Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,899
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Od svih serijala video igara, za mene postoje svega dva omiljena i jedan od ta dva je Legenda o Zeldi. I da moram da izaberem tri omiljena Zelda naslova, jedan od tri bi bio upravo Skyward Sword. Kao Zelda naslov sa pričom koja prethodi svim pričama, Skyward Sword je nekako i meni zauvek ustoličio ljubav prema Linkovim avanturama. Pasija tvoraca igre ulivena u nju, inovativnost i revitalizacija recepata koji su nosili ovu, sada već 35 godina dugu franšizu, savršeno uokviruju Skyward Sword u jedno od najlepših iskustava uz video igru koje sam ikada imao. I dok je potpuno jasno da sa jakom dozom subjektivizma govorim, dok bih satima mogao da pričam o ovoj igri, ništa ne brinite. Profesionalno i uzdržano po pitanju ličnih osećanja, kao i uvek možete očekivati u mom tekstu. Dobrim, zaista dobrim delom… uglavnom. Verovatno. Deset godina stara igra, doneta na Switch platformu, apsolutno poziva da se najviše pozabavimo razlikama i unapređenjima. Ali da se tekst o ovoj igri svede samo na HD aspekt, bilo bi to svetogrđe najvišeg reda! Jer ovo nije recenzija najnovije zakrpe, već kompletne video igre. Jednog od najlepših Zelda naslova svih vremena o kom bih mogao da kažem mnogo toga, ali ću to pokušati da skupim na svega nekoliko stranica. Igra je prvobitno objavljena na Wii konzoli i koristila je unapređenu verziju kontrola pokretom, koju je uveo Wii MotionPlus dodatak za Wiimote kontroler. Ovim je omogućeno da mačem i ostalim oruđem baratate jako precizno i u realnom vremenu. Nikada neću zaboraviti prezentaciju igre na E3 sajmu 2010. godine, dok je Šigeru Mijamoto pokušavao da demonstrira kako je lako koristiti inovativne kontrole pokretom. Ali tehničke poteškoće napravile su pravi pakao nesrećnom tvorcu serijala, dok je mahao kontrolerom kroz vazduh. Iako me transfer blama koji sam tada doživeo i dan danas progoni, na svu sreću kada je igra objavljena, sve je funkcionisalo daleko bolje. I dok sam prvih nekoliko sati igranja vitlao kontrolerom kao da se mačetom probijam kroz prašumu, uživljen i opčinjen, igru sam ipak završio sedeći na kauču, lenjo tresući Wiimote uvek u istom položaju, kao da je u pitanju toplomer a ne legendarni mač koji mora da zaustavi drevno zlo. Izgleda da previše kretanja za vreme igranja, nije recept koji pali kod svih igrača. Ali i pored neizbežnog gubitka prvobitnog entuzijazma, kontrole pokretom su celu igru toliko pozitivno obeležile da mi je iskreno bilo žao što nisu bile bar opcione u narednoj Zelda igri. Intuitivna sloboda koju su donele, bila je prosto nezamenljiva. Skyward Sword je izuzetno linearna igra, što mnogim ljubiteljima originalne formule nije prijalo, ali lagao bih kada bih rekao da mislim da je to problem vredan pomena. Skyward Sword je igra jasnog toka, narativa, maštovitih lokacija i odličnih likova. U pitanju je pustolovina koja se proživljava u jednom dahu, gde svaki naredni korak, pa i da je predvidiv u širem smislu, opet donosi plejadu originalnih iznenađenja i rešenja. Igrati Skyward Sword je apsolutna uživancija. Priča igre, verovatno je jedna od najlepših u serijalu. Iako nije u pitanju nikakvo prepametno štivo, opet je nošeno dopadljivim likovima i ukrašeno jasnom fabulom. Večita borba između dobra i zla, naivno a emotivno ispričana, nikada ne može da omane. A karakteri, iako izgledaju kao da je na njima vežbao estetski hirurg Majkla Džeksona, opet nekako ne mogu da se otrgnem osećaju da je u pitanju konačni i najbolji dizajn u celom serijalu. Vizuelno, igra je pametno zaobišla ograničenja Wii konzole. Stil i paleta vodenih boja, omogućili su da igra izgleda sjajno na slabijem hardveru. Kao mešavina crtanolikog Wind Waker-a i dosta mračnijeg Twilight Princess, Skyward Sword krasi upečatljiv, prepoznatljiv i nesumnjivo odličan grafički aspekt. Kompletna igra izgleda kao ekspresionistička slika u pokretu, sa sve tragovima četke koja je oslikala njegov svet. I sve ovo krunisano neverovatnom muzikom i zvučnim efektima. Sva muzika u igri, traje gotovo šest sati i prvi put u serijalu je u celosti izvedena od strane simfonijskog orkestra. Od glavne teme igre (koja zapravo predstavlja obrnutu verziju Zeldine uspavanke iz ranijih delova – apsolutno genijalan detalj) do neverovatnih melodija koje vas prate dok krstarite plavim nebom, šalju jasnu poruku – kompletan audio igre je perfektan. Kao igra iz 2011. godine, u trenutku izlaska bila bi naslov koji bih ocenio sa najvišom ocenom koju sam ikada dao nekoj igri – 9.9/10 (čiste desetke su ipak nedostižni ideal). Ali sada, deset godina kasnije i u HD reizdanju, moramo promeniti ugao posmatranja i razmotriti igru sa modernog stanovišta. Koliko je dobro ostario voljeni Skyward Sword i koliko je zapravo unapređen u odnosu na original? Na stranu što sam igru zvao Skyrim Sword jer je izašla bukvalno nedelju dana nakon Skyrim-a, stvarajući konfuziju u mojoj glavi, i ovaj Zelda naslov je imao svojih pravih mana. A kada razmišljam o njima, na pamet mi prvo padaju tri stvari koje su delimično meni predstavljale problem, ali nekako još više ostatku igračke populacije. Prva stvar je linearnost ispunjena vraćanjem na već posećene lokacije. Ovo dolazi do izražaja najviše u drugoj polovini igre i nikad nije bilo nešto što sam smatrao problemom. Skyward Sword poseduje interesantan svet, čije lokacije sam sa uživanjem istraživao, koliko god puta bih ih posetio. Ali ukoliko ste neko ko očekuje konstantne inovacije po pitanju okruženja, sigurno će vas razočarati činjenica da je HD remaster u potpunosti preslikan original po ovom pitanju. Priča, lokacije i generalni tok, identični su prvobitnoj igri. Druga stvar jesu kontrole koje su forsirale igrača da igra pokretima, a nekada nisu ni funkcionisale kako treba. Znatno napredniji JoyCon controleri, sada pružaju nešto precizniju mogućnost igranja i to bez korišćenja senzora koji je vazda morao da stoji ispred televizora. I dok je to na prvu loptu plus, nedostatak senzora otežaće konzoli da proceni u kom smeru se nalazi televizor, tako da ćete često morati da resetujete položaj kontrolera pritiskom dugmeta. Dosadno, ali funkcionalno. Ali s obzirom da se igra može igrati i u prenosivom režimu gde kontrole pokretom nisu na raspolaganju, igra poseduje još jedan set kontrola odnosno simulira pokrete pomeranjem desne analogne palice. Ovo kao da je preuzeto sa Wii emulatora po imenu Dolphin, gde je igranje na običnom kontroleru bilo rešeno na isti način. Ali za razliku od ovog, sada zvaničnog rešenja, emulator kao da je završavao bolji posao. Na svu sreću, i HD remaster zadovoljava na ovom polju. Pa ukoliko igru budete igrali u pokretu, ili ne daj Bože ne podnosite mlaćenje kontrolerom, imaćete na raspolaganju i ovu mogućnost. Treća stvar je simptomatična za serijal i reč je o Linkovom saputniku. Protagonista igara o Zeldi, gotovo uvek je imao nekog karaktera uz sebe, koji bi mu služio kao vodič kroz avanturu, i koji bi neretko usporavao tok igre svojim beskorisnim savetima. Ovaj put, u pitanju je duh mača po imenu Fi, sa kojom su igrači imali posebno naelektrisan odnos. Istina, Fi je umela baš često da pruža beskorisne savete koje nije bilo moguće preskočiti, ali je istovremeno odavala utisak lika koji iskreno daje sve od sebe kako bi pomogao. Još je sa sobom nosila tu auru robota koji uči o ljudskim osećanjima, pa je taj omraženi karakter suvišnih replika meni postao zapravo jedan od omiljenih. U kompletnom serijalu! I dok se možda neki čitaoci krste dok čitaju ovo, slobodno se prekrstite još jednom jer vaše molitve su uslišene. Fi sada ima daleko manje dijaloga obaveznih za pročitati, pa će to da li ćete je zavoleti ili zamrzeti kroz plejadu napornih saveta, biti sasvim opciono. I dok su to verovatno tri najveće zamerke na original, ovo reizdanje donosi još nekolicinu korisnih poboljšanja za koja se ne bismo bunili ni da su od početka bila prisutna. Full HD rezolucija je naravno tu, što otkriva mnoštvo detalja koje je igra skrivala iza skromnog 480p prikaza. Ali nažalost otkriva i dosta mana, najviše po pitanju tekstura koje jedva da su išta unapređene u odnosu na original. Ovo za mene predstavlja i najveće razočarenje po pitanju HD reizdanja, jer uz minimum truda igra koja poseduje ovolike količine vizuelnog šarma, mogla je da izgleda apsolutno fantastično. Za današnje standarde, ukoliko niste zaljubljenik u ovu igru, izgledaće vam samo korektno. Neverovatno, ali deluje mi kao da su moji eksperimenti na Wii emulatoru još pre deset godina, dali bolje vizuelne rezultate. Na stranu rezolucija i smekšavanje ivica, pametno korišćenje filtera moglo je mnogo više da doprinese grafičkom prikazu, nego što smo to na kraju dobili. Utešna nagrada jeste dupliran frejmrejt, koji sada dostiže uglavnom stabilnih 60. I dok je 30 frejmova u sekundi na Wii-u bilo sasvim solidno iskustvo, moram da priznam da dupliranje ove cifre i te kako doprinosi celom iskustvu. Naročito kada je akcioni segment igre u pitanju. Status igre više ne morate čuvati ručno, već je prisutan i uvek korisni “auto save”. A jedna od najkorisnijih opcija, pomalo bezobrazno je “sakrivena” iza ekskluzivne amiibo figurice. Ukoliko posedujete amiibo Zelde i njene Loftving ptice, možete poleteti sa bilo koje tačke u igri. Zaključati ovako korisnu opciju iza amiibo figurice koju ne samo da morate da platite, već nije ni naročito praktično koristiti je, verovatno je najlošiji potez razvojnog tima. Ali avaj, šta bi Nintendo bio bez barem jednog ljupkog kiksa. Zahvaljujući postojanju desne analogne palice koju Wii nije imao (bar na Nunchuck+Wiimote kontroleru), kameru je sada moguće sasvim slobodno pomerati. I dok je ovo donekle ograničeno u režimu gde desnu palicu koristite za mahanje mačem, svakako je u pitanju momenat koji u igru uliva skroz novu, revitalizujuću energiju. Zvuči kao preterivanje, ali slobodna kamera je nešto za čim je ova igra od početka čeznula. Animacije i razgovore između likova sada je moguće u potpunosti preskočiti. Istina je da će bilo koji ljubitelj serijala teško bilo šta preskakati dok igru prvi put igra, ali već za naredni prelazak – ova opcija je zaista dobrodošla. No dobro, na momente dok ste suočeni sa blebetavim karakterom koji vam ne da mira svojim razvučenim besedama, moglo bi se reći da je opcija donekle i zaista neprocenjiva. U originalu, svaki put kada biste pokrenuli igru, učitali vaš status i pokupili neki predmet, igra bi smatrala da ga kupite po prvi put i dosađivala bi vam sa objašnjenjima šta je u pitanju. Nikada nisam razumeo zašto se dešava nešto što više liči na grešku u igri nego namernu funkciju, ali sva sreća i ovo je rešeno. Nema više preslišavanja o svakom predmetu nakon ponovnog pokretanja igre. Nintendo, sve ti je oprošteno… I tako bih ja mogao da nastavim da pričam o jednom od svojih omiljenih Zelda naslova do besvesti. No kada se sada osvrnem na ono što sam napisao, pomalo me i rastuži jer tekst nije nimalo hvalospevan. Govoriti realno o reizdanju jedne od tvojih omiljenih igara svih vremena, ukoliko u pitanju nije potpuna renesansa – nije uopšte lako. Za mene će ova igra uvek predstavljati 9.9/10 iskustvo, i nikakva reizdanja, ma koliko bogata ili siromašna bila, neće to moći da promene. A za vas? Hajde da vizualizujemo konačni utisak. Uzmite tri apsolutno savršene sarme i zaledite ih. Odledite ih u sred leta, na najtopliji dan godine i servirajte na omiljenom tanjiru iz detinjstva, uz srebrnu viljušku i nož. Vino je prokislo ali osvežava, sladoled je prva klasa ali ima orahe. Alergični ste na orahe. Rezultat? Zbunjenost, nostalgično ushićenje, razočarenje, oduševljenje, i pune oči suza od iznenadnog alergena. Zvuči loše ali u pitanju je još uvek kvalitetno i još uvek pomalo neshvaćeno iskustvo koje ne biste smeli da propustite ni po koju cenu. Naročito ukoliko niste igrali original. Ovo je igra koju ću uvek moći da preporučim. No za razliku od recenzenta, igrač ne mora biti ni najmanje objektivan. Zato probajte igru i sami odredite njenu vrednost. A najvažnije od svega – ne zaboravite da se dobro zabavite! Siguran sam da to neće biti ni najmanje teško. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post The Legend of Zelda: Skyward Sword HD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Kada pomislim na besomučno ponavljanje istih radnji zarad podizanja nivoa likova, odnosno takozvano “grindanje”, pomislim na dve stvari. Prva je epizoda Saut Parka, gde su Kartmen i kompanija morali da ubiju 65.340.285 veprova u World of Warcraft kako bi se podigli na željeni nivo. A druga stvar je Disgaea serijal. Porediti bilo koju igru sa sumanutom Kartmenovom akcijom, nije mala stvar. Ali kada se jednom navučete na neki Disgaea naslov, nije ništa čudno da igru igrate sedam nedelja, pet dana, trinaest sati i dvadeset minuta sa pauzama od tri sata za spavanje, dok se ne pretvorite u zombija. Ali izuzetno moćnog zombija! Što je ironično i idealno prikladno kao poređenje za ovu igru, gde je protagonista u potpunosti novi lik – zombi po imenu Zed. A kako su zombiji najniži sloj ovog univerzuma, a njegov je cilj da porazi najsnažnije stvorenje – boga uništenja, kako bi spasio sestru, već možete naslutiti količine grindanja koje vas čekaju kada se nesumnjivo zarazite šestom igrom ovog otkačenog serijala. Igra je u suštini pola strateški RPG a pola vizuelna novela, s obzirom da ćete osim strategisanja čitati tone i tone teksta. Ovo bi možda bilo i strašno da priča igre nije apsolutno preterana u svakom smislu, ispunjena satiričnim i uvrnutim momentima i gomilom humora. I protagonista i njegov verni pratilac – zombi pas Kerber, pa i gotovo svaki prateći i protivnički karakter, odlično su napisani i živopisni bez obzira imali puls ili ne. Zed će se kroz nivoe ojačati najviše metodom Super Reinkarnacije, što znači da svaki put kada pogine njegov nivo se resetuje, ali deo stečenih statistika se prenosi dalje. A kako bi donekle olakšali grindanje igračima, razvojni tim se ovaj put odlučio da uvede nove mehanike koje nam omogućuju da prepustimo kontrolu računaru koji će igrati u naše ime, ali i da borbe podesimo tako da se automatski ponavljaju. Iako je ovo namešteno tako da nećemo baš moći da spustimo gejmpled na par dana i vratimo se kako bismo posmatrali kraj igre, sigurno je da je vreme koje ćete morati da provedete u ponavljanju nivoa sada znatno smanjeno. Tu su i još neke nove mehanike od kojih bih izdvojio i mogućnost da deo iskustva prenesete i karakterima koji nisu aktivno učestvovali u borbama ali i ubrzanje toka borbi na čak 32 puta veću brzinu. Na kraju se sve svodi na lakšu mogućnost ojačavanja likova, što odlično ide pod ruku sa podizanjem granice maksimalnog nivoa do kog se možete podići. Ukoliko ste oduvek mrzeli ograničavanje na pedeset, šezdeset ili možda stotinu levela, ne brinite… Disgaea 6 ovo podiže na jednu skromnu milijardu. Da, milijardu. Disgaea 6 doživljava još jednu značajnu promenu u odnosu na serijal. Grafika više nije 2D, zasnovana na rukom crtanim sprajtovima, već je u potpunosti trodimenzionalna. I pored toga što lično mislim da 2D likovi izgledaju mnogo lepše kada su crtanolike igre u pitanju, moram da priznam da ovaj 3D stil zapravo izgleda poprilično dobro. Možda u momentima kada je kamera zumirana na borbu dok se izvode specijalni potezi, može da “zaškripi” po pitanju kvaliteta modela, ali u ostalim situacijama igra izgleda zaista solidno. Ovo nažalost sabotira još jedan novi momenat, koji se izgleda sve više popularizuje u video igrama na konzolama. U pitanju je odabir kvaliteta grafike, odnosno izbor između bolje grafike ili veće brzine. Nekada smo nabavljali konzole kako bismo mogli da uživamo u igrama bez opterećenja da li će dobro izgledati i raditi, a sada se ovaj trend javlja i na njima. I dok to ima nekog smisla na konzolama najnovije generacije, gde igre ne samo da rade u duplo većoj rezoluciji od dosadašnje već pokušavaju da izgledaju mnogo bolje i na drugim poljima, na Switch-u je ovo stvarno krajnje suludo. Postoje tri opcije. Dok prva potencira maksimalnu rezoluciju, frejmrejt ume da padne i do odokativnih 15 u sekundi u ovom režimu. Treća opcija favorizuje brzinu koja je tada odlična, ali sve izgleda zamućeno do te mere da igra jako gubi na vizuelnoj dopadljivosti. Verovatno najbolja opcija je druga koja nudi balans između brzine i grafike, i koja je bez problema mogla da bude podrazumevana, bez ponuđenog izbora od strane igrača. Ali šta je tu je. Dok su prvi i drugi Disgaea naslovi verovatno najpopularniji među ljubiteljima serijala, ja iskreno ne mogu da uočim neku značajnu razliku i gotovo svi su mi podjednako odlični. Formula je vremenom sve više gubila na dopadljivosti, ali je serijal uvek osvežavan inovacijama i pomeranjem suludih granica na još luđi nivo. U tom pogledu je i ovaj šesti nastavak evoluirao. Dok degradira neke od dosadašnjih mehanika što može razočarati verne igrače, opet uspeva da održi svoj šarm neverovatnim balansiranjem između starih doživljaja i novih načina da se oni dostignu. Disgaea 6 je apsolutna preporuka svim ljubiteljima serijala ali i šire. Ukoliko očekujete identičan recept kao do sada a opet se nadate da će vas iznova i podjednako oduševiti, savetujem da budete malo realniji. Dopustite igri da bude drugačija kako bi vam na novi način omogućila da doživite sve te nostalgične i sjajne momente. Ili bolje da kažem sedam nedelja, pet dana, trinaest sati i dvadeset minuta momenata. Ne propustite. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio NIS America The post Disgaea 6: Defiance of Destiny review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Zombi igre nikako da zamru, štaviše sve češće ih viđamo i postaju sve popularnije. Back 4 Blood će oživeti stari Left 4 Dead, World War Z dobija nastavak, a sada smo čak dobili i zvaničan datum za Dying Light 2. Pa pred nastavak, dobili smo platinasto izdanje ove igre koja je sad već šest godina stara, pa bi bio red da vidimo o čemu se tu radi. Dying Light je FPS smešten u zombi apokalipsu koja se desila na Srednjem Istoku u izmišljenom gradu Harran. Vi ste Kyle Crane, špijun koji se infiltrirao u grad pod tajnim zadatkom, ali ubrzo shvatate koliko je zapravo sve zamršeno u ovom gradu. Priča je glupa, dosadna i predvidiva, ali nije ni bitna jer je gameplay srž ove igre. Dying Light je zapravo survival FPS u otvorenom gradu gde vam je snaga ruku i nogu najveća prednost, jer ćete se penjati po svemu i svačemu. Parkur je fokus ove igre i biće vam prijatelj tokom igranja. Penjaćete se preko ograda, na krovove zgrada, trafo-stubove i šta god da vam padne napamet. Parkur nije elegantan kao u na primer Mirror’s Edge, ali dovoljno precizan i brz da možete čak i da se igrate sa nekim težim putanjama koje sami sebi smislite. Pored skakanja po krovovima, skupljaćete i pravićete raznovrsna oružja, kako ručna tako i vatrena. Oružja nisu neke ludnice ali uvek je zabavno spojiti dasku sa ekserima sa zombi glavama. Osećaj pucanja nije baš najbolji ali mislim da nije ni prevelika poenta jer ćete većinu vremena provesti izbegavajući zombije, pogotovo noću. Grad je velik i zatrpan mestima koje možete da istražujete kako u visinu tako i u širinu. Vidi se da su developeri hteli da što više integrišu parkur sistem u samu igru i u tome su definitivno uspeli. Svuda ćete pronalaziti skrivene stanove, kuće i podrume gde će vas čekati kutije sa opremom za preživljavanje. Mehanika dana i noći je super napeta jer su zombiji noću agresivniji i ima ih znatno više. Jurnjava danju da se pređu misije i skupi oprema za preživljavanje da biste sačekali noć na sigurnom je svakako deo cele zabave. Vaš heroj će time skupljati iskustvo i elemente za svoje unapređivanje, tako da ćete imati i malu RPG mehaniku u tom smislu. Pošto smo već radili detaljnu recenziju za ovu igru, u daljem tekstu ćemo zapravo videti šta sve dolazi sa ovom ultimativnom, platinastom edicijom. Gomiletina DLC je izašla za ovu igru i teško je ispratiti šta je kozmetika a šta je zapravo dodatak igri, pa je ova platinasta edicija baš kolekcija svega što je ikad izašlo za istu (samo što košta koliko košta tako da jurite je dok traje Steam rasprodaja). Velika ekspanzija The Following uključena je kao i svi kozmetički DLC, tako da možete da trčite po gradu kao Viking (ne šalim se). Enhanced edicija je takođe uključena, tako da igra neće izgledati kao da je šest godina stara već će moći da se poredi sa nekim modernim naslovima. Sva vozila i skinovi za vozila su uključeni, pa ćete moći da vozite svog crvenog bagija kroz horde zombija po poljanama. Online komponente su bile jedne od glavnih elemenata ove igre, pa su Co-Op i PVP i dalje tu, samo u boljim rezolucijama i oštrijim detaljima. Grifera i čitera i dalje ima, osetio sam ih na svojoj koži, ali ne često. Svakako je najbolje igrati sa prijateljima. Osnovni Dying Light u ponudi ima pregršt sadržaja, od raznih misija do izazova koje pronalazite ili sami sebi napravite. Sigurno samo iz osnovne igre možete da izvučete nekih 30-ak sati, a sa ekspanzijama možda još toliko. Ogromna količina kozmetičkih DLC dodataka će vam pomoći u prvim satima igre ili će pretvoriti naizgled dosadnog protagonistu u moćnog Vikinga. Iz DLC ćete dobiti i neke početne recepte koji će vam dobro doći kasnije tokom igre. Svakako, ovo je najbolja edicija Dying Light i najbolji momenat da trčite ka i od zombija pre nego što izađe nastavak. Visoka cena ove edicije će mnoge odbiti, ali popusti joj ne ginu i trenutno je na Steam rasprodaji umanjena za 75%. Ako želite kompetentnu zombi igru, Dying Light vas neće razočarati. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Dying Light Platinum Edition review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Prošlo je već oko četvrtinu veka otkad je izgrađen i za najmoderniji beogradski tržni centar smatran takozvani “Siti Pasaž” na Obilićevom vencu. Kao klinca, svakako me nije interesovao lanac prodavnica posvećen odeći i ostalim dosadnim tričarijama. Ali na spratu ovog trgovinskog zdanja, iza staklenog izloga krila se unutrašnjost lokala koji je bio uređen tako da izgleda kao da je sačinjen od kamena. Ovaj lokal bio je jedini razlog zašto bih posle škole jurio u tržni centar a zvao se tako jednostavno a čarobno – “Sega Pećina”. Kao što već možete da pretpostavite, u pitanju je bila prodavnica Seginih konzola, opreme i video igara. Opet, možete se zapitati šta bi jedan dečak koji od džeparca nije mogao da kupi ni tri viršle, mogao da traži na ovakvom mestu skoro svaki dan? Istina, u sam lokal nisam kročio mnogo puta, jer “samo razgledam” nije fraza koju od nekog klinca želi da čuje bilo koji prodavac. Ali meni je, ma koliko to tužno zvučalo, tada i taj izlog bio dovoljan. Jer bio je apsolutno magičan! Okružene stalaktitima i optočene u kamenu, nalazile su se tri konzole i dva televizora, na čijim ekranima se vrteo gejmplej pažljivo odabranih igara. Bila je tu Sega Mega Drive 2 u svoj svojoj veličanstvenosti, neverovatno maleni i prenosivi Game Gear i Master System koji se još uvek odlično držao za svoje godine. A na njemu, odigravala se demonstracija igre čiji remaster je tema ove recenzije. Alex Kidd je ponosno zauzimao pozornicu i plenio moju pažnju. I za sve ove godine, verovali ili ne, ja igru nisam ni jednom zaigrao. Prilika je svakako bilo mnogo, ali osim tih dugih “seansi” posmatranja gejmplej demoa kroz izlog “Sega Pećine”, nikada nisam iskusio ovu igru u pravom smislu. Mogu slobodno reći da je zaigrati ovaj remaster trideset i pet godina stare igre, bio poprilično uzbudljiv momenat za mene. Pa i bez obzira što sam igru prešao oko dva i po sata nakon što sam je pokrenuo, stihija utisaka nije mogla da me spreči u tome da se raspišem o nostalgičnom momentu koji pomen ove igre kod mene izaziva… Alex Kidd in Miracle World DX je čist remaster igre u najužem mogućem smislu i to sa sobom povlači sve one prednosti i mane o kojima uvek govorim kada su ove situacije u pitanju. Upravo tako, sve slabosti i mane igre se preslikavaju na modernije audio-vizuelno iskustvo. I to su trenuci kada prođa igre u potpunosti zavisi od toga koliko dobro je mehanika originala ostarila naspram današnjih standarda. Po pitanju ovog remastera, sve mane i vrline su izuzetno lako uočljive. A kako su vrline ono prvo što me je obgrlilo kada sam igru pokrenuo, krenuo bih od njih. Po pitanju grafike, igra ne samo da izgleda bolje (što bi bilo teško ne postići naspram 35 godina stare igre), već izgleda odlično. Paleta boja je perfektno odabrana a sve je ocrtano odličnom srazmerom piksela, tako da podseća na HD crtež koji je zaoštren “pikselizacijom”. I dok ovaj opis možda zvuči neobično, biće vam potrebno da bacite oko svega par sekundi na slike iz igre, kako biste razumeli vizuelni kvalitet kojim je blagoslovena. Povrh toga, animacije likova su odlične a dizajn zasnovan na originalnim saborcima i protivnicima, takođe nema gotovo nikakvu izraženu manu. Grafički, igra izgleda sjajno. Isto se može reći i za celu audio podlogu koja je obogaćena osveženim zvučnim efektima ali i muzikom koja je takođe urađena od nule. Iako su rađene ispočetka, sve teme su prenete iz originala i odlično se pronalaze u modernom okruženju. Svemu najbolje možemo posvedočiti pritiskom desnog okidača na kontroleru, čime se prezentacija pretvara u originalnu verziju igre. Bez obzira što je prikaz prilagođen modernim ekranima, igra u retro režimu izgleda toliko smešno da sam se iskreno nasmejao nekoliko puta, u neverici iznova pritiskajući dugme za promenu grafike. Tipično za vreme kada je igra nastala, Alex Kidd je skrolujuća platforma koja poput Super Marija poteže priču o kraljevstvima i plemićima, pa se na sličan način i kontroliše – gde se ekran kreće samo u jednom smeru i nemoguće je vratiti se natrag. Međutim, za razliku od Super Mario Bros-a kog i dan danas možemo da pokrenemo kao neprolazni klasik, Alex Kidd u ovaj remaster dovlači i apsolutno sve svoje zastarele mehanike. Alex je princ koji podseća na majmunče, što bi bilo apsolutno sjajno, da ga protivnici ne mogu ubiti jednim udarcem. Što bi bilo odlično, da mu jedino oružje nije udarac koji ima domet koliko i kanarinac kroz zatvoren prozor. Što bi bilo dobro da kretanje nema zadršku, pa funkcioniše po pitanju ubrzanja gde je kratak pritisak dugmeta premalo a nešto duži već preterivanje. Što bi bilo prihvatljivo, da je dizajn nivoa bar trunku bolji za prolazak ovog trapavog majmunčeta. Što bi moglo da ima prolaznu ocenu, da Alex nema svega tri života, koje kad izgubite, nivo krećete ispočetka! Ovde u spas za prolaznu ocenu, uskače nova opcija gde možete odabrati da imate neograničeno mnogo života. S obzirom na to koliko puta sam poginuo, siguran sam da bi mi trebalo oko tri godine da pređem igru, bez ove mogućnosti. A i za prelazak sa beskonačno života, igra je od mene iziskivala tako mnogo navikavanja. Kao da sam iznova počeo da učim da vozim bicikl. Kontrole pipave kao da žongliram sa jajima iznad predsedničke lože usred izvođenja nacionalne himne, bile su trening živaca kakav skoro nisam morao da prolazim. I sada kada sam igru nekako uspeo da pređem, osećam se gotovo prosvetljeno… kao pregaženi tvor usred pustare. Možda ne mrdam, ali kao da više nemam nijednu brigu na svetu. Nakon prelaska igre, otključavaju se dve dodatne opcije i to klasični mod, gde je igra u celosti rekreirani original sa nižom rezolucijom, prvobitnim menijima i bez čuvanja statusa, kao i “boss rush” u kom u cugu morate preći sve boss likove iz igre. A ako uzmemo u obzir da su ovi okršaji jako loše balansirani, gde prvi protivnik briše pod sa vama a drugi pada kao sveća očas posla, tu opciju sam pokrenuo svega dva puta i nikad više i neću. Ovu igru mogu preporučiti samo jednoj grupi ljudi. Obožavaocima originala koji su taj bicikl još odavno naučili da voze i sada samo žele da ga vide u svežijem ruhu. Ako volite taj retro, teški i rasklimani gejmplej sa zastarelim dizajnom nivoa, ova igra je apsolutna perfekcija za vas. Ukoliko ste se nadali nekom dubljem osveženju ovog kultnog klasika, bojim se da ćete više zabave pronaći i u poljskom bioskopu nego ovde. Igra odlično izgleda i još bolje zvuči, ali po pitanju svoje srži odnosno samog igranja, ostarila je dobro koliko i litar pažljivo odabranog i visokokvalitetnog – kravljeg mleka. Pažljivo konzumirati. Ovaj tekst se pojavio u novom broju časopisa Play!Zine. Autor: Milan Živković The post Alex Kidd in Miracle World DX Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Zveckanje oklopa, udaranje mačem o štit, odbrana časti i ostali elementi koji prate srednjevekovne bitke bitke po Evropskim monarhijama stalna su inspiracija za nastanak različitih formi zabave. U godinama za nama, viteški okršaju pretočeni su u bezbroj filmova u kojima su uz poštovanje istorijskih činjenica neke stvari ipak malo uveličane. Čisto onako kako bi ekranizacija bila uzbudljivija. Korak po korak na istorijskoj pozornici ljudske vrste, stigli smo do sadašnjeg momenta i Chivalry 2. Radi se o igri inspirisanoj epskim bitkama srednjeg veka predstavljenih u raznim filmskim ostvarenjima i serijalima iza koje stoji Tom Banner Studios. Chivalry 2 je u svakom pogledu evoluirao u odnosu na originalni multiplejer brawler, a glavna razlika se vidi u tome što je sada broj igrača koji se bi kidaju glave i prosipaju creva podignut na 64 igrača (naspram 32). Na raspolaganju su tri moda igranja koji donose priliku da se ili mačevi ukrštaju u slobodnom stilu, ili uz saradnju. Team Objectives mod zahteva timsku kooperaciju zarad kompletiranje specifičnih zadataka, Team Deathmatch isto igrače smešta u timove, samo sa zadatkom čiste makljaže, i na kraju je Free for All gde se bori svako za sebe i pritom pazi da neočekivano ne ostane bez glave. Svaki od ova tri moda nudi zasebno iskustvo. Kod timskih objektiva će stvarno trebati saradnje kako bi dostigli pobedu i prisutan je pritisak tokom trajanja samih borbi. Kao napadači potrebno je potiskivati drugi tim i osvajati što više prostora na mapi, a kada se dođe do gustih sukoba čitavo komadanje igrača izgleda kao iz neke epske bitke. U deathmatch modu je potrebno samo brinuti o ubijanju neprijatelja, i na manjim mapama koje se nude nije preterano potrebno misliti o strategiji. Potrebno je svakako obratiti pažnju na okruženja, jer sabljom lako možete saseći i nekog svog, dok o tome ne morate brinuti u Free for All. Sama mehanika borbe pripada specifičnom stilu, takoreći easy to learn – hard to master. Oružjem se može seći, ubadati, vitlati, praviti finte, ali i noge i ruke se mogu koristiti tokom borbe. Međutim, nije sve u čistom napadanju, potrebno je braniti se kroz blokiranje udaraca, koje možete preokrenuti u kontra napad. Borba prsa u prsa je najzastupljenija, sa 3 klase fokusirane u tom smeru – Vanguard, Knight i Footman – dok je četvrta klasa Archer okrenuta ka borbama sa daljine. Podela po klasama nije tu reda radi, već se svaka može levelovati uz opciju otključavanja podklasa i novih oružja. Kao Archer možete postepeno preći u Crossbowman i dobiti samostrel kao dosta ubojitiji alat za puštanje krvi. Kako bi borbe bile još zanimljivije, svaka klasa ima i specijalnu osobinu, koju može koristiti kada se za to stekne uslov. Te osobine se razlikuju od zalečivanja rana kod saboraca do postavljanja opasnih zamki, što lako može preokrenuti tok bitke. Pojedinačni problemi postoje, ali na svu sreću nisu preterano prisutni i lako su zanemarljivi kada se okrenete ka elementu zabave. Ponekada se desilo da u bitku uđem nakon dugo čekanja, i da se zadesim tu samo u svojstvu posmatrača (spectator), bez mogućnosti igranja. U Free 4 All modu se može desiti da broj ubistava dobrano pređe cifru od 35 pre nego što se pobeda proglasi. Kao neko ko primarno uživa u multiplejer pucačinama, Chivalry 2 me je oduševio i sa lakoćom mogu reći da mi je ovo sada jedna od omiljenih multiplejer igara. Dubina gejmpleja je više nego zadovoljavajuća, a same srednjevekovne borbe su prikazane na jedan osvežen način. Često dolazi do urnebesnih scena, poput gubitka ruke i nastavljene borbe, a neprijatelje možete gađati udovima i glavama palih boraca. Ovaj tekst se pojavio u novom broju časopisa Play!Zine. Autor: Milan Janković The post Chivalry II Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Nastojanje da se igre načine što pristupačnijim različitim igračkim grupama, pre svega ljudima sa posebnim potrebama, postaje sve zastupljenije kako godine prolaze, što je više nego odlična stvar. Razne kompanije, na čelu sa Microsoftom, kreirale su specijalne kontrolere koji poseduju veliku slobodu prilagođavanja i izmena tako da igrači sa posebnim potrebama mogu uživati u igrama. Šta je sa igrama napravljenim za posebnu grupu ljudi? Takvih igara ima, a na jednoj radi i domaći razvojni tim Thunder Strike Games, sačinjen od mladih developera sa zanimljivom ambicijom. Ovaj tim developera radi na igra zvanoj Zoundark, audio avanturi, namenjenoj pre svega slepim i slabovidim osobama, a može je igrati svako. Glavni akcenat igre Zoundark je na gejmpleju. Kako bi se napredovalo kroz igru, potrebno je maksimalno koristiti sluh radi orijentacije u prostoru i rešavanja zadataka ili sličnog. Naravno, ovde moram napomenuti da je upotreba slušalica obavezna kako bi se igra iskusila na valjan način. Pred igračima je set nivoa, između kojih se odigrava narativ. Glavni protagonista je naučnik koji nakon nezgode u laboratoriji ostaje bez vida i mora se privići na novi život. Priča deluje prilično zanimljivo i nudi novu perspektivu iz ugla osobe koja je naprasno ostala bez jednog od najvažnijih čula. Gejmplej se odigrava tako što igrač sluša zvuk, u ovom slučaju audio naznaku ka kojoj se karakter treba kretati koristeći strelice na tastaturi. Kako bi se nivo kompletirao potrebno je stići do izvora zvuka, koji će postajati sve glasniji kako karakter bude bio bliži. Isto tako, jačina će slabiti kako se karakter bude udaljavao. Sa nivoima će rasti i težina igranja, u smislu postojanja mnoštva drugih zvukova, recimo atmosfere džungle u kojoj je potrebno pronaći stvorenje koje se oglašava specifičnim zvukom. Igranje zatvorenih očiju je potpuno novi način za iskusiti sadržaj kao što je video igra. Zoundark je pristupačno kreiran od samog početnog ekrana pa do kraja igranja. Za sve postoji glasovno predstavljanje, tako da nema problema u snalaženju. Igra se trenutno nalazi u ranoj fazi testiranja, i ta verzija je potpuno besplatna. Vaš autor tokom probe nije naišao na nikakve probleme, što je za svaku pohvalu. Zoundark svakako vredi isprobati, pošto zaista nudi jedinstveno iskustvo. Ovaj tekst se pojavio u novom broju časopisa Play!Zine. Autor: Milan Janković The post Zoundark – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Spellcaster University je jedna čudnovata tinktura tipične tycoon igre, sa primesama nekoliko različitih žanrova utabanih u jedno veoma zanimljivo pakovanje. Naime, nalazite se u ulozi novog direktora čarobnjačkog univerziteta (čije ime i imena učenika možete podesiti kako god želite), i vaša uloga je da nekako preteknete od konstante najezde gospodara Zla koji konstantno u ciklusima vrši invaziju na svet. U tom trenutku, vaša škola biva razrušena do pepela, dok se vi premeštate na novu lokaciju i ispočetka polazite u podvig. Kako budete prošli kroz većinu lokacija, imaćete priliku i da se suočite sa gospodarom Zla lično. Ipak, ovde je fokus na izgradnji vaše lične akademije, gde ćete učenike naravno moći da organizujete i po kućama koje možete podesiti da se fokusiraju (ili ignorišu) određene škole magije. Što se tiče same izgradnje, ovaj aspekat je realizovan pomoću kartica koje ćete vući iz šest različitih špilova, gde je notabilno svaki vezan za tip mane koju generišu vaši studenti praktikujući odgovarajuću školu magije, sa izuzetkom zlatnog špila koji je vezan za zlato u vidu valute. Svaki od tih špilova uglavnom nosi ili karticu sa sobom, ili sa nekim unapređenjem za tu sobu ili okolne sobe, dok su same sobe povezane direktno sa špilom u kom se nalaze, tj. školama magije koji donose taj određeni tip mane. Svaka soba koja predstavlja neki vid učionice dolazi sa dva profesora od kojih ćete jednog odabrati da vodi časove u istoj. Ovaj sistem je pretežno veoma jednostavan, dok je balans između izvlačenja kartica i generisanja mane pametno regulisan postepenim poskupljenjem izvlačenja kartica. Sama organizacija soba je nažalost relativno nebitna, s obzirom da bonusa koji nagrađuju određenu strukturu sličnih ili povezanih soba nema previše. Pojedine sobe sa unapređenjima mogu doneti potpuno nove mehanike i zanimljive dodatne funkcionalnosti, pa zapravo različite kombinacije i vaš magijski fokus nude dosta izbora kako ćete pristupiti vašoj novoj magijskoj akademiji. Pored soba i opšte strukture, moraćete da vodite pretežno najviše o studentima koji su glavni izvor vašeg zlata, neophodnog za osnovne potrepštine vaše škole i šire. Studenti, kao i profesori, i te kako imaju ličnost (dobru, neutralnu ili zlu, po D&D alignment sistemu). Svaki od studenata takođe ima svoje materijalno stanje od kog će vam zavisiti i novac koji budete uzimali od njega. Na ovaj sistem je nekako nezgrapno nataknut sistem dosade, gladi i zdravog razuma, koje treba da balansirate odgovarajućim profesorima i sobama. Nažalost, ovi sistemi nisu previše uticali na gejmplej, pa čak i uz blagi menadžment na srednjim nivoima težine, nećete naići na situaciju gde će vam ovi faktori predstavljati veći problem. Pored toga, tu su i raznorazne frakcije, kao i lokacije na kojima možete graditi školu. Svakog dana, vaš magični hrčak će se pojaviti u sklopu događaja i imaćete opciju da posetite neku od obližnjih frakcija. Svaka frakcija donosi različite (poneke i skrivene) bonuse ili minuse, u zavisnosti od vašeg odnosa sa njima. Neretko će se ove frakcije pojavljivati kod vas, zajedno sa solidnom količinom preostalih mogućih događaja vezanih za lokaciju gde se nalazite ili opšte stanje u vašoj školi. Ovi događaji često mogu doneti velike bonuse, ubaciti vas u duži lanac zadataka ili doneti čak neke krajnje ciljeve, sa potencijalnim bonusima na određene aspekte vašeg univerziteta. Sve to ćete posmatrati dok metar pri vrhu polako otiče i gospodar Zla konačno ne izvrši invaziju konačno. Na sve ovo je takođe nataknut i vrlo jednostavan automatski sistem borbe, gde možete slati vaše učenike u podvige ili ih koristiti za odbranu škole. Njihove veštine će zavisiti od škole magije u kojoj su dobri, pa će samim time i otključavati nove ili jače verzije magija prilikom borbe. Naime, borba se odigrava isključivo sa četiri studenta, gde će poteznom borbom koja se automatski izvršava izudarati se sa neprijateljem. Ovde naravno možete očekivati i povređene i mrtve studente, ali su nagrade prilikom ovih pohoda više nego solidne da nadoknade gubitke. Na kraju studija, svaki student će imati određene titule koje može steći u budućnosti, dok će ishod toga koju titulu će dobiti zavisiti isključivo od fokusa tokom njegovih studija. Svaki student vam naknadno može doneti prestiž koji pasivno utiče na to koliko i kakvih novih učenika vaša škola privlači. Sve je to upakovano u vrlo jednostavno, ali simpatično vizuelno ruho sa jednostavnom poligonskom grafikom koja daje efekat kao iz crtanih filmova, ali često ume izgledati zastarelo i ružnjikavo u pojedinim sobama ili na određenim učenicima. Zvučna podloga gotovo da ne postoji, mada pozadinska muzika s vremena na vreme ume vrlo dobro da se uklopi u situaciju u kojoj se nalazite. Ono što najviše muči Spellcaster University jeste nedostatak interakcije sa vašom školom. Menadžerski deo se uglavnom svodi na plasiranje vaših soba, koje studente ćete primiti i u koju kuću ih staviti i onda pretežno gleduckati u ekran dok ne iskoči novi event ili ne budete imali dovoljno za izvlačenje novih kartica. Sobe je nemoguće premeštati i veći haos na ekranu je neminovan, dok će se vaša igra uglavnom svoditi na posmatranje studenata kako trčkaraju levo desno. Nakon setapovanja škole, teško da možete išta isplanirati, već se pretežno možete truditi da korigujete ili pojačate put koji ste nameračili za vaš univerzitet. Količina randomizacije ume da bude na momente prevelika pa dodatno otežava planerski deo, a pomaže onom „snađi se i šta god“ segmentu. Ipak, uprkos svemu tome, ova igra je apsolutno prezabavna pri prvom prelasku svih lokacija, i uspeva da bude jedno veoma opuštajuće iskustvo, pogotovu ako ste kao klinac sanjali da vidite šta Dambldor zapravo radi po ceo dan u onom svom kabinetu. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sneaky Yak Studio The post Spellcaster University review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ukoliko otvarate ovaj tekst sa željom da se od nule informišete o jednom od najiščekivanijih rimejkova svih vremena, preporučujem da prelistate naš i vaš časopis oko godinu dana unazad. Originalni tekst o prvom izdanju ove igre za PlayStation 4 konzolu, mesto je gde sam “izlio” gotovo sve impresije i mišljenja o ovoj igri, tako da ga srdačno preporučujem pre čitanja daljih redova ove recenzije. Ono što je trenutno pred nama, ista je stvar sa dve bitne i značajne razlike. Intergrade izdanje za Final Fantasy VII rimejk, verzija je igre za nove generacije konzola, koja sa sobom donosi unapređenu grafiku i dodatnu priču. U ovom tekstu, primarno bi se trebalo osvrnuti na isključivo ove dve stvari iz jednostavnog razloga – ostatak igre i njena suština, gotovo su identični originalu o kom smo već govorili. A original je imao nekolicinu svojih mana, koje su se najviše ticale tehničke prirode. Rezolucija koja ni na Pro konzoli nije dostizala 4K, bila je najmanji problem. Teksture koje su povremeno izgledale kao da se hard disk konzole zagrcnuo u pokušaju da ih učita, svakako su mnogo više bole oči u evidentnoj neverici. Intergrade verzija je obećala da će ovo biti ispravljeno i odmah mogu reći da je u tom smislu, situacija mnogo bolja. Kao prvo, napomenuo bih da je prebacivanje progresa sa PlayStation 4 verzije moguće, ali malo komplikovanije. Prvo je potrebno pokrenuti PS4 verziju igre, zatim odabrati fajl sačuvanog statusa i poslati ga na Square Enix-ov server. Nakon toga fajl preuzmemo unutar PS5 verzije i to je to, bar što se tog jednog fajla tiče. Za svaki naredni, potrebno je ponoviti čitav proces ispočetka što može biti naporno ukoliko imate dosta različitih statusa. Najimpresivniji benefit prelaska na PlayStation 5, predstavlja brzina učitavanja. U igru se sada uleće tako brzo, da nećete imati vremena ni da počešete nos a kamoli nešto više od toga. Otvaranje igre, nivoa, menija i ostalog “pratećeg materijala”, brže je od Sonika posle pete kafe (sve ostale šale bile su rezervisane, izvinite). Da budem iskren, još uvek se navikavam na ovu brzinu učitavanja. Navikli smo na “loading” ekrane poslednjih četvrt veka, nije tako lako preći na bolje… Slika koju vidimo pri otvaranju igre, oštra je poput predvodnika u verziju tekstura više rezolucije. Neke dvodimenzionalne, prerenderovane pozadine, izgledale su zaista očajno u originalu. Sada je to popravljeno, uključujući i brojne teksture na objektima. Da, i famozna vrata na kućama sada izgledaju neuporedivo bolje. Ali iz nekog razloga, dobar broj tekstura i dalje izgleda siromašno. Izgleda kao da ih je sada polovina savršenih, četvrtina unapređenih a preostala četvrtina netaknutih. Dakle, ne očekujte perfekciju ali se svakako radujte poboljšanjima na ovom polju. PS4 verzija PS5 verzija Sve je upotpunjeno snažnijim efektima svetlosti, refleksija i vremenskih prilika. Dok prva dva izgledaju odlično, ovo treće kao da kvari konačan utisak. Možda su dim i izmaglica realističnije stvari pojedinih lokacija, ali ovaj put kao da se razvojni tim malo zaigrao i nadvio maglu nad kompletnom igrom. Iz ovog razloga, mnogi detalji su izgubljeni a sve deluje više sivo nego što bi trebalo. Izuzetak su neke scene koje se odvijaju noću, gde PS5 savršeno dozira ovaj “efekat smoga”. No, sve ovo može biti i moj lični utisak, a vi sud donesite sami direktnim upoređivanjem. Igra sada radi u 4K rezoluciji i 30 frejmova u sekundi, gde rezoluciju možete smanjiti na 1620p ne bi li frejmrejt skočio na 60. Obe opcije deluju primamljivo, a kada se sve sabere i oduzme, sa tehničke strane izvlači se samo jedan zaključak. Možda ne u 4K, ali gotovo sve što ovde vidimo bilo je izvodljivo i na PlayStation 4 Pro konzoli. Zapravo, tako je i trebalo da bude. Korektne teksture i šačica kvalitetnijih svetlosnih efekata, trebalo je da budu prisutni od samog starta. Ništa što u PlayStation 5 verziji vidimo, ne isijava snagom sledeće generacije konzola. Ne shvatite ovo pogrešno jer igra je već izgledala fantastično a sada je samo dotegnuta. To što igra ne izgleda kao naslov nove generacije, suštinski ne može biti pravi minus. Jedino što stvarno zabrinjava jeste pomisao na vizuelni kvalitet zvaničnog nastavka. Naročito kada pogledamo drugi element ovog izdanja – novu misiju pod nazivom INTERmission. Dodatna priča prati poznatog lika iz PlayStation 1 originala – devojku Jufi, u njenoj misiji da prodre u dubine baze Šinra organizacije i ukrade najmoćniju Materiju od svih. Ovo je u potpunosti nov sadržaj za serijal i u poređenju sa osnovnom igrom, izgleda čak i nešto bolje. Iako ni ovde nije prisutan osećaj sledeće generacije, neke animacije koje se renderuju u realnom vremenu, izgledaju apsolutno spektakularno. Mislim da bih slobodno mogao da kažem da igra sada izgleda lepše nego CGI animacije iz PlayStation 3 ere, što je i te kako neverovatan poduhvat. Za prelazak ove dodatne priče, biće vam potrebno između 5 i 10 časova, u zavisnosti od težine koju odaberete i stila igranja kojim se služite. A dok sama priča služi kao dopuna originalu i možda način da se prekrate muke u čekanju nastavka, meni je lično samo još više zagolicala želju da zaigram igru koja još uvek nije ni zvanično najavljena. Teške su to muke, razumećete… Kao najnapredniju verziju ove igre, trenutno bismo verovatno svi mogli da uperimo prstom u Intergrade. Bolja rezolucija, brža učitavanja i ispravljene teksture, svakako su razlog za zaigrati ovo izdanje. Ali neki od prenaglašenih efekata kojima se gube detalji, čine PlayStation 4 verziju igre još uvek vrednom vaše pažnje. Dodatna epizoda nikako nije opravdano ekskluzivna za PlayStation 5 konzolu. Kao sitan dodatak, ne daje dovoljno razloga za nabavku “petice” samo kako biste ga zaigrali. U pitanju je nešto u čemu bi trebalo svi da mogu podjednako da uživaju, naročito kada uzmemo u obzir činjenicu da igra ne izgleda drastično bolje od originala i da je uz određena podešavanja, mogla da se “vrti” i na PlayStation-u 4. Uzevši u obzir sva poboljšanja i dodatke, svakako je u pitanju izuzetno impresivna igra. Ali u pogledu činjenice da je PlayStation 5 mogao i više od ovoga, pomalo i razočarava. Ne mnogo, ali svakako dovoljno da lično mogu da kažem da kao paket, Intergrade ostavlja nešto slabiji utisak nego što je to original “u svoje vreme” činio. Pak, da ne znate na kojoj se konzoli igrate, sve od navedenog ne bi bilo ni najmanje važno. Godinu dana starije, nešto osvežene generalne impresije po pitanju ove igre još uvek stoje. Final Fantasy VII Remake je neverovatan naslov i ukoliko posedujete PlayStation 5 a niste ga još uvek zaigrali, bila bi prava šteta da ga ne nabavite. Retko kada se pojavi naslov koji sa ovakvom sigurnošću mogu da preporučim gotovo svakom ljubitelju interaktivne zabave. To će verujem moći da se kaže i za nastavak, kada u nekoj bliskoj budućnosti konačno ugleda svetlost dana. AUTOR: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post Final Fantasy VII Remake Intergrade appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. U prošlosti sam opisao gomilu igara koje grafičkim stilom neodoljivo podsećaju na crtaće. Naravno, nijedna od tih igara nije bila ni približno ista, već je svaka sa sobom nosila neku drugu tematiku i draž, a ista je situacija sa Grindstone igrom studija Capybara Games. Premisa igre je prosta, takoreći linearna, gde je potrebno putovati kroz Grindstone planinu kompletiranjem nivoa, kojih ima preko 200. Sve ovo je predstavljeno uvodnom scenom, napravljenom u strip stilu. Vikinško penjanje uz planinu, ubijanje kripova i skupljanje novca za eventualni „odmor“ su glavni zadaci sa kojima se igrač susreće u Grindstone. Ništa kompleksno, ali za jednu arkadnu zagonetalicu je sasvim dovoljno i zanimljivo. Sav gejmplej se odvija na rešetkastom polju, nalik na šahovsko, u kojem se protagonista, razjareni viking, kreće „zmijolikim stilom“ u bilo kojem smeru. Na polju se nalaze razne prepreke i varijacije koje je potrebno zaobići. Tokom igranja potrebno je napraviti što duži niz spajanjem karaktera istih boja čime se prave komboi. Dodatak na polju je grindstone, dragulj čija je svrha da menja boju, tako da se na neprijatelje jedne boje možete nadovezati drugom i dodatno produžiti lanac napada. Tokom prelaska 200 i kusur nivoa postoji taman toliko varijacija da se ne oseti repeticija i uvek postoji nešto sveže kako se napreduje. Odlična stvar je što tokom igranja nema vremenskog ograničenja, već je pred igračima potpuna sloboda eksperimentisanja sa različitim smerovima i putanjama. Prilično je zadovoljavajući osećaj kada u jednom potezu dosegnete više neprijatelja različitih boja na polju. Pored samih borbi u planini, Grindstone nudi još ponešto. Kada se završi određeni nivo, moguće je vratiti se na dno planine i posetiti birtiju. Tu se vikingu može povratiti junačko zdravlje, kupiti nova oprema u vidu oružja, kostimi koji pored vizuelne promene daruju i neke gejmplej bonuse. Uz mesto za trošenje krvavo zarađenih grindstonsa, birtija nudi i dva modova igranja koji se smenjuju na dnevnom nivou. U jednom imate ograničen broj poteza za kompletiranje nivoa, a u drugi se uvodi survival element sa izazovnijim nivoima. Ova dva moda služe za proveru umeća igranja, kao i takmičenje sa drugim igračima, pošto se skor unosi u globalnu tabelu. Kao što sam već spomenuo na početku, Grindstone svojim umetničkim stilom podseća kao crtać koji se emituje u jutarnjim časovima na TV-u. Vizuelno, igra je puna šarenolikosti i šarma, a dodatno se izdvaja pošto postoji opcija za maksimalni prikaz nasilja. Zapravo, dostupne su tri opcije. Jedna bez prikazivanja krvi i nasilja sa simpatičnim elementima, pa zatim ona srednja gde je uključeno malo krvi, i ona najbrutalnija sa detaljnim prikazom mačevalačkog umeća krvožednog vikinga. Omogućiti ovako nešto u igri koja je primamljiva deci je odlična ideja, mada bi retko kome došla. Ko želi nasilje može ga imati na tonu, a ko želi da Grindstone da klincima kako bi se zabavili ne mora brinuti o neprijatnim scenama. Audio komponenta je takođe na prilično zadovoljavajućem nivou. Muzika je dostupna kao mešavina žanrova, što može biti čudno na momente, ali generalno preovladava lo-fi muzika, fino uklopljena u ovaj žanr igara. Grindstone je pravi dragulj među arkadnim zagonetalicama. Gejmplej koji je sam po sebi osveženje stalno uvodi neke novine, uz primamljivu audio-vizuelnu prezentaciju, je dovoljan razlog da se u igru uskoči kad god to vreme dozvoli. AUTOR: Milan Janković Igru ustupio Capybara Games The post Grindstone review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. U moru RPG-eva baziranih na D&D i raznim drugim tabletop sistemima, retko koji uspeva da replicira to iskustvo u potpunoj meri u video igrama. Ipak, Solasta: Crown of the Magister je takva igra, i vrlo detaljno i maksimalno koristi referentni D&D 5e sistem u formi video igre, replicirajući skoro sve bitnije mehanike koje ga krase. Treba napomenuti da, iako Solasta koristi D&D kao podlogu za mehanike i sisteme u svojoj igri, Tactical Adventures se ipak rešio da napravi svoju originalnu postavku, kao i priču, zadržavajući sve ostalo što tabletop ima da ponudi. Sam narativ je verovatno i najslabiji deo ovog iskustva, s obzirom da mu fale pojedinosti i kvalitetne narativne „kuke“ koje bi uvukle igrača u priču i dale motivaciju za odmotavanje narativnog klupka. Međutim, Solasta ovde podbacuje, tj. konkretno Crown of the Magister kampanja, koja je prvenstveno veoma linearna i velikim delom zanemaruje vaše izbore tokom priče, što solidno narušava jedan od glavnih aspekata klasičnih RPG igara. Ipak, ovde se to delimično može pripisati tome što su svi likovi koje vodite u potpunosti vaši, misleći na to da ćete morati da kreirate vašu ekipu, ako ne budete želeli da koristite neke od pregenerisanih likova koji neće promeniti igru u nikakvom smislu. Ono što ovde izranja kao svetla tačka na momente, jesu ubačene reference na pozadinske priče vaših likova koje mogu voditi solidnim komičnim situacijama između akcije. Uprkos tome, većina dijaloga je, nažalost, u najboljem slučaju osrednjeg kvaliteta, kao i glasovna gluma koja ih prati. Ono što jeste veoma specifično za Solastu, u poređenju sa ostalim RPG-ovima, jeste to da ćete imati opciju da birate šta izgovara bilo ko od vaših likova, vodeći razgovore sa svim karakterima istovremeno. Ovo ublažuje nešto lošije pisanje, jer doprinosi znatno prirodnijoj i dinamičnijoj interakciji između likova. Srž iskustva koje Solasta nudi jeste gejmplej, kao gotovo potpuna replika D&D sistema petog izdanja. Za razliku od sličnih igara kao što su Baldur’s Gate, Solasta koristi potezni sistem tokom borbe, sa sve pridodatom mrežom kvadratića po kojima se kreću vaši likovi. U borbi je prisutan svaki aspekt tabletopa, pa se potez svakog od vaših likova svodi na akcije, bonus akcije i reakcije, gde će se bilo tokom, bilo van borbe, za sve bacati kocke baš kao u izvornom materijalu. Ove kocke možete čak i menjati po izgledu kako biste razlikovali tipove štete koju nanosite, dok ćete ih često viđati i van borbe za raznorazne situacije koje će iziskivati neku neborbenu veštinu koju vaši likovi ili lik poseduju. Kampanju ćete početi od kreacije likova, koja se vodi D&D sistemima, doduše sa nešto manjim brojem rasa i klasa nego u originalu, tj. pet i šest respektivno, od kojih svaka rasa i klasa imaju podrase i arhetipove. Tu je vrlo bitan izbor pozadine vašeg lika, kao i selekcija veština u kojima ćete dobijati bonus na rollove kocke, spellova, opreme i slično. Kreacija fizičkog lika je nažalost dosta površna sa relativno malim brojem opcija, što vam u kombinaciji sa veoma čudnim karakter modelima neće doneti previše zadovoljstva izgledom vaše ekipe. Međutim, borbeni sistem je tu da u potpunosti ponese Solastu, uključujući brojne taktičke pristupe, gde osvetljenje i zaklon nisu igrali nikad veću ulogu, bivajući preneseni iz D&D-a veoma verno, pa ćete često bauljati kroz mračne prostore uz raznorazne baklje i magije koje bacaju svetlo. Na ovom polju je maltene teško išta zameriti, s obzirom da je Tactical Adventures maksimalno i optimizovao igru, gde je nama lično iskustvo bilo izuzeto od bagova, grafičkih problema i padova u frejmrejtu. Jedna od svetlih tačaka jeste kreator dungeona (koji je još uvek u beta fazi), dajući solidan broj opcija i alata igračima da kreiraju svoje dungeone veoma brzo i lako i savršeno generišući funkcionalan tabletop dungeon sa sve lootom, zamkama, neprijateljima i slično. Tactical Adventures je najavio da ovaj alat ima još dosta opcija na čekanju, pa će se vremenom, čak i ovaj segment dodatno proširivati i bivati moćniji i detaljniji. Što se tiče vizuelnog stila, Solasta budi mešana osećanja, što je delimično i uticaj nižeg budžeta (a samim tim i cene) koji je krasi. Ipak, okruženja umeju da izgledaju veoma dobro, dok je dizajn istih ovde uzeo primat kao najbolji aspekat celog ovog segmenta. To se nažalost ne može reći i za dizajn likova, kao i brojne teksture u igri koje mogu delovati mutnjikavo, ali su animacije zato više nego solidne, pogotovu tokom borbe prilikom bacanja određenih magija. Sa druge strane, zvučna podloga ne donosi ništa preterano novo i originalno, ali uz klasične simfonijske numere upotpunjuje celokupnu estetiku visoke fantastike, dok se na polju efekata ipak izdiže dosta iznad proseka, davajući jako zadovoljavajuće povratne informacije prilikom udaraca neprijatelja i slično. Ono što je razočaravajuće jeste nedostatak kooperativnog multiplejera, pa onlajn kampanje i slične ideje možete odmah odbaciti, jer je Solasta čisto singlplejer iskustvo. Ovo je veoma velika propuštena šansa, s obzirom da je sama Solasta mogla da funkcioniše kao više nego solidan D&D simulacioni program, umesto relativno dosadne priče fokusirane na singlplejer. Ipak, uprkos tome, srž Solastinog gejmpleja je vrhunski izbalansirano i veoma dobro upeglano tabletop iskustvo kakvo ne možete da iskusite kroz nijedan drugi cRPG. Bez većeg premišljanja, laka preporuka za svakog fana RPG žanra ili D&D-a, kao savršeno uhodavanje za početnike i novajlije u istim. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Dead Good Media The post Solasta – Crown of the Magister review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Sniper Ghost Warrior Contracts 2 je još jedna igra sa nepotrebno predugačkim (i glupim) nazivom. Da, očigledno je da je u pitanju još jedan Sniper Ghost Warrior, ne toliko čuvena franšiza CI Gamesa. Pitanje je koliko je CI Games ovoga puta uspeo da odmakne od standardne, uvek relativno prosečne formule svoje snajperske simulacije, ako je tako uopšte možemo nazvati. Naime, Contracts 2 izlazi nakon svega godinu i po dana od svog prethodnika, što ne budi previše optimizma za potencijalna unapređenja formule koju serijal vuče već godinama. Iako je Contracts 2 zadržao mape otvorenog tipa u vidu manjih otvorenih svetova, sad je veći fokus na zadacima sličnih onim iz Hitman igara, gde vam igra daje odrešene ruke u načinu pristupa ubistvu. Tu su i misije sa dalekosežnim metama gde će vaš glavni fokus biti da poskidate par glava sa poprilično impresivnih distanci većih od 1000 metara u nekim slučajevima. Ovaj aspekat Contracts 2 je odličan, s obzirom da se CI Games stvarno dosta potrudio da simulira i uticaj vetra, pada metka i samu preglednost i druge fizičke uticaje prilikom opaljivanja hica. Ipak, iako sve ovo zvuči solidno na papiru do sada, dizajn misija je uglavnom neintuitivan, dok se Hitman formula ovde javlja samo površinski, s obzirom da će se vaš taktički pristup uglavnom svoditi ili na šunjanje ili akciono puškaranje. U trenutku kada Contracts 2 pređe u običnu akcionu pucačinu, izranjaju i njegovi preostali problemi. AI u igri je do te mere užasan da će se u pojedinim momentima neprijatelji pojavljivati maltene u redu da nalete na vaš snajper ili pištolj. Sami objektivi misija su uglavnom repetitivni, zahtevajući od vas da uništite nešto ili ubacite virus u neprijateljske kompjuterske sisteme, gde će tek ponekad cilj misije biti blago zanimljiv i interaktivan sa okolinom i njenim ishodom. Takođe, imaćete pregršt oružja i dodatnih gedžeta (koje nikada nećete morati da koristite) na raspolaganju kako budete dobijali novac od misija, dok je tu i bespotrebno nataknut bazičan sistem iskustvenih poena gde ulažete u razne sposobnosti. Da, neke od ovih sposobnosti jesu pretežno korisne, u vidu putovanja zipline-om uzlazno i pojedine veštine koje će vam učiniti kretanje po mapama lakšim, ali zato je većina veština toliko nebitna i svode se na neke procentualne bonuse koje ćete jedva i primetiti tokom igranja. Uz sve to, gejmplej ume biti veoma zabavan kada se Contracts 2 fokusira na ono što najbolje zna da radi, snajperisanje, ali s obzirom da misije nisu uvek taktički atentat na nekoga, vrlo često ćete naleteti na ruho generičnog šutera koji prati ovaj serijal već godinama. Što se tiče dizajna nivoa, CI Games je ovde ipak drastično podigao lestvicu u odnosu na prethodnike, pa iako postoje samo tri otvorena regiona sa par odvojenih instanci za neke dalekosežne mete, ovi regioni su pretežno interesantni i solidno dizajnirani radi održavanja dinamičnosti kretanja kroz nivo. Nažalost, tu se estetika Contracts-a 2 završava, jer je grafička podloga i dalje na nekom osrednjem nivou od pre par godina. Iako ovo nije u potpunosti istina, pošto igra stvarno ima neke odlične pejzaže i solidno osvetljenje, dovoljno je da malo bliže priđete teksturama da uvidite standard (čak i za nižebudžetnu igru) od pre par godina. Glasovna gluma je u potpunosti irelevantna, kao i sam narativ koji se rotira oko tipične političke igre u izmišljenim bliskoistočnim zemljama. Zvučna podloga je podjednako neprimetna, s obzirom da se sastoji od generične simfonijske ratne muzike koja najviše podseća na muziku iz FPS-ova sa početka prošle decenije, ali svakako solidno vrši posao stvaranja tenzije i akcione atmosfere. Što se tiče optimizacije, Contracts 2 ne odiše previsokom grafičkom zahtevnošću, dok na konzolama besprekorno vuče solidnih 60 FPS-a, sa podrškom za 4K rezoluciju. Bagovi su prisutni više u vidu sumanuto glupog AI-a koji će konstantno praviti neke nebuloze, dok grafičkih problema nema previše, osim u momentima gde pojedine teksture imaju problema sa učitavanjem. Sve u svemu, Contracts 2 je zabavan povremeno, i srž igre u vidu snajperisanja je solidno urađena, ali dinamičnost celokupnog čina, uskogrudi i relativno linearan izbor opcija pri misijama i neke poprilično prevaziđene šuterske trope zajedno sa užasnim AI-om pokazuje da CI Games ipak dobar deo ovih problema nije uspeo da popravi. S obzirom da se igra može preći za nešto manje od osam sati, uz relativno pomešano iskustvo, teško je preporučiti Contracts 2 čak i po ovoj nižoj ceni, mada promenjena struktura misija i neki solidni izbori pri dizajnu nivoa i određenih ugovora možda nagoveštava da SGW u nekoj bližoj ili daljoj budućnosti ima potencijala da postane sasvim solidno iskustvo. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio CD Media The post Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Guilty Gear je serijal koji ima dosta „alternativni“ status među borilačkim video igrama, koji je prethodne dve decenije ipak uspeo da opstane. Kulminacija skoro svih prethodnih delova, gejmplej mehanika i priče je upravo Strive. Razvojni tim Arc System Works se nimalo nije plašio kod Strive-a, i uprkos uprošćavanju brojnih borilačkih sistema igre kako bi, inače hardcore, franšizu približili nešto široj publici, nisu odmakli previše van izuzetno zahtevnih voda u koje ulazite kao igrač GG-a. Primarno, tu je tzv. Gatling sistem, koji je srž borbe i nosi sa sobom par bitnih odlika. Guilty Gear je ovoga puta smanjio duge kombo sekvence, svodeći ih na znatno kraće, ali zato dosta štetnije inpute. Nakon brzih napada, kao što su obični udarci nogom i rukom, više nije moguće povezati određeni tip udaraca koji preseca protivnika, time limitirajući povezivanje komboa i nanošenje visoke štete protivniku. Naime, ovo znači da ćete morati da rizikujete sa sporim i time opasnijim udarcem kao kombo starterom. Ovo dosta menja dinamiku igre, pogotovu uz neke dodatne sisteme koji su dospeli i ovde iz prethodnih delova franšize, mada u blago izmenjenom ruhu. Vaš tenzioni metar, koji ima ulogu klasičnog metra za specijalne poteze, ovde nudi da uz žrtvovanje pola istog možete lako da prekinete određene poteze i komboe. Ovi „canceli“ mogu da se vežu u neke apsurdne sekvence koji donose lako i preko 50% štete protivniku. Uz to što su ovde komboi kraći, fokus na neutralnoj borbi je znatno veći nego pre, za razliku od klasičnog chip damage-a i setova i čestih otvaranja. Ono što jeste malo razočaravajuće jeste nedostatak insta-kill super poteza, koji bi uz animaciju Strive-a izgledali maestralno, pored već postojećih supera. Igra poseduje mršavih 15 likova što će neke ljude odbiti, međutim oni se svi toliko razlikuju i iziskuju različite stilove igre da će vam veoma lako držati pažnju. Serijalu su se pridružili vampir samuraj Nagoriyuki i Giovanna, koja poseduje životinjskog druga u obliku vuka, i oboje su prezabavni dodatak već interesantnoj postavi likova. Što se tiče samih modova za igru, vraćaju se svi standardni u vidu Story, Arcade i Survival modova. Story je tipičan Guilty Gear mod bez gejmpleja, već je u pitanju nešto slično anime serijalu, koji je podeljen na poglavlja od 20 ili 40 minuta, pa ga tehnički možete i pratiti kao takav. Za razliku od prethodnika, ovde nema stacionarnih momenata sličnih vizuelnim novelama, već je većina sekvenci animirano koliko toliko da pokaže znatno veću dinamiku likova i ne utiče previše na tempo priče kao ranije. Sama priča je zanimljiva, i iako je povezana sa prethodnicima koji svi zajedno dosta komplikuju stvar, dovoljno je spuštena lopta da je možete razumeti koliko toliko i bez objašnjenja. Ono što je ovde nesvakidašnje jeste ogromna baza podataka koja maltene objašnjava svakog lika iz svih prethodnika Guilty Gear-a, sa čak i šemama i grafičkim šablonima koji objašnjavaju odnose između likova, ko su, šta su, kao i njihov uticaj na bitne događaje. Ovo je urađeno sa očigledno puno ljubavi razvojnog tima prema sopstvenom narativu, pa iako ga ima previše, ako vas zanima, definitivno ćete se zabaviti uz apsolutno haotičnu podlogu koju budete iščitavali. Arcade mod je dobio par zanimljivih promena koje odudaraju od klasičnog Arcade iskustva u vidu tabanja protivnika do glavnog bossa. Naime, igra će posmatrati da li ste svog protivnika pobedili u dve ili tri runde, pa će vas na osnovu toga voditi u extreme ili hard sledeći nivo. Extreme naravno predstavlja veći izazov, pa ako pobedite sve borbe bez izgubljene runde, finalni boss Nagoriyuki, koji je nov lik, će biti u svojoj težoj formi i lagano spada u neke od najtežih boss borbi u borilačkim igrama uopšte. Sekvence između borbi su uglavnom izvedene u vidu dijaloga između likova dok stoje u areni, pa bi ovde i dalje pomoglo to da su developeri makar koristili sličan pristup kao u Story modu. Što se tiče Survival moda, on je potpuno isti sa beskonačnim tabanjem gde ćete na kraju dobiti skor i uporediti ga sa drugim igračima na tabeli. Igra izgleda apsolutno maestralno i bez ikakve sumnje najbolje u svom žanru anime borilačkih igara, sa odličnim animacijama i prelepo nacrtanim likovima i okruženjima. Ovaj vizuelni kvalitet jedino opada u nekim momentima u Story modu gde su nešto šire scene i pejzaži znatno manje detaljni, ali ti trenuci su retkost i igra nema konkurenta u žanru po kvalitetu animacije i truda uloženog u crtež celokupnog naslova. Zvučna podloga ostavlja pomešan utisak, gde su neke numere sa tekstom poprilično loše ili dosadne, dok je većina instrumentalnih pesama odlična i savršeno se uklapa uz atmosferu igre i borbe. Imate i opciju da slušate bilo koju numeru iz svih prethodnih naslova što je više nego za svaku pohvalu. Glasovna gluma je solidna kao i uvek, sa opcijama za englesku ili japansku lokalizaciju, gde potonja znatno više prirodno zvuči i poseduje nešto bolje glumce. Što se tiče online modova i optimizacije, Guilty Gear Strive je bućkuriš dobrih i loših implementacija na sve strane. Netkod je jedan od možda i najboljih u japanskim borilačkim igrama, s obzirom da je ovde zapravo izvodljivo tabati se sa nekim ko je iz Severne Amerike, jer igra jako dobro barata sa nešto većim distancama između igrača nego uobičajeno. Ipak, iako borbe inače dobro rade, lag je prisutan ako ste povezani na Wi-fi, što je učestala pojava među fajterima svakako, ali je samo pokazatelj da ovaj problem razvojni tim još uvek nije rešio. Sam lobi je reprezentovan u vidu slatke pikselizovane grafike gde vodite čovečuljka po 2D platformama do raznih opcija i modova u multiplejeru. Međutim, iako lepo na prvi pogled, ovaj sistem je jako neintuitivan uz brojne limitacije, od kojih je glavna ta da možete da odigrate samo tri meča po setu, da bi vas igra vratila u lobi. U tom slučaju i dalje možete da igrate revanš protiv iste osobe, što potpuno banalizuje pomenutu limitaciju. Ono što je dobro došlo jeste gotovo neprimetan prelaz između online moda i trening sobe, gde imate opciju da ostanete u istoj areni nakon multiplejer meča kako biste nastavili trening. Zbog toga, ovde nema učitavanja i prosto je neverovatno korisno kada se naviknete na ovako nešto, pa ova opcija svakako treba da bude uzor svim ostalim borilačkim igrama. Nažalost, uprkos dobrom netkodu, sam dolazak do online meča je pakao jer svako povezivanje sa serverom, što se dešava pri ulasku u igru i ponovo pri ulasku u online mod, ume da potraje i više od dva minuta! Ova otegnuta učitavanja stvarno dosta oduzimaju na iskustvu. Sama optimizacija je jako dobra i Guilty Gear sa svojom vrhunskom vizuelnom podlogom ne pravi nikakve probleme, dok na PS5 podržava 60 FPS-a u 4K rezoluciju. Ono što jeste malo zabrinjavajuće jeste dosta skup model na koji se oslanja Arc System Works, koji je već najavio Season Pass za nemalih 30 dolara sa pet novih likova. S obzirom da su se pojedini likovi već pojavili u Arcade i Story modu sa već gotovim movesetovima i igrivošću, ovo sve deluje kao samo još jedan način da se dodatno izmuzu pare iz igrača. Ipak, uprkos svemu tome, GG Strive je toliko dobra igra da joj je teško zameriti sve monetizacione pokušaje. Čak i uz manju postavu likova, jednostavno su iskoraci na najbitnijim segmentima osetni i to uglavnom veoma pozitivni. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru ustupio Iris Mega The post Guilty Gear -Strive- review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. U koliko sportova se do sada oprobao Super Mario? Kratak odgovor bi bio – u svim. A duži odgovor bi bio previše opširan i nepotreban, s obzirom da već imate kraći i efikasniji. Kombinovanje Nintendovog recepta inovativne i jednostavne zabave sa nekim sportom, stvarno nije novina. Ovo je recept koji se već decenijama pokazuje kao poprilično uspešna formula, jer iteracije se samo nižu a sve bolje prodaju. Tako recimo Marija u službi golf igrača imamo u preko deset naslova, počevši od prve igre, objavljene davne 1999. godine za Nintendo 64. Dugo je vremena prošlo od kako sam zaigrao neku Mario Golf igru po poslednji put. Čak ni Wiimote-om uz Wii Sports već duže vreme nisam zavitlao, pa se u ovu igru odmah nostalgično uključih sa kontrolama osetljivim na pokret. Sigurno vam je poznato to iskustvo opasno po televizor, dok ispred njega zamahujete u nesrećnom mu smeru, simulirajući udarac loptice palicom za golf. Poznati osećaj me je momentalno spucao već pri prvom udarcu. Znate ono, kako se vožnja bicikla nikada ne zaboravlja? E tako je i ovde. Drugim rečima, jedino što sam zaboravio je da nikada i nisam bio vešt u vitlanju kontrolerima… Pa je prebacivanje na regularne kontrole ubrzo usledilo i bilo znatno lakše za navikavanje. Šta konkretno reći o Mario Golf igri, a da već ne možete da pretpostavite. U pitanju je nešto što bih nazvao arkadnim simuliranjem (nikako ne ide zajedno, znam), jer deluje kao da imitira pravi golf a zapravo nema veze s realnošću. Zapravo, to je utisak nekoga ko nikada pravi golf nije zaigrao, tako da uzmite ovo s rezervom. U igri je prisutno nekoliko različitih režima igranja, od kojih bih prvenstveno istakao regularni golf, avanturu i Speed Battle. Regularni golf naravno podrazumeva ono što biste i očekivali, a nudi mogućnost igranja do u četiri igrača (uključujući kompjuterske likove). Udaranje loptice je moguće na smenu ili istovremeno, gde jedni drugima ne smetate ali štedite vreme ne čekajući protivnika da završi svoj potez. Ovo je doduše moguće samo do u dva ljudska igrača, sa ekranom podeljenim na dva dela. U avanturi, nalazite se u ulozi Mii karaktera koji prolazi kroz priču na putu ka vrhu i golferskim legendama. Ovde ćete moći da naučite više o igranju golfa, uživate u priči koja je korektna za jednu sportsku pripovetku, kao i da se prošetate po nekim lokacijama u potrazi za usavršavanjem. Iako nije loše igrati avanturu, srž ove igre ipak leži u multiplejeru i takmičenju sa drugarima, pa je nešto čemu sam se lično i najmanje posvetio. Speed Battle režim je u duhu podnaslova ove igre. Nakon što udarite lopticu, igra vas neće automatski teleportovati do mesta za naredni udarac. Umesto toga, morate sami otrčati do loptice pre vaših protivnika i nastaviti igru. Nakon što svi igrači ubace lopticu u predviđenu rupu, ocenjuju se na osnovu broja udaraca i brzine pogotka. Sve statistike se obračunavaju u vreme, pa što vam je vreme bolje – to više poena dobijate. Ovde su prisutni i neki od specijalnih poteza, gde igrači mogu snažnije udariti lopticu, kretati se brže ili sabotirati protivnike. I dok svaki od igrača ima svoj karakteristični specijalni napad, deluje da je arsenal opcija za međusobne okršaje mogao biti i opširniji. Na raspolaganju imamo još nekoliko opcija, a verovatno kao najkorisniju bih morao da navedem tutorijal, koji biste morali da pokrenete barem jednom. Gotovo da nijedna opcija ili mehanika igre nije objašnjena kroz samo igranje, te biste usled neiskustva i manjka informacija o igranju, mogli biti poprilično isfrustrirani. Igra je sve samo ne intuitivna kada je gejmplej u pitanju. Vizuelno, igra izgleda solidno sa svojih šest raznolikih lokacija sa golf terenima. Ali ne bih je preporučio za igranje na većem 4K ekranu, osim ukoliko nemate baš nikakav drugi izbor. Ukoliko ste neko kome smeta rezolucija igre koja je daleko ispod nativne rezolucije ekrana, sigurno se ne biste najlepše proveli. U svojoj simplističkoj suštini (iako je bez tutorijala igra prekomplikovana), Mario Golf: Super Rush je izuzetan parti naslov koji bi trebalo imati u igračkoj biblioteci, za sve one momente kada naiđe društvo a ne znate šta biste zaigrali. Sa druge strane, cena od šezdeset evra za naslov koji je morao biti mnogo više krcat sadržajem, samo zato što je oblepljen Super Mario etiketom, nikako ne ide u prilog mojoj sposobnosti da ovu igru preporučim. Za trećinu nižu cenu, ovo bi bila idealna preporuka. A kako takav popust retko kada viđamo kod Nintendovih naslova, ostaje mi samo da preporučim da trošak podelite sa još tri drugara. Kako je u pitanju igra za društvo, takva mu je izgleda i cena. Zašto da igru samo igrate zajedno, kada je tako možete i kupiti? Eh te neverovatne Nintendo inovacije. Šta sve neće smisliti… AUTOR: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Mario Golf: Super Rush review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Games Workshop deli 40k licence šakom i kapom i u poslednjih par godina smo videli pregršt naslova u univerzumu gde je samo rat. Uglavnom su to bili promašaji sa par hitića koje ćemo pamtiti, kao što je Gothic Armada i Martyr, kao i fenomenalni Dawn of War serijal (sans treći deo). Ja kao rezidentni samoproklamovani 40k „ekspert“ igram ove naslove kako vi ne biste morali, ali Hired Gun je 40k igra koju ne treba zaobići i meni se izuzetno dopala. Hired Gun je 40k verzija Doom Eternala i ne plaši se to da pokaže. Akcija je konstantna, krvoproliće je pozamašno a muzika cepa i kida. Tri osnovna sastojka novih Doom naslova i to developeri Strenum On Studia kapiraju savršeno. Ali, igra nema Bethesda budžet i id software iskustvo pa se to često vidi tokom igre, ali je ne čini ništa manje zabavnom. Cela priča je smeštena u Hive grad Necromunda koji je uveliko poznat 40k fanovima. Ovo je industrijska grad-planeta gde novac vlada, bogati žive visoko a bande pokušavaju da preuzmu vlasništvo nižih delova. Vi ste lovac na ucene i plaćenik koji prihvata posao koji ubrzo ode po zlu i shvata da je sabotiran. Onda kreće da sazna šta se dešava i kako su neki zabranjeni implanti završili kod njega, ali sve ovo je samo neki opšti razlog kako bi igrača ubacio u opštu zabavu. Priča je jedan od slabijih elemenata ove igre, pogotovo za igrače koji nisu upućeni u fine detalje 40k univerzuma (a ima ih mnogo), ali nije ni toliko bitno. 40k fanovi će prepoznati te detalje i smejuljiti se sa zadovoljstvom kad ih primete pa će se i neki poznati likovi iz ovog univerzuma pojaviti kao što je Kal Jerico, koji će vam biti glavna osoba za napredovanje priče. Hired Gun je brzi FPS i kao što rekoh, dosta se ugleda na novi Doom serijal, pogotovo Eternal. Već pri početku dobijate dash, dupli skok, trčanje po zidovima i kuku koja vas privlači ili do protivnika ili oko mape. Igra je dosta vertikalna tako da su mape dizajnirane da iskoriste sve vaše sposobnosti i da imate prostora za razne akrobatike. Kretanje je izuzetno bitno jer su neprijatelji neumoljivi da vas pretvore u samo još jednu statistiku smrtnih slučajeva u Necromundi, a na vama je da isto uradite njima. Pored brzog kretanja, gunplay je takođe vrlo zabavan. Naš heroj ima pregršt oružja na raspolaganju, od običnih rafalnih oružja, stub revolvera, preko plazma oružja pa čak i do čuvenih boltera. Neka oružja se slično ponašaju i izgledaju kao reskin, ali ih ima toliko da možete da napravite šaren arsenal u svom inventaru. Većina oružja imaju dobar osećaj pucanja, dok neka skoro nemaju nikakvu povratnu informaciju, ali svakako će svako naći neki svoj stil u ovoj igri. Vaš heroj je opremljen Autosanguine implantom koji vas pasivno leči tako što ubijate neprijatelje ili izvodite Necromunda verziju Glory Kill iz Doom-a. Ova animacije egzekucije su krvave i brutalne, ali nisu ni blizu nivoa poliranja koje ima Doom i često ćete se zaglaviti u animaciji gde izgleda kao da rešetate vazduh jer se model pomerio u stranu. Pošto sam spomenuo pregršt oružja, trebalo bi da vam kažem da igra ima i loot i RPG elemente. Posle svake misije, dobijate listu oružja, oklopa i opreme koje ste skupili tokom iste i koje možete da prebacite u svoj inventar. Uglavnom su to varijacije već postojećih oružja modifikovani raznim dodacima koje posle možete i sami da menjate. Ono što ne želite da prebacite u inventar, pretvara se u novac koji trošite na unapređenja u glavnom HUB-u igre. Većina oružja koje budete dobijali su drek, ali sa delovima koje skupite možete sami sastaviti pozamašne instrumente smrti. Pored oružja, otključavaćete i implante kako za sebe tako i za Mastifa kojeg možete da prizovete tokom misija. Ovaj Mastif je bio dosta prikazan tokom trailera ali tokom igre nisam primetio da mu je AI baš najbolji, a niti je bio nešto mnogo koristan u početnim misijama dok nema gomiletinu augmentovanih dodataka na sebi. Implanti koje otključavate mogu da vam daju i posebne, aktivirane, sposobnosti kao što su Augur (vidite skrivene stvari na mapi), Bullet time, povećanu snagu i dosta drugih. Pored aktivnih, unapređujete i pasivne sposobnosti kao što su HP i otpornosti. Dubina ove igre me je baš iznenadila jer na nekom bazičnom nivou možete da igrate svoj build i pravite svog lovca kako želite. Ja sam dosta istraživao mape i skupio gomilu novca tako da sam ubrzo uspeo da otključam većinu dodataka već pri početku igre. Ovo mi je bilo lako jer sam pored glavne misije prihvatao i sporedne ucene koje će vas nagrađivati sa opremom i novcem. Dizajn igre je klasičan 40k i još klasičniji Necromunda stil. Mape su braon, sive i prljave, ali su prelepo dizajnirane sa pregršt detalja od običnih lobanja do ogromnih statua i zupčanika. Grad izgleda živo i bilo mi je milo da vidim da su se ovoliko potrudili oko okruženja. Ruku na srce, isti developer je radio i Space Hulk Deathwing koji je imao sjajan interni dizajn, ali je gameplay bio katastrofa. Ovde su uspeli da spoje i jedno i drugo. Muzika je isto izvanredna i drži tempo sa igrom kao i dizajn zvuka koji lepo prati akciju. Ono oko čega se nisu potrudili su modeli NPC-eva koji skoro svi imaju maske ili neke implante na ustima kako bi smanjili animaciju lica i govora. Cool trik, ali je ovde previše očigledan, bez obzira što smo u 40k univerzumu. Neprijatelji su u početku raznovrsni ali kasnije počinju da se ponavljaju. Uglavnom ćete se boriti protiv ljudi i to članova raznih poznatih bandi kao i ponekih mutanata koji su se našli u Necromundi. Nema Astartesa i uglavnom ćete pratiti ovu 40k priču iz perspektive običnih ljudi i plaćenika, što je svakako dobro za promenu. Najveća zamerka ovoj igri su tehnički problemi koji su me pratili na PC. Često sam se zaglavljivao na čudnim mestima, par propadanja kroz pod kao i izuzetno nestabilni framerate koji već pokušavaju da poprave sa par zakrpa. Ja sam se iskreno zabavio sa Necromunda Hired Gun. Možda jer me toliko podseća na fenomenalni Doom u 40k okruženju a možda jer je i kompetentna igra sama po sebi. Ono što je sputava trenutno su tehnički problemi i očigledno manjak budžeta i iskustva developera, ali Hired Gun svakako preporučujem svakom ko voli brz FPS sa bazičnim RPG elementima koji je smešten u 40k univerzum. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Indigo Pearl The post Necromunda: Hired Gun review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. „RTS sa XCOM elementima i twin stick shooter? Da, hoću da radim recenziju!“ rekoh ja nedavno, vrlo naivno. Nit je RTS nit je XCOM a nit je twin stick shooter, Red Solstice 2 baš ne zna šta želi da bude. Vi ste THE EXECUTOR, marinac koji je zadužen da istrebi sve mutirane ljude na Marsu koji su zaraženi STROL virusom. Vaš zadatak je da regrutujete nove vojnike (koji na vas gledaju kao u boga iz nekog razloga), da izviđate i kontrolišete zone Marse, unapređujete svoju opremu i vojnike i borite se protiv najezde mutanata i virusa. Kroz celu igru pratiće vas jedan AI i davati vam instrukcije gde treba da idete i šta treba da uradite, što je ujedno i cela imerzija koju će vam igra pružiti. Na kraju, sve iz priče što sam izvukao da je zanimljivo je to da se desio neki 40k nivo EXTERMINATUS i vi ste neki super marinac (Master Chief?) i na vama je da rešite stvar. Igra vas ubacuje u izuzetno loš tutorijal gde prolazite kroz aktivne elemente igre gde učite da kontrolišete svog marinca. Ubrzo sam shvatio da se većina twin stick borbe dešava automatski sa povremenim bacanjem sposobnosti tipa granata, lečenja, super lasera itd. Imate i sekundarno oružje koje možete da aktivirate i pucate sa njime aktivno. Ono što je veliki problem je to što igra nema WASD kretanje nego se odvija preko miša, što čini pozicioniranje vašeg marinca katastrofalno komplikovano i trapavo. Ono što sam provalio da mogu da radim u većini misija jeste da upalim Overwatch funkciju, koja automatski napada najbliže neprijatelje, i da samo klikćem ka objektivu bez puno razmišljanja. To mogu da radim dok ne naiđu opasniji mutanti i onda samo spamujem magije i sposobnosti – GG. Ono što igra pozajmljuje od XCOM-a jeste nivo infestacije, koji će rasti sve dok ne pređete misiju. Ovo vam daje i vremensko ograničenje tako da ćete u bazi morati pametno i brzo da razvijate nove tehnologije, trenirate nove marince i da brzo prelazite misije i dolazite do novih lokacija. Igra se i ne trudi preterano da vam objasni kako sve funkcioniše, šta su vam prioriteti i kako da se snađete prvi put kad odete u bazu. Ok, neki ljudi vole ovakve izazove, i to poštujem, ali izgleda kao da su se developeri trudili da vam daju što manje informacija i da raščiste igrače koji nisu HC. Mape mogu biti poprilično raznovrsne, velike, ali i male. Velike mape su izuzetno dosadne jer su objektivi namerno raspoređeni tako da idete najdužim putem. Na primer, u jednoj misiji sam morao da pronađem srušeni brod koji se nalazio u donjem desnom delu mape i spasim neke marince, a onda da ih vratim nazad na početnu tačku u gornjem desnom sa par objektiva između. I tako sam ja kliktao do broda i gledao YouTube na drugom monitoru dok je moj marinac rokao sve usput i isto tako u povratku samo što su mi ovoga puta pomagali AI marinci. Kad sam već spomenuo AI, on se nije pokazao u najboljem svetlu. Svi marinci pored vašeg su kontrolisani od strane AI i ponekad su izuzetno glupi i često ne umeju da se postave kako treba. Postoje neki rudimentarna naređenja koja možete da im izdate, ali daleko od toga da imate potpunu kontrolu nad njima. Koliko je bilo teško da se ja postavim a da se slučajno ne pomerim, toliko je i njima teško da shvate šta su im prioriteti, tako da su često pucali na najmanje mutante dok im je neki gorostas skakao po glavi. Voleo bih da imam neku veću kontrolu nad marincima, da imam neki input ka njihovoj sudbini ali nisam, i nikada mi nije bilo žao što ginu, kao što mi je bilo žao kad sam igrao XCOM. U XCOM sam imao veću investiciju ka svojim marincima (pogotovo jer sam im davao imena mojih prijatelja) a u Red Solstice sam bio više nego indiferentan. Šteta, ova igra je mogla da bude kao jedna od onih StarCraft misija gde vodite šaku marinaca kroz zatvorenu mapu – neki kompleks – i gde vas svaka loša odluka košta marinca ili dva. Red Solstice 2 na kraju nisam ni prešao jer igra očigledno nije namenjena za jednog igrača. Tri marinca koji vas prate nisu dovoljna a igra se očigledno promoviše kao Co-Op za 8 igrača. U ovom modu, svako kontroliše po jednog marinca i tu nastaje opšta ludnica. Međutim da biste prešli celu igru kako treba, biće vam neophodno da nađete 8 prijatelja koji će igrati sa vama od početka do kraja. Rod Solstice 2: Survivors se meni nije dopao, ali će sigurno pronaći svoju publiku. Sigurno postoje neke dublje nijanse, strategije, sposobnosti ili neki theory crafting koji nisam provalio, niti video prostora za isti. Ova igra će naći svoju nišu, ali mene, nažalost, nije nimalo impresionirala. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Red Solstice 2: Survivors review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Za razliku od muzike, knjiga ili filmova, video igre su prema mom mišljenju najekspresivniji oblik umetnosti. U svojoj celini, one ne samo da sadrže i muziku i priču i pripovedanje, već nam dopuštaju da svime manipulišemo, ili bar budemo obmanuti pomišlju da imamo kontrolu nad serviranim dešavanjima. Ovo na momente ide tako daleko, da igre u pojedinim slučajevima prestaju čak i da budu ono što jesu. Umesto igara, svedočimo iluziji koja nam se predstavlja onako kako umetnik koji stoji iza nje izabere. Svedočimo viziji tvorca koju naposletku interpretiramo baš onako kako želimo. Navodi na razmišljanje, zar ne? Minute of Islands je naravno jedno takvo delo. Pa niste valjda pomislili da bih se usudio da vam traćim vreme filozofskom uvertirom, a da nema nikakve veze sa naslovom pred nama? Umetnički pristup prezentaciji, pripovedanju i samoj priči, krase ovu igru u najboljem smislu te reči. Do sada sam igre poredio sa svim i svačim, pa čak i sa lepo ukoričenim slikovnicama. Ali ako za jednu igru moram da izaberem da je veća slikovnica od svih, to je ova. Zapravo, ne slikovnica koliko već obojena bojanka. Crtež karakterišu linije jednake debljine i jednostavnost. U kombinaciji sa pastelnom paletom boja, ceo vizuelni utisak odiše originalnošću a opet jasnoćom u kojoj nećete mnogo morati da zamarate oči da biste razumeli šta se dešava na ekranu. Crtež, iako jednostavan opet oslikava krajnje uvrnut svet. Gomile mrtvih telesina morskih stvorenja, davno nasukanih na puste obale, deluju kao da je neko želeo da oslika Death Stranding u “Where’s Waldo” stilu. Svet koji kao da je sačinjen od dasaka oronulih čamaca i velikih komada šarene krede, nepogrešivo postavljaju pozornicu za bizarnu priču koja sledi. Dok o njemu ženski glas pripoveda, narativ u celosti odiše mistikom. Svet u kojem obitava protagonistkinja Mo, očigledno je postapokaliptični morski pejzaž protkan ostrvima kroz koja nepobitno morate proći u svom naumu da spasite šta se spasti može. Ali priča kao što to nekad biva, ide znatno dublje od i ovako dovoljno duboke površinske fabule. Minute of Islands je priča o depresiji, međuljudskim odnosima, izolaciji i svim onim osećanjima koja često ne želimo da prihvatimo, a bez kojih ne možemo da živimo. Da li sam pomenuo da je igra filozofska? U pogledu samog igranja, Minite of Islands odbija da hoda tradicionalnim okvirima jedne video igre, pa više odlazi u smeru “simulacije hodanja”. Igra je izuzetno linearna a zagonetke joj se svode na pronalazak kojim putem ići dalje. Dok ovo može odbiti igrače koji traže izazov, svako ga može pronaći na drugom i manje očekivanom mestu – razumevanju priče, koja ukoliko izuzmemo sve zaključke i pouke, za cilj ima jedino da nam pruži jedno drugačije iskustvo. I dok ni nakon prelaska nisam sasvim pronikao u naslov igre, na čijim ostrvima ćete svakako provoditi više od jednog minuta, zasigurno sam bio progutan emocijama i atmosferom koja je bez sumnje najsnažniji adut ovog naslova. Ukoliko ste možda odrastali uz “point and click” naslove iz devedesetih godina, moglo bi se reći da se tračak atmosfere na neki način ponovo rodio u ovoj igri. Osećaj samoće i intrige kakvu je najbolje gustirati uz kafu nakon napornog dana na poslu, svojevrstan je vid najintenzivnije igračke gastronomije. U tom pogledu, Minute of Islands pogađa sve mete. No, bez obzira na sve njene snage i slabosti, pa i činjenicu da je umetnička sloboda nešto što ću uvek braniti i zastupati, naročito kada su igre u pitanju – sudu i o ovoj igri moramo pristupiti krajnje profesionalno. A sud je objektivan i sirov prosek koji za svoju ciljnu publiku ima sve igrače, a ne samo odabranu manjinu koja će u njemu uživati. U tom smislu, Minute of Islands je daleko od savršenog naslova. Izuzetno spor tok, naročito u deonicama između ostrva, za cilj ima da igraču nametne svoj tempo i bolje ga uživi, ali mnogima neće prijati. Groteskni prizori, teški ishodi, manjak kontrole, izazova i tradicionalnih elemenata video igara, bez sumnje čine ovaj naslov težim za preporučiti. Ali ukoliko vas je ono što ste do sada pročitali zaintrigiralo, pa i najmanje, nema potrebe mnogo da se premišljate o tome da li je ovo igra za vas. Video igre se menjaju, evoluiraju, ali i ostaju verne svojim osnovnim odlikama. Nekada ih je možda i previše teško pa i nemoguće definisati, ali u vidu preporuke, bar je gotovo uvek moguće izvući jasnu definiciju. Želite drugačije, slojevito iskustvo i razlog za razmišljanje? Posvetite onda ostrvima ove igre, bar po neki minut svog vremena. AUTOR: Milan Živković The post Minute of Islands review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Neke igre imaju tu sreću da budu vanvremenske kada je gejmplej u pitanju, ali ostare vizuelno. Neke pak bezvremeno ostaju lepe na oko, ali im svaki zabavni faktor pregazi vreme, kao da nikada nije postojao. Šesta igra u Wonder Boy serijalu – Monster World IV, nažalost ne spada ni u jednu od dve pomenute kategorije. I to nije ništa neobično, jer mnoge igre prosto zastare u svakom pogledu. Ali kako smo ih voleli i želimo ponovo da ih iskusimo, tako se one povremeno vrate u obliku remasterizovanog izdanja ili čak potpunog rimejka. I dok Monster World IV u suštini i dalje izgleda simpatično svojom Sega Mega Drive verzijom iz 1994. godine, niko ne može osporiti njeno pravo na remasterizovanje. Tako i nastade Wonder Boy: Asha in Monster World. Dva su dakle najbitnija segmenta na koje se uvek moramo osvrnuti, kada je remaster bilo koje igre u pitanju – grafika i gejmplej. Vizuelno, igra više nije jedno šesnaestobitno ostvarenje. Nivoi su trodimenzionalno modelirani a likovi, iako vidljivo 3D modeli, dizajnirani su da i dalje podsećaju na crtež. U pitanju je svakako neka vrsta cell shading-a i ruku na srce izgleda zadovoljavajuće. Lokacije i likovi su isti kao i u originalu, samo ih sada možemo videti u više detalja. Mada iako sve ne deluje loše, ne mogu a da budem u potpunosti zadovoljan jer bi moglo izgledati i daleko bolje. Linije koje definišu konture karaktera, nekad su previše debele a nekad previše tanke, pa se i gubi na nekim detaljima koji bi trebalo da dođu do izražaja, barem kada su igre u visokoj rezoluciji u pitanju. Pa ni paleta boja nije najsrećnija jer često deluje napadno za oči, što ide do te mere da sam u jednom momentu smanjio boje na televizoru kako ne bih postao daltonista nakon što igru završim i vratim se u stvarnost. A pored svega pomenutog, umesto da igra radi apsolutno glatko, na Switch-u bez obzira da li se igrate ne televizoru ili prenosivom režimu, frejmrejt će povremeno padati na jako niske grane. Na svu sreću, ovo se uglavnom dešava u trenucima gde neće puno smetati. Da se dešava u nekim presudnim momentima i borbama, bio bi u pitanju mnogo veći minus. Ono što promenu nije pretrpelo, jeste upravo drugi segment odnosno gejmplej. Ma kako igra sada izgledala, u pitanju je apsolutno preslikan original kada gejmped uzmete u ruke. I jasno je to kada bezvremenu dopadljivost originala želite da očuvate u potpunosti za nova pokolenja, ali igra na ovom polju nije dovoljno lepo ostarila da bi se bilo šta po pitanju akcije toliko dobro čuvalo. Od početka do kraja, Aša će linearnim i dobro poznatim putem prolaziti kroz ponuđene nivoe i tamaniti protivnike baš onako kako je to i nekada radila. Da budem iskren, mislim da nisam skoro zaigrao igru koja je ovoliko retro pod palčevima, a izgleda iole moderno. I to će neko uzeti kao apsolutni plus, braneći original kao ja svoju simpatiju onomad u četvrtom razredu kada sam popio strašne batine – ali avaj, ova igra je tako prostrano groblje propuštenih prilika. Ne samo na kontrolama, odzivu pokreta i linearnosti. Ovde se moglo poraditi i na novim sposobnostima, lokacijama i modernim rešenjima kada su neke jako važne stvari u pitanju. Na moju veliku žalost, od modernizacije na svim tim poljima, imamo samo najosnovnije promene menija i nekih manje važnih opcija. Zapravo, promena koju nisam očekivao i za koju ne znam ni zašto se dogodila, tiče se dijaloga koji i dalje vode u istu suštinu, ali su često u celosti promenjeni. Povrh svega toga, polovina rečenica zvuči kao da ih je sa kineskog jezika prevodio student druge godine filološkog fakulteta kom je kineski drugi izborni predmet. Neretko su urnebesni – od dijaloga pa do naziva likova. I na kraju svega rečenog, lagao bih kada bih rekao da se nisam zabavio uz ovu igru. Ali ovo je pre svega zahvaljujući činjenici da je u pitanju remaster jedne inače odlične igre. Da, Aša je videla bolje dane u vremenu kada je bila ostvarenje u vrhu sličnih naslova, ali ni pored oštrog zuba vremena nije izgubila kompletno na svojoj dopadljivosti. Možda nije u pitanju gejmplej koji ne stari, a grafika nije remasterizovana kako dolikuje i kako je to dobio na primer The Dragon’s Trap, ali u pitanju je još uvek zabavan naslov osvežen tek toliko da opravda reizdanje i novu cenu. A ne, ne, ne! Cenu ipak ne opravdava nikako! Tražiti novac koji traži pa i da je na dan izlaska u godini posvećenoj serijalu, previše je. Dok na prodavnici ne osvane barem jedan moćni tridesetoprocentni popust, više vam se isplati da zaigrate original. Osim grafike i osvežene muzike, nećete osetiti bukvalno nikakvu razliku. Autor: Milan Živković The post Wonder Boy: Asha in Monster World review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ne postoji osoba na ovom svetu koja nije čula za legendu o kralju Arturu i vitezovima okruglog stola. Čuvenom kralju Brita, koji je zajedno sa čarobnjakom Merlinom i Ekskaliburom pokorio sve napadače, sve dok jednog dana i on sam nije izgubio život. Igra Hand of Merlin nas baš i stavlja u taj period, jedno mračno vreme nakon smrti kralja Artura, zbog čega je Merlin baš nama poverio jedan veoma važan zadatak – da odnesemo sveti gral do Jerusalima. Merlin je davno predvideo da će se u budućnosti desiti velika katastrofa koja će razoriti ceo svet, koji bi samo moć svetog grala mogla da zaustavi. Iako je prvobitno verovao da će Artur biti taj koji bi mogao to da spreči, kralj je svoj život završio prerano, a čarobnjak je morao da pronađe nove junake. Tu stupate na scenu vi kao igrač, predvodeći grupu od tri ratnika, čiji će zadatak biti da spasu svet od zlih sila. Kad kažemo zlih sila, ne mislimo samo na protivničke armije i ljude, već i razna čudovišta, zbog čega i možemo reći da se u igri nalazi mešavina Arturijanske legende i spodoba kakve smo viđali u Lavkraftovim hororima. Na samom početku na vama je da izaberete likove sa kojima ćete započeti priču. Nažalost, prvi put kada igrate igru, samo tri lika su otvorena, dok bi preostalih 6 morali da otključate kroz rešavanje određenih misija u igri. Tada vas igra odvodi na veliku mapu gde možemo videti veliki broj različitih zona, tačnije node-ova. Svaka tačka je povezana sa nekoliko drugih i svaka od njih donosi potpuno nove izazove, prepreke ili priče. Svaki put kada stanete sa grupom na novi node, otvara vam se random generisan tekstualni rpg događaj. Neki od ovih izazova mogu biti veoma jednostavni, pa vas samo par klikova može deliti od dodatnog novca ili hrane, dok vas pogrešni odgovori mogu odvesti u neprijatne borbe. Vaš cilj je naravno stići do poslednje tačke pre nego što se kletva ne raširi po celom svetu, zbog čega je takođe važno znati da je nemoguće preći svaki deo, jer ste vremenski ograničeni.Kada stignete do kraja prve mape, čeka vas veliki boss okršaj, gde bi eventualnom pobedom obezbedili prolaz na sledeću mapu od ukupno tri. Borba u Hand of Merlinu je smeštena na tactical turn-based polje. Za razliku od nekih drugih igara sa ovakvim mehanikama gde svaki karakter igra poseban potez, u ovoj igri se vaš potez završava kada odigrate sa celom grupom. Vaši junaci mogu da se kreću ili napadaju, pa tek onda u akciju stupaju vaši protivnici. Svi likovi startuju sa dve obične magije, ali kako se budete levelovali, te iste magije će postati bolje, a ponekada ćete dobiti i potpuno nove. Kao i dosta toga u ovoj igri, progresija vaših sposobnosti i magija će biti potpuno nasumična, što znači da nećete unapred moći da planirate budućnost vaših likova. Možda bih voleo da sam imao malo veću kontrolu oko samih sposobnosti, ali je sa jedne strane bilo zabavno izvući najbolje iz nekih loših pozicija. Merlin možda nije fizički tu sa vama, ali će vam kroz igru pomagati dodatnim magijama, što u određenim situacijama može biti od velike važnosti. Pored toga, naše likove možemo unaprediti i tako što ćemo im poboljšati opremu. Na tom polju nema nekih novih mehanika sa kakvim se ranije nismo upoznali, zbog čega im neću posvetiti previše vremena. Sa vremena na vreme ćete naleteti na kovače ili različite prodavce, kod kojih ćete moći da nabavite bolje oružje ili oklop. Postoje i određeni relici koji vas dodatno pojačavaju. Iako igra ima interesantnih elemenata i zabavnu priču, trenutno postoji mnogo problema koji bi vrlo lako mogli da se isprave do kraja Early Access faze. Kad kažem mogli, morali bi da se isprave kako bi učinili igru dosta boljom. Ne mogu reći da je ovo zamerka, ali težina same igre se vrlo lako zaobiđe save opcijom, koju možete iskoristite pred svaku borbu i na taj način negirati opasnost da vaša družina nastrada. Druga zamerka po meni je vezana baš za Merlinove magije koje smo pomenuli malopre. Ovo su ubedljivo najbolje i najzabavnije magije u igri, ali nažalost, mana koja je potrebna za njih tek počne da se nabavlja u kasnijim fazama meča, zbog čega vam bude bar malo žao što ih niste više koristili. Ne želim previše da kritikujem igru sada pred kraj, ali možda i najveći trn u oku su mi likovi. Na početku imate samo tri lika koje možete da igrate, zbog čega imate želju da otključate nove i da ponovo odigrate kampanju. Nažalost, ti likovi su gotovo isti kao i oni prvobitni. Osim par brojki, njihove magije i klase su iste, što nekako umanjuje uzbuđenje kada ih otključate. Sa druge strane, moram da pohvalim to što Hand of Merlin ima više različitih krajeva. To je posebno važno za ovakav tip igre, koja vas zove da je pređete više puta. Borba je dosta dobro odrađena, magije su lepo osmišljene, a protivnici nisu glupi, što će vas često naterati da dobro razmislite o vašim potezima. Rekao bih da je igra evidentno u Early Access fazi i da mora dosta toga da se uradi pre nego što postane spremna za pun izlazak. Uz dosta rada ima potencijal da postane jedan solidan naslov, ali jedan od onih koji će vrlo verovatno biti privlačan samo određenoj publici. Za sada mi ne deluje da je vredan 25 dolara i ne bih smeo da ga preporučim nekome pre nego što bude zvanično gotov, osim ako se ne nađe na nekom lepom sniženju. Autor: Predrag Ciganović The post Hand of Merlin – Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ko misli da su današnje video igre teške, nesumnjivo nije igrao originalni Ninja Gaiden. Naslov koji se pojavio krajem osamdesetih godina prošlog veka, jedan je od prvih koji mi padnu na pamet kada pomislim na teške igre. Mislim, ko bi još rekao da je za ulogu nindže u jednoj igri, potrebna preciznost oštrice samurajskog mača? Igra je toliko teška u nastojanju da vam dočara kako je to biti nindža, da skoro da mogu da je nazovem simulacijom! Bilo je potrebno skoro 15 godina kako bi ovaj kultni serijal vaskrsao u 3D okruženju, izrodivši trilogiju koja je postala novi standard za igre ovog tipa. Pa i pored svog kvaliteta, svaki od delova nove trilogije je doživeo bar po jednu dobrušenu iteraciju, bilo kao Sigma izdanje ili kada je u pitanju treći deo – Razor’s Edge. Dugo je vremena prošlo od poslednje Ninja Gaiden igre, a razvojni tim izgleda želi da opipa puls svoje publike lansirajući kolekciju koja sadrži sve tri igre, na apsolutno svaku platformu koja vam može pasti na pamet (bez next-gen izdanja, doduše). Rezultati prodaje, nesumnjivo će razotkriti isplativost kreiranja nastavka na tržištu koje za sada kao da ne pokazuje žeđ za ovakvim naslovima. Dobro, bazu okorelih fanova ne možemo da računamo, kako bi svaki od njih kupio po tri kopije igre samo da se novi naslov pojavi. Iako se često originalni Ninja Gaiden 3D naslovi smatraju najboljim, prema rečima tvoraca nije bilo moguće spasiti izvorni kod igara, tako da u ovom paketu dobijamo Sigma edicije prve dve igre i Razor’s Edge verziju trećeg dela. I dok ovo naravno podrazumeva i nekolicinu promena u odnosu na original, mogućnost da ovu trilogiju zaigramo u visokoj rezoluciji, ili u pokretu kada je Switch izdanje u pitanju, ne može a da ne izmami osmeh svakom poštovaocu serijala. Pre kupovine, mislim da je važno upoznati se sa nekolicinom specifičnih razlika Sigma igara u odnosu na originale, jer one mogu poprilično promeniti celo iskustvo. Prvi Sigma deo menja protivnike, zagonetke pa čak i kompletne nivoe u odnosu na prvobitnu igru, ali i dodaje više mesta na kom je moguće sačuvati napredak što je dosta olakšava. Sigma 2 na drugi način rebalansira težinu, smanjujući broj protivnika ali povećavajući njihovu izdržljivost. Uzevši u obzir haos koji je umeo da vlada originalom kada horde protivnika počnu neumorno da sipaju po protagonisti, ovo je promena koju sam oduvek cenio jer igru čini znatno… pa, elegantnijom. Sa druge strane, promenu koja se tiče smanjenja celokupnog nasilja, nikada nisam niti ću pozdravljati. Nema nindži slave, kad ne lete glave… Razor’s Edge ispravlja treći deo koji su mnogi smatrali najslabijim, dodajući nekolicinu važnih elemenata. Tako u ovom izdanju imamo i bolju mehaniku kontranapada, više oružja kao i bolji balans po pitanju borbe, bar ako mene pitate kada je kompletno iskustvo u pitanju. Iz ugla objedinjene trilogije, ukoliko ste bili ljubitelji originala ili reizdanja, znate tačno šta možete da očekujete. No ipak, ukoliko se sada prvi put srećete sa serijalom, sve ove promene su vam apsolutno nevažne. Možete biti jedino sigurni da igrate jednu od verzija renomirane trilogije, sa svim njenim prednostima i manama u odnosu na druga izdanja. Sa grafičke tačke gledišta, sve tri igre na Switch konzoli rade u 720p rezoluciji, ali i jako stabilnih 60 frejmova u sekundi. Niža rezolucija je svakako bila jasan izbor kako bi se dostigao viši frejmrejt, što je za Ninja Gaiden igre apsolutno esencijalna stvar. Mada izgleda kao da je za treći deo ovo bilo još teže postići, pa rezolucija dinamički ide i ispod ove gornje granice u scenama ispunjenim akcijom. Dok na televizoru u ovom smislu sve može delovati vremešno, na ekranu same Switch konzole budite sigurni da ćete imati i te kako kvalitetno iskustvo. Jedino što mi je zaista smetalo jeste svetlina trećeg dela, koji mi je delovao previše mračno, čak i više nego što se toga od ranije sećam. Bez obzira na promenu opcija na televizoru ili u samoj igri, nisam uspeo da postignem u potpunosti zadovoljavajuć efekat. S tim na umu, izgleda da je igru najbolje igrati u prenosivom režimu, u krevetu pred spavanje, sa svim pogašenim svetlima. I ako ste pročitali ovaj kompletan tekst u nadi da ćete saznati šta je to tačno Ninja Gaiden, moguće je da sam vas izneverio. Zato za kraj hajde da rezimiramo. Ninja Gaiden su užasno brze, hack’n’slash igre koje od igrača iziskuju vrhunske reflekse i koordinaciju. Zamislite Devil May Cry ali sa daleko linearnijim pokretima i potezima koji prosto asociraju na preciznost jednog smrtonosnog nindže. I dok će priča zadovoljiti svakog ljubitelja prenaglašenih, akcionih filmova iz osamdesetih, prava draž igre se krije u njenoj težini i stilskoj borbi. Mada dok sada igram igru, deluje mi da je za nekoliko stepeni lakša u odnosu na originale. Bar kada je u pitanju najniži odabir težine, što je svakako preporuka manje iskusnim igračima koji i dalje žele da osete na tren kako je to biti legendarni nindža Rju Hajabusa. Ukoliko želite da probate čuvenu trilogiju na modernim platformama, ili podržite razvojni tim u nastojanju da kreiraju nastavak, nikako ne propustite priliku da nabavite ovu kolekciju. Možda svaka od igara više ne sija modernim sjajem kakav je imala po izlasku, ali su i dalje u pitanju igre koje se odlično drže uprkos surovom zubu vremena. Baš kao i onaj prvi, originalni naslov koji bez obzira na moje igračko iskustvo, šira shvatanja i bolju koordinaciju pokreta, nikako da postane ni za trunku lakši… Težak je život nas nindži. Autor: Milan živković The post Ninja Gaiden: Master Collection review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. U poslednje vreme sam imao priliku da isprobam nekoliko Early Access igara, ali jedina za koju mogu reći sa sigurnošću da ću nastaviti da je igram i nakon recenzije je Going Medieval. Čuo sam kako dosta ljudi poredi ovu igru sa Rimworldom, ali kao neko ko nikada nije isprobao taj naslov, to nije porđenje koje ću moći da napravim. Going Medieval je na neki način building simulator, ali je istovremeno i mnogo više od toga. Fokus ove igre nije samo na tome šta, kako i gde sagraditi, već je takođe neophodno paziti i na vaše ljude, koji kao i svi drugi ljudi moraju da jedu, piju, rade, zabavljaju se, pa čak i povremeno pomole. Ukoliko ne budete radili na tome da oni budu srećni i zadovoljni, nećete se najbolje provesti. Igra vam u startu daje tri opcije, što je po meni vrlo dobro vest s obzirom da se radi o Early Access-u. Imate izbor između tri Scenarija: Standard, Peaceful i Survival. Sve je vrlo samoobjašnjivo. Standard je ono što ćete najverovatnije prvo želeti da isprobate, Peaceful je za igrače koji žele da grade i da ne brinu da će ih neko napasti, dok je Survival za one hardcore igrače, koji obožavaju velike izazove. Pored te tri opcije, takođe možete izabrati i težinu, koja će dodatno olakšati ili otežati igru u zavisnosti od vaše želje. Zatim vam se ponovo otvaraju nove opcije, koje su vezane za početak vaše priče. A New Life vam daje standardno iskustvo, gde počinjete sa tri čoveka, dok kroz Lone Wolf opciju kako i samo ime kaže krećete samo sa jednim karakterom. Krenuti sa jednim čovekom naravno dodatno otežava situaciju, a postoji i Add New, gde možete sami da iscenirate vaš početak. Nisam bio oduševljen time što ne možemo sami da napravimo likove, ali mi to nije napravilo veliki problem, jer smatram da bi to moglo da se zloupotrebi. Onda opet, jednostavnim restrikcijama, taj problem bi lako mogao da se reši. Smatram da bi igrači mogli više da se povežu sa svojim likovima ako bi mogli da ih naprave onako kako žele. Takođe mi se ne dopada to što likovima možemo izmeniti ime, ali ne i prezime. Čini mi se da je to još jedan minimalan problem za developere koji bih voleo da isprave. Svi likovi su posebni na svoj način i vaš zadatak je da njihove vrline iskoristite na najbolji način. Svaku igru krećete sa određenim resursima i na vama je kako želite da živite, tj. preživite. Na vama je u potpunosti da li želite da izgradite raskošni zamak, ili malu kolibu. Ipak, pošto je cilj da preživite, valjalo bi uslove života učiniti što boljim možete za kraj 14. veka u kojem se radnja i odigrava. Na početku, nemate na raspolaganju previše opcija kada je u pitanju izgradnja, zbog čega ćete želeti da se fokusirate i na Research, koji će vam omogućiti da otkrivate nove mogućnosti kroz nove ”tehnologije”. Postepeno ćete učiti da održavate farmu, pravite oružje, pa čak i nameštaj. Ono što me je najviše oduševilo oko ove igre jeste sistem preko kojeg zapošljavate vaše ljude. Toliko je jednostavna, a onda opet, toliko dobro osmišljena opcija. Bez ikakvih problema možete unapred da napravite listu zadataka za vaše ljude, tako što ćete po satima odrediti kada spavaju, rade, igraju se, ili jednostavno odmaraju. Uglavnom im je oko 6 sati dovoljno za odmor, ali po potrebi to lako možete povećati. Veći deo dana svakako treba da rade, ali ne treba preterivati. Takođe postoji opcija pomoću koje vašim junacima izabrati prioritete. Mahom želite da se fokusiraju na one zadatke koje najbolje znaju, jer će tako biti najefikasniji. Mislim da igra može biti stvarno posebna u svom žanru, jer igračima budi maštu i daje toliko mogućnosti. A onda opet, ta izgradnja nije sve, jer istovremeno želite da vaši likovi prežive što duže i što bolje mogu, što donosi neki poseban šarm. Igru sam igrao nekoliko dana, ali mogu reći da sam tek počeo, jer ima toliko toga još da se istraži, a još uvek nisam iskopao ni prvi tunel. Kao i gotovo svaki Early Access, igra ima svoje probleme. Nekoliko puta mi se dešavalo da mi igra crashuje, zbog čega sam ostao bez celog dana. Mislim da bi bilo važno da se malo doradi sistem kreiranja likova, jer mi se čini da ima veliki potencijal. Još jedan veliki plus za developere je Road Map koji je vidljiv svim igračima. Drago mi je što možemo da vidimo šta im je sve u planu, pa zbog toga mogu da kažem da sam vrlo optimističan kada je u pitanju budućnost ovog naslova. Na neki način mi je žao što se radi o igri koja još uvek nije gotova, jer bih voleo da joj dam visoku ocenu, ali sa druge strane smatram da je to i odlična vest, jer ima potencijal da postane još mnogo bolja. Sve pohvale koje je ova igra dobila u poslednjih nekoliko dana su apsolutno zaslužene, te se nadam da neće sve u jednom trenutku krenuti nizbrdo, kao što se to povremeno dešava. AUTOR: Predrag Ciganović Igru ustupio Foxy Voxel The post Going Medieval review (Early Access) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Kako bi samo divno bilo da ovaj tekst mogu da započnem sa deset uzastopnih, velikih slova “A” i tri uzvičnika, a da i dalje zvučim iole profesionalno. Zato ću se latiti standardno ozbiljnog formata, a vi slobodno zamišljajte kako vrištim od uzbuđenja na igru o kojoj ću vam reći nešto više u narednim redovima. Ratchet & Clank serijal je impresivan iz više razloga. U pitanju je avanturistička 3D platforma koja se održala još od PlayStation 2 ere i svakim svojim nastavkom pomerala granice u prezentaciji, nekada minimalno a nekada zaista revolucionarno. Čak i danas kada se osvrnem na PS2 Ratchet & Clank naslove, deluju odlično za vreme kada su izašli. A tek kada je igra sletela na PlayStation 3 platformu, mislio sam da je u pitanju vrhunac od kog igra neće mnogo dalje odmaći. Za mene, Ratchet & Clank je već izgledao kao neki Piksarov film. Zamislite tek onda koliko me je naredni naslov na PlayStationu 4 raspametio… Da li je sada u pitanju prelazak na novu generaciju konzola sa kojom se konačno propisno upoznajem kroz ovu igru, zaista ne znam. Jedino što znam je da Rift Apart može da se uvrsti u one igre koje su u mojoj igračkoj istoriji, uspele da me razdrmaju do te mere da sam ponovo osetio delić one čarolije koju samo kao deca možemo da doživimo. Osetio sam iskreno, naivno i prepušteno oduševljenje. Ratchet & Clank igre su naslovi u kojima može da uživa bilo ko. Uvek dobro izgledaju, prepuni su akcije, detalja i sadržaja, tako da grabe pažnju dok odmaraju mozak. Pa ni ova nije ništa drugačija. Ali kako obično recenzije započinjem nabrajanjem dobrih stvari u vezi naslova pa tek onda loših, ovaj put ću ići obrnutim redosledom. Zašto? Jer što pre želim da završim sa manama i pređem na zanimljiviji deo! Uostalom, mana je tako malo da neće dugo trajati. Prvi nedostatak ove igre može se pripisati kompletnom serijalu, a to je činjenica da nije u pitanju nikakvo remek-delo po pitanju priče. Scenario nije pisao Šekspir, a rečenice koje izgovaraju karakteri, često zvuče otrcano ili pak tupavo. Možda nije u pitanju zamerka za koju bi se moglo reći da je na mestu, naročito kada uzmemo u obzir kompletni naivni i bezbrižni duh ovih igara, ali bolja priča i narativ svakako ne bi škodili serijalu da se na njima malo više poradi. Hej, bar je likove lako zavoleti, kako god da su napisani! Druga zamerka koju bih imao, nije nešto sa čime sam se često sretao u serijalu. U pitanju je neobična bagovitost. Često bih se zaglavio u neki predmet ili zapeo u mestu bez vidljive prepreke. Neki od karaktera neophodnih za dalji napredak priče bi prosto nestali ili se zaglupeli, što je iziskivalo restart od poslednjeg čekpointa. Na svu sreću, ma kako ove situacije bile česte, čekpointi su još češći, a njihovo učitavanje traje svega nekoliko sekundi, zahvaljujući brzom SSD hard disku PlayStation petice. I to bi bilo to što se nedostataka tiče. Da, zaista. Jer ostatak igre je jedna prelepa, atraktivna, zabavna, božanstvena, zarazna, oduševljavajuća poslastica i razlog zašto me posle više godina ponovo boli glava od previše zurenja u ekran. Rift Apart je fantastična igra! Počnimo od grafike koja je verovatno nešto najlepše ovog tipa što sam u životu video. U 4K rezoluciji, sa Ray tracing efektima, prelepim osvetljenjem, brojnim detaljima, izuzetno oštrim teksturama, otvorenim prostranstvima, česticama, sjajnim modelima likova i živopisnim svetovima, Rift Apart je najlepši mogući način da se uplovi u narednu generaciju igara koju nudi PlayStation 5. Pa čak i sa ovako sjajnom grafikom, igra radi u neverovatno glatkih i stabilnih 30 frejmova u sekundi. No i pored ovoga, na raspolaganju postoje još dva režima za igranje – jedan koji smanjuje rezoluciju i detalje a ubrzava izvođenje na 60 frejmova, kao i opcija za gašenje Ray tracing efekata što takođe podiže frejmrejt na 60. I dok sasvim razumem ljubav prema 60+ frejmova u sekundi, da sve igre sveta mogu da rade u ovako glatkih i stabilnih 30, ne bih se uopšte bunio. A šta da kažem osim da sam uredniku poslao 135 sličica iz igre, ne mogavši da se odlučim za samo nekoliko najboljih. Skoro svaki kadar mi je plenio pažnju i terao me da pritiskam dugme za slikanje kao razdragani paparaco na Beverli Hilsu. Uz to sam sasvim nesvesno sve više prilazio ekranu dok sam se igrao, kao da sam želeo da još dublje utonem u ovaj neoprostivo upijajući, nepogrešivo uverljivi svet. Kompletnoj imerziji doprinosio je i DualSense kontroler koji je svojim vibracijama i trigerima koji pružaju otpor podigao iskustvo na još viši nivo. Svaki korak, udarac, pad, eksploziju pa i zvuk, vibracije su verno prenosile na moje šake. A trzaj oružja pri pucanju sa sve otporom koji pruža okidač dok ga pritiskate, skoro da je učinio da nikad više ne poželim da uzmem običan džojstik u ruke. Naročito impresivna bila je scena ulaska u klub u kom trešti elektronska muzika sa pojačanim basovima. Čak i kada sam ugasio zvuk na televizoru, kontroler je tako verno dočarao vibracije da sam kroz njih gotovo još uvek mogao da čujem muziku. Ne kroz zvučnik kontrolera, već baš kroz neverovatan “haptic feedback”. Kao da ni to nije bilo dovoljno, a celu priču zaokružio je neverovatan audio doživljaj. Ne kroz slušalice već najobičniji zvučnik televizora, zvuk je prosto neverovatan. U zavisnosti od položaja, daljine i mesta izvora zvuka, ono što čujete je dočarano toliko verno da ide uz rame sa ostatkom gutajuće atmosfere. Podjednako impresivan aspekt tiče se i tehničke strane koja odličnom sinergijom PS5 snage i dizajna igre, dolazi do neverovatnog izražaja. Ovo prvenstveno znači da u igri ne postoje nikakva učitavanja, već u nju uskačete za samo nekoliko sekundi. Promene iz jednog nivoa u drugi, traju podjednako kratko, a skakanje kroz svetove što je i glavna tema igre, odvija se u treptaju oka. Neverovatno je koliko je lako razmaziti se, jer verujem da ću posle ovoga još više da se mrštim na svaki ekran za učitavanje – bilo čega! I dok sav hvalospev do sada kao da se tiče tehničke strane, ne zaboravimo da su Ratchet & Clank generalno jako zabavne igre ispunjene akcijom. Rift Apart nije izuzetak i svaki momenat će samo pleniti vašu pažnju. Brdo atraktivne akcije, pregršt neverovatno dizajniranih, velikih, raznolikih nivoa i mnoštvo originalnog oružja koje je zabavno unapređivati, a još zabavnije koristiti. Bez sumnje je u pitanju onaj najbazičniji oblik zabave koji je toliko dobro izveden, da je prosto nemoguće da vas bude sramota što uživate u nečemu tako – pa, plitkom! Možda plitkom, ali i užasno pitkom. Rift Apart prosto klizi, u svakom smislu te reči. Jedino što igru na momente usporava, jesu logičke deonice gde rešavate obavezne zagonetke. Na svu sreću, ovi momenti su retki, ne traju dugo a i nisu baš sasvim dosadni jer su zagonetke dovoljno lake da ne zamaraju, a dovoljno zanimljive da pružaju neophodni osećaj satisfakcije. U vremenu kada su avanturističke 3D platforme ređe nego ikad, jedan ovako dobar naslov blješti poput sunca. Neverovatna prezentacija, grafika, zvuk, gejmplej i ogromne količine za mozak lagane zabave, čine Ratchet & Clank: Rift Apart možda i najboljom polaznom tačkom za ulazak u novu generaciju video igara. Bez obzira u kakav se profil igrača uklapate, teško da vas barem neki od aspekata ovog naslova neće impresionirati. Svakako ne besprekorna igra, ali po pitanju onoga što želi da bude – teško da se trenutno bilo šta može sa njom meriti. U stvari, kad bolje razmislim, zašto da ne… AAAAAAAAAA!!! Vredelo je. Autor: Milan Živković Igru ustupio Sony The post Ratchet & Clank: Rift Apart review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Domaći developer Nikola Bulj radi na nastavku simpatične avanture Goblin and Coins 2, u kojoj mali Goblin nastavlja svoje putovanje godinama nakon dešavanja iz prvog dela. Igra je još uvek u pripremi i trenutno se nalazi u alfa fazi, ali je tokom druge polovine maja korisnicima na Steam platformi bilo omogućeno da isprobaju ovu ranu verziju i da sa developerom podele utiske vezane za gejmplej, nivoe u ponudi i savete za dalji razvoj. Goblin and Coins 2 je simpatična igra o malenom goblinu čiji je zadatak da sakuplja novčiće putovanjem oko sveta u pokušaju da povrati zmajevo zlato. Trenutno dostupna rana verzija igre u ponudi ima oko 8 nivoa, zajedno sa takozvanim podzemljem. Do podzemlja se dolazi kada se igranje u svetu na površini ne može nastaviti, već se mora proći kroz golgotu ispod zemlje kako bi se stekla šansa za nastavak. Ovo je odličan dodatak u igri, i zanimljiv način na koji se igraču pruža šansa da se kroz svoje umeće povrati, a ujedno je i opomena da u standardnim nivoima bude obazriviji. Nivoi su generalno dobro osmišljeni, svaki sa centralnom tačkom igranja, naravno i sa novčićima koje treba sakupiti u što većoj količini, zarad kupovine nadogradnji i sličnog. Raspored i raznovrsnost neprijatelja je sasvim solidna, i svaki se odlično uklapa u “šemu” nivoa. Nema ih u prevelikom ili premalom broju. Protivnici se kreću od pirata do raznih životinja, i svaki od njih nudi specifičan izazov. Pirati će pucati na vas, žabe će skakati, krabe vas mogu uhvatiti klještima, i tako dalje. Šema kontrola je dosta prosta, kretanje levo desno, skok i interakcija. Skakanje omogućava penjanje na platforme, a ujedno služi i za obračun sa neprijateljima. Nakon igranja alfa faze ostaje generalno zadovoljavajući osećaj. Identitet igre dosta podseća na prvi deo, ali dvojka ide u svom smeru, što je odlična stvar. Tehničkih problema nije bilo u preteranom smislu, ali se mogu naći nedostaci za koje nije potrebno mnogo rada zarad ispravljanja. Odlična stvar po pitanju Goblin and Coins 2 je ta da pored engleskog jezika imate i srpski, i to na ćirilici. Drugi deo u odnosu na original nudi proširene mehanike igranja radi produbljenja gejmpleja, tu su i zagonetke, poboljšana grafika i već spomenuti novi neprijatelji. Goblin and Coins 2 već u alfi sa sobom nosi određenu čar, tako da je ovo igra koju ćemo definitivno pratiti u narednim mesecima, i jedva čekamo da zaigramo punu verziju sa još više nivoa. Autor: Milan Janković The post Goblin and Coins II – Alpha test appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Simulacijama nema kraja, pošto brojni developeri imaju neiscrpnu inspiraciju za prenos raznih aktivnosti iz života i legende u medijum kakav je video igra. Dobili smo priliku da zaigramo demo za simulator alhemije, naslov Potion Craft. Premisa igre je izuzetno prosta. Potrebno je samo spravljati napitke u svojoj skromnoj prodavnici i pomoći posetiocima. Potion Craft nudi gejmplej u sandbox maniru, tako da se slobodno može eksperimentisati sa brojnim sastojcima koji su potpuno dostupni tokom igranja. Pritom, moguće je kreirati potpuno nove recepte, ali takođe treba obratiti pažnju na to da li finalni proizvod ima neku realnu korist. Pošto se ipak radi o simulaciji, valja paziti na količinu sastojka koji se koristi, što ga je više, to će njegov efekat biti jači i obrnuto. Svaki napitak se spravlja „ručno“, sa pažnjom, bez ikakvog lupanja određenih tastera i slično. Zanimljiv element gejmpleja je taj da se ono prodato lako može obiti o glavu prodavcu, ili mu spasiti istu. Prodati loš napitak znači da ste razočarali mušteriju, a ako recimo nekom plemiću prodate kvalitetan proizvod, rejting raste i dobijate još mušterija. Studio niceplay games je prilično dobro prihvatio zadatak kreiranja simulacije alhemije, pošto sve sastojke možete uzgajati sami, a ako vam se nešto ispostavi dosta posla, onda je možda bolje pitati prodavca. Takođe, moguće je i kastomizovati bočice za napitke, svaku na svoj način, kako bi znali šta se gde nalazi i šta poseduje u sebi. Sve gore navedeno me je tokom igranja demo verzije dodatno vezalo za igru, a interesovanje za nju došlo je samo na osnovu odličnog umetničkog stila koji je krasi. Vizuelna prezentacija je u potpunosti inspirisana srednjevekovnim spisima i nacrtima koji su postojali u njima. Ovde postoji dodatak prostih animacija, koje su prijatno odrađene i ne pružaju veštački izgled. Prijatno je videti i da će alat za pravljenje napitka, recimo avan i tučak, postati umrljani i poprimiti boju biljke ili sastojka koji mrvite. Kroz biljčice i druge sastojke Potion Craft demoa, stiče se prilično interesantna slika za ovu nadolazeću simulaciju. Potion Craft poseduje dosta potencijala, koji će verovatno iskoristiti ako demo odražava kvalitet čitave igre. Pre nego što izađe u potpunosti, slobodno zaigrajte demo na Steamu. Autor: Milan Janković Igru ustupio Wadjet Eye Games The post Potion Craft: Alchemy Simulation DEMO appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ako ste ikada uživali u kultnom filmu ‘’Shaolin Soccer’’ i usput poželeli da zaigrate fucu sa glavnim junacima, KungFu Kickball vam možete pružiti takvo iskustvo. No nije sve baš isto, pošto za razliku od golova u ovoj igri je cilj da zakucate loptu u protivničko zvono. KungFu Kickball je simpatična igra na kojoj radi WhaleFood Games i koja je 13. aprila ušla u Early Access. Kao što i samo ime kaže, ona nas vodi u svet kungfu loptošuta, pošto je baš i ne možemo nazvati fudbalom. Na prvi pogled mi je delovalo kao nešto što sam već nekada igrao, a siguran sam da ste i vi slične igre isprobali. Nema ljudi koji nisu nekada uživali u Browser MiniClip igrama, gde smo igrali glavomet, ili slične 1v1 fudbalske igre. KungFu Kickball ima veoma sličan princip, samo je podignut na malo viši nivo. Mečevi traju tri minuta i mogu se igrati u 1v1 ili 2v2 formatu. Vaš cilj je da za to vreme postignete više golova nego vaš protivnik. Pardon, da pogodite zvono više puta nego vaš protivnik, ili protivnici. Loptu možete šutirati, udarati, ili zveknuti na razne načine, a igra se prekida onog trenutka kada zazvoni zvono, kada se lopta vraća na sredinu terena. Na samom početku igre možete birati četiri karaktera: Monk, Ninja, Old Master i neki pijanac, ime mu nisam pronašao. Za sada postoji opcija da otključate još jednog lika, kao i da vidite da postoji još jedan zaključan, koji bi uskoro trebalo da se pridruži družini. Svi likovi imaju iste mogućnosti, što su skok, udarac i mali blink. Ipak, nisu identični, jer kod svakog postoje razlike koje se osete tokom igre, ali ne postoji nijedan podatak o tome. Ninja je na primer brža od ostalih likova, dok mi se čini da matori čiča može brže da se blinkuje. Skok je jedina ‘’sposobnost’’ koju možete da napunite, pre nego što iskoristite dodatni jači udarac, što može često da bude presudno za postizanje golova. Iako su same kontrole vrlo jednostavne, kada uđete u igru, siguran sam da vam neće biti najlakše da se naviknete. Ipak, kako vreme bude prolazilo, komande će vam postati prirodne, te će i sami mečevi biti mnogo kvalitetniji. Veliki plus za developere su mape. Za sada postoji nekoliko različitih, a svaka od njih donosi nešto ‘’svoje’’. Na primer, mapa u pustinji ima dine koje morate da zaobilazite, a čak se može pojaviti i peščana oluja koja će usporiti let lopte. Pećinska mapa ima stalaktite, koje možete srušiti ili iskoristiti za odbranu vašeg gola. Igra ima singleplayer i multiplayer. Pošto se radi o igri koja je napravljena da se igra protiv drugih igrača, mogu reći da je to mač sa dve oštrice. Singleplayer za sada ima samo Arcade mod, sa dve različite težine, od kojih je jedna prelaka, a druga samo nešto komplikovanija. To nije dovoljno ni za one najveće zaljubljenike koji vole da završavaju jednu igru mnogo puta, jer će im par pokušaja biti dovoljno da je pređu. Sa druge strane, multiplayer deluje kao nešto što bi stvarno moglo da bude zanimljivo kada bi igra imala igrača. Gotovo je nemoguće pronaći protivnika ako se sa nekim unapred niste dogovorili. Zbog toga dolazimo do novog problema. Igra se trenutno na Steamu može pazariti za 18€, što je stvarno previše za jedan ovakav naslov, koji definitivno nikada neće zaživeti sa tom cenom. Kada bi koštao 3€, mogao bih da ga preporučim ljudima, pa čak i drugarima da opikamo sa vremena na vreme, ali u ovom slučaju nije vredno. Da ne bude sada baš sve negativno, developeri planiraju da izdaju igru i na drugim konzolama, kao što su PS4, Xbox One i Nindeno Switch. U tom slučaju postoji nada da se skupe igrači, ali sistem mora da se popravi. Takođe, dobra stvar je što možete pozvati drugara koji nema igru da vam se pridruži, i to potpuno besplatno. Iako je igra simpatična i pomalo nostalgična, nije vredna svoje cene i smatram da bi do punog izlaska morala da pojeftini. Druga opcija bi bila da pređe u F2P format, što bi privuklo bar kakvu-takvu masu, ali u suprotnom ne vidim njenu svetlu budućnost. Autor: Predrag Peđa Ciganović The post KungFu Kickball Early Access appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Problem sa malim studijima i ambicioznim idejama je to što su te ideje samo ambiciozne u trenutku. Mali studio nema ni vremena ni dovoljno resursa da na vreme dizajnira, razvije i izda svoju ambicioznu ideju, a da ga neko od velikih studija nije do tada prestigao. Ova nesrećna sudbina je zadesila i Biomutant, gde se vidi da je studio Experiment 101 imao ambiciozne ideje, ali su na kraju ostali zakopani među drugim većim i sličnim igrama koje su odavno već izašle. Biomutant se dugo čekao i svi smo bili iznenađeni kad je zapravo dobio datum izlaska krajem maja. Ovo je igra o kojoj se ništa nije znalo a mnogo očekivalo i nisam siguran odakle je to poteklo. Znali smo samo da će biti otvoreni RPG, da ćemo zaigrati kao neki slatki glodar i da će biti Kung-Fu tabanja. Tehnički sve od ovoga smo dobili, ali u pomalo neočekivanom obliku. Kao što rekoh, Biomutant je RPG sa otvorenim svetom koji je izuzetno velik, ali se ponekad čini praznim. Doći ćemo do sveta, ali hajde da prvo pokrijemo najbolje delove igre. Kreator lika je jedan od najboljih koje sam do sada koristio, iako je dosta jednostavan. Posle kratkog sinematika, igra vam daje mogućnost da prvo birate svoju rasu koja vam daje bonuse na obične statistike kao što su Vitality, Health, Strength, itd. Menjanjem rase, menjate i izgled vašeg glodara. Na sledećem izboru, birate mutacije karaktera sa jako inovativnim slajderom koji vam menja izgled u odnosu na odabrane statistike. Na primer, ako hoćete tenka, pomerićete slajder ka Strength i Vitality, a vaš glodar će dobiti stomačić i mišiće. Ako pomerite na Intelekt i Agility, glodar će izgubiti na kilaži ali će mu porasti glava. Nakon toga birate željene otpornosti, boju i dizajn dlake, kao i podklasu koja vam daje neke pasivne bonuse u zavisnosti od toga koji stil hoćete da igrate. Nakon kreacije lika, igra vam daje kontrolu bez ikakvog loadinga i krećete u tutorijal misiju. Ja sam jedan od onih tipova koji je potpuni imbecil za pravljenje svojih likova i uglavnom izaberem „Default Shepard“ opciju, ali u Biomutant sam stvarno izdvojio vreme jer sam balansirao statistike i izgled lika i to mi se mnogo dopalo. Posle kratkog uvoda u osnovne mehanike borbe, igra vam otvara ogroman svet koji možete da istražujete i lutujete. Ovde već nalećemo na prve probleme igre. Kako istražujete tako će vam se otključavati gomila misija i podmisija na mapi, zbog čega polako postaje Ubisoft igra. Srećom, mapa je prelepa i puna detalja i nikada mi nije bilo dosadno da putujem istom, pa sam čak i izbegavao fast travel opcije. Inače, fast travel otključavate tako što vaš karakter popiški banderu i time „označi“ teritoriju (Goty? Da, goty). Mapa je refleksija priče koja je postapokaliptična, tako da ćete pronalaziti uništene zgrade, automobile i ostale moderne strukture koje priroda polako jede. Ovaj trope smo već videli, ali ovde je sve nekako šarenije i nije toliko tmurno koliko se predstavlja u drugim igrama. Imaćete da istražujete beskonačno lokacija gde ćete uglavnom nalaziti novi loot, rešavati zagonetke i ubijati mini bosove, ali gameplay na tome ostaje i to je prava šteta. Postoje zanimljive skrivene lokacije ili lokacije koje su pod uticajem jednog od osnovnih elemenata štete. Na primer, imate zonu koja je kompletno radioaktivna i u zavisnosti od otpornosti koju imate, kako od inicijalnog izbora, tako i od opreme, primaćete manje štete i moći ćete da istražite i lutujete. Ako su vam otpornosti premale, moći ćete da pronađete specijalna odela koja vas kompletno štite od tih elemenata, ali vam daju i slabiju statistiku od opreme koju trenutno imate na sebi. Priča kaže da je jedna kompanija, stručno nazvana Toxonol, uspela da dovede zemlju do propasti. U ovom svetu preživele su samo neke životinjske vrste koje su mutirale u ovo što ste i vi. Priroda se vraća u život uz pomoć velikog drveta života, ali četiri zla čudovišta pokušavaju da unište drvo tako što mu jedu korenje i na vama je da ih zaustavite. Ovo vam je zapravo i glavni quest, koji dosta podseća na Breath of the Wild premisu, ali meni najviše liči na Ori and the Blind Forest. Većina boss fajtova je interesantna (sem jednog), jer svaki ima neku svoju mehaniku. Jednog ćete tabati sa konja, drugog sa vodenim gliserom (e ovaj je smarač!), a ostale neću da spoilujem jer su izuzetno zanimljivi, mada dosta jednostavni. Priča ume da bude pretenciozna jer potencira na tome da je čovek uništio prirodu svojim ponašanjem. S druge strane, priča se već od početka račva na različite segmente u vidu vaše prošlosti, prošlosti vaših roditelja, kao i sporednih dešavanja u svetu. Igrajući igru, dobijaćete XP kao u svakom RPG-u, ali ćete sakupljati biološka unapređenja koje možete da koristite za kupovinu novih magija ili poboljšavanje otpornosti. Pored levelovanja, imaćete i opciju dobra i zla, to jest svetle i tamne strane. Kako budete donosili odluke, često vrlo jednostavne, tako ćete dobijati ove poene. U zavisnosti od smera, moći ćete da otključate posebne magije za svetlu ili mračnu stranu. Borba je trebalo da bude jako interesantna, jer ćete provesti najviše vremena u tuči, ali posle nekog vremena osetio sam šupljine koje su vrlo ozbiljne. U svakom momentu možete da imate neko hladno oružje i jedno vatreno. Možete slobodno da kombinujete napade i da pravite kombo udarce, pa čak i da u letu menjate oružja koja ste izabrali kao favorite. Međutim, imate samo tipove oružja sa drugačijim statistikama, što znači da će komboi uvek biti isti, osim različitog tipa štete. Svako oružje ima dva posebna kombo udarca koji vam pune Wung-Fu napade. Kada iskombinujete tri komboa možete da aktivirate Wung-Fu koji vam na kratko vreme daje pojačane ručne napade, udarac iz skoka, neograničenu municiju, itd. Kada provedete neko vreme igrajući, ovi Wung-Fu napadi će vam dolaziti lako i često, i više će se uklapati u postojeće komboe nego u ulogu nekakvog ultimativnog napada. Uz sve ovo, možete da imate 4 magije koje vam troše Ki energiju. U mom prvom prolazu, igrao sam više na dvoručne mačeve i mitraljeze i nisam često koristio magije, ali već u drugom sam shvatio koliko moćne mogu da budu. Najveći problem sa borbom je to što vam neprijatelji ne daju dovoljno dobre povratne informacije udaraca, tj. imao sam osećaj kao da smo se tukli jastucima. Takođe, igra ima automatsko nišanjenje i ne podržava zaključavanje na protivnika, tako da sam često izgubio fokus nad neprijateljem samo zato što sam malo pomerio kameru da mogu da vidim šta se dešava. Nažalost, borba ispada najslabiji element ove igre posle par sati provedenih u istoj. Kroz igru upoznavaćete veliki broj NPC glodara koji će vas upućivati u dalje zadatke, ali svi pričaju čudnim jezikom koji će biti prevođen od strane naratora koji će vas pratiti i objašnjavati sve što se dešava u igri. Ovo je zanimljiv koncept koji se neće svima dopasti, jer razumem da ljudima ume da dojadi jedan te isti glas. Meni je lično ovo bilo vrlo simpatično i originalno i ni u jednom trenutku mi nije dosado (zvuči kao lik koji je narator u The Stanley Parable). Vaš narator će se često ubacivati tokom igre u nasumičnim momentima i komentarisaće trenutnu situaciju. Svakako, igra ima opciju da se smanje ovi komentari tokom igranja ako nekome smetaju. Opremu koju dobijate možete pronaći bukvalno svuda po mapi, ali ono što je najbitnije, jesu delovi za fenomenalni crafting sistem koji ova igra nudi. Delove koje skupljate možete da sklopite u izuzetno unikatna oružja, bilo da su hladna ili vatrena. Na primer ako hoćete da napravite dvoručni mač, prvo treba da izaberete tip oštrice koji želite, od katane do polomljene zaoštrene lopate. Potom birate dršku, i na kraju dodatke koji vam dodaju na statistiku. Ovim kraftingom možete da napravite izuzetno originalno i inovativno oružje, ali se nažalost sve i dalje svodi samo na suvu statistiku i možda neku pasivnu sposobnost, sa komboima u fokusu. Što se odeće tiče, pronalazićete ogromnu količinu raznih gluposti i pretvarati u opremu, od platnene kese do šlemova u obliku gumene patkice. Posle svu opremu možete da opremite dodatnim unapređenjima, na primer dodavanjem gumenog đona na naramenice kako biste dobili više oklopa. PC verzija ove igre radi savršeno i nisam imao nijedno pucanje posle nekih 30-ak sati igranja. Bagova ima jako malo i frejmrejt je konstantan i stabilan (barem na mojoj mašini). Biomutant se meni lično mnogo dopao i nije mi dojadio kao neke druge igre sa otvorenim svetom (tebe gledam Valhalla). Iako kombat ima dosta problema, iako priča ume da bude malo previše pretenciozna, iako će nekima narator smetati, meni lično nije – uživao sam u igri. E sada, ovo mi pravi problem kao nekome ko piše recenzije. Kako je oceniti? Da li ocenjujem igru iz lične perspektive ili iz objektivne perspektive? Da li objektivnost uopšte postoji u video igrama ili je sve stvar ukusa? Da li je ovo tema za novi editorijal? Sigurno jeste. I sigurno ljudi čitaju recenzije da bi se obrazovali i shvatili da li im igra zvuči kao nešto što bi igrali. Tako da ću pokušati da dam „objektivnu“ ocenu u vrlo širokom kontekstu te reči, ali ću vam reći da sam se lično mnogo zabavio. Biomutant je igra koja je trebalo da izađe pre 5 godina i da bude vođa svog žanra. Ali ovako, samo je senka ostalih boljih RPG-ova sa originalnom premisom i kreativnim kreatorom lika. Autor: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Biomutant review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...