Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Chuchel je najlakše opisati kao igru koja ne pruža previše u pogledu igranja, ali je prosto neodoljiva i vašeg autora baca u sećanje na mlađe dane, zato što je umetnički stil ove igre sličan onom koji je postojao u bukvaru, a komične avanture veoma podsećaju na crtane junake, Pticu trkačicu i Peru Kojota, ili Duška Dugouška. Igra dolazi iz studija Amanita Design koji je postao cenjen upravo zbog otkačenih “usmeri pa klikni” avantura, kao što su Samorost, Machinarium i Botanicula, ali ovoga puta su definitivno nadmašili sebe ovom odličnom avanturom. Chuchel je ime igre i ime glavnog junaka, on je predstavljen u vidu male, crne i dlakave loptice, sa ručicama, nogama i urnebesnim šeširom. U ovom puzzleru cela radnja je smisleno izrađena, od početka pa sve do poslednje zagonetke, raspodeljenih po sekcijama. Prvo trebate probuditi Chuchela, a potom počinje mučna potraga za trešnjicom, gde joj on uvek priđe jako blizu, ali mu je velika ruka sa neba ili neka druga sila oduzme, ali on je veoma temperamentnog i tvrdoglavog karaktera, tako da nikada ne odustaje već se bori do samog kraja. Pored male crne lopte, bitnu ulogu ima i još jedan mali, ćelavi jež… ili šta već da je. Ova dva karaktera će u određenim situacijama sarađivati, ali neće zaboraviti da su zapravo zakleti neprijatelji, kada je u pitanju pomenuta trešnjica. Chuchel će tu biti možak operacije, dok će ježić biti oruđe. Kroz igru se srećemo sa nizom raznovrsnih i zabavnih nivoa, koji nas vode u letnje i zimske predele, pa čak i na mesec, a neki od njih predstavljaju omaž kultnim igrama, kao što su Pacman, Tetris, Space Invanders i druge. Rešavanje zagonetki nije preterano komplikovano, ali će vam sto posto razmrdati moždane vijuge i zabaviti vas tokom celog igranja, a ako se desi da ne možete pronaći rešenje, uvek će se prikazati znak sa upitnikom koji bi prikazao hint i olakšao vam napredak. Interakcija sa nekim predmetima je prosta, a ponekada ćete naići na karaktere ili objekte kod kojih postoji vise opcija za interakciju, tako što ćete prvo probati da sa njima porazgovarate mirno, da se pravite važnim i jakim, ili da im učinite neku uslugu, kao da ih razveselite ili sakupite medalje za njih. Čudnih momenata i vešto skrivenih šala za odrasle ima na pretek (nećemo vam ih otkrivati, naravno), ali je to upravo ono što čini igru još urnebesnijom. Dizajn je simplistički, ali veoma dopadljiv i šarmirajuć gotovo svima koje sam pitao, sa prostim ali izuzetno šarenolikim karakterima i okruženjem, dok se muzika savršeno uklapa u taj praznjikavi, ali opet toplotom ispunjeni ambijent koji Chuchel poseduje. Igra je pored odraslih, namenjena i deci, sa prostim kontrolama i već spomenutim dizajnom iz crtaća, a i nivoi nisu povezani i ne zavise jedan od drugog, tako da se možete igrati u bilo kom trenutku. Moguća zamerka leži u tome da su međuscene tokom kojih ne možemo vršiti interakciju sa okolinom možda predugog trajanja, što i ne smeta toliko pri prelasku sa nivoa na nivo, već u sred rešavanja zagonetke, a i korisnički interfejs je više naklonjen korisnicima na mobilnim uređajima, ali sam tempo igre nije preterano brz i kažnjavajuć za upotrebu miša. Za kraj, ostaje samo da ponovimo da će vas igra savršeno zabaviti svojim blesavim i slatkim karakterima, dok se neprestano muče da se konačno dočepaju te sudbonosne trešnje. Za Chuchel ćete morati da iskeširate svega 10 evra, što je odlična cena za doživljeno iskustvo i po koji nostalgični flashback. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Amanita Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Pre nepune dve godine, kao prašinu sa starog džojstika, oduvala me je “early access” verzija nesvakidašnje, kickstarterom izrođene igre – Ghost of a Tale. Nezavidna pustolovina malenog miša po imenu Tilo, koji pokušava da pobegne iz zatvorskog utvrđenja i pronađe svoju ženu, kupila me je u trenutku. Svet izgrađen na temeljima Unity endžina, bila je jedna od najlepših stvari koje sam video u nekoj video-igri. Od sjajnog osvetljenja, preko neverovatno lepo izrežiranog zvuka, pa sve do mišjeg protagoniste koji unezvereno zagleda oko sebe ne bi li izbegao da upadne u klopku – sve je skladno činilo proizvod nekoga ko svoju ljubav prema filmu želi da prenese u video-igru. Ko želi da dočara jedan velik svet pred očima sitnog stvorenja. Nikada nisam mislio da ću to doživeti, ali ova igra je učinila da se osetim kao pravi miš. Sve prednosti i mane toga da ste maleni glodar, mislim da dugo vremena neće ni moći da se bolje dočaraju no ovde. Skrivanje, što je i glavna mehanika igre, i strah od veličine sveta, neodoljivo su nabijale šarm pod pritiskom u ovo maleno ostvarenje. Naspram “early access” verzije, kao što je autor i najavljivao, gotova igra je tri puta veća u svakom pogledu. Neke lokacije su preuređene, zidovi porušeni, prostorije dodate, a mnoge druge, otvorenije lokacije ubačene u konačnoj verziji. Iako se polazi od istog mesta, na isti način, čak ni da ste prešli “early access” izdanje, nećete se dosađivati u prvoj trećini igre usled dosta, dosta lepih izmena. Pa i sa grafičke strane, igra sada deluje još bolje nego ranije. Ovo se prvenstveno tiče osvetljenja i malih, suptilnih animacija koje unose život u svet igre. Ali čak i da nije unapređena, grafika bi i dalje bila sjajna. Mislim da je dovoljno očigledno da na njoj ne treba dalje trošiti reči već samo – uživati. Ali ono što verovatno predstavlja najslađu srž igre, kada se pogleda dublje ispod “kore” grafičkog prikaza, jesu priča, dijalozi i istraživanje. Priča nepobitno podseća na otrgnute strane nekog mnogo obimnijeg dela. Poput čaše iz bokala mnogo većeg, bogatijeg sveta. Da li će igra i njen svet doživeti nastavak ili ne, nije ni važno naspram efekta koji je već postignut, a to je da je svet Ghost of a Tale jedno pametno osmišljeno, gotovo stvarno mesto. A i šta bi to mesto bilo bez likova kojima je kroz najprostije prikazane dijaloge uliveno neopisivo mnogo duše i karaktera. Svaka rečenica pruža osećaj smislenog razgovora u kom imate potrebu da dobro razmislite šta ćete reći. Zapravo, ukoliko vas u tome ne omete količina humora, jer jednostavno – mnogi dijalozi su prokleto urnebesni. Ono što nije urnebesno (a i ne bi trebalo biti) jeste istraživanje, koje će vam osmeh na lice naterati samo od divljenja novim otkrićima. Naizgled mala i neugledna tamnica, krije više tajni nego što se to na prvi pogled čini. Pa i više od toga. Svaki put kada pomislite da ste naišli na granicu, ubrzo potom bićete u potpunosti razuvereni. I razoružani pred šarmom kojim igra poput rafala strela svakog igrača koji voli da se uživi, pogađa baš tamo gde treba. Ne terajte me da kažem gde… Svestan sam da Ghost of a Tale do sada zvuči kao perfekcija iz fabrike bajki. Ali to nije tako iz nekih drugih, apsolutno maleroznih razloga. Da pojasnim. Kada je igra bila u svojoj demo fazi, izgledala je kao dosta ispoliran proizvod. Kako se raširila po svim svojim krajevima, usledilo je i pucanje po nekim šavovima. Tilo kao miš možda i jede bube, ali za neke od bagova koji muče igru, izgleda nije imao apetita. I to kao za inat, možemo ih podeliti u nekoliko kategorija. Audio-vizuelni bagovi, gde povremeno prođete kroz objekat, posmatrate kroz zid, uočavate bizarne pukotine svetlosti u mračnim utrobama tamnica, ne čujete sopstvene korake da bi vas niotkuda prenula neka glasna, akciona muzička tema… Vrlo gadna sorta bagova to je. Ali, tu su i oni koji se tiču interakcija, gde se zaglavite u plafonu, udarite o nevidljiv zid, propadnete kroz stenu i poginete i slično. Mada verovatno najgori od svih su oni koji kvare napredak kroz igru. Poput nestajanja bitnih opcija iz dijaloga, važnih predmeta, likova… Svačega tu ima. Jako čestim ažuriranjem, autor izgleda da vodi veliku bitku sa ovom nemilosrdnom armijom igrokvarilaca. Ali izgleda da će ta bitka potrajati… Još jedna od slabosti igre jesu deonice gde iskačete iz uobičajene i odlično ispolirane uloge šunjača u akciono orijentisane situacije. Svako gađanje štapom ili flašom, svako postavljanje eksploziva i fijukanje kopljem, ostavljaće maleni trag bolne neusklađenosti. Za igru koja svoj neverovatni svet i priču zasniva na amosferi, bagovi i ispadi poput ovih – pogubni su. Zamislite kako uživljeni već satima posmatrate jedan fenomenalno oslikan svet, a onda vas zaskoči banda najbizarnijih bagova i poljulja iluziju. Zbog greha goreg no buđenje iz najslađeg sna, bodem ih iz dubina Pakla! I vaši su utisci sada zasigurno pomešani. Ali ako je nešto istina u vezi ove igre, to je da je predivna. Ovakav svet i osećaj niste verovatno nikada doživeli u nekoj igri. Kao da je neki od kultnih Diznijevih klasika doživeo prosvetljenje i obreo se u video igri. Brojni bagovi i ispadi zaista kvare konačan utisak nečega što bi vrlo verovatno bilo igračko savršenstvo u ovom trenutku. Ali ni oni ne mogu biti tu zauvek. Uzevši u obzir posvećenost i ljubav kojom je poslednjih godina autor gradio igru, sigurno je da se priča neće ovde završiti. Zakrpe će dolaziti a kvalitet ove prelepe igre će samo rasti. Pa i ko zna, možda doživimo i nastavak, za čiji je nastanak ova igra utabala najlepši mogući put. A vi, da li sada ili par zakrpi kasnije – nikako ne dozvolite sebi da propustite ovu osećajnu i hrabru, Tilovu priču. AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. AUTOR: Nikola Savić Devedesetih godina prošlog veka, i tokom dobrog dela prve decenije ovog veka, strategije u realnom vremenu su bile jedan od najpopularnijih žanrova u svetu gejminga. Čuveni RTS je bio nešto u čemu je publika jako uživala, i najveći svetski izdavači i developeri su se utkrivali ko će napraviti veći i popularniji naslov. Razloge ove popularnosti možemo tražiti na raznim mestima, ali oni su u suštini veoma jednostavni. Fantazija vođenja vojske na bojnom polju je nešto što svaki mali dečkić ima od malih nogu, kada smo se igrali ratova i vojski sa našim plastičnim vojnicima i drugim igračkama, i pravili fiktivna bojišta svuda po kućama i dvorištima. Ta se fantazija savršeno prenosi u svet RTS igara, gde razvijate vaše moćne armije i unapređujete ih, i zatim sa visine komandujete i donosite strateške odluke. Takođe, to su bile i veoma kompetitivne igre, a gejmeri su po tradiciji ljudi koji vole takmičarski izazov. Prvi, i do dan danas jedan od najvećih esportova, bila je upravo RTS igra, odnosno čuveni StarCraft: Brood War, koji je u Južnoj Koreji i stvorio onakav esport kakav danas poznajemo, sa igračima koji su velike zvezde i dan danas. Sve do polovine dvehiljaditih, najveća svetska takmičenja u video-igrama obavezno su imala barem jedan RTS naslov, bilo da su to Blizzardovi hitovi kao što su pomenuti Brood War i WarCraft 3, bilo da je to neka od igara iz legendarnog Command & Conquer serijala, ili možda neka Age of Empires igra. Ipak, popularnost ovog, naizgled vanvremenskog žanra, vremenom je opala, i RTS je od mejnstrima dospeo u niša žanr. Danas retko ko se uopšte i odluči da pravi RTS igru, i tu su uglavnom neki specifični naslovi koji su i dalje opstali. Total War serijal, koji je uvek bio više od samo RTS igre, i dobri, stari StarCraft 2, koji je i dalje najpopularniji RTS naslov današnjice i jedan od najvećih esportova. Ostale igre su mahom nestale i svaki novi pokušaj RTS-a nekako brzo propadne. Imali smo igru Grey Goo, koja je bila hvaljena kod publike, ali je brzo nestala. Dawn of War III je posut drvljem i kamenjem, i od velikog hajpa, igra je brzo zaboravljena nepunih godinu dana od izlaska, pa je čak i sam Relic digao ruke od njih. Trenutno je veliki hit They Are Billions, koji pokušava da donese inovaciju u žanr, ali nam ostaje da vidimo kako će proći test vremena. Pa šta se to tačno desilo sa RTS žanrom, zašto je ovaj tako voljeni tip igara vremenom postao takva niša? Razvoj 3D igara Žanr strategija u realnom vremenu je počeo polako da nestaje još od ranih 2000. godina, pre svega zbog razvoja 3D grafike, koja je fokus gejminga prebacilla na bliži ugao igranja u prvom licu, pa su tako pucačine postajale sve popularnije, baš kao i druge igre iz prvog/trećeg lica. Iako je 3D implementiran veoma rano i u strategije, on tu nikada nije imao tako važnu ulogu kao što je imao u drugim igrama. Svet 3D igara je pre svega donosio određenu imerziju i realnost, a to kod igre koju igrate iz izometrijske perspektive nikada nije bio presudan faktor. Očekivanja i realnost Na papiru, RTS igre su uvek svima bile jako zabavne za igranje. Imale su tu specifičnu privlačnost kakvu samo RTS igra može da vam pruži. Zadovoljstvo dok razvijate bazu i gradite veliku vojsku kojoj dajete poboljšanja je uvek bilo veliko, ali u praksi igrači su se susretali i sa mnogim stvarima koje nisu zaista voleli. Paradoksalno, ali upravo je ono R u naslovu nešto što su često nalazili kao obeshrabrujući faktor u igranju, odnosno realno vreme koje protiče. Iako igrači vole strateški aspekat igre, to što sve moraju raditi mehanički dok vreme protiče je često dovodilo do stresa i poteškoća u igranju, jer su prosto RTS igre veoma zahtevne i očekuju jako puno akcija od igrača istovremeno. Po definiciji igre, onaj ko brže odradi određene stavke će imati i veće šanse da pobedi. Ovake stvari su u realnosti frustrirale prosečne igrače, jer mehanička težina igre je često oduzimala od zabave kakvu su oni želeli. Svi se sećamo drugarskih dogovora kada se igramo RTS igre sa poznanicima, iliti „nema napadanja pre 10. minuta“, „nema kula“, „sačekaj još malo da napravim još nešto“, „hajde tu da se nađemo i bijemo“. Druga stvar je to što su RTS igre često smatrane i previše sporim u smislu da nema odmah akcije, već da često dobar deo početka partije prođe u razgrađivanju baze i tek onda polako dolazi vojska. Igrači su često pre svega bili željni akcije i tabačine, i „smaralo“ ih je da prave bazu, i ovo je imalo veoma jak udarac i na to što je RTS igrama postalo teško da se probiju kao esport u ovoj deceniji. Čak je i Blizzard u StarCraft 2 sa Legacy of the Void ekspanzijom uveo da imate 12 radilica od starta partije, što je donelo značajno ubrzanje svega. Svako svome jatu leti Stvari koje smo pomenuli gore, kao i mnoge druge, su prosto često bile nepremostive prepreke kod nekih igrača, pa su prirodno počeli da gravitiraju ka drugim žanrovima, sličnim, a opet različitim. Ljudi koji vole strateški aspekat, ali ih je stresirala brzina igranja, su prešli na potezne strategije. Igrači koji su RTS igre smatrali za nedovoljno strateški dubokim, su prešli na grand i 4x strategije, koje su im davali more mogućnosti i strateških dubina. Za igrače koji su pre svega uživali u razvijanju baza i napredovanju tehnologija, tu su bile raznorazne menadžerske simulacije i simulacije razvijanja gradova. Na kraju, oni igrači kojima su strategije bile previše spore i smatrali su da je baza i razgradnja samo „smaranje“, su prešli na MOBA žanr, koji je danas jedan od najpopularnijh esport žanrova na svetu. MOBA igre su ubile RTS Jedan od tako čestih motiva kada se pominje smrt RTS žanra, jesu MOBA igre, što i te kako ima smisla, ali nije jedini razlog, kao što možemo videti iznad, i kao što ćemo videti u nastavku teksta. MOBA igre su, ipak, svakako jedan od upečatljivih krivaca. Čuvena prva Dota, koja je bila samo jedna mapa u WarCraft 3, je postala toliko popularna jer je pružila igračima sjajnu zabavu, pri tome uklanjajući mnoge aspekte zbog kojih je ljudima bilo stresno/neinteresantno da igraju klasičnu strategiju. Umesto komplikovane i spore izgradnje, ovde je odmah akcija i makljanje, nema nečega što su mnogi doživljavali kao prazan hod. Sva kompleksnot igranja klasične strategije, koja je zahtevala da istovremeno mislite o hiljadu stvari je ovde nestala. Nema multitaskinga, nema makro ekonomije, nema izgradnje, nema napada na nekoliko mesta, nema kontrolisanja čitave armije. Imate jedno heroja na kome je vaš glavni fokus, i to je to. Ne kažemo da MOBE nisu kompleksne, naprotiv, samo kažemo da taj nivo prosto nije isti kao nivo stresa koji igrač doživljava kada igra takmičarsku RTS igru. MOBA igre su preuzele tron od RTS igara, nudeći igračima momentalnu i brzu akciju, a uklanjajući sve one aspekte koji su često udaljavali igrače od strategija. Premalo, ali i previše inovancija U bilo čemu, da biste opstali na vrhu, morate stalno da se menjate i prilagođavate, inače nestajete. Iako je ostati veran suštini dobra stvar, za mnogo toga je potrebno da redovno unosite inovacije i novine koje će publiku držati zainteresovanom. Osnovni koncept RTS igara se praktično nije menjao decenijama i igrači su doživeli zasićenje. Čak i danas, najpopularnije strategije se suštinski nisu ništa izmenile u odnosu na ono kako su izgledale devedesetih. Izgradi bazu, napravi vojsku i sve to uradi bolje i brže od tvojih neprijatelja. Naravno, ima milion malih finesa koje su stalno dodavane i menjane, ali sve to nije bilo dovoljno, pa su otuda nastali i razni podžanrovi koji su se vremenom razvili u samostalne igre nastale iz RTS igara, kao što su pomenute MOBA igre, ali i Tower Defense, i druge slične. Sa druge strane, videli smo mnoge pokušaje koji su tragično propali upravo zato što su želeli previše da menjaju srž RTS igara, zbog koga je ovaj žanr toliko voljen i na prvom mestu. Možda najzvučniji primer je Dawn of War III, oko koga je stvoren ogromni hajp kao jedne voljene franšize, igra koja je imala potencijal da preporodi popularnost RTS igara, ali je u tome opasno omašila, jer je želela da zadovolji sve i time napravivši nekakav bućkuriš koji se nije svideo nikome. Jedna stvar koja se često danas primećuje kada studiji pokušavaju da naprave novu RTS igru, ali i generalno bilo koju igru koja ima multiplejer, jeste da nekako svi veštački previše pokušavaju da guraju fokus na to da igra postane popularni esport, potpuno zanemarujući da je najveći deo publike pre svega tu da se zabavi. RTS igre, iako veoma kompetitivne, su pre svega bile popularne zato što su ljudi voleli da se zabave i igraju tu fantaziju vođenja vojske, zbog toga su neke od najpopularnijih RTS igara pre svega postale toliko popularne zbog sjajnih priča i kampanja za jednog igrača koje su ih pratile. Dakle, mislimo da fokus developera kada prave nove RTS igre treba podjednako da bude i na takmičarskim igračima, ali i na onima koji RTS pre svega vide kao dobru zabavu, a ne nešto gde žele da se takmiče. RTS i šta donosi budućnost RTS žanr, iako u stabilnom opadanju ove decenije, svakako nije umro i uvek će imati svoje solidno mesto među igračima. Štaviše, mislimo da je publika jako gladna dobrih RTS igara, da studiji samo treba da shvate da tu zvrji jedna velika rupa koja treba da bude popunjena, ali ujedno i da razumeju na koji način tome treba da pristupe. Dokaz za to je i uspeh malog They Are Billions, koji je postao veliki hit preko noći, zahvaljujući inovativnom i zabavnom gejmpleju, ali i Iron Harvest, koji je ovih dana prikupio preko milion dolara na Kickstarteru, i grabi ka milion i po. RTS igre su tu da ostanu, ali trebamo prihvatiti da nikada više neče biti veliki mejnstrim žanr kao što su bile pre dvadeset godina, iz svih gorenabrojanih razloga, i to je sasvim u redu. One će uvek imati svoju publiku koja je sasvim dovoljno brojna da bi developerima opravdala nova ulaganja u ovaj žanr, i nema brige da ćemo u budućnosti da nastavimo da uživamo u sjajnim RTS igrama. I za kraj, nadamo se da će Blizzard već jednom da najavi taj WarCraft 4, kao što je Microsoft prošle godine najavio Age of Empires IV. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Vaš cenjeni recenzent je težak sucker za survival horror akcione avanture na Playstation konzoli s kraja prošlog veka (uh, kako to zvuči davno…čekaj… pa i jeste davno!) i zbog kojih je, ruku na srce, postao gejmer. Igre koje je igrao na “kućnom računaru” Commodore 64 nisu ga ni približno opčarale kao one na malom parčetu elektronike zvanom PlayStation. Štedeo bih sa strane svaki dinar viška, dok ne sakupim dovoljno da iznajmim konzolu na 24 sata, jer je kupovina plejstejšna u tim godinama bila luksuz u mom slučaju. Franšize poput Resident Evil, Parasite Eve i Alone in the Dark ostale su duboko urezane u moju svest, da i danas često odigram neku, bez ikakvih problema. Ali, u moru tih odličnih akcionih avantura, ispod radara je promakla jedna igra sa Sonijeve prve igračke konzole, vrlo prepoznatljivog vizuelnog stila u sajberpank i noir žanru, zvana Fear Effect. Povodom izlaska spiritualnog naslednika Fear Effect Sedna od strane nezavisnog studija Sushee, rešio sam da ispravim nepravdu i odigram original na svom PlayStation kecu i na TV-u. Dobro, hajde da se ne lažemo, odigrao sam je na emulatoru, ali bože moj, nije kao da sam naudio Eidosu ili Kronos Softwareu, koji više ne postoje. Kako bi čitavo iskustvo na PC-u i LCD monitoru bilo što približnije onom osećaju igranja od pre 20 godina, podesio sam emulator da emulira katodni televizor, sva grafička unapređenja pogasio i mauntovao prvi disk (ISO fajl). Skoro pa kao prava stvar! Ono što prvo upada u oči je odlična grafika i vizuelni dojam. Da, čuli ste me dobro, cell shaded grafika koja dočarava stirpski stil ove igre je vrlo dobro ostarila. Neverovatno dostignuće, za naslov star osamnaest godina. Honk Kong, budućnost, sajberpank… Vi ste u ulozi nekoliko glavnih protagonista, Hane, Džejkoba i Glasa koji pokušavaju da nađu nestalu Wee Ming Lam, ćerku jednog od najmoćnijih vođa Trijade. Plan im je zapravo kada je nađu da traže otkup od njenog oca za pozamašnu sumu novca. Prvi zaključak koji se sam nameće je da imamo posla sa antiherojima, što svakako zvuči interesantno… Nakon uvodnog poglavlja, shvatićemo da stvari nisu onakve kakvim se predstavljaju i da su uzroci nestanka ćerke čuvenog krimi šefa daleko mračniji. Gejmplej izvođenje je u standardnom maniru gorespomenutih akcionih avantura, prepoznatljive tenk kontrole, bazični stealth koji se svodi na šunjanje iza leđa izolovanim neprijateljima i njihova eliminacija jednim udarcem, nakon kojih dolazi deonica napucavanja sa neprijateljima, a zatim trenuci atmosferičnog istraživanja i rešavanja zagonetki. Tako bi mogao da se opiše gejmplej loop ove akcione avanture. Sve zvuči kao savršen recept za uspeh, nebrojeno puta dobro izveden. Međutim, to ovde nije slučaj. Od svih igara iz ovog žanra, Fear Effect je definitivno igra sa najnepreciznijim i najtromijim kontrolama, naspram kojih Resident Evil kec izgleda dinamičan i odzivan kao Quake. Zbog toga ćete često ginuti, jer ili niste odreagovali na vreme ili ste bili neprecizni u nišanjenju, tj. usmeravanju vašeg lika ka meti. Boss fajtovi nisu preterano dobro osmišljeni i zahtevaju precizan tajming, gde će vas dve do tri greške koštati života. Kad dodamo na to da zapravo i ne postoje predmeti za lečenje, već se health regeneriše na precizno određenim checkpointima i međuscenama, dolazimo do velikog problema u težini, a to je veliki broj nepotrebnih pokušaja i grešaka. Zagonetke nisu teške i znaju da budu vrlo zanimljive, ali kao i sa neprijateljima, određeni broj zagonetki ne prašta greške. Ako pogrešite u rešavanju, poginućete i onda “opet Jovo nanovo”. Nepravedan gejmplej zna da sroza opšti utisak o igri, a ni sam zaplet ni karakteri nisu kvalitetno napisani. Kroz igru ćete naizmenično uskakati u cipele svakog od protagonista, ali niko od njih se posebno ne izdvaja po svojim karakternim crtama. Može se reći da je Hana blago razvijen lik, koja je prikazana kao beskrupulozna femme fatale sa demonima iz prošlosti. Nažalost, tu se karakterizacija svih likova završava, a razvoj priče ima vrlo slab tempo. Priča je puna naglih skokova i nejasnih obrta u naraciji, uvođenjem pojedinih likova sa kojima Hana bi trebalo da ima nerazjašnjenu prošlost (??) i sličnim propustima. Uglavnom, u pitanju je amaterski pokušaj pravljenja ozbiljnog noir zapleta i dubokih, kompleksnih likova, što je negde i očekivano za igre od pre dvadesetak godina. Ipak, ovo je naslov iz 2000. godine kada su u ovom žanru takve dečije bolesti već bile preležane. Ono što ovu igru krasi je audiovizuelna prezentacija i atmosfera koju ona generiše. Renderovane scene po kojima će se kretati vaši likovi nisu statične slike, već su dinamični i animirani video snimci, pa daju neverovatan osećaj živosti čitavom iskustvu i uz dobar soundtrack popravljaju opšti utisak o igri koji su traljav gejmplej i slabi likovi/priča narušili. Ako ste zagriženi fan gotovo izumrlog survival horror žanra i imate potrebu da odigrate godišnje neki Resident Evil ili sličan survival horror naslov, učinite sebi uslugu i instalirajte ovaj naslov, ali ne očekujte previše. Nije ovo skriveni gem, već jedan solidan naslov prosečnog kvaliteta za ono vreme u kojem se pojavio. AUTOR: Aleksa Petronijević Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Evo nam savršene igre za doktore gejmere, hipohondare i samo one koji su previše gledali doktora Hausa. DryGin Studios je na zaista zanimljiv način kreirao igru u kojoj možete da pristupite medicini na pojednostavljen način, a usput se i zabavite. Bio Inc. Redemption je simulacija lečenja ili razvoja bolesti kod pacijenata. Zvuči suvoparno, zar ne? Verujte nam, nije, jer je razvojni tim zadržao sve elemente neophodne za kakav takav medicinski kredibilitet igre, a opet pojednostavio sve da približi tematiku i prosečnim korisnicima. Osnovna postavka je jednostavna, pristupite pacijentu sa određenim simptomima i izlečite ga kroz niz dijagnostičkih procedura i terapija, ili potpirite razvoj bolesti u već načetom organizmu, i gledajte kako domine imunog sistema padaju u bespovrat! Nama deluje da je osnovna pozadinska ideja igre edukacija, kroz koju god perspektivu da igrate, bilo doktora, bilo bolesti koja nagriza pacijenta. Igra je prepuna detalja za one koji su voljni da čitaju i informišu se dodatno o bolestima i njihovom razvoju, a opet dovoljno površna za one koji bi mehanički da se poigraju sa logičkim zagonetkama unutar igre. Preko zaista pristupačnog interfejsa ćete pristupiti prikupljanju bodova koji se zovu Bio Poeni i glavni su vam resurs za uspostavljanje dijagnoza i medicinske testove i terapije. Progresivno ćete usput pratiti stanje pacijenta i razvoj bolesti, a unutar igre ćete biti navođeni kroz niz simptoma bolesti na logičke zaključke koju proceduru treba primeniti. Pacijent će naravno progresivno biti sve bolesniji i bolesniji, i cilj je spasiti i izlečiti ga, ili u drugom modu, što brže ugasiti njegov život. Iako ova druga postavka zvuči pomalo morbidno, u stvari je u teoriji dobar način da se sa druge strane primete faktori rizika raznih stanja i bolesti. Igra je laka i zabavna ako želite da samo projurite kroz nivoe, ali ako malo povećate težinu, i ne krene vas baš najsrećnije, ubrzo ćete biti frustrirani što vam je jedan imaginarni pacijent iskliznuo iz ruku i podlegao bolestima. Tu je i niz scenarija koje možete da odigrate, gde pokušavate da se trkate sa vremenom, sa veštačkom inteligencijom, sa tretmanima održavanja života, ali i putem ka kompletnom oporavku pacijenta. Da li je bila namera dizajnera igre ili ne, ne znamo, ali igra izaziva snažna osećanja griže savesti kada primetite koliko je snažna korelacija između nekih životnih navika i stanja organizma, pa makar i ovih virtuelnih pacijenata. Pušenje, ishrana i druge životne navike, sve ovo nosi težinu i utiče na vaš pohod ka oporavku. Veliki “Bambi” za DryGin Studios zbog podizanja opšte svesti na ovaj način! Lečenje ninfomanske i gojazne osobe, koja puši i pije, nije ništa slično lečenju osobe sa zdravim navikama i Bio Inc. će se dobro pobrinuti da to znate. Muzička podloga koja prati igru i grafički detalji će pokušati da postave dodatni pritisak na vas, što će vam u početku i biti problem, ali kasnije će vam postati jednostavno dosadno i moći ćete se fokusirati na dijagnostiku i mozganje oko terapija. Sistem prikupljanja Bio Poena je verovatno najslabiji deo igre koji će zahtevati od vas da mehanički klikćete i pratite interfejs za poene i “farmujete ih”, a poena će vam uvek nedostajati. Nama u Srbiji je barem jasno da sve te silne procedure poput testiranja krvi, ultrazvuka i magnetne rezonance moraju debelo da se plate živcima i čekanjem, tako da vam ovo čekanje i ne padne teško! Zanimljivo je da će svakog vašeg pacijenta napasti ogroman broj bolesti i da ćete često morati da se borite sa višestrukim stanjima koja zahtevaju pažnju, ali i pametan pristup prioritetizaciji lečenja. Ako imate hipokondričnu baku, već ste sigurno čuli da je boli sve! E pa tako će i vašeg pacijenta. Nije na odmet ako posedujete i pravo medicinsko znanje, jer su unutar igre lepo predstavljene korelacije između više sistema unutar organizma. A treba reći i da igra poseduje multiplejer! Ali nažalost, njega nismo stigli previše da testiramo, tako da ostavljamo vama da uživate u njegovom istraživanju, mi smo se super zabavali igrajući i singplejer. Za one koji su laici, brz tempo igre diktira da će zaista učiti samo oni najposvećeniji, dok ostali mogu da se poigraju i sa malo manje pažnje. Igra je dostupna i na mobilnoj i na PC platformi i savršena je za prekraćivanje vremena. Ako je po vašem ukusu, pravac na lečenje ili mučenje pacijenata! AUTOR: Miloš Španović Igru za potrebe opisa ustupio DryGin Studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Period februar/mart je bio bogat dobrim naslovima u svim žanrovima, uključujući i trkama. Posle Burnout: Paradise Remastered, koji nam je doneo klasik u novom ruhu, imali smo Gravel, trku Milestone studija koja nas nije ostavila oduševljenim iz raznoraznih razloga, a ponajviše bagova. Sada pred nama imamo još jednu igru iz istog studija, istog žanra, ali se sada umesto četvorotočkašima bavimo mašinama na dva točka. Pored istog razvojnog studija, ove dve igre takođe imaju zajedničko i blato, koje je glavni teren po kojem ćete voziti. Da li je studio imao polovičan uspeh u prvom tromesečju ove godine, ili je ovo još jedno razočaranje? Odmah na početku igra vas baca u trku, nema mnogo priče, nema nikakvog objašnjavanja, samo ste bačeni na milost i nemilost vaših protivnika. Ovde je osećaj bio čak i gori nego u Gravelu, gde ste barem dobili neke hintove šta treba da pritisnete i koje su neke od kontrola. Ovde ne dobijate ništa, nikakvo usmerenje, nikakvu pomoć. Čak ni u meniju nećete moći da vidite kontrole dok ne prođete prvu trku. Mi smo imali sreće da smo prvo odigrali Gravel, pa smo kontrole mogli da naslutimo, ali drugi igrači će sigurno biti iznervirani ovakvim potezom. Za razliku od drugih trka, ovde je start malo drugačiji, gde ispred svih vozača postoji metalna ogradica koja zadržava trkače od preranog starta. Zbog ovoga, vi ćete moći da se pomerate pre starta trke, i to će vas dosta poremetiti, jer ćete hteti da što bolje startujete, ali ćete se naći u situaciji da idete napred nazad nameštajući se u dobru poziciju za što bolje kretanje, i u tom nameštanju ćete se izgubiti i krenućete kao poslednji. Jedino što vas možemo savetovati je dosta vežbanja i uspećete da se namestite kako treba za odličan start. Ponašanje AI-a ćete takođe na ovom slučaju videti kakvo je, s obzirom da kompjuter uvek kreće trku savršeno bez greške, i do prve krivine će vas ostaviti da mu gutate prašinu. Tokom celog našeg testiranja igre nismo uspeli da vidimo da je neki od AI trkača ikada krenuo loše i završio iza nas. Tek na prvoj krivini ćete imati šansu da se ozbiljno uključite u trku, i prevarite protivnike da iskočite na neku od top pozicija. Ovo vas može odgovoriti od nastavka igranja ove igre, ili može kao neke od nas da zainati da se potrudite da ih polomite i oborite sa motora kako god znate i umete, a to se dešava. Jedan od razloga zašto su ove trke popularne, je taj što u tolikom moru takmičara, padanja i obaranja tokom trke su neminovna. Iako ovo nije Road Rage, gde možete namerno da oborite i pregazite vašeg protivnika, vi ipak možete da utičete na to da se neko nađe na zemlji ili van staze. U slučaju pada, ostali vozači će se ponašati podeljeno, jedan deo će se zaustaviti ili potruditi da vas zaobiđe, dok će drugi deo jurcati preko vas, trudeći se da vas bar malo potkače svojim točkovima. Možda će zvučati čudno, ali nam se ovo sviđa i donekle preslikava kako bismo se i mi ponašali u pravoj trci. I dok vi pokušavate da dokačite druge vozače i pošaljete ih na zemlju, i vi ćete se veoma lako naći tamo, čak i lakše nego AI vozači. Ako tokom leta okrenete vaš motor barem jedan stepen više od predviđenog, kako biste bolje skrenuli u krivinu koja vas čeka kada sletite, velika je šansa da ćete poljubiti tlo po kojem vozite. Prelaženje preko barikada i reklama koje stoje sa strane će se takođe završiti vašim padom, čak i kada je takva prepreka ne previše visoka. Takođe, ako ispadnete van uzvišenog dela staze, veoma ćete se teško, ako i uopšte, moći vratiti na stazu tim putem, iako verujemo da bi stvarni vozači takvu prepreku savladali kao od šale i vratili se na stazu dok kažete ¨jao vidi onog ispao sa staze, ali evo ga već se vratio na istu˝. Kada smo već kod padanja i ispadanja sa staze, igra ima opciju resetovanja i vraćanja igrača na stazu u dobrom pravcu. Problem sa ovim imamo što taj reset ne funkcioniše uvek isto u svakoj situaciji, tako da ćete se posle pada na stazu vratiti ponekad posle dve sekunde, nekad posle četiri. Jedino uvek treba tri sekunde da vas igra vrati na stazu ukoliko izletite i ne vratite se za to vreme. Ovo vas može iznervirati u ključnim trenucima, jer ćete misliti da ćete se na stazu vratiti mnogo brže, ali nažalost neće biti tako. Moramo naglasiti da izletanje u punoj brzini van staze i udaranje u zid tribine neće rezultirati padom sa motora ako se dobro namestite i ne uletite nosem direktno u zid, ali će zato udarac u nekog od redara ili kamermana pored staze aktivirati instant reset i vraćanje na stazu. Modeli trkača i staze izgledaju lepo u Unreal 4 endžinu, čak nam se čini i bolje nego u Gravelu. Šljašteći deo je ovde sačuvan samo za pripremni deo pred trku, tako da vas neće ometati tokom vožnje. Animacije dobro izgledaju, ali ih nema puno, tako da ćete ubrzo primetiti da se ponavljaju, što će recimo u slučaju Career moda ubiti malo atmosferu. Jedan od modova koji koriste endžin u potpunosti je Track Editor, gde možete praviti staze kakve vi želite i koliko duge vi želite. Sa druge strane, toliku slobodu nemate prilikom pravljenja vašeg vozača, gde imate nekoliko spremnih modela koje nikako ne možete promeniti. Sponzore i motore, iako brojni u igri, ne možete odmah da odaberete, nego igranjem morate da ih otključate. Iako je ovo samo kozmetički dodatak, možda bi bilo bolje rešenje da su svi ovi dodaci sakriveni i da se otključavaju tokom vaše igre, a ne da se vi taman ponadate kako ćete da sredite vozača po vašem ukusu, i onda prc ne može, mora da se plati. Svi klasični singl i multiplejer modovi su tu. Sa multiplejer trkanjem smo naišli na različite situacije, koje su nas ostavile malo zbunjenim. Prva situacija nam se desila kad smo izabrali da vozimo brzu trku protiv onlajn protivnika, gde nas je igra posle dugog traženja slobodne igre gde možemo da upadnemo ubacila u trku koja je već bila u toku kao posmatrače i po završetku trke nas vratila u lobi. Šta koji moj? Ovakvo nešto nismo doživeli ni u Counter Strike, zašto bi neko želeo da bude samo posmatrač ako to nije odmah naglasio… Nakon toga smo pokušali opet da se priključimo i uspeli smo da upadnemo u lobi sa još dva igrača, ali kako ne postoji nikakav vremenski limit koliko može da se čeka dok se ne pokrene trka posle pola sata (realnih) smo odustali od toga i vratili se na početak da potražimo novu grupu za trkanje. Tek iz trećeg pokušaja smo uspeli da upadnemo u trku i zaista se trkamo protiv drugih igrača, ali smo primetili da igra nema dobar matchmaking sistem, pošto smo mi bili 5 level, dok su svi oko nas bili minimum level 200. Hm, nešto ovde nije u redu… Career mod nije mnogo interesantan i dosta izgleda kao poboljšana verzija istog moda iz igre MXGP3. Počinjete kao nepoznati vozač sa ograničenim izborom sponzora i vozila, takmičite se tokom cele sezone, potpisujete nove ugovore sa ozbiljnijim firmama i jurite ka vrhu. Neke specijalne priče nema, vaše odluke neće zahtevati preveliko razmišljanje, dok će animacije tokom igranja postati repetativne brzo i počeće da nerviraju. Jedina interesantna stvar je mali tviter prozorčić gde ćete moći da pročitate komentare sa raznih strana, koje će vas malo hajpovati, ali ne dovoljno da izgurate sezonu do kraja. Da ne zaboravimo zvučnu podlogu, koja je dobra kada su u pitanju sami zvuci vezani za trku, ali sa druge strane je soundtrack veoma siromašan, i posle nekog vremena ćete odlučiti da ugasite muziku jer će vam biti muka da po stoti put čujete istu pesmu. Na početku ovog teksta smo se zapitali da li će ova igra proći kao i njen sadrug iz istog studija, i došli smo do zaključka: i da i ne. Ova igra je bolja po mnogo čemu od Gravela i uspeva donekle u onome što je naumila. Ali takođe ima dosta problema, i ne uspeva da stvori atmosferu da privuče igrače koji se ne razumeju u ovaj sport. I dok će fanovi biti srećni što su dobili ovakav naslov, mi ostali ćemo ipak morati da sačekamo još malo da dobijemo igru koja će uspeti da nas zainteresuje za ovaj živahan sport. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. SolidChief

    REVIEW: Moss

    Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Danas kada pomislimo na VR igre, uglavnom nam na pamet kao prva stvar padaju igre iz prvog lica, jer to nekako deluje kao polje gde tehnologija virtuelne realnosti najbolje paše i ima najbolje mogućnosti imerzije. Bilo da su to neke pucačine ili horor igre, VR iz prvog lica daje najbolji i najprirodniji osećaj da ste „stvarno tamo“. Zato smo tim pre oduševljeni igrom Moss, o kojoj vi sada ovde čitate. U neku ruku, i ovo je zapravo igra iz prvog lica. U pitanju je VR platformer u kome ste vi kao igrač direktno uključeni na dva načina. Vi kontrolišete glavnog karaktera, malenog i preslatkog miša, odnosno mišicu Kvil (Quill), na standardan način preko džojpeda. Ali, sa druge strane, vi ste u čitavu igru uključeni i kao misteriozni zaštitnik koji lebdi nad celom scenom i pomaže u premošćavanju prepreka i teškoća na koje mala Kvil nailazi. Ovo radite preko senzora PlayStation kamere, odnosno mrdanjem vaše glavne, na kojoj se nalazi VR uređaj, i mrdanjem gejmpeda da biste ga pozicionirali gde je potrebno u samoj igri. Vaša glava mrda kameru igre, koja je predstavljena iz perspektive tog misterioznog plavog entiteta (refleksije te leteće glave možete videti ukoliko se negde nalazi vodena površina i pogledate ispod), dok gejmped kontroliše nekakvu plavičastu energiju preko koje možete da interagujete sa okolinom prililkom rešavanja zagonetki, ali i prilikom borbe. Priča igre je ispričana tako da otvoreno probija četvrti zid, odnosno vi kao igrač učestvujete u igri, i to kao osoba koja čita knjigu o bajki ove igre u nekakvoj katedrali, vi ste „The Reader“ odnosno „Čitač“, tako vas nazivaju, tako da je i sam gejmplej potpuno u tom duhu. Jednog dana malena mišica krene da nalazi plave polomljene kristale nekog mozaika i tada se pojavljujete vi. Ona priča o tome svom ujaku, koji odmah shvata o čemu se radi, i pošto zna da je Kvil u opasnosti, kreće da reši problem, i kaže Kvil da obavezno ne polazi za njim. Avaj, Kvil saznaje da je ujka je u opasnosti i odlazi u avanturu da mu pomogne. Celokupna atmosfera igre je neverovatno bajkovita (uostalom, ovo i jeste bajka), počev od muzike, preko dizajna lokacija i vizuelnih efekata, ali i svih stvorenja u igri. Kontrast između malog sveta ovih miševa i ogromne prirode i lokacija je odlično prenešen, i zasita ćete osetiti koliko sve deluje ogromno iz ugla ovih malih stvorenja. Vizuelno je igra veoma dopadljiva, i čak i tradicionalno loša rezolucija igranja preko VR-a ne uspeva da pokvari utisak. Često ćete zateći sebe da ustajete iz stolice (ili gde već sedaite kada se igrate), samo da bi glavom prošetali po sceni unutar igre i uživali u svim detaljima. Lokacije su prepune sitnica koji obogaćju atmosferu i urađene su vrlo detaljno. Već od samog starta, kada se nađete u čudnom selu ovih miševa, prepunom malih slatkih kućica načičkanih po okolnim drvećima, osetićete se kao malo dete koje gleda svoj omiljeni crtani. Sam gejmplej je takođe veoma zabavan. Iako ne preterano izazovan, biće trenutaka kada ćete se malo pomučiti. Kao duh zaštinik, moraćete da radite neke stvari sa okolinom, dok istovremeno kontrolišetee Kvil kako bi i ona odradila svoj deo posla, pa će ova koordinacija biti ključna. U igri ima i borbi, koje, ma koliko to zvuči čudno, su takođe jako simpatične, jer mala Kvil uzbuđeno mlatara svojim sićušnim mačem i kotrlja se levo-desno u izbegavanju protivničkih naleta. U borbama ćete često morati da učestvujete i vi, i to tako što recimo preuzmete kontrolu jednog protivnika kako bi ga odvojili od Kvil dok se bije sa ostalima, ili uradite nešto što će ih uništiti. Protivnici su takođe zanimljivi i leppo dizajnirani, a postoje i Boss borbe na kraju nivoa. Moss je jedno malo bajkovito remek-delo i pravi pokazatelj kako kreativni ljudi umeju na najbolji način da iskorisite VR tehnologiju i naprave sjajno iskustvo u kome ćete uživati i prosto se osećati lepo i ispunjeno dok je igrate. Uključavnje samog igrača u priču produbljuje vaš odnos prema igri i imaćete iskrenu želju sve vreme da brinete o Kvil kao da je vaš lični mali kućni ljubimac koga jako volite. Ukoliko imate mogućnost i PSVR da igrate ovu igru, od nas apsolutna preporuka. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šta uraditi kada osoba koja vam znači sve nestane iz vašeg života? Naravno, učinićete bilo šta kako bi je povratili. To je zaplet priče koji nas čeka u prvencu studija Punch Punk Games, igri Apocalipsis, gde mladi Hari, u ovom slučaju i glavni protagonista, na najnesrećniji mogući način ostaje bez svoje prve i jedine ljubavi. A mi ga pratimo na putu do kraja sveta, dok ne povrati ono što je izgubio. Igru doživljavamo kroz prostu point-and-click mehaniku, i tako otkrivamo sa kojim stvarima je moguća interakcija i gde. Kada znamo da je u pitanju igra takvog žanra, odmah se zaključuje da je Apocalipsis igra sa reševanjem zagonetki, i to i jeste tako. Zagonetke su osrednje težine i teraju vas na razmišljanje i „probu“ drugih solucija dok ne prokljuvite konačno rešenje. Rešavanje zagonetki se zbog samog dizajna čini nekako sporim, ali je to taman period tokom kojeg ćete osmišljavati vaš sledeći potez. Pored toga, tu su ponekada i delovi u kojima ima drugačije akcije, oni razbijaju monotoniju i menjaju sklop igre. Te akcione sekvence dolaze u vidu izbegavanja topovske vatre ili bežanja od čudovišta. Priča koju nam developeri predstavljaju je u velikoj meri inspirisana srednjevekovnom filozofijom, lovom na veštice i popularnim delima, kao što je Božanstvena komedija. Pa tako svaka zagonetka ili simbol na koji igrači naiđu nosi određeno preneseno značenje i skriveni smisao. Kroz narativ nam se stalno servira mračna tema, praćena smrću i dosta nemilim scenama, ali će to retko dopreti do igrača i imati uticaj na njega, zato što je poenta nikada ne gubiti nadu. Ono što će vas kupiti na prvi pogled jeste jedinstveni umetnički stil sa jako malom paletom boja koji Apocalipsis pruža. On je inspirisan bakrorezom i gravurama koje su postojale u umetničkim pravcima iz 15. veka, sa zapanjujuće dobrim vizuelnim aspektom, za koji su zaslužni tadašnji umetnici. Sa druge strane, audio komponenta nije nešto specijalno, ali barem pokušava da se stopi sa mračnom atmosferom i umetničkim stilom. Monotonost je prisutna kod zvukova, ali situaciju vadi Adam “Negral” Darski, pevač poljskog metal benda Behemoth. Od nedostataka koji pomalo kvare finalni utisak nalazimo da su neke zagonetke napravljene tako da se elementi za njeno rešavanje mogu kombinovati sve dok se ne “provali” prava kombinacija, a prisutni su i bagovi koji ponekad ne dozvoljavaju prelazak nivoa sve dok se igra ne restartuje. Bitno je napomenuti još i da igra dosta kratko traje, ali to ne iznenađuje kada se uzme u obzir dizajn i produkcija, pošto bi to inače bilo samo veštački produženo, zato je i cena dosta skromna – svega 7 dolara. Ako prilikom odabira sledećeg naslova koji ćete igrati više obraćate pažnju na samu atmosferu i umetnički pristup developera, a pritom vam kratko trajanje igre nije problem, onda je Apocalipsis prava igra za vas. Prost gejmplej sa uvrnutim stilom zvuči kao čudna kombinacija, ali kada pređete preko tehničkih nedostataka i takvog stila, igru ćete doživeti znatno boljom nego što očekujete. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Punch Punk Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Poslednja iteracija BlackWidow tastature pre ove verzije se pojavila pre oko tri godine. Kao najskuplja i najkvalitetnija Razerova tastatura u toj klasi, suvereno je vladala u svom cenovnom rangu, ali je već tada bilo jasno da ih kompanije poput Corsaira i Logitecha sustižu i da će predstavljati ozbiljnu konkurenciju u dolazećim godinama. Nekoliko godina kasnije i evo nas u ljutoj borbi za poziciju najprestižnije mehaničke gejming tastature na tržištu. Odmah treba naglasiti da je Razer BlackWidow Chroma v2 punokrvna mehanička tastatura, pune veličine od oko 475mm širine i 170mm dužine, dok je podignuta na nožice negde oko 40mm visoka. Čim se izvadi iz kutije oseća se težina tastature zbog metalne donje ploče, što kompletnu težinu tastature čini oko 1,5 kg. Ovo zaista daje osećaj ozbiljnog komada hardvera koji će biti trajan i može izdržati ozbiljnu upotrebu. Finiš na tastaturi je mat crna tvrda plastika koja samo dodatno pojačava robusni osećaj ove tastature. Kabl je srednje debeo pleteni koji se nastavlja u razdvojniku za tri posebna konektora – 2 USB i jedan audio džek. Za najosnovnije korišćenje tastature je potreban samo jedan USB kabl koji je jasno označen, dok drugi USB i audio džek služe da osposobe posebne prolaze za tu svrhu koji se nalaze sa desne strane tastature. Pored toga, uz tastaturu dolazi i naslon za šake koji se povezuje sa tastaturom pomoću magneta, a pokriven je mekim jastukom obloženim tankom eko-kožom. Sami tasteri su napravljeni od plastike koja je jako prijatna na dodir i finalna obrada je blago teksturisana, ali dovoljno glatka da je to gotovo neprimetno, te ne umara prste. Ova varijanta BlackWidow tastature se može nabaviti u tri različite vrste mehaničkih tastera, koje Razer proizvodi u sopstvenom kapacitetu, umesto uvoza napr. Cherry mikrošaltera, kao što to rade mnogi drugi proizvođači. Varijante su Razer Green, koji su standardni mehanički i možda najsličniji Cherry Blue varijanti; zatim Razer Orange koji su reklamirani kao taktilni i tihi, a najsličniji su Cherry Brown; i na kraju Razer Yellow koji su linearni i tihi, a najsličniji su Cherry Speed varijanti. Tastatura koju smo imali prilike da isprobamo je sa Green tasterima, tako da ćemo ih posmatrati iz ugla klasičnih mehaničkih tastera. Pored dobro raspoređenih standardnih tastera, sa leve strane tastature se nalazi 5 makro tastera, dok se u gornjem desnom uglu nalazi LED indikator za funkcije. Uz to, mnogi tasteri imaju dodatne efekte uz korišćenje Function (Fn) modifikatora, što uključuje i media-kontrolu, mada je to nešto što bismo voleli da vidimo kao zasebne kontrole, pogotovo na tastaturi u ovom cenovnom rangu. Razer Green tasteri su veoma taktilni i daju prijatan mehanički zvuk tokom kucanja, ako ste ljubitelj toga naravno – a verovatno jeste, ako se odlučite na kupovinu mehaničke tastature. Tasteri imaju trenutni odziv tokom aktuacije, što je vrlo važno tokom igranja refleksnih igara ili brzog kucanja, a predstavlja glavnu prednost punokrvne mehaničke tastature u odnosu na napr. membransku ili čiklet. Po subjektivnom osećaju, tasteri su mogli biti i malo rigidniji prilikom pritiska, ali to je samo lična preferencija i nešto što je drugačije od korisnika do korisnika. Treba imati na umu i da tasteri podržavaju anti-ghosting na do 10 tastera, što znači da su male šanse da slučajno ne uspete da registrujete pritisak dugmeta zbog te pojave. Razer je promenio i font na samim tasterima, koji više nije njihov četvrtast, već tanak bez-serifni koji je daleko čitljiviji. RGB Chroma osvetljenje je skoro isto kao i na prethodnoj verziji BlackWidow tastature i sastoji se od punog spektra boja koje izgledaju jako lepo i fluidno. Svu pohvalu u tom pogledu treba ipak uputiti softveru za kontrolu, u ovom slučaju je to Razer Synapse 2. Iako je reklamirana da funkcioniše i sa novim Synapse 3 Beta softverom, u našem slučaju on nije uspevao da detektuje tastaturu, dok je Synapse 2 to učinio bez problema. Robustan softver omogućava potpuno prilagođavanje tastature potrebama korisnika, od podešavanja makro tastera, preko jačine i modova osvetljenja, njegovih efekata, do čuvanja i aktivacije različitih profila. Ponuđeni efekti osvetljenja su vrlo zabavni i sigurno ćete provesti neko vreme isprobavajući ih sve. Moj favorit je definitivno „Fire“ varijanta koja daje utisak ognjišta preko tastature. Pored toga, kroz Synapse Chroma osvetljenje, BlackWidow podržava posebne modove za određene igre. Imali smo prilike da to isprobamo kroz Overwatch i Diablo, gde u OW na primer, tastatura menja boju zavisno od odabranog heroja, blješti da obavesti o napunjenom ultu, ili pali i gasi tastere ako je njihov ability na cooldownu. Ovo će možda zvučati čudno, ali definitivno najbolji deo ove tastature je naslon za šake sa svojim jastučetom. Da, dobro ste čuli… to nisu ni sjajni mehanički tasteri, ni kvalitetni materijali od kojih je napravljena… to je jastuče. Teško je opisati kvalitet osećaja koji ono pruža tokom rada, pogotovo kada se uporedi sa konkurencijom, čiji su nasloni uglavnom od obične ili gumirane plastike. Ako provodite dugo vremena ispred računara, pogotovo kucajući, ovaj naslon može postati nezamenjiv saveznik vašim šakama i zglobovima. Treba pozdraviti i način integracije magnetima koji je Razer primenio, što omogućava korisniku da postavi naslon na onu razdaljinu koja mu odgovara, bez bespotrebnih odvajanja i povezivanja. Ovo je definitivno najbolja implementacija naslona koju smo do sada videli i teško je preći ponovo na tastaturu koja ga nema. U svom cenovnom rangu, ima nekoliko stvari koje ovoj verziji BlackWidow svakako fale kada se uzme u obzir oštra konkurencija na tržištu. Pomenuli smo posebne media tastere koje bi morala da ima. Tu možemo spomenuti još nešto što sve više proizvođača nudi, a to su alternativne kape za tastere, pogotovo drugačije teksturisani W,S,A,D. Osim toga, jedina druga stvar koja se može zameriti tastaturi je što nema još inovacija, već je osveženje onoga što su već predstavili pre tri godine. U klimi u kojoj se svaka kompanija bori da smisli nešto novo, Razer je ponudio samo kvalitet i ništa novo preko toga, a na kupcu je da odluči da li je to dovoljno. I fantastičan naslon za šake, njega ne smemo zaboraviti. AUTOR: Miljan Truc Karakteristike: Model Razer BlackWidow Chroma v2 Tip Mehanička tastatura Tasteri Razer Switch Dodatno Anti-ghosting na do 10 tastera, RGB Chroma osvetljenje, Audio i USB prolaz, Naslon za šake, 5 makro tastera Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. I šta loše može da se desi kada trojica pripadnika zakona krenu naoružani pištoljima na kapisle da uhapse predvodnika ozloglašenog kulta Vrata Raja, Džona Sida ( Seed, čitaj Seme) koji teroriše okrug Hope (Nada) u Montani, pitam ja vas? Ništa, pomisliće neko…. ili ono što je mnogo verovatnije, desi se Daleki Plač po peti put…. Nema sumnje da je 2012. godina utabala stazu kojom smo krenuli da plačemo svake druge godine od tada…. Zanimljiv zaplet, fantastičan negativac, prelepa grafika, mnoštvo stvari za uraditi na mapi, u tom trenutku su predstavljale, ne novotariju, ali blago osveženje u FPS žanru i pokazalo nam je da mešavina otvorenog sveta i napucavanja iz prvog lica može da funkcioniše. Međutim, ne treba smetnuti s uma da je i tadašnji FC, sa rednim brojem tri, patio od sindroma od kojeg su patile, a vala i dalje pate Ubisoftove igre, krene sa VAU!, na pola puta otme se poneki uzdah blagog zamora i napora, a obično se sve završi sa gromoglasnim MEH! I tu dolazimo do prvog problema… Naime, Ubisoft sada već četvrti put ( jer i Primal deli istu formulu, osim što nema vatrenog oružja, iz razumljivih razloga) prodaje istu igru. Glavni protagonista je golja, koji treba da prođe golgotu, spozna sebe, osposobi se, nadogradi se, produhovi se i postane mali sportski tenk/mašina za ubijanje inspirisana najpoznatijim delima „Staloneta“ i „ Šrafcigera“ s kraja prošlog veka. Naravno, nakon uvoda koji nas zavede mišlju da smo sami i da nam nema pomoći, malo kasnije upoznajemo dobre momke koji se bore protiv fanatika, ali avaj, do sada ne imaše u rukama svojim alatku koja će im pomoći da izvedu zalutale ovčice na pravi put. A glavni negativac, on jadnik pokušava da bude Vaas 4.0, na trenutke zasija, ali uglavnom se spušta par stepenika ispod pijedestala na kom sedi „originalni pravi pravcati“ Vasa Crnogorčević. Iako je Ubisoft na sva zvona reklamirao da će se igra baviti škakljivim stvarima za Ameriku, u finalnom proizvodu sve to nekako deluje bezazleno i umesto da prodrma mnoge, zapravo je sve ispalo u stilu „tresla se gora, rodio se miš“. Priča počinje dobro, baca mračniji ton i stvara neki osećaj nelagode i, recimo hitnosti kod igrača, ali kada se posle prologa igra „otvori“ sve to pada u vodu…. Jer od samog starta pred vama je ogromna mapa, baš ogromna mapa, koja je nafilovana gomilama i gomilama sadržaja koji će vrlo uspešno odvratiti pažnju igrača i uskoro ćete se zapitati „ A o čemu se beše radi u ovoj igri?“. Jednostavno, sve je podjednako i važno i nevažno i u skladu sa tim potpuno je svejedno kuda idete i šta radite, jer bilo gde da uperite kursor i krenete u tom smeru, naćićete neki posao ili domaći zadatak koji treba da odradite i da vam se uredno štiklira u beležnicu kao „bio tu, odradio to“. Spektakularna promena koja iz srži menja čitav koncept igranja FC 5, uklanjanje tornjeva iz igre, biće odmah uočljiva. Ako želite da otkrijete šta se krije iza znaka pitanja, moraćete da se zaputite tamo i otkrijete sami. To je koncept viđen u AC Origins, tako da je to jedna od retkih novina koje FC 5 donosi. Sada po prvi put imamo i sporedne misije, koje se, opet kao i u Originsu, otkrivaju tek kada otkrijemo lokaciju ili osobu koja će pokrenuti određeni kvest/misiju. Neke od tih misija su veoma interesantne i prava je šteta što se može desiti da ostanu zatrpane u moru drugih manje zanimljivih „delatnosti“ koje je Ubisoft „osmislio“ samo za ovaj naslov. Mapa je, a to smo videli u Ghost Recon Wildlands, izdeljena na celine koje kontrolišu zamenici vođe kulta, koje na videlo isterujemo tako što ćemo osvajati deo po deo teritorije. Kao što rekoh, gejmplej funkcioniše po sada već ustaljenom režimu. Diljem okruga Nada raštrkana su uporišta sekte Novi Raj, koja je potrebno „pročistiti“ od praznovernika i formirati svoje „elitne odrede“. To ćemo raditi sa stilom, tako što ćemo se šunjati, likvidirati i zauzeti kamp ili po starom dobrom gung ho, što bi mi rekli „ ko koga stigne, krstaču mu digne“ sistemu. Kao što je već ustaljeno, Far Cry predstavlja na neki način teritoriju u kojoj sve ono što ne možemo videti u Assassin’s Creed igrama, ovde dođe kao neki rado viđen gost. Trkanje, letenje, skakanje, ma teško je i pobrojati sve ono što ovde možete raditi. Problem je što se sve to ponavlja i vrti u krug, tako da vrlo brzo postane još jedan posao koji treba obaviti u cilju kompletiranja svih zadataka, a manje uživanje, što bi i trebalo da bude. Da se razumemo, mapa nije ni približno krcata kao u FC4 ili „daleko bilo, ne ponovilo se“ AC Unity stilu, ali je prenatprana. Što bi Džim Sterling ( ne da ga cenim previše kao kritičara, ali je oko nekih stvari u pravu) rekao, pokušavati 100% kompletiranje Ubisoftove igre može ostaviti trajne posledice na igrače i proizvesti halucinacije. Naravno, ne smemo zaboraviti lov bez kojeg bi Far Cry igre bile prazne i puste, koji je prisutan i ovde. Lovićete najraznovrsnije i najspektakularnije primerke životinjskog carstva Montane. Ovoga puta ne za kraftovanje, već čisto sporta i razonode radi. Mada, treba napomenuti da je najbrži način doći do novca kojim ćete kupovati bolje oružje i opremu, upravo lov. Napucavanje je, što je dobra stvar, najbolje u serijalu, i tu je osetan napredak. Mana je što manjka raznovrsnost oružja i ne bi škodila koja pucaljka više. Problem koji FC 5 ima, nije to što je ovo loša igra ili nedovršena igra, reč je zapravo o tome što je ovo, možda će zvučati nepravilno ili rogobatno, solidna igra, ali na loš način. Skoro pa nikakva inovacija, neki vid promene ne postoji, ovo je sve već viđeno, sada po previše puta, a to prosto ljudima dosadi. Neko ko je igrao prethodne FC igre, neće ovde biti na nepoznatom terenu, igraće istu igru po četvrti put. Promeniti lokaciju, ubaciti floru i faunu koja odgovara toj regiji, promeniti imena glavnim likovima, a oni su zapravo opet Brodi i Vaas, nije dovoljno da se nekoj igri nalepi cena od 60 evra i pusti u prodaju. Far Cry serijal je zreo za promene, korenite koje će doneti preko potrebno osveženje. Na kraju, ne bih želeo da neko pomisli da je konačna ocena pokušaj jednog malog časopisa da skrene pažnju na sebe, ona predstavlja zapravo ocenu za trud koji je Ubisoft uložio u ovaj naslov. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Aprilski 114. broj časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti u PDF formatu na ovom linku. Zadovoljstvo nam je da vam predstavimo verovatno najbolji, a svakako najveći broj časopisa Play!Zine u 12 godina dugoj istoriji. Od kako je krenula nova godina, slušali smo vaše brojne i veoma korisne odgovore koje ste nam dali u anketi povodom novogodišnje nagradne igre, i trudili se da na osnovu toga proširimo i unapredimo naš sadržaj. Na skoro 150 strana, očekuju vas 22 recenzije igara, plus 4 Early Access utisaka, 6 recenzija mobilnih igara i jedan DLC, što je najveć broj koje su stranice ovog časopsa ikada videle. Naravno, tu su i recenzije hardvera, kao i brojni drugi sadržaj. Nastavljamo da se proširujemo i poboljšavamo, upravo zbog vas, svih vernih čitalaca koji nas prate svih ovih godina, i nadamo se da će to imati odjejka i kod šire igračke zajednice u Srbiji, i naravno, kao i do sada, ostajemo potpuno besplatni i na samo jedan klik od vas i do vas. Ovog meseca smo imali i zadovoljstvo da popričamo sa dva uspešna mlada momka koji su svoj talenat uspeli i da zasluženo unovče. Jedan je naš poznazi jutjuber, SupremeNexus, a drugi je domaći ilustrator Nenamanja Stanković, čiji su radovi zauvek ovekovečeni u igrama najvećih svetskih kompanija, poput CD Projekt i Game Workshop. Igra meseca je sasvim zasluženo Vermintide 2, ali je u uskoj konkurenciji bio i fenomenalni A Way Out, dok nas Far Cry 5 nije preterano oduševio, ne zato što je loša igra, već zato što je jedna te ista Far Cry igra koju igramo već godinama. Od ostalih igara u ovom mescu, imamo dva VR naslova od kojih nas je jedan teško razočarao, a drugi ostavio otvorene vilice da balavimo diveći se lepoti igre. Tu su i čak tri trkače igre, kao i raznoliki šareniš indi naslova. Ostavljamo vas sada da uživate u novom broju, a mi idemo već sada da pripremamo majski broj! Kao i uvek, hvala vam što nas čitate svih ovih godina, a ako sada prvi put imate u svojim rukama stranice ovog časopisa – dobrodošli i nadamo se da ćete uživati! Aprilski, 114. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. SADRŽAJ: Flash (vesti) PREGLED MESECA: Igre u aprilu DOMAĆA SCENA: Intervju SupremeNexus DOMAĆA SCENA: Intervju Nemanja Stanković EDITORIJAL: Artifact EDITORIJAL: Zašto umire žanr Strategija u realnom vremenu U POKRETU: Android igre EARLY ACCESS: Deep Rock Galactic EARLY ACCESS: Guts and Glory EARLY ACCESS: Ion Maiden BETA: Total War Arena DLC: Life is Strange Before the Storm Farewell REVIEWS: Chuchel Attack on Titan 2 Bio Inc. Redemption Far Cry 5 Moss Ghost of a Tale Bravo team Frantics A Way Out Apocalipsis Warhammer Vermintide 2 Burnout Paradise Remastered Monster Energy Supercross Gravel Guns, Gore and Cannoli 2 The Council – Episode 1 The Mad Ones Ni No Kuni 2 – Revenant Kingdom Long Gone Days Super Seducer Yakuza Kiwami Fear Effect Sedna Planetoid Pioneers RETRO KUTAK: FEAR EFFECT HARDWARE: Razer Kraken Pro v2 Oval HARDWARE: Redragon M710 HARDWARE: Steelseries Rival 110 HARDWARE: Razer BlackWidow Chroma v2 HEARTHSTONE SPECIJAL: Koje karte još želeli da vidimo nerfovane? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vašeg autora je kao klinca jako privlačila brzinska vožnja bicikla po lošem terenu, što je uglavnom rezultiralo padovima i povređivanju, što naravno nije bilo dovoljno za neko ozbiljno bavljenje ovim sportom, ali je ostala goruća strast do dana današnjeg. Zato sam bio poprilično uzbuđen kada je objavljeno da su rezultat zajedničkog rada studija Rage Squid i izdavača No More Robots upravo Descenders, ekstremna igra o vožnji bicikla nizbrdo. Descenders u svet ekstremnog biciklizma donosi proceduralno generisane mape tako da nikada nećete naići na mapu baš istu kao neka prethodna već će postojati drugačije krivine, raspored okolnog drveća i kamenja, različite platforme za skokove. Svaka mapa se u odnosu na ostale razlikuje na osnovu nagiba terena, oštrine krivina i broja platformi za izvođenje akrobacija. Trenutno su dostupne četiri različite oblasti, sa različitim krajolicima(zelenilo, sneg, livada) koji pružaju po više od deset zasebnih staza, koje nekada nisu označene, već igrač ima još veću slobodu u odnosu na druge stejdževe u pronalaženju samog cilja i dolasku do njega. Tu su i proste kontrole, koje će možda nekima u početku biti nezgodne, ali i sama igra je u principu easy to learn-hard to master, zato što je potrebno dosta vežbi i neuspeha kako bi se sve rizične akrobacije isplatile. Za izvođenje akrobacija je zadužena odlična fizika, za koju se vidi da je uložen veliki trud developera, što svako može videti pri izvođenju finih pokreta i rotacija. Imajući u vidu da se radi o Early Access igri lako bi se pomislilo da je igra prepuna bagova, ali njih zapravo ima malo i nisu toliko strašni po gejmplej. Zanimljiv je i sam sistem progresije igrača, pošto on kroz svoj put do legende prolazi i otključava niz staza i terena, ali iako su staze fizički odvojene one zapravo čine celinu koja se mora preći iz jednog zalogaja. Razlog tome je postojanje takozvanih života, koji se gube svakim padom sa bicikla, a dobijaju se uspešno završenim sporednim objektivima. Kao što je već spomenuto, životi nisu vezani za jednu stazu već se prenose sa progresijom i kada se svi izgube potrebno je sve početi iznova. Kroz igru se možete pridružiti nekom od tri postojeća timova – Enemy, Arboreal i Kinetic – koji će vas vezivati sa drugim igračima, što predstavlja onlajn element igre, gde ćete zajedno zarađivati poene za Reputaciju kako biste stigli do vrha najekstremnijeg bajkera. U zavisnosti od odabira tima i uspeha dobijaju se različiti predmeti za kastomizaciju karaktera i bicikla. Još jedan od jakih aspekata Descendersa jeste kamera koja može biti standardna(iz trećeg lica), akciona i igranje iz prvog lica. Akciona kamera u igru unosi stvarno dobru perspektivu i pruža stvarno dobru dozu izazova, ali ne koliko i igranje iz prvog lica. Igranje iz perspektive samog karaktera predstavlja odlično iskustvo, pogotovu pri izvođenju svih akrobacija, pošto je kretanje kamere i glave dobro usklađeno i daje igraču osećaj imerzije. Grafika koju igra pruža je na doslednom nivou, ni previše zahtevna ni mnogo prosta, dok se jedina mana nalazi u previše tamnim senkama, koje znatno smanjuju vidljivost i ugođaj. Muzika je u potpunosti licencirana i u svakoj pesmi dominiraju bubnjevi i bas, što predstavlja fantastične zvuke za lude spustove. Na kraju krajeva, Descenders spada u onu igru koja pruža sasvim dovoljno da zabavi široke mase korisnika, ali i da ih motiviše da prosto zgrabe bajs i provozaju po koji krug u prirodi, doduše ne toliko ekstremno kao u svetu piksela. Igra dolazi i sa niskom cenom, svega 20 evra, a činjenica da je na Steam stigla gotovo potpuno ispolirana znači da nas u narednom periodu očekuje dosta novog sadržaja u vidu vratolomija i odlične muzike, a možda dobijemo i multiplejer. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio No More Robots Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Matematika je sastavni deo života i koliko god želeli da izbegnemo svaki kontakt sa ovom naukom, ona je uvek tu, pored nas, i kada kalkulator nije u našoj blizini moramo se osloniti na svoj intelekt kako bismo nešto brzo sračunali. A ako mislite za sebe da dosta brzo računate i time se hvalite u društvu, besplatna zagonetalica, Mathris, je tu da vas natera da malo bolje razmislite. Mathris, kao što možete zaključiti iz naziva, predstavlja spoj rešavanja matematičkih zadataka i legendarnog tetrisa, koja ujedno predstavlja prvenac domaćeg studija Beecoded na Play prodavnici. Ovde vam igra dodeljuje određeni broj, pozitivni ili negativni, potom se od gore na dole gomilaju brojevi koji se koriste uz neku od određenih matematičkih simbola(plus, minus, a kasnije i nastupaju znakovi za deljenje i množenje) i uz njihovu pomoć i, naravno, brzim razmišljanjem dolazite do željenog rezultata. U početku sve izgleda prosto i jednostavno, ali dođe trenutak kada se sve odvija nenormalno brzo i niste u mogućnosti doći do željenog broja, a brojevi se mogu gomilati samo do određenje tačke i onda je game over. Ali nije sve tako prosto, pošto u Mathrisu postoje i bonus stavke, poput zaleđivanja vremena, spaljivanja kolone sa brojevima, promene znaka ili odabira željenog broja. Igra poseduje tri različita režima igranja, najprostiji je Classic sa 45 nivoa igranja, a dostupni su još i Challenge i Endless mod koji su znatno teži i bacaju igrača na još veće razmišljanje. Nivoi nisu svi otključani već se otvaraju u odnosu na zarađeni broj zvezdica na prethodnim nivoima, a ponekada je potrebno negde zaraditi bolji skor za dalje napredovanje. Tu je i tabela sa rezultatima koja vas u odnosu na ukupni skor upoređuje sa ostalim igračima tako da možete videti koliko ste dobri, ili loši(vaš autor je u trenutku pisanja rubrike treći), a tu su i kul dostignuća. Takođe, tokom progresije se dodeljuju određeni poeni koje igrači mogu iskoristiti za kupovinu raznovrsnih skinova, koje ne samo da menjaju grafički izgled igre, već poseduju i različitu muzičku numeru. Skinovi variraju od onih sa prostim bojama, do neonskih i sa vatrenom pozadinom. Korisnički interfejs parira gejmpleju, tako što je podjednako prost i lak za korišćenje i podseća na školsku tablu. Kao i u svakoj besplatnoj igri na marketu i ovde se javljaju reklame, ali ništa preterano i brzo se naviknete na njih, mogu se preskočiti. Jedinu zamerku koju sam našao, možda je to samo lični utisak, leži u tome što su pojedini nivoi skroz randomizovani gde ulogu ne može da igra brzina i spretnost, već čista sreća, što podrazumeva besmisleno ponavljanje dok se ne naiđe na pogodnu situaciju. Mathris spada u one igre koje će vas držati prikovanim za ekran mobilnog telefona dok ne rešite sve što se rešiti može i uz to se dobro zabaviti, a i pomoćiće vam da brže razmišljate, tako da vam strogo preporučujemo ovu igru domaćeg studija. AUTOR: Milan Jankovoć Igru možete preuzeti za Android na ovom linku Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Evo nas, skoro pa dve pune godine kasnije, od poslednjeg dela ove franšize, i dosta stvari se promenilo i desilo, što izdavačima i kreatorima ove igre, što i samoj kompaniji čije ime ova igra nosi. Najveća je naravno skandal oko lootbox sistema koje EA pokušava uporno da inkorporira u svoje igre, a naravno tu je i promena vlasništva UFC organizacije i njihovi interni problemi oko boraca (odlasci, nezainteresovanost boraca za borbe…). Ali, da li je sve to uticalo na samu igru? Prva stvar koju moram da prokomentarišem je kaver za ovu igru. Naravno, nju krasi trenutno najpopularniji borac ove kompanije Konor MekGregor, ali ono što ja pronalazim smešno tu je što se taj čovek nije borio u oktagonu od novembra 2016, i ne zna se kada će se i da li će se ikada i vratiti u isti, s obzirom da je obezbedio sebi pare i van njega. Tako da mi kao ljubitelju ovog sporta ovo mnogo smeta, pogotovo što je postojao mnogo bolji izbor u Dimitriusu Džonsonu, šampionu najlakše kategorije, koji je oborio gomilu rekorda, smatra se jednim od najboljih boraca svih vremena i pravi je čovek kompanije, bez ikakvih skandala vezanih za njegovo ime, plus povrh svega je predani gejmer i strimer. Pa gde ćete bolji izbor, ali dobro, moramo sada preći na bitnije stvari. Igra izgleda super, osim nekoliko propusta. Svi borci su verno preneseni u igru, kao i njihovo kretanje i potezi, a takođe i drugi najbitniji učesnici, a to su sudije, treneri i sam šef organizacije, Dana Vajt. Izgled nikada nije ni bio problem ovog serijala, pošto se EA uvek trudio da koristi najnoviju tehnologiju za skeniranje i izradu boraca u igri. Poboljšanja su vidljiva i tokom same borbe, gde su povrede i natekline sada detaljnije, pa ćete moći na osnovu intenziteta crvenila na telu borca da zaključite koliko još udaraca treba da zadate u tu tačku kako bi se borba završila. Jedan od lepših i interesantnijih detalja u igri su facijalne ekspresije boraca posle udarca, koje mogu biti veoma intenzivne i mogu vam poručiti da bi vam bilo bolje da završite ovu borbu što je pre moguće, inače vas biti neće kada se protivnik oporavi. Sve poznatije arene su tu, preslikane iz stvarnog života. Čak je i teretana, gde vežbate vaše poteze i pokrete u Practice modu odlično urađena, i imaćete utisak da ste deo prave UFC teretane. Nivo detalja koje možete pronaći kod postojećih boraca se isto može naći i u delu za kreiranje vaših boraca, gde imate veliki izbor mogućnosti i dodataka za vašu kreaciju. Od raznih boja kose i očiju, preko tetovaža, opreme i štitnika za zube, pa sve do izbora poteza koje vaš borac zna i na kom nivou. Moram biti iskren, bio sam iznenađen brojem dostupnih tetovaža, ali me je sa druge strane razočarao broj štitnika za zube i opreme, koje se ne mogu modifikovati da odgovaraju zastavi naše zemlje, već je izbor sveden na samo nekoliko zemalja sa kojima UFC ima dogovor. Nemojte da brinete, i dalje se može izabrati Srbija kao zemlja porekla vašeg borca, ali više od toga trenutno je nedostupno. Fizika borbe je dobra, i što je bitnije poboljšana u odnosu na prošle igre, ali i dalje puna nedostataka. Svaki zadati udarac će vam oduzeti određenu količinu energije, a svaki promašeni udarac će vam oduzeti još više, naravno u zavisnosti od težine izvedbe udarca zavisiće i količina potrošene energije, tako da ako pokušate šut iz okreta i promašite, očekujte da će vam dobar deo energije otići. Koliko je ovo dobro urađeno, toliko ima i svojih problema, koji mogu da se pojave ako tokom kombinacije udaraca slučajno zadate jedan više koji ste mislili da ste prekinuli, ali je igra zapamtila, i ode vama energija, a pojavila se šansa da vas protivnik nokautira. Drugi problem sa ovim sistemom je i taj što u većini slučajeva da biste doveli vašeg protivnika do nokauta, morate izvesti kombo udaraca, koji naravno troše dosta energije, i kada dođe trenutak da završite posao, igra vam je već oduzela potrebnu energiju za to, vaši udarci su slabiji, vi ste sporiji, protivnik se vraća u normalu, a vi ostajete iznervirani. Jedan od većih problema sa energijom postoji kada igrate protiv kompjutera. Nije bitno ako ste mu unutrašnje organe pretvorili u pire, ali niste uspeli da ga dokrajčite tokom jedne runde, već u sledećoj će imati više energije od vas, što je potpuno nelogično. I dok vaša energija bude bila sve manja i manja iz runde u rundu, vas AI protivnik neće imati tih problema i moći će bez ikakvog razmišljanja da izvodi svoje udarce i zaustavi vas u mestu. Velika pomoć su male skale ispod skale za energiju koje prikazuju nivo trenutnog oštećenja određenog dela tela i pokazatelj su gde ste vi, ili protivnik, ranjivi tada. Tu je isto i skala za blok, koja će biti prazna ako primite određeni broj udaraca, i blok će postati nekoristan dok se skala ne napuni ponovo, tj. vi sačuvate od novih udaraca. Još jedna velika stvar koju sam primetio, i zbog koje nekoliko puta zamalo nisam smrvio džojstik u rukama, je to da igra kao da u jednom trenutku odluči da ste previše pobeđivali, i propisno poveća težinu vašeg sledećeg protivnika. To se uglavnom desi kada osvojite neki šampionski pojas, već sledeću borbu vam se čini kao da igra ne želi ni po koju cenu da vam dozvoli da ga zadržite, i osetićete razliku u težini protivnika pre i posle osvajanja pojasa. Ja nemam ništa protiv toga da se težina protivnika menja sa vašim dostignućima u oktagonu, ali to bi trebalo da bude blagi uspon, a ne skok od 0 do 100. Zbog takvih naglih promena težine sam par puta razmišljao o odustajanju od ove igre, ali tvrdoglavost je prevladala, tako da sada imam više vezanih odbrana pojasa u različitim kategorijama. Da napomenem, ova igra nije za ljude koji ne žele da se posvete učenju i vežbanju poteza i kontrola kako bi savladali igru, ovde button mash neće pomoći i brzo ćete doći ili do stanja besa ili potpune nezainteresovanosti, kada ćete shvatiti da ste dali pare za igru koja vas ne zanima koliko i sam sport. Od modova igranja, imamo sve standardne onlajn i oflajn modove, naravno sa malim dodacima i promenama. Pored nokaut moda koji smo dobili u prošloj igri, sada imamo i turnirski mod, koji će ljubitelje ovog sporta podsetiti na stare, dobre dane kada se mnogo više praktikovao ovaj vid takmičenja. Ultimate team mod konačno ima i prave borce u izboru, tako da sada možete praviti kombinacije između vaših kreacija i pravih boraca. Najveću promenu je doživeo Career mod, koji je sada preimenovan u G.O.A.T. (Greatest Of All Time) mod, i on sada vodi vas i vašeg borca do vrha ovog sporta, ali ovaj put ćete se baviti stvarima i unutar i van oktagona, što podrazumeva medijske samo-promocije, oglašavanje na socijalnim mrežama i hemija koju imate sa gledaocima i fanovima. Naravno, morate praviti balans između treninga i zabavnog dela, kako biste napredovali na svim poljima. Krajnji cilj je naravno postati najbolji svih vremena, a to ćete izvesti ako ispunite bar 6 od 10 uslova koje dobijete na početku vaše karijere. Nema sumnje da su ove novine bile dobar potez, i da će igračima doneti više zabave tokom igranja. Jedna bitna stvar koju smo pomenuli na početku ovog teksta jeste drama oko lootbox sistema u EA igrama. Srećom, ovo je ograničeno samo na Ultimate Team mod, i po rečima razvojnog tima, tokom biranja vašeg protivnika, igra će se truditi da spoji P2P igrače jedne sa drugima, i tako isto F2P igrače, što se za sada pokazalo uspešnim, ali pratićemo razvoj situacije u budućnosti. Sve u svemu, ispred nas imamo igru koja će zadovoljiti fanove ovog sporta, ali nažalost ne u potpunosti. Sa druge strane, zbog sistema borbe koji zahteva vežbanje i posvećenost, kao i poznavanje repertoara vašeg borca, novi igrači se neće baš lako odlučiti za ovu igru, ali interesantni modovi, kao i sve popularniji G.O.A.T. mod, mogu privući ljude da pokušaju da postanu sledeći Anderson Silva, Fedor ili Džordž Sent Pjer. U svakom slučaju, EA gura ovu franšizu u dobrom pravcu i možda već sa sledećim delom dobijemo odličnu igru, ali je ova nažalost samo još jedan stepenik na tom putu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio EA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Velik je broj anime serija koje su kao stvorene da budu prebačene u video igru. Neke od njih uopšte i nemaju svoje igre, dok druge iako imaju tu privilegiju, opet nemaju čime da se pohvale jer igre su im prilično loše. Na žalost, Seven Deadly Sins: Knights of Brittania, spada u ovu drugu kategoriju. U osnovi, ovo je 3D tuča koja podseća na dosta sličnih naslova. Bez obzira da li igrate neku versus borbu ili prelazite priču, nivoi izgledaju prilično prostrano, ali su ograničeni nevidljivim zidovima. Kretanje u smeru protivnika se uglavnom zasniva na teleportovanju iza leđa, nalik onom iz neke od Naruto Ninja Storm igara. I dok se igrači dele u tri kategorije – spori a jaki, oni koji napadaju na daljinu i brzi a slabiji, teleportovanje iza leđa nekako kao da u svakom slučaju predstavlja glavno “prevozno sredstvo”. Story mod prati dešavanja prve sezone anime serije ali je prezentovan tako čudno i nedorečeno da će samo onaj ko je gledao seriju umeti da se snađe po pitanju radnje. Ovo možda i nije toliki minus uzevši u obzir da će u igru uživati maltene isključivo samo ljubitelji serije koji već poznaju priču, ali siromašne međuanimacije i cela prezentacija, učiniće da i hardkor fanovi izvise po pitanju kvalitetnog pripovedanja. Za razliku od običnog versus moda, priča nudi i blagi RPG element gde otključavanjem specijalnih predmeta popunjavate “skill tree” novim sposobnostima kojim možete opremiti bilo kog od likova. A likova je popriličan broj. Iako na prvi pogled deluje kao debeo plus, malopre pomenuta podela na tri vrste karaktera zapravo je daleko od toga. Svi likovi koji pripadaju jednoj od tri klase, užasno podsećaju jedni na druge. Osim samog izgleda i specijalnih poteza, sve ostalo je u toj meri slično da skoro pa da i nema razlike između toga kog karaktera izaberete. Sa ovako relativno plitkim sistemom, ni borbe ne mogu biti bog zna koliko uzbudljive. Čak ni 2vs2 mod, gde možete izabrati kompjuterski kontrolisanog saborca, ne vadi mnogo stvari. Najbizarniji momenat u ovom modu jeste pozivanje saborca u pomoć. U zavisnosti koliko se vaš karakter i saborac “gotive”, kompjuter će vam ili pomoći ili će vas prosto – iskulirati. Ima smisla, zaista, ali kao element na kom se zasniva jedna od mehanika borilačke igre, apsolutno je neshvatljivo i izluđujuće implementirati ovako nešto. Grafički, igra ima svoje dobre momente. Modeli likova su uglavnom kvalitetni a nivoi iako ograničeni, deluju prostrano i šareno. Mada ako previše zavirujete, pronaći ćete dosta mana koje se ne vide na prvi pogled, pogotovo po pitanju animacija koje su poprilično siromašne. Seven Deadly Sins: Knights of Britannia je dobrodošao naslov za ljubitelje serije, ali i oni teško da će previše uživati u njemu bez da ga peglaju maštovitim opravdanjima. Kao seriji sa nedostatkom naslova, upravljati Meliodasom i kompanijom je samo po sebi uzbudljiv plus koji vredi podržati ne bi li nam izdavači podarili još neki, nadamo se kvalitetniji naslov. Ali ukoliko niste obožavalac serije, teško da ćete ovde pronaći više od pola sata zabave, za kakvom je u konstantnoj potrazi svaki strastveni zaljubljenik u video igre. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 113. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Odavno nisam igrao dobar co-op puzzle. Odavno nisam igrao dobar co-op štaviše. Neka puzzle co-op avantura me nije ovako zabavila još od starog dobrog Portala 2. Šta? Da li se usuđujem da ovu indi igru poredim sa večitim kraljem Portalom? Pa i da i ne, a evo i zašto. We Were Here Too je co-op puzzle horor avantura. Malo više avantura, malo manje horor ali je najviše co-op i puzzle. Priča kaže da su se četiri osobe našle u mećavi, dvojica odlutali i naišli na srednjevekovni zamak čiji ulaz se deli na dva seta stepeništa i svaki kreće na svoju stranu naoružani strpljenjem, svojom inteligencijom i sa po woki-tokijem. Komunikacija od izuzetne važnosti i to igra pokušava da naglasi u svakom pogledu. Do pred kraj igre, vi i vaš saborac (u mom slučaju naš urednik) se nećete videti ni jednom i sve se zasniva na dobroj komunikaciji između vas. Iako igra može da se igra preko nekog VoIP-a kao što su Discord ili Team Speak, draž WWHT je woki-toki koji imate i samim tim njihovo korišćenje. Razlika je u tome što dok vi pričate, aktivirate woki-toki i ne možete da čujete vašeg partnera što napete situacije čini još napetijim. Ono što je Portal dobro radio je stvaranje humorističke atmosfere sa elementima misterije. WWHT pokušava da stvori napetu horor atmosferu ali ne uspeva da postigne. Horor elementi su smešni i bespotrebni jer Savke (urednik) ni u jednom trenutku nije ništa primetio dok sam ja viđao sa vremena na vreme jako smešne kvazi duhove koji su izgledali kao crne verzije Yarny-a (Unravel). Igra takođe na trenutke pokušava da provuče neku horor/gotičarsku priču a la Amnesia, ali to radi na jako loš način – preko tomova rapoređenih kroz igru sa užasnim pisanim rukopisom koji se veoma teško čita. Prepreke su maštovite i nivo težine ima lep rast kroz igru. Ako vaš saigrač lepo objasni svoje okruženje i šta misli da bi trebalo da uradi, često ćete uzviknuti „A ha!“ što je vrlo lep osećaj. Prepreke se glavnom sastoje od vizualnih stvari gde jedan igrač treba drugom da objasni kako da ređa neke simbole što je u početku lagana prepreka dok kasnije pri kraju postane ozbiljnija mozgalica. Neke prepreke su bile i vremenski ograničene što je unosilo dodatni pritisak na igrače. Bilo je momenata kad smo bili totalno zbunjeni šta treba da uradimo ili kako da pređemo deo segmenta. To smo prevazišli tako što smo zamenili uloge, a samim tim smo obojica mogli da vidimo celu sliku prepreke, a ne samo 50%. Ovo je šteta i teško varanje koje bi trebalo onemogućiti dok se barem jednom ne pređe cela igra u jednoj ulozi. Što je bolja komunikacija između igrača, to su lakše prepreke ali ima ih par gde je jedan u mnogo većoj kontroli nego drugi što drugog stavlja u nezanimljiv položaj čekanja rešenja prepreke. Ovo se dosta ogleda u lavirint prepreci i „šah“ prepreci. We Were Here Too je izuzetno kratka co-op avantura koja se može preći za jedno popodne (Savketu i meni, kao bićima niže inteligencije, je trebalo oko 4 sata). Postoje skriveni prekidači i više različitih krajeva koje vas teraju da pređete igru ponovo, ali su prepreke uvek iste samo da različitim delovima i različitim informacijama. U suštini, dosta smo se zabavili u tih 4 sata ali sam na kraju osetio da mi fali još prepreka ili možda malo težih prepreka. Prvi, osnovni kraj nije zadovoljavajuć, iz bilo koje perspektive (ako pređete, shvatićete na šta mislim) a ponovni prelaz vam neće istaći taj „A ha!“ momenat jer već znate kako i šta i samo jurite kraj da biste videli drugačiji sinematik (koji izgledaju kao da su pravljeni za prvi Play Station). Igru ne treba igrati sa randomima online nego treba naći nekog prijatelja sa jako niskim stepenom strpljenja i posmatrati ga kako polako gubi razum jer mu vi simbol kornjače iz ptičije perspektive objasnjavate kao debelog čiča glišu koji skače. AUTOR: Igor Totić A sad, iz drugog ugla, kolege Savketa… Iskren da budem, nisam ni planirao da igram ovu igru, i verovatno je nikada ne bi ni igrao da mi jedan od naših saradnika, kolega Igor Totić, nije izrazio želju da uradi njen opis. Pa sam ja kao urednik potražio igru od izdavača, i oni su nam poslali dva primerka, pošto je igra co-op. Pogledam ja opet o čemu se radi, vidim pozitivni komentari, pa reko dobro, hajde, igraću je, taman da je odigramo zajedno, jer je očigledno da je pravo iskustvo ako igrate sa nekim u paru. Moram da kažem u startu da se uopšte nisam pokajao, jer smo se dobro zabavili igrajući je te subote uveče. We Were Here Too je „puzzle“ avantura gde vi i vaš prijatelj, ili nasumična osoba na internetu, pokušavate da izađete iz misterioznog zamka u kome ste se zatekli. Primesa je pomalo čudna, jer, iako je u pitanju srednjovekovni zamak, sama igra se dešava negde u ovom ili prošlom veku. Vi i vaš član posade ste se izgubili u bespućima mećave na kakvoj planini i dospeli u ovaj čudnovati zamak, te napravili početničku grešku i rešili da se razdvojite. Tu dolazimo do glavne gejmplej mehanike igre – komunikacija. Ovu igru morate igrati sa mikrofonom, jer je za prelazak potreban razgovor između vas i vašeg saigrača. Vi i on se nalazite u istom zamku, ali na različitim lokacijama, koje su spojene na određen način. Da biste prešli svaki nivo igre, morate sarađivati sa vašim saigračem, jer su rešenja ili prepletena radnjama koje se moraju raditi istovremeno ili jedan igrač ima rešenje problema za drugog igrača. Ovo je ujedno i najbitniji, i na našu sreću, i najzabavniji aspekat igre. Ta subota je meni i kolegi Totiću bila neverovatno zabavna i pošteno smo se ismejali tih ~4 sata, koliko je bilo potrebno za prelazak igre. Kao što vidite, igra nije dugačka, ali za tu cenu nudi i više nego dovoljnu količinu zabave. Ipak, iako je možete igrati i onlajn sa drugim ljudima, prava zabava je kada je igrate sa poznanikom, jer tad je zabava najbolja, ali to ujedno znači i dve kopije igre, jer je moraju imati dva igrača. Zamke su dobro balansirane i nećete imati previše teških trenutaka, ali biće sigurno i bar jedna ili dve lokacije gde ćete se zaglaviti. Nama se na dva mesta desilo da smo morali da „varamo“, odnosno da promenimo uloge, jer očigledno nismo mogli da se razumemo i morali smo da vidimo šta to onaj drugi vidi. Tek tada smo uspeli da rešimo problem, i zanimljivo je da je prvi takav problem rešen od strane mene, a drugi je rešio kolega Totić, tako da smo se sjajno dopunjavali. Određene zamke stavljaju onog drugog u statičnu poziciju čekanja da ovaj drugi odradi posao, što ume da bude pomalo monotono. Zagonetke su logične, i ne previše komplikovane, ali su prosto zabavne. U nekoliko instanci će vaš život ili život saigrača zavisiti od brzog rešenja, pa smo često imali smešne napete situacije gde pokušavamo brzo u stresnoj situaciji da rešimo problem pre nego što umremo i pišitimo u pokušaju da se razumemo. Glavni momenat svih zagonetki je u dopunjavanju informacija, ono što jedan igrač vidi i ono što drugi igrač vidi se mora spojiti u širu sliku kako bi se problem rešio. Zabavno je slušati kolegu kako tamo nešto vidi i rešava dok vama nije jasno šta se tamo tačno dešava i kakve se sve greške u komunikaciji tu javljaju. Igra nema neku previše jaku priču i jedna od zamerki ovde ide i na to što ne postoji UI koji prikazuje tekst, kao što je to standard u avanturama, pa smo ovde imali velikih problema i da pratimo priču, pošto su svi delovi priče napisani na nekom papiru, katastrofa ružnim rukopisom pisane latinice, i još pri tome u mračnom okruženju, tako da sam već posle drugog-trećeg papira odustao od čitanja. Ovo je jednostavno moglo biti rešeno sa „prikaži tekst“ dugmetom gde se „autentični“ tekst sa papira prikazuje običnim kucanim slovima na ekranu putem korisničkog interfejsa. Atmosfera je kvazi horor, ali nismo sigurni da li su autori stvarno želeli horor, koga uopšte nema, ili su jednostavno prosto loše odradili atmosferu. Iako je igra kratka, svakako poseduje određenu vrednost ponovnog igranja, prvo zato što možete igrati sa drugim ljudima, drugo zato što možete videti i one druge delove koje niste videli sa svoje strane, i treće, zato što postoji nekoliko različitih završetaka, koji zavise od toga koliko ste usput aktivirali sve tajne ručice i poluge. Vizuelno je grafički veoma jednostavna, ali i više nego dovoljna za ovakav tip igre, sa pomalo dečijom prenaglašenom grafikom zamka. Lokacije su uglavnom slične jedna drugoj, pošto smo ipak u starinskom zamku, sa tek pomalo drugačijih „tekstura“ od prethondih, sli sve se uglavnom svodi na kamen, drvo i metal u različitim varijantama. Zvuk… pa, ovde je glavni aspekat komunikacija, a to radi kako treba. Vi i saigrač komunicirate preko voki-tokija, uz „push-to-talk“, pa morate paziti ko kada priča, da se ne bi desilo da oboje pričate, a ne čujete se, što takođe spada u zanimljiv aspekat igre, pogotovo kada je napeto i morate brzo rešiti problem. Jedini problem, odnosno bug koji smo imali te večeri kada smo prešli igru, što je glasovna komunikacija nije radila kada pozovete direktno prijatelja, već morate napraviti sobu za novu partiju u onda on da uđe u nju. Bilo nam je sumnjivo što se nismo čuli, i onda smo na internetu saznali u čemu je problem, ali verujemo da je to verovatno i već rešeno do sada. Ne znamo šta još da vam kažemo osim da je jednostavno sjajna igra, veoma zabavna, i sjajna prilika da provedete jedno kvalitetno veče sa prijateljem, smejaćete se i zabaviti, a na kraju, krajeva, to je i najbitnije. Mi smo i snimili video našeg prelaska, ali je nažalost fajl snimka bio korumpiran, tako da nismo uspeli da ga okačimo na naš Youtube kanal, ali je tu barem ova naša dupla recenzija, kao topla preporuka za ovaj naslov. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Total Mayhem Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Autor: Nikola Savić Možda deluje čudno, znamo, ali tekuća decenija nam se polako približava kraju i sve smo bliži dvadesetim godinama ovog veka. Idealno je vreme da polako pravimo osvrt i vidimo šta nam je sve donela. Danas ćemo pričati o jednoj specifičnoj temi, koju vaš autor posebno voli, a tiče se muzike u igrama, konkretno u ovoj deceniji. Video igre su jedno multimedijalno i sveobuhvatno iskustvo, koje u tom smislu predstavlja zaokruženi paket iz raznih umetnosti, slično filmu, sa dodatkom interaktivnosti (gejmpleja) koji video igre čini onim što jesu. Neke igre pamtimo po sjajnoj priči, druge po odličnom gejmpleju, treće zbog besprekorne grafike, po specifičnim likovima iz igre… a ipak, jedna stvar, ukoliko bude kako treba, nam zauvek ostaje urezana u pamćenje – dobar soundtrack. Dobra igra prosto mora da ima i vrhunski soundtrack bez koga iskustvo jednostavno nije potpuno, a dobar soundtrack će nam biti okidač po kome igru pamtimo zauvek. Nećemo se sećati svih likova i lokacija, priča će nam vremenom ispariti, grafika će zastareti pa će nam u sećanjima biti lepša nego što zaista jeste, ali ona melodija koja nas je oduševila će biti jednako sjajna kada je čujemo danas kao i pre deset i više godina. Ovu listu sam sastavio vrlo jednostavno – prvih sedam igara koje su mi pale na pamet su sasvim sigurno zaslužile da se tu nađu, jer nisu bez razloga iz prve isplivale iz podsvesti na pomisao dobre muzike u video-igrama. Lista nema nikakav ocenjivački redosled već je poređana hronološki. Pre nego što pređemo na listu, jedna napomena za naše čitaoce je da je lista autorova lična i da nije “zapisana u kamenu” i da ima svakako još igara sa sjajnom muzikom, pa vi možete slobodno u komentarima da nas prisetite vaših omiljenih muzičkih tema iz igara ove decenije. Pa da pređemo na listu. Igra: Skyrim (2011) Kompozitor: Džeremi Soul (Jeremy Soule) Kako napraviti ovakvu listu bez jedne Elder Scrolls igre? Skyrim se pojavio sada već daleke 2011. godine (na okrugli datum 11.11.2011), i predstavljao je do tada najambiciozniji Elder Scrolls naslov. Na šesticu još uvek čekamo, a u međuvremenu je Bethesda pošteno izmuzala novac kako je znala i umela iz ovog popularnog naslova, prodajući Skyrim u desetak različitih izdanja. Međutim, i pre nego što je izašao Skyrim, izašao je trejler koji je za muziku imao glavnu temu igre, a koju možete čuti ispod. Ova epska pesma o Dovahkiinu je momentalno oduvala s nogu svakog ko ju je prvi put čuo, jer je toliko intenzivna i nabijena epskošću da vam ostaje samo da ustanete i kao pravi nerd skackate po sobi praveći se da idete u ljuti boj. Pesma sa kojom odlazite da polažete ispit sa desetkom kod profesora koji vas mrzi, kažete šefu da dajete otkaz i upoznate roditelje buduće žene. Toliko vas čini neustrašivim. Igra: Hotline Miami (2012) Kompozitori: Više autora, licencirana muzika Ako mene pitate, igra sa ubedljivo najboljom licenciranom muzikom u istoriji video-igara, mada će neki verovatno reći da bolje liste imaju neke sportske igre ili naslovi iz GTA serijala, što je fer, ali ne za mene. Brze, atmosferične i psihodelične numere ređaju se jedna za drugom i savršeno se uklapaju u haotično krvoproliće i brzu, frenetičnu akciju koja je karakteristična za ovu pucačinu iz ptičje perspektive. Zateći ćete sebe kako nevoljno đuskate u stolici u ritmu pozadinske muzike dok krv vaših neprijatelja pršti na sve strane i leševi se samo ređaju. Za ovaj sjajni soundtrack možemo da zahvalimo autorima kao što su M.O.O.N, Scattle, El Huervo, Jasper Byrne i drugi. Igra: The Witcher 3 (2013) Kompozitor: Marcin Przibilović(Marcin Przybyłowicz) Vičer “trojka” je svakako jedna od najboljih igara ikada, i muzička podloga ove igre apsolutno zaslužuje da se nađe na ovoj listi. Za nju je zaslužan fenomenalni Marcin Przibilović, poljski kompozitor koji je pokupio brojne nagrade za svoj rad na The Witcher 3. Njegove numere za sagu o popularnom vešcu Geraltu kombinuju fatazijske elemente, sa tradicionalnom etno muzikom i ženskim višeglasjem karakterističnim za slovenske narode, pa ćete često pomisliti kao da tu možda ima i našeg folklora. Muzika iz Witchera deluje istovremeno divlje, haotično i napeto, ali kada zatreba i veselo, te sjajno oslikava svet igre i knjiga, koji je i sam stvoren na bazi slovenske mitologije u kombinaciji sa elementima onog što znamo kao tradicionalna epska muzika. Igra: Divinity: Original Sin (2014) Kompozitor: Kiril Pokrovski (Kirill Pokrovsky) Ne bi bila moja lista najbolje muzike da na njoj nema jednog od najboljih i najpotcenjenijih modernih kompozitora muzičke industrije – Kirila Pokrovskog. Ovaj rusko-belgijski kompozitor je zaslužan za muziku u svim dosadašnjim naslovima iz Divinity serijala, počev od 2002. godine i Divine Divinity, pa sve do prvog D:OS iz 2014. godine. Nažalost, ovaj muzički genije nas je prerano napustio leta 2015. godine, pa smo ostali uskraćeni za njegovu muziku u nastavku D:OS-a iz prošle godine, ali njegovo muzičko stvaralaštvo će zauvek ostati upamćeno kod njegovih poštovaoca i verujemo da će jednog dana dobiti zasluženu široku slavu i priznanje koje zaslužuje. Njegova muzika odiše specifičnom slovenskom setom i tugom sa jedne strane, i razigranošu sa druge strane, a svi ti elementi “slovenskog duha” su sjajno uklopljeni u karakteristične momente standardne fantazijske muzike. Ovde nećete čuti generične epske numere kakve su česte kod fantazijkih RPG igara, ne, ovde imamo samo muziku koja ima svoj duh i osobenost, i koja kvalitetom i originalnošću daleko iskače iz pravila i stereotipa “fantasy” muzike. Karakteristično za njega je upotreba žičanih instrumenata i ženskih vokala. Njegova muzika čini 90% onoga zbog čega su Divinity igre tako magične i nezaboravne. Počivaj u miru, maestro! Life Is Strange (2015) Kompozitori: Više autora, licencirana muzika Ima jedna čudna stvar sa Life is Strange. To je igra koja na prvi pogled ima gotovo sve što ja ne volim – tinejdžeri kao glavni likovi, indie rock muziku, prepotentne teme, “kul” žargon klinaca… a, ipak, posle prvog igranja ta igra je ostavila toliko jak utisak na mene, da nedeljama nakon toga nisam mogao da se emotivno saberem, i smatram je jednom od najboljih igara ove decenije. Jednu od bitnijih uloga u svemu tome ima fenomenalni soundtrack koji je pažljivo biran za svaku od scena u igri i ostaje vam urezan godinama. Ovoj igri, pored nezaboravnog “life-changing” iskustva, dugujem i veliku zahvalnost što sam preko nje upoznao gomilu sjajnih autora čiju sam muziku počeo da slušam i van onoga što su imali u okviru igre. Svaka teška, nostalgična ili srećna scena u igri je propraćena odgovarajućom muzikom koja kao da je ciljno pisana za nju, a mnoge od njih vam izazivaju jezu i suzenje očiju na sam prizvuk, jer se odmah setite scena koje uz njih idu. Ukoliko još uvek niste igrali Life is Strange, od nas apsolutna preporuka, samo pazite, napraviće od vas emitivnu ruinu, upozorili smo vas. Igra: StarCraft II: Legacy of the Void (2015) Kompozitori: Džejson Hejs, Majk Pati, Nil Akri, Glen Staford (Jason Hayes, Mike Patti, Neal Acree, Glenn Stafford) Sve tri StarCraft 2 igre (Wings of Liberty, Heart of the Swarm i Legacy of the Void), imaju sjajnu muziku koja prati originalni duh StarCrafta iz 1998. godine, ali i dodaju svoj lični pečat. Za nekog bi Wings of Liberty bio izdvojen kao Sc2 igra sa najboljim soundtrackom, ali za vašeg autora to je bez pogovora Legacy od the Void, Svaka numera savršeno hvata taj duh napredne, mistične i drevne civilizacije tuđina koju predstavljaju Protossi i njihovu specifičnu filozofiju života, koju zajedno dele kroz sistem ujedinjene svesti zvan Khala. Dovoljno je samo da poslušate The Golden Armada, i jasno vam je koliko je moćan ovaj soundtrack. Kao što je neko rekao u komentarima klipa, kompozicija predstavlja savršen balans velike moći i snage sa jedne strane, ali i pravednosti i ispravnog cilja sa druge. To je upravo ono što Protossi rade u LotV, sakupljaju svoju moćnu armadu kako bi konačno doneli pravdu i oslobodili svoju domovinu Aiur. Nadahnuće koje osetite kada slušate “The Golden Armada” odmah vam ulije talas energije pa prosto poželite da i sami krenete u boj i pomognete Protossima. Zamislite sad kako ide ova stvar u pozadini dok vi u igri vodite 200/200 armiju Protossa koja pustoši sve pred sobom. Igra: World of WarCraft: Legion (2016) Kompozitori: Nil Akri Džuli Elven (Neil Acree, Julie Elven) Posledanja igra na današnjoj listi, i još jedna koja nam dolazi iz Blizzarda, što nije nikakva slučajnost jer Blizzard ima neke od najboljih kompozitora u industriji, a World of WarCraft je poznat po kultnim numerama (i dalje se naježimo kada čujemo Arthas, My Son, brrr). Ekspanzija Legion nam je donela možda i jednu od najboljih muzičkih podloga u WoW-u do sada, a to je Anduinova tema. Perfektni ženski vokali, smirena, opuštajuća kompozicija i blagi tonovi nam sjajno prenose Anduinovu mudrost i želju za mirom, koja je sada prožeta očevom odlučnošću i borbenim duhom. Bez sumnje, jedna od najlepših pesama u video-igrama ikada. Toliko za danas, iako ima još gomile igara sa sjajnom muzikom, mi smo izdvojilih ovih sedam. Koja je vaša omiljena muzika iz video igara ove decenije? Pišite nam u komentarima! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Nikola Tesla, gospodar munja, je i pored svog ogromnog doprinosa nauci i razvoju električne energije konstantno izostavljan iz mnogih udžbenika u inostranstvu tako da je svet znao jako malo o životu i dostignućima našeg naučnika. Međutim, sa razvojem interneta je edukacija postala dostupnija tako da je sve više ljudi čulo za sudbinu i genij naučnika i njega sve i više i više viđamo u brojnim aspektima kulture. Tako da sada Teslu viđamo u najnovijem ostvarenju studija 10Tons – Tesla vs Lovecraft. Srpski naučnik sa naukom i električnom energijom, a H.P. Lavkraft, proslavljeni pisac horora, sa svoje strane ima gomilu nemilosrdnih čudovišta. Ovde i nemamo neku priču, tačnije ona i nije baš potrebna, sve što znamo je da se Lavkraft pobunio iz straha ili ljubomore prema izumima Nikole Tesle, a nakon toga podmeće požar u laboratoriji naučnika dok čudnovata stvorenja kradu sve dragocene izume. Tesla ubrzo kreće u osvetu i da povrati ono što mu je oduzeto, kada počinje masovna makljaža. U pogledu gejmplej mehanike igra predstavlja napetu twin stick arena pucačinu sa pogledom iz ptičije perspektive. Tesla se kroz svaki nivo susreće sa hordama neprijatelja raspoređenih u talase, čudovišta su podeljenja u vrste, kojih ima desetak i svaki se razlikuje po kretanju i vrsti napada. U početku su to monstrumi koji samo jure ka glavnom protagonisti, a kasnije dolaze i veća koja imaju dash sposobnost ili ispuštaju zrake. Tokom progresije pored standardnih, postoji par nivoa sa boss bitkom, a na kraju svake od tri mape, koliko ih ukupno ima, postoji susret sa moćnim Lavkraftom i njegovim najmoćnijim čudovištem, Ktuluom. Tesla na svojoj strani poseduje gomilu oružja, u početku su to ona standardna i slaba, a kasnije se pojavljuju njegova koja ispaljuju plazmu, munje i sa lakoćom rešetaju Lavkraftove kreacije. Tu je i snažni mehanički robot kojeg igrači „sastavljaju“ sakupljajući pet delova nasumično rasutih po nivou, po njegovoj aktivaciji on ima određeno vreme trajanja, i tako ukrug. Karakter ne poseduje ukupnu progresiju za levelovanje lika, već se ona odvija za svaki nivo zasebno, prelaskom svakog levela dobija se mogućnost odabira takozvanih perkova koji mu daju brže kretanje, veću štetu oružja, odbijanje metaka od zidova, jaču penetraciju i tome slično. Možda će nekome biti dosadno što se za aktivaciju tih perkova igra mora pauzirati, ali oni predstavljaju jedan od bitnih elemenata igre, i najbolje u vezi njih je to što se njihovi efekti gomilaju i nisu zasebni, tako da dva puta aktivirate perk „33% brži reload“ onda je to 66%, i tako dalje. Od dodataka postoje još i sposobnosti (ability) koje sakupljate zajedno sa oružjem i paketima zdravlja na mapi. Oni su takođe raznovrsni, u vidu iskrica, eksplodirajućih buradi, x-zraka, a tu nalazimo i jedan jako fini detalj – teg od 10 tona (ime developera) koji pada na neprijatelje. Grafički gledano, kod Tesla vs Lovecraft ne srećemo ništa moderno ili novo, već je u pitanju sasvim prost 3D grafički endžin koji kao rezultat pruža igru koju mogu pokretati i znatno starije mašine, ali to ne znači da je grafika loša, ona je bolja od svih prethodnih naslova na kojima je 10tons do sada radio (Neon Chrome, Crimsonland). Vizuelni efekti su odlični sa puno šarenolikih boja, među kojima definitivno dominira ljubičasta, odnosno krv palih čudovišta. Sa muzičke strane je odrađen jako dobar posao, sa muzikom prikladnom za epski sukob dve legende i brzopotezno igranje, a za svako oružje postoji određena muzička linija što ga čini lako prepoznatljivim kada legije čudovišta nagrnu na vas i ne može se videti šta je sakupljeno. Pored opsežnog singlplejera, pred igračima je i multiplejer co-op igranje za dva, tri ili četiri igrača, koje može biti i lokalno. Igranje sa više igrača je još više haotično nego solo, a čak postoje i određene sposobnosti i perkovi koji važe samo za co-op. Ovde se najbolje vidi da igri fali još neki karakter koga bismo mogli kontrolisati, pre svega mislimo na Lavkrafta i njegove moći, ko zna možda developeri to odrade u nekom od narednih apdejtova, ili u nastavku igre, koji je potvrđen na samom kraju igre. Endless Arena je još jedan mod igranja koji igračima dozvoljava da iskušaju svoje sposobnosti na nekom od već pređenih nivoa, ali hordama nema kraja i nivo sa vremenom postaje sve teži i teži. U zavisnosti od provedenog vremena i koliko je čudovišta stradalo od tehničkih majstorija našeg naučnika, igraču se dodeljuju poeni za rangiranje na tabeli sa drugim igračima. Kod Tesla vs Lovecraft kao zamerku možemo navesti to što pojedine sekvence i nivoi postaju dosta monotoni i repetitivni, ali to uglavnom važi za prvi i najlakši deo, dok kod ostala dva stvari idu na bolje i sve postaje uzbudljivije. Još jedna stvar koja pomalo bode oči jeste nedostatak kreativnosti pri izradi dnevnih questova, gde je jednostavno potrebno samo eliminisati određeni broj neprijatelja, mada i je i to dobro pošto se tako zarađuju kristali, koje koristimo otključavanje permanentnih bonusa(u igri navedenih kao izumi), umesto da ih kupujemo putem mikrotransakcija. Kada se svi utisci saberu i borba protiv moćnog Ktulua i drugih stvorenja najuticajnijeg pisca naučnofantastičnih dela, ostaje nam samo da vam toplo preporučimo Tesla vs Lovecraft, bilo zbog našeg genijanog naučnika, bilo da ste zaljubljenik u drugu stranu ili prosto želite da zaigrate tvrdokornu twin stick pucačinu, koja je ujedno i jedna najboljih koja se pojavila u skorije vreme. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio 10tons Ltd Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 113. broj časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Originalni DOOM je davne 1993. godine, kada se prvi put pojavio, zauvek promenio i popločao put svim budućim pucačinama iz prvog lica. Gotovo 25 godina kasnije i dalje srećemo igre napravljene od nostalgičara za nostalgičare, ali i mlađe gejmere.Takav naslov je Still not Dead, oldskul pucačina koja mnogo elemenata vuče od svog idola, ali donosi par osvežavajućih i veoma zanimljivih novina i dolazi iz saradanje Grega Sardženta i izdavača Flying Interactive. Ovde nas ne očekuje nikakav story mode, već čisto hardcore napucavanje hordi čudovišta i borbe za goli život dok Smrt dolazi po vas. Pre početka svakog meča igrači biraju blagoslov ili kletvu, što je stvarno prijatno iznenađenje. To ide tako što se prvo odabere blagoslov, pa kletva, pa blagoslov i tako u krug. Blagoslovi daju poboljšanja u vidu bržeg kretanja, većeg skoka, pucanja tokom sprinta i tome slično, dok kletve sputavaju karaktera i moraju se odabrati, one mogu onemogućiti upotrebu melee oružja, ubrzati čudovišta i tako dalje. I za jedno i za drugo isto važi, a to je da se od ponuđena tri jedno bira, a može se uraditi ponovna postavka(reroll) koja smanjuje poene zdravlja, ili se može prepustiti da sistem sam odabere za šta se dobija novac. Tu je i treća opcija – none of the above – kada se sva tri ponuđena odbacuju i nasumice bira neki levi perk. Nakon toga se selite na proceduralno generisanu mapu, što znači da je svako sledeće igranje drugačije od prethodnog i ne postoji šansa da se nauče lokacije predmeta i izlaza na mapi.Početno oružje je samo pištolj sa ograničenim brojem metaka, a na mapi su rasuti paketi municije i druga jača oružja, poput bacača plamena, kalašnjikova, ručnih bombi, molotovljevih koktela, sekire, motorne testere, a sa progresijom se otključava još više njih. Municija i oružje se kupuje uz pomoć novca, takođe rasutog na mapi ili ga ostavljaju ubijena čudovišta, a jedina besplatna stvar je hrana koja nadoknađuje nivo zdravlja karaktera.Tokom jednog nivoa(run) susrešćete se sa gomilom neprijatelja sa različitim napadima, brzinom kretanja i heltima, a potrebno je uništiti određeni broj njih, koji se sa nivoima povećava, kako biste otključali izlaz sa nivoa, predstavljen u vidu velike zelene kutije. Međutim, nije sve baš tako lako pošto nakon kratkog vremena počinje da vas juri Smrt(džinovska kosturska glava u plamenu), neuništiva sila za koju nema prepreka i od koje ćete bežati kao blesavi. Still Not Dead nije duhovni naslednik Dooma samo u pitanju gejmpleja, već je i grafički gledano, pošto su sve teksture koje pokreće Unity ručno rađeni pixel-art, zajedno sa fantastičnom muzikom, koja odgovara svim elementima i svakom trenutku provedenom u igri. Ovo čini da igra odlično radi na većini mašina, jedino bih preporučio da Vsync ostane isključen, zato što dovodi do nasumičnih „pucanja“. Snalaženje na mini mapi je pomalo problematično, zato što je teško locirati izlaz sa nivoa, pakovanje sa municijom ili zdravljem, uglavnom ona igrača navede da ode sa jedne strane zida, a zapravo se željena stvar nalazi sa druge strane ili čak negde drugde, stoga je potrebno konstantno povećavati minimapu radi uveravanja da je igrač na pravom putu. To je još jedna stvar za koju je jako teško razmišljati kada se gomila neprijatelja svali na vas, a Smrt je tu negde iza ugla. Okolina je uništiva i to je i više nego dobra stvar, ali ono što kvari utisak je to što neki prolazi postoje, ali kao da nisu tu već se karakter pri pokušaju prolaska zaglavi , a kada su vam neprijatelji za repom veoma brzo postanje prošlost, što vas vraća na početak i ostavlja besnim. Ne možemo reći da je Still Not Dead zastrašujuća igra, ali ona ume dobro da uvede tenziju i stres kod igrača, pogotovu kada je potrebno što pre pronaći „sigurnu kuću“ a džinovska kosturska glava, koja je uzgred neuništiva, vam je za petama. Takođe, tokom dužeg igranja, i kada progresija postane vredna i samim tim ugroženija, stiče se osećaj da je neko čudovište konstantno iza vaših leđa, tako da se u kretanje ubacuje i stalno manijakalno okretanja iz tog straha od opasnosti. Ovo je igra koju je lako pokupiti i zaigrati, ali nećete želeti, ili moći, da je „obrnete“ iz prvog pokušaja, već ćete joj se stalno vraćati kako biste ponovo iskusili taj old-school vajb i na drugačije načine komadali legije paklenih čudovišta, i time potvrdili da ste još uvek živi. Still Not Dead ima fantastičan potencijal, koji developeri moraju iskoristi kako bi privukli više igrača, a tu spada dodavanje druge postavke, neke kampanje i eventualno multiplejer mod čime bi igra više zaličila na kultni Quake. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Flying Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Sword Art Online je svoj život započeo kao serijal laganih novela koja je zbog svog settinga veoma dobro reagovala sa japanskom mladom publikom, dovoljno da bude pretvorena u manga strip pa zatim i anime serijal, koji je isto toliko dobro prošao, ako ne i bolje. Dok ga stariji anime fanovi ne podnose, mlađe generacije su uživale u serijalu, priči i likovima. Pred nama je zato najnoviji naslov koji će pokušati da isti duh koji se nalazi u seriji i noveli prenese na platformu video igara. Početak ove igre se dešava u vreme treće sezone anime serije, ili ti u svetu Gun Gale Online MMO video igre, čija je tematika isključivo korišćenje vatrenog oružja. Sama priča je potpuno originalna i ne pokriva ni jedan momenat napisan u novelama ili odrađen u drugim ekranizacijama, ali zadržava originalne likove iz prethodnih serijala i sve njih možete sresti u igri. Takođe, veoma važno navesti je da je na priči radio originalni kreator novela ili ti Reki Kavahara, što se i može videti kroz priču i način na koji je glavni lik prikazan. Samim tim, igru počinjete kao potpuno novi lik koji prvi put pristupa Gun Gale Online svetu, pošto ga na to navede drugarica iz detinjstva. Tokom vaše prve zajedničke avanture u ovom svetu, vi sasvim slučajno pronalazite veoma redak predmet, koji je zapravo AI program, koji izgleda potpuno čovečje i koji ćete opet vi moći da odlučite kako izgleda. Ostatak priče će se dalje odvijati u vašem zajedničkom istraživanju i iskustvima u ovom svetu i kako je to kad se čovek i veštačka inteligencija spoje da zajedno savladaju iskustva koja im svet i drugi ljudi pružaju. Sa sve ciljem, naravno kao i usvakoj MMO igri, da se dođe do finalnog raida i otkrije koje on nagrade čuva. Sa time da se u Gun Gale Online svetu sve svodi na korišćenje vatrenog oružja, i ponekog mača, pomisli li bi da će ovo biti urađeno u stilu standardnih pucačina iz prvog ili trećeg lica, no to nije baš 100% tako. Iako će gejmplej u suštini biti iz trećeg lica, igra vam pruža puno opcija da birate vaš stil igranja. Tu su vam mogućnost da koristite bukvalno automatsko nišanjenje, koje će uvek da se centrira na najbližeg protivnika, da isključite to i igrate kao i svaku drugu pucačinu, ili da kombinujete oba. Sve ovo može veoma brzo i lako da se promeni tokom same borbe i predstavlja veoma zanimljvu izvedbu hack and slash RPG igre, fokusirane oko vatrenog oružja. Tu su naravno raznorazne sposobnosti koje možete podesiti za različita oružja koja koristite i tako imate više opcija za specifične okršaje. Pored toga, tu su i gedžeti koje takođe možete kupiti i rasporediti po želji. Što se tiče opcija za sposobnosti, oružje i ostalu opremu, vi ćete imati potpunu kontrolu kod podešavanja toga kod vašeg glavnog lika i kod dodatnog AI partner lika kog budete dobili. Naravno, vas dvoje nećete biti jedini koji će sačinjavati grupu, u njoj ćete moći da dodate još dva lika od ogromnog broja likova iz originalne SAO postave. E sad, sve ovo ćete koristiti kad konačno dobijete pristup otvorenim zonama, u kojima ćete avanturisati i ubijati brdo protivnika koji se samo pojavljuju nazad, ali pre toga ne zaboravite da pokupite sve misije i zadatke koje možete dobiti od veoma razbacanih NPC karaktera po mapi. Veći deo ostatka igre će biti poprilično sličan: trčanje kroz mape, sukob sa lakim ili veoma teškim protivnicima i snalaženje kako da ih savladate. Tu su različite manje misije, pored glavne, koje će uglavnom uključivati odstranjivanje određenog broja protivnika ili nekog specifičnog boss čudovišta, ili će pak biti pronalaženje skrivenih kutija. Igra ima i poprilično dobro osmišljen co-op mod u kome će do četiri igrača i njihovi AI partneri moći da se udruže za one poprilično teške boss misije i tako ih zajedno savladaju. Glasovna gluma dobro pokriva sve likove u igri, ali samo je na originalnom japanskom. Probem dolazi do toga da likovi tokom avantura nemaju mnogo jedinstvenih linija teksta, tako da ćete čuti jedan te isti komentar koji likovi izgovaraju jedan za drugim po 500 puta. Muzika fino prati akciju i pomalo vadi priču u „zvučnom odeljku“, ali i pored toga gomila eksplozija i likova koji se dernjaju brzo može postati iritantna. Grafika je većim delom urađena u anime stilu kao i većina Bandai Namco anime tematskih naslova, dok je okolina i krajolik malo realističnije odrađen. Sama po sebi ona ne ide u previše detalja, i više podseća na grafiku sa PS3, tako da čak i starije mašine mogu da poguraju ovu igru. Sada dolazimo do najveće mane igre, i to nije što je tutorijal „malo“ predugačak, ili što konkretnoj priči treba baš vremena da krene kako treba. To je do poprilično nepouzdanog AI kod ostatka tima. Imaćete prilike kad će vam spasavati guzicu i odstranjivati protivnike bez problema, a onda ima momenata kada toliko zaglupe da će vas ignorisati dok ste na zemlji, lečiti ili poboljšavati sebe, zaglaviti se u mapi ili nekoj animaciji… i u suštini postati apsolutno beskorisni. Druga velika mana je ogroman broj učitavanja, gde god da odete. Šta god i malo kompleksije uradili, odmah igra mora da učitava nešto i time vas tera da čekate. Iako Fatal Bullet predstavlja ok port za PC, ipak se vidi mnoštvo konzolskih funkcija. Ali svi fanovi Sword Art Online će biti prijatno oduševljeni vernim prenosom kako likova iz serije i novele, tako i samim duhom iste dok budu igrali ovu igru. Dok će novi igrači, koji čak i ne znaju za ovaj serijal, moći da otkriju interesantnu JRPG igru i zabave se na neodređeno vreme. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Pred nama je još jedna igra koja je napravljena po uzoru na popularne anime serije iz poslednjih godina. Za razliku od prethodnih, koje je uglavnom izdavao Bandai Namco, ovde su nam igra i nastavak stigli iz Koei Tecmo izdavačke kuće na kojoj je radio Omega Force, studio već uveliko poznat sa Dynasty Warriors i ostalim Warriors naslovima i njihovom praksom da ponovo koriste iste asset fajlove iznova i iznova u mnogim nastavcima svojih igara. Kao što je i obično kod ovakvih naslova i ovde će igra pratiti glavnu priču iz originalnog izvora tj. manga i anime serijala. Doduše, kako ovo ne bi bila samo dosadna igra u kojoj igrate kao Eren, developeri su odlučili da sve događaje od prvog pojavljivanja Collosal Titana, pa preko mnogobrojnih dodatnih misija i scena, sve do momenata iz druge sezone serije, prikažu kroz oči novog lika, tj. vašeg originalnog karaktera kojeg ćete napraviti pri pokretanju kampanje. Baš kao Eren i družina, i vi ćete biti svedoci pojavljivanja Collosal i Armored Titana i razbijanja zida. Od tog momenta vaš cilj postaje da skupite što više podataka vezanih za sve događaje i po svaku cenu pobedite Armored Titana. Na ovom putu ćete upoznati praktično sve bitne likove iz ovog serijala i pokušati sa njima da oformite timske veze kako bi uspeli i preživeli svaku borbu. Igra sa razvija veoma brzo i odmah vas baca u akciju, tako da ćete imati malo vremena da se naviknete na čudne konzole koje su prisutne u igri, svodeći praktično ceo početni gejmplej na veoma brzo, ludo i vrlo često teško kontrolisanje kretanja svugde po mapi i do protivnika. Doduše, ako je neko igrao neke od Spider-Man igara, neće mu biti teško da se snađe sa 3D Maneuver opremom koja se koristi u ovom setingu. Kretanje, pozicioniranje, tajming i preciznost će biti ključni tokom svake misije i borbe, najviše da bi protivnike pogodili u njihove ranjive zone ili kako bi ih izbegli. Kako bi borba bila bolja i zanimljivija i ovaj sistem je pretrpeo promene, tako da su dodate lokacije na mapi na kojima možete graditi pomoćne građevine, možete uzvraćati udarac ako natempirate pravi momenat, ili pak obaviti napad iz zasede, iz daljine ili čak uhvatiti titane. Iako je borba centralni deo, pored nje imamo još zabavnih i korisnih opcija. Tokom svake misije imaćete priliku da dobijete ili prikupite druge likove iz serijala kao članove tima. Svaki od njih će imati neku specijalnu akciju, bilo to samo pomaganje u borbi, zaslepljivanje titana ili cak lečenje vas. Oni će vas pratiti u stopu i vi ćete im dodatno izdavati komade gde i šta da napadnu ili da vas spasu. Sve više prisutni RPG elementi u ovakvim igrama su takođe i ovde, i kreću se od običnog opremanja vašeg lika sa dodatnim predmetima, unapređivanje njegovih sposobnosti tako što sklapate prijateljske veze sa drugim likovima, kao i sakupljanje resursa za unapređivanje opreme. Sve ovo će moći da se radi između misija ili tokom pauza u hub gradu. Kako budete napredovali kroz kampanju, koja ima popriličan broj misija, tako ćete otključavati likove za Another mod igranja, ili pak druge sporedne misije koje možete prelaziti zarad više resursa, unapređivanja vašeg ranga, ili samo kako bi unapredili vašeg lika ili produbili prijateljstvo sa nekim od sporednih likova. Sami titani, koji su glavni glavni protivnici i negativci, su postali znatno opasniji. Iako se istih možete veoma brzo otarasiti, oni takođe mogu i vas pobediti veoma lako ako ste neoprezni i ostanete predugo u njihovom vidokrugu. Inteligencija im je i dalje veoma blizu nuli, tako da sa malo pažnje i savladavanja kontrola kretnje, ovaj problem nećete imati. Najveća mana koja sputava neometanu zabavu u igri je kamera. Najviše ćete vremena provesti boreći se sa kamerom koja će leteti na sve strane, pogotovu kad pokušate da se koncentrišete na određenu tačku na titanu. Rvaćete se sa kamerom da je namestite kako treba ili da se propisno orijentišete. Sve ovo će naneti srazmernu količinu stresa, pogotovu u igri u kojoj je preciznost bitna. Grafika izgleda pomalo zastarelo na prvi pogled, ali je bar fino ispolirana i doterana. Sam stil je standardni cell shaded. Ono što se može reći je da je animacija dobra i lepo se uklapa u akciju, dok sinematici odlično pokrivaju momente iz serije. Lako se može zaključiti da je Omega Force developerski tim poradio više na ovom nastavku nego na svojoj glavnoj franšizi sa Dynasty Warriors 9 igrom, samim tim što igra radi i izgleda znatno stabilnije od prethodno pomenute. Muzika je solidna i često će glavna tema serijala uskočiti u baš pravom momentu da vas natera da nastavite dalje i uzivate u obaranju titana. Glasovna gluma je takođe na odličnom nivou i pokriva samo japanski jezik i glumce koji su davali glas likovima u anime seriji. Jedna “mala” neprijatnost koju smo imali prilikom igranja je i to što igra trenutno nema engleski (!), iako je zapravo imala dok smo je igrali u periodu pre nego zvaničnog datuma izlaska (novinarsko izdanje igre), ali je to iznenada prosto nestalo, i sada na Steamu piše da nema engleskog, tako da se nadamo da će ovo biti rešeno što pre. Šta se na kraju može reći osim sve preporuke za svakog kome se Attack on Titan serijal sviđa, pošto ćete jedino ovde moći da napravite sopstvenog lika i efektivno ga ne samo implementirate u glavnu priču nego ćete moći i da napravite prijateljstva sa praktično svim važnim likovima u serijalu. Ukoliko pak niste čuli za Attack on Titan, preporučujemo vam da prvo odgledate seriju, pa razmislite da li želite da igrate i ovu igru. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Koei Tecmo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Radiant Historia, Nintendo DS naslov koji je prvobitno objavljen umereno davne 2010. godine, nije bio ništa manje od JRPG instant klasika. Priča, atmosfera i zabavan borbeni sistem, osvojili su srca fanova koji su imali priliku da zaigraju ovu igru. Ali kako Radian Historia nije “odjeknula” dovoljno glasno kako bi stekla renome koji zaslužuje, remasterizovana verzija igre za 3DS konzolu je, čini se, upravo ono što joj je bilo potrebno. Iako prelazak na konzolu novije generacije znači višu rezoluciju, grafika je manje-više ostala ista. Evidentno je da je u pitanju DS naslov koji je doživeo blaže podmlađivanje. Osim odnosa stranica ekrana koje su sada prilagođene za 3DS i blago oštrijeg grafičkog prikaza, izgled “avatara” likova je takođe doživeo redizajn. Iako sada izgledaju kvalitetnije po pitanju produkcije, u originalu su imali veoma specifičan stil koji je zračio unikatnim šarmom. Sada likovi izgledaju kao bilo kakav prosečan ali kvalitetno nacrtan anime karakter. Ovo doduše deluje kao žrtva koja je načinjena radi prilagođavanju anime video sekvencama koje krase igru, tako da ne mogu mnogo da zameram. Ali na stranu izgled igre, ono što je original izbacivalo u vrh jeste atmosfera. Muzika koja je sada takođe remasterizovana, atmosferu vođenu sjajnom pričom održava na zaista zavidnom nivou. Dodajte ovome činjenicu da su dijalozi u potpunosti sinhronizovani i to veoma kvalitetno, i osetićete ponovo onu fascinantnu prezentaciju gde bez obzira na grafiku, neoprostivo je lako uživeti se u priču. Sećate se fenomena po imenu Metal Gear Solid iz 1998. godine, i koliko su likovi bez obzira na činjenicu da su kockasti bili puni života? Upravo iste čarobne vibracije krase i Radiant Historia: Perfect Chronology, kroz jedinstvenu moć uverljive glume. Glavna i odlično izvedena mehanika koja je bila srž originala, ovde je maltene nepromenjena. Napredovanje kroz priču zasniva se na postojanju dva paralelna toka vremena. Protagonista je blagosloven sposobnošću da putuje između ova dva toka koji su međusobno povezani, i da promenom dešavanja u jednom utiče na ishod u drugom vremenu. Zvuči kao mehanika koju ste već negde videli, ali u ovoj igri ona je sprovedena tako elegantno da bukvalno zaslužuje aplauz. Kao dodatak ovom remasteru, na raspolaganju imamo i treću vremensku liniju. Ali ona predstavlja neku vrstu alternativnog “šta bi bilo kad bi bilo” toka, koji i nije toliko radikalan dodatak već postojećoj mehanici. No, ako ćemo iskreno, ne može ni da škodi. Borbeni sistem je identičan kao i ranije i podjednako zabavan. Kako to izgleda? Pa, borbe su potezne a protivnici su postavljeni u tri reda i kolone. Određenim napadima možete odgurnuti protivnike u željenu stranu kako biste ih grupisali, jer u tom slučaju nanosite štetu svima istovremeno. Dinamika koja krasi borbe u kombinaciji sa ovim sistemom čini da se osećate kao da igrate nekakvu JRPG verziju tetrisa. I to odlično funkcioniše! Borbe su retko kada dosadne, a ako vam nekada zaista nije do njih, činjenica da protivnike možete da vidite i zaobiđete (što uvek pozdravljam!) rešiće sve vaše muke. Kombinacija izuzetno kvalitetne glasovne glume koja je toliko dobra da mi ne smeta čak ni što je inicijalno dostupna samo na engleskom jeziku, živopisnih likova, odlične priče i zabavne borbe, čine da Radiant Historia: Perfect Chronology još jednom utemelji status nezaboravnog JRPG naslova. Ukoliko ste igrali original, prelazak na ovaj remaster možda i ne nudi dovoljno sadržaja da biste ponovo započeli zaista dugačku pustolovinu od preko 50 sati. Ali ukoliko niste igrali original, ovo je prilika za ne propustiti, ukoliko i najmanje volite JRPG i retro grafiku iz vremena 16-bita. Pa ni zaigrati original umesto remastera, ne bi bio greh. Oba su fantastična, puna sopstvenih vrlina, dva paralelna vremenska toka. Pardon, naslova. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Deep Silver Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Upoznajte Kajra, avanturistu koji nakon nesreće u mračnim pećinama dobija neverovatne moći od strane moćnog zmaja, u narodu poznat kao Naezith. Ali te moći nisu prenete na glavnog protagonistu tek tako, pošto je zmaju potrebno ljudsko telo kako bi ostvario svoju 1000 godina staru želju – da uništi svoje posmrtne ostatke (Remnants) i zauvek spreči dospeće drevne moći u pogrešne ruke. Eh, pošto detalje priče viđamo samo na početku, u vidu jedne međuscene, ona nije toliko važna, gotovo uopšte, već je samo potrebno svaki nivo preći što brže uz pomoć kuke za kačenje (grappling hook). Time vam predstavljamo Remnants of Naezith, još jedan retro 2D platformer u nizu, sa prelepim dizajnom, ali i par novina koje dolaze iz uma samostalnog developera poznatog kao Tolga Ay. Ovde se sve vrti oko fizike, zbog čega je veoma važno da se igrači tokom tutorijala što bolje uhodaju i upoznaju sa kontrolama, koje su zapravo veoma proste. Tokom „ljuljanja“ kroz svaki od nivoa se mora pažljivo birati odskočno mesto, tajming je takođe važna stvar, i ponekad se stiče utisak da je potrebno pogoditi baš tu jednu tačku kako bi prošli uspešno, što malo kvari utisak. Takođe, karakter poseduje i moć koja mu daje boost na brzini, ali se mora obratiti dodatna pažnja prilikom pokušaja odlaska u visinu, zato što kada tu moć aktivirate prerano ili prekasno sve krene naopako. Dobro je što postoji u proseku 4 čekpointa, tako da nije potrebno sve odraditi sa početne tačke, ali se vreme pri povratku na određeni čekpoint ne resetuje na početnu vrednost već nastavlja da teče, te se nemojte iznenaditi kada u donjem levom uglu vidite vreme od nekoliko desetina minuta. Za igranje je dostupno 4 različita sveta sa po 20 nivoa, svaki različiti od prethodnog i znatno teži, tako da od repeticije nema neke vajde, već je, kao što smo već napomenuli, potrebno na početnim nivoima što bolje uvežbati reflekse, i živce naravno. Developer je dosta pažnje uložio i dizajn svake staze zasebno, što neće navesti igrača da kaže „hej ovo sam već video/prešao“. Sve se dodatno komplikuje kada na scenu stupe zidovi na koje se kuka ne može zakačiti ili se pojave klizavi zidovi na koje karakter ne može stojati. Kasnije se pojavljuju laserski zraci, portali za teleport, „seckalice“ i druge prepreke koje menjaju prethodnu strategiju i zahtevaju više razmišljanja. Mučite se da pređete neki od nivoa i mislite da nema izlaza, nema problema – svaki run bilo kog igrača se može podeliti tako da možete videti kako to rade neki od profesionalaca(oni koji drže prvih deset mesta). Ako se radnje igrača na snimku odvijaju prebrzo, takođe nema problema pošto se video može znatno usporiti kako bi sve videli do najsitnijeg detalja. Kada pređete sve „glavne“ nivoe to ne znači kraj, već možete pristupiti nivoima kreiranim od strane strastvene zajednice. Nivoi su stvarno kreativno odrađeni i pružaju dosta zabave, tu su tematski nivoi, gde dominira skakanje, meme nivoi, a vašeg autora je oduševio onaj koji predstavlja početak legendarne Super Mario igre. Samim tim je dostupan i editor nivoa, u kome svako može pokazati da je kreativna duša. Editor je veoma lak za manipulaciju sa prostim kontrolama i sve se nalazi na tacni, potrebno je samo malo inspiracije i nivo ćete izraditi za čas. Sa kompletiranjem jedne od četiri regija otvara se speedrun mod igranja, gde se nivoi ređaju jedan za drugim, a na vama je da sve isprelazite za što kraće ukupno vreme, koje se potom smešta na tabelu uz obaveštenje da li ste ostvarili novi lični rekord ili ne i koliko ste se popeli visoko na tabeli. Kada se igri pristupite sa ciljem da vaše ime bude što više na tabeli nećete toliko obraćati pažnju na zvučni element igre, međutim, kod Remnantsa srećemo raznovrsnu muzičku podlogu koja se odlično uklapa u ono što radite na ekranu ili u vremenu između nivoa(ne i plakanje). Sam gejmplej je jako dobro odrađen i sve teče veoma glatko, ali samo kada se sve kontrole lepo pogode, inače napredak propada i vi stojite u neverici i pitate se da li je tastatura vredna izliva vašeg besa i koliko će vas koštati kupovina nove. Zbog toga je potrebno dosta vežbe i jako puno vremena provedenog na određenom nivou, a zavisnost koju ova igra izaziva će se postarati da tako i bude. Na kraju krajeva, bilo da jednostavno obožavate ili imate odnos ljubavi i mržnje sa Remnants of Naezith, to je igra kojoj ćete se iznova vraćati kako bi taj jedan nivo koji vam se vrzma po glavi prešli brže i pokazati prijateljima ili tamo nekom Džonu337 da ste znatno bolji i iskusniji. Fantastičan dizajn nivoa iskombinovan sa dobrom muzikom će vas držati prikovanim za ekran duže vreme, garantujemo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Tolga Ay Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Pre oko dve godine, Paradox studio je izbacio igru kakvu je malo koji ljubitelj žanra njihovih igara očekivao. Stellaris je bio priličan rizik za njih – istinska sandbox igra smeštena u Sci-fi budućnost je bila priličan kontrast dosadašnjim istorijskim strategijama po kojima je ovaj studio poznat. Kao amalgam mehanika iz postojećih igara i potpuno otvorenom „pričom“, Stellaris je uprkos svemu naišao na pozitivan odziv publike i stekao svoju nišu u biblioteci grand strategija. Patch 2.0, poznatiji kao Cherryh je vrlo dugo iščekivan, jer je obećavao korenite promene u usnovnim mehanikama igre i teško bi bilo oceniti Apocalypse kao ekspanziju bez osvrta na sam patch. On već sam po sebi menja način na koji se igra Stellaris i čini ga praktično potpuno novom igrom. Stare FTL metode su ukinute i sada su samo Hyperlane rute moguća opcija, što otvara mogućnost „galaktičke geografije“, koju je ujedno moguće podesiti slajderima pri kreiranju nove igre. Stari FTL metodi su i dalje u igri u nešto izmenjenom stanju – kao posebne tehnologije ili specijalni načini putovanja između određenih sistema i na taj način otvaraju dodatne taktičke mogućnosti, kao na primer korišćenje zvezdanih kapija za pristup drugoj strani galaksije. Uz to, širenje granica je sada vezano za pojedinačne sisteme, što znači da je potrebno dodati svaki sistem zasebno. Pritom, kolonizacija sistema van granica više nije moguća, dakle potrebno je da prospektivna planeta prvo bude u okviru vaših granica, pre nego što kolonizacija može da otpočne. Sada se verovatno pitate kako to sve radi sa stanicama… Pa, ne radi. Stanice kakve poznajemo više ne postoje. Sada svaka planeta može samo da pravi civilne brodove, dok se širenje vrši pomoću System Outposta, koji zatim mogu biti unapređeni u stanice (kojih možete imati ograničen broj). Tako unapređene stanice onda možete graditi po svojim potrebama – da budu brodogradilišta, proizvode resurse, budu utvrđenja ili prepreke, i mnogo toga drugog, uključujući i kombinacije navedenog. Ova promena baca mnogo veći akcenat na izbor igrača i stil igre, dajući više prostora za taktiziranje. I flote su doživele velike promene. Pre svega, više nije jedina opcija sastavljati sve flote u ogromno klupko smrti čiji je jedini cilj da se zakuca u protivnički ekvivalent. Sada pored ograničenja maksimalnog broja brodova, postoji takvo ograničenje i za same flote, te je neretko potrebno podeliti se na više njih. Uz patch je došao i Fleet Manager, robusni meni koji omogućava dopunu i održavanje postojećih flota u samo nekoliko klikova, ali i pravljenje i opremanje novih u jednom prozoru. A pošto flote služe za rešavanje galaktičkih sukoba, i mehanike ratovanja su doživele značajne promene. Sada je moguće ostvariti Claimove, odnosno upotrebom uticaja položiti „pravo“ na neki od protivničkih sistema sa kojim se graničite. To zatim daje Casus Belli (povod za rat), koji je sada potreban da bi se krenulo u rat – dakle, više nije moguće objavljivati ratove tek tako. Dodat je i sistem War Exhaustiona, koji predstavlja umor obe strane od ratovanja i koji raste vremenom, gubicima, okupacijom, itd. Uz sve to, postoji još nekoliko daleko manjih promena vezanih za neke druge aspekte igre. Na primer, tehnologije su doživele nekoliko promena od kojih je možda najveća to što svi sada počinju sa osnovne tri vrste naoružanja već istraženim. Armije više nemaju attachmente, a dodat je sistem širine delovanja prilikom invazija planeta. Flote sada mogu imati svoje „domaće“ baze kojima se vraćaju. Osnovni Ascension Perkovi su sada dostupni u osnovnoj igri, bez potrebe za Utopia DLC-om. Kao što vidimo, promene su pozamašne, a to nas dovodi do Apocalypse, ekspanzije koja dodatno gradi na svemu ovome. U poređenju sa samim patchom, količina stvari koje ova ekspanzija donosi je zaista skromna, ali nije zanemarljiva. Kao što ime sugeriše, ova ekspanzija u prvom planu donosi destrukciju na galaktičkoj skali! A to nije samo bombastičan način da je opišemo – zaista možete uništavati planete sa ovom ekspanzijom. Naime, dobijamo pristup dvema novim klasama super-moćnih brodova. Prva su Titani, koje smo imali prilike da vidimo i u prethodnoj verziji igre, ali ih je mogao koristiti samo Fallen Empire. Sada ih i mi možemo graditi pomoću posebnih tehnologija, a ovi brodovi koštaju jako puno, ali sami imaju snagu omanje flote, a jedinstveni su i po tome što mogu biti opremljeni različitim aurama, koje funkcionišu kao bonusi ostalim brodovima, ili minusi protivničkim. Druga, još veća klasa brodova, su Colossus. Oni dolaze u nekoliko konfiguracija i svaka deluje na planetarnoj skali. Pored pomenutog uništavanja celih planeta (Exterminatus!… da, obavezno je to viknuti kada opale), neke od mogućnosti su i pretvaranje cele populacije u kiborge, konverzija ljudi u Spiritualiste, i slično. Ovakvom oružju je potrebno vreme da se zagreje, te protivnik ima oko godinu dana da pokuša da odbije napad, što znači da je korisno štititi ga dok se sprema da ispali svoj hitac. U sličnoj kategoriji su i jonski topovi, koji su toliko veliki da ih je potrebno sagraditi kao deo stanica, a mogu da ispale sa jednog kraja sistema na drugi, što ih čini ultimativnim (i užasno skupim) defanzivnim modulom. Još jedna novina su i Marauderi, koji su ekspanzija na sistem svemirskih pirata koje smo imali u prethodnoj verziji igre. Oni se mogu pojavljivati na granicama sistema, a povremeno graditi i sopstvene državice kojima je pljačkanje suseda glavna zanimacija. Moguće ih je potplatiti, a čak i unajmiti njihove flote da muče vaše protivnike. Oni imaju i svojevrsnu krizu koja može da se pojavi a vezana je za mid-game period. Postoji šansa da se ponekad pojavi Khan, vođa koji je toliko moćan da je u stanju da okupi sve Maraudere u jednu hordu koja zatim kreće u neumitni talas pljačke i razaranja u galaksiji. Ova mehanika predstavlja sjajno rešenje za mid-game, koji je ranije inače znao da postane prilično otegnut i dosadan dok se čeka na finalnu krizu. Na kraju, tu su i Unity Ambitions, koji su sistem dodat uz Edikte, a predstavljaju alternativu trošenju Unity poena u kasnijem delu igre, kada su gotovo svi Perkovi već otključani (ili blizu tome). Svaka ambicija košta koliko i pun Perk, a traje 12 godina i uglavnom su generalni bonusi za celu imperiju. Nije sve pozitivno, nažalost. Novi patch je došao uz pregršt bagova, a neki od njih su neverovatno očigledni i pravo je čudo da ih niko nije primetio pre nego što je pušten. Fleet Manager kao alatka ih je prepun i vrlo često pogrešno preračunava brojke prilikom pravljenja novih flota, pogotovo u kasnijim delovima igre, a ponekad pogrešno prikazuje neke proste informacije. War Exhaustion sistem je potpuno pogrešno kalibrisan, te se neretko dešava da već posle jedne osrednje borbe, obe imperije grcaju u 100% izmorenosti. Osim toga, automatski Status Quo mir je izuzetno naporan, pogotovo što se aktivira bez razloga čak i kada jedna strana očigledno pobeđuje u ratu. Uz ove veće bagove, tu je i nekoliko manjih koji mogu da se povremeno dogode, kao napr. pogrešno plotovanje ruta za civilne brodove, zaglavljivanje flota, i slično. Sve u svemu, Apocalypse kao ekspanzija nudi dodatne mehanizme koji uz sve promene sa novim 2.0 patchom Stellaris čine praktično potpuno novom igrom. Sama ekspanzija je kvantitativno siromašna, ali ono što nudi je jako dobar sadržaj – počevši od Titana i Colossusa, koje su igrači tražili još od kad igra postoji, do Maraudera kao preko potrebne mid-game mehanike, ali i opcije za trošenje Unityja koja nije ništa manje korisna u kasnijim deonicama igre. Sa druge strane, bagovi čine velike partije trenutno teškim za igru, iako su iz Paradoxa već najavili da rade na hotfixevima za ove probleme. Teštko je oceniti samu ekspanziju bez osvrta na patch koji je došao sa njom i sve promene koje je doneo igri. Bilo da ste ljubitelj starog oblika igre ili se radujete promenama, sigurno je da je osvežio igru i ljubiteljima Stellarisa će pružiti stotine sati osvajanja galaksije i uništavanja planeta. AUTOR: Miljan Truc Igru za potrebe opisa ustupio Paradox Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Nekada su se na pomen integrisanih grafičkih čipova u procesor gejmeri prosto ježili i gledali sa nipodaštavanjem. Međutim, to se donekle promenilo u proteklih par godina od kada u ponudi imamo AMD APU jedinice, a sada je došlo vreme da se na tržištu pojavi novi AMD Ryzen procesor sa integrisanim najnovijim Vega grafičkim čipom. Mali gejmerski računar Za potrebe testiranja novog procesora sa grafičkom karticom smo od AMD-a dobili celu konfiguraciju sa sve jednim lepim gejmerskim monitorom. Računar je upakovan u vrlo simpatično Fractal Design Node 202 kućište koje izgleda suštinski kao konzola za igranje – praktično je dimenzija originalnog Xbox One. Iskorišćena je Gigabyte GA-AB350N-Gaming WIFI matična ploča koja dolazi u mini-ITX formatu dimenzija samo 17x17cm. Računar ima kit od dva puta 8GB brze DDR4 memorije i SSD kapaciteta 240GB. U srcu se nalazi AMD Ryzen 5 2400G procesor koji se hladi stock kulerom koji stiže uz njega. Pravo iznenađenje nastaje prilikom prvog otvaranja kućišta – pola, inače jako malog, kućišta je prazno! Naime, ta polovina je ostavljena za ugradnju grafičke kartice visokih performansi (podržava i dual slot kartice, što je dosta impresivno za ovako malo kućište), a s obzirom da naš računar već ima „grafičku“ u procesoru, odnosno u okviru APU jedinice, ceo ovaj prostor je ostao prazan. Ako izuzmemo činjenicu da je ceo računar zapravo mogao biti i duplo manji, ovo rešenje uopšte nije tako loše ako se kasnije odlučite da dokupite jaču grafičku karticu. I uopšte, izbor komponenti je takav da je rešenje vrlo kompaktno, ali i vrlo efikasno – matična ploča na sebi ima integrisane i WiFi i Bluetooth konekcije, što praktično omogućava povezivanje na bilo koju vrstu mreža i eksternih uređaja. Interesantno je i da Gigabyte ovaj model reklamira kao idealan, jer ima više prostora oko procesora za montiranje hladnjaka, recimo to da više prostora treba shvatiti vrlo uslovno na ovako maloj ploči. Ali treba reći da prostora za stok hladnjak ima sasvim dovoljno da možete lepo da pristupite i memorijskim modulima i svim ostalim komponentama. Jel može na ovome komotno da se igra? Dolazimo do ključnog pitanja – AMD navodi da su performanse Ryzen procesora sa Vega grafičkim čipovima uporedive sa performansama igračkih konzola, što je još i interesantnije kada imamo u vidu veličinu našeg test računara, ali i činjenicu da su i PS4 i Xbox One zapravo zasnovani na sličnim AMD APU rešenjima, doduše starije generacije. Nama je na testu bio skuplji i jači model, Ryzen 5 2400G, koji ima 4 fizička i 8 logičkih jezgara, a maksimalni klok mu je 3.9GHz. On u sebi ima integrisanih 11 Compute units grafičkih jedinica što ga stavlja u rang sa diskretnim grafičkim karticama niže kategorije. Pored njega je lansiran i jeftiniji Ryzen 3 2200G, koji ima 8CU i otprilike oko 15-20% slabije performanse. Mi smo ovaj računar probali u nekoliko različitih gejmerskih scenarija i ono što je opšti zaključak jeste da su se grafičke performanse vrlo dobro pokazale. Naime Ryzen APU bi bio namenjen nekome ko želi da se igra u Full HD rezoluciji, ali mu nije bitno da svaka igra radi na maksimumu detalja. U prilogu imate tabelu sa detaljnim testiranjima, ali generalni utisak je da multiplejer igre, kao što je na primer World of Tanks, na srednjem nivou detalja u 1080p rezoluciji bez problema radi u stabilnih 50-60 fps, što je sasvim dovoljno za neko casual igranje. Slična ili čak i bolja situacija je i sa manje zahtevnim naslovima, tipa LoL, Dota 2 ili CS:GO, gde možete dobiti i solidno visoke frejmrejtove, opet naravno napominjući da ovo nije konfiguracija za nekoga ko želi da se igra baš na profesionalnom nivou, posebno ako gledamo CS:GO na primer. Konačno, singlplejer igre su nešto zahtevnije i tu se svakako mora ići na obaranje nivoa detalja da biste dobili stabilne performanse, u nekim slučajevima je bolje ići i sa nižom rezolucijom, ali opet deluje da uz neke obavezne kompromise dobijate sasvim ok situaciju u većini naslova. Treba naglasiti i da je kao samo procesor Ryzen 5 2200G sasvim solidan – negde između standardnih R5 1400 i 1500X po performansama, što u praksi znači da ukoliko se u nekom momentu (recimo kad prođe ludilo oko kriptovaluta pa grafičke kartice budu ipak najbitnije za gejming) odlučite da dokupite grafičku karticu, imate vrlo solidno rešenje. Dobra stvar je i što je ukupan TDP za procesor sa sve grafičkom karticom samo 65W, kao i na drugim Ryzen 5 procesorima, što je zaista odličan rezultat. Ipak, treba naglasiti i da stock kuler može da bude malo bučan kada radi pod punim opterećenjem. Ono na šta takođe treba obratiti pažnju jeste da integrisano grafičko rešenje koristi sistemsku RAM memoriju, i može ići do 2GB. Međutim, zbog ovoga treba obratiti pažnju da će performanse u igrama biti bolje što je veća brzina memorije, tako da treba gledati uvek što bržu memoriju i obavezno da bude u dual-channel režimu, tačnije da su uparena dva ista modula. Gejmerski Free-Sync monitor Test ovog računara ne bi bio kompletan bez uključivanja i monitora koji smo dobili u prilogu – radi se o AOC G2460PF modelu. U pitanju je relativno standardni 24“ monitor Full HD rezolucije sa TN panelom i dobrim gejmerskim performansama – 1ms odziva i 144Hz refresh rate. Naravno, sa integrisanim grafičkim rešenjima je jako teško postići 144fps da bi se ispoštovao maksimalni refresh rate, ali tu na scenu stupa AMD Free-Sync tehnologija koja usklađuje frejmove koji izlaze iz grafičke kartice i one koji se pojavljuju na monitoru da ne bi dolazilo do „cepanja ekrana“. Ovo je zapravo najbitnije baš kod situacija gde vam fps nije baš na najvišem nivou jer dobijate prikaz na ekranu koji je gladak u najvećoj mogućoj meri u skladu sa performansama računara. Praktično na taj način Free-Sync nadoknađuje te neke nedostatke i pruža vam najbolje moguće iskustvo. Imajte u vidu da računar morate povezati preko Display-Port izlaza da bi Free-Sync mogao da radi. Osim toga, monitor poseduje i HDMI, DVI i D-SUB konektore kao i još ukupno 4 USB porta, od čega je jedan čak po 3.1 standardu. Sam monitor ima relativno solidne boje, kada govorimo o kategoriji TN panela, mogućnost podešavanja po visini što nam se jako svidelo, mogućnost rotiranja ekrana, ali i neke dodatne sitnice kao što su mali zvučnici koji vam mogu poslužiti na primer ako se najčešće igrate na slušalicama ali ponekad hoćete nekome drugome da pustite zvuk. Sam dizajn je takođe vrlo atraktivan, u gejmerskom stilu. Da li dolazi vreme kada „integruša“ više neće biti bauk? Igrajući se na Ryzen 5 procesoru sa Vega grafikom odogovor na ovo pitanje je – da, svakako. Naime, trenutna situacija vezano za kriptovalute za čije „kopanje“ se koriste grafičke kartice je takva da pošten gejmer kod nas (a ni u svetu) ne može za iole pristojne novce da kupi grafičku karticu za igranje. Cene su u nekim slučajevima praktično i duplo veće nego što su bile pre godinu ili dve što je prosto katastrofa. Sa druge strane, iako ne nude baš nivo „ozbiljnih“ grafičkih kartica, ova integrisana rešenja nude sasvim zadovoljavajuće performanse za solidan broj korisnika po vrlo povoljnim cenama. Tako recimo, konfiguracija slična po performansama ovoj našoj, uz neke izmene (standardna ploča i kućište, duplo manje memorije, manji SSD) se može na našem tržištu naći za ispod 400 evra što je zaista povoljno. Ako uzmemo u obzir Ryzen 3 2200G, čije su performanse samo neznatno slabije, možemo doći do računara koji se zaista može nazvati gejmerskim sa cenom od ispod 300 evra što je do sada bilo zaista nezabeleženo. A najbolje od svega jeste što vam uvek ostaje slobodan PCI-e slot, i kada poželite da pojačate grafičke performanse, dovoljno je samo da dokupite jaču grafičku karticu i da rešite sve probleme s obzirom da su i R3 i R5 već sasvim solidni procesori. Nadajmo se samo da će u međuvremenu proći i pomama za kriptovalutama, što će dovesti da grafičke kartice kupuju oni kojima zaista jesu najpotrebnije – gejmeri! Sve u svemu AMD je ovim Ryzen APU rešenjima postavio novu lestvicu po pitanju performansi i isplativosti integrisanih rešenja i to nas jako raduje. Ostaje samo da vidimo kako će izgledati nedavno najavljeni Intel procesori sa takođe AMD Vega grafičkim rešenjima i pitanje da li će AMD biti konkurencija samome sebi, ali iz ugla krajnjeg korisnika će ta konkurencija sigurno doneti samo boljitak. AUTOR: Miloš Hetlerović Karakteristike: Procesor AMD Ryzen 5 2400G Grafička karta Integrisan Vega čip u procesor Memorija 2x8GB DDR4 3200MHz Matična ploča GA-AB350N-Gaming WIFI Hard disk AMD Radeon SSD 240GB Povezivanje 802.11ac Dual Band WIFI, Bluetooth 4.2, 2x USB 3.1, Gbit LAN Ostalo Desktop kućište malog formata Monitor AOC G2460PF 24“ 144Hz, TN, 1ms, Free-Sync Igra 1920×1080 rezolucija, medium/normal detalji – average FPS World of Tanks 56,9 CS:GO 120,4 Dota 2 59,8 GTA 5 57,7 Witcher 3 27,6 Doom 28,5 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...