-
Posts
5,763 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Prva od igara iz najavljenog niza Total War Saga, koji će se fokusirati na uže periode istorije iz kojih vuče inspiraciju, nosi ime Thrones of Britannia i fokusira se na period vikinških pohoda na najveće evropsko ostrvo. Već i sam intro ukazuje da se igra ne stidi talasa ove trenutno popularne tematike ponikle u ogromnom uspehu serije “Vikings”, već uspešno plovi kroz njih, nadovezujući se na smrt Ragnara Lotbruka i invaziju kraljevstva Istočna Anglija od strane njegovih sinova. Iako nama, igračima sa ovog područja Balkana, nije preterano ni znana ni mila ova tematika, čitava igra ima zaista zanimljiv set grafika koje je prate, i koliko god vam se možda ne dopadne na prvi pogled, kada se naviknete na njih biće vam zaista drage i zanimljive. Osim ovoga, što se samog pristupa tiče, sve ostalo je već viđeno, i osim pristupa izradi velike mape ostrva, nekih velikih promena nema. Sama mapa je puna detalja i zaista se trudi da razbije veliku istinu da je Thrones of Britannia – “mala igra”. Igra nije zaista mala u smislu da nećete moći da se izigrate, već je mala u odnosu na ono na šta smo navikli u Total War serijalu, tu je stalno neki osećaj da gde god krenete – pobedili ste. Možda je to upravo ta klaustrofobija britanskih ostrva, jer na dosta maloj mapi postoji mnogo objektiva, ali je igra izmenjena tako da ih je relativno lako osvojiti. Tu je više novih mehanika dostupnih igračima, a vraćene su i neke zaista stare koje su nas fanove početnih igara serijala obradovale. Jedna od mehanika koja utiče na ovaj doživljaj skučenosti je sistem sela oko većih gradova, koji su nosioci provincije, i koja, ako su nebranjena, možete osvojiti samim pojavljivanjem sa bilo kojom količinom trupa na lokaciji. Ovo diktira da jedna do dve velike bitke u kojima uklanjate glavne armije protivnika mogu da vam otvore prostor da poput domina, obrišete ogromne površine i napredujete bez zastoja sve do sledećeg neprijatelja. Same bitke su dosta lake, a takav je doživljaj i kampanje. Počeli sa najtežom ili najlakšom frakcijom, čim se izborite sa početnim problemima gotovo da se nazire i vaša pobeda, jer će uskoro vaša teritorijalna osvajanja i ekonomija biti ogromni i ostale, slabije grupacije neće moći ni da vas dotaknu. Sam sistem je u osnovi zasnovan na novcu, naravno, ali tu su i hrana i namirnice na osnovu kojih ćete snabdevati vaše trupe. Sistem regrutacije ima potpuno novi pristup, pa će vaše kraljevstvo imati na raspolaganju niz regionalnih jedinica u limitiranim količinama koje će se postepeno dopunjavati, a vaše je da birate koje od njih i koliko od njih ćete regrutovati u vaše armije. Sve u svemu, zaključak je da je ovaj sistem zaista dobar. A izbor jedinica? Recimo da je nebitno kako se vaše trupe zovu, niti koje kraljevstvo igrate, sve jedinice liče jedne na druge, naravno ako su isti tip u osnovi. Ovo ume da umori, ali posle više pokušaja pokretanja igre shvatićete da Thrones of Britannia zaista nije izgrađen oko neke unikatne vojske. To je više doživljaj istorijskog dešavanja u haosu ostrvskih struja mikropolitike i nasilja. Kod jedinica je naravno zanimljivost izbor formacije koju koriste, ali osim par najupečatljivijih ovo nije nešto na šta ćete potrošiti gomilu vremena. Za većinu kraljevstava verovatno niste čuli, ali tu su i ona najveća i najpoznatija, upravo na koja se glavna dešavanja iz ovog perioda i fokusiraju. Naravno, kada osvajate grad i u njegovom imenu između utkanog staroengleskog i gaelik jezika prepoznate vaše omiljene klubove iz Čempionšipa i treće engleske lige, možda vam se otme i neki iskrivljeni osmeh. Ispašće da je i opis igre “mali” poput “malog Total Wara” ali glavno je pitanje, kakva je igra Thrones of Britannia? Odogovor je bez sumnje – to je i dalje Total War. Ako ste fan, naći ćete svoju zabavu. Mnogima se možda ne dopadne era ili lokacija dešavanja, ali tu je taj opipljivi osećaj istorije, folklora i epike vezane za istorijske bitke i dešavanja. Ako vam je do strateškog nadmetanja sa veštačkom inteligencijom, sačekajte neki od većih pečeva koji će ojačati protivnike, jer ih je za sada dosta lako nadmudriti. Ako nikada niste igrali Total War igre i Thrones of Britannia vam je prvi naslov ikada, zaista se nadamo da ćete ga uzeti uz trunku soli, svesni da je to samo jedna epizoda unutar ovog serijala koji ume da ponudi više ili manje, zavisno od naslova koji igrate. U tom slučaju predlažemo opušteni i pristup sa pažnjom usmerenom na rolplej faktor igranja. AUTOR: Miloš Španović Igru za potrebe opisa ustupila SEGA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Žanr starih point and click avantura i dalje ima svoju publiku i svoje developere. Iako nema toliku popularanost kao u periodu devedesetih godina prošlog ili početkom ovog veka, s vremena na vreme budemo prijatno iznenađeni nekim (uglavnom indie) naslovom ovog tipa. Trenutni nosioci modernog talasa point and click avantura su Wadjet Eye i Daedalic Entertainment, ali nam stalno s vremena na vreme iskaču i drugi kvalitetni studiji sa svojim malim avanturističkim biserima. Naravno, kada se sada spomene žanr nešto modernijih avantura, nesumnjivo prvo pomislimo na Telltale igre, i sve njihove konkurente. Da avanture, sa malo akcije, mogu da nađu svoje mesto i kod mejnstrim publike, dokaz se nalazi i ovom broju časopisa, gde je Detroit: Become Human najzvučnije ime, ili barem, jedno od najzvučnijih, koje će gejmeri imati prilike da nabave ovih dana. Međutim, ovo svakako nije priča o Detroitu, i igrama gde igrač „sam donosi svoje odluke“, već ćemo ove redove posvetiti staroj školi avantura. Direktno iz jednog omanjeg studija iz Nemačke, zvanog Backwood Entertainment, pred nas su stigli Nepredviđeni incidenti, jedna veoma simpatična, duhovita i krajnje „svoja“ igra. Naravno, uzori se vide na keca, pogotovo kada vaš glavni lik počne da baca sarkastične i duhovite komentare kao što je to ranije radio Guybrush Threepwood. Međutim, Unforeseen Incidents lako zadržava svoj identitet i kada zakoračite malo dublje u nju, može se desiti da vas atmosfera, stil grafike, dijalozi, priča i zagonetke kupe u veoma kratkom vremenskom periodu. Igra vas stavlja u cipele Harpera, dobričine po naravi, koji je do sada već pregazio dosta toga iza sebe, te ćemo voditi jednog lika koji ima jasno definisanu ličnost, moralne principe i odličan smisao za humor. Harpera zatičemo u malom gradu Yelltown, u kome živi prilično lagodan život i radi ono što voli – majstoriše. Hteo je on i očekivao mnogo više od sebe, ali što zbog svoje lenjosti, što zbog nedostatka pravih prilika, njegov dan je jedna velika rutina. Sve do jednog ključnog momenta, tj. zapleta same igre. Priča ovog naslova je svakako jedan veliki plus i Harper će se igrom slučaja naći usred ogromne zavere koja preti da uništi svet kakvim ga znamo. Reći ćemo samo da na samom početku naše avanture saznajemo da se mali grad u kome naš protagonista živi polako stavlja u zonu karantina, a sve zbog nekoliko neobjašnjivih smrtnih slučajeva. Virus koji je za jedan dan uzeo nekoliko života preti da se raširi po celom gradu, a na Harperu je da sačuva živu glavu i eventualno uz pomoć svog komšije, profesora, pokuša da shvati zašto i kako se sve to dešava. Nastavak ovog narativa vremenom postaje sve bolji i bolji, te kako budete napredovali kroz igru i otkrivali sitne tragove i istine, bićete verovatno sasvim zadovoljni kojim putem teče ova avantura. Problemi i zagonetke koje će Harper rešavati su sama srž ovog žanra i mora se priznati da su prilično dobre. Neke su jasne na keca, a neke su da kažemo pravi „old-school“ koji će verovatno veoma da se svidi onima koji su se uželili razgibvanja svojih moždanih vijuga. Naravno, u tolikoj količini problema na koje će igrač naići, naći će se i oni malo manje logični, uz koje ćete provesti malo više vremena nego što ste planirali. Igra nije laka i ne drži vas ni u jednom momentu za ruku, te ćete većinu vremena provesti mozgajući šta dalje, jer kao što i znate, u point and click avanturama, jedno rešenje stvara još dva problema. Unforeseen Incidents je podeljen na četiri poglavlja, koja će vas voditi na četiri različite lokacije u okviru kojih ćete otkrivati priču dalje. Ona međusobno nisu povezana sa igračkog stanovišta, te kako završite jedno poglavlje, posle obavezne cutscene, krećete u nove pohode i ne možete (mada nema ni potrebe) posećivati mesta iz prošlog chaptera. Za iskusnog avanturistu poglavlje može da traje oko 2 sata, ali za one koji ne igraju ovakve igre često ili se prvi put susreću sa ovakvim žanrom, putovanje može da potraje i prilično duže. Mora se istaći da igra vizuelno ume da varira po kvalitetu. Sve je ručno crtano, i sam stil je veoma zanimljiv i dosta stripski, ali lokacije vam neće oduzimati dah. Naravno, to zavisi i od nekih ličnih afiniteta, ali ipak, malo više detalja, pogotovo vezanih za same likove, bi moglo da doprinese nekom boljem utisku. Takve stvari se najviše primete u toku dijaloga, kada kamera zumira crtež, pa to sve izgleda dosta uprošćeno. Ako dodate na to i veoma, veoma mali broj animacija, uživanje u vizuelnom definitvno neće biti po svačijem ukusu. Sa druge strane, likovi imaju odličnu glasovnu glumu, a rečenice koje Harper izgovara su često veoma duhovite i uhvatićete sebe kako se smejete na neke situacije, bilo one vezane za trenutna dešavanja, ili za neke reference vezane za svet van igre koje umeju da potkače naš trenutni stil života i pop kulturu današnjice, što je i inače tip humora karakteričan za p&c avanture. Inače, pohvalno je reći da je zahtevnost igre na krajnje niskom nivou, te će u ovom naslovu imati prilike da uživaju ljudi i sa prilično slabijim i starijim mašinama. Međutim, neke stvari, kao što su učitavanja između ekrana, mogu potrajati i po nekoliko sekundi, a za to vreme gledaćete u crn ekran. Dok istražujete to i neće biti preveliki problem jer ćete dosta vremena provesti na jednom ekranu, međutim kada se upoznate sa svetom i poglavljem u kom se nalazite, i kada budete hteli (morali) često da se šetkate između lokacija, svakako može malko da vas izbaci iz imerzije igre. Za kraj, moramo napomenuti da igra nije trenutno totalno ispeglana od bugova. To ume da bude jako loša stvar, pogotovo što se autoru ovog teksta desio jedan game breaking bug na početku drugog poglavlja (gde sam ostao bez kursora, bez inventara i bez menija). Jedino rešenje je bilo loadovanje starog save-a, što i nije toliko strašno, ali igra automatski sejvuje na jednom mestu, tako da je manuelno čuvanje bar na svakih pola sata preporučljivo. Ako ništa, developeri su nam uputili izvinjenje uz obećanje da će svakako raditi na rešavanju problema ove vrste, koji ruku na srce, nisu toliko česti, ali eto – mogu da se dese. Unforeseen Incidents je odlična point and click avantura. Da nije nekih nabrojanih mana, da nije nekih problema tehničke prirode koje mogu, a i ne moraju da vam se dese, svakako bi bila apsolutna preporuka. Ovo je igra kojoj će se najviše obradovati klasični avanturisti i oni svakako ne bi trebalo da je propuste. Što se tiče ostale gejmerske populacije, ako ste se uželeli malo mozganja uz duhovite opaske i zanimljive likove, zašto da ne, Incidenti mogu da budu pravi izbor za vas. Samo nemojte da očekujete da ćete igru slistiti za jedno popodne. Harperova avantura je mnogo veća nego što na početku to deluje. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Backwoods Entertainment. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Spearhead games, developer koji stoji iza veoma zanimljivog naslova Stories: Path of Destinies, nam opet donosi igru sa tematikom putovanja ili ti vraćanja nazad kroz vreme, kako bi sprečili kraj sveta. Ovog puta u drugačijem i bržem ruhu. Omensight predstavlja duhovni, i u istom univerzumu baziran, nastavak na Stories, što igračima prethodne igre može nagovestiti šta ih sve čeka, a za sve ostale vreme je da vam predstavimo šta će to biti. Priča počinje tokom masovne borbe između dva zaraćena kraljevstva, Pygaria sastavljena od mnogih životinjskih rasa kojima vladaju humanoidne ptice, i Rodentije, nacije pacova i drugih potlačenih manjih rasa. Ali sam centar priče nije na ovom okršaju nego na vama Harbingeru poslatom u sudnjem momenatu sveta Uralija, kako bi sprečio njegovo uništenje od strane Voida i ogromne proždrljive zmije pod nazivnom Vodan. Na vama je da kroz mnogobrojne skokove kroz vreme više puta preživite ovaj sudnjih dan, svaki put putujući sa drugim saputnicima, kako bi otkrili ko je odgovoran za smrt bezbožne sveštenice Vere. Svaki skok nazan, svaki put i iskustvo u toku ovog sudnjeg dana će vam dati dodatni hint ili neku informaciju o tome šta se desilo i ko je odgovoran za njenu smrt i prizivanje Vodana u ovaj svet. Dok je na vama da po svaku cenu to razotkrijete i sprečite dolazak uništenja. Glavnica priče možda zvuči čudno i može dati utisak da ćete ponavljati iste nivoe u krug i u krug do besvesti kao da je ovo neka rogue like igra, ali sasvim suprotno, istraživanje misterije i rešavanje će vas rado terati da ponovo pređete iste deonice ili slične kako bi sve saznali. Naravno, to može biti i do toga da su na samoj priči radili eksperti i talenti kao što su Nadim Bukira (Stories), Dženis Dejvis (The Holder’s Dominion) kao i legendarni RPG pisac Kris Avelone. Iako se igra samoklasifikuje kao akciona misterija ubistva, ovo je ipak najvećim delom akcioni hack and slash naslov. Ceo deo vezan za misteriju će se najviše svoditi na ponavljanje određenih nivoa ili odlaženja sa zadate putanje kako bi otkrili neki novi hint za rešenje iste. Ako ne budete igrali na najvećim težinama, imaćete u samoj igri sisteme koji će pratiti i pomagati vam u izboru sledećih nivoa. Sad, da se vratimo nazad na akciju u koju ćete upadati 90% vremena tokom igre, osim par retkih momenata platformisanja koji će zbog pipavih kontrola i kamere vas malo izludeti. Borba se svodi na veoma eksplozivne, precizne i izazovne okršaje u malim arenama, iz zone u zonu kako budete išli. Developer je pokušao da razbije ovu tropu koja je bila najočiglednija u Stories naslovu tako što bi dao neke malo otvorenije oblasti, ali se idalje svodi na isto. Za razliku od njihovog prethodnog naslova, ovde vam neće igra ostaviti utisak da je svaki okršaj u sledećoj prostoriji ili na istoj mapi isti, oni će se aktivno menjati sve kako budete napredovali kroz priču i veoma često vas iznenaditi, i tako držati na oprezu. A sad konačno borba; svodi se na veoma detaljni ples između skakanja do najbližeg protivnika, zadavanja par udaraca i brzog izbegavanja drugih protivnika koji će iskoristiti priliku da vas zaustave. Zarad ovoga je implementirana perfektna mehanika izbegavanja, koja moze prekinuti bilo koju vašu trenutnu akciju kako bi vi uspeli da izbegnete napad. Naravno, kako nebi bili apsolutno okruženi protivnicima, možete iskoristiti sopstvene sposobnosti koje budete otključali, od usporavanja i zamrzavanja vremena u malom prostoru oko vas, preko hvatanja protivnika ili objekata i bacanja udaljinu, do brzog neometanog kretanja kroz protivnike. Uz sve ovo, imaćete pristup i specijalnim akcijama koje vam daje vaš trenutni saputnik, koji neće samo gledati vas kako se bijete nego i aktivno učestvovati u borbi, i više nego često biti od velike pomoći. Sve ovo ćete morati da koristite da bi preživeli borbu i to sa veoma velikom preciznošću. Kad je u pitanju vraćanje kroz vreme, za razliku od Stories naslova koji je od vas očekivao da pređete do pet nivoa, ovde će se to svoditi na samo dva nivoa koji će biti znatno veći i zanimljiviji. Takođe, ako neki od njih ima moguće račvanje tek u drugom delu, ili pre početka drugog nivoa, igra vam sama pruža opciju da preskočite deo kako bi naravno nastavili priču i da ne gubite vreme na iste nivoe i protivnike. Jedino još što bi mogli da dodamo je da, kao i u drugim akcionim hack and slash igrama, i ovde možete unapređivati svoje sposobnosti kao i nivo oružja, oklopa i života putem kristala koje sakupite tokom igre, i ako ste efikasan sakupljač moći ćete sve da unapredite pre kraja igre. Iako grafika prati cell shaded still kao i Stories: Path of Destinies, ovde je to znatno bolje urađeno. Miks svetlih i tamnih boja je balansiran i veoma prijatan. Sve oblasti, od onih u zatvorenom hramu ili zatvoru, do otvorenih prostora grada u plamenu ili bojišta u šumi, su apsolutno predivni. Za razliku od mnogih naslova koji koriste ovaj sistem grafike, ovde se nekako vidi da je svet živ, da diše i da se kreće mnogo prirodnije. Sama animacija likova tokom akcije je uzbudljiva i veoma fluidna, i osim par grafičkih grešaka koje mogu da se pojave, igra je na ovom polju besprekorna. Muzika u stopu prati grafiku, i odlično se drži dok god traje borba, kao i kad treba da prikaže ozbiljne ili tužne momente. Glasovna gluma sa talentima kao što su Patricija Samerset (Zelda: Breath of the Wild) i Džulijan Kejsi (We Happy Few, Stories) takođe se super drži i sama igra pokazuje da sa malo likova i glasovnih uloga može da se ispriča odlična priča. Najviše što može uticati na konačni užitak je sam kraj, koji ili nagoveštava nešto što bi bio spoiler, tako da ćemo prećutati, ili to da će možda doći DLC nastavak sa drugačijim završetkom. Jedina druga mana bi bila veoma pipava i ponekad neprecizna kontrola glavnog lika tokom platformskih sekcija, kao i kamera koja će vam zadavati najviše problema tokom borbe kad se pomeri i zakloni neko čudovište koje se prehodne sekunde spremalo da vas napadne i time učini da je napad došao naizgleda van ekrana. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. „Daleko: Usamljena Jedra“ počinje sa vašim neimenovanim karakterom siluetnog oblika crvene boje, koji bez reči odaje konačnu počast nadgrobnom spomeniku. Nakon ovog čina, figura manje više besciljno kreće na nepoznato putovanje. Svet deluje napušteno, razoreno i dosta sivo, ukazujući na posledice neke vrste apokalipse. U klasičnom stilu platformera, kretanjem uglavnom na desno, vrlo brzo stižete da veoma čudnovatog kopnenong vozila, koje podseća dosta na lokomotivu sa velikim točkovima. Ovo veoma specifično vozilo postaje vaš novi „dom“ ili skrovište tokom vašeg putovanja. Vozilo koristi gorivo, paru i vetar kako bi se kretalo, pomoću svojih velikih točkova i jedara. Održavanje i upravljanje ovim vozilom postaje vaša glavna preokupacija tokom vašeg puta, puta koji nije baš najjasniji, ali deluje kao da pokušavate jednostavno da stignete što je dalje moguće. Lone Sails jer 2D platformer sa laganim zagonetkama u kome nema neprijatelja, i očigledno veoma nedorečenog narativa. Nešto što je veoma uobičajeno u novom talasu indie stilizovanih platformera. Grublji opis bi možda moga da bude „Limbo na točkovima“ . Ali nije potrebno Usamljenim Jedrima puno da istakne svoje „lice“ i identitet koji će vam prirasti za gejmersko srce, sve to donekle zahvaljujući lokomotivi koju vozite i vezi kojoj stvarate sa njom. Uglavnom ćete dosta vremena provesti u tom vozilu, brinući o njegovim celinama – sekcijama, kako bi uspešno napredovali kroz vaše putovanje. Vozilo je izdeljeno u unutrašnje sekcije, gde u svakoj sekciji možete obavljati razne operacije. Pomoću velikih crvenih dugmića vi operišete sa raznim apsektima vozila. Morate voditi računa da imate dovoljno goriva tokom putovanja, koja sakupljate tokom samog putovanja. Tokom rada motora i sagorevanja kanistera sa gorivom stvara se para koju je moguće osloboditi za dodatni pogon i ubrzanje. Pored ove dve operacije, ostali delovi ne zahtevaju redovnu intervenciju, povremeno gašenje požara, popravljanje sekcija vozila. Kasnije tokom igre vozila dobijaju i svoja jedra koja se instaliraju, pa je putovanje moguće u nekim deonicama obavljati samo podizanjem jedara i „hvatanjem“ vetra. U ovom slučaju na preostaje vam ništa drugo nego da se popenjete na krov vozila i uživate u predelima tokom vožnje koliko vetar dozvoljava. Postoji dosta sekcija u igri gde vaše vozilo mora stati u potpunosti i prekinuti putovanje zbog neke prepreke ili situacije koje zahteva vašu intervenciju napolju. To su zapravo zagonetke u igri koje rešavate kako bi se putovanje nastavilo, i nisu previše teške. Njihovo uspešno rešavanje ne samo da omogućava nastavak putovanja, već uglavnom nastavljate sa nekim novim dodatkom na vaše vozilo. Takođe, u ovim lokacijama moći ćete da uhvatite blagi tračak minimalističnog narativa koje igra pokušava na veoma suptilan način da prezentuje igraču. Nakon što se izveštite da veoma efikasno upravljate vašim vizilom, ubrzo bivate i nagrađeni kada osposobite vozilo za dužu celinu putovanja bez prekida, jer vam igra tada prezentuje svoj lepo oslikan svet apokaliptičnog okruženja praćeno prelepom muzičkom podlogom u instrumentalnom orkestralnom izvođenju. Ovakve deonice su pravi „zen“ i uživanje koje usledi nakon uspešnog rešavanja zagonetke. Postoje male naznake šta se sa svetom zapravo desilo, ali ni do kraja igre nije objašnjenjo da li je u pitanju samo ekološka prirodna katastrofa kao što je globalno zagrevanje ili posledica nekog nuklearnog konflikta na primer. Tokom prelaska ste sami na putovanju, što dodatno pojačava vašu vezu sa vozilom. Napuštanje vozila kako bi obišli krajolik napolju posle nekog vremena ume da deluje blago zastrašujuće, iako ne postoje neprijatelji. Igra je ovde maestralno stvorila taj osećaj sigurnosti u vozilu i vašu vezu sa njim, pogotovu kada vas zatekne nevreme tokom putovanja. Vaš brod – vozilo, deluje dosta živo i veoma reaktivno zahvaljujući dobroj animaciji, vizuelnom i zvučnom dizajnu. Lone Sails pruža jedno veoma prijatno iskustvo, iskustvo igara koje nas povremeno iznenade zahvaljujući ovako bogatoj indie sceni. Dovoljno je kratka da je moguće preći u sesiji igranja od tri do četiri sata, ali će na vas ostaviti utisak znatno duže nakon toga. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Naš srećni kolega koji se ove nedelje nalazio na licu mesta u Los Anđelesu, imao je prilike da isproba nekoliko novih i sveže najavljenih naslova, pa nama i vama prenosi utiske ovih igara, koje možete pročitati ispod. Ghost of Tsushima Sucker Punch je, makar što se tiče PlayStationa, obeležio ovaj E3. Zbog čega? Spiderman je “iza ćoška” i najavljen na prošlom E3 sajmu, The Last of Us 2 je suviše “na početku” (i o tome više kasnije) dok je SP jedini predstavio koliko-toliko “gotov” proizvod i – sviđa nam se, vrlo! Kreatori su pod punim utiskom Kurosavnih filmova pokušali da predstave Japan na najbolji način – kao zemlju prepunu zelenila, biljaka i živopisnog okruženja. I samuraja, naravno. Open world koncept koji je predstavljen ali naravno ne i prikazan, kaže da će se u igri mnogo toga dešavati i mimo glavne priče koju vodite a koja će u mnogome zavisiti od vaših (re)akcija. Dopao nam se sistem izvođenja, fluidnost borbe i mali “trikovi” koje je SP ubacio. Pre svega, jedan frejm zadrške prilikom udaraca, nešto slično kao u Street Fighter na primer, ali i specifični efekti kamere dok jašete konja ili učestvujete u borbama. Biće i teško fokusirati se na iste kada se svuda oko vas nešto događa, bilo da se njišu grane, beže životinje ili lete vatrene strele – tada bi trebalo da se sakrijete. Grafika je dovedena na potpuno novi nivo i ne bi bilo neobično ukoliko biste samo stajali u mestu i posmatrali okruženje. Posebna draž je igranje na japanskom, kada ni najveći fanovi japanske kulture neće ostati ravnodušni. Doduše, problem koji se javlja je u tome što smo imali prilike da odigramo tek jedan mali deo naslova, koji takođe spada pod alternativnu priču koja se neće ni naći u finalnom izdanju, a što su sva naša pitanja oko oružja, borbe, likova, trajanja, radnje … ostala bez odgovora. Pa ipak, čak i da nikada nismo probali Infamous, možemo reći da smo prilično zadovoljni onim što nam je Ghost of Tsushima ponudio, ali ćemo za bolje utiske ipak morati da sačekamo neki veći build. The Last of Us 2 Pomalo šokiranjem “ljubavnim” scenama između dva ženska lika, pomalo na stazi stare slave, Sony nam je doneo bledunjavo izdanje The Last of Us 2 za E3 2018. To pre svega mislimo zbog toga što je i demo iza zatvorenih vrata bio isti onaj koji ste mogli da vidite i u video demonstraciji na E3 konferenciji. Ipak, ne možemo reći da nam se ono što smo videli nije dopalo, ali je suviše “iscenirano” da bismo doneli neki precizniji sud. Da, Eli je odrasla i svakako je postala brutalnija nego što je bila, vrhunski prateći stope Džoela iz prvog dela. Da, vide se evidentna unapređenja borbenog sistema, a o grafičkim i da ne govorimo. Priča, koja će zasigurno igrati veliku ulogu je samo zagrebana po površini, a ono u šta u ovom trenutku možemo biti sigurni je da će The Last of Us 2 verovatno biti najlepša igra koja će se pojaviti za PlayStation 4 do kraja njegovog životnog ciklusa. Evidentno je rano da saznamo šta je Naughty Dog još spremio za nas u TLOU2 pa za sada uz utiske sa zatvorenog isprobavanja možemo reći da je osećaj igre iz keca verno prenesen i u dvojku, što znači da će svi oni koji žele da tamane protivnike ili se šunjaju oko njih moći to da rade i u nastavku uz pun ugođaj koji je nudio i prvi deo. Spiderman Sigurno se sećate Prototype naslova iz Activisiona koji se pojavio pomalo neočekivano i odneo veliki broj sjajnih nagrada? Jedna od glavnih prednosti i pohvala kritike ležala je u tome što u Prototype možete da radite baš sve – skačete, letite, brzo trčite, ali i prebijate neprijatelje na sve moguće načine. Upravo to je i razlog što će vam se Spiderman dopasti jer i on nudi identičnu stvar – manijkalno skakanje po zgradama, pucanje mreže na sve strane i najkreativnije akrobatske načine za borbu sa protivnicima. Jedina razlika leži u tome što ste u Prototype mogli da povredite i nedužne prolaznike. Spajdi to sebi naravno ne sme da dozvoli. Super Smash Bros Ultimate Nintendo dosta dugo i dosta uspešno “muze” svoj dobro poznati set likova i serijala. I svi se uvek iznenade kada najave novu Zeldu ili Maria, a tako je i ovoga puta, sa najavom Super Smash Bros Ultimate. Igra koju neko ko gleda sa strane niti razume niti može da razazna koji je nastavak u pitanju uskoro dobija novi – Ultimate. Glavna karakteristika – skoro svi do sada postojeći likovi biće ubačeni u igru, bez obzira u kojoj su se iteraciji Super Smash Bros do sada pojavili. Pored toga i nekoliko novih likova ugledalo je svetlost dana u SSBU – Daisy, Inklings, Ridley, koji upadaju iz svojih respektivnih brendova. Pre svega nam se dopada dodatak Inklings i Ridley, starog znanca iz Metroida. Na E3 sajmu su predstavljene i dve nove mape, a koncept je kao i uvek isti – uzmete džojped u ruke i rokate po svim tasterima. Dokaz da sistem uspeva je i činjenica da je autor ovih redova uspeo da pobedi dva protivnika koji su igrali Super Smash Bros, iako je prvi put uzeo u ruke kako Switch džojped tako i uopšte Super Smash Bros. Super Mario Tennis Aces Kao što smo pomenuli, Nintendo “uhvati” jednu ideju i “ne pušta”, što je slučaj i sa Super Mario Tennis Aces. Ako ste igrali bilo koji tenis do sada, pa čak i onaj osnovni za Nintendo Wii, ovde ćete se osećati kao kod kuće. Najveći novitet jesu novi karakteri, ali i činjenica da se u igri sada nalazi i story mod, odnosno mod koji prati kroz radnju mečeve na teniskom turniru i koji će vam pomoći da otključate nove karaktere. Hyper Sports R Track & Field … ah, koliko je samo ova igra, pa i kasnije Hyper Sports, doprineo razvoju industrije džojstika i njihovoj daljoj prodaji. Nema kuće koja nije imala nekoliko žrtava nakon igranja Track & Field, jedne od prvih “button mashing” igara, odnosno igara u kojoj rezultate postižete brzim pritiskanjem tastera ili pomeranjem palice. Upravo iz tog razloga, Konami se odlučio da Hyper Sports R bude igra za Nintendo Switch, konzolu koja ima podršku za pokrete i brzo pomeranje palica. Hyper Sports R naravno bazira se na refleksima i proceni situacije, i to je slučaj kod svih disciplina (trčanje, bacanje koplja ili skok u dalj), osim odbojke, koja ima tradicionalne kontrole. Ono što je sigurno su dve stvari – Hyper Sports R će biti igra za igranje u društvu, sa obaranjem međusobnih rekorda, jer je za jednog igrača ipak suviše dosadna. Druga bitna stvar je da je Nintendo Switch kontroler iznova pokazao svoje loše strane – premali je da bi se mogao “shvatiti ozbiljno”. Days Gone, Concrete Genie, Dreams Ukratko smo, koliko je vreme dozvolilo, isprobali i nekoliko drugih naslova iz Sonijeve kuhinje. Pre svega, konfuzni Days Gone, koji najviše deluje kao sporedna misija iz The Last of Us i dalje izgleda isto kao što je izgledao pre godinu dana, a evidentno ni ekipi iz PlayStationa nije bio u fokusu, valjda zbog toga što nisu imali ni šta novo da nam prikažu. Biće zabavan, posebno sa svojim smenama vremenskih prilika i dana i noći, ali postoji bojazan da će pomalo pasti u drugi plan u moru sličnih igara kao i drugim ekskluzivnim naslovima koji se očekuju. Concrete Genie sa druge strane, najavljen u Parizu prošle godine, predstavlja pravo osveženje za sve koji žele laganiji gejmplej u kreativnom okruženju, i novu ideju koju do sada nismo imali prilike da vidimo na PS. Podsetimo, u Concrete Genie svojom magičnom četkicom (ili bolje reći četkom) crtate po zidovima i nacrtani likovi oživljavaju, tako vam pomažući da se izborite sa zadacima koje igra pred vas postavlja. Drugi jaki takmičar u tom “kreativnom” sektoru je stari znalac – media molecule, koji nam donosi “dreams”, sjajan naslov baziran na, kako ime kaže, snovima, a koji predstavlja pregršt neobičnih mini igara koje možete igrati sami ili sa prijateljima. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Gledam tako video snimak u kom razvojni tim ove igre govori o značenju imena, i kako Moonlighter simbolizuje smenu dana i noći, bla bla… Ne! To nije objašnjenje koje za mene pije vodu. Ovako ja to zamišljam… Sigurno vam se desilo da, igrajući neki RPG, uđete u prodavnicu i listajući kroz inventar naletite na Mesečev Upaljač. Ne, ne postoji takva stvar, ovo je samo primer. Mesečev Upaljač kao predmet koji niste videli nigde u igri ili jeste tek negde pred kraj pored najopasnijih protivnika, u nepristupačnim krajevima mape. Pitanje koje se tad bez greške nameće je – čekaj malo, kako je ovaj matori, sedobradi prodavac došao u posed ovako skupe i moćne relikvije?! E pa igra Moonlighter želi da odgovori na ovo pitanje. Taj sedobradi prodavac više nije sa nama, ali zato je tu njegov sin koji je nasledio trgovinu. I sve bi bilo dosadno i uobičajeno, da sin nije nasledio osobinu koju ima svaki protagonista zeldanolikih naslova. Želju za pustolovinom! I dok danju vodi svoju malu prodavnicu, noću ne ide do dobavljača, uvoznika ili proizvođača – ne. Ono gde ga put vodi jeste pravo u srce opasnih nivoa i tamnica, u potrazi za onim stvarima kojima će proširiti svoju trgovačku ponudu. Originalna ideja, moram da bez ustezanja priznam. I to ne samo da je originalna već je i ceo koncept veoma zabavan. Iako i danju možete posećivati tamnice, kojih inače ima pet, noću je plen mnogo bogatiji. Prva vrata koja vode u tamnicu, čuvaju najlakšu od svih. Druga je dosta teža, a treća već ozbiljno zaguljena. O četvrtoj da ne govorimo, dok peta… Zapravo niko nikada i nije uspeo da otvori njena vrata. Trunka misterije na i ovako zanimljivu mehaniku? Odobravam! Težina igre je nemilosrdna i predstavljena je kroz kombinaciju “roguelike” i “dungeon crawler” mehanike. Nivoi se svaki put generišu ispočetka, a ukoliko poginete, gubite sve što ste skupili osim stvari iz najužeg, ličnog inventara. Kroz neke sobe možete protrčati i bez borbe, ali će većina zahtevati da ih očistite od protivnika. Akcija dosta podseća na neki od 2D Zelda naslova. A ni “it’s dangerous to go alone” replika sa početka ne krije odakle igra vuče svoju inspiraciju. Mada, inspirisana Zeldom ili ne, akcija u igri je zaista zabavna. Budite sigurni da ćete promeniti dosta oružja na svom putu. Skoro upola od onoliko puta koliko ćete poginuti, još jednom naučivši bitnu lekciju o važnosti pažljivog prolaska kroz tamnice. Ne zovu ih “dungeon crawleri” za džabe. Puzi, Milane! Ono gde nekako uspeva da “pobegne” polovina zabave u Moonlighter, jeste u drugom delu gejmpleja – vođenju trgovine. Prodavnicu možete ulepšavati, proširivati, a nakon što postavite stvari u prodaju, ono što je važno jeste da pomno posmatrate reakcije kupaca. Da li sa negodovanjem odustaju od kupovine ili sa ushićenjem grabe predmet, sugerisaće kako dalje nastaviti sa cenama. Podizanje i spuštanje cenovnika, podsetilo me je na vođenje neke male berze. Ali sve ovo je samo kostur dešavanja u igri. Novac koji zaradite prodajom mukotrpno stečenog blaga, ukoliko vam neki lopov ne ukrade najskuplji predmet u prodavnici, ulagaćete ne samo u biznis već i nova oružja, ali i nove gradske institucije gde možete da ojačate lika, ali i na brži način i bez rizika nabavite blago iz opasnih tamnica. I dok sve ovo zvuči zabavno, jer i jeste zabavno, element koji pomaže kvalitetnom gejmpleju da izađe na videlo, jeste svakako izuzetno simpatična retro grafika. Svet je predstavljen onom novokomponovanom indie karikom između 8 i 16 bita, ali izuzetno detaljno i puno života. Iako ovo na neki način jeste simplistički prikaz, igra obiluje dobrim animacijama likova i okoline, što nas tera da se divimo pikselizovanoj grafici. Dobro, izbegavao sam do sada da to kažem ali – igra preslatko izgleda. Možda sam neopravdano mišljenja da jedan ozbiljan muškarac treba da izbegava da tu reč koristi kao pridev kada o nečemu govori, ali čemu okolišanje kada je to ovoliko evidentno. Moonlighter izgleda preslatko. Eto, rekao sam. Ni zvuk mnogo ne zaostaje, moram u istom dahu napomenuti. Na polju gde je ceo utisak mogao da se zabrlja, muzika pa ni zvučni efekti ne razočaravaju. Po tom pitanju, nema se mnogo toga reći osim – kvalitet je prisutan, baš onako kako je to potrebno. Moonlighter je naslov gde se kao jedine mane ističu iznenadni skokovi u težini i ona bolna frustracija kada shvatite da igru prosto niste dovoljno dugo igrali da biste mogli da očekujete neki značajan progres – ne daj Bože prelazak iste. Poneki bag jeste prisutan, ali ne u dovoljnoj meri da biste mogli opravdano da krivite grešku u kodu igre za svoj neslavni kraj u dubinama tamnice, dok se vredni sadržaj vaših džepova prosipa u nepovrat… Mada, ko sam ja da vas u tome sprečavam. Igrajte, sakupite, prodajte i zaradite i ne zaboravite da zatvorite prodavnicu. Sedobradi starac vam nikada ne bi oprostio, ukrade li neko legendarni Mesečev Upaljač. Koji, nažalost, još uvek ne postoji. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Usnio sam kvantni san, koji me je ubio u pojam. Jer glavna tema za razmišljanje ovog meseca, za mene je bez sumnje bila “šta nas to čini ljudima?”. Pod uticajem multimedija, interaktivne zabave i napretka tehnologije, svako od nas je bar jednom sebi postavio isto pitanje. I kada sam posle svih ovih godina konačno pomislio da sam se zadovoljio razmišljanjem na tu temu, izleti Detroit: Become Human i ponovo mi rasplamsa staru opsesiju. Ono što je tema ove igre, nije nikakva tajna. Još je tehnološki demo “Kara”, od pre nekoliko godina, zagolicao naše sive ćelijice momentom u kom robot naime prestaje da bude samo robot, i postaje čovek. A ovde Quantic Dream u svom stilu nastavlja da gradi na toj ideji kroz besomučni lavirint izbora i moralnih dilema. Budimo iskreni – sa psihološkog i filozofskog aspekta, ova igra zvuči savršeno. Priča prati tri androida, na njihovom putu ka ljudskosti, i to – androida Karu (junakinju malopre pomenutog tehnološkog demoa), robota-kućnu pomoćnicu koja pronalazi višu svrhu u životu; androida Markusa, robota-staratelja koji kao da je stvoren sa više ljudskosti od prosečnog robota; i konačno androida Konora, koji je neka vrsta agenta koji radi na slučaju hvatanja svih odbeglih androida. I dok njihova priča čini suštinu ove igre, koju naravno da neću kvariti prepričavanjem, dozvolite da sa vama podelim utisak kojim me je ova igra oberučke zagrlila i pritisnula uz sebe. Ili bi bolje bilo da sam rekao – utisak koji je ova igra smućkala poput koktela besne ironije i toplih pozdrava iz Pakla (Koji šalje kolega urednik dok igra Agony) i nalila mi ga niz grlo? Ne, ipak je prva glupa fraza bila bolja. Svet iz bliske nam budućnosti, odmah je iz mene izmamio “rođen sam prerano” refleks. Androidi sa telima Adonisa i Afrodite koji šetaju ulicama, pomažu nam oko kućnih poslova, masiraju nas i… zadovoljavaju na svaki mogući način? Pa kad će to da nam stigne u ovom svetu gde čak ni VR nije bežičan, a kamoli nešto više! Sudbino kleta! Dok sam tiho patio nad svojom neandertalskom agonijom, gde nemam čak ni robotskog klona da ide na posao umesto mene, počela su da mi se ređaju dalja pitanja. Neka od njih su mi raspaljivala maštu, dok su mi druga ubijala atmosferu. Baš poput malopre pomenutog, slabometaforičnog koktela iz Pakla. Da li su emocije plod razmišljanja, duše ili hormona? Čekaj malo, ako su ljudi stvorili androide da im pomažu, a tretiraju ih kao đubre, zašto su ih stvorili po svom liku? Ali da li ljudskost iziskuje i izgled čoveka? Ako se čovek robotu obraća sa nipodaštavanjem, da li i tako priznaje njegovu ljudskost jer mu pridaje emocionalni značaj? Uh, ne bih vas dalje zamarao svojim tokom misli, jedan pasus je bio dovoljan. Suština je bila u tome da je Detroit: Become Human u meni pokrenuo lavinu pitanja i razmišljanja, ali je istovremeno i gradio svet na nekim svojim pravilima. Tako recimo moram da priznam da vizija budućnosti kakvu je igra predstavila, za mene nije bila baš najuverljivija. Oko polovina elemenata, delovala mi je kao loše futuristički zamišljeni kič. Od dizajna okoline do nekih tehnoloških rešenja u svakodnevnom životu, bilo je momenata koje mi je bilo teško da progutam. Ali ona druga polovina, bila je sjajna i poprilično uspešno pomagala da zaboravim na ono manje uverljivo. Ono što je dalje vadilo stvar, bila je besprekorna vizuelna prezentacija. Okolina, modeli likova i animacije, neke su od najlepših koje sam ikada video. Jedino što ih nadmašuje jeste pametno iskorišćen i implementiran sistem osvetljenja. Refleksije, senke i svetlost koja se konstantno filmski poigrava na ekranu, celokupni vizuelni utisak ostavlja u samom trenutnom vrhu do sada viđenog u video igrama. A sve ovo ne bi bilo toliko impresivno, da se radnja igre ne odigrava na zaista ozbiljnom broju različitih lokacija, gde je svaka pažljivo dizajnirana i ispunjena detaljima odnosno prostim rečima govoreći – životom. Što me opet baca natrag na pitanje – da li su androidi koji tvrde da vole, da se plaše i raduju, zapravo živi? … Vidite li vi kakva je to opsesija?! Ono što su pozitivne vesti, jeste moj lični utisak da bez obzira što igra tera čoveka da postavi sebi mnoga pitanja, na neki način pomaže i pri odgovaranju na njih. Ili barem nudi neke od mogućih odgovora. Jer kao jedan od glavnih motiva, jeste još jedan od hiljadu puta prežvakanih, omiljenih motiva čovečanstva. Pogodili ste, u pitanju je ljubav. Ljubav je ono oko čega se vrti poriv svakog bića u ovoj igri. Bez obzira da li želi da živi ili umre, svaki od razloga se pronalazi u ljubavi. U redu, jedno ljudsko biće ne može biti ovoliko otrcano kao ja trenutno. Bolje bi bilo da sam robot. Ionako sam sebi završavam kućne poslove… Kvalitet mog teksta jednom rečju oslikava i kvalitet ove igre – nekonstantno. Kao što ja, opijen utiscima skačem sa teme na temu, tako ova igra pleše između neuverljivog i jako emotivnog. Ali suštinski, priča koja će biti ispričana, zavisi najviše od igrača. Jer igra poseduje do sada neviđen broj mogućih ishoda i tokova priče. Bio sam pomalo skeptičan kada su igru najavljivali kao priču sa mnogo različitih načina za prelaženje, ali nisu lagali. Igra je ispunjena mogućnostima, mnogo više nego bilo koja od prethodnih igara ovog studija. Iako na neki način kvari prirodni tok priče, na kraju svakog poglavlja vam je predstavljen pregled izbora koje ste u njemu načinili, kao i mogućih, ali propuštenih. Bilo bi odlično da se ova opcija kao i mnogi drugi pokazatelji napredovanja u izvesnu stranu mogu isključiti, jer nakon svakog poglavlja sam nervozno grickao nokte što nisam načinio bolji izbor tamo gde sam mogao. Ali zato je tu i drugi prelazak igre, zar ne? Da, znam, samo prvi je prvi – svi ostali su samo drugi… I dok sam ja zapravo pokušavao da prenesem utiske o fantastičnoj grafici, kvalitetnoj glumi sa nekoliko slabijih tačaka, gejmpleju koji nije mnogo napredniji od ranijih igara Quantic Dream studija, fantastičnoj muzici i audio režiji, srceparajućim ali i dosadnim scenama… Zapravo sam većinu vremena proveo filozofirajući, zar ne? Eto, sigurno sada mislite da je to još jedna stvar koju bi android bolje uradio od čoveka. Vidite kako je ovo zarazna tematika! Moram da priznam… Detroit: Become Human me nije uživeo u svoj svet kao što su to uradili Heavy Rain ili Beyond: Two Souls. Ni za likove se nisam podjednako jako vezao, pa me čak ni priča koja za razliku od ova dva naslova nije imala konstantno jasan fokus, nije toliko oduševila. Ali ako ništa drugo, navela me je na razmišljanje. Koliko zapravo igara danas to može da postigne kod igrača? Jako malo. Detroit: Become Human je vizuelni razbijač, audio virtuoz, glumački vrlo dobar četiri i priča za laku noć. U pitanju je odlična igra koja sa sobom donosi još bolja pitanja. A najbolje od svega, jesu odgovori koje ćete na kraju sami dokučiti. Zato i ne postoje reči kojima dovoljno mogu da preporučim ovu igru. Samo ne očekujte besprekorno i dobićete i više od toga. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nismo se nadali ovome ni u najluđim snovima, ali desilo se – na Bethesda e3 konferenciji je prikazan tizer trejler za The Elder Scrolls 6! Posle 7 godina čekanja i milion verzija Skyrima, konačno smo dobili potvrdu da se radi na šestom nastavku ovog legendarnog serijala. Na samom kraju Bethesda E3 konferencije, dok je Tod Hauard držao završnu reč, potpuno iznenada, pojavio se tizer trejler za The Elder Scrolls VI, što je izazvalo erupciju oduševljenja kod publike u hali i na Twichu/Youtubeu, koja je uživo gledala prenos. Ruku na srce, osim veoma kratkog tizer trejlera, u kome samo vidimo nešto malo geografije Tamrijela (lokacija nepoznata) i čujemo novu naslovnu numeru, za sada još ne znako praktično ništa, a sam Tod je napomenuo da je igra u dalekoj, dalekoj budućnosti, tako da je ne očekujemo pre 2021. godine i desetogodišnjice Skyrima. Ali ipak, lepo je znati da se radi nova The Elder Scrolls igra. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 116. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ah, izometrijske narativne RPG igre, moja najveća ljubav još od ranih tinejdžerskih dana, kojoj se uvek rado vraćam. Kao nikada u gejmingu bio sam oduševljen kada je početkom ove decenije došlo do ponovnog uzdizanja iz pepela ovog žanra, zahvaljujući Kickstarter renesansi, čiji je proizvod upravo i Pillars of Eternity, igra o čijem nastavku sada čitate. Pillars of Eternity se nastavlja nekih par godina nakon prve igre. Vi ste živeli mirno u vašoj tvrđavi Caed Nua, praktično penzionisani nakon što ste prošli kroz silne avanture u prvoj igri. Sve je izgledalo idilično, dok se jednog dana Eothas, bog za koga se mislilo da je umro, nije rešio da zaposedne ogromnu statuu od Adre (praktično kamen života u svetu igre) koja se nalazila ispod vašeg utvrđenja, i zatim vam razrušio celo imanje i usput „kolateralno“ pobio ko zna koliko ljudi, a vas ostavio na samrti. Avaj, bogovi još nisu završili sa vama, pa vas bog Berath stavlja u njegovu službu i vraća u život kako biste njemu i ostalim bogovima pomogli u saznanju šta je to kog đavola Eothas naumio. Kako i sami imate šta da kažete Eothasu, a i ono – ili smrt ili to, rado pristajemo na taj zadatak i naša avantura u Deadfire arhipelagu može da počne. Glavna priča igre se grubo može podeliti na dve celine. Jedina je ova koja je fokusirana na bogove i njihove igrarije, a druga je ovozemaljska,as akcentom na političke i ekonomske spletke raznih frakcija koje žele da omaste brk na konto bogatih nalazišta specijalne vrste adre u Deadfire arhipelagu, ali i brojnih drugih dobara kojima ovaj region trguje. Četiri glavna igrača se bore za svoje interese, to su narod Huani, koje predstavlja domorodačko stanovništvno ostrva i koji de jure i de facto vladaju ostrvom, ali tu su i interesne grupe u vidu trgovačkih kuća Vailian Trading Company i Royal Deadfire Company , kao i Principi, neka vrsta krovnog udruženja pirata, krijumčara i ostalih vrsta sličnih bandita, među kojima ipak postoji neka vrsta unutrašnjeg zakona i hijerarhije. Osim ovih glavnih, tu su i brojne druge omanje frakcije, udruženja i pojedinici sa interesom. I moramo odmah reći da nam je mnogo interesantiji ovaj deo poltičkih spletki i intriga, odnosno barem vašem autoru, koga su takve stvari uvek više zanimele od kakvih filozofsko-teoloških pitanja koje se postavljaju u ovom „bogovskom“ delu priče, mada treba reći da ni samim bogovima nisu strane smrtničke zanimacije u vidu spletkarenja, zajedljivosti i kovanja zavera. Glavna i najveća vrednost dvojke je naslovni Deadfire, odnosno svet igre, koji je neverovatno bogat i pravo je uživanje istraživati lokacije, ostrva i gradove, i pričati sa njihovim stanovnicima. Karakteri na koje nailazite su raznovrsni, zanimljivi i veoma šareniliki, sa svojim agendama, interesima i problemima i nikada vam neće biti dosadno da ulazite u diskusije, jer gotovo da nema lika u igri koji je generičan, pa čak i neki omanji karakteri. Posebno nam se sviđa to što ima puno nasumičnih likova koji apsolutno nemaju ništa povezano za sam gejmplej, niti ikakav uticaj na tok radnje, već su tu čisto kao neko sa kim možete popričati i čuti njihovu priču. Ovo daje neverovatnu vrednost i bogatstvo svetu igre. Jezik igre je mnogo svedeniji i laški za praćenje u odnosu na ono što smo imali u prvim Pillarsima, gde kao da su se pisci igre često trudili da namerno budu komplikovani, komplikovanosti radi. I dalje je pisanje lepo, bogato i fino našminkano, ali više ne morate da držite „Oksfordski rečnik“ pored sebe. Možda je to i rezultat toga što je igra gotovo 90% oglasovljena, stvar koja je za svaku pohvalu u koja značajno utiče na imerziju i doživljaj prilikom igranja. Lakšoj preglednosti i razumevanju dijaloga i generalno stvari u svetu doprinosi i sistem koji su u Obsidianu razvili za Tyranny, i koji su implementirali i ovde. Radi se o malim pop-up prozorčićima, koji iskaču ukoliko pređete preko ključnih reči u tekstu, i koji zatim dodatno objašnjavaju priču i lore iza tih pojmova. Naravno, tu je i detaljna i bogata enciklopedija kojoj možete pristupiti u svakom trenutku, i saznati o bilo čemu sve što vas zanima. Osim za Lore, ovaj sistem radi i za mehanike igre, ali to je nešto što je već postojalo i u prvoj igri. Generalno, bogati svet igre vam je na dlanu i uvek dostupan za razumevanje, jedino bi možda falila još i neka lista „biografija“, gde bi imali kratke info panele ključnih ljudi i karaktera na koje nailazimo. Naravno, tu je i nezaobilazni Bestiary, sa odličnim sistemom gde se više informacija otključava o protivnicima, kako se više bijemo sa tim tipom neprijatelja. Moramo još ovde pomenuti i nešto što nas je oduševilo, a to su bazične „wiki“ informacije o svakoj lokaciji koju posetimo, poput toga koliki je broj stanoviništa, koji se jezik govori, koje rase sve žive i u kom procentu, šta se izvozi, šta uvozi… Detalj koji nismo tražili, ali smo oduševljeni što smo ga dobili. Generalno, svet igre je neizmerno bogat raznovrsnim lokacijama, karakertima i kvestovima, što je i glavni razlog zašto su Pillarsi dvojka toliko zabavna i zarazna igra. Činjenica da je igra smeštena u nekarakteristično okruženje koje odudara od tradicionalnih „srednjovekovnih“ zapadnjačnjih RPG igrara, u vidu kolonijalnog doba i tropskih karipskih ostrva, omogućila je developerima da pokažu svu svoju kreativnost u stvaranju originalnog sveta i unesu prekopotreban dašak svežine u ovaj žanr, koji se tematski nije menjao od kad praktično postoji. Sve ćemo istraživati na našem vernom brodu „Prkosnik“ , koji je nova baza operacija igre, kao što je u prvom delu to bila tvrđava Caed Nua. Upravljanje i menadžment brodom su mala mikro igra za sebe, koja vam se može manje ili više svideti, ali vam svakako neće biti neka prevelika smetnja. Za brod je potrebno obezbediti zalihe, naoružanje, ljudstvo, lekove, hranu, materijal za popravke, i sve ostalo što bi i u realnosti bilo potrebno, i naravno održavati moral posade na visokom novou, uz pomoć kvalitetne hrane i nezaobilaznog alkohola, jer ništa ne podiže duhove tako kao dobra pijanka. Ovo će od vas zahtevati da balansirate sa hranom na koju nailazite, odnosno šta ćete želeti da ostavite za brod, a šta da nosite sa vama i koristite u bitkama, jer baš kao i u prvom delu, i ovde hrana ima različita svojstva koja poboljšavanju neke vaše karakteristike na određeno vreme. Tokom vaših polovidbi, dešavaće se da vas nasumično napadnu pirati, kada ulazite u fazu brodske bitke, koja je zabavna, ali u suštini samo još jedna mini igra za sebe, i nije previše značajna za sam gejmplej. Osim brodske posade koju unajmljujete, tu su i naravno vaši saputnici. Tu su mnoga stara i poznata lica koja smo zavoleli u prvom delu, ali i puno novih karaktera da nam prave društvo. Svi oni će i dalje imati neke svoje nove i stare agende koje možete ili ne morate rešavati. Osim veoma deilkatnog sistema odnosa koji će razviti prema vama, sada je implementiran i dodatni sloj odnosa koji karakteri razvijaju međusobno, što može imati specifične efekte na celokupno stanje u partiji. Osim klasičnih saputnika, tu su sada i „Sidekicks“, zanimljiv obrt na klasične companione, koji predstavljaju razvijene i jedinstvene karaktere sa sopstvenom pozadinskom pričom, ali bez lične agende i nekog većeg narativa. Nešto na pola puta između „punog“ saputnika, i običnog bezličnog plaćenika. Ovo rešenje nam se jako svidelo, daje dovoljno boje tim likovma ukoliko vam ikada zatrebaju, što je svakako opipljivije od unajmljivanja običnog „noname“ plaćenika. Vizuleno, igra je zapanjujuće prelepra i verovatno do sada jedna od najlepših klasičnih 2d RPG igara koje smo ikada videli, a verujte mi, sve što je izašlo poslednjih 20 godina, igrao sam. Obsidian je ovde prevezišao sebe, i ne samo što je sam dizajn lokacija prelep, već je sve to odrađeno tehnikama koje su omogućile da lokacije i detalji izgledaju življe nego ikada. Sve su to i dalje dobri stari ručno crtani elementi, ali sada dodatno obogađenim finim slojevima 3d efekata koji svetu ju život i dubinu. Kada to ukombinujemo sa pomenutim originalnim dizajnom lokacija, dobijamo pravu vizuelnu poslasticu koju ćete kusati kao eurokrem kašikom u naletu manjka samokontrole, jer prosto ne možete da odolite. Muzika u igri standardno „kida“ i prati kvalitet koji smo imali sa prvim delom. Pillars muzika je karakteristična po tome što je jednostavno neupadljivo atmosferična i prosto prijatna, prirodno stapajuća sa okolinom, ne trudi da bude upadljiva i epska, i sigurno je nećete zapamtiti i pevušiti ulicom, ali će maestralno odraditi posao građenja atmosfere i ambijenta date lokacije i onoga što se dešava u tom trenutku, a ponekada to je mnogo bitnije od toga što ćete mumlati glavnu temu Skajrima po milioniti put dok idete da položite ispit. Ne mora svaka epsko-fantastična numera da bude „epska“ da bi bila remek delo. Pomenuli smo već u početku i da je igra u 90% oglasovljena, odnosno da sve dijaloge prati i glasovna gluma, koja je takođe sjajno odrađena, i ide u rangu od dobro do fenomenalno. Ako bismo našli neku malu, malecnu manu igri, to je borbas i istem razvoja likova, koji je značajno napredovao u odnosu na onaj iz prvog dela, ali i dalje ume da bude haotičan i nejasan. Nije da je težak da se razume, ali je teško „osetiti“ ga na pravi način, pa se opet dešava da zaglavimo prilikom izbora na koji način dalje da razvijamo karaktere, ali ne na onaj „slatke muke“ način, već prosto često imamo na ponudi veliki broj magija za koje nismo sigurni koja je najbolja u datom trenutku i uvek visi strah da ne napravimo pogrešan izbor. Iako su se developeri svojski trudili da jasno definišu klase, koja ima koju ulogu, ipak nam je kod prvog prolaska bilo teško da se odlučimo u kojim pravcima da razvijamo naše saputnike. Ovo uopšte nije preveliki problem, borba je generalno zabavna i volećete je, ali nam se čini da je svedeniji sistem poput onog što smo imali u Tyranny nekako pregledniji i bolje komunicira sa igračem kakve se uloge očekuje od karaktera da ispune u borbi. U svakom slučaju, već smo se i previše raspisali, ali ako vas interesuju igre kao što je PoE, onda vam čitanje svakako ne predstalja problem. Nemamo više šta da dodamo, sem da konstatujemo da je Obsidian zaista postao Grand Master RPG zanata, čak su uspeli i da prebole njihovu tradicionalnu boljku u vidu bagovitosti prilikom izlaska, tako da nam ostaje samo da im skinemo kapu i da im se zahvalimo za sve stotine sati koje smo proveli uživajući u njihovim RPG igrama. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u junskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Vašem autoru se nekako duboko u krvi ukorenilo da iz godine u godinu živi za novi E3 sajam i da sve revolvira oko toga šta možemo novo očekivati, koje naslove i hardver ali i koje gafove neiskusnih izvođača ili onih koji to namerno rade(Devolver, u tebe gledamo). Na osnovu glasina i onoga što nam tizuju sami izdavači i developeri, očekuje nas jedan od najvećih E3 sajmova u preko 20 godina dugoj istoriji postojanja, tako da vas molimo da ne zamerite ako smo izostavili neki naslov. E3 će se održavati od 12-14. juna, a praćenje je moguće uživo sa svih društvenih mreža. Battlefield V Electronic Arts i DICE su nam konačno otkrili Battlefield V i sa sobom su doneli veliki broj novih informacija, pa da vidimo šta sve to do sada znamo. The Division 2 „Mlak na početku i jak u završnici“ je kako bismo sada opisali originalni The Division, ali se nadamo da će Ubisoft od samog starta pružiti punu podršku za The Division 2 koji će premijerno biti prikazan ovde, dok za sada nema konkretnih podataka sem da na igri radi ogromni tim i da dolazi u narednih 12 meseci, a šuška se da će i ona imati BR mod. Anthem Kao i Battlefield V, MMO-lika pucačina Anthem će biti detaljnije prikazana na E3/EA Play, pre svega u pogledu gejmpleja, a biće nam svakako otkriveno i kakva će je monetizacija pratiti, što verovatno interesuje većinu fanova zbog neslavnih praksi Electronic Artsa, a ne sumnjamo da Bioware donosi nešto specijalno u pogledu priče. Call of Duty: Black Ops 4 Ova igra, suparnik BF V, je takođe otkrivena pre E3, ali više detalja nam svakako dolazi upravo u Los Anđelesu, gde možemo očekivati dublji prikaz gejmpleja, bolje predstavljanje Battle Royale moda, a ne sumnjamo da postoji i još neki novitet koji će obradovati fanove. The Last of Us Part II Ah, Playstation ekskluziva i čuveni nastavak od kojeg su mnogi fanovi padali u nesvest na prvoj objavi sada definitivno dolazi na E3 2018. Ono što možemo(čitaj želimo) očekivati od studija Naughty Dog je konačni prikaz gejmpleja, kao i neke vesti o datumu izlaska. Serious Sam 4: Planet Badass Komšije iz Hrvatske donose novo izdanje ozbiljnog Sema, za kojeg sada postoji samo tizer, tako da nas čeka čudovišno predstavljanje ostalih detalja, a nadamo se i nekim prijatnim osveženjima u serijalu. Super Smash Bros Ovo već znamo da će biti jedna od najvažnijih igara koje će se pojaviti na Switchu, pored Zelde i Mariove Odiseje. Nintendo nam je u martu samo zagolicao maštu sa kriptičnim trejlerom i delimično prikazanim rosterom karaktera koji će biti prisutan, tako da na E3 stiže kao glavna zvezda Nintendo konferencije sa pregršt novih detalja. Borderlands 3 E sad, za ovu igru se dosta šuškalo, dok nije sam izdavač potvrdio da nema novog Borderlandsa na E3 sajmu, a mi se ipak nadamo da se oni koriste obrnutom psihologijom – neće očekivati ako im mi tako kažemo – i da ipak donose ovu manijakalno urnebesnu igru. Spider-Man O Marvelovom Spajdermenu znamo gotovo sve, jedna je od retkih PS4 ekskluziva koja na E3 dolazi sa potvrđenim datumom izlaska. Nedavno smo videli dosta novih detalja, ali je Insomniac Games ostao nedorečen na nekim poljima u igri što će definitivno bolje razjasniti u Los Anđelesu. Beyond Good and Evil 2 Nastavak čuvene BG&E igre je prošle godine došao kao pravo iznenađenje, tako da ćemo na E3 2018 posvedočiti nečem novom vezanom za nastavak. Pre svega mislimo na trejler koji će nas bolje upoznati sa futurističkim svetom u kojem životinje i ljudi koegzistiraju rame uz rame, a za gejmplej je možda još rano, ali videćemo. Cyberpunk 2077 Svako ko je duže vreme u gejming vodama zna da je prošlo tačno 6 godina otkako je po prvi put CD Projekt Red predstavio Cyberpunk 2077 i eto od tada čekamo nešto konkretnije sem glasina. Nadamo se da će baš E3 2018 biti mesto na kojem će nam se Cyberpunk 2077 bolje i konkretnije predstaviti. Iskreno, ovo je igra kojoj se najviše radujemo. Resident Evil Nadamo se da će nepresušna mašta majstora horora iz Capcoma i ove godine predstaviti novu igru iz čuvenog Resident Evil serijala sa sličnim vajbom koji nosi sedmica, ali je svakako realnije očekivati otkrivanje remastera Resident Evil 2 koji je sada tačno 2 decenije star, i eto nama simbolike. Fable 4 Po raznim delovima interneta se početkom ove godine pojavilo da nam Microsoft vredno priprema Fable 4, ali pitanje je sa kim, pošto je Lionhead Studios( kreator prva tri dela) ugašen 2016. godine. DOOM 2 Nema slađe stvari od glasina, a jedna takva nam ukazuje da DOOM 2 dolazi na E3, a na nama je samo da očekujemo novo komadanje čudovišta u paklu sa poboljšanjima u odnosu na prvi deo reboota, ali i na igru na osnovu koje je on duhovni nastavak. Avengers Posle brojnih filmova o Osvetnicima i njihovima avanturama, dolazi konačno red da vidimo i neku dostojnu igru i to upravo na ovogdišnjem E3 sajmu, na prezentaciji izdavača Square Enix. Ono što se za sada striktno zna jeste to da su za rad na ovom projektu upošljeni sami veterani industrije iz studija Visceral Games, Monolitha i iz Sledgehammera. Death Stranding Na svu sreću, već je potvrđeno da Death Stranding, nova igra maestralnog Kodžime, dolazi na E3 2018 kao deo Sonijevog velikog predstavljanja. Ono što možemo svakako očekivati je novi trejler sa „kidajućom“ muzikom i produbljivanjem misterije oko igre, a nada postoji za nešto više pored Normana Ridusa sa bebom. Dragon Age 4 Na Dragon Age 4 se definitivno radi, ta nam garantuje izvršni producent serijala, ali ono što nije potvrđeno je to da li ćemo igru videti na E3 2018. Određene šanse postoje, ali bi to bio samo neki maleni tizer, pošto znamo još da će igra doći nakon Anthema, dakle Q4 2019. Godine. Watch Dogs 3 Ubisoft ima tendenciju da igre iz ovog serijala izdaje na period od dve godine, a iz kompanije dolazi i trend sa kratkim periodom između otkrivanja i dolaska igre na police, pa je baš to razlog zbog kojeg očekujemo da nam sada Watch Dogs 3 bude otkriven, a da ga ove jeseni zaigramo, što je već jednom tizovano, a finansijski izveštaj kompanije takođe upućuje na to. Project 7 Kreatori Max Payne i Alan Wake serijala, Remedy Entertainment, već duže vremena pripremaju novu igru, sa radnim nazivom Project 7, koju sada svakako očekujemo na E3 2018, a iz studija dolazi i informacija da će ovo biti najkompleksnija igra na kojoj su do sada radili. Jedva čekamo! Halo 6 Nikako da dočekamo neku novu igru, ali se nama čini da će na E3 2018 Majkrostoft dovesti upravo Halo 6 koja će se pojaviti i na PC-u, a šuška se da će igra biti igriva i u virtuelnoj realnosti. Pored šestice, možemo očekivati neki drugi naslov vezan za ovu kultnu franšizu, tačnije remaster. Shadow of the Tomb Raider Ovde nema nagađanja, Lara mračnija nego ikad definitinvno dolazi na E3 i sa prikazom gejmpleja , zato što su nam trejleri pružili već dosta informacija o svetu Srednje Amerike. Ono što vam još sa sigurnošćiu možemo reći jeste to da hrabra Lara neće imati kultna dva pištolja već će se držati luka i strele, a stiže nam već ovog septembra. Metro Exodus Možda je odložen za iduću godinu, ali 4A Games(verovatno u saradnji sa Majkrosoftom) priprema neko novo otkrivanje Metroa koji se seli na vanjski svet, mi pre svega očekujemo gejmplej a onda još neki detalj o novom svetu moskovskog postapokaliptićnog sveta. Days Gone Još jedna Playstation ekskluziva će se pojaviti na Sonijevoj prezentaciji i to je baš Days Gone, gde ćemo pratiti motociklistu u borbi protiv zombolikih stvorenja i sa misijom da otkrije šta je sve pošlo naopako. Nedavno smo videli čitav prvi sat gejmpleja, tako da sada ne znamo šta da očekujemo od kreatora, ali nečega će definitivno biti. Igra nam je prikazana i na prošlom e3, ali je u međuvremenu odložena za narednu godinu. Starfield Prošle godine se to nije odigralo, ali će se to verovatno desiti ovde – Bethesda će prikazati svoj novi projekat nazvan Starfield. Igra koje će verovatno biti smeštena u Fallout univerzumu, ali u dalekoj budućnosti, sa velikim sistemom planeta između kojih će igrači moći da putuju i mnoštvom upečatljivih sandbox elemenata. Crackdown 3 Crackdown 3 će svakako biti deo velikog E3 predstavljanja kompanije Majkrosoft kao i jedna od bitnijih ekskluziva. Ova pucačina se trebala pojaviti već prošle godine, ali su developeri zbog problema (i loše reakcije publike) pomerili izlazak, koji će verovato biti otkriven sada, zajedno sa novim isečcima iz igre. Forza Horizon 4 Još jedna Majkrosoftova ekskluziva bi mogla biti na pomolu, i to baš Forza Horizon 4 za koju je nedavno otkriven prelepi koncept art koji upućuje na to da nas igra vodi u istoču Aziju, Hong Kong da budemo precizni. Microsoft je naravno ostao dosta tajnovit po svom line-upu igara tako da se za sada samo špekuliše. Splinter Cell Dosta je prošlo od izlaska prethodnog Splinter Cell naslova, a sada nam se čini kao pravo vreme za otkrivanje nove igre, pre svega zato što je ovo jedini serijal tog tipa na tržištu. Postoji velika verovatnoća da će Splinter Cell biti predstavljen na E3 2018 zbog raznih glasina, a i sam Ubisoft je Sema Fišera doveo u svoj drugi naslov (Wildlands) što mora da znači nešto. Elder Scrolls VI San svakog TES fana bi se mogao ostvariti na ovom E3 sajmu, ali bi to verovatno bila neka vrsta tizera, iz razloga što su developeri prošle godine izjavili da rade na dva naslova pre nego što Elder Scrolls 6 dođe na red, a jedan od njih je RAGE 2. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Junski 116. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. Novi mesec, novi broj vašeg omiljenog gejming časopisa je tu! Kao i svih ovih 12 godina, poptuno besplatan za sve nove i stare fanove. Čak 20 recenzija vas očekuje u ovom broju, tako da sam siguran da ćete uživati i pronaći nešto za sebe. Stigao nam je nastavak Pillars of Eternity, i urednik je praktično čitav maj proveo uživajući u ovom sjajnom RPG-u, koji je nezaobilazno iskustvo za svakog hardkor ljubitelja RPG igara. Tu je i Detroid Become Human, koji je takođe opravdao očekivanja, ali nas je nažalost treća dugo čekana igra u ovom mesecu, Agony, razočarala, šteta. Kao što ćete primetiti, uradili smo i mali vizuelni redizajn časopisa, kako bi napravili neke nove standarde izgleda, da ostanemo šareni i upečatljivi kao i do sada, ali istovremeno i da budemo bolje definisani i lakši za čitanje, i nadamo se da smo pogodili pravi balans ova dva. Tu je još jednom i ogroman broj novih rubrika, ovaj 116. broj časopisa ima više rubrika nego ikada, tako da se nadamo da ćete uživati čitajući ga, i svakako nam javite vaše utiske preko mejla, fejsbuka i ostalih kanala komunikacije sa nama. Nećemo vas više zadržavati, predstavljamo vam junski, 116. broj časopisa Play!Zine, časopis možete preuzeti na linku ispod, uživajte! Junski 116. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako ste slučajno zaboravili da je u pripremi World War Z video igra, bazirana na istoimenoj noveli i filmu, najbolji podsetnik dolazi od developera lično, u vidu sinematičnog trejlera. Ako ste već upoznatim sa drugim oblicima u kojima se ime World War Z pojavljuje znate da se radnja odvija na više različitih lokacija širom sveta, tako da ovaj sinematik sada predstavlja snegom okovanu Moskvu. U videu možemo videti grupu preživelih koji se teškim mašinkama i barikadiranjem pokušavaju odbraniti od nadolazećih hordi zombija. World War Z će biti co-op igra za do 4 igrača za karakterima različitim po sposobnostima, oružju, kao i pričama koje su ih dovele tu gde jesu. Igra će izaći negde tokom 2018. za PC, Playstation 4 i Xbox One, a pre toga nas očekuju i trejleri koji će nam predstaviti i druge lokacija, poput Njujorka i Jerusalema. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Retko ko može da zgrabi pre barem dve decenije usavršenu i isprežvakanu ideju i od nje napravi nešto novo i vredno pažnje. A ako u nekoga mogu da položim poverenje da je sposoban za takav podvig, onda su to ljudi iz Quantic Dream studija. Ljudi koji smatraju da je moguće ispričati novu priču na staru temu. Ideja iza koncepta Detroit: Become Human, rodila se negde između njihove dve poslednje igre – Beyond: Two Souls i renomiranog Heavy Rain-a. Priča koja prati androida koji iznenada razvija ljudsku svest, potekla je iz radnje intrigantnog tech demo-a pod nazivom “Kara”, koji je PlayStation 3 konzoli dao još jedan poslednji sjaj na zalasku njene karijere. Kako me je “Kara” kupila još pre šest godina, prvi sat igranja Detroita, bio je dovoljan da me još jednom jeftino preproda. Jer ono na šta sam naišao, bile su dve nesalomive činjenice koje sam mogao i da očekujem. Detroit: Become Human počinje na isti način kao i demo za igru. Možda je u pitanju prelamanje svetlosti kroz suzu u oku koja se rodila pri prvom učitavanju, ali igra za nijansu ispoliranije deluje od onoga što smo videli u demou. I već nakon prelaska te prve sekvence, javlja se prva, malopre pomenuta činjenica. Tempo i način na koji Quantic Dream gradi svoju atmosferu, bukvalno je preslikana kopija prethodnih igara. Sitne, svakodnevne radnje, kao što su bacanje đubreta ili gledanje televizije, ušuškavaju vas u svet ispresecan povremenom surovom tenzijom. Osećaj da će svaki izbor u celosti izmeniti dalji tok priče, ovde je na jednom sasvim drugom nivou. Pa u kombinaciji sa već poznatim tempom “zahuktavanja” predstavlja nešto čemu ako se prepustite, ne gine vam odličan provod. Druga jako važna činjenica, jeste način na koji vas igra tera da se poistovetite sa protagonistima i prirodno saosećate sa njima. Ovaj put to nije samo nešto vođeno interesantnom pričom i kvalitetno napisanim likovima već i grafikom koja je živopisnija i realističnija nego ikada pre. Budućnost koja deluje kao nešto već “iza ćoška”, nekako je odlično osmišljena i uklopljena da bez obzira na snažan SF element, ne deluje nerealno u toj meri da razbija zbilja odličnu i još jednom – odličnu atmosferu. Upoznavanje sa protagonistima u prvom satu igranja, nakon kog sam odmah iskočio iz fotelje da sa vama podelim ove utiske, nije razočaralo ni delićem svojih iskrenih obećanja. Možda jedan sat i nije mnogo, ali Detroit: Become Human miriše na naslov za koji ću moći da izjavim da isijava kvalitetom, čak i kada krene odjavna špica. Mada, da ne bih dalje malerisao pa se vratio sa nekim negativnim utiscima (daleko bilo)… Dopustite da se samo na trenutak još vratim futurističkom Detroitu. Pa da uskoro sa vama podelim i zaista dugoočekivane, konačne utiske. A ako se stvarno po jutru dan poznaje… Već možemo i da pretpostavimo kakvi će oni biti. AUTOR: Milan Živković Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Electronic Arts i DICE su nam konačno otkrili Battlefield V i sa sobom su doneli veliki broj novih informacija koje su nas prosto oduševile. Gde nas vodi singlplejer? Kao što nam je ranije potvrđeno, Battlefield V će imati singplejer kampanju(za razliku od Black Ops 4) i ona će nas voditi na bojišta Drugog svetskog rata, ali za razliku od dosadašnjih igara koje su pratile ovu tematiku, ovde ćemo ispratiti manje zapažene bitke i frontove. Tako će nas Battlefield V voditi u Norvešku, Roterdam, Severnu Afriku i na još lokacija u vidu War Stories, koje smo videli kod prethodne igre. Fokus ovih priča će biti više usmeren ka pojedincima i njihovom žrtvovanju kako bi sačuvali svoju porodicu, pa ćemo tako u igri viđati i žene kao glavne protagonistkinje. Izmene u gejmpleju DICE nam obećava najdinamičniji Battlefield V sa što realističnijim iskustvom ratovanja. Izmene će se naći i u singlplejeru ali će svakako najzapaženije biti one kod multiplejer komponente. Sad ćemo morati da obratimo više pažnje na eksplozije zato što unapređeni endžin za fiziku omogućava blast talasima da nas bacaju na leđa, animacije i napucavanje takođe dobija znate izmene sa taktičkijim pristupom gejmpleju, pa ćemo moći da se bacimo na leđa u borbi, slično kao u R6 Siege. Što se tiče napucavanja, DICE menja sistem koji smo videli u prethodnim BF igrama i donosi onaj klasični, što znači da će u borbama prvih par metaka završavati na željeno mesto, dok će sa svakim narednim trzaj puške biti sve jači i menjaće mesto gde završava municija. Novina je još i to da će sada municija visokog kalibra moći da vrši penetraciju zidova kuća, tako da igrači nisu baš u potpunosti bezbedni kada “uđu unutra”. U cilju naginjanja ka realizmu, igrači više neće imati maksimum municije na svom oružju od samog početka, već će za dopunu morati da jure support klasu ili da pronađu mesta namenjena dopuni municije koja se nalaze na mapi. Fortifikacije su takođe jedna od većih novina koja omogućava igračima i timovima da grade utvrđenja, poput kopanja rovova, ojačavanja struktura kuća(koje mogu biti u potpunosti uništene), postavljanja zamki za neprijateljske mašine, postavljanja vrea sa peskom i još dosta toga. Sistem fortifikacije donosi i veći stepen interakcije sa okolinom, tako da sada postoji mogućnost pomeranja velikih topova i pušaka na željenu poziciju vezivanjem za vozila. Multiplejer modovi Zanimljivo, tokom otkrivanja niko od developera nije spomenuo Battle Royale mod igranja, već su govorili o modovima koji se vraćaju u serijal. Modovi koji se vraćaju i za koje ne treba preterano predstavljanje su Conquest, Frontlines, Domination, Team Deathmatch i Breakthrough. Jedan novi mod je Grand Operations u kojem će igrači voditi bitke na više mapa tokom tri do četiri dana(virtuelnih), gde će zavrešetak svakog dana imati uticaja na naredni, poput potrošene municije i zaliha. U ovom modu će na početku postojati respawn u zavisnosti od uspešnosti tima i ispunjenog objektiva, dok će u četvrtom danu igrači ući u Final Stand fazu gde ne postoji respawn samo je moguće oživljavanje saboraca. Ovo može blago zaličiti na Battle Royale, ali ovaj mod može pre svega predstaviti podlogu za klasično BR iskustvo. 4 klase su dostupne u Battlefield V – Assault, Support, Medic i Scout – i svaka od njih ima već poznatu ulogu sa proširenim arsenalom koji će odgovarati stilu igranja svakog igrača. Do sada nema je bilo poznato da samo Medic klasa može da oživljava saborce, a u Battlefield V se to menja i svako ima mogućnost oživljavanja što je i više nego odlična stvar, a još bolje je i to što revive ne mora da se odvija na mestu gde su igrači “pali”, već ih možete vući do zaklona, kao pravi heroji. Co-op igranje Co-op igranje jeste deo multiplejera ali smo rešili da to pokrijemo zasebno kao jako važni deo novog Battlefield iskustva. Nazvan Combined Arms, ovaj co-op mod 4 igrača duboko iza neprijateljskih linija sa zadatkom da kompletiraju niz različitih objektiva. Takođe, misije neće biti statične i repetitivne, već će postojati takozvani generator misija koji će pružati igračima dinamične misije i narativna iskustva. Bez premijum propusnice i loot kutija EA konačno pokazuje da ume i želi da uči, pogotovu na svojim greškama, te Battlefield V neće imati premijum propusnicu, kao ni loot kutije. Premijum propusnica je bila glavni deo Battlefield 1 iskustva gde su određene mape postajale dostupne tek dodatnom kupovinom za pravi novac te su mnogi ostali izostavljeni. Sada će sav dodatni sadržaj u vidu mapa biti dostupan svima i tako će se zajednica održati na okupu. Loot kutije takođe ećemo videti ovde, što je jako lepa stvar, a kozmetički dodaci u vidu skinova, boja za lice će moći da se zarađuju igranjem i kupovinom kroz ingejm valutu(koja se može kupovati za pravi novac), ali će igrači znati za šta izdvajaju teško zarađeni keš. Datum izlaska Sa otkrivanjem ove WW2 pucačine nam je objavljen i datum izlaska igre – što je 19. oktobar – a svako ko prednaruči dobija siguran pristup otvorenoj beti, a Deluxe verzija donosi i raniji pristup igri. Još detalja sa prikazom gejmpleja i multiplejera možemo očekivati 9. juna na EA Play događaju, koji predstavlja svojevrsni uvod u E3. Trejler I kao šlag na tortu reveal eventa stigao je fantastični i brzi trejler koji nam prikazuje kako će Battlefield V izgledati, a imamo prilike da vidimo i koji delić gejmpleja. Uživajte: Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ah, koliko smo samo čekali datum konačnog predstavljanja najnovije Call of Duty igre, koja je dosta puta bila tizovana i “leakovana”, sada je i to došlo pa nas je Activision zatrpao gomilom novih detalja i gejmplej trejlera. Battle.net Iako su već postojale glasine, ipak nas ne čudi nas objava da će se BO4 na PC-u distribuirati putem Blizzardove Battle.net platforme umesto Steama, pošto smo prošle godine videli još jedan naslov koji je izdao Activision, Destiny 2, da se pojavio na Battle.netu. Igra će biti u potpunosti integrisana u sistem launchera i koristiće sve opcije koje postoje, a što se tiče performansi, developeri obećavaju otključani frejmrejt sa 4K podrškom, dok će sistemski zahtevi biti kasnije otkriveni. Više o ovoj odluci čeka na ovom linku. Zombiji Zombiji će takođe biti deo ovogodišnjeg Call of Duty iskustva. Ovogodišnja verzija će nas voditi na Titanik, putovaćemo kroz vreme, a treća od kampanja će nas odvesti i u drevni Rim. Ovaj mod će sada dozvoliti igračima da pomoću Mutacija menjaju elemente u igri poput jačine zombija i štete koju nanosi oružje. Pogledajte trejlere i ne zaboravite da ispod njih čeka još detalja o igri. Battle Royale Battle Royale mod koji dolazi sa Black Ops 4 će nositi naziv Blackout i biće smešten na mapi 1500 puta većoj od Nuketowna. Developeri će se truditi da donesu znatno izmenjeno Battle Royale iskustvo tako što će u ovaj mod uključiti sve najbolje elemente iz 10 godina duge Black Ops istorije, poput mapa, oružja, karaktera, futurističke opreme i ostalog. Iako će mnoge obradovati postojanje BR moda igranja, tužno je videti da Call of Duty više nije igra koja dovodi neki novi standard u pucačine, već samo prati popularne trendove, nadamo se da će te “promene” biti stvarno nešto što će igru izdvojiti od ostalih. Pogledajte trejler: Regeneracija više nije automatska Activision i Treyarch su rešili da promene i jednu od važnijih mehanika u ovogodišnjoj pucačini, a to je automatska regeneracija zdravlja. Umesto da se borci “oporavljaju” boravkom u zaklonu kao pre, sada su tu injekcije koje će igrači ubrizgavati u trenucima kada helti padnu na minimum. Ova mehanika zvuči dosta zanimljivo i vidimo da će gejmplej biti izmenjen, a možda će je vratiti kasnije nakon dolaska na police, kao što je u CoD: WWII neograničeni sprint vratio nakon par meseci od pojavljivanja. Evo kako izgleda gejmplej na ratištu budućnosti: Bez tradicionalnog singlplejera Jedna od definitivno najvećih promena u istoriji CoD serijala je svakako ta da Black Ops IIII dolazi bez singlplejer kampanje, o čemu se ranije šuškalo. U predstavljanju su pomenute sve gore napomenute stavke ali o modu igranja za jednog igrača nije bilo ni reči, ali će postojati igrive misije za određene karaktere. Još detalja nas očekuje na E3 sajmu, između 12-14. juna, a BO4 izlazi 12. oktobra za PC, PS4 i Xbox One. Futurizam je ponovo u modi… Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Stigao je finansijski izveštaj iz EA za prethodnu fiskalnu godinu, i čini nam se da u poznatoj izdavačkoj kući sasvim fino ide. Izgleda da kompaniju Electronic Arts silni loši momenti iz prošle godine nisu previše uzdrmali finansijki, pa EA beleži prihod od oko 1, 53 milijardi dolara u periodu januar-mart ove godine, što je rast od oko 50 miliona dolara u odnosu na isti period u 2017. godini, odnosno oko 3,3%. Ono gde im posebno cvetaju ruže, jeste digitalna prodaja, gde spada digitalna distribucija igara, ali i sve ono što kolektivno nazivamo “live services” u šta spadaju Loot kutije, mikrotransakcije, pretplate i drugi stalni izvori prihoda, mimo same prodaje igara. U fiskalnoj 2018. godini, koja je trajala od 1. aprila 2017. do 31. marta ove godine, ostvareni su prihodi od 3 milijarde i 538 miliona dolara putem digitalnih usluga, što je rast u odnosu na fiskalnu 2017. godinu za čak 17%, i predstavlja 68% ukupnih prihoda kompanije. Još neke od zanimljivijih brojki koje su pomenute u izveštaju su i to da je u trenutnoj generaciji konzola prodato preko 90 miliona FIFA igara, da broj aktivnih The Sims igrača na svim platformama iznosi preko 80 miliona, i da su se Battlefield igre prodale u 54 milona primeraka na trenutnim generacijama konzola. Od dva velika EA hita koja se očekuju u ovoj fiskalnoj godini, to su svakako nova Battlefield igra, o kojoj još uvek nema previše reči, i igra od koje se verovatno najviše očekuje – Anthem, na kome radi BioWare, a koji bi trebalo da izađem negde u periodu oktobar-decembar ove godine. Više detalja o obe igre svakako očekujemo vrlo uskoro, na E3 sajmu u junu. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
I’m not the monster you think I am –I’m worse! Don’t ever mistake my silence for ignorance, my calmness for acceptance, or my kindness for weakness. Čitajući forume i komentare na društvenim mrežama u poslednje vreme, stičem utisak da Dark Lady nikada nije imala manju podršku WoW zajednice, da ne kažem da joj je većina hordaša okrenula leđa(prateći na taj način matorog Varoka Sarufanga). Pa šta se kog đavola desilo? Well, vratimo se mnogo godina unazad, baš mnogo – skoro na sam početak. Kada su tri sestre vilenjakinje bile Silvermoon ponos. Divno vreme za tri sestre koje su sanjale o mirnom životu, sreći i večnoj sestrinskoj ljubavi. Ali onda, Alleria odlazi u lov na Burning Legion, dok Verresa utočište nalazi u Rhoninu. Ostavši prvi put u životu sama, Sylvanas se posvećuje očuvanju Silvermoona i tu nalazi utehu i spas od samoće. I taj strah od usamljenosti, ostavlja dubok trag u njenoj duši. A onda je došao Arthas sa svojom mindless armijom i potpomognut izdajom iznutra uništava Silvermoon i na taj način simbolično uništava njeno životno delo, kao što će nešto kasnije uništiti i nju samu. Bar je on tako mislio. Da li je Arthas ikada zaista imao kontrolu nad Sylvanom? Verovatno nije, i to mu se umalo obilo o glavu što pokazuje samo jedno – ostavljena na cedilu i izdata od svih, naučila je da bude sama krojač svoje sudbine. Ali šta dalje, zašto Lordaeron, a ne Silvermoon? Odgovor je više nego lagan. Iako je sada undead, Sylvanas i dalje poseduje emocije. A emocije koje bi povratak u Silvermoon probudio ne bi bile dobre za nju. Sa druge strane, kontrola nad bivšim glavnim gradom Alijanse simbolizuje njenu prvu veliku pobedu. Pobedu pripadnosti, jer konačno se ponovo našla negde gde ravnopravno pripada. Thrall možda nije najmoćniji karakter, ali je svakako jedan od najmudrijih. I Sylvanino povlačenje sa Broken Shore-a je potez koji je to potvrdio. Da Thrall tada nije prihvatio Sylvanu pod okrilje Horde, danas te iste Horde ne bi ni bilo. Tokom operacija u Northrendu, pred Mračnu Damu su bačeni izazovi kao nikada pre, grčeviti flešbekovi poraza kod Silvermoona, kao i patnja njenog naroda, kulminirali su njenim padom sa vrha Icecrown-a. Arthas je mrtav, šta je lovac bez plena, moj život je napravio pun krug. Ali ne, postoji drugi plan za nju, samoća u besmrtnosti zahvaljujući Valkirama. To je prelomni trenutak za nju i početak onoga što je ona danas. Pre bih rekao Čelična nego Dark Lady. Njena misija više nije da se bori za Hordu, nego da se bori protiv onoga ko je napadne. Po svaku cenu i svim sredstvima. I što je najvažnije, na svoj način i po svojim pravilima. Nešto što možda samo Baine može da pojmi, kao neko ko je dublje spiritualno povezan sa stvarima i događajima. Da li je žrtvovanje sopstvenih ljudi zarad izbegavanja direktnog poraza, nečasno kao što misli matori Varok? Pa Horda nikada nije bila preterano časna, ako ćemo iskreno. Da li je časno ispijanje demonske krvi, ili Garosh i njegov izlet u Pandariji, a da ne pominjemo Theramore? Jedini izuzetak su Thrallove akcije, ali to nije bilo dovoljno da se obezbedi dugoročni mir. Pa otkud sada potreba da se toliko demonizuje Sylvanas? Tolike kritike ni Jaina nije pretrpela otkada je okrenula leđa saveznicima i napravila klanicu u Dalaranu. Da li ćemo se boriti protiv naše voljene Mračne Gospodarice u budućnosti? Mislim da ne. Previše je voljena da bismo preživeli nešto u tom stilu. A i zapamtite ovo, Dark Lady uvek ima plan. Ipak „at the end, death claim us all“, ali za nju ni to ne važi. Već je bila tu. AUTOR: Borislav Lalović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Naslov Tower of Time nam je zapao za oko kada smo na Redditu videli jedan thread gde ljudi naširoko hvale ovu igru, koja je već uveliko bila u Early Access fazi. Kako vaš urednik jako voli da igra cRPG žanr, bio mi je zicer da potražim od izdavača kopiju za recenziju i uradim opis za majski broj časopisa, ovaj koji upravo sada čitate. Tower of Time je party-based real-time izometrijski RPG sa pauzom/usporavanjem vremena, koji u sebi poseduje i elemente RTS igara, ali i Dungeon Crawl igara, pa čak i igara kao što je King’s Bounty serijal. Vi ste u ulozi naratora igre, koji je ujedno i glavni karakter cele priče, ali će se malo kada pojavljivati u borbi, već će sav „terenski“ posao za njega raditi njegova družina. Svet igre je odavno u teškoj bedi, vremenske prilike se menjaju od višemesečne suše do iznenadnih poplava, stalni zemljotresi, teške zime i žege, a sunce se praktično i ne vidi jer je prekriveno ogromnim oblacima prašine. Ali nije uvek bilo tako, nekada je ova zemlja bujala u izobilju i razvoju svih rasa i kultura, no ta vremena su davno zaboravljena i sva drevna tehnologija izgubljena. Naravno, tu se pojavljujete Vi, kao mali dečak otkrivate neko mistično mesto koje je isplivalo iz same zemlje prilikom poslednjeg zemljotresa i nekih 30 godina kasnije se vraćate tu da otkrijete njegove tajne. To mistično mesto je naslovna „Kula vremena“ i cela igra se dešava tu, odnosno čitav prelazak igre, a igra je ogromna. Praktično cela igra, a ima dobrih 50+ sati sadržaja, je u stvari jedan veliki dungeon run. Ovde ćemo stati sa pričom, ali moramo reći da, iako je priča dovoljno intrigantna da nas vuče da dalje otkrivamo i saznajemo detalje, ono što nam se ne sviđa jesu ti generički fantazijski elementi koji smrde na neoriginalnost i nešto što viđamo po milioniti put. Ne radi se samo o ovom uvodu, već i na ostale klasične „tolkinovske“ stvari koje ćete videti. Ipak, atmosferu igre vade ostale sporedne i sitne stvari koje ćemo otkrivati unutar nivoa ove kule. Iako generički, svet igre je veoma bogat i prepun sitnih detlja i tajni koje ćete otkrivati, ukoliko naravno budete dovoljno pažljivi. To je ujedno i najveća snaga ove igre, nivoi nisu pravljeni reda radi, već su veoma pažljivo i detaljno izrađeni i bogati su sadržajem koji daje dubinu svetu igre i samoj Kuli. Ima sasvim dovoljno i humora i ozbiljnosti da vas zabavi, ali za one koje „smara“ previše čitanja, ovde ne moraju da se brinu, jer je balans teksta takav da ga ima sasvim dovoljno da zadovolji našu intrigru i građenje sveta, ali i ne previše da od igre stvori knjigu umesto igre (što je inače nešto što vaš autor jako voli, ali sam svestan da nije previše popularno). Stil pisanja je jednostavan i nije pretenciozan, tako da vas neće previše zamarati. Što se gejmpleja tiče, njega grubo delimo na tri stavke. Jedna je istraživanje, koje se dešava unutar nivoa kule i ono je na neki način veoma slično istraživanju u igrama kao što su pomenuti King’s Bounty ili Heroes of M&M serijal, samo nije potezno već u realnom vremenu. Obilazite nivoe i nalazite loot, mesta od interesa, rešavate zagonetke, otkrivate drevne tajne… i nailazite na razne karaktere, prijatelje ili neprijatelje. Neke možete zaobići, a neke morate dobiti u borbi, kako bi napredovali dalje. Ukoliko uđete u sukob, tada ulazite u fazu borbe. Borba se ne odigrava na istoj mapi kao i istraživanje, već ulazite u poseban novi ekran koji predstavlja prostor specijalno dizajniran za borbe, ali koji je u duhu prostora gde ste borbu započeli u samoj Kuli. Borba je u realnom vremenu, ali imate opcije pauziranja ili drastičnog usporavanja vremena. Dobra stvar je što se usporavanje vremena automatski vrši svaki put kada želite da bacite neku magiju, tako da ne morate stalno da klikćete spejs(dugme za usporavanje/pauzu) , ali je naravno poželjeno kao i kod većine ovakvih igara, kako biste maksimizovali efikasnost. Vašim herojima u igri možete upravljati u klasičnom RTS maniru, selektuj mišem i uputi, ali i preko prečica na brojevima, gde je svaki heroj na jednom broju. Ovde sada dolazi čak i MOBA momenat, jer su magije vaših heroja vezane na slovima QWER, baš kao i kod MOBA heroja, i moramo priznati da je ovo veoma elegantno rešeno. Borbe su zabavne i poprilično izazovne, i imaju elemente korišćenja terena zarad dobijanja prednosti. Pre svake borbe možete dobiti informacije o neprijateljima, njihovu detaljnu statistiku i koje osobine koriste, a jednom kada prvi put dobijete neki tip neprijatelja (ima ih preko 150!), on će zauvek ostati ubeležen u vašem „Bestiary“, što je uvek pohvalno. Svaki jedinstveni protivnik ima svoju sličicu i opis, što daje znatnu imerziju svetu. I treća stavka gejmpleja je „makro“ faza, da je tako nazovemo, odnosno vaš grad, gde u svakom trenutku možete da vršite poboljšanja za vaše heroje, za vaša oružja, armor, magije… To je taj strategijski element o kome smo pričali. Vaši heroji ne sakupljaju iskustvene poene, što igra objašnjava time da su to već prekaljeni iskusni borci, već levele dobijaju treniranjem u gradu, koje morate platiti zlatom. Oprema u vidu predmeta i oružja je poprilično generička, i osim nalaženjem po tamnici, njih takođe možete poboljšavati u kovačnicama ili magijskim poboljšanjima koje nalazite tokom igre, u formi Runa i Svitaka. Na kraju igre ćete imati oko 8 karaktera, ali u borbu vodite 4, pa možete balansirati kompozicije u zavisnosti od toga kakva vam „ekipa“ treba u tom trenutku. Postoji i sistem odnosa, koji zavisi od toga kakve odluke donosite u krucijalnim trenucima, i od tih odnosa možete dobijati specijalne bonuse, ali i negativne poene ukoliko se neki karakteri u partiji ne slažu međusobno. Pozitivna stvar je i što statse karaktera, za određenu, sasvim solidno skupu cenu u vidu najređe vrste kristala, možete restartovati, ukoliko niste zadovoljni trenutim Buildom, tako da greške ne bole previše. Karakteri imaju 4 glavna Statsa i svega 7 magija svaki, ali te magije se dalje mogu razvijati do najsitnijih detalja sa svakim novim levelom (opet nešto što nas podseća na MOBA žanr, odnosno na sistem Talenata u Heroes of the Storm). Ono što je nama smetalo su neke tehničke stvari koje ne volimo, pre svega fiksirana kamera, koja se ne može odfiksirati, a što značajno kvari istraživanje i razgledanje tamnice, zatim to što ne postoji „istorija“ dijaloga, čak ni u toku samog dijaloga, odnosno ne možete da skrolujete i vidite šta ste razgovarali. Ne postoji nešto poput „alt“ ili „tab“ dugmeta, odnosno nešto što kliknete i pokaže vam mesta od interesa na ekranu, što je nekako standard u izometrijskim rpg igrama praktično još od Baldur’s Gate vremena. Razumemo da je ovime željeno da se postigne efekat istraživanja, ali se zapravo svodi na „lov na piksele“ i mahnito kliktanje na sve kako bi videli da li je klikabilno. Vizuelno igra ima dva kraja, sa jedne strane, nivoi su krcati detaljima i sjajno dizajnirani, ali je sam kvalitet grafike nekako osrednji. To i inače ume da bude problem sa 3d grafikom kod izometrijskih RPG igara, ali ne sme da bude i izgovor, jer postoje izometrijski RPG naslovi sa 3d grafikom koji izgledaju apsolutno prelepo, poput Divinty Original Sin. Nije da je grafika loša, samo je nekako zastarela. Priča je ispričana i kroz sjajne ručno crtane sinematike, sa vama kao glavnim naratorom i ti momenti izgledaju odlično, što je jako važno jer su ključni za razvijanje priče. Muzika u igri je dobra, ali samo to – dobra. Često je potpuno van mesta i nekako se ne uklapa u scenu i ono što se dešava u tom trenutku, i, iako vam prija dok je igrate, zaboravićete je istog trenutka kada pređete igru. Glasovne glume naravno nema, što nismo ni očekivali od jednog naslova koji je ipak pre svega indi. Ne znam šta da kažem na kraju za Towers of Time. Igra je zabavna i dovoljno intrigantna da ćete poželeti da je odigrate do kraja i otkrijiete sve njene tajne, ali je nekako prokleto prosečna, definicija igre koja je dobra, a prosečna. Ipak, imajući u vidu zaista veliki obim igre i količinu detalja kojim obiluje, i da je sve to radio jedan omanji nezavisni studio, ne smemo biti previše strogi i moramo ipak reći da je vredna pažnje svakog fana izometrijskih RPG igara, taman kao uverita pred Pillars of Eternity 2 ovog meseca. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Event Horizon Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 115. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Zasučem rukave pa stavim slameni šešir na glavu i …. sednem za komp i raspalim Pure Farming 2018, najnoviji adut na tržištu simulacija poljoprivrede, od strane developera Ice Flames i Techlanda, poznatog pre svega po zombastičnom Dying Light. No, vratimo se na poljoprivredu. Pure Farming 2018 od samog starta deluje optimistično i pokazuje da u sebi drži mnogo više negoli prethodnici, mislimo pre svega na Giantsov Farming Simulator 2017. Ogromna mapa sa velikim njivama, prodavnicama opreme, štalama, silosima i svime što ima veze za agrikulturom se nalazi u igri, kao i u svakoj prethodnoj tog žanra, tako da tu nema neke preterane politike, ali je važno napomenuti da je sve naprednije u grafičkom smislu i fizike, kao i bogatoj ponudi opreme i sredstava za kastomizaciju. Uzgajanje životinja je prisutno i detaljno prikazano i možemo automatizovati taj proces ili ga možemo ispratiti iz perspektive pravog farmera. Na očuvanje sredine se mora misliti, tako da je i taj element ispraćen u igri od strane developera i može se stvarati „zelena“ energija koristeći biomasu i tako dalje. Pored tvrdokorne poljoprivrede, za rad je dostupno i uzgajanje povrća i lepog cveća u plastenicima i staklenicima. Traktori su svakako bitan deo igre, čega su naravno i developeri bili svesni tako da su oni izrađeni do impresivno visokih detalja, kao i ostale mašine. Ovo je verovatno problem do sklapanja ugovora o licencama, ali bi nam svakako pomogla ponuda mašina od većeg broja proizvođača, ali šta je tu je. A sad, na deo koji je vašeg autora najviše oduševio. Kod prethodnih igara u žanru ste uvek bili vezani za jednu te istu teritoriju i isto tako i za manje-više iste poslove sa istim kulturama, ali ne i u PF 2018. Ovde ćete izvan Career mod imati šanse da odete u drugu državu: Italiju, saveznu državu Montanu, Japan i Kolimbiju, a postoji još država koje se dodatno plaćaju. U zavisnosti od regiona, zadatak će vam biti da uzgajate polja kafe, sejete pirinač i još štošta egzotičnije, uz pomoć mašina koje se prvi put mogu videti u simulacijama farmi. Vaš najbolji prijatelj u igri će svakako biti tablet, uz čiju pomoć ćete se prvo upoznati sa ključnim mehanikama igre, a nadalje ćete pratiti sve što je potrebno za uspešnu karijeru farmera, a čak ćete obavljati i određene poslove, poput kupovine i prodaje, a služi i za praćenje aktivnosti na mapi. Pure Farming nosi i dosta napredni realizam, dobro uklopljen u sam sistem igre i ne pritiska igrače preterano sa obavezama, već dobro deluje na zainteresovanost. Tako svaki usev može uvenuti ako se ne sakupi u određenom roku(dobija se obaveštenje pre nego što se to desi). Takođe, na tabletu se može pomno pratiti statistika za svaku njivu, i to vrlo opsežna statistika u vidu navodnjavanja, koliko je dobro obrađena, plodnost, stanje useva i drugi podaci. Naravno ovde nema kukanja kako je potrebno raditi sve procese na farmi u vidu obrade zemljišta i brige o stoci, ipak je ovo simulacija i posao se mora znati, što bi rekli stari. Sa druge strane, dosta frustrirajući element igre su pomagači koje angažujete i plaćate da odrade određeni posao dok se vi bavite nečim drugim, ali to ne funkcioniše baš kao što mi želimo, zato što oni retko kada obave dati zadatak u celosti, već završe nešto traljavo i ostave haos koji opet igrači moraju popravljati, neko bi rekao da su developeri tu preterali sa realizmom. Takođe, deo igre koji još predstavlja trnje u opanku jesu bagovi, kojih ima na pretek, kao i još par ostalih promašaja od strane developera. Bagovi se kreću uglavnom od onih blažih, i značajnijih, tipa leteće vozilo, zbog kojih morate restartovati igru, ali moram pohvaliti činjenicu da su developeri tokom igranja igre za potrebe recenzije izdali dobru dozu ispravki. Singlplejer komponenta jeste za pohvalu, i najsjajniji deo igre je svakako to što možete menjati kontinente i raditi različitiji posao od „svakodnevnog“, ali bih Pure Farming 2018 rangirao znatno više kada bi postojala opcija igranja mulitiplejera, i kada bi mogli sa prijateljima raspaliti mašine i muziku na radiju, i to bilo na kojoj stanici sa interneta, i prionuti na posao, što je neprocenjivo. Žanr simulacija farmerskog, prostog seljačkog života, je još uvek dosta zelen, ali svakako pokazuje napredak sa godinama, dođe mu nekako kao vino, a tome svakako pomaže porast konkurencije, pošto pored starijeg i donekle redovnog Farming Simulatora sada imamo i ovaj Pure Farming, koji upravo to potvrđuje i pokazuje da ume učiti na iskustvu starijih. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Techland Publishing Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 115. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti u na ovom linku. Nije nimalo lako kada ste samo mrlja mastila na papiru koja pokušava da vodi normalan život, a još otežavajuće je to što kada vaš kreator, inspirisani umetnik, radi sve što je u mogućnosti kako bi vam još više zagorčao život time što če oduzeti sve što ste ikada voleli. Tako bismo ukrato opisali najnoviju igru komšija iz hrvatskog studija Somnium Games, avanturu sa rešavenjem zagonetki, prosto nazvanu Inked. Naziv igre odlično oslikava umetnički pravac kojim su developeri želeli da krenu i vešto skriva emocionalnu stranu koja nas prati od gotovo samog početka. Prostor na kojem će se odigravati, kao i samog karaktera pratimo iz ptičije perspektive, ali su to u ovom slučaju oči nadahnutog umetnika, Adama, koji vrši i naraciju, i ponekada će se perspektiva menjati tako da možemo videti kako izgleda prostorija u kojoj radi, što se poprilično retko viđa i zato je dosta iznenađujuće. Glavni karakter je Bezimeni Heroj, samuraj koji je nepravedno izgubio svoju prelepu ljubav Aiko, zaljubljenika u ptice, i kreće na zadatak da je oslobodi. O samoj priči nećemo više otkrivati kako ne bismo otkrili previše detalja, samo ćemo reći da postoji dublji smisao nego što se na početku čini. Kontrole za upravljanje karakterom su izuzetno proste, bilo za kontroler ili tastaturu, tako da pravi izazov leži u zagonetkama koje sa napredovanjem postaju sve teže i, što je najbitnije, uvek se menjaju u kontekstu tako da je igračima tokom cele igre pruženo raznovrsno iskustvo. Rešavanje zagonetki se ostvaruje povlačenjem poluga i upotrebom raznih geometrijskih oblika, kako bi sebi omogućili prelazak dalje. Oblici su kocka, lopta, trapezoidi i ostali i oni se koriste za aktiviranje platformi i premošćavanje, bilo pojedinačno ili kombinovanjem, ali je bitno obratiti pažnju da ne padnete sa ivica sveta, jer to rezultuje povratkom na checkpoint. Od ostalih mehanika je bitno pomagati pticama zatvorenim u kavezu, zato što to pomaže daljem napretku i predstavlja određeni čin ljubavi prema dragoj našeg heroja bez imena. Kao što je već spomenuto, simplistički grafički stil inspirisan mastilom je izuzetno elegantan i čist sa odličnom muzičkom podlogom, gde su pored bele boje ponekada okruženja i neki objekti, poput senki, svetala i lišća na drveću, osvetljeni stvarno prijatnimm bojama, što Inked čini jedinstvenim i lako prepoznatljivim naslovom u moru ostalih. Tako je art-style u savršenom skladu skladu sa opuštajućim tempom igre, iako je reč o emocionalnom i srceparajućem iskustvu. Taj tempo se ponekada nameće kao spor, što može biti iritantno nekim igračima ali, ponavljamo, odlično leži sa celom igrom. Iako se stiče utisak da je kreator kroz kojeg pratimo dešavanja u svetu kreiranom od mastila rešen da heroju maksimalno zagorča život, na kraju stižemo do zaključka da on zapravo izuzetno brine o svom heroju bez imena i da ga je baš zato sproveo kroz srceparajuće putovanje. Iz toga izlazi jedna veoma topla pouka – da će vam osobe kod kojih imate specijalno mesto u srcu možda pružiti puno izazova i nevolja, ali je to zapravo ono što će vas načiniti još boljom osobom. Na kraju, ostaje nam da se još jednom pohvalimo Somnium Games za odlični Inked, koji nas vodi kroz emocionalni rolerkoster sa vizuelno izuzetno dopadljivim stilom i angažujućim zagonetkama. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Starbreeze Publishing AB Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplattno preuzeti na ovom linku. U poslednje vreme se u igračkom svetu razvio novi žanr, koji polako ali sigurno dobija svoju publiku, tako što miksuje raznolike elemente iz različitih sfera gejminga. Iako nemaju svoje predefinisano ime, najbolje ih je smestiti u neki podžanr avanturstičkih strateških RPG-ova. Suvereni vladar ovog sveta je Banner Saga, koja je u svoja dva naslova postavila visoke standarde za ostatak konkurencije. Ako uzmemo u obzir i da su Supergiant Games izbacili Pyre prošle godine, svoju viziju ovakve igre (mada sa drastičnim zaokretom kada je u pitanju borba), ne čudi da su i ostali developeri bacili pogled na ovaj novi podžanr. Tako da, nemojte da vas čudi ako počnemo da viđamo sve više i više ovakvih tipova igara od ostalih nezavisnih izdavača (hint: nisu mnogo skupe za razvoj, nude dosta vremena za igranje, a mogućnosti da se ispričaju lepe priče su odlične). Dakle, pred nama je Ash of Gods: Redemption, prvenac kompanije Aurum Dust, koja se smelo upustila u ovaj poduvhat. Kao što ste već zaključili u pitanju je miks avanture, role playing igre, strategije i istraživanja sveta koji je prepun svoje istorije i likova. Poređenje sa Baner Sagom ćemo pokušati apsolutno da izbegnemo, ali da se razumemo odmah na startu, Saga o Barjacima ce ostati na pijedestalu po pitanju kvaliteta ovog tipa igara, jer je ipak za klasu bolja (skoro) u svakom segmentu. Ali, hajde da vidimo uopšte šta je to Ash of Gods: Redemption. Za početak, igra vas stavlja u ulogu tri lika. Kapetana Torna (u penziji), pisara Hopera (mada vi znate da nije pisar jer ste odgledali intro igre) i jednog misteriznog člana Klana Senki zvanog Lo Feng. Njihov svet je počela da zahvata kletva, za koju mnogi ljudi znaju još iz predanja starih 1000 godina. U pitanju je žetva, a takozvani Reaperi, silaze među ljude i počinju da prave ogroman haos u društvu, tako što se pojavljuju u gradovima i donose smrt, destrukciju i neku vrstu ludila zbog koje ljudi napadaju druge ljude. Iako se međusobno ne znaju i nisu povezani, pomenuti trio glavnih likova će, svako na svoj način, krenuti u rešavanje novonastalog problema, pa će se i njihova sudbina i sudbina mnogih sporednih likova početi spajati. Veoma intersantan koncept i obećavajuće otvaranje igre. Kapetan Torn će sa svojom ćerkom i nekolicinom vojnika zaputiti van grada da bi pobegao od kletve, Lo Feng će početi da preispituje način svog života i većinu svog vremena provesti u društvu odbeglih robinja (koje su isto tako vične oružju), a Hoper će sve to doživljavati iz svog ugla, jer kao što rekosmo, već u intru igre saznajemo da on nije klasičan pisar već neko ko je davno davno prošao kroz sve ovo ranije. Svaki od tri glavna lika ima svoju sopstvenu klasu, a među njihovim pratiocima će biti ratnika, strelaca, kopljanika, lekara… tako da ćete pred borbe koje budu usledile na vašem velikom putovanju, na izboru imati širok dijapazon prijatelja, poznanika ili slučajnih prolaznika koji su rešili da vam se pridruže. Vaš najveći problem na tom putu će biti pronalaženje retkog kamenja zvanog striks, koji sprečava širenje bolesti i neizbežnu smrt, koga ćete u svakoj prilici tražiti, kupovati, pa možda čak i ukrasti zarad nastavka vašeg i života vaših saputnika. Odluka na samom putu ima dosta, i dinamika odnosa između likova će se menjati u zavisnosti od toga ko se slaže sa kojim vašim postupkom. Mnogim događajima na mapi možete prisupiti na više načina, bilo ignorisanjem situacije, mirnim rešenjima ili eventualnom borbom. Međutim, te borbe nisu baš toliko zabavne koliko mogu da zvuče na papiru. U pitanju su dosta repetativne strateške partije, sa vrlo malo varijacija na temu neprijatelja i još manje tema na varijaciju terena. Prisutan je veoma siromašan skill tree za svakog lika, bez mnogo opcija u njihovim veštinama, inače karakteristčnim za RPG igre. Ne postoji damage over time, crtical damage, ne postoji elemental damage (makar vatrene strele ako ništa drugo), ne postoji slow, root ili većina stvari na koje smo do sada navikli. Ne pomaže ni to da su borilišta osim vizuelne razlike apsolutno identična, te neće biti prilike da iskorisite možda bolji položaj na terenu, jer prepreke ili zamke, visiniske ili vremenske razlike apsolutno ne postoje. Ideja za diverzitet ima još dosta, ali je nažalost realizacija na kraju dana prosta ko pasulj. Ono što bi trebalo samim tim da vas drži je priča i odnosi i dinamika između likova. Međutim, i to je isto velika činija svega i svačega, jer premisa na papiru zvuči stvarno OK, ali njena realizacija vremenom postaje preobimna i preopširna, sa previše informacija o ljudima, mestima, događajima za koje nikad nismo čuli. Likovi pričaju o tome kao dobar dan i to je normalno jer oni u tom mestu žive, ali samog igrača je trebalo malo lakše uvesti u takav potpuno novi svet, za koga nismo ni čuli pre nego što smo pokrenuli igru. Likovi, sa druge strane, su svoji, prepoznatljivi i upečatljivi i posle veoma malo vremena provedenog sa njima, već ćete znati da li planirate da ih korisite u družini ili ćete ih držati „na klupi“. Grafički stil igre je veoma zanimljiv, i mora se priznati da igra izgleda prelepo kada vidite neku statičnu, ručno nacrtanu sliku, na ekranu. Ali zato, animacije likova, dok pričaju, i dok stoje ili odmaraju, su skoro nepostojeće. Animacije u samim borbama su tek malo iznad njih, i ima možda par lepih poteza, dok je sve ostalo dosta suvoparno i nepomično. Treba napomenuti da igru krasi odličan soundtrack – tako da, ako je razvojni tim pogodio nešto u centar – to je onda muzika za igru. Momente u kojima se ta muzika pojavljuje možda i ne toliko, ali par numera će vam ostati svakako prepoznatljive. Sa druge strane zvučni efekti su toliko loši da su developeri ubacili opciju da se mutiraju likovi (ne postoji voice acting, već je u pitanju kratko stenjanje koje u zavisnosti od lika do lika zvuči drugačije). Kada budete polako privodili svoje putešestvije kraju, imaćete skoro pa svoj unikatan kraj. Većina likova je potrošna, i tek njih par se moraju pojaviti u finalnom poglavlju igre, tako da će vaše odluke imati dalekosežnije posledice i imaćete utisak da ste lično vi ostavili pečat onome šta se odigralo u finalnim scenama. To je svakako za pohvalu. Sve u svemu, kvalitet ove igre nije na najsrećnijem nivou. Mnogo stvari je tu moglo mnogo bolje, mnogo propuštenih prilika, vezanih i za naraciju priče, i za animacije, i za borbe, i za zvučne efekte i za još gomilu nekih sitnica koje primećujete kako prolazite kroz svet. A opet sa druge strane, ništa od toga nije baš toliko strašno da će vam poremetiti ugođaj u igri. Jednostavno, igra nije bogata, ali se vidi uloženi trud i apsolutni potencijal koji može da ima eventualni nastavak ili druga igra iz ove kompanije. Ako niste fan žanra, vrlo lako i bez mnogo griže savesti je možete zaobići. A opet, ako su RPG avanture vaš novi omiljeni podpravac igara, ovo može biti veoma lepa kupovina u kojoj možete uživati, tako što ćete se totalno upustiti u Ashes Of God svet i oprostiti mu neke stvari. Neke dečije bolesti moraju da se preleže i ne sumnjamo da su kreatori iz Aurum Dusta naučili mnogo iz ovog prvog iskustva. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Whisper Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Hmmm, da vidimo ovako, niste nikada igrali nijednu Yakuza igru pre? Ako očekujete igru gde ćete biti u ulozi velikog zlog kriminalca koji ide naokolo, puca, pije i bije sve oko sebe dok pljačka šta stigne… pa niste ni svesni koliko ste pogrešili. Iako naslov sugeriše da su glavni protagonisti, i pored svih kodova časti i pravila koja poseduju, zapravo kriminalci iz Japana, ovaj serijal nikada nije propagirao nečasne radnje, a Kazuma Kiryu je jedan od najupečatljivijih likova koje smo sretali u ovoj našoj igračkoj umetnosti. Pre svega, ovo je šesta igra, kao što broj u naslovu i sugeriše, koja je labudova pesma Kazumina, jer je njegova priča zaokružena i na jedan fin način se opraštamo od ovog „finog duševnog čoveka“ kamenog izraza lica i pojave koja uteruje strah u kosti ( ne, nije toliko ružan, ne brinite). Za sve one koji se prvi put sreću sa Yakuzom, a i za one koji su davno igrali prethodne naslove, pre početka igre imate sažet, a opet detaljan sinopsis svega onoga što se dešavalo. Ne, igre nisu direktno povezane i nije neophodno da igrate ostalih pet (šest ako računamo i Yakuza Zero, koji je prednastavak prvog Yakuze), ali da biste upoznali likove i da bi vam bio jasniji njihov odnos, nije zgoreg da izdvojite par minuta i upoznate se sa ovim fantastičnim svetom. Nakon događaja iz Yakuze 5, Kazuma Kiryu završava u bolnici, međutim nije sve ispalo dobro. Zbog grehova iz prošlosti iz bolničke postelje, naš junak završava po drugi put u zatvoru ( ako vas zanima zašto je prvi put služio kaznu, pročitajte našu recenziju za Yakuza Kiwami ili još bolje, odigrajte je). Njegova usvojena ćerka Haruka, ostaje sama sa decom iz sirotišta koje su njih dvoje otvorili. Svesna da je ona, pre svega, ćerka Yakuze, i da će zbog toga stalno biti na udaru i pritisku, što časopisa, što ljudi koji bi želeli da napakoste Kazumi, Haruka odlučuje da se distancira od nedužne dece iz sirotišta i odlazi. Tri godine kasnije, Kazuma Kiryu izlazi iz zatvora, srećan dolazi kući, ali samo da bi saznao da Haruka nije više tu i da, iako se u početku redovno javljala, gubi joj se svaki trag u poslednjih godinu i po dana. Šta će, kud će, Kiryu se pakuje, ponovo se vraća u Kamoručo ( fiktivni deo glavnog grada Japana, Tokija, u kojem se odvija radnja u većini igara iz serijala) i počinje potragu za svojom kći. Ovde bih stao sa detaljima iz priče, jer je dovoljno da shvatite o čemu se radi, a kako je priča najbitniji i najbolji deo svake Yakuza igre, svaki detalj više bio bi nepotreban spojler, a verujte na reč, čeka vas odlična avantura. Grafički igra izgleda dobro, nikada nije Yakuza bio poznat po vrhunskom izgledu, porediti recimo novi God of War i Yakuza 6 bilo bi smešno, tako je i sad. Više pažnje posvećeno je glavnim protagonistima i njihovim likovima, dok grad kao grad izgleda solidno i ništa više od toga. Ulice su živahne i pune ljudi, a tu i tamo prođe i poneki auto. Kamoručo će veteranima serijala biti već dobro poznat, mada je bilo zanimljivo uporediti ga sa onim iz prve igre ili Yakuza Zero i videti koliko se zapravo promenio i izgradio u nekih tridesetak godina koje su prošle u ovom virtuelnom svetu. Mapa je za današnje „standarde“ mala, nekome će delovati premala, ali ono što je mnogo bitnije – krcata je sadržajem. Mora biti svakome jasno, sporedne aktivnosti u ovoj igri su takve da možete ostaviti i stotinak sati, bez problema. Kuglanje, pikado, kockanje, bilijar, madžong, bejzbol, karaoke, odlazak kod ličnog trenera i popravljanje forme, odlazak u klubove za odrasle i druženje sa hostesama, poseta igraonicama i uživanje u nekim od najpoznatijih Seginih retro igara samo su neke od stvari kojima možete posvetiti vreme. Gejmplej je pretpreo velike izmene. Borba je mnogo prirodnija i fluidnija, likovi se mnogo realnije ponašaju prilikom izvođenja udaraca i primanja istih. Tokom borbi možete koristiti i objekte koji se nalaze pored vas, s tim što valja napomenuti da, za razliku od prošlih igara, tek kada napunite skalu i uđete u ekstremni mod, možete koristiti i neke od malo većih i težih objekata. Tada su i udarci jači, bolje podnosite udarce koje primate, traje kratko, ali je poprilično slatko. Nemojte se začuditi kada Kiryu do’vati motorče od par stotina kilograma i promeni lični opis lokalnim đilkošima koji su mu stali na put. Novina je i mogućnost da pobegnete od borbe, ukoliko niste raspoloženi za istu, jer za razliku od ranije, sada ne gubite kontrolu nad likom kada počinju borbene sekvence. Možda najnegativnija stavka je uvođenje stamine u ovu igru. Naime, Kiryu ne može da trči neograničeno kao pre. Sada ćete morati da unapredite njegovu fizičku spremu da bi mogao duže da šprinta. Jeste realnije tako, ali opet totalno nepotrebno i suvišno. Ako je neko pomislio da ovoga puta nema sporednih misija, poznatijih kao substories, taj se prevario. Naravno, prisutne su, doduše u daleko manjem broju, ali ništa manje nisu luđe i uvrnutije. Lep detalj je to što su i one pokrivene glasovnom glumom, pa su samim tim još upečatljivije. Nemojte ih izbegavati, one nisu tu tek reda radi, više su nego kvalitetne i zabavne. Priče koje vam one mogu ispričati su toliko dobre, neke i bizarne, ali su pre svega jako smešne. Yakuza 6, iako možda nije najbolja igra u serijalu, svakako je vrhunska zabava. Odlična priča, šarenolik sadržaj koji igra nudi, novi borbeni sistem, koji doduše neće svima „leći“, svakako uz God of War ovog meseca čini glavne perjanice PS4. Bilo da ste novi igrač ili obožavalac Yakuza sveta, ovo je igra koju trebate probati i odigrati. I ne brinite, za par meseci stiže Yakuza Kiwami 2 ( remaster Yakuza 2 igre), a Sega je najavila mogućnost da i ostali naslovi dobiju svoj remaster, naravno ukoliko postoji interesovanje. Tako da nas očekuje berićetan period za fanove japanske mafije. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupila SEGA Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u majskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sat otkucava 6, i ljudi pomaljaju glave iz šatora, udišući promrzli jutarnji vazduh i polako se vukući po svoja sledovanja tanke supe. Najbolje čemu se mogu nadati je da je topla. Još jedan sat je prošao i vreme je da se krene prema radnim mestima. Smena kreće u 8 i čeka ih dug dan crnčenja u gotovo zamrznutim zgradama. Rame uz rame sa svojim roditeljima, čak i deca se vuku prema rudnicima. Svako mora doprineti boljitku rastućeg arktičkog gradića. Čuvari posmatraju povorku sa visokih puškarnica, dok se sa naširoko raspoređenih zvučnika čuje motivaciona muzika i snimljeni govori koji ih podsećaju da se i Kapetan žrtvuje zarad njihovog boljitka i da samo poslušnost donosi nadu u bolju budućnost. Ne, ovo nije gulag-simulator, ovo je Frostpunk – simulator gradnje grada u kom se retko istinski pobeđuje, samo se svaki put gubi malo manje. Frostpunk je tematski smešten u anahrono viktorijansko doba, na sam kraj 19. veka. Misteriozna globalna nezgoda je planetu obavila u večnu zimu, a temperature padaju sve niže i niže. Preživeli stanovnici Velike Britanije i drugih zemalja su se podelili u grupe koje su počele selidbu na Severni pol, gde se mogu videti poslednji zraci sunca i naći najveće preostale naslage uglja. Oni koji uspeju da završe ovo teško putovanje se okupljaju oko generaratora oko kojih zatim rastu novi gradovi. Život je težak, a pronalaženje resursa neophodnih za život je još teže. Izbori koje Kapetani ovih gradova moraju da naprave nikada nisu laki, a na igraču je da uspešno manevriše kroz mozaik teških odluka i uspešno izvede svoju koloniju na pravi put. Frostpunk je čedo razvojnog tima 11 bit studios, grupe ljudi koja nam je pre nekoliko godina donela i sjajni This War of Mine, još jednu igru u kojoj je potrebno donositi teške moralne i lične odluke u nezgodnoj situaciji. Frostpunk vas stavlja u ulogu Kapetana, vođe grupe preživelih nakon teškog putešestvija na Severni pol. Na Kapetanu je da oko generatora podigne naseobinu za svoje ljude, a zatim i da je dovoljno unapredi da postane samoodrživa, pritom sa što manje rizika po dobrobit svojih stanovnika. Zadatak neće biti lak, a hladnoća, ledene oluje i nestašice vrebaju iza svakog ugla. Gejmplej se ogleda u pažljivom žongliranju potrebama kolonije i njenih stanovnika i često oštrim merama koje je potrebno preduzeti kako bi ona preživela. Za razliku od većine sličnih igara, ovde je napredak čist bonus, a preživljavanje još jedan dan zapravo prava nagrada. Stanovnici su vredno blago koje je teško dopuniti, a vrlo lako izgubiti na više načina – promrzline, glad, bolest, nezgode, pobune… lista ide dalje. I same resurse je teško prikupiti. Čine ih sirove namirnice, koje se mogu preraditi u obroke, zatim ugalj, metal, drvo, kao i parni bojleri kao specijalni retki resurs. Isprva se mogu skupljati iz smrznutih nanosa, a tek nakon istraživanja je moguće graditi najosnovnije zgrade za prikupljanje tih resursa, a potom se one mogu unaprediti u efikasnije varijante. Slično stanje je i sa stanovanjem. Kolonija će prvo morati da živi u šatorima (što pre po mogućstvu, kako se ne bi smrzli preko noći), a tek kasnije je moguće napraviti normalnija prebivališta. Generator je kucajuće srce gradića, te je sva izgradnja bazirana na koncentričnim krugovima oko njega. Dok god ima uglja, on donosi blaženu toplotu najbližim zgradama, a sa tehnologijom je moguće povećati njegovu snagu i domet. Zgrade imaju i različite nivoe insulacije, kao i maksimalne nivoe hladnoće pre kojih moraju prestati sa radom. Stanovnici se dele na dve grupe – radnike i inženjere. Puno zgrada dozvoljava bilo kojoj od dve grupe da rade u njima, sa nekoliko izuzetaka. Postoji i posebna treća vrsta stanovnika, a to su hodačice na parni pogon. Vrlo skupe za izgradnju u naprednim fabrikama, ove posebne jedinice ne osećaju hladnoću, a jedna može raditi u zgradi umesto cele posade radnika. Na kraju, tu su i deca, koja zauzimaju prostor i hranu, ali u početku ne doprinose napretku grada. Kao Kapetan, imaćete priliku da donosite zakone koji imaju veliki uticaj na stanje u gradu, odnosno na dva glavna aspekta čitanja pulsa vaših građana – nade i nezadovoljstva. Fale radnici? Novi zakon kaže da i deca moraju da rade. To će povećati nezadovoljsto, a nada će opasti. Nakon toga, dajte dozvolu za organizovanje večernjih borbi u areni, tako da se ljudi malo opuste gledajući tuđi bol. Neki od zakona se međusobno izuzimaju, tako da je uvek potrebno vagati njihovim dugoročinm prednostima i manama, jer nema nazad. Pored upravljanja samim gradom, možete slati i ekspedicije izviđača koji istražuju ledeni pejzaž Severnog pola u potrazi za drugim preživelima, resursima, i odgovorima na pitanje misteriozne zime koja obavija Zemlju. Jednu od najvećih opasnosti koju oni mogu izviditi je ogromna ledena oluja koja se može prikrasti vašem naselju. Ona drastično spušta temperaturu, čak i preko -100°C, tako da rad postaje gotovo nemoguć, a preživljavanje još veći imperativ. Prezentacija igre sjajno oslikava sumornu i tegobnu atmosferu igre. Beskrajno belilo Severnog pola je snažan kontrast desaturiranim obrisima zgrada i ljudi, a narandžasti sjaj vatrenog cveta savršeno prikazuje toplotu i nadu koje ona donosi. Grafika, iako neintruzivna, fantastično oslikava distopijski pejzaž. Kao i sve druge slične igre iz žanra, igru posmatramo izometrijski, standardni gridovi za postavljanje su prisutni i ovde, a glavno odstupanje je pomenuta kružna gradnja. Uz grafiku, i muzika i zvučni dizajn dodatno doprinose oslikavanju atmosfere beznadežnosti. Ipak, pored svega navedenog, igra nije baš najsrećnije optimizovana – nešto što su i sami developeri priznali kao prioritet za popravku. Crashovi su česti, pogotovo prilikom čuvanja pozicija, što zatim može da korumpira sejv fajl. Developeri su dali predloge za nekoliko načina da se to zaobiđe, zavisno od operativnog sistema, ali i dalje je nešto što ne bi smelo da bude toliko učestalo. Drugi problem optimizacije je što igra proždire RAM memoriju, kao i RAM grafičke karte, što dovodi do čestog usporavanja igre koja nije preterano sistemski zahtevna – čak i na sistemu na kom smo je testirali sa 16GB DDR4 RAM-a i 8GB GPU RAM-a. Još jedan problem igre je i to što je prilično „posna“ sa sadržajem, baš kao i ishrana stanovnika kolonije. Igra dolazi sa samo tri scenarija, koji se mogu dodatno varirati nivoom težine i načinom igre, ali to je to. Nema sandbox moda, nema endless moda, koji su standardne okosnice u ovom žanru. I na to su developeri odgovorili sa obećanjem da će biti dodato još, ali samo tri scenarija je premalo da održi glad za još Frostpunka dok čekamo novi sadržaj. Osim toga, igra za sada nije modabilna, nešto što bi sigurno dodatno produžilo njen vek trajanja i dalo talentovanim fanovima priliku da popune vreme dok čekamo novi sadržaj. I pored svega toga, Frostpunk je sjajan dodatak u svom žanru. Gde su druge simulacije gradnje gradova često sterilne, vesele ili komične, Frostpunk pruža drugačiju atmosferu i osećaj hitnoće koji druge slične igre često ne mogu da pruže. Osećaj koji se stiče kada kolonija konačno malo stane na noge, samo da biste primetili da nadolazi pad temperature od dodatnih 20° u minusu je nezamenjiv i zaista vas tera da se zapitate da li je sve zaista tako dobro pripremljeno i postavljeno kao što mislite. Igra nesumnjivo ima potencijala i nadamo se da će brzom i kvalitetnom podrškom uspeti da ga ostvari u potpunosti. Jer čak i u ovim toplim danima, Frustpunk vas gotovo čika da skuvate neko toplo piće pre igranja i da držite ćebence blizu, za svaki slučaj. AUTOR: Miljan Truc Igru za potrebe opisa ustupio 11 bit studios Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Majski 115. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. Ah april i maj, idealni meseci u godini, jedni od svakako najlepših. Lepi sunčani dani, priroda oko nas buja, sve kreće da zeleni, ptice pevaju, životinje izlaze iz zimskog sna. Savršeno vreme da… igramo video-igre, naravno! Bog rata u svom novom obliku je konačno stigao i vrlo brzo postao savršeni pretendent za igru godine. Sony je još jednom pokazao zašto suvereno vlada osmom generacijom konzola, jer konzolu ne čini hardver unutra, već igre koje na njoj možete da igrate. Tom temom smo se pozabavili i u editorijalu ovog broja, odnosno da li je moguće da neki novi igrač uđe na tržite konzola? I Nintendo je ovog meseca imao svoj veliki trenutak, došao je Nintendo Labo, ali nije baš prošao onako kako su se nadali, prodaje se daleko ispod očekivanog, pa će ovi kartoni morati još neko vreme da leže spakovani u kartonima unutar magacina. Stigla je konačno i ta beta za Battle for Azeroth, 658. ekspanziju za World of WarCraft. Kada su prožvakane sve teme, vraćamo se dobrom starom „klasiku“, odnosno borbi Horde protiv Alijanse. Vaš urednik iskreno nije fan WoW-a, ali se kao prvi Blizz fanboj nada da je ovo naznaka da ćemo možda konačno dobiti neki tračak nade da ćemo jednog dana dobiti WarCraft 4. Ipak, kolega Miljan je zadovoljan betom, a on je stari WoW-aš, tako da nema brige. Nakon Artifacta u prošlom broju, ovoga puta smo se uhvatili nove digitalne MTG igre i zapitili se da li će zapravo konačno biti neka dobra verzija MTG na ekranima, ili još jedna propast u najavi? U svakom slučaju, zanimljiv mesec iza nas, ali se ipak više radujemo ovom maju, jer šuškanja za E3 počinju da budu sve glasnija, i ona će svakako početi da „vrište“ u nedeljama pred nama. Majski 115. broj časopisa Play!Zine, možete preuzeti besplatno na ovom linku u pdf formatu. SADRŽAJ: Flash (vesti) PREGLED MESECA: Igre u aprilu DOMAĆA SCENA: May The Force Be With You 2018 DOMAĆA SCENA: EESTech Challenge DOMAĆA SCENA: Farm On DOMAĆA SCENA: Domaći Mad Head sklopio saradnju sa Wargaming Alliance DOMAĆA SCENA: OPEN IT objava Play EDITORIJAL: Hoćemo li ikada videti novog igrača na polju kućnih konzola U POKRETU: Android igre BETA: World of Warcraft: Battle for Azeroth PRVI UTISCI: Magic: The Gathering Arena PRVI UTISCI: Detroit Become Human EARLY ACCESS: Radical heights EARLY ACCESS: Warhammer 40,000 Inquisitor Battletech Pure Farming 2018 Tower of Time God of War Light Fall Frostpunk Inked Yakuza 6 Immortal Redneck Ash Of Gods – Redemption RETRO KUTAK: God of War HARDWARE: Razer Basilisk HARDWARE: Sapphire Nitro+ Vega 56 HARDWARE: Razer Chroma Ornata HARDWARE: Steelseries QcK Prism HEARTHSTONE SPECIJAL: Monster Hunt je stigao u Hearthstone! Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Battle for Azeroth je konačno ušao u beta fazu testiranja, što znači da mnogo više igrača ima priliku da isproba novu avanturu na koju nas vodi najuspešnija MMO franšiza. Rame uz rame sa njima, uputili smo se na Zandalar i Kul Tiras i upustili u testiranje svih promena koje nas očekuju u avgustu. Krenimo od priče. Horda i Aliajnsa su ponovo u ratu (naravno, iz forsiranih razloga, kao i uvek), a sada su nam potrebni novi saveznici. Pored Allied rasa sa kojima se već upoznajemo, potrebne su nam i snažne mornarice. Tu na scenu stupaju ostrvske nacije: Zandalar, prapostojbina najmoćnije nacije Trolova; i Kul Tiras, ostrvska nacija južno od Gilneasa iz koje potiče i Jaina Proudmoore. Priče prezentovane na dve lokacije ne mogu biti kontrastnije. Gde se Horda sa jedne strane bori protiv opasne krvne magije i prastarih kletvi, Alijansa rešava političke igre i… skuplja gomile i gomile „medveđih guzica“… Priča u Hordinim zonama teče mnogo bolje i vrlo je zanimljivo pratiti likove na koje nailazimo. Zuldazar i Vol’Dun su sjajni, a Nazmir izgleda fenomenalno! Bez mnogo spojlera, priča koju Horda prati bi zaista i mogla biti dostojna heroja Azerota. Sa druge strane, Alijansin glavni quest je (moramo priznati) i dalje po malo bagovan na beti, ali političke intrige nisu preterano epske. Nema veze, to se još i može progutati. Ali spoljni questovi su povratak na dosadne ižvakane priče bez trunke epike: skupi toliko toga, ubij onoliko onoga, isprati malu Cecu… „Da li si dostojan da se pridružiš našoj grupi?“ Ma daj, pa do malopre sam se tukao sa živom dušom jednog sveta i stajao u prisustvu kosmičkih bogova. Ako ne veruju, mogu da skoknu do Silithusa. Iako postoje ideje epskih priča tu i tamo, potpuno su skrajnute monotonim besmislenim zadacima. Zone izgledaju lepo i arhitektura Kul Tirasa je prilično zanimljiva, ali pejzaži prečesto liče na Highmountain ili Stormheim. Priča u Drustvaru je makar zanimljiva i zona je prelepa, da ne bude da je sve crno, a Stormsong Valley na najbolji način podseća na Valley of the Four Winds iz Pandarije. Obe grupe su dobile nove velike gradove za okupljanje. A kada kažemo velike, zaista i mislimo VELIKE. Zuldazar i Kul Tiras su ogromne metropole koje deluju impozantno i živo. NPC-evi koji u njima obitavaju su dinamični i sve što rade ima svoju svrhu nezavisno od igrača. Ovo daje fantastičan osećaj imerzije i nakon navikavanja, zaista je pravo uživanje šetati se ovim mestima. Zgrade i arhitektura oba grada takođe izgledaju fenomenalno i sigurni smo da će igrači provesti nebrojene sate u njima. Mehanički najveću promenu čini gubitak Artifacta, a na njihovo mesto dolazi ogrlica Heart of Azeroth. To je predmet koji ćemo puniti mističnom energijom Azerite Power, koji je novi Artifact Power (makar ne menjamo skraćenicu AP). Kako HoA napreduje u nivoima, tako omogućava otključavanje dodatnih moći u Azerite Gearu, novoj vrsti opreme koja menja klasne setove. Ovi bonusi su slični talentima i moćiće da se menjaju po potrebi, uz nadoknadu. Azerite se skuplja iz svakakvih radnji, baš kao i AP u Legionu, a verovatno najzanimljiviji način su Island Expeditions. Ovaj novi sadržaj je sličan scenarijima iz Pandarije, ali sa mnogo dinamičnijim ciljevima. U praksi, ekspedicije su neverovatno zabavne. Rešavanje ciljeva i prelazak ostrva na iznova nove načine je super zabavan koncept, pogotovo što postoji doza modularnosti u tome na šta se sve može naići u datom trenutku. To znači da čak i ako se nađete na istom ostrvu kao i ranije, ne znači da vas čekaju isti protivnici i blaga – čak naprotiv! Ekspedicije igra troje igrača, a uloge nisu važne i moguće ih je završiti u svim konfiguracijama. Klase su prošle dosta promena, a najveći broj čini razlika zbog nedostatka Artifacta i svega što je on donosio. Mnogo toga je prebačeno u talente, ali je osećaj da je izbor jednog talenta prilična restrikcija u odnosu na ono što smo prethodno imali. Naravno, neke su promenjene više, a neke manje – napr. Survival Hunter je ponovo iz korena izmenjen. Dosta klasa se promenilo i u samom stilu igre, ali biće potrebno još testiranja da bismo utvrdili da li je na bolje ili na gore. Treba imati na umu da su brojevi samo okvirni, jer taj tjuning kreće tek pred kraj beta testiranja. Dodatno pitanje balansa dolazi i iz pomenute Azerite opreme, kojoj za sada imamo jako mali pristup, tako da nismo sigurni koliko utiče na igrivost pojedinačnih klasa. Prilična je promena u pogledu tenkovanja kao uloge. Većina tenkova je izgubila neke vrste mitigacija, pogotovo kada su magijske sposobnosti u pitanju, te to pokušavaju da nadomeste kroz jaču sposobnost za sopstveno lečenje. To je prilično neintuitivno, kada uzmemo u obzir da je tenk taj koji treba da trpi štetu, a na healerima je da ga izleče dok on radi na održavanju sebe u životu. Sopstveno lečenje na uštrp njegove osnovne funkcije ne deluje kao dobra alternativa. Neki su kroz tu tranziciju prošli bolje (napr. Blood Death Knight), dok su neki sada kao očerupano pile (Protection Warrior pogotovo). Ovaj korak tera na aktivniju upotrebu dužih cooldowna prilikom tenkovanja, što pozdravljamo, ali tu je stalno osećaj da nešto fali i tenkovanje na većim težinama deluje kao test upravljanja panikom za neke klase. Blizzard je obećao dodatne promene i poboljšanje ove situacije, ali ostaje da sačekamo da vidimo. Za sve što je navedeno, mora se naglasiti da je ovo i dalje beta i da postoje mnogi bagovi, kao i da je sve podložno promenama. Propadanje kroz svet, teksture koje nedostaju, diskonekcije… sve je to normalno za ovakvo testiranje i nešto što treba uzeti kao očekivano dok timovi poliraju igru pred izlazak. Ipak, za ovo kratko vreme testiranja, stiče se utisak da Battle for Azeroth nije dovoljno upeglan kada se uzme u obzir koliko je blizu datumu izlaska. Znamo da Blizzard ne voli da žuri sa svojim proizvodima i nadamo se da će i u ovom slučaju pružiti maksimum da sve bude završeno. Do tada, na nama je da nastavmo da testiramo i da vas izveštavamo o napretku nove ekspanzije za World of Warcraft. Autor: Miljan Truc Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu