-
Posts
5,881 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u 118. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sa igrom State of Mind, psihološkim trilerom, Daedalic studio pokušava da priđe stilu koji je u proteklih 5-6 godina proslavio Telltale studio. Tako da za razliku od većine point-and-click igara koje čine biblioteku Daedalic naslova, ovde će se stvari više svoditi na interaktivnu priču, film ili avanturu, nego na zagonetke, žongliranje i spajanje predmeta, na koje smo obično navikli iz p&c igara. Sama priča počinje u Berlinu pošto se Ričard Nolan, poznati novinar, budi u bolnici posle saobraćajne nesreće. Imajući poteškoće da se seti šta se zapravo desilo i gde su mu nestali žena i dete, on odlučuje da krene u potragu za njima, ni ne shvatajući da taj nedostatak memorije vodi ka nečemu mnogo većem. U isto vreme Adam, takođe novinar, se budi u svojoj kući u Gradu 5 posle svoje saobraćajne nesreće. Tokom svog oporavka on plako razotkriva da grad u kom živi možda nije baš sav kako treba. Sudbine ova dva čoveka će se još više spojiti i povezati kako igra bude odmicala i sve više se približavala ka glavnom zapletu. Iako State of Mind više podseća na interaktivnu priču moramo da napomenemo da ovo ipak nije walking simulator. Tokom igre sam igrač će kontrolisati likove iz trećeg lica i imati sasvim dovoljnu količinu opcija da utiče na tok priče i dešavanja. Zagonetke i bilo kakvi izazovi koji od vas zahtevaju razmišljanje neće biti ni približno teški, kako za nove igrače tako i za veterane ovog žanra. Iako će vas priča u početku, i dok se ne zahuhta, voditi prilično linearno kroz sekvence, tako će kako se bude približavala kraju biti sve otvorenija. Moći ćete da menjate i kontrolišete više likova. Biće dodate mnoge mini igre i promene u standardnom modu operisanja. I za kraj, iako će vas igra voditi ka prilično linearnom kraju, do njega ćete Vi imati izbor kako ste došli i kako ste se ponašali prema ljudima koje ste sreli. Same kontrole su vrlo proste i celu interakciju sa okolinom ćete svoditi na kretanje i kliktanje mišem. Čak i predmeti koje budete imali u inventaru će se sami aktivirati kad budu bili potrebni, bez ikakvog cimanja da se otvara inventar, pa predmet, pa lokacija interakcije. Sve ovo je pokriveno veoma prostim ali idalje ovoljno informantivnim korisničkim interfejsom. Ako vam se čini da kad pokrenete igru likovi izgledaju ko da su iz prvog Tomb Raidera, ne, to nije zato što vam je prastar računar. Developer je zapravo namerno išao ka takvoj estetici likova i tome da izgledaju kao da su iz vremena PlayStation 1. Tako da na svakom liku možete prebrojati tačan broj poligona sa kojima je on napravljen. Ova estetika se zapravo veoma dobro uklapa u priču transhumanizma i približavanja granici između ljudskog i veštačkog. Iznenađujuće je kolko je u takvim uslovima moguće prikazati emocija i nijansa likova tokom razgovora, što donosi samo još više hvale animatorima. I iako su likovi tako dizajnirani, većina ostatka sveta je sasvim normalno prikazivana i pliva u distopijskoj sajberpank postavci i svetu koji je na ivici raspada. Glasovna gluma izričito dobro prati sve likove i scene, iako će se desiti da često neki od likova veoma brzo, skoro brutalno brzo, menjaju svoja raspoloženja i način ponašanja. Muzika takođe odlično prati svet i scene, od tihih momenata u stanu, preko bučnog kluba, pa sve do akcijskih momenata. Možda najveća mana igre se svodi na kretanje likova. Zbog načina na koji je pozicionirana kamera često ćete vrteti lika po sobi ili u krug dok ga ne pozicionirate kako treba, da bi mogo da vrši interakciju sa nekim predmetom. A samo kretanje često se oseća nezgrapnim i nepreciznim. Naravno, ovo kao i povremene greške se mogu popraviti u daljim verzijama sličnih igara, ako budu nastavili još da ih prave u ovakvom stilu. Iako je Daedalic pokušao da uhvati tip pričanja priče po kom je Telltale poznat, kao i njihov stil, sa ovom igrom ipak nisu to u potpunosti uspeli. Mnogi sistemi i načini izvođena na koje smo navikli nisu tu. Što naravno na ne mora da znači da je to loše. Zapravo suprotno, State of Mind je sasvim fina i interesantna igra i priča koja će vas držati zavezane ispred ekrana dok ne završite i vidite da li ste uspeli da provalite ko je tu šta radio i koja je tajna misterije koja se ne vrti samo oko memorije nego i egzistencijalnog pitanja: šta je ljudsko, a šta sintetičko biće. Za fanove avantura ovo je veoma dobar i neizbežan naslov. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Daedalic Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Battlefield V je već od samog pojavljivanja, ako ne i ranije, na staklenim nogama, prvi udarac je prošlogodišnji debakl sa mikrotransakcijama i pay-to-win elementima u SW: Battlefront 2, zbog čega su mnogi rešili da zaobiđu i ovu pucačinu o kojoj sada pišemo, jer bojkotuju EA. Drugo, što je mnoge razbesnelo, je devijacija od istorijske tačnosti. Naime, u premijernom trejleru smo imali prilike da vidimo junakinju sa veštačkom rukom i nekim drugim skalamerijama i razne druge „sumnjive“ elemente, što je za mnoge bio povod za odustajanje od prednarudžbe. Mi se u ovim beta utiscima nećemo baviti politikom i tačnošću, već ćemo konkretno gledati kakav je Battlefield u pogledu igranja Švaba i saveznika. Prva i najvažnija stvar je ponuda u ovom otvorenom beta testu i moramo priznati da je ona dosta slaba, iako se radi o samom testu, gde je u ponudi bilo svega dva moda igranja (od ukupno osam) i dve mape. Bilo kako bilo, beta je pružila priliku da isprobamo delić novog moda, nazvanog Grand Operations. U Grand Operations smo ispratili pad Norveške kroz prizmu obe sukobljenje strane, kroz dva dana trajanja, a finalna verzija će ih imati 4, na velikoj mapi sa objektivima koji se menjaju kako se pomera front i svakog dana je postojao određeni zadatak. Prvog dana su napadači(Britanci) imali objektiv da iskaču iz aviona i nose eksplozive do topova sa ciljem njihovog uništenja, a Nemci su morali da ih odbrane. U zavisnosti od toga koliko je topova bilo uništeno/odbranjeno na kraju prvog dana, drugi je počinjao sa prednošću onoj strani koja se bolje pokazala i na blago izmenjenom frontu, te se nije više iskakalo iz aviona. Drugi dan se sastojao iz zadatka zauzimanja nekoliko lokacija i čišćenja sektora na kojima su se one nalazile, i tako se trupe pomeraju sve do krajnje linije odbrane. Utisak je da je Grand Operations veoma uzbudljiv mod, najsvetljija tačka i jeste to što se odvija u više dana i ima dinamične objektive, tako da će se retko ko naći u poziciji da mu je dosadno i repetativno. Drugi mod je dobro poznati Conquest, i on se sastoji iz cilja zauzimanja zastava na više lokacija i njihove odbrane do samog kraja kako bi se postigla ponuda. U pogledu mapa smo imali jednu snežnu, Narvik, i gradsku mapu, razoreni Roterdam. Svaka mapa ima svoje različitosti, ali su u suštini dobro izbalansirane sa dobrim rasporedom zaklona, nizinskim i visinskim terenima. Što se tiče same mehanike napucavanja, očekuje nas slično, ako ne i isto napucavanje kao ono u Battlefield 1, dovoljno reći i da cela igra po mnogim stvarima mnogo podseća na prethodnika, ali je sve modernije i produbljeno. U igri igrate kao jedna od četiri klasa – Assault, Medic, Support i Recon – i svaka od njih poseduje različite vrste primarnog i sekundarnog oružja, opreme za razaranje tenkova, medicinske opreme, za borbu prsa u prsa i opremu za gradnju. Problem sa klasama je verovatno već dobro poznat – Medic ne radi svoj posao i previše snajpera – pa je tako ovaj prvi više fokusiran na jurcanje po mapi za eliminacijama umesto da spasava živote, dok dosta igrača bira snajpere zato što su moćni i fokus ka objektivima se gubi. Kad smo već spomenuli umiranje, ono je u petici izvedeno tako da igrač poseduje određeno vreme tokom kojeg može zvati pomoć i čekati na nju, ili se može prepustiti i brže završiti, kako ne bi čekao na pomoć koja neće ili ne može da dođe. Dalje, sistem vraćanja u borbu je prigodno poboljšan, pa tako igrači mogu birati da li će se stvoriti na nekom od slobodnih objektiva, u bazi, ili pak na lokaciji gde se nalaze saborci iz jedinice. Sam fokus igre je na tome da je svaki tim podeljen na više jedinica koje zajedno mogu funkcionisati odlično, što se i vidi po spawn sistemu, kao i po podatku da pored medica, igrače mogu oživeti i saborci druge klase. Novina u pucačini jesu fortifikacije, koje prate mogućnost masovne destrukcije građevina. Ovaj sistem omogućava igračima da za kratko vreme izgrade zaklon od neprijateljske vatre džakovima sa peskom, od snega i drugog materijala. U suštini, ovo odlično funkcioniše kada je potrebno braniti se od neprijatelja na duže staze, ali kada se bojište stalno pomera i nema nekog smisla, sve to ostaje drugoj strani na raspolaganju. Stigli smo i do same progresije igrače i ozloglašene monetizacije. Svaka klasa u početku u ponudi ima po jedno oružje, dok sa progresijom kroz nivoe i rank oružja sa kojim se igra u toj klasi otključavaju nova, koja donose određene prednosti. Ova oružja nije moguće kupovati za novac, već se otključavaju samo kroz progresiju i mogu se odabrati za upotrebu pre svakog odlaska u borbu. Battlefield V ima i in-gejm valutu koja se isto zarađuje samo kroz igranje i kompletiranje brojnih i smislenih izazova, i ona služi za kupovinu nadogradnji za svaku pušku i ostatak arsenala, kojem pripadaju i tenkovi i avioni. Nadogradnja se ogleda u kupovini specijalne opreme kao što je poboljšani motor, bolji reload puške, a u kupovinu je uvršteno i poboljšanje veština vojnika kao što je brža promena oružja. Nije baš da mikrotransakcije neće uopšte biti, ali one sada nisu dostupne u igri, i prema najavama developera, one će biti isključivo za kupovinu kozmetičkih dodataka za kastomizaciju vojnika i oružja, a deo toga je dostupan i u samoj beti kroz otvaranje Sipmentsa koji donose vizuelna osveženja za svaki deo oružja. Beta za sada nema ništa preterano pogubno u igri što se tiče mikrotransakcija, ali do izlaska ima još dosta i nadamo se da developerima neće doći neke čudne ideje. Iako je endžin napredna verzija onog koji pokreće Battlefield 1, otvorena beta je bila puna problema i bagova. To se pre svega ogledalo u lošoj optimizaciji koja je jako varirala, pa je igra na najvišim podešavanjima radila ponekad odlično, ponekad katastrofalno, a isto važi i za ostale opcije u grafičkom aksesoaru. Ono što moramo priznati je da igra sa vizuelne strane izgleda prosto predivno na bilo kojim podešavanjima, pogotovu Narvik mapa, sa snežnim okruženjima, ali se zbog ogromnog broja detalja može desiti da to nekome bude odbojno pošto je na većim daljinama od velikog broja predmeta i prašine stvarno jako teško uočiti onog lika koji vas već treći put metkom “seče” na istom mestu. Prvog dana otvorene bete, znate ono kada neko ima pristup pre ostalih, smo naišli na problem sa ulaskom u mečeve, tako da par sati nije bilo moguće pristupiti nekom meču, a potom je jedini spas bila napredna pretraga. Isto tako, u igri se s vremena na vreme javljaju razne anomalije koje utiču na sve igrače, kao i individualni bagovi koji zahtevaju napuštanje meča. Stabilnost klijenta takođe nije za neku pohvalu, ali zato ovo i jeste otvorena beta, pa developeri imaju odličnu dozu vremena da sve probleme isprave i optimizuju, a u prilog im ide odlaganje datuma za 20. novembar, što je plus meseca dana rada. Na kraju, beta donosi zdravu dozu optimizma onima koji se nadaju da će ovaj Battlefield briljirati, pogotovu kada u vidu imamo ponudu sadržaja, pre svega Grand Operations mod koji smo dosta igrali i mislimo da je on odličan dodatak serijalu, jer zahteva i taktičko manevarisanje svih igrača. Krajem godine nas očekuje i puni izlazak igre i Battle Royale mod, kada ostaje da vidimo šta će DICE uraditi po pitanju postojećih problema i implementaciji osveženje u odnosu na keca. I jedino pitanje koje se sada nameće je – Da li Battlefield V očekuje ista sudbina kao i Titanfall 2? AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom 118. izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Otprilike prošle godine u ovo vreme (tekst je pisan sredinom avgusta), sam u naletu dokolice beznadežno preturao po mojoj besmisleno velikoj Steam biblioteci, punoj raznoraznih indie naslova koji su se tu zatekli kao delovi ko zna kojih Bundle paketa koje sam uzimao po internetu. Moja Steam bibilioteka sadrži preko 500 naslova i znam da se tu krije jako puno bisera za koje mi je prosto žao što nikada neću stići da ih odigram sve, ali takva je sudbina nas sakupljača. Razgledajući tako nasumične naslove, video sam da se tu krije i igra Guacamelee, o kojoj sam čuo samo pozitivne stvari, bacio malo pogled na internetu, i delovalo je zabavno, pa rekoh hajde da probam, iako Metrodivanije nikada nisu bile moj prvi izbor za trošenje gejmingh vremena. Desilo se to da sam narednih nedelju dana svako veče posle posla provodio zavaljen 180 stepeni sa gejmpedom u rukama, vrckajući se u ritumu meksičkih zvukova dok se mahnito smejem iz besa što ne mogu da pređen neke instance igre. Vest da se radi na dvojci je meni stigla vrlo brzo, ali verujem da su stari fanovi čekali činilo se vekovima (igra je izašla 2013. godine), ali ja sam imao tu sreću da je za mene čekanje bilo manje od godinu dana. Guacamelee! 2 je suštinski ista igra kao i prvi deo, samo dodatno podignuta na još viši nivo kvaliteta. Mi smo u ulozi Huana, misterioznog Luchadora, koji se u prvom delu borio protiv zlog Carlos Calaca, koji je kidnapovao vašu voljenu i kovao brojne zle i okultne planove. Nastavak nas zatiče sedam godina nakon što smo pobedili Calacu, gde živimo sa našom ženom koja nam je podarila dvoje dece. Kako nije bilo potrebe za previše akcije poslednjih godina, Huan je sada zapušteni debeljko sa brkovima koji u dresu Meksika sedi pre TV-om i živi lagani život lokalnog slaninara. Ali ne leži vraže, u gradiću se pojavljuje naš stari kozji prijatelj Uay Chivo, koji nam javlja da su stvari u opštem haosu u drugim vremenskim linijama, i da moramo hitno da ga pratimo u onu „najmračniju“ kako bi rešili stvari, jer je ovaj Huan jedini preživeli Huan iz svih dimenzija. I tu akcija ponovo kreće. Sve što je krasilo prvi naslov se vraća i u nastavku. U pitanju je jako ispolirana igra u svakom aspektu, čiji je gejmplej izuzetno tečan i pravo uživanje za igranje, gde prestajete sa igračkom sesijom ne zato što ste se zasitili, već zato što ste se umorili i izgubili fokus, odnosno zato što je zapravo vreme da stanete. Baš kao i prvi deo, ova igra od vas zahteva izuzetnu preciznost, fokusiranost i razumevanje svih tenhika i kombinacija koje možete da izvedete. U neku ruku, Guacamelee igre su, bar što se onog dela sa borbama tiče, poput klasičnih tabačina, jer postoji ogroman broj kombinacija udaraca koje, ukoliko ste dovoljno dobri, možete da izvodite u nedogled, ali naravno morate i da izbegavate protivnike. Tempo razvoja igre je nešto brži nego li kod prvog dela, brže vas igra uvodi u nove mehanike i veštine, jer verovatno se očekuje da ste već odigrali prvi deo i da će vam trebati manje vremena da se uhodate. Ipak, ukoliko vam je ovo prvi susret sa igrom iz ovog serijala, nemojte to da vas plaši, imaćete sasvim odvoljno vremena da se uhodate sa mehanikama, plus je i igra sama po sebi tako dobro odrađena da je prirodno intuitivna, tako da ako imate makar malo talenta za Metrodivania igre i platformisanje, znaćete šta trebate da radite. Iako je gejmplej suštinski isti, to ne znači da nismo dobili puno toga novog. Tu su nove specijalne moći, novi tipovi neprijatelja, nove Boss borbe, novi načini da unapredimo našeg karaktera, nove platformske zagonetke… Dizajn nivoa je vrhunski, mada i dalje ima postepene „backlog“ delove, odnosno kruženje i vraćanje da otvorimo nove delove nivoa, kako budemo oktrivali nove veštine koje će nam omogućiti da probijemo neku prepreku koju nismo mogli ranije. Platformiranje je bilo izazovno i u prvom delu, ali je sada luđe nego ikada, sa nekim momentima koji će vas izluzeti već kako krene igra, poput recimo psihodeličnog menjanja univerzuma kao kakvih duginih boja na ekranu, a vi morate da pratite njihovo kretanje i gledate gde se nalaze sledeće platforme na koje trebate doskočiti, jer ih u nekom univerzumu ima, ali u nekom nema. Mislim da mi je ovo bilo prvi put legitimno u životu kada je moglo da se desi da dobijem napad od previše pokretnih boja na ekranu koje moram da pratim, tak da ukoliko imate takvih problema, upozoravamo vas da ovo možda i nije igra za vas. Audio-vizuelna prezentacija je zadržala onaj stari prepoznatljivi šmek prve igre, i na prvi pogled pomislićete da igra izgleda identično kao i prvi deo, ali lako shvatite da to nije tako. Igra je u potpunosti zadržala svoj autentični identitet, ali je on sada obogćen gomillom detalja koji svet igre čine življim i lepšim, poput njihanja rastinja tamo gde se krećete i gomile svetlosnih efekata koji prostoru ove 2D igre daju dubinu i dinamičnost, kao kontrast generalnoj statičnosti elemenata okruženja. I dalje nema glasovne glume, ali ona bi ovde bila poptuno besmislena i mislimo da bi samo ubila vajb, umesto glasovne glume tu je samo sitno i kratko mumljanje koje ide uz tekst, koje se odlično uklapa u atmosferu. Sa druge strane, muzika opet čini glavni deo onoga što gradi atmosferu meksičke fantazije i jedne prave Luchadore avanture. I svi zvukovi u igri, od ambijentalnih preko onih koji prave karakteri, nekako „zvuče“ meksički, ne znamo kako to tačno da objasnimo, ali prosto cela igra je 100% uspela da pogodi atmosferu jedne igre koja se bavi tematikom meksičke mistike, tradicije i savremenih elemenata, prožetih kroz duhovitu prezentaciju šarene igre. Na kraju, kako pričati o Guacamelee, a da ne pomemeno vrhunski i blesavi humor koji se provlači kroz celu igru, od veća staraca koja se češaju za svoje privatne delove dok razgovaraju sa vama, preko narcisoidnih glumaca kome su najveći prijatelji kokoše, do gomile drugih malih detalja i referenci, igra će vam konstantno držati osmeh na licu. Prosto, Guacamelee je jedna od onih igara gde autori razumeju srž gejminga, a to je suva zabava i opuštanje bez previše trošenja energije i vremena na sporedne stvari. Nekako u pokušaju da stalno igre učinimo što kompleksnijim i besmisleno natrpanim, zaboravimo da je u osnovi igranje video-igara pre svega nešto što treba da nas opusti, a ne da bude posao umesto posla. DrinkBox drugari, hvala vam na Guacamelee serijalu i na tome što ste me podsetili koliko je lepo jednostavno se igrati i opustiti, mozak na ispašu i osmeh na licu. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre nego što sam počeo da kucam recenziju igre Unavowed, na trenutak sam bacio pogled na moje starije recenzije igara iz legendarnog studija Wadjet Eye, i shvatio da sam ih praktično sve počinjao sa istim referencama o tome kako je Wadjet Eye bastion point and click igara poslednje decenije. I zaista jeste tako, ovaj umirući žanr ima mnogo toga da zahvali ekipi iza studija Wadjet Eye i nemačkog studija Daedalic Entertainment. Wadjet je poznat po specifičnom stilu retro avantura u veoma niskim rezolucijama, pa slični oprobani recept nas očekuje i kod Unavowed. To je ista ona stara jasno definisana formula koju već više od decenije viđamo kod Wadjet Eye igara. Prelepa pikselasta grafika, intrigantne priče i karakteri, šarenolike lokacije i nabijena atmosfera. Interesantno je kako svaka nova igra iz ovog studija nas vodi u neki novi i drugačiji svet, stalno istražujući neke druge postavke i elemente u kojima se može smestiti misterija. Unavowed istražuje svet urbane fantazije, svet u kome se savremena okruženja stapaju i prožimaju sa natprirodnim, religijskim i fantazijskim elementima. Ovo je prva Wadjet Eye igra u kojoj ne igramo sa unapred definisanim karakterom, već možemo izabrati našu pozadinu i to da li smo ženski ili muški karakter, i već to u startu izdvaja ovu igru u smislu da će se priča i način na koji komuniciramo sa ljudima i te kako razlikovati. Ja sam izabrao da imam pozadinu glumca, i tokom igranja sam kroz mnoge razgovore prolazio tako što sam uspešno prevario sagovornika zahvaljujući mojim talentima za glumu. Glavna primesa priče je da nas je opseo demon, koji je tokom nekoliko meseci radio sve i svašta predstavljajući se kao vi, što uključuje i gomilu teških ubistava. U jednom trenutku dolaze ljudi iz drevne organizacije Unavowed, uspevaju da proteraju demona iz vas, i zatim vi postajete njihov član, nemajući previše izbora jer vas svi traže zbog zločina koje je učinio demon koristeći vaše telo, ali ne i vi. Dalje sledi istraživanje i pokušaj da uhvatimo demona i osujetimo njegove planove. Priča igre je koncipirana tako da je u stvari set mini priča-misija, koje otkrivamo jednu po jednu i usput prolazimo kroz razne delove Njujorka, gde se naš demon kretao, kako bi otkrili misteriju i šta se kog đavola tu dešavalo. Ovo je verovatno najkompleksnija Wadjet Eye igra do sada, kada je u pitanju narativ, jer je zaista umešan ogroman broj karkatera, i neće vam uopšte biti jasno šta se dešava praktično do pred kraj igre, jer svaki slučaj kao da deluje potpuno nezavisno i nepovezano u odnosu na ostale. Moj jedini problem koji sam imao sa pričom je što nisam preterani ljubitelj urbane fantazije, ali je to premošćeno zaista intrigantnim pisanjem. Ako bismo uporedili sa ranijim Wadjet Eye igrama, tematski je najsličnija sa Blackwell serijalom, a neki fanovi bi rekli da su na neki način svetovi ovih dveju igara povezani. Igra ima i iznenađujuću slobodu u donošenju nekih ključnih odluka na kraju svakog poglavlja, što je još jedna od novina koje nije bilo previše kod ranijih igara. Na kraju svakog poglavlja možemo odlučiti sudbinu „glavnih“ likova tog dela priče, i to će se odraziti i na ono što će se dogotiti na kraju. Izbori nisu crno-beli, što ćete videti već kod prvog i zaista zavisi više od vaše preferencije, a manje od toga da li je nešto dobra ili zla odluka. Generalno, likovi u igri su veoma zanimljivi, pisanje je duhovito i simaptično, a neki sitni detalji poput drugarskih prozivki dok se vozite metroom između dvoje glavnih karaktera su posebno simpatični. Igra se trudi da neke veoma mračne teme provuče kroz humor kad god je to moguće, ali tako da ne dozvoli da previše skrene u tom pravcu. Jedina zamerka pisanju je to što se možda i preteralo sa natrpavanjem svega i svačega u svet igre, pa je igra u nekom trenutku pretila da zaliči na one popularne tinejdžerske fantazijske serije, poput „Čari“ ili sličnih za „široke mase“. Gejmplej je standardan koji očekujemo za point and click avanturu, ali sa nešto lakšom težinom od one koju smo navikli kod igara ovog studija. Kreće se od standardnog baratanja predmetima iz inventara sa okruženjem, preko otkrivanja tragova kroz razgovore, do čitanja dokumenata kako bi pronašli odgovarajuće šifre. Ono što je novina je što možemo koristiti naše saputnike kao „alatku“, odnosno njihove specifične osobine koje nam mogu pomoći u datom trenutku, poput recimo vatrenih moći koje poseduje jedan od karaktera. Vizuelno, ovo je verovatno jedna od do sada najlepših Wadjet Eye igara, što je verovatno rezultat duplo veće rezolucije u odnosu na ranije igre (640×480), ali i generalno velike posvećenosti detaljima, koja se vidi na svakom koraku. Ako pogledate set skrinšotova iz igre, videćete da Unavowed ima „tematsku“ paletu boja, nešto što je specifično i za ranije Wadjet Eye naslove. Kadrove ovde definišu tople, vatrene i zemljane boje, kao što su crvena, žuta, narandžasta, oker i braon. Muzika u igri je mračna i okultna, i neupadljivo i skladno se uklapa sa sumornim okruženjem i tematikom igre. Svi karakteri u igri su potpuno oglasovljeni, što je veliki plus, ali gluma varira od odlične do pomalo amaterske i neprirodne u pojedinim trenucima, no to se sve nekako uklapa u retro stil koji Wadjet Eye igre gaje. Na kraju, fanovima Wadjet Eye igara ne treba neka posebna preporuka, oni su verovatno već odigrali igru nedeljama pre nego što je ova recenzija izašla, ali ukoliko još do sada niste imali prilike da uživate u igrama ovog studija, ili prosto jednostavno želite da probate nešto drugačije, a volite misterije i urbanu fantaziju, obavezno dajte priliku ovojoj sjajnoj igri, i ko zna, možda dobijemo još jednog zaljubeljnika u gre ovog studija, ne biste bili ni prvi ni poslednji. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom 118. izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. „TO ASK WHY WE FIGHT IS TO ASK WHY THE LEAVES FALL. IT IS IN THEIR NATURE.“ – Chen Stormstout „Bol. Istrajni, neopisivi, ponekad neizdrživi bol. Bol koji traje, razdire iznutra, uzima dušu. Bol koji se ponekad pretvara u mržnju, a ponekad daje nadljudsku snagu. To je moj bol. Bez njega nisam kompletna. Bez njega ne bih postojala. On me tera napred, pokazuje mi put i briše sve sumnje. Pojavio se davno, jedva i da pamtim taj trenutak. Taj dan kada je otišla… Srce koje je tada još uvek kucalo, kao da je na trenutak stal … mučnina u stomaku… vilinske oči pune suza … i bol… zbog gubitka, zbog osećaja izdaje možda… i neizmerna tuga. Godine su prolazile, bol je prešao u naviku, u neki vid podsetnika. Večito tu, ali entitet sa kojim može da se živi. A onda je došao on … Doneo je smrt… Uništio sve za šta sam se borila. A meni je darovao novu dozu bola. Onog najgoreg. Bola koji ti se smeje u lice, jer znaš da ne možeš da ga sprečiš.Bol koji ti kaže, da propadaš. Da tvoj zadatak nije ispunjen. Onaj koji ti kaže da više nemaš svrhu… I onaj fizički, koji razdvaja dušu od tela. Koji me je tako efikasno naučio da ako nemam dušu, neću morati da osećam … Ništa… i nikada… Ali mogu… Ako želim… Ako mislim da treba… Ako treba, pokazaću i drugima … Pokazaću im umetnost kontrole… Pokazaću im osećaj… Pokazaću im očaj… Pokazaću im nadu… A da bi to videli i osetili, pokazaću im bol … BURN IT!“ – Sylvanas Windrunner „Bol. To teško breme, koje je nekada nemoguće podneti. Eho prošlih vremena, reakcija nekih prethodnih odluka. Sumnja u sebe, u sopstvenu moć rasuđivanja… A sve to, zbog čega? Da budem izgnanik? Oh taj usnuli, potisnuti bol … Zašto se sada pojavljuješ? Bilo je lepo bez tebe … Odluka koja te je meni tada donela, možda je bila loša… Možda … Na tom istom mestu, ponovo sam te osetila, godinama posle… Tada si mi otkrio čari besa, tvog mlađeg brata koji me je umalo oterao u ambis ludosti … Koji me je gotovo pretvorio u krvožednu zver. Zver koja je krvlju htela da spere greh iz mladosti … Lošu odluku iz dobre pobude… Da li je moglo drugačije? Da li smo mogli da se saslušamo? Zašto sam tada morala da osetim bol koji proizvodi usamljenost, koji proždire um i srce? Da li sam bila izdata od same sebe? Da li su me izdali oni koje sam smatrala prijateljima? Oh taj bol … Bol koji te tera na usamljenost, koji ti šapuće da ne veruješ nikome… Ali… On može da te transformiše … Da ti da odlučnost … Da ti ponudi rešenje… Da te natera da pokušaš da popraviš stvari… Teško je… Ne i nemoguće, jer… beware beware the daughter of the sea, beware beware of ME!“ – Jaina Proudmore „Bol. Ona otrovna strelica koja mnogo više zaboli kada pogodi one tebi bitne, nego kada ti pocepa lice. Mi smo odgajani sa idejom da nas fizički bol čini boljima. Da smo jači što ga više podnesemo. Na kraju, da je smrt u borbi slavna. I da tu nema mesta osećaju koji pravi bol. Kako smo samo naivni… Odavno sam prestao da brojim bitke i ožiljke. Odavno sam prestao da brojim neprijatelje kojima sam darovao slavnu smrt. Odavno … jer sam odskora osetio bol. Bol od spoznaje da sam sebičan. Da mi je bitna samo moja slava… samo moje ime. I u toj opijenosti, zaboravio sam na sina… Koga sam isto tako odgajao, kao što sam i ja odgajan. Da je jedina prava smrt, ona u borbi … Časna … Ona koja te čini besmrtnim … I kada je pao ispred vrata ledenog pakla osetio sam bes, osetio sam bol, krivicu. Izgubio sam nadu. Nadu da ću ikada dobiti zasluženo. Bol zbog gubitka je jedno … Bol zbog spoznaje je nešto sasvim drugo. Spoznaja te tera da preispitaš sve što si ikada uradio. I na kraju, više ne znaš ni šta je pravilno, ni šta je časno, ni šta je junački . Ali jedno znam. I sada sam siguran više nego ikada. Došlo je vreme … to claim what is mine! – Varok Sarufang (Napomena: napisane reči iznad su interpretacija autora, i nisi zaista izgovorene od strane pomenutih karaktera iz igre) Battle for Azeroth… Ekspanzija čiji je izlazak pratio neverovatni hajp, koji je odavno postao standard kada su Blizzardove ige u pitanju, ali ovog puta taj hajp je nekako drugačiji. Hajp koji je pokrenut na Blizzconu prošle godine, kada je prikazan glavni sinematik ekspanzije. I gotovo istovremeno sa hajpom počele su da se javljaju kontroverze. Ko, šta, kako? Kako se približavao datum izlaska, strasti su se toliko usijale da je vrlo verovatno da ako neko želi doktorat iz psihologije, to može da uradi studirajući ponašanje WoW komune u proteklih par meseci. Toliko ispoljenih emocija, toliko klackalica, zamki, pogrešnih tumačenja. Toliko plitkih, ali i dubokih razmišljanja u tako kratko vreme može da proizvede samo fenomen kakav je WoW. Kako je moguće komunu dovesti od strepnje do očaja, a onda za samo šest minuta vratiti je do sjaja? Pitajte zaposlene u Blizzardu. Mudro su se poigravali sa nama. Pametno nam ostavljali mrvice u magli, lako nas je bilo navesti na pogrešne zaključke. Ali sve što su želeli su sigurno i postigli. Jersvakako, želeli su da se ljudi osećaju loše zbog paljenja Teldrassila. Želeli su da se deo ljudi okrene proti Dark Lady. Želeli su da uzdignu Varoka. I naravno, da nam pokažu da sve što rade i te kako ima smisla. Jer to je upravo ono što je označio povratak gospođice Proudmore. Nažalost, ovo je moderno vreme i ljude mrzi da ramišljaju izvan granica percepcije i vole da se ponašaju kao razmažena deca. Kako drugačije objasniti torturu na društvenim mrežama koju su preživeli ljudi zaduženi za priču Warcraft univerzuma? Ali da ne dužimo o nemilim stvarima, vratimo se samoj igri. A igra je fenomenalna. I nudi mnogo toga što imamo priliku prvi put da iskusimo u WoW-u. Cela ekspanizija od svoje prve najave se prodaje kroz temu sveopšteg rata između Horde i Alijanse. I to je prvi put da se to radi ovako eksplicitno u Warcraftu još od vremena kada samo WarCraft igrali kao strategiju, a ne kao MMORPG. Sve je podređeno konfliktu: novele, reklame, dodatni sadržaj. Sve ima dve strane. I vaše je da odaberete. Tako naglašeno insistiranje na ratu između frakcija bi moralo da nam donese konačnog pobednika u ratu. Samo što bismo onda imali veliki problem, jer više ne bismo imali dve frakcije. Sa druge strane, ako se rat prekine samo da bismo se ponovo ujedinili zbog zajedničkog neprijatelja, to bi ostavilo „meh“ ukus u ustima većine igrača. Ne, ne, ovo mora da vodi nečemu velikom. Nečemu bitnom, a Blizzard mudro ćuti o tome. I to je izvor frustracije za mnoge, jer ne znamo gde nas sve ovo vodi. U skladu sa temom, početak avanture je različit za obe frakcije. Nakon toga, svaka frakcija ima „svoje“ ostrvo za levelovanje. Alijansa će pokušati da ujedini Kul-Tiras u maniru Game of Thrones igrarija, i na taj način obezbedi kralju Stormwinda, preko potrebnu flotu kojom će nastaviti rat protiv Horde. Sa druge strane, Horda će se zanimati po Zandalaru i takođe naporno raditi da na svoju stranu pridobije moćnu kraljevsku flotu. Povremeni izleti u protivničke zone su mogući kroz posebne „war campaign“ questove. Na ovaj način čini se da je PvP malo umanjen, ali to baš i nije potpuno tačno. Samo je prividan osećaj da ste bezbedni na svom ostrvu, jer se neprijatelj može pojaviti svakog trenutka. Naravno, možete se osigurati isključivanjem „war mode“ dugmeta, koje vas flaguje za PvP ako je uključeno, ali vam isto tako daje i dodatne bonuse i pristup PvP talentima. Esencijalno, „war mode“ dugme je izbacilo podelu na PvP i Normal servere iz jednačine, jer sada igrač može sam da odluči kako želi da igra. Kada smo kod levelovanja, moram da kažem da je ovo leveling iskustvo možda i najbolje koje se ikada desilo WoW-u. Zone su nakrcane zanimljivim zadacima, i svaki quest lanac ima mini priču. Sve je na neki način bitno i na kraju krajeva smisleno. I Zandalar i Kul-Tiras su podeljeni na po tri zone, ali one se prirodno stapaju i nastavljaju jedna na drugu, što dodatno doprinosi opštoj imerziji sa krajolikom. Neretko ćete nehotice preći iz jedne u drugu zonu, a da to i ne primetite. Kada stignete do maksimalnog 120-og nivoa, ostaje vam da odradite sve ostale questove, jer ćete samo na taj način ispratiti priču do kraja. Da ne pominjem da su na max levelu nagrade za uspešno obavljene zadatke veće. I dok je u Kul-Tiras tipični „Pirati sa Kariba“ doživljaj, Zandalar odiše nekom čudnom kombinacijom Asteka i afričkih kraljevina. Svakako biste trebali da probate obe frakcije, jer je iskustvo totalno različito, a i to je način da vidite obe strane medalje i sklopite celovitu priču. Sledeće što je novost jesu ostrvske ekspedicije. U principu, to su scenariji za tri igrača u kojima vam je cilj da pre protivničke frakcije skupite određenu količinu resursa Azerite i na taj način odnesete pobedu. Osim primarnog cilja, imate i ekskluzivne zadatke vezane strogo za ekspediciju u kojoj ste trenutno. U svakoj ekspediciji suprotstaviće vam se AI suprotne frakcije koji će pokušati da vas nadmudri i osigura vaš poraz. Naravno, ako odaberete veći nivo težine ekspedicije, AI koji vam se suprotstavi biće teži. Sve u svemu, ovo je elegantan dodatak end game sadržaju i može imati veliki potencijal, pogotovo za manje guildove koji nemaju dovoljan kapacitet za raiding ili organizovani PvP. Druga velika novina u end game sadržaju je „Warfronts“. U osnovi, to je velika PVE bitka dizajnirana za 20 ljudi u kojoj se jedna ekipa bori protiv NPC armije protivničke frakcije, a sve sa ciljem da se osigura kontrola na kritičnoj strategijskoj tački, kao što je recimo „Stromgarde Keep“. Ovo je nešto što nije uvek dostupno, nego ima tajmer. Ono što je interesantno je RTS pristup u kome imate zadatak da osigurate rute snabdevanja, izgradite bazu operacija i na kraju iz prvih redova predvodite napad. Ceo ciklus jednog „Warfront“ eventa bi bio podeljen na četiri etape. Prvo, jedna od frakcija dobija kontrolu nad određenom strategijskom tačkom. Druga etapa se sastoji u naporima protviničke frakcije da sakupi dovoljno resursa da pokrene napad. U trećoj fazi, napadačka frakcija preuzima kontrolu. I na kraju u četvrtoj fazi, protivnička frakcija otpočinje skupljanje resursa za kontra-napad. Napadači uvek pobeđuju i to je mehanizam koji osigurava da će svaka frakcija imati kontrolu i pristup world boss-ovima u datoj Warfront zoni. Naravno, osim ovih novina imamo i standardan set novih 5-man instanci, praćenih sa jednom raid instancom (za sada). Instance se uklapaju u sveopštu atmosferu i kao i u Legionu, imaju svoju svrhu i prolaskom kroz njih stavljate tačku na pojedne delove priče. Što se PvP-a tiče, osim open world susreta sa drugim igračima, do početka prve PvP sezone u ovoj ekspanziji, možete da se zabavljate u standardnim battleground akcijama. Novina je da je sada sav Honor i Prestige account-wide i na osnovu poena levelujete svoj prestiž status. Trenutno je maks Honor level 500 i svaki bitniji stepenik donosi po neku ingame nagradu. PvP drvo talenata je izbačeno. Umesto njega imamo tab u regularnim talentima sa 1+3 sistemom PvP talenata. Prvi talenat je u stvari popularni „insignia“ trinket, dok ostala 3 birate između pasivnih i aktivnih spelova/efekata koji su dostupni vašoj klasi. Ukoliko isključite War Mode, isključili ste i dodatne talente i oni vam samim tim u tom trenutku nisu dostupni. Na kraju, zaključak je jednostavan. Blizzard i dalje radi najbolje ono u čemu je najbolji. Konstantno razvija Warcraft univerzum, ali sa svakom ekspanzijom to je spektakularnije i ozbiljnije. Sada smo već uplovili u vode ozbiljnih moralnih, emotivnih i raznih drugih dilema. Dileme koje prouzrokuju postupke koji i nisu uvek najjasniji na prvi pogled. Ali to je i cilj. Ne mora sve da bude jasno odmah. I dobro je da je nešto trenutno nedokučivo i tajanstveno. Na kraju krajeva, to je ono što svet Warcrafta i čini moralno sivim. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Septembarski 118. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Prođe i ovo leto 2018. godine, smislovalo se na nas pa i nije bilo preterano vrelo i nesnosno kao prošlogodišnje. Nakon male letnje pauzice, vraća se i Play!Zine. Pauzu smo vala iskoristili kako valja, pa će ovaj broj ući u istoriji časopisa kao broj sa najviše opisa igara ikada, ukupno 31 opis igara vas očekuje u ovom 118. broju časopisa! Osim toga, tu su naravno i sve ostale stalne rubrike. Kao i prethodnih 10 godina, i ove godine smo tradicionalno bili na najvećem evropskom sajmu video-igara, Gamescom 2018. Igrali smo se jako puno, a šta smo sve probali možete čitati u nastavku časopisa. Neki generalni utisak je da ove godine nije bilo toliko velikih najava kao prethondih godina, a i pomalo smo razočarani što neke od igrara nisu bile moguće da se probaju tamo, poput Fallout 76 ili Cyberpunk 2077. Ipak, daleko od toga da nismo ništa videli, Gamescom naravno ni ove godine nije razočarao. Leto važi za tradicionalno sušan period kada su veliki hitovi u pitanju, ali zato je tu ovaj septembar kada ne znamo gde ćemo pre, ali iskreno, nije da smo neki marketing stručnjaci ali nikada nam nije bilo jasno zašto nekom ne padne na pamet da izbaci veliki hit preko leta, kada su deca, koja su ipak i dalje glavna publika, na raspustima. Ipak, jedna od najvećih igara godine se pojavila preko leta, jer Blizzard zna šta radi. Tako je, govorimo o nvoj WoW eskpanziji, Battle for Azeroth, koja je potpuno zasluženo igra meseca u ovoj broju časopisa. Svi ganovi se gotovo univerzalno slažu da je vratila WarCraft tamo gde mu je mesto, na staze stare slave. I Nvidia je iskoritila letnju tišinu i Gamescom, da predstavi svoju novu seriju grafičkih, o kojima više takođe možete pročitati u tekstu kolege Hetlerovića. Generalni utisak, dobro, ali skuplje nego ikada, bar dok konkurencija ne udari pritisak na cene, a konkurencije trenutno ni da nema, tako da… Toliko za uvod, vama ostavljam da uživate u časopisu, a ja odoh da vidim kako da nam se kolege ne pobiju oko silnih hitova koji izlaze u septembru, nije lako biti urednik… Septembarski 118. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Višemesečni post od velikih objava igara i pompeznih predstavljanja se završio sa Gamescom sajmom, koji je danas, 21. avgusta, počeo u Kelnu i već prvog dana imamo prilike da vidimo ogroman broj predstavljanja novih igara, ali i trejlera za one koje su najavljene na E3 sajmu i ranije. THQ Nordic Neke kompanije su sa punim arsenalom došle na Gamescom, kao što je THQ Nordic, koji je E3 propustio zbog Mundijala, i fanovi ove kompanije imaju prilike da vide svakakve novine. Desperados III Najnovija igra koju nam donosi THQ Nordic je deo jedne naizgled zaboravljene franšize, i to Desperados III. Igra će biti hardkor vestern sa stealth elementima i fanovima ovog serijala će biti drago da ih čeka nova priča, ali i neki poznati karakteri. Majkrosoftove igre na Steamu Ova austrijska kompanija nije samo donela svoje igre na Gamescom, već i objavu da donosi Majkrosoftove igre na Steamu koje su prvenstveno bile dostupne samo na putem Microsoft Store. Tu spadaju ReCore: Definitive Edition, Zoo Tycoon, Super Lucky’s Tale i druge. Biomutant Biomutan je na ovogodišnjem Gamescomu dobio novi trejler koji prikazuje gejmplej i šta sve donosi ovaj kung-fu naslov. Gejmplej traje celih 15 minuta i prukazuje sve važne elemente igre, ali datuma izlaska još uvek nema. Darksiders 3 I ova nadolazeća avantura je ozvaničena trejlerom koji prikazuje detalj više o moćnoj Fury, ali je uz to objavljen i gejmplej video. Ubisoft For Honor I francuska kompanija Ubisoft je donela mnoštvo stvari na Gamescoma i prva je novi sadržaj za For Honor. Pored gomile modova igranja, sada je pred igračima i Arcade mod. On donosi PvE iskustvo beskrajnog makljanja sa opakim protivnicima u singlplajeru, ali i u co-opu sa drugim igračem. The Division 2 Vaš autor obožava The Division serijal, pa zato nije ostao na novi zlosutni trejler u igri koji govori o poslednjoj liniji odbrane koja štiti ono što je ostalo od čovečanstva. Assassin’s Creed Odyssey Odiseja je dobila gomilu trejlera danas, i oni prvi promovišu dva heroja koja nas čekaju na početku ovog Assassin’s Creed iskustva. U pitanju su Kasandra i Alexios koji će imati isti cilj, ali drugačiji pristup zajedno sa opcijama za kastomizaciju. Osim toga, GameInformer je predstavio i 24 minuta gejmpleja Trials Rising O nadolazećoj trkačini se na E3 sajmu nije saznalo mnogo, a izleda da nemamo potrebe za tim jer je najbitnije da nas čeka isto vratolomno ludilo i to već 12. februara naredne godine, a zatvorena beta počinje 13. septembra. Bethesda Rage 2 Rage 2 na QuakeConu nije dobio zasluženu pažnju, ali je Bethesda to promenila sa nedavno objavljenim haotičnim gejmplejtrejlerom u trajanju od 9 minuta, koji imamo zahvaljujući IGN-u. Fallout 76 Prvi dan Gamescoma je doneo novi trejler za Fallout 76 koji govori od “novom američkom snu” u animiranom stilu sa dobro poznatim karakterom. Trejler na šaljivi način upućuje igrače na elemente bitne za preživaljavanje i progresiju u Fallout 76, ali i pretnje koje tamo čekaju. Cyberpunk 2077 Novog trejlera za Cyberpunk 2077 nema, i nadamo se da je to samo trenutno stanje, ali je CD Projekt Red prvog dana sajma predstavio par uzbudljivih screenshotova iz igre koji prenose atmosferu kakva nas očekuje u Noćnom gradu budućnosti. New screenshots from #Cyberpunk2077 are here! pic.twitter.com/Rj5qM8QNYv — Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) August 21, 2018 Sekiro: Shadows Die Twice Nismo se mnogo “sekirali” da ćemo propustiti novi trejler za Shadows Die Twice, a ponovo zahvaljujući IGN-u imamo preko 10 minuta gejmpleja koji potvrđuje da nas čeka onaj Dark Souls nivo težine, zajedno sa nekim novim trikovima u rukavu. Ova igra je dobila i datum izlaska pa je tako očekujemo 22. marta naredne godine. Devil May Cry 5 Malo smo čekali, ali ćemo izdržati još malo do marta naredne godine, kada se Devil May Cry 5 očekuje na policama, a sem datuma izlaska Capcom nam u novom trejleru prikazuje i Danta i Nera u brzinskoj akciji, a tu je i 15 minuta gejmpleja. Shenmue 3 Rimejk prve dve Shenmue igre je nedavno postao dostupan na Steamu, pa su u tu čast developeri iz studija Ys Net objavili i da Shemue III možemo očekivati u ovom periodu, ali naredne godine – 27. avgusta 2019. Uz ovu objavu, prikazan je i novi trejler koji govori o “Proročanstvu”. Dark Pictures Anthology Studio koji se proslavio po Until Dawn igri sada u saradnji sa kompanijom Bandai Namco donosi set horor igara kroz Dark Pictures antologiju, koja će donesti pregršt igara sa brojnim strašnim pričama. Ne sumnjamo da će igre biti zastrašujuće, a prvu očekujemo početkom naredne godine i ona nosi naziva Man of Medan. Battlefield V O Battlefieldu 5 smo već pisali par puta povodom Gamescoma, a i sada ćemo ponovo pošto je EA objavio novi trejler. Video nosi naziv Company i fokusiran je ka timskom apektu igre koji igračima omogućava da sakupe vojnike, vozila i oružja kojima se može dati zaseban cilj tokom borbi, a vojnici će imati više klasa na raspolaganju. Mount & Blade II: Bannerlord Odmah ćemo vam reći, Bannerlord još uvek nije dobio datum izlaska, ali će vas svakako obradovati novi trejler koji prikazuje lepotu gradića i epskog nadmetanja u njihovoj okolini. Life is Strange 2 Life is Strange 2 će debitovati već 27. septembra, i u tu čast nam Dontnod Entertaiment predstavlja gejmplej trejler, koji govori o tome kakav je život u Sijetlu. Soulcalibur VI Soulcalibur VI donosi bogati roster šampiona u igru, one dobro poznate i one nove, ali će igrači imati tu slobodu da kreiraju sopstvenog karaktera sa bogatim opcijama za kastomizaciju. Ori and the Will of the Wisps Nekako se svaka dlačica na koži naježi kada nam se prikaže novi footage za ovu igri, a video na Gamescomu nam predstavlja novi mod igranja – Spirit Trials. Ovaj mod će biti prava poslastica za speedrunere jer je poenta moda u tome da se što brže stigne do cilja. Ori and the Will of The Wisps još uvek nema datum izlaska, ali ga sa nestrpljenjem očekujemo naredne godine. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovogodišnje izdanje popularne Call of Duty pucačine smešteno u futurističkom okruženju, nazvano Black Ops 4, sa sobom nosi gomilu pitanja vezanih konkretno za sam opstanak franšize i držanja korak uz korak sa konkurentskim Battlefield serijalom, kao i za to što igra neće imati singlplejer kampanju, već Activision i Treyarch „furaju“ samo multiplejer kurs. Na ova pitanja teško ko već sada ima tačan odgovor, ali je nedavno održana beta savršena prilika za igrače da iskuse nešto drugačije iskustvo od prethodnih Black Ops igara, ali i ono najbitnije je da su developeri dobili gomilu povratnih informacija od kojih na jesen mogu dovesti igru koja će ih vinuti u zvezde ili koja će potopiti franšizu koja već godinama unazad polako tone. Black Ops 4 beta je donela dobar delić iskustva igračima, gde spada pet modova igranja koja se prostiru na ukupno 6 mapa, “prizemljeni” gejmplej, kao i novi sistem Specialists klasa. Kao što smo već rekli, igra za razliku od BO3 (i drugih CoD igara) ne poseduje exo-odela, gomilu abnormalnog skakanja, jetpackova i trčanja po zidovima, već su svi boots on ground, radi dobijanja nekog realističnijeg efekta. Ipak, realizam se ovde može nazreti samo donekle, jer postoji karakter koji igračima daje priliku da se uz pomoć pištolja sa kukom privlači uz zidove, a isto tako postoji opcija slide koja igračima daje mogućnost klizanja po zemlji što je taktički dobro kod izlaska iza ugla, primera radi. Osim dovođenja “normalnijeg” gejmpleja, developeri su donekle usporili sam tempo igranja, u smisli da je potrebno sasuti više metaka u protivnika kako bi ga eliminisali, što dovodi više opcija u žaru bore, kao i odgovor na vatru. Ono što odstupa od ove vrste gejmpleja je healing sistem, koji je izuzetno brz i više nema onog “sakrij se i čekaj” načina koji vraća HP u normalne vrednosti na koji smo svi navikli, već igrači sebi daju injekcije koje gotovo u momentu regenerišu HP i mogu se koristiti i u žaru borbe. U pogledu toga kako borba odmiče, pred igračima je izbor da formiraju željenu klasu, što se ogleda u odabiru primarnog i sekundarnog oružja, opreme za njih koja se otključava sa napretkom, odabir specijalnih sposobnosti, Wildcards, dodatne opreme u vidu pancira i ostalo. Zbog toga je pred igračima orgomna kastomizacija, a nju proširuje u specialists sistem klasa. Kod njega igrači mogu birati nekog od vojnika koji poseduje dve različite sposobnosti, od kojih jedna predstavlja ultimate. Njihove sposobnosti se dosta razlikuju pa tako imamo vojnika koji može bacati granate, ispaljivati senzore za otkrivanje neprijatelja, ili pak postati radioaktivan na kratak period. Svaka od klasa ima svoje prednosti i mane, ali je dobro što je igra dizajnirana tako da se tokom igranja ne mogu birati iste klase u jednom timu, kako bi se izbeglo spamovanje, kojeg bi definitivno bilo, jer neki specijalisti imaju dosta nadmoćnije kečeve u rukavu od drugih, koje bi trebalo izbalansirati. Među modovima igranja smo imali prilike da vidimo one koji imaju ustaljeno mesto u multiplejer ponudi CoD igara, kao i neke nove koje predstavljaju pravo iznenađenje i dosta podsećaju na CS:GO, kao i sam UI. To su Deathmatch, Search and Destroy i Moshpit, a od novih smo imali prilike da zaigramo Control i Heist, koji su izuzetno napeti, ali isto tako i zabavni. Već viđeni modovi su uglavnom isti kao i pre, samo sa određenim prijatnim poboljšanjima, tako ćemo se više posvetiti ovim novim. Control je mod u kojem se timovi sukobljavaju oko dva objektiva kako bi ih odbranili ili zauzeli, a oni koji tri puta zauzmu objektiv odnose pobedu. Heist je vašem autoru bio izuzetno zanimljiv mod igranja, ne zbog para, već zato što se igra svodi na samo jedan objektiv, koji po pet igrača sa obe strane moraju da uzmu i odnesu do mesta predaje. U svakoj rundi se rotiraju polazne tačke timova i prvi izazov je dopreti do same vreće sa novcem dok meci fijuču na sve strane, a potom se fokus borbe usmerava na vas, a sve dodatno otežava to što neprijateljski tim dobija obaveštenje kada se dopre to mesta ekstrakcije. Ono što Heist čini još uzbudljivijim je postojanje revive sistema, gde vas neprijateljska vatra obara i morate puziti na sigurno dok čekate da vas neki od saboraca vrati u bitku, a tu je opcija za kupovinu oružja, perkova i opreme na početku svake runde, za razliku od ostalih modova gde ulazite sa unapred odabranim setovima. Mape na kojima su se odigravali svi mečevi su bile sasvim dovoljne za jedno beta testiranje i one su manjeg kalibra, sa uglavnom po tri linije koje se protežu i sa svojim dizajnom se dobro uklapaju u tempo igranja, mada bi ona sveže dodata, Hacijenda, mapa trebalo biti bolje izbalansirana zbog nesrazmere. Treyarch je briljirao na polju optimizacije igra za PC platformu tako da gotovo da nije postojalo problema sa optimizacijom, dok se par bagova provukla, ali imajući u vidu da je ovo tek beta verzija igre, možemo reći da je ovde odlično stanje. Sa druge strane, problema ovde svakako ima(na neke sam već uputio), ali ono što se nazire kao veliki problem je nenaklonjenost novim igračima. Za trajanje Black Ops 4 bete je bilo moguće dostići 40 nivo veoma lako, što je značilo da su igrači imali pristup svoj dodatnoj opremi, dok oni koji su se kasnije priključili to nisu imali, a matchmaking je funkcionisao tako da upari igrača sa, recimo, četvrtim nivoom protiv nekog ko je 35. Isto tako, tokom igranja sam stekao utisak da se oni koju su u mečeve ulazili solo, dakle bez komunikacije sa drugim igračima ili bez prijatelja, dosta lošije provode u odnosu na one koji su koordinisani i igraju upareni sa saigračima. Gejmplej je tako više usmeren kao onoj kompetitivnoj strani, što i nije baš iznenađujuće, jer Activision već ima ambicije da čvrsto zakorači na esports scenu, a BO4 izgleda kao skrojen za tako nešto. Igri je potrebno još dosta balansiranja i “utezanja”, ai tu bi developeri, između ostalog, mogli smanjiti visinu skakanja igrača koja dosta odstupa od realizma u borbi ka kojem su usmereni. Ono što svakako vraća nadu da sve neće biti tako loše kada se Black Ops 4 pojavi 12. oktobra je to da je razvojni tim za vreme trajanja same bete uveo par izmena zasnovanih na kritikama, kao što su izmene vezane za progresiju igrača i nerfovanje brzine trčanja. Na kraju, činjenica je da Black Ops 4 u ovakvom stanju stoji na klecavim nogama, zato i postoji ova beta, sada ostaje samo developerima da se konstruktivne kritike prihvate i implementiraju u finalni proizvod. Iz prethodnog iskustva znamo da neki developeri nisu hteli da slušaju povratne informacije (khm, Battlefront 2) te su zbog toga doživeli veliki neuspeh, a Black Ops 4 svakako ima velikog potencijala za pokazivanje, kako za timsko kežual igranje tako i za profi igrače zbog kompetitivnog dizajna, a septembra nas čeka još jedna beta fokusirana na nadolazeći Battle Royale mod. AUTOR: Milan Janković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Tyr Chains of Valhalla dolazi sa ekstremno dobrom premisom vezanom za nordijsku mitologiju i hiper naprednu civilizaciju, a sve to sklepano u MegaMan still igre bi trebalo da bude odličan i čak savršen miks, ali iako je ovo naravno indie naslov, on ima previše problema da bi ga premisa izvukla. play Tyr biva probuđen u sred stare laboratorije u sred mega-korporativnog sveta, od strane profesora Oswald Dina, ili ti O.Din. Pošto mu ugrade moćnu mehaničku ruku, sposobnu da izvrši mnoge različite napade, Tyr dobija zadatak da zaustavi Lemuz Oki, ili ti L.Oki i njegovu kompaniju da ne bi uništili svet. Njemu u pomoć dolaze dva gavrana koji se pretvaraju u dve devojke pod nazivom Huginn i Muninn, i koje će vam biti savetnici tokom vašeg igranja. Kao što je rečeno iznad, igra veoma podseća na MegaMan still igre, čak i sa sa biranjem mapa , odnosno misija koje možete igrati. Nešto što stiže uz taj stil igara je poprilično veliki izazov i težina same igre, ali tako da igra bude i dalje fer. Već kod ovoga Tyr se sapliće, i to ne samo kod nefer protivnika i sekcija, nego i kod samih bosova. Tyr kao lik će imati pristup veoma malom health baru, mogućnosti da menja tip napada koji ne daje veliku razliku i prečesto izgleda ko da nema nikakvog uticaja. Tu su naravno i poboljšanja koja mogu se pokupe tokom nivoa, kao što su brže pucanje ili trostroki metak, ali čim budete bili oštećeni jednom ostajete bez istog. Kontrole koje su mnogo važne za ovaj tip igara su krute i pored toga što ne možete da pucate dijagonalno takođe ne možete ni relativno precizno da skačete, što dodatno otežava čudno postavljena kamera i ceo 2.5 prikaz. Nadovezujući se na ovo, igra ne zna da li hoće da bude brza ili spora i precizna akcija, tako da kad se u deonici pomešaju oba vama ostaje samo da se nadate na sreću ili čupate kosu dok pokušavate da uklonite veoma tvrde protivnike, čak i one obične, koji naizgled imaju veći health bar od vas. Hit box za vas je poprilično nejasan, pa ćete često biti pogođeni ili udariti u nešto što ste mislili da ćete izbeći. Grafički igra zapravo izgleda dobro, ručno nacrtani likovi su odlični kao seting i pozadina, a takođe i gomila malih detalja kroz same nivoe. Muzika je sasvim fina i dobro prati borbe i različite nivoe, jedna od retkih svetlih tačaka igre. Tyr Chains of Valhalla bi preporučio samo onima koji su ekstremno zainteresovani ili za sve što je rađeno u stilu MegaMen igara ili za one koji žele da istreniraju svoje živce i bes. Za obične igrače koji žele da samo uživaju u setingu ili priči, bolje bi bilo da zaobiđu ovaj naslov, bar za sad. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio Ennui Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
O deset godina staroj de Blob igri, nisam znao šta bih rekao ni kada se prvi put pojavila, a sada kada je remasterizovana za sve aktuelne platforme, rekao bih da znam još manje. Nije kao da je u pitanju nedostatak sadržaja i šarma, već prosto kao da ka meni lansira stotine razloga za igranjem, a jedini koji me pogađa je činjenica da nemam ništa novo da igram u vožnji autobusom ka poslu. Ono na šta bez ikakve sumnje de Blob najviše podseća, jeste izuzetno uspešni Splatoon serijal Nintendovog studija. Scenario koji kao da je stvoren za bojaholike (siguran sam da sam izmislio tu reč) koji jedino što žele da rade u jednoj video igri jeste da farbom zamazuju okolinu i likove, meni je malo… Vama zvuči zabavno? Odlično! Radnja je jednostavna. U pitanju je buntovnička priča o čovekolikoj grudvi koja skuplja boju kojom farba svet iz kog je totalitaristički režim isisao svu šarenolikost. Verujem da ni Radoje Domanović ne bi bolje ismejao tu sivu vlast, stoga satirični poeni za tebe igro. Iako je remasterizovana, a u prvobitno vreme izlaska je na neki način predstavljala igru na tehnološki zavidnom nivou svojom mehanikom bojenja okoliša, u 2018. godini nesumnjivo se oseća da je u pitanju stariji proizvod. Kamera ume da bude kruta, fanki muzika i humor previše prošlodecenijski, a gejmplej prožet onom zamućenom zbunjenošću dok pokrećete nekada sjajnu igru koja nije najlepše ostarila. Ni Crazy Taxi više nije toliko lud, ni Sonic the Hedgehog nije toliko plav, a ni de Blob više nije toliko… namazan. Priznajem, igra nije pogodila moju žicu. Na stranu grafika, zvuk i gejmplej, koji mogu biti privlačni i prosečnom igraču današnjice… Meni, nakon stotina sati provedenih uz Splatoon 2, nije više ni do prolaska pored rafa sa farbama za kosu u najbližoj prodavnici. Radije bih igrao simulator čistača ulice, nego u žuto ofarbao još jedan soliter. A kako sam svestan svog subjektivizma, koji moj sud o igri gura u donje granice apsolutne nule, nemoguće je a da ne budem objektivan. Jer ja sam profesionalac! Da, ceo tekst vodio je prilici da se pohvalim svojim profesionalizmom, što jeste poprilično neprofesionalno. Ali neka iz uzavrelog paradoksa pokulja hrabra izjava – de Blob je stvarno dobra igra. Ne, nije obavezno samo za petogodišnjeg nećaka kom je ponestalo bojanki. Ukoliko uživate u lepim bojama i farbanju sveta oko sebe, u de Blob-u možete pronaći dosta sati nesputane zabave. Nivoi su veliki, efekti su simpatični a ceo koncept je dovoljno naivan i nevin da u njemu možete dosta uživati ukoliko ne komplikujete sebi život glupim razmišljanjima i analogijama, kao vaš iskreni i dragi, profesionalni autor teksta. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sigurno ste čuli za strašne priče noćnog terora mnogobrojne dece, te neprospavanih noći nesrećnih roditelja nakon što bi svojim najmlađima servirali ukusnu, italijansku večeru. Razlog? Duboko ukorenjena, podmukla trauma. U mešavini crvenog pelata i origana, najkvalitetnijeg kačkavalja i suve pečenice, izvirivale bi – pečurke! Šta, nedovoljno strašno? Dobro, hrabri čitaoče koji nije proživeo horore najpopularnijeg jugoslovenskog crtanog filma “Čudesna Šuma”, gde protagonistu banda podzemnih pečuraka pokušava da pretvori u jednog od svojih! Dozvoli da se naklonim tvojoj odvažnosti, odmah čim se još jednom stresem od jezivih uspomena. Iako odličan, ovaj film je imao nekolicinu toliko jezivih scena, da čak i nakon što sam prvi put upalio Mushroom Wars 2 i ugledao preslatko dizajnirane i nacrtane pečurkice kako me gledaju svojim krupnim okicama, nisam mogao, a da ne prokomentarišem sebi u bradu – glupe pečurke, nećete me tako lako prevariti. E pa, pošto što sam iz sebe izbacio ovo potpuno nepotrebno poređenje sa tridesetak godina starim crtaćem, mogu konačno da počnem da pričam o igri koja me je zaista prijatno iznenadila. Osim što na Switch-u ne mogu da kažem da cvetaju strategije, ova simpatična igra koja svoje korene vuče sa mobilnih telefona, nije nimalo naivan dodatak za njegovu biblioteku. Mushroom Wars 2 je borba brojčane nadmoći, smeštena u okruženje strategije u realnom vremenu sa primesama tower defense mehanike. Zvuči kao nespretna kombinacija, ali kako je prvobitno objavljena za android i ostale mobilne platforme, jednostavnost kojom se igra ističe u potpunosti ima smisla. Sve što se gradi, gradi se na predefinisanim mestima, i vojska se nikada ne sudara već isključivo služi za osvajanje protivničkih građevina. Prost gejmplej kakav uglavnom krasi igre na mobilnim platformama, ali i iznenađujuće lepo prenet na klasične konzolne kontrole. Partije u Mushroom Wars 2 jesu minijaturni, munjeviti ratovi u kojim nema vremena za razmišljanje a još manje za pravljenje grešaka. U koju građevinu poslati armiju, koju građevinu unaprediti, gde protivnik ima najmanje vojske i pogodan je za napad – sve su to odluke koje se donose brzo, za razliku od većine klasičnih strategija u realnom vremenu. Moram da priznam da mi ovo nije toliko prijalo, jer volim polako, natenane da gradim svoju vojsku. Ali uvideo sam poentu jako brzo. Pečurke niču preko noći! Ako bih zamišljao borbu između spora i gljiva, upravo bih i zamišljao jednu brzopoteznu, šampinjonsku makljažu. Osim dve story kampanje u kojoj je priča tako konfuzno ispričana kroz jako lepe a dosta statične animirane sekvence, na raspolaganju su i modovi za do 4 igrača, bilo preko interneta ili u lokalu, i to u tri različita seta pravila. Nakon što vam dojadi zaista sporo i pomalo repetativno prelaženje misija u priči (totalna suprotnost dinamici same igre), uvek se možete baciti na jedan brzi okršaj sa drugarima, što naposletku i jeste srž ove zabavne igre. Ono što me je takođe iznenadilo jeste vrlo lep vizuelni doživljaj. Osim što su nivoi, ta skrivena šumska bojna polja nebrojenih pečurkastih armija, prelepo oslikani, animacije sićušnih vojnika dok trčkaraju po ekranu u potrazi za najslabijom karikom u celosti upotpunjuju grafičku prezentaciju. I da ne propustim da pomenem odličnu muziku! Koja blesavim melodijama koje možete da očekujete samo od vojne muzike armije bukovače gradi atmosferu do tačke cerekanja u neverici. Pa i glasovi likova koji podsećaju na one koje možete čuti u nekoj od igara kultnog Worms serijala, pogađaju tačno u centar uvrnutosti kojoj igra teži. Zapravo, pored svega kvalitetnog i simpatičnog koje ova igra pruža, i dalje me prolaze jezivi žmarci nemira svaki put kada vidim pečurku koja korača. Ni Toad amiibo koji mi maše sa police iznad monitora ne pomaže da se smirim… Ali dok još imam smelosti da na ovu temu razmišljam, tik koji momenat pred neizbežni večerašnji košmar koji me nesumnjivo očekuje, dozvolite da od srca preporučim ovu igru. Pogotovo ako imate Switch, a željni ste neke dobre strateške igre. Da ne napominjem ukoliko nikada niste gledali Čudesnu šumu. Film možete i da preskočite, ali ovu igru po ovoj zaista fer ceni – nikako nemojte. U ovom žanru na Switch-u trenutno sigurno nećete pronaći nešto mnogo bolje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako sam oduvek voleo fantastiku, pa tako i vampire, nekako sam u jednom trenutku stvorio određeni animozitet prema dvema temama u fantastičnoj umetnosti, bilo da je to knjiga, film ili igra. Bili su to vampiri i zmajevi. Nije da imam nešto protiv ovih mitskih stvorenja, naprotiv, i vampir i zmaj su izuzetno zanimljiva bića koja mogu imati neverovatnu slojevitost karaktera i mitologije iza njih, te u rukama pravih pisaca mogu biti pravo uživanje. Razlog mom animozitetu je jednostavan – prezasićenje. Prosto, ova dva motiva su dozlaboga prežvakana u popularnoj kulturi i ceđena do iznemoglosti, pretvorena u ogoljenu bezličnu ljušturu bez ideje. Do te mere su te dve teme eksploatisane da sam navikao da samo prevrćem očima kada vidim „još jednu igru u zmajevima“ i „još jedan film sa vampirma“. A istina je bila da sam žudeo za dobrom igrom sa tematikom vampira, koja bi bar malo podsetila na slavne dane kada smo igrali Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Možete onda misliti kakvo je bilo moje oduševljenje kada sam video da studio koji je napravio fenomenalni Life is Strange nam sada donosi igru o Vampiru, gde je fokus na narativu. Mesecima sam upijao svaku kap novog sadržaja o igri, kao vampir poslednje kapi svoje žrtve (jeftine paralele, znam) i svaku vest o odlaganju dočekao sa nelagodom. Na kraju, odlaganjima je došao kraj, vreme je bilo za noćne sesije za računarom do ujutru. Iako prepuna čudovišta i jezivih lokacija, Vamypr nije horor igra. U pitanju je ono što bismo nazvali „light“ RPG, sa akcijom iz trećeg lica i dovoljno opcija za razvoj vašeg lika da možete da kažete da igra ima RPG elemente, ali nedovoljno da je svrstamo u punokrvni RPG. Ono što dosta više vuče na RPG je fokus na narativ i razvoj vašeg odnosa sa silnim NPC karakterima kojih ima na svakoj lokaciji. Pre nego što pređemo dublje na samu igru, da se osvrnemo malo na tehničke detalje. Igra je sasvim korektno optimizovana, što je i očekivano imajući u vidu da i nema baš preterano modernu grafiku, ali je zato nažalost bagovitost uzela maha i trebaće nekog vremena da se stvari ispeglaju kako treba. Prilikom mog prelaska, imao sam nekoliko izbacivanja na desktop, sporadična pucanja kvest linija, nemogućnost da kliknem na nešto iako je jasno obeleženo, nereagovanje na akcije… Nije toliko da je „game breaking“ ali je svakako dovoljno da bude iritantno. Ono što najviše kvari utisak, ukoliko igrate preko računara, jeste očigledno loše portovanje igre. Od starta je jasno kada vidite korisnički interfejs i osetite igru pod rukama, da je sve pravljeno za igranje sa gejmpedom. Igra poseduje jedno od najgorih upravljanja mapom koje sam ikada video, a naigrao sam se igara sa mapama. Bukvalno kao da se niko nije ni trudio da to optimizuje za tastaturu/miš i samo prebacio komande sa gejmped tastera na tastaturu. Komande mišom u interfesju sporadično ne reaguju ili kursor često prosto nestane, pa klikćete nasumično dok se nešto ne desi, pa onda izađete i probate iznova. Prosto, ovakve stvari su nedopustive i samo ostavljaju gorak ukus igračima na računaru. Sada kada smo izneli to, da pređemo na samu igru. Mi smo u ulozi doktora Džonatana Rida, koji se proslavio na ratištu tokom prvog svetskog rata. Tek što se vratio u London, gde hara španska groznica, izgleda da je i jedna druga epidemija uzela maha – vampirizam. Neko vas je pretvorio u vampira i bacio na ulice Londona, i vi u svom tom haosu pokušavate da otkrijete šta se kog đavola dešava. Ubrzo ćete shvatiti da je u celom Londonu opšti haos; bande haraju, raznorazne frakcije se bore i patroliraju ulicama, a čitav grad je postao poprilično opasan po život i mnogi kvartovi su zaraženi i prepuni stvorenja još užasnijih od vas. Priča igre je na prvi pogled klasična, ali ono što je izdvaja od stereotipa jeste stvarno sjajna prizemnost te čitave atmosfere. Nema neke prisiljene mističnosti, prosto sve je otišlo u tri lepe i ljudi samo pokušavaju da prežive i da se snađu u novonastalom rasulu. Ovo sjajno oslikavaju brojni karakteri koje ćete upoznati tokom igranja. Svaki od nekoliko kvartova u igri ima grupu NPC karaktera čije tajne upoznajete kroz razgovore i koji su za mene i najbolji deo ove igre. Iako nisu bogzna koliko produbljeni, dovoljno su distinktivni i šarenoliki da vas zaintrigiraju, igra zaista ume da u balansiranoj količini teksta isporuči kvalitetno izrađene likove. Naravno, najrazvijeni lik u igri je upravo naš doktor Rid. Pravi galantni engleski plemić intelektualac, svaka bi ga majka poželela za zeta, pa čak iako voli da popije… krv svežih žrtava (opet glupe vampirske fore, znam). Ima nečeg simpatičnog i dostojantvenog u glavnom karakteru. Čovek je po prirodi stasit i snažne građe, sa muževnim crtama lica, a sve to praćeno njegovim besprekornim manirima i držanjem. Ceo ovaj njegov sklop savršenosti dovodi do toga da prosto izgleda pomalo arhanično, kao relikt nekih prolaznih vremena u trenutku kada se svet ranog dvadesetog veka rapidno menja. Ipak, tu nema anahronizma, jer je sasvim za očekivati da jedan takav sklop karaktera postoji u to doba. Tako zbunjen, plemenit i u biti dobar čovek, možete zamisliti njegovu muku kada sazna da će morati da se bavi ubijanjem umesto lečenjem ljudi, i to kao neko ko se, ironično, proslavio inovativnim metodama transfuzije krvi. Generalna atmosfera u igri je fantastična, mada pomalo monotona, ali nismo ni očekivali više imajući u vidu da se sve dešava u sumornim lokacijama bolešću zahvaćenog posleratnog Londoma, i to sve tokom maglovitih noći. Grad igre je podeljen na nekoliko ključnih lokacija i vaš stil igranja je prividno potpuno otvoren, ali su lokacije poprilično linearne, iako odaju utisak pseudo-otvorenog sveta. Nešto najbliže bi bio Witcher 2 po ovom pitanju. Kroz to istraživanje i lutanje ćete otkrivati detalje priče, sporedne zadatke, otkrivati nove detalje o NPC karakterima, spašavati nedužne žrtve, ili pronalaziti sveže žrtve za vas, ukoliko ste u tom fazonu. Što se tiče „mirnijeg“ dela gejmpleja, on nas najviše podseća na neku vrstu Šerlok Holms igre kakve radi studio Frogwares, samo u dosta svedenijem obliku. Imamo meni sa karakterima gde povezujemo nove stvari koje saznajemo o njima, dokumenta, informacije, socijalni krug… I onda na osnovu toga rešavamo „istraživanja“, kako je u ovoj igri ime za sporedne misije. Ono što nam se sviđa, jeste što u startu imamo „slotove“ u meniju za dokumenta, karaktere, istraživanja i druge ključne stvari u igri. Ovo izgleda kao neka vrsta „kolekcije“ i mnogo je lakše i jednostavnije snalaziti se tako, u uvek znate na čemu ste, da li ste „očistili“ ceo kvart, ili tu ima još nečeg. Drugi deo gejmpleja jeste borba i ovde su developeri uveli jedinstveni sistem „težine“ igranja koji je prirodno integrisan u samu igru, i kome je potrebno malo balansa, ali koji je neverovatno dobro rešenje i savršeno se uklapa u problematiku glavnog karatera. Naime, najviše iskustva u igri (potrebnog da trošite na nadogradnju osobina vašeg lika), daje prosto ispijanje krvi građana. Jedan prosečan „zdrav“ građanin može da isporuči solidnih 1000+ iskustvenih poena kada mu isisate krv, dok ubistvo nekog gula na ulici vam daje možda 50-70 XP, tako da vam je jasno kolika je to razlika. Ideja je dakle prosta – što se više odupirate vašem vampirizu kroz igru, to će vam biti teže da napredujete, ali svakako možete igru proći i kao „dobirca“, što je način na koji smo i mi prešli igru, i vala namučili smo se soldino. Borba kao borba… šta znamo, u suštini sve se svodi na pametan menadžment vaše stamine i izbegavanje udaraca dok ne uhvatite priliku da čuknete protivnika, ali sve to naravno zavisi od vašeg stila igranja i toga koliko imate razvijenog karaktera. U suštini, borba je zanimljiva, ali ne i ukoliko pokušavate mirnodopski prelazak igre, jer se agresivnim protivnicima prosto morate da se bijete. Ono što malo iritira je što nestabilne kvartove, čak i kada ih očistite opet se posle nekog vremena generišu protivnici, pa opet morate ili da projurite tu ili da se smarate sa njima. Boss borbe u igri su fino dizajnirane i „glavni“ su šarenoliki i predsavljaju razne izazove, ali opet, to sve zavisi od toga koliko ste sebi olakšali ispijanjem krvi nedužnih, zdravih građana. Ono što najviše krasi igru jeste audio aspekat. Besprekorna glasovna gluma svih karaktera nas vodi direktno na ulice Londona i značajan je faktor u građenju karaktera igre, i na tome glumcima zaista skidamo kapu, odradili su vraški dobar posao. Muzika prati tematiku igre, mračna, pomalo gotska, sa dominacijom gudačkih instrumenata i orgulja, savršeno paše uz sumornu sredinu igre. Da povučemo crtu – Vampyr je pre svega igra gde će vaše uživanje zavisiti od toga šta očekujete od ove igre, jer nam se čini da mnogima nije bilo baš najjasnije šta ovde dobijamo. Neki su očekivali novi Vampire: The Masquerade – Bloodlines, ali ovo nije to i razočarali se. Neki su očekivali punu akciju sa kvalitetnim makljanjem u duhu akcionih RPG igara, no ovo nije ni to, pa su se i ti razočarali. Istina je negde između, i mislimo da je uspešno postignut pravi balans u igri, koji nam dovoljno omogućava da uživamo u oba aspekta igre. Istina, škripi puno na mnogim poljima, ali mislimo da je to ništa drastično što se ne može ispeglati zakrpama u narednom periodu, na čemu su već i počeli da rade, ali igra već sada apsolutno zaslužuje vašu pažnju ukoliko ste ljubitelj dobre misterije i kvalitetnog narativa, uz solidno dobru akciju. I za kraj… ne, u stvari neću baciti opet glupu vampirsku foru, STOP! AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Veliki sam fan trkačkih igara, čak i onih arkadnih do koske. Priznaću da ovu igru nisam čekao sa takvim entuzijazmom kakav bi se možda očekivao uzimajući u obzir prvu rečenicu. I po svemu sudeći, bio sam u pravu. Nego, šta je bilo, dje je zapelo pobogu? Paaa hmm, ovo je najbliže onom sindromu „kad si gladan, naruči klopu za koju znaš da nije loša i da će te brzo zasititi“. I upravo tako je i ovde, nema mnogo eksperimentisanja osim u nekim sitnicama. Imamo arkadnu vožnju, gde možemo da vozimo i po vodi, a bogami i da letimo. Divno zar ne? Imamo ogromnu mapu! Ne znam da li sam već rekao da ovde imamo freaking najveću mapu ikada. Mislim, vozikao sam se nekih 4-5 sati samo u pokušaju da obiđem ceo krug oko mape! I to je prelepo, zaista su verno preslikali američki kontinent sa svim šumama, pustinjama, malim gradovima itd. To je verovatno i najveći plus za celu igru. Taj svojevrsni „Tour de America“ koji u nekim slučajevima može da zameni real life vožnju i natera vas da razmišljate o smislu života dok jurcate preko 200km/h. I onda se odlučite za samoubistvo, ubrzate prema litici ispod koje penuša more… Automobil leti u ambis, onda se predomislite, iskoristite „fast fav“ sistem i pretvorite se u avion i odletite u sumrak. Da, definitvno je slobodno vozikanje najbolje iskustvo u ovoj igri. Sve ostalo je manje-više standardna procedura. Avioni su veoma zabavni, prilično su okretni i zaista je uživanje upravljati njima. Ali veliko razočaranje su „avionske trke“ koje to u stvari i nisu, jer je njihov koncept u stvari da pobedite štopericu a ne druge pilote. Bez veze baš. Sa druge strane imamo i trke motornih čamaca i to na svim mogućim lokacijama, od otvorenog okeana do podzemnih dvorana i pećina. I da, ovde imamo masovne trke, za razliku od aviona. Ideja koja me je oduvala jeste postojanje eventova gde se kombinuju sva vozila, što znači da u nekom trenutku trke prelazite u avion pa u čamac i to je OMG best fun in the game. Ali nažalost takvih eventova je malo i to je prava šteta, jer je to možda i najoriginalnija ideja u celoj igri. Sledeća stvar koja bode oči je da na ovako gigantskoj mapi (ne znam da li sam pomenuo da je mapa ogromna) nemamo gotovo ni jedan event koji zahteva više od pola sata vožnje u komadu. To takođe izgleda kao propuštena prilika jer bi zaista bilo zanimljivo kompetitivno voziti s kraja na kraj Amerike. AI je ok, mada ume da se ponaša mutavo s vremena na vreme ali takođe ume i da udari ako ste fan oštre vožnje. U principu, AI se prilagođava vašem stilu vožnje i ako ste dobrica i protivnici će biti slični. A ako ste agresivni, moguće je da će trka da se pretvori u „destuction derby“. Na kraju, priča. Elem, iz underground okruženja prve igre izlazimo na površinu u svojevrsni TV show tako da smo sada 100% legalni. Da li je to dobro, ne znam.. Ali sigurno je da bi ekipa Play-a bolje odradila glumački deo nego gospoda koja su radila voice acting. Da zaključimo. Ogroman svet sa ogromnim brojem automobila, bez pravog i jasnog iskorišćavanja potencijala, sa jako lošom glumom i plitkom pričom, sa PVP-om koji dolazi tek u Decembru(!?), prelep ali priglup komad softvera koji nikako ne mogu da preporučim. Nije katastrofa ali ne bacajte pare. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Singularity je kao ona devojka koju vidite i koja se ni po čemu posebno ne izdvaja na prvi pogled u moru drugih, ali onda se malo bolje upoznate i padne ljubav. Tako se i Singularity ni po čemu posebnom nije izdvajao pre skoro decnije, kada je prvi put najavljen. Delovao je poprilično standardno za „ono doba“, kada su singlplejer pucačine iz prvog lica zapravo još uvek bile fokus industrije, i kada su zanimljiv narativ i imerzivna kampanja bile stavke o kojima se još uvek vodilo računa. A ipak, Singularity je uspeo da ispliva na površinu i ostavi snažan utisak na sve koji su ga igrali. Nije to ni bogzna koliko dobra priča, niti neka preterano dobra grafika, niti nekakav inovativni gejmplej. To je jednostavno, kulinarskim žargonom, prstohvat svega koliko treba taman za savršen recept. Ovo je jedna od onih igara koje ćete sesti da igrate jednog kišnog petka uveče i zatim je potencijalno odigrati u jednom dahu, jer nije ni preterano duga, nepunih 8-9 sati. Od prvog trenutka, igra vas lako uvlači u sebe, počev od veoma interesantne postavke, smeštena na dalekom zabačenom ostrvu na istoku Rusije u gradu koji je ceo dizajniran oko sovjetskog tajnog projekta, do intrigantne priče koja vas sitnim detaljima na prvu loptu kupuje da idete dalje i da se zapitate šta se tu dešava, preko svih neverovatnih detalja kojima ovaj grad obiluje i koji zaista daju dušu i dubinu celoj igri. Za ljubitelje sovjetske sfere umetnosti i pogotovo sovjetskog futurizma, ovaj naslov je nezaobilazno štivo za odigrati i riznica zabavnih detalja nabijenih u malom prosturu koji oživljavaju svet SSSR-a. Posebno se ističu scene u školi koje su prepune elemenata „sovjetskog“ obrazovanja, a čiji stil mogu prepoznati i nešto starije generacije kod nas, koje su u školu išle u doba Jugoslavije. Osnova gejmpleja bile su „super moći“ koje dobijamo gradacijski kako napredujemo kroz igru, uz pomoć Time Manipulation Device (TMD). Tema manipulacije vremenom je prežvakana mnogo puta i pre i posle ove igre, ali je ipak fino legla. Igra kombinuje horor elemente sa trenucima klasičnog napucavanja iz prvog lica i to radi odlično i balansirano, tako da konsantno drži dobar tempo i nikada vas neće zamoriti. Ne trudi se da kompikuje stvari pretarnim naguravanjem opcija u gejmplej, stvari drži jednostavno i fokus je na atmosferi. I fali nam ovakvih igara, sve ih je nekako manje. Fali nam igara kao što su Half-life, Bioshock, System Shock, Alien Isolation… tih pažljivo izgrađenih, atmosferičnih naučno-fantastičnih šutera gde je akcenat na intrigantnom narativu i smislenom gejmpleju, dobro ugrađenom u priču. Vrlo je malo danas toga, i nažalost to je rezultat toga da veliki studiji, koji to mogu sebi da priušte, novac okreću ka multipeljeru, i „Games as a service“ konceptu. Poslednjih godinu-dve, jedino su SOMA i Prey uspeli da uhvate taj trenutak koji tražimo. Nažalost, i studio koji nam je doneo ovu igru, Raven Software, je žrtva te tranzicije. Baš u vreme kada su završili Singularity, Activision (inače njihov vlasnik), ih je rasformirao i praktično sve pretvorio u pomoćno odeljenje, čiji je posao do dan danas ostao da rade kao ispomoć na Call of Duty igrama. Teška sudbina za ljude koji su pokazali da umeju da budu kreativni. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Od samog starta, i naziva MOTHERGUNSHIP, ova igra jednostavno vrišti svoje ime i tera vas da je primetite. Čak i igra reči u njenom naslovu je tu da izazove „a šta je ovo uopšte“ efekat i vući će vas da bacite pogled dok budete listali svoj discovery queue u potrazi za novim i zanimljivim naslovima. Nema šta, sam prvi susret sa igrom je kao kada uđete u klub i vidite nekoga ko nosi milion boja na sebi, svetli u mraku, a kosa im je ofarbana u jarko roze boju. MOTHERGUNSHIP je stigao, tu sam, pogledaj me!!! I stvarno, vi nećete izdržati i moraćete da vidite šta se tu uopšte dešava. OK, sada ćemo malo da spustimo ton, i za početak da počnemo da zovemo igru sa isključenim Caps Lock. Dakle, Mothergunship. U pitanju je first person shooter, ali stvarno sa svojim posebnim zapletom. Taj lik iz kluba možda jeste glasan i previše upadljiv, ali definitvno ima svoje poteze i neke fore pred kojima će svi da zastanu i kažu „OK, ovo i ne deluje tako loše“. Paralela sa ovom igrom i takvom personom možda nije najsrećnije poređenje, ali opet nije ni toliko daleko od istine. Ako uzmemo u obzir količinu šarenila na ekranu, kao i brojne eksplozije na sve strane, kiše metaka, ludačke skokove i konstano kretanje, shvatate i sami zašto smo ga napravili. Mothergunship je bullethell igra iz prvog lica koja daje igraču mogućnost da sam kraftuje svoje oružje. To bi bio opis igre u jednoj rečenici, i to bi bila suva istina. Taj deo, kraftovanje oružja, je u stvari najveći prodajni momenat same igre. Na predviđenim mestima, vi ćete imati priliku da budete veoma kreativni kada počnete da sastavljate vašeg ultimativnog mezimca koji će vam pomoći da prokrčite put do samog Mothergunshipa. Ali da krenemo redom, pa će i taj momenat dobiti svojih par redova svakako. Igra vas stavlja u ulogu bezimenog marinca, koga spašava mala ali odabrana posada, koju ruku na srce, nikada nećete ni videti, jer se njihovi modeli ni ne nalaze na brodu. Čak i kada se budete šetali po vašem hubu, oni će vam se javljati preko radio prijemnika. Pokušavaće da budu super duhoviti, mada je smisao za humor veoma subjetkivna stvar, pa će se možda desiti da počnete da preskačete sve njihove duhovite „upadice“. Opet, sa druge strane, možda je to baš vaš fazon zezanja. Nikad se ne zna, ima i takvih. Bili sa jedne ili sa druge strane, moraćete objektivno da priznate da naracija u samoj igri, kao i praktično nepostojeća priča, su plitki kao mirijevski potok. Svakako nikome od tvoraca ove igre nije ni padalo napamet da utroši par minuta vremena više na sve to. Ali ajde, to nije ni poenta ove igre. Ovo je bullethell, koga briga za priču u ovakvoj igri! Nakon incijalnog spašavanja, i upoznavanja sa vašim brodom, saznaćete da je Zemlja u opasnosti od strane neprijateljskih robota, i da je vaš glavni cilj, uništiti njihov glavni brod zvani Mothergunship. Sa vašeg broda, birate prvu misiju i započinjete kampanju oslobađanja Zemlje. I tu zabava može da počne. Uskoro. Ono što stvarno izdavaja ovu igru u najpozitivnijem smislu je kraftovanje oružja. Iako vam to možda zvuči komplikovano na keca, u pitanju je jedan stvarno jednostavan proces, a koji vam može pružiti dosta uživanja dok budete sklapali vašu omiljenu pucaljku. Ukratko, kraftovanje se sastoji od 3 dela. Prvo izabarete osnovu, koja može imati jednu ili više rupa. Nakon toga, izaberete oružje koje želite da nakačite na tu osnovu (tj. na te rupe), a verujte, ima ih ogroman broj. Od onih osnovnih pištolja i pušaka, preko lasera, raketa, minigunova, raygunova, lightning gunova, lava gunova, lista je preobimna i predugačka. Kao korak broj 3, na vaše oružje kačite neki od hiljadu dodataka u vidu modifikatora. Brzina pucanja, preciznost, potrošnja energije, uticaj gravitacije, jačina udara i mnogo toga još, u raznim varijacijama i procentima kvaliteta. U suštini, postoji verovatnoća da do kraja igre nosite neko oružje koje niko do sada nije ni napravio. Naravno, u početku će vaš izbor biti ograničen, ali kako vreme bude odmicalo, vi ćete dobijati sve bolje i bolje naprave za vašu skalameriju (tj. dve skalamerije, pošto možete nositi 2 oružja u isto vreme). E sad kad je veoma jasno šta je najpozitivnija stavka ove igre, možemo da se spremimo i za samo napucavanje. Kao što rekosmo već gore, ko voli ovakav tip igara – uživaće. U pitanju je totalno haotična akcija, u kojoj će vaši refleksi i vaša veština imati veoma bitnu ulogu. Ekran će pržiti od količine boja, meci će leteti na sve strane, veliki neprijatelji, mali neprijatelji, bombe, opšti haos i pometnja kroz koje ćete vi prolaziti dok ne očisitite celu sobu (ili nađete izlaz i pobegnete). Inače, igra nema predefinisane nivoe, tj. sobe (osim ako nije u pitanju neki od brojnih bossova), te nikada nećete znati šta vaš čeka u sledećoj. To je postao veoma veliki trend u gejmingu, i stvar je ukusa, da li vam se tako nešto dopada ili ne. Najveći problem za prosečnog igrača u toj celoj priči je jedna velika doza repetativnosti koju igra nosi bez obzira na random generatore nivoa. Bez obzira i na oružja koja pravite, bez obzira i na drugačiji raspored u sobi. Dizajn misija je veoma loš i sve se svodi na to da pokrenete misiju, i prelazite iz sobe u sobu dok ne pređete taj nivo. Ne postoji čak ni mogućnost vraćanja u staru sobu, jer se vrata iza vas automatski zatvaraju. Uz prilčno dosadne neprijatelje koji se svode na različite varijacije robota, može vrlo lako doći do zamora materijala, ako vam igra ne legne. Protivnici će biti jači kako napredujete, a ako budu previše teški možete odabrati i sporedne misije za sakupljanje dodatnih XP poena koje možete ulagati u vaše odelo i povećati vaše zdravlje, brzinu ili broj skokova. Kad smo već kod skokova, da napomenemo i to da igra u početku ima trostruki skok, a vremenom ga možete doterati na mnogo veći dvocifreni broj ako vam je to želja.Vizuleno, igra ne izgleda kao da je iz 2018. godine, već kao da je par godina starija. Stvarno treba napomenti da neko ko je možda osetljiv na velike i brze promene boja, možda čak i preskoči ovakav naslov jer je šarenilo na ekranu u ogromnoj količini. U igri postoji i endless mod, koji bi trebalo da produži broj sati koje možete provesti uz Mothergunship. Uz to, za avgust je najavljen i co-op mod, tako da bi i to moglo da doprinese vašoj odluci da li će vas igra zainteresovati. Na kraju dana, možete skinuti demo i probati je i sami videti kako će da vam paše. U Mothergunshipu je sve podređeno haosu oko vas, vašoj brzini, refleksima i snalažljivosti koji to treba da iznesu. Da li je ovo nešto po vašoj meri, ili ste ipak za nešto mirnije varijante, ostaje na vama da procenite. Nikad se zna… Ili jesi ili nisi hektik. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
San koji su mnogi ljubitelji StarCraft franšize sanjali godinama jeste da Blizzard napravi StarCraft verziju WoW-a, samo u duhu svemirske igre. Ogroman svet Korpulu sektora, nama na dlanu da ga istražujemo i otkrivamo sve njegove tajne i priče kroz beskrajnu MMO igru poput World of WarCraft. StarCraft 2 saga je došla svome kraju i čini nam se da nećemo skoro videti ništa novo iz Blizzarda kada je StarCraft u pitanju, ali ko zna šta nosi budućnost. Doduše, vrlo, vrlo daleka budućnost. Ipak, tim neverovatno posvećenih ljudi koji stoji iza imena Upheaval Arts, približio je ovaj san makar malo igračima, svojom neverovatno detaljnom kampanjom koju su napravili u StarCraft 2 editoru, i koju možete igrati potpuno besplatno preko Arcade sekcije unutar igre. StarCraft: Universe je nešto na čemu je rađeno godinama i vodi nas u alternativni svet igre nakon događaja u StarCraft 2. Priča je napisana neverovatno pažljivo i količina vremena i detalja uložena zarad cilja da se oživi sve u ovom modu je zaista za skidanje kape. Igra poseduje nezavisnu singlplejer priču sa gomilom NPC karaktera, kvestova i zanimljivih lokacija, a zatim se sve to proširuje na multiplejer koji ima za cilj da emulira MMO igre (iako nije zapravo MMO igra), gde vi sa vašim karakterom idete u raidove sa vašim prijateljima ili potpunim strancima, da dalje otkrivate priču i sva bogatstva sveta koji su autori napravili. Igru možete igrati kao Protoss ili Terran i svaka rasa nudi na raspolaganju 4 klase sa jedinstvenim stilom igranja, karakteristikama i abilitijima, pa čak i svaka od klasa ima dodatne „perkove“, koji dalje distanciraju stilove igre unutar klase. Postoji i krafting sistem, kao i ogroman broj predmeta koji su vam na raspolaganju da dodatno kastomizujete vašeg karaktera, a koje ćete otkrivati tokom igranja ovog moda, kako kroz „loot“, tako i kroz kupovinu u prodavnicama. Dizajnom igra takođe obiluje zanimljivim i lepo osmišljenim lokacijama, ali je ovde možda najveći problem to što se ipak vidi da je StarCraft 2 endžin pre svega napravljen sa „visokom“ kamerom na umu, i onda kada se ovde spusti nešto niže i sa više slobode, dolaze do izražaja nedostaci modela u igri, koje ne vidimo sa visine, ali vidimo sa ove perspektive iz pseudo trećeg lica. Nažalost, to može stvoriti utisak da mod izgleda pomalo ružnjikavo i da mu manjkaju detalji, ali prosto, to je stvar koja nije toliko do autora. Korisnički intefejs igre je napravljen tako da imitira onaj u WoW-u, sa trakama prepunim tabova i komandi. Iznenađujuće je koliko je lako navići se da igrate rpg u jednoj strategiji, ali ipak s vremena na vreme prepoznajete elemente „klasične“ strategije. Ukoliko volite StarCraft i uvek ste želeli da istražite više od onoga što do sada imamo, obavezno vam preporučujemo da probate StarCraft: Universe, makar da odigrate onaj singplejer deo. Priča je zanimljiva, a autori su čak i uradili solidnu glasovnu glumu za mnoge karaktere, tako da smo sigurni da će vam se svideti, pa ukoliko odgovor bude „da“, onda ćete lako naći nekog onlajn, da nastavite dalje i odete u epske raidove. ps. StarCarft 2 je je već neko vreme besplatan, AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Logitech nam donosi još jedan model mehaničke tastature koja je namenjena pravim profesionalcima ili onima koji se tako osećaju. Deluje da je borba za parče gejmerskog tržišta oštrija nego ikada, pa se zato Logitech vraća svojim Romer-G mehaničkim tasterima zato što očekuju da će ih oni izdvojiti iz konkurencije. Mogućnost biranja tastera Do sada smo navikli da proizvođači koji koriste Cherry MX nude opcije biranja različitih „boja“ tastera, odnosno osećaja koji nudi mehanička komponenta prilikom kucanja. Sada je i Logitech u svoju gamu Romer-G tastera uvrstio mogućnost izbora, pa tako G513 možete naručiti sa linearnim, taktilnim i onima što oni nazivaju GX Blue (i što nemamo pojma šta znači). Linearne smo imali na testu i kao što im i naziv govori oni omogućavaju ujednačenu silu pritiska tokom celog hoda tastera. Logitech ove preporučuje za igranje naslova gde je neophodno puno uzastopnih klikova kao i polu-klikova, praktično za većinu MMO i akcionih naslova. Taktilni tasteri imaju taj neki prag gde se oseti sila koju morate da savladate, ali kada se to desi imate lepu povratnu informaciju na prstima da je taster zapravo pritisnut. Ovo je opcija koja se preporučuje za FPS igre. Konačno GX Blue su tasteri su vrlo slični taktilnim, ali proizvode poznati „klik“ kada su pritisnuti i odlični su za one koji vole i tu vrstu povratne informacije. Naravno sve ove preporuke su izrazito uopštene i sve zavisi od vaših ličnih preferencija koje ćete tastere izabrati. S obzirom da sam probao linearne tastere i s obzirom da znam kako ostali funkcionišu u izvedbi drugih proizvođača, rekao bih da su meni oni i najbolji. Linearni ovde su ono što bi kod Cherry MX bili Red, Taktilni su Brown, a GX Blue su opet Blue. Ipak ono što Logitech navodi kao veliku prednost svojih tastera jeste vreme potrebno da bi se registrovao signal, a to je samo 5.0ms dok je kod drugih proizvođača to vreme oko 6.7ms. Pitanje je koliko ovo možete primetiti u praksi ako niste baš uigrani profesionalac, ali eto, moguće je da vam donese prednost, pogotovu u igrama koje zahtevaju puno rada sa tastaturom. Druga njihova prednost jeste velika izdržljivost – svi tasteri su predviđeni da traju neverovatnih 70 miliona klikova što je zaista impresivno. Sama tastatura Kada smo prešli celu teoriju tastera vreme je da vidimo i šta nudi sama tastatura – u suštini se radi o relativno standardnom rasporedu tastera, kućištu od pravog brušenog aluminijuma na koji dolazi i odmor za dlanove. Za odmor za dlanove je primenjen isti magnetni princip koji smo već videli na Razer tastaturama koji nam se jako svideo. Ipak pošto je vrlo sličan sistem direktno poređenje je praktično neizbežno tako da moramo reći da Razer Ornata i BlackWidow zapravo imaju nešto mekše jastuče koje nam se više svidelo. Sa gornje strane inače vrlo tankog kućišta tastature se nalazi i USB pass-through port preko koga možete puniti svoje uređaje ili povezati miša, a bitno je da se to neće odraziti na same performanse tastature jer su vodovi potpuno odvojeni. Svi tasteri imaju RGB osvetljenje koje se može podešavati čak i pojedinačno ili po grupama tastera. Sa donje strane funkcijskih tastera možete primetiti i media funkcije do kojih se dolazi držanjem Fn tastera. Tu je i poznati Logitech Game mode taster koji će vam onemogućiti ono što bi moglo da vam smeta, poput slučajnog pritiskanja Windows dugmeta i slično. Najbolje od svega je što sve te funkcije mogu podesiti preko Logitech softvera, a jednom kada ih namestite je dovoljno da tastaturu samo ubodete u bilo koji drugi računar i sve će biti zapamćeno i raditi onako kako ste zamislili bez obzira što nije instaliran softver, što je super ako idete na neke LAN događaje, turnire i slično. Do 26 tastera može biti pristisnuto istovremeno bez pojave ghostinga, što je u suštini i više nego dovoljno. Konačno, u paketu se dobija i dodatni set kapica za gejming tastere koje su nešto agresivnijeg izgleda sa izraženim pravim linijama. Koliko će to realno doprineti u nekoj igri ne znam, ali je eto lep dodatak da malo doradite svoju tastaturu. Aluminijmsko kućište omogućava da se težina tastature zadrži na „samo“ oko 1 kilogram, ali je vrlo čvrsta i na stolu stoji sasvim sigurno bez bilo kakvih neželjenih pomeranja. Tu je i klasičan sistem preko koga možete podići nagib tastature. Zaključak Tržište mehaničkih gejming tastatura kao da je svakim danom sve više zasićeno. Tu upada i G513 koji je i više nego solidan model, ali sa druge strane ne nudi ništa po čemu bi se baš posebno istakla od konkurencije. Da, tu su novi tasteri, ali ostaje pitanje koliku razliku oni prave i da li će tu razliku primetiti veliki broj igrača. U tom smislu najbolja preporuka kod kupovine mehaničke tastarure je da što više istražite šta bi vama odgovaralo pre kupovine određenog modela. Logitech G513 u tom smislu jeste za preporuku ali su razlike na nivou nijansi. Model Logitech G513 Tip Mehanička tastatura Tasteri Romer G Tactile Dodatno Podešavanje osvetljenja, Logitech G softver, podesiva visina, USB port, dodatne kapice za gaming tastere AUTOR: Miloš Hetlerović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Osmeh mi se širio od uveta do uveta kada nam je Square Enix na svojoj E3 prezentaciji pravo niodkuda najavio ovu igru, i pritom rekao da nam stiže za svega par nedelja. Na prvi pogled je delovalo kao da je ovo zapravo nova LiS sezona, ali smo ubrzo saznali da zapravo predstavlja malu nezavisnu priču čija je svrha da nam da dašak onoga što nas očekuje u sezoni 2. U pitanju je kratki demo nove sezone koji možemo preći za manje od 90 minuta, ali je u tih 90 minuta nabijeno jako puno aktivnosti i metarijala za povezivanje sa novim karakterima. U ulozi smo malog dečaka Krisa, koji prolazi kroz teškoće gubitka majke, i života sa ocem, koji je u suštini dobar čovek, ali nošen problemom počinje da pije i ulazi u neprilike. Dečak, kako to dečaci obično rade, od svih ovih problema beži odlazeći u svet igre i mašte, gde mu niko ne može nauditi i gde je on superheroj koji širi dobro i pravdu. Primesa ove kratke priče je predivna i nemoguće je ne osetiti žalost zbog dečaka, ali i nalet nostalgije za srećnim detinjstvom i bezbrižnijim vremenima. Kris je jedno maštovite i dobro dete, koje se brine za svog oca i pored dečije igre takođe želi i da pomogne svom ocu po kući, iako ovaj ništa ne traži od njega. Igra nam nudi nekih 7-8 zadataka, odnosno aktivnosti koje možemo raditi po kući i uglavnom se tiču dečije igre malog Krisa i njegove uloge Kapetana Duha. Svaki od njih nam verno prikazuje i prenosi kako to funkcioniše bujna i bezgranična mašta deteta, nešto što je odrastao čovek odavno izgubio i za čime celog života teži. Posebno nam se sviđaju instance gde igra prelazi u sam svet mašte Krisa i pokazuje kako on to zamišlja. Supermoć malog Krisa je ovde u stvari njegova mašta, što je zaista suština i prelepa poruka ove igre. kroz interakciju sa predmetima, poreg razgledanja i rađenja specifičnih radnji, Kris će sa mnogim imati i specijalnu „superheroj“ interakciju, kada će uraditi nešto onako kako to njegov moćni karakter/alter ego Captain Spirit radi. Igra je prepuna malih i sitnih detalja koji nas dublje upućuju u život Krisa i njegove porodice, kako pre, tako i posle majčine smrti. Vidimo šta njegovi roditelji vole i ne vole, čime su se bavili i šta ih je ispunjavalo, a isto to naravno važi i za malog Krisa. Lako se možete desiti da igru završite „prerano“ tako što aktivirate kraj, ali bez problema se možete vratiti nazad kroz glavni meni, kako biste dalje istraživali i rešili sve dečije igrarije. Igra obiluje tragovima koji nas upućuju na to šta će biti tema naredne sezone. Nažalost, izgleda da će Kris u „pravom“ nastavku biti samo omanji sporedni karakter, što me čini veoma tužnim, jer nam je za ovo kratko vreme prirastao srcu i zaista smo želeli da se više družimo sa njim i pomognemo njemu i njegovom ocu da izađu iz nesrećne situcije. Vrlo verovatno se već zna ko će biti glavni protagonista dvojke, što iz same ove igre, što i kopanjem po fajlovima, ali to ostavljamo na vama da otkrijete, ukoliko želite, sve možete pronaći na internetu. Captain Spirit vizuelno izgleda standardno kao i sve LiS igre, ali je prva koja je urađena u Unreal 4 endžinu, što se ipak da primetiti. Jedina zamerka koju imamo je po malo nekontrolisano ponašanje kamere, ali to nije previše strašno. Sviđa nam se kako su sada rešene opcije interakcije i dijaloga, prostim skrolovanjem miša na željeni izbor. Pesama ovde ima svega par, ali su veoma atmosferične i u najboljem duhu LiS igara, pogađaju pravo u centar emocija koje igra u tom trenutku želi da izvuče iz vas. Ako ste Life is Strange fan, verovatno ste već odigrali Kapetana Duha. Ukoliko niste, igrajte i setite se toga kako je to biti dete u svetu mašte bez granica. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da li ovoj torturi ima kraja? Ako pitate našeg urednika, nema. Ali, mi smo ipak časopis koji se bavi recenzijama igara, bile one dobre ili loše, a pogotovo ako su loše, moramo upozoriti vas igrače na to. Ko što već rekoh, Milestone je odlučio da nas počasti još jednom trkom, četvrtom trkačkom igrom, a trećom koja se bavi motorima, samo od početka ove godine, za one koji broje. U startu nam je jasno da kompanija koja izbaci toliko igara u takvom vremenskom period retko kada uspe da uradi dobar posao sa tim igrama, ako ikad. Prethodnici se nisu pokazali, bile to druge igre istog studija koje su izašle, bio to prethodni deo ove franšize. I dok palim igru, čekam desetak minuta da se učita, već vidim da me ništa dobro ne čeka, i da bolje koje sam viđao ranije su opet tu. MXGP Pro je četvrta igra u serijalu, i kao što možda možete naslutiti iz naslova, studio se potrudio da bude što realističnija do sada. To naravno znači da možete zaboraviti na jurnjave i letenje kako ga vi zamišljate. Ovde ćete sve to morati raditi kontrolisano, jer ako napravite neku grešku, završićete u krošnji drveta najverovatnije, a sigurno na poslednjoj poziciji. Da biste savladali ovu igru, moraćete da vežbate i da se posvetite tome, gde da kočite, a gde da date gas, gde da preteknete, a gde da pustite protivnika kako vas ne bi oborio i pokvario vam progres. Neće vam puno pomoći ni promena težine, jer i na podešavanju sa najviše pomoći opet ćete morati da pazite šta radite. Najveću pomoć ćete imati u vidu Replay dugmeta, sa kojim ćete moći da vratite trku unazad nekoliko sekundi i pokušati da ispravite grešku koju ste napravili. Naravno, ovo replay dugme nije novina u Milestone igrama, pošto smo u svim uspeli da ga zapazimo. Grafički igra izgleda lepo, kako i ne bi kada koristi Unreal 4 endžin. Ali modeli izgledaju kao da su iskopirani iz Monster Energy Supercross igre, samo malo prefarbani da bi odgovarali ovoj franšizi. Staze su verno prenesene u igru, i to se studio potrudio da pokrivaju unapređene verzije staza sa svim promenama iz 2017. godine, što je za pohvalu. Lep dodatak igri je i vaše imanje, gde ćete odraditi tutorijal na početku, i posle toga se vozikati i vežbati po istom. Nažalost, osim toga nema više ničega što možete raditi na istom, tako da ćete se brzo smoriti, a mi se nadamo da će studio ponuditi nešto novo na ovom polju i razviti ideju imanja da bude zabavno igralište sa izazovima. Naravno, sva ova lepota ima i svoju cenu, a to je loading vreme. Ako ste mislili da ste čekali u prethodnim igrama da vam se učita meni ili sledeća trka, to nije ništa naspram ovoga. Ovako loša optimizacija i želja da se sve sjaji bez obzira na cenu ćemo pripisati tome što se studio trudio da izbaci što više igara, ali to nije nikakav izgovor, i trebali bi da se potrude da takve stvari reše pre nego što izbace naredni naslov. Svi klasični modovi su prisutni, što za single tako i za multiplayer deo. Od običnih trka do liga, turnira, time attack i career modova. Career mod nas je iznenadio, pošto izgleda malo tanji nego u Monster Energy Supercrossu, što znači da studio nije napravio nikakve izmene u periodu između izlaska ove dve igre, a za to moramo da damo veliki minus. Takođe, modeli, iako dobro urađeni, su i dalje generički, tako da nećete imati slobodu da napravite vozača po vašem izgledu, već ćete morati da izaberete nekog iz ponude koju vam daje igra, a u današnje vreme je to nedopustivo. Lepo je što se studio potrudio barem da se tokom karijere trkate protiv pravih vozača, ali osim toga, nema ništa što će vas privući da karijeru igrate na duže staze (pun intended). I to je to. Iskreno, mogao sam opušteno da prekopiram tekst koji sam pisao za Monster Energy Supercross, izmenim par stvari i opet bih opisao sve što se dešava u ovoj igri, što i nije lepo reći za neku igru, ali to je tužna istina. Kada na to još dodate i činjenicu da prethodnik MXGP 3 se nije pokazao najbolje kada je izašao, postavlja se pitanje da li je ovoj kompaniji bitniji kvalitet ili kvantitet. Iz našeg ugla nam izgleda kao da je ovo drugo u pitanju, ali se nadamo da će posle ove salve trkačkih igara (a čeka nas još jedna ako je verovati najavama) Milestone krenuti da sluša kritike i zamerke igrača, i napraviti neophodne promene kako bi svi bili srećni. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe recenzije ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jasno se sećam devedesetih godina prošlog veka i svog prvog, samostalnog i redovnog, ranog buđenja i izlaska iz tople postelje. Svako naivno razuman bi pomislio kako su to bili prvi dani polaska u osnovnu školu, te i neizostavne ranoranilačke kulture koja se detetu kroz vaspitanje upravo u ovom periodu prenosi, ali kod mene je istina bila znatno… Pa, posebnija. Dok bih iskakao iz kreveta i jednom rukom, vodom osvežavao krmeljivo lice da se oči uz što manje škripanja otvore, kako ne bih probudio ni jednog od još uvek usnulih ukućana, ja nisam hitao za đačkom torbom i knjigama. Ni za princes krofnama od sinoć koje su kulirale u frižideru. Moja jedina misao bila je – kako u rukama što pre i pre svih ostalih zgrabiti i čvrsto stegnuti Nintendo kontroler za još malo Bombermena! Zvuči kao preuveličavanje, ali za klinca u tim godinama, koji može upravljati likom koji postavlja bombe, činjenica da je u pitanju strateška slagalica, nije bila ni najmanje bitna. Bio sam Bombermen, bombaš nesputane vatrene moći i svakom eksplozijom sam širio zenice više no temeljan oftalmološki pregled. Hajde da pretpostavimo da ni 35 godina od nastanka kultne franšize, čitaoci ovog teksta ne znaju šta je to Bombermen, kako bi tekst konačno dobio neki fokus. Umesto da dozvolim nostalgiji da me dokrajči. Dakle… Bombermen je serijal strateških, akcionih slagalica, u kojima za cilj imate da razbijanjem blokova u nivou sakupite što više ojačanja za bombe a zatim porazite sve protivnike. Vrlo jednostavna postavka na nivoima sačinjenim od polja po kojima se eksplozija svake bombe širi pravolinijski. Znate, kao u stvarnom životu! Super Bomberman R sam imao prilike da isprobam kada se prvobitno pojavio kao jedan od prvih naslova za Nintendo Switch. Sada kada je objavljen i za ostale platforme, jedine uočljive razlike tiču se oštrije grafike i stabilnijeg frejmrejta. A u suštini, ni kada je izašao za Switch, Super Bomberman R nije izgledao Bog zna kako. Trodimenzionalna prezentacija likova i nivoa, slabo koristi ovu činjenicu, s obzirom da je kameru moguće minimalno pomerati, što je praktično beskorisno. Predstaviti igru u nekom HD, rukom crtanom 2D okruženju sa lepo animiranim likovima, bio bi pun pogodak tolike decenije nakon originalnog izdanja. Umesto toga, imamo 3D igru blokirane kamere koja ponekad ume da zaista isfrustrira igrača. Naspram svega, možda najlepši segment igre jesu animacije u Story modu, koje su simplističke ali dopadljivo dizajnirane i animirane. Sve je propraćeno glasovnom glumom a muzika, iako zabavna, repetativna je do te mere da ćete je posle nekog vremena verovatno isključiti. Ono gde Super Bomberman R najviše razočarava, jeste gejmplej koji nije ostario ni dana, ali je isto toliko i napredovao – nimalo. Moguće je igrati i sa do još 7 ljudskih igrača istovremeno i menjati neka od pravila igre, ali je srž gejmpleja netaknuta u tolikoj meri da sve zaista odiše mirisom propuštenih prilika. Nakon što pređete priču, ukoliko nemate bar nekoliko drugara koji su spremni za par Bombermen okršaja, kao usamljeni igrač nećete pronaći još mnogo zabave u ovom naslovu. Osim ako niste tvrdokorni obožavalac serijala koji će igru igrati makar i onlajn sa novozelandskim kuvarima. Zapravo, ni gejmplej nije toliko utegnut koliko bi trebalo. Igrač ima potpunu slobodu u kretanju, umesto da se kreće polje po polje, tako da nekad možete lako greškom zastati između dva polja, ili malo viriti ka polju gde se dešava eksplozija i to će biti dovoljno da izgubite život. Jedino što vam tada preostaje, jeste da pojurite svoju drugu šansu gađajući protivnike topom sa ivice ekrana kako biste nekim ubistvom zaslužili povratak u nivo. Zapravo, kad malo bolje razmislim… Gađanje iz topa, predstavlja većinu mog vremena provedenog igrajući jer iz nekog razloga – očajno igram! Svaka odnešena pobeda čak i na najmanjoj težini, bila je propraćena ljubljenjem džojstika i podizanjem istog u vis, kao da je u pitanju pehar svetskog prvenstva u fudbalu. Kao da prvi put igram igru sada a ne pre skoro trideset godina. Osim u tih par retkih, pobedničkih momenata, moram iskreno da priznam da i nisam najviše uživao u igri. Van multiplejer igranja sa drugarima za istim monitorom, sve što mi je Super Bomberman R ponudio, jeste četvorostruki kombo – udarac nostalgije u stomak i tri uzastopna poraza u glavu. Ocena ne viša od sedmice za tebe, Bombermene. To će te naučiti da nikome frustracijom ne ispunjavaš subotnje popodne svojim malim bombama! I dok tako vodim monologe sam u sebi, pada mi na pamet šta smo to nekada imali pa onda naprasno izgubili, kada je gejming u pitanju. Kablovi na džojsticima. Ono što osmogodišnji ja ne bi mogao da uradi sa PlayStation 4 kontrolerom, a sa krutim i kratkim Nintendo kablom džojstika itekako bi, jeste da vremeplovom doputuje do mene upravo sada i da zbog svetogrđa blaćenjem njegove omiljene igre obmota kabl oko mog vrata zahtevajući veću ocenu… Khhhhhh, dobro, dobro! 7.1 i ni decimalu više! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Konami Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još od praktično 90-ih, kada su se pojavile prve „krvave“ pucačine kao što su DOOM i Wolfenstein, pa sve do današnjih dana kada vidimo da su igre i dalje kec iz rukava kada neko treba da se optuži za dečije nasilje, uvek je bio lako uperiti prstom u nešto što onaj ko upire obično ni ne razume. Nauka i prosta praksa su pokazali bezbroj puta da nema nikave veze između nasilnih igara i nasilja u stvarnom životu, ali kao da se priča u prazno. Glavna „zvezda“ među dežurnim krivcima je u ovom veku uvek bio dobri starti GTA, ma koja verzija da je u pitanju. Igra koja vam je nudila nasilje i kriminal na dlanu, i koja je u osnovi bila simulacija kriminalnog života, dizala je kosu na glavi svakoj domaćici od Pirota do Aljaske, i zabrinjavala raznorazne „psihologe“ koji pre dvadeset godina verovatno nisu umeli ni da upale kompjuter, a kamoli da vide šta je to GTA. Ipak, tema današnjeg teksta nije toliko nasilje, koliko ona druga tabu tema – seks. Seks u igrama danas nije toliko strana stvar, imamo Witcher serijal gde „puca“ na sve strane, a i generalno golotinje imamo praktično u svim većim naslovima koji su obeleženi oznakom „AO“, odnosno za odraslu publiku. Ipak, počekom ovog veka, video-igre i dalje nisu imale baš toliku slobodu kao što je imaju danas i neke stvari su i dalje izazivale skandale, stvari kojima bismo se danas smejali. Takav je slučaj i sa čuvenom „vrelom kafom“, odnosno neslavnim Hot Coffee scenarijom. On se pojavio 2004. u Grand Theft Auto: San Andreas, kao specijalna mini igra, a ime nosi po eufemizu za poziv na seks, po principu „svrati kod mene na kafu“. O čemu se tačno radi? Ukoliko ste igrali San Andreas, znate da CJ, glavni lik, može ući u veze sa šest različitih žena u igri. Ukoliko uspešno završite misije sa njima i odradite sve kako treba, na kraju ćete dobiti nagradu u vidu poziva na kafu kod nje kući, što označava da ste uspeli da postignete da imate seksualni odnos sa tom devojkom. Osim toga, naravno, igra je pružala i mnoge gejmplej benifite vezane za vaš odnos sa devojkom u igri, kao što su novi predmeti, kola i razne specijalne pogodnosti koje zavise od toga koju ste od šest devojka smuvali. Dok se dešava pomenuta scena „poziva na kafu“, odnosno seksa, kamera se nalazi van kuće i igrač čuje samo mumlanje i zvuke njih dvoje dok imaju seks, ali tu na scenu stupa Hot Coffee, koji igračima omogućava ne samo da budu u kući, već i da direktno upraljaju sa CJ dok ima seks. Scena naravno izgleda poprilično komično, kruto i prosto smešno za današnje standarde, oba karatera čak nisu ni razgolićena, ali je ipak za ono vreme bila skandal. Kada je ovaj mod skrenuo na sebe pažnju javnosti, developer Rockstar Games se ogradio i rekao da je to sve delo „hakera“, koji su teško modifikovali igru, ali se ispostavilo da je to bila samo laž, jer je sadržaj uvek bio u igri, samo sakriven, te je jedina uloga Hot Coffee moda bila da omogući igračima da scenu aktiviraju, što je otkriveno godinu dana kasnije, kada je ista stvar otkrivena i na konzolnim verzijama San Andreasa, uz pomoć “GTA:SA Censor Remover” alata. Dokaz su i scene oralnog seksa koje su jasno vidljive u “Cleaning the Hood” misiji, a koje u suštini predstavljaju iste asete koji se koriste i za pomenutu „Hot Coffee“. scenu. Prvi se naravno oglasio neslavni Džek Tompson, jedan od najglasnijih „boraca protiv video-igara“ u Americi, koji je iskoristio priliku da još jednom uperi svoju oštricu ka Rockstaru, njegovom starom neprijatelju na polju video igara. Kritikovao je i ESRB, što je dozvolio da ovakve stvari prođu, pa je ESRB nakon novog istraživanja sklonio oznaku M (16+) i stavio oznaku “Adults Only” (AO), odnosno samo 18+ publika. Ovo je dovelo do toga da ESRB uvede potpuno nove regulacije tokom 2006. godine, odnosno od tog dana izdavači su dužni da jasno i precizno iznesu sve detalje „sakrivenog“ sadržaja ili sadržaja koji se može dodatno otključati, kako bi bio uzet u obriz prilikom davanja rejtinga igri, inače se izdavaču može pripisati kazna i do milion dolara. Ovo je izazvalo lančanu reakciju povlačenja kopija igre iz praktično svih prodavnica, jer su imale pogrešan rejting, a igrači koji su imale stare verzije igre su naprosto dobili veću verdnost njihovih kopija. Koliko je ovo bila goruća tema u ono vreme govori i da je sve stiglo do američkog kongresa, koji je zahtevao da se otvori specijalni slučaj i da savezna trgovinska komisija detaljno ispita da li je postojala namera Rockstara da ciljno sakrije ove informacije, kako bi prošao bolje kod ESBR, ali nisu došli do zaključaka da je bilo namere. U priču se umešala i Hilari Klinton, koja je tada zahtevala da se čitav sistem ocenjivanja igara potpuno iznova sredi, jer je smatrala da je ovako nešto nedopustivo. Zbog nje je izglasan savezni akt o „Zaštiti porodične zabave“, čiji je cilj da bolje zaštiti američku omladinu, ali nismo sigurni od čega tačno. Na kraju, godinu dana posle svega, Rockstar je izbacio novi patch koji je u potpunosti blokirao sav ovaj sadržaj i ubacio kod koji automatski krešuje igru ukoliko neko pokuša da mu pristupi. Ovaj patch je među igračima ironično nazvan „Cold coffee“. Ipak, Take-two i Rockstar nisu baš prošli bezbolno po novčanik. Brojna udruženja i pojedinačni roditelji su ih tužili za prevaru, pa su tokom par godina suđenja pukli nekih milion dolara na razne tužbe. Sve to oko nečga čemu bismo se danas smejali, ako ništa drugo, barem možemo da pratimo jasan progres u slobodi izražavanja video igara i stopiranju cenzure, nečemu čemu trebamo svi da težimo. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako i u svakoj svojoj 40k recenziji kukam kome sve Games Workshop daje licence, tako ću i u ovoj. Na prvi pogled nisam imao velika očekivanja od igre, s obzirom na istoriju franšize. Ali, kao što znate, ponekad se javi neka igla u senu i dobijemo dobru 40k igru (Armada, Space Marine, Dawn of War 2). Nova Warhammer igra sa predugačkim imenom preti da spadne bas u gore navedenu grupu. Inquisitor Martyr je neko vreme obitavao u Early Access sferi i ovog meseca je napokon izašao kao kompletna igra. Pa…takoreći kompletna. Inquisitor je akcioni RPG poput Diabla ili Path of Exile. NeocoreGames je poznat u ovom žanru sa fenomenalnom Van Helsing trilogijom. Drago mi je što su baš oni uzeli da rade srednje do visoko budžetnu 40k igru. Ono što mi nije drago je gomila propusta i bagova koji prate igru. Dosta sam igrao ovu igru u EA i primećujem razliku od kompletne igre. Međutim, vidim i silne nepopravljene bagove, teksture koje fale, zvukovi koji su nepostojeći. Ja bih voleo da su ovo jedine mane igre, ali biće ih još u daljem tekstu. Na početku igre birate svog Inkvizitora od tri postojeće klase, gde svaka klasa ima svoje podtipove. Tri klase se međusobno poprilično razlikuju dok su podtipovi porilično slični i mogu se tehnički „spekovati“ tokom igre. Te tri klase su Crusader Inquisitor (tenk), Death Cult Assassin (rogue, dps) i Primaris Psyker (mage, dps). Pošto sam u EA igrao klasu Psyker, u kompletnoj igri najviše vremena sam proveo sa Assassinkom. Šteta je što ne možete da modifikujete izgled vašeg lika tako da će Assassinka uvek biti žensko sa dugom kosom, a Crusader će uvek biti nagruvani grubijan. Opisi likova, klasa i inicijalnih sposobnosti su odlične i imaju taj 40k osećaj. Šta više, neki tekstovi skoro da su izvučeni diretkno iz knjige pravila za FRP – i to je dobra vest. Ovo pokazuje da ljudi koji prave 40k igru, znaju šta je 40k i poznaju kompleksnost i detalje ovog univerzuma. Kao i Armada, Inquisitor Martyr je dosta veran izvornom materijalu. Nakon odabira lika, krećete u poduži tutorijal, koji je ujedno i uvod u kampanju. Naime, iz Warpa je odjednom isplovio davno zaboravljeni brod Martyr i na vama je da istražite šta se desilo na njemu, zašto je nestao i zašto ima znake života u njemu. Posle pet ili šest misija na brodu, shvatate da je nešto krenulo po zlu i da su jeretici i haos ratnici zauzeli ceo brod. Posle teškog spašavanja žive glave, teleportujete se nazad na vaš brod, Martyr nestaje i počinje vaša potraga po univerzumu za istim. Naravno, cela ova priča je dosta komplikovanija i većinu detalja će prepoznati samo fanovi, ali ova uvodna premisa je dovoljna za početak vašeg pohoda. NeocoreGames je hteo da uvede nešto novo u žanr i ubacio je par mehanika koje će se nekim igračima svideti kao svežina izvođenja, dok nekim (kao npr. meni) neće ni malo. Prvo su krenuli od kamere koja može da se rotira 360 stepeni. Ovo mi je konstantno išlo na živce, jer su mape na brodovima hodnici pod uglom od 90 stepeni. Rotiranje kamere mi je mnogo smetalo i gubio sam osećaj za orjentaciju. Na otvorenim mapama nije bilo problema jer nije ni moralo da se rotira. Čini mi se da su konzole krive za ovo, jer igra može da se igra kao twin-stick shooter. Samim tim, rotacija kamere je mnogo lakša na analogu i ima smisla dok na mišu ne toliko. Druga mehanika koju su uveli je Suppression. Ova mehanika je u kombinaciji sa zaklonom veoma interesantna. Naime, Supresija funkcioniše tako što vas štiti od borbenih penala. Što više pucaju na vas, to vam više opada supresija i prestajete da budete imuni na razne efekte kao što su slepilo (blind), odbacivanje (knockback), šok i drugi. Jači neprijatelji takođe imaju ovu mehaniku, tako da ćete imati dodatno da se potrudite da ih pretvorite u lokvu krvi. Supresija se regeneriše van borbe, iza zaklona kao i korišćenjem Inaculatora (40k health potion). Ova mehanika je preuzeta iz igre sa minijaturama kao i delimično iz FRP-a, što je po meni izuzetno zabavno i sveže. Zaklon je, doduše, dosadan i beskoristan. Da, možete da se privremeno sakrijete iza nekih burića i pucate na neprijatelje ali pošto su zakloni uništivi, to privremeno vreme je baš privremeno. Ova mehanika će više zavisiti od vašeg stila igre i klase nego kao obavezna mehanika igre, kako je developer predstavlja. Ja sam igrao melee assassina i ni u jednom trenutku nisam iskoristio cover jer – mačevi. Oružja ima pregršt i razlikuju se po vrsti nošenja – dvoručni ili jednoručni. Svako oružje ima svoje sposobnosti i to su „magije“ koje koristite pri igranju (stil sličan Guild Wars 2). Vaš karakter će uvek imati dva seta oružja koja se jako brzo menjaju tokom igre. Na primer, u prvom setu imate dva mača, dok u drugom setu automatski laser. Ovo vas čini svestranijim u zavisnosti na tip neprijatelja koji vas napada u datom trenutku. Osećaj svakog oružja je odličan, i jako jasno se razlikuju obični mačevi od arc mačeva ili dvoručnih, doduše, neke sposobnosti umeju da budu slične. Oružja na daljinu imaju sjajne zvučne efekte i potpuno dočaravaju tip oružja i 40k univerzum. Moja velika zamerka igri je to što svu opremu morate da pripremite pred svaku misiju i ne možete da iskoristite oružje koje ispadne tokom iste dok je ne pređete. Koliko puta mi se desilo da mi ispadne šotka, koja mi baš treba u tom trenutku i ne mogu da je iskoristim do sledeće misije. Takođe, na kraju misije, pored skupljenih stvari dobijete i lootbox sa nasumičnim nagradama. Ovo mi ubija poentu skupljanja loota u ARPG na koji smo navikli. Što se RPG dela tiče, igra dozvoljava vašem liku da skupi 50 nivoa i to ćete vrlo teško izvesti. Progres kroz igru je izuzetno spor, komplikovan i bez nekog podsticaja za guranjem sledećeg nivoa. Većina skilova su samo procentualna poboljšanja. Ima 18 tipova skilova podeljenih na oko dvadesetak poboljšanja gde svako košta po 1 skill poen. Naravno, neki od ovih tipova nema smisla budžiti Assassinu, ali tu su ako želite. Takođe imate i pasivni Trait, koje dobijate tako što uradite neku specifičnu akciju (pobij 500 neprijatelja i dobiješ trait da radiš 5% veću štetu). Na najvišem nivou lika, možete koristiti tri različita Traita. Progres je, kao što sam već spomenuo, mnogo spor i nećete osećati ova unapređenja dok ne budete baš viši nivo. Igra podržava i crafting sistem koji je čudan, komplikovan i izuzetno skup. Igra koristi dve valute od kojih se jedna (Fate) jako teško dobija, a treba vam za naprednije kraftovanje. Ponekad mi se čini kao da je ova valuta trebala da bude premium valuta (valuta koja se kupuje pravim novcem) ali da je ta ideja ukinuta u poslednjem trenutku. Kako je progres spor, tako i igri varira težina. Kampanja je prelaka dok bilo koja druga sporedna misija ima prevelik skok u težini i kažnjava vas za najmanju grešku. Da nije mnogo loota koji ispada, igra bi vas više kažnjavala nego nagrađivala, jer nemate osećaj da vam lik jača. Mape su raznovrsne i interesantne jer su sve nasumično generisane i igra nudi veliku paletu podloga za istrebljivanje jeretika, kako na brodovima i stanicama tako i na planetama. Univerzum je ogroman i igra nudi glavni sektor galaksije, koji je podeljen na podsektore, koji su dalje podeljeni na sisteme koji su dalje podeljeni na planete koje su podeljene na misije. Igra nudi baš mnogo lokacija i nisam osetio zamor od neke podloge. Igra takođe nudi i questove sa vremenskim ograničenjem koji vas mnogo nagrade ako ste uspešni, ali i kazne ako niste. Atmosfera igre je takođe na nivou i jasno oslikava ideju 40k univerzuma i tu imaju veliki plus od mene. Za 40k veterane, jasno su vidljivi detalji iz 40k lorea, koji običnim igračima neće smetati dok će kod nas fanatika upaliti onaj „I understood that reference“ momenat. Kad se sve sabere i oduzme, Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr je prosečan ARPG sa 40k presvlakom. Iako se developeri trude da održe zanimljiv endgame, iako često ubacuju live događaje u kojim učestvuje cela zajednica, mislim da se ne fokusiraju na ono što je najbitnije, a to je ispravka bagova i poboljšanje progresa. U trenutnom stanju, igra neće privući širu masu nego će imati samo 40k fanatike (kao što sam ja) koji će redovno igrati ovu igru. Martyr izuzetno lepo prikazuje 40k svet i postavku ali, nažalost, prisvaja i njegove karakteristike. Sve je teško, sporo, sa malo nagrada. Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr je odlična 40k igra, ali prosečan ARPG. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio NeocoreGames Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tržište video igara je apsolutno prepravljeno puzzle igrama, od onih malih za vaše mobilne uređaje preko komplikovanih ogromnih igara pa sve do apsolutno odvratnih kopija originalnih igara samo sa drugim skinom ili nekom vrstom golotinje. Tako da je u današnje vreme pomalno teško da se neka nova i interesantna igra u ovom žanru probije i privuče pažnju. Haimrik to ipak uspeva da uradi i to na nekoliko načina. Sama priča se vrti oko mladog pisara Haimrika i njegovog veoma nezahvalnog posla da u doba vitezova i zmajeva ručno prepisuje knjige i proda ih, i to u gradu u kome niko ne zna da čita. Jednog dana mu pod ruke pada čudnovata prazna knjiga, i u nedostatku para za mastilo on odluči da se poseče i svojom krvlju krene da piše kako bi ipak završio prepisivanje nove knjige. U momentu kad se to desi on biva prebačen u svet između korica u kome reči nisu samo pisane nego mogu biti i žive. Dalji tok nesrećnih događaja će početi sa paradom vitezova koji krenu da muče ljude u krčmi i posledica toga da Haimrik spasi ljude u gradu, što će ga nevoljno ubaciti u veoma loše satavljenu pobunu protiv kralja. Naravno to je i ogromna lavica koja odluči da koristi Haimrika kao neograničeni izvor hrane. Na prvi pogled gemplej je poprilično prosta 2D avantura, no način na koji ćete vi interaktovati sa objektima i likovima dok ste u knjizi je ono što ističe ovu avanturu od drugih. Osim standardnog kretanja i istraživanja sveta i likova u veoma linearnoj priči, dok ste u knjizi imate priliku da stvari koje su napisane izvučete i iskoristite kao rešenje zagonetke. Haimrik će se konstantno kretati po nekoliko nivoa 2D platforme ispod koje će uvek biti tekst. Sam tekst nije tu samo da bukvalno ispriča priču i prikaže šta se dešava ili će se desiti nego predstavlja i glavni sistem rešavanja zagonetki. Tako da ako se u tekstu spomene mač Haimrik će taj mač moći da izvuče i koristi u odbrani. Ako se pomene kofa i voda negde on može kofu da uzme i napuni vodom. Ovo su doduše samo primeri interakcije, igra će imati dosta načina da se neka zagonetka reši i predmete koje čak nećete morati da iskoristite. Sam nagoveštaj ili način rešavanja opet možete naći u tekstu, ili naleteti na zamku ili pak aktivirati vojnike da vas jure. Naravno iako su zagonetke poprilično zabavne, čak i komične, to ne znači da vam neće pružiti izazov. Tako da kako budete napredovali dalje kroz igru tako će zagonetke postajati sve teže i od vas uglavnom zahtevati brzo razmišljanje, preciznost i reagovanje. I ako se čak desi da napravite grešku ili pokleknete, igra vas vraća na sam početak te sekvence, što uopšte nije strašno pošto su sekvence veoma male i brzo možete priskočiti rešavanju opet. Osim borbi sa glavnim neprijateljima, to će vas poprilično izmučiti i naterati da stvarno budete brzi i agilni kako bi preživeli i uspeli da ih savladate. Prisutna muzika je veoma zabavna i dobro prenosi kako akcione tako i mirne momente. Glasovna gluma je nepostojeća, osim moža nekoliko vokalnih uzvika likova. Igri bi veoma dobro došla bilo kakva glasovna gluma bar za naratora ili likove dok pričaju, ovako je na vama da budete narator za Haimrika. Grafika apsolutno nije ništa o čemu se može preterano pisati ili hvaliti. Cela igra se odvija na veoma prostoj 2D površini i osim dizajna likova koji u nekim trenucima može biti veoma interesantan i gomile „gora“ i krvi koja je veoma detaljno prikazana. Data paleta boja je veoma monohromatska sa par nijansi, osim crvene, krv i sve crveno što treba da bude je poprilično istaknuto. Mana i praktično i nema, igra je veoma dobro odredila svoj cilj i pogodila pravo u njega, jedina zamerka koju bi mogo da postavim jeste da nikako netreba igrati bez kontrolera, pošto su kontrole na tastaturi veoma čudno postavljene bez mogućnosti da iste promenite. Ako ste ljubitelj igara sa temom zagonetki Haimrik vam mora biti obavezan na spisku. Iako možda neće pružiti desetine sati igranja ono što radi radi kako treba i biće dovoljno zabavan da se možda opet vratite nakon nekog vremena i probate da rešite probleme na drugi način. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio 1C Company Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako ste mislili da su vaši protivnici jedina stvar o kojoj bi trebalo da brinete u RTS igri, malo ste se prevarili! Zamislite scenu: kraj jeseni je, vaše selo je bogato u resursima, populacija srećna, sve ide po planu. Onda dolazi zima, vaš pogled leti po ekranu dok pokušavate da shvatite gde ste pogrešili, zašto se tolike negativne cifre pojavljuju pored ikonica za hranu i drvo? Zašto su svi odjednom nesrećni? Šta je nateralo vaše seljake da od vrednih lovaca i zemljoradnika postanu alavi piromani? Pa.. Upravo svet Northgarda. Northgard je casual RTS koja vas baca u prošlost, pre nego što su MOBA igre oduvale RTS žanr. Igra najviše podseća na vanbračno dete Age of Emipres 2 i Civilizacije. Shiro Games, studio koji je razvio igru, napravio je pun pogodak sa strategijom koja ima Vikingšku temu. Još jedna igra sa Vikingškom temom? Ne brinite, Shiro Games se postarao da je sve na mestu, od predivnog vizualnog i audio sadržaja igre i priče u kampanji, do mehanike u samoj igri. Napomenuo sam da je Northgard casual RTS, ali nemojte se zavarati, u ovoj igri je sve protiv vas. Konstantno ćete biti pod nekim pritiskom, bio to vuk, zemljotres, Draugari, vaš protivnik ili mećava, nije bitno. Pored svega toga sama osnova igre je jednostavna, mapa je nasumično generisana, podeljena je u heksagone i totalno je neistražena. Da biste se proširili, morate zauzeti polja sa hranom, drvetom i ostalim resursima kako biste napredovali, pogotovu hrane i drveta, jer su ti resursi potrebi za preživljavanje zime koje su veoma oštre. Kada istražite deo mape morate da isplanirate kad i gde ćete se proširiti, neke regije su šume, neke polja, neke imaju vukove koje morate ubiti da biste mogli da zauzmete to polje, a neka polja su dom Kobolda sa kojima možete da trgujete. Ono što birate prvo u svakoj RTS igri je koja ćete rasa/država da budete. U Northgard-u imate sistem klanova, svaki je unikatan po nečemu. Od vas zavisi kako želite da igrate i pobedite. Prvo zapažanje u igri je koliko sve može da se prilagodi vašem stilu igre. Ako ne volite da se bijete, možete da pobedite na drugi način. Čak i sve jedinice u Northgard-u mogu promeniti ulogu u bilo kom trenutku. Mikromenadžment je bitan deo igre da biste došli do pobede i olakšava i borbu i ekonomiju.Northgard ima 5 načina na koje možete pobediti. Ti načini pobede su domination, trade, fame, wisdom i jedan koji je specifičan za mapu.Domination je klasika, a klasika je dobra. Zauzmi protivničku glavnu bazu, kratko i jasno. Svaki sledeći način pobede zahteva dobro baratanje određenim resursom. Za Fame je to, kako mu i ime kaže – slava – koja se generiše kada ubijete neku mitsku ili protivničku jedinicu. Za Trade je coin, morate skupiti veliku sumu novca i onda trgovati u zamenu za Trade poene. Wisdom morate generisati određenim jedinicama. I postoje 3 nasumična načina koji su vezani za mapu na kojoj igrate, negde morate nastaniti Yggdrasil, a to polje košta mnogo hrane. Zauzeti kapiju Hellheima i braniti je, ili napraviti Odinov mač, za veliku količinu čelika. Klanovi: VUK – ako ste ratoborni. JELEN – ako volite da počnete sa više resursa, OVCA – ovaj klan može da koristi ovce da generiše hranu. SVINJA – mogu brzo da istražuju. GAVRAN – Trgovci koji koriste novac umesto hrane za zauzimanje teritorija, kasnije unajmljuju plaćenike da se biju umesto njih. MEDVED – Mogu da naprave borbenog medveda. Da, medveda. Multiplejer je, po mom mišljenju, pun pogodak. Možete igrati 1vs1, 2vs2, 3vs3 pa i 4vs4, čak mi igra deluje da je izbalansirana oko timskih mečeva. Savršena stvar za igru ako imate par drugara koje vole RTS žanr. A najlepša stvar je što vam neće dosaditi jer je svaka partija drugačija, počev od mape pa do vaše strategije za pobedu. Pobedite kako želite, igrajte kako želite. Ali pripremite se da se prilagodite protivniku i ne zaboravite da se DOBRO spremite za zimu. AUTOR: Miloš Janićijević Igru za potrebe opisa ustupio Shiro Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sandberg nam je poslao još jedan model njihovog miša – u pitanju je malo veći model namenjen generalnom korišćenju i pre svega gejmingu. Međutim, da li može da se takmiči sa jačim igračima na ovom izuzetno konkurentnom tržištu? Sandberg Xterminator Xterminator je miš za koji odmah primetite da je većih gabarita, što će odgovarati onima sa većom šakom. Svakako je pre svega namenjen palm gripu, jer za bilo koju drugu vrstu držanja ćete morati da imate šaku veću od prosečnog drvoseče, ali ako volite veće miševe zaista dobro leži u ruci. Plastika sa gornje strane je vrlo prijatna, dok se sa strane nalazi neka vrsta imitacije kože koja bi trebalo da obezbedi bolje držanje miša, ali iskreno nisam bio oduševljen istom. Sam miš je dosta težak sa svojih 140g, a Sandberg to pripisuje tome što je ugrađena metalna ploča koja ga dodatno otežava. Možda bi bolja varijanta bila da je primenjeno neko rešenje sa izmenjivim tegom kako bi igrač mogao da prilagodi težinu, dok je ovako miš namenjen onima koji zapravo vole teže miševe i kod onih sa podesivom težinom uvek napakuje sve tegove. Kabl je sada već standardnog končanog tipa. Od dugmića, tu su standardna dva plus točkić, koji je relativno standardnog oblika i funkcije, zatim dva tastera za promenu DPI osetljivosti i još dva tastera ispod palca desne ruke. Miš je anatomski oblikovan za dešnjake, tako da to treba imati u vidu prilikom kupovine. Duž cele ivice se nalazi LED traka kojoj možete podešavati osvetljenje u bilo kojoj boji RGB spektra a istu boju će ispratiti i Sandberg logo na zadnjoj strani miša. Zanimljivo je da za razliku od sada već većine proizvođača Sandberg i dalje uz svoje uređaje isporučuje softver na mini cd-u dok se ostali uglavnom oslanjaju samo na internet za preuzimanje. Što se samog optičkog senzora tiče, srce miša čini Pixart 3325 senzor koji nudi osetljivost do čak 10.000 DPI što je zaista impresivna brojka. Ipak, ono što se može donekle zameriti u samim proizvođačkim specifikacijama jeste da je broj klikova glavnih dugmića deklarisan na samo 5 miliona. Iako ovo deluje i dalje kao velika cifra, drugi proizvođači obično tu navode 20 miliona klikova ili čak i više, što čak i ako se ne ispuni deluje značajno impresivnije i uliva nama više poverenja. Naravno mi ne možemo da u kratkom vremenu testiranja proverimo ove tvrdnje, ali „na papiru“ neki deluju bolje u tom smislu. Borba sa velikima Za sada se ovaj miš još uvek nije pojavio na našem tržištu, pa ne možemo uzeti u obzir jednu od presudnih karakteristika za preporuku – cenu. Postoji zvanična cena na Sandberg sajtu za koju smatram da je dosta visoka, ali upoređivanjem cena sa sajta drugih modela sa onim na našim tržištu deluje da su kod nas cene zapravo niže, što svakako pozdravljamo. Sandberg u tom smislu pokušava da se ubaci u deo tržišta između klasično kineskih proizvođača i velikih svetskih brendova. Sam uređaj je sasvim zadovoljavajućeg kvaliteta, uz neka ograničenja, ali ako bude ponuđen po dobroj ceni to će mu biti jako lep adut. Karakteristike: Model Sandberg Xterminator Tip Optički miš Povezivanje USB Senzor 10.000 DPI Dodatno DPI prebacivanje, podešavanje osvetljena Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu