-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Pisati recenziju o Tetrisu, zaista nije zahvalan posao jer – o čemu pisati? Dobro, da, igra koja je pred nama nije baš u celosti Tetris, ali šija ne pada daleko od vrata… Ili kako već beše ona poslovica o kojoj se pravim da pojma nemam, ne bih li privukao vašu pažnju. Ne, zaista, još na velikom odmoru u osnovnoj školi, prvi put sam se susreo sa Tetrisom, a to je bilo pre skoro trideset godina… Učiteljica je nosila Tetris u džepu i dala mi da se oprobam. Na moje pitanje “osim levo i desno, šta radi dugme na dole” rekla je samo “ne diraj to”. Naravno, nisam odoleo, i tetris blokovi koji su počeli da se survavaju kao da sutra ne postoji, bili su moja prva akciona igra! I dok mi je trebalo baš dosta igračkog staža da bih uvideo da postoji još igara sličnih tetrisu, ova pred nama je nastavak jedne zaista simpatične kolaboracije. Tetris i Puyo Puyo, japanska renomirana mozgalica, udružuju se kako bi nam razmrdali reflekse i moždane vijuge – po drugi put. I dok je prvi deo bio zbilja zabavna igra, naročito ukoliko se okušate u duelima sa prijateljima, dvojka produbljuje kompletno iskustvo sa nekoliko novih modova. Meni lično najinteresantnije, bile su skill borbe u kojima u zavisnosti od toga kog karaktera odaberete, možete imati različite specijalne napade kojima protivniku otežavate igru. Ovo ide korak dalje u Story modu, gde kroz priču prolazite kroz mnoštvo ovih Skill borbi, pa se celo iskustvo pretvara u neku vrstu JRPG-a. I dok za priču mogu reći samo da je simpatična, dizajn likova je… Zapravo, takođe samo simpatičan. Igra poseduje i opciju za kombinovano igranje, gde se u određenim intervalima table naizmenično smenjuju između Puyo Puyo i Tetris stilova. Ovo je svakako opcija samo za uvežbane veterane, jer bi svakom novajliji mogla jedino da poruši bilo kakav vid potencijalnog samopouzdanja. Da, zaigrao sam Tetris pre tridesetak godina, i verovali ili ne u ovoj igri sam jedva pobeđivao protivnike na najmanjem nivou težine. Ne, nije mene sramota već bi vas trebalo da bude strah! Šalim se, naravno, jer najveća lepota ove igre svakako leži u laganom igranju singlplejera ili takmičenju sa društvom do u četiri igrača. Simpatični dizajn i šarene boje, svakako pozivaju na dobro druženje. Mada moram priznati da i u vizuelnom i audio smislu, deluje da je igra mogla ići mnogo koraka dalje od ovog… Krajnje očekivanog, jednostavnog, predvidivog, osrednjeg dizajna, koji nije loš ali nije ni sjajan. No Tetris će uvek biti Tetris, jedna od najpopularnijih mozgalica svih vremena. Pa bez obzira na to što nije u pitanju nikakav novi izum, na igru koja koristi njegovu vanvremensku mehaniku, ne može se prestrogo posmatrati. Pa ni odlični, simplistički, a opet duboki Puyo Puyo sistem (naročito ukoliko igrate nivoe sa izazovima), nikako ne može da snizi konačni utisak ovog dvojca. Ako ste se još i naoštrili da uznapredujete u igri, Puyo Puyo Tetris 2 nudi i nekoliko lekcija, za više nivoa veštine igrača. Svet je možda prerano napustio sjajni Jonas Nojbauer, višestruki svetski prvak u Tetrisu, ali kao što je Tetris vanvremenska igra, tako će i njegova slava vanvremenski istrajavati. Zato, što da ne? Možda ste baš vi sledeći svetski šampion, nakon što u Puyo Puyo Tetrisu otkrijete svoju novu pasiju! Dobro, hajde za početak da spustimo noge na zemlju, palčeve na kontrolere, zadnjice u fotelje pa krenemo korak po korak, jer samo tako može biti ispravno sa jednim ovakvim naslovom. I dok ja još uvek ne mogu da verujem da sam napisao “zadnjica” u nekoj od svojih recenzija, verujte da je igra o kojoj ste čitali svakako moja topla preporuka. Ukoliko vam do sada niko nije preporučio Tetris, jer bi to bilo poput preporučiti prijatelju pomfrit, ja ću biti onaj koji će uraditi baš to! Probajte Puyo Puyo Tetris 2. Možda mislite da znate šta možete da očekujete, ali šanse su svakako da ćete biti još malo više prijatno iznenađeni. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Puyo Puyo Tetris 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
DONTNOD je nakon nekoliko zanimljivih putašestvija koje je priredio igračima odlučio da konačno sam objavi svoju novu narativnu avanturu. Međutim, ovaj potez kao da ih je dodatno sputao u kreiranju nečega inovativnog i intrigantnog, s obzirom da Twin Mirror već na samom početku deluje repetitivno i naporno. Uprkos dosta jakom portfoliju u vidu Life is Strange serijala, Twin Mirror obiluje dosta nezanimljivim karakterima i nekim loše predstavljenim, a veoma zanimljivim idejama. Ovoga puta se nalazimo u ulozi Sem Higsa, bivšeg reportera koji se vraća u grad u kojem je ranije živeo i u kojem ga bije loš glas. Naime, Sem je uspešno ugasio rudnik u blizini svojim člankom, dok ga je istovremeno snašlo odbijanje prosidbe od strane njegove verenice. I uz malo detektivske misterije tu i tamo, DONTNOD stvara veoma zanimljivu podlogu za potencijalno kvalitetnu priču. Ipak, kada se svi elementi saberu, ubrzo postajete svesni apsolutne nepovezanosti sa glavnim likom koji, iako možda sa namerom, ipak deluje suvo i isprazno (jer delimično ni sam ne zna ko je). Uz veliku plejadu likova od kojih su samo neki interesantni, Sem će imati i interakciju sa fokalnom tačkom ove igre – svojim alter egom. Ovaj entitet koji je Sem kreirao sam za sebe će kroz celu igru biti tu da vam pomogne (u početku), da bi eventualno izbori koji su pred vama i gde morate birati odluku između vašeg ega i alter ega bili poprilično neintuitivni i nebalansirani. Često se vidi znatno veći benefit kod pojedinih izbora, dok najveći deo istih nema uticaja na razvoj priče, a ako ima, ni sami ne znate kako su uticali na neku od različitih grana priče. Ovo drastično ublažava jedan od jačih faktora koji su krasili npr. Life is Strange, a to je ta sirovost i težina pojedinih odluka koje ste morali da donesete. Sem takođe poseduje i umnu palatu koju veoma često posećuje. Pored suvonjave ekspozicije koja se konstantno dostavlja u nekom čudnom tempu kroz istraživanje Semovih sećanja, primarna „moć“ glavnog junaka ovde je rekonstrukcija prošlosti pomoću umne palate. Ove sekvence se mogu sagledati kao minijaturne zagonetke gde morate da skontate koja kombinacija raznih elemenata na mestu zločina rekreira šta se stvarno desilo, dok usput vidite i ostale moguće ishode. Ova „šta bi bilo, kad bi bilo“ mehanika zvuči veoma interesantno u početku, međutim prezentacija iste, kao i većine ostalih gejmplej elemenata koji su preneseni iz prethodnih DONTNOD-ovih igara, je jako loše uvedena i nikako ne uspeva da dostigne potencijal ideje na kojoj je bila bazirana. Kada se to ukombinuje sa relativno linearnom putanjom kojom raskrinkavate misteriju da bi vam konačni rasplet bio mediokritetan, Twin Mirror nije nimalo zarazan. Kako je DONTNOD ovoga puta imao nešto prizemniji pristup i znatno realističniji svet nego u prethodnim igrama, to se odrazilo i na vizuelni stil i atmosferu celokupne igre. Iako su sami modeli likova odlično odrađeni, njihove animacije se ne mogu pohvaliti istim kvalitetom i dizajnom gde se povremeno veoma jasno javlja neslaganje između onoga što likovi govore ili osećaju i onoga što vidite na ekranu. Slična analogija se može primeniti i na okruženja, tj. gradić Basvud, gde određeni regioni izgledaju odlično, dok na momente kvalitet tekstura ume drastično da opadne. Ipak, treba pohvaliti količinu detalja i posvećenost istima, s obzirom da Basvud stvarno deluje kao mesto u kojem se živi, pogotovu kada se krećete kroz kuće, kancelarije ili obližnji bar. Glasovna gluma je, standardno za DONTNOD, odlična, međutim ovoga puta muzička podloga je relativno nepostojeća i dosadna, što je iznenađujuće s obzirom na vrhunske numere koje su se mogle čuti u prethodnim igrama. Pored toga što Twin Mirror ne obiluje narativnim kvalitetom koji se očekuje od ovakvog razvojnog tima, pretrpan je i solidnom količinom bagova koja je ipak bila u nekoj meri ispravljena. I dalje, tu su veoma prisutni vizuelni gličevi, pogotovu u nekim krucijalnim scenama, što je dosta razočaravajuće i može oduzeti na iskustvu. Performansno gledano, Twin Mirror solidno radi na PS5 preko backwards compatibility opcije, dok se next-gen verzije igre i dalje čekaju, ako uopšte budu izašle. S obzirom da igra traje svega nešto više od šest sati, teško je preporučiti ovaj mediokritet mediokriteta koji je nekako sustigao DONTNOD kao što je to bilo i sa Telltale-om, osim ako niste baš fan narativnih (nažalost, ovoga puta linearnih) avantura. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Twin Mirror – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Encodya je simpatična old-school point ’n’ click avantura koja ne pokušava ni da bude revolucionarna u žanru, već se drži čvrsto ustaljenih mehanika, sa blagim zaokretom na stvari. Kroz igru naizmenično vodite devojčicu Tinu i njenog robota SAM kroz distopijski Neo-Berlin. Kako Tina saznaje da ima oca, u tipičnom maniru započinje svoju avanturu kroz surovo sajberpank okruženje. Ono što ćete raditi kroz sledećih 6 do 8 sati jeste šetkanje između prelepih otvorenih lokacija u potrazi za predmetima koji će vam gurati priču nadalje. U pitanju su tipične point ’n’ click zagonetke koje se svode na skupljanje predmeta, kombinovanje istih kako biste ih iskoristili za nešto i dali nekome. Celokupna igra ponajviše podseća na stare Lucas Arts avanture sa kraja prošlog veka. SAM je sposoban da govori sa robotima, od kojih mnogi i ne govore jezik ljudi, kao i za podizanje teških objekata i slično. Sa druge strane, Tinu ćete voditi pri interakciji sa ljudima i za neke delikatnije radnje. Ova promena likova, koja može biti dosta učestala, ipak unosi dašak svežeg vazduha i malo razbija monotoniju koju neke igre u žanru mogu imati. Igra takođe poseduje dva nivoa težine, jedan sa pomoćnim nagoveštajima koje vam SAM može davati prilikom rešavanja zagonetki, dok je drugi nivo bez te pomoći. Kao što se to često dešava u žanru, neke zagonetke nemaju previše smisla i logike sa svojim rešenjima, dok će SAM-ova „pomoć“ često da se svodi na objašnjenje ŠTA treba da uradite, a ne KAKO, pa samim time će često i biti beskorisna. Što se tiče same priče, Encodya uzima neke ustaljene trope iz sajberpanka, i meša ih sa nekim zanimljivim i simpatičnim idejama sa blagom dozom crnog humora i razbijanja četvrtog zida. Ni u jednom trenutku ne bih mogao da kažem je narativ dosadan, ali ima definitivno predvidljivih momenata, pogotovu pri samoj završnici. Iako na nekim poljima razvojni tim nije previše rizikovao sa nekim intrigantnijim pristupom, priča je zanimljiva od početka do kraja, samo ne bi trebalo da očekujete da će ostaviti neki dugotrajniji utisak na vas. U igri ima pregršt referenci, dok se Encodya nije ni previše ustručavala da iskoristi određene uticaje iz stvarnog života na svoje likove. Sporednih likova ima baš dosta, i iako je većina zanimljiva, kao ni priča, neće ostaviti neki dugotrajniji utisak na vas. Ono što će ipak uspeti u tom pohodu jesu same lokacije, pogotovu otvorene zone Neo-Berlina koje izgledaju prelepo. Celokupna pozadina ima veoma često momente u kojima deluje kao da je ručno nacrtana, dok je sam dizajn celokupnog sveta dobio možda i najviše pažnje. Neo-Berlin izgleda kao megalopolis kakav jeste i definitivno odiše takvom atmosferom sa velikim fokusom na detalje kao što su neonske reklame, sitni objekti po ulicama, pokretne pozadine i automobili, kao i sami ljudi uopšte. Nažalost, to se ne može reći i za dizajn likova koji, iako ume da bude simpatičan na momente, izgleda kao neka lošija 3D animacija sa početka 21. veka. Često likovi mogu delovati dosta plastično, dok njihove stilski nesrazmerne proporcije umeju delovati prenaglašeno i kao da se ne uklapaju u celokupnu distopijsku atmosferu detaljnih okruženja. Zvučna podloga je u velikoj meri solidna, iako i ona igra na sigurnu kartu sa nekim ambijentalnim numerama, mada glasovnoj glumi fali malo više intenziteta i emocije kod određenih sporednih likova. Encodya je poprilično loše optimizovana igra, što je začuđujuće za jedan point ’n’ click naslov. Apsurdni zahtevi za konfiguraciju su već dovoljni da se unapred uoči da igra lošije radi na slabijim mašinama, što se pokazalo istinitim. Čak i na jačoj konfiguraciji, postojali su momenti gde igra ume ponekad da štucne i da proguta koji frejm, što je dovelo do povremenih blagih kočenja. Razvojni tim je definitivno morao da uloži još vremena, jer igra ne izgleda zahtevno ni izbliza koliko to pokazuje svojim performansom. Teško je opravdati i cenu koju Encodya nosi, s obzirom da je iskustvo poprilično kratkog veka, a nedovoljno dobro da bi ipak izvuklo 25 evra iz svog džepa, pa je jedini savet koji mogu ponuditi da sačekate neku rasprodaju, osim ako baš niste fan žanra. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Assemble Entertainment OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Encodya – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ukoliko ste fan slovenske mitologije, folklora i muzike, a usput volite da igrate action role-playing video igre, Yaga može biti pravi izbor za vas. Igrajući kao Ivan, jednoruki Kovač, ovaj sampatični naslov će vas odvesti u nepoznato kraljevstvo kroz koje ćete se susresti sa mnogim mitološkim bićima, pa čak i samim bogovima. Sama priča počinje tako što se pojavljuje veštica čije se ime nalazi u samom naslovu igre i koja je odlučila da baci kletvu na zlog Kralja. Tada na scenu stupa kovač, Ivan, koji je postao veoma baksuzan od trenutka kada se susreo sa Likhom, mitološkim jednookim bićem, koji u slovenskoj mitologiji predstavlja nesreću, zlu sudbinu i bolest. Kako bi se kralj oslobodio kletve, šalje Ivana u pustolovinu, kada i zvanično vi stupate na scenu. Igra vam dozvoljava da birate kako se Ivan ponaša, te možete da igrate kao pravi protagonista, kao zlikovac, pa čak i običan glupan. Sve to može da utiče na vašu priču, kao i na sam kraj, tako da budite oprezni kako želite da igrate. Svaki zadatak vas vodi na različite random generisane mape, na kojima ćete se upoznati sa raznim likovima i bićima, pa čak i džinovskim kokoškama. Iako to na neki način čini da nivoi stalno budu drugačiji, postoji previše sličnosti između njih, a bosovi koji vas čekaju na kraju nisu dovoljni da bu učinili taj put zabavnim. Ukoliko ste ikada igrali Binding of Isaac, rekao bih da me Yaga po stilu dosta podseća na tu igru, ali u nekom svom fazonu. Celu Ivanovu priču pratimo kroz Yaginu naraciju, što je po meni jedan od najlepših delova ove igre. Priča je komična i vrlo simpatična i ima nekoliko različitih krajeva, što je kod mene uvek veliki plus. Konverzacije između likova, kao i glasovna gluma su stvarno fantastični, naročito kada shvatite da se sve rimuje. Igra tako dobija neku novu čar, što stvarno pomaže kod veoma jednoličnog i repetativnog kombata. Kada smo već kod kombata, on zauzima veliki deo ove igre i po meni je i njena najveća mana. Iako na samom startu upoznate veliki broj različitih mobova, vrlo brzo shvatite da je to zapravo sve i tada igra postaje veoma repetativna, jer se prečesto nalazite sa istim protivnicima. Borbe sa bosovima jesu svetla tačka, ali nedovoljno da bi učinili kombat dovoljno uzbudljivim. Iako Ivan, kao kovač, sebi može da napravi razna oružja, kao i da craftuje zanimljiva poboljšanja, uglavnom se sve vrti oko izbegavanja protivničkih napada i gađanja čekićem, dok ta sporedna oružja retko kada budu korisna. Zbog Likho, koju smo već pomenuli, igra ima posebnu mehaniku, a to je Bad Luck Bar. Kada se taj bar napuni, vaše oružje se lomi i ostajete bez njega i bukvalno ne postoji način da se to spreči. Kraftovanje je vrlo zabavan deo igre, ali ovo kvari taj užitak, jer se stalno vraćate na ono osnovno oružje, koje čak ni Likho ne može da polomi. Nakon nekoliko nezadovoljavajućih stavki, vreme je da ponovo pohvalimo Yagu. Muzika u ovoj igri je nešto stvarno drugačije. Radi se o mešavini slovenske muzike sa tehnom, što nije nešto što sam imao prilike ranije da čujem. Ne mogu reći da me je oduševio sam stil, ali u nekim trenucima stvarno zvuči odlično, naročito tokom vaših borbi. Yaga je igra za koju sam baš želeo da me oduševi, ali na kraju to ipak nije uspela da uradi. Imao sam možda prevelika očekivanja, ali je ovo jedan od onih naslova kojima tako malo fali da budu dobri, i neke sitne greške kompletno upropaste užitak. Mehanika oko sreće uništava RPG elemente koje igra ima, a taj vizuelni i narativni šarm ponekad nije dovoljan kako bi nadoknadio za veoma dosadan i repetativan kombat, zbog čega će vam biti teško da odigrate igru do kraja, iako je priča definitivno vredna toga. AUTOR: Predrag Ciganović Igru ustupio Versus Evil OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Yaga – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ponekada i oni sa najdužim igračkim stažom žele da se odvoje od sveta AAA igara, za koje je potrebno nekoliko desetina sati igranja kako biste ih prešli, a možda čak i više. I ja, vaš autor, sve više tragam za neuobičajenim naslovima i iskustvima o kojima se malo čulo. U tom traganju naišao sam na Sunlight, više umetničko nego igračko iskustvo za koje vam nije potrebno više od pola sata do sat slobodnog vremena. Početni ton igre je prilično opuštajući sa narativom koji kreće kao da se nalazite na kursu vođene meditacije. Sunlight u suštini to i ima za cilj, da igrač stekne osećaj o sredini kojoj se nalazi i da dospe u stanje opuštenosti. Igra vam dozvoljava da predivno naslikanu šumu u kojoj se nalazi vaš karakter istražujete svojim tempom i uživate u okruženju, pirkanju vetra i zracima svetlosti koji se promaljaju kroz krošnje visokog drveća. Centralni deo gejmpleja je šetanje i branje cveća, odlazićete od cveta do cveta i njegovim branjem ćete pokrenuti niz poruka, predstavljenih kao šaputanje grupe ljudi o samosvesti, prirodi i jedinstvu čoveka i planete na kojoj živi. Sunlight je kreiran kao interaktivna fotografija, kao da se nalazite unutar nekog umetničkog dela koje možete slobodno istaživati. Šuma je ručno naslikana zbog čega se delom i oseća kao opuštajuće i prijatno okruženje sa osećajem pripadanja i smisleno provedenog vremena. Kako po grafici, Sunlight tako briljira i sa zvucima. Pozadinska muzika je bazirana na delima Čajkovskog i odlično je uklopljena u čitavu atmosferu sa zadatkom pružanja osećaja smirenosti. U porukama koje kreću nakon ubranog cveća, u mešavini glasova se svaki ističe po određenoj karakteristici, bilo da je to u vidu godina, akcenta ili pola. Iz svakog glasa proističe osećaj smirenosti i može se izvući neka poruka o tome kako ostati smireniji u današnjem haosu kojeg svi mi nazivamo život. Najprijatniji je podsetnik da dišemo duboko i da dopustimo mislima da odu kao što su se pojavile. Bitno je samo sve raditi bez pritiska, opustiti se u ovoj virtuelno predivnoj šumi i osetiti digitalne zrake sunca. Kako naći nedostatke ovakvom iskustvu? Manjkavosti u ovom naslovu nema, ili su one u sitnim detaljima. Dizajn cveća je prost i nije preterano bogat, pa će tako buket koji dobijete na kraju igranja biti prilično monoton. U zavisnosti od ukusa, stil narativa se nekome možda neće dopasti, pošto se previše naginje ka lirici sa elegancijom, ali celokupna slika nema preterano smisla. Sunlight je kratko, ali prijatno 30-minutno iskustvo sa impresivnom prezentacijom, tako da će svaki minut značiti kao sat proveden u nekom praznom svetu. Ako ste fan simulatora hodanja i tragate za nečim opuštajućim došli ste na pravo mesto. AUTOR: Milan Janković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Sunlight – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nije neka tajna da sam veliki obožavalac JRPG žanra, te da se svakog naslova koji mi za oko zapadne, dokopavam kao da me drma zlatna groznica. Što činjenicu da sam se sa Atelier serijalom sretao izuzetno retko, čini zaista neobičnim fenomenom. Franšiza koja mi je oduvek delovala interesantno, nekako je uvek bila na pogrešnoj platformi u pogrešno vreme da bih je pošteno propustio kroz prste. Tako sam načuo da je poslednja igra, vođena novom protagonistkinjom Rizom, verovatno najuspešniji nastavak u serijalu, pa sam se opredelio za novu taktiku. Postavio sam svoj lovački gejming šator, popalio sve radare i čekao da nova igra pomoli svoju šarenu njuškicu. Kad gle čuda, po prvi put u serijalu, neka od igara dobija zvaničan nastavak u obliku igre Atelier Ryza 2. Izgleda da je sudbina želela da se ovaj serijal i ja zvanično rukujemo upravo u ovakvom, nesvakidašnjem trenutku. I dok je i ovaj kao i njegovi prethodnici, naslov duboke mehanike i stotinu sati koje iziskuje da uložite u njegov gejmplej, nisam poznat kao neko ko zadire u sitnice i razlaganje toga kako igra funkcioniše. Zato se spremite na moju plejadu krajnje iskrenih utisaka, koje ću vam rado preneti pod pritiskom osećanja kakve je ova igra u meni izazvala. Grafika je svakako bila prva na dnevnom redu dok sam odmeravao kvalitet najnovijeg Atelier naslova, i dok sam poprilično siguran da će većini ljubitelja serijala igra izgledati prelepo, morao bih da priznam da ja nisam bio naročito oduševljen. Dizajn likova je solidan, ali se ne ističe u nekom širem smislu. Modeli deluju kao da su sklepani pre koje generacije konzola, a okruženje često nekako pusto. Tu je nekolicina kvalitetnih specijalnih i svetlosnih efekata, prijatna paleta boja i pametan dizajn nivoa. Međutim, kada se sve pokrene vođeno siromašnijim animacijama pokreta kakve uglavnom srećemo u japanskim igrama, jedan neutralni posmatrač poput vašeg dragog autora, ne bi mogao da oceni grafički kvalitet sa ocenom višom nego 5 od 10. Na svu sreću, ti osrednje animirani, solidno dizajnirani likovi, imaju više duše nego što se čini na prvi pogled. Koliko vidim, u pitanju su većinom karakteri koji su bili prisutni i u prethodnoj igri, pa bi moje iskustvo sa njom sigurno pojačalo doživljaj na emocionalnom planu, vođeno snažnom nostalgijom. Ali ni ovako nisam imao za čime da žalim, jer je svaki od njih jako lepo napisan, a često i poprilično duhovit, što je uvek plus u pričama koje mogu da se otegnu jako dugo. Priča sama po sebi nije nikakvo remek delo, no opet daje dovoljno razloga da kompletirate igru, naročito ukoliko vas privuče otkrivanje tajni o drevnoj civilizaciji, što je srž poente istraživanja i preduslov za otključavanje nekih novih veština za vaše karaktere. Srećom, dobar deo dijaloga ima glasovnu glumu (i to samo na japanskom, što meni lično uopšte nije smetalo), pa će se u praćenje priče, bar jednim delom, biti dosta lakše upustiti. Sistem koji prati ceo serijal, odnosno alhemičarsko spravljanje koječega, i ovde je prisutno. Pa dok je u pitanju interesantan sistem za detaljiste, na svu sreću poseduje i automatizovanu opciju koja uglavnom daje dobre rezultate bez mnogo muke. Naravno, skupljanje resursa i progres na tom polju, iziskivaće dosta uloženog vremena s vaše strane, ali ukoliko ste ljubitelj sakupljanja u igrama, nećete se sigurno mnogo buniti. Nažalost, neki od sistema su poprilično šturo ili čak nimalo objašnjeni, pa će neke od mehanika zbuniti verovatno i iskusnije igrače, naročito kada je u pitanju menadžment predmeta i njihovo korišćenje. U tom smislu, igra je poprilično “hardkor”, čak i pored svog izuzetno veselog duha i pristupačnosti, koji suštinski ne pruža mnogo izazova po pitanju akcije. A pa da, akcija! Verovatno zvezda večeri kada govorimo o ovoj igri. Borbeni sistem predstavlja svojevrsno osveženje na polju serijala ali i JRPG žanra u globalu. U pitanju je mešavina poteznog i akcionog gejmpleja, koji uspeva da pogodi nekoliko bitnih faktora ne bi li postao jako zabavan, a bogami i zarazan. Svi obični udarci pune poene koji se dele između članova družine i koriste za aktiviranje specijalnih poteza, dok ovi potezi pak pune druge poene koje možete koristiti za upotrebu predmeta bez da predmet zapravo upotrebite. Dodajte ovome strateške izmene igrača, povezivanje komboa i blokiranje koje, ukoliko ga izvedete u pravom trenutku minimalizuje primljenu štetu, pa ćete dobiti jedan zaista solidan borbeni sistem koji vam neće lako dojaditi, koliko god sati iza sebe u igranju imali. Morao bih da pomenem i muzičku podlogu, koja na polju audio-vizuelnog, deluje kao najkvalitetniji segment. Dosta tema je zabavno a opet nenametljivo, što naročito znači u slučajevima kad se muzika ponavlja iz situacije u situaciju. JRPG sa nenametljivom, ponavljajućom muzikom, uvek je plus ako mene pitate. Malo odličnih, dosta osrednjih i ponešto prekomplikovanih elemenata, čine ovu igru jednim zaista solidnim naslovom. Ukoliko ste ljubitelj JRPG igara, dobre su šanse da ćete se uz ovu jako dobro zabaviti. Ali ukoliko ste ljubitelj konkretno ovog serijala, onda nemam sumnje da ćete upravo ovaj nastavak obožavati. Na osnovu svega što sam video i doživeo, deluje kao da je u pitanju igra ka kojoj je franšiza sve vreme stremila… Pa, kao što rekoh, sudbonosno nesvakidašnji momenat da se i ja bliže upoznam sa istom. The post Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da li se sećate one igre sa Nokia 3310 mobilnih telefona u kojoj se svemirska letelica kreće s leva na desno i pritom uništava nadolazeća čudovišta i asteroide? Mislim da se zvala Space Impact. To je jedna od igara koja je obeležila moje detinjstvo, u vremenima kada je kućni računar bio samo san. Nostalgično prisećanje na tu eru izazvala je igra domaćeg developera, Uroša Zečevića iz Fat Pug studija, koja je napravljena u sličnom fazonu, ali nudi daleko, daleko više. Rick Henderson nije osoba već horizontalno skrolujuća pucačina koja predstavlja svojevrsni omaž 16-bit igrama žanra sa prigodnom pikselizovanom grafikom. Na samom početku igre vas očekuje odabir tri karaktera i isto toliki broj svemirskih letelica, koje se razlikuju po specijalnim sposobnostima. Na samom početku dostupna su dva oružja koja je moguće nadograditi i zameniti jačim kako se napreduje kroz igru, a tu su i pojačanja u vide perkova za brodove koji daju dodatnu snagu. Sa desne strane ekrana dolaze zloće, vanzemaljci i razne kreature koje za cilj imaju samo vašu anihilaciju. Iskreno nisam uspeo da ih sve prebrojim ali ih ima poprilično. Boss karakteri su takođe prisutni i označavaju prelomnu tačku tokom igranja i dolaze sa varijacijama. Što se tiče opcija za igranje u ponudi, trenutno su na raspolaganju Standard i Hard mod, sa Boss Raidom u pripremi. Između oba moda nema preterane razlike, ali na Hard težini je izazov svakako primetan, pogotovo ako pomislite kako je standardni prelak. Kao infinite scroller igra nema neki cilj, već jedino sakupljanje što višeg skora. Skor raste ne samo kroz ubijanje već je načinjen zanimljivijim sa multiplikatorima, rankovima i bonusima. Gejmplej je prilično utegnut, kontrole su okej, i odaju utisak kao da igrate u nekoj arkadi. Iskreno tako sam se i osećao, s tim što nisam imao gde ubaciti novčić. Grafika je taman u tom stilu, bez prevelikih razlika, a muzika koja se nalazi u pozadini tokom igranja je u synthwave fazonu, za očekivati. Ono što je takođe veoma bitno istaknuti je da se stiče utisak da je sve odrađeno sa pažnjom, nema besmislenog ponavljanja scena samo reda radi. Vidi se da je u igru uložen trud i dosta pažnje. Sada, bitno je napomenuti da se igra nalazi u Early Access fazi, tako da se na njoj i dalje aktivno radi. Lično nisam naišao na bagove koji bi značajno omeli iskustvo puškaranja po 16-bit svemiru. Neke funkcionalnosti svakako nedostaju, i to je naznaka za kontrole na tastaturi. U meniju stoji da kastomizacija kontrola po ukusu igrača dolazi uskoro, kao i gore spomenuti Boss Raid mod igranja. Očekujemo da igra u budućnosti dobije tabelu sa najvišim brojem poena, leaderboard, gde će igrači moći da se nadmeću za sam vrh. U finalnoj verziji možemo očekivati još više elemenata, ali je Rick Henderson već sada puni paket i igra koju vredi isprobati, bilo da želite da se prisetiti odlične ere beskonačnih pucačina, ili pripadate mlađoj garnituri i želite da isprobate nešto novo. Autor: Milan Janković Igru ustupio Uroš Zečević – Fat Pug Studio The post Rick Henderson – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dragon Quest XI, kada se pojavio pre dve godine, dostigao je rekao bih vrhunac kom je serijal težio već decenijama. I grafički i na polju RPG mehanika, bilo je to najzrelije izdanje renomirane franšize, koje svakako nijedan ljubitelj nije smeo da propusti. Pa dabome da je jedna takva igra morala da doživi i svoje “konačno izdanje”. Stoga, ukoliko ste ovde da biste od nule čuli šta je to Dragon Quest XI, preporučujem da prelistate naš i vaš časopis dve godine unazad i pročitate prvobitni tekst originalne verzije. Ili još bolje recenziju kolege Stefana koji je podrobno opisao Switch izdanje iste ove igre, pre oko godinu dana. Ja sam ovde samo da bih rekao – ukoliko niste igrali ovu igru, ovo je pravi trenutak da to i uradite. Hvala na pažnji. Dobro, malo se šalim. Ali s obzirom da smo toliko puta govorili o ovoj igri, jedino što mi preostaje jeste da govorim o nekoliko najznačajnijih unapređenja u odnosu na originalnu verziju. A možda i o nekim… unazađenjima? Apsolutno najluđa stvar koju je ova verzija igre donela, jeste 2D režim igranja. S obzirom da se original izvodi u potpunosti u trodimenzionalnom okruženju, ovo ne znači neki prosti filter ili mađioničarski trik, već činjenicu da je kompletna igra dostupna u šesnaestobitnom grafičkom prikazu. Bukvalno, ovo to i jeste. Cela igra rekreirana u retro fazonu. Nešto što je bilo prisutno na 3DS verziji igre (gde ste na jednom ekranu igrali normalnu verziju igre, a na drugom sve posmatrali u dve dimenzije), a zatim preneseno na Switch, sada je prisutno i na ostalim modernim platformama. Naspram originala i muzika je doživela promenu. Sve teme i melodije sada su orkestralno prerađene, odnosno imate opciju da ih slušate u originalu ili unapređeno. 3D svet sa orkestralnom muzikom i 2D uz retro muziku – apsolutno prirodna kombinacija koju oberučke pozdravljam. Likovi su dobili i sporedne misije kojima se i ovako duga priča još više produbljuje, a prisutan je i kompletno novi gradić. Pa dok ima tu još nekih “pojačanja” u smislu dodatnog sadržaja, ovo bi bili svi najvažniji dodaci prema mom skromnom mišljenju. Ono što nisam očekivao, jeste činjenica da ovo nije unapređeno izdanje postojeće PS4 verzije, već port. I to port Switch verzije koja je jedina do sada imala ovu verziju igre. Dok je na Switch-u apsolutno zadovoljstvo igrati jednu igru ovako lepu i stilski utegnutu, na PlayStation četvorci, priča je malo drugačija. Zapravo, da vam nisam pomenuo, sigurno ne biste ni primetili razliku. Ali… Originalna PS4 verzija u suštini izgleda lepše od ove, ali te razlike su tako male da biste baš morali da ih simultano posmatrate i lovite mane kao vuk Crvenkape. Rezolucija možda jeste viša, ali zato su boje ispranije, specijalni efekti siromašniji, a ivice 3D modela manje zaobljene. No ponavljam još jednom, ukoliko ne upoređujete obe verzije baš pomno, razliku sigurno nećete ni osetiti. U svakom drugom pogledu, Definitive edition je sjajan koliko i original. Klasična RPG formula izbrušena modernim standardima, interesantni likovi i gomile sadržaja. Ukoliko niste igrali prvobitno izdanje, slobodno nabavite upravo ovo. U pitanju je superiornija verzija na gotovo svim poljima. A za jednu već odličnu igru čuvenog serijala, to govori zaista mnogo. Apsolutna preporuka. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Before the Ashes. Čekaj, to zvuči nekako poznato. Aktiviraj google-fu! Aha, pa ovo je prequel za Remnant: From the Ashes. Ne čekaj malo, ovo je zapravo souls-like. Nema pušaka, nema preteranih super moći, već samo mač i štit. Znači developer je zapravo napravio ono što su mnogi mislili da će Remnant biti. Na samom početku igre ćete dobiti predstavu sa senkama i figurama koju vam predstavlja jako fina bakica. Odabrani ste da odete do tvrđave od betona i metala i zaustavite zmaja koji se tamo krije, kako biste ga sprečili da uništi ceo svet. Pošto otkrijete stare ostatke neke laboratorije aktiviraćete kamen svetova i kročiti u potpuno novo mesto gde će i početi vaša avantura. Nije jednostavno reći da je ovo Dark Souls klon ili da je souls-like, već bi se moglo reći da je ovo souls-lite, ili ti simplistički souls-like. Iako bi neko ovo uzeo igri za zub, ovakav fokus može doneti sasvim fin i stabilan gejmplej. Prvobitno zamišljena kao VR igra ali prebačena u full third person sistem, i dalje može da se vidi par grešaka tu i tamo. Prvo i prvo, ovo je jedna od retkih, vrlo retkih souls like igara koje imaju hrabrosti da stave različite nivoe težine kako bi ljudi koji nisu toliko spretni ili dokoni sa vremenom mogli u njoj da uživaju. Za to im slede pohvale. A sada prelazimo na glavno jelo i šta sve možete očekivati. Oklop? Zaboravite na to, trčite u istoj zelenoj opremi sa kojom se iskrcate na obalu. Oružje i štit? To ćete već moći i da nađete, ključna reč ovde je nađete. Nešto od osnovnog naoružanja ćete pokupiti usput, ali ona najbolja se kriju iza nekih zagonetki. Ostale predmeti će se svodti na unapređenja za oružje i iteme i naravno obavezni estus, ovaj zmajevo srce koje vas leči. Ček, ček, ček to nije sve, nemojte otići još, čeka vas glavna caka igre. Naime svi znamo da kada zaginete u souls like igri vraćate se na početak neke zone i svi protivnici se ponovo pojavljuju. Ovde će te stvari funkcionisati drastično drugačije. Prvo, svaki world stone (bonfire) možete da aktivirate kad god hoćete bez brige za protivnike. Protivnici kao i zmajevo srce koje koristite za lečenje se svi obnavljaju tek kada poginete. Ali to nije sve, kako bakica na početku objasni, ako poginete bićete izbačeni iz tog lavirinta svetova i možete se vratiti tek godinu dana kasnije, što znači da svaki put kada poginete, ne samo da se svet resetuje, nego i vi ostarite za godinu dana. Ova mehanika će imati veoma bitnih posledica po vas i vašu igru. Poene koje dobijete kada postignete novi nivo možete veoma jeftino utrošiti na vašu snagu, brzinu ili izdržljivost, ali ne i na magiju koja će vas skupo koštati. Kako starite tako će jačina i ostale fizičke sposobnosti da vam budu skuplje a magija koja dolazi sa godinama i mudrošću će biti jeftinija. Takođe kad udarite 20 godina, i onda na svakih sledećih 10 ćete dobiti neki drastičan pasivni bonus koji birate. Pa sad, hoćete li no death prelaz ili ćete neki prelaz pred konačnu smrt lika? Kako pobedite određen broj protivnika, tako se desi level up i čak vas zaleči, što je sasvim ok. Sistem borbe je klasičan souls like, udri jednom, rol, rol, rol, udri opet. Imate i opciju za kompletan blok štitom, za parry, ili jednostavno dodge i kontra napad. Najveći problem i najgora stvar ovde dolazi kod momenta kada igra krene da ubacuje nekoliko protivnika na vas. Neki će biti laki za odstraniti ali će kasnije doći oni koji će vas brzo baciti u stun lock fazu i jednostavnim kontinualnim napadima uništiti. Tu je i najveća mana igre što je baš loše optimizovana za borbu sa više protivnika, ali kada uzvratite, o kako će to tek boleti. Pošto vaši napadi ne troše nikakav tip energije apsolutno možete krenuti da mlatite bez prestanka ili dok protivnik ne blokira napad. S druge strane, magiju ćete aktivirati kroz specifična unapređenja koja ćete naći tokom avanture. Sa istim ćete dobiti specijalni potez kad se isti napuni, ili tip elementarnog napada za vaše oružje. Same zagonetke nisu teške, ali su zabavne, i osim par, gde ćete predmet za rešavanje naći na početku i iskoristi pri kraju igre, većina predmeta se nalazi vrlo blizu i u generalnoj zoni u kojoj se nalazite. Dizajner nivoa se apsolutno potrudio da prenese stil Dark Souls igra, ali šteta je što ima nekoliko različitih svetova od kojih je jedan previše otvoren i bez mogućnosti backtrack-ovanja. Igra je i dalje previše linearna u svojoj izvedbi. Kada smo kod polja grafike i samog izgleda igre, odmah možemo zapaziti da je razvojni tim definitivno koristio gomilu objekata koje su već napravili za njihov prethodni naslov ili njihov naredni naslov. Chronos je zapravo prvo bio VR igra, pa onda Remnant nastavak, pa onda Chronos ne-VR igra koja koristi modele iz obe iteracije. Grafika samim tim može izgledati malo zastarelo ili bez mnogo detalja, ali stil kojim je rađen i dalje odlično upotpunjuje užitak i doživljaj igre. Osim par likova koji će vam se obratiti, igra je poprilično tiha. Čak ni muziku često nećete primetiti ili joj davati pažnju. Sama igra je prilično stabilna i nećete naletati na previše grešaka. Može da se desi da se negde zaglavite ili da protivnik ne registruje vaš zamah, ali ništa strašno. Ono što će vam zapravo zadavati muke je kamera, pogotovo kad vas naguraju u tesan ćošak. Mnogi hardkor souls-like fanovi će ovo prozvati užasnom igrom koju ne treba ni pogledati, ali ja za to kažem NE, treba je pogledati, treba je odigrati, i to pogotovo od strane ljudi koji nikada nisu uspeli da uđu u teže igre Dark Souls tipa, a ipak hoće da iskuse istu. Uvek možete probati na lakšoj težini pa se prebaciti na veću kada vam ova postane prelaka, i tako trenirati za sve teži nivo igranja, nego se stalno samo stresirati i nervirati kao kod drugih souls igara, dok za one previše iskusne u ovom žanru ovo može biti kratka i zabavna ekskurzija u neki novi svet. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Chronos: Before the Ashes – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Džon Romero je, najblaže rečeno, kultna figura u gejmingu. Samim time, kada je odjeknula vest da će njegov tim razvijati nesvakidašnju stratešku igru smeštenu u doba prohibicije, naravno da je Empire of Sin povukao jednu fascinantnu famu oko sebe. Međutim, to izgleda nimalo nije pomoglo ovoj igri, koja je u nekom tipičnom Paradox fazonu izašla kao relativno nedovršen produkat, i to ne samo na tehničkom polju, već i u svim ostalim segmentima. Primarno, Empire of Sin kupi nekoliko veoma zanimljivih mehanika iz različitih strateških igara, kombinujući elemente menadžerisanja u realnom vremenu, sa poteznom borbom koja u velikoj meri podseća na uprošćeni XCOM borbeni sistem. Na početku birate vođu svoje mafijaške organizacije, gde se nalaze neke istorijske ličnosti kao čuveni Al Kapone, pa sve do nekih drugih koji su inspirisani svojim pandanima iz stvarnog života. Svaki lider ima svoje specifične sposobnosti, kako u borbi, tako i van nje, radi diktiranja određenih stilova igre kojima se možete voditi. Čikago, kao mesto u kojem treba da proširite svoju kriminalnu imperiju, je izdeljen na veće kvartove koji će se širiti kako igra bude odmicala. U istim tim kvartovima treba da vodite računa o raznim svojim biznisima koji mogu obuhvatati razne rekete, pivare, kazina i slično. Ovo sve zvuči solidno na papiru, međutim u ovoj igri postoji jedno veliko „ali“. Svaki od pomenutih sistema je bolno površan, neintuitivno implementiran ili jednostavno deluje nedovršeno ili netestirano za izlazak na tržište. Počevši od samog menadžerskog aspekta, brojno upravljanje vašim biznisima postaje ubrzo naporan posao koji ne daje nikakvu opciju automatizacije. Svaki od pomenutih se može unaprediti na nekoliko različitih nivoa, ali ako ste iole iskusniji igrač čak i ležernijih strateških ostvarenja, brzo ćete uvideti koliko su ta unapređenja nebitna. Svaki od biznisa takođe morate skrivati od policije koja je lako podmitljiva i veoma često ne predstavlja nikakav veći problem osim sporedne smetnje minijaturnih razmera. Čak i van celokupne menadžerske strane, većini igrača bi nada ostala u diplomatskim sistemima koji su još gore implementirani nego gore pomenuti elementi. Naime, postoji samo jedan jedini uslov za pobedu u partiji – apsolutna dominacija i eliminacija svih većih frakcija (ne računajući manje frakcije u stilu Civilization serijala). Sama ova činjenica donekle apsurdizuje kreiranje alijansi unutar igre, s obzirom da ćete eventualno morati protiv svakoga da proglasite rat. Pored toga, opcije koje diplomatija pruža jesu veoma površne (primetićete da se ova reč ponavlja veoma često u ovom tekstu), pošto se trgovina svodi na neke nerealne ponude koje će vam AI slati, dok su ostali ugovori beznačajni procentualni bonusi koji ne doprinose skoro ni u kakvom smislu. Borba, kao poslednji trzaj ove igre bi trebala da bude interesantna – i jeste u nekoj razmeri, dok se ne uoče bolno veliki problemi u celokupnom balansu između glavnih lidera, kao i rupe u regrutaciji novih članova. Potezna borba koja najviše podseća na XCOM serijal je ovde uprošćena na nekoliko nivoa, što ne bi predstavljalo problem da ne postoji nešto što bih nazvao „bolji način igranja“. Sva oružja koja nisu pištolji i automatske puške su apsolutno inferiorna, dok su pojedini lideri nerealno jači, kao što je to npr. lider Irske frakcije. Pored toga, postoji fascinantno loša ideja gde pri napadu na glavni štab protivničkih frakcija, u slučaju ubistva protivničkog lidera, preuzimate apsolutno sve što ta frakcija poseduje. Ovo potpuno ubija većinu ostalih mehanika u igri, s obzirom da možete doći sa vašom ekipom ispred štaba protivničke frakcije, proglasiti rat, uleteti i poubijati ih sve u najkraćem roku kako biste dobili masivan skok od duplo više biznisa na samom početku igre. AI je veoma često banalno glup, čak i na najvišem nivou težine, dok postoji solidan broj momenata koji razbijaju imerziju u potpunosti kao što je sumanuto trčkaranje po ulicama Čikaga sa liderom vaše mafije. Ako mene pitate, čisto sumnjam da je Al Kapone pola svoje vladavine proveo šetajući se po Čikagu od mesta do mesta, a svemu tome imamo da zahvalimo nedostatku fast travel-a u igri u potpunosti. Sa tehničke strane, Empire of Sin takođe krase brojni bagovi, od kojih će neki u potpunosti zamrznuti igru i naterati na restart, a to u kombinaciji sa prilično nekonstantnim autosave-om ume da bude prilično iritantno. Pored toga, postoji solidan broj vizuelnih bagova, pogotovu tokom borbe, dok neki umeju i da utiču na gejmplej – kao što je potpuno nasumično nestajanje vaših saveznika iz party-ja. Ove saveznike nakon toga ne možete nikako povratiti, pa je sav loot i sve što ste uložili u njih nestalo kao rukom odneseno od same igre. Što se tiče performansa, Empire of Sin radi solidno i na starijim konfiguracijama, što ga ipak ne sprečava da ima povremene padove u frejmrejtu, uprkos svojoj poprilično prosečnoj grafičkoj podlozi. Sa svime na talonu, neizbežno je uočiti i nadolazeće sezonske propusnice sa DLC-evima koje ni Romerov tim izgleda nije izbegao kada je potpisao ugovor sa Paradoxom kao izdavačem, pa sve deluje kao da će Empire of Sin dobiti sličan tretman kao brojne Paradox-ove grand strategy igre koje su postale igrive tek nakon nekoliko većih zakrpa i ekspanzija. Iako je ta praksa prilično tužna, uprkos svim problemima koji krase Empire of Sin, igra je prilično fino na momente prenela tu gangstersku atmosferu, a i u prvih 5 do 10 sati sigurno ćete se zabaviti, makar dok ne iskusite koliko su pojedini sistemi ove igre pokvareni i repetitivni. Podloga za jedno pristojno iskustvo u budućnosti je više nego prisutna, međutim i uz sve ekspanzije, Empire of Sin zahteva basnoslovnu cenu od više od 90 dolara ako budete želeli da ga odigrate sa svim ekspanzijama kada one budu izašle. Na vama je da li ste spremi da iskeširate toliko za nešto što se sada može jedva nazvati kosturom potencijalno solidne gangsterske strategije. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Empire of Sin – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mogu slobodno da kažem da je Dirt serijal jedan od glavnih razloga moje velike zainteresovanosti za svet simulativnih trka. Codemasters je od prvog dela skockao elegantnu formulu zabavne i izazovne trkačine. Napravili su serijal koji igraču pruža mogućnost doziranja realne kontrole vozila dok se kolje sa ostalim protivnicima po svim mogućim terenima. Neverovatna zabava za bilo kog zaljubljenika u kola. E sad, dolazimo do najnovijeg dela u serijalu. Znate ono kad vam neko započne priču, sve super, strava, a u pozadini se oseća kako nadolazi jedno veliko ALI. Veoma slično je ispričana priča pete iteracije Dirt serijala. Od početnog menija se može videti količina energije kojom ova igra odiše. Kolorit i umetnički stil su veoma privlačni i glavni faktor ovolikog naboja energije, muzika. Način na koji je inkorporirana u same trke je stvarno fenomenalan. S obzirom da je narativ Dirt petice vezan za reli festival, muzika je pozicionirana preko zvučnika na samo nekim delovima staza koje vozite. Definitivno preporučujem da preko nekih boljih slušalica uživate u efektima prolazne muzike dok se borite za poziciju kroz hrpe metala i guma. Sad sledi ono veliko ALI. Sva ova luda energija ne može da nadomesti nekim osnovama koje nedostaju u Dirt 5. Za početak, mod karijere, koga sam se prvog dohvatio, je veoma linearan i posle nekog vremena postaje monoton. Progres je tup, igra me ne drži više od par trka jer su sve veoma slične. Postoje neke varijacije u vidu trkanja po ledu koje može biti izazovno, ali sve ostale vrste se nekako stapaju u jednu. Glavna atrakcija nije izazov već sama atrakcija. Staze i teren izgledaju super, grafika iako nije na vrhunskom nivou je odlično odrađena. Dinamika vremenskih (ne)prilika dočarava doživljaj i dodatno ističe kvalitetan grafički prikaz. Međutim kada razumete da se skoro svaka trka svodi na efikasno izguravanje protivnika i da krivine možete komotno da savladate tako što ćete se bočno skucati u gomilu kola ispred vas, onda se polako oseća repetitivnost. Ovo govorim kao malo iskusniji vozač simulacija, a kad se vratim u moja iskustva sa Dirt 2 ili Dirt 3, mogu reći da i ovaj deo serijala ima sličan duh, iako nije izazovno do kraja, trkanje je zabavno i brzo, nešto što je i poenta arkadnih trkačkih igara. Nešto što uopšte nije novitet, a što mi se baš svidelo je kreativnost koja može da se ispolji pri farbanju svojih automobila, isto kao i pri kreiranju ličnih voznih parkova u Playgrounds modu. Na kraju dolazim do onoga što me je i privuklo kod ovog serijala, a to je veći izbor i zapravo varijacija u trkama. Igra je previše uprošćena, podešavanja koja postoje skoro pa se ni ne osećaju, varijacija kontrole u odnosu na teren je prisutna ali ne predstavlja toliko izazovnu prepreku. Jednostavno nije na nivou simulacije, ali ona to ni ne treba da bude, jer hteo to ja da prihvatim ili ne, Dirt 5 je u osnovi arkadna vožnja. S obzirom da sam duboko zašao u vode volana, pedala i realne vožnje, manjak izazova me je pogodio, ali igra će za novajlije, kao što sam i sam nekad bio, biti veoma zabavna. Držim se ja svojih simulacija dok ne dođe nešto novo, nešto divlje. Autor: Dušan Nešović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Dirt 5 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pošto ova recenzija nastaje krajem 2020. godine, moram odmah napomenuti da PHOGS! Predstavlja oličenje perioda koji je za nama. Ovaj naslov pokazuje koliko je saradnja važna, a ujedno podseća da se sve može prevazići i na daljinu, isto kao što ovaj naslov mogu igrati dva igrača koji su daleko jedan od drugog, sa poštovanjem pravila društvene izolacije naravno (!). PHOGS!, studija BitLoom, je igra koja se i ne može igrati drugačije. Igrači preuzimaju kontrolu jednog psa, istovremeno upravljajući njegovim telom, kako spreda, tako i od pozadi. Celo iskustvo me podsetilo na crtani „Mačker“. Svaki igrač sa svoje strane bira smer kretanja i ima opciju za lavež, skakanje i izduživanje, što je od velike pomoći pri rešavanju zagonetki i pristupu teško dostižnih prekidača ili predmeta. Gejmplej je baziran na fizici, što ume dovesti do prilično smešnih zbivanja tokom igranja, ali nema negativan uticaj na iskustvo, već čini igru zabavnijom. Nivoi u ovom predivno dizajniranom naslovu su podeljeni na različite svetove u kojima se nalazi još svetova (PHOGSception). Elem, to je odlično osmišljeno kako dvojac igrača ne bi tumarao po velikoj mapi, već je sve podeljeno na smislene delove koji takođe vode nazad do matičnog mesta. PHOGS! je podeljen na tri glavna sveta, i svaki predstavlja jedan važan element u životu čovekovog najboljeg prijatelja. To je svet posvećen spavanju, ishrani, i naravno, igri. Dizajn tu blista i donosi tematske zagonetke koje zahtevaju saradnju između igrača i funkcionisanje kao pravi dlakavi tandem. Karakteri koji će se sretati tokom igranja su veoma lepo dizajnirani i svaki ima svoje upečatljive karakteristike i svrhu u svetu. Igra je napravljena za opuštanje, što se može zaključiti na prvi sluh, zahvaljujući chill muzici. Ona nije okrenuta ka destrukciji prijateljstva kao Among Us i njemu slične. Svaka greška se lako ispravi. Ako padnete sa neke platforme lako ćete se vratiti na pravi put, a i kad nešto pogrešite prave kazne nema. Naravno, prisutna je i opcija za solo igranje, gde jedan igrač može kontrolisati obe polovine, ali iskreno to je malo bez veze, jer je igra dizajnirana za dva igrača i tako se i treba igrati. Ostatak prepuštam kolegi Marku Petroviću, koji je bio moja druga i samomisleća polovina. Mare izvoli! Kao druga samomisleća polovina mogu dodati da PHOGS! takođe nudi podešavanje izgleda svoje polovine psa u vidu mnoštva različitih kapa koje mu daju još blesaviji izraz iskeženog lica. Kape otključavamo u zamenu za zlatne koske koje su rasprostranjene i skrivene u celom, prelepom svetu PHOGS-a. Možemo dobiti zlatne koske i od mnoštva prethodno navedenih karaktera u igri ispunjavajući njihove sporedne misije. Zagonetke u igri su najčešće instiktivne i proste ali mogu biti i vrlo domišljate. Ponekad je potrebno zastati i malo razmisliti, mada nikad predugo, što ih čini izvanredno zabavnim i nimalo frustrirajućim. Samim tim igra je pogodna za celu porodicu i sve uzraste. PHOGS! ne zahteva preteranu koncentraciju i udubljenost u igru, omogućavajući vam slobodno druženje i opušteni razgovor sa drugom polovinom. Jedini stvarno frustrirajući deo PHOGS-a bio je upravljanje ogromnim, zabagovanim makazama koje nam još uvek bude noćne more. Ako vam je potreban predah od tvrdokornih igara ili životnih stresova, PHOGS! je odličan izbor. Kroz ovaj zabavan zagonetni-platformer uživaćete u druženju i timskom radu dva mutantski spojena blesava psa i njihovim rastegljivim avanturama. Autori: Milan Janković i Marko Petrović Igru ustupio Coatsink The post PHOGS! – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Bio sam toliko lud da zapravo ostanem budan i gledam ovogodišnju dodelu gaming nagrada i da lično posvedočim zaveru i krađu glasova. Zašto? Jer je Doom Eternal bio nominovan u 5 kategorija i nije osvojio nijednu, dok je jedna druga igra (svi znamo koja) pokupila skoro sve nagrade za koje je bila nominovana. Da, imali smo sreću da u ovoj odvratnoj godini imamo zapravo odlične naslove ali mi je prosto neverovatno da Doom nije pokupio baš nijednu nagradu. To nije zaustavilo id Software, i uz pomoć očigledno eldrič magije kompanije Panic Buton Games, Eternal je sad izašao i na Nintendo Switch-u. PC recenziju možete pročitati ovde Doom Eternal nije preterano zahtevna igra, ali se i dalje koristi kao benčmark za nove grafičke karte, procesore i monitore. Ono što je krasi je brza i fluidna akcija koja bi po svoj logici trebalo da zahteva zver od mašine a zapravo može da se pokrene, kako bi Tech Jesus iz GamersNexus rekao, i na Tamagočiu. Id Tech 7 endžin je očigledno poslat iz nekog drugog univerzuma jer su momci iz Panic Buton uspeli da portuju ovu fenomenalnu igru, i to sjajno. Switch nije premoćna konzola, ali PB očigledno zna šta radi jer Doom Eternal radi bez štucanja u 30 frejmova u sekundi. Ok, vizualno nije ni približno onome što možete iskusiti na skupom PC-ju ili na novim konzolama, ali pričamo o portabilnom Doom Eternalu koji možete da igrate na WC šolji. Zato volim Switch. Ne zato što mogu da se igram na WC šolji (mislim, da jeste i to) nego što ima toliko veliku biblioteku novih naslova koji su besprekorni i prenosivi. A Doom Eternal, kao što rekoh, nije izuzetak. Ovaj port je moguć zbog adaptivne rezolucije, što je tehnika aktivne promene rezolucije tokom igranja. Da bi održala stabilan framerate, igra često koristi ovu metodologiju i stvarno se primećuje. Ako pauzirate igru i pogledate statičnu scenu, igra izgleda muljavo, mutno i sa malo detalja, ali kombinacijom adaptivne rezolucije, blur mehanika i drugih magičnih trikova, Doom Eternal na Switch-u izgleda poprilično dobro kad je sve u pokretu. Nedavno sam radio recenziju za Serious Sam 3 gde sam napomenuo da je poenta da trčite unazad i dalje od neprijatelja, dok je u Doom Eternal potpuna suprotnost. Samim tim, konstantno kretanje maskira musave teksture i niže rezolucije i održava taj Doom šarm koji postoji na PC-ju i konzolama. Kao što rekoh, poenta Doom Eternal je da trčite ka demonima i da ih kidate i cepate. Ovaj osećaj je fenomenalan na PC-ju gde imate vrlo oštre i precizne kontrole, što ne može da se kaže i za kontrolere koji ponekad mogu da budu neprecizni u neiskusnim rukama. Switch verzija doduše podržava žiroskopsko nišanjenje koje izuzetno pomaže u poravnavanju preciznih pogodaka. Ova opcija je po default-u isključena, ali se izuzetno lako aktivira iz menija i menja noć u dan tokom igranja. Ta mini podešavanja nišana su mi X puta spasili život tokom igranja. Što se konzolnih verzija ove igre tiče, na Switch-u je najružnija, ali ima najbolje kontrole. Sve mehanike su portovane, pa čak i Battlemode koji je izuzetno zabavan. Nažalost, da biste igrali ovaj mod potreban vam je Nintendo Online servis koji se dodato plaća, ali po mom mišljenju, i dalje nije vredan preplate jer nudi jako malo. PS+ i Xbox Live funkcionišu na isti način, ali nude izuzetnu dodatnu vrednost potrošaču u vidu besplatnih igara i još nekih mogućnosti, dok Nintendo Online više daje osećaj nekakve barijere nego kao servisa koji nudi uslugu. Muziku ponovo moram da spomenem jer je Mick Gordon bog. I dalje mi nije jasno kako nisu uzeli nagradu za najbolji soundtrack jer je u poslednje dve Doom igre muzika praktično NPC koji verno prati našeg Slejera i motiviše igrača u kidanju i cepanju. Na Switch-u nije ništa lošije iskustvo. Doom Eternal za Switch je čudo tehnologije koje ima ogromne kompromise ali stabilan framerate. Ako možete da zanemarite niske rezolucije, manjak detalja i ružnjikav prikaz, Doom Eternal na Switch-u vas neće razočarati pogotovo zbog žiroskopskog nišanjenja. Ja odo’ sad u WC da kidam i cepam. Autor: Igor Totić Igru ustupio CD Media OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Doom Eternal – Switch REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nikada nisam bio fan “monster taming” igara od kojih su Pokemoni najpopularnija i najpoznatija franšiza. Uglavnom su mi takve igre bile nedopadljive jer se oslanjaju na besomučan i repetativni grind. Kada sam čuo da se na kickstarteru pojavila igra koja će biti nekakav spoj metrodvanije, žanr koji sam oduvek obožavao, ali i pokemona, blago zaintrigiran kombinacijom odlučio sam da ipak u potpunosti izignorišem naslov. Dve godine kasnije igra je pred nama, i na moje iznenađenje izuzetno je zabavna. Kao što sam naslov igre kaže, vaša avantura se odigrava u posebnom “utočištu” za raznorazne kreature koje je odvojeno od ostatka sveta. Vaša uloga kao jednog od četvoro naslednika prvobitnih osnivača ovog kutka je da postanete uspešni trener kreatura i otkrijete zašto su mnoge od njih u poslednje vreme postale agresivnije. Na samom početku birate jednog od četiri ponuđena ljubimca koji će vas služiti u borbi ali i kao glavni savetnik van nje. Prva zona predstavlja veoma fin i nenapadan tutorijal koji vas upoznaje sa glavnim mehanikama igre. Gejmplej se zasniva na dva izuzetno komplemetarna dela, istraživanje/platforming i potezne rpg borbe. Kako biste došli do novih lokacija neophodne su vam kreature sa različitim sposobnostima. Jedna od pozitivnih stvari je da u igri ne postoje random encounteri već su svi neprijatelji vidljivi u pozadini i mogu se po želji izbeći. Kao što je tipično za metrodvanije, u igri ćete skakati, istraživati i rešavati logične zagonetke u raznovrsnim biomima od kojih svaki ima svoju temu. Postoji i mapa koja se polako sama iscrtava i pokazuje lokacije koje će postati dostupne kasnije, nakon što dobijete neophodne sposobnosti za napredak. U samom središtu se nalazi i main hub u kome se može kupovati ili unapređivati oprema, hrana i napici za kreature ili učestvovati u raznim borbenim izazovima. Ne mogu da kažem da je ovaj aspekat igre najdublja metrodvanija koju sam ikada igrao, ali je veoma solidan i služi kao neverovatna relaksacija posle borbi, te samim tim ubija klasičnu monotoniju koje potezne rpg borbe ovog tipa umeju da imaju. Najveća pažnja je posvećena borbama i osvajanjem novih kreatura, od kojih u finalnoj verziji igre ima čak nešto više od 100! Vaš tim se sastoji od šest aktivnih čudovišta od kojih kada počne borba možete da izaberete troje koji će u njoj učestvovati. Svaki član ima svoje posebne elementalne napade i slabosti, te je veoma bitno izabrati najkorisnije za predstojeću borbu. Sve kreature u igri imaju po tri ili četiri posebna skill stabla od kojih je jedan uvek support. Na samoj polovini igre počeće da se pojavljuju tamne ili svetle vrste standardnih kreatura koje imaju jače statistike i jedan veoma jak pasivan skill. Ovaj sistem je tu umesto standardne evolucije u ovakvim igrama kako bi napravio što veću raznovrsnost. S obzirom na tako velik broj kombinacija neke kreature nažalost bivaju znatno jače ili korisnije od drugih, posebno one koje imaju više od jednog elementalnog napada. Međutim, broj kombinacija je skoro pa beskonačan te će svako uspeti da pronađe taktiku koja mu leži. Kada broj vaših kreatura poraste postoji mogućnost snimanja pojedinačnih timova. Ovaj proces u potpunosti rešava problem potrebe za konstantno menjanje opreme među aktivnim i neaktivnim kreaturama. Nakon borbi iskustvene poene dobijaju samo kreature koje se nalaze u trenutno aktivnom timu, te će biti neophodno da koristite i izlevelujete nekoliko različitih timova kako biste se izborili sa svakom mogućom preprekom. To dovodi do blagog porasta za grindom ali nije zaista toliko strašno, posebno jer postoji opcija da se animacije tokom borbi znatno ubrzaju. Sve borbe imaju svoj rejting sistem koji odlučuje da li će se nakon nje dobiti osvojene kreature ili retke komponente i oprema. U zavisnosti od njene dužine, eksploatacije elementalnih slabosti i količine štete koju su kreature primile, dobija se ocena od 1 do 5 zvezdica. Ovaj sistem je veoma zanimljiv način da se organski odredi težina igre, ali glavna mana je u tome što je penal za gubitak bitke samo oduzimanje trivijalne sume para. S jedne strane mi se sviđa činjenica da igra zahteva da razmišljate i isprobavate kombinacije kako bi došli do najboljeg mogućeg rezultata, što često nije toliko jednostavno, ali vas igra ne kažnjava dovoljno ako napravite veliki kiks. U igri postoji i PvP arena ali nisam imao puno sreće u nalaženju protivnika, mada ova recenzija je napisana pre zvaničnog release-a tako da verujem da će broj korisnika u trenutku čitanja ovog teksta biti znatno veći. Što se grafike tiče, igra je tipični savremeni pixel art sa doduše veoma fluidnim i lepim animacijama. Neće osvojiti nikakve nagrade za izgled ali je sasvim solidna, posebno kad se uzme u obzir da je tim iza igre prilično mali. Muzika je takođe vrlo dobra, a čak sam jednu od borbenih melodija pevušio u sebi i van igre. Jedan od većih pluseva je da nisam niti jednom doživeo bilo kakav bag tokom igranja, što je u današnje doba zadivljujuće. S druge strane, narativ je prilično zaboravan i kliše, ali postoji veoma dubok lore i istorija napisana za svaku od sto i nešto kreaturi. Ne mogu reći da me je igra u potpunosti oduvala, ali bih vas lagao kada bih vam rekao da nisam zaista uživao u njoj. Za samu igru je potrebno oko dvadesetak sati, a ta cifra se može duplirati u potpunosti ako rešite da igrate postgame i istražite sve. Razvojni tim takođe već najavljuje neke dodatke poput New game+. Sve u svemu, ako volite potezne rpg-ove ili monster taming naslove sa ovom cenom i količinom kontenta u igri, definitivno se nećete razočarati. Autor: Lazar Drašković Igru ustupio Team 17 OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Monster Sanctuary – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Davno beše ta 2011. kada je Milestone izbacio svoju poslednju SBK11 igru (SBK Generations ne bih ni neprijatelju preporučio), opaku trkačku simulaciju koje je u ono vreme bila totalni hit, od fizike, grafike pa i do sitnih vizuelnih detalja. Ove godine dobili smo još jednu trkačku igru, a to je kako i sam naslov kaže – RIDE 4. Kako sam i sam fan trkačkih igara, što na dva točka tako i na četiri, moram udariti jedan hard disklejmer, a to je da RIDE 4 nije ono što sam očekivao da će biti. Pa da počnemo. RIDE 4 vas vodi u svet 176 licenciranih motocikala koji stvarno deluju preozbiljno, kako na papiru tako i na stazi. Karijera je standardna za igre RIDE-a kao i MotoGP-a, tu nema šta mnogo da se priča. Počećete tako što ćete odabrati regionalnu ligu u kojoj ćete učestvovati, pre nego što se probijete u svetsku ligu. Usput ćete morati da nabavite licence za napredak i zaradite novac za kupovinu motocikala potrebnih za takmičenje u raznim događajima. Frustracija će se verovatno pojaviti i tokom prvih koraka karijere. Ovde se u početku uglavnom morate takmičiti u Time Trial ili Track Test događajima. U vremenskim ispitivanjima treba da završite određeni deo staze u određeno vreme dok prolazite kroz više kapija minimalnom brzinom. Ovi događaji su izazovni ako ne znate stazu, ali i prilično zabavni. Ove godine je tu poboljšani, Endurance mod igre. Uparen sa vremenski sistemom, odnosno opcijom promene uslova tokom pojedinačnog događaja, ovaj režim uklanja deo fokusa beskrajne potrage za savršenim krugovima i primorava vozače da upravljaju gorivom, habanjem guma i zaustavljanjima. Tako nešto je uglavnom vezano za trke četvorotočkaša, sa aluzijom na Formulu. Kako pravi fanovi trkačkih igara znaju dosta o vozilima i da je potrebna jako dobra zadnjica da bi se osetio trap i vešanje na kolima, ovde moramo spomenuti da dosta utiče raspodela težine vozača i način interakcije guma sa asfaltom. Ovo je opet ne baš dobra vest za novajlije koji žele da uplivaju u motosvet. Bilo bi pošteno reći da promene u simulaciji vešanja, raspodeli težine vozača i načinu interakcije guma sa asfaltom čine RIDE 4 težom igrom za novajlije nego što je to ranije bio slučaj u seriji. Iako nudi niz asistencija za vožnju, uključujući automatske kočnice i vođenje trkačkih linija, celo iskustvo je ipak veoma teško. Međutim, RIDE 4 je na duže staze ipak prava uživancija za one koji žele realnije iskustvo. Što se tiče same vožnje iz subjektivnog utiska, prvo što možete primetiti jeste upravljanje bajkom. Videćete da je odziv jako čudan u odnosu na ono na šta smo navikli pređašnjih godina. Interesantno je da sam trku probao da vozim i sa volanom sa smanjenim force feedback-om i pojačanim sensitivity-em, ali je i dalje bilo relativno teško. Ako niste upoznati sa igrama trkačkih zujalica, očekujte da ćete videti kako vaš vozač pada mnogo puta pre nego što se upustite u secanje krivina i pogađanje idealnog apeksa. Ipak postoji funkcija premotavanja unazad koja odlično pomaže da zaboravite na sve to i nastavite tamo gde ste stali. Menjanje kamere iz prvog lica predstavlja jedno unikatno iskustvo koje mogu da uporedim sa vožnjom pravog motocikla, ali mi je ta kamera opet donela nešto malo slabije vreme na stazama kojih ima 30 u ovom delu. Za sve ljubitelja Isle of Man trka, prava je šteta ako ne probate poznatu Southern 100 stazu koja dobija sasvim drugu notu u ovom naslovu. Ono što mi se mnogo sviđa u igri jeste A.N.N.A. (Artificial neural netvork Agent), revolucionarni neuronski sistem inteligencije koji se zasniva na mašinskom učenju. U igri ćete morati da se trkate sa bržim, pametnijim, preciznijim vozačima, dok u RIDE 3 toga nije bilo. Gas i kočnice su nešto o čemu ne treba trošiti reč. Svaki bajk na stazi je pednatno i uravnoteženo izbalansiran, tako da nećete imati puno problema da se naviknete. Ono što bih voleo da probam jeste sistem na PS5 konzoli koji daje novi Dual Sense kontroler, kao i poluge gasa i kočnice koje imaju odličan feedback na igrača, pa će umnogome povećati doživljaj sa uzbudljivim vibracijama vozila. Ono što nisam imao priliku da probam jeste multiplejer. Postoji mnoštvo servera koji rade savršeno, gde možete da učestvujete u trkama sa 20 igrača. RIDE 4 je do sada najlepša trkačka igra zasnovana na dvotočkašima, bez premca. Iako nisam previše zadovoljan kako fizika radi ili joj se pak nisam dovoljno posvetio, mislim da joj treba pružiti šansu jer ova igra ide u pravom smeru. Iako ne možemo dati prolaznu ocenu za novajlije, oni koji imaju bar nekog iskustva uživaće u svim aspektima ovog naslova. Igra radi glatko na PS4 konzoli, a zvuk i muzika su taman kakvi treba da budu. S druge strane, karijera je nežalost prilično nekreativna. S tim u vidu, RIDE 4 je prijatna igra za ljubitelje motocikala koja beleži elementarnu fascinaciju i deluje kao kontrast trkačkim serijama poput MotoGP-a. Autor: Nikola Jordanoski Igru ustupio Iris Mega The post Ride 4 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako nisam apsolutno raspamećeni ljubitelj serijala, Oddworld u mom srcu ima posebno mesto. Sredinom devedesetih godina, na Bog će ga znati kom TV kanalu u Bog će ga znati kojoj emisiji o kompjuterskim igrama, ugledao sam reklamu za prvu Oddworld igru – nešto što sam kasnije prepričavao društvu mnogo puta. Kompjuterski prerenderovane animacije, za mene su tada još uvek bile pojam. Koncept kompjuterske animacije u video igri bacao me je u tako duboka razmišljanja, da je pored mene Diogen iz bureta izgledao kao blagi zanesenjak. Ali ne samo animacija, već i priča, glasovna gluma i živopisni, vanzemaljski svet, bili su za mene nešto toliko značajno da euforično vrtim palčevima i dan danas, kada me nostalgijom ponese pomen na Oddworld. I svakako da nisam bio jedini čovek na planeti koji je tako razmišljao, jer ovaj serijal je uspeo da izrodi nekolicinu igara, od kojih je ova pred nama kompletan rimejk prvog dela. Da, upravo onog dela koji me je pre dve i po decenije hipnotisao za sva vremena. Kako je u pitanju od nule kreiran original u modernom ruhu, možete ga bez problema smatrati odličnom polaznom tačkom ukoliko se prvi put srećete sa serijalom. Prvobitna igra možda i ne služi samo da evocira uspomene tvrdokornim ljubiteljima, ali ma koliko odličnu (čak i bolju?) atmosferu imala, opet je u pitanju tehnički zastarelo ostvarenje. A kako je u izradi rimejk drugog dela, ovo je i odličan momenat da se oprobate u New ‘n’ Tasty pre nego što Soulstorm ugleda svetlost dana. Priča igre prati Ejba, vanzemaljca rase Mudoken koji je verovatno najzahvalniji radnik u univerzumu. Koliko god mu težak posao bio, on i dalje vredno i zadovoljno radi u fabrici hrane halapljivih Glakona. Dobro, vredno i zadovoljno bar do momenta kada Glakoni dolaze na sjajnu ideju za novi proizvod – da Ejba i njegove sunarodnike pretvore u kobasice. Ili bar nešto podjednako primamljivo i ukusno… Priča se odlično uklapa u gejmplej koji bi se mogao opisati kao platformska mozgalica, gde će Ejb u bekstvu i pokušajima da spasi što više Mudokena, kročiti korak bliže neočekivanoj epskoj sudbini. A kako je u pitanju vrlo krhak protagonista, na vama će biti da se dovijate kako da prevaziđete brojne smrtonosne prepreke. U zavisnosti od odabira težine, što je novitet u odnosu na original, Ejb će ginuti brzo ili nešto sporije. Ali bez obzira koliko često ginete, sistem čestih čekpointa će vas vrlo brzo vratiti u akciju. A koliko god se dobro šunjali, postavljali zamke, mamili protivnike u sigurnu smrt ili ih kontrolisali svojim mističnim moćima – ginućete. I to jako mnogo puta. Lepota igre jeste u prevazilaženju prepreka ali i u pronalaženju i spašavanju svih Mudokena, od čega će zavisiti i kakav kraj igre ćete dobiti. A Mudokena je dosta… Gotovo tri stotine raštrkanih, na sve strane skrivenih i ranjivih sunarodnika kojima možete pomoći samo vi. Ovo jeste interesantan recept ali meni lično, nikada nije legao. Činjenica da gubljenje Mudokena znači lošiji kraj, terala me je da restartujem nivo kad god bih nekog izgubio. Ovo je usporavalo dalji progres do te mere da je uživanje u zaista raznolikom i maštovitom svetu Oddworld-a bilo ugroženo. Sa druge strane, ovo je samo moj utisak. Utisak čoveka koji nikada nije prešao Majora’s Mask a veliki je ljubitelj Zelda serijala, samo zbog mehanike vraćanja vremena koje konstantno prolazi. Kada će kvalitetne igre shvatiti da mogu biti još bolje, ako nam samo dopuste da se malo opustimo! Oprostite na ispadu, htedoh reći nešto drugo. A da, verovali ili ne, rimejk prve Oddworld igre koji je pred nama, objavljen je još pre šest godina. Switch izdanje, samo je poslednje u nizu platformi za koje je igra objavljena, što sada pokriva gotovo sve (osim najnovije generacije konzola). Pa dok sam očekivao da će na Switchu igra izgledati ili raditi osetno lošije nego na drugim platformama, bio sam prijatno iznenađen. Osim međuanimacija koje su nešto lošije rezolucije, svi ostali aspekti igre su na mestu – i što se kvaliteta i performansi tiče. Zato ukoliko ste ljubitelj prenosivog igranja, slobodno zgrabite Switch za ovaj naslov, naspram skoro pet godina stare Vita verzije. Ovakve igre se gotovo više uopšte ne prave. I ma koliko gejmplej bio odjek prošlosti, kroz ovakvu vrstu osveženja doživeo je zaista ozbiljno produžen životni vek. Svet u kakav je lako uploviti a teško ga zaboraviti, bez obzira da li vam gejmplej prija ili ne, čine igranje ove igre jednim odličnim iskustvom. A ukoliko vam je i na trenutak zaličilo da bi ovako nešto moglo biti za vas, odmah ću vam pomoći – i jeste. Nabavite igru i nećete se prevariti. Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Oddworld: New ‘n’ Tasty! – REVIEW(Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Skunkape games razvojni tim, koji čine par ljudi koji su radili na originalnoj igri, se izgleda dobavio licence za neke TellTale avanture i bacio na posao da ih ispolira i dotera za malo modernije vreme. Na površini možemo reći da su odradili sasvim fin posao. Sam & Max serijal je davno počeo kao strip, pa onda prešao u vode animacije i na kraju obrađen kao tri sezone avanturističkih point-and-click igara. Dva titularna lika iz samog imena igre su frilens policajci koji rade na poslovima koji su isuviše čudni za normalne policajce i samim tim donose svoj otkačeni oblik pravde. Pošto razreše slučaj nestalog telefona u njihovoj kancelariji baciće se na posao otkrivanja šta se dešava sa ostarelim glumcima iz dečijih serija koji su počeli da haraju i prave probleme po njihovom kraju. Dalje kroz šest epizoda će se razotkriti masovna zavera koja će ih odvesti na raznorazna nepredviđena mesta. Kao i kod svake point-and-click igre, gejmplej će biti praktično isti. Međutim, treba imati na umu da je ova igra iz perioda kada ovaj žanr nije radio na dovavanju nekih čudnih ili nepotrebnih sistema već se fokusirao na zabavnu priču i zagonetke. Osnovne kontrole su kliktanje kako biste izvršili neku interakciju sa objektima ili ih pokupili i onda dodatno kako biste jedan predmet spojili sa drugim. Remaster je malo poradio na tome i dao vam punu kontrolu nad likovima sa prostim WASD sistemom, ali i dalje sve možete raditi samo sa mišem. Razlog za dodavanje ovih kontrola je što remaster ima i Nintendo Switch verziju, i iako konzola ima touch screen, baratanje kontrolerom je jednostavnije. Imaćete pristup prostom inventaru i ponekad će se pojaviti neka manja mini igra, kao recimo vožnja policijskih kola po gradu. Glavni fokus igre je definitivno na priči i humoru u istom. Iako su iz nekog razloga cenzurisali par fora, većina igre je ostala ista i naići ćete na mnogo smešnih i otkačenih situacija. Drugi glavni fokus je definitivno na zagonetkama, za koje ćete često morati da razmišljate veoma ‘’out side of the box’’, što se kaže. Slobodno se prepustite mašti, improvizaciji i generalnom ludilu igre kako bi ih rešili. Naravno, vremenom može doći do nekih prekomplikovanih gde ćete se zaglaviti, ali generalno nećete imati previše predmeta u inventaru pa ćete prostim pokušajima i ponavljanjima vremenom ubosti rešenje. Bar ćete u remasteru imati opciju da vam igra prikaže sve objekte sa kojima možete imati interakciju i nećete morati da ih jurite po ekranu. Igra je ponajviše pretrpela vizuelnu preradu. Nove HD teksture, sređena paleta boja i mnogo prijatnija animacija. Sve to je lepo spakovano i sređeno za najnoviju generaciju. Ni zvuk ne kasni što se tiče remastera. Ne samo da je originalna muzika prerađena, nego su ubačene i nove pesme koje ćete moći da čujete dok igrate. Jedina promena što se tiče glasovne glume je glumac koji daje glas Bosku, jednom od sporednih likova. Koristeći noviji TellTale engine, razvojni tim je uspeo da odstrani bilo kakve greške i nedostatke. Neka od lica likova će biti malo čudna ili će vam se možda desiti da igra malo duže učitava, ali to je sve. Čak iako imate original, ovaj remaster zaslužuje da bude u vašoj kolekciji. Ono što možemo da se nadamo jeste da će razvojni studio ostati uz ovaj serijal i odraditi remaster i za preostale dve sezone, a možda čak posle toga napraviti i nekoliko novih. Dodatne preporuke idu svima onima koji vole point-and-click igre kao i ljubiteljima dobrog humora. Za cenu po kojoj igra ide, ovde ćete naći pregršt avanture i komedije koja će vas satima držati zalepljene za ekran. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Skunkape The post Sam and Max: Save the World Remastered – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Malo ćemo razbiti standardnu formu tokom opisa ove igre. Pre svega ovde nema nikakve priče osim možda one o vašoj ličnoj patnji i muci dok pokušavate da preživite neku od sesija, dok se gejmplej svodi na generalno, i ne baš precizno pesničenje. Od negde se mora krenuti međutim, i pretpostavljam da je bio dobar izbor dati ovu igru nekome ko nema kondiciju, nekome kao što sam ja. Pošto sam malo ponosna budala odlučih da posle veoma lošeg starta u tutorijalu odmah krenem na regularnu težinu sesije. Na početku svake dnevne vežbe imate izbor između Lite, Regular i Heavy opcije, pri čemu se menja dužina kao i set vežbi koje ćete dobiti. I tako sam krenuo sa Regular, i očekivano, posle tog pokušaja sam jedva imao dah i narednih par dana su me bolele ruke. Ali uspeo sam, i onda sam odlučio da izguram i ostatak nedelje, sa dve pauze. Igra se trudi da vam prilikom svakog novog poteza koji otključate ili dobijete pokaže kako se taj isti radi. Zapravo za sve možete videti vizuelni prikaz kao i čuti uputstva o pravilnom izvođenju udaraca. Ovo je i te kako pohvalno, pogotovo za nekoga ko nema pojma kako da zapravo pravilno udara. No čak i tokom sesija ćete redovno dobijati uputstva i komentare kako pravilno da se držite i izvodite poteze. Tako prođe jedna nedelja mog kvazi treniranja uz igru, i osim što sam možda konačno razradio ruke i progurao kroz bol, mogu reći da igra uopšte neće da vas štedi, pogotovu ako nemate kondicije. Pored lepih davanja instrukcija, igra radi još nekoliko bitnih stvari kako treba. Naime, prvo što ćete primetiti je da će na ekranu biti virtuelni instruktor koji će vam pokazivati i davati sve instrukcije. Instruktor dosta pomaže, jer ne samo da imate vizuelnu pomoć za kopiranje poteza, već ćete čak dobijati podršku i pohvale. Postoji veliki izbor različitih instruktora, a kako budete trenirali tako ćete otključavati dodatnu opremu koju ćete moći davati instruktorima i menjati im izgled još više. Ali da se vratimo na samo treniranje. Pre početka sesije i čak samog prvog treninga imate opciju da unesete podatke kako bi se igra što bolje fokusirala na deo tela koji najviše hoćete da trenirate i kako bi pratila vaš generalni napredak i trošenje energije. Pošto sve to unesete i odaberete za težinu, prelazite u meni gde možete videti šta vam igra predlaže od vežbi, uz dodatno podešavanje muzike ili pozadine. Neke od dodatnih stvari koje ćete takođe otključavati su naravno setovi vežbi kao i muzika, i to sve samim igranjem i vežbanjem. Poene koje dobijate za trošenje i kupovinu opreme za instruktore dobijate kroz achievement-e koji non stop iskaču. Pesama nažalost nema mnogo, samo 20, i to su uglavnom instrumentali nekih modernijih popularnih pesama. Drugu bitnu stvar koju igra radi jeste veoma dobra povratna informacija kada uradite nešto kako treba. Pošto ovo nije VR ili ti full motion control igra nego koristi par fora koje se nalaze u Nintendo Switch Joy Con kontrolerima, ona neće biti savršena. Lako se može desiti da odradite potez kako treba a da igra to ne oceni dobro ili čak ne registruje, ili pak da odradite potpuno drugi a da ga igra registruje kao savršeno izveden. Kada se desi da se lepo sinhronizujete sa igrom i muzikom, pošto bi neko lako rekao da je ovo i ritmička igra, i kad krenete da savršeno ubadate udarce, imaćete potpuno uživanje i zadovoljstvo. Pored glavnih dnevnih vežbi možete odabrati i Free mod u kom sami birate vežbe ili možete raditi lakše ili ekstenzivnije rastezanje i zagrevanje. Svaki od setova vežbi kombnuje nekoliko poteza u ritmu muzike i u raznim miksovima, i naravno kreće od sporijeg tempa ka sve bržem i intenzivnijem. Imaćete pristup velikom nivou opcija uz koje možete podesiti svoje iskustvo ili ga namestiti tako da vam neke vežbe budu lakše ukoliko ih fizički ne možete izvesti. Multiplayer je takođe moguć, bilo sa dva seta joy con kontrolera ili sa jednim. Ne bih mogao nešto mnogo da spomenem vezano za grafiku, pošto ćete kroz znoj i suze jedva videti ali bar imate izbor između zgodnih likuša ili nabildovanih likova koji će uzeti ulogu vaših instruktora, što je apsolutno veliki plus u mojoj knjizi. Instrumentalni miksovi koji su odabrani su dobri, mada bih iskreno želeo da ih ima mnogo više. Glasovna gluma je naravno tu u obliku instruktora koji će konstantno pričati i voditi vas. Takođe može biti prebačena sa engleskog na japanski jezik ako vas to interesuje. Osim toga što igra naravno neće savršeno registrovati vaše poteze, može se desiti da u lancu uzastopnih ona pokupi dva zaredom, iako niste stigli da ih izvedete, što može dovesti do izbacivanja iz takta i male frustracije. Ako već imate Switch a nemate para za Ring Fit Adventure, onda vam Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise može biti dobra zamena. Pored toga, sa stanjem sveta nije baš preporučljivo ići do teretane, a i nema baš svako u kući vreću ili nekoga da ga obučava. Samim tim ovaj naslov predstavlja neki dobar uvod za nekoga ko hoće da se rekreira a da mu to ispadne relativno jeftinije i bez nekog mučenja oko izlazaka do teretane i među ljude, pod uslovom da već posedujete Switch konzolu. Topla preporuka od jednog gamera koji baš i nema kondicije. Svakako ću se potruditi da izguram do samog kraja. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio CD Media OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U JANUARSKOM 144. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Priče i likovi koji su ovde prisutni odgovaraju nekakvoj Visual Novel Walking Simulator igri, i iako Haven ima premise oba, ovde ćete naći i akciju, istraživanje i mnoštvo drugog da vam dodatno zaokupira vreme. Ovo je definitivno igra na koju sam bacio oko još od prve verzije koju sam imao da probam. Priča prati mladi par istraživača, Yu i Kai, koji uspevaju da pobegnu iz naizgled savršeno organizovanog sveta i pronađu svoju slobodu među zvezdama. Na njihovu žalost ili sreću uspevaju da slete na raspalu planetu punu leteći ostrva pod nazivom Source, i tu otpočnu svoj novi život. No otkrića koja će pronaći na ovim plutajućim ostrvima i nesreća koja će ih zadesiti će ih naterati da porazmisle i možda promene svoj plan. Ovo je pre svega i povrh svega priča o dvoje mladih, koji su se našli van svake predefinisane logičke podele i odlučili da kroz avanturu i obostrano upoznavanje ispišu sopstvenu sudbinu među zvezdama. Reći da je ovo raznovrstan miks gejmplej žanrova je ogromna greška. Kao prvo, ovo će verovatno biti prvi ili bar redak primer visual novel stil igre koja zapravo u pozadini ima kompletno animirane likove, pored standardnog prikaza oba lika na obe strane ekrana. Moglo bi se reći da je ovo zapravo i glavni deo igre, kao i interakcija i komunikacija između glavnih likova i vaš izbor koji će odličiti njihove reakcije u određenim situacijama. Kroz iste ćete i dobijati najviše XP poena za napredovanje likova. Sa svime ovim vidi se da se razvojni tim najviše fokusirao na to da ispriča priču. Ostatak mehanika je tu kako bi vam dao šta da radite i pre svega kako da istražite ovaj misteriozni svet. Tu nastupa onaj deo koji se svodi na kretanje po svetu. Naime, možete sporo hodati gde god, veoma sporo, veoma bolno sporo, ili da aktivirate čizme i levitirate, skoro letite, malo iznad zemlje. Ovo kretanje definitivno jeste brže, ali nažalost ponekad je teško da se iskontroliše i dešavaće vam se da udarite u nevidljive zidove ili odletite u pravcu u kom ne želite. Samim tim interakcija i kretanje su glavni delovi, ali igra se trudi da vam da još gomilu drugih stvari da radite. Tako da možete skupljati plodove i razne materijale kako bi pravili stvari, među kojima su hrana, lekovi i pojačanja u borbi. Sad mislite da je hrana tu čisto radi povećanja životnih poena i da nije toliko bitna, ali ćete zapravo morati da budete sigurni da vaši likovi jedu bar jednom dnevno kako bi mogli da funkcionisu kako treba. Ostale stvari nisu toliko važne, ali definitivno mogu biti korisne. Tu se priključuje i najveći cilj igre, a to je da se sakupe delovi i popravi brod kako biste mogli da nastavite svoju avanturističku slobodu. Sistem borbe ostavljamo za kraj, jer iako je sasvim fino odrađen, nije najvažniji za progres likova. Oba lika će biti uključena u borbu i pred vama će biti opcija da ih napadate udarcima ili projektilima, ili da se štitite od napada ili pročistite protivnika koji je pobeđen. Svaki od dva lika može raditi bilo koju od akcija istovremeno i nezavisno, ili da se spoje u zajednički i mnogo jači napad, što će biti potrebno za teže protivnike. Kada jedan aktivira štit, može da zaštiti sebe ili drugog lika. Dodaći da u igri tehnički nema ubijanja, već takozvanog ‘’pročišćenja’’ pobeđenih protivnika. Najčudniji komentar koji ću reći jeste da, kako zbog sistema borbe, tako i lakšeg kretanja likova, kontroler je apsolutno obavezan za igranje, čak iako igru prelazite na PC-u. Postoji i opcija za multiplayer ili ti igranje u dvoje, ali se celo iskustvo uglavnom svodi na poneki izbor opcija tokom razgovora i izdavanje komandi tokom bitke. Dok istražujete i krećete se kroz svet to uvek radite zajedno. Pored veoma lepo nacrtanih likova tokom njihove međusobne interakcije, ostatak grafike je poprilično prost. Čak i za cell shaded anime grafiku ovde se neće naći previse detalja. Ima ih taman dovoljno da mogu da prikažu interakciju likova i dovoljno da razdvoje delove planete tako da ne bude previše sličnih okruženja. Animacija je sasvim ok i ima par zanimljivih momenata, ali uglavnom radi bez problema. Pored par sporednih glasova, u fokusu su dva glavna lika koji će najvećim delom samo i pričati. Može se reći da je bio veliki posao na njihovim leđima i isto tako se može reći da su sasvim fino preneli sve elemente mlade zaljubljenosti i međusobnih interakcija, od mirnih razgovora, preko zezanja, pa čak i do svađa. Muzika takođe ni malo ne posustaje i od samog početka igre ćete uživati u numerama, čak iako se neke malo više ponavljaju tokom igranja. Par puta mi se desilo da je igra skroz pukla, ali van toga jedino što može da vam se desi jeste da se zaglavite negde u mapi tokom letenja. Grafičkih i zvučnih grešaka nema, kao ni nekih koji će vam baš uništiti raspoloženje. Mogu reći da ovo definitivno nije igra za sve, kako zbog mehanike, tako i zbog tematike. Neki će ovde videti samo akcioni walking simulator, a drugi previše zakomplikovan visual novel. Razvojni tim se svakako potrudio u pokušaju da sklopi nekoliko žanrova i veoma zabavnu priču u jedan solidan paket. Ukoliko vas je bilo šta od gore pomenutog zainteresovalo, predlažem vam da date šansu igri probate je. U suprotnom, ako vas ne interesuje priča o dvoje mladih i njihovoj zaljubljenosti onda je bolje da zaobiđete ovaj naslov, pošto je to definitivno cela poenta igre. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio The Game Bakers The post Haven – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Osam godina je prošlo od inicijalne najave verovatno trenutno najiščekivanijeg naslova poslednjie dekade. Imao sam priliku da iskusim Night City u celovitosti, dok sam uspešno ubio svaku dozu hajpa pred samo igranje. Pričati o CP2077 je poprilično teško na više različitih nivoa, jer se najveći deo celokupnog iskustva bazira na ličnom doživljaju. Iako se sama igra prezentuje kao RPG, što definitivno i jeste, dosta punokrvnije od većine modernih konkurenata akcionog žanra, u pitanju je više imerzivni simulator distopijske budućnosti. Očekivanja su bila definitivno visoka. Međutim, mesto gde će neki naći utočište i nešto maestralno, će takođe ugostiti i druge koji će biti ophrvani razočarenjem i indiferentnošću. Ovime želim reći da je očigledna neminovnost podeljenosti publike i da je veoma bitno šta VI tražite u igri, a ne da vam u ovom slučaju moja ili nečija recenzija u potpunosti promeni perspektivu. No, više o tome kasnije. Pročitajte još: Top igre u decembru Vi ste tzv. V, plaćenik sa određenom pozadinom. Bilo da ste korporativni šljam, uličar ili nomad, nakon par sati, priča će se svesti na manje više isti put koji svakako može biti izmenjen u zavisnosti od vaše prošlosti ili kritičnih odluka. Narativ je, očigledno, razgranat, i uprkos mom inicijalnom prelasku igre, vidim još makar tri moguća različita kraja pored ovog koji sam ja dobio. Dijalozi su veoma čvrsto i uverljivo napisani, dok ovo CDPR-ovo čeljade poseduje neke od najinteresantnijih likova u video igrama uopšte. Glavna priča i njene misije su pažljivo konstruisani, dok tempo zanimljivosti i udice kojom vas narativ uvlači ne opada ni u jednom trenutku. Teško je opisati potencijalne mehanike koje je razvojni tim uključio u pozadini bez konkretnog spojlovanja delova priče, ali potpuna nepoznanica kojom ulazite u haos koji snalazi vašeg glavnog lika je dovoljna da vas drži pod tenzijom od početka do kraja. Ono što će mnoge iznenaditi jeste koliko je glavna priča kraća od očekivanih dužina od 30 časova i više. Uprkos mojoj jarkoj želji da radim što više sporednog sadržaja i zapostavim glavni narativ, i dalje mi je nakon nešto više od ukupno 30 časova bilo potrebno da dođem do kraja glavne priče. Međutim, uzrok je mahom moja nezasita radoznalost da nastavim i saznam šta se dalje dešava sa V i Džonijem, pa je moja želja za sporednim sadržajem usput završila suzbijena. Ovo je sve uprkos činjenici da su sporedni kvestovi zapravo među najzanimljivijim momentima koje će vam ova igra ponuditi. Velika većina ovih putešestvija ume potrajati i po dva ili više sata, sa odlično napisanim likovima, granajućim pričicama koje ostavljaju snažan utisak i često predstavljaju znatno bolje iskustvo od onog koje neke AAA igre mogu ponuditi svojim glavnim narativom. Kijanu Rivs se ovde nalazi kao fokalna tačka cele igre, tj. njegov karakter – Džoni Silverhend, i ukratko – mrzećete ga do bola (jer je nezaobilazno kreten), dok je meni vremenom odnos između V-a i Džonija prirastao za srce, što ume biti rekurentna tema sa drugim sporednim likovima koje neću spojlovati. Kijanuov performans u nekim momentima ipak ume malo da oduzme na iskustvu zbog nedostatka emocija, ali generalno – Džoni će mnogima ostaviti utisak veoma specifične osobe sa kojom možete biti potpuni drugar ili najveći neprijatelj…i to istovremeno. S obzirom koliko je teško išta govoriti o priči, koju definitivno treba da doživite sa potpunim neznanjem, možda je najbitnije da pređem na najveće dostignuće koje je CDPR postigao sa ovim naslovom – svet. Perspektiva iz prvog lica je učinila čuda za ovu igru, gde se do sada nikada nisam osećao ovoliko ubačenim u drugi svet. Atmosfera svakog ćoška i NPC-eva oko vas je na apsurdnom nivou, dok je količina sitnih detalja i, na momente, fanatičke posvećenosti istima očigledni krivac za ovakav ishod. Od surealno detaljnih grafita na zgradama, preko reklama, oružja, rutina NPC-eva koji se smenjuju u različitom dobu dana, pa sve do ambijentalnih razgovora i internih afera, prehrambenih i konzumerskih proizvoda. Apsolutno sve ima sopstveni pečat ovog potencijalno realnog budućeg sveta. Šetanje po ulicama je doživljaj kojeg se nisam zasitio ni nakon nepunih četrdeset sati igranja, dok fast travel sistem nisam koristio nijednom, jer je prosto šteta izgubiti iskustvo vozikanja u ovako živopisnom svetu. Na ovaj nivo detalja i posvećenosti sam nailazio na apsolutno svakom koraku, i mislim da i dalje nisam video sve što Night City ima da mi ponudi, jer uprkos kraćoj glavnoj priči, već vidim lako izvodljivih 100+ sati uz prelaženje dostupnog sadržaja, a da ne govorim o istraživanju. Ovo naravno jeste subjektivno mišljenje, mada ja sam uvek bio onaj tip koji gotovo nikad ne hoda niti se uživljava preduboko u video igrama, ali sam pred Cp2077 ipak poklekao. Cyberpunk 2077 sistemski zahtevi Danas je teško razaznati šta je stvarno RPG, a šta je „nešto sa RPG fazonima nalepljenim na njega“ (Da Ubisoft, vas posmatram). Međutim, Cp2077 uspeva da se odmakne od tipičnog FPS-a sa pucanjem solidno baziranim na RPG sistemima, koliko i na samoj veštini igrača ili snazi oružja. Kroz 5 generalnih atributa – Body, Reflexes, Tech, Intelligence i Cool, raspoređeno je impresivnih 12 stabala veština, od kojih svako ima sopstveni nivo koji će se povećavati kako budete koristili sposobnosti vezane za specifično stablo. Unutar tih stabala nalaze se razni perkovi koji direktno utiču na brojne aspekte gejmpleja. Ovo jeste tipična RPG progresija sa iskustvenim sistemom, međutim, atributi i perkovi su u velikoj meri u potpunosti odvojeni i određene vrednosti atributa će vam otključati pristup raznim opcijama prilikom razgovora u svetu. Ovde ne postoji tipična harizma koja bi uticala na vaše retoričke sposobnosti, već jednostavno činjenica koliko je vaš karakter dobar u nečemu i to se direktno odražava kroz distribuciju vaših atributa. Treba napomenuti da su određeni stilovi igre znatno teži u početku i da ćete, nažalost, biti skoro pa primorani da inicijalno koristite vatrenu moć ukoliko želite da budete netrunner ili da se šunjate. Ovo je posledica ogromnih cena augmentacija i quickhack modula koji su vam neophodni da biste imali dovoljno opcija i šansi prilikom vaših poduhvata. Međutim, kada ipak konačno dođete do pomenutih, dobićete onu savršenu dozu Deus Ex-a za kojom ste vapili, a sam broj opcija i pristupa pri većini misija je impresivan. Same augmentacije su prezabavne, pa su tu pored pomenutih Mantis oštrica i Gorila ruku, razna ojačanja koje donose dupli ili jači skok, brže trčanje i brojna poboljšanja prilikom borbe oružjem. Pročitajte još: Spas za strimere – Muzika zaštićena autorskim pravima se može isključiti u Cyberpunk 2077 Svaku augmentaciju i odevni predmet možete modovati raznim modulima, od kojih neki mogu dosta promeniti iskustvo. Većina njih se i vizuelno odražava na vašeg lika, pogotovo ako u obzir uzmemo odeću, koje ima nenormalno mnogo i koja će pored nekih bonusa doneti i veoma bitan imidž koji želite da vaš lik gruva. Radi poređenja, moj lik je prešao kroz razne faze, od bajkera i rokera, preko degeneričnog gangstera u leopard bojama sa japanskim šeširom i maskom, pa sve do korporativne ulizice u odelu (gde sam i dalje imao drečavu crveno-plavu čirokanu). Što se tiče same pucačke mehanike, ona je iznenađujuće dobra, a oružje ima finu dozu trzaja i osećaja sile prilikom pucanja. Raznorazni tipovi oružja donose svakojake pristupe i stilove igranja, od kojih su verovatno najzanimljivija pametna oružja nalik onima iz Titanfall-a, doduše malo kompleksnija za korišćenje. Ovde AI nažalost ume ponekad da razočara, jer iako je igra solidno teška na Hard nivou težine na kom sam igrao, protivnici će često brljaviti i sedeti u zaklonu ili bezumno jurišati na vas iako nemaju neko oružje za blisku borbu. Netrunneri će svakako većini pomrsiti konce, jer sam imao solidnih problema sa jačim netrunnerima koji poseduju i brojne fizičke augmentacije, koji bi brzo dotrčali do mene i iseckali me u dva udarca. Borba izbliza je takođe sasvim solidna, pogotovu sa mačevima, gde je osećaj prilikom sečenja veoma satisfaktoran i specifičan. Ipak, i ovde ima problema sa bagovima u animacijama i AI-u, gde je blokiranje i pariranje malo teže izvesti, dok je borba pesnicama veoma zabavna, iako jednostavna. Razni statusi i tipovi štete su prisutni kao prilično bitan faktor, dok neka od legendarnih oružja imaju dosta potentne efekte uz veoma zanimljiv i dobro dizajniran izgled. Nažalost, šunjanje ovde ne briljira, pogotovo ako niste ulagali u Cool atribut. Ili će vam biti preteško da predriblate 25 Arasakinih ratnika, ili ćete toliko lako prolaziti kroz sužene vidokruge protivnika. Kada dođete do nekih sposobnosti kao što je usporavanje vremena prilikom klizanja, lako ćete uspeti da poskidate većinu pre nego što iko stigne da vas primeti. Međutim, ovo nije uvek slučaj, a kad se ovo ukombinuje sa nekim drugim sistemima, kao što su Mantis oštrice i neka druga oružja, potencijal za mnoge impresivne serije poteza je neograničen. Tu je i skeniranje objekata u okolini, kao i hakovanje drugih računara uz jednostavan, mada interesantan mini-game, gde bih ipak voleo da vidim nešto nešto više diverziteta i opcija prilikom upadanja u raznorazne sigurnosne i informacione sisteme. Pored jedne stvarčice o kojoj ću govoriti kasnije, vozikanje je možda nešto što mi je najviše zasmetalo, uglavnom zbog čudnog fizičkog sistema gde se stiče osećaj kao da su sva vozila na ledu. Nedostatak trenja je u početku veoma primetan, pogotovo sa automobilima, dok sa nekim kasnijim sportskim modelima iskustvo postaje znatno bolje. Ipak, neretko se dešava da i pri najmanjem skretanju, ako ukočite, auto proklizava. U slučaju zločina ipak, policija (koja se služi sistemom zvezdica iz GTA), je jezivo pasivna i lako se gubi već posle nekoliko blokova vožnje. Već sam dosta istančano govorio o posvećenosti detaljima u Cp2077, ali ni ostatak vizuelnog doživljaja nije ništa slabiji. Dizajn Night City-ja je apsolutno remek-delo i na grafičkom i audio polju. Modeli svakog NPC-ja izgledaju neverovatno, dok je broj različitih pešaka i ljudi oko vas do te mere ogroman da ćete tek nakon nekog dužeg vremena početi da srećete pokojeg duplikata. Facijalne animacije nisu najbolje kada se govori o prenosu određenih emocija i izraza lica, ali su dosta bolje nego što su početni utisci pokazivali. Među najzanimljivijim dokazima o specifičnosti ovog sveta jeste broj različitih jezika koje ćete konstantno slušati i koje će vaš čip automatski prevoditi. Ulice centra grada i brojnih market distrikta su gusto popunjene, pa neretko oko vas ume da se skupi čak i više od stotinu ljudi. Često ćete naletati na raznorazne prodavnice koje su tu samo radi atmosfere i koje često ne poseduju neku izazovniju interakciju, ali prosto je uživanje zavirivati i zagledati svaki ćošak ove distopijske metropole, da mi nedostatak istih nije smetao ni u jednom momentu. Pogledajte: Novi gejmplej video za Cyberpunk 2077 je tu Muzička i generalno zvučna podloga ovde prolaze sa najvišim mogućim ocenama, sa više od 150 postojećih numera, kao i brojnim dodatnim originalnim pesmama koje čine podjednako dobru selekciju kao bilo koje druge. Bilo da su to tihe vožnje po predgrađima Night City-ja uz Telonijus Monka ili pak brzo napakovana jurnjava motorom uz Samurai, muzika me je u potpunosti uvukla u ceo svet. Nivo vertikalnosti koji postoji u igri, kao i činjenica da igrate iz prvog lica okruženi neboderima samo pokazuje ogromnu skalu ovog grada i njegove okoline. Samim tim, Cp2077 ne poseduje preterano veliku mapu koja je na nivou nekih drugih igara u otvorenom svetu, mada ću uvek pre izabrati čvrsto popakovanu oblast različitim sadržajima i zanimljivim likovima nego isprazan otvoreni svet koji deluje veštački. Ipak, ima jedan faktor koji sav ovaj sjaj sputava i vuče na dole – bagovi. Cp2077 je ipak bio osam godina u razvoju, pa bi se očekivale znatno bolje performanse, a festival gličeva je realna sintagma kojom se može opisati trenutno stanje igre. Iako nisam iskusio nijedno izbacivanje iz igre osim jednog na samom početku, vizuelni gličevi se mogu uočiti otprilike po jedan na svakih desetak minuta. Iako je velika većina istih dosta zabavna i bizarna, sve to doprinosi na narušavanju jednog potencijalno besprekornog imerzivnog iskustva, što je velika šteta. Pored vizuelnih gličeva, tu su i povremeni tehnički problemi sa korisničkim interfejsom, kao i audio bagovi, koji se doduše malo ređe javljaju. Sve ovo treba uzeti sa rezervom, jer je update na ogroman peč od 45 GB najavljen za dan izlaska, pa je neki nagoveštaj boljeg tehničkog stanja igre već tu. Srećom, zasad nisam iskusio bagove koji bi mi upropastili save fajl ili koji bi me zaustavili prilikom progresije priče. Performans, takođe, nije na najidealnijem nivou, iako se nakon puštanja optimizovane Cp2077 beta verzije grafičkog drajvera za Nvidia kartice situacija solidno poboljšala. Na najvišim detaljima sa uključenim DLSS podešavanjima i ray tracing opcijama, RTX 3080 je na 2K rezoluciji lako vukao 60 slika po sekundi, sa povremenim padovima na 35-40 u nekim zahtevnijim momentima. Uz žrtvovanje ray tracinga, igra i dalje izgleda veoma impresivno i lako dostiže veoma visoke performanse i na slabijim konfiguracijama. Teško je oceniti Cyberpunk 2077, pogotovo što sam se, za razliku od brojnih kolega, trudio da ne otkrijem niti jedno ime, niti jedan detalj o bilo kom kvestu, jer smatram da je celu priču najbolje iskusiti u potpunom narativnom mraku. Igra poseduje ozbiljne tehničke probleme koji ipak deluju kao da se mogu popraviti kroz par zakrpa koje CDPR sigurno već sprema. Ovde od početka nije ni trebalo očekivati revoluciju na polju RPG-a ili gejmpleja, ali na kraju dana, uz sve bagove i gličeve – uživao sam i ne nameravam da stanem sa putovanjem kroz ovu distopiju. Sistem ocenjivanja zavisi od recenzenta do recenzenta, i iako sam uspevao da održim profesionalnu objektivnost kroz sve svoje tekstove, i dalje su se zasnivali na mom ličnom mišljenju. Mislim da ovoga puta ne treba ni da pogledate tuđe ocene kako biste razvili mišljenje i prisvojili ih kao svoje, jer nijedna igra u skorijoj budućnosti ne iziskuje da je iskusite na svoj način kao Cp2077. Bilo da završite sa nekim prosečnim doživljajem, ili da vam se uopšte ne dopadne, ili da ipak proživite nešto jedinstveno i maestralno, potpuno je razumljivo da se nekome ovo ostvarenje dopadne ili ne. Zato Cyberpunk 2077 i jeste jedan od velikih uspeha modernog RPG-a, jer je imerzivnost koju pruža apsolutno nenadmašiva, pogotovu ako podrška za VR bude dostupna u budućnosti. Uprkos svim problemima, samouvereno mogu da dam najvišu ocenu koju sam dao otkad se bavim ovim poslom. Svakih 10 minuta besprekornog igranja između svakog baga mi je pružilo dozu uživanja i satisfakcije koju ne bi uspele da mi pruže brojne igre sličnog ili različitog karaktera. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Cyberpunk 2077 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je počeo ovaj mesec, uopšte nisam imao u planu da pišem ovu recenziju, pošto čak ni sam nisam bio siguran da li ću igrati Shadowlands. Igrom slučaja, situacija se promenila, a ovaj zadatak je nekako pao na mene. Kao neko ko sebe ne može da deklariše kao iskusnog WoW igrača, odlučio sam da ovu recenziju možda napišem na malo drugačiji način. Ne računajući Classic, World of Warcraft stvarno nisam dugo igrao. Kada mi je kolega zapravo rekao da je za pre-patch dovoljan samo Game Time, dobio sam veliku želju da vidim šta se to sve promenilo. Već kada sam otvorio Character Creation sekciju, svidelo mi se to što postoji znatno veći broj opcija za naše likove, što je stvarno bilo potrebno igri koja sada već ima toliki broj godina. Glavna stvar koja me je privukla da se ponovo vratim je to što je Blizzard ‘’zgnječio’’ nivoe. Bio sam veliki protivnik toga što postoji 120 levela i što su sami brojevi oko svega u igri otišli predaleko. Blizzard je zato doneo odluku da ponovo postavi 60. nivo kao maksimalni, što je značilo da je levelovanje moralo kompletno da se osveži. Kada bismo pričali o igri koja je izašla u poslednjih par godina, rekao bih da je novi sistem veoma loš, ali radi se igri koja je stara 16 godina, i ko je želeo da se leveluje, imao je dovoljno vremena. Ceo sistem je postao 10x brži, te vam je samo nekoliko zona dovoljno da dostignete 50 nivo, pre nego što se zaputite u Shadowlands. To čini ostatak mape, tj. Azerotha, prevelikim za ono što igra sada nudi. Ima mnogo ‘’contenta’’, ali dobar deo toga će postati potpuno zapostavljen. Možda s jedne strane jeste malo tužno, ali takvo je vreme došlo, igra mora da napreduje. Što se tiče novih zona, neuporedivo ćete brže dostići maksimalni nivo, nego što je to slučaj bio ranije. To ne znači da contenta ima malo, već da je Blizzard uspeo da vam ispriča priču, a da levelovanje ne postane previše dosadno i monotono, kao što je to nekada bio slučaj dok radite stotinu istih kvestova. Što se same priče tiče, možda će izgledati kao da banalizujem neke stvari, ali i nije baš tako. Jednostavno, Sylvannas se naljutila i odlučila da otvori zagrobni svet tako što je savladala Lich Kinga i rasturila njegovu kacigu. Iako je za mene glavna kampanja u igri bila zabavna i ne mogu da se posebno požalim, World of Warcraft priča me najviše podseća na neki anime šou koji krenemo da gledamo, pa oko 700-te epizode nismo sigurni da li želimo i dalje da nastavimo ili je već bilo dosta. Naravno da uvek nastavimo da gledamo do kraja, ali jednostavno smatram da Blizzard nema konkretne ideje za budućnost, zbog čega postoje mnogi problemi sa nekim dešavanjima u samoj igri. U svakom slučaju, sve što vam Shadowlands pruža je za mene veliki napredak u odnosu na poslednje ekspanzije, tako da mogu da kažem da mi je bilo veoma zabavno prvo levelovanje do 60-og nivoa. Kada jednom završite tu osnovnu kampanju, koja jeste neophodna kako biste na miru mogli da iskusite ostatak igre i levelovanje vaše altova, taj proces više neće biti neophodan. Hajde da pretpostavimo da ste već dostigli 50 nivo. U zavisnosti od vaše frakcije, vaša Shadowlands pustolovina će početi u jednom od dva glavna grada, Orgrimmar ili Stormwind. Dobićete poziv od Bolvara koji želi da vas pošalje tamo da lično potražite Sylvanas. Nakon par kratkih zadataka napuštate Azeroth i odlazite u Shadowlands. Shadowlands ima 5 zona i Oribos, što je veliki grad u sredini mape. Na početku putujete u Maw, mesto gde idu duše kojima nema spasa, nešto nalik paklu. Tamo će vas sačekati neki veoma dobro poznati likovi, kao što su Jaina Poroudmore i Thrall. U pokušaju da spasete Baine-a i Anduina, koji su već ranije bili odvučeni tamo, uspevate da pobegnete, dok četiri junaka ostaju kod Jailera, glavnog negativca ekspanzije, naravno pored neizostavne Banshee Queen. Na iznenađenje svih, bivate prvi junak koji je ikada pobegao iz Maw-a, čime polako kreće vaša ekspedicija kroz četiri različite zone: Bastion, Maldraxxus, Ardenweald i Revendreth. U sve četiri zone se nalaze duše, koje na osnovu života kakav su vodili bivaju raspodeljene. Ipak, nedostatkom Anime, glavne ‘’valute’’ Shadowlands-a, kao i same štete koje je napravila Sylvannas, problemi su se stvorili svuda, zbog čega sve četiri zone imaju povezanu, a istovremeno posebnu priču. Takođe, svaka zona će vam dozvoliti da isprobate po dve dodatne magije, što će biti kasnije važno kada budete odlučili da se pridružite jednom Covenantu. Stigli se do 60 nivoa, sada je vreme da izaberete jedan Covenant. Kao što već spomenuh, izbor je veoma važan, jer ćete dobiti dve dodatne magije. Samim tim, većina igrača želi da izabere onaj covenant čije se magije najviše uklapaju u njihov stilu igre, dok neki ipak gledaju estetske nagrade, kao što su Gear, Mount i slično. Svakako to nije sve što nude Covenanti – dobijaćete dodatne kvestove, koji će vam donositi što kozmetička, što prava poboljšanja, tako da možete da računate da je ovo jedan od najvažnijih dodataka u novoj ekspanziji. Kroz vaš Covenant budžite Renown, što je nešto nalik Artifact Power-u i Azerite Power-u iz prethodnih ekspanzija, ali ipak postoje neke razlike. Renown ima svoj poseban progession system koji će se unapređivati kako prolazi vreme, pošto postoji nedeljni maksimum koliko možete da unapredite vaš Renown. Dobijate ga rešavanjem kampanje vašeg Covenanta, kao i rešavanjem posebnih kvestova, koji se uglavnom svode na sakupljanje Anime. E da, postoji i Torghast. Torghast, Tower of the Damned, je kula koja se nalazi u Maw-u, gde Jailer drži neke najvrednije duše. Najlakše bih vam ga opisao kao Dungeon koji radite sami. Zapravo najsličnije Dungeon run igrama, prelazite nivoe i dobijate neka poboljšanja, koja služe isključivo za Torghast. Čemu tačno služi Torghast? Preko njega igrači dobijaju Soul Ash, valutu koja je neophodna igračima kako bi dobili Legendary Armor. Ovde ćemo se takođe sresti sa Runecarverom, bićem koje je stvorilo čuvene iteme kao što su Frostmourne i the Helm of Domination. Ove misije možete rešavati i u grupi, što znači da će vaša ekspedicija bita teža u zavisnosti od broja ljudi. U svakom slučaju, moj predlog vam je da ne zaobilazite ovaj deo igre. Što se tiče samog End Game Contenta, još uvek mi je rano da dam svoju presudu, pošto toliko toga tek treba da izađe. Prvi Raid stiže tek sredinom decembra, što je taman dovoljno vremena igračima da dostignu potreban gear. Za fanove PvE-a postoji solidan broj Dungeona, kao i težina, tako da ćete definitivno imati kako da se zabavite. Što se PvP-a tiče, ne mogu da kažem da postoje neke velike promene, ne računajući balans izmene, za koje mislim da nisam kvalifikovan da detaljišem. Kao neko ko davno nije ovoliko igrao World of Warcraft, koliko god da mi je to teško da kažem, stvarno želim da pohvalim Blizzard, jer mislim da je ovo jedna od boljih ekspanzija. Napravili su neke neophodne promene koje su stvarno osvežile igru, te smatram da će kežual igračima biti privlačnija nego ikada ranije, a pritom da ni oni hardcore igrači neće biti uskraćeni svojih zadovoljstava. Koliko god da smatram da priča ima svoje mane, glavna kampanja mi je bila zabavna, kao i samo levelovanje, što se ne može često reći u istoriji ove igre. Kao neko ko je dostigao 60. nivo pre nego što je počeo da piše ovaj tekst, želim da vam kažem da je Shadowlands pun šarenolikih noviteta, i ukoliko ste fan ove franšize, mislim da je sada pravo vreme da se vratite i ponovo pružite šansu ovoj sada već legendarnoj igri. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post World of Warcraft: Shadowlands – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Reći da je Hidetaka Mijazaki genije, pogotovu 2009. godine kada je izašlo originalno izdanje ove igre, je malo. Ipak, tada je bila baš suprotna situacija i atmosfera koja je kružila oko ovog „dede“ Souls serijala, s obzirom koliku dozu intuitivnosti i izostanka bilo kakve pomoći igraču je Demon’s Souls pružao. To je bilo do te mere, da su čak i kasnije Souls igre ipak nešto više držale igrača za ruku, uprkos njihovoj velikoj težini, pogotovu za mejnstrim publiku koja je se 2011. već dosta odvikla od visokobudžetnih izazovnih igara. Srećom, sada je 2020. godina, Souls je postao fenomen do te mere da je razvio čak i potpuno novi žanr i stil igara, međutim većina je bezuspešno dostigla neke visine koje je From Software uspostavio, ali uz uspešno razvijanje sopstvenih stilova i vizija kao što su skorašnji Mortal Shell ili Nioh. Sa time na talonu, rimejk Demon’s Soulsa nije mogao biti bolji izbor za početnu selekciju igara nove generacije konzola, dok je Bluepoint već dokazao sa Shadow of the Colossus rimejkom da može da napravi više nego pristojnu igru. Demon’s Souls ovime spada verovatno među najbolje izlazne igre neke konzole uopšte, s obzirom da je apsolutno na skoro svim (potrebnim) poljima doživeo unapređenje. Rimejk je skoro u potpunosti ostao isti što se tiče gejmpleja, pa će se veterani ovde osećati kao kod kuće. DeS je bio znatno drugačija zverka od svojih potomaka, pa će vrlo verovatno bilo ko ko nije igrao konkretno ovaj prvi izdatak franšize imati solidne muke i problema. Demon’s Souls je predstavljao nešto novo, što je i održao u ovom rimejku, gde biste prilikom izbora čemu vaš lik „teži“ imali potpuno drugačije iskustvo, neprijatelje i predmete u prethodno već posećenim zonama. Ovo je iziskivalo više prolaza kroz igru da biste našli apsolutno sve magije i predmete, doduše u nešto drugačijem maniru od onog na koji je to Dark Souls radio sa svojim NG+ modom. Ovde takođe niste imali ni vatre u vidu čekpointova, kao i predmete koji vas leče i koji bi se dopunjavali nazad konstantno pri svakoj smrti. Sve je zahtevalo znatno oštriju koncentraciju, pristup i nešto više grajnda. Srećom, sve je to ovde održano u rimejku, pa ćete posetiti kraljevstvo Boletariju kako su to inicijalno Mijazaki i From Software zamislili. Priča je u tipičnom stilu prepunjena suptilnim narativom ispričanim kroz opise predmeta, okruženja, povremene NPC-eve i izgled samih protivnika i lokacija. Boletarija je naime, konzumirana od strane bića zvanog Old One, preplavljujući je magičnom „Dubokom Maglom“ uz, naravno, brojne demone gladne duša. Kako je Old One ipak ušuškan u duboki san, došao je mir ponovo, sve dok Boletarijin vladar kralj Alant nije rešio da ipak povrati zabranjenu magiju i probudi uspavanog boga. Na veoma zanimljiv način i uz brojne teorije, nije teško ni povezati svet Dark Soulsa i njegov nastanak indirektno sa događajima ove igre. Teško je objasniti na koji način ćete komunicirati sa NPC-ovima tokom igre, kao i njihovu ulogu u svemu, ali to iskustvo definitivno predstavlja jedan od glavnih činilaca ove igre koje čak i ni nastavci nisu uspeli da nadmaše. Što se tiče borbe, ona će u velikoj meri delovati poznato svima koji su igrali bilo kakav Soulslike naslov, međutim ipak je DeS nešto starije dobi, pa su sve vizuelne promene dosta doprinele osvežavanju ovog iskustva. Često sam sebe uhvatio kako se divim samo animacijama i okruženju oko mene, da gejmplej uopšte nije ni delovalo zastarelo čak ni nakon 11 dosta dugih godina. Brojne stvari i bagovi su popravljeni, određeni predmeti ovoga puta imaju težinu kao što su npr. trave koje vas leče, dok su neke sitnice čak i dodate u vidu foto moda, novih oružja, oklopa i prstenja koji ne narušavaju balans i samo dodatno doprinose već odličnoj i ekstenzivnoj sadržini ove igre. Tu je i unapređeni kreator likova sa više opcija za editovanje aspekata vašeg karaktera, kao i veoma zanimljiva opcija „Fractured World“ koja izvrće sklop svih lokacija u igri u vidu ogledala. Ono što ipak treba napomenuti jeste da se Demon’s Souls ne rotira oko bosseva i borbi sa istima (iako predstavljaju bitan segment svakako), već oko samog putovanja do njih, različitih iskustava koja se menjaju sa svakom različitom opcijom „tendencije“ i baca još veći fokus na avanturu koju igrači mogu da iskuse, a ne na jurcanje od boss arene do boss arene. Veliki broj igrača je pre 11 godina imao problem sa čisto „hardkor“ prirodom igre koja bi veoma često kažnjavala igrače, oduzimala im nivoe duša i skraćivala maksimalni nivo HP-a. U ovom modernijem vremenu, možda ti problemi nisu toliko više bitni igračkoj publici, ali Bluepoint je ipak imao neke prilike da poboljša određene sisteme i nažalost ih je propustio u svom pohodu na rekreiranje što autentičnijeg iskustva. Neki od tih problema su prilično loš sistem kamere koji će veoma često u nekim užim hodnicima i okruženjima predstavljati pravi pakao, pogotovu ako se dajete u beg od hordi neprijatelja koji vas jure. Osim toga, najveća frustracija brojnim igračima uključujući i mene, ma koliko da sam igrao originalni DeS i sve ostale igre u serijalu, jeste mehanika kotrljanja koja se veoma često koristi. Za razliku od Dark Souls serijala, kotrljanje se ovde izvršava u svega četiri smera, za razliku od osam, što može iritirati i često koštati brojnih života i duša koje ste nakupili. Uprkos svemu tome, Demon’s Souls i u svom originalnom stanju (koje možete iskusiti kroz „classic mode“ unutar igre), kao i svom unapređenom ruhu predstavlja pred igrača tonu i tonu sati zabave. Uz svo moje poznavanje i podsećanje originala, za prvi prolaz igre trebalo mi je oko 20t-ak časova nešto bržeg tempa, ali kao što sam već pomenuo, NG+ svakako predstavlja potpuno drugačije iskustvo, pa se taj broj lako može povisiti. Multiplejer je takođe velika i sveprisutna komponenta ove igre, pogotovu kooperativni režim koji slično funkcioniše kao u DaS pomoću različitih gravura koje igrači ostavljaju preko kojih ih možete prizvati u svoj svet. PvP je takođe tu, sa sve invazijama drugih igrača ili opcijom da upadnete nekome i pomrsite mu konce. Taj celokupni aspekt može lako duplirati već pomenuti broj sati sa svojim ogromnim brojem opcija, klasa i pristupa igri. Iako PvP nije volonterska stvar i često ćete imati momente gde želite da skrcate svoj skupi Dualsense kontroler, ovaj rimejk će vas ipak suzdržati od takvih drastičnih mera svojom lepotom i estetikom. Bluepoint je apsolutno nadmašio sve što je From Software ikada uradio na grafičkom polju i solidno postavio lestvicu za nadolazeći Elden Ring. Atmosfera je uspešno ostala ista, dok su apsolutno sve teksture i svaka tačka dobili apsurdnu količinu pažnje i detalja, i teško je ne svrstati DeS među najlepše, ako ne i najlepšu igru u trenutnoj konkurenciji, uprkos nedostatku ray tracing tehnologije. Često bih zastao da pogledam detalje u skoro svim segmentima igre, bilo da su delovi oklopa mog lika, vizuelni efekti kada bih bacio neku magiju ili prosto suludi broj veoma detaljnih okruženja, pogotovu kada ste unutar neke građevine. Dizajn skoro svih neprijatelja je u najmanju ruku ostao sličan, sa blagim promenama koje su dobrodošle, kao npr. kod nekih bossova kao što je prvi u igri – Flamelurker. Zvučna podloga je, iako to zvuči teško izvodljivo, gotovo na istom nivou kao i vizuelna, sa svim originalnim glasovnim glumcima koji su ponovo snimili sve linije dijaloga u igri. Ako se govori o simfoniji koju DeS predstavlja, sada je ona na još većem nivou kvaliteta i verovatno je uspela da postavi lestvicu na neko duže vreme. Celokupna selekcija numera je presnimljena po uzoru na originalni rad Šunsuke Kide sa celim orkestrom i horom i predstavlja apsolutno remek delo i lako se može svrstati među najbolje „saundtrekove“ neke video igre. Igra poseduje 2 vizuelna moda, jedan koji radi u nativnoj 4K rezoluciji na 30 slika po sekundi, kao i performans mod koji radi u dinamičkoj 4K sa 60 slika po sekundi. Iako je 60 slika apsolutno odlično iskustvo, ima momenata gde će neke sitnije teksture primetno spustiti rezoluciju radi konstantnog performansa koji je veoma dobar i bez većih problema. Bagovi su retkost i predstavljaju znatno manji problem nego u originalu koji je bio preplavljen istima, kao i brojnim eksploatacionim gličevima. Do sada ste slušali, tj. čitali moje misli poslednjih par minuta, mada bi se one mogle nazvati i pukim subjektivnim hvaljenjem skoro svakog aspekta ove igre. Međutim, stojim uz sve izrečeno i mislim da je malo reći da je DeS već 2009. bio remek-delo, a činjenično je koliko je celokupno iskustvo čvrsto izdržalo test vremena da bi čak i 2020. predstavljao ništa manje od toga. Ako ste se nekim astralnim čudom dočepali ovog prvog meseca novog PS5, vrlo verovatno već igrate ovu igru. Ako kojim slučajem to niste uspeli kao većina, Demon’s Souls bez ikakve konkurencije mora stajati na prvom mestu vaše liste prioriteta kada budete kupili PS5. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio SONY OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Demon’s Souls Remake – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prva punokrvna ekskluziva koju smo igrali na PS5 je bio novi Spajdi, mada možda je bolje reći novi stari Spajdi, s obzirom na to koliko sama igra deluje kao blaga sporedna pričica za odličnog Spajdermena od pre dve godine. Paukolikog prijateljskog komšu će ovoga puta preuzeti Miles Morales, možda najpopularniji identitet poznatog superheroja posle Pitera Parkera. Što se tiče same priče, ovaj put ste od starta bačeni u akciju, a Piter baš slučajno mora da ode sa svojom devojkom na putovanje, dok je na vama da čuvate Veliku Jabuku od pretnji. Komično je to što je misterioznoj korporaciji zlikovaca trebalo svega par sati da krene da se manijači po gradu, a samo Miles ima šanse da ih zaustavi. Primarno je reći da, iako Miles Morales odiše atmosferom DLC-a koji je prerastao u samostalnu igru i pati od nekih solidnih problema koji su posledica prekratkog trajanja, ipak je ta njegova priča dosta dobro razvijena. Naime, za glavnu kampanju, uz povremeno rađenje simpatičnih malih misija gde pomažete civilima kada vam se aplikacija na telefonu oglasi, biće vam potrebno oko osam sati. Naravno, sve se to može izdužiti ako se fokusirate na sporedne aktivnosti koje vam je Piter ostavio, ili već pomenute dodatne kvestove, ali narativ nažalost dosta pati od suženosti celokupne igre, jer je tempo priče u nekim momentima zaista prebrz. Ako ste u prvom Spajdiju imali i solidno građenje tenzije, kao i neki dodir sa zlikovcem, ovde to nećete iskusiti. Konstantno će se dešavati nešto, doduše bez nekog šok faktora ili smislenijeg sporijeg razvoja likova, da će razočarenje ponekad biti prisutno. Ipak, uprkos tome, treba napomenuti da je priča i dalje sasvim solidno napisana, kao i da su komični momenti znatno više organski odrađeni i mnogo su prijemčiviji nego što su bili u Piterovoj priči. Ovde je ipak najbitnije povući paralele sa prethodnim Spajdermenom, s obzirom da je ovaj spin-off u velikoj meri sličan istom. Ipak, Miles ima svoj pečat i nemali broj unapređenja sistema unutar igre, pogotovu na polju borbe i grafike (ovo drugo je očekivano, jelte). Letenje po gradu je i dalje uzbudljivo, ali i dodatno rafinisano sa novim animacijama, i teško me je ubediti da je postojao bolji sistem Spajdijevog njihanja po gradu, čak i pored kultnog Spidermana 2 sa PS2. Borbeni sistem je definitivno dobio poboljšanje od već solidnog iz prethodne igre, pa Miles ima još luđe i zanimljivije animacije i spektakularne poteze do te mere da stealth nije ni izbliza zanimljiv u poređenju sa ovim pristupom. Miles ima tri stabla veština – combat, venom i kamuflažu, od kojih neke sposobnosti nisu preterano korisne. Doduše venom veštine zajedno sa dosta novih gedžeta i odela koje Miles može da koristi otvaraju dosta zanimljivije poteze i pristupe borbi nego što je to bio slučaj kod Pitera. Dodatne aktivnosti se sastoje iz malih misijica gde ćete pomagati stanovnicima Njujorka kada izbije neki problem, a o svemu tome će vas obaveštavati aplikacija na vašem telefonu. Dosta ovih sporednih misija imaju neke interesantne kratke priče, dok su neke druge dosta dosadne i svode se na fetch kvestove i putovanje od tačke A do tačke B. Možda najveće unapređenje koje je Spajdi Majls dobio jeste neminovni grafički skok na novoj generaciji Playstationa, pa ćete sada u tzv. Fidelity modu imati ray tracing, kao i brojna druga unapređenja. Iako je veoma zadovoljavajuće igrati Spajdija u 60 slika po sekundi bez ovih dodataka, pad na 30 je vredan svega jer stvarno predstavlja u najboljem mogućem svetlu za šta je PS5 sposoban. Refleksije po zgradama, daleko detaljniji modeli likova i senke, kao i vrhunski odrađene sekvence u priči su vidno primetne, a jedna od najlepših promena u prezentaciji su vremenski efekti, pogotovu sneg koji pada i topi se sa Majlsovog odela. Vrlo često sam uhvatio sebe kako zastajem i divim se pejzažima ili kako rekreiram scene iz Raimijevog Spajdermena sa refleksijama na zgradama. Pored toga, bitno je napomenuti i da je muzička podloga veoma… specifičnog karaktera koji se dosta razlikuje od onog koji je kružio oko Pitera. Majls voli neke novije numere, primarno iz hip-hop žanra, pa će se po početku borbe često uključiti znatno neobičnija muzika od one na koju ste navikli da se vrti oko superheroja uopšte. Iako je ovo jako subjektivno, neki od ovih momenata se dosta ne uklapaju sa numerama i mogu delovati čudno. To nije uvek slučaj međutim, a glasovna gluma će u nekim trenucima zahtevati privikavanje, s obzirom da Majlsov glasovni glumac ima nešto mlađi glas nego što to njegov izgled govori, mada svakako radi odličan posao, i na polju mocap-a, i na prenošenju emocija. Što se tiče ambijenta, veliki broj zvukova je preuzet iz Piterove Spajdermen igre, što je za očekivati. Ima i noviteta, ali je na ovom polju ipak teško naći zamerke. Novi Spajdi dolazi i sa podrškom za PS5 haptički fidbek na kontroleru, kao i triggerima koji se prilagođavaju onome što vidite na ekranu. Što se tiče ovog prvog, nažalost rekao bih da je implementacija fidbeka preterano agresivna, s obzirom da sve što prolazi pored vas ili što osetite ima neku dozu vibracije u kontroleru, do te mere da će kontroler maltene skoro u svakom trenutku pomalo vibrirati. Ovo nakon nekog vremena ume da ubije doživljaj koji je inicijalno reklamiran, s obzirom da više nećete znati da razlikujete automobil od neprijatelja na osnovu vibracija. Zato su adaptibilni triggeri ovde briljirali, jer će svako zatezanje mreže biti lako osetljivo kada budete držali tastere, pa će vam biti potrebna veća sila da ih zadržite kako tenzija u mreži bude rasla. Ovo ume da umori prste kroz višečasovno igranje, ali je svakako dobrodošla opcija i predstavlja nešto uistinu inovativno i neobjašnjivo dok ne isprobate sami. Nažalost, igra nije bez bagova, i to nemalog broja u početnoj verziji. Nakon prvog peča, solidan broj istih je bio ispeglan, ali i dalje ćete naletati na povremene probleme koji su neretko i komični. Ono što je bilo uistinu neprijatno iskustvo jeste izbacivanja iz igre u prvih par sati igranja. Tačno je da su ubrzo nestala, ali ovakav fenomen definitivno ne predstavlja ohrabrujuću stvar pri kupovini nove konzole. Ipak, sve to treba uzeti sa daškom soli, jer su svi ovi problemi softverske prirode, pa nema sumnje da će ih Insomniac kad tad ispraviti, kao što je to uradio i sa prethodnim Spajdermenom. Broj slika u sekundi je konstantan u oba moda sa veoma retkim i gotovo neprimetnim seckanjem, pa je optimizacija za nov hardver ipak prošla bez većih problema. Sa svime time izrečenim, mislim da je neminovno da će vam se novi Spajdermen svideti, pogotovu ako ste bili zadovoljni prethodnikom. Međutim, pedeset evra nije mala cena za igru koja traje manje od deset sati, i teško je ne posmatrati je kao planirani DLC, pa ostaje na vama da li je ovo iskustvo vredno vašeg novca. Čak i uz sva unapređenja koja odlikuju Majlsa, ova igra ipak odiše veoma sličnom atmosferom i velikim brojem preslikanih sistema koji su krasili igru staru dve godine, što je ipak ne čini ništa manje zabavnom, i lako joj donosi status najbolje Spajdermen igre zajedno sa prethodnikom – ovoga puta još lepšom. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Spider-Man: Miles Morales – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Smatram da je malo kome novembar omiljen mesec u godini, ali za razliku od vremena napolju, nije sve baš tako crno, posebno ako ste oduvek želeli da postanete fudbalski menadžer. Kao i svaki godine, ovo je period kada veliki broj ‘’menadžera’’ sa uzbuđenjem čeka da se pojavi nova verzija njihove omiljene igre. Mnogi bi rekli da se ne isplati iz godine u godine davati novac na ‘’istu’’ igru, ali se ja sa time baš i ne slažem, pošto je Sports Interactive ponovo napredovao taman toliko da nemam strah da kažem da je ovo najbolja FM verzija ikada. Da li ćete ući u igru i u startu primetiti veliki broj izmena? Naravno da nećete, ali kao i uvek, fokus ove igre je u sitnicama, a neke sitnice u FM21 funkcionišu bolje nego ranije. Kada smo već kod starta igre, kao i svake godine zatekne nas malo drugačiji interfejs, ali i ne dovoljno drugačiji da bih želeo duže da se posvećujem istom. Prava čar ove igre je za mene uvek bila u izboru ekipe. Iako za neke to stvarno bude jedan jednostavan proces, ja sam jedan od onih koji provede nekoliko sati za početnim menijem, tražeći ekipu koja će me odmah privući. S obzirom da ovu franšizu pratim od 2007. godine, a ne volim da igram sa klubovima sa kojima sam već igrao, verujte mi da taj izbor nije jednostavan. Ipak, ako su neke muke slatke, to su onda ove, pošto vam nijedna igra na svetu neće dati toliko opcija već na samom početku. Zatim sledi deo gde treba da napravite vašeg Menadžera. Ja se uvek potrudim da ga nekako napravim nalik sebi, ali ne mogu da kažem da mi to previše ide od ruke. Doduše, taj deo igre gotovo da je identičan kao i prethodne godine, te se ne bih ovde preterano zadržavao. Sami likovi izgledaju lepše nego ranije, dok čak i Regeni izgledaju malo manje strašno, te smatram da bi za koju godinu zapravo mogli da izgledaju kao ljudi. Jedna od prvih promena sačekaće vas već u toku vaše prve pres konferencije. Davati odgovore novinarima nikada nije bilo zabavno, ali to se možda malo i promeni ove godine. Sports Interactive se godine potrudio da nam na najbolji mogući način dočara ta dosadna novinarska pitanja. Različiti novinari će vam postavljati pitanja, a vi ćete pored odgovora moći da izaberete i gestikulacije. Svaka vaša reakcija može da utiče na vaš odnos sa novinarima, tako da, ako ste ikada imali želju da se ponašate kao Žoze Murinjo, sada vam je prava prilika. Gestikulacije nisu samo deo pres konferencija, već i vaših razgovora sa igračima pre, tokom i posle meča. Ukoliko vas nerviraju, možete čak baciti i flašicu, ali ne očekujte da će to ostaviti dobar utisak na igrače. Još jedna stavka koja je ubačena u igri su sastanci koji možete da vodite sa skautima i upravom vezanom za transfere. Iako jeste simpatičan dodatak koji donosi nešto novo, nisam nešto preterano oduševljen, jer se uglavnom vodim nekim svojim idejama kada su u pitanju pojačanja. U svakom slučaju, ne mislim da je loš dodatak i verujem da može da pomogne u nekim situacijama, naročito novim igračima. Hajde da pređemo na mečeve. Pre nego što uopšte dobijete opciju da izaberete taktiku, otvoriće vam se dodatni prozor gde vam se obraća asistent. On će vam savetovati sa kakvim mentalitetom treba da uđete u meč, predložiće vam da promenite neke uloge vaših igrača i neke druge sitnice, koje u nekim situacijama stvarno mogu da pomognu. To nisu neke ogromne promene za jednu ovakvu igru, ali to su oni sitni detalji koji iz godine u godinu čine Football Manager sve realnijom simulacijom posla o kojem mnogi sanjaju. Kada smo već kod mečeva, takođe bih pohvalio novi pregled, ili ekran tokom meča, koji vam sada automatski daje mnogo više informacija nego ranije, i to na daleko pregledniji način. Football Manager nekada nije imao ništa osim teksta, pa su stigli kružići, pa čikice, da bi polako taj meč endžin napredovao do onoga što je danas. Iako to sada stvarno fino izgleda, uvek postoje mnogi problemi koji se verovatno ne bi pojavljivali u stvarnom fudbalu, zbog čega moram da pohvalim Sports Interactive, koji se potrudio da smanji broj istih. Grafički tu i dalje ima mnogo prostora za napredak, ali ono što je najvažnije svim menadžerima, jesu ti bagovi, koji polako postaju stvarno sve ređi. Kada zaigrate igru i pomalo čeprkate po standardnim opcije, i sami ćete osetiti mnoga sitna poboljšanja. Što se tiče samih specifikacija, ukoliko imate neku prosečnu mašinu, garantujem da će ovaj FM biti i brži od prethodnih verzija. Prošle godine kada sam pisao recenziju za Football Manager 20, igri sam dao veoma visoku ocenu, a kada sagledamo obe igre, ova definitivno zaslužuje veću. Ipak, daleko je ovaj naslov od čiste desetke, jer problema naravno ima, ali ako sagledamo žanr same igre, nisam siguran da postoji adekvatan rival. Koliko god da jurimo za realnošću, ovo jeste samo video igra, te ne treba da se toliko nerviramo kada naletimo na neke nerealne rezultate, jer da jeste realan naslov, niko od nas ne bi iz sedme engleske lige dogurao do Lige šampiona, a kamoli sa srpskim ekipama do bilo kakvog evropskog takmičenja. Kada sumiram sve utiske, želim samo da kažem da je pred nama najbolja fudbalska simulacija koja je ikada napravljena i duboko stojim iza toga da bi svaki fan ovog serijala trebalo da je nabavi, jer se stvarno oseća napredak između ove igre i prethodnih verzija. Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio Iris Mega OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Football Manager 2021 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Od kreatora ABZU, The Pathless možemo reći da pripada istom tom žanru umetničkih igara kao što su Journey i GRIS. Doduše bar ovaj naslov pokušava malo da ga pomeri u pravcu gde ima više akcije i čak malo ka duhu Shadow of the Colossus igre. Svet je prekrila tama, a mesto sa kog ovo prokletstvo dolazi je veliko ostrvo na kom se spaja ljudski i duhovni svet. Kao poslednji lovac koji tamo odlazi u pokušaju da spasi svet, na vama je veliki teret. Po dolasku primećujete majku orlova, jedinog i glavnog duha, od kojeg dobijate instrukciju da uđete dublje u ostrvo kako bi spasili i ostale i pobedili zlog Godslayera koji ima cilj da postane mračni bog i uništi svet. Ovakav tip igara koristi neke standardne gejmplej i platformske opcije da što vernije ispriča priču i put jednog lika kroz svet, nego da se toliko posveti sistemima i glavnom toku. Upravo taj glavni tok je veoma prost od samog starta. Pošto je razvojni tim to već probao sa ABZU, ovde su se malo više posvetili akciji i čak borbi. No da krenemo od starta. Za razliku od svakog logičnog stamina ili energetskog sistema, gde se isti sam puni tokom vremena, ovde je došlo do drastične promene. Kako bi uopšte potrčali ili išli iole brže i više, potrebno je da strelom pogodite male levitirajuće talismane prosute svugde po mapi. Luk sa kojim pucate ima automatsko ciljanje i lociranje, i potrebno mu je samo par momenata da nategne strelu, a uspešan pogodak puni vašu energiju. I tako trčite, klizite, gađate talismane, obnavljate energiju i sve u krug. U početku ovaj sistem izgleda restriktivno i kabasto, ali kada shvatite da je veoma ritmičan i kada uđete u korak sa istim, postaje prezabavno koristiti ga. Ubrzo dobijate i malog orla kao ljubimca i saputnika koji će vam pomoći oko zagonetki ili služiti kao prevozno sredstvo. Zagonetke će biti rasute svugde po mapi ili trenutnoj zoni u kojoj se nalazite, koje su poprilično velike i otvorene, i u većini slučajeva će biti lake ako iskoristite malo mašte i skapirate da prosti sistem auto ciljanja i pucanja ipak može da se iskoristi za različite mete. Svaka oblast će vas pozamašno nagraditi ako krenete da je istražujete, bilo zagonetkama, bilo poenima za unapređenje, ili jednostavno još kojom mrvicom priče ovog sveta. Iako igra potencira akciju, protivnika i nema mnogo. Uglavnom je to jedan glavni i ogroman neprijatelj u zoni kog ćete morati da uklonite u blagom Shadow of the Colossus stilu., ili čudovište koje morate da oslabite pre početka prave borbei. Svaki od ovih okršaja je takođe veoma jedinstven i uvek uzbudljiv. Potreba za vizuelnim prikazom je ovde veoma bitna, i igra ga ispunjava putem svoje bajkovite cel-shaded grafike. Likovi su relativno prosto ali fino dizajnirani, dok animacija sasvim lepo prati i dočarava radnju. Najupečatljivije je mešanje boja i njihov prikaz koji će često kreirati stvarno prelepe pejzaže. Za razliku od većine sličnih igara ovog tipa koje priču i radnju prenose isključivo vizuelno, ovde će zapravo biti aktivnog razgovora, doduše koristeći neki svoj jezik. Glasovna gluma je fina i dobro prati emocije likova. Na suprotnom delu je muzika koja savršeno prenosi atmosferu i svaki element u kome se nađete, što je sasvim očekivano od čoveka koji je radio muziku i za Journey. Definitivno će vam trebati vremena da se naviknete na način kretanja. Druga mana može biti da nema fast travel sistema niti mini mape pa je gubljenje po regijama često. Automatsko ciljanje ponekad ume da zakači nešto što niste hteli, ali uglavnom dobro radi. Još jedna mana igre je što u nekom momentu postaje repetativna. The Pathless je definitivno naslov za one koji su uživali u igrama i tipu koji sam pomenuo na početku opisa. Ukoliko volite da istražujete, eksperimentišete i samo se upustite u svet koji vam igra prezentuje, onda je ovo definitivno naslov za vas. Topla preporuka ako ste želeli da isprobate ovakav tip igre, ali vam je falio taj akcioni momenat koji nije bio toliko prisutan u naslovu kao što je Journey. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Annapurna Interactive OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post The Pathless – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu