-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Beograd, subota, 20h, kod mene na gajbi. „E ljudi, dobio sam da radim recenziju za neku novu igru za Soni. PlayLink je pa može i preko telefona. Mislim da je slično Raving Rabbids, jel ste za?“ Troje ljudi me neubeđeno pogleda i klimnu glavama. Posle kratke instalacije od oko 60mb, aplikacija se instalira na našim telefonima, nakači se na moj Soni i zabava i te kako počinje. Frantics je party mini-game igra koja je sjajna na žurkama, ali nikako ne u solo varijanti. Igra koristi PlayLink sistem što znači da mora se se skine aplikacija, ali posle brzog podešavanja, igre počinju. „Priča“ igre kaže da jedna lisica organizuje turnir, igre bez granica, jer joj je dosadno i učestvuju razne šumske životinje. Aplikacija na telefonu slika igrača i taj igrač dobije svoju životinju koja će ga predstavljati do kraja turnira. Ukupno 14 mini igara krasi ovaj naslov i u prvi mah izgleda dovoljno. Iako se svaki krug dobijaju nasumične igre, ubrzo kreću da se ponavljaju. Ali to ne znači da se gubi na zabavi. Svaka igra je napravljena tako da je poenta da se protivnici sabotiraju. Bilo guranjem, specijalnim napadima u određenim igrama, skakanjem na glave drugih igrača, igra vas navodi na premisu da je bitno pobediti. I to naša lisica naglašava u svakom momentu. Igra toliko naglašava nefer igranje, da kad ispadnete iz neke mini igre, možete preko telefona da sabotirate druge igrače tako što ih zaledite. Igrajući mini igre, skupljate novčiće koji će vam kasnije trebati da licitirate za power-upove koji će biti korišćeni u finalnoj igri. Pobede u prethodnim mini igrama vam donose krune koje su na kraju životi za finale. Sve igre imaju sjajan tutorial i dobro su predstavljenje, pa ih neću spomenuti sve. Neke interesantne igre su Friendless Runner gde se trkate po stazi do cilja. Usput postoji brda prepreka koje ili izbegavate, preskačete, gurate protivnike na iste, ili se popnete na glavu nekome i nadate se da će ovaj ispod biti spretan i odneti vas do cilja. Druga zanimljiva igra je Parachuchu gde se bukvalno svi bace sa litice u svoju smrt i poenta je da otvorite padobran što kasnije i da budete prvi koji se spusti živ na tlo. Uz to, skupljate novčiće, izbegavate dinamit i pokušavate da se kontrolišete da se ne pretvorite u palačinku na kraju. Većina igara koristi rudimentarnu fiziku i fizičke prepreke. Često ste na ledu ili nekim klizavim podlogama, i igra radi dobar posao da balansira realizam fizike i opičenost igre. Zakoni fizike stoje, ali se neki mogu i prekršiti. Igra me je toliko oduševila da sam na kraju uradio jedan mali eksperiment. Prvo veče, igrao sam se sa gejming veteranima i jedini razlog zbog koga smo prestali da se igramo u jednom trenutku je bilo vreme (čitaj: 2 ujutru). Sutradan sam igrao sa malo mlađim ljudima (sestrići i sestričine u uzrastu od 16 do 23) koji nisu gejmeri i očekivao sam da će im biti zabavno, pogotovo to što provode toliko vremena na još glupljim mobilnim igrama. Na moje iznenađenje, mlađa generacija se mnogo brže zasitila od nas matoraca. Eto teme za dalje razmišljanje i eksperimente za nekog pametnijeg od mene. Frantics je sjajna igra za žurke i ne treba da se igra ni u jednoj drugoj prilici (pogotovo ne solo). Igra nije grafički pionir, niti priča zaslužuje nagrade, ali taj sitan gejmplej je toliko nama bio zarazan da ja moram da preporučim ovu igru svakome ko voli da ugosti ljude. Odnos cene i kvaliteta ove igre je neverovatna i za 20 evra ćete imati mnogo više zabave nego u većini AAA naslova. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za mene, definicija remasterizovanja jeste osvežavanje igre koja je ostavila neki trag, kako bi u modernom okruženju postigla sličan efekat. Ne obavezno menjajući priču, ali bez greške juriti podjednako dobru atmosferu kroz vizuelno modernizovanje. A ukoliko je to potrebno, i po pitanju mehanike i gejmpleja. Secret of Mana, nesumnjivi klasik iz legendarne ere 16 bita i po mnogima jedna od najboljih igara za Super Nintendo, došla je na red da doživi svoje modernizovanje. Nema sumnji da su se mnogi ljubitelji originala obradovali prvim najavama, ali kao neko ko je veliki poštovalac prvobitne igre, mogu vam odmah reći da obuzdate sva očekivanja. Secret of Mana remaster nije loša igra. Zapravo, u pitanju je i dalje zabavni akcioni RPG sa jednostavnom, ali zabavnom pričom i borbenom mehanikom. U suštini, kada se osvrnemo na priču i borbu, sve je maltene 100% iskopirano iz originala. Osim što tranzicija na trodimenzionalno okruženje i likove povlači nešto “pipaviju” akciju po pitanju preciznosti dok udarate protivnike, sve ostalo i dalje pruža gotovo istovetan osećaj kao i pri igranju izdanja iz 1993. godine. Pored iskopirane priče i akcije, likovi su sada u potpunosti sinhronizovani. Kada su u pitanju ovakvi klasici, sinhronizovanje je i više nego dobrodošlo. Pa čak i ovako osrednje kakvo je ovde prisutno, daje dimenziju više i pojačava celokupan ugođaj. No, ono što bode oči u ovom slučaju jesu animacije likova koji iako imaju glas, ne pomeraju usta. Na neki način ovo povlači i pitanje čemu sinhronizovanje ako se njime prvenstveno postiže neprirodan efekat, pa tek onda ostale pozitivne stvari. Mada, upravo ovakav neobični grafički ispad odlično ide pod ruku sa ostatkom vizuelne situacije jer grafika je u najmanju ruku razočaravajuća. U vreme kada je prvobitno objavljena, Secret of Mana je bila izuzetno lepa igra. A sada deluje više kao nekakav Android indi projekat. Ovo me tera da pomislim da je takva žrtva načinjena kako čak ni izdanje za PlayStation Vitu ne bi grafički zaostajalo, ali čak i Vita može bolje od ovoga. Pozadine nekada izgledaju simpatično, i baš kao u originalu – jako su raznovrsne. Ali ipak, na prvom mestu likovi, a zatim i ostatak modela, vape za više pažnje i detalja. Svi znamo da grafika uglavnom nije najvažniji aspekt bilo koje video igre dokle god su igrivost i atmosfera na nivou. Ali grafika ovde upravo kao da ne dopušta atmosferi da se dovoljno razvije, konstantno je sabotirajući svojim neprirodnim i bledim ispadima. Ruku na srce, ovo zvuči strašnije nego što to zaista jeste, jer ovaj remaster, ukoliko mu pružite priliku, skoro je pa podjednako zabavan kao i original. Ali prokleta grafika i činjenica koliko veliku propuštenu priliku predstavlja to što nije bolja, nije mogla da prestane da mi se ruga za celo vreme igranja. Ukoliko niste igrali ni original, znam da suludo zvuči ali preporučujem vam ga više nego ovo izdanje. Svakako ćete jeftinije proći ukoliko se odlučite na njega nego na remaster, koji trenutno drži neopravdano visoku cenu, a osim glasovne glume i osvežene muzičke podloge, ne nudi dovoljno pravih poboljšanja u odnosu na original. Ali ukoliko baš insistirate na remasteru, nije toliko strašno ni upravo njega igrati. Suština originala je još uvek ovde, a ukoliko vam ne smeta nepravedno siromašna grafika i neprirodno uklopljena glasovna gluma, očekuju vas samo sati i sati pozitivnih utisaka. Ja sam ipak veća cepidlaka nego što sam mislio. Barem kada je skrnavljenje kultnih klasika u pitanju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ovaj tekst pisan je od strane čoveka koji nije zagriženi MGS fan, nije proklinjao Konami nakon svađe sa Kodžimom i koji nije nikada zvao Vjericu Radetu da “prokune” rukovodstvo Konamija i poželi im skoriju propast u najgorim mukama. Svesni smo činjenice da je u prošlosti bilo spin-off igara u MGS serijalu, za koje su mnogi smatrali da će biti loše, ali skoro uvek je finalni produkt razuveravao i one najupornije i ispadao sasvim solidna, a ponekad i dobra igra. Isto tako treba biti objektivan i reći da je MGS uvek koketirao sa natprirodnim i skoro pa nadrealnim stvarima, ponekad i blago komičnim situacijama kroz gejmplej, tako da igra sa zombijima, u MGS univerzumu, što da ne…. MG Survive ili samo Survive, odvija se u periodu nakon Ground Zeroes. Tokom napada na glavno uporište “lovačkih pasa”, naš glavni lik spašava Big Bossa i Kazuhiru Milera i omogućava im bekstvo, međutim kasnije biva delimično uvučen u crvotočinu koja se otvara i tu strada. Nekoliko meseci nakon toga, oživljavaju nas i objašnjavaju da smo usled tih događanja inificirani nepoznatim virusom, koji nam omogućava brzo zaceljivanje rana, kao i sposobnost regeneracije udova (ne da će ovo biti važno za samu igru, ali nije loše znati). Crvotočina koja se otvorila vodi u drugu dimenziju, koju iz milošte zovu Pakao, na planetu Dite (preuzeto iz Danteove Božanstvene komedije). Dite je, uzgred, naseljen nemrtvim građanima koji se nazivaju Lutalice (zombiji su u pitanju, ali ‘ajde…), ljudima koji su zaraženi istim tim nepoznatim virusom, a koji za posledicu ima smrt, samo privremenu, jer im iz glave štrči neki crvenkasti rog, koji ih održava u životu. Ali najvažnije od svega je činjenica da je Pakao bogat supstancom Kuban, ogromnom energijom, koja bi mogla da bude od velike koristi na Zemlji i da omogući ostvarivanje i najluđih snova. E sad, da nas ne bi snašla sudbina zla, moramo da odemo tamo, omogućimo transport Kubana na Zemlju i ujedno spasemo i sebi živu glavu. Sve ovo zvuči jako zanimljivo, zar ne? Samo tu na scenu stupa jedan ozbiljan problem…..a to je igranje same igre….. Survive je, pre svega, igra preživljavanja. To će nam i sama igra staviti do znanja od samog početka. Nakon što ste kreirali svog lika, doterali, obukli i našminkali, „avantura“ može da počne! Glad. Žeđ. U Konamijevoj igri dobijaju potpuno novi smisao. Gladni ste konstantno, žedni još više, a ako ne vodite računa, u roku od par minuta, skapaćete od gladi ili umreti od žeđi iako ste pre toga pojeli sočni teleći biftek. Moj karakter umalo nije dehidrirao jer sam preslušavao neke kasete koje sam našao, eto do koje mere to ide. Budite spremni na najgore muke prvih desetak sati igranja. Ma koliko hrane i tečnosti našli, neće biti dovoljno da zadovolji potrebe vašeg avatara. Da doterate krdo prasića, verovatno bi nestalo za 20 minuta, a onda bi morali da tražite još hrane. Ali posebno uživanje i prava „imerzivna nirvana“ ogleda se u jednom fabuloznom detaljčiću, kad ste baš gladni, slika se zamuti, kao upozorenje da u što skorije vreme nešto stavite u usta. Mislim da sam od prvih sat i po vremena, bar pola proveo zverajući u mutni ekran…… Konami bi mogao da napiše članak u kome bi detaljno objasnili kako su fantastični gejmplej iz MGS V uspeli da da naprave mnogo bleđim i generičnim do neopisivog bola. Sve ono što je bilo zabavno, ovde je dosadno. Svaka stavka pretvorena je u besmisleni grind. Sistemom gde pored pravljenja vatrenog oružja, stalno morate praviti i municiju, upotreba istog obesmišljena je. Tako da ćete uglavnom koristiti neko koplje, mačetu i eventualno luk i strelu. A i da biste ih koristili što efikasnije, moraćete da naučite određene veštine. Jer vaš lik, iskusni vojnik, zapravo ne zna da izbegne udarac, udari dok je u punom trku, bukvalno ništa od osnovnih pokreta nije savladao, a poslat je na tako „delikatesan“ i opasan zadatak….. Pritom fizička sprema vam je takva da možete da pretrčite celih 50 metara dok se ne zadišete ili padnete u nesvest…. Sva sreća pa je AI lutalica zombi jednoroga ravan paramecijumu, pa će obračuni sa njima biti epski, na jedan sasvim nov način… Iz sećanja mi ne može izbledeti slika kad sam na čistini postavio metalnu ogradu, a njih 10 nagrnulo na nju…bez ikakve želje da je obiđu, već samo preskoče ili napadaju dok ne padne, a ja za to vreme bockam sve njih…. Misije su jednolične, ima par varijacija, ali u biti sve se svodi na isto. Okruženja su sterilna, sve deluje nekako previše napušteno, umesto zapušteno. Ko je igrao MGS V, sve dosta podseća na deo igre koji se odvija u Avganistanu, samo mnogo, mnogo lošije odrađen. Grafika je kao da igramo neki asset flipper sa Steama iz 2009. godine, a ne AAA naslov iz 2018, blagi užas. Određeni delovi planete, koji se nazivaju Dust, prekriveni su gustim oblakom prašine ili dima, koji ometa respiratorne organe i neophodna je maska i boca s kiseonikom dok se krećete kroz njih. Survive nudi i neki rudimentarni stealth, međutim slaba vajda od toga. Primera radi, dok sam ulazio u neku podzemnu bazu prepunu zombija, podsetilo me na neke misije iz MGS V, a i sama struktura nivoa je takva da je stelt pristup logičniji, međutim, dok čučite, troši se stamina ( da, dobro ste pročitali), sve vreme vam opada kiseonik, hrana i voda, samim tim morate da žurite, tako da neki pažljiviji, taktičniji pristup pada u vodu, jer je praktično nemoguće, u ovakvim uslovima, izvesti ga. „Crème de la crème“ Survivea predstavlja „always online“ stavka. Ako znamo da igra sačuva napredak tek posle okončane misije, a sve ono što ste skupili ili pronašli samo ako se vratite u bazu, ovo je sjajna vest. Dakle, ako istražujete okolinu, skupljate resurse ili nešto treće, a ne vratite se u bazu, ukoliko poginete, sve morate iznova. Još je lepše ako vam se, kao što se meni desilo, na trenutak izgubi konekcija sa serverom i 45 minuta igranja ode u nepovrat….. I ako ste mislili da je tu kraj…. Pa hoćete da napravite novog karaktera ili delite računar/konzolu sa bratom ili sestrom, može, ali prvo 10 evra za druga Konamija, koliko košta dodatni slot za novog karaktera! Kao i u MGS V, kasnije u igri možete da šaljete jedinice da skupljaju resurse za vas (bitna stavka, da bi olakšali sav taj grind), jedna je dostupna za džabe, ostale se plaćaju evro ili dva. Jedina svetla tačka ove igre je FOX engine, za koji su zaslužni Kojima i njegova ekipa, jer igra radi perfektno i na momente, prekratke, pokazuje kakvo je blago u pitanju. Generičan gejmplej, užasan AI, gomile nepotrebnog mikromenadžmenta, očajno rešeni preživljavački elementi, stalna internet konekcija i povrh svega toga beskrupulozne mikrotransakcije čine Survive najgorom igrom koju sam odigrao, pa u poslednjih 10 godina sigurno. U ovakvom stanju, ovo ne vredi igrati ni kao f2p naslov. Jedino ako Konami ne poradi malo na nekim od ovih nedostataka, u šta čisto sumnjamo. Zaobiđite Metal Gear Survive u širokom luku. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Koname Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Tokom 2012. godine Subset Games – dvojac nas je sve iznenadio genijalnim FTL-om, roguelite strategijom veoma jednostavnog izgleda i dizajna sa genijalno upakovanom kompleksnom gejmplej mehanikom koja je “predela ispod haube”. Tada su objasnili i pokazali da su majstori dizajna i gejmplej, međusobno povezanih sistema u pozadini igre, prezentovano kroz veoma jednostavan i intuitivan interfejs u stilizovanoj 2D pixel grafici. Premotovamo vremensku traku u 2018. godinu, gde nas čeka još veće iznenađenje. Nije potrebno da prođu meseci da se igra ustoliči pa da krenu analize i upoređivanja, već se odmah vidi da su i ovoga puta uspeli da nadmaše sebe i još jednom dokazali da su i dalje neprikosnoveni majstori gaming dizajna u celini, po svim aspektima! Subset Games i dalje želi da nas stavlja na slatke muke i muči sa roguelite naslovom, samo je ovoga puta u pitanju taktička roguelite RPG strategija sa poteznim izvođenjem. Igra nas postavlja u svet gde su džinovska insektoidna vanzemaljska rasa Vek ugrozili Zemlju. Čovečanstvo je razvilo tehnologiju i plan da napravi jednako velike mekove kojima upravljaju piloti, kako bi se suprostavili ovoj pošasti. Takođe, izučena je i tehnologija putovanja kroz vreme kako bi se pilotima i mekovima dala šansa i mogućnost da se vrate nazad toku konflikta ukoliko se desi ono najgore! Vi upravljate bataljonom od najviše tri meka – pilota čija je uloga da savladaju i odvrate Vek jedinice iz određenog regiona, napredujući kroz sledeći region, kojih ukupno ima četiri različita u vidu ostrva. Konačni cilj vam je, pretpostavljate, da uništite maticu i glavnu bazu Vekova. Vi ste takođe ranjivi, gde svako ostrvo – region, ima ukupan izvor struje koji vam generiše. Vekovi će u većini slučajeva nastojati da ovaj resurs onesposobe, uništavanjem građevina – zgrada stanovništva kao i raznih drugih postrojenja. Jedan od objektiva tokom svakog konflikta sa Vek-ovima će vam biti da sačuvate određeno postrojenje. Takođe, same zgrade stanovništva su veoma bitne i ako ne proizvode struju, njihovim uništavanjem Vekovi nanose štetu ukupnoj strujnoj mreži. U trenutku ako strujna mreža pretrpi kompletnu štetu, igri je kraj. U slučaju poraza, aktivira se tzv. Breach is samog naziva, gde se vrši vraćanje vremena pre početka konflikta u regionu, upotrebom spomenute time-travel tehnologije. Ovo daje samo kontekst roguelite elementu igre i mali smisao tome što ćete verovatno iznova i iznova pokušavati da savladate igru, kako bi došli do konačnog obračuna. Igra svoju težinu ne krije ni malo, potpuno u stilu ovog studija, čak i na normal nivou. Tokom jednog obračuna sa Vekovima, uvek ćete biti brojčano nadjačani u samom startu, dok će u toku postojećeg obračuna dolaziti još Vekova. Akcenat je na kontroli i planiranju uništavanja neprijatelja, sa ograničenim brojem jedinica i “alatima” koji su vam dostupni. Veoma zahtevan poduhvat od samog starta, složićete se, ali jedna gejmplej mehanika odnosno karakteristika (feature) čini ovo dosta zabavnim. Svaku akciju i redosled izvršavanja poteza neprijatelja, igra veoma jasno telediriguje kroz svoj UI tokom izvođenja poteza. Tako da odmah vidite koje polje će određena jedinica napasti i koliko štete će naneti, tokom narednog poteza. Ovo vas spontano tera da u toku svakog poteza vršite procenu i sagledavanje prioriteta i vaših dostupnih opcija za savladavanje ili suprostavljanje ishodu predstojećeg napada neprijatelja. Sam obračun traje najviše pet vaših poteza, sa najviše 3 mek jedinice koje možete poslati u okršaj na terenu. Vaše bojno polje svakog dela regije je predstavljeno kvadratnim poljima – ćelijama, na površini od 8 x 8 takvih polja na kome se odvija obračun. Što podseća dosta na šahovsku tablu, a svaka vaša ili protivnička jedinica može zauzeti jedno polje, kao i drugi elementi kao što su građevine, reke, planine itd. Onde gde je FTL umeo da bude haotičan, ITB je hirurški precizan. Potezna mehanika, taktičke opcije i razni “alati” omogućavaju vam vam da budete veoma precizni u vašoj improvizaciji, gde će vaše reakcije i odgovor na neprijatelja biti mnogo više svrsishodniji nego što je slučaj umeo da bude u FTL. Tako da se veoma lako može desiti da u kritičnim momentima, u trenutku – potezu pre nego što će Vek sravniti bolnicu na polju, vi možete izvršiti dash-napad sa jednim vašim mekom, izbaciti Veka sa tog polja u susedno, što bolnicu stavlja van dometa Veka u tom trenutku. Ali, tu nije kraj, takođe vrlo je verovatno da je sada taj Vek na putanji izvršenja napada druge Vek jedinice u tom narednom potezu, što će njemu naneti štetu, dok će bolnica ostati spasena do sledećeg poteza. Ili ako vaš trenutni mek nema mogućnosti za bliski konflikt, možete ga staviti na putanju napada Veka kako bi zaštitili civilnu zgradu od uništenja, tako što će tej mek primiti napad. Ovaj sistem različitih tipova napada i ishoda poteza dovodi do veoma zanimljivih situacija, pogotovu onih gde ste za dlaku izvukli od uništenja, što ostavlja najveći efekat kod igrača, a čega je bilo ređe u FTL-u, pa su dizajneri izgleda želeii sada da pojačaju taj efekat. Sada, usled taktičkog izvođenja, imate više vremena da analizirate situaciju na terenu i kao u šahu da predvidite poteze protivnika, te adekvatno odreagujete kako bi izvukli maksimum iz trenutne situacije. Upotrebom “time-travela” imate mogućnost da vratite jedan potez unazad ili da ponovite celu borbu jednom. Što opet daje prostora da se određene greške isprave, što nije bio slučaj sa FTL-om. Ono što čini ove male odluke zanimljivim, nije samo u osećaju novog svaki put kada različite komponente i sistemi igre interaguju na veoma interesantan način, već i na odličnoj prezentaciji ishoda, gde ćete sa sigurnošću uvideti da će naredni potez izazvati upravo ishod kakav ste i planirali. Ovo stvara tzv. mikro-narativ u samoj igri, jer nepostoji ista situacija koja se ponavlja već se uvek stvara nova, tako da igrač ima osećaj da je svaki potez i borba jedinstvena za njega, a svaki ishod borbe bilo da je pobeda ili poraz za sobom kreira taj mali narativ koji su generisali sami sistemi igre, funkcionišući perfektno u celini. Što se same teme igre i priče tiče, ovoga puta smo dobili sci-fi inspiraciju sa velikim Mekovima i njihovim okršajima u urbanim sredinama, inspirisanim raznim filmovima kao što je na primer Pacific Rim, kao i raznih drugih igara koje su se bavile ovom tematikom. Moguće je otključati do 8 različitih bataljona mekova sa različitom kombinacijom mekova koji čine njen sastav od tri meka po bataljonu. Otključavanje je zanimljivo jer se vrši kroz ostvarivanje raznih dostignuća (ačivmenta) tokom igre. Svaki bataljon ima drugačiji sastav i strateški stil sa kojim nastupa na terenu. Osnovni i početni Rift Walkeri fokusiraju se na direktnom obračunu sa Vekovima, nanošenjem direktne štete uz malu dozu korišćenja tehnika za izguravanje neprijatelja. Blitzkrieg bataljon najbolje funkcioniše i nanosi najviše štete kada su Vekovi u grupi ili nizu, nanoseći strujni udar koji se prenosi na obližnje Vekove. Flame Walkeri fokusiraju se na nanošenju štete upotrebom plamena i vatre. Takođe, određeni mekovi mogu i da lete, tako prevazilazeći prepreke na terenu. Ovo su samo neki od primera, ne postoji dovoljno prostora u ovoj recenziji da se svi sistemi opišu i sagledaju, što bi onda više ličilo na neki vodič, a ne na recenziju. Tako da je najbolje na samom igraču da ih istraži i direktno iskusi. Igra vas uopšte ne bombarduje stvarima i mogućnostima, već vas polako uvodi i otključava svoje potencijale. Svoju roguelike strukturu i izvođenje igra prezentuje i kroz proceduralno generisane izazove i permadeath mehaniku, međutim nije sve izgubljeno kada kampanja “ode do đavola”. Ako se mek uništi tokom borbe, biće dostupan u sledećoj misiji samo bez svog pilota i njegovog stečenog iskustva i bonusa koje pilot daje u borbi. Ako cela četa mekova izgine, i dalje postoji nada. Taj trenutni timeline je gotov, ali gore navedenom logikom, vi možete krenuti iznova u još jedan pokušaj, samo što nakon jedne sesije svi piloti koji su vam preživeli i stekli iskustvo mogu sa svojim bonusima sesti u mekove u narednoj sesiji, dajući vam određene prednosti u narednom startu, za razliku na samom početku. Igra jeste dosta teška, ali startovati ponovo nije naporno, već se spontatno nadovezuje na prethodnu partiju, tokom čega ćete imati osećaj da napredujete. Takođe i vi sami postajete kao igrač mnogo iskusniji svakom narednom partijom. Baš kao i sami piloti koji vas na neki način predstavljaju na terenu. Pojedinačni obračuni su vrlo brzi i ne oduzimaju mnogo vremena, a opet u isto vreme sasvim zadovoljavajući u tih 5 poteza koje imate da izvedete, što vremenom stvara neku vrstu požude za konstantnim igranjem i usavršavanjem. Into The Breach i ekipa koja stoji iza njega, još jednom je briljirala u pogledu dizajna, gejmpleja i stila. Svedena ITB esencija u tom jednostavnom – minimalističkom a ujedno veoma kompleksnom sistemu, uspeva kod igrača da izazove posebne gejming doživljaje koji nisu uspeli ni pojedini AAA naslovi iz industrije. U trenutnom stanju industrije i pohlepe velikih studija, imperativ je da sačuvamo i podstaknemo više ovakvih studija i originalnih ideja. Imali su puno pravo da zahtevaju i veću cifru za ovo malo “čudo” od igre, pogotovu nakon planetarnog hita FTL-a, ali od prvog dana igra je i više nego dostupna u originalnom izdanju, čak i za naše uslove. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Subset Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Studio Supermassive Games se gotovo u potpunosti bacio na ekskluzivni razvoj igara za PlayStation VR, i čini se kao da je to postalo njihovo glavno zanimanje. Nažalost, nakon sjajnog Until Dawn: Rush of Blood iz oktobra 2016, igre zbog koje je vaš autor i zavoleo čitavu VR priču, ove godine nam je iz SG stigao najpre The Inpatient, koji je imao dobru atmosferu, ali je ultimativno razočarenje, a sada nam stiže i Bravo Team, takođe VR naslov iz ovog studija. Ove dve igre su bile neka vrsta „perjanica“ sa kojima je na E3 prošle godine Sony najavio da će u 2018. godini ozbiljno napasti VR tržište, pa nam je tim pre krivo što su obe ispale prosečno loše. Bravo Team bi na papiru trebalo da predstavlja imerzivno iskustvo taktičkog napucavanja u kriznim situacijama i imali smo velika nadanja od ove igre, pogotovo što je čitava rađena sa Aim kontrolerom na umu, koji je u našu redakciju stigao prošlog proleća zajedno sa igrom Farpoint, studija Impulse Gear, koji je takođe dizajnirao i osmislio i Aim kontroler. U osnovi ove igre nalazi se co-op igranje sa još jednim igračem, ali ukoliko ste sami tu je i AI igrač koji će ispuniti svoje zadatke manje-više ok. No, jasno vam je da je glavna zabava i prodajna tačka ove igre co-op igranje. Ipak, problemi na žalost ne leže samo u tome da li igrate sa botom ili pravim igračem, već ih ima mnogo više. Koliko je na papiru ovo izgledalo kao praktično „potezna strategija“ iz prvog lica, toliko je u praksi jedan najobičniji ogoljeni arkadni šuter, i to loši ogoljeni šuter. Priča igre je tu čisto reda radi i ne trebate uopšte obraćati pažnju na nju, osim zbog zanimljive činjenice da se odigrava u fiktivnoj „istočnoevropskoj zemlji“, i kada prvi put čujete ljude, shvatićete da pričaju makedonski, što je nama bilo poprilično simpatično. Vi ste u obezbeđenju lokalne predsednice u trenutku kada je nad njom izvršen atentat i shvatate da se u zemlji dešava neka vrsta vojnog puča i da vi i vaš partner niste bezbedni. Od tog trenutka kreće jedan tipičan „koridor-gejmplej“, odnosno u stilu arkadnih igara idete od pozicije do pozicije i napucavate se sa protivnicima koji iskaču preko puta vas. Kretanje je rešeno tako što ga praktično nema, vi igrate u prvom licu samo kada ste statični, dok se kretanje odvija „van telesno“, odnosno kamera se fiksira i vi vidite vas kako se krećete do zadate tačke. I to je otprilike to, krećete se i pucate na protivnike što iskaču, strategije malo ili ni malo. Nije da je nešto previše strategije bilo ni u pomenutom Until Dawn: Rush of Blood, ali je ta igra imala sjajnu atmosferu i zabavno napucavanje, dok nas je Bravo Team ubijao u pojam svojom dosadom. I taj jedini pravi gejmplej element, odnosno napucavanje,nije baš urađeno na najbolji način i funkcioniše dosta lošije nego u Rush of Blood, čak i sa Aim kontrolerom. U Farpooint je Aim radio savršeno i imerzija je bila sjajna, dok u Bravo Team kao da je slika stalno van fokusa kada nišanim i oružje se ne ponaša prirodno u rukama kao što je to bio slučaj sa Farpointom, tako da mislim da će Supermassive morati još da uči o tome kako kodirati za Aim kontroler. Bravo Team je naporna i dosadna igra koja je nažalost zauzela još jedno mesto u groblju loših VR pokušaja, ali i dalje ne sumnjamo u budućnost ove tehnologije, jer smo već videli kakve sve sjajne igre možemo dobiti za VR, potrebna je samo kreativnost i inovativnost u dizajniranju igara, ali i dalji razvoj same tehnologije iza VR uređaja. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 113. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kingdom Come: Deliverance je igra koja je pre par godina, svojim ambicioznim projektom i posvećenim timom, prikupila preko milion i dvesta hiljada evra u kampanji, što je ovim momcima i devojkama iz Češke omogućilo da svoj san o čisto srednjovekovnoj igri ostvare skoro onako kako zaista žele. Nakon očekivanih malih kašnjenja i problemčića, igra je u svom punom izdanju konačno tu i sa radošću smo seli da je igramo i sada opišemo za vas. U pitanju je RPG smešten u autentično vreme kasnog srednjeg veka u Bohemiji, teritoriji današnje Češke. Dobri kralj Venceslav, sin velikog tate Karla IV, je vladao Bohemijom poprilično ležerno, jer je radije voleo da se zabavi u ženskom društvu i popije koju ljlutu više, nego li da brine o Bohemiji. Sve to se nije svidelo narodu, pa je mađarski kralj Žigumund rešio da situaciju iskoristi i prezume Bohemiju nasilno. Ali, koliko god da narod nije voleo nemarnu vladavinu Venceslava, još je više mrzeo osvajački pristup Žigmunda koji je slao plaćenike da haraju, ubijaju i pljačkaju. Ovo je samo jedan jedini glavni delić čitave političke zbrke, a u svom tom haosu našli ste se vi. Mladi sin lokalnog „zvaničnog“ dvorskog kovača, čija se sudbina odmotava iznenadno i ubrzano, gotovo brzinom rata i truleži koja se širi oko njega. Ovde ćemo stati sa pričom, jer pokvariti čak i uvodni deo je previše, prolog priče nekom može dati snažnu emotivnu vezu ako trenutak iskusi bez predznanja. Ono što KCD savršeno radi jeste neverovatno verno prenešena atmosfera perioda u kome se dešava. Nema prenaglašenosti, nema nelogičnih i isforsiranih stvari, jednostavno, sve se odvija nekim svojim tokom, čas uzbudljivo, čas smireno, baš kao i život u srednjem veku. Ovo se možda nekom neće svideti, ali nama je sjajno. Druga stvar koja je potpuno autentična jesu lokacije u igri. Ovde se nećete nagledati fantazijskih srednjovekovnih čudesa, preuveličanih mitoloških gradova i nekakve napredne civilizacije, ne. Ovde ćete dobiti ono što se od jednog prosečnog naselja u srednjem veku i može očekivati. Ako je malo bogatiji okrug, tu je utvrđeni zamak, ako ne, onda samo obična tvrđava sa odajama, okružena jakim zidovima ili čak samo palisadom, i to je sve od „ozbiljnijih“ građevina. Ostalo su mahom seoske kuće od slame, drva i blata, neke malo bogatije i kvalitetnije, neke ne. Tu su sve lokalne potrepštine koje jedno utvrđenje i naselje treba da ima, gomila ljudi koji lokacije čine živim i sve nekako prosto deluje kao da ste se zaista vratili u taj preiod. Možda ponajviše zbog toga što je igra potpuno bez preuveličavanja i „velkih“ gradova, sve lokacije deluju dovoljno veliko tako da izgledaju srazmerno broju stanovnika koje tu vidimo, što otvorenom svetu igre daje osećaj života i povezanosti. Koliko su developeri bili posvećeni autentičnosti reljefa, lokacija i arhitekture, govori i činjenica da je dobar deo pripreme za razvoj igre proveden tako što su mesecima putovali i snimali u najmanje detalje sve istorijske lokacije, kako bi ih verno preneli unutar sveta same igre, što se i savršeno vidi u igri. Lokacije i reljlef deluju prirodno, nema nekih nerealnih prelaza, sve deluje kao da je zaista deo neke stvarne prirodne celine u srcu Evrope. Vaš autor se ovime oduševljavao i često sam namerno lutao po krajoliku kako bi upijao atmosferu i okolinu, iako u igri postoji brzo putovanje za lokacije koje ste već otkrili. Sa druge strane, jasno nam je da nekom ovo može možda da deluje monotono jer nema „raznovrsnosti“ u arhitekturi i prirodi, jer prosto igra se dešava u jednoj uzanoj političko-geografskoj sredini, koja je na neki način vrslo slična našoj Šumadiji. Posebno nam se sviđaju autentični vizuelni detalji unutar životnih odaja, kako običnih kuća, tako i onih unutar tvrđava, koji prikazuju bogatu slikarsku i drugu umetnost majstora tog vremena. Dakle, atmofera je sjajna, šta je sa pričom i pisanjem? I ovde autori briljiraju i donose nam zaista živopisan srednji vek. Ličnosti su raznovrsne, sporedni zadaci će od vas tražiti svašta, a duh svakog naselja se dugo pamti i oseća. Dijalozi su posebno interesantni, jer ima nekih stvari gde vidimo da su se pisci pošteno zabavaili i dali sebi slobode pri pisanju. Psovka i najgorih mogućih odvratnosti neće manjkati, to vam garantujemo. Iako se u pisanju mahom trudi da se održi autentičnost, moramo priznati da su na kraju, čisto kao „gorivo“ za radnju, možda ipak dali malo više slobode u pristupu, tako da razgovori budu zanimljivi i usput koliko je moguće i autentični. Glasovna gluma je vrhunska i jedan je od glavnih faktora koji likovima u igri daje dubinu i osobenost. Glas vašeg lorda je toliko specifičan da mi i sada odzvanja jasno u glavi kada ga se prisećam, što ne uspeva često svaka igra da uradi. Glumci se ne trude da zvuče previše „srednjevekovno“, već prosto da se sjajno uklope sa onim što je tema trenutnog razgovora. Glumci su mahom Britanci, tako da njihov „književni“ engleski daje dodatnu notu dijalozima. Kao što smo pomenuli na startu, igra je RPG, i to poprilično bogat RPG, koji vam daje razne načine da razvijete svog karaktera i da rešavate zadatke u igri. Pomenuli smo već da su sporedni kvestovi uglavnom zanimljivi i da će vam nuditi raznoranze neočekivane načine da ih rešavate, i u toj vrsti istraživanja se krije čar igre. Postojale su samo neke sitne iritirajuće stvari, koje nam se ponekada čine nepotrebnim, kao što su zadacimo da nađemo odgovarajući alat pre nego što uradimo neku bitnu stvar, što ime da bude potpuno nepotrebno i samo ubije tok radnje dok tražimo nešto bez da nam je naglašeno gde to stoji. U igri postoji sistem reputacije, ali osim vaše lične reputacije na osnovu susreta, veliki faktor na to kako ljudi reguju na vas će zavisiti i od toga šta nosite na sebi, koliko ste čisti, da li imate krvi ili blata na odeći i licu… Ljudi se neće odnositi isto prema vama ako mirišete na konjsku balegu ili ako izgledate kao kakav mladi gospodin sa dvora. Sve ovo daje fin dodir u igranju vaše uloge i razni načini pristupanju problemima i interakcijama sa ljudima će imati različite težine i vrednosti, nikada neće biti „najboljeg puta“ u koji se ovakve vrste igara često upetljaju. Recimo, čak i ako vam je statistika kod stavke „šarm“ poprilično jaka, teško da ćete oduševiti kakvu mladu gospu obučeni u neke prljave, pocepane krpe. A baš ako i u pravom svetu, do „fensi“ krpa se teško stiže, jer treba para. Ekonomija u igri je dobro odrađena, tako da ćete se dobar deo igre osećati kao prvi seoski siromah koji kuburi sa parama, i neće se dešavati klasičan loš rpg ekonomski balans, gde brzo krenete da plivate u parama i ne znate šta ćete sa njima. Sistem napredovanja u igri je veoma sličan onom koji znamo iz Elder Scrolls igara, u uopšte igra nekako najviše nas podseća kao na „Skajrim u pravom svetu“. Sve što dovoljno koristite, svaka veština, vremenom će postati bolja samim tim što radite to. Developeri vole da budu tradicionalno kreativni sa sistemima džeparenja i obijanja, i to viđamo da varira od prostog „čekiranja“ statsa, do zagonetki, preko fizičkog testiranja vaše veštine. Ovde je to urađeno na treći način i opet je vrlo slično Bethesda igrama, ali moramo da kažemo i znatno teže. Brave obijate tako što morate da ubodete „meko“ mesto i zatim da tu držite i pratite dok istovremeno okrećete bravu i ako vam malo sklizne, morate iznova sve. Džeparenje je tek rešeno interesanto i trebalo mi je neko vreme da se izvežbam to da radim, u mogu samo jedno da kažem, brzina zapažanja i refleski su ovde od presudne važnosti ako želite da budete džeparoš u svetu ove igre. Mala sporost i uhvatiće vas sa rukama na pogrešnom mestu. Pa dobro, ima li šta loše? Možda naslabiji faktor ove igre je definitivno borba, što znam da se mnogima neće dopasti. Da se razumemo, nije borba loša, nije uopšte loša, ali nije ni previše fluidna, uzbudljiva i zabavna, pa nećete baš biti ni bogzna koliko srećni kada budete morali da se tučete unakolo. Ideja iza borbe je bila realizam, developeri su baš kao za lokacije, i za borbe dovodili poznavaoce i majstore veština borbi tog perioda, i autentična oružja, zatim sve to snimali i mapirali, kako bi što vernije preneli u igru. I uspeli su, samo što to možda neće svakome biti uzbudljivo. Borbu bi možda opisali kao najsličniju onoj iz For Honor, samo manje zasnovanu na refleksima a više na statsima. Ponavljmo, ne izdvajamo borbu kao „lošu“ stavku, samo kao stavku koja je recimo za 7, a ne za 9 ili 10. Druga negativna stvar je određena količina bagova, koja je nažalost umela poprilično da pokvari iskustvo prilikom lansiranja, ali developeri rapidno i brzo krpe sve probleme u bagove, što je uvek i okečivano kod ovako velikih i ambicioznih projekata, tako da im to ne zameramo previše. Ne očekujte od ove igre „ludnicu“ i epsku avanturu, jer ćete možda očekivati previše. Očekujte jedan autentični srednjevekovni doživaljaj gde je akcenat pre svega na sjajnoj atmosferi i odličnom narativu, u kome će uživati svaki pravi ljubitelj istorije i srednjeg veka, ali i svaki RPG fan kome borba nije glavni akcenat u igri. Sledeća stvar je kako zatičete sebe kako jurcate po livadama Bohemije dok u daljini doline gledate na zamak kako gori i razmišljate kako je lep pogled to bio nekada. Kapa dole za Warhorse Studios i srećni smo što im prodaje idu odlično (u trenutku pisanja ovog teksta prodato preko milion kopija za manje od dve nedelje), tako da se nadamo da će ih ovo inspirisati da nastave sa ovakvim igrama. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Warhorse Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne znam da li sam više dosadio i Bogu i narodu ponavljanjem toga kako mi je Life is Strange jedna od najomiljenijih video igara ikada, ali evo za svaki slučaj to još jednom da pomenem. Imao sam tu sreću da sam leta 2016. odigrao celu igru „odjedared“, a ne po epizodama, tako da sam zaista prošao kroz jedan vrtlog udara emocija koji me je ostavio potpuno skršenim. Jednostavno, to je bila igra kakva se jednom viđa, i ako uspe da vas pogodi temama koje obrađuje na sjajan način, nećete ostati zaštićeni od suza bilo da imate 7 ili 107 godina, ma kolika muškarčina mislite da ste. Dve godine kasnije imamo priliku da igramo ovaj prednastavak, o čijoj smo prvoj epizodi pisali septembra 2017. godine, tako da se nećemo previše zadržavati na detaljima već preći direktno u suštinu. A suština je, nažalost, da Before the Storm jednostavno nije uspeo da pogodi tamo gde treba. Ne znam da li je do mene ili do načina na koje su teme prezentovane ovog puta, ali jednostavno nisam imao taj „eksplozija“ momenat kao što ih je bilo na pretek kada sam igrao prvi Life is Strange. Ima emotivnih trenutka i ima ozbiljnih tema, nije da ih nema, ali jednostavno nisu na najbolji način uspele da pronađu put do jake emotivne reakcije. Teme koje susrećemo ovde su slične kao i u prvom delu, ali ipak drugačije, teme kao što su gubitak posla roditelja i želja da se pomogne, često na pogrešan način, gubitak poverenja u bliske osobe i radikalne promene u životu, „frendzonovanje“ (ma koliko smešno zvučalo), mračne porodične tajne… Iako nam je prva epizoda delovala obećavajuće, možda je i najgora stvar došla sa trećom epizodom, ujedno i poslednjom, koja je predstavljala baš veliko razočarenje, kako za fanove, tako i jednostavno sama po sebi. Deluje tako prazno, zbrzano i nedovršeno, da prosto „vrišti“. Mnoge priče uopšte nisu zatvorene ili prosto dobile svoju smislenu celinu, a glavna priča je poprilični antiklimaks pred sam kraj. Kao da je postojala ideja i koncept cele priče, ali da pisci nisu znali kako da je zatvore. Jedna od mana je i to što, iako se dešava 3 godine pre originala, nekako likovi kao da su isti oni od tri godine kasnije, ne vidimo nekakav ciklus razvoja tu, kao da se sve dešava 3 nedelje pre LiS, a ne 3 godine pre LiS. Kao da su likovi previše prenaglašeni, kako bi ih prepoznali da su to oni. Treba odati poštu Before the Storm za neke nove i originalne momente, poput one u predstavi, kada igrate stoni RPG, ili kada se vozite vozom, i mislimo da je zaista malo falilo da se dostigne taj savršeni trenutak i magija kakvu je imao original. Istini za volju, jako je teško postići ono što je uradio Dontnod Entertainment sa Life is Strange, tako da ne zameramo ništa Deck Nine, uradili su ok posao, imajući jako težak zadatak pred sobom, ali nam je samo žao što je propuštena prilika. Ono što je na odgovarajućem nivou kvaliteta kao i kod LiS, jeste soundtrack, koji je opet u indie duhu, i opet veoma prijatan i atmosferičan, savršeno se uklapajući u scene i emotivne momente. Glasovna gluma je vrhunska i tu nemamo šta zameriti, pogotovo ne novoj glumici koja je oglasovila Kloi dostojno prethodnice. Na kraju, svakako preporučujemo ovu igru, jer je lepo i prijatno iskustvo. Ne očekujte magiju originalnog LiS, koja se dešava jednom u nikada, ali očekujte jednu novu emotivnu priču i priliku da se ponovo družite sa starim znancima, svakako nećete zažaliti ako ih odigrate, a ako ste LiS fan, verovatno ste ih već uveliko i prešli. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Martovsko 113. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti u PDF formatu na ovom linku. Februar, tako kratak mesec, a tako puno igara, i više nego dovoljno za martovski broj časopisa Play!Zine. Ovaj mesec bi možda najbolje bio opisan kao mesec „razočarenja sa istoka“, gde mislimo na deveti Dynasty Warriors i na Metal Gear Survive. Oba su dva glavna i velika naslova koja su fanovi dugo čekali, i obe su, nažalost, duboko razočarale igračku scenu. Kao da su fraze „survival“ i „open world“ nekakvim gluvim telefonima tek sad stigle do Japana, pa nam to sad na neki čudan i loš način stiže upakovano u ove popularne franšize. Ono što nas nije razočaralo jeste fenomenalni istorijski RPG Kingdom Come: Deliverance. Od igre smo dobili skoro pa sve ono što smo očekivali, a zahvaljujući dobroj prodaji gotovo je pa sigurno da ovo nije poslednje što ćemo čuti od posvećenih Čeha, tako da se radujemo nastavku njihovog rada. Što se nas tiče, i ovoga puta ogroman broj opisa za vas na preko 100 strana, kao i dve nove rubrike koje smo uveli od prošlog broja – domaća scena i mobilne igre (u pokretu). Nadamo se da ćete uživati u novoj broju, a mi već krećemo da spremamo naredni broj, u kome možete očekivati i neka nova iznenađenja! Martovsko 113. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti u PDF formatu na ovom linku. SADRŽAJ: Flash (vesti) EARLY ACCESS: Descenders PREGLED MESECA: Igre u martu DOMAĆA SCENA: Farm Slam DOMAĆA SCENA: Mathris DOMAĆA SCENA: KONTEH DOMAĆA SCENA: EESTech Challange U POKRETU: Android igre Seven Deadly Sins Knights of Britannia Sword Art Online Fatal Bullet Kingdom Come Deliverance Fe Tesla vs Lovecraft Into The Breach Secret of Mana Remake Stellaris – Apocalypse Inner space Life is Strange Before the Storm Radiant Historia Perfect Chronology Remnants of Naezith We Were Here Too Still not Dead Dynasty Warriors 9 Metal Gear Survive UFC 3 HARDWARE: Steelseries Stratus XL HARDWARE: AMD Ryzen racunar HEARTHSTONE SPECIJAL: Kako će rotacija uticati na trenutno popularne špilove u Hearthstoneu? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nikada nisam uspeo u potpunosti da odlučim da li je mogućnost inicijalnog opisivanja neke igre kao potomka nekih drugih, prepoznatljivijih dela, dobra ili loša stvar. Ali kod igre Fe, prosto ne mogu da odolim a da odmah je ne opišem baš na taj način. Zamislite da su Tearaway i Journey imali ćerku koja se udala za nekog od sinova Team Ico i sa njim dobila dete koje želi da kad poraste bude Ori and the Blind Forest. Zaista vau, ali tako je – to je Fe, zbilja simpatična i pomalo konfuzna platformerska avantura. Grafički, Fe izgleda kao izmešani kombo gore navedenog, ali obojeno fluorescentnim bojama te pušteno u sumrak meksičkog Dana mrtvih na par sati. Zbilja vizuelno nije lako iz prve svariti svaki utisak koji Fe ostavlja, ali nema greške u izjavi da Fe izgleda poprilično dobro – kada se naviknete na njega. Protagonista je malo, crno, lisicoliko stvorenje koje nosi naziv igre, i koje pratimo na putu da svet oslobodi od kandži takozvanih Ćutljivaca (Silent ones) koji prete da porobe i ućutkaju sve živo. Ili je barem ovo moja interpretacija priče koja ni u jednom trenutku nije bila sasvim jasna. Ali za Fe, ovo i nije od posebnog značaja jer gde se naracija ovde najviše ističe, jeste u prirodnom i iskonskom refleksu igrača, da pomogne stvorenjima u nevolji pa i bez nekog podrobnijeg motiva za to. Interakciju sa životinjama pa i okolnom florom, Fe uspostavlja pritiskom na R2 dugme čime možete da proizvodite zvukove nalik zavijanju. I to, što jače pritisnete dugme, jači je glas. Nepobitno šarmantan momenat je ispuštati blesave urlike koji pozivaju brojne životinje na “druženje”. Lagao bih kada bih rekao da prvih dvadeset minuta nisam proveo u glasnom zavijanju. I smejanju istom. Mada je u početku ipak pametnije tiše se obraćati drugim stvorovima, umesto urlati kao žrtva roja besnih obada. Logično. I mada platformisanje povremeno lepo izgleda, uglavnom je dosta trapavo, a ponekad i frustrirajuće. Iako nisu u pitanju nekakve vratolomije koje pružaju zdrav izazov, često ćete promašiti skok zbog loše postavljenih platformi koje iziskuju neprirodne procene. Kao najslabiji element igre, stoji njena dužina u kombinaciji sa pričom koja, koliko god da se trudi da bude intrigantna, nekako ne uspeva da to bude dovoljno. Interakcija sa okolinom ima potencijala, ali kada se razloži na suštinu, izuzev nekoliko nadprosečno šarmantnih momenata, ne deluje ni preterano inovativno ni novo. No, ono što pomaže da se Fe izdigne iznad svog, donekle prosečnog, mračnog šarenila, jeste fantastična muzika koja boji atmosferu i uklapa se sa pejzažem tako neverovatno dobro. Kada je reč o prezentaciji, ovde audio popunjava zavidan broj rupa. U svom najistančanijem obliku, kao veoma specifično igračko iskustvo koje podseća na određen broj sličnih, Fe uspeva da ispuni zadata očekivanja. Veliki broj odličnih, muzikom propraćenih šarmantnih susreta, čine Fe delom vrednim igranja. Ali, nažalost, njena dužina i nedovoljno ispolirana prezentacija priče čine da Fe, iako i dalje nadprosečna igra, ne iskoristi u potpunosti svoje mogućnosti i pun potencijal. Savršena igra? Ne. Ali bezrezervno topla i iskrena preporuka ljubiteljima šarmantnih neobičnosti – bez sumnje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kakve veze imaju Pewdiepie i kokoška(ili neka druga životinja) u kolicima? Odgovor je ASS, tačnije Animal Super Squad, da ne ostanem vulgaran. Ovaj poznati Šveđanin se sa svojim zemljacima iz studija DoubleMoose Games, čiji su nam developeri doneli otkačeni Goat Simulator, udružio radi izrade nove igre, koja liči na Happy Wheels sa Little Big Planet vajbom. Igra pripada onim “easy to learn hard to master” igrama sa jako prostim kontrolama, i jednim jedinim ciljem – preći od tačke A do tačke B. Glavni karakter ovde je blesava životinja. Na početku je to kokoška, a kasnije se otključava i druga fauna, u još blesavijim vozilima, koja se kreću od WC šolje na točkovima, šklopocije koja bljuje vatru ili ima propelere. Vozila poseduju i specijalnu sposobnost, kod nekih je to nitro, a kod nekih se aktiviraju propeleri za letenje. Destrukcija vozila je moguća, ali deo po deo, tako da se ono može svesti na samo dva točka, a i posle toga se nastavlja “kotrljanjem” samog karaktera. I karakter isto tako može proći kroz par faza do kraja, ako kokoška prođe kroz plamen pretvara se u batak, pečeno pile ili činiju sa krilcima, što je pre svega urnebesno, ali pruža i mogućnost poslednjeg trzaja do checkpointa, postavljenih uglavnom pre i posle težih deonica svakog nivoa. Nivoi nisu uvek ravna traka, već poseduju veliki broj varijacija, skretnica i objekata koje je potrebno izbeći ili zaobići, što znači da nema besmislenog pritiskanja W tastera i preletanja kroz celu igru. Nivoi nisu baš mačiji kašalj i pružaju zdrav izazov, mada negde stvari dosta otežavaju bagovi i uvrnuta fizika, ali o tome nešto kasnije. U avanturama kreiranim od strane developera nema mnogo sadržaja, svega dva sveta sa po desetinu staza, već većina dolazi od strane ambiciozne zajednice, slično kao što i Pewdiepie posluje ovih dana, uz pomoć ugrađenog editora sa naprednim funkcijama i prilagođenim interfejsom za lako upravljanje. Nivoi zajednice su stvarno kreativni i do maksimuma koriste sve što A.S.S. pruža. Pretraživač nivoa je tu kako bi što lakše odabrali onaj koji ima najviše lajkova ili od kog stvaraoca dolazi, a posebna sekcija postoji za staze odabrane od strane developera. Editor je stvarno brilijantno mesto i pravi dokaz da kreativnosti nema kraja, jedino tamo ćete naići na nivo “Just like Dark Souls” koji je, jelte, težak kao Dark Souls, ili one u kojim je potrebno ispuniti prvo neki objektiv pa tek onda stići do cilja. Muzika koja prati avanture male živuljke u kolcima, ili “pešaka”, je zanimljiva i poseduje razne zvukove koji igri daju poseban šmek i drže pažnju, dok je grafika klasična i ne pruža ništa novo. Ah, ta fizika, koliko doprinosi zabavi i funkcionisanju same igre, toliko u pojedinim situacijama dovodi i do skoka krvnog pritiska i nerviranja. Na jednoj stazi sam proveo par sati kako bih je prešao, a razlog tome je upravo način kretanja pokretnih elemenata, koji znaju da se veliki broj puta sudare ili čak zaglave u neke druge delove staze, tako da sam posle poštenog nerviranja pustio da sve radi po volji dok se iz nekog stotog puta nije konačno sve odigralo kao što je prvobitno planirano i par sekundi kasnije se pojavio bag pa sam sve morao ispočetka. Nakon toga i velike doze iziritiranosti i češkanja po glavi, prihavatio sam nedostatke i prešao igru. Bagova ima u određenoj meri, ali se zbog same šašavosti igre u nekim slučajevima postavlja pitanje “Da li je ovo bag ili je sa ciljem deo igre?”. Šalu na stranu, pored manjih i bezopasnih bagova i gličeva, neretko se desi da se teksture i delovi mape ne stvaraju tamo gde su predviđeni ili ih uopšte nema, zbog čega je potrebno nivo započeti ponovo. Kamera koja je programirana da stalno prati vozilo i lika se ponekad fokusira na neki levi objekt i potpuno odleti iz kadra, što se rešava vraćanjem na prethodno sačuvanu tačku. Bilo da ste verni fan Pjudipaja, Happy Wheelsa, ili tražite zdravu dozu izazova za sebe ili da to iskoristite kao način da preokupirate i zabavite/izmorite klince, Animal Super Squad je prava igra za vas, a što se tiče bagova i fizike, igra je još uvek u Early Accessu, tako da očekujemo poboljšanja. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Tokom odrastanja su vam sigurno napomenuli da ne jurite za gomilom i da gradite svoje mišljenje. Pop kultura vas uči da imate svoje ja i govori vam da ne pratite rulju? Ne želite da budete još jedan od gejmer zombija koji prati samo najnovije trendove? Sve ovo pada u vodu kada bacimo pogled na novi RTS iz Numantian Games studija koji je opčinio strimersku zajednicu igrača i publiku, a sve to iz veoma dobrog razloga – They Are Billions pretenduje da bude prokleto dobra igra, i jedan od najboljih RTS-ova koji je izašao godinama. Morate da shvatite da za They Are Billions kažem više puta da je RTS, a igra ima ugrađenu pauzu, o čemu se tu radi? Pa, individue se razlikuju, a autorov stav je: “Pauza je za šonje”. Isti taj autor nije mogao ni da sanja da će manijakalno igrati igru sa simpatičnim steampunk grafičkim detaljima i tematikom zombija, ali posle nekoliko sati laganog razmrdavanja prstiju i mozga, proradio je strateški gen i emocije su ponovo otključale vrata do uglova mozga zapostavljenih od najboljih dana strategija u režiji Blizzarda i Microsofta. I onda pređete u mod gde prsti stižu mozak, a mozak stiže prste, i zaboravite da postoji dugme za pauzu, shvatajući koliko je Numantian Games “ubo poentu”. Tematika igre je postapokaliptični svet gde šaka ljudskih kolonista preživljava okružena milijardama zombija. Za sada je u igri otključan samo “survival game” scenario dok je kampanja još uvek u izradi, ali i te nasumično generisane mape su prezanimljive i dobro se uklapaju sa idejom iza čitave igre. Vaša pozicija će unutar igre biti određena šakom resursa oko vas i prostorom koji uspete da kontrolišete tj otkinete od zombija koji su svugde. Poenta scenarija je da preživite određeni broj dana dok vas u razmaknutim vremenskim intervalima napadaju hrpe zombija koje rastu srazmerno tempu igre koji ste odabrali. Tokom igre ćete napredovati kroz solidno osmišljen sistem “tehnološkog stabla” koje ne postoji u pravom smislu reči, već ćete koristiti veliki broj građevina oko kojih ćete morati da lomite glavu da biste izbalansirali vašu osetljivu ekonomiju. Sve to prati nešto manji broj jedinica u igri kojima raspolažete, ali je njihova uloga i diverzitet veoma zanimljiva. Naravno moramo da prokomentarišemo jedinicu “Titan” zbog super iritirajućih glasovnih linija, ali verujemo da im je to i bila poenta. Iako je grafika u igri pomalo “sitna i ružna”, moguće je više nego uspešno mikrovati oko zombija koji postoje u klasama i mogu biti spori, brzi, tanky ili sa specijalnim moćima, a nekada su jednostavno rulja čiji tip nije bitan jer kada dođu – They Are Billions. Dizajneri igre oko tog poslednjeg “talas” aspekta napada zombija zaista nisu štedeli ni maštu, ni igrače, ni mašine, pa će ova u osnovi nezahtevna igra u kasnim fazama kada su talasi zombija najveći oznojiti i najbolje računare. A ako tada zaboravite na dugme za pauzu, uz veoma bitan aspekt ekonomije, sa mnogo mikrovanja i pod pritiskom ogromnih napada i krčećeg hard diska dok svi ventilatori u računaru urlaju, gorećete od akcije i emocija, natopljeni adrenalinom i željom za preživljavanjem. To je i poenta, a autori su je naboli. Sa željom čekamo da ova igra dobije svoj završni dodir na kojem smo sigurni da Numantian Games i sada vredno radi jer su apdejti igre česti. Nadamo se da će studio ispeglati i par sitnica koje prave “probleme” u igri iako su previše sitni i nebitni da ih pomenemo već sada. AUTOR: Miloš Španović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Izgleda da sam zaboravio da istetoviram mapu zatvora po telu pre nego što sam zaigrao The Escapist 2, jer čim sam ušao u igru, bio sam totalno pogubljen. Original, istina, nisam igrao, ali ono što me je nekako najviše izgubilo bila je tutorijal misija. Nešto što u ovakvim igrama treba da predstavlja sveti gral i izbavljenje, ovde je mizerna hrpa tričarija naspram glomaznog haosa mikromenadžmenta. Bacite me u prave lance, jer ova igra nema milosti. Kada bacim pogled na prvi deo, The Escapist 2 je napredovao po pitanju grafike. Možda nije poput skoka sa Atari na NES, ali definitivno podseća na takvu promenu. Ovo je doprinelo i uvođenju mogućnosti da kreirate svog lika do izvesnog nivoa detalja. Ali to nije jedino što se može promeniti jer su izgled i imena svih karaktera takođe na milost i nemilost igrača. Svakako značajan novitet je i uvođenje kooperativnog igranja. Pa i zatvori, kojih imate čak deset na raspolaganju, deluju kao da dizajnom naginju malo više na multiplejer iskustvo. I da budem iskren, voleo bih da sam uz sebe imao nekog iskusnijeg prijatelja robijaša koji zna zanat i čije bih stope pratio do slobode i spasenja. Ali jedino iskustvo koje mi je The Escapist 2 priredio jeste mizerni osećaj hladne samice. Uh, koliko aluzija na turobnost pravog služenja kazne. Escapistu, robijo moja… Poenta igre je, što ste nesumnjivo do sada zaključili – pobeći iz zatvora. Kako je u pitanju sandbox igra sa RPG elementima, način i vreme bekstva, prepušteni su u potpunosti igraču. Dakle, ne da nije samo jedan zacrtan način za bežanje, već ih ima na desetine, u čemu bi i trebalo da se ogleda suština zabave koju ova igra pruža. Ali ona ne samo da vas ne vodi za ruku, već kao da me je sve vreme za nogu vukla! Toliko stvari za uraditi, a od snalaženja kroz menije pa do kretanja kroz zatvor – sve je zapetljano kao mrtvi čvor. Tokom dana, možete slediti dnevne aktivnosti kao što su trening, poslovi ili obroci. Ali ono što je najbitnije jeste da budete što manje sumnjivi tako što ćete biti viđeni, dok ćete vaše planove kovati u tajnosti. Trenirate da biste bili snažniji, čitate da biste bili pametniji, i sve to u cilju podizanja statistika koje omogućuju da radite više poslova odnosno da pravite kompleksnije alatke koje vam mogu pomoći pri bežanju. Svaka od mehanika igre od vas zahteva da vam padne na pamet da to pokušate i uvidite da li je moguće ili ne. Bukvalno vam ništa neće sugerisati šta bi bio najpametniji sledeći potez. Da li kopati ispod ograde, seći žice, maskirati se ili jurišati sa šrafcigerom na najomraženijeg čuvara… Bukvalno sve što vam može pasti na pamet, mora vam prvo pasti na pamet ne biste li ga možda sproveli u delo. Zvuči krajnje fer, zar ne? E pa možda tebi, ti basnoslovni ljubitelju pritajenih mozgalica, besomučni testeru i neumorna cepidlako. Možda se jesam svojski trudio da doznam kako pristupiti ventilaciji i kako napraviti pijuk i kroz koji zid i kada udariti, ali ono na šta je moj trud najviše utrošen, jeste na pokušaje da mi se igra zaista dopadne. Jer stvarno sam želeo da mi se svidi! Evidentno je koliko mogućnosti pruža. Koliko detalja i puteva nudi. Koliko je načina da se iznova i iznova uživa u sopstvenom scenariju. Ali ova igra jednostavno nije za mene. Ako niste igrač koji prosto želi da pokaže svoje umeće s oruđem koje mu je dato, već želite da prođete muku da stvorite to isto oruđe i sami shvatite kako da ga upotrebite, onda je The Escapist 2 za vas! Ja ću nastaviti da igram igre od kojih se osećam dobro jer znam šta radim, a ovoj iz čistog objektivnog priznanja o kvalitetu i poštovanja prema neprijajućoj kompleksnosti, neću dalje spuštati ocenu. I ovako sam već sigurno preterao… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebu opisa ustupio Team 17. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 112. februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. “Negde na alternativnoj Zemlji haraju horde groznih čudovišta pred kojima nemoćno stanovništvo beži u neverici, osim moćnog ratnika i hrabre čarobnice sa svojim sabljama i moćima bogova koji će ima stati na put, korak po korak(bukvalno)”, tako bi se donekle mogao opisati zaplet za Hero Defense(gotovo isto kao Tower Defense žanr) RPG, Bravium, iza kojeg stoji studio i izdavač INGAME. Kroz svaku borbu cilj heroja je da uništavaju toteme i eliminišu horde raznovrsnih neprijatelja, više od 50, koji dolaze sa desne strane, za šta se zauzvrat dobijaju novčići, dijamanti, mana, zvezdice i glavice kupusa(da dobro ste pročitali). Novčići se dobijaju i služe samo za nadogradnju oružja, a kasnije i štita heroja, od najprostijeg koji nanosi najmanje štete, dok zvezde služe za povećavanje štete dodatnih sposobnosti. Kupus se nagrađuje takođe na osnovu performansi u bitkama i služi za kraftovanje novih napitaka kao i za kupovinu škrinja u kojima se dobijaju napici za nadoknadu zdravlja i mane karaktera. Od vrste ingejm predmeta tu su još i karte, sve češće u mnogim igrama, čijim sakupljanjem se vrši povećavanje moći samog heroja. Na raspolaganju su dva karaktera, heroj i heroina, koji pored glavnog oružja poseduju i dodatne sposobnosti u vidu moćnih čini koje imaju neposredno dejstvo, poput vatrene kugle, ili napad “na daljinu”, kao što je munja koja može udariti na određeno mesto i nanosi štetu okolini umesto samo jednom neprijatelju. Sve ovo zvuči i, na početku, izgleda dosta komplikovano, ali se sve vrlo lako savladava. Na početku sve krene tako da se jednom trenuku samo očekuje kada će iskočiti ponuda za kupovinu nekih predmeta za pravi novac, ali je iznenađujuće to da u PC verziji igre mikrotransakcija uopšte nema, već se svi postojeći resursi zarađuju kroz gejmplej, kompletiranjem sporednih misija i kroz pregršt dostignuća. Borbe su raspoređene kroz nivoe, koji predstavljaju neku vrstu putovanja, a prvih desetak predstavljaju samo uvod i jednu vrstu tutorijala. AI neprijatelja, kao i kompletan gejmplej, je veoma prost, ali pruža razne varijacije u vidu običnih miniona, onih sa štitom, letećih pošasti i ogromnih bossova. Svi oni se razlikuju po vrsti napada, nanesenoj šteti i poenima zdravlja. Progresija otključava i delove priče u vidu kratkih stripova, gde su uglavnom prikazani napadi čudovišta na nezaštićene seljane, a onda se pojavi heroj da spase dan, ništa novo ni zanimljivo ali je tu. Direktnog multiplejera nema, ali žeđ sa nadmetanjem se može zadovoljiti kroz tabele(leaderboards) gde se igrači plasiraju na osnovu uspeha po svakom nivou, što pruža mogućnost ponovnog igranja. Gejmplej u određenim momentima nekome može delovati veoma monotono i odbojno, ali konstantan priliv novih oružja i raznih drugih smicalica će ljubitelje menadžmenta resursa držati prikovanim za ekran tokom čitavog trajanja kampanje, što je ukupno preko 20 sati. Iz nekog čudnog razloga igra zahteva stalnu internet konekciju i nije uopšte igriva oflajn. Igra je pre svega dizajnirana i optimizovana za korisnike mobilnih uređaja i davanje komandi dodirom, što se najbolje vidi kroz korisnički interfejs, i to može zasmetati, pogotovu kada je potrebno brzo aktivirati sposobnost. Ovo pokazuje da se developeri nisu preterano trudili po tom pitanju, već su Bravium prosto portovali na PC. Najbolji aspekt Braviuma jeste to što, zbog prostih gejmplej elemenata, se može igrati “u prolazu” odnosno dok se radi nešto bitnije ili tokom pauza i ne zahteva veliku investiciju vremena i pamćenja, a optimizovanost za mobilne uređaje omogućava da se igra pokrene i na znatno starijim mašinama bez ikakvih problema. Kad smo već kod toga, grafika je prosta, u 2D stilu kakav viđamo u crtaćima, sa uglavnom istim animacijama, sa jako malo varijacija, ali kao takva izgleda veoma lepo. Bravium je dobra igra kada se igra natenane i sa uživanjem, u drugom slučaju sve brzo dosadi i postane monotono, i predstavlja pravi dragulj za fanove igara sa Tower Defense šmekom i ljubavlju prema raspoređivanju resursa. Prosta grafika i prost korisnički interfejs je ponekad i dobra stvar, ali se ne sme zaboraviti na kupus. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio INGAME Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Evo jedne male igre koja me je navela da ponovo postavim ono staro, značajno pitanje: Šta to dobru igru čini sjajnom? Nesumnjivo je u pitanju više faktora, ali kao neko sa dugom igračkom istorijom, ne bih mogao da se zadovoljim nekom tamo top listom najbitnijih elemenata dobre igre – ne. Vreme je da se na pitanje obrušim svom silinom, i to kako bolje nego igrajući igru jednog od mojih omiljenih žanrova, 2D platformu – Shu. Moram da priznam da sam nesputano uživao prelazeći Shu. Bilo je to dvočasovno i intenzivno iskustvo kroz pet svetova i petnaest nivoa čiste i sirove stare škole platformisanja. Ali i pored sve iskrenosti kojom je Shu zračio kroz ekran, više no što to ekrani i obično čine, nešto je nedostajalo da se ova igra vine u visine nezaboravnog remek dela. Bila je dobra, ali ne i sjajna. Zašto? Bingo! Odgovoriti na ovo pitanje, za mene je i odgovoriti na ono sa početka teksta. Ne časimo časa! Shu počinje emotivno, jer šta bolje pogađa u naša brzim životom ispijena srca, nego suptilni zvuk violine koja boji muzičku podlogu? Ništa, eto šta! Već prvi kadrovi šarenolikog, rukom crtanog sveta i živopisnih likova, ispraćeni tužnim gudalom, obećavaju kvalitetnu avanturu. I muzika više nije ni potrebno da se dalje ističe kroz igru. Dovoljno je da zadrži ovaj kvalitet i više od toga nema poente tražiti. Pa, s obzirom da Shu zbilja tokom cele igre ima zaista lep audio, biće da nije zvuk najbitniji element sjajnih igara. O kakvog li iznenađenja… Nisu ni živopisni likovi ni kvalitetna grafika, jer Shu poseduje oba, barem kada je u pitanju moj ukus. 3D okruženje ispunjeno je detaljima i odlično se uklapa sa 2D karakterima. Da, da, znam da već u sebi mislite: “Dobro de Milane, prestani da okolišaš i kaži već jednom da je ovde gejmplej osrednji. U tome je mana igre, zar ne?” Pa zapravo… I nije. Gejmplej je zbilja dobar! Osim što bi kretanje kroz vazduh i po neravnim površinama moglo još da se dotegne, samo izvođenje je veoma zabavno. Nivoi su lepo dizajnirani, a svaki od njih poseduje po par prijatelja na koje kada naiđete, znatno menjaju način na koji prelazite nivo. Jedan može da trči po vodi, drugi da leti uz vetar, treći usporava vreme itd. Ne, gejmplej je zaista zabavan. Šta je to onda što nedostaje? Nije ni izazov, jer bi i ovaj veteran žanra dao jaku trojku težini koju poseduje Shu. Pa nije čak ni problem u dužini, jer mnogo je nezaboravnih igara koje su bile prekratke. Nije ni priča, jer je dovoljno interesantna i misteriozna i vuče na prelaženje do samog kraja. Sada je možda i jasnije šta je preostalo kao moguć odgovor… Da, u pitanju je atmosfera. Shu počinje snažno. Otvara jednostavnu, a jaku priču, ima emotivnu muziku uz koju već saosećate sa protagonistima, ima dobro platformisanje, dobar dizajn nivoa, maštovit gejmplej, dosta izazova, i sve ovo zajedno u momentu stvara dobru atmosferu. Ali ona ne traje dugo. Kraj drugog nivoa, istovetan je kraju prvog. A tako i trećeg. I čim se oseti ova ničim izazvana repetativnost, delikatni balon kakav imaju samo najmoćnije atmosfere koje uvlače u igru, lako puca. Shu lepo izgleda na papiru, slici, trejleru. Ali proživeti ga, slično je kao uzeti zalogaj omiljenog jela koje zastane u grlu na deset sekundi, a onda nekako uspe da prođe. Početak vas je obradovao, pa i stomak se na kraju raduje, ali onaj deo između… Nije nešto gde ste želeli preterano da se zadržavate. I dok se svi jednoglasno slažemo da sam upravo bacio najgluplju analogiju na planeti, verujte da mi je krivo što Shu nije nešto više. Ima bukvalno svaki element koji igre čini dobrim, ali put koji sve do završnice deluje kao cupkanje u mestu, narušava atmosferu koja inače mnogo obećava. Atmosfera je ta koja igrača tera da se uživi. Da uloži svoja čula i posveti se doživljaju. Ali iako u tome ne uspeva baš sasvim, Shu poseduje značajan broj kvaliteta zbog kojih ipak ne bi trebalo da ga zaobiđete. Mislim, ukoliko ste iole ljubitelj 2D platformi i kvalitetnog izazova. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Coatsink Software Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. -Deca, ne starija od srednjoškolskog uzrasta? – Ima! – Najmanje pola tuceta glavnih protagonista? – Ima! – Za prelazak potrebno skoro pa trocifren broj sati? -Mislim stvarno… pa to se podrazumeva…. – U imenu redni broj iako nema nikakve veze sa prethodnim igrama iz serijala? -Mhm… – Potezna borba? – A zar postoji neka druga…..? Da, da, pogađate, igramo jRPG naslov! I to kakav…. Nakon što krstite glavnog protagonistu, jerbo je dotični bezimeni, lagano krećete da se upoznajete sa njim. Kako mu je smeštena lažna optužba za napad, kako je zbog toga morao da se preseli u glavni grad Japana, promeni školu, počne da živi u malom sobičku u potkrovlju kafe restorana koji drži njegov strogi staratelj. Nakon tog uvoda…pa krećete u školu…idete na predavanja, u školsku biblioteku, smeškate se ljudima koje susrećete iako ste svesni da svaki put kada prođete hodnikom žamor se stiša, osećate poglede koje krišom pojedinci upućuju ka vama, a ponekad čujete „domunđavanje“, „ E vidiš, on je novi učenik, znaš on je uradio….“ I taman kada upoznajete svog prvog prijatelja, momčića kojeg je društvo isto tako odstranilo zbog njegovog prkosnog stava i ponadate se da ćete najzad imati s kim da popričate i da vam školska godina prođe malo lakše, ne lezi vraže, priča polako počinje da se odmotava. Naime, u vašoj školi, dotični nastavnik fizičkog vaspitanja, nekada velika sportska zvezda i osvajač mnogobrojnih nagrada, sprovodi svojevrstan teror nad učenicima, članovima odbojkaškog tima. Svi za to znaju, ali cela škola ćuti i niko prstom da mrdne. Što je najgore, oni koji trpe najveća iživljavanja, iz straha ne smeju da se povere ni najbližim prijateljima. Jednoga dana, potpuno slučajno, naša golobrada momčadija pomoću nepoznate aplikacije u telefonu biva prebačena u jednu novu i nepoznatu prostornu dimenziju, natprirodnu zonu u kojoj sve skrivene želje i nadanja ljudi dobijaju svoj fizički oblik i svet je onakav kakvim ga oni zamišljaju, kao i ljudi u njemu. Tako naš profesor školu vidi kao svoj zamak, a sebe kao kralja u njemu, okružen poslušnicima koji ga slepo slušaju i spremni su da daju život za njega. Naši protagonisti, snagom volje i svesti, odbijaju da se povinuju takvom stanju stvari, sklapaju dogovor sa Personama, mističnim bićima koja im daju svoje moći na korišćenje i borba može početi. Cilj je sprovesti „promenu srca“ kod trenutno glavnog negativca, uništiti njegov oblik u paralelnom univerzumu, što će u realnosti naterati krivca da se pokaje i prizna svoje grehe i zločine koje je počinio. Posle uvoda i prvog uspešnog obračuna, kako priča odmiče, tako će naša družina rasti i napredovati, a tok događaja odvešće nas u pravcu kojem se ni nadali nismo i staviti nas u poziciju koju isto tako nismo ni sanjali. Jednostavno, priča u Personi 5 je veoma kvalitetno napisana i sprovedena u delo i verujte da će vam držati pažnju do samog kraja. Persona igre vazda su bile spoj dva veoma popularna žanra, simulatora socijalnog života i izazovnih borbi u tamnicama koje je igra pred vas stavljala. Prvi put imamo situaciju da glavna priča ima specijalno dizajnirane i unikatne zamkove, za svaku misiju koju budete igrali. Dok za one koji žele da okuse još, imamo i proceduralno generisane tamnice, zvane Mementos. Tu ćete moći da istražujete do mile volje i levelujete svoje likove, skupljate opremu, zarađujete novac. Kako funkcioniše Persona 5? Dobijete metu, imate određeni vremenski period do kada je morate „eliminisati“, nakon čega se radnja odmotava dalje, ukoliko omanete ili zakasnite, igri je kraj. E sad, ako misiju obavite ekspresno, nakon dan ili dva, preostalih osamnaest možete da iskoristite na način koji vam odgovara. Možete istraživati gorenavedene Mementos tamnice, a možete zaroniti i otkriti drugu stranu Persone, socijalni simulator. Da li ćete pronaći honorarni posao, provoditi vreme sa prijateljima, ići na pecanje, u saunu, planetarijum ili na kafu, večeru, zavisi od vas. Ukoliko želite da ostvarite bliži kontakt i bolje upoznate svoje pratioce i saradnike, moraćete malo više vremena posvetiti razvijanju svojih socijalnih karakteristika. Njih možete razvijati na različite načine. U školi ćete imati ispitavanja s vremena na vreme i tri termina za polaganje testova (gradivo je vezano za pitanja koja vam profesori postavljaju dok traje nastava) tako da se i gradivo mora znati! Malo je prostora da bismo naveli sve vste aktivnosti koje imate u ovoj igri, verujte nam. Borbeni sistem je uz fantastičan vizuelni stil koji ova igra ima jedna od najboljih stavki Persone 5. Borbe znaju biti teške i dobra strategija je veoma važna da bi protivnici bili pobeđeni. Svaki od njih ima svoju slabu tačku koja ih šalje u nokdaun, a nakon toga možete pregovarati sa njima, da li želite novac ili neki predmet, a možete ih ubediti i da vam se pridruže i stave svoju Personu na raspolaganje. Ako bismo tražili zamerku igri…pa to bi mogao biti njen veoma nezgodan tempo… Uvod traje veoma dugo, sigurno 6-7 sati će vam biti potrebno za prelazak početnog dela. Kao što rekosmo, nakon svake uspešne misije, čeka vas određeni period koji ćete morati da izgurate, igra prati dane kalendarski (naravno, ne u stvarnom životu), tako da 18 dana mora proći, na ovaj ili onaj način, radili ili ne radili vi ništa. Pritom za prelazak će biti potrebno približno stotinak ( da, nije greška evo i brojem 100) sati. Tako da sve ovo u kombinaciji može da deluje previše….međutim ako vam se igra svidi, čeka vas luda zabava. I ako ste se zapitali da li smo mi ovde u PlayZine!-u normalni i znamo li kad je ova igra izašla… Da znamo, ali Persona 5 je toliko dobra igra da vredi svakog uloženog dinara i ako spadate u red onih koji se premišljaju da li da kupe igru, samo ćemo reći, uzimajte i ne razmišljajte previše! AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Developer Pixwer nam stiže sa svojim čedom – Tower 57 – brzopoteznom pucačinom sa pogledom iz ptičije perspektive, izrađenom u simpatičnom i živopisnom 16-bit stilu, kakav smo viđali kod AMIGA uređaja. Radnja je smeštena u distopijskoj budućnosti, gde su kao jedino utočište ljudskom rodu preostale enklave u vidu ogromnih tornjeva. Na taj problem se nadovezuju još i mutne radnje od stranje ljudi koji vuku konce i žive na najvišim spratovima. Posao razotkrivanja i spasavanja onog što je preostalo spada na šarenoliku grupu od šest karaktera među kojima su ludi naučnik, mafijaš, diplomata i drugi. Atmosfera koja nas prati kroz celu igru je tmurna i mračna, od samih dominantnih boja u grafičkom stilu do odlične muzičke podloge, koja se razlikuje od toga u kojem se ambijentu nalazite, bilo da je prodavnica ili krčma. Sve ovo je gotovo dovoljno da na početku igrača zainteresuje da obrati pažnju na tok radnje, ali sa druge strane mehanika i elementi igre bacaju senku na inače kvalitetnu priču. Poseban duh ovoj igri daruje i postojanje odličnog humora, na koji se može naići bilo gde u igri, posebno na terminalima sa novinama. Na samom početku su igraču dostupna tri karaktera, i svaki od njih poseduje specijalnu sposobnost i svoje oružje, kao što je reicmo oružje koje baca struju i mogućnost usporavanja vremena. Promena karaktera se odvija glatko pritiskom na taster(R) ili kada nekom od njih nivo zdravlja padne na nulu, nakon čega “pali” ratnik ostavlja sva svoja oružja onom koji dolazi posle njega, što stvarno može biti zgodno u pojedinim trenucima. Karaktere u ovoj dizelpank avanturi možete nadograđivati, nakon što ostanu bez nogu ili nekog drugog dela tela, što doprinosi većoj izdržljivosti. Takođe je moguće nadograđivati i svako oružje u vidu povećavanja štete, magazina i drugog. Neprijatelji koji postoje su različiti pre svega po varijaciji napada, bilo da je prsa u prsa (melee) ili da ispaljuju nešto, zbog čega nastaje znatni haos kada se više njih nađe na jednoj lokaciji. Nivou pružaju dobru dozu raznovrsnosti sa uništavajućom okolinom, iz koje dolaze razni novčići, za svrhu gore pomenute nadogradnje, a može se istraživati svaki deo mape kako bi se na samom kraju stekla šira slika oko Tornja 57. Ono što se mora uzeti kao zamerka na svakom od nivoa jeste prevelika razdaljina između stanica za čuvanje igre, koje uzgred izgledaju kao poljski klozeti(bizarno, ali istinito). Isto važi i za upgrade stanice, zbog čega se lako desi da pikselizovani heroj iskrvari i pre nego što stigne da zameni odsečeni deo tela, recimo nogu. Za prelaženje igre je potrebno svega 3 sata, ali ne računajući sve sporedne aktivnosti, istraživanje, kao ni veliki potenijal koji pruža za ponovno prelaženje na neki novi način zbog raznolikosti karaktera i oružja. Čitavu kampanju je naravno moguće preći samostalno, ali je dostupno i lokalno ili onlajn co-op prelaženje, na šta su developeri takođe uložili još truda. Co-op možete igrati sa prijateljima ili sa potpunim neznancem, ali se u drugom slučaju napredak automatski briše sa prekidanjem sesije. Sve je lepše kada se deli, pa tako je i ovde; co-op igranje donosi odličnu egzekuciju, naravno kada se sarađuje, a ako svako gleda svoj interes onda će se teško postići glavni cilj. Tokom pauza i slobodnog lutanja gradom na raspolagaju je veliki broj mini igara, poput pikada, u kojima se možete takmičiti sa neigrivim karakterima za novac ili čisto radi zabave. Brzi i akcijom napakovani nivoi u odličnom audio-vizuelnom stilu predstavljaju i više nego dobar spoj sa tom velikom mrvom nostaligije, zbog koje stvarno vredi iztražiti sve misterije Tornja 57, iako sama priča pada u senku masovnog, ali i slatkog masakra nad čudovištima koja vrebaju na svakom uglu. AUTOR: Milan Janković Ugru za potrebe opisa ustupio 11 bit studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Na leto 2015. godine studio Supermassive Games je sve prijatno iznenadio sjajnim hororom Until Dawn koji spada u žanr interaktivne drame. Ovaj psihološki horor triler nam je doneo sjajnu atmosferu i odličnu priču, sa veoma, veoma, strašnim trenucima, tako da ni uspeh nije izostao. Sa izlaskom PlayStation VR, ovaj studio je bio jedan od prvih koji je odmah shvatio ogromni potencijal koji virtuelna realnost ima za odlična horor iskustva, pa su lansiranje PS VR uređaja ispratili sa njihovom igrom Until Dawn: Rush of Blood, koja je bila spinof originalne igre u vidu arkadnog šutera i koja je pokazala kako jedan VR šuter može da bude i te kako zabavan. Skoro godinu i po dana kasnije i pred nama je još jedan VR naslov iz ovog studija – The Inpatient. Igra predstavlja prequel, odnosno prednastavak originalne igre, i odigrava se preko 60 godina pre događaja iz Until Dawn, odnosno tokom 1952. godine. Da se razumemo odmah, ukoliko niste igrali originalnu igru, nećete imati pojma šta se kog đavola dešava, Zapravo, nećete imati pojma šta se dešava čak iako ste igrali Untl Dawn, ali ovako ćete bar imati neku predstavu i predznanje. Igra vas stavlja u ulozi pacijenta u Blackwood Pines ludnici, koji ima potpunu amneziju i nema predstavu šta se dešava i zašto je uopšte tu. Tokom igre prikupljaćete sećanja i flešbekove čija je ideja da kroz njih otkrijete priču. Sama priča je apsolutna misterija i veoma teška za razumevanje, i nikako nećete moći da sve pokupite i razumete samo tokom jednog prelaska. Zahvaljujući potpuno modelovanom telu glavnog protagoniste i VR uređaju, možemo da vidimo naše telo i u flešbekovima jasno vidimo da nosimo doktorski mantil i stetoskop, tako da je jasno da smo nekada i sami bili doktor u ovoj ustanovi, što saznajete već prilikom prvog flešbeka, ali vam dalje nećemo otkrivati. Priča igre, što je ujedno i ključna mehanika, se razgrađuje i odvija putem „efekta leptira“ (butterfly effect), koji je bio glavna tema i u Until Dawn. Vaše odluke i odgovori tokom dijaloga u igri će imati glavni uticaj na to kako će se priča i scene u daljem toku igre odigrati. Ključne scene u igri, kao i sam kraj, imaju po nekoliko različitih načina da se odviju, tako da ćete svakako morati igru da pređete po nekoliko puta ukoliko želite da sklopite sve kockice i otključate sve grane priče. Unutar menija imate kolekcije vaših sećanja i butterfly effect odluka i momenata, pa možete da pratite progres vaših odluka tokom igrnja, da biste znali šta vam je još ostalo neotkriveno. Igra jeste strašana, ali ne previše, osim par štrecalica više se oslanja na samu atmosferu i zvučne efekte, koji su zaista sjajni i savršeno dobro utiču na uranjanje u virtuelno okruženje, baš kao i dizajn nivoa i uopšte grafika, koja izvlači maksimum iz trenutnih tehničkih nedostaka VR uređaja. Na sve to treba dodati i mogućnost da našim glasom dajemo odgovore u dijalozima, i glasovne komande rade savršeno, tako da je ovo samo šlag na torti imerzije. Ipak, igri ne možemo dati previše visoku ocenu zbog par veoma problematičnih stvari. Tempo igre je neverovatno spor, a onda taman kada pomislite da će se nešto desiti, igra se završava. Šta? Kraj? To je bila moja reakcija kada sam prvi put prešao igru. Za jedan prolaz će vam trebati nepunih 2-3 sata, što je zaista premalo imajući u vidu cenu ove igre. Istina, The Inpatient je dizajniran tako da se mora preći nekoliko puta da bi se dobilo celo iskustvo, ali opet previše kratko i sa previše sporim tempom u svoj toj kratkoći. Drugi problem, peko koga zaista nisam mogao da pređem, jesu katastrofalno loše kontrole. Možda nisam navikao toliko na kretanje preko gejmpeda u prvom licu, ali opet, kontrole su toliko loše da mi se smučilo da se krećem kroz igru i dobar deo straha je bukvalno proizvodilo to što ne mogu da se na vreme okrenem da nešto vidim. Ako je to bio cilj, onda svaka čast – uspeli ste. Ah da, i vaš karakter se kreće neverovatno sporo. Nalazite se u sred pakla koji se spustio na zemlju, a vi i vaši saputnici šetate kao da je opušteno nedeljno jutro kroz Knez Mihailovu. TRČI BRE ČOVEČE! Kada ukombinujete prespori tempo, očajne kontrole i lagano šetanje…paaa jasna vam je slika. Igra koja je dizajnirana da se pređe više puta, a koja je toliko iritantna da prosto ne želite više da igrate, osim ako baš, baš ne želite da saznate više detalja priče, po cenu sopstvenih živaca. Šteta zaista, propuštena je velika prilika da dobijemo još jednu sjajnu igru u VR horor svetu. Dobri sastojci su tu, sjajna atmosfera, odlična imerzija i intrigatna priča, ali onda se sve to upropasti nekim stvarima koje igru čine praktično neigrivom. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe recenzije ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Omega Force developer tim se po prvi put posle mnogih Dynasty Warriors, i drugih naslova sa sličnom izvedbom odlučio, da umoči prste u već dobro popunjeni i razrađeni svet open world igara. Naravno to rade sa svojim glavnim serijalom u ovom devetom nastavku. Kolko će stara dobra formula u kojoj smo uživali uspeti kada joj se doda ovaj dodatak i sloboda koju igrači imaju u istom ćemo videti vremenom, za sada možemo reći da će igrače čekati pregršt novih opcija. Priča nikad nije bila jača strana ovog serijala, ili bar nije bila zapažena toliko pored svih borbi i akcija. Ali ovog puta je ona malo vise gurnuta igračima u lice. Nevezano sa kojim klanom krenete, igra počinje tokom pobune žutih turbana i nastavlja dalje kroz razna dešavanja u zaraćenoj Kini tokom ratova tri kraljevstva čije odigravanje će se prikazati kroz 13 poglavlja. Tako da u zavisnosti sa kojim klanom krenete, recimo Lui Bei, može vas očekivati priča u stilu veoma lošeg FRP-a ili fanfikcije. Ovo će vas dovesti do toga da će te se smejati potpuno banalnim i otkačenim situacijama ili pak udarati glavom o sto zbog toga koliko je pisanje loše. Naravno celu priču ćete moći da iskusite ne samo iz pogleda tri klana nego i iz pogleda drugih sporednih likova. Broj likova će ovaj put biti 91, kako starih iz prethodnog dela, tako i novih dodatih u ovom delu. Iako ća na kraju krajeva to sve ići ka sličnom završetku. Gejmplej, joj… ukratko što se može reći je da su nove stvari koje nam stižu sa prelaženjem u open world mod preobimne. Nema više one stare formule koja je sačinjavala skoro sve Omega Force naslove u Dynasty Wariors stillu gde dobiješ misiju, mapu i cilj ti je da niko osim tvojih jedinica ne ostane živ, sa naravno par ponekih novih modova kao pravljenje oružja i oklopa ili unapređivanje likova. Sa devetim nastavkom ove dugovečne franšize i prelaskom na novi način razrade nam stiže obilje novih funkcija i opcija među kojima su naravno mnogo detaljniji krafting sistem koji se sastoji od sakupljanja materijala i pravljenja ne samo oružja nego i specijalnih bonusa i dodataka sa skrolova, hrane i bustova. Dodat je sistem u kom će igrači moći da kupe kuću i opreme interijer kako oni žele, a onda pozovu svog oficira sa kojim imaju romantičnih tendencija, da provedu vreme u njoj. Tokom igre možete ići u lov ili na pecanje. Ovo i još mnogo toga drugog ćete većim delom morati sami polako da razotkrivate dok igrate. Što se pak tiče sistema vezanih za dobro staro mlaćenje protivnika i on je prošao kroz srazmerne promene i poboljšanja. Sistem sklapanja kombo poteza je znatno izmenjen i doteran, tako da izvođenje poteza je lakše i sama energija koja se prenosi njima čini igru mnogo zabavnijom. Borba sa protivnicima se i dalje u suštini svodi na mlaćenje velikih količina pešadije ili otklanjanje oficira sa bojišta. Vaš sam lik će napredovati kroz nivoe i poglavlja i polako se unapređivati zarad borbe sa protivnicima većeg nivoa. Dodat je zanimljiv strateški deo u igri koji će se svoditi oko razrešavanja misija po mapi. Svaki put kada odradite pozamašan broj zadataka koji će se kretati od glavnih misija za priču i koji će vam pomoći prilikom finalne borbe sa glavnim protivnikom, preko regularnih misija za kontrolu mape, do onih dosadnih repetitivnih misija zarad dobijanja para i predmeta mapa će se promeniti kao i stanje glavnog okršaja. Sama mapa je ogromna i pokrivaće regione od snežnih planina preko dolina sve do pustinje, doduše ponekad će vam se činiti da je krajolik pomalo prazan. Ali ne brinite kretanje će i dalje biti zanimljivo bilo jahali, trčali preko krovova, koristili kuku da se pentrate uz zidove, šunjate po gradovima, ili koristili opciju za brz transfer po mapi. Ono što je zabavno je da igra uzima malo od Ubisoft igara i dodaje tornjeve na koje ćete morati da se popnete da bi razotkrili delove mapa. Grafika na većim rezolucijama izgleda sasvim fino i efekti kao i likovi su u suštini dobro odrađeni. Za razliku od toga krajolik će izgledati isprazno i veoma nezanimljivo. Muzika je preglasna i konstantno tu što može dovesti do iritiranja iako su pesme i dalje pune jakih rok i metal zvukova koje i čine ovu igru zabavnom. Glasovna gluma, bar što se tiče engleskog jezika, je očajna i ni malo nije potrošeno truda da se sinhronizuje sa animacijom dok sami glumci i njihovi glasovi u potpunosti odskaču od likova koje treba da prikazuju. Mane kod igre se najviše izražavaju u samim novim sistemima koji su dodati u nju. Od toga da neki jedva funkcionišu, do toga da neki ne funkcionišu uopšte onako kako su planirani. Sam krafting sistem zahteva previše veliki grind samo kako bi napravili novo oružje ili dodatak koji ćete vrlo brzo iskoristiti i uskoro će vam trebati novi. Pa sve do samog level sistema vašeg lika i protivnika koji će biti potpuno beskoristan. Mada najveći problem igri donosi to što je otvoreni svet, čime se mnoge stvari moraju limitirati kako bi moglo zapravo da na istoj ogromnoj mapi funkcionišu i aktivno se bore više jedinica nego ikad u ovom serijalu igara, bez toga da postoje momenti učitavanja. Ukoliko ste ljubitelj standardnih hack and slash igara i pogotovu stare dobre formule koje su igre iz Omega Force studija koristile moći ćete i ovde da uživate donekle, dok ne krenete da se bavite svim sporednim stvarima. Onda će vas igra veoma brzo odbiti, a vaše uživanje u mlaćenju hiljadu protivnika više neće biti prosta zabava nego će se osećati kao grind i obavljanje dosadnih zadataka. U svakom slučaju kao prvi pokušaj sa open world sistemom Dynasty Warriors 9 prolazi kao i većina sličnih pokušaja da se dugo stojeća franšiza izmeni u velikoj količini, a to je da se spotiče i gubi balans. Ukoliko se pokupe i počiste greške koje se ovde javljaju možda će sledeći nastavak ili igra koju ovaj studio napravi biti bolje ispolirani i doterani za ovakav skok. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio Koei Tecmo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 112. februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. I am Setsuna, igra iz 2016. godine i prvenac Tokyo RPG Factory studija, svojevrsni je duhovni naslednik kultnog JRPG klasika – Chrono Trigger. Nije mali zalogaj za prvu igru jednog studija, čak ni kada ste pod pokroviteljstvom velikog Square Enixa, ali je ovaj maleni naslov uspeo da pogodi sve vitalne tačke koje je ciljao u svojim pokušajima da revitalizuje klasičnu formulu kroz moderan naslov. A kako je svaki povratak JRPG korenima za mene sveta misija, najnoviju igru iz ovog studija, Lost Sphear, sa nestrpljenjem sam dočekao. Lost Sphear ponavlja nostalgičnu formulu koju je imao I am Setsuna, i podiže je na još viši nivo. Da li ovo obavezno znači da će svako moći da uživa u ovoj igri? Ne. Ali ukoliko ste ljubitelj japanskog RPG žanra, sijaset je razloga zašto bi trebalo da je zaigrate. Priča je začinjena uobičajenim JRPG aromama i prati protagonistu koji poseduje moć da predmete, lokacije i ljude koji su nestali u vidu bele svetlosti, vrati uz pomoć prikupljenih “sećanja”. Tipična japanska glavolomka kojoj je svrha jedino da opravda glavnu mehaniku igranja. Kroz lokacije se napreduje naravno tako što se otključavaju prikupljanjem pomenutih sećanja. A kako je igra poprilično pravolinijska, ni prikupljanje sećanja ni njihova upotreba, od igrača ne zahteva mnogo razmišljanja. Ako i uopšte. Ono što ipak drži pažnju na ovom polju, jeste poprilično lepo napisana priča. Interakcije između likova su zabavne, a obrti, iako često predvidivi, umeju da daju razlog za daljim praćenjem dešavanja. Korisna funkcija koju bi svaki JRPG trebalo da ima, jeste i mogućnost vraćanja teksta u nazad, ukoliko ste propustili da pročitate neki od dijaloga. Grafički, Lost Sphear će svakom JRPG ljubitelju izgledati barem pristojno. Osim što su likovi minijaturni (chibi), što verovatno nije svakome po ukusu, lokacije su jako lepo dizajnirane, a kombinacija trodimenzionalnih predela i rukom oslikanih pejzaža, u svakom je slučaju pun pogodak. Jedina neobična odlika dizajna jeste prevelik broj ćorskokaka na koje možete naleteti. Uzevši u obzir da igra nažalost nema velik broj tajni i tajnih lokacija, nailaženje na slepe ulice može da uzrokuje jedino češanje po glavi. Ono u čemu Lost Sphear uspeva, jeste da evocira nostalgiju konstantnim omažima. Jedni su suptilni, drugi nešto manje, ali ono što je sigurno jeste da ih ima mnogo. U neku ruku, ova igra i deluje kao fabrički proizvod (Tokyo RPG Factory, bez sumnje!) koji za cilj ima da u igraču izazove onaj topli osećaj koji donose poznate stvari. Prečesto me je igra podsećala na Final Fantasy 9, Suikoden 2 i već pomenuti Chrono Trigger, da bih mogao ostati hladnog srca. Ovome je naravno doprinosila i muzika. Možda nisu u pitanju najkvalitetnije teme koje je žanr ikada doneo, ali osim što su često zvučale poznato, većinom su bile i instant pevljive. Staro pravilo ipak kaže – nema dobrog JRPG-a bez dobre muzike. Barem mislim da tako kaže… Borbe, osim što su klasično potezne, nude i mogućnost pomeranja igrača za vreme poteza. Ovo unosi dimenziju taktiziranja u već poznatu mehaniku, ali prečesto deluje i pomalo trapavo zbog preosetljivih kontrola. Naciljati protivnike baš onako kako ste naumili, često ne uspeva iz prvih nekoliko pokušaja. Ono što postaje neobično tek nakon što uvidite da glavna priča traje nešto kraće od prosečnog JRPG naslova, jeste količina mehanika koje igra poseduje. Na raspolaganju imate jako velik broj veština koje možete da kombinujete, što vašim napadima daje određene karakteristike, pa čak i mogućnost da spremate hranu uz bezbroj različitih recepata. Prisutna su i borbena odela koja možete koristiti za vreme borbi po potrebi (nešto nalik japanskim mecha robotima) pa i ono “nezaobilazno” pecanje. Evidentno je da nakon što završite igru, ne možete a da se ne zapitate – čemu ovolika kompleksnost za jedan tako kratak naslov. Evo možda i najkorisnijeg saveta ukoliko se odlučite da zaigrate Lost Sphear – igrajte je na najvećoj težini! Tek u tom slučaju ćete naići na pravi, ispunjavajući izazov gde je od apsolutnog imperativa korišćenje svih mehanika koje igra pruža. Igranje na bilo koji drugi način, na žalost stvara utisak protraćenih prilika da se u svakom elementu igre uživa onako kako je razvojni tim to predvideo. Lost Sphear je igra za prave ljubitelje žanra. Teško da će neko igrajući ovu igru zavoleti JRPG žanr. Ali ukoliko ga već volite, uživaćete. Tek nakon što sam ovo izrekao, dolazimo do pravog zaključka – Lost Sphear je prosečan naslov obojen bojama nostalgije tako ljupko i haotično, da uspeva da iskoči iz svoje običnosti. Zarad RPG-a što u srcu nosam – Sphear i Lost nek’ da je, evo njemu osam. Rima moja možda jeste i beskrajno glupa, ali igra zabavna je i pored svih rupa. I stop. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vaš autor i urednik časopisa Play!Zine je priliku da se upozna sa jednim od kreatora ove igre imao preko zajedničke ljubavi ka popularnoj Blizzardovoj kartičnoj igri Hearthstone, i raznih turnira na kojima smo zajedno učestvovali, ja više kao organizator, on kao takmičar. Pričajući o video igrama i ljubavi prema RPG i point and click avanturama, vrlo brzo sam saznao da je Milan (pomenuti kreator) i sam autor jedne igre koja obuhvata upravo miks ova dva žanra. Poslao mi je konceptualne slike za igru koje su prikazivale dizajn karaktera, gde sam bio kupljen na prvu loptu i odmah poželeo da napišemo članak o njihovom radu. Avaj, što zbog obaveza, što zbog zaborava i haosa, prošlo je skoro godinu dana od tada, a ja sam i našoj publici i njemu ostao dužan predstavljanje igre i studija, ali sada smo tu da ovu nepravdu ispravimo. Studio čine on i još dva prijatelja iz Niša, i zove se Pocket Mana. U međuvremenu su nažalost imali i neuspešnu kampanju na Kickstarteru, ali zbog toga nisu klonuli duhom i nastavljaju rad na igri, usput pokušavajući da nađu alternativni način finansiranja. Igra se zove My Uncle Merlin i predstavlja spoj narativne avanture sa elementima p&c i RPG žanra. Vi ste u ulozi Edija, mladog šegrta na akademiji čarobnjaka gde su svi članovi njegovi ujaci, gde igra zapravo suptilno i pametno ismejava nepotizam i povlašćeno zapošljavanje. Glavna primesa priče je mistični moćni artefakt koji je nepoznati lopov ukrao, pa je sada na vama i vašem ujaku Merlinu da pronađete lopova i sprečite da uradi nešto što ne bi trebalo. Čitava igra odiše šašavošću i blesavim karakterima i dijalogom, i humor je zaista sjajan, u duhu najboljih klasika point and klick žanra, sa elementima Autostoperskog vodiča kroz Galaksiju, pa možda malo i Montipajtonovaca. Počev od lokacija, preko sjajno dizajniranih karaktera i britko napisanih dijaloga. Kroz igru se provlači i humor koji će razumeti samo srpska publika, poput bande pirata koja se zove „Groobians“, odnosno anglicizovanog Grubijani, ili omnipotentnog svemirskog bića koje je se vama „po srpski“ izljubi tri puta. Dizajn likova u igri je i vizuelno i karakterom sjajan i zabavan, i čini srž onoga zbog čega im želim da igra uspe. Kroz svemir i od lokacije do lokacije se krećete kulom na pogon zmaja, koga morate hraniti inače ćete ostati zaglavljeni u svemiru, tako da ne možete besciljno lutati od lokacije od lokacije, već morate pametno koristiti ovaj resurs, koji je i te kako ograničen. Zmaja možete hraniti raznoraznim tipovima ovaca, ali ako baš zagusti i neko od ljudi na brodu može da posluži. Tako je, ukoliko zaglavite u svemiru bez goriva, možete otići sa stilom iz igre, pa čak nahraniti brod i sa Edijem, što znači automatski „game over“. Kada smo već kod toga, iako je neka tradicija da p&c avanture izbegavaju sistem smrti, ovde to nije slučaj, i smrt vas vreba sa svih strana, jedan pogrešan korak i gotovo. Demo je poprilično funkcionalan i predstavlja čitavo prvo poglavlje igre koje možete preći u potpunosti, ali se možete i zaglaviti, što je urađeno ciljno, s tim što vas igra trenutno o tome ne obaveštava, ali u budućnosti hoće. Možda neka mala zamerka ide na to što se neki usputni elementi priče otvaraju, ali bez nekakve konkretizacije, pa se ponekada čini da niste baš sigurni šta se zapravo desilo i da li uopšte taj deo sveta ima ikakvog smisla. Nismo sigurni da li je cilj da gejmplej bude takav, ali trenutno je nekako sve haotično i pomalo fali narativni tok koji bi nosio igru, i u tom smislu mislimo da je potrebno dodatno balansiranje igre. Ne kažemo da igra treba da bude linearna, ali bi u svetu gde je istraživanje ograničeno resursom goriva i samom smrti karaktera, cilj morao biti malo jasniji. Igra poseduje i rudimentirani RPG sistem poena, čija je glavna svrha u dijalozima i reakciji karaktera na vas. Tri skale su Body, Soul and Mind, i svaka ima svoju ulogu u reakciji karaktera ili „prolasku“ nekih opcija prilikom razgovora. Razgovori su najbitniji deo igre i samo u prvom poglavlju ima preko 28 000 reči, kako su nam rekli autori. Zadatke u igri mahom rešavate ili putem dijaloga ili putem predmeta koje morate dobiti kako bi ispunili određene kriterijume za rešavanje zadataka. Vizuelno je igra urađena u duhu ručno crtanih akvarela i duhu karikatura i crtanih filmova, te se savršeno uklapa u humor i neozbiljan ambijent igre. Za razliku od karaktera koji su veoma detaljni i bogati, samim lokacijama možda fali malo više života i detalja, i mislim da je tu propuštena prilika za dodatno bogaćenje sveta igre. Muzika je sjajana i vrlo prijatna za slušanje, neće vam postati naporna niti dosadna ni u jednom trenutku, barem nije tokom demoa, a nadamo se da će buduća poglavlja igre imati svoju novu i originalnu muziku. Na kraju, My Uncle Merlin je sjajan domaći projekat koji je uhvatio srž onoga što čini dobru point and click avanturu, a to su pre svega otkačeni i upečatljivi likovi, blesavi humor i uvrnuta priča, a to je sve ovde. Ostaje samo da se malo ispeglaju gejmplej mehanike i igra dobije balansiraniji i fluidniji tok, inače ponekada može iz uživanja da pređe u frustraciju. Mi momcima iz Niša želimo sve najbolje u daljem radu na igri, i nadamo se da će vrlo brzo uspeti da nađu izdavača i sredstva za nastavak daljeg razvoja posebno ona koja će im omogućiti da se nesmetano i potpuno posvete radu na igri, bez da moraju da se bave svojim „običnim“ redovnim poslovima. Igra to svakako zaslužuje. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tog jutra kada sam odigrao Gorogoru ustao sam ranije nego obično. Kako sam znao da je igra poprilično kratka, učinilo mi se da je idealna prilika da uhvatim jedan džep slobodnog vremena. Oh, kako sam srećan što sam upravo to lepo jutro izabrao za prelazak ovog malog remek-dela industrije video igara. Gorogoa je igra rešavanja zagonetki na kojoj je njen autor, Džejson Roberts, radio punih šest godina pre nego što je ugledala svetlost dana krajem decembra 2017. godine. Džejnos je prvobitno planirao da svoju priču ispriča u vidu grafičke novele, ali je onda poželeo da umesto toga pređe na video igre kao medijum izražavanja i jako smo mu zahvalni na tome. Razvoj igre je bio tako dug jer je Džejson u celu priču ušao bez ikakvog prethodnog iskustva u ravoju video igara, i pritom je gotovo celu igru potpuno sam uradio, što je zaista zadivljujuće. Gorogoa je upravo nešto vrlo slično grafičkoj noveli. Preciznije, u pitanju je kombinacija mozgalice (puzzle igra) i interaktivne grafičke novele. Vizuelni stil igre i njen gejmplej su u potpunosti prilagođeni tome, i možemo reći da je ovo prva dečija slikovnica koja je dospela u svet video igara. Džejson je fenomenalno iskoristio koncept slikovnice kao podloge za video igru i čitav gejmplej igre implementirao u taj kostur. Osnovna (i jedina) postavka igre su 4 polja kroz koja se smenjuju slike sa elementima priče i zagonetki, i sa tim slikama vi možete da imate interakciju tako što ih pomerate po poljima ili istražujete same slike. Slike nisu statične, već su animirane i pokretne, odnosno možete istraživati njihov sadržaj u više dimenzija. Iako je igra u potpunosti dvodimenzionalna, postignut je sjajan efekat dubine sveta igre tako što se mnogi elementi ove slikovnice preklapaju kao delovi kakve slagalice, pa će dosta zagonetki biti bazirano na tome da pravilno sklapate polja i delove kako biste napredovali u igri. I ne samo što se elementi preklapaju, već se i unutar sličica stvara „dubina“ polja, tako što se kadrovi unutar slika zumiraju i odzumiraju, kako bismo dolazili do novih detalja i potpuno drugih lokacija unutar samih slika. Recimo polje sa sobom se zumira kroz prozor i i dobijemo potpuno novu sliku, ili se zumira specifičan detalj i onda kada se odzumira, nađemo se u novom okruženju. Nismo sigurno da li ste nas razumeli, jer je jako teško objasniti pošto je u pitanju zaista originalan koncept, ali koji nije tu čisto originalnosti radi, već se zaista fenomenalno uklapa u čitav paket igre, tu je zašto što ima dvojaku ulogu, ulogu naracije i ulogu rešavanja zagonetki. Same zagonetke su jako zabavne i odavno se nisam toliko lepo proveo rešavajući neku puzzle igru. Zagonetke i mozgalice u avanturama i puzzle igrama imaju tendenciju da često budu loše balansirane (prelake ili preteške) ili čak potpuno neintuitivne, što ume da stvara frustracije i ubija zadovoljstvo igranja. Ovde su sve zagonetke u igri poprilično izazovne ali savršeno jasne i balansirane, tako da čitava igra teče fluidno i bez zastoja. Biće ih par gde ćete mozgati i pretraživati polja malo više nego što biste želeli, ali kada ih rešite zadovoljstvo će biti potpuno, jer ćete imati osećaj smislenosti i dostignuća u rešenju koje ste pronašli. Ne postoji način da opišemo koliko su zagonetke sjajne i kreativne, prosto morate igrati igru. Kao što smo već pomenuli gore, čitav koncept igre se bazira na interaktivnoj slikovnici/slagalici i igra savršeno koketira sa time, ali i proširuje koncept služeći se mogućnostima koje daju video igre kao medijum. Vizuelno, igra izgleda prosto prelepo. Urađena je u vidu grafičkih skica obojenih „drvenim“ bojicama, koje smo svi mi obožavali kada smo bili deca. Scene u igri su šarenolike i veoma živopisne, prepune raznih detalja koji dodatno obogaćuju sadržaj ali su tu i kao mala distrakcija u rešavanju zagonetki. Dizajn zvuka je kvalitetan i veoma prijatan, posebno gode uhu svi oni zvuci prevlačenja polja i okretanja stranica, što čini da se osećamo kao da zaista pred sobom imamo fizičku i pravu slikovnicu. Muzika je atmosferična i dizajnirana da prati ono što se trenutno dešava na slikama, odnosno u priči, od mističnih preko tmurnih tonova. Možda jedina mala zamerka celoj igri ide na priču, odnosno na poruku koju igra želi da pošalje. Ne u smislu da je loša, naprotiv, već je previše apstraktna i zamotana. To ni nebi bilo toliko problematično da ne igramo puzzle igru, sa puno mozgalica i glavolomki, gde je glavni fokus igrača na traženju detalja za prolazak dalje i rešavanje tih zagonetki, a ne na povezivanju konca priče i svih detalja. Šta je to biće Gorogoa, šta predstavljaju jabuke koje sakupljamo i sve lokacije koje smo prošli? Otprilike se nešto naslućuje, ali prilikom prvog prelaska verujemo da prosto apsolutno ništa nećete razumeti i mislimo da je svakako potreban bar još jedan prolaz kako biste se više fokusirali na elemente priče, sada kada znate kako da prelazite zagonetke. Kao da je i sam autor to znao, pa odmah nakon što prođe odjavna scena, igra vas vraća na sam početak, sve počinje iznova, i negde u pozadini kao da čujete Džejsona Robertsa: „Hajde, hajde, sedni odigraj još jednom, znam da se razmišljao tome“. I zaista, jesam razmišljao o tome odmah kad sam prvi put prešao igru, a ne patim kada sam poželeo da neku igru odmah odigram ponovo čim je jednom pređem. Gorogoa je pobeda prave kreativnosti i inovacije, i sve u ovoj igri je savršeno spakovani paket koji je pažljivo i brižljivo krčkan godinama, kako bismo dobili ovo remek delo. Sve je ovde na mestu i sve ima svoju ulogu, ništa nije nabacano tek tako i od nas igra dobija apsolutnu preporuku, nećete se razočarati. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Annapurna Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku Prošlogodišnji E3 je bilo čudno iskustvo, barem za ljubitelje tabačina širom sveta. Serijal od koga su svi očekivali puno većinu je razočarao, dok se praktično niotkuda Arc System Works pojavio sa novom igrom iz Dragon Ball serijala pod nazivom Dragon Ball FighterZ. Ovo naravno nije prva Dragon Ball igra i svi pamte Budokai serijal ili noviji Xenoverse, ali po prvi put još od SNES ere je pred fanovima bila arkadna 2D tabačina, nešto našta se čekalo dosta dugo. Istina, Dragon Ball je problematična franšiza za većinu studija i retko ko bi mogao da napravi 2D tabačinu koja će da pretoči eksplozivnost i akciju Dragon Balla. Ali, Arc System Works nije bilo koji studio. Arc System se odlučio za 3v3 sistem borbe po kome je poznat Capcomov Marvel vs Capcom serijal igara, ali u Arc System ruhu sa 24 lika iz različitih delova serijala. Pre nego što kažemo nešto više o mehanikama i kako sve funkcioniše, pozabavićemo se story modom. Priča počinje tako što je čitav svet u haosu nakon napada klonova svih najjačih ratnika u Dragon Ball univerzumu predvođeni Androidom 21 i Androidom 16. U Android 21 su usađene ćelije Majin Buua te stoga poseduju njegovu nezasitu glad za energijom i napravila je mašinu koja emituje talase kojima se suzbija moć naših protagonista kako bi lakše mogla da ih “pojede” i upije njihovu energiju. Ipak, kako bi suzbili čudovišnu glad u njoj, Android 21 i Android 16 su razvili posebnu mašinu koja omogućava igraču da se poveže sa likovima kako bi vratili njihovu moć i suzbili je na kraju. Ako premisa zvuči konfuzno, znajte da je i priča takva. Priča je podeljena na tri sage: Super Warriors Arc, the Super Villain Arc i the Android 21 Arc u kome igrač igra kao Goku, Frieza ili Android 18. Super Warriors Arc je suštinski glavni deo radnje dok preostala dva predstavljaju dopunu. Celokupan story mode traje oko 11 sati što podrazumeva i mnogobrojne borbe sa klonovima kako bi unapredili vaše sposobnosti i zaradili Zeni, valutu igre. Ovo je sve jako repetitivno, ali ako nešto izvlači Story Mode to je dijalog između likova. Ništa šekspirovski, ali ako ste fan franšize, oduševiće vas male razmene između nekih od likova koji se nikada nisu sreli, a tvorci igre su ubacili i gomilu šala na račun samog serijala i zdravu dozu samosvesti. Cell je možda i najbolji deo priče pošto je očigledno hteo da izbaci sve svoje frustracije za silne muke koje je pretrpeo u paklu te je uspeo da na urnebesan način izvređa svakog lika u igri. Samo dijalog je uspeo da od čistog promašaja ponudi vrlo prijatno iskustvo. Sledeće što ćemo spomenuti jesu modovi u igri. Igra ne nudi sadržaj na nivou NRS naslova kao što su Injustice 2 ili Mortal Kombat XL, ali ono što je u igri je pristojno. Postoji Arcade Mode sa račvajućim putem u zavisnosti od uspeha tokom borbi i ranga koji ste u njima ostvarili. Nažalost, ne postoje zasebni krajevi, pogotovo bi to bilo zanimljivo videti za neke od likova koji nisu u seriji imali puno prilika da se pokažu. Tu su i druge standardne opcije kao što je training mode, tutorial, challenge mode, online ranked i player lobby, private lobby, tournament mode itd. Ono što ipak sve čini jedinstvenim, bilo to dobro ili ne, jeste prezentacija, a sad ćemo malo to pojasniti. Da biste uopšte ušli u igru morate da uđete na jedan od dostupnih servera i kada uđete bićete bačeni u lobi po kome možete da se šetate sa vašim chibi avatarom i tako pristupate različitim modovima. Lobi je zamišljen da izgleda kao World Tournament iz ranih dana serijala i čisto estetski gledano mnogo je zanimljivije tako pristupiti opcijama nego u tradicionalnom meniju. U čemu je problem? Problem je u tome što je sve nepotrebno komplikovano. Na primer, vi ne možete pozvati vašeg prijatelja u lobi, nego morate prvo ući u server, ući u ring match, postarati se da ste na istom serveru, sačekati da i vaš prijatelj uđe i tek onda da počnete da igrate. Iako je sa vizuelnog stanovišta ovakav lobi više nego impresivan, nepotrebno se komplikuje čitav proces i to je nešto na čemu će tvorci morati raditi u budućnosti. Sada, nešto više u samom izgledu i zvuku igre. Ovde nema šta puno da se kaže, ako ste videli bilo koji trejler za igru znate da izgleda fenomalno. Arc System je još u Guilty Gear Xrd usavršio tehniku 3d pozadina sa 2d likovima i svi nivoi izgledaju neverovatno. Efekti napada su puni raskošnih boja, a svaki projektil izgleda ubojito i pomalo nekontrolisano, što dodaje celokupnom utisku. U okviru ove priče vratili bismo se i prezentaciji. Neverovatan je trud koji je Arc System uložio da sve izgleda i zvuči kao da gledate seriju. Brojni klipovi su izašli na internetu o tome koliko su pažnje obratili na svaki pokret i mimiku. Čak su išli i dotle da je frejmrejt za intro spušten na 24 frejma, kako bi se još više pretočio duh originala. Jedna od svakako najinteresantnijih novina jeste Dramatic Finish. Ako se ispune određeni uslovi u meču neki likovi će imati posebnu međuscenu koji se odnosi na prethodna dešavanja iz serije (npr. ako su Goku i Frieza početni likovi, Frieza će razneti Krillina, što će Gokua naterati da postane Super Saiyan) sve ovo izgleda fenomenalno i predstavlja najbolji mogući omaž serijalu. Ako bismo nešto morali da zamerimo, to bi bila sinhronizacija koja na momente dostiže Speed Racer nivoe kao i manjak raznolikosti u mapama, ali mimo toga, igra je zaista prelepa i ispunila je sva očekivanja na vizuelnom planu. Jedno veliko razočaranje u igri jesu tutorial i practice mod. Ne zato što su nužno loši, već zbog same ideje da igra bude pristupačnija početnicima, ali i zbog prethodnog rada ArcSysa i fantastičnog tutorijala u Guilty Gear Xrd, koji se danas uzima kao reper među ostalim tabačinama. Tutorial će vas naučiti osnovnim mehanikama igre, to je tačno, ali ono što vam neće objasniti jeste zašto biste ih radili. Guilty Gear je, poređenja zarad, na primerima igračima pokazao osnove ne samo igre, već tabačina generalno kao i pristup njima što je ono što fali FighterZ-u pogotovo kada su učinili sve ostalo da tabačine približe široj publici. Training mode je prilično bazičan, imate imput history, možete da namestite akciju protivnika (uz samo jedan replay slot). Iznenađujuće nema bilo kakvog frame data indikatora koji je sada već standard među drugim fajterskim naslovima. Kao što smo rekli na početku, za sada su na raspolaganju dostupna 24 lika, od kojih tri morate da otključate (Android 21 tako što završite story mode, dok se Super Saiyan Blue Vegeta i Goku otključavaju tako što arcade mode završite sa A ili većim rangom, ili ako potrošite 500 000 zenija). Iako je postava nešto manja nego što bi mogla biti za igru 3v3 formata i daleko manja od nekih drugih Dragon Ball naslova, FighterZ to nadoknađuje raznolikošću. Bez obzira kakav ste tip igrača, naći ćete nekoga po vašoj meri, bilo da više volite da se borite na zemlji, u vazduhu, izbliza ili sa razdaljine, da li više volite da konstantno otvarate protivnika i da mu ne date da pobegne ili da mu iz jednog udarca oduzmete život, naći ćete lika po vašoj meri. Likovi koji se nalaze u igri su sledeći: Android 16, Android 18, Android 21, Beerus, Ginyu, Cell, Frieza, Teen i Adult Gohan, Goku (super saiyan i super saiyan blue), Goku Black, Gotenks, Hit, Kid Buu, Krillin, Majin Buu, Nappa, Future Trunks, Piccolo, Tien, Yamcha, Vegeta (super saiyan i super saiyan blue). Vreme je i da kažemo nešto o tome kako igra izgleda u akciji. Igra je pravljena vodeći računa i o široj publici koja će sa ovom igrom prvi put da se oproba u tabačinama što se vidi pre svega iz mehanika. Stoga postoje četiri osnovna napada u igri: L- light attack, M- medium attack, H- heavy attack i S- special. Kao i u Marvel vs Capcom igrama, Light, medium i heavy napade možete uraditi jedan za drugim da biste dobili kombo, dok Special uglavnom služi za projektile, ali postoje i specijalni napade koji koriste S dugme. H dugme je zanimljivo zbog nekoliko varijacija koje postoje. Dole H je aperkat koji odbacuje protivnika u vazduh odakle možete nastaviti kombo, dok napred H odbacuje protivnika o zid, što je dobro ako želite da saterate protivnika u ćošak, dok u vazduhu H zakucava protivnika o pod nakon čega možete uraditi super napad. Svi specijalni napadi koriste hadoken input (dole, dolenapred napred) ili dole, dolenazad, nazad plus odgovarajuće dugme koje možete držati da pojačate vaš napad. Što se kretanja i blokiranja tiče, svi likovi imaju forward dash i backdash (dvaputa unapred tj. unazad) koji se može uraditi i u vazduhu, dupli skok kao i običan skok, a da biste blokirali morate držati nazad na kontroleru, što možete raditi i u vazduhu. Dve glavne mehanike namenjene početnicima su Super Dash i autokombo. Super Dash se radi kada zajedno pritisnite L i M dugme. Zaletećete se na igrača prateći ga na ekranu i bićete bezbedni iako blokira, a ako ga udarite možete nastaviti kombo. Autokombo, kao što ime kaže, vam omogućava da pritiskanjem jednog dugmeta radite kombo. Postoje dve varijacije: L- autokombo i M- autokombo koji je jači, ali se uvek završava superom. Takođe, postoji i Vanish napad (M i H dugme zajedno) gde se teleportujete iza protivnika po cenu od jednog bara super skale. Sada kada smo naveli najprostije napade, da vam kažemo šta vas očekuje u meču. Kao što smo rekli, u ovoj igri se bore dva tima od po tri igrača, ali se na ekranu uvek nalaze dva lika. Svi likovi na timu dele super skalu koja vam omogućava da radite super napade, kao i neke druge napade. Skala ima sedam nivoa i puni se napadima kretanjem unapred, ali i uz Ki charge (L i S dugme) gde punite skalu, ali rizikujete i da vas protivnik kazni. Neki super napadi iziskuju jedan bar, a neki tri, a takođe možete uraditi više super napada odjednom, ako su vam ostali članovi tima živi. Kao što smo rekli, u pitanju je 3v3 igra, te ostala dva saigrača mogu da vam pomognu iako nisu na ekranu. Svaki lik ima svoj assist napad koji možete da aktivirate dok nisu na ekranu (L1, odnosno L2, u zavisnosti koji assist želite na PS4). Ono što FighterZ razlikuje od Marvela jeste što možete oba assista da aktivirate u isto vreme. Držanjem assist dugmeta možete zameniti vašeg lika odgovarajućim, koji će uleteti radeći super dash koji ima ista svojstva kao i inače. Ovo su sve relativno jednostavne stvari, ali igra poseduje još pregršt mehanika, kao što je Guard Cancel Tag( za jedan bar možete zameniti vašeg lika drugim nakon izblokiranog napada), deflect koji služi da odgurne protivnika nakon što mu blokirate napad, Dragon Rush (bacanje u ovoj igri koje baca protivnika uvis i daje vam kombo i od njega se protivnik brani ako uradi dragon rush u isto vreme), a da ne počinjemo o stvarima kao što su jump cancels i instant air dash. Može vam delovati kao da vas bombardujemo informacijama bez potrebe, ali to činimo samo da bismo stavili u perspektivu stvari kako igra izgleda na različitim nivoima igre. Na nižim nivoima videćete ljude koji konstantno rade super dash moleći se da će pogoditi kako bi uradili autokombo, kao i sirove Level 3 super napade, dok će na višim nivoima ljudi stalnim i munjevitim kretanjim tražiti poziciju, koristeći assist napade da zadrže protivnika u mestu kako bi uradili ogromne komboe i resetovali situaciju stalno nametajući pritisak. Ali na kraju, obe vrste igrača će uživati što je i najveći uspeh ove igre. Dragon Ball FighterZ je uspeo ono što nijednoj tabačini nije uspelo u tolikoj meri, a to je da pomiri obe strane: i širu publiku i zagrižene fanove. Ono što Dragon Ball FighterZ razume jeste da jednostavne mehanike nisu dovoljne, već i prezentacija koja će svakog Dragon Ball fana raspametiti, ali i u isto vreme dati fanovima tabačina mogućnost da se izraze u frenetičnoj, ali i prelepoj akciji u igri. Od lobija pa do dijaloga, od kamehama talasa do fantastičnih kombinacija, Dragon Ball FighterZ je možda i najveći dah svežine još od Street Fightera IV i Dragon Ball igra koju smo već toliko dugo čekali. AUTOR: Miloš Mitrić Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dragon Ball FighterZ je sjajna tabačina kojom su podjednako oduševljeni i fanovi Zmajeve Kugle i ljubitelji dobrih tabačina. Svojim kvalitetom je potpuno zasluženo dobila mesto na naslovnoj strani februarskog broja časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Uz samu igru nam je u redakciju stigao i Press Kit, pa smo to iskoristili kao idealnu priliku da ponovo malo aktivirano i oživimo naš Youtube kanal. Šta se krije u kutiji koja nam je stigla uz igru? Saznajte u snimku ispod: Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Igra Seven: The Days Long Gone je izašla početkom decembra prošle godine, ali smo po sreću izdavača sa njima stupili u kontakt tek krajem decembra, te nismo uspeli da igru igramo i upakujemo za januarski broj, pa je tako ostalo da o njoj čitate u februarskom broju. Verovatno se pitate, zašto na sreću, pa zar izdavačima nije bolje da se što pre piše o njoj? Pa, na sreću, zato što je jedna od glavnih karakteristika na lansiranju ove inače odlične igre bila to što je bila neverovatno bagovita, na granicama igrivosti, što je rezultiralo nešto nižim ocenama. Ipak, develoepri su se ljudski pomučili silnim zakrpama da to srede i ovaj tekst je mahom pisan igranjem na zakrpi 1.0.6 i 1.0.7, koje su praktično sredile sve probleme u igri, a mi mogli na miru i ljudski da uživamo u sadržaju ovog zanimljivog naslova. Seven: The Days Long Gone je izometrijski RPG sa premisama Stealth igara, poput čuvenog Thiefa, ali su onda tu i raznorazne akrobacije i pentranja u duhu Assassin’s Creeda. I svet igre je takođe takav bućkuriš, u pitanju je daleka postapokaliptična distopijska budućnost, u svetu koji se ponovo rađa iz pepela apokalipse i potpunim „mad max“ vajbom. Dodajte tome i sajberpank elemente, pa sve to malo začinite sa daškom fantazije i dobili ste Seven: The Days Long Gone. Deluje haotično, ali je svet igre zapravo veoma interesantan i drži vas zainteresovanim do samoga kraja, kako što se tiče glavne priče, tako i šireg upoznavanja igre putem silnih karaktera i raznih sporednih kvestova. Osnovna premisa priče je da ste vi poznati lopov Teriel, koji je poslat na izolovano zatvorsko ostrvo Peh iz neznanih razloga. Ostrvo predstavlja ekosistem za sebe i jednu od najbrutalnijih lokacija na planeti, gde će vas smrt vrebati iza svakog ćoška. Pomenuli smo i fantazijski momenat, i da, ima i toga – vaš „najbolji prijatelj“ na ovom putu biće demon koji vas je zaposeo i koji će vam praktično biti narator dok igrate. Na ostrvu će vam trebati vaše lopovske veštine kako bi izvukli živu glavu, zaradili koji dinar i usput otkrili brojne tajne i zavere, kako kroz glavnu, tako i kroz sporedne priče. Priča i svet igre su, kao što smo već pomenuli, veoma interesantni i bogati i poprilično nagrađuju igrače koji su spremni da istražuju i kopaju po svim lokacijama. Igra je inače praktično open wolrd sandbox od samog početka, s tim što je celo ostrvo podeljeno na sedam zona za koje su vam potrebne vize, tako da ćete morati da se snalazite na razne načine kako biste putovali kroz njih, inače ćete biti spržena kašasta supa od kostiju i mesa, ako vas čuvari uhvate. Kretanje kroz igru poprilično podseća na ono u Assassin’s Creed igrama, gde se pentrate, skačete i izvodite razne parkur akrobacije kako bi dospeli od lokacije do lokacije. Sajberpank element igre se nalazi i u gejmplej mehanikama. Umesto tradicionalnog levelovanja, ovde svog karaktera budžite raznorazim instalacijama, čipovima i dodacima za telo, koji vam svi daju nove karakteristike i osobine, kao i nove veštine koje možete da koristite. Vaš karakter je pre svega lak na nogama, ne na obaraču, pa ćete veći deo igre želeti da prolazite tiho i sa što manje buke, ali kada zatreba, Teriel ume i da bije jako. AI protivnika je uglavnom na zavidinom nivou i zadavaće vam probleme kakav god pristup igri da imate, ali smo nažalost imali i cituacija gde se veštačka inteligencija vaših protivnika prosto zaglupirala i potpuno prestajala da funkcioniše kako treba. Vizuelno je igra dizajnirana zaista sjajno, sa lokacijama prebogatim detaljima i živim svetom koji intrigira i probuđuje interesovanje. Grafički stil možda nije baš nešto što vaš autor previše voli, Cel shading koji pomalo podseća na League of Legends, ali da se razumemo, ovako igra izgleda daleko, daleko lepše i prijatnije od najpoznatije mobe na svetu, samo im je tehnika slična. Muzika je ok, ali ništa što će vam se previše urezati u pamćenje, dok je glasovna gluma odrađena vrhunski tamo gde je ima, i predstavlja značajan faktor celokupne atmosfere i karaktera likova koje susrećete. Da remiziramo, ovo je jednostavno igra u kojoj će svaki ljubitelj rpga, koji RPG igre igra pre svega zbog „lorea“ i istraživanja, prosto obožavati. Pred vama imate prebogat sve koji nam nudi dobrih 30-40 sati istraživanja, a i više ukoliko ste pedantni kao vaš autor. Borba i gejmplej mehanike su relativno eksperimentalne i možda neće svakom prirasti za srce, ali to sve pada u vodu pred sjajno dizajnirim svetom koji nas čeka da ga upoznamo i istražimo, jer – ko krade, zlo ne misli. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio IMGN.PRO Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako se kojim slučajem, krajem godine, neke od prominentnih gejmerskih nagradnih institucija budu odlučile da dodele nagradu za igru čije ime je jedan ogroman spojler, garantujem da će Monster Hunter World (MHW) biti laureat u tom polju. Čudovišta (monster) koje lovci (hunter) love po ogromnom otvorenom svetu (world) je otprilike sama srž ovog naslova. Ali, hajdemo redom…. MHW je šesta igra u serijalu, ne računajući spin off naslove, na kojoj se radilo negde od 2014. godine. Prvi put je najavljena na E3 prošlog leta i od tada vlada velika pomama sa još većim očekivanjima svih poštovalaca franšize. Sad kada je igra izašla i kada smo je odigrali, sa sigurnošću možemo reći da je očekivanja opravdala i da će verovatno svi biti zadovoljni. Kada konačno kreirate svog lika, avantura može početi. Sveže ispečeni lovac ili lovkinja bivaju poslati na Novi Svet, još uvek neistražen, a bogat raznoraznim živuljakama svih veličina i uzrasta. Kada stignete tamo, postajete članovi, ne Centralnog Komiteta, već Komisije za istraživanje u bazi pod imenom Astera. Tu ćete dobijati kvestove u kojima ćete za cilj imati eliminisanje ili hvatanje nekog od čudovišta radi daljeg istraživanja. Bilo da radite neki kvest ili ste otišli da se malo prošetate i “prošvrćkate” po Novom Svetu, počinjete iz jednog od kampova koji su raštrkani po planeti. Planeta je podeljena u pet ogromnih regiona, a svaki od njih izdeljen je na sijaset manjih zona, koje su međusobno povezane te u igri ne postoje učitavanja kada prolazite između zona. Sistem igre, u osnovi je jednostavan, karakteristike vašeg lika zavise od oružja koje izaberete da koristite, a ima ih 14, tako da će stil borbe i sposobnosti, kao i oklop koji možete da nosite zavisiti od toga. Dobro uklopljene komponente mogu i te kako doprineti snazi i veštini tokom borbe. E sad, na početku igre možete paziriti ono najosnovnije, ali svaka karakondžula daje neki plen (loot, zapravo), otvara se mogućnost spravljanja novih oružja, delova oklopa i ostalih , isto važi i za svaki rešeni kvest, a dosta toga možete pronaći i prilikom istraživanja. I dok ste trepnuli, vodićete evidenciju šta vam treba za ovaj mač ili neki drugi deo opreme…. Kraftovanje je dosta jednostavno i ide brzo, generalno mnoge stvari koje su bile komplikovanije, u MHW su pojednostavljene ( ne, nisu zaglupljene, samo jednostavne), a sve to iz jedne namere, da što pre nastavite sa lovom na divljač. Astera je centralni hab u igri, tamo se odvijaju sve pripreme pre polaska u lov, kraftovanje, kantina sa obrocima za pojačavanje statistika, trening zona za nova oružja. A lov – lov je posebna priča…kada locirate čudovište, imate nekoliko mogućnosti kako ćete ga eliminisati ili uhvatiti. Najpre ćete pratiti tragove, upoznati se sa njegovim karakteristikama i navikama, gde odmara, gde lovi, gde mu se nalazi sklonište, potom možete postavljati zamke, oslabiti ga i napasti kad je najranjivije. Ali ni čudovište nije naivno, taktika će se menjati sa situacijom u kojoj se nalazi…ne kaže se za džabe da je najopasnija ranjena zver. Sama borba je zaista spektakularna, pored opreme koju nosite, možete koristiti i okolinu da nanesete štetu protivniku, oboriti stene na njega/nju, potopiti ga vodom, a možete ga navesti u jazbinu neke druge opasne zveri i inicirati okršaj između njih. MHW ima i story mod, koji po priči developera traje dobrih 40-50 sati. Po prvi put u serijalu imamo sinematike i glasovnu glumu. Budimo realni, ne treba očekivati od ovoga neki preterani kvalitet. Radi posao, daje neki smisao i objašnjenje zašto smo tu gde jesmo i zašto radimo to što radimo, ali zna se na kraju krajeva zašto se igra jedan Monster Hunter naslov, a to je gejmplej. Tu dolazimo do najveće zamerke igri. Kao i uvek do sada, fanove i ljubitelje franšize ne spominjemo, oni su svoju kopiju igre već nabavili, ali ako se prvi put susrećete sa igrom, može vam se lako desiti da ne budete zadovoljni viđenim…. Jer srž igre je lov, a lov na svako čudovište se svodi na jedno te isto. Ponavljam, gejmplej je odličan, sve deluje besprekorno, ali kada krenete da hvatate zver pod rednim brojem 169….pa možda vam bude i malo dosadnjikavo…. Tako da, ako do sada niste probali, strpite se malo, uzmite igru kada cena bude povoljnija. Od nas svaka preporuka, MHW je odlična igra. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Capcom Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu