-
Posts
5,780 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Još jedna godina je prošla, još jedna FIFA je izašla. Prošlogodišnji diskovi FIFE se polako pakuju u kolekcije ili prodaju po oglasima, a nova FIFA na velika vrata ulazi u vaše domove i polako osvaja vaša srca sa sveže napuderisanim likom Kristijana Ronalda na naslovnoj strani. Pre nego što počnemo, želeli bismo da FIFI čestitamo punoletstvo. Možda ne ono pravo, imajući u vidu da se prvi naslov FIFA simulacije pojavio davne 1993. godine, ali opet ipak je 18. godina novog milenijuma u kojoj je FIFA uspela da preuzme primat u sportskoj simulaciji fudbala. Tako da, draga FIFA, srećan rođendan i želimo ti da napokon kupiš licencu najvećeg klupskog takmičenja na svetu – “Lige Šampiona” i da dopuniš postojeću bazu ostalim licencama i obojiš tela i ruke svih onih igrača koji sa uzbuđenjem primaju igle u svoju kožu, a zatim promovišu svoje tetovaže na travnatom terenu i van njega. A što se modela faca tiče… I to isto može malo brže da uznapreduje, s obzirom da se svake godine tek nekolicina novih autentičnih lica svetskih zvezda pojavi u franšizi. Ove godine, jedno od većih imena sa autentičnom facom je Rađa “Nindža” Naingolan sa sve tetovažom ruže na sred vrata, a koja više izgleda kao da su ga kučići izujedali. Barem mu ovo ne utiče na fudbalsko umeće koje svakako i dalje poseduje. E sad, pošto smo obavili našu ,,dužnost” i blagosiljali FIFU na mnogaja ljeta, došlo je vreme da se fokusiramo na ono bitnije, bar onim iskonskim ljubiteljima najvažnije sporedne stvari na svetu. Kao prvo, glavni meni je uz minimalne izmene gotovo preslikan, a novi soundtrack je ostao u istom duhu kao i proteklih godina. Osnovni modovi su takođe ostali isti uz povratak mlađanog vragolana Aleksa Hantera. Kao sto čovek lane reče pre prvog pojavljivanja “My name is Alex Hunter. You don’t know me. But believe me, you soon will.” E tu je bio u pravu. Dakle, Journey se nastavlja. Šta reći, a da se ne otkrije mnogo osim da je ovaj mod toliko unapređen i primamljiv da nikako ne biste smeli da ga propustite. Pravi “a must play”. Standardni modovi kao što su karijera i egzibicioni mečevi su još uvek tu, a onlajn varijante podrazumevaju: season, pro clubs, co-op season, online friendlies i naravno FUT – zlatnu koku EA glavešina. Modove nećemo detaljnije opisivati, jer su isti kao i pre, ali je zato FUT doneo nekoliko novina. Ističe se jedna masivna promena za PlayStation korisnike. Napokon ćemo imati priliku da uživamo u potezima legendarnih igrača kao što su Pele, Maradona, Ronaldo Nazario i još mnogih drugih. Da, Majkrosoftu je isteklo ovo ekskluzivno pravo i sada – ura za PS korisnike! Druge novine za FUT podrazumevaju squad battles i daily objectives . Squad battle je mod koji vam daje mogućnost da sa svojom FUT ekipom igrate protiv nekih od već kreiranih timova uz izbor tezine. A što je težina veća, više i poena dobijate ako pobedite. Imate pravo na 4 meča, a onaj sa najviše bodova na rang listi kraju na isteka vremena za igru (koje je već definisano a obično je par dana) dobija najbolju nagradu. Zaista kul solucija koja razbija monotoniju već ustaljenih FUT modova. Što se tiče daily objectives moda, samo ime govori o čemu je reč. Što više zadataka na dnevnom nivou ispunite, to bolju nagradu dobijate. I to bi otprilike bilo to što se tiče novina u FUT modu. Sada možemo da se fokusiramo i na sam gejmplej. Pred nama je naizgled jako slično grafičko iskustvo uz unapređenja po pitanju osvetljenja i vremenskih uslova. Animacije igrača su dodatno unapređene pa će najveće zvezde imati i autentične pokrete koji su novom tehnolohijom skenirani u čarobnim laboratorijama EA-a. Ne možemo, a da ne primetimo da je šut dodatno ojačan pa će igrači prosto kanonirati golmana ako se nađete u pristojnoj poziciji za šut, pogotovo ako to uradite sa nekim top igračem. Prijem lopte je dodatno ispeglan i izgleda prirodnije. Pas je takođe malo ubrzan i igra deluje tečnije. Ono što je posebno zanimljivo je to da po prvi put u oflajn modovima, timovi neće igrati na isti način, već će biti orijentisani na neki od predefinisanih tipova igre kao što su Tiki Taka, catenaccio, direct play i ostali. Novina je i mogućnost brzih izmena u trenucima prekida za vreme meča. Potrebno je samo da stisnete jedno dugme i izaberete neku od izmena koje ste pre meča definisali. Ali i ako niste, igra će vam ponuditi svoju ideju za izmenu. Dakle da poentiramo. Nova FIFA nije spektakularno unapređena u odnosu na prošlogodišnji naslov ali sasvim dovoljno da vas navede da potrošite neki dinar i nabavite svoju kopiju. Jedno je sigurno – lošija definitivno nije, a to je nekako i preduslov za napredak bilo koje gejmerske franšize. Ako odlučite da nabavite svoju kopiju FIFE, Journey mod nemojte propustiti ni po koju cenu da vas bogovi fudbala ne bi kaznili. A njihov gnev nikako ne želite da osetite na svojim fudbalskim srcima… AUTOR: Miloš Živković igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 108. broju časopisa Play!Zine U ovoj godini će svi govoriti da su “oduvek pravi fanovi Blejd ranera”. Nakon nje dolazi ona u kojoj će izaći nova knjiga Vilijama Gibsona (u kojoj je Hilari pobedila), a zatim 2019. sledi pravi “Terminator 3”. Kažu da se ono smeće posle dvojke ne računa. Možda roboti za tih hiljadu i nešto dana neće zavladati svetom, ali će teme iz sva tri ostvarenja biti značajne za čovečanstvo. Društvo, paradoksalno, već kasni za sopstvenim razvojem, a u godinama ispred nas će i te kako morati da se spremi za veštačku inteligenciju, široku automatizaciju, autonomna prevozna sredstva, da izmisli nove poslove ili načine da ljudi ne postanu biljke prikopčane na neki SIM/STIM španske serije kao mama Bobija Njumarka iz “Grofa Nule” pomenutog Gibsona. U suprotnom, ni Matriks nije daleko. Svim tim temama, manje ili više, bavi se igra verovatno najboljeg naziva ove godine – Subsurface Circular. Umotajte sve u sajbernoar detektivsku priču, dodajte refleksiju na sadašnjost, koketiranje sa temama rasizma i klasne segregacije, pogled u budućnost, solidan obrt, zrno filozofije, malo religije, dašak humora (ne uvek na pravim mestima) i dobićete eksperimentalnu kratku igru studija Bithell Games, poznatog po indie remek delu “Thomas Was Alone” i relativno slabo zapaženoj igri “Volume”. Subsurface Circular vas smešta u ulogu robota detektiva koji istražuje misteriju u podzemnoj železnici, po kojoj je igra dobila ime. Uprkos premisi i lokaciji, nema ni akcije ni prave dinamike, jer se radnja odvjia u jednom jedinom vagonu u kome ćete za oko dva časa igre razgovarati sa mnoštvom “Tekova” (robota), različite inteligencije i funkcije – od sportskih reklamnih robota, preko ljubavnika, do sveštenika. Pomoću razgovora i malo isleđivanja ćete sklapati kockice o slučaju, ali i o nadzemnom svetu budućnosti koji ni u jednom trenutku ne vidite, ljudima, politici, Menadžmentu, Arhitektama, Asimovljevim zakonima i ostalom. Mehanika igre je prosta i svodi se na prolazak kroz dijaloge sa raznim putnicima u vagonu i rešavanje nekoliko prilično jednostavnih logičkih zagonetki. Jedine “alatke” koje vam daje igra jesu “ključne reči” koje dobijate ako uhvatite pravu granu dijaloga, kao i mapa samog metroa. “Ključne reči” predstavljaju tragove, samim tim i nove teme za razgovore sa “Tekovima” i neophodne su za rešavanje svakog “zadatka” koje imate između dve stanice. Nažalost, mapa ostaje samo jedan od brojnih nedovoljno iskorišćenih detalja u igri. U suštini, u pitanju je linearno putovanje, više interaktivna kratka priča, a manje tekstualna avantura, oko koje je konstruisana vrlo elegantna pozornica puna atmosfere. Dok se pred vama odvijaju dijalozi, smenjuju stanice i manje ili više živopisni likovi, veoma pametno korišćenje osvetljenja, pozicija kamere i zvuka se brinu da sve legne na svoje mesto. Nažalost, a naročito ako se zna da iza ovog kratkog dela stoji kreativna energija zaslužna za briljantni “Thomas Was Alone”, najveća mana Subsurface Circulara jeste to što je toliko očigledno koliko je mogao biti bolji. Ovako svedeno iskustvo je zahtevalo bar još jednu ruku “peglanja”, a deluje da autori nisu bili sigurni koliki stepen učešća zaista žele da daju igraču. Tako će na trenutak delovati da vam Subsurface Circular omogućava da sami pišete svoju priču, recimo kao sjajni Kentucky Route Zero, da bi vas samo desetak minuta kasnije nespretna tranzicija između dva grubo skriptovana dijaloga potpuno izbacila iz onoga što se naziva “flow” i sprečila priču da vas ščepa za gušu. Nespretno skriptovanje i UI će vas verovatno iznervirati još poneki put, a repovi započetih dijaloga i vreme koje igra troši dok ispisuje rečenice nekad radi “u korist svoje štete”. Umesto da doprinose atmosferi, nepotrebno odlažu vaš napredak. Teško je poverovati i da je Majk Bitel napisao sve dijaloge i osmislio sve likove, jer čovek koji je uspeo da nezaboravno oživi društvo pravougaonika u spomenutom “Thomasu”, ovog puta nije uspeo da svim robotima ulije isto duše. Da stvar bude još gora, ponekad “uklesane” replike baš od protagoniste mogu da naprave kretena, što takođe razbija iluziju da se zaista vozite Circularom. Slično kao i nekoliko zjapećih narativnih rupa uz po koju veštački umetnutu repliku, kojom se nespretno dodaje na “interaktivnosti”. Međutim, sve to nikako ne znači da ne treba odigrati ovaj naslov. Ako imate na umu da je u pitanju eksperiment, po ceni jedne bioskopske karte i velike kesice kokica dobijate slično iskustvo, sličnog trajanja, a svakako daleko pametnije napisano od gomile filmova na repertoaru. I šansu da možda iskusite nešto novo za svojim računarom. Subsurface Circular je novi dokaz koliko se nama omiljen medij otvorio i napravio prostor za naslove čija je suština najmanje u mehanici i izvođenju, a mnogo više u nasleđu zaboravljenih žanrova (tekstualne avanture starih vremena), ali i u fokusiranju na postojeće načine pripovedanja i njihovoj destilaciji i evoluciji (od audiologova u Bioshocku smo preko Gone Home stigli do Firewatcha i Tacome). Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Šta može da uradi dobra kritika? Mnogo, samo ako ima ko da je čuje. Pošle godine, gejming komuna je kolektivno napljuvala WRC6 kao igru koja je ofrlje odrađena sa veoma mnogo tehničkih propusta. Momci i devojke iz razvojnog tima su očigledno sve to prilično ozbiljno shvatili. Godinu dana kasnije, dobili smo ispoliran proizvod koji s pravom ulazi u konkurenciju za vozačku simulaciju godine. Početak je zaista zanimljiv. Igra vas tera na svojevrstan kurs u reli vožnji nakon čega u zavisnosti od vašeg uspeha dobijate sugestiju na kom nivou težine da igrate igru. Naravno, težinu uvek možete da promenite tokom igranja. Zanimljiva stvar je da imate dva tipa podešavanja težine. Jedan se tiče vas i vašeg stila vožnje, odnosno u kojoj meri želite da igrate simulaciju. Pro i semi-pro nivoi dodaju mnogo više varijabli na koje morate da obratite pažnju, od ponašanja točkova do vremena koje je vašem timu na raspolaganju za popravke. Drugi tip podešavanja težine tiče se vaših protivnika i u principu se odnosi na njihovo prolazno vreme na svakom brzinskom ispitu. Ova dva podešavanja daju širok spektar svakom igraču da podesi težinu kako njemu odgovara. Posle uvodnog odmeravanja vašeg vozačkog umeća, na raspolaganju su vam ugovori sa vozačkim timovima. Ovde naravno pričamo o karijeri. Svaki ugovor ima svojevrstan perk, koji zavisi od stila koji se fura u datom timu. Ako tim traži agresivnu vožnju, vaš auto će primati više štete, a ako odaberete tim kome je sigurnost najbitnija onda ćete smanjiti štetu na vašem ljubimcu. Staze su preuzete iz zvaničnih reli lokacija kao i uvek. Vozićemo se od Portugala do Finske, kroz živopisne predele i kroz sve moguće vremenske uslove. I sve to na četiri podloge: asfaltu, šljunku, blatu i snegu. Reliji su podeljeni na dane, a svaki dan ima jednu ili više etapa. Na kraju relija, vozač koji ima najbolje kumulativno vreme pobeđuje. Etape su sjajne, živopisne i veoma zahtevne. Od vožnji po obalama finskih jezera, preko nemačkih vinograda pa sve do zaleđenih puteva u Švedskoj. Svaka staza ima svoju draž i svoj šmek. Da budemo iskreni, ova igra i pored svih podešavanja koja ima, je veoma teška. Pogotovo za početnike i fanove arkadnih vožnji. I najmanja greška vas košta izletanja sa staze što implicira veliko gubljenje vremena koje je teško kasnije nadoknaditi. To je razlog zašto je ovo hardcore reli iskustvo. Čak i najiskusniji igači će biti na velikim mukama na većim nivoima težine. Ne želimo da kažemo da je to nužno loše. Problem je samo što će to da odbije određeni deo publike već posle nekoliko pokušaja. To je ujedno i najveća mana ovogodnišnjeg WRC relija. Ima ih još par, ali na sreću one nisu toliko bitne za ukupni utisak. Na par mesta smo uočili da se instrukcije koje vam čita suvozač ne poklapaju sa stanjem na terenu. Da li je u pitanju bug ili nameran feature, ne znamo. Takođe, tokom testiranja, igra nas je par puta izbacila na desktop iz čista mira. U ostatku testiranja, veće mane nismo uočili. Da napomenemo ipak da je najbolje igru igrati uz pomoć volana (i naravno na PC-u). Nema boljeg osećaja kada vam se volan trese dok pod ručnom lomite krivine po brdima i prašnjavim putevima. Za kraj, učinite sebi uslugu i isprobajte WRC7. Igra je vredna vremena i truda da se savlada. Nagrada za trud će vam se svakako isplatiti. Veliki potencijal leži u svakoj krivini i sveukupan sadržaj obećava sate i sate dobre zabave. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Bigben Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Skoro čitavu deceniju, od kako je NHL 09 (izašao 2008. godine) krasio PC monitore, nismo dobili novu hokejašku simulaciju. Oh, bilo je tu nekoliko jako dobrih menadžera, ali nikako nešto što će nam pružiti osećaj klizaljki na virtuelnom ledu, udarac tela o telo, momenta u kom se pak zaustavlja u rukavici veštog golmana… Svake godine smo se nadali da će nam ona sledeća dati pravu hokejašku igru, da ćemo se u budućnosti ponovo radovati. A onda, odjednom, ove godine imamo dve igre ovog tipa. Dva naslova koji po mnogo čemu izgledaju kao da dolaze iz prošlosti, ali sa sobom nose dušu starih dobrih hokeja. Old Time Hockey još nismo opisali, što ne znači da nećemo u danima koji dolaze, a sada ćemo vam pričati o Super Blood Hockey-u. Loren Lemcke, glavni i jedini dizajner ove igre (muziku je radio Shawn Daley) je zaista dao sve od sebe da prenese najbolje iz nekadašnjih hitova (rekli bismo da su najveći uzori bili Nintendo Hockey i Blades of Steel), te da na tu 8-bitno/16-bitnu formulu nakalemi par sitnica koje će njegovo delo učiniti prijemčivijim i današnjoj publici. Uspeo je u tome. Na prvi pogled, kada se prođe kroz simpatične menije i uđe u igru, možda ćete pomisliti i da igrate neku staru igru, kroz emulator arkadne mašine ili stare konzole. Osnovni mod nudi igru 4 na 4, timovi su nacionalni (ono što se kod nas zove reprezentacije), sastavljeni od generičkih igrača koji se razlikuju samo po poziciji koju igraju. Moguće je odabrati određeni broj krupnih odbrambenih igrača koji će se fokusirati na obaranje protivnika, prosečno građenih plejmejkera i vižljastih snajpera, koji su lagani kao perce, ali udaraju pak brzo, jako i precizno. Golmani mogu da se kreću automatski, ali mogu da budu i vašom rukom vođeni, što čini igru nešto komplikovanijom, ali i još zabavnijom. Kada sudija baci pak na led i jedna ekipa dođe u posed istog, kreće beskrajno brza akcija. Dodavanja koja se jedva prate golim okom, brzi udarci iz prve ili “nategnuti” slepšotovi koji potresu i najčvršćeg golmana, odbici, kontre, re-kontre i silna hrpa ciljanih ili inercijom prouzrokovanih bodi-čekova između svake akcije. Napadi se smenjuju u serijama i igrači retko kada imaju vremena da predahnu, bilo da je pak u njihovom posedu ili se brane. Ponekad dođe i do opšte tuče na terenu, koja se završava kada svi igrači jedne ekipe završe u nokdaunu. Pobednik tuče će imati igrača više dok se jedan od protivničkih hokejaša ne oporavi. Sve to prati beskrajna pikselizovana krv koja pršti posle svakog kontakta. Srećom, postoji slajder kojim je moguće potpuno je isključiti, čime igru dovodimo na nivo da će je klinci (odnosno njihovi roditelji) lakše svariti. Gde god taj slajder da postavite, osnova igre ostaje ista, a što je najbitnije – ta osnovna mehanika je zaista odlično osmišljena i realizovana. Golove u početku nije lako postići, ali ćete vremenom doći do forica i generalnih taktika kojima je moguće savladati kako AI, tako i manuelnog golmana, pa će pravi majstori umeti da demoliraju kompjuterski vođenog protivnika i na najtežem nivou, a mečevi između dva (ili četiri – dva na dva) igrača će se završavati spektakularno visokim rezultatima. Osim standardnih utakmica, kako igračima ne bi bilo dosadno moguće su i postavke tipa 4 na 8 ili nestvarni dueli 12 na 12 igrača, gde se zaista ništa ne vidi i potrebno je pravo majstorstvo da bi se pak provukao iza golmana. Takođe postoji i mogućnost igranja prvenstva, gde ćete braniti čast države pod čijom zastavom igrate, što dovodi do određene odgovornosti. Ukoliko ne donesete željeni pehar kući, čelnici države će vas prikladno kazniti na razne duhovite, ali terminalno surove načine. Zaista jedino što fali ovoj igri je onlajn multiplejer (4 igrača u lokalu su max.), ali i za to postoji nada da će Loren iskodirati u nekoj budućnosti. Zapravo, već je rekao da radi na tome, ali da takav MP neće pustiti u javnost, dok ne bude skroz zadovoljan. Nadamo se da će u tome uspeti, a vreme dok ne uspe ćemo prekratiti igrajući Super Blood Hockey na sve ostale načine. I uživaćemo u tome. AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupio Indie Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je izašao XCOM 2, gotovo da nema ljubitelja strategija koji je ostao ravnodušan. Kombinacija ljudi koji poznaju žanr i znaju svoj posao dovela je do toga da dobijemo možda i najbolju XCOM igru u preko 25 godina istorije ove franšize i ta igra je svakim danom postajala sve bolja, zahvaljujući sjajnoj i ogromoj zajednici i razvojnim timom koji je slušao tu zajednicu. I kada pomislite da nešto ne može da bude bolje, pojavi se ekspanzija War of the Chosen koja je unela talas svežine u igru koja tu svežinu još nije stigla ni da izgubi. War of the Chosen je prava, punokrvna ekspanzija za igru u tradicionalnom smislu, kao što su recimo Brood War ili The Frozen Throne bili za StarCraft i WarCraft 3. I zaista, kada pogledate koliko novog sadržaja nudi, jasno nam je da smo skoro pa dobili potpuno novu igru. War of the Chosen se oslanja na originalnu kampanju, ali u nju uvodi nove elemente koji značajno obogaćaju kako gejmpelj, tako i samu priču. Osnova cele priče i dalje je ostala ista,i dalje ste na putu da sprečite Avatar Project, na kome rade Adventi, ali sada su se u miks ubacili novi igrači. Kao što možete da zaključite iz naslova, glavne zvezde ove ekspanzije su Chosen. Oni su specijalne elitne vanzemaljske jedinice koje će se nasumnično pojavljivati s vremena na vreme u vašim misijama i predstavljaće izuzetnno izazovne takmace sa kojima nećete moći da izađete lako na kraju. U igri postoje 3 vrste/klase Chosena, i to su Assassin, Hunter i Warlock, svaki sa jedinstvenim setom osobina, i pritom, svaki put kada ih susretnete u borbi, postajaće jači ali će i „učiti“ kakve su vaše vojske i u skladu sa time će se ponašati u narednim borbama. Simpatičan je detalj njihovog ceremonijalnog ulaska na mapu, kada ismejavaju vas i vaše trupe i zatim urade neki moćan potez koji vas može paralisati ukoliko niste pripremljeni. Svaki Chosen ima svoji set jakih i slabih strana, te pažljivo razumevanje toga, ali i ponašanja Chosena, značajno će pomoći u tome da ih lakše i efikasnije savladamo. Kako je neprijatelj dobio tri nove i moćne klase na raspolaganju, tako ni mi nismo ostali uskraćeni. Na sceni su se pojavila tri nova pokreta otpora i svaki od njih nas može poslužiti sa specijalnim jedinicama koje nam mogu pomoći u novim taktičkim zamislima. Riperi su osnažena verzija infiltratora brzi su, koriste stealth i snajper. Tu su Templari koji su borci prsa u prsa i imaju mogućnost da prikupljlaju specijalnu energiju koja im omogućava specijalne poteze, i na kraju tu su i Skirmišeri, koji su se nekada borili za Advente, veoma su pokretni i odlični su kao ekstra sanga na terenu. Na kraju, pored Chosena i naših novih jedinica, tu su i nove specijalne neutralne jedinice koje se zovu Lost, odnosno izgubljeni. Oni su prosto rečeno mutirana zombi masa, nekada su bili ljudi, ali su pod uticajem misterioznih vanzemaljskih spora postali hodajuće meso bez mozga. Oni se, baš kao i Chosen, nasumično pojavljuju u misijama, i imaju svoju posebnu fazu za pomeranje, nezavisno od vas i Adventa. Na mapi se ponašaju nepredvidivo, napadaju i vas i protivnike, i mislimo da unose zanimljivu dozu haosa u i inače zanimljive borebe. Od opcija van borbe svakako su najizraženije tajne misije, odnosno Covert ops. Slično kao što u nekim novijim RPG igrama možete slati vaše neaktivne borce u misije, tako je sada i ovde stvar. S vremena na vreme će se pojavljivati misije koje će zahtevati određene klase i rankove vojnika, i vi možete poslati neke iz vaših redova, kako bi recimo pomogli nekoj pobunječnikoj grupi i tako sebi osigurali dodatne resurse na toj provinciji ili pak otkriili neko novo istraživanje. Ove stvari se dešavaju „iza ekrana“ i vrlo su elegantan način da aktivirate vaše komandante. Još jedna novina, koja se nama posebno sviđa, jeste novi sistem personalizovanja vaših vojnika. Oni će sada moće da grade svoje ličnosti koje reaguju na različite situacije, ali i da izgrađuju veze međusovno, prijateljstva koja raste ako stalno idu zajedno u borbe, i čak na osnovu toga dobijaju specijalne bonuse i osobine. Ovo može uticati i negativno, vojnik može pasti u paniku ako vidi da je neki njegov prijateljl poginuo, pa može prospustiti potez ili dobiti neke penale. Dakle još jedna zaniljiva strateška tačka koja ima pozitivne i negativne posledice. Iako ovako ukratko nabrojane deluju malo, ovo je samo jedan mali i glavni deo novina, nismo ni želeli da sad tu nabrajano sve sitne detalje koji su još dodati. Verujte nam da je ovo donelo potpuno novo iskustvo u igru, i kampanju (koju istina nismo odavno igrali) smo ponovo prešli sa ogromnim zadovoljstvom i uživanjem, uz neprespavane noći sve dok se nije kretalo na posao, onako kako samo dobra igra ume da nas natera. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne samo u video igrama, već u praktično svim aspektima života, čovek uvek teži da poboljša sebe i da bude bolji nego što je bio do sada. Nije ni čudo da ponekad željno čekamo prvi januar, jer ćemo u novoj godini uraditi stvari koje u staroj nismo i samim tim poboljšati našu ličnost u nekom aspektu. Možemo da pokušamo da smršamo, da krenemo u teretanu, promenimo posao, grad ili kontinent. Uglavnom se bar kod većine ljudi ti planovi vrlo brzo izjalove, i opet nastavimo da čekamo januar sledeće godine ili eventalno prvi ponedeljak koji stigne. Razlog za sve to je prilično jednostavan – mi smo uglavnom bića koja uživaju u komforu, u tome da nam je lepo i udobno bar u tom trenutku, a gejmeri pogotovo znaju kako da se isključe iz stvarnog sveta i prebace fokus na nešto što ih manje opterećuje. Problem nastaje kada se i kompanija kao što je 2k Sports ušuška u svoj lejzi beg, računajući na to da će sledeće godine napraviti neku novinu, a da će se NBA 2k18 prodavati sam od sebe, igrajući na kartu svog renomea koji je zaradio za sve ovo vreme. Takav plan bi možda i prošao (a i jeste prolazio par godina unazad), ali oni su vremenom krckali svoj kredit koji su stekli kod igrača, da je ova godina i ovaj 2k18 naslov pravo mesto da se definitvno povuče crta. Imamo i mi pravo na naše mini revolucije, zar ne? Naravno, nedostatak prave i zdrave konkurencije svakako utiče na celu situaciju, tako da bez dobrog NBA Live nema ništa od nekog većeg napretka ove franšize. Dok se FIFA i PES svake godine bore za svoje mesto pod suncem, 2K se previše opustio na svojim lovorikama, a sa druge strane pokušao da izvuče koliko god može para od svojih vernih kupaca. Ako pogledamo sa grafičke strane, igra izgleda veoma slično kao svoj prethodnik, koji opet izgleda slično kao svoj prethodnik, koji opet izgleda isto… shvatate poentu. Daleko od toga da je to neka negativna stavka i da ovaj naslov izgleda loše, naprotiv. U nekim trenucima igra izgleda kao pravi NBA prenos, ali sa druge strane kada se sklonite sa NBA terena i zagledate malo dublje u vaš komšiluk (u kome se dešava deo vaše karijere), videćete gomilu mrljavih i musavih tekstura, nalepljenih na zgrade i ulice koje pokušavaju bliže da vam dočaraju vaš put ka superstaru NBA lige. Sama priča o vašem igraču je opet centar svega, ali kao i prošlih godina, prepuna je scena, likova i dijaloga koji su na nivou španske serije. Niko ne očekuje oskarovski vrednu priču, ali odigrali smo toliko igara do sada, da je jednostavno nemoguće ne primetiti da ovakava karakterizacija i glasovna gluma jedva dobacuje do nekog prosečnog nivoa, ako i toliko. Sve to u suštini i ne bi bio neki veliki problem, da sama igra ne forisira to do te mere, da ćete biti zasuti scenama koje će vas često terati na transfer blama. Sada je prvi put dodata priča i u MyGM mod, ali njen kvalitet i vaše odluke tokom nje, ostaju na nivou diskutabilnih. Ali eto, nek ostane pribeleženo kao novitet i pokušaj ubacivanja nečeg stvarno novog u igru. Ako se zadržimo na nivou same košarke, bez uticaja spoljnih faktora, NBA 2k18 je najbolji naslov do sada. Sama prezntacija igre je doterana do skoro maksimalnog nivoa, što je doduše bio slučaj i svih ovih godina. Vidno je povećan broj animacija koje igrači imaju u svom arsenalu, i po samoj kretnji možete zaključiti kojeg igrača trenutno vodite. Zanimljivo je da su Jokićeve asistencije stekle dovoljnu reputaciju, tako da ćete sa njim moći da izvedete one njegove klasične pasove koje će dovesti do lakih koševa. Za sada Tea i Bogdana Amerikanci ne poznaju još dovoljno, ali ne sumnjamo da će i oni vrlo brzo dati svoj lični pečat ovom ili sledećem naslovu. Neophodna raznovrsnost audio segmenta je konačno dobila jednu veoma lepu novinu. Pored standarnih komentatora vezanih za 2K franšizu, sada će prilikom samog meča, igru komentarisati i gosti koji će pričati o nekim svojim doživljajima vezanim za NBA. Tako je i sam prenos dobio više na realizmu i više se približio pravom prenosu jednog NBA meča. Nećete više biti u prilici da slušate Vebera i Brent Barija kako ponavljaju jedne te iste situacije svaki treći meč, te će vam vaše uši biti zahvalne na tome. Samim tim nećete toliko brzo morati da tražite spas u komentatorima iz drugih zemalja, čisto da ne biste opet slušali istu priču stoti put. Međutim, iako je sama igra košarke odlična, toliko toga se dešava van parketa, da je nemoguće ne spomenuti jednog ogromnog slona u prostoriji. I u prošlom izdanju smo napomenuli problem mikrotranskacija, ali ove godine je on dostigao nove visine. Praktično će skoro svaka vaša akcija zahtevati od vas kupovinu nečega što bi trebalo da je dostupno od samog starta. Naravno, za to se koristi virtuelna valuta, ali ona se nabavlja veoma sporo, a cene u igri su ogromne. Bilo da želite novu tetovažu, frizuru, šut ili poboljšanje neke svoje košarkaše veštine, budite spremni da odrešite vašu virtuelnu kesu. U samom startu to i nije toliki problem, međutim kako vreme odmiče, svaki skill će postajati sve skuplji do mere da ćete se stvarno zapitati „da li da ja platim ovo pravim parama“. Količina potrebnog vremena i sveopšteg utiska grinda u samoj igri je nešto što je do sada uglavnom karakterisalo free to play naslove. Međutim, kada to počne da radi AAA izdavač igara u igri, koja već u startu košta 60 evra, postavlja se pitanje gde je granica. U suštini, to što je 2K uradio sa ovim naslovom, u kome je čak i proba frizure sakrivena iza zida koji treba da otključate novcem, se može okarakterisati samo čistom pohlepom. Ta pohlepa je nastala iz činjenice da je NBA2K najigranija NBA franšiza koja trenutno nema veliku konkurenciju, te da im se može čak i to. Uraditi tako nešto u naslovu koja realno ne donosi ništa preterano novo, koji je i dalje prepun bagova koje svoje lice otkrivaju kako duže igrate igru, u kojoj je netcode i dalje na nivou na kojem smo ga ostavili prošle godine – može se izdavačima malo i obiti o glavu. NBA 2k18 je dobra igra, lepa košarka koju je pravo zadovoljstvo igrati i sam, a i sa svojim drugarima ispred TV-a, jer tada ionako mnogo stvari postaje nebitno osim količine zabave koju nudi – a realno ovaj naslov to stvarno daje. Onlajn je već druga priča, jer sveprisutni lag ume znatno da doprinese nivou frustracije. Dodajte na to vašeg karaktera koji mora da potroši desetine i desetine sati da bi bio iole konkurentan pored ljudi koji su platili pravim parama svoje skillove, ta ista frustracija će porasti na dosta viši nivo. Oceniti takvu igru je krajnje nezahvalan posao, jer je u pitanju naslov koji može da ponudi dosta zabave za sledećih godinu dana. Sa druge strane, veliku većinu toga ste već odavno iskusili, sa razlikom da se sada sama baza igre zasniva na mikrotransakcijama. Izvagati da li je to bitno ili ne je veoma subjetkivan stav, ali jedno je sigurno – NBA 2K očajnički treba konkurencija. Nadamo se da će sledeće godine NBA Live polako stasati u pravog konkurenta i naterati ljude iz 2K da malo više zagreju stolice, a malo manje gledaju u to koliko će novca igrači potrošiti na svoju virtuelnu duksericu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Slightly Mad Studios ekipa se zaista potrudila da nam ovaj put doprinese potpun doživljaj sportske vožnje. Možda su i malo preterali… Prvih par sati igre su zaista mukotrpni. Prvi automobil koji sam odlučio da isprobam bio je besni McLaren 720s i baš nisam očekivao da će biti toliko surov. Zaboravio sam kako se koči, kako se skreće, ili možda nikad nisam ni znao. Polako sam krenuo da besnim. Kada sam se malo ohladio odlučio sam da promenim taktiku i da iz ponovo naučim da vozim. Povezao sam volan jer je joypad i pored napretka u odnosu na prvi deo i dalje loše optimizovan. To je naravno razumljivo jer je u pitanju hard core simulacija gde morate precizno da odmerite svaku krivinu, poziciju u odnosu na druga kola, brzinu, podlogu po kojoj vozite i još dosta toga… Polako sam ukapirao tempo igre i krenuo da se zabavljam. Na početku karijere postoji ogroman izbor trka, od kartinga, preko blatnjavih reli zveri pa sve do namunjenih sportiskih bolida. Izbor automobila nije ni malo skroman, Project Cars 2 raspolaže sa 180 vrsta četvorotkaša koje možete provozati na 60 svetski poznatih traka. Mukotrpnim napredovanjem kroz Career mode vam naravno omgućava otključavanje viših nivoa i daje pristup jačim i bržim automobilima. Količina stvari koju možete da modifikujete na samom autu je takođe neverovatna, ali i sasvim neophodna. Svako vozilo koga se dohvatite zahteva period upoznavanja, promena svakog aspekta kontrole na automobilu vam ovaj period znatno olakšava. Sistem fizike i ponašanja automobila me je prijatno iznenadio. Znatno je drugačiji od Gran Tourismo ili Forza sistema, ali ni malo lošiji. Nakon uigravanja postao sam ozbiljan konkurent i malo ozbiljnijim i agresivnijim AI vozačima. Stvarno nema lepšeg osećaja kad preteknete nekoga tamo gde niste ni pomislili da može da se pretiče. Definitivno najinteresantniji novitet je sistem vremenaskih uslova. Bukvalno možete da vozite bilo koju traku u bilo kojim uslovima. Ali ovo nisu samo kozmetički efekti, vreme ima veliki uticaj na vožnju. Primera radi,odlučili ste se da odvozate 24h Le Mansa, primetićete kako se teren oko vas menja. Pri laganoj kiši primetićete kako se polako kreiraju barice po traci, i moja preporuka je da ih izbegavate u nezgodnim krivinama jer vas mogu koštati. Sa druge, strane moći ćete da prisustvujete i sušenju istih smrtonosnih barica dok vam sunce obasjava horizont. Oluje i snegovi su već druga priča, stazu koju ste dobro poznavali nećete moći olako da savladate pod provalom oblaka. „Pomalo ludi studio“ je otišao toliko daleko da je ubacio i promenu lišća u jesenjim i proletnjim trkama. Iako ova simulacija izgleda izvanredno, ima par problema koje moram napomenuti. Kao prvo, AI može u krucijalnim momentima da vas ekspertski ćušne,sasvim dovoljno da vas pošalje pravo u poljanu tik pored staze kojom treba da idete. Takođe se javlja i solidna količina bagova koji ometaju ritam igre. Šta da vam kažem, ozbiljna simulacija namenjena pravim zaljubljenicima u automobilizam. Project Cars 2 definitivno treba probati uz volan i VR podršku ako ste u mogućnosti, ako niste, ovog puta ćete i na joypadu biti konkurent. AUTOR: Dušan Nešović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Biću iskren sa vama, nikada nisam bio fan jednog od novih trendova u industriji video igara – epizodičnog sistema izbacivanja neke video-igre. Ne toliko zato što možda mislim da je to neko muzanje para, jer zaista u većini slučajeva nije i cena je sasvim razumna za ukupni sadržaj koji dobijemo, već zbog toga što nekako razvodnjava iskustvo, ne dozvoljava nam da igru proživimo u jednom dahu i stanju uma koji se stvara prilikom doživljavanja tih iskustva koje nam igra nudi. Nekako se nakon uzbudljive epizode misli srede, krene da se previše razmišlja i racionalizuje, po internetu se čitaju analize i teorije, gledaju se klipovi gde nam se skreće pažnja na sitne detalje, a originalne emocije koje nam je igra prirodno probudila nekako jednostavno nestanu. Zato se vaš autor smatra pravim srećnikom što je Life is Strange odigrao prošlog leta, tek nakon što su izašle svih pet epizoda, a potpuno odsečen od znanja šta me očekuje u igri, tako da sam u 2-3 dana prešao svih pet epizoda i doživeo jedan brodolom emocija i preispitivanja sopstvenog života. Jednostavno, Life is Strange je igra koja od vas napravi emotivnu ruinu, i koja je u protekle dve godine ostavljala u suzama ljude od 7 do 77, od devojčica do armijskih generala. Ne stidim se da kažem da sam i ja jedan od tih na koje je igra toliko jako uticala, jer prosto, bavi se širokim spektrom problematičnih životnih tema i to radi tako savršeno, tako prirodno i realno, da će mnoge od njih i vas pogoditi. Možda i najviše od svega, ova igra će vas naterati da razmislite o vašem životu, a ako vas učini da se osećate prazno, usamljeno i neispunjeno, ne očajavate, i to je dobar znak da vas ima, reagujte u skladu sa time. Upravo zbog maestralnog remek-dela kakav je bio Life is Strange, studio Deck Nine ima težak zadatak da nastavi stazom uspeha koju je Dontnod Entertainment utabao. Jako težak poduhvat na toliko mnogo načina, gotovo nezamisliv da bude ostvaren kako treba jer toliko je puna faktora koji su se magično spojili u originalnoj igri, a koje je jako teško ponoviti. Ne samo što su morali da brinu o tome da karaktere koje svi volimo i poznajemo ostave „neokrnjene“ već i da nam na adekvatan način unesu jednu potpuno novu, a opet svima poznatu priču. Radnja se odigrava 3 godine pre one u prvoj igri, i prati mladu Kloi Prajs (Chloe Pirce) u njenom buntovnom periodu života rane srednje škole. Ideja je da saznamo pozadinu priče između mističnog prijateljstva nje i Rejčel, ali i da vidimo kako se Kloi nosila sa odlaskom Maks iz grada i usamljenošću koju stvara odlazak najboljeg prijatelja u emotivno nestabilnom ranom pubertetu. Tu je naravno i još uvek svež gubitak oca, kao i dobri stari Dejvid koga mrzi, a koji na svoji način samo želi dobro njoj. Zbog štrajka glasovnih glumaca, koji se tek nedavno završio, glumica Ešli burč, koja je originalno davala glas Kloi, sada to nije mogla da uradi iz poštovanja prema svojim saborcima štrajkačima, za šta je rekla da joj je slomilo srce, ali da je morala da ispoštuje kolege. Ipak, ona je bila deo projekta, jer je štrajk nije obavezao ni za šta osim za glasovnu glumu, pa je Ešli radila na igri kao jedan od pisaca i kao konsultant oko karaktera same Kloi, tako da je ipak bila važan deo ekipe. I moramo reći, pored sve brige da nova glumica neće moći da prenese Kloi kako treba, devojka je odradila vraški dobar posao, i tačno kao da slušamo mlađu Kloi par godina ranije, tako da svaka čast za Rijanu DeVreis. Što se same igre tiče, sve je i dalje potpuno isto i jedino što naravno fali je Rewind mehanika, koja je bila jedinstven koncept i moć vezana za Max. Zato Kloi sada u razgovoru koristi svoje veštine svađanja i manipulisanja ljudima, pa će razgovori često predstavljati neku vrstu mini-igre kako bi došli do cilja, samo pazite, ovoga puta nema Rewind dugmeta da nas spasi, morate biti pažljiviji sa odlukama. Kloi, kao pravi mali buntovnik, voli da crta grafite i to će biti njen lični pečat, baš kao što je Maks fotografisala. Jako bitan segment originalne igre bila je muzika. Jedan od najboljih soundtrackova neke igre sasvim sigurno, i za sada, Before the Storm pokušava da nastavi tom stazom indie rock bendova, ali čini nam se da nismo uspeli da čujemo nešto što nam ostavlja utisak kao u prvoj igri. Nije da je muzika loša, naprotiv, samo nekako nije bilo tih magičnih momenata, gde se muzika, atmosfera i trenutak savršeno poklope. Tu opet izbija na površinu to što deluje kao da se Deck Nine previše trudi da reciplira takve momente i veštački stvori magiju, ili to samo možda ja tako vidim. Ruku na srce, ni prva epzioda originalnog Life is Strange nije bila baš eksplozija emocija i kvaliteta, pa se nadamo da je i ovaj uvod u stvari samo nešto blaži, i da će tek krenuti da „puca“ u naredne dve epizode. Nemojte da mislite da su autori nešto uspeli da pokvare, Before the Storm je odlična igra, takođe sa jako puno gorućih emocija i problema sa kojima se ljudi suočavaju u životu, samo nam se čini da se Deck Nine uhvatio u koštac sa izuzetno teškim poslom. Ali, taj posao vraški dobro iznose za sada i nadamo se da će prirodno sa tim stići i oni trenuci koji će nas ostaviti bez reči i na ivici suza, kao što je to radila originalna igra, i zato im dajemo jednu solidnu osmicu, jer na kraju dana, Before the Storm nije razočarao sa početkom i jedva čekamo nastavak priče i drugu epizodu. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Moram odmah da vam kažem, emotivno sam veoma vezan za momke i devojke iz Larian studija, Divine Divinity je daleke 2002. godine trajno ušao u moje srce kao jedna od najboljih rpg igara mog detinjstva, pa i života, iako je po mnogima tada bio samo prosek. Evo nas 15 godina kasnije i veseli Belgijanci i dan danas prave sjajne igre, i dan danas se drže svog proverenog Divinty sveta, koji je doduše preživeo mnoge izmene i peglanja, pa ovaj danas težko možemo prepoznati i povezati sa originalnim Divine Divinity. Ali to nije ni bitno, bitno je to da je suštinski prepoznaljiv šmek i pečat Larian igara i dalje tu, sad ispeglan i obogaćen do neverovatnih detalja. Ne znam ko me je prevario da odmor uzimam pre nego što izađe Original Sin II, umesto posle, jer je ovo igra koja definitivno od vas zahteva jedan dobar i dugačak period posvećenosti, jer iz vas može izvući i dobrih stotinu sati sadržaja, pogotovo ukoliko ste, kao ja, jedan od onih RPG igrača koji voli sve da pročita, razvije svaki dijalog i otkrije svaki kutak sveta. Divinity igre se nikada nisu trudile da budu previše specijalne u svojoj glavnoj priči. Ko je igrao prvi deo poznaje osonovu priče, vi i vaši saputnicii ste posebna sorta ljudi koja koristi Soruce (izvor), mističnu magučni energiju koja je veoma problematična tema u svetu igre, jer može biti i dobra i loša, i pritom priziva ranze stvari u naš svet, pa zbog toga mnogi žele da je zabrane. Vrlo brzo ćete, međutim, otkriti da nije sve baš tako crno i belo, i da mnogi tu imaju svoje agende koje ne moraju nužno da se poklapaju sa onime čijoj strani pripadaju ili sa principima za koje se javno bore. Ono gde međutim Larian kao i uvek briljira jeste neverovatni i prepoznatljivi humor koji je uvek krasio njihove igre, specifičan „dobroćudni“ humor koji ne može da vas ne oraspoloži. Recimo, ako izaberete da budete Undead rasa, neće vam trebati „šnale“ za obijanje brava, jer kosturi mogu da otključavaju i sa svojim koščatim prstima. To je jedan mali detalj u moru simpatično-bizaranih momenata sa kojima ćete se susretati kako krzo glavnu priču, a pogotovo kroz sporedne kvestove. Količina detalja i mogućnosti razvoja priče u svakom kvestu i na svakoj lokaciji je zapanjujuće neverovatna i bogata, pitamo se da li je Sven (vlasnik Lariana) uspeo da dostigne svoj san i igri detaljnoj poput njegovog uzora Ultima VII. Osim detaljnosti i otvorenosti sveta, ono što karakteriše igru je i potpuna sloboda njegovog otkrivanja i postupanja prema njemu, možemo da krademo, ubijamo, jurimo naokolo, i sve to sa čak četiri karatera koje možemo podeliti i u grupe i nastupati u odvojenim delovima samog sveta! Naravno, sve to sa svojim posledicama i pečatima na svet i likove u njemu. Kada razvijate likove, možete birati jednu od 5 rasa, odnosno Čovek, Patuljak, Vilenjak, Gušter i Nemrtvi. Undeadovi sami po sebi mogu biti bivši pripadnici neke od ovih gore rasa, predstavljaju neku vrstu podklasa, i u skladu sa time dobijaju i neke posebne osobine u odnosu na to šta je Undead bio u životu. Tu je još zaista ogroman broj dodatnih načina da do najsitnijih detalja razvijete sve vaše likove, počev od Origin priča koje vašim likovima daju pozadinu, karakter i agendu, preko toga koje klase i pod-klase želite da budete, do naravno raspoređivanja poena, traitova i ostalih brojki u statistici onako kako vi želite. Zanimljiv je i detalj to što za svakog od vašeg karaktera vezujete i jedan instrument koji on zna da svira i koji će imati i sam ulogu u određenim delovima igre. Borbe su relativno kompleksnije u odnosu na prvi deo i uneti su i mnogi momenti kako bi se dodatno povećao haos i taktička dubina na bojištu. Ono što nas je malo strah je da li je sve to dobro balansirano, jer je jedna od boljki poteznih rpga to što često umeju da budu „provaljeni“ odnosno da se znaju kombinacije koje su ubitačne u poništavaju svaki izazov. Mi kroz igranje to nismo primetili, ali opet, mi smo prišli igri iz ugla nekoga ko igra prvi put, bez previše motanja po internetu. I dalje su jedna od ključnih stvari koje karakterišu igru mogućnosti da manipulišete površinom i kombinujete različite elemente kako bi postigli neki pozitivni ili negativni efekat. Ono što je posebno zabavno je što je igra pravi pravcati sandbox i što je napravljen tako kompleksan i svemoguć sistem da ni sami autori nisu sigurni šta se sve tačno može desiti i na koji način da se razviju određeni scenariji i borbe, ne u smislu nekih bagova, nego prosto u smislu nepredviđenih situacija i razvoja događaja. Grafika i dalje izgleda sjajno, originalni Divinity je izgledao super, ali „dvojka“ je sve donela na nov endžin koji je u kombinaciji sa sjajnim dizajnom lokacija jednostavno hrana za oči svakog fana izometrije, čak i nama koji se kunemo u 2D izometriju. Animacije su detaljne i glatke, pomalo možda i preterano u komičnom stilu, ali to nije previše izraženo. Ono čega se vaš autor najviše plašio jeste izostanak rada pokojnog maestra Kirila Pokrovskog, genijalnog rusko-beligijskog kompozitora čija su neponovljiva remek dela krasila sve Divinity igre od 2002. godine pa na ovamo. Njegova muzika je nešto što vam zauvek ostane urezano i koja je dobrim delom činila dušu Divinity igara i njihove atmosfere. Kiril nas je zbog bolesti prerano napustio leta 2015. godine, i tada je svet ostao uskraćen za jednog velikog stvaralaca čije će se ime, uveren sam, tek prepoznati i naći u analima stvaralaštva za video igara i uopšte svetske muzike. Iskreno, ne znam ko radio muziku za Divinity 2, ali mogu da kažem da je dostojno nastavio stazom koju je utabao Kiril. Nije to ta muzika jedne tužne slovenske duše kakav je bio Kiril, ali nećemo biti gordi i reći ćemo da je novi kompozitor uspeo da ostavi svoj trag. Ne znamo šta da vam kažemo sem da jednostavno Divinity Original Sin II RPG koji će vas onako potpuno neagresivno uvući i neće vas pustati satima. Količina slobode i opcija koje vam ova igra pruža je do sada neviđena, ali i nekako potpuno prirodna, neća vas udaviti svojim slobodama i mogućnostima, već će vam ih servirati tako da se detaljima hranite na tenane i sa uživannjem, bez pristika. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Au, ovo je bila jedna teška vožnja. Voleo sam Destiny 2, mrzeo sam Destiny 2, bio sam indiferentan. Ova prokleta igra uspela je iz mene da iščupa sve emocije i imam osećaj kao da sam u disfunkcionalnoj vezi iz koje ne mogu da izađem. Sjajna priča se pretvarala u kliše, zabavan gejmplej se pretvarao u grind. Sve što je dobro postalo je loše, sve što je loše postalo je dobro. No, hajde budite moj psihijatar pa da vam se ispovedam. Dragi doktore, Destiny 2 (D2 u daljem tekstu) je klasičan loot FPS u svakom pogledu i ne razlikuje se mnogo od prvog dela u tome šta želi da bude. Poenta igre je da skupite što bolji loot u vidu oružja i opreme kako biste mogli da budete bolji i lepši u raidu, instancama i pvp-u. To je to. Ništa manje, ništa više. Bungie se nije mnogo odvojio od formule koju su definisali u prvom delu, što je velika šteta. Mada, D2 je poboljšao 90% stvari koje su nedostajale ili bile loše u prošloj igri. Doktore, da krenemo od priče? Ima je. Ovog puta smo dobili pravu priču sa pravim sinematicima i NPC-evima koji pričaju. Nema više beskonačnog, besmislenog čitanja onlajn, sada je sve u igri. Naime, sve je bajno i krasno posle pobede nad Taken u prvom delu kad, od jednom, Crvena armija (ne ta) Cabala napada, uništava i zaposeda poslednji bastion ljudstva, poslednji grad. Ogromni Cabal general, ili šta već, Ghaul uspeva da zarobi Travelera i da oduzme svima Svetlost koja je davala moć igračima (Guardians) i pokušava da je uzme za sebe. Gurne vas on tako iz svemira, vi padnete bez moći nazad na zemlju, preživite(!?) ali nemate svetlost i niste više besmrtni. Petnaest minuta kasnije dobijete svetlost nazad. Totalno antiklimaktično. Ovo je šteta jer sam mislio da će moj lik biti bespomoćniji, slabiji i da ću morati više da igram na taktiku nego na YOLO juriše na protivnike. Mislio sam pogrešno. Ispostavlja se da je samo moj lik uspeo da povrati svetlost što ne objašnjava šta rade svi ovi Guardiani koji trče pored mene u habovima i po mapama i kako svi imaju moći u PVP-u. No, otišao sam u digresiju. Pobegnem ja tako na farmu, prvi hub u igri, da uzgajam piliće sa lokalcima koji su u stvari izbeglice još od pre invazije. Zašto su izbeglice ne znam, verovatno piše negde u beskonačnosti Grimoira iz prvog dela. Shvativši da nisam baš dobar u odgoju živine jer ne znam razliku između prvog i drugog tipa brojlera, a ni na kojoj temparaturi i vlažnosti vazduha se dobija najbolje jaje, odlučio sam da se prihvatim puške i priključim otporu. Otpor me šalje u Evropu gde se borim sa svime i svačime. Očigledno nismo istrebili nikoga iz prvog dela i svi neprijatelji su i dalje tu. Upuštam se odmah u akciju jer na prvom mestu sletanja je javni event gde treba da sprečimo bušilicu i Fallene koji je čuvaju. „Ovo je strava!“ pomislih i svim silama sam se sa svojm nasumičnim saborcima borio protiv proklete bušilice. Oružje je imalo sjajan osećaj i generalno mi se dopadala brzina što kretanja to i samog eventa. Bilo mi je izuzetno zabavno. Doktore, prolazio sam kroz kampanju kao vruć nož kroz puter. Osećao sam se moćno posle svake misije, osećao sam se nezaustavljivo. Ali, stani, čekaj. Zašto je sve tako…lako? Tada sam primetio da je A.I. u ovoj igri potpuno nepostojeći. Svaki neprijatelj vam prilazi i biva sunđer za metke dok vam ne dođe dovoljno blizu da možete da ga dokrajčite sa melee napadom. I tako svaki protivnik. Neprijatelji sad imaju fiksni health i fiksni nivo što znači da igra misli da vi treba da imate određeni nivo opreme za određenu misiju, ali vas ništa ne sprečava da pre toga nagrindate i level i opremu i time postanete prejaki za misiju. Nisam spomenuo da su protivnici potpuno isti kao u prvom delu samo imaju bolji skin. Sa izuzetkom par novih Cabala, nema ni jednog novog, zanimljivog ili izazovnog protivnika. Hive je i dalje Hive, Taken su i dalje Taken i Fallen su i dalje Fallen sa istim vrstama neprijatelja, a ima ih otprilike četiri ili pet po rasi. To je izuzetno malo i primeti se repetativnost vrlo brzo. Ovo je bio problem u prvom delu, i ostao je i ovde. Tri klase se vraćaju u velikom stilu, doktore. Kad kažem „velikom stilu“ mislim cinično jer se skoro ništa nije promenilo. Svaka klasa je dobila jednu novu magiju specifičnu za svaku od njih i nove podklase koje otključavate nasumično tokom igre i sa posebnim misijama samo za njih, što je dosta kul. Sem za Huntera, ova treća magija je dizajnirana da bude neki benefit za tim i svaka ima dve varijante. Warlock može da napravi krug oko sebe koji ili pojačava sebe i tim ili ih leči dok Titan ima dve vrste štita koje tim može da koristi kao zaklon. Hunter međutim ima dve verzije dodža, ali tim nema nikakav benefit od toga. Super magije su malo redizajnirane i dodate su nove u skladu sa novim podklasama. Meni najinteresantnija je Dawnblade Warlock podklasa čiji Super vas uzdiže u nebesa i gađate neprijatelje vatrenim mačevima. Ili Arcstrider od Huntera gde izvučete motku koja proizvodi struju i mlatite sve pred sobom. Moram da priznam da su Super magije izuzetno zabavne, kad uspete da ih kvalitetno iskoristite. Super se i dalje puni vrlo sporo ali za razliku od bete, nisam imao osećaj da mi je zafalila baš kad mi je trebala. To važi i za granate i za melee napad. Mnogo je bolje nego u beti. Ali sem toga, ništa novo klase nemaju. Skill tree je drugačiji i nudi jako siromašan izbor, uglavnom, aktivnih magija sa par pasivnih koji uglavnom utiču na cooldown ostalih. Nećete praviti neke min/max bildove sa talentima jer nemate od čega, iskreno. Posle par sati igranja, već je postalo da mi biva dosadno. Hteo sam da raskinem sa igrom jer je postala repetativna toliko da me ništa nije iznenađivalo. Leveli su dolazili, neprijatelji su ginuli, priča se razvijala ali mi ništa nije držalo pažnju. Čak se i glavni negativac, koji je imao sjajan uvod i toliko prostora i pokušaja da se razvije kao karakter, pretvorio u hodajući kliše. Humor kojim je Nathan Fillion (Cayde-6 u igri) doprineo je dobar, ali se vidi da je isforsiran. D2, ti nisi Borderlands i prekini da pokušavas da budeš. Doktore, hteo sam da prestanem da igram, da raskinem sa igrom i potražim dalje nešto što će počešati taj MMO svrab koji imam, a da se ne vratim bivšoj devojci u Azerothu. Doktore, bio sam pri odustajanju, ali tad sam uzeo level cap i završio kampanju. Tad me je D2 vratio u svoje grudi silinom eksplodirajuće zvezde. Tad su mi se otključali questovi i strikeovi (instance). Questovi su sporedne priče sporednih likova i vrlo su zabavne jer produbljuju malo D2 univerzum. Nisam rešavao samo generalni problem, a to je invazija, nego sam pomagao meštanima i ljudima koje sam upoznao tokom cele kampanje i svako ima svoju priču. Neke su dobro napisane, neke su vrlo bazične ali mi je prijala ta imerzija. Instance su zabavne. Vi i još tri prijatelja ili nasumična igrača prolazite kroz linearne odvojene instancirane segmente i rokate sve pred sobom, odradite neki jednostavan puzzle ili odbranite neku lokaciju, ubijete bosa i onda vas igra zasipa oružjem, opremom i parama. Zašto sam toliko slab na loot, doktore, zašto? Ove instance imaju i „noćnu“ verziju koje su u stvari heroic verzije istih i nivo težine im eksponencijalno raste. S obzirom da je A.I. i dalje užasan, neprijatelji su ovde otporniji i udaraju kao kamioni, ali im je ponašanje i dalje isto. Ingrami više ne postoje kao što su bili u prvom delu, sad se odmah otključaju čim ih pokupite. Do sad su mi sva oružja bila unikatna i imala svoj stil. Nisam imao osećaj da pucam iz istog oružja sa drugim skinom što je veliki plus. U D2, slotovi su promenjeni malo tako da možete da koristite dva glavna oružja i jedno power oružje što je veliki plus jer vas ne ograničava. Možete u prvom slotu da imate automatik, a u drugom semi-automatik ili pištolj na primer. Kad sam već spomenuo automatike, mnogo su bolji i korisniji u D2 nego u prvom delu. Nekako imam sad osećaj da mi meci idu tamo gde želim, a ne na sve strane. Mada, prokleti auto-aim je prisutan na konzoli tako da sam možda i subjektivan po ovom pitanju. Power oružja su vrlo moćna i mogu da očiste veću hordu neprijatelja izuzetno lagano, ali zato imaju posebnu municiju koja je ređa pa morate da ocenite kada ćete ih koristiti. D2 nudi jedan raid u početku i posle čišćenja prvog dela video sam da nije baš najbolji. Sam početak je izuzetno dizajniran, ali kako napredujete dalje vidite da ceo raid postaje zamoran i dosadan. Ja ne znam koji genije u Bungie misli da su skakačke puzle u FPS-u zabavne. Nisu. Nagrade su takođe izuzetno loše jer bolju opremu dobijate iz strikeova i javnih eventova koji su em brži em zabavniji. Doduše, velika zamerka za eventove je to što su uvek isti na istim mestima ali svaki ima mogućnost da, kad uradite posebne stvari, postane heroic verzija koja je teža i daje bolji loot. Egzotični ingrami su sad izuzetno retki i postoji šansa da dobijete duplikat tako da mi se čini da ljudi više jure legendarnu opremu a ignorišu egzotike. Doktore, moj toksični odnos sa D2 je doživeo vrhunac u PVP-u koji je dobar ali nije za mene. Format je promenjen u 4v4 u svakom modu i oprema je veliki faktor da li ćete se provesti lepo ili ne. Gazili su me, bacali sa mapa, prozivali i shvatio sam da PvP nije za mene ali mislim da će se ljubitelji Halo multiplejera pronaći baš ovde. Lepo je izbalansiran što se tiče magija ali ako nemate dovoljno dobru opremu, preporučujem da poštedite živce. Ne znam, doktore, zašto sam ja i dalje u ovoj vezi. Da, popravljene su stvari koje su me mučile u prvom delu kao na primer da ne morate više da stalno idete u orbitu nego možete vrlo lako da skačete sa planete na planetu što je veliki plus. Ali i dalje se osećam da me igra koristi. Na primer, svetli ingrami koji ispadaju za svaki nivo preko maksimanog vam prave boje za opremu ali možete samo jednu boju da iskoristite na jednom delu opreme. Ako želite da obojite sve u tu, moraćete da dodatno kupujete ingrame u vidu mikrotransakcija što je vrlo lopovski potez. Suština D2 je loot i stil. Ako već kupljenu igru moram da doplaćujem da bih imao stil koji ja želim i da moj lik izleda kako ja želim, onda ta igra nije vredna inicijalnih para. D2 je sasvim obična igra, sasvim običan FPS, sasvim običan lootfest koji nema nikakve inovacije niti može da se pohvali nekom revolucionarnom idejom. Ovo je stilozovana igra koja pogađa igrače tamo gde treba, u nagrade. D2 igrači su kao pušači – znaju da im škodi, zaju da je loše ali im prija i ne žele da prestanu dok ih muka ne natera. D2 zajednica se deli tačno na dve polovine tj. na one koji se kunu u igru i ne mogu da prihvate kritiku i one koji je mrze samo da bi je mrzeli. Ja sam, doktore, tu negde u sredini. Znam da igra nema nikakav poseban kvalitet, ali ne mogu da prestanem da je igram. D2 je remake, patch prvog dela, pokušaj da se oporavi sve što je bilo loše i da se proda kao nova igra. Da li im je uspelo? Da li je D2 za D1 ono što je Reaper of Souls za Diablo 3? To ćemo, nažalost, tek saznati kad izađu dodatne misije iz season pass koji se dodatno naplaćuje. Da li je novčanik vredan svega toga? Ja, doktore, sedim u sredini, završavam patrolu na Nessusu dok čekam da se završi download Borderlandsa. AUTOR: Igor Totić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dugovečna kompanija, Ubisoft, je rešila da nam pruži naslov koji ne spada u AAA klasu, i bez ogromnih marketinških kampanja, partnerstava, raznih bonusa za prednaručivanje i velikih cena. Već će se, barem na trenutak, vraća korenima, u dane kada je ona počela da postoji, i stoga nam u saradnji sa studijom Reflections, koji stoji iza simpatičnih igara Grow Home i Grow Up, donosi čist multiplejer naslov, Atomega, koji odiše retro vajbom. Iako ova igra spada u žanr pucačina, u njoj nije glavni cilj pokoriti što više neprijatelja i napraviti što više ubistava, već je najbitnije imati što veću masu, koja je rasuta svuda po mapi ili na mestima predstavljenim kao izvori, a predstavljena je u vidu ljubičastih kocki. U igri se nalaze stvorenja zvana Exoformi, post-biološka bića i daleki srodnici čoveka i mašine, jedini u preostalom, kockastom univerzumu i žive sa ciljem da prikupe što više materije i snage. Atomega donosi 7 različitih vrsta Exoforma, koji u zavisnosti od veličine poseduju veći snagu oružja, više zdravlja, ali su samim tim i sporiji. Prvi i ujedno najmanji je Atom, potom sledi Cel(ćelija), pa Zoa(skraćeno od protoza), zatim sledi Saur, pa Prime(kao primat), a nadmoćniji od njih je Superior. Kao finalna forma pojavljuje se Omega, koja ima ogromnu moć uništenjavanja, ali u isto tako traži ogromne količine materije kako bi ostala u tom obliku, a sa druge strane igrači na nižim stupnjevima pucanjem oduzimaju njenu masu i tako doprinose bržem uništenju. Nakon uništenja Omege, igrač se vraća na najniži stupanj i započinje novi ciklus, ali mu poeni ostaju nepromenjeni. Svaka borba traje po 10 minuta i u njima se sukobljava do osam igrača po principu “svako za sebe”, a za startovanje runde potrebno je najmanje 4. I Atomega ne pruža prostu mehaniku napucavanja, već je tu i 10 vremenski ograničenih boostova, nazvanih Hacks, koji daju razne benefite igračima poput, bržeg kretanja, bržeg rasta, regeneracije zdravlja, magnetizma, oduzimanja mase protivnicima, nanošenja veće štete i još par drugih. Oni se mogu lako aktivirati, ali ako ne odgovaraju mogu se odbaciti kako bi drugi došao na njegovo mesto. Dodaci su jednako raspoređeni na mapi, i predstavljeni su u vidu žutih kocki, a njihova dodela je nasumična. Kada zdravlje karaktera padne na minimum ili se igrači nađu u nezgodnoj situaciji, postoji mogućnost teleportacije (taster Q) koja igrača premešta na drugi deo mape, ali karakter gubi deo mase kao posledicu toga. Atomega poseduje samo jednu mapu/arenu i možda će to biti odbojno mnogim korisnicima, ali potrebno je imati u vidu da je mapa stvarno ogromna i izrađena je do najsitnijih detalja. Brojni sitni puteljci i prolazi su savršeni zato što se će u njima najmanji exoformi kretati i polako prikupljati masu, skriveni od pogleda i vatre drugih mnogo naprednijih bića. Jedna mapa takođe pruža igračima da igranjem upoznaju i nauče brojne prolaze, što će doprineti bržoj evoluciji i dominaciji arenom. Na mapi su prisutni uništivi mostovi, preko kojih igrači prelaze sa jednog objekta na drugi, što ponekad može biti veoma rizično pošto ih protivnici mogu lako razoriti i vaše stvorenje očekuje kraj, osim ako ste dovoljno brzi i izvršite teleportaciju. Ova pucačina se svrstava u igre sa brzim tempom, ali to, nažalost, važi samo kada se u njoj nalaze svih osam, ili eventualno sedam igrača, u suprotnom igra gubi na brzini I vise ne zahteva brzo donošenje odluka i samim tim postaje manje interesantna, za šta je delom odgovorna mapa. Za to bi možda najbolje rešenje bila manja verzija mape, koja bi sačuvala napetost čak i kada postoji samo 4 igrača. U slučaju kada je potrebno čekati da se sakupi minimum od četiri igrača(što može da potraje do 5 minuta), ostali neće provoditi vreme u nekim lobijima, već imaju potpunu slobodu da istražuju arenu i svaki njen ugao, da sakupljaju masu i evoluiraju, praktično sve što mogu kada borba počne, samo što se neće računati poeni. Parametri za nivo zdravlja, smer iz kojeg dolazi paljba, kao i za proces napretka rasta karaktera su sasvim elegantno pozicionirani na ekranu, a postoje i dodatna zvučna obaveštenja, tako da će igrači biti odlično informisani o bitnim faktorima. Nema normalnog četa kako bi se izbeglo vređanje igrača, već postoji prosti i za Atomegu sasvim dovoljni sistem sa emotikone, gde se možete pozdravljati i opraštati, izražavati tugu, radost, tražiti milost, sklapati alijansu, i drugo. Igrači kroz mečeve sakupljaju iskustvo kako bi vršili progresiju kroz nivoe, i nakon svake borbe osvajaju se dekriptori, koji otklučavaju razne dodatke kozmetičke prirode, koji menjaju šare, boju kocki I teksturu od kojih su sačinjena stvorenja u igri. Ono što je još jako lepo odrađeno jeste to što stupnjevi razvoja Exoforma predstavljaju uprošćeni Darvinov model evolucije, i kada su ova stvorenja na višim stupnjevima razvoja ona na neki način opisuju modernog čoveka, koji je primoran da konstantno grabi što više i mora da uništava ostale kako bi održao sebe. Atomega u današnjem dobu punom raznih mikrotransakcija i dodatnih troškova predstavlja pravo osveženje, koje nas barem na trenutak podseća kako je to bilo kada su vremena bila prostija, i pre svega Atomega košta svega 10 evra, što je razlog više da se ona nađe u vašoj kolekciji. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam video prve najave za Hellblade, novu igru tvoraca meni svakako kultne PS3 ekskluzive “Heavenly Sword”, propraćeno sa “Hellblade neće imati nikakve veze sa Heavenly Sword igrom”, sve što sam mogao da uradim je da zakolutam očima uz oduženo “ahaaaaa…”. Kako može da nema veze a da nosi tako insinuirajuće sličan naziv? Pa to je kao da je Stenli Kjubrik izjavio “znate, snimamo film pod imenom Rajska mandarina, i neće imati nikakve veze sa Paklenom pomorandžom”. Nema šansi da neće biti nekakve povezanosti! A onda sam igru konačno i zaigrao. Hellblade ne da nema veze sa čuvenim Heavenly Sword, nego da moram da izaberem dve različite igre sličnog žanra, verovatno bih izabrao upravo ove dve! Dok je Heavenly Sword visokobudžetni, epski, teatralni benchmark demo tada nove PlayStation 3 platforme, Hellblade je našminkani, ambijentalni, psihodelični, narativni i eksperimentalni trip nezavisnog studija. Trebalo je od starta da im verujem… Kroz igru vodite Senuu, mladu ratnicu na putu da izbavi svog pokojnog dragog iz sveta mrtvih i kandži boginje smrti. Ili je to barem bila moja uprošćena interpretacija mentalnog haosa kojim bi se ova igra mogla opisati. Sama uvodna sekvenca dok Senua plovi kroz monotonu reku vođena samo njoj poznatim motivima, sugerisala je veoma čudno putešestvije. Odmah da kažem, preporuka je igrati ovu igru sa slušalicama, jer 3D binauralni zvuk koji dočarava atmosferu i glasove u Senuinoj glavi, verovatno ne može bliže dočarati psihozu običnom smrtniku, nego što to ova igra čini. Svaki kamen spoticanja, histerični vrisak, plamen, mrak, posekotinu, udarac, suzu… Svaki emotivno razarajući Senuin momenat, doživećete mnogo bolje sa slušalicama na ušima. Da, sada više ne zvuči toliko privlačno, zar ne? Ali opet je za svaku preporuku! Ono što se lako da primetiti jeste da se najveći deo igre sastoji iz istraživanja linearnih nivoa i rešavanja slagalica, a sve propraćeno odličnom naracijom koja polako sklapa konfuznu priču. Tek možda jednu petinu igranja ćete provesti u borbi. Mada, iako povremeno zanimljive, zagonetke i bauljanje po mračnim nivoima, meni su više predstavljale mučenje nego zadovoljstvo. Pa da, ova igra i jeste u neku ruku simulator patnje. Ali takav opis tek ne zvuči primamljivo, još jednom ćete se složiti. Borbe su zabavne, a komande poprilično bazične. Možete udarati slabijim ili jačim udarcima, šutirati, blokirati, trčati i raditi kontranapade. Ali i pored ove jednostavnosti, akcija izgleda dosta originalno i zabavno. Još ćete željnije iščekivati svaku borbu zbog činjenice da su u početku poprilično retke. Ali u određenoj deonici igre, kao da su developeri rešili da otvore sama vrata Pakla, pa ćete se zadovoljiti u potpunosti i ovog elementa igre. Da ne kažem – i on će postati bajat. U igri je prisutna i pomalo strašna mehanika, koja postavlja pravilo da svaki put kada poginete, crnilo u Senuinoj ruci se širi. I kada konačno dođe do njene glave, igri je kraj i morate sve ispočetka. Da, deluje strašno, ali ako dodamo činjenicu da igra i nije toliko teška ni dugačka, verovatnoća da će vam se ovo dogoditi, maltene je ravna nuli. Ali, ono što svakako moram da pomenem, jeste grafika koja izgleda izuzetno dobro. Animacije su odlične, često vođene dobrim “motion capture” sekvencama, a efekti kojima je oslikana cela atmosfera, povremeno daju fotorealističan utisak. Igra nema “photo mode” za džabe, u kom možete do mile volje da pravite fotke raznih lokacija i situacija kojim drugima možete da “parite oči”. Ono što sa druge strane gotovo da ne postoji, jeste muzika. Igra svojim ambijentalnim i psihotičnim zvukovima gradi atmosferu koju bi muzika verovatno razbila, tako da je ovo i razumljiva odluka. Ali kada i uspete da čujete neku muzičku podlogu, to je zaista odmereno i svedeno na minimum. Možda kroz ceo tekst do sada nije postalo jasno da Hellblade nije igra za svakoga. Ovo je zaista atmosferom vođena, krvava i mučna pustolovina. Ko bi da uživa u takvom iskustvu… Sinak, slušalice na uši i udri. Maši bakljom kroz depresivnu i božanstvenu monotoniju krajnje umetničkih granica, da te Bog vidi. A ko je više za zabavnu akciju, dobre slagalice i lepu grafiku… Pa dobro, i taj ima šta da traži ovde. Pomalo. Uostalom, nije kao da će ga igra od okvirno 7 sati gejmpleja naročito dugo “maltretirati”. Siguran sam da su Ninja Theory uspeli u onome što su želeli da postignu. Stvorili su proizvod dostojan visokobudžetnih igara, prepun uspešnih, mračnih eksperimenata. Jedino što nakon svega ovoga mogu da im poželim je – puno sreće i vratite se svetlijim, zabavnijim temama. Jer to na neki način i jeste poenta video igara. Meni je 7 sati nejasne, prelepe psihoze bilo sasvim dovoljno! AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Šta se dobija kada se sudare proizvod iskusne fabrike haotičnih šutera i veteran akciono-platformerskog žanra? Dobija se okršaj bez uzdržavanja! Jer od trenutka kada mi je neko podmetnuo Matterfall pod palčeve, bilo nam je suđeno da žestoko zaratimo. Housemarque je svakako najpoznatiji po karakternoj crti svojih igara – razuzdanoj stihiji voksel-eksplozija. Bez obzira da li ste svemirski brod ili oklopni čovečuljak, igra ima da pršti i vi ima da uživate. I to je super. Svaka igra predstavlja jednu vrstu električnog tobogana, jer kad jednom sednete na tu besnu skalameriju, zagarantovani su jedino besomučni tempo i milion žmaraca. Matterfall ovde nije izuzetak. Dok prolazite kroz generički intro i upoznajete se sa Samus omažom od protagonistkinje, možete slobodno da zaboravite sve što mislite da je važno u jednoj Housemarque igri. Jedino što je važno jesu vaši refleksi. Jer dok sam testirao igru, verujte da je i igra testirala mene. Kontrole deluju jednostavno. Krećete se na levu palicu dok desnom nišanite i istovremeno pucate. Iz ovog razloga, skok je dodeljen dugmetu R1, da bi palčevi sve vreme bili slobodni za primarne funkcije. Na L1 koristite “dash“, što je ujedno i potez koji predstavlja 50% mehanike ove igre. R2 služi za sekundarno oružje a L2 za zrak koji generiše platforme i aktivira bombe. U redu, par sekundi navikavanja i… Dobro, priznajem da je bilo potrebno malo više od par sekundi. Tu negde na pola igre kada sam se konačno navikao na komande, više nije bilo šansi da me iko zaustavi! Uz pomoć “dash”-a, lako je proletati kroz metke pa i same protivnike čime ih na kratko vreme zaledite. Poneki za sobom ostavi bombu koju možete da aktivirate zrakom i tako uništite dosta neprijatelja odjednom. Sve to između duplog skoka i ulaska u bestežinski prostor dok ispaljujete sekundarnu granatu na robota koji prilazi s leđa dok u poslednjem momentu prolećete kroz vatrenu kišu frontalnih protivnika, pola ih zaledite, drugu polovinu počistite rafalom i konačno ulazite u super mod kojim čistite ceo ekran u nekoliko sekundi, za par trenutaka pauze, pa opet sve ispočetka. Ne, ne postoji drugi način da se opiše ova igra osim da se sirovim prepričavanjem događanja sa ekrana interpretira njeno ludilo na koje pada verovatno svaki ljubitelj starog “shmup” žanra. Matterfall možda nije najluđe Housemarque delo, ali je svakako užasno zabavan. Vizuelno deluje prosečno, dok prvi protivnik ne eksplodira u sedam stotina sitnih komadića. A onda – izgleda odlično. Sve prati stvarno dobra retro muzika koja će od vas napraviti čiptjun-čudovište bez milosti. Savet broj jedan – ne zaboravite da trepćete, loše je za oči. Mada imaćete sasvim dovoljno vremena za treptanje za vreme učitavanja, jer svakom nivou prethodi dobrana pauza uz “loading screen”. Pomalo kvari tempo igre, ali nakon trećeg sveta ćete se već navići, a onda… kraj igre. Ne, zaista, kraj igre. Posle nepuna dva sata iskusnog skakanja i kršenja protivničke armije, možete slobodno da se pozdravite sa narednim nivoima jer postoji samo tri sveta sa po tri nivoa+bossevi. To i ne bi bilo toliko strašno kada se igri doda kompetitativni element jurenja najboljeg rezultata na tabeli, da već pređeni nivoi… Ovde i nisu toliko zabavni za ponovno prelaženje. Ruku na srce, neće biti toliko loše odigrati ih ponovo radi boljeg rezultata, ali s obzirom na zabavu koju je sa sobom donosio svaki novi nivo, igra u momentu prvog prelaženja gubi barem jednu trećinu svoje privlačnosti. Matterfall je kratka ali uzbudljiva vožnja kroz vizuelno eksplozivni dijapazon testova za reflekse. Iako će biti prekratka svakome ko bude iskreno uživao u njenom akcionom ludilu, ne tako visoka cena ovog naslova opravdana je sadržajem. Sadržajem koji vas možda neće dugo držati prikovanim za fotelju, ali će vas držati izuzetno čvrsto sve to vreme. Ma šta ja pričam, odoh da odigram još jednom poslednji nivo. Svet mi deluje nekako usporeno, otkako sam izašao iz igre… Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Čudno je to sa nastavcima. Ponekad imate Kuma 2 ili GTA: Vice City, ali se desi i da na svakog Terminatora 2 dođe jedan Robokap 2, ili, ako hoćete, da na svaki Heroes of Might and Magic 3 dođe jedan Heroes of Might and Magic 4. Pitanje je i da li smo uvek fer prema njima. Da li je neki loš, a kažemo da je podnošljiv jer je nastavak? Da li je neki zaista dobar, ali ga pljujemo zbog prethodnika? Lako je biti nefer prema bizarnoj borilačkoj igri Nidhogg 2. Doduše, život će joj možda olakšati to što je “kec” ipak opskuran, kultni naslov za koji mnogi i ne znaju. Kada se po strani ostave razlike, Nidhogg 1 i 2 se baziraju na istoj premisi – u pitanju je “jedan na jedan” mačevalačka borba u 2D arenama sačinjenim od više ekrana. Okršaj počinje u centralnoj sobi, a cilj igrača je da stigne do poslednjeg ekrana protivničke strane, gde će ga za nagradu pojesti ogromni crv iz nordijske mitologije po kojoj je igra i dobila ime. Na putu do pobede vam stoji protivnik, ali veoma krvava ubistva, oružjem ili rukama i nogama, nisu cilj nego sredstvo. Ona ne donose bodove, nema “energije” ili života, već je jedini i ključni resurs – “strelica”. Onaj ko je ima, odnosno onaj koji je poslednji ubio rivala, može da juri ka konačnoj nagradi, dok će se ubijeni rival konstantno rađati na njegovom putu i pokušavati da ga zaustavi, ubije, i sam osvoji strelicu. To znači da je svaka partija Nidhogga jedan krvavi, frenetični, adrenalinski niz mikro-dvoboja, ubistava i jurcanja, u kom igrači osvajaju i gube prostor dok se jedan ne dočepa pobede. Taj kovitlac stvara idealnu podlogu za ono čuveno “e ‘ajmo još jednu”. Sistem borbe i kontrole su takođe jednostavni, ali i dovoljno duboki da Nidhogg bude nešto više od tupave arkadne zezancije za društvo. Osim komandi za kretanje, na raspolaganju su udarac i skok, a kombinacijom tastera možete da bacite oružje ka protivniku, da uklizate i sapletete ga ili da izvedete udarac u letu. Možete da menjate i borbeni stav, odnosno oružje možete držati visoko, po sredini ili nisko, što je podloga za munjevite duele spretnosti, ali i napete mentalne okršaje kroz niz “jomi” slojeva (termin poznat ljubuteljima tabačina). Visoko postavljeno oružje može da blokira bačeni mač, promenom stava možete da razoružate protivnika… Prvom delu je poseban šmek davala i gruba, pikselizovana i objektivno ružna grafika, čije su animacije doprinele tome da utegnut i veoma precizan kontrolni sistem ostane u prvom planu i da se u grabežu ka ždrelu odvratnog crva mogu izdvojiti oni koji zaista znaju šta rade. Za “keca” je apsolutno važilo ono “manje je više”, dok kod nastavka ima problema sa onim “više”. Autori su se odlučili da promene nekoliko ključnih stvari. Prvo – krupni pikseli, siromašna paleta i fluidni pokreti su odbačeni, a na scenu su stupili skeletalna animacija likova koji se mogu opisati kao mršavi i čudni Homeri (ili Homerice) Simpsoni i šarene pozadine koje kao da su stigle iz pomalo psihodelične 16-bitne igračke ere. Grafika će se nekima veoma dopasti, ali definitivno nije za svakog. Drugo – osnova sistema borbe je zadržana, ali su uvedena nova oružja, samim tim i nove strategije. Osim starog dobrog floreta, igrači na raspolaganju imaju i mač, bodež i luk i strelu. Mač je sporiji i razorniji od floreta, i može se držati samo visoko ili nisko, bodež je najbrži, ali ima kratak domet, dok vam luk omogućava kontrolu prostora iz daljine, ali je spor i neupotrebljiv u borbi prsa u prsa. Srećom, nema nasumičnosti, pa se oružja dobijaju po unapred utvrđenom rasporedu nakon svakog “vaskrsnuća”. Obe odluke dodatno komplikuju jednostavnu premisu, a iako to nije potpuno logično, na izvestan način je i razblažuju. Zbog proširenog arsenala i manje fluidne animacije borba deluje sporije, ali i nepreciznije i nespretnije. Sasvim dovoljno da češće otvori prostor za pobede ostvarene bez jasne ideje, “lupanjem” po kontroleru. Te nijanse Nidhogg 2 ipak stavljaju bliže onome što se sad zove “casual” segment igara, a to se čini u suprotnosti sa njegovom suštinom. Naravno, nastavak je doneo i neka poboljšanja u odnosu na ogoljenog prethodnika Po strani grafika i sjajna muzička podloga, dizajn raznovrsnih arena je odličan, za nostalgičare tu je opcija da se ugase dodatna oružja, uvedena je opcija vremenskog limita, koji po isteku uvodi partiju u “sudden death” mod, likovi se mogu “šminkati”, a poboljšan je i katastrofalni net-code iz prvog dela. Ipak, Nidhogg 2 nije nešto što želite da igrate sa nevidljivim protivnikom. Naslov koji je izvornu slavu sticao u mračnijim uglovima na gejming sajmovima i na usamljenim računarima u hodnicima turnira u borilačkim igrama ipak zahteva ekran, dva kontrolera, kauč, dobro društvo i turnirski mod. Za takvu situaciju, ostaje utisak, ipak je mnogo bolji originalni Nidhogg. Ali, da se vratimo na priču sa početka teksta i da pokušamo da budemo fer. Da “kec” ne postoji, a da ste jedan od ljubitelja sličnih 1v1 igara, ne bi bilo razloga da Nidhogg 2 ne uvrstite u kolekciju. Ovako, dobro razmislite. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prvi Splatoon je bio nesvakidašnji obrt davno oformljenog žanra multiplejer pucačina u areni, i to na onaj način kako samo Nintendo ume da osmisli. Jedina mana? Bio je dostupan na konzoli čiji je broj prodatih primeraka bio daleko ispod crte prihvatljivosti. Stoga, Splatoon, iako odličan naslov, nije dopao šaka mnogih igrača koji bi mogli da uživaju u njemu. Zato sada na daleko popularnijoj Nintendovoj konzoli, stiže Splatoon 2 koji ne samo da time ispravlja manu ograničene dostupnosti, već i donosi taman dovoljno noviteta i poboljšanja, da bi se mogao nazvati pravim nastavkom. Ako ste već igrali ili videli prvi deo, znate šta možete da očekujete. Ako pak niste, pažljivo čitajte. U samoj srži Splatoon igre leži zabavan multiplejer. Tajna zaraznosti ovog naslova jeste upravo u osnovnom multiplejer modu u kom ćete sigurno provesti najviše vremena, a to je Turf War. Ovde je cilj samo jedan – prekrijte što veću površinu nivoa bojama vašeg tima i pobedili ste. I upravo to i jeste cela tajna koncepta, jer bez obzira koliko dobar ili loš igrač bili, koliko god precizni i brzi na okidaču mogli da postanete, niko ne može da promaši zemlju! Čak i početnik se na ovaj način oseća kao neko ko doprinosi svom timu, jer i bez da ubija protivničke igrače, radi upravo ono što i jeste glavni cilj – boji sve oko sebe. Kada se dublje analizira, Splatoon zaista jeste igra koju je lako zaigrati, ali teško u potpunosti ovladati njome. Ono što najidealnije oslikava ovu činjenicu, jesu kontrole. Dok možete igrati tradicionalno kontrolišući kameru desnom palicom, igra po defaultu preporučuje korišćenje motion kontrola za njeno pomeranje. Ovo svakom početniku izgleda krajnje nezgodno, ali nakon navikavanja ipak pruža daleko više slobode i preciznosti. Osim pomenutih standardnih prijateljskih mečeva, nakon što dostignete odgovarajuć nivo, dobijate i pristup rangiranim borbama. U ovom modu imate na raspolaganju više vrsti mečeva odnosno pravila, koja svakako dopunjuju osnovni mod igranja. I dok se dostupnost arenama i ovim modovima rotira u određenim vremenskim intervalima, kooperativni mod kao jedna od najsvetlijih tačaka igre, dostupan je samo određenim danima u određeno vreme. Zaista misteriozno čudan potez od strane razvojnog tima. Svakako nešto što bi trebalo što pre da promene. Ono što je takođe vredno pomena, jeste i singlplejer kampanja koja je i u ovom delu prisutna. Iako nije u pitanju spektakularno putešestvije, ovaj mod krasi zaista zanimljiv dizajn nivoa kao i pregršt dobro osmišljenih zagonetki. Kroz singlplejer ćete ujedno naučiti i kako da baratate različitim oružjima, kojih zaista ima mnogo, pa i kako da se što pametnije krećete kroz nivoe. Priča nije nešto što će vas oduvati ali platformisanje drži zaista odličan nivo, što se danas retko viđa u igrama koje za fokus imaju multiplejer. Kao i u prvom delu, i ovde je potrebno da što više igrate ne biste li podigli nivo igrača, i samim tim otključali i pristup novim oružjima ali i odevnim predmetima koji osim za estetski momenat, sa sobom donose i različita pojačanja. Mada je ovo ipak nešto o čemu ćete više razmišljati tek kada se u igri toliko uvežbate, da će jedinu dalju razliku činiti šta od opreme nosite. Što se grafike tiče, veoma je slična onoj u prvom delu, što nije nikakav minus. Sem blagog poboljšanja po pitanju rezolucije, nema ničeg posebnog za upiranje prstom, osim generalnog utiska da je igra stvarno lepa. Šareno pa i još šarenije kada nivoe okupate drečavim mastilom, Splatoon 2 vizuelno izgleda baš onako kako i treba da izgleda. A sve ovo propraćeno je i audiom poput onog u prvom delu. Crtanoliki zvučni efekti razlivanja boje, eksplozija i plivanja kroz mastilo, sjajno su uklopljeni. Ali kada je reč o manama, i na tom polju postoji još nekoliko zamerki. Osim već pomenutog vremenskog ograničavanja i diktiranja kada se koji nivo može igrati, teško da ikome može prijati i činjenica da između mečeva nije moguće promeniti naoružanje i opremu bez da se sasvim izađe iz lobija. Napustiti prijateljski tim samo da biste promenili pucaljku, nikako nije zabavan doživljaj. Pa ni jako česta uvodna sekvenca koja vas očekuje svakog dana i koju je nemoguće preskočiti, kroz koju vam se predstavljaju trenutno aktuelne mape i vesti. Dodajte ovome i aplikaciju za čet, koju koristite preko pametnog telefona, i Nintendo doživljaj je kompletan! Ne, zaista, zašto uvek nešto genijalno mora da proprati i par krajnje čudnih, gotovo nepromišljenih rešenja? Ali šta je tu je. Splatoon 2 je dostojan naslednik prvog dela koji unapređuje formulu, dodaje nekoliko noviteta ali kao glavni adut – zadržava suštinu koja je bila i ostala vrlo zabavna. Bilo da ste igrali prvi deo ili ne, ukoliko posedujete Nintendo Switch, nema razloga da ne nabavite ovu igru. U pitanju je zaista posebno iskustvo u kom ćete bez sumnje uživati, pogotovo ako imate još nekog prijatelja koji je raspoložen da uskoči u taj isti, šareni voz. Autor: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je marta ove godine, posle skoro godinu dana spekulacija, Blizzard i zvanično najavio da će izdati remasterovanu verziju originalnog StarCrafta s kraja 90-ih godina, hajp među rajom je bio ogroman, ali i je svakako bila prisutna i određena doza nesigurnosti u to šta tačno da očekujemo. Brood War zajednica u Južnoj Koreji, zajednica oko koje se i rodio esport kakav danas poznajemo, praktično nikada nije prestala da igra ovu igru, pa tako i dan danas, 20 godina posle, StarCraft Brood War se konstantno nalazi u top 5 igranih igara u PC igraonicama Koreje, gde omladina i dalje pretežno igra multiplejer naslove i koje su pravo merilo popularnosti nekih igara u Južnoj Koreji. Uvidevši da, za razliku od ostatka sveta, StarCraft 2 se nikada nije duboko urezao u gejming kuluturu Korejaca, i pored silnih pokušaja Blizzarda da ih prebaci na StarCraft 2, rađanje remastered projekta se učinilo kao ločigno rešenje. Ovaj review će biti kratak jer nemamo zaista šta puno da kažemo, i svako dublje zalaženje u detalje bi se svelo da rezenciju originalnog StarCrafta, za koju mislimo da nije ni vreme ni prilika da iz ovog ugla dajemo objektivnu ocenu 20 godina staroj igri koja očigledno i jasno ima puno svojih mana gledano iz prerspektive današnjih standarda. Ali i takva puna mana, ova igra je jedan klasik, naslov oko koje se stvorio svet popularnih esportista, prva igra na svetu čija su takmičnja prenošena na nacionalnoj televiziji i čiji su igrači postali „poznate ličnosti“ na nivou glumaca i pevača. Armije fanova su pratile i navijale za Brood War igrače u Južnoj Koreji, poistovećivali se sa njima i želeli da budu kao oni. StarCraft nikada nije bio savršena igra. Igra nikada nije bila izbalansirana, grafika je i za ono vreme već bila dobrano zastarela i siromašna, a mnogi mehanički problemi umeli su da od igranja često prave pakao. Ali u njenoj nesavršenosti igrači su pronašli savršenostvo, ono što je i čini kultnim klasikom. Iz njenih tehničkih ograničenosti rađali su se neverovatni majstori, „gosu“ igrači koji su svoje mehaničke i strateške sposobnosti dovodili do savršenstva i oduševljavali publiku svojim potezima. Zato vam trebamo odmah napomenuti, ukoliko niste nikada igrali originalni StarCraft, znajte šta vas očekuje. Developeri remastera su jasno i u startu rekli da će gejmplej ostati apsolutno nepromenjen i istovetan onom od pre 20 godina, a to za mnoge igrače znači pakao, pogotovo za one koji su se navikli na moderne lagodnosti koje pružaju savremene igre u smislu tehničkog kvaliteta i takozvanih „quality of life“ poboljšanja. Ostavljanje svih mana u Remastered je urađeno ciljno i planski, jer, kao što smo i pomenuli gore, ta nesavršenstva su rađala zvezde koje su umele da se izbore sa njima i preokrenu ih u svoju prednost. Neko će reći da je u pitanju veštačka težina, stvorena tehničkim nedostacima, i složićemo se sa tom izjavom, ali prosto, igra je takva i svaka promena igre „na bolje“ učinila bi da Brood War prestane da bude Brood War, što bi momentalno oteralo svakog od Remastera. Dakle, ukoliko prvi put ulazite u koštac sa ovom igrom, znajte šta vas očekuje – ograničenje od 12 jedinica po kontrolnoj grupi, nemogućnost stavljanja više zgrada u kontrolnu grupu, nemogućnost da vidite HP svih jedinica na terenu, očajno ponašanje i kretanje pojedinih jedinica, od kojih se svakao izdvajaju „pijani“ Dragooni, i mnoge druge stvari koje su relikt prošlosti, ali one prošlosti po kojoj ljudi i prepoznaju Brood War. Pa šta je onda novo, kad su ostavili sve loše stvari, pitate se? Oldskul grafika je dobila osveženje u vidu veoma detaljnih novih rezolucija koje mogu da idu i do 4k, i gde sada igra zaista izgleda sjajno, pogotovo za sve nostalgičare i ljubitelje 2d crtanih grafika. Pravo je uživanje kada zumirate i uživate u svim detaljima jedinica i zgrada koje otkrivate po prvi put sada, 20 godina nakon izlaska igre. Svi zvukovi u igri su takođe osveženi visokokvalitetnim audio fajlovima, pa sada klasični StarCraft soundtrack nikada nije zvučao bolje, baš kao i prepoznatljivi odgovori jedinica u igri. Svi karakteri u igri su dobili i nove detaljne portrete, kako jedince, tako i ključni likovi u igri tokom kampanje. Ekrani za „briefing“ između misija su takođe iznova odrađeni za svaku od rasa i kampanja, baš kao i „victory“ i „defeat“ ekrani. Kampanje su dobile specijalne nove međuscene rađene u obliku stripova koji dodatno obogaćuju doživljaj priče kroz igranje misija. Ono što je za igrače možda i najbitnije, nije toliko vidljivo na prvi pogled, a tiče se osavremenjivanja igre tako da može neometano i bez problema da radi na savremenim platformama, kao i na 2.0 Battle.netu, odakle se igra i pokreće. Ujedno je i obnovljen i osavremenjen net-code, kako bi igra radila brže i stabilnije onlajn. Kada smo kod onlajn igranja, uz igru je stigao i matchmaking sistem koji će značajno doprinetu iskustvu i kvalitetu igranja partija na ladderima, jedna od novina koju su igrači zapravo tražili i želeli da vide. Jedina „prava“ promena gejmpleja koja je stigla, tiče se mogućnosti da sami postavljate vaše prečice na tastaturi, nešto što će novi (a verujemo vremenom i stari) igrači umeti jako da cene, jer je Brood War svih ovih godina igran sa prečicima koje su veoma nezgrapno i čudno postavljene, pa ste često morali da „plivate“ prstima po tastauri kako bi dohvatili sve prečice koje su vam potrebe u toku partije. Postavljanjem „custom“ prečica po preferencijama igrača, svakako će i kvalitet igranja porasti, jer će biti mnogo lakše koristiti „normalne“ prečice od onih koje su razbacane po celoj tastaturi. Ukoliko ste fan StarCrafta i uopšte RTS igara, kupovina Remastera je veoma laka odluka, pogotovo što je Blizzard izašao sa prihvatljivom cenom od 15 evra. Ukoliko pripadate mlađim generacijama, možda ste nekada probali Brood War i nije vam se svide zbog zastarele grafike, i možda je ovo prilika da mu date drugu šansu, ako ništa drugo, makar zbog singlplejer kampanje i priče koja je obeležila čitavu jednu generaciju gejming kulture. Uostalom, ukoliko pratite danas esport, deo je opšte kulutre sa naučite odakle je sve počelo. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
“Probudila me je hladnoća, hladnoća koja je prožimala svaki deo moga tela. Osetio sam neopisivu jezu koja je prostrujala kroz mene…a opet leva šaka mi je gorela, kao buktinja. Pokušao sam da se pridignem, ali bezuspešno…ma koliko se trudio, nisam uspeo da održim oslonac, a onda mi je sinulo, po navici pokušao sam da se oduprem levom rukom, istom onom kojom se širila sada već neprijatna toplota. Promenom pristupa uspeo sam da sednem, a onda sam pogledao svoj dlan…. Oštar metalni deo prolazio je sredinom šake i kroz nasilno nastali otvor širilo se nekoliko crvenih linija, izgledali su kao neki uvrnuti ornamenti koji su ukrašavali moju ruku, sve do nadlaktice. Ma koliko bolelo, morao sam ukloniti to, stisnuvši zube, istrgao sam komad i hitnuo ga što dalje od sebe… Preleteo sam pogledom oko sebe…gomila metala na sve strane, razbacane kartonske kutije, pribor za prvu pomoć, papiri, novine, kojekakve trice i kučine…I nešto što je ličilo na krilo… krilo…krilo aviona…u deliću sekunde setio sam se svega. Let ka severnom delu Velikog Medveda u Kanadi….da, da leteo sam sa Astrid…ASTRID!!! Unezveren počeo sam da dozivam njeno ime, ali odgovora nije bilo….Pokušavao sam još nekoliko minuta, ali Astrid se nije javljala….O čoveče, šta li se njoj desilo? Ne vredi, bilo mi je previše hladno da sada razmišljam o tome, osetio sam kako ostajem bez snage i činilo mi se da ću opet ostati bez svesti…ukoliko želim da pronađem i pomognem Astrid, moram najpre spasiti sebe. Skupio sam sve što sam našao oko sebe, a za šta mi se činilo da će goreti. U toj neplaniranoj radnoj akciji, spazio sam nešto što liči na otvor i omanju pećinu, nije bilo bog zna šta, ali poslužiće. Astrid, zašto uvek sa njom sve mora biti komplikovano….ko se još pojavljuje u pola noći na vratima, dok besni prokleta oluja i nevreme kakvo nije viđeno ko zna od kada, i sa setnim glasom moli za pomoć i to ne za sebe, već za drugoga, koji je u životnoj opasnosti. I zašto, naspram svake logike, odlučujem da pomognem i pristajem da letim? Ali nije nas nevreme oborilo, desilo se nešto, u trenutku je došlo do prekida u kontrolama, nestanak struje, neka čudna svetlost obasjala je nebo…sećam se, Astrid me je uhvatila za ruku i čvrsto stegla…. Trgao sam se iz sna…ako se to može nazvati snom ili spavanjem….gladan, slomljen i iznuren ustao sam i pošao napolje da probam da pronađem nešto toplije da obučem i ako imam sreće naći ću i nešto hrane…. Žeđ, morila me je ogromna žeđ….srećom bio sam okružen snegom, uz pomoć vatre, otopiću sneg i obezbediti sebi dovoljno vode…samo kada bih našao i neke medikamente, da ublažim bolove koje sam trpeo, možda zavoj za ruku koja je bila povređena, kao i neki antiseptik da sprečim neko zapaljenje i dalju komplikaciju rane. O ne, opet počinje nevreme….ovoga puta još gore nego prethodne noći…sa ono plena što sam uspeo da pokupim, vratio sam se u skrovište i čekao da prođe najgore… Idućeg dana, osokoljen svojim sveopštim stanjem, konačno sit i napojen, odlučio sam da pokušam da istražim malo dalje. Ima tu i stena kojima bih mogao da se popnem i da pokušam da pronađem ostatak aviona i iskreno se nadam Astrid…. Uspon nije delovao neizvodljivo, štaviše, da sam u punoj snazi jedva da bih se preznojao, ali sada…sada me ruka boli, ni koleno nije najsjajnije, ali moram da pokušam… Nakon početnog uspeha, ruka ipak nije izdržala, popustio je stisak u odsudnom trenutku, izgubio sam oslonac, pao, izvrnuo zglob…može li me još nešto snaći? Kada je otok splasnuo, ruka zazdravila, uspeo sam da se popnem i moja avantura je mogla da počne….” Ovako izgleda moje iskustvo sa The Long Dark. Igrom koja je u Early Access statusu bila skoro tri godine i koja je početkom avgusta konačno i zvanično izašla kao gotov proizvod na tržište. Toga dana izašao je dugo najavljivani Story mod koji je sačinjen od 5 epizoda. Trenutno su dostupne prve dve epizode, a ostatak će biti objavljivan kako koja bude gotova. Priča prati doživljaje pilota Vila Mekenzija u potrazi za svojom poznanicom, nekada bliskom osobom Astrid Grinvud, inače doktorkom koja je krenula na put da pomogne nekom, ali ne zna se kome. Mala doza misterije koja prati priču više je nego dovoljna da drži pažnju i zaintrigira šta će se dalje dešavati. Story mod je u neku ruku i tutorijal za one koji nisu igrali Long Dark ranije, jer, za razliku od Sandbox moda, nema permadeath već nastavljate tamo gde ste stali/pali, a dobijate i savete kako zapaliti vatru, napraviti neki lek, skuvati hranu,sve ono što tutorijali rade. Za razliku od drugih igara ovog tipa gde većinu vremena provodite kopajući po inventarima, ovde to nije slučaj. Dobro dizajniran UI, kao i suptilna obaveštenja kad ste gladni, žedni ili nešto treće doprinose tome. Možda najveća zamerka se odnosi na nedostatak bilo kakvih animacija, bilo da cepate drva, lomite granje, palite vatru ili spremate neku klopu iskočiće vam kružić sa obaveštenjem koliko procenata je ostalo do završetka pomenute radnje. Sitnica, ali opet nešto što bi u velikoj meri doprinelo uživljavanju u igru. U moru igara koje se bave preživljavanjem/pravljenjem/skupljanjem i narodnom medicinom, the Long Dark je bez sumnje jedan od kvalitetnijih naslova. Iako je dugo trajalo, ispostavilo se da je bilo vredno čekanja, te je izlazak Story moda doprineo svojim kvalitetom statusu koji igra trenutno ima. Interesantan zaplet, dobra glasovna gluma, pristojna količina sadržaja držaće pažnju i sa nestrpljenjem čekamo rasplet. Za ljubitelje žanra, obavezan naslov. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Na prvu loptu izgleda kao novi Saints Row, ali je igra Agents of Mayhem zapravo jedno potpuno novo iskustvo, koje ujedno predstavlja pokušaj razvojnog studija, Volition, da nakon dužeg perioda pruži nešto sveže, a opet sa elementima iz kultnog serijala o kriminalcima, po kojima je postao veoma prepoznatljiv u gejming industriji. U ovoj igri se radnja odvija u futurističkom Seulu, smeštena u dobro poznatom Saints Row univerzumu, ali sada priča prati M.A.Y.H.E.M. organizaciju i misije agenata/heroja koji zajedničkim naporima moraju osujetiti planove lige zlih gospodina(Legion), koji prete da unište čitave nacije, a predvodi ih doktor Vavilon. U misijama preuzimate kontrolu nad čak tri agenata, koje veoma lako možete menjati čak i usred borbe, a ukupno vam je dostupno 12 heroja, do kojih dolazite sa daljim napretkom priče. Svaki od agenata poseduje unikatne sposobnosti i različite tipove oružja, što ih donekle smešta u tank, melee i ranged kategoriju. Pored širokog spektra oružja(mitraljeza, luka i strele, pištolja, puške koja ispaljuje led, itd.) i standardnog F udarca, tu je Q sposobnost, koja uglavnom ispaljuje neku raketu ili omamljuje protivnike, a na kraju postoji i Mayhem sposobnost (ono što bi mnogi nazvali ultimejtom), prestavljena u vidu linije, koju tokom borbi punite, i sa njenom aktivacijom junaci dobijaju specijalnu sposobnost razaranja, u grandioznom stilu. U trio možete uvrstiti agente po volji i ukusu, ali će misija nekada zahtevati agenta sa posebnom spošobnošću, poput mogućnosti hakovanja ili lakšeg obračuna sa određenim protivnikom. Veštine se mogu menjati i prilagođavati, i one se kupuju ili se pronalaze u otvorenom svetu. U jazbini superheroja, nazvanoj ARK, postoji mogućnost kupovine brojnih dodataka za nadogradnju organizacije, modifikaciju agenata, izgradnju Gremlin tehnologije, za taktičniji pristup borbama. Na raspolaganju je i garaža, gde birate i otključavate vozila sa veštačkom inteligencijom(AI). Kada smo već kod vozila, u njih agenti ne ulaze na konvekcionalan način, već se teleportuju u samu unutrašnjost, što je maestralno animirano, i razlikuje se u zavisnosti od agenta, i strane sa koje oni prilaze vozilu. Volition je odradio fantastičan posao u kreiranju agenata, ne u grafičkom smislu, već u smislu odličnog i zabavnog profilisanja svakog od njih, zato najveći užitak pružaju sporedne misije, koje kazuju zasebnu priču o svakom agentu, njegovom postanku i zanimanju, na osnovu čega se stiče utisak da oni postoje kao stvarne osobe. Ono što će fascinirati svakog nostalgičara, jeste dobro poznati stil izrade animacija i zvučnih efekata u međuscenama, poput onih iz crtaća, poniklih osamdesetih godina prošlog veka. Konverzacija između agenata i ostalih karaktera je prepuna skrivenih šala, a dobro poznatog humora ima na pretek, što igru čini interesantnijom, i uspeva s vremena na vreme da od igrača izmami osmeh. Kada prvi put upalite Agents of Mayhem, pored gore pomenutog, bićete oduševljeni i otvorenim svetom, borbenom mehanikom, i neprijateljima. Ali nakon par sati gejmplej postaje repetitivan zato što se razvojni tim, ili zbog nedostatka kreativnosti, ili manjka vremena uopšte nije trudio da sa progresijom priče pruži neke nove elemente i osveži gejmplej. Većina misija se odvija po ustaljenom i istom redosledu, prvo se sazna cilj misije i njena lokacija, potom se do objektiva stiže uz pomoć brojnih pokazatelja, što donekle indirektno ograničava slobodu, i zatim je potrebno da preko mini-igre hakovanja otvorite skriveni prolaz do baze neprijatelja. Te baze su bunkeri, u kojima par puta prolazite kroz mnoštvo prostorija i hodnika, gde ponekad nema ničega. Potom počinje napucavanje sa neprijateljima, koje kasnije postaje veoma dosadno, i bez ikakvog faktora iznenađenja, već se unapred zna sa koje strane dolaze. Iako Seul na površini izgleda lepo i šarenoliko, ovaj grad je u igri u stvari veoma dosadan i beživotan, i sem putovanja i nekih misija iz glavne priče, ne pruža nikakve sporedne aktivnosti. Sa ne-igračkim karakterima(NPC) nema gotovo nikakve interakcije, osim što počnu da beže kada se zapuca iz oružja ili se pomere kad dobiju udarac, mada se to podrazumeva u svakom slučaju. Ono što u dobroj meri ublažava monotoni gejmplej u Agents of Mayhem, jeste pametni sistem za podešavanje težine. Iako i sama igra za početak preporučuje igranje na “početničkim” težinama, ona se može slobodno menjati, što bih svakako preporučio, ako želite više zabave i veći izazov, a veća težina donosi još više zarađenog iskustva i resursa. Jedan od najvećih nedostataka jeste nepostojanje multiplejer moda u kojem bi fantastično odrađeni likovi sa velikim brojem veština došli do još većeg izražaja. Stiče se utisak da ovako odrađena kampanja predstavlja odličan zaplet priče koji nedostaje timskim pucačinama, kao što je Overwatch. Nema čak ni moda za kooperativno igranje, koji bi sigurno doneo više zabave svim igračima, mada su razvojni studio i Deep Silver izjavili da postoji mogućnost da ovakav mod ugleda svetlost dana u narednom periodu. Tokom igranja sam nailazio na dosta bagova i tehničkih problema, a definitivno najiritantniji među njima je bio problem sa učitavanjem. Bez obzira da li je po prvi ili po stoti put, igri je trebalo više od minuta da se učita. Ali na svu sreću, Volition je izbacio apdejt kojim je otklonio taj i još par ostalih problema, što je svakako dobrodošlo. Međutim, u listu negativnog spada i ne toliko dobri korisnički interfejs, zato što ne postoji mini mapa, a jedini indikator zdravlja i štita se nalazi u donjem levom uglu, što može biti problematično kada tokom makljaže pokušavate da shvatite šta se zapravo dešava. Uz sve rečeno, Agents of Mayhem predstavlja pucačinu sa ogromnim, ali neiskorišćenim potencijalom otvorenog sveta i onlajn mutiplejera. I iako obiluje humorom, odličnim razvojem likova i dobrom pričom, ne zaslužuje cenu od 60 evra. Autor: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Postoje igre za koje nikada nije kasno napisati po koju “pametnu” reč, ma koliko vremena da je prošlo od izlaska, vredi upoznati ljude kako stvari stoje i da li je poželjno obogatiti biblioteku igara sa određenim naslovom. Takav je slučaj sa Yakuza Zero. Iako je prošlo više od pola godine od izlaska za zapadno tržište, a preko 2 (slovima DVE) godine za japansko tržište, ovo malo remek-delo je ostalo u senci mnogo izvikanijih naslova u tom trenutku, jer u razmaku od par nedelja pojavili su se, prvo Nioh pa Horizon Zero Dawn, ubacio se tu Gravity Rush 2 i nekako, iako je bilo mesta za Yakuzu, došla je i prošla, kao da je ni videli nismo. Mojoj malenkosti ovo je prvi susret sa ovom, veoma popularnom franšizom, koja je nastala još davne 2005. i sastavljena je od pet delova i nekoliko spin-off igara, a Yakuza 6 bi uskoro trebalo da ugleda svetlost dana. No, kako samo ime kaže, ovo je Yakuza Godine Nulte, dakle prednastavak koji bi trebalo da nas upozna sa dešavanjima pre prve Yakuza igre. Radnja igre dešava se u dve izmišljene oblasti u Tokiju i Osaki, Kamoručo i Sotenbori. Prva je verno oslikana kopija Kabukičo Šindžuku oblasti, a druga Dotonbori oblasti. Glavni protagonisti igre su Kazuma Kirju i Goro Madžima, zvezde ove franšize. Godina je 1988, Kirju, tada mladić, izvršava zadatke koji su mu povereni u cilju dokazivanja svoje odanosti i napredovanja kao Jakuze. Jedan od tih zadataka, ma koliko lagan i naivan bio, uvešće Kirjua u splet događaja koji čine osnovni zaplet igre. Naime, nekoliko klanova bore se za prevlast oko malenog prostora, nazvanog Empty Lot, čija je cena dostigla vrtoglave visine, a o kojoj podatke koji mogu doneti prevlast poseduje Kirjuov metaforički gledano drugi otac, ujedno i čovek koji ga je uveo u svet Jakuza, Šintaro Kazama. U cilju diskreditovanja i uklanjanja Kazame iz organizacije, klan Dodžima na sve načine pokušava da dopre do tih informacija i koriste Kirjua kao žrtvenog jarca. Sa druge strane, Goro Madžima, “Kralj kabarea” u Sotenboriju, na sve načine pokušava da se vrati među Jakuze. Pod stalnom prismotrom, zbog izdaje i pokušaja ubistva jednog od vođa klana, Goro je izbačen, stavljen pod prismotru i prepušten milosti Tsukasa Sagave, jednom od vodećih Omi klana. Jednog dana, Sagava dolazi kod Goroa i dodeljuje mu zadatak, koji, ukoliko ga uspešno obavi garantuje Madžimi povratak u klan. Ovo bi, u kratkim crtama, bio početak priče Yakuza Zero igre. Sve što sledi zalazilo bi u debelo spojlerisanje, a to ne želimo. Jednostavno, priča je FENOMENALNA, fantastično napisana, vođena bez greške, sa majstorskim obrtima i otkrićima koje će vas držati prikovanim za stolicu sve vreme. Odlična glasovna gluma, a inače igra ima samo japanski voice-over, koji je toliko dobro odrađen i doprinosi atmosferi. Plejada likova koji plene autentičnošću i pojavom, čine ovu igru jednim od najprijatnijih iznenađenja ove godine. Glavna priča odiše neverovatnom ozbiljnošću i pažnjom sa kojom je pisana. Na mene je poseban utisak ostavila Madžimina strana, jednostavno, vi detaljno pratite promene kod ovog čoveka koje su dovele do toga da on postane ono po čemu ga svi fanovi serijala znaju, “Ludi Pas Šimanoa”. Očekujte 40-ak sati, da dobro ste pročitali, 40-ak sati nezaboravne avanture. Da ne biste zaboravili da se radi o video igri, podsetiće vas gejmplej. Yakuza je, u osnovi, “brawler” tip igre, tuča iz trećeg lica. Da stvari ne bi postale jednolične, svaki od likova koje vodimo, učiće po tri stila borbe koji se brzo i lako mogu šaltati tokom igranja. Borbe su svesno prenaglašene, tako da ćete “lomiti ruke rukama”, makljati ljude motorima, šibati ih svime što vam padne pod ruke, stapati im lice s asfaltom, ugrađivati cigle u slepoočnice, a oni opet ostajati živi. Tačno tako, ni Goro ni Kirju neće oduzeti nijedan život, ma koliko brutalni bili. Svaki od borbenih stilova unapređuje se novcem. Novac ostaje posle palih protivnika, dobijate ga za svaku borbu, napredak kroz priču ili rešavanje sporednih priča, tako da će ga biti i više nego dovoljno da usavršite poteze. Postoje i posebni zahvati koje će vas učiti mentori zaduženi za određeni borbeni stil. Uz par izuzetaka kada kamera ume da se “zaglupi” i napravi problem, gejmplej je dovoljno dobar i kvalitetan da ne dosadi. Ipak, ono što svemu daje posebnu draž, su sporedni kvestovi. Ne znam da li se neka igra može pohvaliti takvom raznovrsnom ponudom, ali i određenom dozom uvrnutosti koju ovde srećemo. U jednom trenutku pomagaćemo devojčici da skupi kolekciju lutaka, malom dečaku da pronađe lopova koji mu je ukrao igru kupljenu sopstvenim džeparcem, a već sledećeg učiti Domino-damu da napreduje u svom poslu ili pomagati vlasniku video kluba za odrasle da dođe u posed veoma retke kasete. Spašavaćete živu glavu momku koji se upleo sa sumnjivim tipovima da nabavi prsten za svoju verenicu, učlaniti se u sektu u začetku da izvučete ćerku gospođe koja vas je zamolila, a par minuta kasnije bakica sa ljubičastom kosom (ne, nije Z.B.) pokušaće da vas napastvuje. Primera je dosta, a sporednih kvestova ima 100, u igri se zovu “substories”, ali zaista su svi jedinstveni i toliko šašavi da je šteta ne videti ih. Yakuza Zero je svedeniji primer otvorenog sveta. Dve male zone, veoma detaljno i verno prenesene, doprinose tome. Nakon početka, ubrzo shvatate da vam nisu potrebne mape i markeri jer na osnovu poznavanja terena možete da se snađete i dođete na odredište. Ogromna je količina stvari koje možete da radite. Kuglanje, pikado, madžong, šah, bilijar, trke malim automobilima, igraonice gde možete obarati rekorde u nekim od najpoznatijih Seginih igara, samo su jedan deo onoga što igra nudi. Napredovanjem kroz igru, svaki od likova dobija svoje dodatno zanimanje, Kirju otvara agenciju za nekretnine, a Goro postaje vlasnik malog kabare kluba, a ovo zapravo predstavljaju mini igre kojima ćete povećavati bogatstvo i uticaj u njihovim regijama. Tu su i posete klubovima za odrasle i telefonsko “muvanje” devojaka (koje je zapravo neka vrsta uvrnutog FPS moda u igri). Tako da, ukoliko želite da isprobate sve, spremite se i na trocifreno vreme igranja. Yakuza Zero, za mene, uz Nier: Automatu predstavlja najveće iznenađenje ove godine. Jedna zaista vrhunska igra, koja nudi ozbiljnu i zrelu priču isprepletenu sa bleskastim i ponekad uvrnutim sporednim misijama, a sve to upakovano sa prenaglašenim gejmplej delom. Jedna velika preporuka da se igra proba, čak i onima koji nisu ljubitelji žanra, jer ova igra zaista vredi. S obzirom na datum izlaska, redovno je na popustima, tako da se može uzeti po povoljnoj ceni. A mi? Pa mi željno iščekujemo Yakuza Kiwami, koja nam dolazi krajem meseca. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Oktobarsko 108. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Septembar je tradicionalno mesec sportskih igara, pa tako u ovom oktobarskom broju imamo skoro polovinu recenzija koje su vezane za sport. Bilo da volite fudbal, košarku ili trke, imaćete o čemu da čitate, a bogme i šta da se igrate. Večite pitanje ko je bolji, FIFA ili PES, ostaće i dalje večito, jer je to bila i ostala stvar lične preferencije, navike ili prosto ljubavi prema određenom tipu gejmpleja, iako će vam fanovi jednih ili drugih uvek govoriti da je ipak baš njihova igra ta koja je bolja. Istina je da će KONAMI ili EA morati dobrano da se potrude nekim katastrofalnim potezom da bi uspeli da oteraju svoje fanove u nekom značajnijem broju. Tu su i nove trke, WRC 7 i Project Cars 2, a u trenutku dok čitate ovo već je verovatno izašla i Forza Motorsport 7, čijim demoom naš kolega Lalke i nije bio baš zadovoljan. Ako je septembar i bio bogat mesec, šta onda reći za ovaj oktobar? Kolege u redakciji se već otimaju ko će koju igru da opisuje od silnih hitova koji nam stižu ovog meseca. Destiny 2 za PC, Middle-Earth: Shadow of War, The Evil Within 2, South Park: The Fractured But Whole i Super Mario Odyssey su samo neki od velikih hitova koji će nam krasti i ono malo slobodnog vremena što imamo u životu. Znam, vičete sada, „jao kako vam je teško, morate da igrate igre i pišete o njima“, ali ne varajte se, posao na kraju dana je uvek posao, čak iako ga neizmerno volite. A mi svakako volimo da uživamo u njemu, a uživanja će biti dosta u oktobru. Ako ništa, studentariji su bar prošli ispiti, pa će im ovaj gejmerski oktobar dođi kao kec na desetku (kockarske poslovice u skladu sa modernim trendom guranja kockanja, pardon, loot box sistema u svaku moguću igru). I budite dobri, pomognite ukućanima oko zimnice i čišćenja lišča pre nego što krenete da upijate sate zabave igrajući ove silne oktobarske hitove! Oktobarsko 108. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Izašao je septembarski Play!Zine, preuzmite besplatno na linku – Play!Zine 107 Septembar 2017. Prošla su dva duga letnja meseca, nadamo se da smo vam nedostajali? Nama je pisanje za vas svakako nedostajalo, tako da smo jedva čekali da spremimo septembarski broj. Počinje škola, spremaju se ispiti, završavaju se letnji odmori i vraća se na posao… Ljudi su uglavnom septembar vezivali za povratak na obaveze, ali ko kaže da ne možemo i da se zabavimo? Očekujemo puno zanimljivih igara u ovom mesecu i to za svačije ukuse i želje. Leto je bilo tradicionalno sušno sa naslovima, ali ipak smo imali priliku da odigramo solidan broj igara i samim tim izdvojimo veći broj koji će dobiti priliku da uđe u ovaj mesec sa opisom, pa nam je otuda i broj na preko 100 strana. Igra meseca, odnosno leta, za nas je Hellblade – Senua’s Sacrifice. Iako nije dobila najvišu ocenu, ona to svakako zalužuje iz više razloga. Priznaćemo, malo smo i pristrasni jer je za facijalne animacije glavne protagonistkinje odgovoran i naš studio 3lateral iz Novog Sada, ali svejedno, igra je donela mnoge stvari koje su nas oduševile i želimo svu sreću studio Ninja Theory u nastavku rada. Naravno, krajem avgusta sačekao nas je i Gamescom, najveći evropski sajam video igara i Play!Zine je kao i uvek bio na licu mesta, ali je vašem uredniku ovo bila prva poseta, pa je na mene ostavio posebno velike utiske, o kojima možete detaljno čitati u našem Gamescom specijalu. Da ne dužim previše, drago nam je što smo ponovo tu za vas nakon letnje pauze, što možete i videti po veličini ovog broja. Mi se već bacamo na spremanje oktobarskog izdanja, a vi uživajte čitajući nas krišom na poslu i školi, da vam povratak obavezama ne bude baš previše dosadan. 107. izdanje časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku – Play!Zine 107! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Već godinama unazad, pa možda čak i koju deceniju, vodi se prilično nepotrebna polemika o tome koji gejming sistemi su najbolji za prosečnog igrača. U toj raspravi svaka strana ima svoje adute, ali kada je lopta u posedu PlayStation tima, činjenica je da oni kao keca iz rukava uvek mogu da izvuku kartu zvanu Naughty Dog i nanesu ozbiljnu štetu protivničkoj strani. Jer Naughty Dog je upravo to – jedan od najvećih golgetera Sonijevog tima sa fantastičnim procentom pogodaka pravo u centar mete. U njihovom portfoliu ponosno stoje naslovi poput originalnih Crash igara, The Last of Us i ceo Uncharted serijal, pa su samim tim i očekivanja od svakog njihovog novog projekta uvek na visokom nivou. Avanture Nathana Drakea smo pratili kroz četiri priče Uncharted franšize, od kojih je poslednja trebalo da predstavlja veliko finale ovih fantastičnih igara. Tako je i bilo jer je „A Thief’s End“ na odličan način zaokružio veliku celinu i ostavio jedan od najsnažnijih utisaka od svih igara koje su izašle u toku prošle godine (ako ne možda i najbolji). I onda, pravo niotkuda, saznajemo da nas veoma brzo očekuje nova igra sa Uncharted imenom u sebi. I posle godinu dana, malo po malo, pred nama je The Lost Legacy, svojevrsni spin off projekat koji nam objašnjava da Nathan nije jedina osoba koja ima onako lude avanture po čitavom svetu. Ovoga puta, noseću ulogu na sebe preuzima Chloe Frazer, devojka koja je poznata svima koji su odigrali drugi deo Uncharteda. U pitanju je veoma upečatljiv lik, koja svojom pojavom i stavom na keca daje do znanja da nije neko koga treba olako shvatiti, a u Lost Legacy će imati priliku da nam ispriča svoju priču i da nam uvid u to kako se jedna ženska osoba nosi u prilično surovom svetu koji je ostavljen i zaboravljen vekovima iza nas i ispod nas. Mora se priznati da Chloe nosi ovu igru sa neočekivanom lakoćom i kad bi joj se dalo još više prostora, verovatno bi za sebe stvorila ime kao što ga imaju Nathan i Lara – dva simbola koja su definisala ovaj tip igara. Kao što je to uobičajeno u igrama Naughty Doga, igrač neće biti prepušten sam sebi, već će biti u skoro konstantnom društvu jednog prilično neočekivanog partnera. Nadine Ross, jedan od antagonista četvrtog dela, prolaziće sa igračem zajedno kroz ovo putešestvije, i imaćemo priliku da i nju upoznamo u jednom novom svetlu, i imati uvid u njene stavove i motive koji su je doveli do ovog momenta. Dinamika njihovog odnosa je u stvari nosilac igre, i njihovo neočekivano partnerstvo će vremenom prolaziti kroz burne i odlično urađene momente. Ovaj ženski duo će krenuti put Indije (u kojoj se inače cela igra i odvija) i nakon uvodnih poglavlja koja se dešavaju u gradskom okruženju, pred nama će se otvoriti jedan prelepi svet vekovima netaknut ljudskom rukom. Grafički igra u momentima izgleda toliko prelepo, da ćete u nekim trenucima sigurno morati da stanete i upijete okruženje koje nam je Naughty Dog priredio. Slično kao i u četvrtom nastavku, jedno od poglavlja će biti praktično mini open world, koji će vam dati priliku da istražujete svet bilo kojim redosledom, po svojoj volji. To je ujedno i najveće poglavlje, u kome ćete moći da ostavite veći deo vešeg vremena. Ako rešite da otkrijete opcionu tajnu koja se nalazi na ovom mestu (koja će vas voditi po celoj mapi), računajte da ćete ovde boraviti više od polovine same igre. Sa druge strane, ako rešite da se fokusirate na dešavanja glavne priče, nemojte da se iznenadite kada krene odjavna špica nakon sedam sati igranja. Iako dužina nikako ne bi trebalo da bude presudna za iskustvo koje igra nosi, mnogi neće sa odobravanjem gledati na cenu od četrdeset evra koje treba izdvojiti za prilično kratku avanturu. Naravno, ona se može proširiti sa multiplejerom i survival modom, pa kao i sa opcionim kvestom u toku gorespomenutog poglavlja, ali srž igre je singlplejer narativno isukstvo koje je definitvno na granici da bude prekratko. Međutim, glavni problem ovog naslova nije njegova dužina. Jednostavno rečeno, sama mehanika igranja ne nudi ništa novo onome ko je već prošao kroz poslednji deo Drejkove avanture. Ako na to dodamo da je ovaj naslov izašao veoma brzo nakon četvrtog dela, stiče se ogroman utisak „već viđenog“. Apsolutno nijedna stavka u toku igranja nije inovativna. Ako izuzmemo to da Chloe obija zaključane brave ukosnicom iz kose (koju Nathan, jelte, nema u svom arsenalu), shvatićemo da se iza njenih ženstvenih oblina i animacija pokreta krije sve što je već postojalo i ranije. Sve radnje će vam biti previše dobro poznate i negde ćete željno iščekivati neku novu veštinu koja će uneti malo svežine u igru, ali to se nikada neće desiti. Chloe je svoj karakter, jasno izdefinisan i maestralno urađen po pitanju personalizacije i vokalizacije, ali je za očekivati da će imati svoj set veština koje će je bar malo distancirati od Drakea. Međutim, pucanje, pentranje, klizanje i rolovanje su gotovo preslikani iz prethodne igre, ali ni tu nije kraj. Vozićete skoro pa identični 4×4 džip, koristićete kuku sa konopcem ili krampone koje zabadate u stene na isti način. Naravno da se topla voda ne može izmisliti, ali bar jedan skil koji će nam dati do znanja da je ovo nova igra i da je u pitanju novi karakter. Na momente se oseća kao da je ovaj projekat uređen i zamišljen po principu „uzmi lovu i beži“, jer velike kritike ne može da ima kada je osnova mehanike igre u pitanju, ali sa druge strane, igra ne donosi skoro pa ništa novo. Ovo je igra za ljude kojima treba još Uncharteda u svom životu, i oni nikako neće biti razočarani ovako brzom pojavom praktično stand alone DLC-a. Ali oni koji su zaokružili celinu prethodnim delom i ostavili sa strane Uncharted bar na neko vreme, mogu vrlo lako da osete pojavu zamora i deja vu osećaj tokom igranja. Jeste, priča je nova i zanimljivo je naučiti nešto novo o indijskoj mitologiji, bogovima i njihovim simbolima. Karakteri su isto tako skoro pa novi i super je sagledati čitav ovaj svet iz njihove perspektive. Ali, ako očekujete produbljivanje srži igre i inovacije po pitanju igrivosti, to se nažalost neće desiti. Ovo je u stvari Uncharted 4 sa novim likom i novim mestom dešavanja. Pitanje je samo da li tako nešto može dovoljno da opravda dužinu igre, cenu i deja vu osećaj. Kvalitet je svakako tu, ali to smo znali i imali prilike da odigramo još pre godinu dana u mnogo većoj i bogatijoj ponudi. Svakako je u pitanju odličan naslov, ali pre nego što se odlučite za njegovu kupovinu, zapitajte se koliko ste se i da li ste se uželeli Uncharteda u ovih godinu dana. AUTOR: Vladimir Pantelić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jedna stvar mi je zapala za oko, naime ekipa momaka koje vodimo kroz FF XV, kao tim, deluju vrlo dobro, sjajno se dopunjuju, pomažu jedni druge i kao takvi prirasli su mnogima za srce. Ali avaj….kad ih razdvojimo i pogledamo svakog ponaosob, utisak se u dobroj meri menja. Jedan od članova pomenute družine većini igrača neopisivo ide na nerve i možda je jedan od manje popularnih likova iz igre. Prompto… Prompto je, na neki način, ono što je Mikelanđelo za Nindža Kornjače, samo malo lošije napisan. Momčić koga niko ozbiljno ne shvata, koji je tu da razveseli i bodri ostatak tima. Neko čiji problemi nisu toliko važni i uvek zapadnu u drugi plan, što bi rekli “comic relief” karakter. Valja napomenuti da se SE, u ovoj epizodi, potrudio da nam prikaže mlađanog momka u jednom sasvim drugačijem svetlu i iz drugog ugla. Radnja epizode Prompto odvija se po nesretnom padu Prompta sa ekspresnog voza u pokretu, na putu za Graleu, u snegom i ledom okovanom Nifelhajmskom kraljevstvu. Sam prepušten sebi, koristeći svaki preostali atom snage, Prompto se probija kroz ledenu pustinju, u nadi da će se spasti i vratiti svojim drugovima, baš kada je izgledalo da svemu dolazi kraj, gubeći svest Prompto ugleda vojsku Nifelhajma. Kada je došao svesti, Prompto uviđa da se nalazi u nekoj istraživačkoj ustanovi. U posetu mu dolazi Ardin Izunia i naša avantura može početi. Ako postoji nešto što Final Fantasy serijal nije pokušao da bude, to je verovatno pucačina. Greška. Svi znamo kojim oružjem se Prompto koristi, tako da u ovoj epizodi pokušaćemo da spasemo živu glavu i pronađemo ostatak družine puškaranjem. Gejmplej je, iako na momente deluje zabavan, veoma čudnjikav i ne baš najsrećnije rešen. Na raspolaganju su nam , pored Promptovog pištolja (koji ima neograničenu municiju), mašinka, snajper, bazuka i bombe. Prelazak u FPS režim kada podignete nišan, nije baš najsjajniji i često, vrlo često ćete nišaniti u zidove ili kutije ili plafon, uglavnom svuda, osim tamo gde zaista želite. Bacanje bombi je problematično na svoj način. Retko kada ćete znati gde ona zaista ide, a ponekad će pasti pravo pred Promptove noge…. Na sve to dodajte ne baš bistriji AI protivnika, koji očigledno nije prilagođen dalekometnim okršajima već situacijama koje su bliskije borbama u FF igrama, utisak o gejmpleju će iz tog razloga veoma varirati. Postoji i rudimentaran stealth, ako uspete da se prišunjate protivnicima, ali neće biti baš puno prilika za njegovo korišćenje. Priča koja prati epizodu bavi se Promptovom prošlošću i njegovim poreklom. Konačno ćemo otkriti odakle on dolazi, ko su njegovi pravi roditelji i saznati još neku mračnu tajnu iz njegove prošlosti. Većinu informacija saznaćemo kroz audio logove koji su raštrkani kroz nivoe kao i čitanjem spisa na koje naiđemo. Šteta što priča nije dovoljno razrađena i kvalitetnije napisana, ovako smo dobili zanimljiv uvod, ali loše razrađen, a pritom i propisno zbrzan kako bi sve uspelo da stane u skoro dva sata koliko će vam trebati da pređete DLC. E sad, jedno od lepših iznenađenja jeste okruženje u kojem se odvija epizoda, iako počinjete u istraživačkoj stanici, probijajući se kroz klaustrofobične hodnike, nakon uspešnog bekstva i susreta sa svojim “all-star” pomoćnikom, sedate na motorne sanke i nakon jedne solidne scene jurnjave, završavate u prelepom snežnom okruženju. Grafički igra izgleda spektakularno, svet je prelep i predstavlja pravo osveženje. Pogotovu naspram jedne tamničice koju smo videli u epizodi s Gladiolusom. Promptov “pomoćnik” je Aranea Hajvind, kapetan Nifelhajmske vojske koju je poslao Noktis lično da pronađe Prompta i vrati ga nazad. Njeni razorni udarci u velikoj meri olakšaće dalje pohode kroz DLC. Nakon bekstva epizoda Prompto se pretvara u omanji sandbox/open world koji ćete moći da istražujete i igrate sporedne misije. Da ne bude zabune, sporedni sadržaj izričito je trivijalan i ne doprinosi nikakvim otkrovenjima vezanim za DLC, reč je o najobičnijim i najjednostavnijim misijama, od koje će neke biti dostupne u određenom delu dana, a inače se mogu ponavljati u nedogled. Njihova je svrha prevashodno skupljanje materijala za nadogradnju motornih sanki i levelovanje Prompta jer su jedne od sporednih misija i obračuni sa dva mini bossa koji su 99 nivo. Po okončanju epizode otključaćete par trka sa sankama, kao i dodatni mod u kome se možete obračunavati sa vašom pratnjom Araneom Hajvind. Epizoda Prompto, posle razočarenja zvanog epizoda Gladio korak je u napred od jedno 7 milja. Međutim i dalje je ovo dodatni sadržaj skromnog kvaliteta . Iako na trenutke zabavan, ipak je celokupni utisak tek nešto iznad proseka. I dalje je cena možda presudni faktor jer za par dolara ili evra dobijate par sati solidne zabave. Sledeća epizoda stiže tek u decembru i iskreno se nadamo da će Ignis popraviti u velikoj meri utisak koji ostaje nakon odigrane 2 od 3 epizode. Autor: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Get Even je ironično jedna od najneujednačenijih igara koje sam imao prilike da zaigram ove godine. Sa jedne strane je užasno bleda, prosečna, pa čak i iritantna, dok sa druge briljira toliko intenzivno da vas tera da zažmurite na sve ono što je loše u vezi nje. Ali ako ova igra nešto zaslužuje, to je da vam je odmah preporučim. Ne kao nešto što je obavezno toliko dobro da se ne propušta, niti kao nešto što je toliko loše da se takođe ne propušta iz… nekih drugih razloga. Preporuka dolazi isključivo sa porukom da ova igra sadrži neke toliko kvalitetne elemente, da bi bilo greh ne doživeti ih samo zato što je toliko očajna na nekim drugim poljima. Pomalo konfuzno? Tek smo počeli. Ono što prvo obuzima igrača, jeste upravo intriga, jer protagonista po imenu Kol Blek u misiji spasavanja kidnapovane devojke, budi se u napuštenoj ludnici bez da zna kako i zašto. Već ovde na scenu stupaju psihodelični elementi pripovedanja, kako kroz zbunjene monologe, obraćanje nepoznatog lika koji se predstavlja kao Red kroz čudnu napravu po imenu Pandora koju Blek niotkuda nosi na glavi, halucinacije, kontrolisanje okoline putem mobilnog telefona… Da, sve zvuči krajnje tripozno, ali je zaista kvalitetno i pametno izrežirano, što samo još bolje ističe kvalitet korišćenog scenarija. Grafika iako češće siromašna no impresivna, sa sobom nosi poprilično jaku atmosferu nalik onoj u prvoj Max Payne igri ili možda čak nekom od Silent Hill serijala. Ali ono što tek vremenom shvatate jeste da Get Even nema nameru da bude horor iskustvo, koliko zapravo jedan punokrvan i kvalitetan psihološki triler. A kroz izuzetno kvalitetnu glasovnu glumu i još bolje izrežiran celokupan audio, ova igra postiže upravo to. Olivije Derivijer (Olivier Deriviere) , čovek zaslužan za muziku, ovde samo stavlja šlag na tortu, pa igra dobija i notu Alone in the Dark naslova iz 2008. godine – u krajnje pozitivnom smislu. Ali kao što sam i u početku “nagovestio”, daleko je sve od savršenog. Kao da je falila poslednja doza poliranja ne bi li se ova igra uzdigla iz višeg proseka u nešto zaista vredno hvalospeva. Ono što u najvećoj meri kvari konačan utisak, jesu akcioni delovi. Iako se igra deklariše kao FPS, upravo to pucanje jeste toliko naporno i iritantno, da bi bilo najbolje da ga uopšte i nema. Nekoliko pokušaja inovativnih rešenja kao što je recimo pucanje iza ćoška korišćenjem mobilnog telefona, u potpunosti padaju u vodu posle prve ozbiljnije borbe. Bilo iza kamena, drveta ili zida debljine pet metara, jednom kada protivnici postanu svesni vaše lokacije, nema tog mesta gde ćete se sakriti. Stoga ćete sledeći put pristupiti takođe otaljanom elementu – šunjanju, koje je urađeno toliko bazično da je možda i gore od nesrećnog napucavanja sa vidovitim negativcima. Međutim, prosto je neverovatno koliko svaki od tih frustrirajućih i dosadnih elemenata gubi na snazi kada osetite potrebu da dogurate do sledeće scene koja odgovara na neka pitanja. Ovde svaka pohvala ide upravo na kvalitet štiva koje igra obrađuje. Priča ne samo da je dobro prenešena od strane glumaca kao i kroz dobru režiju, već je i sama po sebi dovoljno pametna i zanimljiva pa na momente i izuzetno emotivna. Dođavola, poslednji dijalog koji se odvija za vreme odjavne špice me je i dalje držao na ivici sedišta, podjednako jako kao i bilo koji drugi odličan narativni momenat. Do sada je sigurno već jasno koliko je tužno što igra ima toliko stila i suštine kojima nogu podmeće sopstvenim nedostacima. I umesto da se vine u visine najvećih kvaliteta, ostaje proizvod u kom morate da trpite nešto loše da biste doživeli nešto sjajno. Ali neka vas to ne odgovara od igranja jer sve ono što u ovoj igri valja, zaista je vredno vašeg uloženog truda i vremena. Get Even je svakako jedan od najzanimljivijih psihodeličnih trilera koje ste do sada mogli da zaigrate. Autor: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 106. broju časopisa Play!Zine Početkom jula meseca navršilo se 15 godina od izlaska jedne od najuticanijih i najčuvenijih igara naše generacije. Kada je Blizzard tog 3. jula 2002. godine izbacio na tržište WarCraft III: Reign of Chaos verovatno niko nije ni slutio kakvu nam je legendu podario. Istina, tada smo živeli u nekim lepšim vremenima za ljubitelje strategija, kada je žanr real-time strategija još uvek bio mejnstrim , nešto što je bilo popularno i dobro prodavano. A u tom žanru, Blizzard je bio gospodar. WarCraft III je bio kvantni skok u svakom pogledu u odnosu na svoje prethodnike, ali i na sve do tada viđeno u žanru, do te mere da je predstavljao pravu revoluciju za tada već potpuno izgrađeni i ustanovljeni koncept strategija u realnom vremenu. Fokus igre je sa masovanja jedinica u tipičnom RTS maniru prebačen na manje, dobro balansirane armije, gde je akcenat bio na mikromenadžmentu svake od njih, što je zajedno sa uvođenjem specijalnih jedinica, Heroja, predstavljalo implementiranje RPG elemenata u okruženje strategije. Igra u tom smislu vuče dosta inspiracije iz jednog drugog klasika tog vremena, potezne strategije Heroes of Might and Magic III, gde je koncept Heroja predstavljao ključni gejmplej momenat. Kompleksnost igre dodatno je povećana uvođenjem dveju novih rasa, pa su tradicionalnom sukobu ljudi i orkova iz prvih dveju Warcraft igara, sada pridodate rase Undead i Night Elf, kao igrive frakcije u kampanji i u multiplejeru. Svaka od 4 rasa ima jedinstven i distinktivan sistem mehanika i gejmpleja, što je kompleksanost i zabavnost igre podizalo na još viši nivo. Jedinice se nisu razlikovale samo po nekim sitnicama, već su zaista nudile originalne osobine i karakteristike koje su zahtevale specifične pristupe igranju i razrađivanju strategija, počev od načina izgradnje baza, preko samih kompozicija armija. Dinamika i taktička dubina mapa je dodatno produbljena raznim elementima na mapi kao što su prodavnice sa predmetima, kampovi sa plaćenicima, goblin prodavnice sa specijalizovanim jedinicama, fontane za manu/život i drugo. Sve ove objekte čuvaju takozvani „kripovi“, kompjuterski vođeni karakteri čije je „čišćenje“ od ključne važnosti za prednost u partijama, jer daju predmete i iskustvo za vaše Heroje. Da se osvrnemo na Heroje. Njihova uloga je od presudne važnosti za svaku vojnu kompoziciju i praktično je nemoguće igrati ukoliko vam je heroj mrtav. Oni vam daju velike bonuse armiji, snažne magije sa različitim ulogama i ciljevima, nose predmete koji mogu presudno uticati na tok borbe i često su glavni fokus neprijateljske vojske, jer je uklanjanje heroja iz borbe bilo pola obavljenog posla. Heroji se mogu levelovati do 10 nivoa i usput možete birati unapređenja za vaš set od triju magija, kao i „Ultimate“ magiju na levelu 6, koja često predstavlja ključnu tačku u partiji. Svaka rasa je imala 3 tipa heroja, plus po još jednog dodatog u The Frozen Throne ekspanziji, gde je takođe dodat i Tavern, specijalni objekat na mapama gde možete nabavljati i nekog od osam neutralnih heroja. Tri resursa u igri su bazična: zlato, drvo i hrana, ali dovoljna da stvore osnovu za zanimljivu ekonomiju partija. Za razliku od StarCrafta, koji je tradicionalno fokusiran na razvoj ekonomije i takozvani „makro“, proces napretka u WarCraft 3 partijama je bio poprilično umereniji, svodio se uglavnom na igranje sa jednom do dva rudnika pored glavne baze i retko kad više od dva tipa istih zgrada za proizvodnju, u zavisnosti od toga na kakav ste „build“ išli. Pored multiplejer aspekta koji je udahnuo dugovečnost igri i koji je i dan danas popularan u svetu (i mi imamo vrhunske WarCraft III igrače!), ono po čemu ipak najviše pamtimo igru jeste nezaboravna kampanja epskih proporcija. Blizzard nije žalio para ni vremena da nam priredi neverovatno RTS iskustvo sa ovom igrom. Bogata i zanimljiva priča sa kampanjama iz perspektive svih rasa i ključnih likova, raznovrsni karakteri, lokacije, dizajn mapa i objektiva u kampanji su učinili da je za mnoge WarCraft 3 kampanja nešto što se odigra barem jednom godišnje. Vaš autor lično je u svojim mlađim danima proveo mnoge neprespavane noći igrajući WarCraft 3 kampanju, ali i naravno multiplejer. Arthas, Illidan, Jaina, Thrall, Sylvanas, Grommash, Kael’thas, Anub’arak, Cairne Bloodhoof, Maiev Shadowsong i mnogi drugi legendarni karakteri koje smo upoznali u WarCraft III, veličine sa kojima malo koja igra i malo koji univerzum mogu da se pohvale. Vizuelno, WarCraft 3 jednostavno izgleda zadivljujuće, izgledao je sjajno i šarenoliko i pre 15 godina, a možemo slobodno reći da je sasvim lepo ostareo i da izgleda lepo i danas posle 15 godina (iako je 3D grafika igre očigledno potpuno zastarela i loša). Efekti magija, izgled jedinica, ručno crtani elementi, sve je bilo sjajno za ono vreme. Glasovna gluma je u samom vrhu profesionalnosti i kvaliteta, i u tom segmentu Blizzard je uvek donosio ništa drugo do potpuni kvalitet. Jedna od zaštitnih stvari Blizzarda jesu čuveni duhoviti citati jedinica kada ih „davite“ kliktanjem, nešto što će mlađe generacije možda prepoznati iz Heroes of the Storm. O muzici takođe nećemo previše trošiti reči, još jedna oblast u kojoj je Blizzard majstor svog zanata, i mnoge kompozicije iz Warcraft III nam i danas šalju jezu kroz kičmu kada ih čujemo, tako da vam svakako preporučujemo da odslušate soundtrack igre na internetu. Na kraju, kako pričati o WarCraft III, a da ne spomenemo sjajni World Editor. Ovo nije prvi put da editor stiže sa Blizzardovim strategijama, videli smo ga pre toga kod Warcraft II i StarCrafta, ali je svakako jedan od najuticajnijih editora u istoriji video igara, koji nam je zahvaljujući kreativnoj zajednici igrača doneo nepresušni izvor zabavnih mapa, modova, pa i čitavih novih kampanja i igara. Ovaj editor je izrodio i popularne nove žanrove igara, od kojih su svakako najpoznatiji Tower defense i naravno MOBA žanr. Istina, oba ova žanra su na neki način postojala i ranije, ali je Warcraft III edtior taj koji ih je preporodio i praktično postavio standarde za isti. Uticaj WarCraft 3 najbolje vidimo danas, kada je u svetu takmičarskih, esport igara MOBA najpopularniji žanr, a sve tri popularne moba igre, Dota 2, LoL i HotS, direktno izvlače svoju inspiraciju i gejmplej elemente iz WarCraft III. Nažalost, na neki čudan način, WarCraft III je u neku ruku i zakopao RTS žanr i ponovo ga poslao na margine gejminga, jer su upravo MOBA igre te koje odgovorne za tihu smrt strategija, jer su direktno zamenile nišu koju je kod mejnstrim publike ranije popunjavao ovaj žanr. Autor: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu