-
Posts
5,763 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Nikada nisam uspeo u potpunosti da odlučim da li je mogućnost inicijalnog opisivanja neke igre kao potomka nekih drugih, prepoznatljivijih dela, dobra ili loša stvar. Ali kod igre Fe, prosto ne mogu da odolim a da odmah je ne opišem baš na taj način. Zamislite da su Tearaway i Journey imali ćerku koja se udala za nekog od sinova Team Ico i sa njim dobila dete koje želi da kad poraste bude Ori and the Blind Forest. Zaista vau, ali tako je – to je Fe, zbilja simpatična i pomalo konfuzna platformerska avantura. Grafički, Fe izgleda kao izmešani kombo gore navedenog, ali obojeno fluorescentnim bojama te pušteno u sumrak meksičkog Dana mrtvih na par sati. Zbilja vizuelno nije lako iz prve svariti svaki utisak koji Fe ostavlja, ali nema greške u izjavi da Fe izgleda poprilično dobro – kada se naviknete na njega. Protagonista je malo, crno, lisicoliko stvorenje koje nosi naziv igre, i koje pratimo na putu da svet oslobodi od kandži takozvanih Ćutljivaca (Silent ones) koji prete da porobe i ućutkaju sve živo. Ili je barem ovo moja interpretacija priče koja ni u jednom trenutku nije bila sasvim jasna. Ali za Fe, ovo i nije od posebnog značaja jer gde se naracija ovde najviše ističe, jeste u prirodnom i iskonskom refleksu igrača, da pomogne stvorenjima u nevolji pa i bez nekog podrobnijeg motiva za to. Interakciju sa životinjama pa i okolnom florom, Fe uspostavlja pritiskom na R2 dugme čime možete da proizvodite zvukove nalik zavijanju. I to, što jače pritisnete dugme, jači je glas. Nepobitno šarmantan momenat je ispuštati blesave urlike koji pozivaju brojne životinje na “druženje”. Lagao bih kada bih rekao da prvih dvadeset minuta nisam proveo u glasnom zavijanju. I smejanju istom. Mada je u početku ipak pametnije tiše se obraćati drugim stvorovima, umesto urlati kao žrtva roja besnih obada. Logično. I mada platformisanje povremeno lepo izgleda, uglavnom je dosta trapavo, a ponekad i frustrirajuće. Iako nisu u pitanju nekakve vratolomije koje pružaju zdrav izazov, često ćete promašiti skok zbog loše postavljenih platformi koje iziskuju neprirodne procene. Kao najslabiji element igre, stoji njena dužina u kombinaciji sa pričom koja, koliko god da se trudi da bude intrigantna, nekako ne uspeva da to bude dovoljno. Interakcija sa okolinom ima potencijala, ali kada se razloži na suštinu, izuzev nekoliko nadprosečno šarmantnih momenata, ne deluje ni preterano inovativno ni novo. No, ono što pomaže da se Fe izdigne iznad svog, donekle prosečnog, mračnog šarenila, jeste fantastična muzika koja boji atmosferu i uklapa se sa pejzažem tako neverovatno dobro. Kada je reč o prezentaciji, ovde audio popunjava zavidan broj rupa. U svom najistančanijem obliku, kao veoma specifično igračko iskustvo koje podseća na određen broj sličnih, Fe uspeva da ispuni zadata očekivanja. Veliki broj odličnih, muzikom propraćenih šarmantnih susreta, čine Fe delom vrednim igranja. Ali, nažalost, njena dužina i nedovoljno ispolirana prezentacija priče čine da Fe, iako i dalje nadprosečna igra, ne iskoristi u potpunosti svoje mogućnosti i pun potencijal. Savršena igra? Ne. Ali bezrezervno topla i iskrena preporuka ljubiteljima šarmantnih neobičnosti – bez sumnje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kakve veze imaju Pewdiepie i kokoška(ili neka druga životinja) u kolicima? Odgovor je ASS, tačnije Animal Super Squad, da ne ostanem vulgaran. Ovaj poznati Šveđanin se sa svojim zemljacima iz studija DoubleMoose Games, čiji su nam developeri doneli otkačeni Goat Simulator, udružio radi izrade nove igre, koja liči na Happy Wheels sa Little Big Planet vajbom. Igra pripada onim “easy to learn hard to master” igrama sa jako prostim kontrolama, i jednim jedinim ciljem – preći od tačke A do tačke B. Glavni karakter ovde je blesava životinja. Na početku je to kokoška, a kasnije se otključava i druga fauna, u još blesavijim vozilima, koja se kreću od WC šolje na točkovima, šklopocije koja bljuje vatru ili ima propelere. Vozila poseduju i specijalnu sposobnost, kod nekih je to nitro, a kod nekih se aktiviraju propeleri za letenje. Destrukcija vozila je moguća, ali deo po deo, tako da se ono može svesti na samo dva točka, a i posle toga se nastavlja “kotrljanjem” samog karaktera. I karakter isto tako može proći kroz par faza do kraja, ako kokoška prođe kroz plamen pretvara se u batak, pečeno pile ili činiju sa krilcima, što je pre svega urnebesno, ali pruža i mogućnost poslednjeg trzaja do checkpointa, postavljenih uglavnom pre i posle težih deonica svakog nivoa. Nivoi nisu uvek ravna traka, već poseduju veliki broj varijacija, skretnica i objekata koje je potrebno izbeći ili zaobići, što znači da nema besmislenog pritiskanja W tastera i preletanja kroz celu igru. Nivoi nisu baš mačiji kašalj i pružaju zdrav izazov, mada negde stvari dosta otežavaju bagovi i uvrnuta fizika, ali o tome nešto kasnije. U avanturama kreiranim od strane developera nema mnogo sadržaja, svega dva sveta sa po desetinu staza, već većina dolazi od strane ambiciozne zajednice, slično kao što i Pewdiepie posluje ovih dana, uz pomoć ugrađenog editora sa naprednim funkcijama i prilagođenim interfejsom za lako upravljanje. Nivoi zajednice su stvarno kreativni i do maksimuma koriste sve što A.S.S. pruža. Pretraživač nivoa je tu kako bi što lakše odabrali onaj koji ima najviše lajkova ili od kog stvaraoca dolazi, a posebna sekcija postoji za staze odabrane od strane developera. Editor je stvarno brilijantno mesto i pravi dokaz da kreativnosti nema kraja, jedino tamo ćete naići na nivo “Just like Dark Souls” koji je, jelte, težak kao Dark Souls, ili one u kojim je potrebno ispuniti prvo neki objektiv pa tek onda stići do cilja. Muzika koja prati avanture male živuljke u kolcima, ili “pešaka”, je zanimljiva i poseduje razne zvukove koji igri daju poseban šmek i drže pažnju, dok je grafika klasična i ne pruža ništa novo. Ah, ta fizika, koliko doprinosi zabavi i funkcionisanju same igre, toliko u pojedinim situacijama dovodi i do skoka krvnog pritiska i nerviranja. Na jednoj stazi sam proveo par sati kako bih je prešao, a razlog tome je upravo način kretanja pokretnih elemenata, koji znaju da se veliki broj puta sudare ili čak zaglave u neke druge delove staze, tako da sam posle poštenog nerviranja pustio da sve radi po volji dok se iz nekog stotog puta nije konačno sve odigralo kao što je prvobitno planirano i par sekundi kasnije se pojavio bag pa sam sve morao ispočetka. Nakon toga i velike doze iziritiranosti i češkanja po glavi, prihavatio sam nedostatke i prešao igru. Bagova ima u određenoj meri, ali se zbog same šašavosti igre u nekim slučajevima postavlja pitanje “Da li je ovo bag ili je sa ciljem deo igre?”. Šalu na stranu, pored manjih i bezopasnih bagova i gličeva, neretko se desi da se teksture i delovi mape ne stvaraju tamo gde su predviđeni ili ih uopšte nema, zbog čega je potrebno nivo započeti ponovo. Kamera koja je programirana da stalno prati vozilo i lika se ponekad fokusira na neki levi objekt i potpuno odleti iz kadra, što se rešava vraćanjem na prethodno sačuvanu tačku. Bilo da ste verni fan Pjudipaja, Happy Wheelsa, ili tražite zdravu dozu izazova za sebe ili da to iskoristite kao način da preokupirate i zabavite/izmorite klince, Animal Super Squad je prava igra za vas, a što se tiče bagova i fizike, igra je još uvek u Early Accessu, tako da očekujemo poboljšanja. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Tokom odrastanja su vam sigurno napomenuli da ne jurite za gomilom i da gradite svoje mišljenje. Pop kultura vas uči da imate svoje ja i govori vam da ne pratite rulju? Ne želite da budete još jedan od gejmer zombija koji prati samo najnovije trendove? Sve ovo pada u vodu kada bacimo pogled na novi RTS iz Numantian Games studija koji je opčinio strimersku zajednicu igrača i publiku, a sve to iz veoma dobrog razloga – They Are Billions pretenduje da bude prokleto dobra igra, i jedan od najboljih RTS-ova koji je izašao godinama. Morate da shvatite da za They Are Billions kažem više puta da je RTS, a igra ima ugrađenu pauzu, o čemu se tu radi? Pa, individue se razlikuju, a autorov stav je: “Pauza je za šonje”. Isti taj autor nije mogao ni da sanja da će manijakalno igrati igru sa simpatičnim steampunk grafičkim detaljima i tematikom zombija, ali posle nekoliko sati laganog razmrdavanja prstiju i mozga, proradio je strateški gen i emocije su ponovo otključale vrata do uglova mozga zapostavljenih od najboljih dana strategija u režiji Blizzarda i Microsofta. I onda pređete u mod gde prsti stižu mozak, a mozak stiže prste, i zaboravite da postoji dugme za pauzu, shvatajući koliko je Numantian Games “ubo poentu”. Tematika igre je postapokaliptični svet gde šaka ljudskih kolonista preživljava okružena milijardama zombija. Za sada je u igri otključan samo “survival game” scenario dok je kampanja još uvek u izradi, ali i te nasumično generisane mape su prezanimljive i dobro se uklapaju sa idejom iza čitave igre. Vaša pozicija će unutar igre biti određena šakom resursa oko vas i prostorom koji uspete da kontrolišete tj otkinete od zombija koji su svugde. Poenta scenarija je da preživite određeni broj dana dok vas u razmaknutim vremenskim intervalima napadaju hrpe zombija koje rastu srazmerno tempu igre koji ste odabrali. Tokom igre ćete napredovati kroz solidno osmišljen sistem “tehnološkog stabla” koje ne postoji u pravom smislu reči, već ćete koristiti veliki broj građevina oko kojih ćete morati da lomite glavu da biste izbalansirali vašu osetljivu ekonomiju. Sve to prati nešto manji broj jedinica u igri kojima raspolažete, ali je njihova uloga i diverzitet veoma zanimljiva. Naravno moramo da prokomentarišemo jedinicu “Titan” zbog super iritirajućih glasovnih linija, ali verujemo da im je to i bila poenta. Iako je grafika u igri pomalo “sitna i ružna”, moguće je više nego uspešno mikrovati oko zombija koji postoje u klasama i mogu biti spori, brzi, tanky ili sa specijalnim moćima, a nekada su jednostavno rulja čiji tip nije bitan jer kada dođu – They Are Billions. Dizajneri igre oko tog poslednjeg “talas” aspekta napada zombija zaista nisu štedeli ni maštu, ni igrače, ni mašine, pa će ova u osnovi nezahtevna igra u kasnim fazama kada su talasi zombija najveći oznojiti i najbolje računare. A ako tada zaboravite na dugme za pauzu, uz veoma bitan aspekt ekonomije, sa mnogo mikrovanja i pod pritiskom ogromnih napada i krčećeg hard diska dok svi ventilatori u računaru urlaju, gorećete od akcije i emocija, natopljeni adrenalinom i željom za preživljavanjem. To je i poenta, a autori su je naboli. Sa željom čekamo da ova igra dobije svoj završni dodir na kojem smo sigurni da Numantian Games i sada vredno radi jer su apdejti igre česti. Nadamo se da će studio ispeglati i par sitnica koje prave “probleme” u igri iako su previše sitni i nebitni da ih pomenemo već sada. AUTOR: Miloš Španović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Izgleda da sam zaboravio da istetoviram mapu zatvora po telu pre nego što sam zaigrao The Escapist 2, jer čim sam ušao u igru, bio sam totalno pogubljen. Original, istina, nisam igrao, ali ono što me je nekako najviše izgubilo bila je tutorijal misija. Nešto što u ovakvim igrama treba da predstavlja sveti gral i izbavljenje, ovde je mizerna hrpa tričarija naspram glomaznog haosa mikromenadžmenta. Bacite me u prave lance, jer ova igra nema milosti. Kada bacim pogled na prvi deo, The Escapist 2 je napredovao po pitanju grafike. Možda nije poput skoka sa Atari na NES, ali definitivno podseća na takvu promenu. Ovo je doprinelo i uvođenju mogućnosti da kreirate svog lika do izvesnog nivoa detalja. Ali to nije jedino što se može promeniti jer su izgled i imena svih karaktera takođe na milost i nemilost igrača. Svakako značajan novitet je i uvođenje kooperativnog igranja. Pa i zatvori, kojih imate čak deset na raspolaganju, deluju kao da dizajnom naginju malo više na multiplejer iskustvo. I da budem iskren, voleo bih da sam uz sebe imao nekog iskusnijeg prijatelja robijaša koji zna zanat i čije bih stope pratio do slobode i spasenja. Ali jedino iskustvo koje mi je The Escapist 2 priredio jeste mizerni osećaj hladne samice. Uh, koliko aluzija na turobnost pravog služenja kazne. Escapistu, robijo moja… Poenta igre je, što ste nesumnjivo do sada zaključili – pobeći iz zatvora. Kako je u pitanju sandbox igra sa RPG elementima, način i vreme bekstva, prepušteni su u potpunosti igraču. Dakle, ne da nije samo jedan zacrtan način za bežanje, već ih ima na desetine, u čemu bi i trebalo da se ogleda suština zabave koju ova igra pruža. Ali ona ne samo da vas ne vodi za ruku, već kao da me je sve vreme za nogu vukla! Toliko stvari za uraditi, a od snalaženja kroz menije pa do kretanja kroz zatvor – sve je zapetljano kao mrtvi čvor. Tokom dana, možete slediti dnevne aktivnosti kao što su trening, poslovi ili obroci. Ali ono što je najbitnije jeste da budete što manje sumnjivi tako što ćete biti viđeni, dok ćete vaše planove kovati u tajnosti. Trenirate da biste bili snažniji, čitate da biste bili pametniji, i sve to u cilju podizanja statistika koje omogućuju da radite više poslova odnosno da pravite kompleksnije alatke koje vam mogu pomoći pri bežanju. Svaka od mehanika igre od vas zahteva da vam padne na pamet da to pokušate i uvidite da li je moguće ili ne. Bukvalno vam ništa neće sugerisati šta bi bio najpametniji sledeći potez. Da li kopati ispod ograde, seći žice, maskirati se ili jurišati sa šrafcigerom na najomraženijeg čuvara… Bukvalno sve što vam može pasti na pamet, mora vam prvo pasti na pamet ne biste li ga možda sproveli u delo. Zvuči krajnje fer, zar ne? E pa možda tebi, ti basnoslovni ljubitelju pritajenih mozgalica, besomučni testeru i neumorna cepidlako. Možda se jesam svojski trudio da doznam kako pristupiti ventilaciji i kako napraviti pijuk i kroz koji zid i kada udariti, ali ono na šta je moj trud najviše utrošen, jeste na pokušaje da mi se igra zaista dopadne. Jer stvarno sam želeo da mi se svidi! Evidentno je koliko mogućnosti pruža. Koliko detalja i puteva nudi. Koliko je načina da se iznova i iznova uživa u sopstvenom scenariju. Ali ova igra jednostavno nije za mene. Ako niste igrač koji prosto želi da pokaže svoje umeće s oruđem koje mu je dato, već želite da prođete muku da stvorite to isto oruđe i sami shvatite kako da ga upotrebite, onda je The Escapist 2 za vas! Ja ću nastaviti da igram igre od kojih se osećam dobro jer znam šta radim, a ovoj iz čistog objektivnog priznanja o kvalitetu i poštovanja prema neprijajućoj kompleksnosti, neću dalje spuštati ocenu. I ovako sam već sigurno preterao… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebu opisa ustupio Team 17. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 112. februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. “Negde na alternativnoj Zemlji haraju horde groznih čudovišta pred kojima nemoćno stanovništvo beži u neverici, osim moćnog ratnika i hrabre čarobnice sa svojim sabljama i moćima bogova koji će ima stati na put, korak po korak(bukvalno)”, tako bi se donekle mogao opisati zaplet za Hero Defense(gotovo isto kao Tower Defense žanr) RPG, Bravium, iza kojeg stoji studio i izdavač INGAME. Kroz svaku borbu cilj heroja je da uništavaju toteme i eliminišu horde raznovrsnih neprijatelja, više od 50, koji dolaze sa desne strane, za šta se zauzvrat dobijaju novčići, dijamanti, mana, zvezdice i glavice kupusa(da dobro ste pročitali). Novčići se dobijaju i služe samo za nadogradnju oružja, a kasnije i štita heroja, od najprostijeg koji nanosi najmanje štete, dok zvezde služe za povećavanje štete dodatnih sposobnosti. Kupus se nagrađuje takođe na osnovu performansi u bitkama i služi za kraftovanje novih napitaka kao i za kupovinu škrinja u kojima se dobijaju napici za nadoknadu zdravlja i mane karaktera. Od vrste ingejm predmeta tu su još i karte, sve češće u mnogim igrama, čijim sakupljanjem se vrši povećavanje moći samog heroja. Na raspolaganju su dva karaktera, heroj i heroina, koji pored glavnog oružja poseduju i dodatne sposobnosti u vidu moćnih čini koje imaju neposredno dejstvo, poput vatrene kugle, ili napad “na daljinu”, kao što je munja koja može udariti na određeno mesto i nanosi štetu okolini umesto samo jednom neprijatelju. Sve ovo zvuči i, na početku, izgleda dosta komplikovano, ali se sve vrlo lako savladava. Na početku sve krene tako da se jednom trenuku samo očekuje kada će iskočiti ponuda za kupovinu nekih predmeta za pravi novac, ali je iznenađujuće to da u PC verziji igre mikrotransakcija uopšte nema, već se svi postojeći resursi zarađuju kroz gejmplej, kompletiranjem sporednih misija i kroz pregršt dostignuća. Borbe su raspoređene kroz nivoe, koji predstavljaju neku vrstu putovanja, a prvih desetak predstavljaju samo uvod i jednu vrstu tutorijala. AI neprijatelja, kao i kompletan gejmplej, je veoma prost, ali pruža razne varijacije u vidu običnih miniona, onih sa štitom, letećih pošasti i ogromnih bossova. Svi oni se razlikuju po vrsti napada, nanesenoj šteti i poenima zdravlja. Progresija otključava i delove priče u vidu kratkih stripova, gde su uglavnom prikazani napadi čudovišta na nezaštićene seljane, a onda se pojavi heroj da spase dan, ništa novo ni zanimljivo ali je tu. Direktnog multiplejera nema, ali žeđ sa nadmetanjem se može zadovoljiti kroz tabele(leaderboards) gde se igrači plasiraju na osnovu uspeha po svakom nivou, što pruža mogućnost ponovnog igranja. Gejmplej u određenim momentima nekome može delovati veoma monotono i odbojno, ali konstantan priliv novih oružja i raznih drugih smicalica će ljubitelje menadžmenta resursa držati prikovanim za ekran tokom čitavog trajanja kampanje, što je ukupno preko 20 sati. Iz nekog čudnog razloga igra zahteva stalnu internet konekciju i nije uopšte igriva oflajn. Igra je pre svega dizajnirana i optimizovana za korisnike mobilnih uređaja i davanje komandi dodirom, što se najbolje vidi kroz korisnički interfejs, i to može zasmetati, pogotovu kada je potrebno brzo aktivirati sposobnost. Ovo pokazuje da se developeri nisu preterano trudili po tom pitanju, već su Bravium prosto portovali na PC. Najbolji aspekt Braviuma jeste to što, zbog prostih gejmplej elemenata, se može igrati “u prolazu” odnosno dok se radi nešto bitnije ili tokom pauza i ne zahteva veliku investiciju vremena i pamćenja, a optimizovanost za mobilne uređaje omogućava da se igra pokrene i na znatno starijim mašinama bez ikakvih problema. Kad smo već kod toga, grafika je prosta, u 2D stilu kakav viđamo u crtaćima, sa uglavnom istim animacijama, sa jako malo varijacija, ali kao takva izgleda veoma lepo. Bravium je dobra igra kada se igra natenane i sa uživanjem, u drugom slučaju sve brzo dosadi i postane monotono, i predstavlja pravi dragulj za fanove igara sa Tower Defense šmekom i ljubavlju prema raspoređivanju resursa. Prosta grafika i prost korisnički interfejs je ponekad i dobra stvar, ali se ne sme zaboraviti na kupus. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio INGAME Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Evo jedne male igre koja me je navela da ponovo postavim ono staro, značajno pitanje: Šta to dobru igru čini sjajnom? Nesumnjivo je u pitanju više faktora, ali kao neko sa dugom igračkom istorijom, ne bih mogao da se zadovoljim nekom tamo top listom najbitnijih elemenata dobre igre – ne. Vreme je da se na pitanje obrušim svom silinom, i to kako bolje nego igrajući igru jednog od mojih omiljenih žanrova, 2D platformu – Shu. Moram da priznam da sam nesputano uživao prelazeći Shu. Bilo je to dvočasovno i intenzivno iskustvo kroz pet svetova i petnaest nivoa čiste i sirove stare škole platformisanja. Ali i pored sve iskrenosti kojom je Shu zračio kroz ekran, više no što to ekrani i obično čine, nešto je nedostajalo da se ova igra vine u visine nezaboravnog remek dela. Bila je dobra, ali ne i sjajna. Zašto? Bingo! Odgovoriti na ovo pitanje, za mene je i odgovoriti na ono sa početka teksta. Ne časimo časa! Shu počinje emotivno, jer šta bolje pogađa u naša brzim životom ispijena srca, nego suptilni zvuk violine koja boji muzičku podlogu? Ništa, eto šta! Već prvi kadrovi šarenolikog, rukom crtanog sveta i živopisnih likova, ispraćeni tužnim gudalom, obećavaju kvalitetnu avanturu. I muzika više nije ni potrebno da se dalje ističe kroz igru. Dovoljno je da zadrži ovaj kvalitet i više od toga nema poente tražiti. Pa, s obzirom da Shu zbilja tokom cele igre ima zaista lep audio, biće da nije zvuk najbitniji element sjajnih igara. O kakvog li iznenađenja… Nisu ni živopisni likovi ni kvalitetna grafika, jer Shu poseduje oba, barem kada je u pitanju moj ukus. 3D okruženje ispunjeno je detaljima i odlično se uklapa sa 2D karakterima. Da, da, znam da već u sebi mislite: “Dobro de Milane, prestani da okolišaš i kaži već jednom da je ovde gejmplej osrednji. U tome je mana igre, zar ne?” Pa zapravo… I nije. Gejmplej je zbilja dobar! Osim što bi kretanje kroz vazduh i po neravnim površinama moglo još da se dotegne, samo izvođenje je veoma zabavno. Nivoi su lepo dizajnirani, a svaki od njih poseduje po par prijatelja na koje kada naiđete, znatno menjaju način na koji prelazite nivo. Jedan može da trči po vodi, drugi da leti uz vetar, treći usporava vreme itd. Ne, gejmplej je zaista zabavan. Šta je to onda što nedostaje? Nije ni izazov, jer bi i ovaj veteran žanra dao jaku trojku težini koju poseduje Shu. Pa nije čak ni problem u dužini, jer mnogo je nezaboravnih igara koje su bile prekratke. Nije ni priča, jer je dovoljno interesantna i misteriozna i vuče na prelaženje do samog kraja. Sada je možda i jasnije šta je preostalo kao moguć odgovor… Da, u pitanju je atmosfera. Shu počinje snažno. Otvara jednostavnu, a jaku priču, ima emotivnu muziku uz koju već saosećate sa protagonistima, ima dobro platformisanje, dobar dizajn nivoa, maštovit gejmplej, dosta izazova, i sve ovo zajedno u momentu stvara dobru atmosferu. Ali ona ne traje dugo. Kraj drugog nivoa, istovetan je kraju prvog. A tako i trećeg. I čim se oseti ova ničim izazvana repetativnost, delikatni balon kakav imaju samo najmoćnije atmosfere koje uvlače u igru, lako puca. Shu lepo izgleda na papiru, slici, trejleru. Ali proživeti ga, slično je kao uzeti zalogaj omiljenog jela koje zastane u grlu na deset sekundi, a onda nekako uspe da prođe. Početak vas je obradovao, pa i stomak se na kraju raduje, ali onaj deo između… Nije nešto gde ste želeli preterano da se zadržavate. I dok se svi jednoglasno slažemo da sam upravo bacio najgluplju analogiju na planeti, verujte da mi je krivo što Shu nije nešto više. Ima bukvalno svaki element koji igre čini dobrim, ali put koji sve do završnice deluje kao cupkanje u mestu, narušava atmosferu koja inače mnogo obećava. Atmosfera je ta koja igrača tera da se uživi. Da uloži svoja čula i posveti se doživljaju. Ali iako u tome ne uspeva baš sasvim, Shu poseduje značajan broj kvaliteta zbog kojih ipak ne bi trebalo da ga zaobiđete. Mislim, ukoliko ste iole ljubitelj 2D platformi i kvalitetnog izazova. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Coatsink Software Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. -Deca, ne starija od srednjoškolskog uzrasta? – Ima! – Najmanje pola tuceta glavnih protagonista? – Ima! – Za prelazak potrebno skoro pa trocifren broj sati? -Mislim stvarno… pa to se podrazumeva…. – U imenu redni broj iako nema nikakve veze sa prethodnim igrama iz serijala? -Mhm… – Potezna borba? – A zar postoji neka druga…..? Da, da, pogađate, igramo jRPG naslov! I to kakav…. Nakon što krstite glavnog protagonistu, jerbo je dotični bezimeni, lagano krećete da se upoznajete sa njim. Kako mu je smeštena lažna optužba za napad, kako je zbog toga morao da se preseli u glavni grad Japana, promeni školu, počne da živi u malom sobičku u potkrovlju kafe restorana koji drži njegov strogi staratelj. Nakon tog uvoda…pa krećete u školu…idete na predavanja, u školsku biblioteku, smeškate se ljudima koje susrećete iako ste svesni da svaki put kada prođete hodnikom žamor se stiša, osećate poglede koje krišom pojedinci upućuju ka vama, a ponekad čujete „domunđavanje“, „ E vidiš, on je novi učenik, znaš on je uradio….“ I taman kada upoznajete svog prvog prijatelja, momčića kojeg je društvo isto tako odstranilo zbog njegovog prkosnog stava i ponadate se da ćete najzad imati s kim da popričate i da vam školska godina prođe malo lakše, ne lezi vraže, priča polako počinje da se odmotava. Naime, u vašoj školi, dotični nastavnik fizičkog vaspitanja, nekada velika sportska zvezda i osvajač mnogobrojnih nagrada, sprovodi svojevrstan teror nad učenicima, članovima odbojkaškog tima. Svi za to znaju, ali cela škola ćuti i niko prstom da mrdne. Što je najgore, oni koji trpe najveća iživljavanja, iz straha ne smeju da se povere ni najbližim prijateljima. Jednoga dana, potpuno slučajno, naša golobrada momčadija pomoću nepoznate aplikacije u telefonu biva prebačena u jednu novu i nepoznatu prostornu dimenziju, natprirodnu zonu u kojoj sve skrivene želje i nadanja ljudi dobijaju svoj fizički oblik i svet je onakav kakvim ga oni zamišljaju, kao i ljudi u njemu. Tako naš profesor školu vidi kao svoj zamak, a sebe kao kralja u njemu, okružen poslušnicima koji ga slepo slušaju i spremni su da daju život za njega. Naši protagonisti, snagom volje i svesti, odbijaju da se povinuju takvom stanju stvari, sklapaju dogovor sa Personama, mističnim bićima koja im daju svoje moći na korišćenje i borba može početi. Cilj je sprovesti „promenu srca“ kod trenutno glavnog negativca, uništiti njegov oblik u paralelnom univerzumu, što će u realnosti naterati krivca da se pokaje i prizna svoje grehe i zločine koje je počinio. Posle uvoda i prvog uspešnog obračuna, kako priča odmiče, tako će naša družina rasti i napredovati, a tok događaja odvešće nas u pravcu kojem se ni nadali nismo i staviti nas u poziciju koju isto tako nismo ni sanjali. Jednostavno, priča u Personi 5 je veoma kvalitetno napisana i sprovedena u delo i verujte da će vam držati pažnju do samog kraja. Persona igre vazda su bile spoj dva veoma popularna žanra, simulatora socijalnog života i izazovnih borbi u tamnicama koje je igra pred vas stavljala. Prvi put imamo situaciju da glavna priča ima specijalno dizajnirane i unikatne zamkove, za svaku misiju koju budete igrali. Dok za one koji žele da okuse još, imamo i proceduralno generisane tamnice, zvane Mementos. Tu ćete moći da istražujete do mile volje i levelujete svoje likove, skupljate opremu, zarađujete novac. Kako funkcioniše Persona 5? Dobijete metu, imate određeni vremenski period do kada je morate „eliminisati“, nakon čega se radnja odmotava dalje, ukoliko omanete ili zakasnite, igri je kraj. E sad, ako misiju obavite ekspresno, nakon dan ili dva, preostalih osamnaest možete da iskoristite na način koji vam odgovara. Možete istraživati gorenavedene Mementos tamnice, a možete zaroniti i otkriti drugu stranu Persone, socijalni simulator. Da li ćete pronaći honorarni posao, provoditi vreme sa prijateljima, ići na pecanje, u saunu, planetarijum ili na kafu, večeru, zavisi od vas. Ukoliko želite da ostvarite bliži kontakt i bolje upoznate svoje pratioce i saradnike, moraćete malo više vremena posvetiti razvijanju svojih socijalnih karakteristika. Njih možete razvijati na različite načine. U školi ćete imati ispitavanja s vremena na vreme i tri termina za polaganje testova (gradivo je vezano za pitanja koja vam profesori postavljaju dok traje nastava) tako da se i gradivo mora znati! Malo je prostora da bismo naveli sve vste aktivnosti koje imate u ovoj igri, verujte nam. Borbeni sistem je uz fantastičan vizuelni stil koji ova igra ima jedna od najboljih stavki Persone 5. Borbe znaju biti teške i dobra strategija je veoma važna da bi protivnici bili pobeđeni. Svaki od njih ima svoju slabu tačku koja ih šalje u nokdaun, a nakon toga možete pregovarati sa njima, da li želite novac ili neki predmet, a možete ih ubediti i da vam se pridruže i stave svoju Personu na raspolaganje. Ako bismo tražili zamerku igri…pa to bi mogao biti njen veoma nezgodan tempo… Uvod traje veoma dugo, sigurno 6-7 sati će vam biti potrebno za prelazak početnog dela. Kao što rekosmo, nakon svake uspešne misije, čeka vas određeni period koji ćete morati da izgurate, igra prati dane kalendarski (naravno, ne u stvarnom životu), tako da 18 dana mora proći, na ovaj ili onaj način, radili ili ne radili vi ništa. Pritom za prelazak će biti potrebno približno stotinak ( da, nije greška evo i brojem 100) sati. Tako da sve ovo u kombinaciji može da deluje previše….međutim ako vam se igra svidi, čeka vas luda zabava. I ako ste se zapitali da li smo mi ovde u PlayZine!-u normalni i znamo li kad je ova igra izašla… Da znamo, ali Persona 5 je toliko dobra igra da vredi svakog uloženog dinara i ako spadate u red onih koji se premišljaju da li da kupe igru, samo ćemo reći, uzimajte i ne razmišljajte previše! AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Developer Pixwer nam stiže sa svojim čedom – Tower 57 – brzopoteznom pucačinom sa pogledom iz ptičije perspektive, izrađenom u simpatičnom i živopisnom 16-bit stilu, kakav smo viđali kod AMIGA uređaja. Radnja je smeštena u distopijskoj budućnosti, gde su kao jedino utočište ljudskom rodu preostale enklave u vidu ogromnih tornjeva. Na taj problem se nadovezuju još i mutne radnje od stranje ljudi koji vuku konce i žive na najvišim spratovima. Posao razotkrivanja i spasavanja onog što je preostalo spada na šarenoliku grupu od šest karaktera među kojima su ludi naučnik, mafijaš, diplomata i drugi. Atmosfera koja nas prati kroz celu igru je tmurna i mračna, od samih dominantnih boja u grafičkom stilu do odlične muzičke podloge, koja se razlikuje od toga u kojem se ambijentu nalazite, bilo da je prodavnica ili krčma. Sve ovo je gotovo dovoljno da na početku igrača zainteresuje da obrati pažnju na tok radnje, ali sa druge strane mehanika i elementi igre bacaju senku na inače kvalitetnu priču. Poseban duh ovoj igri daruje i postojanje odličnog humora, na koji se može naići bilo gde u igri, posebno na terminalima sa novinama. Na samom početku su igraču dostupna tri karaktera, i svaki od njih poseduje specijalnu sposobnost i svoje oružje, kao što je reicmo oružje koje baca struju i mogućnost usporavanja vremena. Promena karaktera se odvija glatko pritiskom na taster(R) ili kada nekom od njih nivo zdravlja padne na nulu, nakon čega “pali” ratnik ostavlja sva svoja oružja onom koji dolazi posle njega, što stvarno može biti zgodno u pojedinim trenucima. Karaktere u ovoj dizelpank avanturi možete nadograđivati, nakon što ostanu bez nogu ili nekog drugog dela tela, što doprinosi većoj izdržljivosti. Takođe je moguće nadograđivati i svako oružje u vidu povećavanja štete, magazina i drugog. Neprijatelji koji postoje su različiti pre svega po varijaciji napada, bilo da je prsa u prsa (melee) ili da ispaljuju nešto, zbog čega nastaje znatni haos kada se više njih nađe na jednoj lokaciji. Nivou pružaju dobru dozu raznovrsnosti sa uništavajućom okolinom, iz koje dolaze razni novčići, za svrhu gore pomenute nadogradnje, a može se istraživati svaki deo mape kako bi se na samom kraju stekla šira slika oko Tornja 57. Ono što se mora uzeti kao zamerka na svakom od nivoa jeste prevelika razdaljina između stanica za čuvanje igre, koje uzgred izgledaju kao poljski klozeti(bizarno, ali istinito). Isto važi i za upgrade stanice, zbog čega se lako desi da pikselizovani heroj iskrvari i pre nego što stigne da zameni odsečeni deo tela, recimo nogu. Za prelaženje igre je potrebno svega 3 sata, ali ne računajući sve sporedne aktivnosti, istraživanje, kao ni veliki potenijal koji pruža za ponovno prelaženje na neki novi način zbog raznolikosti karaktera i oružja. Čitavu kampanju je naravno moguće preći samostalno, ali je dostupno i lokalno ili onlajn co-op prelaženje, na šta su developeri takođe uložili još truda. Co-op možete igrati sa prijateljima ili sa potpunim neznancem, ali se u drugom slučaju napredak automatski briše sa prekidanjem sesije. Sve je lepše kada se deli, pa tako je i ovde; co-op igranje donosi odličnu egzekuciju, naravno kada se sarađuje, a ako svako gleda svoj interes onda će se teško postići glavni cilj. Tokom pauza i slobodnog lutanja gradom na raspolagaju je veliki broj mini igara, poput pikada, u kojima se možete takmičiti sa neigrivim karakterima za novac ili čisto radi zabave. Brzi i akcijom napakovani nivoi u odličnom audio-vizuelnom stilu predstavljaju i više nego dobar spoj sa tom velikom mrvom nostaligije, zbog koje stvarno vredi iztražiti sve misterije Tornja 57, iako sama priča pada u senku masovnog, ali i slatkog masakra nad čudovištima koja vrebaju na svakom uglu. AUTOR: Milan Janković Ugru za potrebe opisa ustupio 11 bit studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Na leto 2015. godine studio Supermassive Games je sve prijatno iznenadio sjajnim hororom Until Dawn koji spada u žanr interaktivne drame. Ovaj psihološki horor triler nam je doneo sjajnu atmosferu i odličnu priču, sa veoma, veoma, strašnim trenucima, tako da ni uspeh nije izostao. Sa izlaskom PlayStation VR, ovaj studio je bio jedan od prvih koji je odmah shvatio ogromni potencijal koji virtuelna realnost ima za odlična horor iskustva, pa su lansiranje PS VR uređaja ispratili sa njihovom igrom Until Dawn: Rush of Blood, koja je bila spinof originalne igre u vidu arkadnog šutera i koja je pokazala kako jedan VR šuter može da bude i te kako zabavan. Skoro godinu i po dana kasnije i pred nama je još jedan VR naslov iz ovog studija – The Inpatient. Igra predstavlja prequel, odnosno prednastavak originalne igre, i odigrava se preko 60 godina pre događaja iz Until Dawn, odnosno tokom 1952. godine. Da se razumemo odmah, ukoliko niste igrali originalnu igru, nećete imati pojma šta se kog đavola dešava, Zapravo, nećete imati pojma šta se dešava čak iako ste igrali Untl Dawn, ali ovako ćete bar imati neku predstavu i predznanje. Igra vas stavlja u ulozi pacijenta u Blackwood Pines ludnici, koji ima potpunu amneziju i nema predstavu šta se dešava i zašto je uopšte tu. Tokom igre prikupljaćete sećanja i flešbekove čija je ideja da kroz njih otkrijete priču. Sama priča je apsolutna misterija i veoma teška za razumevanje, i nikako nećete moći da sve pokupite i razumete samo tokom jednog prelaska. Zahvaljujući potpuno modelovanom telu glavnog protagoniste i VR uređaju, možemo da vidimo naše telo i u flešbekovima jasno vidimo da nosimo doktorski mantil i stetoskop, tako da je jasno da smo nekada i sami bili doktor u ovoj ustanovi, što saznajete već prilikom prvog flešbeka, ali vam dalje nećemo otkrivati. Priča igre, što je ujedno i ključna mehanika, se razgrađuje i odvija putem „efekta leptira“ (butterfly effect), koji je bio glavna tema i u Until Dawn. Vaše odluke i odgovori tokom dijaloga u igri će imati glavni uticaj na to kako će se priča i scene u daljem toku igre odigrati. Ključne scene u igri, kao i sam kraj, imaju po nekoliko različitih načina da se odviju, tako da ćete svakako morati igru da pređete po nekoliko puta ukoliko želite da sklopite sve kockice i otključate sve grane priče. Unutar menija imate kolekcije vaših sećanja i butterfly effect odluka i momenata, pa možete da pratite progres vaših odluka tokom igrnja, da biste znali šta vam je još ostalo neotkriveno. Igra jeste strašana, ali ne previše, osim par štrecalica više se oslanja na samu atmosferu i zvučne efekte, koji su zaista sjajni i savršeno dobro utiču na uranjanje u virtuelno okruženje, baš kao i dizajn nivoa i uopšte grafika, koja izvlači maksimum iz trenutnih tehničkih nedostaka VR uređaja. Na sve to treba dodati i mogućnost da našim glasom dajemo odgovore u dijalozima, i glasovne komande rade savršeno, tako da je ovo samo šlag na torti imerzije. Ipak, igri ne možemo dati previše visoku ocenu zbog par veoma problematičnih stvari. Tempo igre je neverovatno spor, a onda taman kada pomislite da će se nešto desiti, igra se završava. Šta? Kraj? To je bila moja reakcija kada sam prvi put prešao igru. Za jedan prolaz će vam trebati nepunih 2-3 sata, što je zaista premalo imajući u vidu cenu ove igre. Istina, The Inpatient je dizajniran tako da se mora preći nekoliko puta da bi se dobilo celo iskustvo, ali opet previše kratko i sa previše sporim tempom u svoj toj kratkoći. Drugi problem, peko koga zaista nisam mogao da pređem, jesu katastrofalno loše kontrole. Možda nisam navikao toliko na kretanje preko gejmpeda u prvom licu, ali opet, kontrole su toliko loše da mi se smučilo da se krećem kroz igru i dobar deo straha je bukvalno proizvodilo to što ne mogu da se na vreme okrenem da nešto vidim. Ako je to bio cilj, onda svaka čast – uspeli ste. Ah da, i vaš karakter se kreće neverovatno sporo. Nalazite se u sred pakla koji se spustio na zemlju, a vi i vaši saputnici šetate kao da je opušteno nedeljno jutro kroz Knez Mihailovu. TRČI BRE ČOVEČE! Kada ukombinujete prespori tempo, očajne kontrole i lagano šetanje…paaa jasna vam je slika. Igra koja je dizajnirana da se pređe više puta, a koja je toliko iritantna da prosto ne želite više da igrate, osim ako baš, baš ne želite da saznate više detalja priče, po cenu sopstvenih živaca. Šteta zaista, propuštena je velika prilika da dobijemo još jednu sjajnu igru u VR horor svetu. Dobri sastojci su tu, sjajna atmosfera, odlična imerzija i intrigatna priča, ali onda se sve to upropasti nekim stvarima koje igru čine praktično neigrivom. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe recenzije ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Omega Force developer tim se po prvi put posle mnogih Dynasty Warriors, i drugih naslova sa sličnom izvedbom odlučio, da umoči prste u već dobro popunjeni i razrađeni svet open world igara. Naravno to rade sa svojim glavnim serijalom u ovom devetom nastavku. Kolko će stara dobra formula u kojoj smo uživali uspeti kada joj se doda ovaj dodatak i sloboda koju igrači imaju u istom ćemo videti vremenom, za sada možemo reći da će igrače čekati pregršt novih opcija. Priča nikad nije bila jača strana ovog serijala, ili bar nije bila zapažena toliko pored svih borbi i akcija. Ali ovog puta je ona malo vise gurnuta igračima u lice. Nevezano sa kojim klanom krenete, igra počinje tokom pobune žutih turbana i nastavlja dalje kroz razna dešavanja u zaraćenoj Kini tokom ratova tri kraljevstva čije odigravanje će se prikazati kroz 13 poglavlja. Tako da u zavisnosti sa kojim klanom krenete, recimo Lui Bei, može vas očekivati priča u stilu veoma lošeg FRP-a ili fanfikcije. Ovo će vas dovesti do toga da će te se smejati potpuno banalnim i otkačenim situacijama ili pak udarati glavom o sto zbog toga koliko je pisanje loše. Naravno celu priču ćete moći da iskusite ne samo iz pogleda tri klana nego i iz pogleda drugih sporednih likova. Broj likova će ovaj put biti 91, kako starih iz prethodnog dela, tako i novih dodatih u ovom delu. Iako ća na kraju krajeva to sve ići ka sličnom završetku. Gejmplej, joj… ukratko što se može reći je da su nove stvari koje nam stižu sa prelaženjem u open world mod preobimne. Nema više one stare formule koja je sačinjavala skoro sve Omega Force naslove u Dynasty Wariors stillu gde dobiješ misiju, mapu i cilj ti je da niko osim tvojih jedinica ne ostane živ, sa naravno par ponekih novih modova kao pravljenje oružja i oklopa ili unapređivanje likova. Sa devetim nastavkom ove dugovečne franšize i prelaskom na novi način razrade nam stiže obilje novih funkcija i opcija među kojima su naravno mnogo detaljniji krafting sistem koji se sastoji od sakupljanja materijala i pravljenja ne samo oružja nego i specijalnih bonusa i dodataka sa skrolova, hrane i bustova. Dodat je sistem u kom će igrači moći da kupe kuću i opreme interijer kako oni žele, a onda pozovu svog oficira sa kojim imaju romantičnih tendencija, da provedu vreme u njoj. Tokom igre možete ići u lov ili na pecanje. Ovo i još mnogo toga drugog ćete većim delom morati sami polako da razotkrivate dok igrate. Što se pak tiče sistema vezanih za dobro staro mlaćenje protivnika i on je prošao kroz srazmerne promene i poboljšanja. Sistem sklapanja kombo poteza je znatno izmenjen i doteran, tako da izvođenje poteza je lakše i sama energija koja se prenosi njima čini igru mnogo zabavnijom. Borba sa protivnicima se i dalje u suštini svodi na mlaćenje velikih količina pešadije ili otklanjanje oficira sa bojišta. Vaš sam lik će napredovati kroz nivoe i poglavlja i polako se unapređivati zarad borbe sa protivnicima većeg nivoa. Dodat je zanimljiv strateški deo u igri koji će se svoditi oko razrešavanja misija po mapi. Svaki put kada odradite pozamašan broj zadataka koji će se kretati od glavnih misija za priču i koji će vam pomoći prilikom finalne borbe sa glavnim protivnikom, preko regularnih misija za kontrolu mape, do onih dosadnih repetitivnih misija zarad dobijanja para i predmeta mapa će se promeniti kao i stanje glavnog okršaja. Sama mapa je ogromna i pokrivaće regione od snežnih planina preko dolina sve do pustinje, doduše ponekad će vam se činiti da je krajolik pomalo prazan. Ali ne brinite kretanje će i dalje biti zanimljivo bilo jahali, trčali preko krovova, koristili kuku da se pentrate uz zidove, šunjate po gradovima, ili koristili opciju za brz transfer po mapi. Ono što je zabavno je da igra uzima malo od Ubisoft igara i dodaje tornjeve na koje ćete morati da se popnete da bi razotkrili delove mapa. Grafika na većim rezolucijama izgleda sasvim fino i efekti kao i likovi su u suštini dobro odrađeni. Za razliku od toga krajolik će izgledati isprazno i veoma nezanimljivo. Muzika je preglasna i konstantno tu što može dovesti do iritiranja iako su pesme i dalje pune jakih rok i metal zvukova koje i čine ovu igru zabavnom. Glasovna gluma, bar što se tiče engleskog jezika, je očajna i ni malo nije potrošeno truda da se sinhronizuje sa animacijom dok sami glumci i njihovi glasovi u potpunosti odskaču od likova koje treba da prikazuju. Mane kod igre se najviše izražavaju u samim novim sistemima koji su dodati u nju. Od toga da neki jedva funkcionišu, do toga da neki ne funkcionišu uopšte onako kako su planirani. Sam krafting sistem zahteva previše veliki grind samo kako bi napravili novo oružje ili dodatak koji ćete vrlo brzo iskoristiti i uskoro će vam trebati novi. Pa sve do samog level sistema vašeg lika i protivnika koji će biti potpuno beskoristan. Mada najveći problem igri donosi to što je otvoreni svet, čime se mnoge stvari moraju limitirati kako bi moglo zapravo da na istoj ogromnoj mapi funkcionišu i aktivno se bore više jedinica nego ikad u ovom serijalu igara, bez toga da postoje momenti učitavanja. Ukoliko ste ljubitelj standardnih hack and slash igara i pogotovu stare dobre formule koje su igre iz Omega Force studija koristile moći ćete i ovde da uživate donekle, dok ne krenete da se bavite svim sporednim stvarima. Onda će vas igra veoma brzo odbiti, a vaše uživanje u mlaćenju hiljadu protivnika više neće biti prosta zabava nego će se osećati kao grind i obavljanje dosadnih zadataka. U svakom slučaju kao prvi pokušaj sa open world sistemom Dynasty Warriors 9 prolazi kao i većina sličnih pokušaja da se dugo stojeća franšiza izmeni u velikoj količini, a to je da se spotiče i gubi balans. Ukoliko se pokupe i počiste greške koje se ovde javljaju možda će sledeći nastavak ili igra koju ovaj studio napravi biti bolje ispolirani i doterani za ovakav skok. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio Koei Tecmo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 112. februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. I am Setsuna, igra iz 2016. godine i prvenac Tokyo RPG Factory studija, svojevrsni je duhovni naslednik kultnog JRPG klasika – Chrono Trigger. Nije mali zalogaj za prvu igru jednog studija, čak ni kada ste pod pokroviteljstvom velikog Square Enixa, ali je ovaj maleni naslov uspeo da pogodi sve vitalne tačke koje je ciljao u svojim pokušajima da revitalizuje klasičnu formulu kroz moderan naslov. A kako je svaki povratak JRPG korenima za mene sveta misija, najnoviju igru iz ovog studija, Lost Sphear, sa nestrpljenjem sam dočekao. Lost Sphear ponavlja nostalgičnu formulu koju je imao I am Setsuna, i podiže je na još viši nivo. Da li ovo obavezno znači da će svako moći da uživa u ovoj igri? Ne. Ali ukoliko ste ljubitelj japanskog RPG žanra, sijaset je razloga zašto bi trebalo da je zaigrate. Priča je začinjena uobičajenim JRPG aromama i prati protagonistu koji poseduje moć da predmete, lokacije i ljude koji su nestali u vidu bele svetlosti, vrati uz pomoć prikupljenih “sećanja”. Tipična japanska glavolomka kojoj je svrha jedino da opravda glavnu mehaniku igranja. Kroz lokacije se napreduje naravno tako što se otključavaju prikupljanjem pomenutih sećanja. A kako je igra poprilično pravolinijska, ni prikupljanje sećanja ni njihova upotreba, od igrača ne zahteva mnogo razmišljanja. Ako i uopšte. Ono što ipak drži pažnju na ovom polju, jeste poprilično lepo napisana priča. Interakcije između likova su zabavne, a obrti, iako često predvidivi, umeju da daju razlog za daljim praćenjem dešavanja. Korisna funkcija koju bi svaki JRPG trebalo da ima, jeste i mogućnost vraćanja teksta u nazad, ukoliko ste propustili da pročitate neki od dijaloga. Grafički, Lost Sphear će svakom JRPG ljubitelju izgledati barem pristojno. Osim što su likovi minijaturni (chibi), što verovatno nije svakome po ukusu, lokacije su jako lepo dizajnirane, a kombinacija trodimenzionalnih predela i rukom oslikanih pejzaža, u svakom je slučaju pun pogodak. Jedina neobična odlika dizajna jeste prevelik broj ćorskokaka na koje možete naleteti. Uzevši u obzir da igra nažalost nema velik broj tajni i tajnih lokacija, nailaženje na slepe ulice može da uzrokuje jedino češanje po glavi. Ono u čemu Lost Sphear uspeva, jeste da evocira nostalgiju konstantnim omažima. Jedni su suptilni, drugi nešto manje, ali ono što je sigurno jeste da ih ima mnogo. U neku ruku, ova igra i deluje kao fabrički proizvod (Tokyo RPG Factory, bez sumnje!) koji za cilj ima da u igraču izazove onaj topli osećaj koji donose poznate stvari. Prečesto me je igra podsećala na Final Fantasy 9, Suikoden 2 i već pomenuti Chrono Trigger, da bih mogao ostati hladnog srca. Ovome je naravno doprinosila i muzika. Možda nisu u pitanju najkvalitetnije teme koje je žanr ikada doneo, ali osim što su često zvučale poznato, većinom su bile i instant pevljive. Staro pravilo ipak kaže – nema dobrog JRPG-a bez dobre muzike. Barem mislim da tako kaže… Borbe, osim što su klasično potezne, nude i mogućnost pomeranja igrača za vreme poteza. Ovo unosi dimenziju taktiziranja u već poznatu mehaniku, ali prečesto deluje i pomalo trapavo zbog preosetljivih kontrola. Naciljati protivnike baš onako kako ste naumili, često ne uspeva iz prvih nekoliko pokušaja. Ono što postaje neobično tek nakon što uvidite da glavna priča traje nešto kraće od prosečnog JRPG naslova, jeste količina mehanika koje igra poseduje. Na raspolaganju imate jako velik broj veština koje možete da kombinujete, što vašim napadima daje određene karakteristike, pa čak i mogućnost da spremate hranu uz bezbroj različitih recepata. Prisutna su i borbena odela koja možete koristiti za vreme borbi po potrebi (nešto nalik japanskim mecha robotima) pa i ono “nezaobilazno” pecanje. Evidentno je da nakon što završite igru, ne možete a da se ne zapitate – čemu ovolika kompleksnost za jedan tako kratak naslov. Evo možda i najkorisnijeg saveta ukoliko se odlučite da zaigrate Lost Sphear – igrajte je na najvećoj težini! Tek u tom slučaju ćete naići na pravi, ispunjavajući izazov gde je od apsolutnog imperativa korišćenje svih mehanika koje igra pruža. Igranje na bilo koji drugi način, na žalost stvara utisak protraćenih prilika da se u svakom elementu igre uživa onako kako je razvojni tim to predvideo. Lost Sphear je igra za prave ljubitelje žanra. Teško da će neko igrajući ovu igru zavoleti JRPG žanr. Ali ukoliko ga već volite, uživaćete. Tek nakon što sam ovo izrekao, dolazimo do pravog zaključka – Lost Sphear je prosečan naslov obojen bojama nostalgije tako ljupko i haotično, da uspeva da iskoči iz svoje običnosti. Zarad RPG-a što u srcu nosam – Sphear i Lost nek’ da je, evo njemu osam. Rima moja možda jeste i beskrajno glupa, ali igra zabavna je i pored svih rupa. I stop. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vaš autor i urednik časopisa Play!Zine je priliku da se upozna sa jednim od kreatora ove igre imao preko zajedničke ljubavi ka popularnoj Blizzardovoj kartičnoj igri Hearthstone, i raznih turnira na kojima smo zajedno učestvovali, ja više kao organizator, on kao takmičar. Pričajući o video igrama i ljubavi prema RPG i point and click avanturama, vrlo brzo sam saznao da je Milan (pomenuti kreator) i sam autor jedne igre koja obuhvata upravo miks ova dva žanra. Poslao mi je konceptualne slike za igru koje su prikazivale dizajn karaktera, gde sam bio kupljen na prvu loptu i odmah poželeo da napišemo članak o njihovom radu. Avaj, što zbog obaveza, što zbog zaborava i haosa, prošlo je skoro godinu dana od tada, a ja sam i našoj publici i njemu ostao dužan predstavljanje igre i studija, ali sada smo tu da ovu nepravdu ispravimo. Studio čine on i još dva prijatelja iz Niša, i zove se Pocket Mana. U međuvremenu su nažalost imali i neuspešnu kampanju na Kickstarteru, ali zbog toga nisu klonuli duhom i nastavljaju rad na igri, usput pokušavajući da nađu alternativni način finansiranja. Igra se zove My Uncle Merlin i predstavlja spoj narativne avanture sa elementima p&c i RPG žanra. Vi ste u ulozi Edija, mladog šegrta na akademiji čarobnjaka gde su svi članovi njegovi ujaci, gde igra zapravo suptilno i pametno ismejava nepotizam i povlašćeno zapošljavanje. Glavna primesa priče je mistični moćni artefakt koji je nepoznati lopov ukrao, pa je sada na vama i vašem ujaku Merlinu da pronađete lopova i sprečite da uradi nešto što ne bi trebalo. Čitava igra odiše šašavošću i blesavim karakterima i dijalogom, i humor je zaista sjajan, u duhu najboljih klasika point and klick žanra, sa elementima Autostoperskog vodiča kroz Galaksiju, pa možda malo i Montipajtonovaca. Počev od lokacija, preko sjajno dizajniranih karaktera i britko napisanih dijaloga. Kroz igru se provlači i humor koji će razumeti samo srpska publika, poput bande pirata koja se zove „Groobians“, odnosno anglicizovanog Grubijani, ili omnipotentnog svemirskog bića koje je se vama „po srpski“ izljubi tri puta. Dizajn likova u igri je i vizuelno i karakterom sjajan i zabavan, i čini srž onoga zbog čega im želim da igra uspe. Kroz svemir i od lokacije do lokacije se krećete kulom na pogon zmaja, koga morate hraniti inače ćete ostati zaglavljeni u svemiru, tako da ne možete besciljno lutati od lokacije od lokacije, već morate pametno koristiti ovaj resurs, koji je i te kako ograničen. Zmaja možete hraniti raznoraznim tipovima ovaca, ali ako baš zagusti i neko od ljudi na brodu može da posluži. Tako je, ukoliko zaglavite u svemiru bez goriva, možete otići sa stilom iz igre, pa čak nahraniti brod i sa Edijem, što znači automatski „game over“. Kada smo već kod toga, iako je neka tradicija da p&c avanture izbegavaju sistem smrti, ovde to nije slučaj, i smrt vas vreba sa svih strana, jedan pogrešan korak i gotovo. Demo je poprilično funkcionalan i predstavlja čitavo prvo poglavlje igre koje možete preći u potpunosti, ali se možete i zaglaviti, što je urađeno ciljno, s tim što vas igra trenutno o tome ne obaveštava, ali u budućnosti hoće. Možda neka mala zamerka ide na to što se neki usputni elementi priče otvaraju, ali bez nekakve konkretizacije, pa se ponekada čini da niste baš sigurni šta se zapravo desilo i da li uopšte taj deo sveta ima ikakvog smisla. Nismo sigurni da li je cilj da gejmplej bude takav, ali trenutno je nekako sve haotično i pomalo fali narativni tok koji bi nosio igru, i u tom smislu mislimo da je potrebno dodatno balansiranje igre. Ne kažemo da igra treba da bude linearna, ali bi u svetu gde je istraživanje ograničeno resursom goriva i samom smrti karaktera, cilj morao biti malo jasniji. Igra poseduje i rudimentirani RPG sistem poena, čija je glavna svrha u dijalozima i reakciji karaktera na vas. Tri skale su Body, Soul and Mind, i svaka ima svoju ulogu u reakciji karaktera ili „prolasku“ nekih opcija prilikom razgovora. Razgovori su najbitniji deo igre i samo u prvom poglavlju ima preko 28 000 reči, kako su nam rekli autori. Zadatke u igri mahom rešavate ili putem dijaloga ili putem predmeta koje morate dobiti kako bi ispunili određene kriterijume za rešavanje zadataka. Vizuelno je igra urađena u duhu ručno crtanih akvarela i duhu karikatura i crtanih filmova, te se savršeno uklapa u humor i neozbiljan ambijent igre. Za razliku od karaktera koji su veoma detaljni i bogati, samim lokacijama možda fali malo više života i detalja, i mislim da je tu propuštena prilika za dodatno bogaćenje sveta igre. Muzika je sjajana i vrlo prijatna za slušanje, neće vam postati naporna niti dosadna ni u jednom trenutku, barem nije tokom demoa, a nadamo se da će buduća poglavlja igre imati svoju novu i originalnu muziku. Na kraju, My Uncle Merlin je sjajan domaći projekat koji je uhvatio srž onoga što čini dobru point and click avanturu, a to su pre svega otkačeni i upečatljivi likovi, blesavi humor i uvrnuta priča, a to je sve ovde. Ostaje samo da se malo ispeglaju gejmplej mehanike i igra dobije balansiraniji i fluidniji tok, inače ponekada može iz uživanja da pređe u frustraciju. Mi momcima iz Niša želimo sve najbolje u daljem radu na igri, i nadamo se da će vrlo brzo uspeti da nađu izdavača i sredstva za nastavak daljeg razvoja posebno ona koja će im omogućiti da se nesmetano i potpuno posvete radu na igri, bez da moraju da se bave svojim „običnim“ redovnim poslovima. Igra to svakako zaslužuje. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tog jutra kada sam odigrao Gorogoru ustao sam ranije nego obično. Kako sam znao da je igra poprilično kratka, učinilo mi se da je idealna prilika da uhvatim jedan džep slobodnog vremena. Oh, kako sam srećan što sam upravo to lepo jutro izabrao za prelazak ovog malog remek-dela industrije video igara. Gorogoa je igra rešavanja zagonetki na kojoj je njen autor, Džejson Roberts, radio punih šest godina pre nego što je ugledala svetlost dana krajem decembra 2017. godine. Džejnos je prvobitno planirao da svoju priču ispriča u vidu grafičke novele, ali je onda poželeo da umesto toga pređe na video igre kao medijum izražavanja i jako smo mu zahvalni na tome. Razvoj igre je bio tako dug jer je Džejson u celu priču ušao bez ikakvog prethodnog iskustva u ravoju video igara, i pritom je gotovo celu igru potpuno sam uradio, što je zaista zadivljujuće. Gorogoa je upravo nešto vrlo slično grafičkoj noveli. Preciznije, u pitanju je kombinacija mozgalice (puzzle igra) i interaktivne grafičke novele. Vizuelni stil igre i njen gejmplej su u potpunosti prilagođeni tome, i možemo reći da je ovo prva dečija slikovnica koja je dospela u svet video igara. Džejson je fenomenalno iskoristio koncept slikovnice kao podloge za video igru i čitav gejmplej igre implementirao u taj kostur. Osnovna (i jedina) postavka igre su 4 polja kroz koja se smenjuju slike sa elementima priče i zagonetki, i sa tim slikama vi možete da imate interakciju tako što ih pomerate po poljima ili istražujete same slike. Slike nisu statične, već su animirane i pokretne, odnosno možete istraživati njihov sadržaj u više dimenzija. Iako je igra u potpunosti dvodimenzionalna, postignut je sjajan efekat dubine sveta igre tako što se mnogi elementi ove slikovnice preklapaju kao delovi kakve slagalice, pa će dosta zagonetki biti bazirano na tome da pravilno sklapate polja i delove kako biste napredovali u igri. I ne samo što se elementi preklapaju, već se i unutar sličica stvara „dubina“ polja, tako što se kadrovi unutar slika zumiraju i odzumiraju, kako bismo dolazili do novih detalja i potpuno drugih lokacija unutar samih slika. Recimo polje sa sobom se zumira kroz prozor i i dobijemo potpuno novu sliku, ili se zumira specifičan detalj i onda kada se odzumira, nađemo se u novom okruženju. Nismo sigurno da li ste nas razumeli, jer je jako teško objasniti pošto je u pitanju zaista originalan koncept, ali koji nije tu čisto originalnosti radi, već se zaista fenomenalno uklapa u čitav paket igre, tu je zašto što ima dvojaku ulogu, ulogu naracije i ulogu rešavanja zagonetki. Same zagonetke su jako zabavne i odavno se nisam toliko lepo proveo rešavajući neku puzzle igru. Zagonetke i mozgalice u avanturama i puzzle igrama imaju tendenciju da često budu loše balansirane (prelake ili preteške) ili čak potpuno neintuitivne, što ume da stvara frustracije i ubija zadovoljstvo igranja. Ovde su sve zagonetke u igri poprilično izazovne ali savršeno jasne i balansirane, tako da čitava igra teče fluidno i bez zastoja. Biće ih par gde ćete mozgati i pretraživati polja malo više nego što biste želeli, ali kada ih rešite zadovoljstvo će biti potpuno, jer ćete imati osećaj smislenosti i dostignuća u rešenju koje ste pronašli. Ne postoji način da opišemo koliko su zagonetke sjajne i kreativne, prosto morate igrati igru. Kao što smo već pomenuli gore, čitav koncept igre se bazira na interaktivnoj slikovnici/slagalici i igra savršeno koketira sa time, ali i proširuje koncept služeći se mogućnostima koje daju video igre kao medijum. Vizuelno, igra izgleda prosto prelepo. Urađena je u vidu grafičkih skica obojenih „drvenim“ bojicama, koje smo svi mi obožavali kada smo bili deca. Scene u igri su šarenolike i veoma živopisne, prepune raznih detalja koji dodatno obogaćuju sadržaj ali su tu i kao mala distrakcija u rešavanju zagonetki. Dizajn zvuka je kvalitetan i veoma prijatan, posebno gode uhu svi oni zvuci prevlačenja polja i okretanja stranica, što čini da se osećamo kao da zaista pred sobom imamo fizičku i pravu slikovnicu. Muzika je atmosferična i dizajnirana da prati ono što se trenutno dešava na slikama, odnosno u priči, od mističnih preko tmurnih tonova. Možda jedina mala zamerka celoj igri ide na priču, odnosno na poruku koju igra želi da pošalje. Ne u smislu da je loša, naprotiv, već je previše apstraktna i zamotana. To ni nebi bilo toliko problematično da ne igramo puzzle igru, sa puno mozgalica i glavolomki, gde je glavni fokus igrača na traženju detalja za prolazak dalje i rešavanje tih zagonetki, a ne na povezivanju konca priče i svih detalja. Šta je to biće Gorogoa, šta predstavljaju jabuke koje sakupljamo i sve lokacije koje smo prošli? Otprilike se nešto naslućuje, ali prilikom prvog prelaska verujemo da prosto apsolutno ništa nećete razumeti i mislimo da je svakako potreban bar još jedan prolaz kako biste se više fokusirali na elemente priče, sada kada znate kako da prelazite zagonetke. Kao da je i sam autor to znao, pa odmah nakon što prođe odjavna scena, igra vas vraća na sam početak, sve počinje iznova, i negde u pozadini kao da čujete Džejsona Robertsa: „Hajde, hajde, sedni odigraj još jednom, znam da se razmišljao tome“. I zaista, jesam razmišljao o tome odmah kad sam prvi put prešao igru, a ne patim kada sam poželeo da neku igru odmah odigram ponovo čim je jednom pređem. Gorogoa je pobeda prave kreativnosti i inovacije, i sve u ovoj igri je savršeno spakovani paket koji je pažljivo i brižljivo krčkan godinama, kako bismo dobili ovo remek delo. Sve je ovde na mestu i sve ima svoju ulogu, ništa nije nabacano tek tako i od nas igra dobija apsolutnu preporuku, nećete se razočarati. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Annapurna Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku Prošlogodišnji E3 je bilo čudno iskustvo, barem za ljubitelje tabačina širom sveta. Serijal od koga su svi očekivali puno većinu je razočarao, dok se praktično niotkuda Arc System Works pojavio sa novom igrom iz Dragon Ball serijala pod nazivom Dragon Ball FighterZ. Ovo naravno nije prva Dragon Ball igra i svi pamte Budokai serijal ili noviji Xenoverse, ali po prvi put još od SNES ere je pred fanovima bila arkadna 2D tabačina, nešto našta se čekalo dosta dugo. Istina, Dragon Ball je problematična franšiza za većinu studija i retko ko bi mogao da napravi 2D tabačinu koja će da pretoči eksplozivnost i akciju Dragon Balla. Ali, Arc System Works nije bilo koji studio. Arc System se odlučio za 3v3 sistem borbe po kome je poznat Capcomov Marvel vs Capcom serijal igara, ali u Arc System ruhu sa 24 lika iz različitih delova serijala. Pre nego što kažemo nešto više o mehanikama i kako sve funkcioniše, pozabavićemo se story modom. Priča počinje tako što je čitav svet u haosu nakon napada klonova svih najjačih ratnika u Dragon Ball univerzumu predvođeni Androidom 21 i Androidom 16. U Android 21 su usađene ćelije Majin Buua te stoga poseduju njegovu nezasitu glad za energijom i napravila je mašinu koja emituje talase kojima se suzbija moć naših protagonista kako bi lakše mogla da ih “pojede” i upije njihovu energiju. Ipak, kako bi suzbili čudovišnu glad u njoj, Android 21 i Android 16 su razvili posebnu mašinu koja omogućava igraču da se poveže sa likovima kako bi vratili njihovu moć i suzbili je na kraju. Ako premisa zvuči konfuzno, znajte da je i priča takva. Priča je podeljena na tri sage: Super Warriors Arc, the Super Villain Arc i the Android 21 Arc u kome igrač igra kao Goku, Frieza ili Android 18. Super Warriors Arc je suštinski glavni deo radnje dok preostala dva predstavljaju dopunu. Celokupan story mode traje oko 11 sati što podrazumeva i mnogobrojne borbe sa klonovima kako bi unapredili vaše sposobnosti i zaradili Zeni, valutu igre. Ovo je sve jako repetitivno, ali ako nešto izvlači Story Mode to je dijalog između likova. Ništa šekspirovski, ali ako ste fan franšize, oduševiće vas male razmene između nekih od likova koji se nikada nisu sreli, a tvorci igre su ubacili i gomilu šala na račun samog serijala i zdravu dozu samosvesti. Cell je možda i najbolji deo priče pošto je očigledno hteo da izbaci sve svoje frustracije za silne muke koje je pretrpeo u paklu te je uspeo da na urnebesan način izvređa svakog lika u igri. Samo dijalog je uspeo da od čistog promašaja ponudi vrlo prijatno iskustvo. Sledeće što ćemo spomenuti jesu modovi u igri. Igra ne nudi sadržaj na nivou NRS naslova kao što su Injustice 2 ili Mortal Kombat XL, ali ono što je u igri je pristojno. Postoji Arcade Mode sa račvajućim putem u zavisnosti od uspeha tokom borbi i ranga koji ste u njima ostvarili. Nažalost, ne postoje zasebni krajevi, pogotovo bi to bilo zanimljivo videti za neke od likova koji nisu u seriji imali puno prilika da se pokažu. Tu su i druge standardne opcije kao što je training mode, tutorial, challenge mode, online ranked i player lobby, private lobby, tournament mode itd. Ono što ipak sve čini jedinstvenim, bilo to dobro ili ne, jeste prezentacija, a sad ćemo malo to pojasniti. Da biste uopšte ušli u igru morate da uđete na jedan od dostupnih servera i kada uđete bićete bačeni u lobi po kome možete da se šetate sa vašim chibi avatarom i tako pristupate različitim modovima. Lobi je zamišljen da izgleda kao World Tournament iz ranih dana serijala i čisto estetski gledano mnogo je zanimljivije tako pristupiti opcijama nego u tradicionalnom meniju. U čemu je problem? Problem je u tome što je sve nepotrebno komplikovano. Na primer, vi ne možete pozvati vašeg prijatelja u lobi, nego morate prvo ući u server, ući u ring match, postarati se da ste na istom serveru, sačekati da i vaš prijatelj uđe i tek onda da počnete da igrate. Iako je sa vizuelnog stanovišta ovakav lobi više nego impresivan, nepotrebno se komplikuje čitav proces i to je nešto na čemu će tvorci morati raditi u budućnosti. Sada, nešto više u samom izgledu i zvuku igre. Ovde nema šta puno da se kaže, ako ste videli bilo koji trejler za igru znate da izgleda fenomalno. Arc System je još u Guilty Gear Xrd usavršio tehniku 3d pozadina sa 2d likovima i svi nivoi izgledaju neverovatno. Efekti napada su puni raskošnih boja, a svaki projektil izgleda ubojito i pomalo nekontrolisano, što dodaje celokupnom utisku. U okviru ove priče vratili bismo se i prezentaciji. Neverovatan je trud koji je Arc System uložio da sve izgleda i zvuči kao da gledate seriju. Brojni klipovi su izašli na internetu o tome koliko su pažnje obratili na svaki pokret i mimiku. Čak su išli i dotle da je frejmrejt za intro spušten na 24 frejma, kako bi se još više pretočio duh originala. Jedna od svakako najinteresantnijih novina jeste Dramatic Finish. Ako se ispune određeni uslovi u meču neki likovi će imati posebnu međuscenu koji se odnosi na prethodna dešavanja iz serije (npr. ako su Goku i Frieza početni likovi, Frieza će razneti Krillina, što će Gokua naterati da postane Super Saiyan) sve ovo izgleda fenomenalno i predstavlja najbolji mogući omaž serijalu. Ako bismo nešto morali da zamerimo, to bi bila sinhronizacija koja na momente dostiže Speed Racer nivoe kao i manjak raznolikosti u mapama, ali mimo toga, igra je zaista prelepa i ispunila je sva očekivanja na vizuelnom planu. Jedno veliko razočaranje u igri jesu tutorial i practice mod. Ne zato što su nužno loši, već zbog same ideje da igra bude pristupačnija početnicima, ali i zbog prethodnog rada ArcSysa i fantastičnog tutorijala u Guilty Gear Xrd, koji se danas uzima kao reper među ostalim tabačinama. Tutorial će vas naučiti osnovnim mehanikama igre, to je tačno, ali ono što vam neće objasniti jeste zašto biste ih radili. Guilty Gear je, poređenja zarad, na primerima igračima pokazao osnove ne samo igre, već tabačina generalno kao i pristup njima što je ono što fali FighterZ-u pogotovo kada su učinili sve ostalo da tabačine približe široj publici. Training mode je prilično bazičan, imate imput history, možete da namestite akciju protivnika (uz samo jedan replay slot). Iznenađujuće nema bilo kakvog frame data indikatora koji je sada već standard među drugim fajterskim naslovima. Kao što smo rekli na početku, za sada su na raspolaganju dostupna 24 lika, od kojih tri morate da otključate (Android 21 tako što završite story mode, dok se Super Saiyan Blue Vegeta i Goku otključavaju tako što arcade mode završite sa A ili većim rangom, ili ako potrošite 500 000 zenija). Iako je postava nešto manja nego što bi mogla biti za igru 3v3 formata i daleko manja od nekih drugih Dragon Ball naslova, FighterZ to nadoknađuje raznolikošću. Bez obzira kakav ste tip igrača, naći ćete nekoga po vašoj meri, bilo da više volite da se borite na zemlji, u vazduhu, izbliza ili sa razdaljine, da li više volite da konstantno otvarate protivnika i da mu ne date da pobegne ili da mu iz jednog udarca oduzmete život, naći ćete lika po vašoj meri. Likovi koji se nalaze u igri su sledeći: Android 16, Android 18, Android 21, Beerus, Ginyu, Cell, Frieza, Teen i Adult Gohan, Goku (super saiyan i super saiyan blue), Goku Black, Gotenks, Hit, Kid Buu, Krillin, Majin Buu, Nappa, Future Trunks, Piccolo, Tien, Yamcha, Vegeta (super saiyan i super saiyan blue). Vreme je i da kažemo nešto o tome kako igra izgleda u akciji. Igra je pravljena vodeći računa i o široj publici koja će sa ovom igrom prvi put da se oproba u tabačinama što se vidi pre svega iz mehanika. Stoga postoje četiri osnovna napada u igri: L- light attack, M- medium attack, H- heavy attack i S- special. Kao i u Marvel vs Capcom igrama, Light, medium i heavy napade možete uraditi jedan za drugim da biste dobili kombo, dok Special uglavnom služi za projektile, ali postoje i specijalni napade koji koriste S dugme. H dugme je zanimljivo zbog nekoliko varijacija koje postoje. Dole H je aperkat koji odbacuje protivnika u vazduh odakle možete nastaviti kombo, dok napred H odbacuje protivnika o zid, što je dobro ako želite da saterate protivnika u ćošak, dok u vazduhu H zakucava protivnika o pod nakon čega možete uraditi super napad. Svi specijalni napadi koriste hadoken input (dole, dolenapred napred) ili dole, dolenazad, nazad plus odgovarajuće dugme koje možete držati da pojačate vaš napad. Što se kretanja i blokiranja tiče, svi likovi imaju forward dash i backdash (dvaputa unapred tj. unazad) koji se može uraditi i u vazduhu, dupli skok kao i običan skok, a da biste blokirali morate držati nazad na kontroleru, što možete raditi i u vazduhu. Dve glavne mehanike namenjene početnicima su Super Dash i autokombo. Super Dash se radi kada zajedno pritisnite L i M dugme. Zaletećete se na igrača prateći ga na ekranu i bićete bezbedni iako blokira, a ako ga udarite možete nastaviti kombo. Autokombo, kao što ime kaže, vam omogućava da pritiskanjem jednog dugmeta radite kombo. Postoje dve varijacije: L- autokombo i M- autokombo koji je jači, ali se uvek završava superom. Takođe, postoji i Vanish napad (M i H dugme zajedno) gde se teleportujete iza protivnika po cenu od jednog bara super skale. Sada kada smo naveli najprostije napade, da vam kažemo šta vas očekuje u meču. Kao što smo rekli, u ovoj igri se bore dva tima od po tri igrača, ali se na ekranu uvek nalaze dva lika. Svi likovi na timu dele super skalu koja vam omogućava da radite super napade, kao i neke druge napade. Skala ima sedam nivoa i puni se napadima kretanjem unapred, ali i uz Ki charge (L i S dugme) gde punite skalu, ali rizikujete i da vas protivnik kazni. Neki super napadi iziskuju jedan bar, a neki tri, a takođe možete uraditi više super napada odjednom, ako su vam ostali članovi tima živi. Kao što smo rekli, u pitanju je 3v3 igra, te ostala dva saigrača mogu da vam pomognu iako nisu na ekranu. Svaki lik ima svoj assist napad koji možete da aktivirate dok nisu na ekranu (L1, odnosno L2, u zavisnosti koji assist želite na PS4). Ono što FighterZ razlikuje od Marvela jeste što možete oba assista da aktivirate u isto vreme. Držanjem assist dugmeta možete zameniti vašeg lika odgovarajućim, koji će uleteti radeći super dash koji ima ista svojstva kao i inače. Ovo su sve relativno jednostavne stvari, ali igra poseduje još pregršt mehanika, kao što je Guard Cancel Tag( za jedan bar možete zameniti vašeg lika drugim nakon izblokiranog napada), deflect koji služi da odgurne protivnika nakon što mu blokirate napad, Dragon Rush (bacanje u ovoj igri koje baca protivnika uvis i daje vam kombo i od njega se protivnik brani ako uradi dragon rush u isto vreme), a da ne počinjemo o stvarima kao što su jump cancels i instant air dash. Može vam delovati kao da vas bombardujemo informacijama bez potrebe, ali to činimo samo da bismo stavili u perspektivu stvari kako igra izgleda na različitim nivoima igre. Na nižim nivoima videćete ljude koji konstantno rade super dash moleći se da će pogoditi kako bi uradili autokombo, kao i sirove Level 3 super napade, dok će na višim nivoima ljudi stalnim i munjevitim kretanjim tražiti poziciju, koristeći assist napade da zadrže protivnika u mestu kako bi uradili ogromne komboe i resetovali situaciju stalno nametajući pritisak. Ali na kraju, obe vrste igrača će uživati što je i najveći uspeh ove igre. Dragon Ball FighterZ je uspeo ono što nijednoj tabačini nije uspelo u tolikoj meri, a to je da pomiri obe strane: i širu publiku i zagrižene fanove. Ono što Dragon Ball FighterZ razume jeste da jednostavne mehanike nisu dovoljne, već i prezentacija koja će svakog Dragon Ball fana raspametiti, ali i u isto vreme dati fanovima tabačina mogućnost da se izraze u frenetičnoj, ali i prelepoj akciji u igri. Od lobija pa do dijaloga, od kamehama talasa do fantastičnih kombinacija, Dragon Ball FighterZ je možda i najveći dah svežine još od Street Fightera IV i Dragon Ball igra koju smo već toliko dugo čekali. AUTOR: Miloš Mitrić Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dragon Ball FighterZ je sjajna tabačina kojom su podjednako oduševljeni i fanovi Zmajeve Kugle i ljubitelji dobrih tabačina. Svojim kvalitetom je potpuno zasluženo dobila mesto na naslovnoj strani februarskog broja časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Uz samu igru nam je u redakciju stigao i Press Kit, pa smo to iskoristili kao idealnu priliku da ponovo malo aktivirano i oživimo naš Youtube kanal. Šta se krije u kutiji koja nam je stigla uz igru? Saznajte u snimku ispod: Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom 112. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Igra Seven: The Days Long Gone je izašla početkom decembra prošle godine, ali smo po sreću izdavača sa njima stupili u kontakt tek krajem decembra, te nismo uspeli da igru igramo i upakujemo za januarski broj, pa je tako ostalo da o njoj čitate u februarskom broju. Verovatno se pitate, zašto na sreću, pa zar izdavačima nije bolje da se što pre piše o njoj? Pa, na sreću, zato što je jedna od glavnih karakteristika na lansiranju ove inače odlične igre bila to što je bila neverovatno bagovita, na granicama igrivosti, što je rezultiralo nešto nižim ocenama. Ipak, develoepri su se ljudski pomučili silnim zakrpama da to srede i ovaj tekst je mahom pisan igranjem na zakrpi 1.0.6 i 1.0.7, koje su praktično sredile sve probleme u igri, a mi mogli na miru i ljudski da uživamo u sadržaju ovog zanimljivog naslova. Seven: The Days Long Gone je izometrijski RPG sa premisama Stealth igara, poput čuvenog Thiefa, ali su onda tu i raznorazne akrobacije i pentranja u duhu Assassin’s Creeda. I svet igre je takođe takav bućkuriš, u pitanju je daleka postapokaliptična distopijska budućnost, u svetu koji se ponovo rađa iz pepela apokalipse i potpunim „mad max“ vajbom. Dodajte tome i sajberpank elemente, pa sve to malo začinite sa daškom fantazije i dobili ste Seven: The Days Long Gone. Deluje haotično, ali je svet igre zapravo veoma interesantan i drži vas zainteresovanim do samoga kraja, kako što se tiče glavne priče, tako i šireg upoznavanja igre putem silnih karaktera i raznih sporednih kvestova. Osnovna premisa priče je da ste vi poznati lopov Teriel, koji je poslat na izolovano zatvorsko ostrvo Peh iz neznanih razloga. Ostrvo predstavlja ekosistem za sebe i jednu od najbrutalnijih lokacija na planeti, gde će vas smrt vrebati iza svakog ćoška. Pomenuli smo i fantazijski momenat, i da, ima i toga – vaš „najbolji prijatelj“ na ovom putu biće demon koji vas je zaposeo i koji će vam praktično biti narator dok igrate. Na ostrvu će vam trebati vaše lopovske veštine kako bi izvukli živu glavu, zaradili koji dinar i usput otkrili brojne tajne i zavere, kako kroz glavnu, tako i kroz sporedne priče. Priča i svet igre su, kao što smo već pomenuli, veoma interesantni i bogati i poprilično nagrađuju igrače koji su spremni da istražuju i kopaju po svim lokacijama. Igra je inače praktično open wolrd sandbox od samog početka, s tim što je celo ostrvo podeljeno na sedam zona za koje su vam potrebne vize, tako da ćete morati da se snalazite na razne načine kako biste putovali kroz njih, inače ćete biti spržena kašasta supa od kostiju i mesa, ako vas čuvari uhvate. Kretanje kroz igru poprilično podseća na ono u Assassin’s Creed igrama, gde se pentrate, skačete i izvodite razne parkur akrobacije kako bi dospeli od lokacije do lokacije. Sajberpank element igre se nalazi i u gejmplej mehanikama. Umesto tradicionalnog levelovanja, ovde svog karaktera budžite raznorazim instalacijama, čipovima i dodacima za telo, koji vam svi daju nove karakteristike i osobine, kao i nove veštine koje možete da koristite. Vaš karakter je pre svega lak na nogama, ne na obaraču, pa ćete veći deo igre želeti da prolazite tiho i sa što manje buke, ali kada zatreba, Teriel ume i da bije jako. AI protivnika je uglavnom na zavidinom nivou i zadavaće vam probleme kakav god pristup igri da imate, ali smo nažalost imali i cituacija gde se veštačka inteligencija vaših protivnika prosto zaglupirala i potpuno prestajala da funkcioniše kako treba. Vizuelno je igra dizajnirana zaista sjajno, sa lokacijama prebogatim detaljima i živim svetom koji intrigira i probuđuje interesovanje. Grafički stil možda nije baš nešto što vaš autor previše voli, Cel shading koji pomalo podseća na League of Legends, ali da se razumemo, ovako igra izgleda daleko, daleko lepše i prijatnije od najpoznatije mobe na svetu, samo im je tehnika slična. Muzika je ok, ali ništa što će vam se previše urezati u pamćenje, dok je glasovna gluma odrađena vrhunski tamo gde je ima, i predstavlja značajan faktor celokupne atmosfere i karaktera likova koje susrećete. Da remiziramo, ovo je jednostavno igra u kojoj će svaki ljubitelj rpga, koji RPG igre igra pre svega zbog „lorea“ i istraživanja, prosto obožavati. Pred vama imate prebogat sve koji nam nudi dobrih 30-40 sati istraživanja, a i više ukoliko ste pedantni kao vaš autor. Borba i gejmplej mehanike su relativno eksperimentalne i možda neće svakom prirasti za srce, ali to sve pada u vodu pred sjajno dizajnirim svetom koji nas čeka da ga upoznamo i istražimo, jer – ko krade, zlo ne misli. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio IMGN.PRO Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako se kojim slučajem, krajem godine, neke od prominentnih gejmerskih nagradnih institucija budu odlučile da dodele nagradu za igru čije ime je jedan ogroman spojler, garantujem da će Monster Hunter World (MHW) biti laureat u tom polju. Čudovišta (monster) koje lovci (hunter) love po ogromnom otvorenom svetu (world) je otprilike sama srž ovog naslova. Ali, hajdemo redom…. MHW je šesta igra u serijalu, ne računajući spin off naslove, na kojoj se radilo negde od 2014. godine. Prvi put je najavljena na E3 prošlog leta i od tada vlada velika pomama sa još većim očekivanjima svih poštovalaca franšize. Sad kada je igra izašla i kada smo je odigrali, sa sigurnošću možemo reći da je očekivanja opravdala i da će verovatno svi biti zadovoljni. Kada konačno kreirate svog lika, avantura može početi. Sveže ispečeni lovac ili lovkinja bivaju poslati na Novi Svet, još uvek neistražen, a bogat raznoraznim živuljakama svih veličina i uzrasta. Kada stignete tamo, postajete članovi, ne Centralnog Komiteta, već Komisije za istraživanje u bazi pod imenom Astera. Tu ćete dobijati kvestove u kojima ćete za cilj imati eliminisanje ili hvatanje nekog od čudovišta radi daljeg istraživanja. Bilo da radite neki kvest ili ste otišli da se malo prošetate i “prošvrćkate” po Novom Svetu, počinjete iz jednog od kampova koji su raštrkani po planeti. Planeta je podeljena u pet ogromnih regiona, a svaki od njih izdeljen je na sijaset manjih zona, koje su međusobno povezane te u igri ne postoje učitavanja kada prolazite između zona. Sistem igre, u osnovi je jednostavan, karakteristike vašeg lika zavise od oružja koje izaberete da koristite, a ima ih 14, tako da će stil borbe i sposobnosti, kao i oklop koji možete da nosite zavisiti od toga. Dobro uklopljene komponente mogu i te kako doprineti snazi i veštini tokom borbe. E sad, na početku igre možete paziriti ono najosnovnije, ali svaka karakondžula daje neki plen (loot, zapravo), otvara se mogućnost spravljanja novih oružja, delova oklopa i ostalih , isto važi i za svaki rešeni kvest, a dosta toga možete pronaći i prilikom istraživanja. I dok ste trepnuli, vodićete evidenciju šta vam treba za ovaj mač ili neki drugi deo opreme…. Kraftovanje je dosta jednostavno i ide brzo, generalno mnoge stvari koje su bile komplikovanije, u MHW su pojednostavljene ( ne, nisu zaglupljene, samo jednostavne), a sve to iz jedne namere, da što pre nastavite sa lovom na divljač. Astera je centralni hab u igri, tamo se odvijaju sve pripreme pre polaska u lov, kraftovanje, kantina sa obrocima za pojačavanje statistika, trening zona za nova oružja. A lov – lov je posebna priča…kada locirate čudovište, imate nekoliko mogućnosti kako ćete ga eliminisati ili uhvatiti. Najpre ćete pratiti tragove, upoznati se sa njegovim karakteristikama i navikama, gde odmara, gde lovi, gde mu se nalazi sklonište, potom možete postavljati zamke, oslabiti ga i napasti kad je najranjivije. Ali ni čudovište nije naivno, taktika će se menjati sa situacijom u kojoj se nalazi…ne kaže se za džabe da je najopasnija ranjena zver. Sama borba je zaista spektakularna, pored opreme koju nosite, možete koristiti i okolinu da nanesete štetu protivniku, oboriti stene na njega/nju, potopiti ga vodom, a možete ga navesti u jazbinu neke druge opasne zveri i inicirati okršaj između njih. MHW ima i story mod, koji po priči developera traje dobrih 40-50 sati. Po prvi put u serijalu imamo sinematike i glasovnu glumu. Budimo realni, ne treba očekivati od ovoga neki preterani kvalitet. Radi posao, daje neki smisao i objašnjenje zašto smo tu gde jesmo i zašto radimo to što radimo, ali zna se na kraju krajeva zašto se igra jedan Monster Hunter naslov, a to je gejmplej. Tu dolazimo do najveće zamerke igri. Kao i uvek do sada, fanove i ljubitelje franšize ne spominjemo, oni su svoju kopiju igre već nabavili, ali ako se prvi put susrećete sa igrom, može vam se lako desiti da ne budete zadovoljni viđenim…. Jer srž igre je lov, a lov na svako čudovište se svodi na jedno te isto. Ponavljam, gejmplej je odličan, sve deluje besprekorno, ali kada krenete da hvatate zver pod rednim brojem 169….pa možda vam bude i malo dosadnjikavo…. Tako da, ako do sada niste probali, strpite se malo, uzmite igru kada cena bude povoljnija. Od nas svaka preporuka, MHW je odlična igra. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Capcom Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ok, pre nego počnete da padate u nesvest zbog činjence da je nova FF igra izašla, a nije bilo potrebno da prođe nečije osnovno školovanje ili srednja škola + faks kombo, imajte na umu da ovo nije standardna igra iz franšize, već jedan spin off naslov. Recimo ovako… Da li ste ikada poželeli da Lightnig obriše patos sa Sephirotom? Da vidimo ko je veći baja, Tidus ili Noctis? Da u obračunu sa društvom razrešite da li su jači likovi iz FFVII ili FFVIII? Sad, konačno imate priliku! Dissidia Final Fantasy NT ili DFFNT ( lako se pamti, zar ne?) je borbeno taktička igra sa likovima iz Final Fantasy igara od prve do poslednje igre. Sve najveće face su tu, sa dodatkom Noctisa, kao specijalnog gosta, a možda i zato što većina fanova najradije želi da ga prebije, motivi su razni. Da je glavni aspekt igre i njena srž borba, sama igra će vam „suptilno“ skrenuti pažnju u prvih sedam sekundi od pokretanja. Vi ste odabrani da dođete u ovaj famozni svet i da odbranite stranu Svetla od strane Tame, mada nije baš najjasnije ko je na kojoj strani, ali uglavnom, došli ste ovde da se bijete ili da budete bijeni, zavisi koliko ste stručni i sposobni po tom pitanju. Nakon početnog odabira Summona (jer, šta je FF bez istih), dobijate roster na uvid, birate jednog od 28 izabranih momaka i devojaka i igre mogu da počnu. Za početnike postoji detaljan tutorijal, koji će vam u nešto dužim crtama objasniti osnovna pravila i način igranja. Kako lockujete protivnike, koje sposobnosti imate na raspolaganju, kako prizvati Summona, kako se lečiti, i šalje vas u prvu trening borbu. Svaki od likova pripada određenoj klasi, sa odgovarajućim veštinama i sposobnostima. Klase su standardne za ovakav vid igara, od „teškaša“ preko „lake konjice“ do „snajperista“ koji iz daljine nanose štetu protivnicima. Napredovanjem kroz igru (čitaj grindanjem borbi) levelujete svog lika, otključavate udarce i sposobnosti kojim ćete dalje olakšati borbu. Postoje dve vrste napada – Bravery napad i HP napad. Prvi predstavlja osnovni vid napada, kojim skupljate poene i sprečavate protivnika da napuni skalu za napad. Kada napunite skalu, otvara se mogućnost za HP napad, to je direktan napad na životne poene protivnika, a ujedno napad kojim ćete eliminisati iste. Da biste sproveli summon u delo, potrebno je napuniti i tu skalu, a potom se skloniti u stranu i uz pomoć saigrača, koji vas pokrivaju prizvati mitsko biće koje će napraviti haos na terenu. Borbe su 3 na 3 varijanta. Možete se obračunavati sa AI kontrolisanim protivnicima, živim protivnicima kao i igrati neku vrstu coopa. Borbe, iako idu na taktički pristup, zapravo deluju haotično i biće potrebno vreme da upoznate svakog od likova kao i da otkrijete koji vam najviše odgovara. Za sve to biće potrebno vreme i strpljenje. Lokacije su preuzete iz FF igara, kao i odgovarajuće muzičke teme. E sad….šta ne valja? Prethodne igre iz ovog žanra su na fin način kombinovale priču i borbu. Ovde je stvar „malčice“ drugačija…. Khm… Da, postoji story mod, ali… pardon ALI! da biste napredovali kroz priču potreban vam je određeni broj kristala ( ma šta je sa FF igrama i misterioznim kristalima?). Njih dobijate posle (ne)određenog broja borbi. Nekada 2, nekada 5, najčešće malo više od toga…. I tako dolazimo u situaciju da treba da igramo “mnogo puno” sati da bi odgledali par minuta filmića, a da bi napredovali dalje, moramo da ponovimo tu recepturu. U kombinaciji sa levelovanjem lika, biće to “veoma baš mnogo puno poprilično” borbi. Ok, neko će reći „ Znaš to je takva vrsta igara….moraš da investiraš vreme“, sve to stoji, ali za priču…pa zar za priču moramo da grindamo kroz igru? Da, gejmplej je zanimljiv zabavan, međutim opšti metež koji nastaje na borilištu zna da bude zamoran, sve pršti, puca, a kad ulete summoni nastaje pravo ludilo, to ume biti i zamorno. Raznovrsni su likovi dati na biranje, svaki od njih je zvezda FF serijala, ali posle xyz borbi šta ostaje? U principu – malo šta, jer ova igra spada u fan service naslove koji služe da nahrane glad za neki, bilo kakav FF naslov, ali ništa više od toga. Sa fokusom prevashodno na borbu, sklanjanjem priče po strani, zaključanu iza solidne količine grinda, ova igra može se preporučiti najtvrdokornijim fanovima. Mada, zar nisu svi takvi Final Fantasy fanovi? AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Originalni Shadow of the Colossus sam imao prilike da igram kad sam bio srednjoškolac, kod drugara, koji je imao Soni dvojku. Naravno, imao je God of War, Tekken i PES koji su me više zanimali u to vreme od neke lepe igre gde se ništa ne dešava. I tako je SoC ostao u zaboravu kao nešto što sam probao nekada davno i što je postala kultna igra. Srećom, emulatori su bili zaživeli i imao sam prilike kao starija osoba da probam Shadow of the Colossus i shvatio sam zašto je ova igra smeštena sa ostalim legendama te generacije. Sticajem okolnosti, imam PS4 i dobio sam SoC za isti da radim review, te mogu da kažem da sam imao privilegiju da igram najbolji rimejk jedne od najboljih igara ikada stvorene. SoC je igra koja je u svoje vreme izazivala celokupni dizajn i pristup video igrama. Ova igra je bila jedan od pionira u argumentima da li su video igre umetnost ili ne. Bluepoint, kompanija koja je uradila remaster, kompletno kapira šta je igra značila u to vreme, šta su želeli da postignu i kompletno prenosi sve te elemente u modernije vreme na konzolu ove generacije. Shadow of the Colossus je imao jednostavnu ideju. Postoje 16 kolosa tj. bosova – idi pobij ih sve. Zvuči jednostavno, ali svaki kolos je poseban užitak ali i izazov. Bitka protiv kolosa je niz puzli, tajminga i preciznosti koja zahteva žestoko strpljenje a i ponekad, čelične živce. Svaki kolos je unikatan i zahteva drugačiji pristup, što igru održava svežom iako između bos fajtova nema ničega. Ničega sem puta do njih u jako lepom i detaljnom otvorenom svetu. Ovaj svet je bio predivan na PS2, ali Bluepointu to nije bilo dovoljno i rešili su da iskoriste poslednji atom snage PS4 i da ožive ovu legendarnu igru. Svaki delić igre je pravljen od nule, ali zadržava isti šmek kao original. Svaki detalj koji je krasio svet u originalu, sad je naglašen i dodatno ukrašava lepotu pejzaža ovog otvorenog sveta. Snaga PS4 dozvoljava da naš heroj vidi dalje nego ranije, pa možete u daljini videti planine kako gledaju nad njegovom avanturom. Samim tim i kolosi su dobili potpuno novu šminku. Izgledaju življe nego ikad, ali i opasnije. Bluepont je poboljšao kameru, čime su unapređene i kontrole. Mada, generalno sam imao problem na nekim površinama gde je trebalo da pređem sa krzna na čvrstu površinu. Wander (ime glavnog lika) često nije hteo da me sluša u kritičnim momentima kad mi je ponestajalo stamine, što me je često vraćalo na početak pentranja. Takođe, jahanje ume da bude izuzetno komplikovano za kontrolu, pogotovo kad treba da skočite sa konja na neki deo kolosa. Ovaj rimejk ima ogromne tehničke promene kao i tehnička unapređenja kao što su osvetljenje, dinamične senke, animacija vegetacije i drugi koje bih mogao do sutra da nabrajam, ali poenta je da sve radi prelepo kako na osnovnoj PS4 konzoli tako i na Pro verziji na kojoj možete da igrate i u 4K rezoluciji. Od dodataka, ovaj rimejk podržava Sonijev čuveni photo mode sa kojim možete da napravite fenomenalne fotografije ove predivne igre (šta više, jedna takva slika mi je pozadina desktopa). Takođe, u opcijama možete da nađete i filter mod koji dozvoljava da aplicirate razne filtere (slično instagramu) na celu igru. Shadow of the Colossus je bila sjajna igra koja je ponovo oživljena ovim rimejkom na najbolji mogući način. Savršen rimejk podrazumeva ne samo poboljšanje grafike, zvuka i popravljanje bagova, već podrazumeva shvatanje originala i zadržavanje srži. Malo developera može da se pohvali dobrim rimejkom, ali Bluepoint trenutno ubedljivo drži titulu. Square Enix, posmatram te i čekam Final Fantasy VII. AUTOR: Igor Totić Igru je za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mi u Play!Zine redakciji smo se ovog januara poprilično puno igrali, pa ćete i vi imati puno da čitate. Preko dvadeset opisa i prvih utisaka igara vas čeka u ovom broju, zajedno sa utiscima demo verzija dve sjajne domaće igre u čiju budućnost verujemo i nadamo se da će biti jedan od prva dva koraka ka rastu domaće scene. Poslušali smo vas da želite i preporuke igara za mobilne telefone, pa smo od ovog broja uveli i tu rubriku, za početak eksperimentalno tri igre, ali ćemo u narednim brojevima to svakako proširiti. Ovo su samo prva od ostalih proširenja i poboljšanja u narednom periodu, očekujte ih još i nadamo se da će biti tu da zajedno nastavimo da rastemo, jer najbolja preporuka su nam zadovoljni i redovni čitaoci. Hvala vam i uživajte u novom broju. Februarski 112. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PFD formatu na ovom linku Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Neverovatan je podatak da je prošlo više od decenije otkako je objavljena prva LocoRoco igra za PSP. Iako je u pitanju naslov koji nije lako zaboraviti, Sony se potrudio da nas dobro podseti remasterizovanom verzijom objavljenom ove godine. Nije prošlo ni godinu dana, stiže nam remaster i neizbežnog drugog dela ovog krajnje šašavog platformera. Pa da zavirimo… Za one slabije upućene, LocoRoco je platforma čiji simpatičan i prepoznatljiv dizajn nadmašuje jedino neverovatno blesav i zarazan zvuk. Da budem precizniji, LocoRoco je karakter, ili bolje rečeno skup likova koji mogu da se spoje u jednog većeg ili rastave na više manjih. Recimo da je u pitanju krdo kotrljajućih narandžastih pudinga… Koji se kreću tako što igrač naginje nivo na željenu stranu. Osim što mogu da se spoje i razbiju prepreke ili se rastave i prođu kroz uske prolaze, LocoRoco može i da skakuće istovremenim pritiskom na L1 i R1 dugmiće. Iako u suštini jednostavne kontrole, biće potrebno dosta navikavanja pre nego što dođete do stadijuma da ste skoro sasvim ovladali njima. Jer, na žalost, kontrole su bile i ostale povremeno frustrirajuće. Prečesto ćete promašiti tajming za skok zbog čega će put uz brdo biti poput kotrljanja velikog, narandžastog Sizifovog kamena. Iz Pakla. Ali ono što tako samouvereno razbija svaku frustraciju jeste sasvim druga vrsta ljupkog ludila. Audio u ovoj igri, i to prvenstveno muzika pa tek onda blesavi glasovi i zvučni efekti, jesu nezaboravan element koji s lakoćom tera osmeh na lice svakome ko je iole zaljubljenik u detinjaste stvari. LocoRoco sa audio i video strane čini tako neverovatnu kombinaciju bombastičnog šarma koji skoro pa da iritira koliko grabi pažnju svojom luckastom prezentacijom. Zapravo, sve ovo jeste priča o originalnoj igri, jer što se remastera tiče, gejmplej je identičan. Ono što jeste unapređeno, jeste svakako grafika, koja je sada kristalna koliko je god to moguće. Osim video animacija koje su na žalost ostale u originalnoj rezoluciji, sve je u 1080p, odnosno 4K kvalitetu. Kada ovako jednostavna konverzija učini da deceniju stara igra ponovo izgleda sjajno, a nema sumnje da je dizajn igre bio pun pogodak. I sav taj šašavi audio je sada sjajno čuti kroz zvučnike koji nisu oni integrisani u vremešnu PSP konzolu. Pa čak i nekoliko ubačenih sitnica, kao što je glas LocoRocoa koji povremeno izlazi iz DualShock 4 kontrolera, suptilno osvežavaju igru. Bravo, dizajneri. LocoRoco 1 i 2 definitivno spadaju u jedne od igara koje su “najlepše ostarile”. Tu negde između svega se provlači i priča koja je ispričana na način koji se i bez teksta može razumeti. Gomila letećih, afričkih, vudu glava nabeđenih antisluhista, truje šumu i svet svojim čađavim ludilom i na LocoRoco družini je da očisti planetu od ove pošasti tako što će skupiti što više drugara i zajedničkim snagama osloboditi prijatelje od smaračke crne magije. U redu, ne može se razumeti bez teksta. Ali zar nije ovako zabavnije? U redu, u redu, neću više o tome. U svakom slučaju, dalje polemike nema – ukoliko želite da zaigrate najbolju verziju igre, to je svakako ova za PlayStation 4 konzolu. A ako niste zaigrali prvi deo, savet je svakako da krenete od njega. Iako je igra suštinski nepromenjena, prenaglašeni šarm u nepredvidivom dizajnu nivoa, zagonetki i sa zvukom koji kao da je komponovala i izvela horda desetogodišnjih Betovena koja je preterala sa belom kafom, čine ovaj a i prethodni deo bezvremenim naslovima. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzati na ovom linku. Fliperi… Čoveče, u ovom svetu moderne interaktivne zabave, izgleda da je lako zaboraviti čak i nešto što je pre tridesetak godina uzimalo primat na ovom polju. Lagao bih kada bih rekao da sam fliperaški ekspert, ali čak ni ja ne bih mogao lako da odolim nekoj slobodnoj mašini. Ima nečeg u tom prisnom odnosu između čoveka, čelične kuglice i para pomahnitalih “flipera”. U redu, malo sam prenaglio sa izjavom da je bilo lako zaboraviti flipere, jer postoji dobar broj kvalitetnih simulatora ove bezvremene igre. A neki od najkvalitetnijih dolaze od strane Zen studija, tvoraca Zen Pinball igara, direktnog prethodnika Pinball FX3, igre koja je pred nama. Iako svi znamo šta je to fliper, nije kao da nema stvari na koje definitivno treba obratiti pažnju, pogotovo kada je u pitanju Nintendo Switch verzija ove igre. Prvi mod koji imate na raspolaganju, jeste singlplejer u kom nećete juriti samo najbolji rezultat već ćete zarađivati i unapređenja kojima se još lakše dolazi do tog nikad dovoljno velikog “haj skora”. Nazovite me fliper početnikom, ali od kada je fliper igra u kojoj vam trebaju super moći kako biste pobedili? Fliper, ili barem fliper kakav ja uvek zamišljam, igra je refleksa gde se igrači nadmeću isključivo u sirovoj veštini. Svi pod jednakim pravilima i svi naoružani golim rukama. Tako da, koliko god modernizovan ovaj mod bio, mislim da je najbolje preskočiti ga i uputiti se pravo na… Klasični singlplejer! To je ono o čemu pričam. Najobičniji fliper bez kojekakvih pomagala i gotovo. A kao varijaciju ovog moda, na raspolaganju imamo i Hotseat opciju gde se igrači smenjuju pri svakoj izgubljenoj kuglici. I naravno practice mod, mesto gde se provodi vreme u potrazi za svakom začkoljicom koju kriju različiti fliperi. A nivoa je zaista mnogo. Za početak, na raspolaganju ih imate samo nekoliko a ostale morate da kupite, što Pinball FX3 čini nekom vrstom aplikacije u koju “učitavate” flipere. Ovo i nije tako loša stvar, s obzirom da je i nekoliko besplatnih flipera za početak i više nego dovoljno, znajući koliko je samo vremena potrebno da se u potpunosti ovlada jednim od njih. Kao dodatak, postoji i nekoliko vrsti izazova koje možete primeniti na verzije flipera, i to – 1 Ball challenge, gde imate samo jednu kuglicu pre nego što vas dočeka kraj igre; 5 minute challenge, gde pokušavate da osvojite što više poena u samo pet minuta; i konačno, survival challenge, gde pokušavate da osvojite određen broj poena pre nego što vreme istekne, a ukoliko u tome uspete, tajmer se resetuje. No, ono što Nintendo Switch verziju izdvaja od ostalih, jesu dve ubedljive stvari. Prva je HD rumble funkcija JoyCon i Pro kontrolera, uz koju ćete kretanje kuglice doživeti kao nikada pre (u jednoj video igri). Svaki udarac i prelazak kuglice po podlozi, HD rumble će dočarati poprilično uverljivo. Drugi adut Nintendove konzole jeste mogućnost igranja u “portrait” modu, odnosno tako što konzolu postavite vertikalno. Ovo je idealan položaj za fliper, što čak stvara i utisak da zaista posedujete minijaturnu mašinu za igranje. A kako je ovaj mod dostupan i dok se igrate na televizoru, došao sam u iskušenje da svoj TV položim na sto i tako zaigram fliper. Ma šta lažem “došao u iskušenje”, uradio sam to! Dobro pa me niko nije video, jer ne bih umeo da objasnim svoju situaciju u manje reči no što je u tekstu iza nas… Ako volite flipere, Pinball FX3 je prava stvar za vas. A ako posedujete Switch, nema potrebe razmišljati ni na trenutak koju verziju nabavljati. Pa čak i da niste ljubitelj ove kultne razbibrige, ništa vas neće koštati da probate igru i odlučite sami da li je za vas. Bukvalno ništa ne košta, s obzirom da je nekoliko stolova u potpunosti besplatno. Probajte je pa se prisetite, zašto je ova igra nekada harala svuda – od najveće fliperane do najmanje birtije. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Period? 1947. Ambijent? Post-ratna depresija. Muzika? Jazz. Ovo je priča koja nema srećan kraj. Da li i jedna ima u ovom periodu? Moje ime je Cole Phelps i ja sam veteran drugog svetskog rata. Trenutno radim kao detektiv u gradu mogućnosti, snova, oportunista, izumljivača, pionira, sanjara. U gradu dvadesetog veka koji će biti primer svim ostalim. U gradu koji nema granica. U gradu gde se dešavaju gnusni zločini. U Los Anđelesu. Sigurno imate osećaj kao da smo bili, vi i ja, ovde već. Sećam se kao juče da je bilo kad smo rešavali slučaj serijskog ubice ili ludog psihologa. Sećam se i kada smo rešavali slučaj zapaljene kuće zbog osiguranja i sećam se kad smo smestili nevinog čoveka u zatvor. Ali sad je sve nekako, jasnije, lepše i čistije. U većoj definiciji i duplo brže, čak 60 kilometara na sat u odnosu na prvobitnih 30. Zamenili smo neke odgovore pri intervjuisanju da budu još više obsurdniji. Ne znam zašto, ali sad mogu da budem dobar pandur, loš pandur i da optužujem ljude. Vidim da su se ljudi malo inicijalno zbunili ali ni meni nije jasno zašto smo promenili ovaj sistem. Grad i ljudi su izgledali pre svog vremena kada sam ja bio glavni pandur u L.A. Sada izgledaju svi smešno, ali smo stavili svoj potpis na istoriju i popločali put za buduće generacije. Ovaj novi L.A. vam nudi sve što i stari samo u jednom paketu. Kroz moje memoare imaćete pristup svim slučajevima na kojima sam radio i nećete morati da dokupljujete nikakve dodatke. Sve što sam ja doživeo, doživećete i vi. Vožnja starih automobila je i dalje nezahvalna i teška, a i bagovi su i dalje tu. Meni i dan danas nije jasno kako to da ja, kao trenirani marinac i pandur, vozim toliko loše? Ili je samo do automobila. Iako je moj grad otvoren i prepun zgrada i kuća, i dalje nema baš nešto da se interesantno radi u njemu pored pandurskih obaveza. Iz tog razloga uglavnom vožnju prepuštam svom partneru kao i u dobra stara vremena. Veličina grada suzbija bilo kakve sporedne misije, a i želju za njima. Zašto se baš sad vraćam, pitate se? Dugo niko nije pričao o mom gradu niti o meni, ali eto od jednom sam se pojavio kao lepše izdanje. Moram da vam kažem da mi se čini da je za sve kriv Nintendo Switch i verzija za isti. L.A. Noire je moj život i ovaj grad nema heroje, ima samo ljude koji se trude da prežive, gde svi imaju mane i gde su svi grešni. Moj posao je da ih dovedem pred hladnu pravdu. Da li je novi L.A bolji od starog? Jeste po nekim pravilima, ali totalno nepromenjen po drugim. AUTOR: Igor Totić Igru ustupio Rockstar Games za potrebe opisa Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako već sada poseduje zavidnu biblioteku kvalitetnih naslova, Nintendo Switch definitivno nije platforma na kojoj cvetaju strategije. Osim Mario + Rabbits: Kingdom Battle, poprilično kvalitetog strateškog šarenila od igre, rekao bih da nije bilo moguće navesti još neki naslov ovog žanra na poslednjoj Nintendovoj konzoli. Sada je to moguće jer nedavno objavljeni ACORN Tactics jeste upravo jedna takva igra. Osim ako me moji doušnici nisu lagali, ACORN Tactics je delo samo jednog čoveka koji stoji iza TACS Games studija. I da se ne lažemo, već se na prvi pogled može zaključiti da je ovo jedno zavidno dostignuće. Uvek je zadovoljstvo posvedočiti granicama do kojih jedan čovek može motivacijom dogurati. A ovde je to ovako… Grafički, ACORN Tactics izgleda kao izuzetno kvalitetna android igra. Ne, zaista, to je prvi utisak koji sam imao. Jednostavni modeli, odlično osvetljenje, osrednji efekti… I sve ovo upotpunjeno dobrom muzikom i pomalo nezgrapnim menijem. Da, dočekala me je papazjanija koju nije lako iz prve definisati. Ali bar grafički posmatrano, znajte da vas očekuje igra koja izgleda zbilja lepo u svakom momentu osim u pokretu gde kvalitet nešto opada. Ne, i dalje očito imam poteškoća da definišem utiske… ACORN je skraćenica naziva organizacije (Alien Counter Offensive Response Network) koja se bori u očito postapokaliptičnom svetu preplavljenog okeanom. Tako da ako ste očekivali veverice koje ispaljuju žireve iz drvenih pušaka, moraću da vas razočaram. Jedini žir na koji ćete ovde naići jesu “žiroliki” karakteri. Vrlo mudar dizajn, kada morate da uštedite na vizuelnim resursima. Timu od jednog čoveka se ovo ne može zameriti, pa u tom smislu deluje čak i simpatično. Sa audio strane, ako ste ljubitelj muzike iz Worms serijala, ili možda igre World of Goo ili sličnog naslova, verovatno će vam se dopasti ono što ACORN Tactics pruža na ovom polju. Zapravo, u kombinaciji sa grafičkim dizajnom, muzika totalno stvara retro vibracije zbog kojih sam se osetio kao da ponovo igram neku igru iz 200X godine. Recimo, recimo… Hogs of War! Taj vojnički, crtanoliki, pomalo jezivi i ušuškani osećaj da neće sve biti lako kao što deluje na prvi pogled. I to mi se jako dopada. Plus od mene, draga igro. Ono gde ACORN Tactics ne uspeva da “prebaci mrežu”, jeste sam gejmplej. Ne, nije u pitanju neka totalna katastrofa, već prilično bazična strategija sa tek ponekim zanimljivim rešenjem. Robote, koji predstavljaju suštinu vaše armije i koje stalno unapređujete ili pravite nove, možete pomerati ograničen broj polja na mapi. Ono što je kul jeste mogućnost kretanja nakon napadanja, ukoliko niste već utrošili pomeranje. Ono što nije kul, jeste nepostojanje bilo kakvog pametnog sistema i prečica koje olakšavaju igranje. Igra vam neće predložiti s kime da započnete potez, koga da napadnete, pa čak na raspolaganju nemate ni mogućnost brzog prebacivanja sa jedne jedinice na drugu. Samo dosadan proces selektovanja jedinica s jednog kraja ekrana na drugi. Klik, klik, klik. Protivnike možete napadati iz više uglova, u zavisnosti da li kontrolišete jedinicu koja napada na daljinu (snajper) ili iz velike blizine (sačmara), ali ne možete napadati preko svojih jedinica bez da ih povredite. Svaki napad ima određenu šansu za pogotkom izraženu procentima. Mada se meni svejedno činilo kao da mnogo više promašujem nego što pogađam svoju metu. Najveću zamerku pronašao sam u tempu igre. Sam progres je dosta spor i nedovoljno zanimljiv tako da je prelazak nivoa na kraju postao više mučenje nego zadovoljstvo. Iskreno, više sam se radovao prelasku misije da bih čitao konverzacije između likova koje su ponekad i duhovito napisane, nego da bih video naredni nivo, protivnika, oružje… U suštini, ACORN Tactics dobro odrađuje posao potezne strategije, ali to čini poprilično sirovo. Osim osnovnih elemenata, nećete pronaći skoro ni jedno od pametnih rešenja već ustaljenih u žanru, pa ni mnogo mogućnosti u pristupu igranju. Da ponovim – ovo je prilično bazična potezna strategija kojoj tek simpatična muzika i priča pomažu da se istakne. Ali, ako ste samo u potrazi za izazovom i ne marite mnogo za druge detalje, onda vam mogu i preporučiti da je zaigrate. Možda nema mnogo žireva, ali ACORN Tactics neće prezati od toga da vas pošteno namuči. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku Dok sam čekao da objave da je moj konačan odgovor tačan, u glavi mi se rodio crv sumnje. Šta sam to propustio? Twilight Princess je bio očigledan i nepogrešiv odgovor. Sve je vodilo ovom sudbonosnom trenutku, da mene kao velikog ljubitelja The Legend of Zelda serijala na kvizu “Želite li da postanete milioner” za milion dinara upitaju “koja je to čuvena Zelda igra sa vukom?” Prokleta trik pitanja! Trebalo je da znam da su mislili na Okami! Ovakav znojoblivajući momenat iz košmara, totalno bi mogao da se odigra, bez obzira na to koliko moja zloslutna šala bila glupa. Jer Okami, kultna igra sa PlayStation 2 platforme, jedna je od najboljih ne-Zelda Zeldi svih vremena. Ne samo da je izašla iste godine kao i čuveni Twilight Princess, gde protagonista često uzima vučje obličje, pa čak i polu-otvorenim dizajnom nivoa deli sličnost sa ovim naslovom, Okami je bio svojevrsna vrsta bezgrešno originalnog klona avanture kakvu je do tada jedino neka od igara Zelda serijala mogla da pruži. Za neupućene, Okami je akciona avantura prožeta motivima japanskog folklora, prezentovana vizuelnim stilom koji se i danas retko sreće, i to sve upakovano u zabavan, istraživački i inventivan gejmplej. Okami je kultni klasik koji je remasterizovano izdanje doživeo i na PlayStation 3 platformi. Od tada, nije se mnogo toga promenilo osim rezolucije koja sada podržava i 4K igranje. Ali i ovo je sasvim dovoljan razlog da se još jednom prisetimo zbog čega je Okami bio i ostao tako dobra igra. Kako je spojlovanje više od deceniju starog klasika svojevrsna vrsta greha koji nipošto ne želim sebi da priuštim, voleo bih u kratkim crtama da vam kažem šta je to dobro u vezi ovog klasika kao i šta je bilo pa i ostalo ne toliko dobro. Vizuelni stil koji je zaista specifičan, i za današnje standarde ume da izgleda lepo. Cell shading pristup kojim je oslikan “papiroliki” svet, odlično ide uz rame sa jednom od glavnih mehanika igre gde crtanjem četkicom po ekranu rešavate zagonetke i prelazite prepreke. A ovako jedinstven dizajn svakako teže zastareva, s obzirom da prostim podizanjem rezolucije, igra ponovo izgleda jako lepo. Nažalost, ograničenja koja se tiču animacija, primorala su razvojni tim da i remasterizovano izdanje zaključa na 30 frejmova u sekundi, a razni postprocesing efekti čine da igra bez obzira na rezoluciju, često deluje dosta mutno. Trebalo mi je više desetina puta da protrljam oči ne bih li konačno prihvatio tužnu istinu da nije u pitanju katarakta ono što mi smeta, već mutna grafika. Da, nekad zaista ne razmišljam šta izjavljujem. I dok igra pruža i preko 30 sati epskog avanturisanja, njen tempo pri kraju, a posebno pri početku igranja, može da pokvari iskustvo igračima sa manje strpljenja. Dijalozi su razvučeni, a uvertira ume da se otegne do svih granica prihvatljivosti. Ali ako prebrodite ovih par “rampi”, bez sumnje ćete biti nagrađeni jednom kvalitetnom, i nimalo dosadnom pustolovinom. Pri tom, ako ste ljubitelj japanske mitologije i motiva folklora, u Okamiju ćete pronaći dosta ljubavi. Ne samo da je glavni karakter legendarna boginja Amaterasu u obličju vuka, već ćete se sa bezbroj drugih likova i elemenata japanske kulture susretati kroz maštovito putešestvije. A tek muzika… Dovoljno je reći da se ne tako mali broj fantastičnih autora udružio ne bi li muzička podloga za Okami bila nešto zaista posebno. Ljudi koji su radili na brojnim kultnim ostvarenjima, ovde su možda i prevazišli sami sebe. O ovako starom a nezastarelom, iskopiranom a originalnom, u svakom pozitivnom smislu specifičnom naslovu, ne vredi mnogo trošiti reči. Ako do sada niste zaigrali Okami, nema tih reči koje bi trebalo da slušate ili čitate. Ono što bi trebalo da radite, jeste da zaigrate igru i osetite bukvalno sve ono što je valjalo i što je manjkalo igri koja je otišla u legendu. Grafičko poliranje pružiće vam upravo tu mogućnost – da na moderan način, najpribližnije doživite naslov kako smo ga doživljavali deceniju ranije. A rezultat je zaista nadprosečan. Autor: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Capcom Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu