-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Elite je franšiza koja je uspešno opstala skoro poslednjih 30 godina, ponajviše zahvaljujući najnovijoj instalaciji Dangerous koja je stara već više od šest godina. Srećom, Dangerous je kroz godine dobio jednu poveću ekspanziju i dosta manjih besplatnih unapređenja koja su postepeno širila sadržaj i višestruko unapredila igru. Ovog proleća Elite dobija najveće proširenje od kada je igra izašla, koje se na prvi pogled može lako uporediti sa najvećim takmacem u žanru – Star Citizen. Broj novih fičera koje Odyssey nosi sa sobom definitivno nije mali, dok su faze ove Alfa verzije uspešno prikazale makar deo srži koji čini Odyssey. Kroz tri faze (sa četvrtom završnom, koja samo proširuje određene elemente dostupne igračima) predstavljeno je atmosfersko hodanje po planetama, svemirskim stanicama, FPS borba, kao i dodatne aktivnosti i brojne „quality of life“ promene. Prvo što se može primetiti jeste da je igra definitivno u alfa stanju, pa je činjenica da će ekspanzija izaći već sledećeg, tj. u trenutku čitanja teksta, ovog meseca, dosta obeshrabrujuća. Prvo vas čeka maestralno iskustvo na svemirskoj stanici, šetajući pored brojnih NPC-eva kako biste uočili ogromnu cilindričnu strukturu kako se proteže iznad vaše glave koja bruji sa brojnim brodovima kako uzleću i sleću. Ako ste online, sva uzletanja i sletanja igrača su u realnom vremenu, bez ikakvog instanciranja što je stvarno impresivno. Taj osećaj ubrzo nestaje jer je jedina moguća interakcija sa NPC-evima koji vam daju misije kao ranije, kao i sa par trgovaca i frakcijskih likova. Pored opšteg osećaja volšebnosti kada zakoračite van svog broda u dalekom svemiru, imate i opciju da se puškarate raznoraznim oružjem. Oružje poseduje tri tipa štete koju nanosi, gde određeni tip više šteti štitovima protivnika, drugi oklopu tj. organskoj materiji i treći koji je nešto između. Takođe, igrači imaju opciju kupovine različitih oklopa i njihovih unapređenja, gde celokupni sistem uzima neke osnovne RPG elemente i kreira potpuno vijabilan FPS borbeni sistem. Naravno, nije u pitanju nešto iz visokobudžetne sfere kvaliteta kao što su moderni FPS šuteri, mada je za studio koji se prvi put suočava sa ovakvim mehanikama prezentacija više nego solidna, pogotovu jer je u pitanju samo jedan atribut mnogo većeg univerzuma ove igre. U bilo kom sistemu se možete prijaviti i za neki od lokalnih sukoba, birajući stranu sa kojom želite da steknete bolje odnose. Nakon toga imate opciju da budete transportovani do lokacije samog sukoba ili da odletite samostalno svojim brodom, gde nijedan od pomenuta dva izbora nije brži od drugog, jer ćete čak i pri transportu gledati relativno dosadno putešestvije do date planete ili asteroida koje biste i sami mogli da prevalite. Elite se u tom aspektu realizma i opšte „sporosti“ koja se vrti oko cele igre nije promenio i i dalje ima čvrsto realističan pristup (koliko je to moguće u SF-u) svakoj aktivnosti u igri. Oružja naravno poseduju i različite kategorije, dok možete unapređivati određene funkcionalnosti svog oklopa, granata i slično. Ipak, repetitivnost borbe je znatna, pogotovu s obzirom da okršaji protiv AI-ja (koji je prilično loš) brzo postaju dosadne. Ovde ipak ostaje dosta prostora za PvP mogućnosti i nešto kvalitetniji PvE pristup koji će verovatno biti prikazan i proširen u punokrvnoj verziji. Kao finalnu tačku koju Odyssey prikazuje u poslednjoj alfa fazi je dodatak istraživačkom segmentu igre, gde ćete često imati misije koje će vas slati u skeniranje raznoraznih bioloških primeraka na atmosferskim planetama. Iako ovo relativno interesantno zvuči u teoriji, celokupni proces je nažalost dosta iritantan i deluje poprilično nezavršeno, makar u prikazanom stanju. Kako budete sletali na planetu, pomoću površinskog skenera ćete blago locirati gde se biomasa nalazi. Nažalost, skoro sve „biljke“ u igri izgledaju gotovo identično i dosta podsećaju na vulkanske stene koje je inače teško uočiti. Kroz ovu fazu se vidi da Frontier dosta ulaže u imerzivnost i realističnu podlogu iskustva koje igračima nudi. To ipak u nekim slučajevima, kao u ovom, ne podstiče na zabavu, već produžava mukotrpan proces dizajna misija. Srećom, iako alfa faza Odiseje baš iskazuje da se ovi sistemi nalaze u fazi testiranja, razvojni tim obećava da je celokupan sadržaj koji Odiseja ima da ponudi drastično veći, širi i zabavniji. Treba pohvaliti solidan grafički skok u nekim poljima pri izgledu broda i određenih efekata prilikom leta kroz kosmos. Istovremeno, NPC-evi imaju pristojnu glasovnu glumu a neki i odlično odrađene modele, pa se Frontier definitivno može pohvaliti na polju grafičkog unapređivanja igre stare skoro sedam godina. Iako vas Elite neće oboriti sa nogu svojim vizualima, svakako predstavlja spektakl, pogotovu kada letite kroz sisteme sa neutronskim zvezdama i sličnim svemirskim anomalijama. Uprkos svim rupama, ovaj procep u ogroman novi sandbox svet Elite: Dangerous je dovoljan da igru učini svežom za stare fanove, pa ostaje da vidimo da li će biti dovoljan da privuče novu publiku kao alternativu za Star Citizen čiji je izlazak verovatno sada na nekom mitskom nivou mogućnosti. Autor: Nikola Aksentijević The post Elite Dangerous: Odyssey – Alpha utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U igračku industriju ulažu se milijarde zelenih novčanica. I to ne samo u proizvodnju samih igara, već i hardvera na kom bi se one što lepše “vrtele”. U tom smislu, kada govorimo o novim generacijama konzola i igara, prva stvar koja pada na pamet jeste napredak u grafici. Dok su ostali, jako bitni elementi igara često zapostavljeni, grafika je oduvek izgleda imala taj najprimamljiviji utisak koje video igre ostavljaju na posmatrače. Znate već kako to ide, niko se još nije na prvi pogled zaljubio u nečiji karakter već… pa, u izgled! I dok napredak na polju gejmpleja često ume da “zaluta” sa inovativnim kontrolerima, skakanjem ispred ekrana i slično, niko još nije rekao “ne” lepšoj i boljoj grafici. Lično mislim da je u pitanju igra bez prestanka, jer je neko negde, još devedesetih sigurno za neku igru rekao da “izgleda kao pravo”, ali ne mogu a da se ne zapitam šta bi bilo da neka igra ima besprekornu grafiku a nikakav kvalitet na svim ostalim poljima. Narita Boy, na svu sreću, nije takav primer. Ali debelo podseća na disbalans ovakve vrste. Priča igre ne može a da me ne podseti na kultni Comix Zone, gde autor stripa biva uvučen u svet koji je stvorio, te primoran da se suoči sa sopstvenim kreacijama. Ovde imamo kompjuterski svet koji je osmislio računarski genije, a u kom završava nesrećni (ili srećni?) dečak. Uz pomoć “tehno mača”, Narita Boy će se probijati kroz fascinantni svet a usput otkrivati sve više o njegovom tvorcu. I dok je priča jako konfuzno ali interesantno ispričana, junak igre jeste upravo grafika odnosno njen stil. Sve prosto i besprekorno isijava retro kvalitetom. Svet je jednostavno rečeno – umetnost piksela, a odabir tema, osvetljenja i boja neodoljivo podseća na kultni filmski klasik “TRON”. Od muzike pa do lokacija, kompletna prezentacija zrači fantastičnim stilom koji gradi gotovo neuništivu atmosferu. Samo posmatrati igru u pokretu, dok se nižu lokacije nošene odličnom animacijom, dovoljno je da vas igra osvoji “na prvi pogled”. Ali što se gejmpleja tiče, to je sasvim druga priča. Dok protagonista na raspolaganju ima dosta interesantan set poteza, igru počinjete sa svega nekolicinom. Možda to i ne bi bilo toliko strašno, da je akcija više interesantna. Igra prosto sebe želi da predstavi kao akcionu platformu, ali nažalost izuzetno loš posao završava na tom polju. Borbe su repetitivne i deluju kao usiljen proces kako biste nastavili dalje. Kontrole su generalno pipave a zagonetke ili neinventivne ili previše komplikovane. Šta bih mogao da kažem ja, kao igrač sa “previše” iskustva, koji se zaglavio jako brzo, tek tu pri početku igre, bez mogućnosti da pređem nivo i nastavim dalje. U pitanju je bila sitnica, laka za prevideti, a ja sam se na nju upecao kao početnik i tako kružio nazad-napred u nedogled. Takve stvari u ovakvim igrama, ne bi smele da se dešavaju i znače samo jedno – loš dizajn. Pa i kada sam nastavio dalje, igra me je forsirala da se vraćam na prethodne lokacije bez da je to uopšte lepo i objasnila i opravdala. Previše konfuzno i naporno. Drugim rečima – metroidvania dizajn koji se nije dovoljno dugo krčkao da bi imao smisla. Kao igru koja lepo izgleda, ima odličnu atmosferu i muziku, Narita Boy je apsolutno nesvakidašnje iskustvo. Ali ukoliko od igara tražite – pa, kvalitetno igranje, možda bi bilo najbolje da preskočite ovaj naslov. Sjajna audio-video prezentacija i priča možda čine ovaj naslov nadprosečno kvalitetnim. Ali druga strana novčića, apsolutno podjednako važna, čini ovu igru polovičnim paketom koji je lepše gledati, nego igrati. Pa dobro, nije ni to sramota. Ako vas neko pita na čemu ste odigrali igru, a vi odgovorite “na Jutjubu”, to je danas već sasvim normalno. Bar sam ja tako čuo… Autor: Milan Živković Igru ustupio Team17 The post Narita Boy – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jedna od zvezdi karantinskog života 2020 godine svakako je bio DOOM: Eternal. Pojavio se u trenutku kada je većina sveta bila pod strogim “zaključavanjem”. Kod nas se tada ulazilo u drugu nedelju vanrednog stanja, a strah od nepoznatog provejavao je kroz sve vidove medija. Da sve ne bude tako crno, potrudio se upravo Eternal, dostojan naslednik DOOM iz 2016 godine. Mesecima kasnije stigao je prvi DLC, i sada, praktično godinu dana kasnije, i drugi. Nije se puno toga promenilo u svetu po pitanju Covid-19 epidemije, lockdown kod mnogih i dalje traje, kod nas je situacija slična ali se makar sme napolje. Isto se to može reći i za The Ancient Gods Part 2. Manje više je sve isto kao prošle godine, uz određene izuzetke. Part 1 doneo je nove protivnike, mogućnosti i priču. Part 2 donosi nove protivnike, mogućnosti i priču. Radnja ciljano pomenuta na poslednjem mestu jer je potpuno nebitna i možda čak i lošija nego u originalu, ako je to uopšte moguće. Ali ko igra DOOM zbog radnje, right? Doomguy nastavlja svoj pohod na povratak sila pakla tamo gde im je mesto, ali ni pakao se neće tako lako predati, svakako ne bez borbe. DLC1 je doneo nekoliko novih protivnika koji su pomalo izmenili način borbe. I dalje morate ići napred i konstantno ubijati da biste ostali živi, ali tu i tamo naiđete na protivnika kojeg morate precizno pogoditi i to specifičnim tipom oružja. DLC2 se nastavlja na tu ideju, ali i proširuje specifičnim tipom neprijatelja poput Cursed Prowlera koji vas “proklinje” sve dok ga ne ubijete – ali ga možete ubiti samo “krvavim udarcem”. Tu su i slabiji protivnici koji pak kada ih eliminišete daju unapređenje svim okolnim neprijateljima, pa ih uvek morate ostaviti za kraj. Verujem da je ovo proširenje osnovne mehanike igre svojevrsni dvosekli mač – ko je navikao na stalnu brzu zabavu i malo razmišljanja, sigurno će u ovome naći negativne tendencije. Ko pak možda želi da malo uspori i donekle pokuša da “odmori” – mislim da će mu se dopasti. U zavisnosti od nivoa i tipa protivnika, ocena je – tu i tamo. Zombi razbijači protesta sa neprobojnim štitovima baš mogu da smaraju, ali na primer Baron sa oklopom donosi satisfakciju kad ga skratite “za glavu” pravovremenim pogotkom. Razgovor o mehanici igre naravno ne može proći bez novog dodatka koji pride možete videti i na glavnom artworku igre – The Sentinel Hammer. Kul izgleda? Check! Kontrola mase? Check! Udarcu prethodi mega-moćan skok iz vazduha i udarac u zemlju! Triple-check! Šalu na stranu, čekić je tu da raznese slabije protivnike na sto strana a ošamuti one jače, tako da vam ostane dovoljno vremena da osmislite dalji potez. Mimo kul efekta, zapravo je čekić dodatak koji je opako nedostajao Doomguy-evom trenutnom arsenal, tako da kapa dole developerima za ovu inovaciju. Nivoi su tipični DOOM nivoi bez puno noviteta i raznolikosti, izuzev mogućnosti da “izazovete” drugi talas jačih protivnika u određenim zonama, pa se dodatno zabavite i/ili “napunite” za neki naredni okršaj. Još jedna velika “glavolomka” za igrače zasigurno će biti i finalni okršaj sa “glavonjom” pakla. Opet, u zavisnosti od toga kako doživljavate DOOM tako ćete shvatiti i ovaj okršaj, mada mi malo više težimo ka teoriji da su programeri final “kraljicu” ubacili kao trol nego što su zapravo želeli da postignu cilj koji bi trebalo. Boss je suštinski nagruvani Marauder koji ima gomilu “zdravlja”, i što je gore po igrača, mogućnost da se napuni istim od Doomguy-a kada ga udari. Jedini trenutak slabosti je kada mu oči zasvetle zeleno a to je ujedno trenutak koji se bez preterivanja može dogoditi svakih pet minuta. Stoga ta finalna borba više izgleda kao mučenje nego kao ono što bi kulminacija DOOM Eternal priče trebalo da bude. Jer, podsetimo, DLC2 je ujedno i završetak ove sage o Doomguy-u, makar za DOOM Eternal. No, ostavljamo opciju da se nekome zapravo možda i ovakav vid finalnog okršaja dopadne. Kako bilo, ako ste odigrali originalni DOOM Eternal ali niste The Ancient Gods Part 1 i nešto vam ni nije to puno bitno, možete preskočiti Part 2. Ako jeste, nema poente da ne odigrate i završetak sage, bez obzira na sve njene manjkavosti. Ako krećete ispočetka i uzeli ste full igru sa dodacima, opet, odigrajte i Part 1 i 2, ali ne možemo reći da ćete puno propustiti ako priču završite sa “obrtanjem” osnovne igre, bez dodataka. Autor: Bogdan Diklić Igru ustupio CD Media The post Doom Eternal: The Ancient Gods Part Two – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Loop Hero je sigurno već duže vreme na radaru svakog indie entuzijaste, s obzirom na to da je izdavač iza ove, na prvi pogled, dosta originalne kreacije Devolver Digital. Sa reputacijom inovatora u indie žanru, Devolver je rešio da uloži resurse u još jedan manji studio koji nam je doneo vrlo zabavan „Please, Don’t Touch Anything“ pre nešto više od pet godina. Premisa igre je relativno jednostavna – zli lich je rešio da uništi svet i pošalje ga u ništavilo, što mu inicijalno i uspeva, uz to skidajući sve zvezde sa neba. Međutim, glavni lik ove avanture potpuno gubi sećanja o starom svetu, dok uspeva uspešno da povrati neka i, iz nepoznatog razloga, kontroliše kreaciju sveta u potpunom ništavilu. Priča se odatle odvija postepenim i laganim tokom, s obzirom da sam fokus nije na narativu, iako ovde ima kvalitetnog pisanja, dovoljno dobrog da vas održi zaintrigiranim sve do samog kraja igre. U vašem kampu, od kojeg možete napraviti pravi mali gradić, se pojavljuje sve više i više novih likova, pristojno diferenciranih i interesantnih, čija je uloga da budu posrednici za vas i raznorazne opcije koje kamp donosi. Sam naziv igre vam može dati ideju šta ćete raditi veći deo vremena. Naime, kada se vaš heroj otisne na još jednu novu ekspediciju iz kampa, završavate na nasumično generisanoj okrugloj stazi. Kako budete prolazili krugove i krugove oko staze sretaćete brojne neprijatelje koji će vam donositi kartice i opremu. Loop Hero je ovde vrlo specifično pomešao neke jednostavnije deckbuilding mehanike i sirovi rogue-lite sistem koji je ovih dana veoma popularan. Pri svakoj ekspediciji birate špil karata koje možete dobijati od raznih protivnika. Svaka od tih karata će vam služiti da popunjavate mračni pejzaž oko puta i na njemu samom, što će vam donositi razne bonuse, prizivati nove neprijatelje i slično. Svaka karta nosi određeni rizik i benefit, dok postoje i tajne kombinacije ako poređate mesta na mapi u određenom redosledu. Ovo donosi samo po sebi veliku dubinu i dosta strategije i bez prisustva ostalih segmenata. Od neprijatelja ćete takođe dobijati opremu i resurse koje ćete skupljati sve dok ne popunite mapu do određene tačke gde se glavni protivnik trenutnog poglavlja pojavljuje. Ovde je odluka na vama, da li se povući u vaš kamp u nekom od krugova ili istrajati do kraja. U slučaju smrti, u tipičnom rogue-lite fazonu, veći deo vaših skupljenih resursa i opreme nestaje, dok samo 30% vraćate sa sobom nazad u kamp. Svi resursi koje skupljate su tu za izgradnju novih zgrada u kampu, dok je broj opcija ovde stvarno pozamašan i pristupa ima zaista mnogo. Nove građevine sa sobom nose nove mehanike, karte za vaš špil, pa čak i nove klase koje možete igrati. Svaka od klasa limitira određene slotove vaše opreme, dok druge, prethodno zaključane, otvara, stvarajući još jedan sloj strategije i planiranja. Svaki loop na stazi generiše novi nivo neprijatelja, a samim time i novi nivo opreme koju mogu ispuštati. Međutim, Loop Hero ima jednu distinktnu crtu – sva borba je u potpunosti automatska. Samim time, ovde je jedini cilj da optimizujete svoj build sa stazom po kojoj idete i opremom koju nalazite. AI je doduše ovde sasvim pristojan, jer vaš heroj prilikom borbe sa više različitih neprijatelja uglavnom uspešno prioritizuje koga će da napada radi optimalnog rezultata. Ipak, iako je uz sve ovo Loop Hero prezabavan, ovde se javlja jedan manji problem koji ume da muči igru, tzv. downtime. Često ćete tokom kruženja samo gledati u ekran i vašeg heroja kako ide i mlati neprijatelje, bez preterano mnogo interakcije osim kada treba da postavite kartu na teren ili promenite opremu. Ovo ume da učini inicijalne delove vaše ekspedicije malo dosadnim, s obzirom da se ne susrećete sa puno neprijatelja, opreme i karata, pa igri treba vremena da se „zahukta“. Pored toga, Loop Hero kao rogue-lite igra poseduje i određenu dozu grajnda resursa, koji i ne bi predstavljao problem, da nije uparen sa prethodno pomenutom manom. Ako vam fali jedan resurs za neku građevinu, to će uglavnom značiti da novu ekspediciju morate krenuti ispočetka, sa sve njenim sporim uvodom. Iako ti momenti nisu preterano iritantni, ipak se dešavalo da sam uhvatio sebe kako prevrćem očima i uzdišem u par trenutaka kada bih dospeo u tu situaciju. Loop Hero ima distinktan pikselizovani old-school dizajn sa prelepim sprajtovima, dizajnom likova i neprijatelja i vrhunskom muzičkom podlogom koja sve to čvrsto i veoma vešto nosi. Uz tu blago bledu estetiku i celokupnu apokaliptičnu atmosferu, Loop Hero odiše svežinom uprkos, na prvi pogled, klišeiziranoj postavci. Samim time, zahtevnost koju ova igra nosi je najniža moguća i radiće vrlo lako na mašinama starijim od deset godina, dok su bagovi praktično nepostojeći. Teško je biti neimpresioniran svakim novim delom iz izdavačke kuhinje Devolver Digtala, a Loop Hero je jedan od najboljih rogue-liteova u poslednje vreme i definitivno će biti jedan od kandidata za najbolju indie igru ove godine. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Devolver Digital The post Loop Hero – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Odmah na početku moram napomenuti jednu stvar. Nikakvo istraživanje ili dublje zalaženje u tematiku ove igre nije postojalo u momentu kada sam zatražio pristup iste kako bih radio opis za Play!Zine. Čisti impuls koji me je naveo na ovu igru je grafički stil koji je krasi od početka do samog kraja tragične priče o Sir Branteu. Monohromatske animirane ilustracije su specijalno prijatno odrađene kako bi što bolje prenele atmosferu o Arkanian imperiji koja polako propada. Ali, da ipak počnem kako red nalaže. The Life and Suffering of Sir Brante je narativom vođena vizuelna novela, sa RPG elementima. Gejmplej se odigrava kroz stranice dnevnika protagoniste, od početka pa sve do kraja života, sa zadatkom da skroji svoju sudbinu, što ide uz određenu cenu. Iako ima titulu Sir, Brante je od malena zapravo najobičniji seljak sa problemima koji takav život nosi. Centralni deo igre jesu izbori, odabrati između ljubavi majke ili oca, ili nekog sopstvenog puta. Razvojni studio Sever daje potpunu slobodu igračima da život protagoniste vode u smeru koji oni misle da valja. To može biti prihvatanje života običnog građanina bez puno prava, zvanog Lot, ili borba za sopstvenu čast koja će uticati na samo kraljevstvo. Igra je podeljena po poglavljima života i događaja, kroz koje će odabirom opcija u granajućem dijalogu igrači sticati umeća i poene za ista, kako bi izgradili celokupnu sliku jednog karaktera. Tu spada njegova narav, veze sa ljudima, pogled na svet i slično. Opcije su stvarno brojne, štaviše previše ih je, i zahvaljujući tome imate praktično jedinstveni narativ kroz svako igranje. Svaka odluka nosi određene posledice koje vode tok života dalje, u smeru koji želite ili ne. Sama ideja slobodnog izbora je odlično uklopljena i nema iluzije, već se može osetiti odgovornost ako slučajno zabrljate i odete u smrt, koja je ovde moguća ali ne u potpunosti konačna. The Life and Suffering of Sir Brante poseduje mehaniku rezurekcije koja dozvoljava da protagonista sačuva svo iskustvo nakon smrti, tako da je moguće uvideti greške i ispraviti se tokom daljeg igranja, što je odlično i ne preterano kažnjivo po one koji u igru uđu blago raskalašno. U zavisnosti od vaše ličnosti, igra vas može odvesti u različitom smeru, što je najjača prodajna tačka, čak ispred vizuelnog stila koji krasi igru. Od drugih odličnih elemenata, moram uračunati i muziku koja se savršeno uklapa sa predivno nacrtanim svetom. Efekat misterioznosti, renesanse i nesklada u svetu se oseća kroz zvučnike/slušalice i pomaže bolje stapanje u ambijent. Što se tiče mana u TLaSoSB, nema ih mnogo. Bagovi se mogu naći u vidu statistike prisutne u međuscenama. Sa druge strane, može zasmetati nedostatak slobode u istraživanju ovog sveta, pošto je developer postavio određena ograničenja. Ovo uopšte ne mora biti neka mana za igru, ali eto čisto da spomenem da potpune slobode nema u ovom aspektu. Ova igra je dokaz da nema potrebe za modernim grafičkim tehnologijama, 8K rezolucijom i ray-tracingom kako bi kvalitetno uživali u nekoj igri. The Life and Suffering of Sir Brante je možda jedinstvena igra po svojim karakteristikama, što znači da je ne smete zaobići, bili fanovi vizuelnih novela ili ne. Autor: Milan Janković Igru ustupio 101XP The post The Life and Suffering of Sir Brante – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako čitate ovu recenziju a smatrate da je Undertale fantastična igra sa odličnim narativom, slobodno preskočite ovaj tekst i odmah kupite Everhood. Oduvek sam bio slab na Rhythm žanr igara, koje bih mogao da igram satima bez da primetim da odjedanput kroz prozor sija sunce i vise nije sedam sati uveče, već ujutru! Zato sam i odmah skočio da uzmem ovu igru za recenziju a pritom ne znajući apsolutno ništa o njoj. Moram priznati osećam se blago prevarenim, jer iako ova igra jeste velikim delom Rhythm game, definitivno nije sasvim ono što sam očekivao. Igra vam na samom početku postavlja nekakva čudna pitanja uz pratnju veoma šarene i tripozne pozadine, nakon čega vas stavlja u ulogu drvene lutke u crvenom kaputu kojoj je plavi gnom upravo ukrao desnu ruku. Zbunjeni, jedini cilj vam je da krenete za lopovom i otkrijete u čemu je uopšte stvar. Prvi lik koga srećete je žabac sa gitarom koji vas upoznaje sa glavnim ritmičkim gejmplej elementom, ali o tome ću nastaviti kasnije. Već na početku se može primetiti da je igra relativno čudna, ne samo vizuelno, već blago odaje nekakav Alisa u zemlji čuda na LSD-u vajb. Šašavi i šarenoliki likovi od kojih polovina govori u nekakvim zagonetkama, neonske boje i efekti u “borbama” i sulude situacije u vašoj avanturi daju igri jako zanimljivu atmosferu. Nakon što pronađete vašu ukradenu ruku ova atmosfera se drastično menja, i iskreno nisam baš bio spreman na to. I dalje je Alisa na LSD-u, ali igra postaje pretenciozna i filozofska. Spomenuo sam već Undertale, i tek posle pola igre zapravo shvatite da je Everhood dosta inspirisan ovim naslovom. Većina ljudi verovatno već zna da Undertale ima gimiku o Genocid i Pacifist modu koji Everhood “aktivira” u njegovoj drugoj polovini. Iako prva polovina ima nekoliko nagoveštaja, zagonetke kojih ste se do sada naslušali postaju nešto jasnije. Ne bih da spojlujem igru, ali je generalna tematika filozofske prirode, i ekstremno je nametljiva. Verovatno ste shvatili da nisam fan ovakve vrste “soljenja pameti” i da mislim da je Undertale apsolutno precenjeno đubre. Nisam protiv ovakvog narativa, ali on uglavnom funkcioniše samo u specifičnim igrama. Najbolji primer je verovatno Disco Elysium, gde ne postoji tačan odgovor jer ga ni mi sami kao rasa ne znamo zaista. Pretpostavljam da sam sa ovim mišljenjem verovatno u manjini, ali ta iznenadna promena u igri mi je zaista ostavila gorak ukus u ustima. Što se tiče glavnog gejmpleja, dosta je solidan. Svako ko voli ritmičke igre će se veoma brzo snaći. Ovi delovi se uglavnom aktiviraju nakon konverzacije sa likovima. Vaš karater tada prelazi na nekakvu rampu koja ima pet sektora, gde neonske prepreke različite boje idu ka vama, a cela scena, naravno, ima odgovarajuću muzičku pratnju. Gejmplej je suprotan od Guitar Hero-a, gde vam je cilj da pritisnete dugme za određenu boju, dok ovde zapravo njih morate da preskočite. U zavisnosti od težine možete da izdržite različitu količinu udaraca, i to ukupno 3 na preporučenoj. Ta količina se isto tako regeneriše u toku “borbe”, tako da nije previše teško, čak iako napravite više grešaka. Zapravo ceo ovaj deo je više nalik na nekakav ritmički bullet hell nego na standardan “udari notu kad se pojavi na ekranu” gejmplej. Nakon što pronađete ruku vašeg karaktera, ovaj deo se nešto menja i sada umesto konstantnog izbegavanja potrebno je u pravom trenutku “pokupiti” dve istobojne prepreke koje zatim lansirate ka protivniku. Ovi delovi su dosta teži jer je potrebno žonglirati sopstveni i protivnički HP, i to do samog završetka tekuće numere. Ovde težina postaje dosta nelinearna i neke borbe postaju brutalno teške. Negativan element je to što se polovina pesama u ovom delu reciklira, što znači da stare numere morate preći ponovo koristeći vašu novu sposobnost. Iako u igri postoji oko stotinak pesama, ove reciklaže su mogle biti makar remiksovane, a ne potpuno iste. Igra je takođe veoma blaga point and click avantura – dok ne radite ritmičke borbe, šetate se i interaktujete sa različitim predmetima u okolini. Te zagonetke su manje više samo izgovor da uđete u borbu protiv raznoraznih npc-eva. Moram reći da se nekoliko likova koje kroz avanturu konstantno srećete prijatno ističu. Plavi gnom koji vam je ukrao ruku, bela rastaman zver, zla ljubičasta kiklop svinja i još par njih su veoma zanimljivi. Muzika u igri je sjajna. Uglavnom je elektronska, ali naslušaćete se i drugih žanrova. Van ‘’story’’ režima igre postoji opcija za pojedinačne borbe. Ova opcija je još uvek u beti i jedna od većih primedbi koje imam o igri. Prvo, blago je izbagovan i iz nekog razloga igru otvara ponovo u novom prozoru, a ponekad otvori i editor za pesme. Uz to, poseduje samo jednu implementiranu pesmu koja se ne nalazi unutar story moda. Ako želite nove pesme potrebno ih je skinuti sa interneta, a trenutno je to moguće samo ako se priključite Discord grupi igre. Druga mana je što se i nakon pređene igre, nijedna od pesama iz iste ne otključava za ovaj mod, i nije mi poznato da li će ova funkcija kasnije biti implementirana. Uz igru dolazi i editor, tako da je moguće kreirati posebne numere po vašem izboru. Iako postoji intenzivan tutorijal, čitav proces nije nimalo jednostavan, a potrebno je relativno dosta vremena ako želite da implementirate makar jednu pesmu sa vašeg kompjutera. Još jedna od mana na koju sam naišao tokom igranja a koju developer tvrdi da će rešiti nakon izlaska ovog teksta, je memory leak posle dužeg igranja. Ovo izaziva pad fps-a u igri i čini desinhronizaciju u nekim pesmama. Povezan sa nedostatkom opcije da snimite napredak bilo gde u igri, ovo je zaista ozbiljan propust. Lako se rešava restartovanjem igre, ali svejedno je nedopustiv u ovom žanru igara. Ne mogu da tvrdim da sam bio objektivan u ovoj recenziji. Elementi koje ja vidim kao mane, drugi će videti u pozitivnom svetlu. Isto tako moja ocena ne znači da je Everhood loš. Pet je prosek, što ne znači automatski da je “sve ispod 7 đubre”, ali za igru koja se reklamira kao ritmička zaista ne zaslužuje više, posebno jer postoje drugi naslovi istog žanra koji su daleko bolji. Autor: Lazar Drašković Igru ustupio StridePR The post Everhood – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sredina dvehiljaditih godina, bila je doba apsolutno zlatne ekspanzije Flash platforme, naročito kada su video igre u pitanju. I dok nad grobom Adobe Flash-a još ni cveće nije počelo da vene, kako je tek skoro u potpunosti ugašen na internetu sa obustavljenom podrškom, ja kao jedan od nekadašnjih aktivnih pripadnika “Flash Artist” divizije, ne mogu a da se ovog vremena ne prisetim sa dozom opasne nostalgije. U vreme dok sam ovu platformu još uvek zvao Macromedia Flash (koga lažem, još uvek je tako zovem), negde pred kraj decenije, pojavila se Flash igra pod imenom Meat Boy. Isprva dopadljiva, bila je temelj svojevrsne revitalizacije žanra i njenog kultnog preobraženja. A taj momenat, konačno je i na pravi način ustoličen nastavkom. Super Meat Boy, zvala se igra koju do današnjeg dana nije moguće zaigrati verovatno samo još na pegli. A i to je samo pitanje vremena… Ova surova ali neverovatno zarazna, brza i precizna platforma, postala je apsolutni hit. I dok je svakako izrodila plejadu kvalitetnih i manje kvalitetnih klonova, najveći rebus ostao je u činjenici da tek do pre nekoliko meseci, nije doživela apsolutno nikakav nastavak. Pa i nastavak koji jeste doživela, predstavlja totalnu prekretnicu u pogrešnom smeru za serijal, koji sada plovi “auto-runner” vodama i… Da ne dužim dalje, jer ovo nije tekst za Super Mear Boy, već recenzija jedne igre koja je nesumnjivo inspirisana njegovom zaostavštinom. Sir Lovelot je takođe platforma preciznih kontrola, brze akcije i izvođenja, a o simpatičnoj grafici da ne govorim. Nivoi se ređaju tako da sve izuzetno intenzivno miriše na igru kojom je ovaj naslov inspirisan, a kao najslađi cilj koji se sam nameće, jeste pokušati da se svaki od nivoa pređe sa besprekornim rezultatom. Ovo podrazumeva što manje izgubljenih života, što više skupljenih predmeta i što više pronađenih tajni. Zaplet je neodoljivo čudan, ili bolje da kažem – čudno neodoljiv, jer Ser Mnogoljubivi više deluje kao Don Žuan nego neko dostojan kakve časne, plemićke titule. Na kraju nivoa, u oronuloj kuli poput kakve Zlatokose, našeg junačkog udvarača očekuje princeza željna ljubavi. Već naredni nivo je novi dan, što znači da sledi brzopotezni raskid te potraga za sledećom princezom željnom pažnje. Kažu da je potraga za pravom ljubavi obično dug i naporan proces, ali mislim da je Lovelot sve to nekako previše ozbiljno, a u potpunosti pogrešno razumeo… Za razliku od Super Meat Boy-a, osim što uvodi prepreke u vidu protivnika koji se kreću po ekranu, Sir Lovelot pruža i mogućnost da im se borbom suprotstavite. Ovo je svakako lepa inovacija na postojeću mehaniku žanra. Bez sumnje je u pitanju nešto što je pre trebalo razmotriti da se uvede u Meat Boy serijal, umesto “auto-run” mehanike koja mu je samo štetu nanela. Grafički i što se audio podloge tiče, cela igra pruža jedan baš zadovoljavajući utisak. Sve simpatično i izgleda i zvuči, a u kombinaciji sa osmobitnim dizajnom likova i nivoa koji su isprepletani tajnama i prečicama, mogao bih slobodno da kažem da je ceo paketić jedna jako zabavna igra. Ne kažem za džabe “paketić”, jer igra je sve samo ne duga. Ukoliko ste novajlija, igru ćete preći za manje od tri sata. A ukoliko ste iskusniji igrač na ovom polju, pa i jedan sat može biti sasvim dovoljno vremena da dođete do poslednjeg nivoa. Jednostavnost odnosno minijaturizam koji igru čini dopadljivom, u isto vreme je i sabotira. Kao pokusni projekat, Sir Lovelot je odličan naslov, ali ukoliko ne doživi znatno veći i kompleksniji nastavak, mogu reći jedino da je i cena od desetak evra koliko igra košta, verovatno duplo više od njene realne vrednosti. Ukoliko desetak evra za zabavu od sat-dva, jeste cena koju biste rado platili, ne tražite dalje. Sir Lovelot je zbilja zabavan paketić koji ne bi trebalo da propustite. U suprotnom, sačekajte bar neko sniženje pa igru kupite ne biste li se istovremeno zabavili ali i podržali razvojni tim, koji nam možda u budućnosti sprema nešto što je Super Meat Boy već odavno trebalo da pruži. Autor: Milan Živković Igru ustupio Pixel Games The post Sir Lovelot – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Monster Hunter Rise mi se zaista dopao! I ovo nije način na koji obično počinjem recenzije, ali se za najnoviji naslov u Monster Hunter serijalu nekako učinilo prigodnim, jer… ja zapravo nikada i nisam bio ljubitelj ovog serijala. Nije kao da sam ga posmatrao iz daljine i mislio se kako to uopšte nije za mene, već naprotiv – oprobao sam se u barem tri prethodnika i nisam se navukao. Navukao kažem, jer serijal je poznat upravo po poklonicima koji u njegove naslove ulažu i preko hiljadu sati igranja. Pa izgleda da je u tome i bio moj problem kada je Monster Hunter u pitanju, jer nije u pitanju igra koju prosto malo odigraš i to je to. Monster Hunter se ili igra kao blesav, ili se ne igra uopšte. Na svu sreću, a i sreću ostale publike koja je imala poteškoća da se upusti u ovaj svet, Monster Hunter Rise nastavlja trend koji je uveo World, a to je pojednostavljenje formule na takav način da će novajlijama biti lakše da se uključe, dok veterani neće ostati uskraćeni. Dobro, možda je tu poneka mehanika izgubljena, ali ukoliko niste baš hardkor obožavalac, nećete ni primetiti. Dok je World celom serijalu doneo nešto što sam dugo priželjkivao – fantastičnu grafiku, Rise ovde nešto skromnije doprinosi. Priznajem, i grafika je bila krivac zašto me je serijal godinama odbijao. Prelazak na RE endžin za najnoviji nastavak svakako ima svojih prednosti, ali ovoj igri bi prema mom mišljenju više koristila promena grafičkog stila nego endžina. I dok meni lično ne bi smetalo da igra izgleda kao Monster Hunter Stories, siguran sam da bi 90% fanova kamenovalo Capcom studio da su se odlučili na takav korak. Imajući to u vidu, razumem odluku da se svi resursi ulože u to da već postojeći stil izgleda što bolje. Avaj, ni jedan grafički momenat u igri me nije oduvao. Jedina reč koja mi se kroz glavu provlačila dok sam analizirao kako igra izgleda, bila je “simpatično”. S obzirom na to da su mi sve igre serijala osim World-a bile poprilično ružne, ni ovo nije tako loše. A ne treba ni zaboraviti da se igra ipak vrti na ne tako moćnoj konzolici. Grafiku na stranu, čini mi se da su sada lokacije mnogo bogatije. Ako ne u smislu detalja, onda u smislu otvorenosti. Deluje kao da su nivoi mnogo prostraniji i pregledniji, a novitet – mehanika koja omogućava vratolomije i akrobatsko kretanje u stilu Spajdermena, svet otvara mnogo više vertikalno. U tom smislu, sa tehničke strane igra završava fantastičan posao. E sad zašto sam se u ovu igru upustio mnogo lakše i brže nego u bilo koji raniji naslov? Čak toliko da je igra prosto jela moje slobodno vreme, pa sam se nakon dvadesetak sati uz nju osvrtao oko sebe, ne mogavši da razumem kuda je vreme protrčalo. Kao glavni razlog, da ne kažem krivca, imenovao bih ništa drugo nego dinamiku igre. Od kretanja, koje je sada mnogo lakše i brže, zahvaljujući psećim pratiocima koje možete da jašete, pa sve do pravljenja nove opreme i sakupljanja resursa, sve je dinamičnijeg tempa a lakše za razumevanje. I dok se kroz igru provlači priča koja povremeno plasira nezaobilazne misije kojima dalje napredujete u prelasku, srž igre jeste lov na čudovišta koji je prosto podeljen po težini od jedne zvezdice pa na više. Draž igre jeste u postepenom napretku koji je doziran tako da igra konstantno bude interesantna a nikad previše spora. I ovim mislim da je pogođena zlatna sredina, koja neće razočarati ljubitelje serijala a ni odbiti nekoga ko pokušava po prvi put da uroni u ovaj, na mnogo načina oduvek negostoljubiv svet. Pa iako sam ovaj naslov igrao bar duplo duže nego sve njegove prethodnike zajedno, mislim da je neke novitete koji su ovde prisutni nemoguće ne primetiti pa i da niste veteran serijala. Uključujući i do sada pomenute, naveo bih nekoliko stvari koje su prema mojim saznanjima noviteti, a odlično idu u prilog kada je primamljivost igre široj publici u pitanju. Jahanje pasa po imenu Palamuti, izuzetno je korisno a i zabavno. Ne samo da će vam uštedeti energiju već ćete se kretati i mnogo brže, u svakom mogućem smeru. A osim što služe za transport, zajedno sa Palico mačkama koje su već duže vreme deo serijala, pomagaće vam i u borbi. Ovo naravno podrazumeva i mogućnost opremanja ovih saboraca, kako oklopom tako i oružjem. Igra je kao i njeni prethodnici, krcata oružjem gde svako ima svoj poseban set poteza i mogućnosti. No, Rise ovde pruža još veću dubinu jer oružja je sada moguće koristiti i u kombinaciji sa pomenutom mehanikom vratolomija. Igrač se lansira u željenom smeru koristeći takozvanu “wirebug”, da ne kažem “buvu na sajli”. Možda smešno zvuči, ali u kombinaciji sa oružjima pruža zaista odlične mogućnosti u napadanju čudovišta sa svih strana. Ponekad se desi da se dva veća čudovišta susretnu i kako to i u prirodi biva, počnu da odmeravaju snage. Ovu priliku možete iskoristiti uz pomoć pomenutih buba, pa jedno od čudovišta zaulariti i direktno kontrolisati u smrtonosnoj borbi. Nešto što do sada takođe nisam viđao, jeste posebna vrsta misija u kojoj branite bazu od naleta čudovišta koja napadaju u talasima. Bukvalno “tower defense” mehanika iz trećeg lica, sa sve pravljenjem topova i ostalih prepreka, dok i sami direktno učestvujete u borbama. Ništa previše fascinantno ali interesantan dodatak. I da, stvar koju su naročito ljubitelji Souls serijala voleli da ističu kao manu Monster Hunter igara (zašto bismo uopšte poredili ove igre?) bila je činjenica da ne postoji mogućnost da kameru “zaključate” na protivnika, već ga stalno morate juriti i odokativno plasirati napade. To je ovde donekle izbegnuto. Kameru je zaista moguće automatski usmeriti ka protivniku, ali udarce i dalje morate “ručno” da usmeravate. Bilo kako bilo, ovo moram da pozdravim sa zahvalnošću, jer sam i sam imao poteškoća da se naviknem na to koliko je ceo borbeni sistem serijala… fleksibilan. Malo usmeravanja uopšte nije bilo na odmet. Multiplejer nažalost nije bilo moguće testirati pre zvaničnog izlaska igre, ali sudeći prema najavama svakako možete očekivati podjednako zabavnu a manje haotičnu saradnju sa saborcima, s obzirom da im je broj sada redukovan na četiri igrača istovremeno. Naravno sve ove novotarije i dotegnuća, jesu pokušaji da se igra približi što široj publici, u čemu moram da priznam da razvojni tim jeste uspeo, s obzirom da je igra konačno i mene ne samo privukla, već i zadržala. Ali sama srž igre, svakako je ostala netaknuta. Srž koja podrazumeva strpljivu putanju u lovu na čudovišta. Gde je svaku borbu potrebno isplanirati, a nakon što osvojite vredan plen, unapredite opremu za narednu avanturu. Zvuči repetitivno? Pa i jeste. Iziskuje strpljenje? I te kako. Nije za svakoga? Pa i to. Ali istovremeno, nikad lepše izvučen prosek zabave i pristupačnosti. Ukoliko ste oduvek želeli da se oprobate u serijalu, preskočili ste Monster Hunter World a posedujete Switch – ne propuštajte Rise. Jedna od najbolje izvedenih formula renomiranog serijala, konačno je tu. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Monster Hunter Rise – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Everspace 2 je apsolutno prelep i veoma ambiciozan SF looter shooter, koji ne samo što menja osnovnu formulu svog prethodnika, već i zadržava odlične gejmplej elemente prve igre i višestruko ih unapređuje. Naime, u Early Access fazi (i to ranoj) ove igre koja će trajati okvirno osamnaest meseci, već postoji solidna količina sadržaja koja prevazilazi onu rogue-lite formulu koju je prvi deo čvrsto pratio. Priča se nastavlja skoro direktno na prvi deo, dok je sam kvalitet narativa u velikoj meri sličan, osim što je nešto više vremena posvećeno statičnim narativnim sekvencama, kao i pojedinim sporednim likovima. Ponovo ste u ulozi kloniranog vojnika Adama, dok se haotično stanje sa piratima i rudarskim korporacijama u lokalnom klasteru sve više pogoršava. Iako su priča i njen zaplet relativno interesantni, sam scenario i dijalozi su neretko loše napisani sa dosta klišea. Osim glavnog lika, glasovna gluma ostalih karaktera takođe nije na nekom višem nivou, što dodatno ubija interesovanje za primarni narativ, uprkos solidno osmišljenoj ideji i obrtima. Srećom, glavni fokus Everspace 2 nije na narativu, već na gejmplej aspektu. Ovoga puta igrači će naići na dosta detaljan i kompleksan looter shooter sa otvorenim svetom i određenom dozom sandbox osećaja. Igru ćete ekskluzivno provoditi u vašem brodu, koji trenutno poseduje pet različitih modela. Zvezdani sistem je ogroman, i uz bazično putovanje brzinom svetlosti, uz kratke tranzicije, možete posećivati dve planete kao i brojne lokacije od interesa koje mogu uključivati borbena polja, napuštene brodove, olupine, polja asteroida i slično. Sve ove lokacije su ručno kreirane i ne podležu repeptativnom dizajnu koji može sa sobom povući proceduralno generisani pristup. Everspace 2 je zapravo akcioni RPG koji prati konvencionalnu progresiju sa levelovanjem i iskustvenim poenima, dok će sva oružja koja budete nalazili imati raritet i svoj nivo, pa je nastavak sa ovim pristupom nešto tradicionalnij. Glavni fokus jeste borbeni sistem koji već u ranoj fazi igre odiše zabavom i nezanemarljivom dubinom. U suštini, letenje je dosta daleko od bilo kog space sim naslova i potpuno je arkadnog karaktera, dok ponovo daje veliki broj opcija igraču uz podršku za sve moguće vidove kontrolera, tastature i HOTAS. VR podrška nažalost nije dostupna i deluje kao da je neće ni biti. U igri se trenutno solidan broj različitih kategorija oružja, od raznoraznih mitraljeza, preko laserskih topova, pa sve do mina i različitih tipova raketa. Svi brodovi imaju štitove, oklop i trup, dok su protiv svakog sloja odbrane određena oružja efektivna. Takođe, svaki brod ima svoju ultimativnu sposobnost koja je određena modelom i klasom samog broda, a na svaki brod se mogu smestiti i dodatni uređaji koji donose različite sposobnosti kao što je npr. teleport ili elektromagnetni plus koji gasi sve brodove oko vas na deset sekundi. Ono što je dodatno impresivno jeste da se svaki od ovih uređaja dodatno može menjati sa još unapređenja i kada se sve to ukombinuje sa brodskim klasama, oružjima i dodatnim sporednim nadogradnjama, broj mogućih kombinacija je ogroman već u ovoj fazi razvoja igre. Dizajn misija je takođe dosta interesantan i raznovrstan, pogotovo u pauzama između borbe gde često istražujete napuštene brodove na bivšim svemirskim bojištima, popravljate različite mašinerije ili driblate između asteroida u potrazi za resursima. Ipak, kako igra odmiče, određene misije mogu postati repetitivne, pogotovo zbog manjka makar nekog građenja sveta i dodatnih lore odlomaka koji bi svakoj misiji dali više na ličnosti. Ono gde se još uvek pretežno vidi manjak sadržaja jeste pri varijacijama neprijatelja kojih ima oko desetak i koje su interesantne u prvoj polovini igre, dok će kasnije i oni postati malo usahli i repetativni. Ipak, treba napomenuti da je razvojni tim obećao još osam sistema pored pomenuta dva, sa još mnoštvo sadržaja kada govorimo o oružjima, neprijateljima i naravno – priči koja je i dalje nezavršena. Everspace 2 izgleda apsolutno predivno u skoro svakom trenutku, ponajviše zbog svog vrhunskog modela osvetljenja i odličnih vizuelnih efekata. Planete izgledaju maestralno, dok su strukture, kako svemirske, tako i prizemne, odlično dizajnirane sa apsurdnom količinom detalja po svojim teksturama. Dizajn zvučnih efekata je na podjednako vrhunskom nivou, međutim to se ne može reći i za već pomenutu glasovnu glumu koja je divlje nekonstantna kroz kampanju, kao i kroz ostatak igre. Nažalost, van toga, muzička podloga je razočaravajuće dosadna i neprimetna i vrlo često se poklapa sa onim što vidite na ekranu, pa će se tokom borbe često čuti nešto što najviše podseća na pozadinski ambijent. Ipak, uprkos odličnoj grafičkoj podlozi, Everspace 2 nije nimalo zahtevna igra i lako će dostizati nivo najviših detalja čak i na nekom PC-u srednje klase. Bagovi su takođe prisutni u jako malom broju, pa igra često deluje kao završen naslov, uprkos nezavršenoj priči i manjku varijacija neprijatelja. Iako multiplejer ne postoji, kada započnete Everspace 2, teško ga je ispustiti iz ruku, pogotovo ako ste tražili akcijom napakovan svemirski šuter. Igra traje oko dvadesetak sati, makar dok ne ispucate sav trenutno dostupan sadržaj, od kojih desetak sati čini glavna kampanja i njene misije. Uprkos svemu tome, Everspace 2 je ona odlična Early Access igra koju je teško preporučiti, s obzirom na česte dodatke novih mehanika i sadržaja, što će neretko zahtevati da je počnete ispočetka. Sa time izrečenim, mislim da je Everspace 2 svakako vredan držanja na nekom pozadinskom radaru dok čekamo njegov pun izlazak naredne godine, gde će skoro sigurno, opravdati cenu koju traži, kao i solidna očekivanja koja je uspostavio u Early Access fazi. Autor: Nikola Aksentijević The post EARLY ACCESS: Everspace 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Igre sa automatizacijom kao glavnim fokusom su dobile maha poslednjih godina, pogotovu zahvaljujući vodilji samog žanra zvanoj Factorio. Nakon par naslova u poslednje vreme, Dyson Sphere Program je najnovija adicija žanru, koja ipak uspeva da se već u najranijoj fazi Early Access-a diferencira i uspostavi svoj pečat i pristup celokupnoj formuli. Naime, vi ste deo čovečanstva koje je prevazišlo brojna telesna ograničenja i poslati ste na misiju da napravite tzv. Dyson sferu u nasumičnom sunčevom sistemu. To je svemirski megaobjekat koji služi primarno da crpi sav energetski potencijal jedne zvezde. Igra počinje jednostavnim tutorijalom koji vas navodi da doletite do vaše početne planete, dajući vam jednostavan uvod u nekoliko raznih mehanika nakon sletanja. Već ovde se vidi novi element koji DSP uvodi u celu formulu, a to je građenje ogromne fabrike na nivou celog sunčevog sistema, a ne samo jedne planete. Igra vrlo jednostavno shvata sebe samu pružajući taj osećaj jednostavnog učenja, a teškog usavršavanja. Na prvoj planeti ćete naći par različitih tipova resursa neophodnih da progresirate kroz već pozamašno drvo tehnologija i unapređenja za vašeg robota. Već ćete kroz par sati leteti između zvezda, obilaziti planetu za par sekundi, i to sve uz dosta intuitivnih sistema kamera gde možete uočiti kako vašeg mecha u trećem licu, pa sve do potpunog odzumiranja na nivo celokupnog sistema. Kao i kod svake automatizacione igre, fokus su pokretne trake, sorteri i manufakturne zgrade koje se ovoga puta mogu i ređati u vertikalnom maniru, dodavajući još jedan dodatan sloj planiranja i strategije. Svaka od zgrada koju možete sagraditi ima više mesta za sortere i ulaze za materijale po strani, pa je ovoga puta fokus na ređanju više istih traka paralelno jedne pored druge i selekcije sortera sa koje trake će uzimati, za razliku od drugih igara gde je jednoj strani zgrade uglavnom dostupan samo jedan ulaz za materijale. Planiranje je neophodno, pa ćete verovatno nakon par sati uloženih već rekonstruisati potpuni proces radi bolje optimizacije proizvodnje, a kada se doda na to transport materijala između planeta, izgradnja svemirskih struktura i same sfere oko sunca koja je najblaže rečeno jedna od najvećih struktura koju možete napraviti u igrama uopšte, Dyson Sphere Program je ne samo ambiciozan, nego i uspešan u komplementaciji svojih mehanika i materijala. Svaka nova tehnologija je uzbudljiva i olakšavaće vam proces koji je prevashodno bio mukotrpan, konstantno osvežavajući gejmplej i dajući novi podstrek igraču da juri ka sledećem tehnološkom koraku. DSP na celokupnom planu gejmpleja poseduje svega par sitnih mana koje su potencijalno lako ispravljive u narednim mesecima EA faze. Primarno, gorivo i punjenje energijom vašeg robota je veoma iritantan i ponekad dosadan posao, pogotovo kada robotu ponestane energije jer se ume kretati presporo i oduzimati dosta vremena dok se ne napuni ponovo, što je najgore kada ste u putovanju između različitih planeta. Sistem energije je solidan, međutim transport iste pomoću vetrenjača i dalekovoda ume biti malo iritantan jer zahteva određenu dozu planiranja, ali ovoga puta ne na intuitivan način kao što to važi za ostatak proizvodnog procesa. Neprijatelja i drugih rasa trenutno nema u igri, što daje osećaj samoće u velikom univerzumu DSP-a, međutim to čini na neki umirujući način i stvara vid relaksacije, što ipak ne znači da Youthcat ne treba da preza od ubacivanja dodatnih meštana po planetama, i što je istovremeno i plan za dalje faze Early Access perioda. Grafički interfejs je odličan i veoma intuitivan. Kroz par različitih klikova možete lako selektovati na šta želite da se fokusirate, a na šta ne, dok su statistički meniji odlični i pregledno prikazuju konzumiranje i proizvodnju svakog resursa pojedinačno. DSP je prelepa igra, sa potpuno simuliranim kretanjima planeta oko sunca, ciklusima dana i noći, gravitacijom i ostalim efektima. Dobija se osećaj kao da ste stvarno u svemiru, kreirajući ogromnu fabriku, dok su pojedini prizori vrlo često vredni skrinšotova ili jednostavnog divljenja, ponajviše zbog odličnih svetlosnih efekata i jako dobrog vizuelnog dizajna. Muzička podloga je pristojna, mada vrlo često previše ambijentalna i na momente zaboravna, ali se jako dobro uklapa u tematiku igre. Tu su čak i glasovno snimljene rečenice od vaših nadređenih iz ostatka čovečanstva u vidu tutorijala na početku, kao i povremenih pomagala kako budete napredovali kroz igru. Ono što je najneverovatnije je to da Dyson Sphere Program već deluje kao završena igra na maltene svim poljima. Količina sadržaja je pozamašna i lako će vam pružiti iskustvo od stotinak sati, uz skoro savršeno performansno iskustvo koje čak i u ovoj početnoj fazi Early Accessa ne poseduje nikakve bagove niti optimizacione probleme. Kada se na sve to doda koliko je celokupna igra zabavna od početka do kraja i da je čeka još dosta sadržaja koji će biti dodat kroz ostatak Early Access-a, DSP je gotovo sigurno jedan od najboljih slučajeva igara koje koriste sistem ranog pristupa i primer je za sve ostale. Autor: Nikola Aksentijević The post EARLY ACCESS: Dyson Sphere Program appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jedna od obećavajućih igara sa ovih prostora koja se treba pojaviti u budućem periodu je samostalni naslov na kojem radi Filip Zemljak. On je sa početkom pandemije korona virusa rešio da se posveti radu na projektu zvanom Lichenvale, donekle povezanim sa dešavanjima u stvarnom svetu, pošto se radnja odvija kao vid košmara. Na izlazak igre se i dalje čeka, ali je Filip tokom prve polovine februara pružio šansu zainteresovanoj publici da isproba jedan delić Lichenvale-a kroz Alpha demo. Ovaj naslov je inspirisan kultnim hitovima Quake i Hexen, što se da primetiti pri prvom kontaktu, ali ujedno donekle vuče ka Warhammer Vermintide ostvarenjima sa atmosferom i tipovima neprijatelja. Bazične kontrole kretanja su tu, sa mačem kao glavnim oružjem, dok je na raspolaganju i ranged napad koji koristi manu. Mana i HP se nalaze kao napici rasuti po mapi, kao i rune koje služe kako bi se omogućilo napredovanje iz jedne regije u drugu. Ranged napad je predstavljen u vidu magije i to može biti vatrena lopta ili frost napad koji usporava kretanje neprijatelja kroz dugotrajni efekat. Kada smo već kod neprijatelja, Lichenvale nudi nekoliko različitih vrsta koje smenjuju tempo igranja i generalno čine gejmplej zanimljivim. Najučestaliji su skeleti, brzi i opremljeni mačevima koji će neretko zajedno napadati. Prisutna su i ranged čudovišta, wraiths, koja bacaju čini. Na dinamiku igranja, i to pozitivno, utiče raspored neprijatelja na otvorenim i zatvorenim regijama, pa je tako nekad teže i nezgodnije boriti se u zatvorenom prostoru sa više njih. Tokom progresije odigravaće se boss bitke, sa karakterima koji imaju značajno više HP-a i pružaju dodatni izazov. Jedan od prvih boss likova sa kojima smo se susreli bio je Boogieman, bundeva mutant sa bubnjevima koja baca manje bundeve na vas. Dodatnu dozu izazova pruža to što se borbe ne odvijaju 1 na 1 sa bossom, već se pojavljuju i drugi neprijatelji tokom iste. Jedan od narednih bossova bio je Knightmare Lord, sa kojim se susret odigravao u zatvorenom zamku, za razliku od prethodnog na otvorenom. Pohvalno je to što je svaka regija predviđena za boss bitku prostrana, te se igrač lako može udaljiti kako bi se pobrinuo sa slabije neprijatelje. Jedino što se ne uklapa sasvim je intro, pošto postoji dosta nagli stilski prelaz u odnosu na ostatak igre. Jasna je tematika, ali potrebno je uklopiti je sa ostatkom igre, u vizuelnom smislu. Naravno, bagovi su bili prisutni tokom igranja, ali ne u preteranoj količini za sekciju igre koju smo pokrili tokom naše probe. Voleli bismo da vidimo više varijacija u animacijama i zvuku, dok grafika, iako izgleda starije, daje odličnu notu samoj igri i ne bismo je menjali. Nadamo se da će Zemljak nastaviti posvećeno da radi na ovom projektu, kako bi ušao u beta fazu pre nego što i zvanično postane dostupan. Autor: Milan Janković The post DEMO: Lichenvale appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Prvi Little Nightmares, bio je sjajna igra. Jedna jeziva, ledena salata elemenata ukrojenih na takav način, da su zajedno odisali svežinom. Ideja koja je bila nova i neistrošena, a što je još važnije – odlično sprovedena. Zagonetke i platformisanje, natopljeni najsimpatičnijim užasima koje ste ikada videli, a prezentovani kroz odličnu grafiku i zabavan gejmplej. Nastavak je upravo sve to isto, sa nekolicinom razlika koje se uglavnom tiču upravo malopre pomenute svežine. Jer Little Nightmares više nije nova ideja, ali je svakako nešto u šta smo želeli ponovo da utonemo. Što se vremena dešavanja u odnosu na original tiče, ne bih želeo mnogo da vam otkrivam, ali priča i dalje podrazumeva ogromne količine groteskne mistike, ovaj put posmatrane prvenstveno iz očiju novog protagoniste, dečaka sa papirnom kesom na glavi. U odlučnoj nameri da stigne do određenog mesta, misteriozni dečak će se linearno kretati kroz igru u standardnom “s leva na desno” maniru a ograničeno i u “dubinu” nivoa. Na ovom putu, biće potrebno da se suoči sa mnogim jezivim preprekama, ali na svu sreću neće biti u potpunosti sam, jer još jedan karakter ovde igra glavnu ulogu, što donekle menja atmosferu igre. Horor igre sa saputnikom imaju taj neki dodatni “volumen” (igre nisu kosa, Milane), možda baš jer se istovremeno osećate sigurnije jer imate saborca, ali i ranjivije jer brinete i za njega. Dok su lokacije poprilično maštovite i lepo izvedene, zvuk i dalje odličan, priča intrigantna a gejmplej intuitivan i zabavan, celokupno iskustvo bih opisao kao – odlično, ali ne koliko je to i original bio. I to samo iz nekolicine razloga… Svežina nove ideje koju sam pominjao, naravno više nije moguća jer je u pitanju nastavak koji nas ne može iznenaditi kao što to prvi put biva. U tom pogledu, pokušaji da se neke ideje recikliraju ili im se pojača efekat, mogu delovati usiljeno. Zapravo, to i jeste problem, jer bez konkretnih novih ideja, pa sve da je igra podjednako kvalitetna kao original, element otkrovenja i oduševljenja je mnogo slabiji. S tim pod ruku neizbežno dolazi i mnogo manji broj zadovoljavajućih momenata. Znate one trenutke, kada jedva uspete da pređete neku deonicu, a sam kraj vam dopusti da uništite sve ono što vas je mučilo na putu do tamo? Iako i dalje prisutno i još više izvodljivo, takvih momenata ovde ima mnogo manje. Kao konačni segment, naveo bih priču koja sada deluje manje “usmereno”. Obrti, misterija i opšti utisak priče koja curi između redova, sada je nešto blaži. Takoreći, narativni tok, ma koliko bio maštovit, odaje predvidiv utisak. To i dalje ne znači da je u pitanju loša igra. Znam, već postaje tradicija da neki naslov ocrnim a onda počnem da ga veličam da vas ne bih skroz odvukao od ideje da igru probate, ali ova igra zaista zaslužuje da joj posvetite svoje vreme. Možda reči nekoga ko previše zaviruje i analizira nadahnjujući osećaj koji video igre pružaju, zvuče obeshrabrujuće. Stvarna situacija jeste činjenica da je u pitanju odličan naslov koji je original zaslužio da doživi. Svetlost baterijske lampe dok krči tamu ispod izvitoperenih kreveta, dok se krijete od kreature koja puzi po plafonu i testeriše sve što joj padne pod ruku, trunka je atmosfere. Mrtvi kez spodobe koja vas izduženih udova juri kroz ventilaciju, još jedna je trunka, koju sigurno nećete zaboraviti dugo vremena. Little Nightmares II, kao i original, igra je koju možete igrati više puta. Na neki način, ovo je i neophodno da biste bolje razumeli ali i razotkrili sve njene tajne. I dok možda ne zadovoljava sve apetite ovog prevejanog starog lisca, ne mogu a da ne kažem da izuzetno srdačno preporučujem ovu igru. U paketu sa kecom, Little Nightmares II predstavlja jednu nesvakidašnju celinu. Ovde ćete pronaći priču dublju nego što očekujete, ali i užasa više nego što priželjkujete. Pa ko da se plaši voli, samo napred nek izvoli. Uostalom, znate već kako to sa hororima uglavnom ide… Autor: Milan Živković Igru ustupio Iris Mega The post Little Nightmares 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ljubitelji luter šutera su previše puta prethodnih godina bili razočarani i prevareni od studija koji su pravili igre ovog žanra. Da li Outriders može da prekine taj niz i ponudi nam solidnu opciju u kojoj ćemo provesti sate, dane i mesece tražeći legendarna oružja, odela i opremu? Da vidimo šta smo mogli da saznamo iz demoa koji možete besplatno da probate na različitim platformama. Outriders je nova igra studija People Can Fly koja je pravljena za jednog do tri igrača i smeštena u mračan sci-fi univerzum. Developer je pre ove igre izbacio naslove poput Painkiller, Bulletstorm i Gears of War: Judgement a i u novoj igri se mogu primetiti njihovi prepoznatljivi pečati. Outriders je prvi put najavljen na E3 događaju 2019. godine i od tada, s vremena na vreme, proveravam kako teče rad na igri i koje novosti su izbacili developeri. Kao i većina igara na kojima se radi za vreme pandemije, i Outriders je morao da pomeri datum kada su originalno planirali da izbace igru ali su nas zato iznenadili sa besplatnim demom. Praksa koja je odavno zaboravljena u gejming industriji. Možemo li onda da dobijemo predstavu da li se radi o kvalitetnoj igri ako odigramo demo? Veliki problemi su zadesili našu planetu i ljudska rasa je odlučila da traži novi dom u dubokom crnom svemiru. Vi ste jedan od svemirskih brodova koji je uspeo da pobegne sa razorene planete i spusti se na na novo odredište koje je poslednja i najbolja nada za opstanak vrste. Kao i sa svim ekspedicijama stvari jako brzo kreću naopako na novoj lokaciji, a poseban problem predstavljaju anomalije poput polarne svetlosti na steroidima koje kose sve pred sobom. Ali ne i vas. Priča je po mom mišljenju dovoljno interesantna ali nije ništa što već niste videli. Demo vas vodi kroz čitav uvodni deo priče i prvi čepter igre a ovo je i jedna od retkih igara ove vrste koja podržava krosplej, međutim traži od vas da ste konstantno priključeni na internet. Pošto igra sadrži blage rpg elemente, podrazumeva se da prava stvar koju treba da uradite je da kreirate svog karaktera. Moram da priznam da meni ovaj sadržaj nikada nije bio mnogo bitan, ali mislim da gejmeri generalno vole kad imaju dosta opcija u delu za kreiranje karaktera. Outriders ovde ne nudi mnogo mogućnosti ali viđao sam i gore solucije. Ipak, svi oni koji žele da dosta vremena provedu na ovom ekranu će verovatno biti razočarani ograničenom selekcijom ali kada stavimo svu opremu na sebe verovatno i nećemo često videti lice našeg heroja ili herojine. U opcijama možete isključiti da ne vidite svoj šlem ako baš želite da se divite vašoj kreaciji. Prolog je neka vrsta većeg tutorijala koja vas više upoznaje sa pričom i uči kontrolama i osnovama igre. U ovom delu teško da možete da umrete čak iako pokušavate zato se opustite i ciljate glave protivnika do mile volje. Kada akcija krene verovatno ćete primetiti da Outriders podseća na neke igre koje ste ranije videli. Pucanje se zasniva na kretanju iz jednog zaklona u drugi i vrlo rano se vidi da vas igra tera da se pametno krećete i sistematski rešavate probleme i protivnike od većeg ka manjim. Outriders je neka vrsta mešavine Division, Destiny i Gears of War serijala a gemplej počinje da se komplikuje kada kroz vas prođe anomalija i dobijate mogućnost da izaberete jednu od četri klase koje se nalaze u igri. Devastator je tenk koji je najbolji za bliske susrete, Pyromancer pali protivnike na razne načine i koristi oružja srednjeg dometa, Tehnomancer može da stvara bacače granata i slične sprave dok snajperiše protivnike iz daljine i Trickster je za sve one koji žele da se lako kreću po mapi i likvidiraju neprijatelje iz blizine. Preporučujem da krenete sa Devastator-om ili Pyromancer-om jer nanose dobar demidž a bolje podnose napade. Odabirom klase završava se prolog i ulazite u prve ratne zone gde se susrećete sa ozbiljnijim neprijateljima. Karaktere u demou možete levelovati samo do sedmog nivoa a World Tier (težina igre koja raste kako napredujete) 5 je najveća težina do koje možete doći. Sa levelima vam se otključavaju nove sposobnosti a do kraja demoa trebalo bi da ih imate tri, dok ćete u finalnoj verziji igre moći da birate između osam različitih. Magije se uglavnom vrte oko demidža, kontrole neprijatelja i sposobnosti koje čiste grupe. Nemamo mogućnost da vidimo sve sadržaje koji će doći sa celom igrom u ovom demu poput kraftovanja, progresovanja kroz skil tri i slično, ali smo dobili dobru predstavu kako će izgledati akcija i što je najvažnije, da li ispada solidan lut, koji je sve bolji što je veći World Tier. Demo možete preći za nekih 3-4 sata, sve zavisi koliko detaljno želite da istražite ovaj svet, koji po strukturi vrlo podseća na Destiny baš kao i sam inventar vašeg karaktera. Imate bazu u kojoj se nalaze svi očekivani npc-jevi i prodavci, a odatle se račvaju potevi u razne delove mape koje sadrže skrivene kvestove i nove detalje o životu vaših saboraca na planeti Epoch. Naićičete i na mini bosove koji baš kao i vi imaju nekoliko sposobnosti koje bacaju u toku borbe. Demo je testiran na kompjuteru i nisam naišao na veće probleme osim što me je igra 4-5 puta izbacila iz ekrana sa inventarom, ali je to možda zato što moj PC ulazi u već petu godinu života. Nakon čačkanja grafičkih opcija, problem se nije nastavio dešavati kada sam smanjio parametre. Na pucanje i gemplej generalno nemam skoro nikakve zamerke osim par detalja. Nisam veliki ljubitelj trčanja i blagog kretanja u ovoj igri. Kada trčite kamera se pomeri malo više iza vas i zamagli skoro sve na rubu ekrana, tako da se možete oprostiti od perifernog vida i to mi je u par situacija baš smetalo, isto kao i precizno kretanje koje me je podsetilo na frustrirajući Crash Bandicoot. Karakteri iz nekog razloga ne mogu da naprave samo jedan korak već se zaustavljaju kao da stajete iz punog sprinta. Uvek postoji još jedna dodatna animacija nebitno koliko ste koraka pre toga napravili. Nisam ni veliki ljubitelj kako izgleda mili udarac. Igra takođe počinje dosta sporo. Sigurno dobrih pola sata i više treba da prođe dok ugledate ozbiljnu akciju a verovatno ćete dobar deo demoa provesti gledajući sinematikse. Vrlo čudan detalj je da se slika u sinematiksima ponekad baš trese, kao da ih je pravio neki od modernih režisera akcionih filmova. Generalan utisak je da je ovo vrlo solidna osnova za luter šuter igre i sadrži sve detalje koje želite da vidite u igri ovakvog žanra. Moraćemo da sačekamo do prvog aprila da bi videli u kojoj količini ispadaju ajtemi u kasnijim fazama igre, kako izgleda kraftovanje, koliko znači skil tri i druge detalje ali moji utisci su da igra izgleda baš onako kako su je kreatori i predstavili. Outriders ne donosi ništa spektakularno ali koristi jako dobro elemente iz drugih igara i oblikuje ih u svom univerzumu. Na internetu sam primetio da su kanali za recenzije o igrama podeljeni što se utisaka tiče, ali mi nisu jasni ekstremno negativni utisci koji i pored toga što je igra vrlo transparentno objasnila o kakvom žarnu i vrsti igre se radi, ponovo imaju očekivanja koji su oni sami izmislili. Ovi tipovi igara MORAJU da prate određeni recept da bi funkcionisali, a ako od ove igre očekujete da sadrži i open world elemete, šekspirovsku priču i neke druge stvari iz ostalih žanrova onda je bolje da je zaobiđite jer ste pobrkali lončiće. Neko vreme nije izašao neki luter šuter koji za početak radi i ima mehanike koje imaju smisla. Veliki igrači na ovoj sceni su Warframe, Destiny, Division 2 i slični naslovi koji su već stari po nekoliko godina, a videćemo da li Outriders može da zaintrigira ljubitelje luter šutera. Po svemu što sam do sada video i iskusio, rekao bi da potencijal definitivno postoji, a ja sam se pored mana i dalje uspeo zabaviti kao ljubitelj ovakvih igara. AUTOR: Rastko Zorić The post Probali smo: Outriders DEMO appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Gledam ovde pored stola, usamljeno čuči moj stari Xbox 360. Prešao je dosta ali i dalje radi, mada ga palim samo kad mi se igra DJ Hero (možda jednom godišnje). Uzeo sam ga odavno kako bih igrao Gears serijal a i tad sam imao PC koji je jedva gurao Word pa mi je bio i relativno glavni gaming uređaj. Werewolf The Apocalypse – Earthblood me je baš vratio u te prve dane Xbox 360. Werewolf je zasnovan na World of Darkness franšizi gde pripadaju i Vampire the Masquerade igre i bio sam vrlo iznenađen i zainteresovan kad su ovu igru inicijalno najavili. Nisam očekivao neku revoluciju jer studio koji je radio ovu igru nema neki poseban portfolio, ali sam očekivao zabavnu igru sa Vukodlacima gde sam mogao da kidam neprijateljima ruke i noge na sve strane. Nažalost, dobio sam samo ideju sa jako lošom realizacijom. Igra prati Cahal-a, Vukodlaka koji je ujedno tehnički i Ekoterorista i trenutno je sa svojim čoporom u borbi protiv loših korporacija koji uništavaju prirodu i prete celom svetu, ovde zvanom Gaia. Seting i priča su vrlo kompleksne i jako loše ispričane jer vam se ekspozicija nabaca na lice već u intro sinematiku, umesto da lagano saznajete detalje ovog univerzuma. Od vas se očekuje da se borite za prirodu i da znate koji su vaši principi odmah pri početku igre dok pokušavate da provalite kontrole. Priča je generalno loše ispričana i pratiće Cahala kroz razne obrte i izdaje, ali ćete često češkati glavu pokušavajući da nađete smisao svega. Novi likovi će se pojavljivati iznenada, pogotovo neprijatelji, i trebalo bi da izgledaju kao da predstavljaju neku pretnju, ali prikaz istih je toliko loš da ćete zaboraviti na njih već posle sinematika. Priča je trebalo da bude jača strana ove igre, pogotovo što već imaju seting i izvorni materijal, ali izgleda da se baš zbog toga od igrača traži da već sve to zna. Vampiri su iz istog univerzuma, ali su kroz Bloodlines polako i sigurno uvodili igrača u celu poentu Maskarade i života Vampira među ljudima, dok Werewolf to ne radi. Priča na stranu, ovo je akciona avantura sa vrlo ograničenim RPG elementima, pa kontam da je gameplay bolji od priče? Nope, ovde dolazimo do Xbox 360 poređenja. Igra izgleda kao da je rađena baš za ovu generaciju konzola i svaki element vrišti na last, lastgen. Igra ima dosta stealth elemenata, uz akciju, koji su na momente baš zabavni, a u većini slučajeva katastrofalni. Cahal ima tri transformacije i jedna od njih je običan vuk koji vam služi za stealth segmente. U vučjoj formi ste mnogo brži i tiši, tako da ćete se provlačiti između kutija, kroz ventilacije i vrebati protivnike po ograničenim zonama. Neprijateljski AI je ili katastrofalan ili nepostojeći. Patrole su izuzetno očigledne a najčešće ih i nema tako da će zabezeknuto gledati u jednom pravcu i stajati u mestu. Ovi stealth nivoi su dizajnirani tako da ako nađete put kroz lavirint, možete da pobijete sve stražare u stealthu bez da aktivirate alarm i bez mnogo problema. Postoje neki segmenti gde možete da izgubite ako vas pronađu, što je apsolutna glupost u modernim igrama (ako te provale, ili se sakri ili se snađi) i vraća vas na početak nivoa. Instant fail stealth segmenti su me uvek nervirali ali ovde su još gori jer na PS4 Slim učitavanje traje izuzetno dugo. Ok, stealth je nekad pogodak, češće promašaj, ali igra se zove Werewolf, gde je tu Vukodlak tabanje? E pa ostalo je u 2006-oj godini. Cahal može da se pretvori u Vukodlaka ili kada igra zahteva za time, ili ako vam stealth segmenti dozvole. Ako vas provale, lupate kvadrat dok se ne pretvorite u Vukodlaka i tad kreće rokanje. Cahal ima dva Vukodlak moda, koji imaju glupa imena pa ćemo iz zvati Brzi i Jaki. Brzi mod ćete najčešće koristiti i tu ste najmobilniji ali dosta slabiji. Šteta koju primate je često zanemarljiva dok ne dođu neprijatelji sa srebrnim mecima koji i te kako bole. Tada se pretvarate u Jaki mod koji je sporiji ali čvršći, izdržljiviji i jači. U oba moda imate laki i teški napad koji kombinujete i možete da pokupite neprijatelje i raskomadate ih. Animacije ovih borbi su jako šture i izuzetno Unreal 3, tako da nećete imati često OMGWOW momente tokom bitki nego klasično lupanje po kvadratu i trouglu. Tokom igre otključavaćete dodatne sposobnosti koje možete da aktivirate u zavisnosti od moda Vukodlaka, kao što su lečenje i daleki skok, a takođe punite Rage metar koji vam daje dodatnu štetu i izdržljivost. Rage punite i tokom stealth segmenta i kada skupite dovoljno, možete da se pretvorite u Vukodlaka kada poželite. Tokom razgovora sa NPC-jevima, rage se puni ako su vaši odgovori agresivni i onda možete i u sred konverzacije da se „iznervirate“ i pretvorite u čudovište. Sem ovoga poslednjeg, ništa u ovoj igri nije originalno i bukvalno su sve mehanike ‘’već viđene’’. Tokom igre otključavate skil poene koje investirate u vaš gameplay koji se deli na ova tri tipa vuka. Ako želite da ostanete stealthy, uložićete u stealth vuka. Lično nekako nisam video poentu u tome, jer sam ja ovde došao da kidam i cepam, a ne da se šunjam, tako da sam sve „pare“ pukao na Vukodlake, što mi je dosta olakšalo igru koja je inicijalno već vrlo laka i jednostavna. Okruženja su ponekad odlična, ali češće loša. Delovi gde se nalazite u prirodi, tj. u šumi, umeju da budu predivni, pogotovo kad mesečeva svetlost prolazi kroz krošnje drveća, ali najčešće ćete biti u industrijskim kompleksima koji su hladni, kockasti i sa izuzetno malim brojem detalja – dosadni. Animacije likova su takođe iz prošlosti, pa su svi drveni, imaju vrlo nizak broj poligona i sinhronizacija usana je presmešna. Bukvalno u svakom momentu imate osećaj kao da igrate igru na PS3 ili Xbox 360. Glasovna gluma takođe ne pomaže jer uglavnom svi zvuče kao da su ih zvali u ponoć da snimaju jer je autentično da se snima tokom punog meseca. Iskazivanje rečenica je hladno, bez emocija i često zvuče kao da čitaju umesto da glume. Naš ćelavi protagonista nažalost nije ništa bolji. Muzika je, doduše, izuzetna, ali opet iz starijeg doba. Ambijentalna elektronska muzika u saradnji sa teškim metalom pripada ovoj igri, ali ne razbija i ne hajpuje kao što to radi novi Doom Eternal. Werewolf The Apocalypse – Earthblood je igra sa dugačkim imenom koju je vreme pojelo. Da je igra izašla pre 15 godina, bila bi u rangu onih igara koje odigrate, zaboravite na nju i onda reinstalirate posle godinu dve čisto jer vam se igra. Bio bi tip igre kao Batman serijal, Prototype, Darksiders (da ne izlazi remaster za svaku generaciju) i slično. Ovako, ovo je igra koja je arhaična u svim svojim elementima i nikako ne pripada ovoj, pa ni prošloj generaciji konzola. Ali, ipak nije bila jedna od onih igara za koje sam se terao da ih igram zbog roka recenzije, nego sam iskreno prelazio i zanimalo me da li će se igra poboljšati vremenom (nije). World of Darkness i dalje ima samo jednog šampiona a to je serijal Vampira, dok Vukodlaci moraju mnogo više da se potrude. Autor: Igor Totić The post Werewolf The Apocalypse – Earthblood – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Povremeno tako naiđe igra u čiji razvoj poželim da sam bio uključen, iz razloga tako jednostavnih – da bih pomogao da prevali onih nekoliko koraka nadomak izvrsnosti. Kada je igra toliko dobra na mnogim poljima gde ostale često maše metu, a na onim “jednostavnijim” ne ulaže dovoljno napora, bude vam prosto žao što nije još bolja, ma koliko dobra bila. Ovo nije nešto što prvi put pominjem, pa se svakako može smatrati i delom mog ličnog arsenala neobičnih razloga za razočarenje u jednu video igru. A i to razočarenje je svakako od posebne sorte, jer nikako ne znači da igru ne preporučujem – o ne! Preporučujem je, i te kako, srdačno i najtoplije. Kao prvo, cena od dvadeset evra za količinu zabave koju ovu igra nudi, za mene je krađa meseca, jer igra predstavlja 20+ sati igranja, koje je toliko zarazno da ćete mrzeti sebe svaki put kada pogledate na sat, shvativši da je dan prošao. Zapravo, uhvatio sam sebe čak nekoliko puta, kako na samopozivanje u krevet samom sebi odgovaram sa “još pet minuta, Milane”. Deset puta tako i već ne možete sebe selfi kamerom u oči da pogledate… Rogue Heroes je mešavina roguelite (laganije “roguelike” varijante) i “zeldolikog” avanturisanja. Isprva sam mislio da će me samo čekati nivoi ka čijem kraju stremim, a svakom pogibijom krećem ispočetka, ali ispostavilo se da je sam pronalazak tih nivoa avantura za sebe. Iskustvo istraživanja mape sveta u potrazi za proceduralno generisanim tamnicama, u kom vas apsolutno ništa neće voditi za ruku. I dok je ta vrsta intuitivnog gejmpleja uglavnom plus u bilo kojoj igri, moram da priznam da sam ovde bio poprilično pogubljen. Stotinu puta sam pomislio da se krećem u totalno pogrešnom smeru, ili još gore – smeru koji ni programeri nisu predvideli da ću moći da odaberem za svoju putanju. Igra vas zapravo toliko slabo navodi da sam polovinu vremena bio oduševljen sobom što sam pronašao put koji su dizajneri nivoa predvideli, a polovinu vremena u strahu da sam krenuo gde nisam smeo, put nepredviđenih bagova koji će mi u potpunosti upropastiti dalji napredak… Sva sreća, uglavnom su situacije bile nešto što bi moglo upasti u prvu kategoriju, dok su se drugi slučajevi provlačili kroz gejmplej kao priviđenja iz lošeg tripa uzrokovanog paralizom sna. Ni sam više nisam svestan da li sam nešto zabrljao bauljajući po nepredvidivom dizajnu sveta, ili je pak sve ovo bilo izuzetno dobro orkestrirano blistavim umom programera, čiji genij u planiranju progresa može da zaseni jedino hrabrost, da jednu ovakvu igru puste u javnost. Na omiljeni primer svog doživljaja, osvrnuću se odmah nakon što vam ispričam bar nešto po pitanju gejmpleja… Igru počinjete u malenoj oblasti koja stremi ka tome da postane gradić. Jedini ko može pomoći u tome jeste vi na putu ka prelaženju četiri tamnice (radi spašavanja sveta, bla bla) koje u sebi čuvaju i nebrojena bogatstva. Ovim sredstvima, izgradićete gradić odnosno kuće za život likova koje srećete usput, ali i korisnih ustanova u kojima možete ojačati vašeg karaktera ili njegovu opremu. I dok tamnice imaju apsolutni “roguelite” pristup, odnosno u njima pronalazite dragulje koje zadržavate i kad poginete ili pređete tamnicu, ali gubite pri ponovnom ulasku ukoliko ih pre toga sve ne potrošite, otvoreni svet je u sasvim drugom fazonu. Ovde dragulja gotovo da i nema, ali su zato punjenja energije u izobilju, a istraživanje glavni motiv koji će vas voditi da zavirite iza svakog ćoška. Svemu ovome doprinosi i izuzetno simpatičan osmobitni grafički prikaz, koji u tamnicama može delovati monotono, ali u otvorenom svetu a naročitu međ zelenilom, svojom jako interesantnom paletom boja daje apsolutno simpatičan utisak. Grafika je baš ona vrsta “čudnih 8 bita”, u smislu da izgleda kao nešto sa Nintenda iz osamdesetih, a i više je nego jasno da na starom hardveru ovako nešto nikada ne bi moglo da se “zavrti”. Gejmplej je izuzetno lepo utegnut, pa je kretanje lika po nivou uživancija koju će kvariti jedino frustracija nakon pogibije zbog prokleto kratkog dometa vašeg mača. Ne brinite, i ovo je moguće vremenom unaprediti pa će karakter od osmobitnog mlakonje postati apsolutni osmobitni Konan. A sve naravno praćeno poprilično interesantnom muzičkom podlogom koja iako ne grandiozna, odlično pokriva svaki atmosferični vajb kom igra stremi. E sad, još jedan element golica maštu od samog starta, a to je mehanika uzgajanja povrća. U startu se otvara mogućnost pravljenja farme, koju sam odmah kupio, pa i otvara zadatak za nabavku poljoprivredne opreme koja uključuje kanticu za zalivanje i motiku. Znate već, poprilično evidentan “Harvest Moon” momenat koji je delovao kao lagan a i neophodan način da se zarade dodatni resursi. I dok sam kanticu uz nešto mučenja uspeo da pronađem nakon nekoliko sati igranja, motika je zahtevala pronalaženje dva kompletno nelogična resursa kako biste je napravili. Metal i drvo, rekli biste? Pogađajte opet. Krila šišmiša i električno jezgro? Baš tako! E pa to električno jezgro, materijal je koji nisam uspeo da pronađem ni dva sata nakon što sam prešao igru. Dobro ste pročitali! Mehanika koja je izgledala kao nezaobilazan element igre, nešto je što nisam uspeo da doživim upravo iz onih ranije pomenutih razloga… Neobjašnjivih fenomena kom bi samo “Treće oko” uspelo da nadene neki smisao. Dok ovakvi momenti zaista deluju kao katastrofalan previd programera, ja se ne bih sasvim složio. Upravo su ovakve nepredviđene okolnosti, nešto što igru čini više “živom”. Igrati je uz dozu neizvesnosti, razmišljajući da li vas koraci vode putem nauma glavnog dizajnera, ili pak nekim sasvim drugačijim, vašim putem. Kroz igru sam propuštao mnogo toga, a neke stvari kao da sam pronalazio pre vremena. Naglim promenama statistika u potpunosti menjao doživljaj, zaobilazio prepreke, osećao se kao da varam igru na najslađi mogući način, dok je ona uzvraćala istom merom. Rogue Heroes je tako sirovo iskustvo, da me je pomisao na to kakva bi igra bila da je unapređena na nekim drugim poljima, zaista mučila. Da se uložilo više truda u priču, u dijaloge karaktera, u smisao nekih pustih lokacija i interakcija… I malo više pažnje posvetilo poliranju bagovitih deonica zbog kojih sam lebdeo iznad svog cilja bez načina da se prizemljim, kao u nekom od košmara koje sam kao mali imao, ovo bi bila jedna gotovo perfektna igra. Bez obzira na čudne nedostatke od kojih su neki igru učinili još primamljivijom, od mene očekujte samo preporuku po pitanju ovog naslova. Još ukoliko imate par drugara za malo kooperativnog igranja, što ja ovom prilikom nisam stigao da testiram jer sam solo prešao igru kao hipnotisana munja, eto razloga više da je nabavite. U svakom slučaju, ukoliko ste imalo ljubitelj Zelda serijala i roguelite podžanra, nema sile da u ovom naslovu nećete uživati… Možda i na najčudniji način koji ste ikada doživeli. Autor: Milan Živković The post Rogue Heroes: Ruins of Tasos – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Nakon nešto manje od godinu dana od izlaska druge instalacije Nioh serijala, igra je doživela i port na PC u sličnom maniru kao i njen prethodnik, kao i unapređenu verziju za PS5. Iako se souls-like priroda serijala distinktno ocrtava, Nioh 2 još više uspeva da istakne svoj lični pečat na novonastali žanr i stvori možda i jedan od najboljih akcionih borbenih sistema. Međutim, ovde nije fokus na sam Nioh 2 koji je već renomirano fantastično iskustvo koje možete pročitati u našem prošlogodišnjem aprilskom broju, već na kvalitet unapređenja koje nosi PS5 zajedno sa PC portom. Očekivano je da su grafička i performansna poboljšanja u prvom planu u ovom izdanju. PS5 hardver veoma lako gura blago zastareli endžin koji Team Ninja koristi još od prvog dela serijala, pa je obećanje za nativni 4K performans u 60 FPS-a definitivno ostvarivo i ispunjeno na novoj konzoli. Uz to, postoji i performansna opcija za sve frejmrejt entuzijaste koja otključava isti na 120 slika, u slučaju da posedujete TV ili monitor koji podržava veće stepene osvežavanja ekrana. Iako grafički Nioh 2 ne briljira, niti se ističe nekim realističnijim okruženjima, veća rezolucija drastično poboljšava teksture i izgled celokupne igre, uz dosta bolje osvetljenje i modele karaktera koji su na momente umeli da deluju čudno. Apsolutno svi oklopi i oružja su takođe dobila znatno lepši i detaljniji izgled, što je u igri fokusiranoj na loot i opremu toliko i istaknutije. Nažalost, iako je PC port sa ove strane podjednako dobar, sputavan je limitacijama loših kontrola za tastaturu i miš, kao i povremenim padovima u frejmrejtu u pojedinim kritičnim trenucima tokom boss borbi. Što se tiče specifičnih atributa koji krase PS5 platformu, Team Ninja je implementirao podršku za haptički fidbek na novom kontroleru. Čak i za fanove ove opcije koja nije toliko revolucionarna (iako dosta ume da doprinese pri kreativnijim slučajevima), ova implementacija je nešto što će menjati iskustvo u nekoj većoj razmeri. Svakako, ovo ipak jeste dobrodošla promena koja proširuje već vrhunski gejmplej. Kada već pominjem gejmplej, igrači verzije sa prethodne generacije konzola ne treba da očekuju veće promene, bilo kada govorimo o sadržaju same igre, bilo o mehaničkim promenama, osim ako ne računate solidnu prednost na 120 slika po sekundi. Ono što ipak krasi Nioh 2 jeste sama igra, pogotovu u ovom izdanju koje donosi sve DLC-ove koji dodatno proširuju ovu igru već bogatu sadržajem. Svaki DLC dodaje po jedan novi region pun misija i priče, kao i dodatni New Game+ nivo težine. Svaki novi NG ciklus ne samo da podiže maksimalan nivo i otežava neprijatelje, već uvodi i nove mehanike, kao i novi loot. Kada se sve to upari da je bazična igra lako mogla da potraje 100 sati pri samo jednom prolazu, sa svim novim sadržajem i dodatnim nivoima težine, bila bi najveća moguća laž reći da Nioh 2 ne poseduje dovoljno sadržaja. Iako se sama igra ne može dičiti nekim kvalitetnijim narativom, pogotovu u ovim proširenjima koja su prequel karaktera, kreativan pristup japanskoj mitologiji i istoriji, kao i glavni fokus kroz odličan borbeni sistem, će mnogima biti dovoljan za prelazak preko ovih problema. Sa ovime, Team Ninja je skorije i objavio da je franšiza, makar trenutno, završena i da će se studio okrenuti drugim novim ostvarenjima. Nioh 2, kao i Nioh, su među ređim naslovima koji briljiraju i nadmašuju Souls borbeni sistem, sve to uz neki svoj lični pečat i vanvremenski pristup gejmplej dizajnu. Uprkos određenim mehanikama koje su direktno preuzete iz FromSoftove franšize čak i u multiplejer aspektu, kao što su kooperativna prizivanja drugih igrača u svoje misije, Nioh čvrsto stoji kao jedna od najimpresivnijih istočnoinspirisanih franšiza novije generacije, i teško je ne biti optimističan za sve što Team Ninja ima da ponudi u budućnosti, ako nastave ovom odličnom rutom kojom su krenuli u poslednjih par godina. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post Nioh 2 – The Complete Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU S vremena na vreme se pojavi donekle inovativan naslov za koji skoro niko neće čuti, a verovatno još manji broj ljudi igrati, što zbog manjka ikakvog marketinga, te zbog izuzetno lošeg naslova koji deli sa popularnom pesmom i relativno popularnom društvenom igrom. Čak i detaljnijom pretragom u internet browseru link za igru nije prvi. Posle ovakvog starta moja očekivanja su bila izuzetno niska. Pored toga igra je puzzle platformer, kojih nisam previše veliki ljubitelj. Da nisam morao da uradim recenziju za nju verovatno bih je zaobišao. Drago mi je što nisam. Prvi upečatljiv detalj je vizuelni izgled igre koji se sastoji od svega tri boje, crne, bele i crvene. Iako sam pixel-art likova nije ništo specijalan, igra izgleda prelepo zbog izuzetno fenomenalnog korišćenja ove tri nijanse. Svaki pixel je savršeno ukomponovan i igri daje daleko detaljniji izgled nego što se na prvi pogled može pretpostaviti. Cigle na zidovima, senke na belim grobovima, svetlo koje prolazi kroz prozore katedrala, polumesec koji vas u pozadini prati dok je sve okolo potpuno crno i mnogo više, igri daje izuzetnu atmosferu koje čak ni neke visokobudžetne 3D igre ne umeju da dočaraju. Da stvar bude još bolja, ova vizuelna nota nije tu samo zbog izgleda već je i veoma ključan deo gejmpleja. Protagonista igre je veoma očigledno inspirisan Klint Istvudovim “Man with No Name” likom i isto tako sve što možemo saznati o njemu je veoma oskudno i ostavljeno slobodnoj interpretaciji. Vaš cilj je da ulovite traženog bandita sa postera koji se nalaze na nekoliko mesta u igri i niko, pa čak ni demoni, apokalipsa niti sam pakao vas ne mogu zaustaviti u tome. Jedini prijatelj kome možete verovati je vaš verni revolver. Bez prevelikih spojlera nakon prelaska igre jasno se može uočiti poruka da je putovanje mnogo bitnije od cilja. U oko nešto više od šezdesetak nivoa potrebno je preskakati ili ubijati demone, snajperiste, duhove i raznorazni asortiman prepreka. Nivoi su generalno veoma kratki ali svaki nivo ima nekakav štos i pored mozganja često su potrebni i dobri refleksi. Dizajn nivoa se može podeliti na dve grupe: nivoe u kojima je potrebno strpljivo ići napred i nivoe gde je potrebno konstantno napredovanje bez vremena za stajanje. U prvom slučaju se gejmplej najviše oslanja na estetiku igre. Potrebno je sačekati pravi trenutak kada iz mraka na ulična svetla ili mesečinu izađe silueta demona koja bi u suprotnom slučaju bila potpuno nevidljiva. Ovo je samo jedan od primera u kojima igra koristi svoj vizuelni dizajn u službi gejmpleja. U slučaju druge vrste nivoa, uglavnom vas prati nišan od snajperiste koji se uobičajeno nalazi na samom kraju nivoa i ne dozvoljava ni trunku mira. Usput je potrebno preskakati ili ubijati neprijatelje što nije ni najmanje lako. Revolver koji posedujete sadrži samo šest metaka u šaržeru i pucanje ili punjenje istog u potpunosti zaustavlja vaše kretanje. U prvoj polovini igre to ne predstavlja preveliki problem, ali kasnije je veoma ključno naučiti kada je potrebno stati i pucati a kada je bolje samo preskočiti neprijatelje. Broj metaka je takođe potrebno pamtiti jer u igri ne postoji nikakav indikator koliko ih je ispaljeno. Pozitivna stvar je to što su nivoi raspoređeni na takav način da ne dozvole monotoniju i konstantno se menjaju, tako da taman kada vam postane muka od jednog tipa nivoa igra vas prebaci na drugi. S muzičke strane postoji svega nekoliko melodija od kojih je većina veoma jeziva i komponovana da izaziva napetost. Opet se moram vratiti na estetiku igre jer njene melodije sjajno dočaravaju strah od demona koji se kriju u mraku. Poslednjih desetak nivoa se estetski izdvajaju od ostatka igre, i vrlo brzo vam postaje jasno da se nalazite u paklu. Muzika tada zapravo postaje brza i pozitivna, kao da vas podseća na vaše teško putovanje i kao da vam govori da je vaš cilj skoro na dohvat ruke. Ovo je veoma neuobičajen pristup jer se takve melodije uglavnom sreću na početku avanture, a ne kada se nalazite u bukvalnom paklu. Iskreno, jako mi se svideo ovaj pristup, jer mi je ova vrsta muzike dodavala na želji da prebrodim poslednji i istovremeno najteži deo igre. Iako izgleda kao da sam igru nahvalio na svakom koraku, nažalost ima i nekoliko veoma velikih mana. Kontrole nisu baš najbolje optimizovane u smislu responzivnosti, što je za ovu vrstu igara apsolutno neoprostivo. Nije se dešavalo često, ali je bilo dovoljno primetno u nekim krucijalnim trenucima u kojima ne bih umro da su se kontrole očitale kako treba. Drugi problem je mali bug sa bodljama. U slučaju da vam karakter izvadi revolver kraj istih, momentalno ćete umreti jer zbog dodatih piksela igra smatra da ste ih dodirnuli. U par poslednjih nivoa ovo ume da bude posebno frustrirajuće, imajući u vidu dizajn određenih platformi. Treći problem igre je zapravo njena dužina i cena. Igru sam prešao za nešto manje od pet sati i verujem da to mnogima neće biti dovoljno. Zbunjujuće čudna suma od 8,19€ za jedno prepodne, za standarde naše zemlje po mom mišljenju nije dovoljno, i verovatno bi samo najokoreliji fanovi ovog žanra igara bili voljni da izdvoje toliko novca. Dobra stvar je da se na sajtu studija može pronaći demo koji predstavlja prvu petinu igre, tako da je pre kupovine moguće proveriti da li je ovo tip igre za vas. Meni je tih par sati igre prošlo neprimetno i veoma zabavno, ali par tehničkih mana i totalno odsustvo reklamiranja će Shot in the Dark nažalost zadržati u Steam-ovom ambisu gomile igara za koje niko nikad neće čuti. Autor: Lazar Drašković The post Shot in the Dark – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Retro igre se polako ali sigurno vraćaju na tržište, od velikih poznatih naslova koji dobijaju nove nastavke ili remaster-e do potpuno novih indie naslova koji pokušavaju da uhvate taj stari nostalgičan osećaj. Prvi Redout naslov je bila trkačka igra u stilu Wipeout franšize. Ovaj je ipak više u stilu starih on rail svemirskih pucačina kao što je Star Fox. Priča dopunjuje Redout lore sa svojom svemirskom akcijom u kojoj preuzimate ulogu Leona, mladog i talentovanog pilota. Tokom pripreme i pokušaja kolonizacije Marsa na vama je da zaštitite pripadnike Posidon korporacije od strane raznih pobunjenika i pirata. Svaka misija će vas ubaciti u neku drugu nevolju i konstantnu borbu kako protiv dronova tako i protiv drugih opasnih pilota. Stariji igrači će u startu videti da je definitivna inspiracija za ovaj naslov bio Star Fox, ali nemojte očekivati taj nivo kvaliteta. Ceo gejmplej tok je veoma prost ali čak i takav ne mora biti loš. Zapravo, ako se razvojni tim fokusira da isti učini zabavnim on vrlo lako može gurati celu igru do kraja. Ukratko, tokom većine misija nekih 80% ćete se automatski kretati putanjom kroz svemir, ili ti biti on the rails, i imaćete minimalne mogućnosti pomeranja tokom kako bi izbegavali protivničke projektile. Ostalih 20% će vam igra zapravo dati da se u potpunosti slobodno krećete po malim mapama i sami istražujete i završite gde god poželite. Samim time veći deo igre će se pretvoriti u bullet hell izbegavanje dok manje više nasumično pucate u sve što leti u vašoj generalnoj blizini. Ovo je opet prost koncept ali veoma funkcionalan kada se lepo sastavi. Svaka misija će imati jedan glavni zadatak i nekoliko sporednih da bi vam bio neki dodatni izazov. Za svaki obavljeni zadatak se dobija određena suma koju trošite na unapređivanje broda u vidu boljih štitova, jačeg hull-a, i boljeg običnog ili raketnog napada. Dodatno ćete kasnije otključati opciju za dva oružja, više raketa ili način da brže obnovite štit. Igra se trudi da u svaku misiju doda nešto novo ili malo promeni generalni koncept prostog pucanja, pa ćete pored običnih ‘’uništi sve’’ i ‘’boss’’ misija imati i one gde ćete izbegavati, pratiti ili samo slobodno leteti po određenoj mapi. Grafika u igri nije ništa što će vas oduvati ili oboriti s nogu, no to ne znači da se razvojni tim nije potrudio da je učini lepom. Svaka mapa, svaki deo svemira kojim budete leteli je pretrpan asteroidima, stanicama ili već nekim lebdećim objektima. Ono što iskače je veoma stripski dizajn likova koji se pojavljuju tokom konverzacija, ali to može lako da se previdi. Mala mana se može staviti na previše efekata i eksplozija koje će vas često zbuniti tokom okršaja, pa će vam biti teško da odaberete gde da odletite. Muzika je apsolutno hajperska. Često ćete se naći u momentu da mrdate glavom u ritmu ili da uživate u pobedonosnim zvucima na kraju neke misije. Sasvim prijatno iznenađenje je dobra glasovna gluma, pa uvek možete da se fokusirate na pucanje dok vam neko sa strane priča o svetu i tome šta se zapravo dešava. Generalnih grešaka je bilo na samom izlasku igre. Pošto je ovo zapravo port sa Apple Arcade platforme, izgleda da su se pojavile mnoge greške tokom tranzita i portovanja. Većina je već sređena i ispolirana. Jedino što je preostalo jeste malo lošije dizajniran UI koji i dalje vuče svoje mobilne korene. Za cifru po kojoj se igra prodaje ovo je sasvim fin naslov za nekog kome nedostaju stare on rail pucačine ili nekog kome se igra nešto što ima kratke, brze i uzbudljive misije. Nemojte očekivati spektakularnu priču, karaktere ili čak mehaniku, ali za ono što se igra trudi da izvrši to radi sasvim dobro. The post Redout: Space Assault – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Destruction AllStars je (trebalo) da bude simpatična igra i tehnički poklon od Sonija za sve korisnike PS Plus pretplate na konzolama nove generacije. Na prvi, a i na drugi i treći pogled, igra je najsličnija destruction derby mečevima koji se fokusiraju na borbu između automobila, pa su pomisli na Twisted Metal i slične naslove u žanru opravdane. Kao što sam naziv kaže, prvo bi neko pomislio da će likovi koji krase ovaj naslov biti verovatno iz franšiza pod Sonijevim vlasništvom, međutim ovde 16 prisutnih likova su u potpunosti originalno dizajnirani što je već prvo u nizu razočaranja koje isprva AllStars vešto prikriva. Primarno, celokupni gejmplej se svodi na landaranje vašim automobilom u četiri različita multiplejer moda. Pored par poteza koje imate u vidu udarca sa strane i spreda gde će vaš auto proklizati u određenom pravcu, imate i 3 klase automobila, koje nažalost gotovo nemaju nikakve razlike od manje ili više izdržljivosti i okretnosti. Osim toga, ključne razlike između igrača se ističu u 16 različitih karaktera od kojih svaki poseduje specijalnu sposobnost koju donosi automobilu. Neke od tih sposobnosti su drastično jače od drugih, pa ćete već nakon nekoliko partija uvideti da ljudi koriste uglavnom 5-6 istih karaktera, jer je disbalans između različitih likova poprilično veliki i predstavlja solidan zadatak za razvojni u narednim apdejtovima. Kao novina za ovakav tip igre, izlaženje iz vozila potpuno ohrabrivano, a čak i postoji mod gde je mandatorno da menjate vozila. Izlaženje, obijanje i ulazak u druga vozila je vrlo responzivno i zabavno iskustvo, ali izmučeno dodatnim problemima u dizajnu. Nedostatak nekih specifičnih sposobnosti za likove van vozila je definitivno jedan od tih dodatnih faktora koji spuštaju iskustvo, dok je borba sa drugim likovima van vozila ekstremno bazična i praktično neigriva i užasna zbog svoje nezgrapnosti i prevelike jednostavnosti. Sam mod koji zahteva da poene zajedno sa vozilom ubacujete u „banku“ i zatim trčkarate po mapi za novo je dosta iritantan, ponajviše zbog pomenutih problema. Iako je sam parkur, trčanje po zidovima i pentranje, zabavan, mapama nedostaje vertikalnosti i raznolikosti da bi ove opcije došle do izražaja i dobile na snazi. Pored tipičnog moda gde se samo rokate sa drugim igračima, tu je pomenuti mod kojim bankirate vaše poene. Najzabavniji mod od sva četiri je ubedljivo Carnado, tj. mod gde uništavanjem drugih automobila pokušavate da ubacite njihove delove u tornado u centru arene. Čak i najzabavniji mod nažalost nije uspeo da izbegne neke probleme, pa je sama činjenica da mora da izađete iz automobila da biste pokupili delove dosta iritantna, jer drastično narušava tempo igre, pa sama dinamika celog moda pati zbog toga. Tu je i Gridfall, koji vas sa ostalim igračima baca na platformu koja se postepeno smanjuje u cilju da samo jedan pobednik preostane na istoj. Iako su same ideje za svaki od pomenuta četiri moda solidne, već su debelo podelili igrače, gde biste za maltene bilo koji mod koji nije glavni free-for-all meč tražili po minimum par minuta. Ovo je ponajviše problem kod moda kao što je Gridfall koji može da potraje izuzetno kratko ako ispadnete u ranijoj fazi meča, pa se često dešava da možete čekati duže na meč nego što sam taj meč i traje. Broj mapa je takođe dosta razočaravajući, s obzirom da se svega četiri mape nalaze u igri, gde se nijedna ne ističe po nekom originalnom i inovativnom dizajnu. Grafički, igra u većini slučajeva izgleda odlično. Vizuelni efekti se sjajno uklapaju u celokupni stil igre. Dizajn karaktera se ovde možda najviše ističe, jer je većina likova veoma interesantna i izgleda kao da je Lucid Games stvarno imao neke odlične ideje na ovom polju, međutim, kao što je već navedeno, taj dizajn nije kompletiran na gejmplej polju. Zvučna podloga je simpatična, međutim lako se zaboravlja i često ume zvučati generično. Igra poseduje i neku formu singlplejera, mada ona sa sobom ne nosi neke sekvence priče i glasovne glume, već samo nekoliko tipova različitih misija koje se mogu svoditi na taksi misije i slične sitne zavrzlame koje mogu biti fina distrakcija. Iako je glavni fokus AllStarsa multiplejer, ovde izranja najproblematičniji aspekat ovog naslova – monetizacija. Uprkos tome što je igra besplatna za PS Plus korisnike, ona će biti takva samo prva dva meseca, gde, ako niste u stanju (zbog neposedovanja PS5), da pokupite ovu igru u tom periodu, moraćete da platite dodatnih 70 evra. Problem je što igra poseduje neke apsurdno skupe kozmetičke skinove, kao i to što se sve osim prve singplejer serije misija plaća u iznosu od 5 do 10 evra po „mini-kampanji“. Skinovi su u najboljem slučaju samo puke promene boja automobila i odeće likova, dok singlplejer misije ne donose ni previše sadržaja vremenski gledano, niti zabave. Ovo nas sve dovodi do zaključka koji je dosta razočaravajući, pogotovo što govorimo o igri koja dolazi iz Sonijeve kuhinje na koju nismo navikli da pravi ovako bazične i predatorske poteze – igra daje osećaj, izgleda i ponaša se kao free-to-play naslov. Stoga, teško je preporučiti bilo kome ovakvo iskustvo, koje, pored solidne fizike i arkadnog gejmpleja, jednostavno ima probleme na skoro svakom polju, pogotovo dizajnerskom i monetizacionom. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio Sony The post Destruction AllStars – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Zanimljiv je i kratak put ove igre bio do njenog povratka. Ovaj naslov je zapravo izašao pre deset godina za Xbox 360 i Playstation 3 konzole ali je ubrzo potom, četiri godine kasnije, skinut sa svih digitalnih radnji zbog problema sa licencom. Sada nam se vraća i to čak za novije konzole. Priče u tabačinama ili ti beat-em-up side scrolling igrama ovog tipa su relativno proste. U ovom slučaju još prostije i generalno prate glavne okršaje koji su prisutni i u filmu. Nema tu neke velike uvodne priče, dugih razgovora ili ti opisa sveta. Vi ste Scott Pilgrim i na vama je da prebijete 7 bivših momaka od Ramone. Sa kooperativnom opcijom ovde ćete to raditi sa još par sporednih likova iz stripa/filma. Ovaj žanr ne treba mnogo toga da uradi kako bi vam učinio neki naslov zabavnim. Igra u suštini to uspeva da uradi i ima dovoljno osnovnih elemenata koje dobro izvodi da joj zamalo prođe da bude ok. Ubacivanjem rogobatnog RPG sistema i napredovanje likova je pomalo poremetilo celu žanrovsku formulu, pogotovo nedostatak direktnog upućivanja igrača na istu. Hajde pokrijemo šta je dobro (tuče naravno). Kao glavni fokus beat-em-up naslova, fight mora da bude zabavan, što ova igra i uspeva. Pregršt protivnika koji se iz nivoa u nivo menjaju i dolaze u sve izazovnijim i zanimljivijim formama, a svi udarci i potezi, kako vaši tako i njihovi, postaju sve kompleksniji. Kada se uigrate imaćete neke baš zabavne komboe, ali će vam u početku biti izuzetno teško da vas protivnici jednostavno ne pregaze, pogotovo ako igrate sami. Za ovo je kriv minimalistički RPG sistem u kome vam se većina korisnih poteza otključava kako budete skupljali nivoe određenog lika sa kojim igrate. Kada vam se counter move nalazi na 4. nivou to može biti malo frustrirajuće. Dodatno na ovo, možete da povećavte statuse kao što su SPD, STR, DEF ili ti brzinu, snagu i odbranu kako biste ojačali lika, ali ovaj sistem nikako nije objašnjen. Naime, kako biste unapredili ove statistike, dobili ekstra XP poene ili obnovili životne poene, moraćete da uđete u prodavnice koje se nalaze u pozadini. Da, one nisu tu samo da izgledaju lepo, već ćete u njima trošiti sav novac koji prebijete iz vaših protivnika, i srećno da provalite šta koji predmet radi, pošto vam igra to neće odmah reći. Ukoliko negde ne pročitate o prodavnicama ili ne nabasate na iste tokom istraživanja nivoa, vrlo lako ih možete propustiti. Pored toga, na taj način se pronalaze i skrivene sekcije u nivoima. Ovo je malo poveći propust, pogotovo što od istog zavisi koliko dobro ćete prolaziti kroz progresivno teže nivoe. Naravno, sada kad znate kako da se unapredite vrlo lako možete postati nepobedivi. Možda najbolja stvar koja izvlači igru jeste mogućnost lokalnog ili online kooperativnog igranja. Kada vas ima četvoro na ekranu svaki okršaj postaje drastično lakši i zabavniji kad krenete da gazite ili žonglirate protivnike. Uz ovo ima i još par mini igara koje su ili prekratke ili previše proste za neku veću pažnju. Doduše nivoi su poprilično dugački, puni skrivenih sekvenci, i pre svega svaki je veoma jedinstven i drugačiji od prethodnog. Vrlo lako možemo reći da je igra bukvalno animirani originalni strip. Svi likovi, sve pozadine, sve lokacije odišu duhom i dizajnom koji se nalazi u stripu. Animacija je solidna i lako možete videti šta svi likovi rade osim ako nisu jedan na drugom. Ako ste pročitali strip sigurno ćete naći pregršt lokacija i referenci na mnogobrojne momente. Osim muzike, koja predstavlja odličan i zabavan miks melodija i retro stila, pogotovo kod ovog žanra koji ćete možda slušati i van igre, ostali zvučni sistemi padaju veoma brzo. Iako su lako mogli da koriste snimke glumaca iz filmova zarad davanja glasa likovima u igri ili bar neke komunikacije tokom boss okršaja između bivših i Scotta, oni to nisu uradili. Cela igra je toliko odsečena od bilo kakve glasovne glume da čak ni protivnici nemaju nikakav glas kad ih prebijete. Nema čak ni stripskih balona da pročitate neki banter ili opaske od bivših ili nasumičnog protivnika. Dodatno na ovo, svi zvučni efekti, kojih ima tu i tamo, su potpuno pregaženi od strane veoma glasne muzike. Tehničkih problema generalno nema. Priključivanjem nasumičnog kontrolera tastatura jednom prilikom nije radila za couch co-op. No ako imate Xbox ili PS kontroler verovatno neće biti problema ili će biti popravljeni uskoro. Posle deset godina od kako je igra originalno izašla definitivno se vide neki zastareli gejmplej elementi. Iako nikada nisam bio za to da vas igra vodi za ruku i pokazuje sve, neke bitne detalje ipak treba objasniti i pokazati igraču, što ovaj naslov propušta da uradi. Preporuku da odigraju Scott Pilgrim vs the World bi ostavio isključivo onima koji su se zaljubili u svet u stripu i filma i hoće da se zabave sa igrom iz istog. Jedino ako vam baš treba neki novi beat-em-up naslov za bilo solo ili igranje u društvu, a sve ostalo ste prešli, možete je slobodno uzeti pošto cena nije nimalo velika i verovatno će vam se isplatiti. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio CD Media The post Scott Pilgrim vs. the World The Game Complete Edition – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U MARTOVSKOM 146. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU Video igre su stvarno čudna sorta. Prelaka ili preteška, previše šarena ili siva, prespora, prebrza, ili možda ima previše vode? Svašta može biti mana jednoj igri, a opet nije obavezno ni da će ista stvar u dve igre, za obe predstavljati istu manu ili vrlinu. Tako je pred nama igra koja je dosta teška a to joj je istovremeno i mana i vrlina. Iako zvuči kao nešto nelogično, ili pak filozofija kojom srednjoškolac pokušava da startuje zgodnu kasirku (moglo bi biti), u pitanju je istina. A kao i mnogo toga, zavisi od ugla posmatranja, ili bolje rečeno – od toga ko posmatra. Ukoliko ste manje iskusan igrač, neko ko uživa u sporijem istraživanju, praštajućem platformisanju i akciji, dobre su šanse da će vas ova igra isfrustrirati. Dok je glavni svet igre relativno “prelaziv” i lošijim igračima, mesto gde leži najveći izazov i dobre nagrade nalazi se u “void” nivoima. Platformisanje ovde ume da bude izuzetno kompleksno, a svaki pad u provaliju znači polazak ispočetka. Ukoliko ste iskusniji igrač, sigurno ćete imati dobar start. Izazovi će se smenjivati i uvećavati, a onda ćete i vi lično naleteti na zid. Nadmašiti ovaj zid, jeste najslađa sorta frustracija. A nakon što uspete da premostite sve poteškoće i dopustite mehanici igre da vam se raširi kroz krvotok, budite sigurni da ćete kroz svet seći kao visokonaponski tornado. To je, pogađate, momenat gde se visoka težina igre ističe kao plus. Izazov koji pruža veliku satisfakciju, pod vašim surovim, igračkim baletom. Blue Fire je u suštini igra koja kombinuje neke od mehanika Souls i Legend of Zelda igara, te ih filtrira kroz gejmplej koji bih mogao da naslovim sa Super Meat Boy 3D. Količina skakanja po zidovima i plesa iznad ambisa, navode da ovo bude prvo pravo poređenje sa nepostojećom igrom, koje bih mogao da načinim. Grafički, Blue Fire se ne ističe nekim prezahtevnim, kvalitetnim detaljima, ali ono što igru čini lepom, jeste odabir vizuelnog stila i generalni dizajn. Likovi izgledaju misteriozno i uopšteno interesantno, a nivoi odišu karakterom zahvaljujući odabiru dobre palete boja i doziranjem osvetljenja. Kada je grafika u pitanju, ne bih imao veće zamerke bez obzira na njenu prilično jasnu jednostavnost. Ako ste nekada igrali Mini Ninjas, računajte da ćete od ove igre dobiti veoma sličan utisak po pitanju izgleda, ali još više i od akcionog dela odnosno borbi. A borbe, iako lepo izgledaju, nisu naročito duboke po pitanju sistema. Postoji izbegavanje i blokiranje, ali na kraju dana, sve se svodi na “udri i izdrži”, tako da na tom polju nema ničeg naročito vrednog hvale. Priča je dovoljno interesantna da vas navodi da nastavite dalje, oslikana motivima spasavanja zarobljenih bogova i spasavanja svega što se spasti da, ali pravi junak ovog naslova nesumnjivo je gejmplej nošen dizajnom. Istraživanje sveta korišćenjem kojekakvih vratolomija, može vas opasno zgrabiti, pa igru iz bilo kog razloga (koji ćete smisliti da je igrate još malo duže) sigurno nećete ostavljati neko vreme. Zapravo, ukoliko igri posvetite barem nekoliko sati, imam osećaj da je nećete ispuštati dok je stoprocentno ne kompletirate. A specijalnih poteza i sposobnosti, oružja i odeće bar ima u dovoljnom broju, da će tih 100% zahtevati dovoljno vremena da će višestruko opravdati cenu koju igra za sebe traži. Što se zvuka tiče, igra ne trpi mnogo. Muzika je dosta kvalitetna no suptilna, ali će zato zvučni efekti verno dočarati svaku interakciju sa okolinom i uliti više duše u ovako atmosferični svet. Nažalost, nije sve ni tako idealno kako može isprva zvučati. Dizajn sveta u kombinaciji sa nekim neispeglanim elementima, može dovesti do bezizlaznih situacija. A s obzirom da je u pitanju teška igra koja smrt kažnjava gubljenjem svih skupljenih resursa, takve stvari su zaista neoprostive. Dodatno, čak i iskusniji igrači koji su se navikli na igru, mogu izgubiti dosta živaca, s obzirom da je vrlo lako doći u situaciju gde ćete poginuti a da ne znate ni zašto. Ili da znate zašto ali da se nikako ne možete složiti da je u pitanju bilo nešto fer. Kao šlag na torti, svakih nekoliko sati se bez greške mora desiti da vas igra izbaci odnosno pukne, a vama nikne jedna nova seda dlaka na glavi. S obzirom na pomenutu težinu i kažnjavanje, ovo je nedopustivo i zaista poziva na što brže peglanje pečevima. Ostali nedostaci, mogli bi se svesti na sitnice koje bi mogle unaprediti gejmplej i tok igre, kao što su mapa i neka vrsta praćenja progresa, odnosno navođenje do narednog cilja. Ukoliko ste zaista iskusan igrač, možda ćete ovo doživeti kao blagoslov i konačno igru koja će vas malo razdrmati, u moru laganih naslova. Blue Fire je igra surovog platformisanja, koje se može pretvoriti u pravu poeziju ukoliko uz nju provedete dovoljno vremena. Činjenica da nije za svakoga, nimalo joj ne ide u prilog, ali ukoliko se u njoj pronađete, sigurno je da ćete se dobro zabaviti, istražujući jedan detaljan, težak, a pre svega zabavan svet. Autor: Milan Živković The post Blue Fire – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada želim da govorim o najnovijoj Bravely Default igri, konstantno mi se nameće način koji je verovatno najgori od svih kada je ovaj naslov u pitanju. Poređenje sa originalom! I dok to pri opisivanju igara često može biti dobra ideja, ovde kao da je najgora od svih, a istovremeno nemoguća za izbeći. Razlog je krajnje jednostavan… Poređenje sa neponovljivim (i superiornim) originalom na kraju može zvučati kao smrtna presuda jednoj inače odličnoj igri. Pa da počnemo! Vizuelno… Ah, nazovimo to subjektivizmom, ali 3D efekat 3DS-a je bio sjajna stvar! Osećaj dubine u video igrama, mnogo je važniji nego recimo u kinematografiji. Na polju gejmpleja, osećaj treće dimenzije može mnogo da doprinese. Ali i bez konkretnog poboljšanja pri samom igranju, vizuelno svetovi postaju opširniji i bogatiji. Tako je originalni Bravely Default u potpunosti koristio 3D kako bi oživeo svoj rukom crtani univerzum. Dvodimenzionalni, oslikani pejzaži, sada su zamenjeni modernijim setom osvetljenja i efekata Unreal endžina. Nikako ružna igra, nije dugoočekivani Bravely Default II. Ali krajnji utisak je mnogo manje šarmantan, nego što je to nastavak neverovatnog originala zaslužio. Kad smo već kod neverovatnih stvari, neverovatan je i odabir stila kada je dizajn likova u pitanju. Svaki od njih deluje kao da je napravljen od plastelina, što je poslednja stvar na koju bih pomislio kada je Bravely Default u pitanju. Očito prelazak razvojnog studija sa “Silicon Studio” na “Claytechworks” u imenu krije mnogo više od proste insinuacije… Gejmplej je i dalje isti. Uglavnom… Za razliku od originala, ovde nema “random encountera”. Znate ono, kada bezbrižno šetate mapom i odjednom upadnete u borbu bez ikakve najave. Ovde protivnike možete da vidite (čitaj: izbegnete) na mapi što je svakako nešto što preferiram u JRPG igrama. Ali ni original nije bio loš po tom pitanju, jer ste i te nasumične, iznenadne borbe mogli da kontrolišete – u smislu, koliko često će se dešavati. Borbe se i dalje odvijaju potezno, sa Bravely-Default sistemom. Ovo u prevodu znači da svaka akcija troši jedan BP (Bravely Point) a svako preskakanje akcije postavljanjem u Default poziciju (odbranu) čuva jedan BP. Pametnim čuvanjem poena, te strateškim korišćenjem svih sačuvanih odjednom, možete praviti sjajne preokrete u borbama i u potpunosti deklasirati protivnika. Od statistike brzine, zavisi kada će koji karakter doći na red za akciju. To znači da je teoretski moguće da vaš lik i dva puta dođe na red a protivnik ni jednom, ukoliko ste od njega brži više nego duplo. I dok je ovo neki već ustaljeni sistem u JRPG žanru, ne mogu da se otrgnem utisku da je original ovo bolje rešio svojim linearnim odabirom akcija za svakog od karaktera. Nakon odabira dešavanja, akcije bi se izvršile jedna za drugom, u predvidivom i lako razumljivom redosledu. Sa druge strane, “job” sistem je još uvek prisutan, a ovo znači da će u zavisnosti od posla koji dodelite vašem karakteru, on imati određen set poteza i veština. Poslove pronalazite prelazeći igru i pobeđujući glavne protivnike u priči, a kao i ranije, ima ih u zavidnom broju. Priča je standardno dobra, ali ne po pitanju same poente ili originalnosti, već u smislu građenja atmosfere interakcijama između živopisnih likova. Svaki od likova je izuzetno lepo napisan, pa ćete ih i pored jako čudnih odabira imena, vrlo lako zavoleti. Ali stvarno, jedan od likova se zove Elvis! Pa to je skoro čudno kao da se protagonista zove Isus. Zapravo, protagonisti je moguće promeniti ime, tako da – eto ideje! Kada sve sagledam, jasno je da je u pitanju igra koja na polju gejmpleja, grafike, priče i likova jako dobro stoji. Zbog toga se na kraju celo nesrećno poređenje sa originalom, svodi na na sveopšti utisak nošen sitnicama koje život znače. Pa da pobrojimo neke. Prelazak na drugu lokaciju, u originalu je bio kao interakcija sa predmetima – priđeš i pritisneš dugme. Ovde – samo priđeš. Tako se prolazi kroz vrata, ulazi u grad, izlazi iz šume itd. I sve bi to bilo u redu, da je vreme učitavanja nalik onom u originalu. Dok prva igra na učitavanje bilo čega traći oko pet sekundi vašeg dragocenog vremena, nastavak bez problema iziskuje deset. Deset po deset sekundi, verujte da će vam posle nekog vremena postati mučno, naročito kada po stoti put greškom kročite van grada, samo zato što ste dodirnuli mesto gde počinje učitavanje. Tekst odnosno titl zavisi od glasovne glume, pa će nekad biti prespor a nekad prebrz. A nekad neće u celosti ni stati na ekran, pa će skrolovati dalje pre nego što stignete da sve pročitate. Original nije imao ovih problema. Samo napominjem… Prva igra je imala mini-igru u kojoj ste obnavljali uništeno selo. Ovde je to “zamenjeno” plovidbom, koja funkcioniše tako što pošaljete ekspediciju da istražuje svet dok je igra uključena, vaš status učitan a konzola u ubačena u “sleep”. Dakle set vrlo jasnih okolnosti, koje će retko biti deo realnosti ukoliko recimo, pa šta znam, volite da igrate i neke druge igre dok od ove odmarate? I prvi Bravely Default je bio izazovna igra, ali se ne sećam da sam jednog “boss-a” pokušavao da porazim gotovo pet sati! Potreba za besomučnim “grindanjem” kako biste postali jači i porazili ovakve grdosije od protivnika i na najmanjoj težini, u kombinaciji sa nekim zadacima koje iziskuju prelazak od tačke A do tačke B po nekoliko puta, stvarno su mučenje igrača, i to s predumišljajem. Original je imao muziku, ne samo nadprosečno kvalitetnu, već implementiranu u igru tako maestralno, da je čak i muzička tema bila iskomponovana da pri smeni dana i noći pruža kompletno drugačiju atmosferu. Ovde, kada noć padne, muzika se samo utiša. Napredak? Kao što rekoh, poređenje sa originalom čini da igra zvuči mnogo lošije nego što zaista jeste, pa čak i kada govorimo samo o sitnicama. Naravno, ovo nema veze sa pravom slikom, jer je Bravely Default II jedna odlična igra. Njen najveći greh jeste to što je nastavak jedne od najboljih igara svog žanra svih vremena, a što kvalitet nije uspela da održi na istom nivou. U smislu igre za nekoga ko bi se prvi put sreo sa serijalom, u pitanju je mnogo manje razočaravajuće iskustvo… Pa i pored ovoga, ja ne mogu a da ne preporučim da prvo odigrate original. Igru koja je revitalizovala kompletan žanr svojim novim idejama u retro izvođenju. Da ne pominjem muziku koja za mene predstavlja jedan od najboljih muzičkih albuma neke video igre – ikada. A tek priču koja uključuje možda i najbolje implementirani obrt koji sam doživeo u interaktivnoj zabavi… I dok se ovaj tekst polako pretvara iz recenzije nove igre u priču o staroj, hajde da stanemo ovde sa daljim poređenjima i skratimo na zaključak – šta to možete očekivati da vam Bravely Default II pruži. Ovde ćete pronaći zanimljivu priču, odlične karaktere, pregršt (bukvalno pregršt) dobrih dijaloga, zabavne borbe, lepu grafiku i dizajn sveta i fantastičnu muziku. Ono što nećete pronaći, jeste kvalitet svega pomenutog onako kako smo ga mogli doživeti uz original. Loša stvar? Samo ukoliko ste, kao i ja, očekivali nešto nalik savršenstvu. U suprotnom, ovde ćete pronaći samo dobru zabavu i ništa više od toga. Bez sumnje – preporuka. Ali ukoliko potencijalni treći deo neće biti više nalik originalu, možda bi bilo najbolje da serijal ovde stane, preimenuje se u nešto drugo i dopusti legendi da ode u istoriju, dok je još uvek u apsolutno sjajnom sećanju i greje naša hladna, gejmerska srca. Autor: Milan Živković Igru ustupio CD Media The post Bravely Default 2 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako volite Hitman serijal, ako ste kreativna osoba i ako želite da imate imerzivnu simulaciju ubice, kupite Hitman 3. Mislim da je to dosta što se tiče ove recenzije, vidimo se u sledećem broju. Hitman reboot serijal ima poprilično dobar pedigre i mogu slobodno da kažem da je ovo najbolji nastavak i stvarno mislim da ne moram ništa dodatno da pričam. Ali, ovako kratka recenzija se ne bi dopala uredniku, pa hajde da se zajedno pravimo da čitamo ostatak teksta. Hitman serijal ima dugu istoriju kako dobrih tako i loših nastavaka, ali od Absolution-a, Agent 47 dobija novu i dugo očekivanu svežinu. Rizik sa epizodnim izbacivanjem igre se isplatio jer su nivoi, bez preterivanja, bukvalno savršeni. Ono što su nas prošla dva nastavka naučila je da postoje dvojica protagonista u novom Hitman serijalu, a to su Agent 47 i sami nivoi koji se igraju sa vama (sandbox je slaba reč). U Hitman 3, sve ovo se podiže na još jedan viši nivo – kupite igru. Da ne ulazim u vode spoilera (a nije kao da je i nešto bitno za Hitman), priča se nastavlja gde Agent 47 i njegov ortak iz detinjstva pokušavaju da ubiju tri člana grupacije Providence, duboke tajne organizacije, tako što će se infiltrirati na neke od najlepših lokacija do sad. Cela priča počinje kratkim introm i iskakanjem iz aviona. Sledeća scena koju igrač vidi je obod Burj Al-Ghazali zgrade, gde Agent 47 počinje svoju misiju iznad oblaka i van zgrade. Sam početak me je već oduševio ali me nije spremio za fantastični dizajn koji me je čekao unutra. Raskoš, kič i zlato su dominirali celom mapom i mislio sam da je ceo nivo dizajniran da pokaže nove grafičke tehnologije koje su sad u modi, ali sam onda shvatio da IO nije pravio kompromise i da je sve dizajnirano sa razlogom. Samo prva zona je ogromna i ima milion i jednu interaktivnu stvar koja će vam pomoći da izvršite zadato ubistvo. Da, prvi nivo možete da pređete za samo 9 sekundi tako što ćete upucati obe mete, ali suptilnost, distrakcija, prerušavanje i planiranje su ključni elementi ove igre koja će vam ostaviti vrlo sladak ukus u ustima. Ne postoji lepši momenat od nekog skriptovanog ubistva koji ste postavljali 15 minuta manipulacijom raznih ponuđenih elemenata. I OVO JE SAMO PRVI NIVO! Očekivao sam da će sledeći nivoi biti u istom kvalitetu kao i Burj Al-Ghazali, ali nisam očekivao da će biti i bolji od toga. Misije će vas slati u Dartmoor zamak u Engleskoj i ceo nivo će imati Šerlok Holms osećaj gde se naš Agent 47 predstavlja kao detektiv. Onda ćemo putovati u Kinu i šunjati se kroz uličice kako bismo se infiltrirali u tajnu data farmu, pa zatim u raskošnu palatu u Argentini, a odmah posle i u EDM klub u Berlinu – ma sve je prosto fenomenalno. Planiranje svake misije zahteva izuzetno strpljenje i ogromnu pažnju, jer će vam igra postepeno razvijati nivo raznim sugestijama i ponašanjima NPCa iz kojih možete da izvučete potencijalne zamke i kreativne načine ubistva. Kao što rekoh, ovo je najzanimljiviji deo cele igre, jer što budete kreativniji, to će vam igra biti zabavnija i unikatnija. Morate pažljivo da posmatrate svaki detalj, jer je igra puna istih, i uvek ćete naći neki način da pređete nivo sa stilom. Naravno, Hitman ne bi bio Hitman bez pregršt kostima koje možete obući i tako se uklopiti u okolinu. Tu sam jedini problem sa igrom primetio jer se AI ponekad ne ponaša baš najbolje u vašem prisustvu. Nekada se zaglupe i izignorišu vas, nekada vas primete i prepoznaju bez razloga ali su mi se ovakve stvari retko dešavale. Planiranje pred misiju je takođe jako bitan faktor celog serijala i od toga dosta zavisi koji stil igre želite da igrate. Da li ćete se naoružati do zuba i pokositi sve što diše ili ćete samo krenuti sa minimalnim resursima i improvizovati tokom igre – kompletno je na vama. Jedina nova „igračka“ koju Agent 47 ima je kamera i malo upada u sad već popularni segment hakovanja. Koristeći kameru možete da hakujete električne uređaje kao što su elektronske brave na primer, ali će vam kasnije služiti da prikupljate fotografije bitnih dokumenata i identifikovanje ključnih ljudi, tako da nije kompletno jednodimenzionalni alat. Iako nema mnogo različitih nivoa, kompleksnost i detalji svakog su dovoljni da vas baš dugo drže u igri i ponovni prelazak je uvek dobrodošao. Ako ne želite da igrate sa izazovima koje vam IO nudi, uvek možete sebi da postavite homemade izazove i time produbite zabavu. Ako vam i to nije dosta, PS4 verzija nudi i VR mod koji na prvi pogled izgleda samo nalepljeno, ali ima svoju dubinu. Imerzija je relativno dobra i jedini problem koji sam primetio je to što morate da koristite DualShock umesto Move kontrolera. Ovo znači da su vam ruke uvek neprirodno spojene ili vam jedna visi sa strane kao uboga (ako na primer držite katanu). S druge strane, davljenje i tabanje protivnika je neverovatno zabavno u VR-u i drago mi je što postoji ovaj mod. Takođe, ako posedujete prethodne dve igre, sve misije možete besplatno da prebacite u ovaj nastavak i imate celu trilogiju na jednom mestu. Hitman 3 je sjajna igra i drago mi je da je ova godina počela sa ovoliko dobrim hitom. Kao što sam već spomenuo u intro sekciji, ako volite Hitman serijal, ne mora ništa dodatno da se kaže. Samo uzmite klavirsku žicu u ruke i imerzujte se u ovu fenomenalnu simulaciju. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Iris Mega The post Hitman 3 – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još uvek se sećam kakvim sam rečima završio “ozloglašenu” Super Mario Odyssey recenziju, naglašavajući da koliko god mana igra imala, treba je odigrati. Treba uživati u onome što Mario u tom momentu ima da ponudi jer će novije, lepše i bolje izdanje svakako doći, pre ili kasnije. E pa drage dame i gospodo, taj trenutak je konačno stigao. Momenat kada se proročanstvo neshvaćenog recenzenta ostvaruje i ponovo ujedinjuje igračku populaciju pod istom brkatom zastavom. Vreme koje nam pod prste plasira remaster odnosno port sjajne Super Mario igre uz bonus koji granice pomera onako kako najviše volimo – grandiozno i neočekivano. Iako sam se oduvek trudio da se najiskrenije predstavim kao veliki a još više objektivni ljubitelj Super Mario i generalno Nintendo igara, izgleda da mi to nije išlo od ruke kada sam za “neke” svetom omiljene naslove davao ocene niže od savršenih. Zato evo konačno prilike da jednoj Super Mario igri dam basnoslovno visoku ocenu ne bi li me svet kome se ne može ugoditi, ponovo zamrzeo iz potpuno drugačijih razloga. Šalu na stranu, igra koja je pred nama, za mene predstavlja esenciju 3D platformi kakvu su brkata braća decenijama negovala. Nešto staro i provereno, a vala i ponešto novo i uglačano, jeste najbolji “blitzkrieg” način za opisati ovaj naslov nasumičnom sagovorniku koji ni ne sluti količinu oduševljenja kojom planirate da ga odmah potom zalijete. Ali hajde da krenemo korak po korak… Prva polovina (ili čak dve trećine) paketa, sastoji se iz reizdanja sjajne Wii U igre – Super Mario 3D World. Veća i luđa verzija 3DS naslova 3D Land, verovatno je poslednji originalni Super Mario naslov u kome sam istinski uživao. Sijaset besprekorno dizajniranih nivoa, ispunjenih domišljatim mehanikama, čuvenim Mario arsenalom oružja, potezima i svim onim na šta smo navikli… 3D World je bio apsolutni pogodak u svaku metu, bilo da ste igru igrali solo ili sa još 2 do 4 prijatelja. Ona retro suština i draž Super Mario naslova, nekako se savršeno održava u nivoima sa ograničenom kamerom a u 3D izvođenju. Pa i pored činjenice da je ovo izvodljivo i u igrama sa potpuno slobodnom kamerom, ovde ipak uspeva da pronađe zlatnu sredinu i prosto “eksplodira” u facu svakom igraču koji se uhvati kontrolera. Switcha mi, opet sam osećao kako mi brkovi ubrzano rastu pri svakom pređenom nivou… U vremenu koje sam imao da igru istestiram od dobijanja novinarske kopije do izlaska ove recenzije, nisam uspeo da uočim neke konkretne razlike u odnosu na original, bar što se sadržaja tiče, ali razlike koje jesu bile uočljive, tiču se generalnog poboljšanja iskustva po pitanju gejmpleja i grafike. Dok igra možda nema duplo bolje teksture i rezoluciju, efekti a naročito osvetljenje, sada su mnogo prijatniji za oči. Kontrast je bolje “odmeren” pa će detalje biti mnogo lakše uočiti, nego što smo to mogli da učinimo na Wii U verziji igre. Po pitanju gejmpleja, deluje da je sama igra nešto brža a likovi okretniji. Ovo je svakako plus jer omogućuje lakše platformisanje, odnosno kretanje i akrobacije u igri gde su ove stvari bukvalno srž celog iskustva. Odlična novina tiče se i multiplejera, gde osim već prisutnog lokalnog igranja do u četiri igrača, sada imamo mogućnost da sa društvom zaigramo preko interneta. Pored glavnih nivoa, ovo je prisutno i u Captain Toad specijalnim deonicama, pa je zagonetke sada moguće rešavati do u četiri igrača. Captain Toad Treasure Tracker igru inače srdačno preporučujem svima, ali to je sada već neka druga priča… Besprekorno dopadljiv raspored svetova, raznolikost nivoa, zagonetke i osvežavajuće promene ritma u igranju i napredovanju, čine 3D World naslovom koji je bio sjajan još 2013. godine, a i sada uz tako malo osveženja pri portovanju uspeva da ostane gotovo podjednako zabavna igra kojoj se malo toga može zameriti a da održite isti nivo novinarskog kredibiliteta. I dok bi skroz ličilo na Nintendo da jednu ovakvu igru uz umeren trud portuju i nalepe joj cenu novog naslova, ovaj put možemo da skinemo kapu (Kepija, naravno) i započnemo spontani aplauz. Jer osim ovog remastera, u paketu stiže i potpuno originalna, nova igra pod nazivom Bowser’s Fury. Šta je tačno u pitanju? Bowser’s Fury je onaj slatki osećaj sušenja očiju usled netreptanja. Ono detinjasto i apsolutno isključivanje iz spoljnog sveta na nekoliko sati jer vas je igra progutala kao rasejanog Đepeta. Nostalgični poklič oduševljenja pred napretkom i inovacijama zbog kojih ste i zavoleli video igre! Sve ono što je Super Mario Odyssey želeo da me ubedi da jeste, a ja u neverici odmahivao glavom i JoyCon motion kontrolama po vazduhu ispisivao drevne rune u sazivanju proročanstva! Onog proročanstva koje će nas sve izbaviti iz teške zablude i izroditi igru zaista vrednu naše nepodeljene hvale. To su baš čudne stvari… Da igra u naslovu sadrži reč “Odiseja” a da predstavlja razvodnjenu, neinovativnu i pomalo dosadnu i razočaravajuću gomilu malenih nivoa, naspram inače besprekorne prezentacije. A jedna igra koja nosi krajnje običan naziv – Bauzerova Srdžba (dobro, ovako na srpskom još i iznenađujuće kul zvuči), da predstavlja sve ono čemu se možemo nadati u jednoj od “glavnih” Super Mario igara. Otvoren svet bez učitavanja, nivoa povezanih u celinu, isprepletanih besprekorno isplaniranim putanjama, nošenih bezgrešnim dizajnom – to je Bowser’s Fury! Možda ova hvala potiče iz moje zatečenosti igrom kojoj se nisam nadao, a koja tako surovo briše iz sećanja sva razočarenja tri godine starijim naslovom. Ali bez obzira na to, ako na nešto želim da stavim pečat svoje rešenosti, ozbiljnosti i obećanja da je u pitanju vrhunski kvalitet – o Bauzerova Srdžbo, izlupao bih te pečatom i kurzivnim faksimilom do besvesti! Da li biste radije skupljali stotine i stotine dosadnih Meseca, čijim se brojevima “hvalila” Odiseja, ili biste radije umeren broj Mačkosjaja (Cat Shine) od kojih je svaki, od prvog do poslednjeg, zabavan za pronalaženje? Ne težak, već zabavan! Super Mario igre ne brane svoju draž težinom, već šarmantnom zabavom koja se krije iza prelaženja svake prepreke. Taj osećaj dostignuća koji vam se pruža tek kada barem malo mućnete glavom, u poslednjoj Super Mario igri je bio prisutan u oko 10% slučajeva. Ovde? U gotovo 100%! I dok se krećete po ovom ogromnom svetu, istražujući i rešavajući zagonetke u društvu apsolutno neočekivanog saborca, u vazduhu će uvek postojati strepnja od iznenadne “boss” borbe koju ne želim da vam pokvarim, ali ću samo reći – prosto je surovo koliko je dobro dizajnirana i osmišljena! A i pored toga, nije u pitanju isforsiran momenat koji vam se plasira do iznemoglosti, već je kao i ostatak igre – odlično izbalansiran. Prisutan je i režim za kooperativno igranje u dvoje, ali kao iskustvo, Bowser’s Fury je i više nego sjajan naslov za jednog igrača. No ako imate nekoga ko nije toliko zainteresovan za ovakve igre a opet želite da mu pokažete nešto zaista fantastično, nije ne odmet da mu pružite kontroler kao pozivnicu za ulazak u jedan užasno zabavan svet. Pa ne samo na polju gejmpleja, već i kroz povremene animacije, mogu slobodno da kažem da sam se pošteno ismejao, kako dugo uz Marija nisam. Pa ni neumiruće Amiibo figurice, ovde nisu zapostavljene. Uz svaku ćete dobiti neku vrstu pomoći, a ukoliko posedujete novog Marija ili princezu u odelu mačke, ili još bolje Bauzera – budite sigurni da će igra biti još lakša a naprotiv i zabavnija. Kompletno iskustvo uz Bowser’s Fury, poput je tobogana o čijem povratku na početak razmišljate i pre nego što stignete na kraj vožnje. A kao paket uz 3D World, mogu samo da kažem da je u pitanju izuzetno ostvarenje, vredno svake pažnje. Kada kao manu jednoj igri (igrama) mogu da navedem jedino nekolicinu tehničkih problema ili činjenicu da nije bar još malko duža (cepidlačiš Milane, smanji doživljaj), budite sigurni da je u pitanju preporuka kakvu retko dajem. Možda na polju video igara generalno, nije u pitanju nešto što će apsolutno svako umeti da razume i ceni, ali na polju 3D platformi, Super Mario igara i generalno originalne, opuštajuće i inovativne interaktivne zabave, teško da ćete zaigrati išta bolje u skorijoj budućnosti. Od brkatog srca, dragim čitaocima – preporuka velika kao Mega Pečurka. The post Super Mario 3D World + Bowser’s Fury – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U ranim tinejdžerskim godinama sam napravio kobnu grešku, prihvativši se point and click avanture zvane Discworld. To iskustvo je ostavilo trajne posledice na moju psihu koje su se manifestovale u istovremenu ljubav i mržnju prema point and click avanturama. Preterani pixel hunting i brutalno sulude zagonetke Discworlda su doprinele osećaju anksioznosti i straha svaki put kada bih čuo da je neka igra point and click avantura. Na moju “sreću” Nine Witches nije izazvala nikakav strah već apsolutnu zgroženost i mržnju. Igra je smeštena u alternativnu istoriju za vreme drugog svetskog rata u kome je okultna nacistička divizija Okkulte-SS aktivirala nekakav mračni ritual u malom Skandinavskom selu kako bi preobratili tok rata. Poslednja nada savezničkih sila da zaustave Okullte-SS su nepokretni profesor Alexi Krakowitz, specijalista okultnih veština i njegova desna ruka i verni asistent Japanac Akiro Kagasawa. Neću da lažem, ali ovakav uvod zvuči kao apsolutno savršen recept za fantastično mračnu i zanimljivu point and click avanturu, ali ova igra je nažalost na sve moguće načine sav svoj potencijal bacila u vodu. U igri kontrolišete vaša dva junaka od kojih obojica imaju specifičnu ulogu. Akiro, koga ćete kontrolisati 90% igre, je zaslužan za interakciju sa svim predmetima i zagonetkama u okolini, dok Alexi može da astralno projektuje svoj duh i interaktuje sa preminulim dušama ili osobama slabe volje sugestira komande koje oni inače ne bi uradili. Ovaj koncept je totalno protraćen jer postoji jako mali broj “zagonetki” koje zahtevaju Alexijeve sposobnosti. Te zagonetke se svode na ‘’popričaj sa duhom ili naredi čuvaru da otvori vrata’’, i neverovatno je razočaravajuće kada shvatite da developeri zaista nisu znali kako da iskoriste ovaj koncept. Istovremeno, klasične zagonetke koje rešavate dok kontrolišete Akiroa su suviše jednostavne i ne predstavljaju apsolutno nikakav izazov. Nigde nema originalnih ili blago opskurnih ali zanimljivih rešenja koje se mogu naći u daleko boljim naslovima kao što je na primer Grim Fandango. Posebnu sekciju moram da odvojim i za borbeni sistem igre, koji je uglavnom nekarakterističan za ovaj žanr. On je potencijalno i jedini podnošljiv deo igre. Kažem potencijalno jer ne bih igri dao ovakvu ocenu da se ona nije potrudila da iskoristi svaki mogući trenutak da upropasti svoje mehanike. S obzirom da je Alexi nepokretan i da se nalazi u kolicima, jedini ko može da ga odbrani je Akiro. I verovatno ste pogodili da su borbeni delovi igre istovremeno i mini “escort missions”, gde morate da pazite da neprijatelji ne ubiju vas ili Alexia. Iako ovo zvuči mnogo gore i teže nego što zaista jeste, sama činjenica da su developeri mislili da je dobra ideja da ubace jednu od najomraženijih mehanika u igru je krajnje neverovatna. Spomenuo sam mračnu atmosfera i zanimljivu priču koja je mogla da opravda odsustvo maštovitih zagonetki, ali ona je potpuno zamenjena najlošijim toalet humorom koji sam ikada čuo. Cela igra je prepuna “pošalicama” koje su nekakva kombinacija genitalija, telesnih tečnosti i gasova ili probijanja četvrtog zida. Humor je subjektivan, istina, ali verujem da ovakva vrsta privlači samo mlađu publiku. Kao šlag na torti je jedan deo igre gde se aktivira sirena za vazdušnu opasnost koja je namerno programirana da bude izuzetno bučna i iritantna, uz koju sam morao da provedem oko pet minuta dok nisam došao do čuvara koji mi je rekao da ne brinem, on zna da je alarm iritantan, ali ako požurim i rešim zagonetku on će prestati. “Hehe”, razumete, developeri znaju da je iritantno, zar to nije izuzetno smešno, “haha”? Najtužnija činjenica je u tome što igra na jako kratke trenutke krene da tretira priču na ozbiljan način, i taman kada pomislim da je ta jedna rečenica bez ikakvog lošeg humora na pravom putu, igra me vrati u realnost već sledećim dijalogom koji uglavnom u sebi ima nekakvu neslanu šalu. Možda zvučim kao pokvarena ploča, ali zaista ne bih imao problem sa humorističnom igrom pod uslovom da humor nije apsolutno neukusno dno dna. Cela igra ima i problem zbunjenog identiteta koji se najjasnije može uočiti u muzici, zvučnom dizajnu i grafici. Muzika i zvuk su uglavnom ambijentalni, zapravo izuzetno atmosferični i savršeni za ozbiljniju i mračnu avanturu, ali se potpuno nezgrapno sudaraju sa njenim humorističnim stilom. Isto tako su pozadine relativno detaljne i odišu blagom depresivnom atmosferom, dok su modeli likova komični i krajnje jednostavni. Za pozadine nemam nikakve zamerke, a likovi su verovatno najružniji i najlošije animirani pixel-art koji sam video poslednjih par godina. Cela igra mi odaje utisak kao da je neko daleko kompetentniji napravio skelet i onda ga napustio da bi ostatke preuzeo nekakav parazit i na tržište izbacio ovu abominaciju od igre. Uz užasan humor, jednostavne zagonetke, protraćene mehanike, escort missions, potpuna nekompatibilnost atmosfere i humora i činjenica da se igra može preći za manje od 6 sati, kao i još nekoliko sitnica koje nisu bile vredne spominjanja, za cenu od 18 evra ova igra definitivno ne zaslužuje ocenu veću od 1. AUTOR: Lazar Drašković OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U FEBRUARSKOM 145. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU The post Nine Witches: Family Disruption – REVIEW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu