Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Sigurno ste čuli za strašne priče noćnog terora mnogobrojne dece, te neprospavanih noći nesrećnih roditelja nakon što bi svojim najmlađima servirali ukusnu, italijansku večeru. Razlog? Duboko ukorenjena, podmukla trauma. U mešavini crvenog pelata i origana, najkvalitetnijeg kačkavalja i suve pečenice, izvirivale bi – pečurke! Šta, nedovoljno strašno? Dobro, hrabri čitaoče koji nije proživeo horore najpopularnijeg jugoslovenskog crtanog filma “Čudesna Šuma”, gde protagonistu banda podzemnih pečuraka pokušava da pretvori u jednog od svojih! Dozvoli da se naklonim tvojoj odvažnosti, odmah čim se još jednom stresem od jezivih uspomena. Iako odličan, ovaj film je imao nekolicinu toliko jezivih scena, da čak i nakon što sam prvi put upalio Mushroom Wars 2 i ugledao preslatko dizajnirane i nacrtane pečurkice kako me gledaju svojim krupnim okicama, nisam mogao, a da ne prokomentarišem sebi u bradu – glupe pečurke, nećete me tako lako prevariti. E pa, pošto što sam iz sebe izbacio ovo potpuno nepotrebno poređenje sa tridesetak godina starim crtaćem, mogu konačno da počnem da pričam o igri koja me je zaista prijatno iznenadila. Osim što na Switch-u ne mogu da kažem da cvetaju strategije, ova simpatična igra koja svoje korene vuče sa mobilnih telefona, nije nimalo naivan dodatak za njegovu biblioteku. Mushroom Wars 2 je borba brojčane nadmoći, smeštena u okruženje strategije u realnom vremenu sa primesama tower defense mehanike. Zvuči kao nespretna kombinacija, ali kako je prvobitno objavljena za android i ostale mobilne platforme, jednostavnost kojom se igra ističe u potpunosti ima smisla. Sve što se gradi, gradi se na predefinisanim mestima, i vojska se nikada ne sudara već isključivo služi za osvajanje protivničkih građevina. Prost gejmplej kakav uglavnom krasi igre na mobilnim platformama, ali i iznenađujuće lepo prenet na klasične konzolne kontrole. Partije u Mushroom Wars 2 jesu minijaturni, munjeviti ratovi u kojim nema vremena za razmišljanje a još manje za pravljenje grešaka. U koju građevinu poslati armiju, koju građevinu unaprediti, gde protivnik ima najmanje vojske i pogodan je za napad – sve su to odluke koje se donose brzo, za razliku od većine klasičnih strategija u realnom vremenu. Moram da priznam da mi ovo nije toliko prijalo, jer volim polako, natenane da gradim svoju vojsku. Ali uvideo sam poentu jako brzo. Pečurke niču preko noći! Ako bih zamišljao borbu između spora i gljiva, upravo bih i zamišljao jednu brzopoteznu, šampinjonsku makljažu. Osim dve story kampanje u kojoj je priča tako konfuzno ispričana kroz jako lepe a dosta statične animirane sekvence, na raspolaganju su i modovi za do 4 igrača, bilo preko interneta ili u lokalu, i to u tri različita seta pravila. Nakon što vam dojadi zaista sporo i pomalo repetativno prelaženje misija u priči (totalna suprotnost dinamici same igre), uvek se možete baciti na jedan brzi okršaj sa drugarima, što naposletku i jeste srž ove zabavne igre. Ono što me je takođe iznenadilo jeste vrlo lep vizuelni doživljaj. Osim što su nivoi, ta skrivena šumska bojna polja nebrojenih pečurkastih armija, prelepo oslikani, animacije sićušnih vojnika dok trčkaraju po ekranu u potrazi za najslabijom karikom u celosti upotpunjuju grafičku prezentaciju. I da ne propustim da pomenem odličnu muziku! Koja blesavim melodijama koje možete da očekujete samo od vojne muzike armije bukovače gradi atmosferu do tačke cerekanja u neverici. Pa i glasovi likova koji podsećaju na one koje možete čuti u nekoj od igara kultnog Worms serijala, pogađaju tačno u centar uvrnutosti kojoj igra teži. Zapravo, pored svega kvalitetnog i simpatičnog koje ova igra pruža, i dalje me prolaze jezivi žmarci nemira svaki put kada vidim pečurku koja korača. Ni Toad amiibo koji mi maše sa police iznad monitora ne pomaže da se smirim… Ali dok još imam smelosti da na ovu temu razmišljam, tik koji momenat pred neizbežni večerašnji košmar koji me nesumnjivo očekuje, dozvolite da od srca preporučim ovu igru. Pogotovo ako imate Switch, a željni ste neke dobre strateške igre. Da ne napominjem ukoliko nikada niste gledali Čudesnu šumu. Film možete i da preskočite, ali ovu igru po ovoj zaista fer ceni – nikako nemojte. U ovom žanru na Switch-u trenutno sigurno nećete pronaći nešto mnogo bolje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Iako sam oduvek voleo fantastiku, pa tako i vampire, nekako sam u jednom trenutku stvorio određeni animozitet prema dvema temama u fantastičnoj umetnosti, bilo da je to knjiga, film ili igra. Bili su to vampiri i zmajevi. Nije da imam nešto protiv ovih mitskih stvorenja, naprotiv, i vampir i zmaj su izuzetno zanimljiva bića koja mogu imati neverovatnu slojevitost karaktera i mitologije iza njih, te u rukama pravih pisaca mogu biti pravo uživanje. Razlog mom animozitetu je jednostavan – prezasićenje. Prosto, ova dva motiva su dozlaboga prežvakana u popularnoj kulturi i ceđena do iznemoglosti, pretvorena u ogoljenu bezličnu ljušturu bez ideje. Do te mere su te dve teme eksploatisane da sam navikao da samo prevrćem očima kada vidim „još jednu igru u zmajevima“ i „još jedan film sa vampirma“. A istina je bila da sam žudeo za dobrom igrom sa tematikom vampira, koja bi bar malo podsetila na slavne dane kada smo igrali Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Možete onda misliti kakvo je bilo moje oduševljenje kada sam video da studio koji je napravio fenomenalni Life is Strange nam sada donosi igru o Vampiru, gde je fokus na narativu. Mesecima sam upijao svaku kap novog sadržaja o igri, kao vampir poslednje kapi svoje žrtve (jeftine paralele, znam) i svaku vest o odlaganju dočekao sa nelagodom. Na kraju, odlaganjima je došao kraj, vreme je bilo za noćne sesije za računarom do ujutru. Iako prepuna čudovišta i jezivih lokacija, Vamypr nije horor igra. U pitanju je ono što bismo nazvali „light“ RPG, sa akcijom iz trećeg lica i dovoljno opcija za razvoj vašeg lika da možete da kažete da igra ima RPG elemente, ali nedovoljno da je svrstamo u punokrvni RPG. Ono što dosta više vuče na RPG je fokus na narativ i razvoj vašeg odnosa sa silnim NPC karakterima kojih ima na svakoj lokaciji. Pre nego što pređemo dublje na samu igru, da se osvrnemo malo na tehničke detalje. Igra je sasvim korektno optimizovana, što je i očekivano imajući u vidu da i nema baš preterano modernu grafiku, ali je zato nažalost bagovitost uzela maha i trebaće nekog vremena da se stvari ispeglaju kako treba. Prilikom mog prelaska, imao sam nekoliko izbacivanja na desktop, sporadična pucanja kvest linija, nemogućnost da kliknem na nešto iako je jasno obeleženo, nereagovanje na akcije… Nije toliko da je „game breaking“ ali je svakako dovoljno da bude iritantno. Ono što najviše kvari utisak, ukoliko igrate preko računara, jeste očigledno loše portovanje igre. Od starta je jasno kada vidite korisnički interfejs i osetite igru pod rukama, da je sve pravljeno za igranje sa gejmpedom. Igra poseduje jedno od najgorih upravljanja mapom koje sam ikada video, a naigrao sam se igara sa mapama. Bukvalno kao da se niko nije ni trudio da to optimizuje za tastaturu/miš i samo prebacio komande sa gejmped tastera na tastaturu. Komande mišom u interfesju sporadično ne reaguju ili kursor često prosto nestane, pa klikćete nasumično dok se nešto ne desi, pa onda izađete i probate iznova. Prosto, ovakve stvari su nedopustive i samo ostavljaju gorak ukus igračima na računaru. Sada kada smo izneli to, da pređemo na samu igru. Mi smo u ulozi doktora Džonatana Rida, koji se proslavio na ratištu tokom prvog svetskog rata. Tek što se vratio u London, gde hara španska groznica, izgleda da je i jedna druga epidemija uzela maha – vampirizam. Neko vas je pretvorio u vampira i bacio na ulice Londona, i vi u svom tom haosu pokušavate da otkrijete šta se kog đavola dešava. Ubrzo ćete shvatiti da je u celom Londonu opšti haos; bande haraju, raznorazne frakcije se bore i patroliraju ulicama, a čitav grad je postao poprilično opasan po život i mnogi kvartovi su zaraženi i prepuni stvorenja još užasnijih od vas. Priča igre je na prvi pogled klasična, ali ono što je izdvaja od stereotipa jeste stvarno sjajna prizemnost te čitave atmosfere. Nema neke prisiljene mističnosti, prosto sve je otišlo u tri lepe i ljudi samo pokušavaju da prežive i da se snađu u novonastalom rasulu. Ovo sjajno oslikavaju brojni karakteri koje ćete upoznati tokom igranja. Svaki od nekoliko kvartova u igri ima grupu NPC karaktera čije tajne upoznajete kroz razgovore i koji su za mene i najbolji deo ove igre. Iako nisu bogzna koliko produbljeni, dovoljno su distinktivni i šarenoliki da vas zaintrigiraju, igra zaista ume da u balansiranoj količini teksta isporuči kvalitetno izrađene likove. Naravno, najrazvijeni lik u igri je upravo naš doktor Rid. Pravi galantni engleski plemić intelektualac, svaka bi ga majka poželela za zeta, pa čak iako voli da popije… krv svežih žrtava (opet glupe vampirske fore, znam). Ima nečeg simpatičnog i dostojantvenog u glavnom karakteru. Čovek je po prirodi stasit i snažne građe, sa muževnim crtama lica, a sve to praćeno njegovim besprekornim manirima i držanjem. Ceo ovaj njegov sklop savršenosti dovodi do toga da prosto izgleda pomalo arhanično, kao relikt nekih prolaznih vremena u trenutku kada se svet ranog dvadesetog veka rapidno menja. Ipak, tu nema anahronizma, jer je sasvim za očekivati da jedan takav sklop karaktera postoji u to doba. Tako zbunjen, plemenit i u biti dobar čovek, možete zamisliti njegovu muku kada sazna da će morati da se bavi ubijanjem umesto lečenjem ljudi, i to kao neko ko se, ironično, proslavio inovativnim metodama transfuzije krvi. Generalna atmosfera u igri je fantastična, mada pomalo monotona, ali nismo ni očekivali više imajući u vidu da se sve dešava u sumornim lokacijama bolešću zahvaćenog posleratnog Londoma, i to sve tokom maglovitih noći. Grad igre je podeljen na nekoliko ključnih lokacija i vaš stil igranja je prividno potpuno otvoren, ali su lokacije poprilično linearne, iako odaju utisak pseudo-otvorenog sveta. Nešto najbliže bi bio Witcher 2 po ovom pitanju. Kroz to istraživanje i lutanje ćete otkrivati detalje priče, sporedne zadatke, otkrivati nove detalje o NPC karakterima, spašavati nedužne žrtve, ili pronalaziti sveže žrtve za vas, ukoliko ste u tom fazonu. Što se tiče „mirnijeg“ dela gejmpleja, on nas najviše podseća na neku vrstu Šerlok Holms igre kakve radi studio Frogwares, samo u dosta svedenijem obliku. Imamo meni sa karakterima gde povezujemo nove stvari koje saznajemo o njima, dokumenta, informacije, socijalni krug… I onda na osnovu toga rešavamo „istraživanja“, kako je u ovoj igri ime za sporedne misije. Ono što nam se sviđa, jeste što u startu imamo „slotove“ u meniju za dokumenta, karaktere, istraživanja i druge ključne stvari u igri. Ovo izgleda kao neka vrsta „kolekcije“ i mnogo je lakše i jednostavnije snalaziti se tako, u uvek znate na čemu ste, da li ste „očistili“ ceo kvart, ili tu ima još nečeg. Drugi deo gejmpleja jeste borba i ovde su developeri uveli jedinstveni sistem „težine“ igranja koji je prirodno integrisan u samu igru, i kome je potrebno malo balansa, ali koji je neverovatno dobro rešenje i savršeno se uklapa u problematiku glavnog karatera. Naime, najviše iskustva u igri (potrebnog da trošite na nadogradnju osobina vašeg lika), daje prosto ispijanje krvi građana. Jedan prosečan „zdrav“ građanin može da isporuči solidnih 1000+ iskustvenih poena kada mu isisate krv, dok ubistvo nekog gula na ulici vam daje možda 50-70 XP, tako da vam je jasno kolika je to razlika. Ideja je dakle prosta – što se više odupirate vašem vampirizu kroz igru, to će vam biti teže da napredujete, ali svakako možete igru proći i kao „dobirca“, što je način na koji smo i mi prešli igru, i vala namučili smo se soldino. Borba kao borba… šta znamo, u suštini sve se svodi na pametan menadžment vaše stamine i izbegavanje udaraca dok ne uhvatite priliku da čuknete protivnika, ali sve to naravno zavisi od vašeg stila igranja i toga koliko imate razvijenog karaktera. U suštini, borba je zanimljiva, ali ne i ukoliko pokušavate mirnodopski prelazak igre, jer se agresivnim protivnicima prosto morate da se bijete. Ono što malo iritira je što nestabilne kvartove, čak i kada ih očistite opet se posle nekog vremena generišu protivnici, pa opet morate ili da projurite tu ili da se smarate sa njima. Boss borbe u igri su fino dizajnirane i „glavni“ su šarenoliki i predsavljaju razne izazove, ali opet, to sve zavisi od toga koliko ste sebi olakšali ispijanjem krvi nedužnih, zdravih građana. Ono što najviše krasi igru jeste audio aspekat. Besprekorna glasovna gluma svih karaktera nas vodi direktno na ulice Londona i značajan je faktor u građenju karaktera igre, i na tome glumcima zaista skidamo kapu, odradili su vraški dobar posao. Muzika prati tematiku igre, mračna, pomalo gotska, sa dominacijom gudačkih instrumenata i orgulja, savršeno paše uz sumornu sredinu igre. Da povučemo crtu – Vampyr je pre svega igra gde će vaše uživanje zavisiti od toga šta očekujete od ove igre, jer nam se čini da mnogima nije bilo baš najjasnije šta ovde dobijamo. Neki su očekivali novi Vampire: The Masquerade – Bloodlines, ali ovo nije to i razočarali se. Neki su očekivali punu akciju sa kvalitetnim makljanjem u duhu akcionih RPG igara, no ovo nije ni to, pa su se i ti razočarali. Istina je negde između, i mislimo da je uspešno postignut pravi balans u igri, koji nam dovoljno omogućava da uživamo u oba aspekta igre. Istina, škripi puno na mnogim poljima, ali mislimo da je to ništa drastično što se ne može ispeglati zakrpama u narednom periodu, na čemu su već i počeli da rade, ali igra već sada apsolutno zaslužuje vašu pažnju ukoliko ste ljubitelj dobre misterije i kvalitetnog narativa, uz solidno dobru akciju. I za kraj… ne, u stvari neću baciti opet glupu vampirsku foru, STOP! AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Veliki sam fan trkačkih igara, čak i onih arkadnih do koske. Priznaću da ovu igru nisam čekao sa takvim entuzijazmom kakav bi se možda očekivao uzimajući u obzir prvu rečenicu. I po svemu sudeći, bio sam u pravu. Nego, šta je bilo, dje je zapelo pobogu? Paaa hmm, ovo je najbliže onom sindromu „kad si gladan, naruči klopu za koju znaš da nije loša i da će te brzo zasititi“. I upravo tako je i ovde, nema mnogo eksperimentisanja osim u nekim sitnicama. Imamo arkadnu vožnju, gde možemo da vozimo i po vodi, a bogami i da letimo. Divno zar ne? Imamo ogromnu mapu! Ne znam da li sam već rekao da ovde imamo freaking najveću mapu ikada. Mislim, vozikao sam se nekih 4-5 sati samo u pokušaju da obiđem ceo krug oko mape! I to je prelepo, zaista su verno preslikali američki kontinent sa svim šumama, pustinjama, malim gradovima itd. To je verovatno i najveći plus za celu igru. Taj svojevrsni „Tour de America“ koji u nekim slučajevima može da zameni real life vožnju i natera vas da razmišljate o smislu života dok jurcate preko 200km/h. I onda se odlučite za samoubistvo, ubrzate prema litici ispod koje penuša more… Automobil leti u ambis, onda se predomislite, iskoristite „fast fav“ sistem i pretvorite se u avion i odletite u sumrak. Da, definitvno je slobodno vozikanje najbolje iskustvo u ovoj igri. Sve ostalo je manje-više standardna procedura. Avioni su veoma zabavni, prilično su okretni i zaista je uživanje upravljati njima. Ali veliko razočaranje su „avionske trke“ koje to u stvari i nisu, jer je njihov koncept u stvari da pobedite štopericu a ne druge pilote. Bez veze baš. Sa druge strane imamo i trke motornih čamaca i to na svim mogućim lokacijama, od otvorenog okeana do podzemnih dvorana i pećina. I da, ovde imamo masovne trke, za razliku od aviona. Ideja koja me je oduvala jeste postojanje eventova gde se kombinuju sva vozila, što znači da u nekom trenutku trke prelazite u avion pa u čamac i to je OMG best fun in the game. Ali nažalost takvih eventova je malo i to je prava šteta, jer je to možda i najoriginalnija ideja u celoj igri. Sledeća stvar koja bode oči je da na ovako gigantskoj mapi (ne znam da li sam pomenuo da je mapa ogromna) nemamo gotovo ni jedan event koji zahteva više od pola sata vožnje u komadu. To takođe izgleda kao propuštena prilika jer bi zaista bilo zanimljivo kompetitivno voziti s kraja na kraj Amerike. AI je ok, mada ume da se ponaša mutavo s vremena na vreme ali takođe ume i da udari ako ste fan oštre vožnje. U principu, AI se prilagođava vašem stilu vožnje i ako ste dobrica i protivnici će biti slični. A ako ste agresivni, moguće je da će trka da se pretvori u „destuction derby“. Na kraju, priča. Elem, iz underground okruženja prve igre izlazimo na površinu u svojevrsni TV show tako da smo sada 100% legalni. Da li je to dobro, ne znam.. Ali sigurno je da bi ekipa Play-a bolje odradila glumački deo nego gospoda koja su radila voice acting. Da zaključimo. Ogroman svet sa ogromnim brojem automobila, bez pravog i jasnog iskorišćavanja potencijala, sa jako lošom glumom i plitkom pričom, sa PVP-om koji dolazi tek u Decembru(!?), prelep ali priglup komad softvera koji nikako ne mogu da preporučim. Nije katastrofa ali ne bacajte pare. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio UbiSoft Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Singularity je kao ona devojka koju vidite i koja se ni po čemu posebno ne izdvaja na prvi pogled u moru drugih, ali onda se malo bolje upoznate i padne ljubav. Tako se i Singularity ni po čemu posebnom nije izdvajao pre skoro decnije, kada je prvi put najavljen. Delovao je poprilično standardno za „ono doba“, kada su singlplejer pucačine iz prvog lica zapravo još uvek bile fokus industrije, i kada su zanimljiv narativ i imerzivna kampanja bile stavke o kojima se još uvek vodilo računa. A ipak, Singularity je uspeo da ispliva na površinu i ostavi snažan utisak na sve koji su ga igrali. Nije to ni bogzna koliko dobra priča, niti neka preterano dobra grafika, niti nekakav inovativni gejmplej. To je jednostavno, kulinarskim žargonom, prstohvat svega koliko treba taman za savršen recept. Ovo je jedna od onih igara koje ćete sesti da igrate jednog kišnog petka uveče i zatim je potencijalno odigrati u jednom dahu, jer nije ni preterano duga, nepunih 8-9 sati. Od prvog trenutka, igra vas lako uvlači u sebe, počev od veoma interesantne postavke, smeštena na dalekom zabačenom ostrvu na istoku Rusije u gradu koji je ceo dizajniran oko sovjetskog tajnog projekta, do intrigantne priče koja vas sitnim detaljima na prvu loptu kupuje da idete dalje i da se zapitate šta se tu dešava, preko svih neverovatnih detalja kojima ovaj grad obiluje i koji zaista daju dušu i dubinu celoj igri. Za ljubitelje sovjetske sfere umetnosti i pogotovo sovjetskog futurizma, ovaj naslov je nezaobilazno štivo za odigrati i riznica zabavnih detalja nabijenih u malom prosturu koji oživljavaju svet SSSR-a. Posebno se ističu scene u školi koje su prepune elemenata „sovjetskog“ obrazovanja, a čiji stil mogu prepoznati i nešto starije generacije kod nas, koje su u školu išle u doba Jugoslavije. Osnova gejmpleja bile su „super moći“ koje dobijamo gradacijski kako napredujemo kroz igru, uz pomoć Time Manipulation Device (TMD). Tema manipulacije vremenom je prežvakana mnogo puta i pre i posle ove igre, ali je ipak fino legla. Igra kombinuje horor elemente sa trenucima klasičnog napucavanja iz prvog lica i to radi odlično i balansirano, tako da konsantno drži dobar tempo i nikada vas neće zamoriti. Ne trudi se da kompikuje stvari pretarnim naguravanjem opcija u gejmplej, stvari drži jednostavno i fokus je na atmosferi. I fali nam ovakvih igara, sve ih je nekako manje. Fali nam igara kao što su Half-life, Bioshock, System Shock, Alien Isolation… tih pažljivo izgrađenih, atmosferičnih naučno-fantastičnih šutera gde je akcenat na intrigantnom narativu i smislenom gejmpleju, dobro ugrađenom u priču. Vrlo je malo danas toga, i nažalost to je rezultat toga da veliki studiji, koji to mogu sebi da priušte, novac okreću ka multipeljeru, i „Games as a service“ konceptu. Poslednjih godinu-dve, jedino su SOMA i Prey uspeli da uhvate taj trenutak koji tražimo. Nažalost, i studio koji nam je doneo ovu igru, Raven Software, je žrtva te tranzicije. Baš u vreme kada su završili Singularity, Activision (inače njihov vlasnik), ih je rasformirao i praktično sve pretvorio u pomoćno odeljenje, čiji je posao do dan danas ostao da rade kao ispomoć na Call of Duty igrama. Teška sudbina za ljude koji su pokazali da umeju da budu kreativni. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Od samog starta, i naziva MOTHERGUNSHIP, ova igra jednostavno vrišti svoje ime i tera vas da je primetite. Čak i igra reči u njenom naslovu je tu da izazove „a šta je ovo uopšte“ efekat i vući će vas da bacite pogled dok budete listali svoj discovery queue u potrazi za novim i zanimljivim naslovima. Nema šta, sam prvi susret sa igrom je kao kada uđete u klub i vidite nekoga ko nosi milion boja na sebi, svetli u mraku, a kosa im je ofarbana u jarko roze boju. MOTHERGUNSHIP je stigao, tu sam, pogledaj me!!! I stvarno, vi nećete izdržati i moraćete da vidite šta se tu uopšte dešava. OK, sada ćemo malo da spustimo ton, i za početak da počnemo da zovemo igru sa isključenim Caps Lock. Dakle, Mothergunship. U pitanju je first person shooter, ali stvarno sa svojim posebnim zapletom. Taj lik iz kluba možda jeste glasan i previše upadljiv, ali definitvno ima svoje poteze i neke fore pred kojima će svi da zastanu i kažu „OK, ovo i ne deluje tako loše“. Paralela sa ovom igrom i takvom personom možda nije najsrećnije poređenje, ali opet nije ni toliko daleko od istine. Ako uzmemo u obzir količinu šarenila na ekranu, kao i brojne eksplozije na sve strane, kiše metaka, ludačke skokove i konstano kretanje, shvatate i sami zašto smo ga napravili. Mothergunship je bullethell igra iz prvog lica koja daje igraču mogućnost da sam kraftuje svoje oružje. To bi bio opis igre u jednoj rečenici, i to bi bila suva istina. Taj deo, kraftovanje oružja, je u stvari najveći prodajni momenat same igre. Na predviđenim mestima, vi ćete imati priliku da budete veoma kreativni kada počnete da sastavljate vašeg ultimativnog mezimca koji će vam pomoći da prokrčite put do samog Mothergunshipa. Ali da krenemo redom, pa će i taj momenat dobiti svojih par redova svakako. Igra vas stavlja u ulogu bezimenog marinca, koga spašava mala ali odabrana posada, koju ruku na srce, nikada nećete ni videti, jer se njihovi modeli ni ne nalaze na brodu. Čak i kada se budete šetali po vašem hubu, oni će vam se javljati preko radio prijemnika. Pokušavaće da budu super duhoviti, mada je smisao za humor veoma subjetkivna stvar, pa će se možda desiti da počnete da preskačete sve njihove duhovite „upadice“. Opet, sa druge strane, možda je to baš vaš fazon zezanja. Nikad se ne zna, ima i takvih. Bili sa jedne ili sa druge strane, moraćete objektivno da priznate da naracija u samoj igri, kao i praktično nepostojeća priča, su plitki kao mirijevski potok. Svakako nikome od tvoraca ove igre nije ni padalo napamet da utroši par minuta vremena više na sve to. Ali ajde, to nije ni poenta ove igre. Ovo je bullethell, koga briga za priču u ovakvoj igri! Nakon incijalnog spašavanja, i upoznavanja sa vašim brodom, saznaćete da je Zemlja u opasnosti od strane neprijateljskih robota, i da je vaš glavni cilj, uništiti njihov glavni brod zvani Mothergunship. Sa vašeg broda, birate prvu misiju i započinjete kampanju oslobađanja Zemlje. I tu zabava može da počne. Uskoro. Ono što stvarno izdavaja ovu igru u najpozitivnijem smislu je kraftovanje oružja. Iako vam to možda zvuči komplikovano na keca, u pitanju je jedan stvarno jednostavan proces, a koji vam može pružiti dosta uživanja dok budete sklapali vašu omiljenu pucaljku. Ukratko, kraftovanje se sastoji od 3 dela. Prvo izabarete osnovu, koja može imati jednu ili više rupa. Nakon toga, izaberete oružje koje želite da nakačite na tu osnovu (tj. na te rupe), a verujte, ima ih ogroman broj. Od onih osnovnih pištolja i pušaka, preko lasera, raketa, minigunova, raygunova, lightning gunova, lava gunova, lista je preobimna i predugačka. Kao korak broj 3, na vaše oružje kačite neki od hiljadu dodataka u vidu modifikatora. Brzina pucanja, preciznost, potrošnja energije, uticaj gravitacije, jačina udara i mnogo toga još, u raznim varijacijama i procentima kvaliteta. U suštini, postoji verovatnoća da do kraja igre nosite neko oružje koje niko do sada nije ni napravio. Naravno, u početku će vaš izbor biti ograničen, ali kako vreme bude odmicalo, vi ćete dobijati sve bolje i bolje naprave za vašu skalameriju (tj. dve skalamerije, pošto možete nositi 2 oružja u isto vreme). E sad kad je veoma jasno šta je najpozitivnija stavka ove igre, možemo da se spremimo i za samo napucavanje. Kao što rekosmo već gore, ko voli ovakav tip igara – uživaće. U pitanju je totalno haotična akcija, u kojoj će vaši refleksi i vaša veština imati veoma bitnu ulogu. Ekran će pržiti od količine boja, meci će leteti na sve strane, veliki neprijatelji, mali neprijatelji, bombe, opšti haos i pometnja kroz koje ćete vi prolaziti dok ne očisitite celu sobu (ili nađete izlaz i pobegnete). Inače, igra nema predefinisane nivoe, tj. sobe (osim ako nije u pitanju neki od brojnih bossova), te nikada nećete znati šta vaš čeka u sledećoj. To je postao veoma veliki trend u gejmingu, i stvar je ukusa, da li vam se tako nešto dopada ili ne. Najveći problem za prosečnog igrača u toj celoj priči je jedna velika doza repetativnosti koju igra nosi bez obzira na random generatore nivoa. Bez obzira i na oružja koja pravite, bez obzira i na drugačiji raspored u sobi. Dizajn misija je veoma loš i sve se svodi na to da pokrenete misiju, i prelazite iz sobe u sobu dok ne pređete taj nivo. Ne postoji čak ni mogućnost vraćanja u staru sobu, jer se vrata iza vas automatski zatvaraju. Uz prilčno dosadne neprijatelje koji se svode na različite varijacije robota, može vrlo lako doći do zamora materijala, ako vam igra ne legne. Protivnici će biti jači kako napredujete, a ako budu previše teški možete odabrati i sporedne misije za sakupljanje dodatnih XP poena koje možete ulagati u vaše odelo i povećati vaše zdravlje, brzinu ili broj skokova. Kad smo već kod skokova, da napomenemo i to da igra u početku ima trostruki skok, a vremenom ga možete doterati na mnogo veći dvocifreni broj ako vam je to želja.Vizuleno, igra ne izgleda kao da je iz 2018. godine, već kao da je par godina starija. Stvarno treba napomenti da neko ko je možda osetljiv na velike i brze promene boja, možda čak i preskoči ovakav naslov jer je šarenilo na ekranu u ogromnoj količini. U igri postoji i endless mod, koji bi trebalo da produži broj sati koje možete provesti uz Mothergunship. Uz to, za avgust je najavljen i co-op mod, tako da bi i to moglo da doprinese vašoj odluci da li će vas igra zainteresovati. Na kraju dana, možete skinuti demo i probati je i sami videti kako će da vam paše. U Mothergunshipu je sve podređeno haosu oko vas, vašoj brzini, refleksima i snalažljivosti koji to treba da iznesu. Da li je ovo nešto po vašoj meri, ili ste ipak za nešto mirnije varijante, ostaje na vama da procenite. Nikad se zna… Ili jesi ili nisi hektik. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. San koji su mnogi ljubitelji StarCraft franšize sanjali godinama jeste da Blizzard napravi StarCraft verziju WoW-a, samo u duhu svemirske igre. Ogroman svet Korpulu sektora, nama na dlanu da ga istražujemo i otkrivamo sve njegove tajne i priče kroz beskrajnu MMO igru poput World of WarCraft. StarCraft 2 saga je došla svome kraju i čini nam se da nećemo skoro videti ništa novo iz Blizzarda kada je StarCraft u pitanju, ali ko zna šta nosi budućnost. Doduše, vrlo, vrlo daleka budućnost. Ipak, tim neverovatno posvećenih ljudi koji stoji iza imena Upheaval Arts, približio je ovaj san makar malo igračima, svojom neverovatno detaljnom kampanjom koju su napravili u StarCraft 2 editoru, i koju možete igrati potpuno besplatno preko Arcade sekcije unutar igre. StarCraft: Universe je nešto na čemu je rađeno godinama i vodi nas u alternativni svet igre nakon događaja u StarCraft 2. Priča je napisana neverovatno pažljivo i količina vremena i detalja uložena zarad cilja da se oživi sve u ovom modu je zaista za skidanje kape. Igra poseduje nezavisnu singlplejer priču sa gomilom NPC karaktera, kvestova i zanimljivih lokacija, a zatim se sve to proširuje na multiplejer koji ima za cilj da emulira MMO igre (iako nije zapravo MMO igra), gde vi sa vašim karakterom idete u raidove sa vašim prijateljima ili potpunim strancima, da dalje otkrivate priču i sva bogatstva sveta koji su autori napravili. Igru možete igrati kao Protoss ili Terran i svaka rasa nudi na raspolaganju 4 klase sa jedinstvenim stilom igranja, karakteristikama i abilitijima, pa čak i svaka od klasa ima dodatne „perkove“, koji dalje distanciraju stilove igre unutar klase. Postoji i krafting sistem, kao i ogroman broj predmeta koji su vam na raspolaganju da dodatno kastomizujete vašeg karaktera, a koje ćete otkrivati tokom igranja ovog moda, kako kroz „loot“, tako i kroz kupovinu u prodavnicama. Dizajnom igra takođe obiluje zanimljivim i lepo osmišljenim lokacijama, ali je ovde možda najveći problem to što se ipak vidi da je StarCraft 2 endžin pre svega napravljen sa „visokom“ kamerom na umu, i onda kada se ovde spusti nešto niže i sa više slobode, dolaze do izražaja nedostaci modela u igri, koje ne vidimo sa visine, ali vidimo sa ove perspektive iz pseudo trećeg lica. Nažalost, to može stvoriti utisak da mod izgleda pomalo ružnjikavo i da mu manjkaju detalji, ali prosto, to je stvar koja nije toliko do autora. Korisnički intefejs igre je napravljen tako da imitira onaj u WoW-u, sa trakama prepunim tabova i komandi. Iznenađujuće je koliko je lako navići se da igrate rpg u jednoj strategiji, ali ipak s vremena na vreme prepoznajete elemente „klasične“ strategije. Ukoliko volite StarCraft i uvek ste želeli da istražite više od onoga što do sada imamo, obavezno vam preporučujemo da probate StarCraft: Universe, makar da odigrate onaj singplejer deo. Priča je zanimljiva, a autori su čak i uradili solidnu glasovnu glumu za mnoge karaktere, tako da smo sigurni da će vam se svideti, pa ukoliko odgovor bude „da“, onda ćete lako naći nekog onlajn, da nastavite dalje i odete u epske raidove. ps. StarCarft 2 je je već neko vreme besplatan, AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Logitech nam donosi još jedan model mehaničke tastature koja je namenjena pravim profesionalcima ili onima koji se tako osećaju. Deluje da je borba za parče gejmerskog tržišta oštrija nego ikada, pa se zato Logitech vraća svojim Romer-G mehaničkim tasterima zato što očekuju da će ih oni izdvojiti iz konkurencije. Mogućnost biranja tastera Do sada smo navikli da proizvođači koji koriste Cherry MX nude opcije biranja različitih „boja“ tastera, odnosno osećaja koji nudi mehanička komponenta prilikom kucanja. Sada je i Logitech u svoju gamu Romer-G tastera uvrstio mogućnost izbora, pa tako G513 možete naručiti sa linearnim, taktilnim i onima što oni nazivaju GX Blue (i što nemamo pojma šta znači). Linearne smo imali na testu i kao što im i naziv govori oni omogućavaju ujednačenu silu pritiska tokom celog hoda tastera. Logitech ove preporučuje za igranje naslova gde je neophodno puno uzastopnih klikova kao i polu-klikova, praktično za većinu MMO i akcionih naslova. Taktilni tasteri imaju taj neki prag gde se oseti sila koju morate da savladate, ali kada se to desi imate lepu povratnu informaciju na prstima da je taster zapravo pritisnut. Ovo je opcija koja se preporučuje za FPS igre. Konačno GX Blue su tasteri su vrlo slični taktilnim, ali proizvode poznati „klik“ kada su pritisnuti i odlični su za one koji vole i tu vrstu povratne informacije. Naravno sve ove preporuke su izrazito uopštene i sve zavisi od vaših ličnih preferencija koje ćete tastere izabrati. S obzirom da sam probao linearne tastere i s obzirom da znam kako ostali funkcionišu u izvedbi drugih proizvođača, rekao bih da su meni oni i najbolji. Linearni ovde su ono što bi kod Cherry MX bili Red, Taktilni su Brown, a GX Blue su opet Blue. Ipak ono što Logitech navodi kao veliku prednost svojih tastera jeste vreme potrebno da bi se registrovao signal, a to je samo 5.0ms dok je kod drugih proizvođača to vreme oko 6.7ms. Pitanje je koliko ovo možete primetiti u praksi ako niste baš uigrani profesionalac, ali eto, moguće je da vam donese prednost, pogotovu u igrama koje zahtevaju puno rada sa tastaturom. Druga njihova prednost jeste velika izdržljivost – svi tasteri su predviđeni da traju neverovatnih 70 miliona klikova što je zaista impresivno. Sama tastatura Kada smo prešli celu teoriju tastera vreme je da vidimo i šta nudi sama tastatura – u suštini se radi o relativno standardnom rasporedu tastera, kućištu od pravog brušenog aluminijuma na koji dolazi i odmor za dlanove. Za odmor za dlanove je primenjen isti magnetni princip koji smo već videli na Razer tastaturama koji nam se jako svideo. Ipak pošto je vrlo sličan sistem direktno poređenje je praktično neizbežno tako da moramo reći da Razer Ornata i BlackWidow zapravo imaju nešto mekše jastuče koje nam se više svidelo. Sa gornje strane inače vrlo tankog kućišta tastature se nalazi i USB pass-through port preko koga možete puniti svoje uređaje ili povezati miša, a bitno je da se to neće odraziti na same performanse tastature jer su vodovi potpuno odvojeni. Svi tasteri imaju RGB osvetljenje koje se može podešavati čak i pojedinačno ili po grupama tastera. Sa donje strane funkcijskih tastera možete primetiti i media funkcije do kojih se dolazi držanjem Fn tastera. Tu je i poznati Logitech Game mode taster koji će vam onemogućiti ono što bi moglo da vam smeta, poput slučajnog pritiskanja Windows dugmeta i slično. Najbolje od svega je što sve te funkcije mogu podesiti preko Logitech softvera, a jednom kada ih namestite je dovoljno da tastaturu samo ubodete u bilo koji drugi računar i sve će biti zapamćeno i raditi onako kako ste zamislili bez obzira što nije instaliran softver, što je super ako idete na neke LAN događaje, turnire i slično. Do 26 tastera može biti pristisnuto istovremeno bez pojave ghostinga, što je u suštini i više nego dovoljno. Konačno, u paketu se dobija i dodatni set kapica za gejming tastere koje su nešto agresivnijeg izgleda sa izraženim pravim linijama. Koliko će to realno doprineti u nekoj igri ne znam, ali je eto lep dodatak da malo doradite svoju tastaturu. Aluminijmsko kućište omogućava da se težina tastature zadrži na „samo“ oko 1 kilogram, ali je vrlo čvrsta i na stolu stoji sasvim sigurno bez bilo kakvih neželjenih pomeranja. Tu je i klasičan sistem preko koga možete podići nagib tastature. Zaključak Tržište mehaničkih gejming tastatura kao da je svakim danom sve više zasićeno. Tu upada i G513 koji je i više nego solidan model, ali sa druge strane ne nudi ništa po čemu bi se baš posebno istakla od konkurencije. Da, tu su novi tasteri, ali ostaje pitanje koliku razliku oni prave i da li će tu razliku primetiti veliki broj igrača. U tom smislu najbolja preporuka kod kupovine mehaničke tastarure je da što više istražite šta bi vama odgovaralo pre kupovine određenog modela. Logitech G513 u tom smislu jeste za preporuku ali su razlike na nivou nijansi. Model Logitech G513 Tip Mehanička tastatura Tasteri Romer G Tactile Dodatno Podešavanje osvetljenja, Logitech G softver, podesiva visina, USB port, dodatne kapice za gaming tastere AUTOR: Miloš Hetlerović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Osmeh mi se širio od uveta do uveta kada nam je Square Enix na svojoj E3 prezentaciji pravo niodkuda najavio ovu igru, i pritom rekao da nam stiže za svega par nedelja. Na prvi pogled je delovalo kao da je ovo zapravo nova LiS sezona, ali smo ubrzo saznali da zapravo predstavlja malu nezavisnu priču čija je svrha da nam da dašak onoga što nas očekuje u sezoni 2. U pitanju je kratki demo nove sezone koji možemo preći za manje od 90 minuta, ali je u tih 90 minuta nabijeno jako puno aktivnosti i metarijala za povezivanje sa novim karakterima. U ulozi smo malog dečaka Krisa, koji prolazi kroz teškoće gubitka majke, i života sa ocem, koji je u suštini dobar čovek, ali nošen problemom počinje da pije i ulazi u neprilike. Dečak, kako to dečaci obično rade, od svih ovih problema beži odlazeći u svet igre i mašte, gde mu niko ne može nauditi i gde je on superheroj koji širi dobro i pravdu. Primesa ove kratke priče je predivna i nemoguće je ne osetiti žalost zbog dečaka, ali i nalet nostalgije za srećnim detinjstvom i bezbrižnijim vremenima. Kris je jedno maštovite i dobro dete, koje se brine za svog oca i pored dečije igre takođe želi i da pomogne svom ocu po kući, iako ovaj ništa ne traži od njega. Igra nam nudi nekih 7-8 zadataka, odnosno aktivnosti koje možemo raditi po kući i uglavnom se tiču dečije igre malog Krisa i njegove uloge Kapetana Duha. Svaki od njih nam verno prikazuje i prenosi kako to funkcioniše bujna i bezgranična mašta deteta, nešto što je odrastao čovek odavno izgubio i za čime celog života teži. Posebno nam se sviđaju instance gde igra prelazi u sam svet mašte Krisa i pokazuje kako on to zamišlja. Supermoć malog Krisa je ovde u stvari njegova mašta, što je zaista suština i prelepa poruka ove igre. kroz interakciju sa predmetima, poreg razgledanja i rađenja specifičnih radnji, Kris će sa mnogim imati i specijalnu „superheroj“ interakciju, kada će uraditi nešto onako kako to njegov moćni karakter/alter ego Captain Spirit radi. Igra je prepuna malih i sitnih detalja koji nas dublje upućuju u život Krisa i njegove porodice, kako pre, tako i posle majčine smrti. Vidimo šta njegovi roditelji vole i ne vole, čime su se bavili i šta ih je ispunjavalo, a isto to naravno važi i za malog Krisa. Lako se možete desiti da igru završite „prerano“ tako što aktivirate kraj, ali bez problema se možete vratiti nazad kroz glavni meni, kako biste dalje istraživali i rešili sve dečije igrarije. Igra obiluje tragovima koji nas upućuju na to šta će biti tema naredne sezone. Nažalost, izgleda da će Kris u „pravom“ nastavku biti samo omanji sporedni karakter, što me čini veoma tužnim, jer nam je za ovo kratko vreme prirastao srcu i zaista smo želeli da se više družimo sa njim i pomognemo njemu i njegovom ocu da izađu iz nesrećne situcije. Vrlo verovatno se već zna ko će biti glavni protagonista dvojke, što iz same ove igre, što i kopanjem po fajlovima, ali to ostavljamo na vama da otkrijete, ukoliko želite, sve možete pronaći na internetu. Captain Spirit vizuelno izgleda standardno kao i sve LiS igre, ali je prva koja je urađena u Unreal 4 endžinu, što se ipak da primetiti. Jedina zamerka koju imamo je po malo nekontrolisano ponašanje kamere, ali to nije previše strašno. Sviđa nam se kako su sada rešene opcije interakcije i dijaloga, prostim skrolovanjem miša na željeni izbor. Pesama ovde ima svega par, ali su veoma atmosferične i u najboljem duhu LiS igara, pogađaju pravo u centar emocija koje igra u tom trenutku želi da izvuče iz vas. Ako ste Life is Strange fan, verovatno ste već odigrali Kapetana Duha. Ukoliko niste, igrajte i setite se toga kako je to biti dete u svetu mašte bez granica. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Da li ovoj torturi ima kraja? Ako pitate našeg urednika, nema. Ali, mi smo ipak časopis koji se bavi recenzijama igara, bile one dobre ili loše, a pogotovo ako su loše, moramo upozoriti vas igrače na to. Ko što već rekoh, Milestone je odlučio da nas počasti još jednom trkom, četvrtom trkačkom igrom, a trećom koja se bavi motorima, samo od početka ove godine, za one koji broje. U startu nam je jasno da kompanija koja izbaci toliko igara u takvom vremenskom period retko kada uspe da uradi dobar posao sa tim igrama, ako ikad. Prethodnici se nisu pokazali, bile to druge igre istog studija koje su izašle, bio to prethodni deo ove franšize. I dok palim igru, čekam desetak minuta da se učita, već vidim da me ništa dobro ne čeka, i da bolje koje sam viđao ranije su opet tu. MXGP Pro je četvrta igra u serijalu, i kao što možda možete naslutiti iz naslova, studio se potrudio da bude što realističnija do sada. To naravno znači da možete zaboraviti na jurnjave i letenje kako ga vi zamišljate. Ovde ćete sve to morati raditi kontrolisano, jer ako napravite neku grešku, završićete u krošnji drveta najverovatnije, a sigurno na poslednjoj poziciji. Da biste savladali ovu igru, moraćete da vežbate i da se posvetite tome, gde da kočite, a gde da date gas, gde da preteknete, a gde da pustite protivnika kako vas ne bi oborio i pokvario vam progres. Neće vam puno pomoći ni promena težine, jer i na podešavanju sa najviše pomoći opet ćete morati da pazite šta radite. Najveću pomoć ćete imati u vidu Replay dugmeta, sa kojim ćete moći da vratite trku unazad nekoliko sekundi i pokušati da ispravite grešku koju ste napravili. Naravno, ovo replay dugme nije novina u Milestone igrama, pošto smo u svim uspeli da ga zapazimo. Grafički igra izgleda lepo, kako i ne bi kada koristi Unreal 4 endžin. Ali modeli izgledaju kao da su iskopirani iz Monster Energy Supercross igre, samo malo prefarbani da bi odgovarali ovoj franšizi. Staze su verno prenesene u igru, i to se studio potrudio da pokrivaju unapređene verzije staza sa svim promenama iz 2017. godine, što je za pohvalu. Lep dodatak igri je i vaše imanje, gde ćete odraditi tutorijal na početku, i posle toga se vozikati i vežbati po istom. Nažalost, osim toga nema više ničega što možete raditi na istom, tako da ćete se brzo smoriti, a mi se nadamo da će studio ponuditi nešto novo na ovom polju i razviti ideju imanja da bude zabavno igralište sa izazovima. Naravno, sva ova lepota ima i svoju cenu, a to je loading vreme. Ako ste mislili da ste čekali u prethodnim igrama da vam se učita meni ili sledeća trka, to nije ništa naspram ovoga. Ovako loša optimizacija i želja da se sve sjaji bez obzira na cenu ćemo pripisati tome što se studio trudio da izbaci što više igara, ali to nije nikakav izgovor, i trebali bi da se potrude da takve stvari reše pre nego što izbace naredni naslov. Svi klasični modovi su prisutni, što za single tako i za multiplayer deo. Od običnih trka do liga, turnira, time attack i career modova. Career mod nas je iznenadio, pošto izgleda malo tanji nego u Monster Energy Supercrossu, što znači da studio nije napravio nikakve izmene u periodu između izlaska ove dve igre, a za to moramo da damo veliki minus. Takođe, modeli, iako dobro urađeni, su i dalje generički, tako da nećete imati slobodu da napravite vozača po vašem izgledu, već ćete morati da izaberete nekog iz ponude koju vam daje igra, a u današnje vreme je to nedopustivo. Lepo je što se studio potrudio barem da se tokom karijere trkate protiv pravih vozača, ali osim toga, nema ništa što će vas privući da karijeru igrate na duže staze (pun intended). I to je to. Iskreno, mogao sam opušteno da prekopiram tekst koji sam pisao za Monster Energy Supercross, izmenim par stvari i opet bih opisao sve što se dešava u ovoj igri, što i nije lepo reći za neku igru, ali to je tužna istina. Kada na to još dodate i činjenicu da prethodnik MXGP 3 se nije pokazao najbolje kada je izašao, postavlja se pitanje da li je ovoj kompaniji bitniji kvalitet ili kvantitet. Iz našeg ugla nam izgleda kao da je ovo drugo u pitanju, ali se nadamo da će posle ove salve trkačkih igara (a čeka nas još jedna ako je verovati najavama) Milestone krenuti da sluša kritike i zamerke igrača, i napraviti neophodne promene kako bi svi bili srećni. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe recenzije ustupio ComputerLand Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jasno se sećam devedesetih godina prošlog veka i svog prvog, samostalnog i redovnog, ranog buđenja i izlaska iz tople postelje. Svako naivno razuman bi pomislio kako su to bili prvi dani polaska u osnovnu školu, te i neizostavne ranoranilačke kulture koja se detetu kroz vaspitanje upravo u ovom periodu prenosi, ali kod mene je istina bila znatno… Pa, posebnija. Dok bih iskakao iz kreveta i jednom rukom, vodom osvežavao krmeljivo lice da se oči uz što manje škripanja otvore, kako ne bih probudio ni jednog od još uvek usnulih ukućana, ja nisam hitao za đačkom torbom i knjigama. Ni za princes krofnama od sinoć koje su kulirale u frižideru. Moja jedina misao bila je – kako u rukama što pre i pre svih ostalih zgrabiti i čvrsto stegnuti Nintendo kontroler za još malo Bombermena! Zvuči kao preuveličavanje, ali za klinca u tim godinama, koji može upravljati likom koji postavlja bombe, činjenica da je u pitanju strateška slagalica, nije bila ni najmanje bitna. Bio sam Bombermen, bombaš nesputane vatrene moći i svakom eksplozijom sam širio zenice više no temeljan oftalmološki pregled. Hajde da pretpostavimo da ni 35 godina od nastanka kultne franšize, čitaoci ovog teksta ne znaju šta je to Bombermen, kako bi tekst konačno dobio neki fokus. Umesto da dozvolim nostalgiji da me dokrajči. Dakle… Bombermen je serijal strateških, akcionih slagalica, u kojima za cilj imate da razbijanjem blokova u nivou sakupite što više ojačanja za bombe a zatim porazite sve protivnike. Vrlo jednostavna postavka na nivoima sačinjenim od polja po kojima se eksplozija svake bombe širi pravolinijski. Znate, kao u stvarnom životu! Super Bomberman R sam imao prilike da isprobam kada se prvobitno pojavio kao jedan od prvih naslova za Nintendo Switch. Sada kada je objavljen i za ostale platforme, jedine uočljive razlike tiču se oštrije grafike i stabilnijeg frejmrejta. A u suštini, ni kada je izašao za Switch, Super Bomberman R nije izgledao Bog zna kako. Trodimenzionalna prezentacija likova i nivoa, slabo koristi ovu činjenicu, s obzirom da je kameru moguće minimalno pomerati, što je praktično beskorisno. Predstaviti igru u nekom HD, rukom crtanom 2D okruženju sa lepo animiranim likovima, bio bi pun pogodak tolike decenije nakon originalnog izdanja. Umesto toga, imamo 3D igru blokirane kamere koja ponekad ume da zaista isfrustrira igrača. Naspram svega, možda najlepši segment igre jesu animacije u Story modu, koje su simplističke ali dopadljivo dizajnirane i animirane. Sve je propraćeno glasovnom glumom a muzika, iako zabavna, repetativna je do te mere da ćete je posle nekog vremena verovatno isključiti. Ono gde Super Bomberman R najviše razočarava, jeste gejmplej koji nije ostario ni dana, ali je isto toliko i napredovao – nimalo. Moguće je igrati i sa do još 7 ljudskih igrača istovremeno i menjati neka od pravila igre, ali je srž gejmpleja netaknuta u tolikoj meri da sve zaista odiše mirisom propuštenih prilika. Nakon što pređete priču, ukoliko nemate bar nekoliko drugara koji su spremni za par Bombermen okršaja, kao usamljeni igrač nećete pronaći još mnogo zabave u ovom naslovu. Osim ako niste tvrdokorni obožavalac serijala koji će igru igrati makar i onlajn sa novozelandskim kuvarima. Zapravo, ni gejmplej nije toliko utegnut koliko bi trebalo. Igrač ima potpunu slobodu u kretanju, umesto da se kreće polje po polje, tako da nekad možete lako greškom zastati između dva polja, ili malo viriti ka polju gde se dešava eksplozija i to će biti dovoljno da izgubite život. Jedino što vam tada preostaje, jeste da pojurite svoju drugu šansu gađajući protivnike topom sa ivice ekrana kako biste nekim ubistvom zaslužili povratak u nivo. Zapravo, kad malo bolje razmislim… Gađanje iz topa, predstavlja većinu mog vremena provedenog igrajući jer iz nekog razloga – očajno igram! Svaka odnešena pobeda čak i na najmanjoj težini, bila je propraćena ljubljenjem džojstika i podizanjem istog u vis, kao da je u pitanju pehar svetskog prvenstva u fudbalu. Kao da prvi put igram igru sada a ne pre skoro trideset godina. Osim u tih par retkih, pobedničkih momenata, moram iskreno da priznam da i nisam najviše uživao u igri. Van multiplejer igranja sa drugarima za istim monitorom, sve što mi je Super Bomberman R ponudio, jeste četvorostruki kombo – udarac nostalgije u stomak i tri uzastopna poraza u glavu. Ocena ne viša od sedmice za tebe, Bombermene. To će te naučiti da nikome frustracijom ne ispunjavaš subotnje popodne svojim malim bombama! I dok tako vodim monologe sam u sebi, pada mi na pamet šta smo to nekada imali pa onda naprasno izgubili, kada je gejming u pitanju. Kablovi na džojsticima. Ono što osmogodišnji ja ne bi mogao da uradi sa PlayStation 4 kontrolerom, a sa krutim i kratkim Nintendo kablom džojstika itekako bi, jeste da vremeplovom doputuje do mene upravo sada i da zbog svetogrđa blaćenjem njegove omiljene igre obmota kabl oko mog vrata zahtevajući veću ocenu… Khhhhhh, dobro, dobro! 7.1 i ni decimalu više! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Konami Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Još od praktično 90-ih, kada su se pojavile prve „krvave“ pucačine kao što su DOOM i Wolfenstein, pa sve do današnjih dana kada vidimo da su igre i dalje kec iz rukava kada neko treba da se optuži za dečije nasilje, uvek je bio lako uperiti prstom u nešto što onaj ko upire obično ni ne razume. Nauka i prosta praksa su pokazali bezbroj puta da nema nikave veze između nasilnih igara i nasilja u stvarnom životu, ali kao da se priča u prazno. Glavna „zvezda“ među dežurnim krivcima je u ovom veku uvek bio dobri starti GTA, ma koja verzija da je u pitanju. Igra koja vam je nudila nasilje i kriminal na dlanu, i koja je u osnovi bila simulacija kriminalnog života, dizala je kosu na glavi svakoj domaćici od Pirota do Aljaske, i zabrinjavala raznorazne „psihologe“ koji pre dvadeset godina verovatno nisu umeli ni da upale kompjuter, a kamoli da vide šta je to GTA. Ipak, tema današnjeg teksta nije toliko nasilje, koliko ona druga tabu tema – seks. Seks u igrama danas nije toliko strana stvar, imamo Witcher serijal gde „puca“ na sve strane, a i generalno golotinje imamo praktično u svim većim naslovima koji su obeleženi oznakom „AO“, odnosno za odraslu publiku. Ipak, počekom ovog veka, video-igre i dalje nisu imale baš toliku slobodu kao što je imaju danas i neke stvari su i dalje izazivale skandale, stvari kojima bismo se danas smejali. Takav je slučaj i sa čuvenom „vrelom kafom“, odnosno neslavnim Hot Coffee scenarijom. On se pojavio 2004. u Grand Theft Auto: San Andreas, kao specijalna mini igra, a ime nosi po eufemizu za poziv na seks, po principu „svrati kod mene na kafu“. O čemu se tačno radi? Ukoliko ste igrali San Andreas, znate da CJ, glavni lik, može ući u veze sa šest različitih žena u igri. Ukoliko uspešno završite misije sa njima i odradite sve kako treba, na kraju ćete dobiti nagradu u vidu poziva na kafu kod nje kući, što označava da ste uspeli da postignete da imate seksualni odnos sa tom devojkom. Osim toga, naravno, igra je pružala i mnoge gejmplej benifite vezane za vaš odnos sa devojkom u igri, kao što su novi predmeti, kola i razne specijalne pogodnosti koje zavise od toga koju ste od šest devojka smuvali. Dok se dešava pomenuta scena „poziva na kafu“, odnosno seksa, kamera se nalazi van kuće i igrač čuje samo mumlanje i zvuke njih dvoje dok imaju seks, ali tu na scenu stupa Hot Coffee, koji igračima omogućava ne samo da budu u kući, već i da direktno upraljaju sa CJ dok ima seks. Scena naravno izgleda poprilično komično, kruto i prosto smešno za današnje standarde, oba karatera čak nisu ni razgolićena, ali je ipak za ono vreme bila skandal. Kada je ovaj mod skrenuo na sebe pažnju javnosti, developer Rockstar Games se ogradio i rekao da je to sve delo „hakera“, koji su teško modifikovali igru, ali se ispostavilo da je to bila samo laž, jer je sadržaj uvek bio u igri, samo sakriven, te je jedina uloga Hot Coffee moda bila da omogući igračima da scenu aktiviraju, što je otkriveno godinu dana kasnije, kada je ista stvar otkrivena i na konzolnim verzijama San Andreasa, uz pomoć “GTA:SA Censor Remover” alata. Dokaz su i scene oralnog seksa koje su jasno vidljive u “Cleaning the Hood” misiji, a koje u suštini predstavljaju iste asete koji se koriste i za pomenutu „Hot Coffee“. scenu. Prvi se naravno oglasio neslavni Džek Tompson, jedan od najglasnijih „boraca protiv video-igara“ u Americi, koji je iskoristio priliku da još jednom uperi svoju oštricu ka Rockstaru, njegovom starom neprijatelju na polju video igara. Kritikovao je i ESRB, što je dozvolio da ovakve stvari prođu, pa je ESRB nakon novog istraživanja sklonio oznaku M (16+) i stavio oznaku “Adults Only” (AO), odnosno samo 18+ publika. Ovo je dovelo do toga da ESRB uvede potpuno nove regulacije tokom 2006. godine, odnosno od tog dana izdavači su dužni da jasno i precizno iznesu sve detalje „sakrivenog“ sadržaja ili sadržaja koji se može dodatno otključati, kako bi bio uzet u obriz prilikom davanja rejtinga igri, inače se izdavaču može pripisati kazna i do milion dolara. Ovo je izazvalo lančanu reakciju povlačenja kopija igre iz praktično svih prodavnica, jer su imale pogrešan rejting, a igrači koji su imale stare verzije igre su naprosto dobili veću verdnost njihovih kopija. Koliko je ovo bila goruća tema u ono vreme govori i da je sve stiglo do američkog kongresa, koji je zahtevao da se otvori specijalni slučaj i da savezna trgovinska komisija detaljno ispita da li je postojala namera Rockstara da ciljno sakrije ove informacije, kako bi prošao bolje kod ESBR, ali nisu došli do zaključaka da je bilo namere. U priču se umešala i Hilari Klinton, koja je tada zahtevala da se čitav sistem ocenjivanja igara potpuno iznova sredi, jer je smatrala da je ovako nešto nedopustivo. Zbog nje je izglasan savezni akt o „Zaštiti porodične zabave“, čiji je cilj da bolje zaštiti američku omladinu, ali nismo sigurni od čega tačno. Na kraju, godinu dana posle svega, Rockstar je izbacio novi patch koji je u potpunosti blokirao sav ovaj sadržaj i ubacio kod koji automatski krešuje igru ukoliko neko pokuša da mu pristupi. Ovaj patch je među igračima ironično nazvan „Cold coffee“. Ipak, Take-two i Rockstar nisu baš prošli bezbolno po novčanik. Brojna udruženja i pojedinačni roditelji su ih tužili za prevaru, pa su tokom par godina suđenja pukli nekih milion dolara na razne tužbe. Sve to oko nečga čemu bismo se danas smejali, ako ništa drugo, barem možemo da pratimo jasan progres u slobodi izražavanja video igara i stopiranju cenzure, nečemu čemu trebamo svi da težimo. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Kako i u svakoj svojoj 40k recenziji kukam kome sve Games Workshop daje licence, tako ću i u ovoj. Na prvi pogled nisam imao velika očekivanja od igre, s obzirom na istoriju franšize. Ali, kao što znate, ponekad se javi neka igla u senu i dobijemo dobru 40k igru (Armada, Space Marine, Dawn of War 2). Nova Warhammer igra sa predugačkim imenom preti da spadne bas u gore navedenu grupu. Inquisitor Martyr je neko vreme obitavao u Early Access sferi i ovog meseca je napokon izašao kao kompletna igra. Pa…takoreći kompletna. Inquisitor je akcioni RPG poput Diabla ili Path of Exile. NeocoreGames je poznat u ovom žanru sa fenomenalnom Van Helsing trilogijom. Drago mi je što su baš oni uzeli da rade srednje do visoko budžetnu 40k igru. Ono što mi nije drago je gomila propusta i bagova koji prate igru. Dosta sam igrao ovu igru u EA i primećujem razliku od kompletne igre. Međutim, vidim i silne nepopravljene bagove, teksture koje fale, zvukovi koji su nepostojeći. Ja bih voleo da su ovo jedine mane igre, ali biće ih još u daljem tekstu. Na početku igre birate svog Inkvizitora od tri postojeće klase, gde svaka klasa ima svoje podtipove. Tri klase se međusobno poprilično razlikuju dok su podtipovi porilično slični i mogu se tehnički „spekovati“ tokom igre. Te tri klase su Crusader Inquisitor (tenk), Death Cult Assassin (rogue, dps) i Primaris Psyker (mage, dps). Pošto sam u EA igrao klasu Psyker, u kompletnoj igri najviše vremena sam proveo sa Assassinkom. Šteta je što ne možete da modifikujete izgled vašeg lika tako da će Assassinka uvek biti žensko sa dugom kosom, a Crusader će uvek biti nagruvani grubijan. Opisi likova, klasa i inicijalnih sposobnosti su odlične i imaju taj 40k osećaj. Šta više, neki tekstovi skoro da su izvučeni diretkno iz knjige pravila za FRP – i to je dobra vest. Ovo pokazuje da ljudi koji prave 40k igru, znaju šta je 40k i poznaju kompleksnost i detalje ovog univerzuma. Kao i Armada, Inquisitor Martyr je dosta veran izvornom materijalu. Nakon odabira lika, krećete u poduži tutorijal, koji je ujedno i uvod u kampanju. Naime, iz Warpa je odjednom isplovio davno zaboravljeni brod Martyr i na vama je da istražite šta se desilo na njemu, zašto je nestao i zašto ima znake života u njemu. Posle pet ili šest misija na brodu, shvatate da je nešto krenulo po zlu i da su jeretici i haos ratnici zauzeli ceo brod. Posle teškog spašavanja žive glave, teleportujete se nazad na vaš brod, Martyr nestaje i počinje vaša potraga po univerzumu za istim. Naravno, cela ova priča je dosta komplikovanija i većinu detalja će prepoznati samo fanovi, ali ova uvodna premisa je dovoljna za početak vašeg pohoda. NeocoreGames je hteo da uvede nešto novo u žanr i ubacio je par mehanika koje će se nekim igračima svideti kao svežina izvođenja, dok nekim (kao npr. meni) neće ni malo. Prvo su krenuli od kamere koja može da se rotira 360 stepeni. Ovo mi je konstantno išlo na živce, jer su mape na brodovima hodnici pod uglom od 90 stepeni. Rotiranje kamere mi je mnogo smetalo i gubio sam osećaj za orjentaciju. Na otvorenim mapama nije bilo problema jer nije ni moralo da se rotira. Čini mi se da su konzole krive za ovo, jer igra može da se igra kao twin-stick shooter. Samim tim, rotacija kamere je mnogo lakša na analogu i ima smisla dok na mišu ne toliko. Druga mehanika koju su uveli je Suppression. Ova mehanika je u kombinaciji sa zaklonom veoma interesantna. Naime, Supresija funkcioniše tako što vas štiti od borbenih penala. Što više pucaju na vas, to vam više opada supresija i prestajete da budete imuni na razne efekte kao što su slepilo (blind), odbacivanje (knockback), šok i drugi. Jači neprijatelji takođe imaju ovu mehaniku, tako da ćete imati dodatno da se potrudite da ih pretvorite u lokvu krvi. Supresija se regeneriše van borbe, iza zaklona kao i korišćenjem Inaculatora (40k health potion). Ova mehanika je preuzeta iz igre sa minijaturama kao i delimično iz FRP-a, što je po meni izuzetno zabavno i sveže. Zaklon je, doduše, dosadan i beskoristan. Da, možete da se privremeno sakrijete iza nekih burića i pucate na neprijatelje ali pošto su zakloni uništivi, to privremeno vreme je baš privremeno. Ova mehanika će više zavisiti od vašeg stila igre i klase nego kao obavezna mehanika igre, kako je developer predstavlja. Ja sam igrao melee assassina i ni u jednom trenutku nisam iskoristio cover jer – mačevi. Oružja ima pregršt i razlikuju se po vrsti nošenja – dvoručni ili jednoručni. Svako oružje ima svoje sposobnosti i to su „magije“ koje koristite pri igranju (stil sličan Guild Wars 2). Vaš karakter će uvek imati dva seta oružja koja se jako brzo menjaju tokom igre. Na primer, u prvom setu imate dva mača, dok u drugom setu automatski laser. Ovo vas čini svestranijim u zavisnosti na tip neprijatelja koji vas napada u datom trenutku. Osećaj svakog oružja je odličan, i jako jasno se razlikuju obični mačevi od arc mačeva ili dvoručnih, doduše, neke sposobnosti umeju da budu slične. Oružja na daljinu imaju sjajne zvučne efekte i potpuno dočaravaju tip oružja i 40k univerzum. Moja velika zamerka igri je to što svu opremu morate da pripremite pred svaku misiju i ne možete da iskoristite oružje koje ispadne tokom iste dok je ne pređete. Koliko puta mi se desilo da mi ispadne šotka, koja mi baš treba u tom trenutku i ne mogu da je iskoristim do sledeće misije. Takođe, na kraju misije, pored skupljenih stvari dobijete i lootbox sa nasumičnim nagradama. Ovo mi ubija poentu skupljanja loota u ARPG na koji smo navikli. Što se RPG dela tiče, igra dozvoljava vašem liku da skupi 50 nivoa i to ćete vrlo teško izvesti. Progres kroz igru je izuzetno spor, komplikovan i bez nekog podsticaja za guranjem sledećeg nivoa. Većina skilova su samo procentualna poboljšanja. Ima 18 tipova skilova podeljenih na oko dvadesetak poboljšanja gde svako košta po 1 skill poen. Naravno, neki od ovih tipova nema smisla budžiti Assassinu, ali tu su ako želite. Takođe imate i pasivni Trait, koje dobijate tako što uradite neku specifičnu akciju (pobij 500 neprijatelja i dobiješ trait da radiš 5% veću štetu). Na najvišem nivou lika, možete koristiti tri različita Traita. Progres je, kao što sam već spomenuo, mnogo spor i nećete osećati ova unapređenja dok ne budete baš viši nivo. Igra podržava i crafting sistem koji je čudan, komplikovan i izuzetno skup. Igra koristi dve valute od kojih se jedna (Fate) jako teško dobija, a treba vam za naprednije kraftovanje. Ponekad mi se čini kao da je ova valuta trebala da bude premium valuta (valuta koja se kupuje pravim novcem) ali da je ta ideja ukinuta u poslednjem trenutku. Kako je progres spor, tako i igri varira težina. Kampanja je prelaka dok bilo koja druga sporedna misija ima prevelik skok u težini i kažnjava vas za najmanju grešku. Da nije mnogo loota koji ispada, igra bi vas više kažnjavala nego nagrađivala, jer nemate osećaj da vam lik jača. Mape su raznovrsne i interesantne jer su sve nasumično generisane i igra nudi veliku paletu podloga za istrebljivanje jeretika, kako na brodovima i stanicama tako i na planetama. Univerzum je ogroman i igra nudi glavni sektor galaksije, koji je podeljen na podsektore, koji su dalje podeljeni na sisteme koji su dalje podeljeni na planete koje su podeljene na misije. Igra nudi baš mnogo lokacija i nisam osetio zamor od neke podloge. Igra takođe nudi i questove sa vremenskim ograničenjem koji vas mnogo nagrade ako ste uspešni, ali i kazne ako niste. Atmosfera igre je takođe na nivou i jasno oslikava ideju 40k univerzuma i tu imaju veliki plus od mene. Za 40k veterane, jasno su vidljivi detalji iz 40k lorea, koji običnim igračima neće smetati dok će kod nas fanatika upaliti onaj „I understood that reference“ momenat. Kad se sve sabere i oduzme, Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr je prosečan ARPG sa 40k presvlakom. Iako se developeri trude da održe zanimljiv endgame, iako često ubacuju live događaje u kojim učestvuje cela zajednica, mislim da se ne fokusiraju na ono što je najbitnije, a to je ispravka bagova i poboljšanje progresa. U trenutnom stanju, igra neće privući širu masu nego će imati samo 40k fanatike (kao što sam ja) koji će redovno igrati ovu igru. Martyr izuzetno lepo prikazuje 40k svet i postavku ali, nažalost, prisvaja i njegove karakteristike. Sve je teško, sporo, sa malo nagrada. Warhammer 40.000 Inquisitor Martyr je odlična 40k igra, ali prosečan ARPG. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio NeocoreGames Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tržište video igara je apsolutno prepravljeno puzzle igrama, od onih malih za vaše mobilne uređaje preko komplikovanih ogromnih igara pa sve do apsolutno odvratnih kopija originalnih igara samo sa drugim skinom ili nekom vrstom golotinje. Tako da je u današnje vreme pomalno teško da se neka nova i interesantna igra u ovom žanru probije i privuče pažnju. Haimrik to ipak uspeva da uradi i to na nekoliko načina. Sama priča se vrti oko mladog pisara Haimrika i njegovog veoma nezahvalnog posla da u doba vitezova i zmajeva ručno prepisuje knjige i proda ih, i to u gradu u kome niko ne zna da čita. Jednog dana mu pod ruke pada čudnovata prazna knjiga, i u nedostatku para za mastilo on odluči da se poseče i svojom krvlju krene da piše kako bi ipak završio prepisivanje nove knjige. U momentu kad se to desi on biva prebačen u svet između korica u kome reči nisu samo pisane nego mogu biti i žive. Dalji tok nesrećnih događaja će početi sa paradom vitezova koji krenu da muče ljude u krčmi i posledica toga da Haimrik spasi ljude u gradu, što će ga nevoljno ubaciti u veoma loše satavljenu pobunu protiv kralja. Naravno to je i ogromna lavica koja odluči da koristi Haimrika kao neograničeni izvor hrane. Na prvi pogled gemplej je poprilično prosta 2D avantura, no način na koji ćete vi interaktovati sa objektima i likovima dok ste u knjizi je ono što ističe ovu avanturu od drugih. Osim standardnog kretanja i istraživanja sveta i likova u veoma linearnoj priči, dok ste u knjizi imate priliku da stvari koje su napisane izvučete i iskoristite kao rešenje zagonetke. Haimrik će se konstantno kretati po nekoliko nivoa 2D platforme ispod koje će uvek biti tekst. Sam tekst nije tu samo da bukvalno ispriča priču i prikaže šta se dešava ili će se desiti nego predstavlja i glavni sistem rešavanja zagonetki. Tako da ako se u tekstu spomene mač Haimrik će taj mač moći da izvuče i koristi u odbrani. Ako se pomene kofa i voda negde on može kofu da uzme i napuni vodom. Ovo su doduše samo primeri interakcije, igra će imati dosta načina da se neka zagonetka reši i predmete koje čak nećete morati da iskoristite. Sam nagoveštaj ili način rešavanja opet možete naći u tekstu, ili naleteti na zamku ili pak aktivirati vojnike da vas jure. Naravno iako su zagonetke poprilično zabavne, čak i komične, to ne znači da vam neće pružiti izazov. Tako da kako budete napredovali dalje kroz igru tako će zagonetke postajati sve teže i od vas uglavnom zahtevati brzo razmišljanje, preciznost i reagovanje. I ako se čak desi da napravite grešku ili pokleknete, igra vas vraća na sam početak te sekvence, što uopšte nije strašno pošto su sekvence veoma male i brzo možete priskočiti rešavanju opet. Osim borbi sa glavnim neprijateljima, to će vas poprilično izmučiti i naterati da stvarno budete brzi i agilni kako bi preživeli i uspeli da ih savladate. Prisutna muzika je veoma zabavna i dobro prenosi kako akcione tako i mirne momente. Glasovna gluma je nepostojeća, osim moža nekoliko vokalnih uzvika likova. Igri bi veoma dobro došla bilo kakva glasovna gluma bar za naratora ili likove dok pričaju, ovako je na vama da budete narator za Haimrika. Grafika apsolutno nije ništa o čemu se može preterano pisati ili hvaliti. Cela igra se odvija na veoma prostoj 2D površini i osim dizajna likova koji u nekim trenucima može biti veoma interesantan i gomile „gora“ i krvi koja je veoma detaljno prikazana. Data paleta boja je veoma monohromatska sa par nijansi, osim crvene, krv i sve crveno što treba da bude je poprilično istaknuto. Mana i praktično i nema, igra je veoma dobro odredila svoj cilj i pogodila pravo u njega, jedina zamerka koju bi mogo da postavim jeste da nikako netreba igrati bez kontrolera, pošto su kontrole na tastaturi veoma čudno postavljene bez mogućnosti da iste promenite. Ako ste ljubitelj igara sa temom zagonetki Haimrik vam mora biti obavezan na spisku. Iako možda neće pružiti desetine sati igranja ono što radi radi kako treba i biće dovoljno zabavan da se možda opet vratite nakon nekog vremena i probate da rešite probleme na drugi način. AUTOR: Stefan Mitov Radojčić Igru za potrebe opisa ustupio 1C Company Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ako ste mislili da su vaši protivnici jedina stvar o kojoj bi trebalo da brinete u RTS igri, malo ste se prevarili! Zamislite scenu: kraj jeseni je, vaše selo je bogato u resursima, populacija srećna, sve ide po planu. Onda dolazi zima, vaš pogled leti po ekranu dok pokušavate da shvatite gde ste pogrešili, zašto se tolike negativne cifre pojavljuju pored ikonica za hranu i drvo? Zašto su svi odjednom nesrećni? Šta je nateralo vaše seljake da od vrednih lovaca i zemljoradnika postanu alavi piromani? Pa.. Upravo svet Northgarda. Northgard je casual RTS koja vas baca u prošlost, pre nego što su MOBA igre oduvale RTS žanr. Igra najviše podseća na vanbračno dete Age of Emipres 2 i Civilizacije. Shiro Games, studio koji je razvio igru, napravio je pun pogodak sa strategijom koja ima Vikingšku temu. Još jedna igra sa Vikingškom temom? Ne brinite, Shiro Games se postarao da je sve na mestu, od predivnog vizualnog i audio sadržaja igre i priče u kampanji, do mehanike u samoj igri. Napomenuo sam da je Northgard casual RTS, ali nemojte se zavarati, u ovoj igri je sve protiv vas. Konstantno ćete biti pod nekim pritiskom, bio to vuk, zemljotres, Draugari, vaš protivnik ili mećava, nije bitno. Pored svega toga sama osnova igre je jednostavna, mapa je nasumično generisana, podeljena je u heksagone i totalno je neistražena. Da biste se proširili, morate zauzeti polja sa hranom, drvetom i ostalim resursima kako biste napredovali, pogotovu hrane i drveta, jer su ti resursi potrebi za preživljavanje zime koje su veoma oštre. Kada istražite deo mape morate da isplanirate kad i gde ćete se proširiti, neke regije su šume, neke polja, neke imaju vukove koje morate ubiti da biste mogli da zauzmete to polje, a neka polja su dom Kobolda sa kojima možete da trgujete. Ono što birate prvo u svakoj RTS igri je koja ćete rasa/država da budete. U Northgard-u imate sistem klanova, svaki je unikatan po nečemu. Od vas zavisi kako želite da igrate i pobedite. Prvo zapažanje u igri je koliko sve može da se prilagodi vašem stilu igre. Ako ne volite da se bijete, možete da pobedite na drugi način. Čak i sve jedinice u Northgard-u mogu promeniti ulogu u bilo kom trenutku. Mikromenadžment je bitan deo igre da biste došli do pobede i olakšava i borbu i ekonomiju.Northgard ima 5 načina na koje možete pobediti. Ti načini pobede su domination, trade, fame, wisdom i jedan koji je specifičan za mapu.Domination je klasika, a klasika je dobra. Zauzmi protivničku glavnu bazu, kratko i jasno. Svaki sledeći način pobede zahteva dobro baratanje određenim resursom. Za Fame je to, kako mu i ime kaže – slava – koja se generiše kada ubijete neku mitsku ili protivničku jedinicu. Za Trade je coin, morate skupiti veliku sumu novca i onda trgovati u zamenu za Trade poene. Wisdom morate generisati određenim jedinicama. I postoje 3 nasumična načina koji su vezani za mapu na kojoj igrate, negde morate nastaniti Yggdrasil, a to polje košta mnogo hrane. Zauzeti kapiju Hellheima i braniti je, ili napraviti Odinov mač, za veliku količinu čelika. Klanovi: VUK – ako ste ratoborni. JELEN – ako volite da počnete sa više resursa, OVCA – ovaj klan može da koristi ovce da generiše hranu. SVINJA – mogu brzo da istražuju. GAVRAN – Trgovci koji koriste novac umesto hrane za zauzimanje teritorija, kasnije unajmljuju plaćenike da se biju umesto njih. MEDVED – Mogu da naprave borbenog medveda. Da, medveda. Multiplejer je, po mom mišljenju, pun pogodak. Možete igrati 1vs1, 2vs2, 3vs3 pa i 4vs4, čak mi igra deluje da je izbalansirana oko timskih mečeva. Savršena stvar za igru ako imate par drugara koje vole RTS žanr. A najlepša stvar je što vam neće dosaditi jer je svaka partija drugačija, počev od mape pa do vaše strategije za pobedu. Pobedite kako želite, igrajte kako želite. Ali pripremite se da se prilagodite protivniku i ne zaboravite da se DOBRO spremite za zimu. AUTOR: Miloš Janićijević Igru za potrebe opisa ustupio Shiro Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Sandberg nam je poslao još jedan model njihovog miša – u pitanju je malo veći model namenjen generalnom korišćenju i pre svega gejmingu. Međutim, da li može da se takmiči sa jačim igračima na ovom izuzetno konkurentnom tržištu? Sandberg Xterminator Xterminator je miš za koji odmah primetite da je većih gabarita, što će odgovarati onima sa većom šakom. Svakako je pre svega namenjen palm gripu, jer za bilo koju drugu vrstu držanja ćete morati da imate šaku veću od prosečnog drvoseče, ali ako volite veće miševe zaista dobro leži u ruci. Plastika sa gornje strane je vrlo prijatna, dok se sa strane nalazi neka vrsta imitacije kože koja bi trebalo da obezbedi bolje držanje miša, ali iskreno nisam bio oduševljen istom. Sam miš je dosta težak sa svojih 140g, a Sandberg to pripisuje tome što je ugrađena metalna ploča koja ga dodatno otežava. Možda bi bolja varijanta bila da je primenjeno neko rešenje sa izmenjivim tegom kako bi igrač mogao da prilagodi težinu, dok je ovako miš namenjen onima koji zapravo vole teže miševe i kod onih sa podesivom težinom uvek napakuje sve tegove. Kabl je sada već standardnog končanog tipa. Od dugmića, tu su standardna dva plus točkić, koji je relativno standardnog oblika i funkcije, zatim dva tastera za promenu DPI osetljivosti i još dva tastera ispod palca desne ruke. Miš je anatomski oblikovan za dešnjake, tako da to treba imati u vidu prilikom kupovine. Duž cele ivice se nalazi LED traka kojoj možete podešavati osvetljenje u bilo kojoj boji RGB spektra a istu boju će ispratiti i Sandberg logo na zadnjoj strani miša. Zanimljivo je da za razliku od sada već većine proizvođača Sandberg i dalje uz svoje uređaje isporučuje softver na mini cd-u dok se ostali uglavnom oslanjaju samo na internet za preuzimanje. Što se samog optičkog senzora tiče, srce miša čini Pixart 3325 senzor koji nudi osetljivost do čak 10.000 DPI što je zaista impresivna brojka. Ipak, ono što se može donekle zameriti u samim proizvođačkim specifikacijama jeste da je broj klikova glavnih dugmića deklarisan na samo 5 miliona. Iako ovo deluje i dalje kao velika cifra, drugi proizvođači obično tu navode 20 miliona klikova ili čak i više, što čak i ako se ne ispuni deluje značajno impresivnije i uliva nama više poverenja. Naravno mi ne možemo da u kratkom vremenu testiranja proverimo ove tvrdnje, ali „na papiru“ neki deluju bolje u tom smislu. Borba sa velikima Za sada se ovaj miš još uvek nije pojavio na našem tržištu, pa ne možemo uzeti u obzir jednu od presudnih karakteristika za preporuku – cenu. Postoji zvanična cena na Sandberg sajtu za koju smatram da je dosta visoka, ali upoređivanjem cena sa sajta drugih modela sa onim na našim tržištu deluje da su kod nas cene zapravo niže, što svakako pozdravljamo. Sandberg u tom smislu pokušava da se ubaci u deo tržišta između klasično kineskih proizvođača i velikih svetskih brendova. Sam uređaj je sasvim zadovoljavajućeg kvaliteta, uz neka ograničenja, ali ako bude ponuđen po dobroj ceni to će mu biti jako lep adut. Karakteristike: Model Sandberg Xterminator Tip Optički miš Povezivanje USB Senzor 10.000 DPI Dodatno DPI prebacivanje, podešavanje osvetljena Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Pre nekoliko godina, prezentacija nove igre pod imenom Unravel na E3 sajmu, pokupila je sve moje simpatije. Nekako sam bez mnogo sumnje očekivao igru koja će crvenom vunicom isplesti mali, crveni džemper i ugrejati moje hladno, gejmersko srce (ovo je samo pošalica, ja sam zapravo jako topla i prijatna persona). Ove godine, ne samo da je neočekivano i niotkuda na istom sajmu najavljen nastavak, već je nakon najave odmah bio i dostupan za preuzimanje! Negde na pola telefoniranja kući, shvatio sam da moju majku i ne zanimaju naročito ove igračke vesti. Zato ste tu upravo vi sa kojima mogu da podelim svoje utiske nakon igranja ovog nastavka, verovatno najtoplije igre 2016. godine. “Two” iz naslova nije za džabe napisan kao reč, umesto brojem. Jer više nego na nastavak, sugeriše na jednu važnu promenu. Za razliku od prvog dela, koji je bio isključivo iskustvo za jednog igrača, Unravel Two sada može da se igra i kooperativno. Protagonista, crveni Yarny, mačkoliki lik od prediva, sada će od samog starta imati i plavog saborca. Ili saborkinju, sudeći na osnovu dužine haljinice, hm… Yarny ovaj put nije ograničen dužinom svog prediva, koje vuče od doma usput pronalazeći dopune. Sada je svojim krajem vunice vezan za kraj vunice partnera, i dok se oboje mogu slobodno kretati, ne mogu se previše udaljiti jedan od drugoga. Ovo i ima smisla za kooperativnu igru koja se igra na jednom ekranu, tako da se scenario savršeno uklapa u sam gejmplej. Razvojni tim se u nastavku svojski potrudio da produbi gejmplej prvog dela. Original je, iako jako topla, emotivna i prelepa igra, manjkao sa kvalitetima na polju samog igranja. Platformisanje je uglavnom bilo bazično, a kontrolama kao da je falilo malo dotezanja. Ovde je to vidno poboljšano. Iako odziv kontrola i dalje nije savršen, deluje dosta prirodnije. A sam “akcioni” segment preciznog skakanja, ispunjen je simpatično osmišljenim zagonetkama prilagođenim za međusobnu saradnju dva igrača. I pored toga što je dizajn nivoa sada dosta pametniji i prilagođen za igranje u dvoje, nije u pitanju nešto inovativno do te mere da oduševljava. Zagonetke se neretko ponavljaju, što ume da upada u oči, a većina problematike je laganica u svakom scenariju, osim u onom gde igrate sa trogodišnjim sestrićem, koji spava. Priča prve igre koja je udarila najsnažnije temelje prelepe atmosfere, ovde je zamenjena pričom o dva dečaka koji iz nepoznate ustanove beže na slobodu. Njihova pustolovina se slično sećanjima iz prvog dela, odvija u pozadini nivoa, dok igrači kooperativno i simbolično prevazilaze sopstvene prepreke, poput ova dva momčića. Zvuči zanimljivo, ali u praksi je nažalost dosta manje emotivno prezentovano za razliku od priče prvog dela. Ono što održava kvalitet prethodnika, jeste muzika. Ponovo je odlična, prepuna razigranih sekvenci i toplih, akustičnih tonova. Pa ni zvuk ne zaostaje, dok pokušava da dočara galamu prolazećih automobila ili pomahnitalog pileta kom se prijelo vunice. Budite uvereni da je Unravel Two sa audio strane odlično pokriven. Kao najveća razlika u odnosu na original, jeste – (dobro se držite sad pred otrcanim naletom sladunjavog opisa) prohladni spin-off povetarac. Iako nosi “dva” u nazivu, Unravel Two najviše podseća na nekakav spin-off nego na pravi, punokrvni nastavak. Srž gejmpleja je promenjena, atmosfera više nije izgrađena na uvek toploj nostalgiji, a lokacije koje posećujete, nemaju onu dozu čarobnog. Igra je ispoliranija i utegnutija, ali je izgubila parčence onoga što ju je činilo neodoljivom. Ne shvatite sada sve ovo pogrešno, jer Unravel Two je i dalje odlična igra. I to topla, zabavna, atmosferična i prelepa igra. Samo, nije korak dalje u odnosu na original. Već dva napred, a čak tri u nazad. Ali moja preporuka je da se ovo koračanje ipak shvati kao poziv na jedan simpatični ples u dvoje, umesto da se u potpunosti odustane od igranja zbog prevelikih očekivanja i postavljenih standarda. Unravel Two je nastavak sjajne igre koja zaslužuje i treći deo. Ali za sada, hajde da vidimo kako će se stvari dalje “raspetljavati”… Ha, šala za kraj nikad ne omane. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. U 21. veku, kada pomislimo na kućne konzole za video-igre, stvar je vrlo čista, to su Sony, Microsoft i Nintendo; PlayStation, Xbox i šta god da je novo da nam stiže iz Nintenda. Sony i Microsoft su ti koji definišu tržište i nove generacije već skoro 20 godina, dok je Nintendo taj treći uvrnuti igrač, koji nas uvek iznenadi nečim nekonvencionalnim i inovativnim. Kada bi PlayStation, Xbox i Nintendo bila tri brata, Xbox i PlayStation su oni fini momci koji su završili koledž, oženili se i imaju uspešne karijere, dok je Nintendo napustio faks i proslavio se kao rok zvezda ili nekakav postmoderni umetnik. U svakom slučaju, ova trojka suvereno vlada tržištem konzola, i čini se da tu malo ima prostora da neko drugi uđe i pokuša da uzme deo kolača. Poslednji put kada smo imali na mejnstrim tržištu neku konzolu koja nije bila iz ove trojke, bilo je u takozvanoj šestoj generaciji, na prelazu vekova, kada nam je SEGA poslednji put podarila konzolu, čuveni Dreamcast, koji se u zapadnom svetu pojavio 1999. godine i generalno je važio za konzolu ispred svog vremena. Bila je to prva konzola šeste generacije, sa moćnim hardverom i nekim veoma originalnim i kreativnim igrama, koje će brzo postati kultne, poput Crazy Taxi, Jet Set Radio i Shenmue. Ipak, šteta za Segu je načinjena još u prethodnoj generaciji, kada je SEGA Saturn bila toliki finansijski i marketinški propast za ovu kompaniju, da od toga nije uspela da se povrati. Ubrzo u šestu generaciju ulaze i Nintendo i Sony, sa Nintendo Cube i PlayStation 2, kao i Microsoft sa Xbox, i sve to je značilo konačni kraj za Segu kao proizvođanja konzola. Na mestu predsednika Sege sredinom 2000. godine dolazi Isao Okava, koji je već duže vreme propagirao politiku da SEGA napusti tržište konzola i fokusira se samo na izdavaštvo, i to se i desilo. SEGA zvanično objavljuje da prestaje da se bavi hardverom 31. januara 2001. godine i nekoliko puta drastično spušta cenu Dreamcasta, kako bi rasprodala preostale jedinice koje imaju u zalihama, nekih 930 000 komada u tom trenutku. Poslednjih 55 Dreamcast konzola je potpisano od strane svih vodećih developera iz studija koji su radili za Segu i zatim razdeljeno u nagradnoj igri preko časopisa GamePro. Da je Okava zaista ovo uradio jer je kompaniji želeo najbolje, govori i činjenica da je svega par meseci pred smrt oprostio kompaniji lični zajam koji je dao 1999. godine, od 500 miliona dolara, i pri tome se odrekao svog udela u kompaniji, vrednog skoro 700 miliona dolara, a sve to kako bi pomogao Segi da stane na noge i uspešno izvrši tranziciju sa konzola na punokrvno izdavaštvo igara. I to je bio kraj jedne ere, duge 18 godina. Mi koji smo odrasli 90-ih, Segu ćemo zauvek pamtiti po legendarnoj Sega Mega Drive, koja je izašla u 4. generaciji konzola 1990. goddine i koja predstavlja najuspešniju konzolu Sege ikada, prodatu u 31 milion primeraka. Iz današnje perspektive, SEGA je uradila pametan potez, jer posluje veoma uspešno kao veliki izdavač, sa brojinim velikim hitovima i studijima u njenom vlasništvu. Drugi velikan konzola koji je sada odavno „pokojan“ je Atari. Nesrećni Atari Jaguar je bio šesta i poslednja konzola koja je izašla iz ove kuće. Pojavila se 1993. godine u vreme vladavine Sega Mega Drive i NES, i bila je prva konzola u petoj generaciji, onoj istoj koja nam je par godina kasnije donela i Nintendo 64, te legendarni Sony PlayStation. Gomila bagova, loš hardver i katastrofalna podrška za developere, učinili su ovu konzolu kratkom i tužnom pričom, pa se za tri godine, pre nego što je proizvodnja ugašena, prodala u svega 250 000 primeraka. Daleko, daleko od slavnih dana Attarija i čuvene Atari 2600, koja je izašla 1977. godine, u drugoj generaciji konzola, i koja se prodala u moćnih 31 milion primeraka. Trenutno smo u osmoj generaciji konzola, ili bolje rečenoj u „osmoj i po“, jer su prvu osmu generaciju odmenile PlayStation 4 Pro i Xbox One X, moćnije varijante originalnih konzola osme generacije. Tu je naravno i Switch, Nintendov adut osme generacije, koji je kasnije stigao na žurku, ali koji je fenomenalnim dizajnom, originalnim konceptom i sjajnim igrama naširoko osvojio svetsko tržište, te na velika vrata vratio Nintendo u sam vrh, nakon teškog perioda sa Wii U, koji se smatra jednim od najvećih promašaja Nintenda u istoriji. Nintendo Switch se za godinu dana od izlaska prodao u neverovatnih 18 miliona primeraka, i predstavlja najbrže prodavanu konzolu u istoriji Nintenda, a u Japadnu i SAD najbrže prodavanu konzolu svih vremena. SONY DSC Ovaj ne baš kratak uvod i mala lekcija iz uspona i padova kompanija koje su postojale na tržištu konzola je tu da nam pokaže koliko je teško i zahtevno opstati na ovom tržištu. Atari i SEGA su bili velikani svog vremena, ali danas ih nema. Nintendo je nekoliko puta imao solidne promašaje koji su pretili da potpuno ugroze kompaniju, dok i sam Microsoft već duže vreme kuburi sa Xbox One, jer je PlayStation 4 od starta pokazao da je veliki lider ove generacije, sa do sada 80 miliona prodatih jedinica. A sada da se vratimo na pitanje iz naslova – hoćemo li ikada videti neku novu kompaniju na ovom tržištu? Trenutni odgovor je – jako, jako teško. Kao što ste videli iznad, tržište konzola je izuzetno zahtevno i nestabilno, i potrebno je da se sklopi ogroman broj kockica kako biste na njemu uspeli. Za razliku od prošlog veka, gde je i sama tehnologija, odnosno hardver, bilo nešto što nije bilo uopšte lako sklopiti na odgovarajući način, danas bi velikim IT kompanijama bio verovatno mačiji kašalj da naprave dobru konzlu, ali danas samo dobar hardver nije ono što prodaje vašu konzolu, kao što to Microsoft vrlo dobro zna. Danas je glavni faktor ponuditi igračima razlog zašto bi uopšte želeli konzolu umesto računara. PlayStation 4 trenutno dominira na tržištu iz jednog jedinog razloga – neverovatan broj sjajnih ekskluziva koje ne možete igrati nigde drugde- Horizon Zero Dawn, God of War, Shadow of the Colossus , The Last of Us, Uncharted 4, Untill Dawn… A u skorijoj budućnosti nam stižu i Detroid Become Human, Spider-man i Death Stranding. Pored ovih, i gomila drugih igara je prvobitno izašla bar na nekoliko meseci kao Sony ekskluziva, poput Nioha ili Neir: Automata. Kada imate takvu sjajnu biblioteku igara, prirodno je da će ljudi želeti baš vašu konzolu, pa makar samo da igraju te igre o kojima se priča svuda. To vrlo dobro zna i Nintendo, koji je gospodar ekskluziva, gde nastavlja tu tradiciju sjajnih „in-house“ igara na i na Switchu, sa igrama kao što su Zelda BotW, Super Mario Odyssey, Xenoblade Chronicles 2, ARMS i Splatoon 2. Dakle, da biste ušli na tržište konzola, morali biste najpre da okupite tim vrhunskih studija koji bi specijalno za vas napravili nekoliko neverovatno dobrih novih naslova, koji bi ubedili ljude da kupe vašu konzolu, ali opet, čak ni to nije dovoljno. Kao „nedokazana“ konzola, morate nekako ubediti i ostale izdavače i studije da vredi uložiti u vas, jer bez podrške trećih strana, konzole umiru. Proces portovanja igara za specifične uređaje je skup i zahteva od studija dodatne resurse u vidu ljudstva, para i vremena, i čak i danas, kod izgrađenih konzola, retko vidimo da svi rizikuju da ulažu resurse u portovanje na sve popularne konzole. Pa zašto bi se onda neko odlučio da to radi za vašu novu konzolu? Dakle, morali biste da uložite ogromna sredstva kako biste uspeli da sklopite partnerstva sa izdavačima da njihove igre portuju i za vašu novu konzlu. To biste verovatno morali da radite tako što biste se odrekli zarade u početku, i time opravdali rizik ulaganja u port tog izdavača, ili čak i ponudili da sami finansirate portovanje igara na vašu konzolu. Sve to donosi potpuno nove troškove i rizike, a ne garantuje prodaju vaše konzole. Dakle, samo da biste napravili ekskluzive za vaš uređaj i ponudili izuzetno povoljno uslove trećim stranama da portuju igre za vašu konzolu, morate uložiti milijarde dolara, i opet vam ništa ne garantuje da ćete uspeti da se izgradite i pozicionirate na tržištu, gde dolazimo do sledećeg razloga zašto je malo verovatno da ćemo videti neku novu kompaniju da pravi konzole – prezasićenot tržišta. Iako živimo u eri „gejmniga“ gde svi, od vaših baba preko dece, igraju igre na ovaj ili onaj način, to tržište nije beskonačno, ono ima svoje granice i limite, i u tom moru tri konzole već osećaju njegove limite. Gotovo sve generacije konzola su imale maksimalno četiri mejnstrim konzola na tržištu, i gotovo po pravilu bar jedna bude ona koja je propala, dok obično dve dominiraju. Tako je bilo pre 30 godina, tako je i sada. Pogotovo u današnje doba, kada su video-igre dostupnije nego ikada, igramo ih na telefonima, na fejsbuku, na tabletima, na kućnim konzolama, prenosivim konzolama(3DS, Vita), računarima… Jednostvano je tržište neverovatno prezasićeno, i nisu svi zainteresovani da se igraju na konzolama. Poslednja opcija koju možete probati je da budete „hipster“ konzola, koja bi ponudila neku alternativu, ali videli smo prethodnih godina da su i takvi pokušaji propali. Verovatno su do sada već svi zaboravili na Ouya, konzolu koja je neverovatno pompezno najavljivana, i koja je imala veliki marketinški momentum nakon uspeha na Kickstarteru, ali je jednostvano propala jer se očajno prodavala i pokazalo se da i pored Kickstarter podrške, šira gejming javnost jednostavno nije bila zainteresovana za tako nešto. Prošlog meseca je i Steam tiho počeo da gasi njihov projekat Steam Machines, koji je trebao da predstavlja hibrid računara i konzole. Dobro, ako dakle prođemo sve te prepreke i neko se ipak odluči da pokuša da uđe na ovo tržište, ko bi to mogao da uradi? Padaju nam na pamet samo dve kompanije – Google i Apple. Obe su ogromni IT giganti koji imaju veliko iskustvo i sa hardverom i sa softverom,obema ne manjka resursa i vrhunskh stručnjaka, i obe bi mogle da lako i efiksano distribuiraju igre preko već ustanovljenih kanala. Ali je prosto pitanje, zašto bi rizikovali da ulažu u tržište gde je ulog veliki, a prostora za uspeh nema mnogo? Tržište konzola je u opadanju, i Google i Apple zapravo već vladaju onim gejming tržištem koje stalno zanemarujemo kao „hardkor“ gejmeri, a koje je najrazvijenije – mobilni telefoni. Jeste, svi smo skloni da namršteno progunđamo na pomen telefona i gejminga, ali je činjenica da danas upravo tu pliva ogroman novac i da je profit u mobilnom gejmingu ogroman. Pa zašto bi onda Google i Apple razvodnjali svoje resurse kada praktično već vladaju gejmingom? Jedina kompanija za koju potencijalno vidimo da zapravo može i ima interes da uđe u ovu trku je Amazon, koji se već godinama polako širi na gejming tržište i njihova kupovina Twitcha od pre par godina jasno govori u kom pravcu žele da razvijaju svoj biznis. Tako da, naš konačni zaključak je da će morati da se desi neki teški potop i potres na tržištu konzola da bi uopšte videli nešto novo. Gejming se ubrzano i radikalno menja oko nas, sve više je u pokretu, a sve manje fiksiran, što je vrlo dobro prepoznao i Nintendo, kada je izbacio Switch, koji je hibrid igranja u pokretu i na kauču. Tradicionalne konzole su odavno dostigle svoj klimaks i to tržište će nastaviti da se sužava, ali će za one koji su već na njemu, biti stabilno. Mislimo da to vrlo dobro znaju i kompanije koje bi možda potencijalno ušle u svet konzola, da je rizik jednostavno ogroman i da nije vredno ulaganja. Ipak, moramo priznati da bi voleli da vidimo da se ovako nešto desi i bilo bi vrlo interesantno da pratimo Google, Amazon ili Apple u poduhvatu da osvoje tržište konzola. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u letnjem dvobroju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nekada davno, žanr first person shootera je žario i palio gejmrskom scenom u mnogo većoj meri nego sada kada se sve svodi na naslove kojima je najveći selling point multiplejer. U to vreme, mnoge legende žanra su gejmerima nudile sate i sate zabave, prvobitno kroz dobre kampanje, a zatim i kroz zabavu u LAN-u. Red Faction se pojavio 2001. i doneo nešto totalno inovativno pred igrača. Destrukcija do tada neviđena u ostalim igrama, nudila nam je da sami tražimo puteve kroz marsovske pećine i dižemo revoluciju, uglavnom eksplozivnim napravama, jer su one mogle da otkriju tajne prečice, skrivene nagrade, a plus, bilo je neviđeno zabavno pokušavati naći novi put kroz zid debeo i po par metara. Iako nije bio baš totalno vrhunski naslov, Red Faction je ostavio veliki trag, pre svega svojom idejom i inovativnošću. Usledili su nastavci, odlični Red Faction 2, a zatim i Red Faction Guerilla, koji je igru prebacio u pogled iz trećeg lica. Poslednji nastavak, Armageddon, je postavio bojište daleko ispod marsovske površine, ali ta promena ipak nije dočekana sa velikim oduševljenjem. Generalno, ko je igrao sva četiri dela igre, uglavnom je stekao utisak da je ovaj serijal išao samo na dole kada je u pitanju kvalitet igara. Sada je pred nama Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered, treća igra iz serijala, obučena u novo odelo, koja bi trebalo da donese malo moderne grafike na Mars, pogotovo za vlasnike konzola. U suštini, ova verzija igre ne donosi ništa novo osim nešto boljeg vizuelnog identiteta same igre. To za cilj ima par stvari, prvenstveno da privuče malo nove publike koja nikad nije imala prilike da igra ovu igru, pa i da obraduje neke stare vlasnike i da im da želju da možda još jednom „obrnu“ ovaj naslov. I da, postoji još jedna stvar, a to je tržište konzola. Naime, originalna Guerilla je radila veoma loše na konzolama tadašnje generacije, mada se ruku na srce nije proslavila ni optimizacijom za PC. Sada, devet godina kasnije, ovaj komad softvera je optimizovan u Re-Mars-tered verziji i prosto leti na današnjem hardveru, te i to nije loš motiv za kupovinu, naravno pod uslovom da ste uopšte zagrejani da se vratite na Mars i bombardujete okolinu. Grafički, igra izgleda pristojno, ali opet za današnje standarde, prilično golo i praznjikavo sa siromašnom paletom boja. Poboljšane su senke, poboljšano je osvetljenje, teksture su detaljnije i dodata je podrška za 4K monitore. Lista promena se nažalost tu zaustavlja, tako da ako ste očekivali malo detaljniji Mars nego ranije, nećete se baš puno obradovati novostima. Ako ga niste do sada ni videli, možda će vam sama igra leći, pa ćete preko nekih lošijih stvari lako zažmuriti na jedno oko. A ko nije igrao Red Faction Guerillu, evo i par reči o samoj igri. Igra vas stavlja u ulogu Aleca Masona, glavnog protagoniste ovog nastavka, koji sa Zemlje dolazi na Mars da bi svojim inženjerskim poduhvatima pomogao daljoj kolonizaciji crvene planete. Međutim, na Marsu je u toku „Druga marsovska revolucija“, i Alec se na samom startu igre pridružuje svom bratu i lokalnoj gerili zvanoj „Red Faction“ u borbi protiv vladajućeg EDF-a (Earth Defense Force). Ideja priče i nije loša, ali sama razrada je prilično prosta, pa vas sigurno narativ neće držati prikovan za ekran. Sa druge strane, ono što vas može zalepiti za stolicu je jedino gejmplej. Guerilla je third person shooter po svom žanru, a igru karakteriše tada ne baš toliko česti, a sada već previše izvikani „open-world“. Mada se mora priznati, čak i za tadašnje standarde, taj otvoreni svet je bio prilično pust i dosadnjikav, tako da nećete imati neke vajde od toga što je otvoren za istraživanje. Njega ćete svakako uništavati sve vreme, i dok traju misije, i dok ste van njih, pa će destrukcija biti apslutno najvažniji gejmplej element u igri. Deo Marsa koji vam je dostupan je izdeljen na nekoliko sektora, koje ćete kao pripadnik gerile polako oslobađati od zlih pripadnika EDF-a, dok sve ne bude pod vašom kontrolom. To ćete raditi tako što ćete prihvatati misije vezane za glavnu priču, ali ćete svakako morati da radite i sporedne (repetativne) misije koje uglavnom imaju samo jedan cilj – uništiti sve što nije vaše. Da li su u pitanju zgrade, baze, tornjevi – biće vam praktično svejedno. Sve što vi treba da radite je da se šetate ili vozite kroz mapu i čim vidite da je nešto vlasništvo EDF-a, izbombardujete ručnim bombama ili isčekićate vašim vernim nesalomivim čekićem. Kasnije ćete dobijati malo modernija i preciznija oružja, tako da ćete na primer koristiti rocket launcher za zgrade, a assault rifles za ljudske neprijatelje. Sloboda u samom pristupu je najlepša stvar u igri jer ćete moći da uništavate uglavnom sve što vam padne napamet, bilo kojim redom, pa ćete često sebi praviti nove puteve, prečice, ili olakšavati život tako što ćete pre borbe, srušiti zgradu dok su neprijateljski vojnici i dalje u njoj. To ponekad ume da bude veoma zabavno i krajnje opuštajuće. Muzika u igri stvarno nije nešto čemu bi trebalo da se posveti mnogo vremena u ovom tekstu, i ono što provereno radi je da pustite neku svoju plejlistu u pozadini koja će vam se slagati uz to silno bombardovanje Marsa. Takođe, ni likovi, pa ni priča nisu preterano pamtljivi, pa će vam Gerila ReMarsTered ustvari jedino ponuditi totalnu destrukciju u boljoj rezoluciji. Da li je to dovoljno za vas, moraćete sami da procenite. Kao što se već zaključili iz svega pročitanog, igra od vas zahteva samo jednu stvar, a to je totalno isključenje mozga i prepuštanje tom svetu stvorenom samo da bi ga vi sravnili sa zemljom. To može da vam zvuči krajnje dosadno, a opet sa druge strane, može da vam zvuči i kao upravo nešto što vam je preko potrebno. Tako da, ako vam se igra nešto što podseća na Just Cause serijal, Red Faction Guerilla uopšte ne mora da bude loš izbor. Jedini problem je što je kontrola lika, njegove mogućnosti, kretanje po mapi ostalo na nivou od pre 10 godina. A sa druge strane imate Rika iz Just Cause koji skoro pa ima super herojske moći. Razlika je očigledna, ali teško je braniti igru staru desetak godina protiv prošlogodišnjeg JC3. Ajd da kažemo, ako ništa, ovaj upgrade je besplatan ako već imate original, tako da to sigurno ne može da škodi. Na kraju, zašto da ne, ako ste umorni od posla, škole, faksa, ili čega god, pustite neki metal, stavite slušalice na uši i počnite sa revolucijom. Nikad se ne zna, možda Gerila bude imala i dobra terapetuska svojstva po vas, oslobađanje od stresa je vazda bila dobra stvar. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Logitech gejmerske slušalice su poznate pre svega po svojoj udobnosti za duže periode korišćenja, ali i po stvarno odličnom zvuku. Sa druge strane, već nekoliko uređaja koje smo videli od njih nose „pro“ oznaku i uglavnom predstavljaju izbor za one koji bi želeli vrhunski uređaj bez mnogo filozofiranja. Pro Gaming Headset sledi upravo ovu logiku, i to na najbolji način. Kožne slušalice Kada smo radili opis Logitech G433 modela, iznenadili smo se kako su cele slušalice obložene nekom vrstom tkanine. Isti slučaj se dešava i kod Pro Gaming modela, samo što je sada umesto tkanine upotrebljena koža. Iskreno vrlo interesantno deluju, samo ostaje da se vidi da li će se vremenom ta koža pokazati otpornom na habanje. Tokom testa je delovala vrlo pouzdano. Sam oblik je potpuno identičan sa onime što Logitech već neko duže vreme koristi u svojim modelima i odlikuje ga velika fleksibilnost, jako mala masa i jako velika udobnost. Na Pro modelu je zapravo headband urađen od boljeg metala što bi trebalo da znači i duži vek trajanja. U paketu se dobija i mikrofon koji je odvojen ali se vrlo lako pričvršćuje i dobro stoji na slušalicama. Naravno, možete ga skloniti da ne smeta kada vam nije potreban, ali je vrlo fleksibilan i lako se podešava u pravu poziciju. Na njegovom vrhu je fini sunđer koji omogućava da vas sagovornici čuju vrlo jasno. Jastučići postoje u dve varijante da kupac može da odabere – jedni su kožni, a drugi su napravljeni od tkanine. Pritom su i kožni od neke varijante prevrnute kože i vrlo su prijatni, ali sa druge strane u vrelim danima koji predstoje će svakako veći broj korisnika iskoristiti mogućnost platnene varijante. Zanimljivo je i da se kabl, inače končanog tipa, takođe može skinuti radi lakšeg transporta u čemu će vam pomoći i torba koja se dobija u paketu. Kabl dužine 2 metra se završava sa jednim 3.5mm kombinovanim priključkom za korišćenje na konzolama, a dobijate i nastavak iste dužine sa dva odvojena 3.5mm konektora za povezivanje na desktop računar. Na kablu se nalazi i potenciometar za kontrolu jačine zvuka. Savršenstvo jednostavnosti zvuka Logitech se ponovo vodio jednostavnošću rešenja kada govorimo o Pro modelima – u pitanju su standardne stereo slušalice bez, po mom mišljenju, nepotrebnog surround zvuka. Dakle na ovaj način možete biti sigurni da će svuda raditi kako treba jednostavnim uključivanjem u uređaj, a pritom nećete plaćati veću cenu. Logitech ipak navodi da slušalice sarađuju sa novim Windows Sonic sistemom koji omogućava pozicioniranje zvuka i na stereo modelima preko drajvera operativnog sistema. Ono što je ipak najbitnije kod ovih slušalica jeste jasnoća zvuka – bas nije prejak, a možete da primetite i najmanji šum u igri kako biste znali gde se odvija akcija. Tome doprinose Pro-G drajveri koji rešavaju probleme distorzije zvuka, pogotovu kada je bas u pitanju. Kada to uporedimo sa jako dobrim jastučićima, bez obzira da li govorimo o kožnim ili platnenim, koji odlično pasivno izoluju spoljašnje zvukove, dobijamo vrlo jasan i precizan zvuk za najbolje igračko iskustvo. Izbor profesionalaca Kao i kod Pro miša i tastature, Pro model slušalica donosi vrhunske performanse i udobnost bez mnogo razmišljanja za šminku, a sve po ceni koja je otprilike u višem srednjem rangu gejmerske opreme. Dakle, ukoliko vam ne treba nešto što će imati poduži spisak funkcija i opcija a treba vam da samo radi dobro i dugotrajno Logitech Pro Gaming Headset mogu baš biti slušalice za vas. Karakteristike: Model Logitech Pro Gaming Headset Tip Stereo slušalice Povezivanje 1×3.5mm ili 2×3.5mm audio džek Mikrofon Usmereni, može da se skloni i savija Udobnost Ekstra lagane, dva para jastučića – koža i tkanina AUTOR: Miloš Hetlerović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ko bi rekao da ćemo doživeti dan da originalnu trojku Crash igara igramo na PC, Xbxox i Nintendo platformama? Ovaj čupavi blesavi torbar je prvi put ugledao svetlost dana 1996. godine i do kraja te decenije videli smo ukupno četiri Crash igara, tri u glavnom platformerskom serijalu: Crash Bandicoot(1996), Cortex Strikes Back (1997) i Crash Bandicoot: Warped (1998), kao i sjajni Crash Team Racing 1999. godine, za mnoge i danas najbolja karting zabava u istoriji konzola. Na ovim naslovima je radio čuveni studio Naughty Dog, koji čega god da se dohvati napravi remek delo, koji god žanr da je u pitanju, što vidimo po njihovim kasnijim radovima u vidu serijala Uncharted i jedne od najboljih konzolnih igara u istoriji, The Last of Us. A onda je serijal prešao u ruke drugih developera i ujedno prestao da bude PlayStation ekskluziva. Godine 2000. se pojavio Crash Bash koji je bio tu i tamo ok i zabavan ukoliko igrate sa drugarima, ali od tog trenutka brod počinje da tone rapidno, pa smo zato poslednju Crash igru videli pre 7 godina, odnosno 2010. godine u vidu Crash Bandicoot Nitro Kart 2 za mobilne uređaje (bljak!). Kolekcija o kojoj danas pišemo, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, predstavlja potpuni rimejk triju originalnih igara, koje za mnoge fanove i dan danas predstavljaju jedine „prave“ Crash igre (uz Crash Team Racing). Vest o radu na rimejku je najavljena na E3 2016 sajmu i kod fanova je primljena dvojako. Sa jedne strane, svi su bili oduševljenim činjenicom da će moći da uživaju u jednom od najboljih platformerskih serijala u potpuno novom i osveženom ruhu, ali je sa druge strane postojala realna bojazan od potencijalnog loše odrađenog posla i kaljanja imena originalnih igara. Avaj, strah je bio nepotreban, možemo odmah reći: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je sjajno reizdanje u potpunosti verno originalu. Vicarious Visions, studio koji nam je doneo ovaj rimejk, je odradio sjajan posao. Oni su imali ranijih iskustva sa Crash serijalom početkom ovog veka, radeći na Crash igrama za Game Boy Advance, tako da nisu baš na slepo ušli u ovaj projekat. Igra je u potpunosti napravljena iz korena, dakle puni rimejk, a ne samo „remaster“ sa HD rezolucijom i par jeftinih trikova da se stara igra proda sa novom cenom, ne. Sve što vidimo u igri je Vicarious Visions odradio u svom studiju iznova, ali je pritom ostao u potpunosti veran originalnom sadržaju: svaki level, svaki zvuk, svaki aspekt gejmpleja je odrađen tako da u potpunosti reciplira staru verziju igre. Onog trenutka kada uhvatite kontroler u ruke (i dalje preporučujemo čak i na Steamu, umesto miša i tastature) i krenete da igrate odmah ćete prepoznati taj stari dobri osećaj igranja Crash igara sa PlayStation 1. A kad smo kod autentičnog gejmpleja, vala poprilično je autentična i težina. Origininalne Crash igre, a pogotovo prva igra u serijalu, predstavljaju pravi platformerski izazov i testiranje vaših refleksa, koordinacije, ali i živaca, koje lako možete pogubiti usput. Kao i svaki izazovni platformer, Crash je pre svega igra za strpljive, pa je desetogodišnji ja iste mnogo laške i lepše igrao, nego današnji skoro tridesetogodišnjak čiji tekst čitate i čiji je prag strpljenja i smirenosti odavno potonuo. Naravno, ovo ne treba da vas odbije od igre, jer je Crash neizmerno zabavna i izazovna igra, sa pametno dizajniranim nivoima i preprekama, koje će se svideti i novijim generacijama i onim starijim koji su uživali u originalnom Crashu. Prvobitni Crash je jedna od prvih platformer igara smeštena u 3D, i ono što je i original, a i ovaj rimejk, sjajno radio jeste teranje igrača da dobro razume prostor oko sebe, i verovatno jedna od najtežih veština potrebna da dobro igrate Crasha jeste osećaj za 3D prostor igre i kretanje u njemu, i bez toga ćete često završavati u provalijama ili pravo u zagrljaju neprijatelja/nitro kutija. Ipak, Vicarious Visions, svestan težine igre, je dodao neke stvari koje nismo imali u originalnima, a koje ipak mogu malo pomoći neiskusnim igračima, poput saveta na šta da obratite pažnju dok igrate, dodatnih čekpoint lokacija, dobijanje Maske na početku ako previše puta zaginete i slični mali oblici pomoći. Ovo iskusnim igračima neće smanjiti težinu, ali će onima koji se teže snalaze dati malo vetra u leđa da lakše pređu nivoe. Ono što je bilo problematično kada je igra stigla na PS4 prošle godine, jeste previše uvećani „hitbox“ kornjača (zona sudara sa njima) kao i problem sa klizanjem sa ivica, koji nije postojao u originalnom Crash gejmpleju , a koji je rezultat promena grafike. Bilo nam je simpatično kada nam je igra predložila da probamo „old skul“ način igranja odnosno da koristimo d-pad (krstić) umesto analoga, jer smo mi od samog starta i igrali na krstiću, za drugačije nam ni nije palo na pamet. Kasnije smo prešli na analog i shvatili da je prednost novog načina igranja ipak vredna manjeg stresiranja. Kontrole su generalno poprilično dobre i responzivne, osim možda blagog osećaja kašnjenja inputa u prvoj igri (veoma, veoma malog), što je možda opet dizajnerska odluka radi autentičnog gejmpleja. Što se izgleda igre tiče, prilikom prikazivanja trejlera iz igre i gejmpleja određenih nivoa, neki delovi su fanovima izgleda pomalo isprano i lišeno šmeka originalnih igara, ali jednom kada sednete da zapravo igrate igru, svaka sumnja će nestati – igra izgleda prelepo i pravo je uživanje gledati prepoznatljive nivoe starih igara, koji su dizajnom ostali netaknuti, presvučene u novu modernu grafiku koja je pritom stilski potpuno autentična i u duhu Crash igara. Tranzicija na prihvatanje osveženog izgleda je gotovo momentalna i vrlo brzo ćete zaboraviti da su igre ikada i izgledale drugačije. Osim zabavnog gejmpleja i prepoznatljivog vizuelnog stila, ono po čemu je Crash uvek bio za koplje iznad svih jeste vanserijska muzička podloga, kako glavne teme svake igre, tako i muzika koja prati specifične nivoe. Muzika u Crashu je ogroman deo uživanja u igranju i nećete moći a da ne ostanete oduševljeni ambijentom koji stvara. Za potrebe rimejka su korišćene originalne numere, ali sada u sjajnom visokokvalitetnom izdanju. Kao i većina modernih igara, i N. Sane Trilogy ima „achievement“ sistem preko Steama, ali nam je to pomalo suludo, jer je upravo Crash jedna od prvih igara koja ima svoj autentični sistem dostignuća u vidu sakupljanja svih ključeva, kristala, dijamanata, otkrivanja svih tajnih nivoa i svega ostalog na čemu smo provodili radosne desetine sati kao deca. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy je jedno neopisivo zabavno i „feel good“ iskustvo, koje preporučujemo svakom, od onih koju su i pre dvadeset godina uživali uz avanture Crasha, pa i vama novim generacijama koji niste imali tu priliku ili pak nikada niste ni čuli za ovaj serijal. Sati i sati nepresušne zabave i smejanja su vam zagarantovani, i ne, to ne govori samo nostalgija iz nas. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe recenzije ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Letnji 117. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Jun je mesec bio iznenađujuće hladan i prijatan, moramo reći da bi tako voleli da se nastavi i tokom leta, jer ne volimo prevelike vrućine. Ipak, da malo podgreje atmosferu, pobrinuo se ovgodišnji E3, koji nam je konačno „ispljunuo“ neke od naslova koje publika čega bukvalno više od pola decenije. Tako je, govorimo o Cyberpunnk 2077 i Elders Crolss 6, i dok se ovaj prvi već polako kristališe u jednu konkretnu sliku o tome šta tu možemo da očekujemo, drugi je još uvek daleka, daleka budućnost, o kojoj verovatno nećemo čuti ništa narednih bar godinu-dve. Čini nam se da je e3 ove godine malo više estetski napredovao od onog standardnog veštačkog hajpa koji smo imali prilike da viđamo i zaista nam se čini kao da je bio ugodniji oku i ohu, kao da su konačno unajmili neke režisere sa iole smisla da osmišljavanje ovakvih događaja. Od igara, bogato i puno dobrih najava, ali ništa epohalno u odnosu na ono već „standardno“ što viđamo. To je novi Fallout, tu je „još jedan Call of Duty“ i tako ti regularni naslovi, ali nema ništa da nas je oduvalo sa vrha, nema onih velikih jesenjih „bočnih“ naslova koje očekujemo od ovih velikih izdavača, uglavom igre u proverenim franšizama. Ipak, navikli smo da te bočne kvalitetne naslove tražimo malo dublje, ali kada duboko zakopamo, uvek iskopamo dobar grumen zlata. Leto ispred nas tek počinje, ukoliko idete u školu ili radite, svakako iskoristite priliku da letnje raspuste, odmore i pauze iskoristite i za malo gejminga i opuštanja, zaslužili ste. Mi se sada od vas opraštamo na par meseci ovim letnjim „debelim“ dvobrojem, i vidimo se ponovo 1. septembra. Ali, to naravno ne znači da nećemo biti tu, naš saj play.co.rs radi redovno i ažurno, uvek sa najnovijim vestima, zanimljivostima i tekstovima iz sveta industrije video igara, tako da se vidimo tamo do novog broja, a u međuvremenu, uživajte u 117. izdanju časopisa Play!Zine! Letnji 117. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u PDF formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Mladi Norveški studio Snowcastle koji je svoju prvu igru izdao krajem 2016, ovim odlučuje da istu preradi i zajedno sa izlaskom na Nintendo Switch konzoli podari i ostalim platformama poboljšanu verziju. Da li je kasno za ovaj ambiciozan plan da se od Earthlock serijala napravi trilogija i da li je ovo stvarno validno poboljšanje posle godinu i po dana od kako je prvi put dospela u ruke igrača, to ćemo ovde da testiramo i vidimo. Priča je ostala uveliko ista, na vama je da uskočite u mističan svet Umbra, stotinama godina nakon kataklizme koja je obrisala svo postojanje moćne misterijozne rase, osim naravno gomile ruševina i polu aktivnih artefakata koji su ostali za njima. Pa tu nam stiže naš protagonista, mladi avanturista i skupljač kojekakvih raspalih delova, Amon. Tokom jedne od svojih avantura sa ujakom on nabasa na čudni i moćni zaboravljeni artefakt. No isti nije baš kompletno zaboravljen i ubrzo njegovog ujaka otimaju misterijozni zlikovci. Sam Amon biva upleten u centar spletki i mahinacija koje će ne samo njega, nego i njegovu čudnovato sklepanu družinu dovesti u mnoge nevolje. Od samog momenta kad se uskoči u igru može se videti da je na igri zapravo rađeno sa pažnjom, i da su mnoge, možda minorne stvari, zapravo sada tu i poboljšavaju i olakšavaju mnoge stvari koje su ranije bile suviše zakomplikovane ili ih pak nije bilo uopšte. Od manjih dodataka kao što je mogućnost da se vidi sa kojim predmetima u svetu može da se interaktuje, preko mnogih drugih i te kako dobrodošlih, vezanih za meni u igri pa do modifikacija na sistem borbe i kako se on izvodi. Kad smo god istog, pošto je ovo klasičan JRPG naslov, borba će se svoditi na klasičan potezni sitem sa par modifikacija. Kao prvo aktivacija likova ili protivnika je klizna i zavisiće od statistika istih, što znači da će neki likovi više puta imati akcije pre nego što neki od protivnika može da reaguje, ili obrnuto. Naravno moći ćete da vidite ko kad nastupa i tako lako da smislite taktiku za unapred nekoliko koraka. Drugi vrlo važan sistem je uparivanje likova, tj. svaki od likova koje kontrolišete u grupi može biti par nekom drugom, i u zavisnosti od toga koliko se dobro sprijatelje, u borbama možete imati pristup raznim bonusima i specijalnim sposobnostima koje će biti znatno jače od standardnih. Treća vrlo važna stvar je vezana za same likove i njihovo držanje (stance) u borbi. Svaki od likova će imati dva stila borbe i u zavisnosti od toga i veštine na raspolaganju. Stance ili stavove u borbi možete menjati van i tokom iste, u zavisnosti šta vam treba trenutno. Možda vam treba stav za borbu na daljinu da gađate protivnike koji lete, ili možda stav u kome lik koji leči kreće da baca magije da sputa protivnike. Sposobnosti likova će takođe zavisiti i od specijalne tabele sa kartama koju vi otključavate i stavljate razne bonuse, bilo za napad, odbranu, magiju ili kritičnu štetu. Na ovaj način će se određivati najveći deo unapređivanja likova posle svakog levelovanja. Što se kretanja tiče, to se svodi na tabananje po ogromnoj mapi sveta i nasumičnim okršajima sa čudovistima, dok ne dođete do sledeće lokacije. I naravno istraživanju manjih lokacija u kojima ćete pored protivnika naći mnoge zagonetke i tajna skrovita mesta da razotkrijete. Ono što je ubedljivo najvažnija stavka kod kontrola cele igre je da je apsolutno obavezan kontroler, a ne miš i tastatura. Naravno igra se može kontrolisati na oba, ali pošto je igra prvobitno pravljenja za konzole i čak i u ovoj poboljšanoj verziji nije porađeno na UI-u i rasporedu kontrola, tako da ako želite najbolji i najopušteniji užitak, onda je kontroler u vašoj ruci obavezan. Grafički igra je pretrpela mnoge promene za sam izgled boja i igru svetla. Animacija je još ok, ali su sad likovi mnogo bolje prikazani i njihova interakcija mnogo humanija, kao i kretanje. Muzički nema nekih strašnih promena, i u nekim momentima muzika i dalje odskače od scene, ali kad ubode momenat muzika apsolutno gura igru dalje. Pored ovog bila bi veoma dobro došla bilo kakva glasovna gluma, pa čak i samo da je od developera. E sad, iako je došlo do promena, igra i dalje pati od raznih mana, možda najveća je poprilično loš balans specijalnih i boss čudoviša koji će prečesto imati nepravedne bonuse ili sposobnosti koji će vas samo bespotrebno živcirati ili namučiti. Takođe, samoj priči treba dosta vremena da krene na glavni deo i prikaže bilo kakvu pravu pretnju. Da bi bilo gde brzo putovali ili se teleportovali, prvo morate da se vratite na matično ostrvo, pa onda odete na drugu lokaciju sto je samo iritantno trošenje vremena. Ukoliko vam nedostaju one stare klasične JRPG igre, ili pak želite da odigrate sve iz ovog žanra, ovo bi definitivno trebalo da vam bude na listi. Na kraju dana igra predstavlja veoma dobar i kvalitetan indie naslov u kome se vidi da su developeri dali sve od sebe da ispričaju priču i igračima daju zabavnu avanturu. AUTOR: Stefan Mitov Radojćić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. SolidChief

    REVIEW: Agony

    Malo je igara koje su u moru naslovna proteklih godina uspele da stvore toliki „prirodni“ hajp kao što je to uspeo Agony. Bez previše marketinga, bez velikih izdavača iza sebe, igra je uspela lako da skrene pogled brojne igračke publike koja je otvorena za nova i interesantna iskustva, a veliko interesovanje ljudi na Redditu i forumima, prirodno je skrenulo pažnju i velikih gejming medija, tako da je igra imala praktično besplatni marketing. U velikoj meri za to je zaslužena premisa same igre. Čitava igra se odigrava u najdubljim ponorima pakla, gde ste vi jedna bedna izgubljena duša u pokušaju da povrati svoje sećanje, ali pre svega da kako zna i ume odatle pobegne. Trejleri za igru su prikazivali najveće strahote pakla koje možete i da zamislite, uvrnute i izopačene scene kakve su opisivane u u Paklu Dantea, ali i mnogo više od toga. Agony je u proteklih pola godine odlagana nekoliko puta, ali je sada konačno došao i taj 29. maj, kada je igra ugledala svetlost dana, a mi za vas seli da napišemo recenziju igre, koju sada čitate u junskom broju časopisa Play!Zine. Moraćemo odmah da ispljunemo gorku realnost, pre nego što krenemo u detalje: Nažalost, igra je loša, i to ćete i sami saznati već u prvih pola sata igre. Možda je problem kod prevelikog hajpa i velikih očekivanja, bez da niko zapravo nije znao šta ćemo tačno da dobijemo, ali ne, nije do toga. Jednostavno, toliko toga škripi u igri da prosto moramo da pogledamo istini u oči i kažemo nismo dobili dobar proizvod. Kako smo imali veoma malo vidiljivog gejmpleja pre nego što smo imali prilike da igramo igru, niko nije tačno znao šta možemo da očekujemo. Ispostaviće se da je igra još jedan Amnesia klon u pokušaju, jer je bazičan gejmplej upravo to – pokušajte da nađete načine za prolazak nivoa dok se sakrivate od čudovišta (u ovom slučaju đavola i demona). Ali za razliku od Amnezije, koja je i posle skoro decenije i dalje veoma strašna igra (Za potrebe ovog broja sam odigrao Amnezija mod Amadeus, i pošteno sam se naplašio), ovde je jednostavno strah izostao. Trebalo bi da mi se ledi krv u žilama i od same pomisli da sam zarobljen u najužasnijem mestu koje je čovekova uvrnuta mašta ikada kreirala – paklu, ali mi je umesto toga bilo savršeno svejedno, i to je glavni dizajnerski promašaj koji su developeri uspeli da uprskaju. Jednostavno izostaje taj osećaj paranoje i iskonskog užasa činjenice da ste u Paklu. Dizajn nivoa, iako na momente veoma repetitivan i monoton, u suštini nije loš, tu je sve što možemo da očekujemo – izmučeni ljudi koji se krčkaju u vrelom ulju, vrišteći u agoniji, unakažene mesine sirotana se koprcaju viseći sa kolaca na koje su nabijeni, novorođenčad obešena o sopstvene pupčane vrpce ne prestaje da plače, dok teku orgije đavola koji iznova i iznova siluju svoje osakaćene žrtve. Sve je tu, ali užasa u meni nema. Igrom slučaja, par dana pre nego što sam seo da igram igru, sam odgledao ponovo jedan snimak pokojnog Total Biscuita, u kome on priča o nasilju u video-igrama, i gde je izneo jednu prostu činjenicu zašto igre u kojima je nasilje čisto radi nasilja, ne izazivaju neku emotivnu reakciju kod igrača, za razliku od nekih drugih igara u kojima emotivno reagujemo na nasilje, iako ga možda ima manje i u ne previše izraženoj meri. Prosto zato što nema razvoja karaktera osoba nad kojima se vrši nasilje, nema personalizacije i dubine ličnosti likova nad kojima je igra brutalna, i onda oni za nas praktično ne postoje, to su samo bezlični pikseli. Kao što je Staljin rekao surovu istinu – Smrt jednog je tragedija, smrt miliona statistika. Mislim da je to slučaj i ovde, ali i još mnogo, mnogo više od toga. Razvoj priče se takođe prati kroz klišeizirani „pisma“ fazon, što je apsolutno i potpuno promašen način pripovedanja, jer se konceptualno uopšte ne uklapa u okruženje igre. Karakteri koje srećete tokom igre su uglavnom urađeni veoma loše i na momente komično, sa božemesačuvaj glasovnom glumom, što takođe „pomaže“ u tome da nas igra odbije. Mimo svega toga, da je bar scenario i pisanje dobro, ali nažalost nije. Previše je „ovozemaljski“ i površno, a premalo apstraktno. Iako sam generalno protiv forsirane apstraknosti u pripovedanju, ovakva postavka igre i stvari sa kojima se susrećemo zahtevaju i drugačiji pristup pisanju i razvoju priče. Kada stvari svedete na prostu svakodnevnicu, izgubi se misterija i okultnost koja se očekuje od okruženja igre. Gejmplej igre je monoton i dosadan, a na sve to dodatno utiču i bagovi, kao i sveopšta haotičnost dizajna nivoa i ponašannja AI protivnika, te neuspeh developera da jasno i precizno iznesu igraču šta treba da radi i koje su mehanike igre. Kao što smo pomenuli, veći deo „zagonetki“ u igri se svodi na traženje različitih predmeta koji će vam omgućiti da napredujete dalje, a što dalje od vas zahteva da lutate i nabadate po mraku u pokušaju da iste nađete, usput se nadajući da vas demoni neće čuti. Demone privlače plamen i zvukovi, pa u igri postoji i tehnika zadržavanja daha, ali sve to nekako radi potpuno nasumično i čini se kao da uopšte nema uticijana na to hoćete li biti uhvaćeni ili ne. Tu je i druga glavna tačka gejmpleja, a to je zaposednje tela ostalih nesrećnika u paklu, ali i nekih slabijih demona, no ovo em što u početku uopšte nije jasno kako tačno da radite (niti dobijate objašnjenje), em što je takođe odrađeno traljavo i često ume da se zabaguje. Kada smo kod bagova, igra ih vala ima dosta. Nivo su prepuni rupa u koje se možete zaglaviti, ili se često bukvalno spojite sa okruženjem i zatim ostanete tu i morate da restartujete progres. Kamera će umeti da odluta sama od sebe ili da generalno bude neposlušna, a i same kontrole za interakciju su nespretne i neprecizne, i često se ne ponašaju baš najprirodnije i kako treba. Generalno, cela igra vrišti „nedovršeno“ i vidi se na sve strane i u svim elementima da to uopšte nije ispolirano kako treba, te ostavlja utisak zbrzanog i nekompletnog. Vizuelno igra ima solidan dizajn nivoa, ali samo u vizuelnom smislu, jer je funkcionalno veoma loš i potpuno nelogično razvijen za potrebe gejmpleja koji nam igra predstavlja. Mnogi modeli i elementi igre imaju jako, jako loš kvalitet grafike, a preko svega toga tu je i loša optimizacija, pa će vam igra često štucati ili čak i zabadati. Modeli demona su ok, ali NPC karakteri u igri izgledaju groteskno loše, sa animacijama kao da igramo Oblivion. I kako da ne pomenemo to da je igra prokleto previše mračna, i pri tome ne mislimo na priču. Kada smo startovali igru, namestili smo podešavanja za gamu da budu u nivou sa standardnim očekivanjima za jedan horor, ali kada smo pokrenuli igru, bukvalno smo je igrali u mraku i nismo imali pojma gde idemo. Čitanjem na internetu, primetili smo da je ovo univerzalni problem na koji su svi naleteli. Tako da smo igru morali i previše da osvetlimo u podešavnjima, mimo predviđenog i onda je čitv ambijent potpuno izgubio draž. Verovatno najsvetlija tačka igre je ambijentalni audio dizajn, koji je zaista na nivou i doprisni koliko-toliko kvalitetnom ambijentu igre. Za razliku od toga, već smo pomenuli glasovnu glumu koja je komično loša van svake mere, da smo poprilično sigurni da su zapravo sami developeri rešili da ovde uštede i sami daju glasove. Muzike u igri praktično nema nikave. Zaista mi je žao što sam morao da napišem ove redove, jer kao strastveni ljubitelj horor igara, Agony mi je bio visoko na listi očekivanja ove godine. Iskreno sam se nadao da ćete umesto ovih kritika iznad, čitati hvalospeve i moje sveopšte oduševljenje. Ali nažalost, previše toga je loše da bismo mogli bilo kome da preporučimo ovu igru, osim ukoliko baš niste hardkor ljubitelj horora i želite da overite svaki horor koji izađe. Za ostale, možda je najbolje da odgledate nekog vašeg omiljenog Jutjubera kako je prelazi, jer smo sigurni da će ovakve igre privući ljude da rade „Let’s Play“ seseije. Na kraju, sudržavao sam se da ne napišem ovu glupu foru koju će verovatno 90% kritičara ove igre da iskoristi, ali ipak moram – Jedina agonija ovde jeste igranje Agonije. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Madmind Studio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzati na ovom linku u pdf formatu. Originalni Dark Souls je možda i jedina igra u svetu, bar da mi trenutno pada na pamet, koja je stvorila potpuno novi tip igara koje apsolutno ne moraju da budu povezane jedna sa drugom. To može biti bukvalno tematski bilo koja igra iz bilo kog žanra: rpg, platformer, strategija ili trka. Ne radi se tu o mehanikama, dizajnu, vizuelnom stilu ili nekim drugim sličnostima, u pitanju je samo jedna stvar – igre moraju da budu prokleto teške, ali pravedne i nagrađujuće. Fraza „Ova igra je Dark Souls xy žanra“ je do te mere postala otrcana, kako kod developera, tako i kod novinara, da je postala svojevrsna sprdnja i internet mim (meme), zbog preteranog korišćenja van konteksta i čisto reda radi, pa otuda i podnaslov ovog teksta. Osim toga, ipak se stvorio i taj dosta opipljiviji žanr „Souls-like“ igara, koje kombinuju hack and slash sisteme i bogat razvoj RPG karaktera, sa akcionim i mehanički zahtevnim borbama u duhu akcionih avantura japanske škole. Samo iz prošle godine, izdvojili bismo The Surge i NiOh, kao dva sjajna i dobro odrađena primera Souls-like igara. Ono što je Dark Souls učinilo tako kultnog igrom u gejmplej smislu, jeste upravo taj neverovatno zarazni momenat nepraštajuće težine, gde svaku malu pobedu i svaki napredak proslavite kao rađanje prvorođenog sina. Kao retko koja igra pre, Dark Souls je uspeo da postigne taj gotovo savršeni balans zabavne i nemoguće težine, ali fer i pravedne, jer iz svakog poraza ste izlazili učeći nešto novo i bili korak bliže ka cilju. Zato je Dark Souls, i 7 godina kasnije, igra sa takvim kultnim statusom. Kada je pre par meseci najavljen Dark Souls: Remastered, ljudi su bili srećni i oduševljeni, ali moramo reći da je tako nešto i bilo očekivano. Jedan tako kultni klasik zaslužuje osveženje, koje će igri pomoći da priđe novim igračima, ali i obnovi staru igračku bazu. Igra je suštinski ostala ista, i to je ono što će nekima biti najbitnije, a neke možda i razočarati. Ukoliko ste ovde da tražite neko novo Dark Souls iskustvo, nećete ga naći. To je i dalje dobri, stari Dark Souls kakav ga znamo i kakvog smo ga voleli, sa pomalo ispeglanim teksturama i značajno boljim performansama. Ukoliko su vam u još svežem sećanju dvojka i trojka, možda će vam se čak i činiti da kec ima neke mehanike koje su i zastarele, i bićete sasvim u pravu. Ipak, promena tih sitnih stvari, iako je možda i mogla da bude implementirana, bi svakako uticala u jako delikatan balans igre, tako da je potpuno razumna i očekivana odluka da kod gejmplej mehanika prosto sve ostane netaknuto. Nisu to nužno neke loše stvari, samo nešto što je iz ugla današnjice prestalo da bude standard. Čak i sama činjenica da je grafika osvežena, na neki čudan način utiče na to kako sada doživljavamo igru, jer je vizuelna jasnoća detalja poprilično čistija i lakša za zapažanje i uočavanje stvari, što već samo po sebi olakšava igranje. Igra je pre svega namenjena novim igračima, koji nisu imali prilike da iskuse Dark Souls i njegovim slavnim godinama, ali i onima koji žele da igraju ovaj kultni klasik na generaciji konzola današnjice. Ono što je posebno velika vrednost ovog remastera, jeste to što je značajno oživeo umiruću multiplejer scenu originalne igre, koja je to te mere zamrla, da su igrači organizovali godišnje skupove kako bi mogli da igraju. Sada ćete uvek naći nove igrače na serveru, i ukoliko ste se uželeli Dark Souls multiplejera, ovaj period je savršena prilika da uhvatite talas obnovljene popularnosti igre i uživate onlajn. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Čudne su te anime igre… Ukoliko ste gledali video materijal na kom su zasnovane i u njemu uživali, velika je verovatnoća da ćete uživati i u njegovom interaktivnom izdanju. No ukoliko u igru uskačete u celosti van poznavanja njenog sveta, likova i priče, šanse su da se nećete nimalo lepo provesti. Ukoliko ste pomislili da se igra koja je pred nama može tako opisati, bili ste u potpunosti u pravu. Little Witch Academia: Chamber of Time je odlična poslastica za fanove serijala, ali poprilično direktan košmar za sve ostale. Pa kako su u pitanju dve totalne krajnosti jednog iskustva, tako ću i ovaj tekst podeliti na dve krajnje bazične celine – ono što je dobro i ono što je loše u vezi ove igre. Igra Little Witch Academia zasnovana je na seriji koja je zasnovana na kratkometražnom filmu u sklopu “Young Animator Training Project”, japanskoj “smotri” novopečenih animatorskih studija, konkretno održanoj 2013. godine, gde je ovaj anime predstavio tada sveži studio Trigger, izrođen iz čuvenog, renomiranog studija Gainax. Možda mislite da bespotrebno komplikujem istorijat radi pojačavanja uvertire, i sasvim ste u pravu. Ono što je krasilo i još uvek krasi ovaj anime pored odlične animacije i specifičnog stila, jesu simpatični protagonisti i jednostavna, a zabavna priča. I ukoliko je to nešto što ste zavoleli gledajući anime, ovde ćete ga pronaći u izobilju. Iako pozadine nivoa izgledaju poprilično beživotno, likovi koji su trodimenzionalni, ali dočarani dvodimenzionalno (nešto nalik Dragon Ball FighterZ likovima), na mene su ostavili baš simpatičan i pozitivan utisak. I ne samo to, već je igra u potpunosti podržana glasovnom glumom koja priču prati u celosti. Ovo naravno povlači i činjenicu da su dijalozi često u duhu serijala, što će svakom ljubitelju bez sumnje držati pažnju. Kao da je i to malo, igra još poseduje i znatan broj originalnih animacija studija Trigger koje upotpunjuju celokupan anime doživljaj. A tu je i originalna muzička podloga, koja je, bez mnogo bespotrebnog okolišanja, veoma dobra. Nekako se ovaj element nakon celog anime doživljaja nameće kao prirodna stvar, ali muzika je zaista vredna pomena. Jasno je dakle da što se tiče celog “anime utiska za fanove”, Little Witch Academia: Chamber of Time radi dobar posao. I to je dobro. Međutim, ukoliko niste ljubitelj serijala ili ne daj Bože celog anime fazona, onda su sledeći nespretniji elementi bez sumnje razlog da igru zaobiđete. Naime, pored standardne priče, centar gejmpleja se vrti oko akcionih sekvenci koje podsećaju na dvodimenzionalne tabačine iz davnina. Sve to bi bilo odlično, da ovo nije predstavljeno u potpunosti na bazičan način. Borbe su repetativne i uglavnom ne izgledaju bog-zna-kako. Osim povremenih, spektakularno animiranih super-napada, celokupna akcija izgleda poprilično neprivlačno. A kao šlag na torti, imamo protivnike i boss borbe koje su toliko jednostavne ili dosadne, da je to neoprostivo. Čak ni uvertira koja vodi do ove neslavne akcione kulminacije, nije nešto čime bi se igra trebalo pohvaliti. Kako je ceo koncept zasnovan na onom iz filma “Dan mrmota” gde se isti dan ponavlja iznova ispočetka, budite sigurni da vas očekuje mnogo ponovljenih dijaloga i obaveznih akcija. Pa i sam tempo planiranja dana unapred koji ova repeticija nameće, nešto je bez čega smo mogli da preživimo. I kada na kraju svemu ovome dodamo sporedne misije koje se resetuju vraćanjem vremena, čak iako su pređene, što je jako teško ispratiti, dobijamo jedan krajnje zbunjujuć haos u krajnje simplističkom univerzumu. Kakav spoj, daleko bilo. Na sve to naravno moraju da se umešaju i bogovi frejmrejta koji povremeno, totalno neoprostivo, opada bez ikakvog opravdanja. I to ne samo u akcionim deonicama već i na potpuno ispraznim i statičnim lokacijama. Stvarno za zamisliti se… Sada, kada smo konačno obišli ceo krug i vratili se na početak dana – pardon, utiska, jasno je da je teško odrediti kvalitet ove igre. On u celini zavisi od “oka posmatrača”. Ako ste ljubitelj serije ili barem anime kulture u globalu, velike su šanse da ćete igru obožavati. Audio/vizuelno ima sasvim dovoljno kvalitetnog šarma za ponuditi. Ali ako igru posmatrate kao prosečan igrač, željan dobrog gejmpleja i atraktivne akcije… Znate ono kako vampir beži od krsta? E pa, vi ste vampire, a ova igra je pedeset metara visok, monumentalni i u stenu planine uklesan krst. Koji blješti. Nema apsolutno nikakve, razumom vođene potrebe da pokušavate da mu se približite… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...