Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Wargroove je pre nešto više od pola godine došao na sve popularne platforme…osim PS4 konzole. Nakon dužeg celibata, ovaj nezvanični nastavak Nintendove Advanced Wars franšize je proharao i Sonijevom igračkom platformom, što treba automatski da vam bude podstrek da momentalno isprobate ovu igru ako niste već do sada ili posedujete PS4. Primarno, ono što vas čeka jeste jedna preslatka potezna strateška igra sa mnogo većom dubinom i kompleksnošću nego što to deluje na prvi pogled. Wargroove ima jednostavnu priču koja prati kraljicu Mersiju, koja mora da pobegne iz sopstvenog doma po izbijanju rata. Jedini način da spase njeno kraljevstvo jeste da pronađe nove saveznike u dalekim zemljama. I upravo ćete to i raditi, uz to upoznavajući veoma raznoliku postavu likova, kako prijatelja tako i neprijatelja. Neke od njih ćete regrutovati, a svi oni imaju veoma pristojno okarakterisane ličnosti i motive, a ponajviše – najzabavniji i najluđi mogući dizajn. Iako je priča dosta lagana i detinjasta, vrši svoju ulogu u ovakvoj igri i više nego dobro, a mape koje kampanja nudi (kao i drugi modovi) su veoma raznovrsne i zanimljive i ne postaju repetitivne ni u jednom momentu. Pored standardne kampanje, imate i još dva dodatna moda – Arcade i Puzzle. Arcade vam baca pet nasumičnih bitaka koje ćete redom morati da pobedite zaredom, a u slučaju poraza se vraćate na početak. Puzzle predstavlja veoma zabavan „šahovski“ mod, gde igra već ima određene scenarije u koje ćete se upustiti i rešavati btike i situacije u sličnom maniru kao što se može videti pri šahovskim zagonetkama. Ovaj mod je svakako veoma dobro došao za situacije gde nemate da izdvojite između pola sata i sat koliko traje inače obična bitka. Sam gejmplej je prilično jednostavan zapravo. Jedinice se kreću po klasičnoj kvadratnoj mreži gde imate jednostavan papir-kamen-makaze sistem slabosti i snage, a kako je igra smeštena u srednjovekovno okruženje, jednostavno je i shvatiti koje jedinice su namenjene za određene situacije. Igra ima veoma zanimljiv sistem kritičnih pogodaka, koji nije baziran na nasumičnosti, već na određenim situacijama i uslovima u kojima se vaš tip jedinice nalazi. Ove mehanike su tako napravljene da anuliraju dosta dobro jedna drugu, pa se nećete moći oslanjati samo na kritične pogotke ili prednosti jedinice, već vas igra tera da mislite o svim faktorima istovremeno. Igra poseduje i prelep i veoma detaljan kreator mapa, kao i kampanja, a kako je zajednica igrača veoma živa i poseduje podršku za međuplatformsko igranje, imaćete pregršt igračkog sadržaja koji pruža apsurdnu količinu sati zabave. Takođe, jedan od glavnih aduta Wargroovea, jeste kako lokalni, tako i onlajn multiplejer, koji imaju podršku za četiri igrača i predstavljaju pravo uživanje. Igra poseduje tipičan pikselizovani stil koji je uglavnom odlika jRPG i sličnih igara i koji se ovde savršeno uklapa u estetiku. Pored toga, sam crtež, animacija i dizajn likova je maestralan, originalan i prelep, a okruženja nisu ni u jednom trenutku dosadna i boje prosto pršte na ekranu. Muzička podloga ne predstavlja, doduše, ništa posebno, ali se takođe uklapa u ono što Wargroove predstavlja i vrši svoju ulogu pristojno, a glasovna gluma je generalno dobra, iako generička, pa malo i monotona na momente. Wargroove je jedno veoma simpatično pakovanje, a čak i da niste fan poteznih strategija, dovoljno je jednostavan da se uhodate i spreman je da vam pruži veliku količinu sati zabave. Igra je veoma dobro optimizovana, i kontrole su veoma proste i intuitivne, a svemu pomaže i jako lepo odrađen korisnički interfejs, koji zauzima minimalno prostora na ekranu. Ono čemu se možemo nadati jeste da će Chucklefish nastaviti da podržava ovu igru i da je nastavak ove, već sadržajem prebogate igre, u planu, pošto se retko nalazi ovakav skriveni dragulj. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Chucklefish The post REVIEW: Wargroove appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Odmah na početku vam moram nešto priznati, ja sam od onih igrača koji ne voli da mnogo koči u krivini, i koji će iskoristiti svaku šansu da se “nasloni” na druga vozila u trci ako će mu to pomoći da pobedi. Naravno, u duhu poštenog igranja, novije igre su počele da kažnjavaju takvo ponašanje, odnosno idu ka tome da budu više simulacije, nego arkadne vožnje, što je u redu. Ali, dobro je s vremena na vreme dobiti igru kao što je Wreckfest, koja podstiče ovakav vid vožnje, i još vas dodatno nagrađuje što više upropastite nekom od protivnika šansu za pobedu. Kao i u većini igara ovog žanra, počinjete sa jednim osrednjim automobilom, i kroz različite trke i okršaje, a usput izvršavajući dodatne zadatke, skupljaćete pare da proširite vašu kolekciju vozila, kao i ostvariti mogućnost da ta ista vozila modifikujete po vašoj meri. I da, koristim reč „vozila“, jer iako su u prvom planu automobili, to nije sve. Moći ćete da kupite i otključate kombajne, kosilice za travu, kao i motorizovani kauč, i svako od njih je veoma zabavno za vožnju, a pogotovo gledanje kako se kršite na stazi. Tipovi takmičenja se svode na trke, uz zdravu dozu uništavanja, i arene, gde se sudarate sa svima i trudite da ostanete poslednje vozilo koje radi. Neka od ovih takmičenja će imati pozadinsku priču koja će dati malo dubine igri, kao na primer, da se trkate protiv nekog napaljenog početnika i zadatak vam je da ga pobedite i ostavite u prašini, i nakon trke ćete uzeti njegov auto. Sve „misije“ su podeljene u kategorije po težini, pa ćete tako krenuti od junior lige, koju ćete morati da savladate da biste otključali sledeću i tako sve do najjačeg takmičenja. Pored težine protivnika, morate dobro obratiti pažnju i na uslove za učešće u trci, a oni se svode na zemlju porekla vozila i kategorija vozila. Za većinu trka na početku ćete imati obezbeđeno vozilo, dok ćete kasnije morati da kupujete i osvajate vozila da biste mogli da napredujete. Pored trka za jednog igrača, tu je naravno mod za onlajn okršaj, kao i kreator mod, gde možete napraviti vaše takmičenje. Same trke su veoma zabavne, i podsetiće vas dosta na Destruction Derby i Flatout, koje su kreatori naveli kao inspiraciju za njihovu igru. Kontrole su jednostavne, i brzo ćete se uigrati. Jedna stvar koja nam je dosta smetala je kamera. Kao prvo, postoje samo dva ugla kamere, pogleda unazad i pogled unapred, pa nažalost, nemamo pogled sa sedišta, koji verujem da bi u ovakvoj igri bio odličan. Druga stvar na koju smo naišli, je ta da se kamera pogubi na trenutke kada se sudarite ili naglo zakočite i okrenete za 180 stepeni, ona kao da ostane u istom položaju još koji moment, pre nego što se prebaci iza vas, a kada igrate igru gde svaki udarac može da vas izbaci iz takmičenja, kamera bi trebalo da bude bukvalno zalepljena konstantno iza vozila. Neke od pozitivnih stvari u igri su veoma brzo resetovanje tokom trke, koje je možda i najbrže koje sam video u poslednjih par trka koje sam igrao, kao i činjenica da vas igra neće odmah sama resetovati ako se prevrnete na neku stranu, već će tu odluku ostaviti vama, što je super, jer mi se desilo par puta da me tako okrenutog i bespomoćnog kao kornjača na leđima neko zvekne u nadi da će da me izbaci, a u stvari mi pomogne i okrene na pravu stranu. Što se tiče podešavanja i modifikacije vozila, moram priznati da sam prilično pozitivno iznenađen opcijama dostupnim u igri. Osim estetskih promena koje možete napraviti, takođe možete i pojačati vozilo kupujući mu bolje delove kao što su filteri za vazduh, amortizeri i kočnice. Pored ovoga, tu su podešavanja i pred samu trku, koja izgledaju kao da su izvučena iz neke reli igre, samo, naravno, pojednostavljenja verzija, što je super bonus. Kao i većina drugih, i ova igra ima svoje probleme. Prvi problem na koji ćete naleteti je nešto o čemu sam pričao dosta u poslednje vreme kada su u pitanju trke, a to je nedostatak pravog tutorijala. Doduše, igri kao što je ova možda tutorijal i nije toliko obavezan, ali bilo bi lepo ubaciti neku arenu gde bi igraču sve bilo objašnjeno na jednom mestu. Ja recimo i dalje ne znam kako se “wrecking” radi na kosilicama, ali uspevam nekako da ga izvedem. Drugi problem ove igre, koji u nekim trenucima postaje i kritičan, je vreme učitavanja. Prelazak sa jedne staze na drugu može trajati čak i po tri-četiri minuta, bez preterivanja, što je nedopustivo u današnje vreme gejminga. Kritični deo ovog problema je što to vreme učitavanja može da zakuca i onda morate da gasite igru kompletno, da biste mogli da izađete i nastavite dalje. Moram da kažem, ovakvih problema se ne sećam kada sam imao poslednji put, na bilo kojoj platformi, tako da bi bilo bolje da Bugbear studio obrati pažnju na ovaj problem, i poradi odmah na rešavanju istog. Manji bag na koji smo naišli je da se dešava da druga vozila prolaze kroz vas kada se resetujete nazad na stazu posle izletanja ili nekog drugog problema, ali za to im možemo progledati kroz prste, jer je igra toliko agresivna da biste bez toga po povratku verovatno opet bili izbačeni van puta. Grafički, igra izgleda okej, lepo je sređena i šteta na vozilima je dobro urađena i ona u većini slučajeva ne utiče na samu upravljivost vozila, ali to je i za očekivati u ovakvoj arkadnoj trci. Jedina zamerka koju smo mogli da nađemo je što su u trkama na kosilicama vozači urađeni kao lutke koje ni ne drže volane. Audio podloga je pristojna, i svodi se na metal i dabstep, sa još par pesmica iz drugih žanrova. Iako nisam veliki fan dabstepa, nekako mi se lepo uklopio uz ovu igru. Podrazumeva se da ćete svaki udar i sudar i čuti i osetiti. Wreckfest je veoma zabavna igra, koja je na samom izlasku imala problema, ali je tim iza igre već počeo da radi na njima, i dok ja ovo pišem prva zakrpa je već dostupna, a dok vi čitate, verovatno još neka. Ova prva se bavi skraćivanjem vremena učitavanja, hvala nebesima. Onlajn mod je veoma zabavan i veoma živ, tako da ćete bez imalo muke naći saigrače da se obračunate u areni ili na stazi. Jedna od stvari koje se nadam da ćemo videti su još ludih modova, a kad je glavna tema uništavanje, znate da su opcije neograničene. U svakom slučaju, Wreckfest dobija moju preporuku kao zabavna igra, koja vas može zabaviti na duže staze (pun intended). AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic The post REVIEW: Wreckfest appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada pomislite na GameBoy Advance, prva asocijacija su vam sigurno sjajni klasici 2D platformi. Možda i poneka trka ili RPG, ali retko ko će pomisliti – da, GameBoy Advance je baš imao dobre strategije! Što je u neku ruku zapravo i čudno, jer ovo i jeste bila platforma sa sjajnim strateškim igrama, gde je najveći uticaj verovatno ostavila igra po imenu Advance Wars. U pitanju je potezna strategija koja nije bila ni prva ni poslednja u “Wars” serijalu, ali je nesumnjivo zacementirala put uspeha žanru i postavila značajne temelje za sve slične igre. Duhovni naslednik upravo te igre, bio je Tiny Wars – igra objavljena pre dve godine, koja je neverovatno dobro prenela kompleksnost, zaraznost i zabavu kakvu je nekada imao Advance Wars. A sada, u obliku izbrušenog nastavka, pred nama je Tiny Wars: Full Metal Rumble, igra koja po svemu sudeći nastavlja da održava sjajno zaveštanje svog prethodnika. Tiny Wars je bila odlična igra, a nastavak se u skoro svakom pogledu unapređuje. Dobro, možda će vam biti potrebno nekoliko sati provedenih u kampanji da uopšte pohvatate o čemu se radi u priči, u koju ste upali totalno nespremni. Ali, nakon što vas zarazna mehanika igre uzme pod svoje, uz istu ćete provesti dovoljno vremena da priču skapirate, makar ona bila ekvivalent literaturi poslednje godine medicinskog fakulteta. Kretanje po mapi, predstavljeno je u kvadratima, a za razliku od prethodnog dela, sada je moguće i rotirati kameru. Vizuelno, igra izgleda jako simpatično – od mape sveta, preko dizajna likova u priči i scenama između, pa sve do šarenolikih nivoa i simpatičnih jedinica (favorit Metal Slug tenk!). U celini, sve šarmantno podseća na kultni Advance Wars, pa i sama činjenica da se igrate na prenosivoj konzoli (ukoliko se igrate na Switch-u) apsolutno evocira taj nostalgično-čarobni osećaj. Naravno, glavni element ove strateške igre jeste u – pa, strategiji. Jer u jednom nivou je moguće pobediti (ili izgubiti) na gotovo neograničen broj načina. U opticaju su brojne jedinice, svaka sa svojim prednostima i manama koje su ovaj put veoma jasno iskazane pri odabiru svake od njih. U zavisnosti od vrste jedinice, moći ćete da se krećete i kroz različito okruženje, kao i da na nekim poljima steknete dodatne bonuse. Ovaj put, imamo i element municije i goriva, pa je potrebno imati na umu da je obnavljanje zaliha jedinicama od velikog značaja. Iako zvuči kao mučna mehanika od koje se lako možete pronaći u nezgodnoj situaciji, zapravo je u pitanju jako dobra zanimacija za strateški menadžment, koja češće pruža neku vrstu zadovoljstva nego muku. Setite se samo Revolver Oselota iz legendarnog Metal Gear Solid serijala, i sa kakvim uživanjem on ponovo puni revolver u sred borbe. E pa, otprilike tako nešto u igraču uzrokuje ovaj element. Samo, nemojte baš da se uzbuđujete koliko i Oselot, da vas ljudi sa strane ne bi tužili za uznemiravanje… Toliko o tome. Kada se uzme u obzir cena igre, za taj novac dobijate enormnu količinu sadržaja. Nakon što pređete kampanju, na raspolaganju ćete imati bezbroj izazova i različitih scenarija koje možete i sami kreirati kroz “skirmish” mod. Da ne pominjem multiplejer, koji naravno nudi bezbroj sati pravih izazova, čemu se vraćam čim završim pisanje ovog teksta. Ljudski protivnici u ovoj igri su totalno ludi! Još uvek nisam pobedio ni jedan meč i uopšte se ne stidim te činjenice. Naravno, i ovde ima još mesta za unapređivanje formule, pa i samog izvođenja igre. Primera radi, ako su sakriveni izvan vašeg vidnog polja, protivnike ne možete da napadnete čak i ako ste dovoljno bistri da znate gde se tačno nalaze. A umesto da kompjuter sam predlaže najlogičniju akciju, kao recimo napad na protivnika koji je tik pored vas, može se desiti da u brzini odaberete pogrešnu komandu i tako preskočite svoj potez. Pa ni preglednost mape i statistika nekada nije najbolja, zbog čega ćete prečesto zumirati kamerom do nepraktične blizine, samo da biste pročitali koliko je energije ostalo vašem tenku. Ovo je naročito primetno u prenosivom modu. Ali sa druge strane, igrati ovu igru u pokretu je sjajna stvar! Neke od partija mogu potrajati i duže nego što vam je potrebno da autobusom dođete od Beograda do Novog Sada, a kada takav meč na kraju izgubite, pa shvatite da igra ne poseduje nikakav čekpoint sistem već sve morate ispočetka, vaš ogorčeni urlik će verovatno razgovetno moći da čuju i Beograđani i Novosađani. Spustite obrvu, jer nema sumnje da je u pitanju jedan zaista zabavan, detaljan i sadržajem ispunjen naslov. Bez obzira da li ste voleli Advance Wars ili u ovom tekstu prvi put čuli za njega, pružite ovoj igri priliku. Ako razvojni tim nastavi u ovom smeru, nesumnjivo nas očekuje još, verovatno i kvalitetnijih, naslova sa istom tematikom. Zato zaigrajte Maleni Metal u znak podrške, i dobro se zabavite! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Unties The post REVIEW: Tiny Metal: Full Metal Rumble appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Jednom prilikom je moj stariji sin Mario pitao: “Tata, zašto se moj brat zove Link?” U redu, dobro, ovo nije istina. Samo sam, eto, hteo već u prvim redovima da naglasim kako prokleto mnogo volim Zelda serijal! Zato vam je sigurno jasno da kada sam prvi put ugledao najavu za rimejk jednog od najneobičnijih Zelda naslova, koji datira još iz devedesetih godina prošlog veka, ni jedan plafon nije bio dovoljno visok da ga moja glava izbegne u skoku radosti. Dobro, nije kao da instant euforija ne nastupa kada se najavi bilo koji naslov ovog serijala, ali rimejk nečega što je bilo sjajno još na GameBoy (Color) platformi, a sada stiže na aktuelni Switch, posebno su radosne vesti. Priča, ovoga puta, ne prati nikakvo spašavanje princeze, niti borbu protiv iskonskog zla, već Linka u njegovim naporima da napusti misteriozno ostrvo Koholint, na koje je dospeo nakon brodoloma. Čini se da jedini način za tako nešto leži u buđenju Ribe Vetra (Wind Fish), koju može probuditi samo pesma odsvirana putem osam skrivenih instrumenata. Interesantna postavka? Ne koliko i dalji razvoj događaja, koji je toliko dražesno apstraktan, da teško da vas neće u potpunosti omađijati. Gejmplej se izvodi iz ptičje perspektive, baš kao i original. Akcija je, kako se i očekuje od ovakvog Zelda naslova – brza, jednostavna i zarazna. Na Gejmboju, akcija je bila ograničena na dva dostupna dugmeta, pa ste morali da žonglirate sa opremom koju ste želeli da vam bude dostupna u svakom trenutku. Ovde je to znatno olakšano, jer su štit, mač i Pegasus čizme, tri najviše korišćene stvari, sada predefinisane na tri dugmeta Switch konzole, dok u dosadašnja dva proizvoljna slota sada možete staviti nešto drugo po želji. Gejmplej možda nije pretrpeo drastično promenjen, ali svakako je doživeo izuzetno dobrodošla poboljšanja. Kamera sada aktivno prati dešavanja, umesto da se statično smenjuje po predefinisanim lokacijama. Dobro, nekolicina povremenih Super Mario skrolujućih deonica, sada su možda još čudnije, jer deluju kao da su pravljene u Little Big Planet level editoru. No, ipak, kompletan element igrivosti upravo pruža osećaj onoga što jeste – modernizovana Game Boy igra koja je zadržala identičan stari duh. Ono što jeste pretrpelo drastičnu promenu, svakako je grafika koja je jednostavno preslatka. Kompletan svet izgleda kao da ste baštu napunili igračkama sa tematikom serijala, pa sve do najsitnijih detalja uredili duhom pravog Zelda fanatika. Paleta boja je nepogrešiva, dizajn karaktera neodoljivo šarmantan, efekti fantastični, a detalji sveta udišu duh u njega hirurškom preciznošću. Prosto rečeno – igra je vizuelna poslastica, naročito ukoliko volite manje ozbiljan dizajn kada je Zelda u pitanju. Muzika nikako ne zaostaje, pa i pored toga što povremeno ume da zazvuči velelepno i ispunjavajuće, istovremeno ne beži od svojih korena. Prepoznatljiv fazon Game Boy zvučne podloge, uvlačiće svoje prste u audio pratnju toliko suptilno, da ćete sami sebe uhvatiti kako se smeškate. Pod uslovom da ste odrastali uz Game Boy, jelte… Sa tehničke strane, postoji nekoliko neobičnosti koje se naročito tiču frejmrejta, koji ponekad ume osetno da opadne. Ovo se najčešće dešava kada uđete u novu oblast i na ekranu se pojavi tekstualna poruka sa nazivom vaše trenutne lokacije. Usporavanja se događaju i kada je na ekranu previše protivnika, ali ovo nije toliko čest slučaj, i ukoliko niste cepidlaka, uvidećete da igra uglavnom radi dovoljno tečno da uopšte ne utiče na celokupno iskustvo. I dok igra radi neznatno bolje dok je igrate na televizoru, u prenosivom modu sam primetio da se baterija prazni nešto brže nego inače. Možda je u pitanju gubljenje pojma o vremenu dok se igra Zelda, ali svakako obratite pažnju na to i imajte spreman punjač pri ruci, za slučaj da baterija pripreti da prekine zarazno avanturisanje iz svojih sebičnih… baterijskih razloga. Bagovi su sa druge strane izuzetno retki, ali ne i u potpunosti odsutni. Ali u celini, igra sa tehničke strane nema ozbiljnih problema. Barem ne toliko ozbiljnih da će bilo kog zaljubljenika sprečiti u tome da uživa u igranju. Kao možda najveći problem sa kojim sam se lično susreo, jeste to što sam igru konstantno poredio sa jednim od najboljih Zelda naslova – Link Between Worlds. Ta igra nije bila običan rimejk, već svojevrsni nastavak kultne igre sa Super Nintenda. Imala je sličan, ali mnogo dublji gejmplej, raznovrsniji sadržaj, dublju naraciju… Ali, Link’s Awakening nije želeo da ide na tu stranu. Ovo je igra koja predstavlja zategnuto (i svakako grafički vaskrsnuto) izdanje kultnog klasika sa jedne od prvih prenosivih konzola. Nije u pitanju nikakva revolucija igračke industrije, žanra, pa ni ovog serijala. Ali je svakako jedan preslatki, zabavni, jednostavni naslov kultne franšize, koji i te kako odiše njenim prepoznatljivim, čarobnim duhom. Od siline utisaka i brige da vam što bliže približim najnoviji Zelda naslov, zaboravio sam da kažem ponešto o težini same igre. Ukoliko ne odaberete “Hero mode”, opciju gde je igra nekoliko puta teža, jer protivnici duplo jače udaraju, a srca za dopunjavanje života se ne mogu pronaći u “divljini”, igra će uglavnom biti veoma laka. Prva tamnica gotovo da ne pruža nikakav izazov, a većina glavnih (boss) borbi nije ništa više inovativnija od svojih Game Boy originala. Međutim, nivoi polako postaju teži, čak do te mere da sam poslednju tamnicu igrao skoro tri sata, samo jer sam tvrdoglavo odbijao da zastanem i razmislim, pa umesto toga zujao na sve strane kao muva bez glave. Jer izazov će pronaći svako ko nije dovoljno mudar da ga izbegne. I za sam kraj, kao jedan od glavnih marketinških elemenata za prodaju igre, imamo kreiranje sopstvenih nivoa. Jedan od likova u igri nudi mogućnost da stvara “kvadrate”, odnosno sobe tamnice koje proizvoljno možete poređati na mapi, koju nakon toga možete da pokušate i da pređete. Ove mape se mogu sačuvati na Amibo figure (neke od figura sa sobom donose i svoje mape) pa i poneti sa sobom recimo do drugara, kome biste voleli da zadate lično pravljeni izazov. Problem sa ovim nivoima leži u tome što ni jedna od soba nije kreacija igrača, već samo njihov raspored i redosled. Ovo suštinski još uvek daleko leži od nekog Zelda Makera, koji ćemo, nadam se, ugledati jednog dana. Ali, jeste svojevrsna inovacija, koja vam može okupirati pažnju na nekoliko sati. Link’s Awakening je divan naslov! Kompletno retro iskustvo, spakovano u šarmantan dizajn i živopisan grafički prikaz, nešto je što ni jedan ljubitelj serijala ne bi smeo da dopusti sebi da propusti. Istina, moglo je sve biti veće, kompleksnije… Bolje. Ali ova igra nije stremila tome da širi svoje granice, već da vas ponovo uvuče među njih i demonstrira – šta to jednostavnost i prepoznatljiv duh umeju da prirede onima koji znaju da ih cene. Topla preporuka i poziv na buđenje! A Wind Fish slobodno može još malo da odspava… AUTOR: Milan Živoković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo/CD Media The post REVIEW: The Legend of Zelda: Link’s Awakening appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Super Mutant Alien Assault je jedna od onih malih indie igara koje su savršene za leto i vrlo kratko i brzo trošenje vremena. Sve u igri naglašava upravo brzinu. No čak i ovako prost naslov ne uskraćuje sebi priliku za pričom. Naime, agresivna vanzemaljska rasa napada zemlju i vrlo brzo je uništava. Samo tri seta brodova uspeva da pobegne u nadi da će kolonizovati neku drugu planetu. Ali, nažalost, vanzemaljci ih prate i kreću u napad. Sada je na vama, usamljenom malom robotu, da zaštiti sve ljude koji se nalaze zamrznuti na brodovima. Sam gejmplej je jednostavan. Bivate bačeni u malu arenu, možda previše malu, i polako vam dolaze neprijatelji iz raznih rupa u brodu. Na vama je da izdržite njihove napade određeno vreme i tako završite nivo. Naravno kako ovo ne bi postalo dosadno, veoma brzo dolaze su još neki sporedni sistemi, kao što su aparati za pritisak koje treba regulisati ili brodski motor koji treba napuniti gorivom. Tu su i bitke sa boss čudovištima, koje će dodatno da testiraju vaše živce. A za otklanjanje protivnika, na raspolaganju će vam biti solidna količina naoružanja (normalnog i onog otkačenog), eksploziva i dodatnih perkova i bonusa, koje možete pokupiti u toku igre. Kako budete prelazili nivoe, tako ćete otključavati opremu kao i protivnike za sledeće novije pokušaje. I sve što otključate će ostati vama na raspolaganju. Postoji mogućnost i lokalnog igranja udvoje, što može biti zabavno ako igra već u startu nije dovoljno haotična. Polako će vam biti na raspolaganju sve više opcija i kontroler će biti vrlo lako prezauzet raznim tasterima i opcijama. Što može dovesti do zbunjivanja prilikom jao brzih sekvenci. Grafika je predstavljena u veoma detaljnom pixel art stilu koji veoma podseća na one stare arkadne igre što su jele žetone prilikom svakog prelaženja istih. Muzika je zapanjujuće dobro odrađena, od raznih efekata i zvukova vanzemaljaca i oružja pa do veoma dobre i energetične muzike koja vas prati tokom svakog nivoa. Mane se više mogu svesti na lični užitak i voljom za igranje ovakvog naslova nego nekih konkretnih grešaka prilikom razvoja. Mape su možda malo tesne i male za neke veće vratolomije, težina varira u zavisnosti koliko imate sreće, i najveći problem je nemogućnost preciznog nišanjenja, što dovodi do mnogo promašaja kad pucate. I na kraju krajeva, ako ste iskusni u ovom tipu igara, ova konkretno će vam biti čak i prekratka. Vizuelna i audio prezentacija Super Mutant Alien Assault je odlična, ali nasumični gejmplej elementi mogu odbiti ljude koje to nervira. No, za neku kratku i brzu letnju zabavu koja može biti igrana i u paru, ovo predstavlja veoma solidan naslov. AUTOR: The post REVIEW: Super Mutant Alien Assault appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Video igre su kao čarolije. Neke prosto treba zabraniti… I pre nego što pomislite da je pred nama najgora igra svih vremena, da vas razočaram – nije. Samo se meni, jednostavno, uopšte nije dopala. I kad sam rad da krenem tekst sa ovakvim spojlerom, već vam je jasno koliko sam ozbiljan u vezi cele stvari. The Forbidden Arts vas stavlja u ulogu Fenkisa, mladića koji pokušava da savlada čarolije vatre koje bezrezervno koristi u svojoj pustolovini. I dok je priča, pa i sama avanturistička postavka junaštva do kojeg se postepeno dolazi, jako zanimljiva, ostatak igre je manje ili više lošiji od ove narativne uvertire. Za početak, igra izgleda kao nešto što biste igrali na mobilnom telefonu, i to ne na dobar način. Dok je u neku ruku jasan stil za kojim igra traga, boje, efekti i modeli odaju totalno siromašan utisak. Kao da je u pitanju igra na kojoj je pre 10 godina radio jedan entuzijasta godinu dana. Akcija je vrlo bazična i sastoji se iz udaraca i magija vatre koju skupljate iz bilo čega što gori u vašem okruženju. Povremeno su mogući donekle interesantni okršaji sa protivnicima, ali se uglavnom svode na poprilično dosadne borbe usled zatupljene veštačke inteligencije neprijatelja. Zapravo, od većine borbi je moguće i prosto pobeći, što je na kraju bio moj omiljen način za dalje napredovanje. Nivoi su predstavljeni u stilu skrolujućih platformi, dok je međusvet, putem kog pristupate nivoima, kompletno u 3D okruženju. I dok na oko ne izgledaju bog zna kako, po pitanju dizajna, nivoi su povremeno krajnje očajni. Često deluju neprirodno i prožeto zagonetkama koje imaju poteškoća da proizvedu ono “klik” u vašem umu. Platformisanje deluje često kruto, ali ima i nekoliko pozitivnih elemenata, kao što je recimo simpatično implementirana mehanika duplog skoka i skakanja od zid. Mada, kada na red dođe penjanje uz merdevine ili po zidovima, sigurno se nećete najlepše provesti u dodatnom usporavanju tempa igre kroz koju se i ovako jedva gura. Zbog nedostatka motivacije, mislim. Kada smo kod motivacije, cela muzička podloga igre zvuči kao da su je kreirali dvojica muzičara za klasičnom i akustičnom gitarom, ali pod pretnjom hladnim oružjem. Oseća se talenat i pogađaju motivi i atmosfera igre, ali istovremeno i oseća neka nelagoda. Nisu tu čista posla, da vam kažem ja… U redu, priznajem još jednom, igra mi se nikako nije dopala. Sadrži dosta elemenata u kojim uživa svaki ljubitelj fantastike i istraživačkih pustolovina, ali je sve uklopljeno nekako previše kruto. Ukoliko posedujete čaroliju kojom možete da se koncentrišete na interesantnu priču, a istovremeno isključite mozak, da ga ne frustrira bazičnost i krutost gejmpleja, ovo je prava igra za vas. Ako to nije slučaj, ovu igru vam mogu preporučiti jedino ukoliko baš volite da testirate igre nezavisnih timova i tražite ono što valja u njima. The Forbidden Arts svakako ima svojih pozitivnih strana, za one najhrabrije među nama. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Stingbot Games The post REVIEW: The Forbidden Arts appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Crkva u tami je jedan veoma zanimljiv projekat razvojnog tima Paranoid Productions koji se osvrće na jedan od najuznemiravajućih događaja na prostoru Južne Amerike tokom prethodnog veka. Iako očigledno uzima inspiraciju iz tzv. Džounstaun masakra(da ne bi mračili, bolje pogledajte na internetu o čemu pričamo), Church in the Darkness pokušava da preispita neke veoma zanimljive ćoškove ljudske ličnosti. Igra vas baca u kožu Vika, bivšeg policajca koji se infiltrira unutar „Grada slobode“, u potrazi za svojim nećakom, Aleksom, koji je postao član radikalnog socijalističkog kulta vođenog od strane Rebeke i Ajzaka Vokera. Ova „organizacija“ je ostavila brojne rođake njenih pratilaca zabrinute, i naravno, kao i sa svakim kultom na sred džungle, postavlja se pitanje da li je to mesto bezbedno i šta se zapravo dešava iza zavese. Ovo sve deluje relativno klišeizirano, a ako ste upoznati sa već pomenutim događajem od pre pola veka, onda znate kuda ova priča otprilike vodi. Kako se budete infiltrirali u ostrvsku „koloniju“, imaćete zadatak da pronađete svog nećaka, a taj put do njega i kako ćete ga naći, zavisi isključivo od vas. Igra pred vas postavlja čak dvadesetak različitih krajeva, i oni svi zavise od vaših odluka tokom igre, a ono što je svakako pohvalno, jeste da apsolutno skoro svaka sitna odluka koju donesete unutar igre ima uticaja. Samo odlučivanje neće se svoditi samo na vaše odluke prilikom razgovora sa meštanima, već i pristupu celokupnoj igri, pa će vas recimo ubijanje možda odvesti na jednu stranu priče, znatno drugačiju od one koju biste dobili da ste se uspešno šunjali kroz koloniju bez konflikta. Likovi koje budete sretali će biti različitih spektara ličnosti i posedovaće različite stavove povodom Grada slobode, ali sa druge strane, ne ističu se preterano svojom kompleksnošću ili originalnošću. Igra je proceduralno generisana i svaki put kada krenete novi prelaz igre, likovi će malo promeniti ličnosti, nalaziće se na različitim mestima i možete otključati i neke nove likove koje možete sresti. Priča je dosta intrigantna, ali ne preterano intuitivna i originalna, pa ćete brzo prokljuviti o čemu se sve radi. Ipak, sama poenta igre je da vas ipak natera na razmišljanje o težini životnih odluka i na to šta ste spremni da uradite za vaše najbliže, što svakako uspeva i da prenese. Gejmplej se sastoji iz jednostavne mehanike šunjanja, gde ćete izbegavati vidik vaših neprijatelja i skupljati raznorazne resurse po ostrvu. Naravno, postoji i opcija direktnijeg pristupa, pa ako vas mrzi da ih ubijate ili izbegavate sa leđa, čuvare možete i na bučniji način susretati, ali ne zaboravite da svaka odluka ipak ima uticaja na kraj igre. Borba bez šunjanja je poprilično problematična i vrlo lako vas mogu preplaviti horde čuvara, a nije ni odlikovana nekim dobrim osećajem pucanja, preciznošću još manje. Nažalost, ta nepreciznost se ogleda kroz svaki aspekat igre, s obzirom da igra ne daje baš responzivan osećaj pri kontroli vašeg lika. Neretko ćete raditi stvari koje ne želite, jer će Vik pomisliti da ste hteli da iskočite kroz prozor umesto da otvorite kutiju. Sve to ume da iritira, dok sa druge strane imate i dosta priglupe protivnike, koji će veoma brzo prestajati da vas jure u slučaju da vas uoče, i sve to ume da oduzme od generalnog iskustva igre, koja je već imala narativnih problema. Grafički, igra izgleda u najbolju ruku prosečno. Osim glavnih likova i bitnijih sporednih likova, svi ostali karakteri su veoma isprazni i izgledaju potpuno isto. Nažalost, ta monotonost se oslikava i na okruženje, pa džungla ostrva na kom se nalazite, kao i generalna struktura Grada slobode, su dosta monotoni, dosadni i ispranih tekstura. Ipak, zvučna podloga tu uspeva u nekoj meri da potpomogne situaciji, pogotovu sa odličnom glasovnom glumom Ajzaka i Rebeke Voker koju tumači odlična Elen Meklejn(GLADos). Optimizacija je prilično dobra što se tiče performansi, ali problem predstavljaju sitni bagovi koji se pojave s vremena na vreme, kao i već pomenute nezgrapne kontrole, koje nekako uspevaju da amplifikuju tehničke bagove koje igra poseduje. Sve u svemu, Church in the Darkness je jedna jako zanimljiva ideja, koja je, nažalost, realizovana samo u polovičnoj meri. Uprkos svim problemima, ova igra ima potencijala da se dopadne nekome i svakako predstavlja pravo zadovoljstvo za tipove igrača a la „moram da pređem sve krajeve“. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: The Church in the Darkness appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Summer Catchers je endless runner u kojem preuzimate ulogu devojčurka Ču, koja ima žarku želju da pobegne sa ledenog severa i ode na jug da vidi okean; za razliku od svih nas normalnih koji bi da pobegnu što dalje mogu od ove vrućinčine i sparuštine. Ču se jednog dana budi zatrpana snegom, kao što i biva na severu nakon nekoliko rundi čokoladnog mleka, i u šumi nailazi na vuka koji joj sklepa auto od konca i konopca (ili od dasaka i…konopca?) i kaže joj da vozi na jug ako želi da iskusi more i okean. Naravno, Ču pre toga mora da mu pomogne da obavi par poslića u šumi. To vam je otprilike osnova priče. Put od starta do finiša ima osam “traka”, a svaka predstavlja jedinstveni pit-stop u kojem možete da kupite nova kola i odeću, popravite kola, kupite power up, popričate sa meštanima i uradite par poslića za njih. Kada obavite sve zadatke, kojih ima četiri komada, sledi trka/bitka sa glavnim stvorenjem te oblasti koje ste ili uvredili svojom bukom i halabukom ili koje jednostavno neće da vas pusti da odete. Da se odmah pozabavimo najgorim delom ovog naslova, a to je, nažalost, sam gejmplej. Na početku igre imate tri (od mogućih pet) power up poboljšanja na raspolaganju – Booster, raketu koja vas ubrzava; Jumper, koji vam omogućava da preskočite niže postavljene prepreke i provalije; i Bumper, koji uništava prepreke na putu. Ponekada se tu nađe i power up specifičan za određen zadatak, poput bacača plamena za topljenje žaba koje su zarobljene u santi leda. Da, dobro ste to pročitali. Problem je u tome što se ovi power up dodaci nasumično izvlače iz vašeg inventara i nikad ne znate da li ćete imati ono što vam treba. Da sve to bude još crnje i gore, kad imate svih pet power upova plus, taj neki dodatni, pa kopate po inventaru da ga nađete k’o ja kroz ranac kad tražim ključeve. Plan je bio da morate da žrtvujete koji power up ne biste li došli do onog koji vam treba, al’ badava sve to kad vama treba Bumper, a inventar vam izbacuje pet Boostera. Napredak ne zavisi od vaših refleksa već od čiste sreće i veoma lako vam se može desiti da se slupate u roku od dve sekunde od početka nivoa. Ako kupite premalo power upova, šanse su veće da će vam pri ruci biti ono što vam treba, ali da ćete ih brzo istrošiti; ako kupite previše, i ako imate ludu sreću, možda izdržite malo duže bez da dobijete sto istih odjednom. Naime, ti power up nisu jedina stvar koja je nasumična. Mini igre i skriveni likovi se mogu otključati nakon što se skršite, ali nemam pojma koji su uslovi za to. Isto važi i za neke od bonus scena koje dopunjuju priču. Za uspešno izvršavanje mini igara dobijate predmete koji, naizgled, ne služe ničemu, ali koji će možda biti korisni na kraju igre. Ne bih znala, odustala sam nakon četvrtog nivoa. Ako neko bude imao više strpljenja od mene, neka mi javi čemu služi “Tegla puna prijateljskih svitaca”. Tokom igre ćete takođe imati opciju da pozovete u pomoć neke od živuljki sa kojima ćete se usput sresti. Međutim, pošto ne možete da ih prizovete pritiskom na dugme ili taster, već morate da tokom nivoa udarite poseban rog za to, ovo više odmaže no što pomaže. Elem, da ne bude da samo pljujem po igri koja je očigledno bila produkt neizmerne ljubavi FaceIt razvojnog tima. Summer Catchers izgleda prelepo, a svaki piksel je postavljen tu gde jeste sa razlogom. Svet je šaren i jedinstven, svaki nivo ima svoju tematiku, pa ćete se voziti i kroz ledenu šumu i pustinju, a dizajn likova je jedinstven i šarmantan. Svako malo ćete u pozadini ugledati kakvo ogromno stvorenje koje će vam pomoći da shvatite da je Ču zaista samo malešni delić jednog veoma ogromnog sveta. Šteta je samo što nećemo videti ništa više od par pit stopova i traka. Tu je takođe i Čuin dnevnik u koje stavlja slike sa svojih avantura i poneku uspomenu na oblasti koju je posetila, kao i razglednice i pisma koje možete slati svojim prijateljima. Muzika je takođe fantastično odrađena, a ono malo glasovne glume što ima, iako su u pitanju samo nasumični zvukovi, je veoma simpatično i odgovara tematici igre. Nažalost, sve to postaje veoma naporno kada po milioniti put čujete istu melodiju ili Čuino ‘’hmf!’’ Sve u svemu, Summer Catchers je naslov koji žarko želim da volim, ali ne mogu. Ukoliko vam RNG sistem ne smeta i ako volite pixel grafiku, onda je ovo super način da ubijete par sati. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Summer Catchers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Umesto klasičnog uvoda dobićete iskreno priznanje da pre no što ću sesti da napišem neki opis igre volim da sednem i pogledam opise drugih ljudi, da opipam puls samog saigračkog društva. Ovog puta mi je to bilo više nego potrebno jer je spisateljka ovih redova veliki zaljubljenik u ptice, ukratko rečeno – „poludela ptičarka“. I nije mi bilo dobro koliko je ova igra dirnula svaku nežnu tipku mog ptičjeg zaluđeništva. No, da se vratim temi špijuniranja, kad osoba koja nije zaluđenik za ptice izjavi da možda sav novac leži u AAA naslovima, ali da se duša i budućnost igara nalazi u ovakvim projektima jasno vam je da ste naleteli na pravi dragulj. Naš glavni junak je Birb (igra rečima, jer je na engleskom ptica bird, simpatičan način nazivanja istih je birb), koji je tek pile, ali pile koje se otisnulo u veliku životnu avanturu potrage za sopstvenim identitetom. Birb je siroče koje odrasta u selu paunova, i u jednom trenutku, pošto ga grupa paunova počne ismevati zbog njegove različitosti, postaje svestan da nije isti kao ptice oko njega. Priča ima odjeke ružnog pačeta, ali je mnogo veselija i optimističnija no sve bajke tog tipa. Birb otkrije da mu mudra sova može pomoći da pronađe roditelje i odgovor na pitanje njegovog identiteta, ali mora da otkrije sve muzičke note potrebne da otključaju stari artifakt. Prvu notu nauči od svog pauna usvojitelja, strike Pija (Pea), na samom početku igre. Pošto Birb mora da otkrije šest nota, on putuje svetom i pomaže drugim bićima na različite načine, da bi oni propevali i naučili ga njihovu pesmu, a to se u suštini svodi na predstavnike šest vrsta ptica, koje ga trebaju naučiti svoju pesmu, tj. notu. Osim nota vi možete da skupljate i perje različitih vrsta ptica te i na taj način učite o ptičijem carstvu. I da, svrake su u ovoj igri odmetnici, zloće i nalećete na njih baš kad ne treba. Vizuelno je igra u pravom retro, pikselizovanom stilu. Vrlo je živopisnih boja i izuzetno simpatična. Animacija je pomalo detinjasta ali to je u skladu sa protagonistom. Birb se stalno pomera u skladu sa taktom i ukoliko ga ostavite da stoji neko duže vreme on čak počne i da igra. To ptiče se čak i našušuri kad poželi ili pocrveni kada je ljuto. Njegovo okruženje pak reaguje na njegovo ponašanje i animacija drugih životinja sa kojima dođete u susret je jako lepo urađena. Posebno je simpatično kako svi zaplešu u momentu kada krene muzika gde vas dočeka prava animirana poslastica, maltene žurka pingvina, pčelica i drugih bića. Tačke za sačuvavanje napretka su odlično raspoređene na mapi i dovoljno učestale da ne morate dugo da tražite istu. Sa napretkom u igri sami nivoi postaju veći i usloženiji, sa komplikovanijim ciljevima. Što vas donekle uspori ali ne natera da izgubite interesovanje jer je priča još uvek dovoljno dobra a animacija lepa da vam bude prijatno. A zapravo bi o muzici trebalo da pričamo. Naš Birb kao prava ptica shvata ideju muzike i tonova, i cela igra je fokusirana na muziku. Birb i njegovi prijatelji svi zapevaju pri svakoj mogućoj prilici. Te pesmice su različitih tipova i vrsta tako da ne dosade tokom vremena. Vrlo su pevljive i nisu komplikovane, te su uglavnom vesele. Sama mehanika se oslanja na imitiranje, vi imitirate pesmu koju otpeva vaš „protivnik“ pritiskajući komande koje se pojavljuju na ekranu. A pritiskanje tačnog redosleda nota u tačnom vremenu je poprilično bitno, i jako, jako frustrirajuće. Iskreno, meni je laknulo što nije bitno da budete u potpunosti tačni, laknulo mi je što postoji ocenjivanje tačnosti otpevane pesme, jer ja većinu ne bih mogla da otpevam sa stoprocentnom tačnošću, a i nisam. Sve pesme mogu da se otpevaju ponovo i vaša izvedba se ocenjuje sa ocenama C, B, A i S, što vas motiviše da imate što bolju izvedbu. Osim tog duela između ptica, vi često morate otpevati određene tonove da biste otključali ili pomerili određene delove ili platforme, tako da muzički deo igre funkcioniše i kao slagalica. Ova igra zapravo ima dušu, njen kvalitet ne leži ni u retro stilu niti u pesmama, već u dobroti srca našeg junaka. Njena duša leži u moralnim lekcijama prikazanim na skoro svakom koraku u ovoj igri, od prikazanih vrlina do mana, od individualnosti do maltretiranja i načina na koji se to rešava. Čak, u jednom brilijantnom momentu, pokazuje kako obično nerazumevanje dovodi do besmislenog konflikta. Naš junak je toliko čistog srca da celo njegovo okruženje reaguje na njegovu pozitivnost i pokazanu dobru volju. I u skladu sa celom idejom pozitivnosti i dobre volje vi u igri ne možete da umrete i vrlo lako dobijate prolaznu ocenu u bilo kom duelu. Meni lično je to već u prvim momentima igranja popravilo dan. Nije poenta u nemogućnosti da izgubite, koliko u forsiranju osećaja pozitivnosti. Iako igru mogu da preporučim kao igru koju možete, a i trebate, dati svom detetu da igra, takođe bih je preporučila kao igru koju možete a i trebate vi igrati. Osim učenja da trebate imati pozitivan stav prema životu, uspostavljanja pravilnog moralnog kompasa, saosećanja i razumevanja koje vaše mladunče može videti i iskusiti preko ove igre, vi sami možete da iskusite tu pozitivnost, prisetite se vaspitanja i ljubavi vaših roditelja unetih u moralne lekcije koje vas prate od jutra do mraka svakog dana. Možete se podsetiti i osetiti sve ono pozitivno što se zamagli ili zamrači u našoj svakodnevnici. Možete postati Birb na par sati, i ulepšati drugim pticama dan, ko zna, možda vam se prelije i u stvaran život. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio PQube Limited The post REVIEW: Songbird Symphony appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dok originalni kreator Freelancer igre radi na Star Citizen, igru koju će najverovatnije tek naši unuci igrati, Double Damage studio uleće sa svojom verzijom i varijacijom na ovaj stari klasik. Pogotovu što nastavljaju na predhodni uspeh sa Rebel Galaxy naslovom ali ovog puta umesto velikog kapitalnog broda pilotiraćete manjim i agilnijim lovcem. Priča se dešava pre one iz Rebel Galaxy naslova. I u ovoj avanturi ćete pratiti Juno Markev koja je u potrazi za opasnim ubicom koji je ubio njenog muža. Njen prvi pokušaj i okršaj sa istim ne prolazi dobro. Posle bitke u svemiru njen brod se ruši na obižnju planetu i ona ostaje bez para, opreme i traga ka ovom ubici. Tu kreće glavni deo priče i tu mi ulazimo kako bi joj pomogli da stupi u kontakt sa drugim sivim likovima, nabavi nov brod, opremi ga i na kraju pronađe ubicu i osveti se. Sa vremena na vreme dobijamo po koju akcionu svemirsku simulaciju, od Elite Dangerous pa do No Mans Sky, svaka od njih donoseći određeni nivo kompleskosti i načina igranja. Outlaw na drugu ruku donosi apsolutno potuno prostu i zadovoljavajuću zabavu. Ako ste ikada igrali Freelancer imaćete odma ideju šta da radite čim budete pogledali prvu svemirsku stanicu u koju uđete. Za one koji nisu ovakav tip igre vam pruža opciju da budete šta hoćete od zagovorenika pravde, gusara, pa sve do običnog svemirskog trgovca. Svaka svemirska stanica vam daje opciju da odete do bara i popričate sa ljudima tamo kako bi dobili još informacija o kraju, pokupili misije, ili čak igrali mini igre kao što su slot mašine ili bilijar između ostalih. Moćićete da opremite vaš brod sa ogromnim asortimanom oružja, odbrambenih sistema, štitova, i sporedne korisne opreme, pa čak i par ukrasa. Dodatni sistem farbanja i bojenja broda je, pa bukvalno kao poseban photoshop ili painter program, možete raditi tolko specifične stvari da bi samo ovo moglo biti posebna igra ili program. Ako želite da se bavite trgovinom a ne pucanjem u protivnike onda možete kupiti opremu za krijumčarenje ili kopanje ruda i gledate kako aktivno utičete na tržište na stanicama, planetama i celim sektorima. Ako ste naravno došli da se pokažete kao najbolji i najjači pilot u galaksiji tu je sasvim prost, sa čak opcijama za asistenciju, borbeni sistem. No čak i kad imate dobru opremu morate se paziti pošto ni drugi piloti neće biti naivni i lako možete da uletite u mnogo teži okršaj nego što bi ste želeli. Ovde je takođe dodat i sistem pomoći pri letenju i ciljanju, i naravno sve ovo možete i isključiti ukoliko želite pravi izazov. Igra izuzetno nagrađuje istraživanje sektora a za konkretne misije tu su vam sve moguće opcije od prenosa robe, lekalne i ilegalne, preko istraživanja lokacija i signala pa do konkretnog upucavanja meta i zlih gusara. Jedna od najboljih mehanika koju Outlaw sređuje je ponekad preterano dugo putovanja između lokacija u ovom tipu igara. Ovde vrlo lako možete pritisnuti jedno dugme i posle kratke animacije stići na određenu lokaciju. Ovo znači da ako imate da letite do dalekih sektora da ćete često viđati ove animacije ali bar nećete morati da čekate pola sata da odletite negde. Graficki prikaz je izričitno zabavan i interesantan, nema preterivanja sa vizuelnim kvalitetom ali to ovom naslovu ne smeta i zapravo ga čini boljim. Naravno tu idalje ima brdo efekata, zadovoljavajućih eksplozija i naravno sitnih detalja prilikom ostećenja na brodu. Dodatno svaki brod ima predivno dizajniran i klaustrofobičan kokpit. Jedina zamerka može biti na animaciji likova ali to vam neće smetati. Muzika iz originalnog Rebel Galaxy se vratća ali ovog puta sa još više rokajućeg svemirskog kantrija nego ranije, plus dodatne stanice sa različitim pesmama i stilovima. Glasovna gluma je prijatno dobro odrađena iako sinhronizovanje sa usnama na animacijama može biti bolje. Mane su manje i igra pati od veoma malo grešaka. Ali mogli bi da se požalimo na malo nasumičan i lošt sistem snimanja koji vas često može uvuci u gadnu situaciju ili koštati nekoliko već odrađenih i pređenih misija. Druga mala zamerka je to da ćete imati pristup samo 9 brodova da kupite tokom igre. Svako ko je igrao Rebel Galaxy ili čekao da se pojavi malo zabavna i arkadna svemirska simulacija mora uzeti Outlaw pod hitno. Muzika, atmosfera, gejmplej sve se savršeno sklapa u odličnu igru za koju nećete žaliti da date pare i pređete čak i više puta. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Double Damage The post REVIEW: Rebel Galaxy Outlaw appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. SolidChief

    REVIEW: RAD

    Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Rad možda oslobađa, ali u igri koja je pred nama radi nešto malo drugačije. Mutira i daje nove sposobnostima onima koji su mu izloženi. Jasno je da ovaj RAD i nije zapravo rad, već radijacija koja je postala svakodnevnica čovečanstvu, koje je pretrpelo ne jednu već dve apokalipse. Double Fine productions u svom punom duplom sjaju, drage dame i gospodo. RAD je otkačena “roguelike” igra, kroz koju ćete sprovoditi odabranog protagonistu u njegovim naporima da ljudima vrati električnu energiju koju su izgubili. Ukoliko pogine, biva zamenjen novim likom, odnosno morate sve ispočetka, što svakako definiše “roguelike” žanr kom igra pripada. Ali naravno da nije tako jednostavno! Na svom putu, ubijanjem protivnika i drugim veselim aktivnostima, bićete izloženi radijaciji koja će vam dati neku nasumično odabranu sposobnost svakim novim nivoom mutacije. Osećaj je kao da svakim novim podizanjem nivoa, otključavate šifre za varanje, jer sposobnosti zaista mogu biti jako korisne. Neke su pasivne, kao otpornost na vatru, otrov ili struju, dodatno zdravlje ili više sreće pri pronalaženju resursa. Ostale su aktivne, tako da vam mogu pružiti nove udarce, krila ili možda sposobnost da kopate pod zemljom i iznenadite protivnike iznenadnim napadom odozdo. Nakon što neizbežno izgubite lika, gubite i sve njegove mutacije pa čak i novac, ukoliko ga prethodno niste sačuvali u banci. A novac i slične korisne stvari koje skupljate, ovde su predstavljeni u vidu video kaseta i flopi diskova, jer… Zaboravio sam da napomenem jednu važnu stvar. Post-postapokaliptični svet je iz nekog razloga zaglavio negde između osamdesetih i devedesetih godina dvadesetog veka. Kompletna paleta neonskih boja, stil oblačenja likova, način izražavanja i stvari koje se već trideset godina ne smatraju za nešto što je kul (u širem smislu te reči), potiču direktno iz ovog perioda, a igra vrvi od njih. Dobro, nije u pitanju vanila stanje osamdesetih, već su dodate brojne arome kreativnih umova razvojnog tima. Kao da je dizajn nekih od najmaštovitijih igara iz šesnaestobitne ere konzola, doživeo čeoni sudar sa prepoznatljivom Double Fine šašavošću. Na prvi pogled, svet me je asocirao na stari ToeJam & Earl naslov, čiji blesavi genij po pitanju dizajna nisam dugo vremena doživeo. Istu asocijaciju imao je i kolega iz IGN-a, a ako je verovati kompaniji Double Fine – dve glave su pametnije od jedne. Osim što su lokacije krcate motivima iz pomenutog perioda, propuštenim kroz post-apokaliptični filter, nasumično se i generišu. Doduše, ne u tolikoj meri da će i dvadeseti polazak ispočetka delovati totalno sveže, ali sasvim dovoljno. Zapravo, muzička podloga koja odlično imitira otrcanu pop muziku osamdesetih me je u toj meri zamađijala, da već dva dana pevušim neke od njenih tema, ne mareći što sam izgubio brdo sjajno mutiranih likova i opet krećem ispočetka. Dešavanja na ekranu, lepo ume da isprati i narator koji povremeno baci koju šaljivu opasku, i to sa takvom intonacijom i prekomernom dramatikom, da sigurno nećete odoleti da ga imitirate svaki put kada izusti nešto po deseti put. Zapravo, to je samo jedan od mnogih momenata gde se nesumnjivo poznaje blesavi šarm Double Fine Productions studija. Kad razmislim, cela igra se zasniva na nekoj vrsti ravnoteže. Drugim rečima, šarm i humor koji pokušavaju da nadomeste količinu nemilosrdne težine i ponovnih polazaka od nule. I dok polako skupljate i odlažete novac u banku, kako biste buduće pokušaje sebi olakšali, a stičete i iskustvo i nove sposobnosti koje se tek tada mogu pojaviti pri narednom igranju, koliko dugo ćete moći da opraštate igri na njenoj surovosti zavisi upravo od njenog šarma i faktora zaraznosti. Nakon više od deset časova igranja, mogu vam reći da mi se i dalje javlja “još samo ovaj put” izgovor koji besramno plasiram sebi u dva ujutru, iako moram rano da ustanem. Ne, ono što mi se najviše vrzmalo po glavi dok sam uz zvuke sint popa tamanio horde mutiranih buba, jeste – gde je moj Brutal Legend nastavak? Ne, gde su moji Psihonauti koje čekam 14 godina, a obećani su za ovu, bez još uvek jasnog datuma izlaska? I moram priznati, želja za novim Razovim avanturama me je gurala da idem dalje, pokušavajući ispočetka da doguram što dalje, kao da se time približavam datumu izlaska te tako dugo očekivane igre… Ravnoteža šarma i psihoze ovog teksta, blago je ugrožena, znam. Ukoliko ste i vi ljubitelj Tim Šejferovog prepoznatljivog stvaralaštva, siguran sam da ćete razumeti o čemu govorim. Zato zaigrajte i vi RAD! U pitanju je okrutna ali i poštena, maštovita i uvrnuta, groteskna i avangardna avantura, kojoj bi svako željan blesave fantastike trebalo da pruži šansu. Naročito ukoliko sint pop osamdesetih nije nešto od čega biste najradije pobegli još trideset godina u budućnost. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: RAD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Mislite da su BulletHell, Shoot-em-up (SHMUP) igre teške? Previše stvari se dešava na ekranu? Precizno kretanje je ključ izbegavanja sigurne smrti? Da, teške su, ali ono što je zajedničko za većinu je da ćete u 90% slučajeva držati dugme za pucanje i više misliti na kretanje. PAWARUMI ubacuje dodatnu komplikaciju koja je uništila moj mozak i oči. Deuteranopia je slepilo na crvenu i zelenu boju i od ovoga pati 6% muške populacije na svetu. Ovo slepilo sprečava gledanje zeleno-crveno-žutog spektra boja i njihovo povremeno mešanje. Vratićemo se na ovo u nastavku teksta. Pawarumi počinje sa premisom da se španska inkvizicija nikada nije desila i civilizacija Asteka je napredovala kako tehnološki, tako i teološki, i ubrzo osvojila ceo svet. Kao i u svakoj civilizaciji, Savet koji je vodio ovaj novi svet je bio korumpiran i doveo je do pada ove premoćne civilizacije. Bogovi tada biraju Axo, pilota koja je na zadatku da iskoreni korumpiranu vladu i vrati balans svetu. Axo ima i svoje lične motive i demone koji je prate usput i cela priča je zapravo interesantna i duboka, bez obzira što je ovo još jedan SHMUP. Ceo Neo-Astetski dizajn igre je vrlo svež i interesantan. Mape i neprijatelji su puni detalja i vidi se da su se developeri potrudili da prikažu kako bi ovaj deo naše istorije izgledao da je preživeo i napredovao – spojler: vrlo lepo, ali strašno. Mape nisu linearne, u smislu da se samo kreću u jednom smeru, nego vas kamera non-stop navodi kroz razne komplekse i predivne lokacije da sam se par puta previše zagledao u pozadinu i tako dobio laser ili dva direktno u facu. Zaista, doživljaj je igrati ovu igru. Ali, ono što je izdvaja od drugih je Trinity mehanika i to što usput ne skupljate nikakva oružja ili pomagala. Sve se svodi na Trinity sistem. Pa, da krenemo…(duboki izdah). Trinity sistem se sastoji od tri različita tipa oružja koje možete da kombinujete. Svaki tip oružja ima svoju boju, crvene rakete, plavi laser, zeleni mitraljez i kombinacijom ova tri oružja činite Trinity sistem. Sistem se deli na tri moda, Boost, Drain i Crush. Boost vam vraća oklop, Drain napaja ultimativno oružje, Crush čini da protivnici primaju više štete u odnosu na boje. Svi neprijatelji imaju jednu od tri boja koje pripadaju Trinity sistemu. Ako plave neprijatelje štetite sa plavim laserom, dešava se Boost, tj. vraća vam se štit. Ako zelenim mitraljezom pucate crvene neprijatelje, dešava se Crush i tad crveni neprijatelji primaju više štete. Isto važi za crvene rakete koje više štete plave neprijatelje i na kraju plavi laser više šteti zelene neprijatelje. Ako crvenim raketama gađate zelene neprijatelje, tj plavim laserom na crvenim neprijateljima i zelenim mitraljezom na crvene neprijatelje, tad se dešava Drain koji puni super napad. Super napad možete da napunite na tri nivoa i jednim dugmetom očistite ceo ekran. (exhales) Zbunjeni? Ne brinite, ni blizu koliko sam ja bio. Sad treba da se vratite na pasus o Deuteranopiji iznad. Ja patim od ovog slepila i ova igra je stavila moju percepciju boja na ultimativni test i često sam grešio u kombinacijama. Bilo mi je izuzetno teško da igram ovu igru, jer je dosta zavisilo od balansiranja štita, dodatne štete i kad da punite super oružje. Posle par sati igranja, počeo sam da učim neprijatelje napamet po izgledima, ali to je samo malo pomoglo, jer se toliko stvari dešava na ekranu da ne stižete da razmislite o svemu. Pretpostavljam da je lakše kad vidiš boje, ali ja sam bio u izuzetnom problemu. Igra ima ukupno pet nivoa, što je malo po mom mišljenju, ali su težine izazovne, pa ćete se namučiti i na normalu. Postoji i trening opcija, da provežbate pre nego što se upustite na onlajn lestvicu. Ja nisam uspeo da postignem sve u igri zbog njene težine i mog stanja, a igrao sam je podosta, jer živeo Switch, ali težina nije izgovor za baš mali broj ovih prelepih nivoa. Pawarumi je komplikovan SHMUP sa interesantnim novim sistemima i zahteva kompletan fokus i pažnju tokom igranja. Nije jedna od onih igara koju samo pokupite i odigrate malo, ova igra mora da se osvaja u punom gamer modu. Svim ljubiteljima ovog žanra preporučujem igru, dok ljudima koji imaju problema sa bojama predlažem da je zaobiđu. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Manufacture 43 The post REVIEW: Pawarumi appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Iako popularan serijal i zabavna anime serija, ovo je jedina igra koju je Kill la Kill do sada dobila. Dobra stvar je da iza nje stoji anime studio Trigger i izdavač Arc Sytem. Samim IF nazivom u imenu ovog naslova možemo da predpostavimo da će priča biti malo drugačija od one u seriji, i bićemo u pravu. Doduše, pokušaj objašnjavanja iste će biti apsolutno konfuzan za svakog ko nije gledao anime, i što je najgore, čak ni igra sama ne pokušava ništa da objasni. Ovo je naslov isključivo za tvrdokorne fanove serije, i sve što možemo da kažemo jeste da ćete pratiti originalni segment priče na kome je radio originalni scenarista Kazuki Nakashima. Priču ćete prvo iskusiti kao Satsuki Kiryuin, a onda iste događaje ćete ispratiti kao i Ryuko Matoi. Kao tabačina, ova igra spada među onim veoma bazičnim. Imaćete izbor između običnog napada, napada na daljinu i napada koji razbija blok. Moći ćete brzo da se krećete po 3D areni u kojoj se budete našli, kao i da izbegavate, blokirate ili izvršite protiv napad na napad koji protivnik pokrene na vas. A specijalni potezi se izvode u obliku jačih verzija običnih, te kao Bloody Valor sistem, koji je delom uzet iz anime serije, ali se ovde svodi na sistem nalik papir, kamen, makaze igri. Ovaj sistem može biti koristan da vas izvuče iz gadne situacije, ali kad se aktivira, on brutalno zaustavlja glavni fajt i traje neko vreme dok se razreši, plus je veoma baziran na sreći, a ne veštini, tako da je dobar kao samo „poslednje“ rešenje. I pored svega ovoga, svaki okršaj će većim delom imati utisak da samo mlatite po dugmićima, bez ikakvog preteranog smisla, i cilj će vam biti da što više žonglirate protivnika i nikako mu ne date šansu da on isto krene da radi vama. I većina bitki jedan na jedan će biti ovakve. Ali, tokom kampanje ćete imati okršaje protiv više protivnika, a to može postati noćna mora, i to ne zbog moguće težine takve borbe, nego zbog nedostatka bilo kakvog načina za promenu mete, i tako ćete samo mahnito vitlati i udarati u nadi da ćete automatski naciljati na metu na koju želite da prebijete. Što se likova tiče, broj istih počine sa 6, a ako pređete obe kampanje otključaćete ih do ukupno 10. Takođe je najavljeno da će biti 2 dodatna DLC lika, ali čak i tada, 12 likova je veoma malo, kad znate koliko otkačenih i zabavnih likova ima u samom anime naslovu, koji su mogli da budu ubačeni u igru. Grafika, animacija, i dizajn su predivni i 100% izvučeni iz anime serije. Svako ko je gledao Kill la Kill kao anime, će se oduševiti da vidi sve likove verno prenesene u formi video igre. A pogotovu još više pošto će sinematici u priči bukvalno biti anime serija, iseckana i sređena tako da bude u igri. Glasovna gluma je takođe odlično odrađena i svi glasovni glumci iz serije, japanski i engleski, se vraćaju da odrade glasove ta igru. Tu je takođe i spektakularna muzika, da isprati svaku sekvencu i kampanji i solo bitkama. Najveći probem u igri predstavlja „plutajuća“ kamera. Da, u 3D tabačini će vam najveći protivnik biti kamera, a ne protivnik. Ovo može da se preživi u manjim okršajima protiv jednog protivnika, ali čim se desi da ih ima više tu počine da bude apsolutna katastrofa i nećete imati pojma ni gde se nalazite ni ko vas bije. Na kraju krajeva, iako ima potencijala, ovo više ispada kao veoma zbrzana i bazična tabačina, upućena direktno ka fanovima Kill la Kill serijala. Ukoliko ste fan, i imate drugove koji isto vole seriju, onda slobodno možete da nabavite naslov, kad pojeftini, i zajedno da igrate i zabavite se. Ukoliko ste pak fan dobrih tabačina, onda bolje da zaobiđete i nađete nešto bolje za vaše pare. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Arc System Works The post REVIEW: Kill la Kill The Game IF appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Od početka godine, malo, malo, pa se pojavi neka igra sa tematikom koja pokriva Lavkraftove i slične priče vezane za kosmički horor. Pa pored nekoliko ozbiljnih pokušaja da se ovaj tip priče i sveta prikaže, mislim da je sasvim fer očekivati da se neko dograbi ovoga i napravi apsolutnu komediju. Gibbous počinje sa veoma ozbiljnim kultom, koji ima cilj da pronađe Necronomicon knjigu pre drugih, manje ozbiljnih i posvećenih kultova. U tom cilju oni prate detektiva koji je na istom tom zadatku. Posle par ne planiranih sekvenci i nesreća baš ta misteriozna knjiga drevnog horora i magije će dospeti u ruke trapavog malog bibliotekara. Prva stvar koju će on uraditi sa njom jeste da učini da njegova mačka progovori. Njoj se to ni malo neće svideti i od mladića će zahtevati da je vrati u mačeću normalu. Ovde počinje čudna, uvrnuta i komična avantura puna horora, punova i mačaka. Ovde imate veoma klasičnu point-and-click avanturu koja uzima inspiraciju ne samo iz horor sveta Lavkrafta nego i od starih dobrih naslova kao što je Monkey Island, kako u vizuelnom, tako i u smislu humora. Tokom igre ćete sakupljati predmete, kombinovati ih, i na taj način rešavati svakojake probleme i zagonetke. Problem koji se ovde pojavljuje jeste da će iste biti poprilično linearne i lake za bilo koga ko je igrao ovaj tip igara ranije. Naime, iako ćete imati predmete kod sebe skoro uvek ćete imati tačno one koji su vam potrebni za rešavanje trenutnog singularnog problema. Ovde nećete imati onaj problem da sakupljate brdo gluposti gde će vam jedna stvar pomoći tek na kraju nivoa ili igre. Kad smo kod traženja predmeta, pogotovu jurenje onih sitnih koji se jedva vide na ekranu, igra podržava sistem zumiranja kako bi mnogo laše mogli da pronađete iste. Iako ovo možda nije neka revolucionarna tehnologija za ovaj žanr ovo predstavlja veoma koristan skok. Naravno pored ovoga imaćete priliku da koristite još nekoliko tematski i na priči baziranih sposobnosti i sistema. Od inteligentne i agilne mačke koja će vam pomagati da se dokopate nekih predmeta do magijskih sposobnosti da vidite istoriju predmeta. Dizajn sveta i same nacrtane pozadine su majstorski predivno odrađene. Uživaćete u istraživanju i skeniranju svakog kutka lokacije na kojoj se budete trenutno našli. Sama animacija i kretanje likova ponajviše podsećaju na pomenuti Monkey Island serijal igara, i samo od toga ćete dobiti nostalgična sećanja kad ovo budete igrali, ukoliko naravno spadate u generaciju koja je odrasla uz ove avanture. Sam trud na prezentaciji likova putem glasovne glume se može videti od samog starta. Problem ovde je što kvalitet snimka brutalno varira i to od rečenice do rečenice. Ispada kao da su segmenti snimani na različitim mestima i studijima, ili pak da je nekoliko ljudi radilo na sređivanju zvuka i svako je imao svoj način i smisao za editovanje. Bar na drugoj strani, što se tiče muzike, ona je dobro odrađena i odlično prati postavku i svet u kome ćete se naći Ponekad će vam se desiti da se malo zaglavite negde, ili pak da sama igra pukne ili se zamrzne, ali ove greške su veoma retke i teško da će vam zasmetati čak i kad vam se dese. Možda najveća mana igre je to da je pomalo kratka, ukoliko se ne posvetite tome da istražite svaki kutak i čujete svaku liniju teksta moguću. Iako su zagonetke proste, sama priča i likovi su dovoljno interesantni da vredi uzeti igru i preći je, bar na nekom popustu, ako vam se ne žuri. Takođe, baš zbog komične pozadine i lakih zagonetki, ovo može biti veoma dobra startna tačka za bilo kog mladog gejmera koji hoće da se upusti u vode point-and-click avantura. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Stuck in the Attic The post REVIEW: Gibbous – A Cthulhu Adventure appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada su u pitanju 2D platforme, za mene tu nema izuzetaka – volim ih sve. U pitanju je decenijama stara, vanvremenska formula koju ni zub vremena nije mogao da okrnji. Tako sam automatski i za platformu preda mnom, osetio arome proteklih igračkih decenija. Ironično, nisam bio daleko od istine, jer Exception je 2.5D platforma, koja vizuelno, pa i svojom audio podlogom, asocira na osamdesete, gde je sve vezano za računare obavezno bilo okupano neonskim bojama i električnim zvukom od kog vam dođe da i vi zgrabite lasersku pušku i zajašete jednookog vuka. Povod za akciju, daje nam neumešnost jedne starije gospođe koja na svom računaru pokušava da pošalje mejl, ali umesto toga otvara vrata za malver i kojekakve virusne napasti računara. I kako ona nije mogla da odoli dugmetu “klikni ovde za besplatne poklone”, sistemu preostaje da se sam odbrani od napadača. Kroz 128 nivoa, sistem zadužen za bezbednost, naoružan mačem, prostrujiće što brže i veštije kako bi sprečio nastanak bilo kakve dalje štete. Naravno, ukoliko niste maštoviti po prirodi, ovako prikazana unutrašnjost računara vam sigurno neće biti uverljiva. Ali meni i te kako jeste! Nivoi i muzika koji podsećaju na osamdesete, samo sugerišu na opravdanost mojih sumnji, da nam Intel i AMD već decenijama prodaju istu tehnologiju koja datira iz devete decenije prošlog veka! Zanemarite pasus o teorijama zavere i čujte malo o gejmpleju, koji najviše podseća na igru Super Meat Boy, ali sa nekoliko značajnih razlika. Lik kog upravljate, neće poginuti od samo jednog udarca, već ih može primiti nekoliko, dok nakon svakog, igra postaje sve više pikselovana. Odličan detalj! Nivoi su izuzetno linearni, i ne zahtevaju mnogo razmišljanja s vaše strane, već samo odlične reflekse i sposobnost da ispratite tempo igre. A nakon dovoljno skupljenih poena i pređenih nivoa, karaktera, odnosno njegove poteze, možete i unaprediti, čime se otvaraju nove mogućnosti za uništavanje prepreka. Svaki izgubljen život, nešto je za šta ćete kriviti prvenstveno sebe, jer igra ne obiluje jeftinim trikovima i glupim pogibijama, kao jedna druga igra o kojoj sam skoro govorio (Vipsiiiiiiii!). Sav izazov dakle leži u brzini, refleksima i sposobnosti da za što kraće vreme pređete nivo. Način na koji se nivo razvija, jeste detalj u kom ono 2.5D koje sam pominjao, zaista dolazi do izražaja. Nakon što dođete do neke deonice i pokupite predmet, nivo će se zarotirati u određenom smeru, čime će platforme koje je do tada bilo nemoguće doseći, postati dostupne. Ovo zaista kul izgleda na ekranu, naročito u kombinaciji sa pozadinama nivoa koje su zapravo impresivni 3D modeli “grada” računarskog sistema. Svaki svet ima osam nivoa, a nakon svakog vas očekuje i boss borba koja možda predstavlja i najzabavniji momenat. Tek u ovim trenucima, uvidećete značaj veština i poteza koje ste osvajali ili unapređivali. A sve to uz muziku koja sjajno prati kompletnu akciju. Priča o baki koja je virusima zarazila svoj računar, ispričana je kroz stripolike sekvence nakon svakog od svetova. I pored toga što je predvidiva, dovoljno je interesantna da pruži dodatnu motivaciju za prelazak ove brze akcione platforme. Za sve ljubitelje pravolinijskih, brzih platformi, sa puno akcije i blještavih obrta, teško da ćete na Switch-u pronaći igru koja više odgovara tom opisu od ove. U pitanju je svakako naslov koji ima šta da ponudi, naročito ukoliko ste u potrazi za nečim čime biste razbili modernu igračku monotoniju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Traxmaster Software The post REVIEW: Exception appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. SolidChief

    REVIEW: ERICA

    Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Erica je interaktivni triler, ili bolje rečeno FMV(Full Motion Video) igra, sa akcentom na pružanju filmskog iskustva igraču, a ponovo ubacujući neki nelinearan tok priče koji zavisi od igračevih izbora. Od skorijih igara/filmova, najpoznatiji slučaj ovakvog razvoja igračkog iskustva jeste bio Netfliksov Black Mirror: Bandersnatch, koji je doživeo relativno pozitivne kritike. Erica je najavljena još pre dve godine, da bi se nakon isto toliko godina ćutanja niotkuda pojavila na PSN prodavnici. Ono što predstavlja najbitniji aspekat ovakvog iskustva jeste kvalitet pisanja, koji Ericu svakako odlikuje, mada ne u konstantnom maniru. Priča, inače, prati devojku zvanu Erika, koja nakon ubistva njenog oca postaje svedok još jednog traumatičnog slučaja, koji ima dosta sličnih dodirnih tačaka sa prethodnim. Nakon toga, ona posećuje na prvi pogled običan dom za brigu o ljudima, radno mesto njenog oca, sve dok je pod zaštitom detektiva koji vodi pomenuti slučaj. Podloga koju narativ uspostavlja je veoma intrigantna, daje dosta prostora za različite pristupe i često ćete donositi različite odluke koje će kontrolisati Erikine postupke. Sa druge strane, nivo realizacije tog istog narativa koji prvih pola sata uspostavljaju ume da varira i ne pokušava da bude previše suptilan sa svojom isporukom. Iako nije preterano očigledno šta vas čeka u sledećih sat i po od ukupnih dva, koliko igra traje, Erica nažalost i ne preza od davanja prevelikih nagoveštaja kuda tok priče vodi. Sve to može oduzeti malo od generalnog finalnog utiska koji će vam ova priča ostaviti, ali uprkos tome to nikako ne umanjuje ovaj triler u tolikoj meri da on nije vredan vaše pažnje. Likovi su intrigantni i zanimljivi, makar oni koji su nešto bolje razrađeni i kojima je poklonjeno malo više pažnje, pošto sama činjenica da jedan prolaz kroz priču traje svega dva sata vodi ka tome da neće svi likovi dobiti podjednako čvrst razvoj. Vaša interakcija će se odvijati ili preko Playstationov touchpada na kontroleru, ili preko PlayLink opcije na vašem mobilnom uređaju, što je svakako bolja opcija, s obzirom da touchpad kontrole ne odišu preciznošću. Konstantno ćete baratati predmetima, uključivati gramofon, otključavati vrata, piti vodu i slične stvari, sa povremenim diverzitetom u tipu pokreta koji ćete praviti po tačskrinu vašeg uređaja. Broj odluka koje ćete morati da donesete, kao i izbor vaših odgovora i/ili pitanja u konverzacijama nije zanemarljiv i sve one utiču u nekoj većoj ili manjoj meri na jedan od nekoliko krajeva koje možete dobiti. Neki izbori ultimativno vode u iste situacije i ne pružaju neku veću razliku osim drugačije putanje do tačke do koje ste već dolazili, ali imaju uticaj na Erikin odnos sa drugim likovima. Motivacije ostalih likova, kao i glavne junakinje, jesu utemeljene, no često su nelogične i ponovo primer nekih varijacija promenljivog kvaliteta pisanja, ali u manjoj meri srećom, gde vam to neće previše bosti oči. Sami postupci glavne junakinje ponekad banalni u smislu da ponekad imate izbora da uzmete samo jedan predmet od dva pred vama, kada apsolutno imate i vremena i prostora za oba. Ovo je dodatan podsetnik da neki aspekti ovakvog nelinearnog narativa ipak moraju dobiti detaljniju pažnju i da je žanru potreban dodatan razvoj. Zbog ovoga se vidi da u ovakvim momentima imate osećaj kao da ono što igrate pred vama ne zna da li želi da bude igra ili film. Vizuelna prezentacija ovog filma/igre je savršena i predstavlja plejadu veoma istaknutih, čak i neonskih, boja na momente, uz veliku upotrebu uskog fokusa kamere. Takođe, sam kvalitet i pažnja poklonjena uskim, veoma detaljnim kadrovima gde interagujete sa predmetima je apsurdan i vizuelno impresivan u svakom aspektu. Iako sve to može biti repetitivno, ovakav prikaz ga čini znatno boljim i nadomešta repetitivnost pukog prevlačenja preko tačskrina. Muzika je takođe odlična, pogotovu glavna numera igre od Ostin Vintorija, sad već poznatog imena u industriji, koji nije ni ovde podbacio, pa ti prizvuci uticani Lenardom Koenom ili numerama iz Twin Peaksa su ovde svakako prisutni i savršeno se uklapaju u tu čudnu melanholičnu atmosferu. Glumački performansi su od većine aktera sasvim prikladni, veoma često odlični, a čak i u najgorim momentima ne padaju nikad ispod prosečne ocene, što je svakako za pohvalu. I tako, još jedan FMV projekat koji predstavlja možda i više nego pristojnu budućnost za ovakav način realizacije kinematografske umetnosti. Erica pravi neke hrabre korake u nekoliko različitih pravaca, kako dobrih tako i loših. Uz sve utiske, malo čudne i poneke dosta zbrzane krajeve priče, Erica ipak pruža jedno veoma zadovoljavajuće iskustvo, ima šta da ponudi, pogotovu za cenu koju traži, i deluje osvežavajuće u trenutnom periodu, s obzirom da ponuda ovakvih iskustava nije preterano velika. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Sony The post REVIEW: ERICA appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Mutant Year Zero je jedna od onih igara iz prošle godine za koju se priča kako su sjajne, ali koje su na papiru, odnosno po prodaji, prošle veoma loše. I zaista, ako pročitate recenzije naših kolega od tada, i jedan i drugi se slažu da je u pitanju sjajni mali biser, koji je ipak došao sa par svojih mana. Iako je prodaja možda slabija od očekivane (do te mere da je igra bila deo Humble Bundle Monthly paketa par meseci posle izlaska), drago nam je da vidimo da su kreatori i izdavač prepoznali kvalitet i ne žele da dignu ruke od igre, već su naslov portovali na Switch, a ovog leta smo dobili i prvi poveći DLC. I to DLC koji zaista donosi dosta sadržaja za novac koji dajemo. Seed of Evil pre svega donosi novu priču, koja se nadovezuje direktno tamo gde ste završili osnovu igru, i to i sa tehničke strane, odnosno, bukvalno se učita poslednji sejv koji imate nakon prelaska. Saznajemo da nas očekuju novi neprijatelji, čudnovate biljke koje su zauzele mnoge nove regione na mapi, ali i neke stare koje ćemo takođe morati da oslobodimo i očistimo. Ono u čemu je prva igra bila sjajna, ovde se prirodno nastavlja, a to je zaista prelepi i neverovatno pažljivo izgrađen svet i nivoi u igri, koji sami za sebe pričaju priču u svakom svom detalju i prirodno obogaćuju ono što o priči saznajemo kroz igru. Pored novih nivoa i zona na velikoj mapi, dobijamo i jednog novog lika, velikog Kana. Big Khan je čovekoliki los, iskusni matori stalker, koji ima, do sada, verovatno i najmračniju priču od svih karaktera koje smo vodili tokom igre. I dok svi dosadašnji karakteri igraju na toj nekoj tankoj ivici između mračnosti i crnog humora, Khan je potpuno ozbiljan i u tom smislu unosi svežinu u odnosu na ostale likove, koji su uglavnom imali makar malo karakter šaljivdžija. Kada smo kod stare ekipe, ovde nam se vraćaju Dux, Bormin, Farrow i Selma, koje u borbu vodimo tačno tamo odakle su stali. Generalno, ova dodatna priča zaista obogaćuje svet ove već ionako zanimljive igre, tako da jedva čekamo da vidimo šta će nam po tom pitanju doneti sledeći DLC paketi, za koje postoje jasni tragovi da će ih biti. Što se gejmpleja tiče, on se u osnovi oslanja na onu dobru, staru suštinu originalne igre, miks potezne borbe i šunjanja u realnom vremenu. Kao i do sada, cilj je da u prvoj fazi poskidati što je više moguće protivnika pre nego što počne glavna potezna makljaža, a na raspolaganju i za jedno i za drugo vam je širok izbor opcija, zahvaljujući bogatom borbenom sistemu. U toj priči Kan upada kao neki miks klasa, koji može dobro i da tenkuje, ali i da tuče po potrebi, i specijalnost mu je da teroriše grupe sabijenih neprijatelja. Ono što je možda malo loše izbalansirano sa novom ekspanzijom u gejmplej smislu, jeste to što se vrlo brzo oseća da iskustveni poeni prestaju da imaju smisla, jer je većina vaših karaktera već valjano nabudžena do tog trenutka, i sada je glavni fokus na timskim bonusima, koji nisu vezani za XP poene. Ipak, kada se sve sagleda, novi gejmplej je veoma zabavan, neprijatelji su izazovni i od vas zahtevaju drugačije pravce razmišljanja od onoga na šta ste navikli u originalnu, a novi lik, iako možda ne toliko koristan kao neki stariji, definitivno donosi puno nove zabave i osveženja za vaš stil igranja. Od nas puna preporuka i nadamo ste da će The Bearded Ladies Consulting nastaviti da izbacuje novi sadržaj za ovu sjajnu igru. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Mutant Year Zero: Seed of Evil (DLC) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Koliko vas je odraslo gledajući Zonu Sumraka? Uz silne reprize na raznoraznim kanalima, verujem da taj broj nije mali. Taj naslov je tokom svih ovih decenija često dobijao neke nove revizije, izdanja prilagođena novom dobu, pa su čak i izlazile i druge serije, kao što su Tales from the Crypt ili Night Gallery. Ali je format uvek ostajao isti. U pitanju je kolekcija strašnih priča, onih koje se pričaju u mraku, od kojih vas podilazi jeza od nepoznatog, neistraženog i misterioznog. Upravo to je ideja iza novog projekta Supermassive Games studija. Napraviti serijal strašnih priča zasnovanih na urbanim legendama i preneti ih kao jedno totalno novo iskustvo kroz interaktivni način. Ideja na papiru stvarno zvuči odlično, tako da je pred nas stigao The Dark Pictures Anthology. Ova antologija bi trebala da predstavlja gejming verziju svega onoga što nas je plašilo kroz male ekrane svih ovih decenija. Odmah da se razumemo, Supermassive Games su tvorci sjajnog Until Dawn, tako da su očekivanja instant na visokom nivou. Ko nije igrao Until Dawn, samo ćemo kratko, u pitanju je Playstation eksluziva, „choose your own adventure“ igra, koja po nivou produkcije, grafike i posledica vaših odluka šije svaki drugi naslov iz konkurencije, bilo da li je to Telltale ili Dontnod, ili možda neki treći manji proizvođač. Naravno, The Walking Dead i Life is Strange imaju totalno drugačije adute i karte na koje igraju (emociju!), tako da na kraju ostaje kao lična preferenca igrača šta im više leži kada podvuku crtu. No, vratimo se Antologiji Tamnih Slika. Prvi naslov u serijalu nosi naziv Man of Medan i već vam je jasno da je u pitanju horor avantura sa izborima i posledicama. Man of Medan je zasnovan na urbanoj legendi za koju ste možda i čuli ranije, kada je u toku drugog svetskog rata u Pacifiku nestao brod sa američkim vojnicima koji su plovili kući. Kada je brod nađen, cela posada je pronađena bez ikakvih fizičkih tragova napada. Međutim, niko od posade nije bio živ, jer su svi pretrpeli zastoj rada srca sa licima deformisanim i ukočenim od straha od onoga šta su videli u poslednjim sekundama svojih života. Da li je legenda istinita ili ne, i dalje se ne zna, a ovaj naslov je upravo ono kako su Supermassive Games videli ceo taj događaj. Ono što će vas prvo podsetiti na Zonu Sumraka će sigurno biti kurator igre. On će biti vaš domaćin i neko ko je upoznat sa svim tim mitovima kroz koje vi, igrač, tek treba da prođete. On shvata da je ovo igra, i igraču se obraća direktno, što uvodi još jedan sloj horora iznad same priče. Pogotovo ako uzmete u obzir da je predstavljen veoma misteriozno, da komentariše vaše postupke i odluke, a da je u samom uvodu igre predstavljen kroz pesmu „O’ Death“. Sama avantura je ispričana kroz oči petoro protagnoista. Sve njih ćete imati priliku da kontrolišete, kako na čiju scenu dođe red. Naravno, svi oni su unapred jasno definisani karakteri. U pitanju su mladi ljudi, u dvadesetim godinama, koji imaju svoje vrline i mane, slabosti i veštine. Svojim odlukama ćete graditi odnos između njih, a ono što će biti najveća promena u odnosu na sve ostale tipove ovih avantura je što niko od petoro glavnih karaktera nije siguran. Niko od njih se ne mora pojaviti u odjavnoj špici i svi imaju neke svoje ključne momente koje morate da odigrate kako treba, bilo da su u pitanju odluke koje donose ili neke akcione sekvence, ili čak i posledica nečega što ste uradili ranije. Naravno, može se desiti i da u toku svog putovanja kroz ovaj jezivi brod donesete i sve prave odluke. Kao što kurator kaže, sve je na vama. Srž gejmpleja će vam biti poznat ako ste bilo kada odigrali ovakvu vrstu igre. Deo vremena ćete provesti u istraživanju okoline za objektima i tajnama sa kojima ćete moći da interaktujete. Ti momenti će biti prošarani akcionim QTE sekvencama u kojima ćete morati refleksno da odreagujete pritiskom na pravo dugme. Treći segment su sami dijalozi u kojima ćete donositi odluke u kom pravcu će dalje teći priča. Naravno, nisu sve odluke iste „težine“, te će neke uticati samo na odnos likova, dok će neke imati dalekosežnije posledice. Grafički, igra izgleda odlično, fotorealistično, sa fenomenalno modeliranim protagonistima. Jasno ćete videti svaku njihovu facijalnu ekspresiju tokom dijaloga. Doduše, većina igre se dešava u skoro pa mrklom mraku, pa će biti malo naporna za oči, pogotovo prilikom istraživanja okoline. Glasovna gluma je takođe uglavnom na dobrom nivou, ali se takođe stiče utisak da su neki glumci odradili bolji posao nego ostali. Sam dijalog između likova je upravo na nivou svakog prosečnog horor filma, te nemojte očekivati neke dubokoumne diskusije i misli koje će vas terati na razmišljanje. Ovde je cilj preživeti, ako je moguće do samog kraja. Međutim, iako je Man of Medan po svemu ovome što ste pročitali jedan veoma dobar, visoko budžetni naslov, ipak postoje stvari koje svakako mogu da izazovu frustraciju tokom vašeg vremena provedenog uz njega. Ono što će vas verovatno najviše nervirati je kontrola lika tokom samog istraživanja. Vrlo je verovatno da ćete udarati u zidove više nego što biste to želeli, što je kombinacija same kontrole i ponekad veoma loše kamere koja vam prati lika. Ta kamera se menja u zavisnosti od scene (zamislite originalni Resident Evil bez tenk kontrola), i veoma je nekad teško proceniti dubinu slike na ekranu, ili čak primetiti neke prostorije, zbog toga što je dobar deo igre mračan, a kamera često nedovoljno pregledna. Takođe, prilikom samog istraživanja, sam UI je previše prosto urađen, te će vam možda zasmetati što postoji jedno jedino dugme za sve. E sad, da li će vaš lik u nešto samo pogledati i prokomentaristati, ili ćete možda pokrenuti lavinu događaja, a da niste to ni hteli, ostaje samo na igri da vas iznenadi. Još jedna posebna stavka je dužina same igre. U poslednje vreme postao je trend kod igrača da dobiju dovoljnu količinu sati za novac koji su uložili. Man of Medan se završava za nekih 4-5 sati igranja. Po meni, to nikako nije merilo kvaliteta neke igre, pa i ove takođe, jer horor iskustvo koje se dobija za to vreme, jedna solidna strašna priča i dosta grananja u istoj, su sasvim dovoljni da opravdaju „nizak“ broj sati za jedan prelaz. Ali svakako, treba to napomenuti za ljude koje očekuju nešto totalno drugo od igara. Imajte u vidu da igra može da se igra i u co-op modu. Jedna od varijanti je da igrate sa jednom osobom onlajn, a druga opcija je da igrate takozvani filmski mod, sa ljudima koji sede pored vas, što je svakako jako lep dodatak za ovaj tip igara. Kada se sve sabere i oduzme, Man of Medan je jedan sasvim solidan prvi korak u onome šta bi trebalo da predstavlja Dark Pictures Antology. Ako niste imali prilike da odigrate Until Dawn, može se desiti da budete veoma lepo iznenađeni kvalitetom produkcije same igre. Igra je imala za cilj da nas uvede u taj novi svet, i uprkos svim manama vezanim za nezgrapnost kontrola, neke momente u istraživanju, ponekad ružno postavljeno kameru ili kratak broj sati, Man of Medan je svakako jedno novo specifično horor iskustvo i svakako se radujemo dolasku novog naslova. A ako se ne varam, sledeća epizoda bi trebalo da nosi naslov „A Little Hope“, bar po nekom mom zaključku nakon razgovora sa kuratorom Dark Picturesa i po jednom hintu tokom prolaska kroz ovaj prvenac. Za početak, vrlo dobro. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: The Dark Pictures Anthology – Man of Medan appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Dry Drowning tj. „Davljenje na suvo“, jeste cyberpunk noir detektivska vizuelna novela, koja pokušava sa malo interaktivnijim anganžmanom igrača i umetničkim stilom da privuče čak i onu publiku koja nije fan žanra. Ovih dana je teško prevazići granice koje vizuelna novela predstavlja, pa je njen glavni adut uglavnom priča, a ne vizuelna prezentacija. Ipak, mali studio iz Italije kao da se trudio da pokrije sve aspekte jedne ovakve igre, pa ostaje da se vidi da li to što su stvorili ispunjava neke norme koje su pred njima. Godina je 2066, nalazite se u izmišljenom gradu-državi, zvanom Nova Polemos, u ulozi privatnog detektiva Mordreda Folija. Serijski ubica, zvani Pandora, hara ulicama Nova Polemosa, sa kojim glavni junak već ima izvesnu istoriju. Sve ovo zvuči već veoma poznato i prati dugo ustaljene noir kliše, što ne znači da Dry Drowning ne odiše nekom originalnošću i potencijalom za kvalitetno provedeno vreme. Priča nije savršena, ali predstavlja nešto što igrači možda mogu naći intrigantnim, a sa druge strane se i trudi da ubode tu dozu „udobnosti“. Možda ćete prevrnuti oči na još jednog „sirovog“ detektiva sa mračnom prošlošću, korumpiranom vlašću oko njega i naivnog asistenta koji vas prati. Ipak, u određenim momentima, Dry Drowning možda ne zna koliko jako udara na te tačke, pa se nekada može osetiti i nešto veća isforsiranost takvih tropa koje odlikuju ovu igru. Uz te elemente, priča se istovremeno odigrava u futurističkoj distopiji, koja je uspostavljena fantastično kroz priču, bez prevelike ekspozicije i povremene informacije o Nova Polemosu, koji na kraju svega deluje kao grad koji može biti poprište malih milion ovakvih misterija. Uz sve to se prave i osvrti na neke aspekte „savremene“ politike, ali to se nikad ne vrši na neki priprost i sirov način na koji neke „satire“ to čine. Većina ideja i pokreta su veoma eksplicitno odrađene, ali u univerzalnom smislu – podela ljudi na žrtvenu populaciju i njihove tirane, zaslužne i nezaslužne, ideje koje se ipak provlače kroz celu istoriju čovečanstva, pogotovu fašizam koji je ovde predstavljen sa jedne veoma zrele i realistične tačke gledišta. Iako se igra ne odlikuje prevelikom nelinearnošću, u smislu izbora koji su uglavnom dualističke prirode i vode ka nekoliko različitih krajeva, Dry Drowning ipak uspeva da održi moralno sivilo kroz celu igru, uspešno izbegavajući crno-bele izbore. Vrlo lako možete igrati ulogu sociopate detektiva svojim izborima, a pozitivne, kao i negativne posledice istih vas očekuju na svakom koraku i definitivno ćete ih osetiti. Što se tiče gejmpleja, momenti gde igra sija svakako postoje, ali limitacije žanra vizuelne novele se teško nadmašuju, što se i ovde oseća. Osim tipičnih binarnih izbora, imaćete i jednostavne dijaloge između likova, sve dok ne dođete do scena zločina ili pojedinih prostorija. Te scene jesu prezentacija jednostavnog analiziranja delova tela žrtve ili okoline i potrage za istima, ali ti dokazi pokazuju svoju pravu svrhu u jednom drugom aspektu – raskrinkavanju lažova. Sa veoma zanimljivom dizajn odlukom, glavni junak ima „nadprirodnu moć“ da oseti kada ga neko laže, a sve se to manifestuje grotesknom maskom u Slipknot fazonu na licu lažova, koju ćete morati postepeno da raskrinkavate. To se neće odmah desiti jednostavnim „Vidim da lažeš!“, već ćete korišćenjem dokaza i obimnog dosijea osobe sa kojom razgovarate, skidati masku iste postepeno, čvrsto utemeljenim činjenicama i opaskama. Takve zagonetke ćete često sretati, kao i dosta razne simbolike koje aludiraju na neke elemente Grčke mitologije, što je čak i imalo dosta smisla u pojedinim momentima unutar priče. Nažalost samim time što živite u takvoj distopiji i imate podatke o svakome igde ikad na raspolaganju može biti malo prenatrpano i konfuzno na momente, s obzirom da ćete često ulaziti u takve podatke kako biste izabrali pravi dokaz i/ili svedoka. Vizuelno, Dry Drowning ima veoma blag, na momente pastelni vizuelni stil, uglavnom raznih nijansi sive, bele i crne boje, tipičnih za nori žanr, sa momentima nekih neonskih boja u prelaznim sekvencama. Sve ovo upotpunjuje atmosferu ove detektivske misterije, sa blagim animacijama likova, vremenskih efekata i lagane melanholične muzike u pozadini. Ništa od ovoga se ne ističe preterano, ali Dry Drowning je jedna igra koja stvarno prelepo izgleda i svaki njen dizajnerski aspekat je tako odrađen da nadopunjuje druge. Što se tiče same optimizacije, igra radi bez problema i na starijim konfiguracijama, što je očekivano od vizuelne novele, ali pati od povremenih problema na drugim poljima. Glavni među njima jeste ne baš impresivan prevod na engleski jezik sa italijanskog, što se ocrtava kroz neke sitnije propuste ostataka italijanskih reči povremeno, ali razvojni tim konstantno popravlja te propuste pa će oni uskoro, nadamo se, biti ispravljeni u potpunosti. Osim toga, neki delovi deluju kao da su previše bukvalno prevedeni sa već pomenutog jezika, pa samo pisanje dijaloga i neke rečenice mogu zazvučati malo suvoparno i neprirodno, što nije baš za pohvalu, iako se ne oseća previše. Ove stvari nisu baš lake za opraštanje, ali razvojni tim ih već ispravlja velikom brzinom, što popravlja generalni utisak na tom polju. Na kraju svega, Dry Drowning ne predstavlja nikakav revolucionaran projekat na polju vizuelnih novela i ne proširuje previše aspekte samog žanra koji je već sam po sebi ograničen na polju gejmplej opcija. Ipak, uprkos tome, na suptilan i zabavan način dostavlja svoju priču i satirično obrađuje neke moderne teme u pozadini, uspešno češući taj noir svrab koji vas je čačkao neko vreme. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Studio V The post REVIEW: Dry Drowning appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Svaki put kada naumim da iz podruma iskopam davno odložene Lego kockice, u tom naumu me sputa izlazak neke nove igre na temu legendarnog Minecrafta. Tačno kao sat i bez obzira da li je u pitanju klon ili igra inspirisana ovom igrom koja podstiče na kreativnost, uvek se nekako lako upecam i spalim desetine i desetine dragocenih sati slobodnog vremena. Potpuno opravdano! I dok sam pre nekoliko godina skeptično svedočio izlasku prve igre koja je kombinovala Minecraft sa Dragon Quest univerzumom, ove godine sam spreman. Znam da mene i vas očekuje jedna fantastična igra, ako je išta nalik izuzetno zaraznom i šarmantnom prvom delu. Kao što možete da pretpostavite, u pitanju je igra koja kombinuje kreativne elemente Minecrafta i RPG mehaniku i svet Dragon Quest serijala. Priča se nastavlja na, sada već preko trideset godina star Dragon Quest II, pa osim zarazne mehanike kreiranja, nudi i dosta bogatu naraciju. Već sat vremena u igri, i već postaje evidentno da je ovaj nastavak isto što je bio i prvi deo – samo bolje! Svet je veći, mogućnosti šire, a stvari pojednostavljene za one koji nisu kreativni po prirodi, bez da je bilo šta od elemenata stvaranja oduzeto od kreativnijih igrača. Osim što svet možete graditi kocku po kocku, na raspolaganju ćete imati i planove gradnje, prema kojima će vaši saborci moći da prave stvari za vas. Što uspešnije pomažete pri izgradnji sveta na nekom od mnogobrojnih ostrva, to će vas više ljudi voleti, u većem broju će vam se pridruživati i pomagati kako u skupljanju resursa tako i u izgradnji naseobina ili velelepnih gradova. Na ovaj način, građevine će nicati brže od pečuraka, što je meni lično, moram priznati, izuzetno prijalo. Lenjost nije zločin i razvojni tim je očito bio svestan toga! Grafički, igra dosta podseća na prvi deo i dok izuzetno lepo radi na PlayStation 4 konzoli, Nintendo Switch verzija nije bila te sreće. Frejmrejt se trudi da održi stabilnih 30, a učitavanja povremeno umeju da se izuzetno otegnu. Mada, uzevši i sve to u obzir, opet ne treba potceniti mogućnost nošenja ovako zarazne i ogromne igre u džepu, pa ukoliko niste perfekcionista, vredi je nabaviti i u prenosivom izdanju. Sam tempo igre je možda i njena najveća slabost. Kao i prvi deo, igra počinje polako, odnosno razvučeno. Dijalozi su toliko brojni, da sam se u kombinaciji sa ovim letnjim vrućinama osetio kao da ponovo čitam lektiru. A uvertira u obliku tutorijala, koji vidno deluje suvišno, nešto je što ćete sigurno želeti da što pre preskočite. Ali, nakon svega toga i nekoliko sati provedenih u igri, lako je uvideti da je skoro u svakom pogledu, ovo unapređenje u odnosu na i inače sjajan prvi deo. Dobro, ima nekolicine elemenata na kojima se moglo još više poraditi. Kao što je recimo borba… Koja je toliko bazična, da nekad prosto nećete moći da verujete da razvojni tim nije malo više truda uložio u njen razvoj. Naročito kada pogledamo koliko je kompleksan, detaljan i prostran ostatak igre. I dok jednostavna borba nekada može biti i plus, u kombinaciji sa kontrolama koje prečesto deluju neprirodno, ovde to nije slučaj. U celini, Dragon Quest Builders 2 pruža osećaj pravog JRPG-a u otvorenom svetu. Ne Minecraft klona koji samo izgleda kao Dragon Quest, već pravog pravcijatog JRPG-a iz hronologije glavnog serijala. Zanimljive lokacije i likovi su toliko brojni, da je i više nego lako dopustiti sebi da vas proguta ovaj ogroman svet. Na sve to, element građenja pruža neverovatan osećaj interakcije sa svetom koji samo unapređuje i osvežava žanr. Svaka od lokacija koja predstavlja novo poglavlje u priči, celina je i svet za sebe. A centralni deo mape, pruža mogućnost akumuliranja sredstava i praktično neograničeno mogućnosti za kreiranje i uživanje u sopstvenim kreacijama. Zapravo, svet je toliko velik da pozajmljuje i nekoliko elemenata sjajnog Breath of the Wild, kao što su recimo sprint i paraglajding preko velikih prostranstava. A ni pogled iz prvog lica nije funkcija koju bi trebalo zanemariti, naročito ako ste tvrdokorni Minecraft ljubitelj koji ne može da zamisli da igra nešto ovako iz predložene perspektive trećeg lica. Iako na prvi pogled zamišljen kao igra koja na prvom mestu podstiče izgradnju i kreativnost, Dragon Quest Builders 2 je u srži pravi JRPG sa ogromnim svetom i mnogo toga za otkriti. Ukoliko volite da sakupljate resurse, istražujete, gradite ili razvijate veštine za borbu, pa čak i ukoliko volite dobru i prepoznatljivu priču japanskih RPG naslova, uz ovu igru ćete sigurno pronaći bar nešto po svom ukusu. Igra je prvenstveno singlplejer iskustvo, ali kao i kod prethodnika, prisutna je i mogućnost za igranje u društvu i to u do maksimalnih četiri igrača istovremeno. Možete pozvati drugare u goste ili gostovati kod njih, pri čemu pomažete jedni drugima u avanturisanju i izgradnji. Dok je na PlayStation 4 konzoli ovo moguće samo preko interneta, Switch nudi i lokalnu multiplejer varijantu, što je svakako plus. Bilo da ste igrali prvi deo ili ne, nije nikakav greh skočiti pravo u ovo unapređeno izdanje odlične formule. Jedino o čemu bi trebalo da razmišljate, jeste da li imate dovoljno slobodnog vremena, jer uz ovu igru, vreme prosto leti. Evo, dok pišem ovo, imam utisak da je petak veče, a zapravo je već subota. Molim, nedelja?! Trebalo je da skratim priču i prosto kažem – igra je odlična, definitivno je probajte! Samo pažljivo sa konzumiranjem, da i vama vikend ne proleti u nepovrat. Vremena za igranje izgleda nikad dosta… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Dragon Quest Builders 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Remedy Entertainment se igrom Control vraća na scenu sa još jednim pulenom iz svoje armade igara sa nadrealnom tematikom i atmosferom. Nakon skoro 25 godina od osnivanja, studio je izbacio neke kultne naslove kao što su prva dva dela Max Payne franšize i Alan Wake. Control dosta podseća na već pomenutog Alana, kao i na poslednji naslov, ne tako slavni Quantum Break. Ipak, ostaje pitanje da li Remedy uspeva da se odvoji od repetitivnosti i stvori ponovo nešto toliko originalno kao što je to bio taj čuveni „horor“ naslov od pre devet godina. Control je pre svega veoma specifično iskustvo, makar u narativnom smislu. Iako sam već pominjao Alan Wakea kao dodirnu tačku kojom odiše ova igra, Control sa svojom apstraktnošću i građenjem narativa kroz svet oko sebe, je nekoliko nivoa iznad kultnog horora. Naime, vi ste Džesi Fejden, devojka koja je konačno pronašla misteriozni Federalni biro za kontrolu, tajnu američku agenciju. Prvobitno nalazite biro prazan, da biste veoma brzo ukapirali da nije sve kako izgleda i da su neke natprirodne radnje posredi. Ubrzo se nalazite u ulozi Direktora već pomenute ustanove, a vaš dolazak dotle i razvoj priče od te tačke ću se potruditi da ne spojlujem, s obzirom da je priča apsolutno, fascinantno nadrealna, i čak na momente hipnotišuća. Likovi su zanimljivi, misteriozni i posve čudni (ne)ljudi, kao i sve na šta ćete naleteti u Controlu, ali to nikako nije odrađeno na jedan izveštačen način. Control se bavi nekim veoma izazovnim temama, a prezentuje ih kroz jedan filmski okvir u pauzama od inače dosta intenzivnog(mada sporog u početku) gejmpleja. Osećaj samoće unutar biroa je uvek prisutan, čak i uz sve likove koji vas prate i koje susrećete, i cela igra ima taj neki čudan osećaj kao da se nalazite u nekom projektu Dejvida Linča, pogotovu zbog okruženja i maestralnog dizajna nivoa ove igre. Svaka prostorija i kutak biroa prenosi svoju neku priču i nadopunjava veću sliku, ali nikad na neki nesuptilan ili eksplicitan način. Dokumenti i kasete koje ćete nalaziti po celom birou nisu tu radi lepog izloga ili postojanja nekih stvari koje skupljate, jer je to mandatorno imati u video igri, već direktno otkrivaju neke nove sporedne priče, zadatke i informacije o svetu u kojem ste se našli. Remedy u ovom aspektu nadmašuje sopstvenu lestvicu ovog pripovedanja koje dopire „pasivno od spolja“, tj. od okruženja i tonaliteta istog koje vidite oko sebe. Iako je ceo ovaj govor jedan pokušaj dotičnog pisca ovog teksta da vas privuče i da vam dočara da je Control jedinstveno iskustvo, na kraju nije ništa ni izrečeno, a to je i poenta kojom se Control vodi u početnim časovima igre. Što se tiče samog gejmpleja, prvo što se da primetiti jeste da je igra rađena u istom fizičkom endžinu kao i Quantum Break, ali ipak sa druge strane ima svoje adute i predstavlja nešto zabavnije iskustvo od istog. Džesi poseduje telekinetičke moći i nešto što se zove „servisno oružje“, tj. živi pištolj koji sam sebe puni i može menjati oblik kako budete išli kroz priču i otključavali nove. Ova igra vam ne daje preveliki raspon opcija i moći, gde nećete više znati gde je koje dugme za šta i učiti komboe, već ćete postepeno (možda i previše sporo) dobijati nekoliko moći koje ćete koristi posle do kraja igre. Iako nemate previše opcija na raspolaganju, igra vam svakako daje više načina da ih koristite, pa recimo opcija za vitlanje objekata oko sebe uz lebdenje je stvarno prezabavna, pogotovu uz vrhunske efekte destrukcije. Vaše oružje i moći možete unapređivati kako modovima, tako i iskustvenim poenima koje ulažete u prilično jednostavna stabla. Nažalost, to u šta ćete ih ulagati nisu neka specifična unapređenja, već se uglavnom svode na procentualna poboljšanja štete koju činite, vaše snage ili energije. Sve ovo nije ništa revolucionarno, niti funkcioniše u svim slučajevima kako treba, s obzirom da se nekad sve ove mehanike mogu zbrljati, uz ponekad bolno prosečan AI i povremeni bag. Ipak, borba uglavnom jeste fluidna i kontrole su responzivne i nisu nezgrapne, a vizuelni efekti svakako potpomažu svemu i odaju osećaj kao da stvarno niste za šalu. Ono što je zapravo iznenađujući faktor u ovoj igri jeste njen metroidvania aspekat, tj. kako budete dolazili do novih moći i nivoa pristupa birou, vraćaćete se na prethodne lokacije kako bi otključali prethodno nedostupne delove. Ovo uključuje dosta prolaženja kroz već postojeća okruženja, ali je odrađeno veoma organski i uz postojanje kontrolnih tačaka – mesta gde ulažete svoje poene i koja istovremeno funkcionišu kao fast travel tačke. Ove tačke vrše sličnu ulogu kao, recimo, logorska vatra unutar Souls igara, te će igra jedino kod njih i u liftovima zapravo sačuvati vaš napredak, pa i o tome treba voditi računa, s obzirom da igra to ne govori eksplicitno dok to ne osetite na sopstvenoj koži. Takođe treba napomenuti da nema podešavanja nivoa težine, već da postoji jedan fiksni nivo, mada on vam neće pružiti veliki izazov ako ste spretni u nekoj osrednjoj meri, iako igra ima na momente i neke jače protivnike, koji vas mogu pomučiti tu i tamo. S obzirom da ne postoji pasivno regenerisanje snage, već ubijeni neprijatelji ispuštaju parčiće koji vam regenerišu istu, igra svakako ohrabruje agresivan stil pristupa borbi i kombinovanje vaših moći protiv različitih tipova neprijatelja. Control bi bila savršena video igra kada bi govorili o audio-vizuelnom aspektu, da nema neke čudne probleme senčenja i čudnjikave facijalne modele likova. Dok su neki likovi odrađeni na next-gen nivou, kao npr. Marti Suosalo u ulozi Ahtija, čistača u birou, imate neke druge modele koji deluju blago deformisano i otečeno u licu, što čini većinu nebitnih NPC-a. Ipak, takvi slučajevi nisu česti, pa ako posmatrate samo bitnije glavne, uglavnom su facijalne animacije kao i sama lica odlično odrađena. Glumački performansi su više nego pristojni. Kortni Houp u glavnoj ulozi je uglavnom na zadovoljavajućem nivou, iako Remedy ima problem sa prevelikom ljubavlju unutrašnjih monologa koji, kako svojim pisanjem, tako i glumom, ipak umeju spustiti taj glumački nivo za lestvicu naniže. Džejms Mekafri, svima poznat kao Maks Pejn, ima još jedan maestralan performans, kao i Metju Poreta. Osim tih varijacija koje se javljaju kod modela likova, Northlight endžin ima određene probleme kod senčenja predmeta, pa dosta objekata u okolini može imati efekat kao da su „prljavi“ ili da poseduju mutnije teksture. Ipak, sve se to baca u drugi plan kada uvidite koliko su efekti i sistem uništavanja okoline dobri, a kao šlag na tortu je tu već pomenuti dizajn nivoa, tj. samog biroa, koji je vrhunski i veoma organski odrađen. Animacije glavne junakinje, i ponekih likova, mogu biti malo krute i odsečne, ali ne bodu oči previše. Osim veoma pristojne glasovne glume, Control krasi i odlična zvučna podloga uglavnom ambijentalne atmosfere, koja vrhunski uspostavlja mističnost lokacije na kojoj se nalazite, pa čak i grandioznost u nekim momentima, a ponovo ostavlja one tragove nelagodnosti kada zatrebaju. Unutar igre se nalazi i nekoliko skrivenih numera, ali to je na vama da sami otkrijete. Nažalost, optimizacija nije preterano velikom nivou i padovi u slikama po sekundu su česta stvar. Igra pati i od povremenih bagova u interfejsu, zamrznuću pri pauziranju igre i slično, mada je Remedy već izbacio peč koji sređuje neke od ovih problema. To ne menja činjenicu da je Control veoma zahtevna igra, mada stvarno izgleda odlično, ali s obzirom da već postoje igre koje izgledaju bolje od Controla, a pokazuju znatno bolji performans na istim ili čak starijim konfiguracijama, to onda i nije opravdanje. Ray-tracing je takođe unutar igre, ali kao što je to čest slučaj sa DLSS-om, senke i neke teksture umeju izgledati izbrljano i čak lošije nego bez DLSS-a uključenog. Bagova, osim već pomenutih zamrznuća, nema preterano, iako nekad ragdoll sistem ume da napravi neku komičnu ludoriju. Svakako, igra nije neigriva i generalno ume raditi na nekom pristojnom nivou, ali ako želite viši nivo detalja, onda pripremite prilično jaku mašinu. Remedy Entertainment, kao sada već veterani industrije, uspešno su impresionirali još jednom igrom, pa nakon onog polučudnog eksperimenta zvanog Quantum Break, sa Controlom ostavljaju znatno bolji utisak. Ako se odlučite na taj telekinetički skok u nepoznato, Control, uprkos svojim manama, predstavlja jedno intrigantno, originalno i nezaboravno iskustvo, pogotovu ako ste fan studija Remedy i nadrealnih tema i aspekata. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Control appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Studio PlatinumGames je odavno bio poznat po zabavnim i spektakularnim akcionim igrama, gde svaka nova igra pokušava da doda još ludila i otkačenosti, nego što je bilo u prethodnoj. Naravno, kad su najavili Astral Chain i njegov sistem kontrolisanja dva lika u isto vreme, svi su bili zaintrigirani i radoznali da vide kako će to zapravo funkcionisati. Priča u samom startu prati blizanace koji bivaju regrutovani u specijalnu jedinicu Neuron, zaduženu za odstranjivanje najopasnijih pretnji gradu i vanzemaljskih napadača, konkretno opasne kimere koje samo vi možete videti. U zavisnosti kog od dvoje blizanaca odaberete kao glavnog lika, priča će se fokusirati na njemu ili njoj. Pošto tokom prve veće misije dolazi do velike nesreće u kojoj ceo tim biva prebačen na astralnu ravan i tamo gubi svoje kimere, ili ti Legione, koje su vezane za njih. Na vama će biti da ih povratite, kao jedini koji je uspeo da zadrži svog Legiona da nastavi opasnu borbu, ali naravno, nije sve tako naivno i prosto, te mnoge tajne zavere se kuju iza scene. Gejmplej u kome treba kontrolisati dva lika u eksplozivnoj i brzoj akciji stvarno zvuči kao ili nešto veoma naporno ili nešto što bi funkcionisalo teško. No PlatinumGames zapravo uspeva da ceo ovaj sistem učini i zabavnim i izazovnim u isto vreme, tako da ćete uživati dok izvodite razne kombinacije i super poteze zajedno sa oba lika. E sad, kao i svaka igra koja nam dolazi sa japanskog područja, i ova je apsolutno prepuna raznih manjih sistema, opcija i funkcionalnosti, čak ima i kameru kao Breath of the Wild, tako da pominjanje svega bi trajalo jako dugo i ovo bi bio roman. Stoga, fokusiraćemo se na dve glavne gejmplej stavke, a to su borbe i detektivski deo. Kada se desi borba, ona jeste brza i haotična, ali posle nekoliko sati igranja videćete da je zapravo veoma taktička i ne toliko preterana kao i nekim prethodnim naslovima iz ovog studija. Uvek ćete kontrolisati svog glavnog ljudskog lika i kroz različita oružja, izbegavanje napada, i brzo uzvraćanje ćete moći da odstranite većinu protivnika. Prava zabava počinje kad prizovete svog Legiona, a dobićete i izbor između nekoliko njih kako bude napredovala kampanja, i krenete zajedno da mlatite protivnike sa veoma uzbudljivim i eksplozivnim kombo napadima. Kako budete napredovali i otključavali sposobnosti svakog Legiona, tako ćete koristiti sve više i više kombinacija tastera na kontroleru. Ovo će biti izuzetno naporno na početku, ali onda, kad se budete snašli, svako ko vas bude gledao će biti oduševljen brzim i spretnim radom prstiju po skoro svim tasterima na kontroleru koje budete izvodili. Drugi veoma bitan sistem, praktično druga polovina igre, čini detektivske mehanike. Ovde ćete, pre bilo koje bitke ili većih problema, raditi istraživački detektivski posao, svaki put u novom delu grada i na novom slučaju koji će voditi glavnu priču. No, to nije sve, pošto ćete pored glavnog zadatka moći da obavite pregršt manjih, od spuštanja balona zakačenog na drvo, preko rešavanja manjih problema koje stanovnici imaju pa sve do umirivanja nereda i hvatanja vandala. Ono što sve ovo čini posebno zanimljivim, jeste da ćete ogroman broj sposobnosti koji vaši Legioni imaju koristiti upravo ovde, od toga da dođete do određenih lokacija, pa do kompletnog rešavanja nekog problema, koristeći neku od sposobnosti. Iako ovaj deo igre može ponekad biti spor, takođe će vam dati pregršt vremena da istražite ovaj zanimljiv svet i lepo se upoznate se sa njim, a naravno, sve ovo će uticati na vaš konačni rezultat na kraju nivoa. Pored svega, moramo napomenuti i mogućnosti igranja u kooperativnom modu, no ovo može biti malo problematično, pošto svaki igrač dobija po jedan joy-con i bukvalno se kontrole za jednog igrača dele na dva igrača, umesto da svako ima svoj set kontrola. Grafičkih i stilski igra izgleda prelepo. Korišćen je cellshaded anime stil i to se vidi u svakom momentu i sekundi igre, od dizajna likova do dizajna sveta. Posebno ćete uživati tokom borbi i raznih šljaštećih i spektakularnih efekata koji će se tu pojavljivati. Muzika ponajviše podseća na onu iz Ghost in the Shell anime serije i filma. Kretaće se od bombastičnih horskih i orkestralnih numera, pa sve do sajberpank tema, i mora se reći da je stvarno prijatno slušati ih. Glasovna gluma je na nivou, no, mogli su da odrade i glas za glavnog lika kog odaberete, pošto blizanac koji ne bude odabran je kompletno odrađen, a vi niste. Najveća mana zbog koje ćete biti posebno iznervirani ako igrate u prenosivom modu, a ne kao dokovan Switch, je definitivno kamera. Kad krene jedna od posebno haotičnih akcionih scena kamera će takođe početi haotično da se ponaša i često ćete se zbog nje izgubiti u svom haosu. PlatinumGames je svakako pokazao kako apsolutno i dalje može da proizvede jedinstven i odličan akcioni naslov čak i sa ovako čudnim sistemom kontrole dva lika. Ako ste ljubitelj njihovih igara, ali i uopšte akcionih avantura, ovo nikako ne smete propustiti. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Astral Chain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. 60 Seconds! je kombinacija menadžera resursa i vizualne novele, sa dovoljno teksta da možete ponosno reći učiteljici da ste pročitali lektiru preko leta, jes’ da nije “Ana Karenjina”, i jes’ da je humor težak k’o crnica, al’ da ne cepidlačimo. S tim na umu, 60 Seconds! Reatomized je manje-više samo HD verzija osnovne igre sa par izmena koje su toliko male da su skoro i nebitne. Preuzimate ulogu Teda, ili Dolores MekDudl, roditelja Timija i Meri Džejn. Vi ste obična američka porodica srednje klase iz pedesetih, koja živi svoj život kad odjednom…SIRENE! BEŽ’TE LJUDI STIŽE ATOMKA! Za šezdeset sekundi morate da ugrabite šta god možete i trkom u bunker. Kako su članovima vaše porodice noge naizgled slomljene, moraćete i njih da ugrabite (ako vam se tako hoće) i da njih frljnete u bunker. Ovaj scavanger hunt predstavlja prvi deo igre, koji je izbagovan u tri lepe. Bilo bi mi lakše da mislima pomeram lika nego mišem, jer Ted (ili Dolores) mora, ama baš mora, da se spuca u svaki deo nameštaja koji je na putu. Možete da podesite osetljivost miša, ali čak i ako je ona na maksimumu, vaš lik će i dalje imati reflekse k’o mrtav konj. To na stranu, imate četiri slobodna mesta u svom inventaru, a predmeti (i članovi familije) zauzimaju određen broj mesta; male stvari poput flašica sa vodom zauzimaju po jedno mesto, dok kabastije stvari zauzimaju od dva do četiri (ćerka vam zauzima tri, pa vi vidite). Ograničen inventar i vreme, kao i očajne kontrole, čine ovo najgorim delom igre. Jednom je zabavno, sve preko toga je mučenje. Štaviše, ukoliko ne uspete da dođete do bunkera, igra se automatski završava, pa makar ostatak familije bio u bunkeru krcatom potrepštinama. Takođe, sa svakom novom rundom, stvari se premeštaju, te nikad ne znate gde je šta, što umanjuje repetitivnost ovog dela igre. U zavisnosti od težine, imaćete određenu količinu ”lufta” da prošvrljate po kući i da vidite gde je šta, pre nego što krene pičvajz. Drugi deo igre počinje nakon što se uspešno dovučete do bunkera u kojem potom provodite dane sa svojom familijom, ili bez nje (pa zar da delite to malo hrane i vode što ste mukotrpno maznuli iz kuće??), čekajući ili da vas spasi vojska, ili da skapate od gladi. Ili da poludite. Ili da vas napadne neka banda. Ili da umrete od radijacije. Ili da vas pojedu radioaktivne bubašvabe… Rečeno mi je da ima i ”dobar” kraj, al’ nemam pojma kako se on dobija. Ovaj deo je srž gejmpleja 60 Seconds! i svideće vam se u zavisnosti od toga koliko volite RNG i čitanje. Nekad ćete i sa krcatim bunkerom umreti prerano jer ste doneli pogrešnu odluku, a nekada ćete uspeti da poživite čak par nedelja na jednoj konzervi supe i sprejom protiv buba. Jedan od većih problema je što će vas igra često lagati koliko je neko gladan ili kako se neko oseća. Na primer, u dnevniku će vam pisati da Dolores skapava od gladi i da će crći ukoliko ne pojede nešto, a kad pogledate u nju, žena izgleda sasvim normalno (i kao da bi više volela da ste je ostavili da se sa bombom sukobi naoružana oklagijom, nego da čami u bunkeru). Nisam sigurna zašto se na njima ne vidi da im nešto fali (dok ne bude prekasno) al’ to vam je što vam je. Vaše “avanture” su takođe nasumične, što daje igračima inicijativu da odigraju igru više puta. Naravno, i ovo ima svojih mana. Kad pošaljete nekog u ekspediciju, ili da kokne miševe u bunkeru, nikad ne znate da li će se dotična osoba vratiti čitava ili ne. Meni se desilo da mi je bubašvaba sredila pušku i pojela konzervu supe, i da je Timi, naoružan mapom, sam sredio grupu bandita. Igra ima pet različitih “scenarija”: Atomic Drill (tutorijal); Survival (snađite se sa onim što nađete u bunkeru); Scavenge (loot, loot i samo loot, nema dela sa bunkerom), Challenge (ima posebne nagrade, a birate između Survival i Scavenge) i Apocalypse (standardna igra). Survival, Scavenge i Apocalypse imaju tri nivoa težine – Litte Boy, Fat Man i Tsar Bomba (imena poznatih bojevih glava u stvarnom životu) Zvučna podloga je tu i tamo. Muzika pristaje periodu u kojoj je igra smeštena, ali će vam se nakon nekog vremena činiti kao da se jedna pesma vrti na repeat. Glasovne glume nema, ali su zvučni efekti, poput kucanja na vrata bunkera ili pištanje Gajgerovog brojača, veoma lepo odrađeni. Grafika je simpatična i odrađena u jednostavnom stripskom stilu sa nešto malo animacije, poput treptanja likova i okretanja ventilatora. Doduše, prvi deo igre je odrađen u 3D stilu i iz ptičije perspektive (verovatno radi lakšeg snalaženja po kući) i zaista bode oči koliko je lošije odrađen u poređenju na 2D crteže. Glavni meni je prelepo urađen i interaktivan, te ne stidim se da priznam da sam se sa njim zezala dobrih pet minuta. Ukoliko vam treba nešto kratko, ali slatko (možda i poduže, ako znate šta radite) 60 Seconds!, bio Reatomized ili ne, je fina igra koja će vas malo oraspoložiti svojim foricama i ubiti vam nešto vremena. Ukoliko vam treba neki bolji post-apokaliptični naslov, eno vam Metro ili Fallout (ako kojim slučajem već niste to igrali; a ako jeste, možete još jednom). AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: 60 Seconds! Reatomized appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ponekad je teško naći zanimljivu puzzle igru koja može dobro testirati vašu sposobnost za pametnim i efikasnim rešavanjem problema. Automachef sa svojom prostom (i pomalo naivnom) tematikom će pokušati upravo to da uradi. Zabavno je da se developer potrudio da ubaci komičnu priču u ceo tok igre. Naime, počinjete tako što radite za ludog robota, koji planira da automatizacijom izbaci sve ljudske radnike iz procesa pravljenja brze hrane. Ovo je najgora noćna mora za svakog studenta i srednjoškolca u SAD, koji hoće da nađe neki posao za džeparac. No, kroz misije ćete imati priliku da osvajate i automatizujte jedan po jedan restoran u „kampanja“ modu igranja. Kao što možete da zaključite, cela poenta igre je da napravite sistem mašina, pokretnih traka i robotskih ruku tako da što efikasnije, brže i bolje pravite brzu hranu. Sa time, gejmplej se deli na dve faze; Prva je pravljenje komplikovanih mašinskih i automatskih naprava. U početku ćete imati mali izbor mašina, ali ubrzo će vam se broj opcija znatno povećati i sa ekstenzivnim podešavanjima koje svaka od mašina ima, pa recimo da ćete vrlo brzo od prostih kombinacija praviti apsolutna ludila od automatskih sistema. Druga polovina gejmpleja se svodi na pravilno i propisno posluživanje gostiju. Tu nećete morati da brinete samo o brzini kojom gotova hrana dolazi do njih nego i o potrošnji struje, potrošnji materijala, potrošnji para za kupovinu mašina, i efikasnosti celog sistema. Za najbolji rezultat u svakoj misiji ćete sve ovo morati dobro da balansirate, a vremenom ćete i sami pohvatati trikove i prečice za rešavanje nekih problema. Naravno, čak i tad igra neće brzo postati dosadna. Konstanto će vam biti predstavljeni novi komplikovani recepti, nove mašine ili bar poboljšane verzije istih, moraćete da pazite na zaraze koje mogu da se pojave i na kraju čak i kad završite glavnu kampanju, možete igrati neku vrstu beskrajnog moda pod nazivom Contracts. Grafika je poprilično prosta i jednostavna, štaviše, sa toliko malo boja, da će većina ekrana biti pomalo jednolična. Animacije su takođe veoma bazične i kratke, te se svode na samo malo pomeranja nekih robotskih ruku ili traka. Muzika je doduše veoma pozitivna i prijatna za slušanje tokom rešavanja novog problema zvanog „kako što pre izgurati hamburger do kupca“. Takođe je veoma zadovoljavajuće slušati kako savršeno radi mašina kada se sve dobro podesi. Najveća mana igre je veoma loše optimizovan i podešen sistem opcija. Konstanto ćete morati da idete kroz nekoliko koraka, pomeranja i pritisaka tastera kako bi promenili jednu običnu opciju na nekoj robotskoj ruci. Sve ovo se dodatno zakomplikuje sa potrebom da se koriste ne samo analogne nego i „strelice“ kontrole. Tako da sama potreba preteranog podešavanja i ponavljanja će vas više iznervirati nego zagonetke u igri. Moža je ovo laganije na računarima, ali je na Switchu, gde smo testirali igru, pravi pakao. Sa velikom količinom misija, dodatnih specijalnih izazova i mogućnošću igranja beskrajne kampanje, Automachef predstavlja sasvim finu i dobru mozgalicu koju možete uvek imati sa sobom. Tako da, ako biste hteli da imate igre kao što su Factorio ili Satisfatory u prenosnom obliku i sa tematikom kuvanja, onda je ovo odličan naslov za vas. Pa, odličan je čak iako samo volite dobar izazov u zagonetkama ili pravljenju automatizovanih sistema, pogotovu i zbog niske cene igre. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Team 17 The post REVIEW: Automachef appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Heh…kako je svet mali i zanimljiv… Pre par nedelja, dobar prijatelj požalio mi se na lošu kupovinu preko Steama, koju je, na svu sreću, mogao da refundira. A uzeo je, ni više ni manje, Monster Hunter World. Ne, ne, nisam bljuvao vatru kao Drakaris, nisam ga naružio otrovnim pogledom, niti mu naneo neke fizički vidljive povrede. Štaviše, imao sam razumevanja. Jer, ako se malo zamisli čovek, stvarno je MHW na prvu loptu odbojan. Likovi su generički, vizuelni stil je diskutabilan, odeća podseća na kosplejere, a sama pomisao na vitlanje mačevima i toljagama od 4 metra dužine i par stotina kilograma odbija dalju želju za igranjem…. „Čekaj, bre, malo! Šta se meni ovde uopšte dopalo?“ zapitah se. I ne bi mi teško, reinstaliram igru, pokrenem je i eto, setih se zašto i šta mi se svidelo. Čudovišta, borbe, kompletan lov… ma sve je „bombona“. Mislim, ne igra se MHW zbog priče, ne igra se ni zbog zanimljivih likova, igra se zbog gejmpleja. Svaki plen je priča za sebe, grabljivice imaju svoj set poteza, karakteristično ponašanje kad su razjarene, povređene, smrtno ranjene. Oružja su, iako ne previše brojna, unosila više nego dovoljno raznovrsnosti u samu igru jer imaju drugačije poteze, veštine i uticaj na okršaje. Elem, vratimo se na temu, par dana posle tog razgovora, stiže pismo od urednika, sa pitanjem da li bih radio recenziju za novu ekspanziju koja stiže u MHW, Iceborne (pazite kako se izražavate, nije Icebourne ili Icebourn ili Iceburn), i evo nas stoga ovde gde jesmo. Istini za volju, bilo je više nego dovoljno novih sadržaja u MHW, ubacivali su nova čudovišta, organizovali posebne događaje gde ste mogli da vodite neke od specijalnih gostiju, bila je tu Aloj iz Horizon Zero Dawn, Ryu iz Street Fightera, Mega Man, Bajek iz Originsa, Dante… i naravno, Geralt! No ipak, Iceborne je pravi punokrvni dodatak osnovnoj igri, jedan od onih DLC-ova koji s pravom nose titulu ekspanzija. Važna napomena, za igranje Iceborne morate ispuniti dva preduslova koji su neophodni. Prvo morate kompletirati story misije iz MHW, potom, morate imati lika koji je level 16, ii tek onda možete započeti novu avanturu. Ako je to rešeno, poželećemo vam dobrodošlicu u Hoarfrost Reach, negostoljubivu i hladnjikavu regiju koja je epicentar dešavanja radnje. Za razliku od suncem okupane Astere, prebogate živopisnom florom i faunom, ovde vladaju dijametralno suprotni uslovi. Mapa se otključava po regijama, napredovanjem kroz igru, ali imajte u vidu da je zona ogromna, daleko veća od one iz MHW. Ekspanzija je krcata sadržajem, kvestova ima mnogo više nego u osnovnoj igri. Uveden je i novi nivo težine Master Rank koji je namenjen onima koji traže najveći izazov. Da zima nije samo kozmetički element i da nije tu reda radi, uverićete se jako brzo. Hladnoća utiče na staminu vašeg lika i postepeno će se smanjivati dok ne pronađete izvor toplote ili ne gricnete zalogaj ukusne hrane. Inače, sa ekspanzijom stigla su i nova oružja. Kandža je već dostupna u MHW i dodala je jedan novi nivo borbama. U svakom trenutku, naravno ako ste u dometu, možete se zakačiti za čudovište i naneti mu direktan udarac sa težim posledicama. Međutim, neophodno je pogoditi pravi momenat za tako nešto. Ukoliko čudovište napada, ili je u svojoj „besnoj“ fazi, Kandža može da izazove veću štetu po vas nego dobrobit. Svih 14 vrsti oružja dobili su neke nove osobine i kombo udarce, što daje novu dubinu celokupnoj borbi. Novina je i mogućnost korišćenja praćke dok je oružje isukano, bez obzira koja je vrsta u pitanju kao i novi vid municije koji služi za stun čudovišta. Čudovišta… Iz najava ste mogli videti da će biti mnogo novih, ali i nekih legendarnih titana, koje je Capcom odlučio da „angažuje“ za potrebe Iceborne ekspanzije. Borbe su spektakularne, ali i veoma izazovne i teške. Vidi se da je ekspanzija namenjena iskusnim borcima koji su prošli „sito i rešeto“ na Asteri. Da se ne lažemo, Iceborne se svrstava međ’ DLC što bi izaš’o iz fromsoftovske „vurune“ i s razlogom je, da tako kažemo, zaključan iza endgame sadržaja. Sama srž igre je nepromenjena, vi ste lovac, tražite svoju lovinu skupljanjem informacija o njoj, pronalaženjem tragova. Otkrivate prednosti i nedostatke koje određena vrsta ima, taj mali prozor mogućnosti koji će vam doneti prevagu u odsudnom trenutku. Usput ćete sakupljati neophodne sastojke za pravljenje svega i svačega, i tu i dalje važi pravilo da sve što možeš pokupiti, ti uzmi, jer trebaće ti za nešto. Priča….ah ako očekujete Čehova ovde…teško da ćete ga naći. Nerealno je očekivati neviđenu dubinu i emocije koje će vas držati suznih očiju prikovane za stolicu dok gutate knedlu koja vam je zastala u grlu od noktiju koje ste pogrickali, jer nikako da saznate šta se, zapravo, ovde dogodilo… Svakako, ne smemo mnogo pričati o tome, jer Capcom pominjanje detalja vezanih za priču tretira kao da se raskrinkava šta se zbilo u Votergejt aferi…. Iceborne je odlična ekspanzija, krcata sadržajem, iako pati od sindroma već viđenog i ne donosi neke korenite promene u samu igru, pružiće mnoštvo sati zabave poštovaocima MH franšize. Zbog svoje težine teško da će privući masu novih igrača, ali kao što rekosmo, to joj nije ni bila svrha. Kao i za MHW, topla (o kakav paradoks) preporuka od nas za vas da pazarite Iceborne. S obzirom da je ovo jedina ekspanzija za MHW i da posle ovoga počinje lagano rad na novoj igri, vidimo se u sledećem MH, kad god to bilo. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post Monster Hunter World: Iceborne appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...