Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,763
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Poslednja iteracija BlackWidow tastature pre ove verzije se pojavila pre oko tri godine. Kao najskuplja i najkvalitetnija Razerova tastatura u toj klasi, suvereno je vladala u svom cenovnom rangu, ali je već tada bilo jasno da ih kompanije poput Corsaira i Logitecha sustižu i da će predstavljati ozbiljnu konkurenciju u dolazećim godinama. Nekoliko godina kasnije i evo nas u ljutoj borbi za poziciju najprestižnije mehaničke gejming tastature na tržištu. Odmah treba naglasiti da je Razer BlackWidow Chroma v2 punokrvna mehanička tastatura, pune veličine od oko 475mm širine i 170mm dužine, dok je podignuta na nožice negde oko 40mm visoka. Čim se izvadi iz kutije oseća se težina tastature zbog metalne donje ploče, što kompletnu težinu tastature čini oko 1,5 kg. Ovo zaista daje osećaj ozbiljnog komada hardvera koji će biti trajan i može izdržati ozbiljnu upotrebu. Finiš na tastaturi je mat crna tvrda plastika koja samo dodatno pojačava robusni osećaj ove tastature. Kabl je srednje debeo pleteni koji se nastavlja u razdvojniku za tri posebna konektora – 2 USB i jedan audio džek. Za najosnovnije korišćenje tastature je potreban samo jedan USB kabl koji je jasno označen, dok drugi USB i audio džek služe da osposobe posebne prolaze za tu svrhu koji se nalaze sa desne strane tastature. Pored toga, uz tastaturu dolazi i naslon za šake koji se povezuje sa tastaturom pomoću magneta, a pokriven je mekim jastukom obloženim tankom eko-kožom. Sami tasteri su napravljeni od plastike koja je jako prijatna na dodir i finalna obrada je blago teksturisana, ali dovoljno glatka da je to gotovo neprimetno, te ne umara prste. Ova varijanta BlackWidow tastature se može nabaviti u tri različite vrste mehaničkih tastera, koje Razer proizvodi u sopstvenom kapacitetu, umesto uvoza napr. Cherry mikrošaltera, kao što to rade mnogi drugi proizvođači. Varijante su Razer Green, koji su standardni mehanički i možda najsličniji Cherry Blue varijanti; zatim Razer Orange koji su reklamirani kao taktilni i tihi, a najsličniji su Cherry Brown; i na kraju Razer Yellow koji su linearni i tihi, a najsličniji su Cherry Speed varijanti. Tastatura koju smo imali prilike da isprobamo je sa Green tasterima, tako da ćemo ih posmatrati iz ugla klasičnih mehaničkih tastera. Pored dobro raspoređenih standardnih tastera, sa leve strane tastature se nalazi 5 makro tastera, dok se u gornjem desnom uglu nalazi LED indikator za funkcije. Uz to, mnogi tasteri imaju dodatne efekte uz korišćenje Function (Fn) modifikatora, što uključuje i media-kontrolu, mada je to nešto što bismo voleli da vidimo kao zasebne kontrole, pogotovo na tastaturi u ovom cenovnom rangu. Razer Green tasteri su veoma taktilni i daju prijatan mehanički zvuk tokom kucanja, ako ste ljubitelj toga naravno – a verovatno jeste, ako se odlučite na kupovinu mehaničke tastature. Tasteri imaju trenutni odziv tokom aktuacije, što je vrlo važno tokom igranja refleksnih igara ili brzog kucanja, a predstavlja glavnu prednost punokrvne mehaničke tastature u odnosu na napr. membransku ili čiklet. Po subjektivnom osećaju, tasteri su mogli biti i malo rigidniji prilikom pritiska, ali to je samo lična preferencija i nešto što je drugačije od korisnika do korisnika. Treba imati na umu i da tasteri podržavaju anti-ghosting na do 10 tastera, što znači da su male šanse da slučajno ne uspete da registrujete pritisak dugmeta zbog te pojave. Razer je promenio i font na samim tasterima, koji više nije njihov četvrtast, već tanak bez-serifni koji je daleko čitljiviji. RGB Chroma osvetljenje je skoro isto kao i na prethodnoj verziji BlackWidow tastature i sastoji se od punog spektra boja koje izgledaju jako lepo i fluidno. Svu pohvalu u tom pogledu treba ipak uputiti softveru za kontrolu, u ovom slučaju je to Razer Synapse 2. Iako je reklamirana da funkcioniše i sa novim Synapse 3 Beta softverom, u našem slučaju on nije uspevao da detektuje tastaturu, dok je Synapse 2 to učinio bez problema. Robustan softver omogućava potpuno prilagođavanje tastature potrebama korisnika, od podešavanja makro tastera, preko jačine i modova osvetljenja, njegovih efekata, do čuvanja i aktivacije različitih profila. Ponuđeni efekti osvetljenja su vrlo zabavni i sigurno ćete provesti neko vreme isprobavajući ih sve. Moj favorit je definitivno „Fire“ varijanta koja daje utisak ognjišta preko tastature. Pored toga, kroz Synapse Chroma osvetljenje, BlackWidow podržava posebne modove za određene igre. Imali smo prilike da to isprobamo kroz Overwatch i Diablo, gde u OW na primer, tastatura menja boju zavisno od odabranog heroja, blješti da obavesti o napunjenom ultu, ili pali i gasi tastere ako je njihov ability na cooldownu. Ovo će možda zvučati čudno, ali definitivno najbolji deo ove tastature je naslon za šake sa svojim jastučetom. Da, dobro ste čuli… to nisu ni sjajni mehanički tasteri, ni kvalitetni materijali od kojih je napravljena… to je jastuče. Teško je opisati kvalitet osećaja koji ono pruža tokom rada, pogotovo kada se uporedi sa konkurencijom, čiji su nasloni uglavnom od obične ili gumirane plastike. Ako provodite dugo vremena ispred računara, pogotovo kucajući, ovaj naslon može postati nezamenjiv saveznik vašim šakama i zglobovima. Treba pozdraviti i način integracije magnetima koji je Razer primenio, što omogućava korisniku da postavi naslon na onu razdaljinu koja mu odgovara, bez bespotrebnih odvajanja i povezivanja. Ovo je definitivno najbolja implementacija naslona koju smo do sada videli i teško je preći ponovo na tastaturu koja ga nema. U svom cenovnom rangu, ima nekoliko stvari koje ovoj verziji BlackWidow svakako fale kada se uzme u obzir oštra konkurencija na tržištu. Pomenuli smo posebne media tastere koje bi morala da ima. Tu možemo spomenuti još nešto što sve više proizvođača nudi, a to su alternativne kape za tastere, pogotovo drugačije teksturisani W,S,A,D. Osim toga, jedina druga stvar koja se može zameriti tastaturi je što nema još inovacija, već je osveženje onoga što su već predstavili pre tri godine. U klimi u kojoj se svaka kompanija bori da smisli nešto novo, Razer je ponudio samo kvalitet i ništa novo preko toga, a na kupcu je da odluči da li je to dovoljno. I fantastičan naslon za šake, njega ne smemo zaboraviti. AUTOR: Miljan Truc Karakteristike: Model Razer BlackWidow Chroma v2 Tip Mehanička tastatura Tasteri Razer Switch Dodatno Anti-ghosting na do 10 tastera, RGB Chroma osvetljenje, Audio i USB prolaz, Naslon za šake, 5 makro tastera Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 114. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. I šta loše može da se desi kada trojica pripadnika zakona krenu naoružani pištoljima na kapisle da uhapse predvodnika ozloglašenog kulta Vrata Raja, Džona Sida ( Seed, čitaj Seme) koji teroriše okrug Hope (Nada) u Montani, pitam ja vas? Ništa, pomisliće neko…. ili ono što je mnogo verovatnije, desi se Daleki Plač po peti put…. Nema sumnje da je 2012. godina utabala stazu kojom smo krenuli da plačemo svake druge godine od tada…. Zanimljiv zaplet, fantastičan negativac, prelepa grafika, mnoštvo stvari za uraditi na mapi, u tom trenutku su predstavljale, ne novotariju, ali blago osveženje u FPS žanru i pokazalo nam je da mešavina otvorenog sveta i napucavanja iz prvog lica može da funkcioniše. Međutim, ne treba smetnuti s uma da je i tadašnji FC, sa rednim brojem tri, patio od sindroma od kojeg su patile, a vala i dalje pate Ubisoftove igre, krene sa VAU!, na pola puta otme se poneki uzdah blagog zamora i napora, a obično se sve završi sa gromoglasnim MEH! I tu dolazimo do prvog problema… Naime, Ubisoft sada već četvrti put ( jer i Primal deli istu formulu, osim što nema vatrenog oružja, iz razumljivih razloga) prodaje istu igru. Glavni protagonista je golja, koji treba da prođe golgotu, spozna sebe, osposobi se, nadogradi se, produhovi se i postane mali sportski tenk/mašina za ubijanje inspirisana najpoznatijim delima „Staloneta“ i „ Šrafcigera“ s kraja prošlog veka. Naravno, nakon uvoda koji nas zavede mišlju da smo sami i da nam nema pomoći, malo kasnije upoznajemo dobre momke koji se bore protiv fanatika, ali avaj, do sada ne imaše u rukama svojim alatku koja će im pomoći da izvedu zalutale ovčice na pravi put. A glavni negativac, on jadnik pokušava da bude Vaas 4.0, na trenutke zasija, ali uglavnom se spušta par stepenika ispod pijedestala na kom sedi „originalni pravi pravcati“ Vasa Crnogorčević. Iako je Ubisoft na sva zvona reklamirao da će se igra baviti škakljivim stvarima za Ameriku, u finalnom proizvodu sve to nekako deluje bezazleno i umesto da prodrma mnoge, zapravo je sve ispalo u stilu „tresla se gora, rodio se miš“. Priča počinje dobro, baca mračniji ton i stvara neki osećaj nelagode i, recimo hitnosti kod igrača, ali kada se posle prologa igra „otvori“ sve to pada u vodu…. Jer od samog starta pred vama je ogromna mapa, baš ogromna mapa, koja je nafilovana gomilama i gomilama sadržaja koji će vrlo uspešno odvratiti pažnju igrača i uskoro ćete se zapitati „ A o čemu se beše radi u ovoj igri?“. Jednostavno, sve je podjednako i važno i nevažno i u skladu sa tim potpuno je svejedno kuda idete i šta radite, jer bilo gde da uperite kursor i krenete u tom smeru, naćićete neki posao ili domaći zadatak koji treba da odradite i da vam se uredno štiklira u beležnicu kao „bio tu, odradio to“. Spektakularna promena koja iz srži menja čitav koncept igranja FC 5, uklanjanje tornjeva iz igre, biće odmah uočljiva. Ako želite da otkrijete šta se krije iza znaka pitanja, moraćete da se zaputite tamo i otkrijete sami. To je koncept viđen u AC Origins, tako da je to jedna od retkih novina koje FC 5 donosi. Sada po prvi put imamo i sporedne misije, koje se, opet kao i u Originsu, otkrivaju tek kada otkrijemo lokaciju ili osobu koja će pokrenuti određeni kvest/misiju. Neke od tih misija su veoma interesantne i prava je šteta što se može desiti da ostanu zatrpane u moru drugih manje zanimljivih „delatnosti“ koje je Ubisoft „osmislio“ samo za ovaj naslov. Mapa je, a to smo videli u Ghost Recon Wildlands, izdeljena na celine koje kontrolišu zamenici vođe kulta, koje na videlo isterujemo tako što ćemo osvajati deo po deo teritorije. Kao što rekoh, gejmplej funkcioniše po sada već ustaljenom režimu. Diljem okruga Nada raštrkana su uporišta sekte Novi Raj, koja je potrebno „pročistiti“ od praznovernika i formirati svoje „elitne odrede“. To ćemo raditi sa stilom, tako što ćemo se šunjati, likvidirati i zauzeti kamp ili po starom dobrom gung ho, što bi mi rekli „ ko koga stigne, krstaču mu digne“ sistemu. Kao što je već ustaljeno, Far Cry predstavlja na neki način teritoriju u kojoj sve ono što ne možemo videti u Assassin’s Creed igrama, ovde dođe kao neki rado viđen gost. Trkanje, letenje, skakanje, ma teško je i pobrojati sve ono što ovde možete raditi. Problem je što se sve to ponavlja i vrti u krug, tako da vrlo brzo postane još jedan posao koji treba obaviti u cilju kompletiranja svih zadataka, a manje uživanje, što bi i trebalo da bude. Da se razumemo, mapa nije ni približno krcata kao u FC4 ili „daleko bilo, ne ponovilo se“ AC Unity stilu, ali je prenatprana. Što bi Džim Sterling ( ne da ga cenim previše kao kritičara, ali je oko nekih stvari u pravu) rekao, pokušavati 100% kompletiranje Ubisoftove igre može ostaviti trajne posledice na igrače i proizvesti halucinacije. Naravno, ne smemo zaboraviti lov bez kojeg bi Far Cry igre bile prazne i puste, koji je prisutan i ovde. Lovićete najraznovrsnije i najspektakularnije primerke životinjskog carstva Montane. Ovoga puta ne za kraftovanje, već čisto sporta i razonode radi. Mada, treba napomenuti da je najbrži način doći do novca kojim ćete kupovati bolje oružje i opremu, upravo lov. Napucavanje je, što je dobra stvar, najbolje u serijalu, i tu je osetan napredak. Mana je što manjka raznovrsnost oružja i ne bi škodila koja pucaljka više. Problem koji FC 5 ima, nije to što je ovo loša igra ili nedovršena igra, reč je zapravo o tome što je ovo, možda će zvučati nepravilno ili rogobatno, solidna igra, ali na loš način. Skoro pa nikakva inovacija, neki vid promene ne postoji, ovo je sve već viđeno, sada po previše puta, a to prosto ljudima dosadi. Neko ko je igrao prethodne FC igre, neće ovde biti na nepoznatom terenu, igraće istu igru po četvrti put. Promeniti lokaciju, ubaciti floru i faunu koja odgovara toj regiji, promeniti imena glavnim likovima, a oni su zapravo opet Brodi i Vaas, nije dovoljno da se nekoj igri nalepi cena od 60 evra i pusti u prodaju. Far Cry serijal je zreo za promene, korenite koje će doneti preko potrebno osveženje. Na kraju, ne bih želeo da neko pomisli da je konačna ocena pokušaj jednog malog časopisa da skrene pažnju na sebe, ona predstavlja zapravo ocenu za trud koji je Ubisoft uložio u ovaj naslov. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Aprilski 114. broj časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti u PDF formatu na ovom linku. Zadovoljstvo nam je da vam predstavimo verovatno najbolji, a svakako najveći broj časopisa Play!Zine u 12 godina dugoj istoriji. Od kako je krenula nova godina, slušali smo vaše brojne i veoma korisne odgovore koje ste nam dali u anketi povodom novogodišnje nagradne igre, i trudili se da na osnovu toga proširimo i unapredimo naš sadržaj. Na skoro 150 strana, očekuju vas 22 recenzije igara, plus 4 Early Access utisaka, 6 recenzija mobilnih igara i jedan DLC, što je najveć broj koje su stranice ovog časopsa ikada videle. Naravno, tu su i recenzije hardvera, kao i brojni drugi sadržaj. Nastavljamo da se proširujemo i poboljšavamo, upravo zbog vas, svih vernih čitalaca koji nas prate svih ovih godina, i nadamo se da će to imati odjejka i kod šire igračke zajednice u Srbiji, i naravno, kao i do sada, ostajemo potpuno besplatni i na samo jedan klik od vas i do vas. Ovog meseca smo imali i zadovoljstvo da popričamo sa dva uspešna mlada momka koji su svoj talenat uspeli i da zasluženo unovče. Jedan je naš poznazi jutjuber, SupremeNexus, a drugi je domaći ilustrator Nenamanja Stanković, čiji su radovi zauvek ovekovečeni u igrama najvećih svetskih kompanija, poput CD Projekt i Game Workshop. Igra meseca je sasvim zasluženo Vermintide 2, ali je u uskoj konkurenciji bio i fenomenalni A Way Out, dok nas Far Cry 5 nije preterano oduševio, ne zato što je loša igra, već zato što je jedna te ista Far Cry igra koju igramo već godinama. Od ostalih igara u ovom mescu, imamo dva VR naslova od kojih nas je jedan teško razočarao, a drugi ostavio otvorene vilice da balavimo diveći se lepoti igre. Tu su i čak tri trkače igre, kao i raznoliki šareniš indi naslova. Ostavljamo vas sada da uživate u novom broju, a mi idemo već sada da pripremamo majski broj! Kao i uvek, hvala vam što nas čitate svih ovih godina, a ako sada prvi put imate u svojim rukama stranice ovog časopisa – dobrodošli i nadamo se da ćete uživati! Aprilski, 114. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. SADRŽAJ: Flash (vesti) PREGLED MESECA: Igre u aprilu DOMAĆA SCENA: Intervju SupremeNexus DOMAĆA SCENA: Intervju Nemanja Stanković EDITORIJAL: Artifact EDITORIJAL: Zašto umire žanr Strategija u realnom vremenu U POKRETU: Android igre EARLY ACCESS: Deep Rock Galactic EARLY ACCESS: Guts and Glory EARLY ACCESS: Ion Maiden BETA: Total War Arena DLC: Life is Strange Before the Storm Farewell REVIEWS: Chuchel Attack on Titan 2 Bio Inc. Redemption Far Cry 5 Moss Ghost of a Tale Bravo team Frantics A Way Out Apocalipsis Warhammer Vermintide 2 Burnout Paradise Remastered Monster Energy Supercross Gravel Guns, Gore and Cannoli 2 The Council – Episode 1 The Mad Ones Ni No Kuni 2 – Revenant Kingdom Long Gone Days Super Seducer Yakuza Kiwami Fear Effect Sedna Planetoid Pioneers RETRO KUTAK: FEAR EFFECT HARDWARE: Razer Kraken Pro v2 Oval HARDWARE: Redragon M710 HARDWARE: Steelseries Rival 110 HARDWARE: Razer BlackWidow Chroma v2 HEARTHSTONE SPECIJAL: Koje karte još želeli da vidimo nerfovane? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vašeg autora je kao klinca jako privlačila brzinska vožnja bicikla po lošem terenu, što je uglavnom rezultiralo padovima i povređivanju, što naravno nije bilo dovoljno za neko ozbiljno bavljenje ovim sportom, ali je ostala goruća strast do dana današnjeg. Zato sam bio poprilično uzbuđen kada je objavljeno da su rezultat zajedničkog rada studija Rage Squid i izdavača No More Robots upravo Descenders, ekstremna igra o vožnji bicikla nizbrdo. Descenders u svet ekstremnog biciklizma donosi proceduralno generisane mape tako da nikada nećete naići na mapu baš istu kao neka prethodna već će postojati drugačije krivine, raspored okolnog drveća i kamenja, različite platforme za skokove. Svaka mapa se u odnosu na ostale razlikuje na osnovu nagiba terena, oštrine krivina i broja platformi za izvođenje akrobacija. Trenutno su dostupne četiri različite oblasti, sa različitim krajolicima(zelenilo, sneg, livada) koji pružaju po više od deset zasebnih staza, koje nekada nisu označene, već igrač ima još veću slobodu u odnosu na druge stejdževe u pronalaženju samog cilja i dolasku do njega. Tu su i proste kontrole, koje će možda nekima u početku biti nezgodne, ali i sama igra je u principu easy to learn-hard to master, zato što je potrebno dosta vežbi i neuspeha kako bi se sve rizične akrobacije isplatile. Za izvođenje akrobacija je zadužena odlična fizika, za koju se vidi da je uložen veliki trud developera, što svako može videti pri izvođenju finih pokreta i rotacija. Imajući u vidu da se radi o Early Access igri lako bi se pomislilo da je igra prepuna bagova, ali njih zapravo ima malo i nisu toliko strašni po gejmplej. Zanimljiv je i sam sistem progresije igrača, pošto on kroz svoj put do legende prolazi i otključava niz staza i terena, ali iako su staze fizički odvojene one zapravo čine celinu koja se mora preći iz jednog zalogaja. Razlog tome je postojanje takozvanih života, koji se gube svakim padom sa bicikla, a dobijaju se uspešno završenim sporednim objektivima. Kao što je već spomenuto, životi nisu vezani za jednu stazu već se prenose sa progresijom i kada se svi izgube potrebno je sve početi iznova. Kroz igru se možete pridružiti nekom od tri postojeća timova – Enemy, Arboreal i Kinetic – koji će vas vezivati sa drugim igračima, što predstavlja onlajn element igre, gde ćete zajedno zarađivati poene za Reputaciju kako biste stigli do vrha najekstremnijeg bajkera. U zavisnosti od odabira tima i uspeha dobijaju se različiti predmeti za kastomizaciju karaktera i bicikla. Još jedan od jakih aspekata Descendersa jeste kamera koja može biti standardna(iz trećeg lica), akciona i igranje iz prvog lica. Akciona kamera u igru unosi stvarno dobru perspektivu i pruža stvarno dobru dozu izazova, ali ne koliko i igranje iz prvog lica. Igranje iz perspektive samog karaktera predstavlja odlično iskustvo, pogotovu pri izvođenju svih akrobacija, pošto je kretanje kamere i glave dobro usklađeno i daje igraču osećaj imerzije. Grafika koju igra pruža je na doslednom nivou, ni previše zahtevna ni mnogo prosta, dok se jedina mana nalazi u previše tamnim senkama, koje znatno smanjuju vidljivost i ugođaj. Muzika je u potpunosti licencirana i u svakoj pesmi dominiraju bubnjevi i bas, što predstavlja fantastične zvuke za lude spustove. Na kraju krajeva, Descenders spada u onu igru koja pruža sasvim dovoljno da zabavi široke mase korisnika, ali i da ih motiviše da prosto zgrabe bajs i provozaju po koji krug u prirodi, doduše ne toliko ekstremno kao u svetu piksela. Igra dolazi i sa niskom cenom, svega 20 evra, a činjenica da je na Steam stigla gotovo potpuno ispolirana znači da nas u narednom periodu očekuje dosta novog sadržaja u vidu vratolomija i odlične muzike, a možda dobijemo i multiplejer. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio No More Robots Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Matematika je sastavni deo života i koliko god želeli da izbegnemo svaki kontakt sa ovom naukom, ona je uvek tu, pored nas, i kada kalkulator nije u našoj blizini moramo se osloniti na svoj intelekt kako bismo nešto brzo sračunali. A ako mislite za sebe da dosta brzo računate i time se hvalite u društvu, besplatna zagonetalica, Mathris, je tu da vas natera da malo bolje razmislite. Mathris, kao što možete zaključiti iz naziva, predstavlja spoj rešavanja matematičkih zadataka i legendarnog tetrisa, koja ujedno predstavlja prvenac domaćeg studija Beecoded na Play prodavnici. Ovde vam igra dodeljuje određeni broj, pozitivni ili negativni, potom se od gore na dole gomilaju brojevi koji se koriste uz neku od određenih matematičkih simbola(plus, minus, a kasnije i nastupaju znakovi za deljenje i množenje) i uz njihovu pomoć i, naravno, brzim razmišljanjem dolazite do željenog rezultata. U početku sve izgleda prosto i jednostavno, ali dođe trenutak kada se sve odvija nenormalno brzo i niste u mogućnosti doći do željenog broja, a brojevi se mogu gomilati samo do određenje tačke i onda je game over. Ali nije sve tako prosto, pošto u Mathrisu postoje i bonus stavke, poput zaleđivanja vremena, spaljivanja kolone sa brojevima, promene znaka ili odabira željenog broja. Igra poseduje tri različita režima igranja, najprostiji je Classic sa 45 nivoa igranja, a dostupni su još i Challenge i Endless mod koji su znatno teži i bacaju igrača na još veće razmišljanje. Nivoi nisu svi otključani već se otvaraju u odnosu na zarađeni broj zvezdica na prethodnim nivoima, a ponekada je potrebno negde zaraditi bolji skor za dalje napredovanje. Tu je i tabela sa rezultatima koja vas u odnosu na ukupni skor upoređuje sa ostalim igračima tako da možete videti koliko ste dobri, ili loši(vaš autor je u trenutku pisanja rubrike treći), a tu su i kul dostignuća. Takođe, tokom progresije se dodeljuju određeni poeni koje igrači mogu iskoristiti za kupovinu raznovrsnih skinova, koje ne samo da menjaju grafički izgled igre, već poseduju i različitu muzičku numeru. Skinovi variraju od onih sa prostim bojama, do neonskih i sa vatrenom pozadinom. Korisnički interfejs parira gejmpleju, tako što je podjednako prost i lak za korišćenje i podseća na školsku tablu. Kao i u svakoj besplatnoj igri na marketu i ovde se javljaju reklame, ali ništa preterano i brzo se naviknete na njih, mogu se preskočiti. Jedinu zamerku koju sam našao, možda je to samo lični utisak, leži u tome što su pojedini nivoi skroz randomizovani gde ulogu ne može da igra brzina i spretnost, već čista sreća, što podrazumeva besmisleno ponavljanje dok se ne naiđe na pogodnu situaciju. Mathris spada u one igre koje će vas držati prikovanim za ekran mobilnog telefona dok ne rešite sve što se rešiti može i uz to se dobro zabaviti, a i pomoćiće vam da brže razmišljate, tako da vam strogo preporučujemo ovu igru domaćeg studija. AUTOR: Milan Jankovoć Igru možete preuzeti za Android na ovom linku Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Evo nas, skoro pa dve pune godine kasnije, od poslednjeg dela ove franšize, i dosta stvari se promenilo i desilo, što izdavačima i kreatorima ove igre, što i samoj kompaniji čije ime ova igra nosi. Najveća je naravno skandal oko lootbox sistema koje EA pokušava uporno da inkorporira u svoje igre, a naravno tu je i promena vlasništva UFC organizacije i njihovi interni problemi oko boraca (odlasci, nezainteresovanost boraca za borbe…). Ali, da li je sve to uticalo na samu igru? Prva stvar koju moram da prokomentarišem je kaver za ovu igru. Naravno, nju krasi trenutno najpopularniji borac ove kompanije Konor MekGregor, ali ono što ja pronalazim smešno tu je što se taj čovek nije borio u oktagonu od novembra 2016, i ne zna se kada će se i da li će se ikada i vratiti u isti, s obzirom da je obezbedio sebi pare i van njega. Tako da mi kao ljubitelju ovog sporta ovo mnogo smeta, pogotovo što je postojao mnogo bolji izbor u Dimitriusu Džonsonu, šampionu najlakše kategorije, koji je oborio gomilu rekorda, smatra se jednim od najboljih boraca svih vremena i pravi je čovek kompanije, bez ikakvih skandala vezanih za njegovo ime, plus povrh svega je predani gejmer i strimer. Pa gde ćete bolji izbor, ali dobro, moramo sada preći na bitnije stvari. Igra izgleda super, osim nekoliko propusta. Svi borci su verno preneseni u igru, kao i njihovo kretanje i potezi, a takođe i drugi najbitniji učesnici, a to su sudije, treneri i sam šef organizacije, Dana Vajt. Izgled nikada nije ni bio problem ovog serijala, pošto se EA uvek trudio da koristi najnoviju tehnologiju za skeniranje i izradu boraca u igri. Poboljšanja su vidljiva i tokom same borbe, gde su povrede i natekline sada detaljnije, pa ćete moći na osnovu intenziteta crvenila na telu borca da zaključite koliko još udaraca treba da zadate u tu tačku kako bi se borba završila. Jedan od lepših i interesantnijih detalja u igri su facijalne ekspresije boraca posle udarca, koje mogu biti veoma intenzivne i mogu vam poručiti da bi vam bilo bolje da završite ovu borbu što je pre moguće, inače vas biti neće kada se protivnik oporavi. Sve poznatije arene su tu, preslikane iz stvarnog života. Čak je i teretana, gde vežbate vaše poteze i pokrete u Practice modu odlično urađena, i imaćete utisak da ste deo prave UFC teretane. Nivo detalja koje možete pronaći kod postojećih boraca se isto može naći i u delu za kreiranje vaših boraca, gde imate veliki izbor mogućnosti i dodataka za vašu kreaciju. Od raznih boja kose i očiju, preko tetovaža, opreme i štitnika za zube, pa sve do izbora poteza koje vaš borac zna i na kom nivou. Moram biti iskren, bio sam iznenađen brojem dostupnih tetovaža, ali me je sa druge strane razočarao broj štitnika za zube i opreme, koje se ne mogu modifikovati da odgovaraju zastavi naše zemlje, već je izbor sveden na samo nekoliko zemalja sa kojima UFC ima dogovor. Nemojte da brinete, i dalje se može izabrati Srbija kao zemlja porekla vašeg borca, ali više od toga trenutno je nedostupno. Fizika borbe je dobra, i što je bitnije poboljšana u odnosu na prošle igre, ali i dalje puna nedostataka. Svaki zadati udarac će vam oduzeti određenu količinu energije, a svaki promašeni udarac će vam oduzeti još više, naravno u zavisnosti od težine izvedbe udarca zavisiće i količina potrošene energije, tako da ako pokušate šut iz okreta i promašite, očekujte da će vam dobar deo energije otići. Koliko je ovo dobro urađeno, toliko ima i svojih problema, koji mogu da se pojave ako tokom kombinacije udaraca slučajno zadate jedan više koji ste mislili da ste prekinuli, ali je igra zapamtila, i ode vama energija, a pojavila se šansa da vas protivnik nokautira. Drugi problem sa ovim sistemom je i taj što u većini slučajeva da biste doveli vašeg protivnika do nokauta, morate izvesti kombo udaraca, koji naravno troše dosta energije, i kada dođe trenutak da završite posao, igra vam je već oduzela potrebnu energiju za to, vaši udarci su slabiji, vi ste sporiji, protivnik se vraća u normalu, a vi ostajete iznervirani. Jedan od većih problema sa energijom postoji kada igrate protiv kompjutera. Nije bitno ako ste mu unutrašnje organe pretvorili u pire, ali niste uspeli da ga dokrajčite tokom jedne runde, već u sledećoj će imati više energije od vas, što je potpuno nelogično. I dok vaša energija bude bila sve manja i manja iz runde u rundu, vas AI protivnik neće imati tih problema i moći će bez ikakvog razmišljanja da izvodi svoje udarce i zaustavi vas u mestu. Velika pomoć su male skale ispod skale za energiju koje prikazuju nivo trenutnog oštećenja određenog dela tela i pokazatelj su gde ste vi, ili protivnik, ranjivi tada. Tu je isto i skala za blok, koja će biti prazna ako primite određeni broj udaraca, i blok će postati nekoristan dok se skala ne napuni ponovo, tj. vi sačuvate od novih udaraca. Još jedna velika stvar koju sam primetio, i zbog koje nekoliko puta zamalo nisam smrvio džojstik u rukama, je to da igra kao da u jednom trenutku odluči da ste previše pobeđivali, i propisno poveća težinu vašeg sledećeg protivnika. To se uglavnom desi kada osvojite neki šampionski pojas, već sledeću borbu vam se čini kao da igra ne želi ni po koju cenu da vam dozvoli da ga zadržite, i osetićete razliku u težini protivnika pre i posle osvajanja pojasa. Ja nemam ništa protiv toga da se težina protivnika menja sa vašim dostignućima u oktagonu, ali to bi trebalo da bude blagi uspon, a ne skok od 0 do 100. Zbog takvih naglih promena težine sam par puta razmišljao o odustajanju od ove igre, ali tvrdoglavost je prevladala, tako da sada imam više vezanih odbrana pojasa u različitim kategorijama. Da napomenem, ova igra nije za ljude koji ne žele da se posvete učenju i vežbanju poteza i kontrola kako bi savladali igru, ovde button mash neće pomoći i brzo ćete doći ili do stanja besa ili potpune nezainteresovanosti, kada ćete shvatiti da ste dali pare za igru koja vas ne zanima koliko i sam sport. Od modova igranja, imamo sve standardne onlajn i oflajn modove, naravno sa malim dodacima i promenama. Pored nokaut moda koji smo dobili u prošloj igri, sada imamo i turnirski mod, koji će ljubitelje ovog sporta podsetiti na stare, dobre dane kada se mnogo više praktikovao ovaj vid takmičenja. Ultimate team mod konačno ima i prave borce u izboru, tako da sada možete praviti kombinacije između vaših kreacija i pravih boraca. Najveću promenu je doživeo Career mod, koji je sada preimenovan u G.O.A.T. (Greatest Of All Time) mod, i on sada vodi vas i vašeg borca do vrha ovog sporta, ali ovaj put ćete se baviti stvarima i unutar i van oktagona, što podrazumeva medijske samo-promocije, oglašavanje na socijalnim mrežama i hemija koju imate sa gledaocima i fanovima. Naravno, morate praviti balans između treninga i zabavnog dela, kako biste napredovali na svim poljima. Krajnji cilj je naravno postati najbolji svih vremena, a to ćete izvesti ako ispunite bar 6 od 10 uslova koje dobijete na početku vaše karijere. Nema sumnje da su ove novine bile dobar potez, i da će igračima doneti više zabave tokom igranja. Jedna bitna stvar koju smo pomenuli na početku ovog teksta jeste drama oko lootbox sistema u EA igrama. Srećom, ovo je ograničeno samo na Ultimate Team mod, i po rečima razvojnog tima, tokom biranja vašeg protivnika, igra će se truditi da spoji P2P igrače jedne sa drugima, i tako isto F2P igrače, što se za sada pokazalo uspešnim, ali pratićemo razvoj situacije u budućnosti. Sve u svemu, ispred nas imamo igru koja će zadovoljiti fanove ovog sporta, ali nažalost ne u potpunosti. Sa druge strane, zbog sistema borbe koji zahteva vežbanje i posvećenost, kao i poznavanje repertoara vašeg borca, novi igrači se neće baš lako odlučiti za ovu igru, ali interesantni modovi, kao i sve popularniji G.O.A.T. mod, mogu privući ljude da pokušaju da postanu sledeći Anderson Silva, Fedor ili Džordž Sent Pjer. U svakom slučaju, EA gura ovu franšizu u dobrom pravcu i možda već sa sledećim delom dobijemo odličnu igru, ali je ova nažalost samo još jedan stepenik na tom putu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio EA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Velik je broj anime serija koje su kao stvorene da budu prebačene u video igru. Neke od njih uopšte i nemaju svoje igre, dok druge iako imaju tu privilegiju, opet nemaju čime da se pohvale jer igre su im prilično loše. Na žalost, Seven Deadly Sins: Knights of Brittania, spada u ovu drugu kategoriju. U osnovi, ovo je 3D tuča koja podseća na dosta sličnih naslova. Bez obzira da li igrate neku versus borbu ili prelazite priču, nivoi izgledaju prilično prostrano, ali su ograničeni nevidljivim zidovima. Kretanje u smeru protivnika se uglavnom zasniva na teleportovanju iza leđa, nalik onom iz neke od Naruto Ninja Storm igara. I dok se igrači dele u tri kategorije – spori a jaki, oni koji napadaju na daljinu i brzi a slabiji, teleportovanje iza leđa nekako kao da u svakom slučaju predstavlja glavno “prevozno sredstvo”. Story mod prati dešavanja prve sezone anime serije ali je prezentovan tako čudno i nedorečeno da će samo onaj ko je gledao seriju umeti da se snađe po pitanju radnje. Ovo možda i nije toliki minus uzevši u obzir da će u igru uživati maltene isključivo samo ljubitelji serije koji već poznaju priču, ali siromašne međuanimacije i cela prezentacija, učiniće da i hardkor fanovi izvise po pitanju kvalitetnog pripovedanja. Za razliku od običnog versus moda, priča nudi i blagi RPG element gde otključavanjem specijalnih predmeta popunjavate “skill tree” novim sposobnostima kojim možete opremiti bilo kog od likova. A likova je popriličan broj. Iako na prvi pogled deluje kao debeo plus, malopre pomenuta podela na tri vrste karaktera zapravo je daleko od toga. Svi likovi koji pripadaju jednoj od tri klase, užasno podsećaju jedni na druge. Osim samog izgleda i specijalnih poteza, sve ostalo je u toj meri slično da skoro pa da i nema razlike između toga kog karaktera izaberete. Sa ovako relativno plitkim sistemom, ni borbe ne mogu biti bog zna koliko uzbudljive. Čak ni 2vs2 mod, gde možete izabrati kompjuterski kontrolisanog saborca, ne vadi mnogo stvari. Najbizarniji momenat u ovom modu jeste pozivanje saborca u pomoć. U zavisnosti koliko se vaš karakter i saborac “gotive”, kompjuter će vam ili pomoći ili će vas prosto – iskulirati. Ima smisla, zaista, ali kao element na kom se zasniva jedna od mehanika borilačke igre, apsolutno je neshvatljivo i izluđujuće implementirati ovako nešto. Grafički, igra ima svoje dobre momente. Modeli likova su uglavnom kvalitetni a nivoi iako ograničeni, deluju prostrano i šareno. Mada ako previše zavirujete, pronaći ćete dosta mana koje se ne vide na prvi pogled, pogotovo po pitanju animacija koje su poprilično siromašne. Seven Deadly Sins: Knights of Britannia je dobrodošao naslov za ljubitelje serije, ali i oni teško da će previše uživati u njemu bez da ga peglaju maštovitim opravdanjima. Kao seriji sa nedostatkom naslova, upravljati Meliodasom i kompanijom je samo po sebi uzbudljiv plus koji vredi podržati ne bi li nam izdavači podarili još neki, nadamo se kvalitetniji naslov. Ali ukoliko niste obožavalac serije, teško da ćete ovde pronaći više od pola sata zabave, za kakvom je u konstantnoj potrazi svaki strastveni zaljubljenik u video igre. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 113. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Odavno nisam igrao dobar co-op puzzle. Odavno nisam igrao dobar co-op štaviše. Neka puzzle co-op avantura me nije ovako zabavila još od starog dobrog Portala 2. Šta? Da li se usuđujem da ovu indi igru poredim sa večitim kraljem Portalom? Pa i da i ne, a evo i zašto. We Were Here Too je co-op puzzle horor avantura. Malo više avantura, malo manje horor ali je najviše co-op i puzzle. Priča kaže da su se četiri osobe našle u mećavi, dvojica odlutali i naišli na srednjevekovni zamak čiji ulaz se deli na dva seta stepeništa i svaki kreće na svoju stranu naoružani strpljenjem, svojom inteligencijom i sa po woki-tokijem. Komunikacija od izuzetne važnosti i to igra pokušava da naglasi u svakom pogledu. Do pred kraj igre, vi i vaš saborac (u mom slučaju naš urednik) se nećete videti ni jednom i sve se zasniva na dobroj komunikaciji između vas. Iako igra može da se igra preko nekog VoIP-a kao što su Discord ili Team Speak, draž WWHT je woki-toki koji imate i samim tim njihovo korišćenje. Razlika je u tome što dok vi pričate, aktivirate woki-toki i ne možete da čujete vašeg partnera što napete situacije čini još napetijim. Ono što je Portal dobro radio je stvaranje humorističke atmosfere sa elementima misterije. WWHT pokušava da stvori napetu horor atmosferu ali ne uspeva da postigne. Horor elementi su smešni i bespotrebni jer Savke (urednik) ni u jednom trenutku nije ništa primetio dok sam ja viđao sa vremena na vreme jako smešne kvazi duhove koji su izgledali kao crne verzije Yarny-a (Unravel). Igra takođe na trenutke pokušava da provuče neku horor/gotičarsku priču a la Amnesia, ali to radi na jako loš način – preko tomova rapoređenih kroz igru sa užasnim pisanim rukopisom koji se veoma teško čita. Prepreke su maštovite i nivo težine ima lep rast kroz igru. Ako vaš saigrač lepo objasni svoje okruženje i šta misli da bi trebalo da uradi, često ćete uzviknuti „A ha!“ što je vrlo lep osećaj. Prepreke se glavnom sastoje od vizualnih stvari gde jedan igrač treba drugom da objasni kako da ređa neke simbole što je u početku lagana prepreka dok kasnije pri kraju postane ozbiljnija mozgalica. Neke prepreke su bile i vremenski ograničene što je unosilo dodatni pritisak na igrače. Bilo je momenata kad smo bili totalno zbunjeni šta treba da uradimo ili kako da pređemo deo segmenta. To smo prevazišli tako što smo zamenili uloge, a samim tim smo obojica mogli da vidimo celu sliku prepreke, a ne samo 50%. Ovo je šteta i teško varanje koje bi trebalo onemogućiti dok se barem jednom ne pređe cela igra u jednoj ulozi. Što je bolja komunikacija između igrača, to su lakše prepreke ali ima ih par gde je jedan u mnogo većoj kontroli nego drugi što drugog stavlja u nezanimljiv položaj čekanja rešenja prepreke. Ovo se dosta ogleda u lavirint prepreci i „šah“ prepreci. We Were Here Too je izuzetno kratka co-op avantura koja se može preći za jedno popodne (Savketu i meni, kao bićima niže inteligencije, je trebalo oko 4 sata). Postoje skriveni prekidači i više različitih krajeva koje vas teraju da pređete igru ponovo, ali su prepreke uvek iste samo da različitim delovima i različitim informacijama. U suštini, dosta smo se zabavili u tih 4 sata ali sam na kraju osetio da mi fali još prepreka ili možda malo težih prepreka. Prvi, osnovni kraj nije zadovoljavajuć, iz bilo koje perspektive (ako pređete, shvatićete na šta mislim) a ponovni prelaz vam neće istaći taj „A ha!“ momenat jer već znate kako i šta i samo jurite kraj da biste videli drugačiji sinematik (koji izgledaju kao da su pravljeni za prvi Play Station). Igru ne treba igrati sa randomima online nego treba naći nekog prijatelja sa jako niskim stepenom strpljenja i posmatrati ga kako polako gubi razum jer mu vi simbol kornjače iz ptičije perspektive objasnjavate kao debelog čiča glišu koji skače. AUTOR: Igor Totić A sad, iz drugog ugla, kolege Savketa… Iskren da budem, nisam ni planirao da igram ovu igru, i verovatno je nikada ne bi ni igrao da mi jedan od naših saradnika, kolega Igor Totić, nije izrazio želju da uradi njen opis. Pa sam ja kao urednik potražio igru od izdavača, i oni su nam poslali dva primerka, pošto je igra co-op. Pogledam ja opet o čemu se radi, vidim pozitivni komentari, pa reko dobro, hajde, igraću je, taman da je odigramo zajedno, jer je očigledno da je pravo iskustvo ako igrate sa nekim u paru. Moram da kažem u startu da se uopšte nisam pokajao, jer smo se dobro zabavili igrajući je te subote uveče. We Were Here Too je „puzzle“ avantura gde vi i vaš prijatelj, ili nasumična osoba na internetu, pokušavate da izađete iz misterioznog zamka u kome ste se zatekli. Primesa je pomalo čudna, jer, iako je u pitanju srednjovekovni zamak, sama igra se dešava negde u ovom ili prošlom veku. Vi i vaš član posade ste se izgubili u bespućima mećave na kakvoj planini i dospeli u ovaj čudnovati zamak, te napravili početničku grešku i rešili da se razdvojite. Tu dolazimo do glavne gejmplej mehanike igre – komunikacija. Ovu igru morate igrati sa mikrofonom, jer je za prelazak potreban razgovor između vas i vašeg saigrača. Vi i on se nalazite u istom zamku, ali na različitim lokacijama, koje su spojene na određen način. Da biste prešli svaki nivo igre, morate sarađivati sa vašim saigračem, jer su rešenja ili prepletena radnjama koje se moraju raditi istovremeno ili jedan igrač ima rešenje problema za drugog igrača. Ovo je ujedno i najbitniji, i na našu sreću, i najzabavniji aspekat igre. Ta subota je meni i kolegi Totiću bila neverovatno zabavna i pošteno smo se ismejali tih ~4 sata, koliko je bilo potrebno za prelazak igre. Kao što vidite, igra nije dugačka, ali za tu cenu nudi i više nego dovoljnu količinu zabave. Ipak, iako je možete igrati i onlajn sa drugim ljudima, prava zabava je kada je igrate sa poznanikom, jer tad je zabava najbolja, ali to ujedno znači i dve kopije igre, jer je moraju imati dva igrača. Zamke su dobro balansirane i nećete imati previše teških trenutaka, ali biće sigurno i bar jedna ili dve lokacije gde ćete se zaglaviti. Nama se na dva mesta desilo da smo morali da „varamo“, odnosno da promenimo uloge, jer očigledno nismo mogli da se razumemo i morali smo da vidimo šta to onaj drugi vidi. Tek tada smo uspeli da rešimo problem, i zanimljivo je da je prvi takav problem rešen od strane mene, a drugi je rešio kolega Totić, tako da smo se sjajno dopunjavali. Određene zamke stavljaju onog drugog u statičnu poziciju čekanja da ovaj drugi odradi posao, što ume da bude pomalo monotono. Zagonetke su logične, i ne previše komplikovane, ali su prosto zabavne. U nekoliko instanci će vaš život ili život saigrača zavisiti od brzog rešenja, pa smo često imali smešne napete situacije gde pokušavamo brzo u stresnoj situaciji da rešimo problem pre nego što umremo i pišitimo u pokušaju da se razumemo. Glavni momenat svih zagonetki je u dopunjavanju informacija, ono što jedan igrač vidi i ono što drugi igrač vidi se mora spojiti u širu sliku kako bi se problem rešio. Zabavno je slušati kolegu kako tamo nešto vidi i rešava dok vama nije jasno šta se tamo tačno dešava i kakve se sve greške u komunikaciji tu javljaju. Igra nema neku previše jaku priču i jedna od zamerki ovde ide i na to što ne postoji UI koji prikazuje tekst, kao što je to standard u avanturama, pa smo ovde imali velikih problema i da pratimo priču, pošto su svi delovi priče napisani na nekom papiru, katastrofa ružnim rukopisom pisane latinice, i još pri tome u mračnom okruženju, tako da sam već posle drugog-trećeg papira odustao od čitanja. Ovo je jednostavno moglo biti rešeno sa „prikaži tekst“ dugmetom gde se „autentični“ tekst sa papira prikazuje običnim kucanim slovima na ekranu putem korisničkog interfejsa. Atmosfera je kvazi horor, ali nismo sigurni da li su autori stvarno želeli horor, koga uopšte nema, ili su jednostavno prosto loše odradili atmosferu. Iako je igra kratka, svakako poseduje određenu vrednost ponovnog igranja, prvo zato što možete igrati sa drugim ljudima, drugo zato što možete videti i one druge delove koje niste videli sa svoje strane, i treće, zato što postoji nekoliko različitih završetaka, koji zavise od toga koliko ste usput aktivirali sve tajne ručice i poluge. Vizuelno je grafički veoma jednostavna, ali i više nego dovoljna za ovakav tip igre, sa pomalo dečijom prenaglašenom grafikom zamka. Lokacije su uglavnom slične jedna drugoj, pošto smo ipak u starinskom zamku, sa tek pomalo drugačijih „tekstura“ od prethondih, sli sve se uglavnom svodi na kamen, drvo i metal u različitim varijantama. Zvuk… pa, ovde je glavni aspekat komunikacija, a to radi kako treba. Vi i saigrač komunicirate preko voki-tokija, uz „push-to-talk“, pa morate paziti ko kada priča, da se ne bi desilo da oboje pričate, a ne čujete se, što takođe spada u zanimljiv aspekat igre, pogotovo kada je napeto i morate brzo rešiti problem. Jedini problem, odnosno bug koji smo imali te večeri kada smo prešli igru, što je glasovna komunikacija nije radila kada pozovete direktno prijatelja, već morate napraviti sobu za novu partiju u onda on da uđe u nju. Bilo nam je sumnjivo što se nismo čuli, i onda smo na internetu saznali u čemu je problem, ali verujemo da je to verovatno i već rešeno do sada. Ne znamo šta još da vam kažemo osim da je jednostavno sjajna igra, veoma zabavna, i sjajna prilika da provedete jedno kvalitetno veče sa prijateljem, smejaćete se i zabaviti, a na kraju, krajeva, to je i najbitnije. Mi smo i snimili video našeg prelaska, ali je nažalost fajl snimka bio korumpiran, tako da nismo uspeli da ga okačimo na naš Youtube kanal, ali je tu barem ova naša dupla recenzija, kao topla preporuka za ovaj naslov. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Total Mayhem Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Autor: Nikola Savić Možda deluje čudno, znamo, ali tekuća decenija nam se polako približava kraju i sve smo bliži dvadesetim godinama ovog veka. Idealno je vreme da polako pravimo osvrt i vidimo šta nam je sve donela. Danas ćemo pričati o jednoj specifičnoj temi, koju vaš autor posebno voli, a tiče se muzike u igrama, konkretno u ovoj deceniji. Video igre su jedno multimedijalno i sveobuhvatno iskustvo, koje u tom smislu predstavlja zaokruženi paket iz raznih umetnosti, slično filmu, sa dodatkom interaktivnosti (gejmpleja) koji video igre čini onim što jesu. Neke igre pamtimo po sjajnoj priči, druge po odličnom gejmpleju, treće zbog besprekorne grafike, po specifičnim likovima iz igre… a ipak, jedna stvar, ukoliko bude kako treba, nam zauvek ostaje urezana u pamćenje – dobar soundtrack. Dobra igra prosto mora da ima i vrhunski soundtrack bez koga iskustvo jednostavno nije potpuno, a dobar soundtrack će nam biti okidač po kome igru pamtimo zauvek. Nećemo se sećati svih likova i lokacija, priča će nam vremenom ispariti, grafika će zastareti pa će nam u sećanjima biti lepša nego što zaista jeste, ali ona melodija koja nas je oduševila će biti jednako sjajna kada je čujemo danas kao i pre deset i više godina. Ovu listu sam sastavio vrlo jednostavno – prvih sedam igara koje su mi pale na pamet su sasvim sigurno zaslužile da se tu nađu, jer nisu bez razloga iz prve isplivale iz podsvesti na pomisao dobre muzike u video-igrama. Lista nema nikakav ocenjivački redosled već je poređana hronološki. Pre nego što pređemo na listu, jedna napomena za naše čitaoce je da je lista autorova lična i da nije “zapisana u kamenu” i da ima svakako još igara sa sjajnom muzikom, pa vi možete slobodno u komentarima da nas prisetite vaših omiljenih muzičkih tema iz igara ove decenije. Pa da pređemo na listu. Igra: Skyrim (2011) Kompozitor: Džeremi Soul (Jeremy Soule) Kako napraviti ovakvu listu bez jedne Elder Scrolls igre? Skyrim se pojavio sada već daleke 2011. godine (na okrugli datum 11.11.2011), i predstavljao je do tada najambiciozniji Elder Scrolls naslov. Na šesticu još uvek čekamo, a u međuvremenu je Bethesda pošteno izmuzala novac kako je znala i umela iz ovog popularnog naslova, prodajući Skyrim u desetak različitih izdanja. Međutim, i pre nego što je izašao Skyrim, izašao je trejler koji je za muziku imao glavnu temu igre, a koju možete čuti ispod. Ova epska pesma o Dovahkiinu je momentalno oduvala s nogu svakog ko ju je prvi put čuo, jer je toliko intenzivna i nabijena epskošću da vam ostaje samo da ustanete i kao pravi nerd skackate po sobi praveći se da idete u ljuti boj. Pesma sa kojom odlazite da polažete ispit sa desetkom kod profesora koji vas mrzi, kažete šefu da dajete otkaz i upoznate roditelje buduće žene. Toliko vas čini neustrašivim. Igra: Hotline Miami (2012) Kompozitori: Više autora, licencirana muzika Ako mene pitate, igra sa ubedljivo najboljom licenciranom muzikom u istoriji video-igara, mada će neki verovatno reći da bolje liste imaju neke sportske igre ili naslovi iz GTA serijala, što je fer, ali ne za mene. Brze, atmosferične i psihodelične numere ređaju se jedna za drugom i savršeno se uklapaju u haotično krvoproliće i brzu, frenetičnu akciju koja je karakteristična za ovu pucačinu iz ptičje perspektive. Zateći ćete sebe kako nevoljno đuskate u stolici u ritmu pozadinske muzike dok krv vaših neprijatelja pršti na sve strane i leševi se samo ređaju. Za ovaj sjajni soundtrack možemo da zahvalimo autorima kao što su M.O.O.N, Scattle, El Huervo, Jasper Byrne i drugi. Igra: The Witcher 3 (2013) Kompozitor: Marcin Przibilović(Marcin Przybyłowicz) Vičer “trojka” je svakako jedna od najboljih igara ikada, i muzička podloga ove igre apsolutno zaslužuje da se nađe na ovoj listi. Za nju je zaslužan fenomenalni Marcin Przibilović, poljski kompozitor koji je pokupio brojne nagrade za svoj rad na The Witcher 3. Njegove numere za sagu o popularnom vešcu Geraltu kombinuju fatazijske elemente, sa tradicionalnom etno muzikom i ženskim višeglasjem karakterističnim za slovenske narode, pa ćete često pomisliti kao da tu možda ima i našeg folklora. Muzika iz Witchera deluje istovremeno divlje, haotično i napeto, ali kada zatreba i veselo, te sjajno oslikava svet igre i knjiga, koji je i sam stvoren na bazi slovenske mitologije u kombinaciji sa elementima onog što znamo kao tradicionalna epska muzika. Igra: Divinity: Original Sin (2014) Kompozitor: Kiril Pokrovski (Kirill Pokrovsky) Ne bi bila moja lista najbolje muzike da na njoj nema jednog od najboljih i najpotcenjenijih modernih kompozitora muzičke industrije – Kirila Pokrovskog. Ovaj rusko-belgijski kompozitor je zaslužan za muziku u svim dosadašnjim naslovima iz Divinity serijala, počev od 2002. godine i Divine Divinity, pa sve do prvog D:OS iz 2014. godine. Nažalost, ovaj muzički genije nas je prerano napustio leta 2015. godine, pa smo ostali uskraćeni za njegovu muziku u nastavku D:OS-a iz prošle godine, ali njegovo muzičko stvaralaštvo će zauvek ostati upamćeno kod njegovih poštovaoca i verujemo da će jednog dana dobiti zasluženu široku slavu i priznanje koje zaslužuje. Njegova muzika odiše specifičnom slovenskom setom i tugom sa jedne strane, i razigranošu sa druge strane, a svi ti elementi “slovenskog duha” su sjajno uklopljeni u karakteristične momente standardne fantazijske muzike. Ovde nećete čuti generične epske numere kakve su česte kod fantazijkih RPG igara, ne, ovde imamo samo muziku koja ima svoj duh i osobenost, i koja kvalitetom i originalnošću daleko iskače iz pravila i stereotipa “fantasy” muzike. Karakteristično za njega je upotreba žičanih instrumenata i ženskih vokala. Njegova muzika čini 90% onoga zbog čega su Divinity igre tako magične i nezaboravne. Počivaj u miru, maestro! Life Is Strange (2015) Kompozitori: Više autora, licencirana muzika Ima jedna čudna stvar sa Life is Strange. To je igra koja na prvi pogled ima gotovo sve što ja ne volim – tinejdžeri kao glavni likovi, indie rock muziku, prepotentne teme, “kul” žargon klinaca… a, ipak, posle prvog igranja ta igra je ostavila toliko jak utisak na mene, da nedeljama nakon toga nisam mogao da se emotivno saberem, i smatram je jednom od najboljih igara ove decenije. Jednu od bitnijih uloga u svemu tome ima fenomenalni soundtrack koji je pažljivo biran za svaku od scena u igri i ostaje vam urezan godinama. Ovoj igri, pored nezaboravnog “life-changing” iskustva, dugujem i veliku zahvalnost što sam preko nje upoznao gomilu sjajnih autora čiju sam muziku počeo da slušam i van onoga što su imali u okviru igre. Svaka teška, nostalgična ili srećna scena u igri je propraćena odgovarajućom muzikom koja kao da je ciljno pisana za nju, a mnoge od njih vam izazivaju jezu i suzenje očiju na sam prizvuk, jer se odmah setite scena koje uz njih idu. Ukoliko još uvek niste igrali Life is Strange, od nas apsolutna preporuka, samo pazite, napraviće od vas emitivnu ruinu, upozorili smo vas. Igra: StarCraft II: Legacy of the Void (2015) Kompozitori: Džejson Hejs, Majk Pati, Nil Akri, Glen Staford (Jason Hayes, Mike Patti, Neal Acree, Glenn Stafford) Sve tri StarCraft 2 igre (Wings of Liberty, Heart of the Swarm i Legacy of the Void), imaju sjajnu muziku koja prati originalni duh StarCrafta iz 1998. godine, ali i dodaju svoj lični pečat. Za nekog bi Wings of Liberty bio izdvojen kao Sc2 igra sa najboljim soundtrackom, ali za vašeg autora to je bez pogovora Legacy od the Void, Svaka numera savršeno hvata taj duh napredne, mistične i drevne civilizacije tuđina koju predstavljaju Protossi i njihovu specifičnu filozofiju života, koju zajedno dele kroz sistem ujedinjene svesti zvan Khala. Dovoljno je samo da poslušate The Golden Armada, i jasno vam je koliko je moćan ovaj soundtrack. Kao što je neko rekao u komentarima klipa, kompozicija predstavlja savršen balans velike moći i snage sa jedne strane, ali i pravednosti i ispravnog cilja sa druge. To je upravo ono što Protossi rade u LotV, sakupljaju svoju moćnu armadu kako bi konačno doneli pravdu i oslobodili svoju domovinu Aiur. Nadahnuće koje osetite kada slušate “The Golden Armada” odmah vam ulije talas energije pa prosto poželite da i sami krenete u boj i pomognete Protossima. Zamislite sad kako ide ova stvar u pozadini dok vi u igri vodite 200/200 armiju Protossa koja pustoši sve pred sobom. Igra: World of WarCraft: Legion (2016) Kompozitori: Nil Akri Džuli Elven (Neil Acree, Julie Elven) Posledanja igra na današnjoj listi, i još jedna koja nam dolazi iz Blizzarda, što nije nikakva slučajnost jer Blizzard ima neke od najboljih kompozitora u industriji, a World of WarCraft je poznat po kultnim numerama (i dalje se naježimo kada čujemo Arthas, My Son, brrr). Ekspanzija Legion nam je donela možda i jednu od najboljih muzičkih podloga u WoW-u do sada, a to je Anduinova tema. Perfektni ženski vokali, smirena, opuštajuća kompozicija i blagi tonovi nam sjajno prenose Anduinovu mudrost i želju za mirom, koja je sada prožeta očevom odlučnošću i borbenim duhom. Bez sumnje, jedna od najlepših pesama u video-igrama ikada. Toliko za danas, iako ima još gomile igara sa sjajnom muzikom, mi smo izdvojilih ovih sedam. Koja je vaša omiljena muzika iz video igara ove decenije? Pišite nam u komentarima! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Nikola Tesla, gospodar munja, je i pored svog ogromnog doprinosa nauci i razvoju električne energije konstantno izostavljan iz mnogih udžbenika u inostranstvu tako da je svet znao jako malo o životu i dostignućima našeg naučnika. Međutim, sa razvojem interneta je edukacija postala dostupnija tako da je sve više ljudi čulo za sudbinu i genij naučnika i njega sve i više i više viđamo u brojnim aspektima kulture. Tako da sada Teslu viđamo u najnovijem ostvarenju studija 10Tons – Tesla vs Lovecraft. Srpski naučnik sa naukom i električnom energijom, a H.P. Lavkraft, proslavljeni pisac horora, sa svoje strane ima gomilu nemilosrdnih čudovišta. Ovde i nemamo neku priču, tačnije ona i nije baš potrebna, sve što znamo je da se Lavkraft pobunio iz straha ili ljubomore prema izumima Nikole Tesle, a nakon toga podmeće požar u laboratoriji naučnika dok čudnovata stvorenja kradu sve dragocene izume. Tesla ubrzo kreće u osvetu i da povrati ono što mu je oduzeto, kada počinje masovna makljaža. U pogledu gejmplej mehanike igra predstavlja napetu twin stick arena pucačinu sa pogledom iz ptičije perspektive. Tesla se kroz svaki nivo susreće sa hordama neprijatelja raspoređenih u talase, čudovišta su podeljenja u vrste, kojih ima desetak i svaki se razlikuje po kretanju i vrsti napada. U početku su to monstrumi koji samo jure ka glavnom protagonisti, a kasnije dolaze i veća koja imaju dash sposobnost ili ispuštaju zrake. Tokom progresije pored standardnih, postoji par nivoa sa boss bitkom, a na kraju svake od tri mape, koliko ih ukupno ima, postoji susret sa moćnim Lavkraftom i njegovim najmoćnijim čudovištem, Ktuluom. Tesla na svojoj strani poseduje gomilu oružja, u početku su to ona standardna i slaba, a kasnije se pojavljuju njegova koja ispaljuju plazmu, munje i sa lakoćom rešetaju Lavkraftove kreacije. Tu je i snažni mehanički robot kojeg igrači „sastavljaju“ sakupljajući pet delova nasumično rasutih po nivou, po njegovoj aktivaciji on ima određeno vreme trajanja, i tako ukrug. Karakter ne poseduje ukupnu progresiju za levelovanje lika, već se ona odvija za svaki nivo zasebno, prelaskom svakog levela dobija se mogućnost odabira takozvanih perkova koji mu daju brže kretanje, veću štetu oružja, odbijanje metaka od zidova, jaču penetraciju i tome slično. Možda će nekome biti dosadno što se za aktivaciju tih perkova igra mora pauzirati, ali oni predstavljaju jedan od bitnih elemenata igre, i najbolje u vezi njih je to što se njihovi efekti gomilaju i nisu zasebni, tako da dva puta aktivirate perk „33% brži reload“ onda je to 66%, i tako dalje. Od dodataka postoje još i sposobnosti (ability) koje sakupljate zajedno sa oružjem i paketima zdravlja na mapi. Oni su takođe raznovrsni, u vidu iskrica, eksplodirajućih buradi, x-zraka, a tu nalazimo i jedan jako fini detalj – teg od 10 tona (ime developera) koji pada na neprijatelje. Grafički gledano, kod Tesla vs Lovecraft ne srećemo ništa moderno ili novo, već je u pitanju sasvim prost 3D grafički endžin koji kao rezultat pruža igru koju mogu pokretati i znatno starije mašine, ali to ne znači da je grafika loša, ona je bolja od svih prethodnih naslova na kojima je 10tons do sada radio (Neon Chrome, Crimsonland). Vizuelni efekti su odlični sa puno šarenolikih boja, među kojima definitivno dominira ljubičasta, odnosno krv palih čudovišta. Sa muzičke strane je odrađen jako dobar posao, sa muzikom prikladnom za epski sukob dve legende i brzopotezno igranje, a za svako oružje postoji određena muzička linija što ga čini lako prepoznatljivim kada legije čudovišta nagrnu na vas i ne može se videti šta je sakupljeno. Pored opsežnog singlplejera, pred igračima je i multiplejer co-op igranje za dva, tri ili četiri igrača, koje može biti i lokalno. Igranje sa više igrača je još više haotično nego solo, a čak postoje i određene sposobnosti i perkovi koji važe samo za co-op. Ovde se najbolje vidi da igri fali još neki karakter koga bismo mogli kontrolisati, pre svega mislimo na Lavkrafta i njegove moći, ko zna možda developeri to odrade u nekom od narednih apdejtova, ili u nastavku igre, koji je potvrđen na samom kraju igre. Endless Arena je još jedan mod igranja koji igračima dozvoljava da iskušaju svoje sposobnosti na nekom od već pređenih nivoa, ali hordama nema kraja i nivo sa vremenom postaje sve teži i teži. U zavisnosti od provedenog vremena i koliko je čudovišta stradalo od tehničkih majstorija našeg naučnika, igraču se dodeljuju poeni za rangiranje na tabeli sa drugim igračima. Kod Tesla vs Lovecraft kao zamerku možemo navesti to što pojedine sekvence i nivoi postaju dosta monotoni i repetitivni, ali to uglavnom važi za prvi i najlakši deo, dok kod ostala dva stvari idu na bolje i sve postaje uzbudljivije. Još jedna stvar koja pomalo bode oči jeste nedostatak kreativnosti pri izradi dnevnih questova, gde je jednostavno potrebno samo eliminisati određeni broj neprijatelja, mada i je i to dobro pošto se tako zarađuju kristali, koje koristimo otključavanje permanentnih bonusa(u igri navedenih kao izumi), umesto da ih kupujemo putem mikrotransakcija. Kada se svi utisci saberu i borba protiv moćnog Ktulua i drugih stvorenja najuticajnijeg pisca naučnofantastičnih dela, ostaje nam samo da vam toplo preporučimo Tesla vs Lovecraft, bilo zbog našeg genijanog naučnika, bilo da ste zaljubljenik u drugu stranu ili prosto želite da zaigrate tvrdokornu twin stick pucačinu, koja je ujedno i jedna najboljih koja se pojavila u skorije vreme. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio 10tons Ltd Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 113. broj časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Originalni DOOM je davne 1993. godine, kada se prvi put pojavio, zauvek promenio i popločao put svim budućim pucačinama iz prvog lica. Gotovo 25 godina kasnije i dalje srećemo igre napravljene od nostalgičara za nostalgičare, ali i mlađe gejmere.Takav naslov je Still not Dead, oldskul pucačina koja mnogo elemenata vuče od svog idola, ali donosi par osvežavajućih i veoma zanimljivih novina i dolazi iz saradanje Grega Sardženta i izdavača Flying Interactive. Ovde nas ne očekuje nikakav story mode, već čisto hardcore napucavanje hordi čudovišta i borbe za goli život dok Smrt dolazi po vas. Pre početka svakog meča igrači biraju blagoslov ili kletvu, što je stvarno prijatno iznenađenje. To ide tako što se prvo odabere blagoslov, pa kletva, pa blagoslov i tako u krug. Blagoslovi daju poboljšanja u vidu bržeg kretanja, većeg skoka, pucanja tokom sprinta i tome slično, dok kletve sputavaju karaktera i moraju se odabrati, one mogu onemogućiti upotrebu melee oružja, ubrzati čudovišta i tako dalje. I za jedno i za drugo isto važi, a to je da se od ponuđena tri jedno bira, a može se uraditi ponovna postavka(reroll) koja smanjuje poene zdravlja, ili se može prepustiti da sistem sam odabere za šta se dobija novac. Tu je i treća opcija – none of the above – kada se sva tri ponuđena odbacuju i nasumice bira neki levi perk. Nakon toga se selite na proceduralno generisanu mapu, što znači da je svako sledeće igranje drugačije od prethodnog i ne postoji šansa da se nauče lokacije predmeta i izlaza na mapi.Početno oružje je samo pištolj sa ograničenim brojem metaka, a na mapi su rasuti paketi municije i druga jača oružja, poput bacača plamena, kalašnjikova, ručnih bombi, molotovljevih koktela, sekire, motorne testere, a sa progresijom se otključava još više njih. Municija i oružje se kupuje uz pomoć novca, takođe rasutog na mapi ili ga ostavljaju ubijena čudovišta, a jedina besplatna stvar je hrana koja nadoknađuje nivo zdravlja karaktera.Tokom jednog nivoa(run) susrešćete se sa gomilom neprijatelja sa različitim napadima, brzinom kretanja i heltima, a potrebno je uništiti određeni broj njih, koji se sa nivoima povećava, kako biste otključali izlaz sa nivoa, predstavljen u vidu velike zelene kutije. Međutim, nije sve baš tako lako pošto nakon kratkog vremena počinje da vas juri Smrt(džinovska kosturska glava u plamenu), neuništiva sila za koju nema prepreka i od koje ćete bežati kao blesavi. Still Not Dead nije duhovni naslednik Dooma samo u pitanju gejmpleja, već je i grafički gledano, pošto su sve teksture koje pokreće Unity ručno rađeni pixel-art, zajedno sa fantastičnom muzikom, koja odgovara svim elementima i svakom trenutku provedenom u igri. Ovo čini da igra odlično radi na većini mašina, jedino bih preporučio da Vsync ostane isključen, zato što dovodi do nasumičnih „pucanja“. Snalaženje na mini mapi je pomalo problematično, zato što je teško locirati izlaz sa nivoa, pakovanje sa municijom ili zdravljem, uglavnom ona igrača navede da ode sa jedne strane zida, a zapravo se željena stvar nalazi sa druge strane ili čak negde drugde, stoga je potrebno konstantno povećavati minimapu radi uveravanja da je igrač na pravom putu. To je još jedna stvar za koju je jako teško razmišljati kada se gomila neprijatelja svali na vas, a Smrt je tu negde iza ugla. Okolina je uništiva i to je i više nego dobra stvar, ali ono što kvari utisak je to što neki prolazi postoje, ali kao da nisu tu već se karakter pri pokušaju prolaska zaglavi , a kada su vam neprijatelji za repom veoma brzo postanje prošlost, što vas vraća na početak i ostavlja besnim. Ne možemo reći da je Still Not Dead zastrašujuća igra, ali ona ume dobro da uvede tenziju i stres kod igrača, pogotovu kada je potrebno što pre pronaći „sigurnu kuću“ a džinovska kosturska glava, koja je uzgred neuništiva, vam je za petama. Takođe, tokom dužeg igranja, i kada progresija postane vredna i samim tim ugroženija, stiče se osećaj da je neko čudovište konstantno iza vaših leđa, tako da se u kretanje ubacuje i stalno manijakalno okretanja iz tog straha od opasnosti. Ovo je igra koju je lako pokupiti i zaigrati, ali nećete želeti, ili moći, da je „obrnete“ iz prvog pokušaja, već ćete joj se stalno vraćati kako biste ponovo iskusili taj old-school vajb i na drugačije načine komadali legije paklenih čudovišta, i time potvrdili da ste još uvek živi. Still Not Dead ima fantastičan potencijal, koji developeri moraju iskoristi kako bi privukli više igrača, a tu spada dodavanje druge postavke, neke kampanje i eventualno multiplejer mod čime bi igra više zaličila na kultni Quake. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Flying Interactive Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Sword Art Online je svoj život započeo kao serijal laganih novela koja je zbog svog settinga veoma dobro reagovala sa japanskom mladom publikom, dovoljno da bude pretvorena u manga strip pa zatim i anime serijal, koji je isto toliko dobro prošao, ako ne i bolje. Dok ga stariji anime fanovi ne podnose, mlađe generacije su uživale u serijalu, priči i likovima. Pred nama je zato najnoviji naslov koji će pokušati da isti duh koji se nalazi u seriji i noveli prenese na platformu video igara. Početak ove igre se dešava u vreme treće sezone anime serije, ili ti u svetu Gun Gale Online MMO video igre, čija je tematika isključivo korišćenje vatrenog oružja. Sama priča je potpuno originalna i ne pokriva ni jedan momenat napisan u novelama ili odrađen u drugim ekranizacijama, ali zadržava originalne likove iz prethodnih serijala i sve njih možete sresti u igri. Takođe, veoma važno navesti je da je na priči radio originalni kreator novela ili ti Reki Kavahara, što se i može videti kroz priču i način na koji je glavni lik prikazan. Samim tim, igru počinjete kao potpuno novi lik koji prvi put pristupa Gun Gale Online svetu, pošto ga na to navede drugarica iz detinjstva. Tokom vaše prve zajedničke avanture u ovom svetu, vi sasvim slučajno pronalazite veoma redak predmet, koji je zapravo AI program, koji izgleda potpuno čovečje i koji ćete opet vi moći da odlučite kako izgleda. Ostatak priče će se dalje odvijati u vašem zajedničkom istraživanju i iskustvima u ovom svetu i kako je to kad se čovek i veštačka inteligencija spoje da zajedno savladaju iskustva koja im svet i drugi ljudi pružaju. Sa sve ciljem, naravno kao i usvakoj MMO igri, da se dođe do finalnog raida i otkrije koje on nagrade čuva. Sa time da se u Gun Gale Online svetu sve svodi na korišćenje vatrenog oružja, i ponekog mača, pomisli li bi da će ovo biti urađeno u stilu standardnih pucačina iz prvog ili trećeg lica, no to nije baš 100% tako. Iako će gejmplej u suštini biti iz trećeg lica, igra vam pruža puno opcija da birate vaš stil igranja. Tu su vam mogućnost da koristite bukvalno automatsko nišanjenje, koje će uvek da se centrira na najbližeg protivnika, da isključite to i igrate kao i svaku drugu pucačinu, ili da kombinujete oba. Sve ovo može veoma brzo i lako da se promeni tokom same borbe i predstavlja veoma zanimljvu izvedbu hack and slash RPG igre, fokusirane oko vatrenog oružja. Tu su naravno raznorazne sposobnosti koje možete podesiti za različita oružja koja koristite i tako imate više opcija za specifične okršaje. Pored toga, tu su i gedžeti koje takođe možete kupiti i rasporediti po želji. Što se tiče opcija za sposobnosti, oružje i ostalu opremu, vi ćete imati potpunu kontrolu kod podešavanja toga kod vašeg glavnog lika i kod dodatnog AI partner lika kog budete dobili. Naravno, vas dvoje nećete biti jedini koji će sačinjavati grupu, u njoj ćete moći da dodate još dva lika od ogromnog broja likova iz originalne SAO postave. E sad, sve ovo ćete koristiti kad konačno dobijete pristup otvorenim zonama, u kojima ćete avanturisati i ubijati brdo protivnika koji se samo pojavljuju nazad, ali pre toga ne zaboravite da pokupite sve misije i zadatke koje možete dobiti od veoma razbacanih NPC karaktera po mapi. Veći deo ostatka igre će biti poprilično sličan: trčanje kroz mape, sukob sa lakim ili veoma teškim protivnicima i snalaženje kako da ih savladate. Tu su različite manje misije, pored glavne, koje će uglavnom uključivati odstranjivanje određenog broja protivnika ili nekog specifičnog boss čudovišta, ili će pak biti pronalaženje skrivenih kutija. Igra ima i poprilično dobro osmišljen co-op mod u kome će do četiri igrača i njihovi AI partneri moći da se udruže za one poprilično teške boss misije i tako ih zajedno savladaju. Glasovna gluma dobro pokriva sve likove u igri, ali samo je na originalnom japanskom. Probem dolazi do toga da likovi tokom avantura nemaju mnogo jedinstvenih linija teksta, tako da ćete čuti jedan te isti komentar koji likovi izgovaraju jedan za drugim po 500 puta. Muzika fino prati akciju i pomalo vadi priču u „zvučnom odeljku“, ali i pored toga gomila eksplozija i likova koji se dernjaju brzo može postati iritantna. Grafika je većim delom urađena u anime stilu kao i većina Bandai Namco anime tematskih naslova, dok je okolina i krajolik malo realističnije odrađen. Sama po sebi ona ne ide u previše detalja, i više podseća na grafiku sa PS3, tako da čak i starije mašine mogu da poguraju ovu igru. Sada dolazimo do najveće mane igre, i to nije što je tutorijal „malo“ predugačak, ili što konkretnoj priči treba baš vremena da krene kako treba. To je do poprilično nepouzdanog AI kod ostatka tima. Imaćete prilike kad će vam spasavati guzicu i odstranjivati protivnike bez problema, a onda ima momenata kada toliko zaglupe da će vas ignorisati dok ste na zemlji, lečiti ili poboljšavati sebe, zaglaviti se u mapi ili nekoj animaciji… i u suštini postati apsolutno beskorisni. Druga velika mana je ogroman broj učitavanja, gde god da odete. Šta god i malo kompleksije uradili, odmah igra mora da učitava nešto i time vas tera da čekate. Iako Fatal Bullet predstavlja ok port za PC, ipak se vidi mnoštvo konzolskih funkcija. Ali svi fanovi Sword Art Online će biti prijatno oduševljeni vernim prenosom kako likova iz serije i novele, tako i samim duhom iste dok budu igrali ovu igru. Dok će novi igrači, koji čak i ne znaju za ovaj serijal, moći da otkriju interesantnu JRPG igru i zabave se na neodređeno vreme. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Entertainment Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Pred nama je još jedna igra koja je napravljena po uzoru na popularne anime serije iz poslednjih godina. Za razliku od prethodnih, koje je uglavnom izdavao Bandai Namco, ovde su nam igra i nastavak stigli iz Koei Tecmo izdavačke kuće na kojoj je radio Omega Force, studio već uveliko poznat sa Dynasty Warriors i ostalim Warriors naslovima i njihovom praksom da ponovo koriste iste asset fajlove iznova i iznova u mnogim nastavcima svojih igara. Kao što je i obično kod ovakvih naslova i ovde će igra pratiti glavnu priču iz originalnog izvora tj. manga i anime serijala. Doduše, kako ovo ne bi bila samo dosadna igra u kojoj igrate kao Eren, developeri su odlučili da sve događaje od prvog pojavljivanja Collosal Titana, pa preko mnogobrojnih dodatnih misija i scena, sve do momenata iz druge sezone serije, prikažu kroz oči novog lika, tj. vašeg originalnog karaktera kojeg ćete napraviti pri pokretanju kampanje. Baš kao Eren i družina, i vi ćete biti svedoci pojavljivanja Collosal i Armored Titana i razbijanja zida. Od tog momenta vaš cilj postaje da skupite što više podataka vezanih za sve događaje i po svaku cenu pobedite Armored Titana. Na ovom putu ćete upoznati praktično sve bitne likove iz ovog serijala i pokušati sa njima da oformite timske veze kako bi uspeli i preživeli svaku borbu. Igra sa razvija veoma brzo i odmah vas baca u akciju, tako da ćete imati malo vremena da se naviknete na čudne konzole koje su prisutne u igri, svodeći praktično ceo početni gejmplej na veoma brzo, ludo i vrlo često teško kontrolisanje kretanja svugde po mapi i do protivnika. Doduše, ako je neko igrao neke od Spider-Man igara, neće mu biti teško da se snađe sa 3D Maneuver opremom koja se koristi u ovom setingu. Kretanje, pozicioniranje, tajming i preciznost će biti ključni tokom svake misije i borbe, najviše da bi protivnike pogodili u njihove ranjive zone ili kako bi ih izbegli. Kako bi borba bila bolja i zanimljivija i ovaj sistem je pretrpeo promene, tako da su dodate lokacije na mapi na kojima možete graditi pomoćne građevine, možete uzvraćati udarac ako natempirate pravi momenat, ili pak obaviti napad iz zasede, iz daljine ili čak uhvatiti titane. Iako je borba centralni deo, pored nje imamo još zabavnih i korisnih opcija. Tokom svake misije imaćete priliku da dobijete ili prikupite druge likove iz serijala kao članove tima. Svaki od njih će imati neku specijalnu akciju, bilo to samo pomaganje u borbi, zaslepljivanje titana ili cak lečenje vas. Oni će vas pratiti u stopu i vi ćete im dodatno izdavati komade gde i šta da napadnu ili da vas spasu. Sve više prisutni RPG elementi u ovakvim igrama su takođe i ovde, i kreću se od običnog opremanja vašeg lika sa dodatnim predmetima, unapređivanje njegovih sposobnosti tako što sklapate prijateljske veze sa drugim likovima, kao i sakupljanje resursa za unapređivanje opreme. Sve ovo će moći da se radi između misija ili tokom pauza u hub gradu. Kako budete napredovali kroz kampanju, koja ima popriličan broj misija, tako ćete otključavati likove za Another mod igranja, ili pak druge sporedne misije koje možete prelaziti zarad više resursa, unapređivanja vašeg ranga, ili samo kako bi unapredili vašeg lika ili produbili prijateljstvo sa nekim od sporednih likova. Sami titani, koji su glavni glavni protivnici i negativci, su postali znatno opasniji. Iako se istih možete veoma brzo otarasiti, oni takođe mogu i vas pobediti veoma lako ako ste neoprezni i ostanete predugo u njihovom vidokrugu. Inteligencija im je i dalje veoma blizu nuli, tako da sa malo pažnje i savladavanja kontrola kretnje, ovaj problem nećete imati. Najveća mana koja sputava neometanu zabavu u igri je kamera. Najviše ćete vremena provesti boreći se sa kamerom koja će leteti na sve strane, pogotovu kad pokušate da se koncentrišete na određenu tačku na titanu. Rvaćete se sa kamerom da je namestite kako treba ili da se propisno orijentišete. Sve ovo će naneti srazmernu količinu stresa, pogotovu u igri u kojoj je preciznost bitna. Grafika izgleda pomalo zastarelo na prvi pogled, ali je bar fino ispolirana i doterana. Sam stil je standardni cell shaded. Ono što se može reći je da je animacija dobra i lepo se uklapa u akciju, dok sinematici odlično pokrivaju momente iz serije. Lako se može zaključiti da je Omega Force developerski tim poradio više na ovom nastavku nego na svojoj glavnoj franšizi sa Dynasty Warriors 9 igrom, samim tim što igra radi i izgleda znatno stabilnije od prethodno pomenute. Muzika je solidna i često će glavna tema serijala uskočiti u baš pravom momentu da vas natera da nastavite dalje i uzivate u obaranju titana. Glasovna gluma je takođe na odličnom nivou i pokriva samo japanski jezik i glumce koji su davali glas likovima u anime seriji. Jedna “mala” neprijatnost koju smo imali prilikom igranja je i to što igra trenutno nema engleski (!), iako je zapravo imala dok smo je igrali u periodu pre nego zvaničnog datuma izlaska (novinarsko izdanje igre), ali je to iznenada prosto nestalo, i sada na Steamu piše da nema engleskog, tako da se nadamo da će ovo biti rešeno što pre. Šta se na kraju može reći osim sve preporuke za svakog kome se Attack on Titan serijal sviđa, pošto ćete jedino ovde moći da napravite sopstvenog lika i efektivno ga ne samo implementirate u glavnu priču nego ćete moći i da napravite prijateljstva sa praktično svim važnim likovima u serijalu. Ukoliko pak niste čuli za Attack on Titan, preporučujemo vam da prvo odgledate seriju, pa razmislite da li želite da igrate i ovu igru. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Koei Tecmo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Radiant Historia, Nintendo DS naslov koji je prvobitno objavljen umereno davne 2010. godine, nije bio ništa manje od JRPG instant klasika. Priča, atmosfera i zabavan borbeni sistem, osvojili su srca fanova koji su imali priliku da zaigraju ovu igru. Ali kako Radian Historia nije “odjeknula” dovoljno glasno kako bi stekla renome koji zaslužuje, remasterizovana verzija igre za 3DS konzolu je, čini se, upravo ono što joj je bilo potrebno. Iako prelazak na konzolu novije generacije znači višu rezoluciju, grafika je manje-više ostala ista. Evidentno je da je u pitanju DS naslov koji je doživeo blaže podmlađivanje. Osim odnosa stranica ekrana koje su sada prilagođene za 3DS i blago oštrijeg grafičkog prikaza, izgled “avatara” likova je takođe doživeo redizajn. Iako sada izgledaju kvalitetnije po pitanju produkcije, u originalu su imali veoma specifičan stil koji je zračio unikatnim šarmom. Sada likovi izgledaju kao bilo kakav prosečan ali kvalitetno nacrtan anime karakter. Ovo doduše deluje kao žrtva koja je načinjena radi prilagođavanju anime video sekvencama koje krase igru, tako da ne mogu mnogo da zameram. Ali na stranu izgled igre, ono što je original izbacivalo u vrh jeste atmosfera. Muzika koja je sada takođe remasterizovana, atmosferu vođenu sjajnom pričom održava na zaista zavidnom nivou. Dodajte ovome činjenicu da su dijalozi u potpunosti sinhronizovani i to veoma kvalitetno, i osetićete ponovo onu fascinantnu prezentaciju gde bez obzira na grafiku, neoprostivo je lako uživeti se u priču. Sećate se fenomena po imenu Metal Gear Solid iz 1998. godine, i koliko su likovi bez obzira na činjenicu da su kockasti bili puni života? Upravo iste čarobne vibracije krase i Radiant Historia: Perfect Chronology, kroz jedinstvenu moć uverljive glume. Glavna i odlično izvedena mehanika koja je bila srž originala, ovde je maltene nepromenjena. Napredovanje kroz priču zasniva se na postojanju dva paralelna toka vremena. Protagonista je blagosloven sposobnošću da putuje između ova dva toka koji su međusobno povezani, i da promenom dešavanja u jednom utiče na ishod u drugom vremenu. Zvuči kao mehanika koju ste već negde videli, ali u ovoj igri ona je sprovedena tako elegantno da bukvalno zaslužuje aplauz. Kao dodatak ovom remasteru, na raspolaganju imamo i treću vremensku liniju. Ali ona predstavlja neku vrstu alternativnog “šta bi bilo kad bi bilo” toka, koji i nije toliko radikalan dodatak već postojećoj mehanici. No, ako ćemo iskreno, ne može ni da škodi. Borbeni sistem je identičan kao i ranije i podjednako zabavan. Kako to izgleda? Pa, borbe su potezne a protivnici su postavljeni u tri reda i kolone. Određenim napadima možete odgurnuti protivnike u željenu stranu kako biste ih grupisali, jer u tom slučaju nanosite štetu svima istovremeno. Dinamika koja krasi borbe u kombinaciji sa ovim sistemom čini da se osećate kao da igrate nekakvu JRPG verziju tetrisa. I to odlično funkcioniše! Borbe su retko kada dosadne, a ako vam nekada zaista nije do njih, činjenica da protivnike možete da vidite i zaobiđete (što uvek pozdravljam!) rešiće sve vaše muke. Kombinacija izuzetno kvalitetne glasovne glume koja je toliko dobra da mi ne smeta čak ni što je inicijalno dostupna samo na engleskom jeziku, živopisnih likova, odlične priče i zabavne borbe, čine da Radiant Historia: Perfect Chronology još jednom utemelji status nezaboravnog JRPG naslova. Ukoliko ste igrali original, prelazak na ovaj remaster možda i ne nudi dovoljno sadržaja da biste ponovo započeli zaista dugačku pustolovinu od preko 50 sati. Ali ukoliko niste igrali original, ovo je prilika za ne propustiti, ukoliko i najmanje volite JRPG i retro grafiku iz vremena 16-bita. Pa ni zaigrati original umesto remastera, ne bi bio greh. Oba su fantastična, puna sopstvenih vrlina, dva paralelna vremenska toka. Pardon, naslova. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Deep Silver Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Upoznajte Kajra, avanturistu koji nakon nesreće u mračnim pećinama dobija neverovatne moći od strane moćnog zmaja, u narodu poznat kao Naezith. Ali te moći nisu prenete na glavnog protagonistu tek tako, pošto je zmaju potrebno ljudsko telo kako bi ostvario svoju 1000 godina staru želju – da uništi svoje posmrtne ostatke (Remnants) i zauvek spreči dospeće drevne moći u pogrešne ruke. Eh, pošto detalje priče viđamo samo na početku, u vidu jedne međuscene, ona nije toliko važna, gotovo uopšte, već je samo potrebno svaki nivo preći što brže uz pomoć kuke za kačenje (grappling hook). Time vam predstavljamo Remnants of Naezith, još jedan retro 2D platformer u nizu, sa prelepim dizajnom, ali i par novina koje dolaze iz uma samostalnog developera poznatog kao Tolga Ay. Ovde se sve vrti oko fizike, zbog čega je veoma važno da se igrači tokom tutorijala što bolje uhodaju i upoznaju sa kontrolama, koje su zapravo veoma proste. Tokom „ljuljanja“ kroz svaki od nivoa se mora pažljivo birati odskočno mesto, tajming je takođe važna stvar, i ponekad se stiče utisak da je potrebno pogoditi baš tu jednu tačku kako bi prošli uspešno, što malo kvari utisak. Takođe, karakter poseduje i moć koja mu daje boost na brzini, ali se mora obratiti dodatna pažnja prilikom pokušaja odlaska u visinu, zato što kada tu moć aktivirate prerano ili prekasno sve krene naopako. Dobro je što postoji u proseku 4 čekpointa, tako da nije potrebno sve odraditi sa početne tačke, ali se vreme pri povratku na određeni čekpoint ne resetuje na početnu vrednost već nastavlja da teče, te se nemojte iznenaditi kada u donjem levom uglu vidite vreme od nekoliko desetina minuta. Za igranje je dostupno 4 različita sveta sa po 20 nivoa, svaki različiti od prethodnog i znatno teži, tako da od repeticije nema neke vajde, već je, kao što smo već napomenuli, potrebno na početnim nivoima što bolje uvežbati reflekse, i živce naravno. Developer je dosta pažnje uložio i dizajn svake staze zasebno, što neće navesti igrača da kaže „hej ovo sam već video/prešao“. Sve se dodatno komplikuje kada na scenu stupe zidovi na koje se kuka ne može zakačiti ili se pojave klizavi zidovi na koje karakter ne može stojati. Kasnije se pojavljuju laserski zraci, portali za teleport, „seckalice“ i druge prepreke koje menjaju prethodnu strategiju i zahtevaju više razmišljanja. Mučite se da pređete neki od nivoa i mislite da nema izlaza, nema problema – svaki run bilo kog igrača se može podeliti tako da možete videti kako to rade neki od profesionalaca(oni koji drže prvih deset mesta). Ako se radnje igrača na snimku odvijaju prebrzo, takođe nema problema pošto se video može znatno usporiti kako bi sve videli do najsitnijeg detalja. Kada pređete sve „glavne“ nivoe to ne znači kraj, već možete pristupiti nivoima kreiranim od strane strastvene zajednice. Nivoi su stvarno kreativno odrađeni i pružaju dosta zabave, tu su tematski nivoi, gde dominira skakanje, meme nivoi, a vašeg autora je oduševio onaj koji predstavlja početak legendarne Super Mario igre. Samim tim je dostupan i editor nivoa, u kome svako može pokazati da je kreativna duša. Editor je veoma lak za manipulaciju sa prostim kontrolama i sve se nalazi na tacni, potrebno je samo malo inspiracije i nivo ćete izraditi za čas. Sa kompletiranjem jedne od četiri regija otvara se speedrun mod igranja, gde se nivoi ređaju jedan za drugim, a na vama je da sve isprelazite za što kraće ukupno vreme, koje se potom smešta na tabelu uz obaveštenje da li ste ostvarili novi lični rekord ili ne i koliko ste se popeli visoko na tabeli. Kada se igri pristupite sa ciljem da vaše ime bude što više na tabeli nećete toliko obraćati pažnju na zvučni element igre, međutim, kod Remnantsa srećemo raznovrsnu muzičku podlogu koja se odlično uklapa u ono što radite na ekranu ili u vremenu između nivoa(ne i plakanje). Sam gejmplej je jako dobro odrađen i sve teče veoma glatko, ali samo kada se sve kontrole lepo pogode, inače napredak propada i vi stojite u neverici i pitate se da li je tastatura vredna izliva vašeg besa i koliko će vas koštati kupovina nove. Zbog toga je potrebno dosta vežbe i jako puno vremena provedenog na određenom nivou, a zavisnost koju ova igra izaziva će se postarati da tako i bude. Na kraju krajeva, bilo da jednostavno obožavate ili imate odnos ljubavi i mržnje sa Remnants of Naezith, to je igra kojoj ćete se iznova vraćati kako bi taj jedan nivo koji vam se vrzma po glavi prešli brže i pokazati prijateljima ili tamo nekom Džonu337 da ste znatno bolji i iskusniji. Fantastičan dizajn nivoa iskombinovan sa dobrom muzikom će vas držati prikovanim za ekran duže vreme, garantujemo. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Tolga Ay Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Pre oko dve godine, Paradox studio je izbacio igru kakvu je malo koji ljubitelj žanra njihovih igara očekivao. Stellaris je bio priličan rizik za njih – istinska sandbox igra smeštena u Sci-fi budućnost je bila priličan kontrast dosadašnjim istorijskim strategijama po kojima je ovaj studio poznat. Kao amalgam mehanika iz postojećih igara i potpuno otvorenom „pričom“, Stellaris je uprkos svemu naišao na pozitivan odziv publike i stekao svoju nišu u biblioteci grand strategija. Patch 2.0, poznatiji kao Cherryh je vrlo dugo iščekivan, jer je obećavao korenite promene u usnovnim mehanikama igre i teško bi bilo oceniti Apocalypse kao ekspanziju bez osvrta na sam patch. On već sam po sebi menja način na koji se igra Stellaris i čini ga praktično potpuno novom igrom. Stare FTL metode su ukinute i sada su samo Hyperlane rute moguća opcija, što otvara mogućnost „galaktičke geografije“, koju je ujedno moguće podesiti slajderima pri kreiranju nove igre. Stari FTL metodi su i dalje u igri u nešto izmenjenom stanju – kao posebne tehnologije ili specijalni načini putovanja između određenih sistema i na taj način otvaraju dodatne taktičke mogućnosti, kao na primer korišćenje zvezdanih kapija za pristup drugoj strani galaksije. Uz to, širenje granica je sada vezano za pojedinačne sisteme, što znači da je potrebno dodati svaki sistem zasebno. Pritom, kolonizacija sistema van granica više nije moguća, dakle potrebno je da prospektivna planeta prvo bude u okviru vaših granica, pre nego što kolonizacija može da otpočne. Sada se verovatno pitate kako to sve radi sa stanicama… Pa, ne radi. Stanice kakve poznajemo više ne postoje. Sada svaka planeta može samo da pravi civilne brodove, dok se širenje vrši pomoću System Outposta, koji zatim mogu biti unapređeni u stanice (kojih možete imati ograničen broj). Tako unapređene stanice onda možete graditi po svojim potrebama – da budu brodogradilišta, proizvode resurse, budu utvrđenja ili prepreke, i mnogo toga drugog, uključujući i kombinacije navedenog. Ova promena baca mnogo veći akcenat na izbor igrača i stil igre, dajući više prostora za taktiziranje. I flote su doživele velike promene. Pre svega, više nije jedina opcija sastavljati sve flote u ogromno klupko smrti čiji je jedini cilj da se zakuca u protivnički ekvivalent. Sada pored ograničenja maksimalnog broja brodova, postoji takvo ograničenje i za same flote, te je neretko potrebno podeliti se na više njih. Uz patch je došao i Fleet Manager, robusni meni koji omogućava dopunu i održavanje postojećih flota u samo nekoliko klikova, ali i pravljenje i opremanje novih u jednom prozoru. A pošto flote služe za rešavanje galaktičkih sukoba, i mehanike ratovanja su doživele značajne promene. Sada je moguće ostvariti Claimove, odnosno upotrebom uticaja položiti „pravo“ na neki od protivničkih sistema sa kojim se graničite. To zatim daje Casus Belli (povod za rat), koji je sada potreban da bi se krenulo u rat – dakle, više nije moguće objavljivati ratove tek tako. Dodat je i sistem War Exhaustiona, koji predstavlja umor obe strane od ratovanja i koji raste vremenom, gubicima, okupacijom, itd. Uz sve to, postoji još nekoliko daleko manjih promena vezanih za neke druge aspekte igre. Na primer, tehnologije su doživele nekoliko promena od kojih je možda najveća to što svi sada počinju sa osnovne tri vrste naoružanja već istraženim. Armije više nemaju attachmente, a dodat je sistem širine delovanja prilikom invazija planeta. Flote sada mogu imati svoje „domaće“ baze kojima se vraćaju. Osnovni Ascension Perkovi su sada dostupni u osnovnoj igri, bez potrebe za Utopia DLC-om. Kao što vidimo, promene su pozamašne, a to nas dovodi do Apocalypse, ekspanzije koja dodatno gradi na svemu ovome. U poređenju sa samim patchom, količina stvari koje ova ekspanzija donosi je zaista skromna, ali nije zanemarljiva. Kao što ime sugeriše, ova ekspanzija u prvom planu donosi destrukciju na galaktičkoj skali! A to nije samo bombastičan način da je opišemo – zaista možete uništavati planete sa ovom ekspanzijom. Naime, dobijamo pristup dvema novim klasama super-moćnih brodova. Prva su Titani, koje smo imali prilike da vidimo i u prethodnoj verziji igre, ali ih je mogao koristiti samo Fallen Empire. Sada ih i mi možemo graditi pomoću posebnih tehnologija, a ovi brodovi koštaju jako puno, ali sami imaju snagu omanje flote, a jedinstveni su i po tome što mogu biti opremljeni različitim aurama, koje funkcionišu kao bonusi ostalim brodovima, ili minusi protivničkim. Druga, još veća klasa brodova, su Colossus. Oni dolaze u nekoliko konfiguracija i svaka deluje na planetarnoj skali. Pored pomenutog uništavanja celih planeta (Exterminatus!… da, obavezno je to viknuti kada opale), neke od mogućnosti su i pretvaranje cele populacije u kiborge, konverzija ljudi u Spiritualiste, i slično. Ovakvom oružju je potrebno vreme da se zagreje, te protivnik ima oko godinu dana da pokuša da odbije napad, što znači da je korisno štititi ga dok se sprema da ispali svoj hitac. U sličnoj kategoriji su i jonski topovi, koji su toliko veliki da ih je potrebno sagraditi kao deo stanica, a mogu da ispale sa jednog kraja sistema na drugi, što ih čini ultimativnim (i užasno skupim) defanzivnim modulom. Još jedna novina su i Marauderi, koji su ekspanzija na sistem svemirskih pirata koje smo imali u prethodnoj verziji igre. Oni se mogu pojavljivati na granicama sistema, a povremeno graditi i sopstvene državice kojima je pljačkanje suseda glavna zanimacija. Moguće ih je potplatiti, a čak i unajmiti njihove flote da muče vaše protivnike. Oni imaju i svojevrsnu krizu koja može da se pojavi a vezana je za mid-game period. Postoji šansa da se ponekad pojavi Khan, vođa koji je toliko moćan da je u stanju da okupi sve Maraudere u jednu hordu koja zatim kreće u neumitni talas pljačke i razaranja u galaksiji. Ova mehanika predstavlja sjajno rešenje za mid-game, koji je ranije inače znao da postane prilično otegnut i dosadan dok se čeka na finalnu krizu. Na kraju, tu su i Unity Ambitions, koji su sistem dodat uz Edikte, a predstavljaju alternativu trošenju Unity poena u kasnijem delu igre, kada su gotovo svi Perkovi već otključani (ili blizu tome). Svaka ambicija košta koliko i pun Perk, a traje 12 godina i uglavnom su generalni bonusi za celu imperiju. Nije sve pozitivno, nažalost. Novi patch je došao uz pregršt bagova, a neki od njih su neverovatno očigledni i pravo je čudo da ih niko nije primetio pre nego što je pušten. Fleet Manager kao alatka ih je prepun i vrlo često pogrešno preračunava brojke prilikom pravljenja novih flota, pogotovo u kasnijim delovima igre, a ponekad pogrešno prikazuje neke proste informacije. War Exhaustion sistem je potpuno pogrešno kalibrisan, te se neretko dešava da već posle jedne osrednje borbe, obe imperije grcaju u 100% izmorenosti. Osim toga, automatski Status Quo mir je izuzetno naporan, pogotovo što se aktivira bez razloga čak i kada jedna strana očigledno pobeđuje u ratu. Uz ove veće bagove, tu je i nekoliko manjih koji mogu da se povremeno dogode, kao napr. pogrešno plotovanje ruta za civilne brodove, zaglavljivanje flota, i slično. Sve u svemu, Apocalypse kao ekspanzija nudi dodatne mehanizme koji uz sve promene sa novim 2.0 patchom Stellaris čine praktično potpuno novom igrom. Sama ekspanzija je kvantitativno siromašna, ali ono što nudi je jako dobar sadržaj – počevši od Titana i Colossusa, koje su igrači tražili još od kad igra postoji, do Maraudera kao preko potrebne mid-game mehanike, ali i opcije za trošenje Unityja koja nije ništa manje korisna u kasnijim deonicama igre. Sa druge strane, bagovi čine velike partije trenutno teškim za igru, iako su iz Paradoxa već najavili da rade na hotfixevima za ove probleme. Teštko je oceniti samu ekspanziju bez osvrta na patch koji je došao sa njom i sve promene koje je doneo igri. Bilo da ste ljubitelj starog oblika igre ili se radujete promenama, sigurno je da je osvežio igru i ljubiteljima Stellarisa će pružiti stotine sati osvajanja galaksije i uništavanja planeta. AUTOR: Miljan Truc Igru za potrebe opisa ustupio Paradox Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Nekada su se na pomen integrisanih grafičkih čipova u procesor gejmeri prosto ježili i gledali sa nipodaštavanjem. Međutim, to se donekle promenilo u proteklih par godina od kada u ponudi imamo AMD APU jedinice, a sada je došlo vreme da se na tržištu pojavi novi AMD Ryzen procesor sa integrisanim najnovijim Vega grafičkim čipom. Mali gejmerski računar Za potrebe testiranja novog procesora sa grafičkom karticom smo od AMD-a dobili celu konfiguraciju sa sve jednim lepim gejmerskim monitorom. Računar je upakovan u vrlo simpatično Fractal Design Node 202 kućište koje izgleda suštinski kao konzola za igranje – praktično je dimenzija originalnog Xbox One. Iskorišćena je Gigabyte GA-AB350N-Gaming WIFI matična ploča koja dolazi u mini-ITX formatu dimenzija samo 17x17cm. Računar ima kit od dva puta 8GB brze DDR4 memorije i SSD kapaciteta 240GB. U srcu se nalazi AMD Ryzen 5 2400G procesor koji se hladi stock kulerom koji stiže uz njega. Pravo iznenađenje nastaje prilikom prvog otvaranja kućišta – pola, inače jako malog, kućišta je prazno! Naime, ta polovina je ostavljena za ugradnju grafičke kartice visokih performansi (podržava i dual slot kartice, što je dosta impresivno za ovako malo kućište), a s obzirom da naš računar već ima „grafičku“ u procesoru, odnosno u okviru APU jedinice, ceo ovaj prostor je ostao prazan. Ako izuzmemo činjenicu da je ceo računar zapravo mogao biti i duplo manji, ovo rešenje uopšte nije tako loše ako se kasnije odlučite da dokupite jaču grafičku karticu. I uopšte, izbor komponenti je takav da je rešenje vrlo kompaktno, ali i vrlo efikasno – matična ploča na sebi ima integrisane i WiFi i Bluetooth konekcije, što praktično omogućava povezivanje na bilo koju vrstu mreža i eksternih uređaja. Interesantno je i da Gigabyte ovaj model reklamira kao idealan, jer ima više prostora oko procesora za montiranje hladnjaka, recimo to da više prostora treba shvatiti vrlo uslovno na ovako maloj ploči. Ali treba reći da prostora za stok hladnjak ima sasvim dovoljno da možete lepo da pristupite i memorijskim modulima i svim ostalim komponentama. Jel može na ovome komotno da se igra? Dolazimo do ključnog pitanja – AMD navodi da su performanse Ryzen procesora sa Vega grafičkim čipovima uporedive sa performansama igračkih konzola, što je još i interesantnije kada imamo u vidu veličinu našeg test računara, ali i činjenicu da su i PS4 i Xbox One zapravo zasnovani na sličnim AMD APU rešenjima, doduše starije generacije. Nama je na testu bio skuplji i jači model, Ryzen 5 2400G, koji ima 4 fizička i 8 logičkih jezgara, a maksimalni klok mu je 3.9GHz. On u sebi ima integrisanih 11 Compute units grafičkih jedinica što ga stavlja u rang sa diskretnim grafičkim karticama niže kategorije. Pored njega je lansiran i jeftiniji Ryzen 3 2200G, koji ima 8CU i otprilike oko 15-20% slabije performanse. Mi smo ovaj računar probali u nekoliko različitih gejmerskih scenarija i ono što je opšti zaključak jeste da su se grafičke performanse vrlo dobro pokazale. Naime Ryzen APU bi bio namenjen nekome ko želi da se igra u Full HD rezoluciji, ali mu nije bitno da svaka igra radi na maksimumu detalja. U prilogu imate tabelu sa detaljnim testiranjima, ali generalni utisak je da multiplejer igre, kao što je na primer World of Tanks, na srednjem nivou detalja u 1080p rezoluciji bez problema radi u stabilnih 50-60 fps, što je sasvim dovoljno za neko casual igranje. Slična ili čak i bolja situacija je i sa manje zahtevnim naslovima, tipa LoL, Dota 2 ili CS:GO, gde možete dobiti i solidno visoke frejmrejtove, opet naravno napominjući da ovo nije konfiguracija za nekoga ko želi da se igra baš na profesionalnom nivou, posebno ako gledamo CS:GO na primer. Konačno, singlplejer igre su nešto zahtevnije i tu se svakako mora ići na obaranje nivoa detalja da biste dobili stabilne performanse, u nekim slučajevima je bolje ići i sa nižom rezolucijom, ali opet deluje da uz neke obavezne kompromise dobijate sasvim ok situaciju u većini naslova. Treba naglasiti i da je kao samo procesor Ryzen 5 2200G sasvim solidan – negde između standardnih R5 1400 i 1500X po performansama, što u praksi znači da ukoliko se u nekom momentu (recimo kad prođe ludilo oko kriptovaluta pa grafičke kartice budu ipak najbitnije za gejming) odlučite da dokupite grafičku karticu, imate vrlo solidno rešenje. Dobra stvar je i što je ukupan TDP za procesor sa sve grafičkom karticom samo 65W, kao i na drugim Ryzen 5 procesorima, što je zaista odličan rezultat. Ipak, treba naglasiti i da stock kuler može da bude malo bučan kada radi pod punim opterećenjem. Ono na šta takođe treba obratiti pažnju jeste da integrisano grafičko rešenje koristi sistemsku RAM memoriju, i može ići do 2GB. Međutim, zbog ovoga treba obratiti pažnju da će performanse u igrama biti bolje što je veća brzina memorije, tako da treba gledati uvek što bržu memoriju i obavezno da bude u dual-channel režimu, tačnije da su uparena dva ista modula. Gejmerski Free-Sync monitor Test ovog računara ne bi bio kompletan bez uključivanja i monitora koji smo dobili u prilogu – radi se o AOC G2460PF modelu. U pitanju je relativno standardni 24“ monitor Full HD rezolucije sa TN panelom i dobrim gejmerskim performansama – 1ms odziva i 144Hz refresh rate. Naravno, sa integrisanim grafičkim rešenjima je jako teško postići 144fps da bi se ispoštovao maksimalni refresh rate, ali tu na scenu stupa AMD Free-Sync tehnologija koja usklađuje frejmove koji izlaze iz grafičke kartice i one koji se pojavljuju na monitoru da ne bi dolazilo do „cepanja ekrana“. Ovo je zapravo najbitnije baš kod situacija gde vam fps nije baš na najvišem nivou jer dobijate prikaz na ekranu koji je gladak u najvećoj mogućoj meri u skladu sa performansama računara. Praktično na taj način Free-Sync nadoknađuje te neke nedostatke i pruža vam najbolje moguće iskustvo. Imajte u vidu da računar morate povezati preko Display-Port izlaza da bi Free-Sync mogao da radi. Osim toga, monitor poseduje i HDMI, DVI i D-SUB konektore kao i još ukupno 4 USB porta, od čega je jedan čak po 3.1 standardu. Sam monitor ima relativno solidne boje, kada govorimo o kategoriji TN panela, mogućnost podešavanja po visini što nam se jako svidelo, mogućnost rotiranja ekrana, ali i neke dodatne sitnice kao što su mali zvučnici koji vam mogu poslužiti na primer ako se najčešće igrate na slušalicama ali ponekad hoćete nekome drugome da pustite zvuk. Sam dizajn je takođe vrlo atraktivan, u gejmerskom stilu. Da li dolazi vreme kada „integruša“ više neće biti bauk? Igrajući se na Ryzen 5 procesoru sa Vega grafikom odogovor na ovo pitanje je – da, svakako. Naime, trenutna situacija vezano za kriptovalute za čije „kopanje“ se koriste grafičke kartice je takva da pošten gejmer kod nas (a ni u svetu) ne može za iole pristojne novce da kupi grafičku karticu za igranje. Cene su u nekim slučajevima praktično i duplo veće nego što su bile pre godinu ili dve što je prosto katastrofa. Sa druge strane, iako ne nude baš nivo „ozbiljnih“ grafičkih kartica, ova integrisana rešenja nude sasvim zadovoljavajuće performanse za solidan broj korisnika po vrlo povoljnim cenama. Tako recimo, konfiguracija slična po performansama ovoj našoj, uz neke izmene (standardna ploča i kućište, duplo manje memorije, manji SSD) se može na našem tržištu naći za ispod 400 evra što je zaista povoljno. Ako uzmemo u obzir Ryzen 3 2200G, čije su performanse samo neznatno slabije, možemo doći do računara koji se zaista može nazvati gejmerskim sa cenom od ispod 300 evra što je do sada bilo zaista nezabeleženo. A najbolje od svega jeste što vam uvek ostaje slobodan PCI-e slot, i kada poželite da pojačate grafičke performanse, dovoljno je samo da dokupite jaču grafičku karticu i da rešite sve probleme s obzirom da su i R3 i R5 već sasvim solidni procesori. Nadajmo se samo da će u međuvremenu proći i pomama za kriptovalutama, što će dovesti da grafičke kartice kupuju oni kojima zaista jesu najpotrebnije – gejmeri! Sve u svemu AMD je ovim Ryzen APU rešenjima postavio novu lestvicu po pitanju performansi i isplativosti integrisanih rešenja i to nas jako raduje. Ostaje samo da vidimo kako će izgledati nedavno najavljeni Intel procesori sa takođe AMD Vega grafičkim rešenjima i pitanje da li će AMD biti konkurencija samome sebi, ali iz ugla krajnjeg korisnika će ta konkurencija sigurno doneti samo boljitak. AUTOR: Miloš Hetlerović Karakteristike: Procesor AMD Ryzen 5 2400G Grafička karta Integrisan Vega čip u procesor Memorija 2x8GB DDR4 3200MHz Matična ploča GA-AB350N-Gaming WIFI Hard disk AMD Radeon SSD 240GB Povezivanje 802.11ac Dual Band WIFI, Bluetooth 4.2, 2x USB 3.1, Gbit LAN Ostalo Desktop kućište malog formata Monitor AOC G2460PF 24“ 144Hz, TN, 1ms, Free-Sync Igra 1920×1080 rezolucija, medium/normal detalji – average FPS World of Tanks 56,9 CS:GO 120,4 Dota 2 59,8 GTA 5 57,7 Witcher 3 27,6 Doom 28,5 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Beograd, subota, 20h, kod mene na gajbi. „E ljudi, dobio sam da radim recenziju za neku novu igru za Soni. PlayLink je pa može i preko telefona. Mislim da je slično Raving Rabbids, jel ste za?“ Troje ljudi me neubeđeno pogleda i klimnu glavama. Posle kratke instalacije od oko 60mb, aplikacija se instalira na našim telefonima, nakači se na moj Soni i zabava i te kako počinje. Frantics je party mini-game igra koja je sjajna na žurkama, ali nikako ne u solo varijanti. Igra koristi PlayLink sistem što znači da mora se se skine aplikacija, ali posle brzog podešavanja, igre počinju. „Priča“ igre kaže da jedna lisica organizuje turnir, igre bez granica, jer joj je dosadno i učestvuju razne šumske životinje. Aplikacija na telefonu slika igrača i taj igrač dobije svoju životinju koja će ga predstavljati do kraja turnira. Ukupno 14 mini igara krasi ovaj naslov i u prvi mah izgleda dovoljno. Iako se svaki krug dobijaju nasumične igre, ubrzo kreću da se ponavljaju. Ali to ne znači da se gubi na zabavi. Svaka igra je napravljena tako da je poenta da se protivnici sabotiraju. Bilo guranjem, specijalnim napadima u određenim igrama, skakanjem na glave drugih igrača, igra vas navodi na premisu da je bitno pobediti. I to naša lisica naglašava u svakom momentu. Igra toliko naglašava nefer igranje, da kad ispadnete iz neke mini igre, možete preko telefona da sabotirate druge igrače tako što ih zaledite. Igrajući mini igre, skupljate novčiće koji će vam kasnije trebati da licitirate za power-upove koji će biti korišćeni u finalnoj igri. Pobede u prethodnim mini igrama vam donose krune koje su na kraju životi za finale. Sve igre imaju sjajan tutorial i dobro su predstavljenje, pa ih neću spomenuti sve. Neke interesantne igre su Friendless Runner gde se trkate po stazi do cilja. Usput postoji brda prepreka koje ili izbegavate, preskačete, gurate protivnike na iste, ili se popnete na glavu nekome i nadate se da će ovaj ispod biti spretan i odneti vas do cilja. Druga zanimljiva igra je Parachuchu gde se bukvalno svi bace sa litice u svoju smrt i poenta je da otvorite padobran što kasnije i da budete prvi koji se spusti živ na tlo. Uz to, skupljate novčiće, izbegavate dinamit i pokušavate da se kontrolišete da se ne pretvorite u palačinku na kraju. Većina igara koristi rudimentarnu fiziku i fizičke prepreke. Često ste na ledu ili nekim klizavim podlogama, i igra radi dobar posao da balansira realizam fizike i opičenost igre. Zakoni fizike stoje, ali se neki mogu i prekršiti. Igra me je toliko oduševila da sam na kraju uradio jedan mali eksperiment. Prvo veče, igrao sam se sa gejming veteranima i jedini razlog zbog koga smo prestali da se igramo u jednom trenutku je bilo vreme (čitaj: 2 ujutru). Sutradan sam igrao sa malo mlađim ljudima (sestrići i sestričine u uzrastu od 16 do 23) koji nisu gejmeri i očekivao sam da će im biti zabavno, pogotovo to što provode toliko vremena na još glupljim mobilnim igrama. Na moje iznenađenje, mlađa generacija se mnogo brže zasitila od nas matoraca. Eto teme za dalje razmišljanje i eksperimente za nekog pametnijeg od mene. Frantics je sjajna igra za žurke i ne treba da se igra ni u jednoj drugoj prilici (pogotovo ne solo). Igra nije grafički pionir, niti priča zaslužuje nagrade, ali taj sitan gejmplej je toliko nama bio zarazan da ja moram da preporučim ovu igru svakome ko voli da ugosti ljude. Odnos cene i kvaliteta ove igre je neverovatna i za 20 evra ćete imati mnogo više zabave nego u većini AAA naslova. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Za mene, definicija remasterizovanja jeste osvežavanje igre koja je ostavila neki trag, kako bi u modernom okruženju postigla sličan efekat. Ne obavezno menjajući priču, ali bez greške juriti podjednako dobru atmosferu kroz vizuelno modernizovanje. A ukoliko je to potrebno, i po pitanju mehanike i gejmpleja. Secret of Mana, nesumnjivi klasik iz legendarne ere 16 bita i po mnogima jedna od najboljih igara za Super Nintendo, došla je na red da doživi svoje modernizovanje. Nema sumnji da su se mnogi ljubitelji originala obradovali prvim najavama, ali kao neko ko je veliki poštovalac prvobitne igre, mogu vam odmah reći da obuzdate sva očekivanja. Secret of Mana remaster nije loša igra. Zapravo, u pitanju je i dalje zabavni akcioni RPG sa jednostavnom, ali zabavnom pričom i borbenom mehanikom. U suštini, kada se osvrnemo na priču i borbu, sve je maltene 100% iskopirano iz originala. Osim što tranzicija na trodimenzionalno okruženje i likove povlači nešto “pipaviju” akciju po pitanju preciznosti dok udarate protivnike, sve ostalo i dalje pruža gotovo istovetan osećaj kao i pri igranju izdanja iz 1993. godine. Pored iskopirane priče i akcije, likovi su sada u potpunosti sinhronizovani. Kada su u pitanju ovakvi klasici, sinhronizovanje je i više nego dobrodošlo. Pa čak i ovako osrednje kakvo je ovde prisutno, daje dimenziju više i pojačava celokupan ugođaj. No, ono što bode oči u ovom slučaju jesu animacije likova koji iako imaju glas, ne pomeraju usta. Na neki način ovo povlači i pitanje čemu sinhronizovanje ako se njime prvenstveno postiže neprirodan efekat, pa tek onda ostale pozitivne stvari. Mada, upravo ovakav neobični grafički ispad odlično ide pod ruku sa ostatkom vizuelne situacije jer grafika je u najmanju ruku razočaravajuća. U vreme kada je prvobitno objavljena, Secret of Mana je bila izuzetno lepa igra. A sada deluje više kao nekakav Android indi projekat. Ovo me tera da pomislim da je takva žrtva načinjena kako čak ni izdanje za PlayStation Vitu ne bi grafički zaostajalo, ali čak i Vita može bolje od ovoga. Pozadine nekada izgledaju simpatično, i baš kao u originalu – jako su raznovrsne. Ali ipak, na prvom mestu likovi, a zatim i ostatak modela, vape za više pažnje i detalja. Svi znamo da grafika uglavnom nije najvažniji aspekt bilo koje video igre dokle god su igrivost i atmosfera na nivou. Ali grafika ovde upravo kao da ne dopušta atmosferi da se dovoljno razvije, konstantno je sabotirajući svojim neprirodnim i bledim ispadima. Ruku na srce, ovo zvuči strašnije nego što to zaista jeste, jer ovaj remaster, ukoliko mu pružite priliku, skoro je pa podjednako zabavan kao i original. Ali prokleta grafika i činjenica koliko veliku propuštenu priliku predstavlja to što nije bolja, nije mogla da prestane da mi se ruga za celo vreme igranja. Ukoliko niste igrali ni original, znam da suludo zvuči ali preporučujem vam ga više nego ovo izdanje. Svakako ćete jeftinije proći ukoliko se odlučite na njega nego na remaster, koji trenutno drži neopravdano visoku cenu, a osim glasovne glume i osvežene muzičke podloge, ne nudi dovoljno pravih poboljšanja u odnosu na original. Ali ukoliko baš insistirate na remasteru, nije toliko strašno ni upravo njega igrati. Suština originala je još uvek ovde, a ukoliko vam ne smeta nepravedno siromašna grafika i neprirodno uklopljena glasovna gluma, očekuju vas samo sati i sati pozitivnih utisaka. Ja sam ipak veća cepidlaka nego što sam mislio. Barem kada je skrnavljenje kultnih klasika u pitanju. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ovaj tekst pisan je od strane čoveka koji nije zagriženi MGS fan, nije proklinjao Konami nakon svađe sa Kodžimom i koji nije nikada zvao Vjericu Radetu da “prokune” rukovodstvo Konamija i poželi im skoriju propast u najgorim mukama. Svesni smo činjenice da je u prošlosti bilo spin-off igara u MGS serijalu, za koje su mnogi smatrali da će biti loše, ali skoro uvek je finalni produkt razuveravao i one najupornije i ispadao sasvim solidna, a ponekad i dobra igra. Isto tako treba biti objektivan i reći da je MGS uvek koketirao sa natprirodnim i skoro pa nadrealnim stvarima, ponekad i blago komičnim situacijama kroz gejmplej, tako da igra sa zombijima, u MGS univerzumu, što da ne…. MG Survive ili samo Survive, odvija se u periodu nakon Ground Zeroes. Tokom napada na glavno uporište “lovačkih pasa”, naš glavni lik spašava Big Bossa i Kazuhiru Milera i omogućava im bekstvo, međutim kasnije biva delimično uvučen u crvotočinu koja se otvara i tu strada. Nekoliko meseci nakon toga, oživljavaju nas i objašnjavaju da smo usled tih događanja inificirani nepoznatim virusom, koji nam omogućava brzo zaceljivanje rana, kao i sposobnost regeneracije udova (ne da će ovo biti važno za samu igru, ali nije loše znati). Crvotočina koja se otvorila vodi u drugu dimenziju, koju iz milošte zovu Pakao, na planetu Dite (preuzeto iz Danteove Božanstvene komedije). Dite je, uzgred, naseljen nemrtvim građanima koji se nazivaju Lutalice (zombiji su u pitanju, ali ‘ajde…), ljudima koji su zaraženi istim tim nepoznatim virusom, a koji za posledicu ima smrt, samo privremenu, jer im iz glave štrči neki crvenkasti rog, koji ih održava u životu. Ali najvažnije od svega je činjenica da je Pakao bogat supstancom Kuban, ogromnom energijom, koja bi mogla da bude od velike koristi na Zemlji i da omogući ostvarivanje i najluđih snova. E sad, da nas ne bi snašla sudbina zla, moramo da odemo tamo, omogućimo transport Kubana na Zemlju i ujedno spasemo i sebi živu glavu. Sve ovo zvuči jako zanimljivo, zar ne? Samo tu na scenu stupa jedan ozbiljan problem…..a to je igranje same igre….. Survive je, pre svega, igra preživljavanja. To će nam i sama igra staviti do znanja od samog početka. Nakon što ste kreirali svog lika, doterali, obukli i našminkali, „avantura“ može da počne! Glad. Žeđ. U Konamijevoj igri dobijaju potpuno novi smisao. Gladni ste konstantno, žedni još više, a ako ne vodite računa, u roku od par minuta, skapaćete od gladi ili umreti od žeđi iako ste pre toga pojeli sočni teleći biftek. Moj karakter umalo nije dehidrirao jer sam preslušavao neke kasete koje sam našao, eto do koje mere to ide. Budite spremni na najgore muke prvih desetak sati igranja. Ma koliko hrane i tečnosti našli, neće biti dovoljno da zadovolji potrebe vašeg avatara. Da doterate krdo prasića, verovatno bi nestalo za 20 minuta, a onda bi morali da tražite još hrane. Ali posebno uživanje i prava „imerzivna nirvana“ ogleda se u jednom fabuloznom detaljčiću, kad ste baš gladni, slika se zamuti, kao upozorenje da u što skorije vreme nešto stavite u usta. Mislim da sam od prvih sat i po vremena, bar pola proveo zverajući u mutni ekran…… Konami bi mogao da napiše članak u kome bi detaljno objasnili kako su fantastični gejmplej iz MGS V uspeli da da naprave mnogo bleđim i generičnim do neopisivog bola. Sve ono što je bilo zabavno, ovde je dosadno. Svaka stavka pretvorena je u besmisleni grind. Sistemom gde pored pravljenja vatrenog oružja, stalno morate praviti i municiju, upotreba istog obesmišljena je. Tako da ćete uglavnom koristiti neko koplje, mačetu i eventualno luk i strelu. A i da biste ih koristili što efikasnije, moraćete da naučite određene veštine. Jer vaš lik, iskusni vojnik, zapravo ne zna da izbegne udarac, udari dok je u punom trku, bukvalno ništa od osnovnih pokreta nije savladao, a poslat je na tako „delikatesan“ i opasan zadatak….. Pritom fizička sprema vam je takva da možete da pretrčite celih 50 metara dok se ne zadišete ili padnete u nesvest…. Sva sreća pa je AI lutalica zombi jednoroga ravan paramecijumu, pa će obračuni sa njima biti epski, na jedan sasvim nov način… Iz sećanja mi ne može izbledeti slika kad sam na čistini postavio metalnu ogradu, a njih 10 nagrnulo na nju…bez ikakve želje da je obiđu, već samo preskoče ili napadaju dok ne padne, a ja za to vreme bockam sve njih…. Misije su jednolične, ima par varijacija, ali u biti sve se svodi na isto. Okruženja su sterilna, sve deluje nekako previše napušteno, umesto zapušteno. Ko je igrao MGS V, sve dosta podseća na deo igre koji se odvija u Avganistanu, samo mnogo, mnogo lošije odrađen. Grafika je kao da igramo neki asset flipper sa Steama iz 2009. godine, a ne AAA naslov iz 2018, blagi užas. Određeni delovi planete, koji se nazivaju Dust, prekriveni su gustim oblakom prašine ili dima, koji ometa respiratorne organe i neophodna je maska i boca s kiseonikom dok se krećete kroz njih. Survive nudi i neki rudimentarni stealth, međutim slaba vajda od toga. Primera radi, dok sam ulazio u neku podzemnu bazu prepunu zombija, podsetilo me na neke misije iz MGS V, a i sama struktura nivoa je takva da je stelt pristup logičniji, međutim, dok čučite, troši se stamina ( da, dobro ste pročitali), sve vreme vam opada kiseonik, hrana i voda, samim tim morate da žurite, tako da neki pažljiviji, taktičniji pristup pada u vodu, jer je praktično nemoguće, u ovakvim uslovima, izvesti ga. „Crème de la crème“ Survivea predstavlja „always online“ stavka. Ako znamo da igra sačuva napredak tek posle okončane misije, a sve ono što ste skupili ili pronašli samo ako se vratite u bazu, ovo je sjajna vest. Dakle, ako istražujete okolinu, skupljate resurse ili nešto treće, a ne vratite se u bazu, ukoliko poginete, sve morate iznova. Još je lepše ako vam se, kao što se meni desilo, na trenutak izgubi konekcija sa serverom i 45 minuta igranja ode u nepovrat….. I ako ste mislili da je tu kraj…. Pa hoćete da napravite novog karaktera ili delite računar/konzolu sa bratom ili sestrom, može, ali prvo 10 evra za druga Konamija, koliko košta dodatni slot za novog karaktera! Kao i u MGS V, kasnije u igri možete da šaljete jedinice da skupljaju resurse za vas (bitna stavka, da bi olakšali sav taj grind), jedna je dostupna za džabe, ostale se plaćaju evro ili dva. Jedina svetla tačka ove igre je FOX engine, za koji su zaslužni Kojima i njegova ekipa, jer igra radi perfektno i na momente, prekratke, pokazuje kakvo je blago u pitanju. Generičan gejmplej, užasan AI, gomile nepotrebnog mikromenadžmenta, očajno rešeni preživljavački elementi, stalna internet konekcija i povrh svega toga beskrupulozne mikrotransakcije čine Survive najgorom igrom koju sam odigrao, pa u poslednjih 10 godina sigurno. U ovakvom stanju, ovo ne vredi igrati ni kao f2p naslov. Jedino ako Konami ne poradi malo na nekim od ovih nedostataka, u šta čisto sumnjamo. Zaobiđite Metal Gear Survive u širokom luku. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Koname Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Tokom 2012. godine Subset Games – dvojac nas je sve iznenadio genijalnim FTL-om, roguelite strategijom veoma jednostavnog izgleda i dizajna sa genijalno upakovanom kompleksnom gejmplej mehanikom koja je “predela ispod haube”. Tada su objasnili i pokazali da su majstori dizajna i gejmplej, međusobno povezanih sistema u pozadini igre, prezentovano kroz veoma jednostavan i intuitivan interfejs u stilizovanoj 2D pixel grafici. Premotovamo vremensku traku u 2018. godinu, gde nas čeka još veće iznenađenje. Nije potrebno da prođu meseci da se igra ustoliči pa da krenu analize i upoređivanja, već se odmah vidi da su i ovoga puta uspeli da nadmaše sebe i još jednom dokazali da su i dalje neprikosnoveni majstori gaming dizajna u celini, po svim aspektima! Subset Games i dalje želi da nas stavlja na slatke muke i muči sa roguelite naslovom, samo je ovoga puta u pitanju taktička roguelite RPG strategija sa poteznim izvođenjem. Igra nas postavlja u svet gde su džinovska insektoidna vanzemaljska rasa Vek ugrozili Zemlju. Čovečanstvo je razvilo tehnologiju i plan da napravi jednako velike mekove kojima upravljaju piloti, kako bi se suprostavili ovoj pošasti. Takođe, izučena je i tehnologija putovanja kroz vreme kako bi se pilotima i mekovima dala šansa i mogućnost da se vrate nazad toku konflikta ukoliko se desi ono najgore! Vi upravljate bataljonom od najviše tri meka – pilota čija je uloga da savladaju i odvrate Vek jedinice iz određenog regiona, napredujući kroz sledeći region, kojih ukupno ima četiri različita u vidu ostrva. Konačni cilj vam je, pretpostavljate, da uništite maticu i glavnu bazu Vekova. Vi ste takođe ranjivi, gde svako ostrvo – region, ima ukupan izvor struje koji vam generiše. Vekovi će u većini slučajeva nastojati da ovaj resurs onesposobe, uništavanjem građevina – zgrada stanovništva kao i raznih drugih postrojenja. Jedan od objektiva tokom svakog konflikta sa Vek-ovima će vam biti da sačuvate određeno postrojenje. Takođe, same zgrade stanovništva su veoma bitne i ako ne proizvode struju, njihovim uništavanjem Vekovi nanose štetu ukupnoj strujnoj mreži. U trenutku ako strujna mreža pretrpi kompletnu štetu, igri je kraj. U slučaju poraza, aktivira se tzv. Breach is samog naziva, gde se vrši vraćanje vremena pre početka konflikta u regionu, upotrebom spomenute time-travel tehnologije. Ovo daje samo kontekst roguelite elementu igre i mali smisao tome što ćete verovatno iznova i iznova pokušavati da savladate igru, kako bi došli do konačnog obračuna. Igra svoju težinu ne krije ni malo, potpuno u stilu ovog studija, čak i na normal nivou. Tokom jednog obračuna sa Vekovima, uvek ćete biti brojčano nadjačani u samom startu, dok će u toku postojećeg obračuna dolaziti još Vekova. Akcenat je na kontroli i planiranju uništavanja neprijatelja, sa ograničenim brojem jedinica i “alatima” koji su vam dostupni. Veoma zahtevan poduhvat od samog starta, složićete se, ali jedna gejmplej mehanika odnosno karakteristika (feature) čini ovo dosta zabavnim. Svaku akciju i redosled izvršavanja poteza neprijatelja, igra veoma jasno telediriguje kroz svoj UI tokom izvođenja poteza. Tako da odmah vidite koje polje će određena jedinica napasti i koliko štete će naneti, tokom narednog poteza. Ovo vas spontano tera da u toku svakog poteza vršite procenu i sagledavanje prioriteta i vaših dostupnih opcija za savladavanje ili suprostavljanje ishodu predstojećeg napada neprijatelja. Sam obračun traje najviše pet vaših poteza, sa najviše 3 mek jedinice koje možete poslati u okršaj na terenu. Vaše bojno polje svakog dela regije je predstavljeno kvadratnim poljima – ćelijama, na površini od 8 x 8 takvih polja na kome se odvija obračun. Što podseća dosta na šahovsku tablu, a svaka vaša ili protivnička jedinica može zauzeti jedno polje, kao i drugi elementi kao što su građevine, reke, planine itd. Onde gde je FTL umeo da bude haotičan, ITB je hirurški precizan. Potezna mehanika, taktičke opcije i razni “alati” omogućavaju vam vam da budete veoma precizni u vašoj improvizaciji, gde će vaše reakcije i odgovor na neprijatelja biti mnogo više svrsishodniji nego što je slučaj umeo da bude u FTL. Tako da se veoma lako može desiti da u kritičnim momentima, u trenutku – potezu pre nego što će Vek sravniti bolnicu na polju, vi možete izvršiti dash-napad sa jednim vašim mekom, izbaciti Veka sa tog polja u susedno, što bolnicu stavlja van dometa Veka u tom trenutku. Ali, tu nije kraj, takođe vrlo je verovatno da je sada taj Vek na putanji izvršenja napada druge Vek jedinice u tom narednom potezu, što će njemu naneti štetu, dok će bolnica ostati spasena do sledećeg poteza. Ili ako vaš trenutni mek nema mogućnosti za bliski konflikt, možete ga staviti na putanju napada Veka kako bi zaštitili civilnu zgradu od uništenja, tako što će tej mek primiti napad. Ovaj sistem različitih tipova napada i ishoda poteza dovodi do veoma zanimljivih situacija, pogotovu onih gde ste za dlaku izvukli od uništenja, što ostavlja najveći efekat kod igrača, a čega je bilo ređe u FTL-u, pa su dizajneri izgleda želeii sada da pojačaju taj efekat. Sada, usled taktičkog izvođenja, imate više vremena da analizirate situaciju na terenu i kao u šahu da predvidite poteze protivnika, te adekvatno odreagujete kako bi izvukli maksimum iz trenutne situacije. Upotrebom “time-travela” imate mogućnost da vratite jedan potez unazad ili da ponovite celu borbu jednom. Što opet daje prostora da se određene greške isprave, što nije bio slučaj sa FTL-om. Ono što čini ove male odluke zanimljivim, nije samo u osećaju novog svaki put kada različite komponente i sistemi igre interaguju na veoma interesantan način, već i na odličnoj prezentaciji ishoda, gde ćete sa sigurnošću uvideti da će naredni potez izazvati upravo ishod kakav ste i planirali. Ovo stvara tzv. mikro-narativ u samoj igri, jer nepostoji ista situacija koja se ponavlja već se uvek stvara nova, tako da igrač ima osećaj da je svaki potez i borba jedinstvena za njega, a svaki ishod borbe bilo da je pobeda ili poraz za sobom kreira taj mali narativ koji su generisali sami sistemi igre, funkcionišući perfektno u celini. Što se same teme igre i priče tiče, ovoga puta smo dobili sci-fi inspiraciju sa velikim Mekovima i njihovim okršajima u urbanim sredinama, inspirisanim raznim filmovima kao što je na primer Pacific Rim, kao i raznih drugih igara koje su se bavile ovom tematikom. Moguće je otključati do 8 različitih bataljona mekova sa različitom kombinacijom mekova koji čine njen sastav od tri meka po bataljonu. Otključavanje je zanimljivo jer se vrši kroz ostvarivanje raznih dostignuća (ačivmenta) tokom igre. Svaki bataljon ima drugačiji sastav i strateški stil sa kojim nastupa na terenu. Osnovni i početni Rift Walkeri fokusiraju se na direktnom obračunu sa Vekovima, nanošenjem direktne štete uz malu dozu korišćenja tehnika za izguravanje neprijatelja. Blitzkrieg bataljon najbolje funkcioniše i nanosi najviše štete kada su Vekovi u grupi ili nizu, nanoseći strujni udar koji se prenosi na obližnje Vekove. Flame Walkeri fokusiraju se na nanošenju štete upotrebom plamena i vatre. Takođe, određeni mekovi mogu i da lete, tako prevazilazeći prepreke na terenu. Ovo su samo neki od primera, ne postoji dovoljno prostora u ovoj recenziji da se svi sistemi opišu i sagledaju, što bi onda više ličilo na neki vodič, a ne na recenziju. Tako da je najbolje na samom igraču da ih istraži i direktno iskusi. Igra vas uopšte ne bombarduje stvarima i mogućnostima, već vas polako uvodi i otključava svoje potencijale. Svoju roguelike strukturu i izvođenje igra prezentuje i kroz proceduralno generisane izazove i permadeath mehaniku, međutim nije sve izgubljeno kada kampanja “ode do đavola”. Ako se mek uništi tokom borbe, biće dostupan u sledećoj misiji samo bez svog pilota i njegovog stečenog iskustva i bonusa koje pilot daje u borbi. Ako cela četa mekova izgine, i dalje postoji nada. Taj trenutni timeline je gotov, ali gore navedenom logikom, vi možete krenuti iznova u još jedan pokušaj, samo što nakon jedne sesije svi piloti koji su vam preživeli i stekli iskustvo mogu sa svojim bonusima sesti u mekove u narednoj sesiji, dajući vam određene prednosti u narednom startu, za razliku na samom početku. Igra jeste dosta teška, ali startovati ponovo nije naporno, već se spontatno nadovezuje na prethodnu partiju, tokom čega ćete imati osećaj da napredujete. Takođe i vi sami postajete kao igrač mnogo iskusniji svakom narednom partijom. Baš kao i sami piloti koji vas na neki način predstavljaju na terenu. Pojedinačni obračuni su vrlo brzi i ne oduzimaju mnogo vremena, a opet u isto vreme sasvim zadovoljavajući u tih 5 poteza koje imate da izvedete, što vremenom stvara neku vrstu požude za konstantnim igranjem i usavršavanjem. Into The Breach i ekipa koja stoji iza njega, još jednom je briljirala u pogledu dizajna, gejmpleja i stila. Svedena ITB esencija u tom jednostavnom – minimalističkom a ujedno veoma kompleksnom sistemu, uspeva kod igrača da izazove posebne gejming doživljaje koji nisu uspeli ni pojedini AAA naslovi iz industrije. U trenutnom stanju industrije i pohlepe velikih studija, imperativ je da sačuvamo i podstaknemo više ovakvih studija i originalnih ideja. Imali su puno pravo da zahtevaju i veću cifru za ovo malo “čudo” od igre, pogotovu nakon planetarnog hita FTL-a, ali od prvog dana igra je i više nego dostupna u originalnom izdanju, čak i za naše uslove. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Subset Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Studio Supermassive Games se gotovo u potpunosti bacio na ekskluzivni razvoj igara za PlayStation VR, i čini se kao da je to postalo njihovo glavno zanimanje. Nažalost, nakon sjajnog Until Dawn: Rush of Blood iz oktobra 2016, igre zbog koje je vaš autor i zavoleo čitavu VR priču, ove godine nam je iz SG stigao najpre The Inpatient, koji je imao dobru atmosferu, ali je ultimativno razočarenje, a sada nam stiže i Bravo Team, takođe VR naslov iz ovog studija. Ove dve igre su bile neka vrsta „perjanica“ sa kojima je na E3 prošle godine Sony najavio da će u 2018. godini ozbiljno napasti VR tržište, pa nam je tim pre krivo što su obe ispale prosečno loše. Bravo Team bi na papiru trebalo da predstavlja imerzivno iskustvo taktičkog napucavanja u kriznim situacijama i imali smo velika nadanja od ove igre, pogotovo što je čitava rađena sa Aim kontrolerom na umu, koji je u našu redakciju stigao prošlog proleća zajedno sa igrom Farpoint, studija Impulse Gear, koji je takođe dizajnirao i osmislio i Aim kontroler. U osnovi ove igre nalazi se co-op igranje sa još jednim igračem, ali ukoliko ste sami tu je i AI igrač koji će ispuniti svoje zadatke manje-više ok. No, jasno vam je da je glavna zabava i prodajna tačka ove igre co-op igranje. Ipak, problemi na žalost ne leže samo u tome da li igrate sa botom ili pravim igračem, već ih ima mnogo više. Koliko je na papiru ovo izgledalo kao praktično „potezna strategija“ iz prvog lica, toliko je u praksi jedan najobičniji ogoljeni arkadni šuter, i to loši ogoljeni šuter. Priča igre je tu čisto reda radi i ne trebate uopšte obraćati pažnju na nju, osim zbog zanimljive činjenice da se odigrava u fiktivnoj „istočnoevropskoj zemlji“, i kada prvi put čujete ljude, shvatićete da pričaju makedonski, što je nama bilo poprilično simpatično. Vi ste u obezbeđenju lokalne predsednice u trenutku kada je nad njom izvršen atentat i shvatate da se u zemlji dešava neka vrsta vojnog puča i da vi i vaš partner niste bezbedni. Od tog trenutka kreće jedan tipičan „koridor-gejmplej“, odnosno u stilu arkadnih igara idete od pozicije do pozicije i napucavate se sa protivnicima koji iskaču preko puta vas. Kretanje je rešeno tako što ga praktično nema, vi igrate u prvom licu samo kada ste statični, dok se kretanje odvija „van telesno“, odnosno kamera se fiksira i vi vidite vas kako se krećete do zadate tačke. I to je otprilike to, krećete se i pucate na protivnike što iskaču, strategije malo ili ni malo. Nije da je nešto previše strategije bilo ni u pomenutom Until Dawn: Rush of Blood, ali je ta igra imala sjajnu atmosferu i zabavno napucavanje, dok nas je Bravo Team ubijao u pojam svojom dosadom. I taj jedini pravi gejmplej element, odnosno napucavanje,nije baš urađeno na najbolji način i funkcioniše dosta lošije nego u Rush of Blood, čak i sa Aim kontrolerom. U Farpooint je Aim radio savršeno i imerzija je bila sjajna, dok u Bravo Team kao da je slika stalno van fokusa kada nišanim i oružje se ne ponaša prirodno u rukama kao što je to bio slučaj sa Farpointom, tako da mislim da će Supermassive morati još da uči o tome kako kodirati za Aim kontroler. Bravo Team je naporna i dosadna igra koja je nažalost zauzela još jedno mesto u groblju loših VR pokušaja, ali i dalje ne sumnjamo u budućnost ove tehnologije, jer smo već videli kakve sve sjajne igre možemo dobiti za VR, potrebna je samo kreativnost i inovativnost u dizajniranju igara, ali i dalji razvoj same tehnologije iza VR uređaja. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 113. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kingdom Come: Deliverance je igra koja je pre par godina, svojim ambicioznim projektom i posvećenim timom, prikupila preko milion i dvesta hiljada evra u kampanji, što je ovim momcima i devojkama iz Češke omogućilo da svoj san o čisto srednjovekovnoj igri ostvare skoro onako kako zaista žele. Nakon očekivanih malih kašnjenja i problemčića, igra je u svom punom izdanju konačno tu i sa radošću smo seli da je igramo i sada opišemo za vas. U pitanju je RPG smešten u autentično vreme kasnog srednjeg veka u Bohemiji, teritoriji današnje Češke. Dobri kralj Venceslav, sin velikog tate Karla IV, je vladao Bohemijom poprilično ležerno, jer je radije voleo da se zabavi u ženskom društvu i popije koju ljlutu više, nego li da brine o Bohemiji. Sve to se nije svidelo narodu, pa je mađarski kralj Žigumund rešio da situaciju iskoristi i prezume Bohemiju nasilno. Ali, koliko god da narod nije voleo nemarnu vladavinu Venceslava, još je više mrzeo osvajački pristup Žigmunda koji je slao plaćenike da haraju, ubijaju i pljačkaju. Ovo je samo jedan jedini glavni delić čitave političke zbrke, a u svom tom haosu našli ste se vi. Mladi sin lokalnog „zvaničnog“ dvorskog kovača, čija se sudbina odmotava iznenadno i ubrzano, gotovo brzinom rata i truleži koja se širi oko njega. Ovde ćemo stati sa pričom, jer pokvariti čak i uvodni deo je previše, prolog priče nekom može dati snažnu emotivnu vezu ako trenutak iskusi bez predznanja. Ono što KCD savršeno radi jeste neverovatno verno prenešena atmosfera perioda u kome se dešava. Nema prenaglašenosti, nema nelogičnih i isforsiranih stvari, jednostavno, sve se odvija nekim svojim tokom, čas uzbudljivo, čas smireno, baš kao i život u srednjem veku. Ovo se možda nekom neće svideti, ali nama je sjajno. Druga stvar koja je potpuno autentična jesu lokacije u igri. Ovde se nećete nagledati fantazijskih srednjovekovnih čudesa, preuveličanih mitoloških gradova i nekakve napredne civilizacije, ne. Ovde ćete dobiti ono što se od jednog prosečnog naselja u srednjem veku i može očekivati. Ako je malo bogatiji okrug, tu je utvrđeni zamak, ako ne, onda samo obična tvrđava sa odajama, okružena jakim zidovima ili čak samo palisadom, i to je sve od „ozbiljnijih“ građevina. Ostalo su mahom seoske kuće od slame, drva i blata, neke malo bogatije i kvalitetnije, neke ne. Tu su sve lokalne potrepštine koje jedno utvrđenje i naselje treba da ima, gomila ljudi koji lokacije čine živim i sve nekako prosto deluje kao da ste se zaista vratili u taj preiod. Možda ponajviše zbog toga što je igra potpuno bez preuveličavanja i „velkih“ gradova, sve lokacije deluju dovoljno veliko tako da izgledaju srazmerno broju stanovnika koje tu vidimo, što otvorenom svetu igre daje osećaj života i povezanosti. Koliko su developeri bili posvećeni autentičnosti reljefa, lokacija i arhitekture, govori i činjenica da je dobar deo pripreme za razvoj igre proveden tako što su mesecima putovali i snimali u najmanje detalje sve istorijske lokacije, kako bi ih verno preneli unutar sveta same igre, što se i savršeno vidi u igri. Lokacije i reljlef deluju prirodno, nema nekih nerealnih prelaza, sve deluje kao da je zaista deo neke stvarne prirodne celine u srcu Evrope. Vaš autor se ovime oduševljavao i često sam namerno lutao po krajoliku kako bi upijao atmosferu i okolinu, iako u igri postoji brzo putovanje za lokacije koje ste već otkrili. Sa druge strane, jasno nam je da nekom ovo može možda da deluje monotono jer nema „raznovrsnosti“ u arhitekturi i prirodi, jer prosto igra se dešava u jednoj uzanoj političko-geografskoj sredini, koja je na neki način vrslo slična našoj Šumadiji. Posebno nam se sviđaju autentični vizuelni detalji unutar životnih odaja, kako običnih kuća, tako i onih unutar tvrđava, koji prikazuju bogatu slikarsku i drugu umetnost majstora tog vremena. Dakle, atmofera je sjajna, šta je sa pričom i pisanjem? I ovde autori briljiraju i donose nam zaista živopisan srednji vek. Ličnosti su raznovrsne, sporedni zadaci će od vas tražiti svašta, a duh svakog naselja se dugo pamti i oseća. Dijalozi su posebno interesantni, jer ima nekih stvari gde vidimo da su se pisci pošteno zabavaili i dali sebi slobode pri pisanju. Psovka i najgorih mogućih odvratnosti neće manjkati, to vam garantujemo. Iako se u pisanju mahom trudi da se održi autentičnost, moramo priznati da su na kraju, čisto kao „gorivo“ za radnju, možda ipak dali malo više slobode u pristupu, tako da razgovori budu zanimljivi i usput koliko je moguće i autentični. Glasovna gluma je vrhunska i jedan je od glavnih faktora koji likovima u igri daje dubinu i osobenost. Glas vašeg lorda je toliko specifičan da mi i sada odzvanja jasno u glavi kada ga se prisećam, što ne uspeva često svaka igra da uradi. Glumci se ne trude da zvuče previše „srednjevekovno“, već prosto da se sjajno uklope sa onim što je tema trenutnog razgovora. Glumci su mahom Britanci, tako da njihov „književni“ engleski daje dodatnu notu dijalozima. Kao što smo pomenuli na startu, igra je RPG, i to poprilično bogat RPG, koji vam daje razne načine da razvijete svog karaktera i da rešavate zadatke u igri. Pomenuli smo već da su sporedni kvestovi uglavnom zanimljivi i da će vam nuditi raznoranze neočekivane načine da ih rešavate, i u toj vrsti istraživanja se krije čar igre. Postojale su samo neke sitne iritirajuće stvari, koje nam se ponekada čine nepotrebnim, kao što su zadacimo da nađemo odgovarajući alat pre nego što uradimo neku bitnu stvar, što ime da bude potpuno nepotrebno i samo ubije tok radnje dok tražimo nešto bez da nam je naglašeno gde to stoji. U igri postoji sistem reputacije, ali osim vaše lične reputacije na osnovu susreta, veliki faktor na to kako ljudi reguju na vas će zavisiti i od toga šta nosite na sebi, koliko ste čisti, da li imate krvi ili blata na odeći i licu… Ljudi se neće odnositi isto prema vama ako mirišete na konjsku balegu ili ako izgledate kao kakav mladi gospodin sa dvora. Sve ovo daje fin dodir u igranju vaše uloge i razni načini pristupanju problemima i interakcijama sa ljudima će imati različite težine i vrednosti, nikada neće biti „najboljeg puta“ u koji se ovakve vrste igara često upetljaju. Recimo, čak i ako vam je statistika kod stavke „šarm“ poprilično jaka, teško da ćete oduševiti kakvu mladu gospu obučeni u neke prljave, pocepane krpe. A baš ako i u pravom svetu, do „fensi“ krpa se teško stiže, jer treba para. Ekonomija u igri je dobro odrađena, tako da ćete se dobar deo igre osećati kao prvi seoski siromah koji kuburi sa parama, i neće se dešavati klasičan loš rpg ekonomski balans, gde brzo krenete da plivate u parama i ne znate šta ćete sa njima. Sistem napredovanja u igri je veoma sličan onom koji znamo iz Elder Scrolls igara, u uopšte igra nekako najviše nas podseća kao na „Skajrim u pravom svetu“. Sve što dovoljno koristite, svaka veština, vremenom će postati bolja samim tim što radite to. Developeri vole da budu tradicionalno kreativni sa sistemima džeparenja i obijanja, i to viđamo da varira od prostog „čekiranja“ statsa, do zagonetki, preko fizičkog testiranja vaše veštine. Ovde je to urađeno na treći način i opet je vrlo slično Bethesda igrama, ali moramo da kažemo i znatno teže. Brave obijate tako što morate da ubodete „meko“ mesto i zatim da tu držite i pratite dok istovremeno okrećete bravu i ako vam malo sklizne, morate iznova sve. Džeparenje je tek rešeno interesanto i trebalo mi je neko vreme da se izvežbam to da radim, u mogu samo jedno da kažem, brzina zapažanja i refleski su ovde od presudne važnosti ako želite da budete džeparoš u svetu ove igre. Mala sporost i uhvatiće vas sa rukama na pogrešnom mestu. Pa dobro, ima li šta loše? Možda naslabiji faktor ove igre je definitivno borba, što znam da se mnogima neće dopasti. Da se razumemo, nije borba loša, nije uopšte loša, ali nije ni previše fluidna, uzbudljiva i zabavna, pa nećete baš biti ni bogzna koliko srećni kada budete morali da se tučete unakolo. Ideja iza borbe je bila realizam, developeri su baš kao za lokacije, i za borbe dovodili poznavaoce i majstore veština borbi tog perioda, i autentična oružja, zatim sve to snimali i mapirali, kako bi što vernije preneli u igru. I uspeli su, samo što to možda neće svakome biti uzbudljivo. Borbu bi možda opisali kao najsličniju onoj iz For Honor, samo manje zasnovanu na refleksima a više na statsima. Ponavljmo, ne izdvajamo borbu kao „lošu“ stavku, samo kao stavku koja je recimo za 7, a ne za 9 ili 10. Druga negativna stvar je određena količina bagova, koja je nažalost umela poprilično da pokvari iskustvo prilikom lansiranja, ali developeri rapidno i brzo krpe sve probleme u bagove, što je uvek i okečivano kod ovako velikih i ambicioznih projekata, tako da im to ne zameramo previše. Ne očekujte od ove igre „ludnicu“ i epsku avanturu, jer ćete možda očekivati previše. Očekujte jedan autentični srednjevekovni doživaljaj gde je akcenat pre svega na sjajnoj atmosferi i odličnom narativu, u kome će uživati svaki pravi ljubitelj istorije i srednjeg veka, ali i svaki RPG fan kome borba nije glavni akcenat u igri. Sledeća stvar je kako zatičete sebe kako jurcate po livadama Bohemije dok u daljini doline gledate na zamak kako gori i razmišljate kako je lep pogled to bio nekada. Kapa dole za Warhorse Studios i srećni smo što im prodaje idu odlično (u trenutku pisanja ovog teksta prodato preko milion kopija za manje od dve nedelje), tako da se nadamo da će ih ovo inspirisati da nastave sa ovakvim igrama. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Warhorse Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ne znam da li sam više dosadio i Bogu i narodu ponavljanjem toga kako mi je Life is Strange jedna od najomiljenijih video igara ikada, ali evo za svaki slučaj to još jednom da pomenem. Imao sam tu sreću da sam leta 2016. odigrao celu igru „odjedared“, a ne po epizodama, tako da sam zaista prošao kroz jedan vrtlog udara emocija koji me je ostavio potpuno skršenim. Jednostavno, to je bila igra kakva se jednom viđa, i ako uspe da vas pogodi temama koje obrađuje na sjajan način, nećete ostati zaštićeni od suza bilo da imate 7 ili 107 godina, ma kolika muškarčina mislite da ste. Dve godine kasnije imamo priliku da igramo ovaj prednastavak, o čijoj smo prvoj epizodi pisali septembra 2017. godine, tako da se nećemo previše zadržavati na detaljima već preći direktno u suštinu. A suština je, nažalost, da Before the Storm jednostavno nije uspeo da pogodi tamo gde treba. Ne znam da li je do mene ili do načina na koje su teme prezentovane ovog puta, ali jednostavno nisam imao taj „eksplozija“ momenat kao što ih je bilo na pretek kada sam igrao prvi Life is Strange. Ima emotivnih trenutka i ima ozbiljnih tema, nije da ih nema, ali jednostavno nisu na najbolji način uspele da pronađu put do jake emotivne reakcije. Teme koje susrećemo ovde su slične kao i u prvom delu, ali ipak drugačije, teme kao što su gubitak posla roditelja i želja da se pomogne, često na pogrešan način, gubitak poverenja u bliske osobe i radikalne promene u životu, „frendzonovanje“ (ma koliko smešno zvučalo), mračne porodične tajne… Iako nam je prva epizoda delovala obećavajuće, možda je i najgora stvar došla sa trećom epizodom, ujedno i poslednjom, koja je predstavljala baš veliko razočarenje, kako za fanove, tako i jednostavno sama po sebi. Deluje tako prazno, zbrzano i nedovršeno, da prosto „vrišti“. Mnoge priče uopšte nisu zatvorene ili prosto dobile svoju smislenu celinu, a glavna priča je poprilični antiklimaks pred sam kraj. Kao da je postojala ideja i koncept cele priče, ali da pisci nisu znali kako da je zatvore. Jedna od mana je i to što, iako se dešava 3 godine pre originala, nekako likovi kao da su isti oni od tri godine kasnije, ne vidimo nekakav ciklus razvoja tu, kao da se sve dešava 3 nedelje pre LiS, a ne 3 godine pre LiS. Kao da su likovi previše prenaglašeni, kako bi ih prepoznali da su to oni. Treba odati poštu Before the Storm za neke nove i originalne momente, poput one u predstavi, kada igrate stoni RPG, ili kada se vozite vozom, i mislimo da je zaista malo falilo da se dostigne taj savršeni trenutak i magija kakvu je imao original. Istini za volju, jako je teško postići ono što je uradio Dontnod Entertainment sa Life is Strange, tako da ne zameramo ništa Deck Nine, uradili su ok posao, imajući jako težak zadatak pred sobom, ali nam je samo žao što je propuštena prilika. Ono što je na odgovarajućem nivou kvaliteta kao i kod LiS, jeste soundtrack, koji je opet u indie duhu, i opet veoma prijatan i atmosferičan, savršeno se uklapajući u scene i emotivne momente. Glasovna gluma je vrhunska i tu nemamo šta zameriti, pogotovo ne novoj glumici koja je oglasovila Kloi dostojno prethodnice. Na kraju, svakako preporučujemo ovu igru, jer je lepo i prijatno iskustvo. Ne očekujte magiju originalnog LiS, koja se dešava jednom u nikada, ali očekujte jednu novu emotivnu priču i priliku da se ponovo družite sa starim znancima, svakako nećete zažaliti ako ih odigrate, a ako ste LiS fan, verovatno ste ih već uveliko i prešli. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Martovsko 113. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti u PDF formatu na ovom linku. Februar, tako kratak mesec, a tako puno igara, i više nego dovoljno za martovski broj časopisa Play!Zine. Ovaj mesec bi možda najbolje bio opisan kao mesec „razočarenja sa istoka“, gde mislimo na deveti Dynasty Warriors i na Metal Gear Survive. Oba su dva glavna i velika naslova koja su fanovi dugo čekali, i obe su, nažalost, duboko razočarale igračku scenu. Kao da su fraze „survival“ i „open world“ nekakvim gluvim telefonima tek sad stigle do Japana, pa nam to sad na neki čudan i loš način stiže upakovano u ove popularne franšize. Ono što nas nije razočaralo jeste fenomenalni istorijski RPG Kingdom Come: Deliverance. Od igre smo dobili skoro pa sve ono što smo očekivali, a zahvaljujući dobroj prodaji gotovo je pa sigurno da ovo nije poslednje što ćemo čuti od posvećenih Čeha, tako da se radujemo nastavku njihovog rada. Što se nas tiče, i ovoga puta ogroman broj opisa za vas na preko 100 strana, kao i dve nove rubrike koje smo uveli od prošlog broja – domaća scena i mobilne igre (u pokretu). Nadamo se da ćete uživati u novoj broju, a mi već krećemo da spremamo naredni broj, u kome možete očekivati i neka nova iznenađenja! Martovsko 113. izdanje časopisa Play!Zine možete besplatno preuzeti u PDF formatu na ovom linku. SADRŽAJ: Flash (vesti) EARLY ACCESS: Descenders PREGLED MESECA: Igre u martu DOMAĆA SCENA: Farm Slam DOMAĆA SCENA: Mathris DOMAĆA SCENA: KONTEH DOMAĆA SCENA: EESTech Challange U POKRETU: Android igre Seven Deadly Sins Knights of Britannia Sword Art Online Fatal Bullet Kingdom Come Deliverance Fe Tesla vs Lovecraft Into The Breach Secret of Mana Remake Stellaris – Apocalypse Inner space Life is Strange Before the Storm Radiant Historia Perfect Chronology Remnants of Naezith We Were Here Too Still not Dead Dynasty Warriors 9 Metal Gear Survive UFC 3 HARDWARE: Steelseries Stratus XL HARDWARE: AMD Ryzen racunar HEARTHSTONE SPECIJAL: Kako će rotacija uticati na trenutno popularne špilove u Hearthstoneu? Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...