-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dakar 18 nam dolazi iz malog i relativno nepoznatog studija Bigmoon Entertainment, i donosi nam nakon 15 dugih godina igru posvećenu najopasnijem i najtežem reliju na svetu. Čim upalite igru, prva stvar koju ćete primetiti je prijatan i jasan izgled menija, u kojem se lako možete snaći. Tutorijal će vam lepo objasniti sve stvari koje se nalaze na ekranu pre nego što započnete trku, što je pohvalno. I kroz to objašnjavanje ćete videti koliko je Dakar reli, kao i cela ova igra, drugačija od ostalih igara ovog žanra. Ovaj reli nema vidljivo definisanu stazu, kao ni kapije/prolaze koje morate proći kako biste završili trku. Ovo je reli trka u otvorenom svetu, gde ćete morati da se oslanjate na suvozača i instrumente na ekranu kako biste se snašli gde da idete. Jedan od najbitnijih elemenata igre koji će vas voditi kroz reli je ˝roadbook˝, koji je jedinstven za ovaj naslov, i jedino uz pomoć njega možete da se snađete u pustinjama Južne Amerike. Knjiga puta sadrži informacije kao što su distanca na kojoj se nalazi kapija, pravac koji morate pratiti da biste došli do iste, kao i upozorenja na moguće prepreke na putu do tamo. Kao što sam već spomenuo, kada imate suvozača uz vas, on će vam tumačiti sve te informacije i navoditi vas ka željenom cilju, ali ako se trkate vozilima za jednu osobu, to će od vas zahtevati i gledanje na put i tumačenje instrukcija tokom trke, da biste znali kuda treba da idete. Takav sistem, iako interesantan i verno prenesen, zahteva dosta razmišljanja i multitaskinga od igrača, jer instrukcije nije lako protumačiti, a još ih je teže pratiti. Ovo će prouzrokovati dosta gubljenja po mapi i vraćanja na prethodne poznate tačke, kako biste mogli da se preorijentišete, a to će iznervirati mnoge igrače i odvratiti ih od ove igre. Najsmešnije od svega je što je i to gubljenje tokom trke zapravo realan prikaz Dakar relija, gde su takmičari uspevali da nestani i po nekoliko dana pre nego što bi uspeli da pronađu pravi put i vrate se svom timu. Da je samo razvojni tim uspeo da nađe neku sredinu između realnosti i virtualnog sveta koji ne bi frustrirao toliko igrače, već ih navlačio da se potrude i nađu pravu rutu do zadatog odredišta. Kontrole vozila su veoma jednostavne, i ne zahtevaju predugo navikavanje na iste, dok je sama vožnja lepo urađena, i malo osetljiva na osnovnim podešavanjima. Pomeranje vozila blagim dodirom analogne palice u bilo kom pravcu je u pojedinim slučajevima rezultovalo skretanjem od 90 stepeni, i ponovnim vraćanjem na pravi kurs. Jedna od novina koja je prisutna u ovom tipu igre je mogućnost vozača da izađe iz svog vozila, kako bi mogao da obavi različite radnje van vozila. Pošto je ovo prava terenska (offroad) trka, po nekim od najtežih terena, dešavaće se da se vi ili drugi takmičari zaglavite, ili u blatu ili u pesku. Tada ćete moći ili da se povežete preko kuke na drugo vozilo, i izvučete ili sebe ili kolegu iz problema, ili ako nema nikoga u blizini da pomogne, samo uzmete ašov u ruke i krenete da kopate oko točkova, kako biste se oslobodili i nastavili svoju trku. Jedina mana kod ovoga je to što ako putujete sa suvozačem, on vam neće uopšte pomoći, već će vas trolovati sa strane dok se vi mučite. Iako vam možda pomaganje protivniku izgleda čudno i pitate se zašto bi to radili, takvi gestovi vam donose dodatne poene, kao nagradu za vaš fer-plej. U igri postoje i oštećenja vozila, koja se mogu popraviti tokom same trke, ali će vam zato biti dodato vreme za popravku na vaše prolazno vreme. Najveći problem koji smo našli ovde je to što dok se kvar ne desi vi nemate pojma o tome, jer da biste videli stanje vozila morate da pauzirate igru i pogledate šta se dešava. Ovo je moglo biti bolje rešeno tako što se doda šema vozila na glavni ekran pored svih ostalih pomagala, koja bi u realnom vremenu prikazivala moguće probleme vozila, nešto što su mnogo starije igre koristile kao standard. Igra vam nudi očekivane modove za jednog i više igrača, gde je lepo iznenađenje mogućnost igranja igre u split screen režimu na jednoj konzoli za dva igrača. Možete voziti standardni reli, iliti ˝Adventure˝ mod, gde imate izbor da li ćete voziti sve deonice relija, ili samo određene zemlje. Pored toga, imate mogućnost slobodne vožnje po ogromnom svetu, koji je površine preko 15000km2, što je veoma impresivno, a takođe je tu i ˝Treasure hunt˝, koji postaje dostupan tek kada odvozate neki deo relija. Ovaj mod vam pruža da pređete staze u potrazi za raznolikim ˝blagom˝, i iako je ovo interesantna ideja od strane razvojnog studija, dobar deo igrača se neće baktati sa ovim, jer i prelazak bilo koje etape je sam po sebi mukotrpan, a sada još sve to ponoviti, ali još više napregnuti oči u potrazi za blagom, nije baš neka zabava. Igra ima tri nivoa težine, od novajlije do legende, i težine se razlikuju najviše po tome koliko instrumenata za navigaciju imate dostupno na ekranu. Dok ćete kao početnik imati svu pomoć na ovom svetu, kao legenda ćete morati da se upravljate suncem i mahovinom na drveću u pustinji, kako biste znali kuda treba da idete. Što se tiče modova za više igrača, tu je dostupna samo klasična trka, i imali smo priliku da igramo sa drugim igračima onlajn i tim delom smo zadovoljni, što ne možemo reći za nekoliko prethodnih trkačkih naslova o kojima sam pisao. Veliki problem ove igre je vreme učitavanja, koje je poduže, a kada još shvatite da je isti period učitavanja da li krenuli trku od početka ili od poslednje kapije koju ste prošli, to je stvarno nedopustivo. Od staza imate sve koje se voze u novom formatu, koje su određene od kada se reli preselio u Južnu Ameriku 2009. godine, nakon početka „Arapskog proleća“. Ovo je možda i najveći problem igre, jer originalne rute, koje su išle preko dva kontinenta, od Pariza do Dakara, nisu dostupne u ovoj igri. Da, igra se zove ˝Dakar 18˝, ali sve sportske simulacije koje imaju neku godinu u imenu ne ograničavaju se samo na trenutni izbor, već se trude da iskoriste što više materijala iz bogate istorije. Postoji mogućnost da ova ruta jednog dana izađe kao DLC, ali verujem da će do tada ova igra toliko izgubiti na popularnosti, da će razvojni tim odustati od toga. Od vozila su u ponudi pet grupa: automobili (modifikovani za offroad), kamioni, motori, kvadovi i bagiji modifikovani specijalno za ovaj reli. Svaka od ovih klasa vam nudi izbor od nekoliko velikih brendova (Pežo, Reno, Mini, KTM, Honda, Jamaha…) kao i nekoliko najpoznatijih timova, među kojima su vozači kao što su Karlos Sainc, Sebastijan Loeb i Miko Hirvonen. Tokom vožnje ćete primetiti razliku između svih njih, tako da možete računati da ćete se lako provući kroz blato sa motorom kao sa kamionom. Sa vizuelne strane, igra izgleda ok, ali vidno zaostaje za drugim trkačkim igrama koje su trenutno na tržištu. Većinu vremena nam ovo nije smetalo, jer smo se više fokusirali na lokaciju gde treba da idemo nego na svet u kojem se vozimo, što je opet minus. O muzičkoj podlozi nemam šta da kažem, pošto igra ima 2-3 numere koje se vrte stalno, dok tokom same igre, pošto se morate osloniti na uputstva suvozača, čućete samo njegov glas i zvuk motora vašeg vozila. Dakar 18 nudi nešto čega dugo nije bilo na tržištu, a to je igra na temu relija koji je jedinstven u svojoj zamisli i izvedbi. S jedne strane je lepo što je jedan mali studio dobio ovakvu šansu da se pokaže, ali sa druge strane fanovi ovog žanra već dugo čekaju na ovako nešto, i biće nemilosrdni prilikom komentarisanja ovog produkta. Možemo se nadati da je ovo samo početak jednog serijala koji će se poboljšavati, i da nećemo morati da čekamo još 15 godina da dobijemo kompletnu igru koju reli kakav je Dakar reli zaslužuje, a i njegovi fanovi. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ako je neki anime/manga serijal imao kvalitetne video igre, to je Naruto. Ovde prvenstveno mislim na Ultimate Ninja serijal, koji je još pre Storm igara na PlayStation 3 i 4 platformama, zasenjivao ljubitelje serije sa prvih pet delova igre na PlayStation 2. Kad se samo setim! Osim što su igre imale zabavan gejmplej i brdo specijalnih poteza, vi i vaši prijatelji mogli ste da uživate u nindža okršajima predstavljenim kroz do tada neviđenu “animenoliku” grafiku. Pa čak i da izuzmemo ceo ovaj serijal, bilo je tu još nekolicina odličnih naslova na ovu tematiku, kakvim ne mogu da se pohvale ni mnogi megapopularni anime konkurenti. Međutim, koliko god nešto bilo odlično i uglačano do savršenstva, neophodno je i neko osveženje, s vremena na vreme. Tako da umesto Ultimate Ninja Storm 5, koji bi sigurno bio fantastična igra, najnoviji naslov iz Naruto univerzuma, pravi jedan nagli zaokret. Boruto to Naruto: Shinobi Striker, pretežno je multiplejer igra. Kada kažem pretežno, mislim na to da sadržaj za jednog igrača itekako postoji, ali suština igre ogleda se isključivo u onlajn multiplejeru. I dok je bilo kakav oblik lokalnog multiplejera odsutan, što za mene predstavlja izdaju kakva se ne može opisati ni rečima ljudi, patuljaka i vilenjaka, onlajn iskustvo pruža mogućnost sastavljanja timova od četiri nindže sa vašim internet poznanicima. Ko je gledao seriju, odmah će znati kako da rasporedi uloge u timu, odnosno ko će biti zadužen za napad, ko za odbranu, ko za lečenje a ko za dalekometni kukavičluk – pardon, snajperisanje. Zajedno, vaš tim će se okušati u mnogim misijama koje funkcionišu slično po principu moba igara, a postoje u nekoliko osnovnih oblika. Od onih najprostijih, gde je cilj uništiti protivnike, do nešto drugačijih, kao što je odbrana lokacija ili “capture the flag”. Poprilično standardne stvari… Ono što je interesantno za ovaj naslov, jeste mogućnost pravljenja sopstvenog karaktera. Osim izgleda, odabirom nekog od legendarnih nindži koji će vas podučavati i puta kojim ćete napredovati, vaš lik će učiti različite veštine i raditi na sopstvenom stilu. Ukoliko niste neko ko je raspoložen za ovako nešto, lepe vesti su da bilo koga od učitelja koje pronađete, možete koristiti u borbi. A to su generalno neki od najprepoznatljivijih Naruto likova. Ukoliko ste se zainteresovali za ovu igru u potrazi za dobrom pričom i narativnim tokom serijala, ovde nažalost nemate šta da tražite. Sve što imate na raspolaganju jeste sijaset ne toliko interesantnih misija i malo dijaloga između njih. Kao što rekoh, ovo je prvenstveno onlajn multiplejer iskustvo i sa time i dalje pokušavam da se pomirim. Što se samog gejmpleja tiče, činjenica da su mape velike, ne može biti loša stvar. Broj poteza i mogućnosti za kretanje, zaista doprinosi veoma zanimljivom i specifičnom načinu igranja. Budite sigurni da će biti dosta trčanja po zidovima, velikih skokova i teleportacije. U meču gde igraju iskusniji igrači, stvari gotovo kao da mogu da se otrgnu kontroli, pa će likovi biti bukvalno na sve strane. Na žalost, ukoliko ne usavršite igranje do ovako suludih granica, brzo će vam dojaditi “običan” gejmplej, koji za opuštene igrače ne može da ponudi baš mnogo toga. Ne bi bilo fer porediti ni grafiku sa Storm serijalom, ali i bez toga, moram da priznam da igra izgleda dosta čudno. Ne po pitanju okoliša i efekata koji su često zaista odlični, već po pitanju modela karaktera, ali i osvetljenja. Neki likovi skoro i da ne liče na sebe, već deluju kao modeli nekog strastveno izrađenog moda za Half-Life 2. Petica za trud, ali viđali smo i mnogo bolje godinama unazad. Ako vam do sada nije bilo jasno, meni ovaj naslov nije baš najbolje legao. Osim što obožavam naraciju i sinematski tok Storm serijala, njegovu besprekornu grafiku i lokalni multiplejer, objektivno posmatrajući ono što Shinobi Striker pokušava da bude, moram da budem malo strožiji. Ideja je dobra i pokušaj da se za Naruto univerzum stvori nešto novo i drugačije, nije preterano loše sproveden. Ali i kada se prijatelji okupe i sve kockice slože i akcija počne i meč se završi, biće to jedno zabavno iskustvo. Umesto „epsko, vau, ne stižem da trepćem“ iskustvo kakvo Naruto igre zaslužuju! Da ne pominjem da kada prođu godine i serveri se pogase, singlplejer i Naruto igre sa lokalnim multiplejerom će se i dalje igrati, a Šinobi Strajkeru i njegovim misijama za jednog igrača teško da će se iko vratiti. Dobro, dobro, nećemo da zalazimo u te teme, multiplejeru stari. Nemoj odmah da potežeš pištolj, ja sam samo glasnik… Svog mišljenja. Ukoliko ste ljubitelj dobre priče, vrhunske grafike i okršaja sa drugarima u lokalu, Ninja Storm 4 je često na popustu, pa ga što pre zgrabite ako već do sada niste. A ukoliko želite da probate nešto novo u nindža svetu i oformite timove sa ljudima širom sveta, onda šta čekate! Od Shinobi Striker-a, za tako nešto u Naruto svetu, trenutno ne postoji bolji naslov. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ah Call of Duty. Koliko samo ulupanih para po igraonicama i koliko psovki nakon nerealnih hedšotova sa kraja na kraj mape. I nekako, ne može da se priča o novom CoD naslovu, a da se ne krene maltene od početka. Razlog je jednostavan, Treyarch je počeo kao “druga violina” u odnosu na tada neprikosnoveni Infinity Ward studio. I nekako je to bilo traljavo na početku. Dok su glavne CoD igre, koje su radili momci i devojke iz Infinity Warda, žarile i palile po digitalnim ratištima, Treyarch igre su uglavnom bile “meh” i nisu ispunjavale očekivanja. I onda se desila 2010. godina i famozni prvi Black Ops. Activision je prepoznao da to što Treyarch-u nedostaje, jeste sopstvena “franšiza u franšizi”. I osam godina kasnije imamo četvrti deo. Petnaesti (!) CoD, a istovremeno i četvrti Black Ops, stigao nam je ovog oktobra i možda najavio tuberkuloznu jesen za određene naslove koji su prilično bahato i u nedostatku prave konkurencije bili u žiži javnosti i igrača protekle dve godine. Naslov je sam po sebi revolucionaran. Prvi CoD koji koristi Blizzardovu battle.net platformu na PC-ju. Prvi CoD naslov koji nema singlplejer kampanju. I konačno, naslov koji ima battle royale mod. Mod koji je preko noći postao mega-popularan, ali za razliku od PUBG ili Fortnite, Treyarchov “Blackout” je ono što odvaja muškarce od dečaka. Ozbiljan, jasan, brutalan, bolan za neiskusne i prilično zahtevan i za najiskusnije. Blackout mapa je najveća u istoriji CoD-a i sasvim dovoljna za svih 100 igrača na početku meča. Blackout nije fensi, nema lupanja tiganjima, niti je šaren kao psihodelični crtać. Ne nudi ni gradnju, jer pobogu, rat je rat, a Sim City je nešto potpuno drugo. Ako ste gledali film “The Condemned”, onda ćete znati zašto je Blackout nešto što najbolje hvata premisu battle royala kao takvog. Prizemna i ozbiljna, a u isto vreme dinamična borba, u kojoj jedna greška znači kraj. Bez nepotrebnog preterivanja, bez detinjastih vragolija. Samo borba za preživljavanje u svom izvornom obliku. Naoružanje ćete naći prilično lako i u ranoj fazi ćete moći da iskulirate borbu ako to želite, i na miru se posvetite potrazi za resursima. Ako ste dovoljno koncentrisani možete da pobedite sa samo finalnim ubistvom, da ne kažem sa jednim jedinim pucnjem. Za to vam ipak treba vrhunski snajper i poslenja neprijateljka glava na malom prostoru pre nego što vas proždere zavesa poraza. U svakom slučaju, brzo ćete skapirati kako se ovo najbolje igra i zabavljaćete se bez prestanka. Ja sam propustio polunedeljni raid lockout u WoW-u igrajući ovo čudo. A to je mnogo, mnogo teško. To svojevremeno nije uspeo ni AC: Origins. Na kraju, imate opciju za duo i quad igranje, ali to je više smetnja nego korist, osim ako niste unapred sastavljena grupa sa glasovnom komunikacijom. Da pređemo malo sad na klasični CoD multiplejer. Prvo, kako više nema auto-regeneracije health poena i pošto su oružja prilično izbalansirana, taktički pristup igranju daje mnogo više rezultata na duže staze. Ipak, kao i u WW2 prošle godine, i ovde imamo “broken arrow” problem. Agresivni igrači mogu svojim stilom da bukvalno spawn point pomere iza leđa protivniku, što i te kako može da stvori konfuziju i ne baš prijatan razvoj situacije. Igrar sadrži raznovrsne specijaliste, koji se ne razlikuju samo po polu i tetovažama, već i po svojim jedinstvenim osobinama. Ipak tešku senku na ovaj segment igre baca nedostatak mapa. I svojevrsna “obrada” starih. Nadamo se da će aktivnim dodavanjem sadržaja i podrškom za igru to biti ispravljeno. Borba na momente podseća na zlatno doba napucavanja po Carentanu, s tim što ovde pravovremeno padanje u zaklon i ubrizgavanje health packa može da napravi razliku između pobede i poraza. Na moju veliku žalost, izgleda da više nikada nećemo videti taktičko-snajperske obračune kao nekada na “Pavlovu”. Ah kad se setim, 8 Moshina protiv 8 Karabina, pa da vidimo ko je precizniji. Ne mogu da kažem da snajperi ovde ne valjaju. Itekako su dobri, pogotovo zbog novog balističkog sistema, gde ćete morati da naučite kako vam ide metak, gde da gađate i koliko će propasti. Ali jednostavno, tako jedinstvena snajperska mapa više nikada neće postojati. Osim ako je ne remasteruju. Sistem napredovanja je prilično prijateljski, teško da će proći vise od dve-tri partije, a da ne otključate neki novi komad opreme ili perk. Ono što pomalo kvari utisak je sam izgled likova koje vodite. Pretetovirani i sa previše unikatnih obeležja, kao da su dizajneri izgledom hteli da dočaraju njihov status black-ops operativaca … Realnost je ipak malo drugačija. Drugi, ozbiljniji problem tiče se matchmaking sistema. I dalje ćete kao početnik naleteti na premade rulju napucanih ortaka koja će onda vašu ekipu da rasteruje kao orao kokoške, ali šta da se radi. Stara je priča da su dedicated serveri lek za CoD matchmaking. Ništa novo pod Suncem, reklo bi se. A kada vam dosadi klasično igranje, a utorak je (što znači da ste odgledali novu epizodu “The Walking dead” serije), onda imate na raspolaganju dobri stari Zombie mod. Nikada nisam bio fan zombie moda u CoD-u. Ali on vam nekako dođe kao američki podpredsednik. Niko živ ne zna zašto je on tu i odakle se uopšte stvorio, ali tu je. Bože moj, šta sad da se radi. Prvi put imamo tutorijal, koji toplo preporučujem. Meni se par puta desio bug, da me igra izbaci na desktop nakon pokretanja istog, tako da nemojte da vas to iznenadi. Ako imate ekipu za co-op učetvoro, biće pravo uživanje đuskati ovaj mod. Igrati sam sa tri AI kontrolisana lika je znatno teže i manje zabavno. Iako će se AI drugari potruditi da prokrče put i dignu vas iz “mrtvih”, na ostalim poljima nisu mnogo inteligentniji od poluraspadnutog mesa koje napucavaju. Kroz ovaj mod proživećete dve story vremenske linije. Jedna je remasterovana iz prošla dva Black Ops-a, a u drugoj se upoznajete sa četiri nova lika. Zabavno u svakom slučaju. Pored klasičnog imate i Rush mod. Taj mod vam daje free municiju, a zadatak je da trčite kao ludi po mapi i razvaljujete mrtvace čime povećavate scoreboard. Ono što Treyarch definitvno najbolje radi jeste zombie mod i to su još jednom pokazali. I za kraj da se osvrnemo malo i na singlplejer kampanju. Nećemo dugo, jer je – nema! Ah, kako bih slatko odvalio šamarčinu onoj glavi koja je izašla sa idejom da je singlplejer nepotreban, u franšizi koja se proslavila zbog vrhunskih kampanji za jednog igrača! Iako poslednjih nekoliko delova nije bio okosnica, singleplejer je uvek bio samo jezgro svake CoD igre. Tih 5,6 ili 10 sati koliko je trajala, je vreme u kojem se igrač stapao sa igrom. U kojima je odlučio da je to igra čijem multiplejeru će da se posveti u narednom periodu. Na kraju krajeva, singleplejr nam je dao neke od najnezaboravnijih trenutaka, kao što je bila misija u Černobilju, ili bitka kod Sainte Mere Eglise. Zaista, za 60e za standardno izdanje, mogli smo da dobijemo bar 5 sati kampanje. SHAME! SHAME! SHAME! Svaki aspekt nove CoD igre ima svoje prednosti i mane. Svi zajedno daju vrhunsko igračko iskustvo i uživanje na duže staze. Dodatkom Blackouta, CoD ulazi na battle royale scenu i konkurencija bi trebalo da se zabrine. Klasičan multiplejer pati od već tradicionalnih matchmaking bolesti. Zombie mod je možda i najzanimljiviji, ali je u isto vreme i najbagovitiji. Ipak, ništa nije dovoljno dramatično da vas odbije od igranja. Kada sve saberemo, Black Ops 4 je gotovo kompletan paket, nabijen sadržajem i stigao u pravo vreme da unese nemir među konkurencijom koja tek treba da otkrije svoje novogodišnje karte. Da je imao singlplejer, od vašeg autora bi dobio ocenu i preko 90. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ako je nekoj od voljenih mi video igara bio potreban soft-reset, to je Mario Party serijal. Zašto? Priča kaže sledeće… Baš negde oko vremena kada sam skoro u potpunosti zaboravio na drušvene igre usled apsolutne opčinjenosti interaktivnom zabavom video-igara, niotkuda je izronio prvi Mario Party za Nintendo 64 i stavio mi prst na čelo. Društvena igra u video-igri? To ne može da uspe. E pa uspelo je i to neviđeno dobro, jer je kod trećeg nastavka za mene igra stekla apsolutno kultni status. Redovno okupljanje društva da u četvoro znojavim rukama stiskamo legendarne Nintendo 64 džojstike, uvek je bilo propraćeno spontanom galamom, kao da posmatramo finale Srbije u basketu, a ne da bacamo virtuelne kockice… Serijal se nesputano nizao i preko ostalih platformi, a obična formula koja se osvežavala uglavnom uvođenjem novih mini-igara, nekako je uspevala da opstane i više nego dobro. Ali, kako svaki proizvođač video igara može da (paranoično) nanjuši ustajalost svoje franšize, tako je i Nintendo odlučio da je bilo dosta stare formule i počeo da niže inovacije koje niko nije tražio. Gotovo punu deceniju trajalo je ovo eksperimentisanje, sa ekstremnim slučajevima poslednja dva nastavka. I dok nije baš bio u potpunosti lišen one klasične Mario Party čarolije, neki su se čak toliko udaljili od originala, da sam opet kao davne 1998. godine zurio u igru i češkao se po glavi misleći “to ne može da uspe”. Ovaj put bezuspešno… Igra koja je pred nama, po prvi put nosi onaj prepoznatljivi “super” prefiks ispred naziva. Zašto? Zato što okreće novi list i Mario Party franšizu vraća na mesto – u dobro poznate vode kvalitetnog virtuelnog bacanja kockice na virtuelnoj tabli uz pregršt mini-igara. E ako to nije super, ja ne znam šta jeste! Osamdeset mini-igara, tradicionalni potezni gejmplej, četiri igrača za istim ekranom, nasumični preokreti na samom kraju partije… Sve je opet tu, baš onako kako i treba da bude, a sve osveženo grafikom nove generacije konzola i mogućnostima njenih kontrolera. Da li to znači da je pred nama najbolja Mario Parti igra ikada? Ne i evo zbog čega. Osim tradicionalnog “partijanja”, Super Mario Party nudi i sijaset drugih aktivnosti. Imamo ritmičku igru gde sa prijateljima tresemo joy-con u ritmu muzike, zatim takmičarski mod sa parovima gde putanja po tabli nije iscrtana i možemo slobodno da se krećemo. Tu je i simpatična rafting igra pa i mod gde se više Switch sistema spajaju u jedan veći ekran. Uz još par sitnijih modova, već možete da uvidite kuda ovo vodi… Nintendo nije eksperimentisao sa glavnim parti modom, ali je i bez obzira na to – svaštario. Više aktivnosti sa strane ujedno znači i siromašniji glavni mod. Osim toga, znači i da ni jedan od modova ne može biti razvijen do maksimalnog potencijala. Kao rezultat ovoga, sporedni modovi uglavnom predstavljaju jednokratnu zabavu dok je glavni sveden na svega četiri nivoa-table, i po pitanju varijacija dostiže, ali i ne premašuje, očekivanja jednog iskrenog obožavaoca. Interesantna odluka koja je učinila da Switch Pro kontroler tužno vratim u fioku, jeste i činjenica da se ovaj nastavak igra isključivo sa joy-conovima i to sa po jednim na svakog igrača. To znači da bi mi za igranje u četvoro, što je najbolji način za igranje bilo koje od Mario Party igara, bio potreban još jedan par kontrolera. Nešto što do sada nisam čak ni uzimao u razmatranje da nabavim… Onlajn ne pruža mogućnost igranja glavnog moda već samo mini-igara, što je opet pomalo neobična odluka zbog koje nisam bio srećan. Ali pre nego što čitav tekst ode u smeru bez povratka za hepi end, šta je to pobogu dobro ovde? y Gomila odličnih mini-igara! Možda nije svaka fascinantna, ali ni jedna nije dosadna. Fantastična HD vibracija Joy-con kontrolera koja simulira osećaj da se u njima nešto zaista nalazi, ili besprekorno dočarano prženje kockice mesa u tiganju koji vrtimo pokretom ruke, ili besomučno trešenje kontrolera radi bržeg penjanja uz banderu dok posmatrate prijatelje kako se crvene od napora… Sva čarolija idiotskog i neprocenjivog druženja oko ekrana, modernizovana je za par stepeni. Kao ono kada vaša omiljena igra iz prošlog veka doživi HD reizdanje. Na raspolaganju imamo više igrivih likova no ikad (čak je i Bauzer tu) i svaki sa sobom nosi svoju kockicu koja omogućava da se u igru osim sreće unese i malo strategije. Suštinski, sve ono što omogućuje pravo, zabavno Mario Party iskustvo je tu. Ne manje od toga, ali nekako i nažalost, ne više. Super Mario Party je odlično resetovanje serijala, pravo ka korenima od kojih je sve počelo. Ukoliko volite serijal, imate tri voljna prijatelja i svega četiri joy-cona, nema tih reči kojima bi iko trebalo da vas odvrati od toga da zaigrate ovu igru. Igrajte je, uživajte i prekratite čekanje. Čekanje na šta? Na nastavak! Nastavak koji će, ukoliko je ovo pravi reset serijala, naučiti i iz grešaka prethodnika i biti još bolji, lepši, efikasniji okršaj prijatelja. U bacanju virtuelne kockice… Ne, nekako i dalje ne mogu da skapiram kako je ova ideja mogla da uspe. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Nintedo Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Poslednjih nekoliko godina, 3D tabačine su prošle kroz turbulentan period. Za razliku od kraja 20. i početka 21. veka, kada su 3D tabačine kao što su Soulcalibur, Tekken i Dead or Alive preuzele primat nad tada “prevaziđenim” 2D tabačinama. Odlazak Street Fightera sa scene, na više od 10 godina pauze, je ostavio velikog traga na tabačine i veliki jaz koje su ove igre donekle popunjavale. Međutim, nijedna igra neće dostići nivo uspešnosti koje su imale igre kao Tekken 3 i Soulcalibur 2, nakon čega je usledio postepen pad i bojazan da se tabačine u celosti nikada neće u potpunosti povratiti. Međutim, 2009. je izašao Street Fighter 4 koji je preporodio žanr, ali kao posledicu je imalo to da odjednom 3D tabačine nisu toliko interesantne ljudima. Prodaja je i dalje bila pristojna, ali nijedna od potonjih 3D igara nije zgrabila pažnju poput prethodnika. Kao posledicu toga Soulcalibur V je publika veoma brzo ostavila po strani i mnogi su se bojali da to ujedno znači i kraj za franšizu. Ipak, 2017. godina će se ispostaviti blagorodnom za 3d tabačine. Nakon relativnog neuspeha Street Figtera V kod publike, fanovi su počeli da istražuju druge opcije kada je reč o najnovijim naslovima. Stoga, sve oči su bile uprte u naslov Namco Bandaia – Tekken 7. Uprkos odlaganjima, Tekken 7 je ubrzo kupio publiku, a potom kroz sjajne turnire zadobio pažnju kakvu serijal, pa gotovo i čitav podžanr nije dobio u poslednjih 15 godina. Uspeh Tekkena 7 je otvorio vrata i za Soulcalibur, što je pružilo igri još jednu priliku da se iskupi kada je najavljena na The Game Awards u 2017. godini. Sama igra zadržava prethodno ustanovljeni format sa 1v1 borbama u 3D ravni. Netipično za većinu tabačina jeste da do pobede osim skidanjem protivničkog HP bara do nule možete doći i izbacivanjem iz ringa, što daje dodatnu dubinu igri. Igra za sada nudi 22 karaktera, od kojih su dva potpuno nova serijalu – Groh i Azwel, a u igru, iz Witcher serijala, stiže i legendarni Geralt. Takođe, najavljena su i četiri DLC lika, od kojih je Tira već dostupna. U igri su zastupljeni Arcade Mode, Online Ranked i Casual Lobby, training mode, kao i 2 story moda – Soul Chronicles i Libra of Souls. Za početak, Soulcalibur VI predstavlja ribut franšize, stoga se priča tiče prve igre u serijalu i zato su u igri mahom stari likovi, sa (do sada) samo tri pridošlice. Soul Chronicles predstavlja glavnu priču igre. Protagonisti su Kilik, Maxi i Xianghua, koji su na putu da zaustave Nightmarea i konačno unište Soul Edge – mračno oružje sposobno za masivno uništenje. Osim glavne kampanje, svi likovi imaju mini-kampanju u okviru ovog moda, gde možemo da vidimo šta svako od njih radi. Kao prateći dodatak glavnoj priči služi Libra of Souls kampanja. Čak i narator naglašava kako je ovo “zaboravljeni” deo istorije. Libra of Souls vam daje da kroz priču vodite lika koga ste sami stvorili. Ova kampanja ima dosta RPG elemenata, gde možete da kroz mečeve razvijate svoj stil, uzimate nova oružja kao i da unajmljujete plaćenike u svoju vojsku. U priči postoji Libra of Souls, odnosno tas koji sve vaše odluke vaga i od koga zavisi da li ćete dobiti dobar ili loš kraj. Takođe, u ovoj kampanji znatno veću ulogu imaju novi likovi – Azwel i Groh. Azwel je genijalni naučnik koji za cilj ima da oslobodi ljude od okova sudbine, koristeći moći koje je dobio pomoću delova Soul Edgea i Soul Calibura. On deluje kao da nema oružje, ali može da ih priziva u borbi. Groh je misteriozni agent Avala, koji kao oružje nosi dve oštrice mača na dršci – idealna kombinacija motke i mača koja mu daje na dometu i brzini. Svakako se vidi da je razvojni tim uložio dosta truda u samu priču igre, ali je vidljiv nedostatak sredstava koji se odražava u najvećoj mani igre- 90% dijaloga se odvija u vidu teksta i crteža. Nažalost, priča ima jako malo direktnih scena iz igre, što utiče na celokupni doživljaj, za razliku od Tekkena 7 ili igara iz Netherrealm studija, koji i dalje imaju primat kada je u pitanju predstavljanje priče u tabačinama. Međutim, ako Mortal Kombat i Injustice imaju najbolju kampanju, Soulcalibur ima najbolje kozmetičke opcije. Create a Soul pruža ogromnu količinu mogućnosti za igrače da osmisle šta god žele kada su u pitanju likovi. Visina, širina, kosa, odeća, oklop, print, sve što možete da zamislite, Create a Soul će vam to dozvoliti. Štaviše, možete da stvorite neke likove o kojima niste mogli ni da sanjate da mogu da se pretoče, kao što je to recimo Magikarp iz Pokemon Serijala, ili ogromna kocka duginih boja. Ipak, Create a Soul sa sobom donosi ogroman problem zbog toga kako se primenjuje u drugim delovima igre, o čemu ćemo nešto više reći u nastavku teksta. Što se tiče prezentacije, raskoš i šarm ranijih igara je savršeno prenet na Unreal 4 pogon. Od efekata oružja, do samih mapa, sve izgleda besprekorno. Animacija samih poteza je i dalje tečna, nešto što je ovaj serijal doveo do savršenstva koje možda još nijedna tabačina nije dosegla. Za razliku od Tekkena 7 koji pati od jednobojnih mapa, ova igra je puna jakih kontrasta i života u svakom nivou. Muzika je prikladna i više nego uspešno doprinosi osećaju da je svaka borba epskih razmera, pre svega fokusirajući se na razvijanju adekvatnog ambijenta, u čemu i uspeva, jer i na vizuelnom i na zvučnom planu igra odiše veličinom. Ostali modovi ne nude prevelike novine u poređenju sa drugim igrama u žanru. Arcade mode nema posebne epiloge zbog Soul Chronicles moda, a nažalost, kao i druge igre, tutorijal ne postoji u pravom smislu. Practice mode je funkcionalan i nudi vam maltene sve što vam treba – listu poteza, nameštanje posebnih svojstava poteza i situaciju u kojoj se protivnik nalazi, a poteze možete i da snimite kako biste naučili kako da se branite od njih. Dosta je korisno to što možete da čekate ranked mečeve kao i da namestite kog lika ćete igrati u rankedu dok vežbate sa nekim drugim likom kao što to radi Street Fighter V. Onlajn opcije takođe ne nude mnogo toga novog. Imate casual lobby, ranked i mogućnost da vidite vaš rang. Ono što nas je prijatno iznenadilo, i nešto što nas je začudilo što je bilo izostavljeno u Tekkenu 7, jeste Replay funkcija, tako da ne morate da se bojite da ste zaboravili da snimite nešto. Da se vratimo na Create a Soul. Veliki problem jeste pojava ovakvih likova u ranked modu. Na prvi pogled, ne deluje kao problem, pošto i Tekken 7 dozvoljava ljudima da koriste kostime. Međutim, upravo činjenica da je sistem pravljenja likova u ovoj igri toliko otvoreniji, sa sobom donosi još dosta problema. Problem nastaje zato što igrači mogu da menjaju visinu likova i da utiču na hitbox, što u potpunosti menja lika protiv koga igrate. Najgori primer toga je THECUBE, lik koji je zapravo ogromna kocka u koju morate ući da biste je zapravo udarili. Sada kada smo videli kako propratni sadržaj igre izgleda, vreme je da se osvrnemo i na ono najbitnije, a to je kako zapravo igra izgleda u akciji. Prvo da počnemo sa najosnovnijim kontrolama. U igri postoje četiri osnovna tastera, tri za napad i blok. Tri napada za blok su: A – horizontalni napadi, brzi napadi koji prate protivnika ukoliko beži na stranu. B – vertikalni napadi, jači, ali sporiji napadi od kojih uglavnom može da se pobegne na levu ili desnu stranu i K – kick, šutevi koji su relativno slabi, ali veoma brzi. Ono što svakako izdvaja Soulcalibur od drugih tabačina jeste 8 way run – za razliku od Tekkena, gde vaš lik može da beži samo na svoju levu ili desnu stranu, u Soulcaliburu likovi mogu da se kreću i dijagonalnu što Soulcaliburu daje neviđenu slobodu u kretanju. Raloz zašto je Soulcalibur V jako loše prošao jeste upravo zato što je kretanje bilo veoma kažnjivo i ne biste mogli ništa da radite nakon sidestepa, zbog čega su likovi sa velikim dometom imali ogromnu prednost. Ovoga puta, igra se vraća korenima koje su postavili Soulcalibur i Soulcalibur 2 gde je kretanje bilo od velikog značaja. Zbog fluidnosti u kretanju i učestalih izbacivanja iz ringa, igra je sporijeg karaktera u odnosu na recimoTekken. Igra takođe poseduje i Guard Impact mehaniku, koja se radi tako što pritsnete napred i blok pre nego što vas napad udari, čime možete da parirate i visoke i niske napade, ali i hvatove i nakon čega imate zagarantovan udarac. Tome još doprinosi i činjenica da nanosite manje štete iz komboa nego u drugim igrama zahvaljujući aerial control mehanici. Aerial control vam omogućava da pomerate vašeg lika u vazduhu kada vas protivnik lansira osim dokle god udarac kojim vas udara nema posebno animaciju gde se vrtite u vazduhu. Ukoliko ne koristite aerial control, protivnik će moći da radi komboe koji inače ne bi bili mogući. Pored toga, igra manje potencira kažnjavanje blokiranih udaraca, već vas forsira da naterate protivnika kretanjem da vas promaše, te se dosta mečeva svodi na korišćenje sitnih i bezbednih udaraca, u još većoj meri nego Tekken. U Soulcalibur timu su bili svesni toga te su uveli neke nove mehanike koje za cilj imaju da ubrzaju tok igre. Jedna od novina jeste break attack. Break attack se radi pritiskom dugmeta za horizontalni i vertikalni napad (A+B). Break Attack za svrhu ima da lakše slomi gard protivnika (guard break). Osim generičnog break attacka, neki potezi u sebi imaju break attack svojstva. Osim toga, break attack prolaze kroz guard impact, a samim tim i i reversal edge. Sledeća mehanika je Soul Charge. Kada imate jednu punu super skalu možete da uraditi soul charge (nazad i sva tri napada zajedno). Soul Charge će odgurnuti vašeg protivnika i njegove napade, te je gotovo uvek bezbedna opcija. Soul Charge daje nova svojstva vašim napadima i čini ih jačim, a takođe rade i chip damage. Najzanimljivija mehanika je reversal edge. Reversal Edge se radi tako što držite dugme za blok i vertikalni napad (B+G) i upiće nekoliko protivničkih napada nakon čega će uslediti udarac. Nakon što vas reversal edge udari uslediće posebna animacija u kojoj oba igrača treba da se odluče šta žele da urade, slično kao i u Dragon Ball Budokai Tenkaichi igrama. Igračima su na raspolaganju tri opcije za napad: A,B,K odnosno horizontalni i vertikalni napad i šut i 5 za odbranu: sidestep, blok, backdash, čučanj ili guard impact. Soulcalibur VI je igra koja je relativno laka za prste, ali puna dubine i tajni koje možete vremenom otkriti. Veoma intuitivne kontrole i ubrzani tempo borbe uz sav prethodno pomenuti sadržaj čine da se Soulcalibur VI vraća na velika vrata scene tabačina i da su ovaj serijal svi prerano otpisali. AUTOR: Miloš Mitrić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kad malo bolje razmislim, za Diablo serijal me vezuje mnogo bežanja. Za kecom, jurio sam kući iz osnovne škole, dok je dvojka iz dubina Pakla dozvala dobar broj (ne)opravdanih izostanaka u srednjoj. Nakon što je treći deo objavljen, bilo je neminovno otvaranje jednog ili dva bolovanja usled hronične upale sinusa… Ukratko, zbog Diabla bežalo se od obaveza hitro i vešto i sa đavolskom pasijom. Kao da je računar u toplom domu predstavljao maleni portal u svet karakondžulskih armija, pod čijim se brdom leševa krije legendarna nagrada ka kojoj se večito teži. Taj unikatni čarobni prsten ili mač pred kojim horde zla još haotičnije beže u strahu, bio je dostupan ekskluzivno u našim domovima, u slobodno vreme za koje smo se srčano borili. Šest godina nakon prvobitnog izlaska Diabla 3, događa se nešto što bi učinilo da i klinac-ja od pre 18 godina, skloni pogled sa četvrtastog monitora i kultnog Diabla 2, pa širom otvorenih usta ispusti neki neartikulisani zvuk oduševljenja. Diablo 3 je od novembra ove godine dostupan na Nintendo Switch platformi, a to znači da ga uvek možete nositi u džepu. Igrati bilo kada, bilo gde, dokle god to baterija dozvoljava! Ne, ovo zvuči kao banalna objava. Naravno da Nintendo Switch pruža mogućnost portabilnog gejminga, ali za Diablo 3 to je nešto što sam davno smetnuo s uma kao mogućnost, jer je delovalo više kao bajka. Ali Nintendo Switch sada ostvaruje jedan davni san… Diablo 3 je dostupan uvek. Nema više bežanja ka Diablu, sada se beži zajedno sa nama! Vrag ga odneo! Dok hejteri možda kolutaju očima, evo nečega od čega će vam se stvarno zavrteti u glavi. Diablo 3 koji sam nakon ponoćne kupovine užurbano doneo kući sada već davne 2012. godine, u 2018. više nije ista igra. Blizzard, “gospodar zakrpa”, u poslednjih šest godina doneo je u svom maniru toliko pečeva da je igra barem tri puta kompleksnija od prvobitnog izdanja. Tako da i ja koji sam iz trojke u prvih godinu dana iscedio sve što se iscediti moglo, sada sedim pred gotovo novom igrom koja u meni budi žar kao davnih dana. Jer Switch verzija u sebi sadrži apsolutno sve objavljeno do sada, uz još nekoliko bonus sitnica. Ali to sve bez miša i tastature? E pa, igrati Diablo na kontroleru, zapravo deluje neverovatno prirodno. Igrao sam ga i na Playstation 3, pa probao i na četvorci, a Switch verzija nudi ista rešenja. Velik trud uložen je u konzolno portovanje. I dok meniji i pokazatelji statistika ipak malo trpe prebacivanjem sa računara i pojednostavljivanjem, ova žrtva nije ništa strašno jer doprinosi veoma kompaktnom i jednostavnom Diablo 3 iskustvu. Grafika, sa druge strane, trpi još veći udar. Razlika između PC pa čak i PS4/Xbox One verzije i ove na Switchu, itekako je očigledna u broju detalja i rezoluciji. Ali igra ni ovako ne izgleda loše! Pogotovo ako uzmemo u obzir činjenicu da radi na gotovo konstantnih 60 frejmova u sekundi, što je briljantan poduhvat. U jednom trenutku, pomislio sam da je Switch verziju ipak napao gadan bag. Ceo Diablo 3 svet je niotkuda postao dostupan. Mogao sam da odem do poslednjeg nivoa bez problema, a svi zadaci vezani za priču – nestali su. Trebalo mi je čitavih desetak minuta da uvidim da sam greškom aktivirao “adventure mode”, nešto što su i prošlogodišnje konzolne verzije igre posedovale ali je na Switch verziji dostupno od starta. Naime, u pitanju je mod u kom imate apsolutnu slobodu igranja bez linearnog ograničavanja prelaska priče i nivoa. A sve ispunjeno raznim izazovima i vrednim nagradama… Switch verzija takođe nudi i lokalni multiplejer, kako uz pomoć više sistema, tako i za igranje na jednom, sa do četiri igrača za jednim ekranom! Ovo je izvodljivo čak i u portabilnom modu, sa po jednim džoj-konom za svakog igrača, ili sa nekim drugim kontrolerom po izboru. Jeste da ume da bude nepregledno i tesno, ali je toliko retro i prisno da je prosto neodoljivo, pogotovo ako imate nekoga ko će vas u tome razumeti. Svič verzija eksluzivno donosi i set oklopa sa kojim vaš karakter može da izgleda kao Ganondorf, antagonista Zelda serijala, kao i specijalnim ljubimcem – kokoškom, takođe iz Zelde. Tu je i par kozmetičkih dodataka ekskluzivnih za Nintendovu konzolu, ali naravno da ništa od ovoga nije ključni razlog zbog koga vredi nabaviti ovu verziju. Razlog zašto se Diablo 3 igra na Switchu, nije ništa drugo no portabilno igranje. Diablo 3 je igra koja je podjednako dobra za igranje i u dužim i u kraćim sesijama. Činjenica da nije potrebno previše koncentracije da bi se igra igrala, čine je fantastičnim kandidatom za igru kojom ćete se zabavljati u prevozu, na putu do destinacije, bilo da je ona udaljena 10 ili 110 minuta. Nintendo Switch je ponovo definisao prenosivi gejming, a uz Diablo 3, sada ga čini još veličanstvenijim. Ukoliko niste nikada igrali neku od Diablo igara ili ste možda kao i ja, pauzirali nekoliko godina od trojke, svejedno imate dovoljno razloga da zgrabite verziju za Svič i doživite serijal na najbolji moguć način do sada. Otrcana priča, veličanstvene animacije, repetativni a zarazni gejmplej, legendarne nagrade… Sve je tu. Upakovano u džepno izdanje za svaku priliku. Kod kuće vas čeka jedino televizor, ukoliko akciju želite da “bacite” na veliki ekran za malo kooperativnog igranja. Ma, milina. P.S. U vreme kada smo završavali ovu recenziju, završavao se i BlizzCon, i Blizzard je upravo doživeo težak PR fijasko najavom igre Diablo Immortal, koja je ekskluzivna za mobilne telefone. Nemojte da vas to zavara, porediti igranje na Switchu i telefonima je apsolutno nemerljivo, što uostalom kažu i oni hardkor fanovi na Redditu, koji uživaju igrajući Diablo 3 Switch verziju, dok dele stotine hiljada minusa novoj mobilnoj igri. Eh, Blizzarde, pa zar ne znaš svoje fanove, gde sa mobilnom igrom na glavnom stejdžu BlizzCona? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Blizzard/Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ponos izdavačke kuće EA ponovo nam kuca na vrata sa 26. zvaničnim nastavkom. A mi ga uz raširene ruke i osmehe dobrodošlice primamo u svoje domove, dok ponovo kao prvog puta uzbuđeno i pomalo brzopleto pokušavamo da pokrenemo meč. FIFA 19 na neki način doživljava svoj vrhunac, jer, sada već ustaljeni i gotovo u potpunosti eksploatisani “Frostbite” endžin, pokazuje da može iznova da nas iznenadi i ponudi novine. Sve je već dobro poznato, tako da uz par većih promena (koje ćemo kasnije opisati) upravo su detalji ono što ovogodišnje izdanje FIFE izdvaja od prethodnih. Detalji kao što su dodatni kadrovi publike uz nove transparente, novi modeli i teksture navijača i njihovo prirodnije ponašanje, aktivniji i realističniji audio zapisi ambijenta sa stadiona uz poneku navijačku pesmu, kamera koja snima igrače još u tunelu, nova licenca Lige šampiona i sve ono što ona nosi sa sobom, ali i mnogi drugi. Ono što svakako prvo primetimo kada upalimo igru, jesu početni ekran i meni. A tu, ruku na srce, nema velikih promena, osim što glavni promoter Kristijano Ronaldo više nije u onom belom kraljevskom dresu na koji smo navikli, već ga je zamenio torinskim crno-belim. Pozadinska muzika je standardno dobra, ali i dalje ostaje žal sto nije moguće importovati pesme po sopstvenom izboru. No, jasno je i zašto. Ipak su tu velike pare u “igri”, i ima da slušate šta vam se kaže! Što se tiče modova za igranje, svakako najvrednije pomena jeste veliki broj mogućnosti za proizvoljna podešavanja u oflajn mečevima. Na raspolaganju su “classic match”, “uefa champions league”, “cup final”, “home & away”, “best of series” i “house rules”. Pa dok za prva četiri možete i da pretpostavite šta predstavljaju, poslednja dva su nešto malo drugačija. “Best of series” predstavlja opciju da se pobednik odredi nakon 3 ili 5 odigranih mečeva. Sa druge strane, u “house rules” modu, birate jednu od sledećih opcija: “long range”, “survival”, “headers & volleys”, “first to…”, i “no rules”. Dakle redom, “long range” se igra po pravilu da svaki gol postignut unutar kaznenog prostora vredi kao 1, a van kao 2 gola. Kod survival moda će svaki put kada ekipa postigne gol, jedan nasumično odabrani igrač iz te ekipe morati da napusti teren (do maksimalnih 4). Moguće je dobiti i 2 crvena kartona, ali ne i više od toga jer to značit i automatski poraz. “Headers & volleys” pravila znače da se jedino golovi postignuti glavom ili iz voleja računaju (sa izuzetkom penala i slobodnih udaraca). “First to…” govori samo za sebe. Podesite koliko golova mora da se postigne i prvi ko dostigne tu cifru pobeđuje. Uz napomenu da će ukoliko bude potrebno biti igrani i produžeci, pa i penali. “No rules” je gotovo isto što i igranje običnih mečeva, osim što ofsajda, faulova i kartona neće biti. Vau? Mod “The Journey” ne treba posebno predstavljati, ali ćemo napomenuti par stvari. Ovo bi trebalo da bude posledne poglavlje ovog moda, i ovaj put upravljamo sa tri lika kroz priču. Nećemo vam više spojlovati po ovom pitanju, ali svakako savetujemo da ne propustite da odigrate ovaj epilog. Pogotovo vi koji ste već odigrali prva dva, mada vama nagovaranje sigurno i nije neophodno. “The Journey” mod je definitivno nešto novo u svetu sportskih simulacija. U pitanju je prava i kompletna fudbalska priča, a činjenica da je Hans Cimer komponovao muziku za treći nastavak, definitivno pokazuje koliko su ljudi iz EA ozbiljni da u stilu završe ovu sagu. Kada smo kod onlajn modova, tu nema promena osim što moramo da napomenemo da najpopularniji od svih – “Ultimate team”, ove godine ima novi set “icon” kartica i par novih internih modova koje nećemo detaljnije opisivati. Primećujemo da je ove godine naizgled teže nego ikada doći do vrednih kartica. A možda nas to samo loša sreća i utisak varaju… Nakon što smo nezaobilazno udavili pričom o silnim modovima i sitnicama, za kraj ostaje ono najbitnije – gejmplej. On je i ove godine gotovo identičan, uz dodatak “first touch” i “timed finishing” sistema. Prvi pomenuti nam donosi nove mogućnosti za prijem lopte kao i mogućnost da protivnika propisno izvozamo pimpovanjem, što stopalom, što ramenom, kolenom, grudima i glavom. Sve je začinjeno novim animacijama, što naravno doprinosi na potpunom doživljaju. Bukvalno je moguće napraviti nešto slično onome što je Kafu uradio Nedvedu sada već davne 2000. godine. Kad smo već kod njih, u “fut” modu ove godine imate Nedved icon karticu, dok Kafua nema. Tako da ćete Nedveda morati da “vozate” sa nekim drugim fudbalerom… Šmrc. Što se tiče “timed finishing” sistema, on predstavlja mogućnost da igrač trenutak pre nego što fudbaler šutne loptu, još jednom pritisne dugme za šut. Ako se ovo izvede kako treba, sledi nagrada. A nagrada je naravno “bomba” iz kopačke vašeg pulena. Međutim, ako se ne tempira dobro, moguće je čak pogoditi i nesrećno dete u publici blizu korner zastavice. Tako da, oprezno sa ovom opcijom! Ukoliko ne pritisnete drugi put šut, sve će se normalno nastaviti kao da šutirate u FIFI 18, tako da ipak nema prostora za paniku. “Timed finishing” sistem je zahtevan, ali i nagrađujuć. Savet je da u početku koristite trenera sa indikatorom za trenutak kada je potrebno pritisnuti dugme, kako biste se što bolje uhodali, a posle sta vam Bog da. U najgorem slučaju imate opciju i da u potpunosti isključite ovu novinu i nastavite po starom. Vreme će pokazati koliko je ovaj novitet zapravo dobar, ali mi u svakom slučaju pozdravljamo inicijativu, jer doprinosi na realnijem procentu loših šuteva. A sa sobom nosi i neke zaista spektakularne golove sa daljine. Pasovi deluju fluidnije, a dodati su i novi stadioni. Pa čak i Serija A ima licencu. Sitnice koje znače, razbacane su na sve strane. Valja napomenuti da postoji i nova mogućnost aktivne promene formacije i taktike tokom meča. Zapravo, pred meč je moguće predefinisati sve eventualne promene, a onda u toku meča iste i primeniti, što je svakako kul funkcija. Međutim, ono što nam posebno bode oči je činjenica da je glavni fokus bačen na Premijer ligu i da sve ostale lige koje su takođe licencirane, kaskaju za njom na više nivoa. Onaj najupečatljivi se svakako tiče lica igrača. Primera radi, face Stefana el Šaravija i i Danijelea De Rosija, kao da su zaustavljene u vremenu. Kao da se isti modeli i teksture vuku još od FIFE 12 u De Rosijevom slučaju, što je gotovo pa tužno, posebno ako uzmemo u obzir činjenicu da je “AS Roma” nedavno potpisala sponzorski ugovor sa FIFOM kao jedan od glavnih promoterskih timova. Cenjeni EA, potrudite se malo više i oko drugih liga. Zamislite samo kako bi to divno bilo da i ostale zablistaju sjajem Premijer lige. To su hiljade i hiljade zadovoljnih igrača, bez greške! FIFA 19, ovakva kakva jeste, zaista je dobra igra. Doduše, malo je manje simulacija od PES-a, ali rekli bismo i dosta dinamičnija i zabavnija. Ujedno, ostaje i utisak da je FIFA dotakla plafon i da na ovom endžinu više nema mnogo toga što bi moglo da je iz srži unapredi. Neizbežan je utisak da nam FIFA iz godine u godinu prodaje samo licence bez nekog velikog napretka u igri. Da ne hulimo mnogo, svaka čast na svim sitnim detaljima na kojima EA ekipa uvek poradi. Ali u narednim godinama zaista očekujemo novi endžin i značajniji napredak. Do tada, ne bi bilo loše da se malo poradi i na novim skenovima faca, jer osim što su neki davno zastareli, dosta igrača čak ni ne liči na sebe što nam poetski rečeno – “ruši sneška”. Ali i pored svega navedenog, FIFA 19 predstavlja verovatno i najkompletniju fudbalsku simulaciju do sada. Tako da, samo napred. Napunite baterije džojstika, sedite ispred vaših ekrana i neka zabava počne. I ni slučajno ne zaboravite da je tajming veoma bitan u životu, a posebno u novoj FIFI! A sada napred u nove pobede i neka vam na umu bude replika iz filmskog klasika – “may the odds be ever in your favor”. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland i EA. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Novembarski 120. broj časopisa Play!Zine preuzmite besplatno u PDF formatu na ovom linku. Ne znamo zašto, ali se nekako već godinama oktobar iskristalisao kao glavni mesec kada su u pitanju najveći naslovi u godini. Da li je u pitanju neka finansijska računica, ili se prosto tada završavaju razvojni ciklusi u AAA studijima, to ne znamo, ali znamo da nas je prošlog meseca kao nikada do sada bombardovala kiša velikih naslova. Dobili smo novi Call of Duty, i na pomalo iznenađenje, Black Ops 4 se zapravo pokazao kao izuzetno kvalitetan i zabavan naslov u kome smo uživali i više nego što smo očekivali. Stigao nam je i Assassin’s Creed Odyssey, koji iako kvalitetan, suštinski samo nastavlja tamo gde je Origins stao, pa postoji bojazan da serijal opet ne upadne u neku crvotočinu iz koje je pokušao da pobegne. Za ovaj broj smo pripremili i nešto što ne radimo često, a to je dualna recenzija igre, jer su dvojica naših kolega izrazila želju da opišu igru sa solidno drugačijim viđenjem stvari. Što se tiče vašeg urednika, on se ovog meseca gubio u bespućima divljeg zapada, jer ne pamti kada je bio ovoliko oduševljen nekom igrom kao što je to Red Dead Redemption 2. Za preko 26 godina igranja video-igara, ja mogu sasvim komforno da kažem da u 30 godina života nisam video bolju igru. Igra godine sigurno, a vrlo verovatno i igra veka ako mene pitate. Rockstarovci, prokleto vam skidam kapu, jednostavno ste objasnili kako se pravi igra sa dušom i željom da se napravi remek delo, a ne proizvod koji se štanca na pokretnoj traci. Nekako potpuno slučajno, ali se ovaj broj uklopio i u „horor“ tematiku, jer smo imali dosta horor stvari o koijma smo u njemu pričali, iako ne previše. Ipak je broj rađen u vreme takozvanog „spooktober“ meseca, pa je valjda to uticalo i na nas. U svakom slučaju, nadamo se da ćete uživati u novom broju, a mi odosmo da gledamo BlizzCon i da se nadamo da ćemo imati da pišemo o puno toga sa BlizzCona u sledećem broju. Novembarski 120. broj časopisa Play!Zine preuzmite besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
S vremena na vreme nam osim vrhunskih gejmerskih dodataka za računar, šaka dopadne i neki komplet hardvera koji je namenjen širokoj populaciji korisnika, ali se naravno uvek može primeniti i na igranje na računaru. Upravo o takvom kompletu se radi u varijanti bežične tastature i miša Logitech MK540. Tastatura Prvo ćemo baciti pogled na Logi K540 bežičnu tastaturu koja se na računar, kao i sam miš, povezuje preko Unifiying adaptera preko koga možete povezati i druge uređaje a stvarno je minijaturnih dimenzija pa odgovara i za prenosne računare da ne morate stalno da brinete o njemu. Ako vas zbunjuje ovo što piše Logi umesto Logitech to je u stvari napor u rebrendiranju kompanije kako se to sada popularno zove pa neke serije dobijaju upravo ovakav naziv i novi logo. Šta je zapravo tu priča bi verovatno trebalo da pitamo nekog marketinškog stručnjaka ali za nas je bitno da znamo da je to onaj stari dobri Logitech na koga smo već godinama navikli. Tastatura je vrlo standardnog rasporeda tastera, sa solidno velikim i integrisanim odmorištem za dlanove i šest dodatnih dugmića iznad funkcijskih tastera – tri za kontrolu pesama, tri za kontrolu jačine zvuka. Još četiri dodatna tastera se nalaze iznad numeričkog dela, prečica za kalkulator (ovo zaista obožavam na tastaturama), za proveru statusa baterije, za zaključavanje računara i za otvaranje internet pregledača na home stranici. Interesantan mi je ovaj taster za zaključavanje računara koga nismo sretali ranije, a zapravo može biti vrlo koristan, naročito ako nailazi neko za koga ne želite da vidi šta trenutno (ne)radite. Sa donje strane se ispod poklopca nalaze dve AA baterije kao i izuzetno kvalitetne nožice sa dva nivoa podešavanja nagiba tastature. Kada smo kod baterija treba naglasiti da je njihov procenjeni vek trajanja u tastaturi 18 meseci, kao i da u kompletu dobijate kvalitetne Energizer baterije što je za svaku pohvalu da kad dođete kući iz prodavnice samo uključite komplet i krenete s radom. Ono što me je malo začudilo jeste što je okvir oko tastera urađen u jako sjajnom finišu plastike, toliko da je morao biti zaštićen folijom u pakovanju. Iako ovo vizuelno daje jako lep utisak plašim se da će se kod dugotrajnog korišćenja tu jako brzo pojaviti fleke, otisci prstiju, musavi delovi i slično, što će uticati negativno na vizuelni dojam uređaja, ja sam više pobornik neke plastike koja se lakše održava. Konačno, dolazimo i do samih tastera i utiska o njima – naravno u pitanju su membranski tasteri, dosta veliki i velikog razmaka između njih, ali opet nekako dosta plitki. Iskren da budem kada sam krenuo da kucam na njoj nisu mi se ni malo svideli, ali kako je vreme odmicalo sve više su mi legli. Ipak, svakako preporučujem da ukoliko možete prvo probate osećaj kucanja na ovoj tastaturi pre nego što se odlučite za nju, jer je dosta specifičan. Pritom, ja nisam pobornik mehaničkih tastatura i tako velikog i jakog hoda, ali me ovaj model pre podseća na nekakvu povećanu tastaturu sa laptopa nego na pravi desktop paket. Ono što pozdravljamo jeste što su tasteri malo hrapavi na dodir, Logitech navodi da se radi o sloju koji će onemogućiti brisanje oznaka sa njih posle dugotrajnog korišćenja, a takođe je dobra stvar što je tastatura i spill-resistant. U praksi to znači da nije vodo-otporna u smislu da sada treba na nju istresti kofu vode, ali će sasvim lagano podneti manja prosipanja koja se često dešavaju pri računaru. Naravno, obratite pažnju da ukoliko prospete neku tečnost koja može postati lepljiva nakon toga dobro očistite tastaturu. Miš Evo nad i kod miša. U pitanju je naravno bežični model koji nosi oznaku M310 i kao takav se može naći i van kompleta. Iako Logitech tvrdi da se radi o mišu pune veličine, dakle ne kao za laptop, njegovi gabariti su manji od onoga što bih ja nazvao klasičnim desktop uređajem. To može mnogima upravo odgovarati, posebno ženskoj populaciji s obzirom na veličinu šake, ali onima koji vole veće miševe može delovati kao da je u pitanju neki laptop model. Svakako treba to imati u vidu prilikom odlučivanja. Raspored tastera je potpuno standardan, postoje samo dva dugmeta i točkić koji su zaista prijatni za korišćenje. I cela plastika miša je od nekog gumiranog materijala koji jako lepo prijanja, ali opet postoji, verovatno iz nekih dizajnerskih razloga, jedna super sjajna površina na zadnjem delu miša. Što se performansi tiče, pre svega treba naglasiti da se radi o optičkom uređaju rezolucije senzora 1.000 DPI što je u skladu sa opštom namenom uređaja. Možda neće biti baš dobar za igranje FPS naslova gde je apsolutna preciznost neophodna, ali ako koristite ovaj komplet kao jedini uz računar, neće biti problema da povremeno odigrate po koju igru. U njemu se nalazi jedna AA baterija a njen procenjeni vek trajanja je poprilično neverovatnih 36 meseci, što je stvarno za pohvalu. Da nije u pitanju Logitech možda bismo se zapitali da li će sam miš trajati tri godine, ali iskustvo govori da su Logitech proizvodi najčešće jako dugotrajni i po tome su poznati. Zaključak Nema spora da je MK540 vrlo solidan komplet tastature i miša namenjen najširem krugu korisnika. Pre svega je njegova jednostavanost veliki adut, jer je najčešće dovoljno samo ubaciti Unifiying adapter i sve odmah radi, bez instalacije, drajvera ili bilo čega. Takođe oba uređaja su jako solidno izrađena, deluju jako dugovečno i ono što je bitno za bežične modele baterije bi trebalo da traju ekstremno dugo. S druge strane mogao bih zameriti što je donekle suština podređena formi lepše tastature i miša, pa se ima utisak kao da je ovaj komplet negde između onoga što je nužni kompromis na laptopovima i onoga što nudi pun komfor desktopa, ali je to možda i subjektivna primedba pa neće svi imati baš takav utisak. AUTOR: Miloš Hetlerović Model Logitech MK540 Tip Bežični komplet miš i tastatura Tasteri Membranski Miš Bežični optički Dodatno Mogućnost povezivanja sa više uređaja preko unifiying adaptera Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Za ljubitelje tycoon i menadžerskih igara, ovog meseca se pojavilo jedno sitno iznenađenje zvano Megaquarium. I sad, konačno i vi možete ispuniti vaš san o tome da vodite jedan pravi pravcati akvarijum. Svakako, ovo nije iznenađujuće, s obzirom na to da je ovo još jedna u moru ovakvih igara, ali Megaquarium ipak uspeva da se izdigne iz proseka, pa čak i sa svojim relativno jednostavnim gejmplejom, donosi neke zanimljivosti. Elem, Megaquarium vas stavlja u ulogu jednog menadžera akvarijuma, i to radi na relativno jednostavan, ali svakako zanimljiv način. Tutorijal igre, koji ćete brzo preći, će vas uputiti u sve mehanike igre, pa ćete brzo shvatiti da morate voditi računa ne samo o pozicioniranju akvarijuma i dekoracija, već i o samim prohtevima određenih riba, njihovim pozicijama, ekosistemima i slično. Iako ovo može zvučati veoma komplikovano, igra jako lepo pojednostavljuje to sve na nivo na kom i oni nižeg uzrasta mogu shvatiti, dok zadržava svoju dubinu i ubija repetitivnost konstantnim otključavanjem novih stvari i riba kako vaš „prestiž“ raste, slično sistemima u Cities: Skylines ili Game Dev Tycoon igrama. Takođe, moraćete voditi računa i o vašim zaposlenima, kako da primenite najbolje njihove veštine i zonama njihovog kretanja. Akvarijumi u jednom momentu postaju stvarno ogromni, pogotovu kada istražite veća morska stvorenja, pa ovde organizacija postaje za nijansu komplikovanija, iako ostaje u onim savršeno tankim granicama težine koja obuhvata sve tipove igrača. Igra i poseduje pregršt još nekih finansijskih mehanika za zarađivanje u obliku gift shopova, kao i to da čak i dekoracije vašeg akvarijuma pa i broj mesta za odmaranje i slično utiču na vašu zaradu. Najveći problem ove igre jeste činjenica da, iako igra poseduje sve osnove jedne dobre tycoon igre, nažalost se samo na tome i zadržava. Nedostatak šmeka, originalnosti, pa čak i humora, čine ovu igru sterilnom, što se nekim fanovima žanra neće dopasti kada imaju izbore pored dosta drugih boljih naslova iz žanra. Vizuelno, Megaquarium nije nikakav spektakl, i u momentima ume baš i da podbaci na tom polju. Isprane boje, čudne teksture i nedostatak nekih lepših predstava riba u vašem akvarijumu može biti na momente veoma razočaravajuće, doduše kada vam je akvarijum pun ljudi, igra ume da zablista, ali samo na kratko. Zvučna prezentacija je takođe veoma generična i neprimetna, od muzike preko nekih blažih zvučnih efekata, koji ipak na ovakvoj igri i ne igraju veliku ulogu, pa se tu kroz prste uglavnom i može progledati. Igra je pristojno optimizovana, pa iako je nedostatak grafičkih podešavanja primetan, neće predstavljati problem za većinu računara. Bagovi postoje, ali su uglavnom neprimetni i zanemarljivi. Ultimativno, igra poseduje sve osnove dobre tycoon igre, ali jednostavno propušta šansu da ostavi neki sopstveni pečat na žanr i ostaje samo jedan, iako dobar, sasvim neprimetan naslov. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Konkretna karakterizacija ove igre bi mogla da se svede na Rebellionov malo zadocneli pokušaj da napravi sopstvenu kooperativnu igru u Left 4 Dead stilu. Naravno, sa novim i zanimljivim obrtom u obliku zombi mumija i ostalih mitoloških čudovista, poput minotaura i džinovskih škorpija. Pa da pojasnimo malo kako je došlo do toga. Priča počinje sa našom uzbudljivom i egzotičnom grupicom, pripadnicima titularne čudne brigade, kako se spremaju za novu akciju i svojoj letećoj bazi. Kako nam veoma bombastičan narator sve to prenosi, i povremeno upada u reč, trenutna misija je da se u dubokim krajevima Egipta, kod zaboravljenog ali sveže otkopanog hrama, pronađe nestali član i agent brigade. Ubrzo po približavanju arheološkom kampu, članovi brigade bivaju napadnuti od strane sveže uzdignutih mumija, mrtvaka, preterano velikih škorpiona, zamki i čudnih ruševina. Kao što se često dešava u ovim slučajevima, izgleda da su uzbuđeni arheolozi odlučili “malo mnogo” da kopaju i otvorili grobnicu čarobnice koja je tu kaznom zakopana, i sada je na članovima čudne brigade da otkriju šta se desilo i zaustave ovu zlu čarobnicu i njene horde nemrtvih mumija. Da ne brinite, niste jedini koji dobija vajb starog Mumija filma ovde, čak ni humor nije daleko odatle. Kao što napomenusmo iznad, gejmplej se može direktno uporediti sa onim iz Left 4 Dead serijala, ali to je samo ako gledamo suštu površinu, aako zagrebemo malo dublje, videćemo da ima tu još puno toga. Na početu svake misije imaćete priliku da izaberete jednog od ponuđenih ili DLC kupljenih likova, odaberete njegovu opremu i iskoristite sredstva da unapredite postojeću. Što se tiče likova, svaki će imati svoje specifično startno oružje, koje slobodno možete izmeniti onim koje vama više odgovara, kao i specijalne sposobnosti koje menjate i unapređujete. Svako od oružja se dodatno može unaprediti, tako što se doda poseban efekat sa kristalom koji nađete tokom igranja. Pošto uđete na jednu od odabranih misija tokom nje će vam uglavnom biti zadatak da prođete kroz nekoliko manjih arena i okršaja, a između njih vam je ponuđen sasvim dobar deo istraživanja. Pod tim spada ne samo nekoliko različitih predmeta koje morate da sakupite ili upucate plave statue mačaka, nego i obilje zagonetki i kovčega iz kojih ćete dobiti dodane elemente priče, zlato za kupovinu opreme i oružja, ili čak neku relikviju sa sopstvenom pričom. Sa ovim ćete imati sasvim fin balans između besumučnog upucavanja mumija i malo razmišljanja i timskog rada, ukoliko igrate sa društvom. Ipak, čak ni borba nije baš svedena na jednostavno upucavanje. Mnogi protivnici će često i veoma brzo pokrivati razdaljinu do vas i agresivno vas napadati, a vama će biti na raspolaganju ne samo bacanje u stranu ili bežanje u ovom modu pucanja iz trećeg lica, nego i korišćenje zamki koje se nalaze u okolini. Pošto igra podržava kooperativan mod do četiri igrača, ovo sve može biti veoma zabavno i haotično kad se igra u društvu. Prelaz samo jednog igrača je takođe moguć, ali je dosta duži, mukotrpniji i propuštaju se neke kooperativne zagonetke i momenti koji su glavna zabava ove igre. Pored kampanje, koja nije preterano dugačka iako mape ponekad izgledaju ko da idu u nedogled, tu su još dva moda. Standardni “horde mode” u kome se borite protiv kontinuirano sve težih talasa protivnika sa ciljem da vidite kolko dugo možete da izdržite. I drugi mod je “score attack mode”, u kom ciljate da skupite što više poena na određenoj mapi. Kad smo kod samog izgleda igre, ona je na odličnom nivou, od animacija preko okoline, pa sve do sitnih detalja, sve izgleda veoma fino sastavljeno i namenski planirano. I sam dizajn mapa je generalno odlično odrađen. Muzika je tu i solidno je prisutna, mada ono što najviše izvlači igru kod zvučnog domena je glasovna gluma. Od bombastičnog naratora preko unikatnih likova, pa sve do poludele egipatske čarobnice, svi do jednog su puni zabavnih izreka i odličnog predstavljanja likova. Nažalost, i pored ove hvale dolazimo sada do velikih i bolnih mana, neke od kojih će igra možda i popraviti vremenom. Od samog početka može se primetiti da igra ipak nije mega popularna, tako da osim ako nemate društvo da igrate zajedno, teško ćete naći bilo kakav veliki izbor lobija ili igrača onlajn spremih da igraju. Igra takođe pati od veoma čudnih odluka pri dizajnu, na primer loot koji padne ili kovčezi koje možete da otvorite su prisutni za sve igrače, a ne posebno odvojeni za svakog, što znači da bilo ko od drugih igrača može da vam ukrade veoma dobar ili redak drop. Na ovo možemo da dodamo malo poveću cenu, pa kupovina četiri primeraka za vas i ortake ispadne baš dosta, onda tu su i DLC karakteri koji se kupuju, a u njima će vrlo verovatno biti i nova poglavlja i mape, iako je prva nova mapa stigla besplatno. I na kraju, za razliku od Left 4 Dead serijala u kom možete samo da uskočite često i igrate ponovo, ovde, osim možda sakupljanja skrivenih predmeta, igra ne pruža nikakav izazovan razlog da je igrate iznova. Među najgorim greškama je poprilično loša optimizacija i često kompletno pucanje igre. Strange Brigade je igra koja ima jako mnogo potencijala, odličnu postavku, humor i vizuelni izgled, i dobar developerski tim koji stoji uz nju. Ali kada se podvuče crta, zbog nekoliko veoma diskutabilnih odluka, biva sapletena i pada u stranu. Ukoliko dođe do nekih promena na gejmplej strani i povećanja baze igrača, možda će imati šanse. U svakom slučaju, ako bude na rasprodaji ili u povoljnijem pakovanju više kopija, onda je slobodno pokupite. Za sad sa svojom ponudom ne može mnogo da izvuče. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Rebellion. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? Nije mi uopšte lako, verujte mi. Ne samo kako započeti, nego kako bilo šta napisati, a da ne deluje obično ili previše nakićeno pompeznim frazama i rečima koje zvuče isprazno i ne služe svrsi da čitaocu adekvatno dočaraju o kakvom se remek-delu radi? Šta pisati o prvoj igri kojoj dajete najveću moguću ocenu u preko 6 godina bavljenja ovim poslom i preko 250 igara za koje ste lično napisali recenzije? Red Dead Redemption 2 je dugo očekivani nastavak sjajnog istoimenog naslova s početka ove decenije. Prošlo je osam godina od tada, i kreativni umovi iz Rockstara su vredno radili (možda i previše sudeći po nekim izveštajima, ali o tome drugom prilikom) i u sočnim nektarima plodova njihovog rada sam imao to zadovoljstvo i priliku da uživam tokom sedam dana i 70+ sati igranja, koliko mi je trebalo da odigram moj prvi prelazak igre. Kažem prvi, jer ću joj se svakako vrati, ova igra to apsolutno zaslužuje količinom kvalitetnog sadržaja koji isporučuje igračima i koji je nemoguće otkriti i adekvatno proživiti verovatno ni nakon pet prelaska. Dvojka je „prequel“, odnosno prednastavak prve igre, i odvija se nekih dvanaest godina pre prvog RDR. Godina je 1899. i civilizacija nemilosrdno grabi i u najdivljije predele „Divljleg zapada“ hvatajući tako tradicionalne razbojnike i odmetnike u poziciju gde taj svet više nije njihov svet, koji se rapidno menja i više ih ne želi. Premisa igre je takva da uopšte nije ni bitno da li ste ikada igrali prethodni deo, jer je potpuno nezavisna priča, ali je bonus ukoliko jeste igrali, jer ćete znati i razumeti neka lica, događaje i generalno druge male i velike nagoveštaje i pomene onoga što znamo iz prvog dela. Nas igra smešta u čizme Artura Morgana, neodoljivo šarmatnog antiheroja i jednog od trojice ključnih ljudi u poznatoj bandi „Holanđanina“ Van der Linde (Dutch’s Boys). Jedan „siguran“ posao je krenuo loše, i naša družina je krenula u bekstvo kujući plan u pokretu, i pokušavajući da nađe svoje mesto u svetu, te shvati kako da uklopi svoju filozofiju slobode u svet koji im se nameće. Možda ovde zvuči da ja ili igra na neki način branimo razbojnike ili njihov način života, što je daleko od toga i postavka je mnogo, mnogo dublja da bi je objasnili u jednom pasusu i još da vam ništa važno iz priče ne otkrijemo. Prosto, morate igrati i upoznati se sa svim članovima vaše bande, njihovim karakterima, duhom, temperamentom, njihovom prošlošću, sadašnjošću, strastima i ljubavima, snovima koje su imali i snovima o kojima sanjaju. Tek tada ćete znati i razumeti svakog od njih. Tek tada ćete razumeti „Holanđaninove momke“. Kroz priču o Arturu, bandi i njihovim nedaćama i avanturama u tom novom svetu, zapravo se suptilno, ali vrlo oštro, provlači kritika američkog društva i ideja o slobodi, jednakosti i zakonima. Vidimo svet u kome žene nemaju pravo glasa, u kome su crnci i dalje uglavnom viđeni kao ljudi niže rase, svet u kome se Kinezi nazivaju imigrantima, a Evropljani ne, svet u kome industrijalci preko kičme siromašnih zadovoljavaju svoje bahate prohteve, svet u kome je korupcija dobar dan i gde zakon nije isti za sve. Vidimo beskrajne lepote nenaseljene prirode Amerike u kontrastu sa prljavim i zagušljivim gradovima perioda druge industrijalizacije. Ali nije sve u kritici društva. Vidimo i period nadanja i prosperiteta, nailazimo na uspešne naučnike i istraživače entuzijaste, umetnike sanjare i putujuće trupe i doktore koji leče besplatno bolesne, paleontologe pionire i fotografe koji žele da sačuvaju stvari od zaborava. Prosto rečeno – vidimo ljude i ljudski rod u svim njegovim mana i vrlinama. Rockstar je beskrajno savršeno uspeo da prense taj osećaj nagle i strmovite promene koju je donosila druga industrijska revolucija, a koji se posebno jako oseća u predelima gde se igra odvija, koji su bili pretežno seljačko-rudarske prirode, sa farmerima, stočarima, lovcima, lovcima na blago i drugom poznatom nam svitom sa onoga što tradicionalno znamo kao „Divlji zapad“. Upravo to sve, taj svet igre, je glavna i najlepša odlika RDR2, ali ne bi bio ništa da nije skovan sa toliko puno ljubavi i pažnje, sa beskrajnim detaljima i sitnicama u kojima možete uživati. Ovo nije AAA igra, ovo je daleko više od toga. Svet igre je ogroman i čini jednu jedinstvenu celinu gde ne postoje apsolutno nikakva učitavanja niti ikakve „zone“. Sve što postoji na toj ogromnoj mapi je učitano jednom kada startujete igru. Glavna stvar na kojoj Rockstar insistira kod RDR2 je realizam koliko god to gejmplej mehanike i dizajnerski prostor dozvoljavaju. Geografske proporcije u igri su realne, varošice i gradovi su realnih veličina, animacije do najsitnijih detalja oslikavaju ono što se zaista dešava, vaš prostor za stvari je ograničen… Svet diše i u svakom trenutku funkcioniše potpuno bez vas i nezavisno od vas, gde god se vi nalazili. Počev od insekata do ljudi i gradova. Prosto je neverovatno koliko se stvari oko vas, pogotovo one vezane za NPC karaktere, odvijaju prirodno i imaćete veoma malo situacija kada ćete pomisliti da iza nečega stoji AI, a ne neka osoba. Igra takođe poseduje preko 200 vrsta životinja i sve one u ogromnom broju jedinki (proporcijalno svojim vrstama) žive svojim životom i cirkulišu po svetu, ponašajući se u skladu sa time kako bi se te životinje inače ponašale. I ništa se ne stvara samo od sebe ili se učitva ili “iskljlučuje” kada niste tu. Ako odete da pecate i bacite štap, riba se neće stvoriti na vašoj udici već ćete upecati (ili nećete!) ono što se zatekne tu gde pecate. Isto važi i za bilje, kojeg ni ne znam koliko ima vrsta, kao i za vremenske uslove koji su dinamični i nepredvidivi. Ne mogu ni da zamislim koliko je truda bilo potrebno da se tako nešto postigne i ovoliko uspešno realizuje. Ovo je, odgovorno tvrdim, najbolje izvođenje neke simulacije sveta ikada u video igrama, san o kome mnoge RPG igre mogu samo da sanjaju. Gejmplej... ova igra vam nudi toliko toga da radite i zabavite se da ne znam odakle da počnem. Osnova „baza“ jeste vaš kamp, koji će menjati pozicije nekoliko puta dok se budete kretali bežući od zakona. Tu ćete se družiti sa vašom braćom po oružju, dogovarati planove, polaziti u misije, razmenjivati informacije, itd. Čak i neke trivijalne gejmplej stvari imaju svoju čar, kao što je (potpuno proizvoljno) obavljanje sitnih poslova po kampu, jer se zaista osećate kao da pomažete kampu i činite pravu stvar, i usput ima taman toliko mali uticaj na neke bonuse da je dovoljno da osetite neku nagradu za to što ste uradili, a opet dovoljno tričav bonus da ne morate da se osećate kao da morate da „grajndate“ to da biste poboljšali neke karakteristike ili dobili resurse. Navika mi je bila da ujutru kada se probudim u kampu odradim te posliće čisto zato što se osećam kao da je to nešto što bi trebalo ujutru da odradim, a ne zato što moram time da se bavim. Ovaj potpuno nebitni gejmplej elemenat vam pominjem upravo zbog toga da bi oslikao koliko vas svet igre utapa i uvlači, omogućavajući da proživite svaki trenutak igre kao da je stvaran. Ono što je ključna gejmplej karakteristika RDR2 i što je za mene epohalni trenutak u gejmingu, jeste što je RDR2 po meni prva igra koja je uspešno rešila takozvani „paradoks otvorenog sveta“ koji je često glavni problem u narativnim open world igrama. Naime, mnoge open world igre, pa čak i takve kao što su maestralni The Witcher 3, pate od tog dizajnersko-narativnog problema da je naracija u direktnom sukobu sa dizajnom slobode nelinearnog igranja u otvorenom svetu, i da zbog toga tempo igre i naracija često pate i stvari stavljaju u neprirodnu situaciju da vi trčkarate okolo i bavite se „glupostima“ (sporednim zadacima) dok goruća potreba glavne priče čeka. Ovde u priči ne postoji tako nešto kao što je „glavna misija“, jer pobogu, banda smo, cilj nam je da pljačkamo i zaradimo dovoljno novca da se jednom „za vijek vjekova“ smirimo. I tako se i odvija priča igre koja se na taj način savršeno uklapa u sistem slobode igranja koju nam daje nelinearni otvoreni svet. Ovo ne znači da je narativ oslabljen ili razvodnjen, naprotiv, svaka od tih misija je pažljivo izgrađeni deo slagalice koji čini deo veće slike određenog grada ili regije, i ključni momenti uvek dođu prirodno. Nikada, ali apsolutno nikada ne osetite kao da igra ima previše spor ili brz tempo, i ovde ostajemo u čudu kako su u Rockstaru uspeli da kreiraju igru sa tako savršenim tempom u jednom otvorenom i ogromnom svetu. Tempo je toliko dobar, da se nikada nećete osetiti zamoreno od previše dešavanja ili zamoreno od previše razvlačenja, pa otuda i ovih mojih „10 sati dnevno“ prosečnog igranja proteklih nedelju dana. Za sve to se naravno pobrinula i neverovatna raznovrsnost misija u koje odlazimo, ljudi sa kojima se susrećemo i sporednih stvari kojima možemo da se bavimo, kao što su lov i ribolov, pohod na ucenjene glave (koje su opet priče za sebe), kockanje, pijačkanje, istraživanje ili prosto uživanje u predelima igre dok jašemo našeg vernog jata. Ni jedna od sporednih stvari ne ostavlja utisak "mini igre", već deluje kao integralni deo sveta oko nas i nešto što je i logično da bi radili, pa je i sama izvedba takva. RDR2 uspeva da vam besprekorno prenese užitak u svim tim malim stvarima koje radite u igri, kao što su kupanje, jahanje, briga o konju i oružju, briga o kampu... sve to su oni najmanje bitni elementi gejmpleja, a opet i oni su pravo uživanje, jer se osećate kao deo tog sveta oko vas i suštinski su važni za uranjanje u svet igre i kreiranje celokupne slike i svesti o dešavanjima oko nas. Onaj „glavni“ gejmplej - jurnjava, pljačke i pucnjava - je dovoljno kompleksan i izazovan da bi nam bio zabavan i uzbudljiv, a opet nije isforsirano zakomplikovan da bi postao naporan i zamoran. Još jedna stvar gde je Rockstar postigao savršeni balanas. Trebaće vam par igračkih sesija da se naviknete na sve komande i mogućnosti tokom borbe, jahanja i drugih manevara, ali kada se uhodate bićete svoj na svome i uživati u akciji koja je konstantno na nivou. Igra sadrži i elemente razvoja vaših osobina, koje se uglavnom zasnivaju na tome koliko često nešto praktikujete (Bethesda pristup). Što više koristite neko oružje, to bolje baratate njime, što ste duže sa nekim konjem, više se zbližavate i konj postaje skloniji komplikovanim manevrima (u ograničenjima mogućnosti sorte tog konja, naravno), što više nešto radite to ste bolji u tome... Sve, baš sve u ovoj igri se prirodno i nenapadno uklapa u taj svet, toliko da prestajete da pravite razliku između elemenata „igranja“ i onoga što se u igri dešava. Sve ovo, sav taj bogati svet prepun raznovrsnih predela, životinja, gradova i ljudi, je naravno propraćen i fenomenalnom grafikom koja je raj za oči i zbog koje razumemo zašto Rockstar insistira na konzolama: prosto je greota ne igrati ovu igru zavaljen u kauču na ogromnom televizoru u 4k rezoluciji. Ja imam tu sreću da u redakciji imamo 4k televizor i PlayStation Pro konzolu, pa sam bio u stanju da samo jašem moju kobilu i uživam u predelima bez nekog naročitog cilja. Igra u jednom trenutku dobija i „brzo kretanje“ po mapi u vidu raznih vidova transporta, ali jednostavno ne želite to da radite sebi, želite da jašete konja i osetite tu slobodu svaki put. Postoji i specijalni „sinematični“ pregled koji sve ovo dodatno prolepšava, tako što kameru spusti u „filmsku rezoluciju“, sa crnim ivicama gore i dole, i poluautomatizovano stanje jahanja, gde vi jašete trasom dok kadrovi „lete“ oko vas u tipičnom vestern maniru, a sve to prati savršena vestern muzika. Muzika. Kao i sve u ovoj igri i ona je remek-delo za sebe. Komponovano je preko 200 kraćih i dužih numera koje savršeno prate tempo i date situacije, bilo da jašete po prerijama, bilo da jurite nekog u komičnoj situaciji, pljačkate vozove, šetate gradom, uživate u zalasku sunca... Muzika umereno koketira sa tradicionalnim zvukom vestern filma, ali se ne trudi da bude epska, i glavna uloga joj je pre svega da bude alatka u kreiranju atmosfere, i to radi na savršen način. Ne znam koliko je Rockstar platio glumce koji su oglasovili silne karaktere u igri, ali bolje bi bilo da je u pitanju malo bogatstvo. Nikada neka igra nije imala toliko savršenu glumu kao RDR2: besprekorni akcenti, intonacije, promene tempa i visine glasa, savršeno razumevanje karaktera koje glume i oslikavanje toga kroz njihovo oglasovljavanje. Oduševim se svaki put kada Duch se uzbudi pa mu „pukne“ glas, te nekako čudno proskviči, i pitam se koliko li su otišle glasne žice čoveku koji mu je pozajmio glas. Iako sam se već podosta raspisao, kada prođem opet kroz tekst, imam osećaj kao da vam nisam ništa dovoljno rekao, jer kao što sam i napisao na početku – šta pisati o igri koja je, meni lično, nešto najbolje što je gejming industrija iznedrila u svojoj istoriji? U mojih 30 godina života, od kojih barem 25 čine igrački staž, nisam naleteo na nešto ovako savršeno u svakom pogledu. Red Dead Redemption 2 je pobeda industrije video igara, vrhunac umetnosti i stvaralačke energije, besprekorno izgrađen i pažljivo stvaran preko osam godina, kako bi dobili nešto što će postaviti standarde za deceniju koja nam tek dolazi i nove generacije igara. Nisam verovao da ću ikada reći ovako nešto, ali puna cena od 60 evra za ovu igru je zapavo popust, jer Red Dead Redemption 2 vredi daleko, daleko više. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Rockstar/CD Media. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 119. izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku. Originalnost u umetnosti je prilično pipava tema, ali se velika većina ljudi slaže da nešto što prvi put vidimo na nas ostavlja jači utisak nego kada se to nešto ponavlja. Kako su video-igre umetnost (ili bar ima nas koji tako mislimo), tako se i na preterane omaže, očigledne krađe ili jednostavno kloniranje igara unapred gleda sa kritički uzdignutom obrvom, a opet… Nekada nešto što je očigledan klon bude zaista, zaista dobro i dočara nam neku svoju priču, te se izdigne i postane nešto veliko. Neki od najboljih primera su The Great Giana Sisters, Jazz Jackrabbit, pa čak i Blizzardov veličanstveni Warcraft serijal. Sada ćete imati priliku da čitate o indie igri koju krase dopadljiva retro pikselizovana grafika, atmosferična zvučna podloga i prilično zarazna mehanika. Igri u kojoj ćete morati jako brzo da proveravate dokumente koje dobijate na uvid, pa da obraćajući pažnju na sitne detalje, kao što su fotografije i datumi odlučite hoćete li tu osobu propustiti ili vratiti kući. Igri u kojoj će u pozadini svega stajati politički sukob, zavere i terorizam, koji će uveliko odrediti vašu budućnost. Verovali ili ne (a verujete pošto ste već pročitali naslov i videli slike, ha!) ta igra nije „Papers, Please“, nego „Not Tonight“. Britanija je donela odluku, ta odluka je Brexit. Istupanje iz Evropske Unije u svetu Not Tonighta znači povratak izraženog rasizma i ksenofobije, znači da ljudi EU porekla više nisu dobrodošli, te da postaju građani drugog (ili trećeg) reda. Naš lik je jedan od takvih, druga generacija rođena u Engleskoj, ali avaj, prljavi Euro. Hoće li biti deportovan sa svetog Ostrva na Kontinent i pored toga što je čitav život proveo u predgrađu Brajtona i razaznaje akcente svakog Londonskog kvarta? Možda. Srećom, nimalo dobroćudni i izrazito nadrkani glorifikovani pandur Jupp će povremeno pratiti šta radimo i kako napredujemo, te će odlučivati o tom delu naše klete sudbe. Prva i osnovna stvar je zaraditi dovoljno novca, kako bismo dokazali da možemo životariti nezavisno od nedara kraljičine krune, a za to je potreban posao, i to ne bilo kakav. Zahvaljujući vrsnim kvalifikacijama, smeši nam se stajanje ispred noćnih klubova i odgovorna šljaka onoga koji odlučuje o tome ko će na žurku ući, a ko neće. Da, gejmeri, postaćemo izbacivači. Ponosno uzdignute brade i zabačenih ramena bacićemo pogled na ličnu kartu crva koji želi da se opija i pleše, a zatim ćemo ga poslati kući pošto mu je ličnjak očigledan lažnjak. Simpatična devojka velikih grudi ima isteklu ispravu? Nema veze, možemo joj progledati kroz prste čak i po cenu lagane packe od gazde, jer možda nam se javi neki sledeći dan, ili bar ostavi neki keš. Dolazite iz zemlje koja je na crnoj listi? Žao mi je. Vaše ime nije na spisku? Kako onda tačno mislite unutra? Mala, u kupaćem kostimu si dobrodošla kod mene gajbi, ali ovo je ozbiljan establišment. Karta za party je za četvrtak, a danas je sreda – dođi sutra, batice. A sve to brzo, ali pažljivo, jer ljudi stoje u redovima od 20h, a u 23 više nema ulaza. Ako ne uđe bar sedamnaest legitimnih mušterija, nećemo napraviti dobar posao, a onda gazda ne može sebi da kupi nova kola, a kamoli nama da plati to nešto malo sitnine koja život u Britaniji znači. Uostalom, razmišljajmo pozitivno – ako napravimo dosta prometa gazdi, možda ćemo i napredovati. Nije mala stvar postati glavni izbacivač paba „Odrtavela Raga“ u Čigvelu. Nije bolja plata jedini benefit bolje pozicije. Uz malo sreće, možda nas gazda počasti unikatnom bocom vina, ili nam dopusti da koristimo njegov PC, a to opet donosi bolje odnose sa zgodnom komšinicom iz istočne Evrope, pokretom otpora koji se bori protiv tlačenja došljaka ili nekim drugim iz galerije zanimljivih likova (Shannon carica, mada ne kao što je Jorji bio na graničnom prelazu) koje ćemo upoznati tokom ove jednogodišnje sage. U međuvremenu ćemo skromni apartman opremiti po svom ukusu, malo zato što smo snobovi, malo zato što će nam bolji aparat za kafu ili kvalitetniji radijator, pa čak i fensija garderoba realno olakšati život. Ako se previše opustimo prilikom kupovine i zafali keša, uvek možemo da zavaljamo malo robe sumnjivog porekla (prilično zabavna metafora za opojna sredstva) i tako dopunimo budžet. Naravno, svaka odluka ima svoju dobru i svoju lošu stranu, pa ako pomognemo nekome kome nije trebalo, ili popijemo prijavu za dilovanje pošto smo drogicu probali da prodamo prerušenom panduru, nije nemoguće da nećemo dočekati kraj godine kao državljani Britanije, već ćemo baciti poslednji pogled ka Doverskoj luci kroz čelični zid brodske ćelije. No, kao što mudri ljudi kažu – rizik je živeti. Koliko god da je mehanika ovog ostvarenja 1/1 preuzeta iz Papers, Please, i koliko god da obema osnovna ideja dolazi iz politike, Not Tonight je igra koja se vrlo lako može gledati kao priča za sebe. Atmosfera je potpuno drugačija i ton priče je mnogo veseliji i pored jednake doze satire, a tradicionalni ostrvski humor je na momente sjajan. Što, kada se sve sabere i oduzme donosi finalnu ocenu i preporuku – osobo evropskog porekla #112, uživaj u Britaniji, bar dok te iz nje ne proteraju. AUTOR: Luka Zlatić Igru za potrebe opisa ustupio No More Robots. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam još pre skoro dve godine opisivao Logitech G Pro Gaming miš, bio sam jako impresioniran činjenicom kako jedan miš može imati sve što treba, a ništa preterano i nekako savršeno odgovarati potrebama gejmera. Zato sam bio vrlo znatiželjan kada su mi rekli da je na test stigao Pro Wireless model. Ali čekajte, kako bežični miš uopšte može biti za profesionalce?! Ispostaviće se itekako lako! Pro Wireless Krenimo od toga šta dobijete u ruci kada iz vrlo luksuzne kutije izvadite sam uređaj – prvi utisak je definitivno težina, odnosno nedostatak iste! U prvom momentu sam pomislio da nije neka greška i da je zapravo reč o žičnom modelu, pa sam ponovo pogledao ka kutiji gde piše lepo „wireless“. Onda sam se setio – sigurno je baterija izvađena pa je tek treba staviti. Pregledam sve pu kutiji, tu je bežični adapter, dodatni dugmići, kabl za punjenje… Baterije nema. Okrenem miš na donju stranu, koja je inače vrlo glossy finiširana, kliknem na ono što bi trebalo da bude dugme za paljenje i miš zasvetli. Ali obično wireless miševi nemaju LED osvetljenje baš da bi štedeli bateriju… Ne i ovaj, sa zadnje strane se nalazi Logitech G logo koji menja sve boje spektra a podržava i LightSync tehnologiju preko odgovarajućeg softvera. Ali težina me i dalje brine, kao da držim miša koji je šupalj, a ne da se u njemu nalazi i baterija i LED osvetljenje i jedan od najjačih optičkih senzora. Gledam po Logitech sajtu i u pravu sam – korišćenjem posebnih materijala napravili su školjku kao da je potpuno šuplja, a ugrađena je Li-Po baterija manje težine tako da je ukupna masa uređaja neverovatnih 80 grama! Poređenja radi, žični G Pro miš teži 84.7 grama, dakle bežični je čak lakši! Naravno ovo se možda ne mora svideti svima, ali svakako Logitech ima i teže bežične miševe, a ovakav poduhvat može samo da služi na čast inženjerima koji su dizajnirali ovaj proizvod. Sam dizajn uređaja je vrlo minimalistički i sa gornje strane se nalaze samo dva standardna dugmeta i točkić. Ispod njih su tri signalne lampice koje govore o stepenu popunjenosti baterije i ispod već pomenuti osvetljeni Logitech G logo. Treba napomenuti i da baterija ne traje ekstremno dugo – oko 48 časova sa uključenim osvetljenjem i 60 časova bez osvetljenja. Tu je i sada već poznati Logitech micro USB kabl koji osim za punjenje može da služi i za igranje, jer se savršeno uklapa u prednju stranu miša. Naravno za one koji baš žele da izdvoje novac tu je i kompatibilnost sa Powerplay podlogom koji smo već opisivali i preko koje bi se bežično punio i ne biste morali da uopšte razmišljate o bateriji. Još jedna interesantna stvar koju treba pomenuti jeste da se radi o modelu koji je prilagođen i za levoruke i desnoruke igrače. Ali se često dešava da se ipak dodatni dugmići nađu baš na strani za dešnjake – ne i na ovom modelu. U paketu dobijate dodatne dugmiće koje možete pozicionirati na levoj ili na desnoj strani ili na obe! Na taj način dobijate ili tastere prilagođene vašim afinitetima ili veći broj tastera. Velika pažnja je posvećena i izdržljivosti uređaja, pa su dva glavna dugmeta sertifikovana na 50 miliona klikova, a s obzirom na dosadašnja iskustva sa Logitech miševima moram priznati da im u potpunosti verujem. Tehnologija Ono što je profesionalnim igračima najbitnije jeste tehnologija koje će njihovo umeće preneti u igru, a ona je ovde na vrhinskom nivou. Prvo tu je povezivanje preko Lightspeed veze koja nudi apsolutno iste karakteristike kao i kabl. Moram priznati da već nekoliko meseci intenzivno koristim jedan od modela upravo sa ovom tehnologijom i čak i nakon dužeg korišćenja ostaje inicijalni utisak – apsolutno se ponaša isto kao i preko kabla. Sa druge strane profesionalci najviše polažu na senzor u uređaju, a ovde je to u pitanju vrhunski HERO senzor koji je PixArt razvio specijalno za Logitech. On ne samo što ima rezoluciju do neverovatnih 16.000 DPI, već nema nikakvu akceleraciju, podržava veoma brze pokrete, a pritom troši i do 10 puta manje energije od prethodnika PMW3366. Tu je i već poznati Logitech softver kojim upravljate osvetljenjem i dugmićima. Treba obratiti pažnju da ne postoji posebno dugme za promenu DPI osetljivosti tako da neko morate mapirati na to ako vam treba. Naravno, miš sva podešavanja čuva u internoj memoriji tako da ga bez bojazni možete poneti u igraonicu ili na turnir i sva svoja podešavanja imati odmah dostupna. Kuda dalje? Zaista je možda ovo čudno, ali je vrlo teško naći manu Logitech Pro Wireless mišu – izuzetno je lagan, baterija je punjiva, ima osvetljenje, ima najbolji mogući senzor. Ako bismo baš tražili dlaku u jajetu moglo bi se reći da bi vek trajanja baterije mogao biti malo duži, ali svakako je i ovako dovoljan za ozbiljne igračke sesije, a može se lako produžiti preko kabla ili Powerplay podloge. Naravno tu je problem cene, ovakav miš ne može biti jeftin i njegova cena je preko 150 evra na našem tržištu. Ono što se mora priznati ipak jeste da je ovo jedan od najkompletnijih igračkih miševa koje sam ikada sreo. I zato dobija Play Ultimate Gaming nagradu! AUTOR: Miloš Hetlerović Karakteristike: Model Logitech Pro Wireless Tip Optički miš Povezivanje Lightspeed Wireless Senzor 16.000 DPI Dodatno DPI prebacivanje, podešavanje osvetljena, dodatni dugmići, ekstra lagan Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Možda kvalitetne formule nikada ne zamiru? Jeste, opšte je poznato da u svetu interaktivne zabave, nešto što se pokaže kao dobro i popularno, doživljava nebrojene iteracije. Nekada se to otegne na toliki period da počinje da liči i na reinkarnacije (Pokoj duši, Telltale. opaska urednika). Ali ono što tada uglavnom dolazi do izražaja, jeste istrošenost žanrova. Nešto što je nekada bilo sjajno, sada predstavlja samo odjek stare slave koji više zvuči na lančani sudar zaprežnih kola nego na nešto iole dobro. E pa to ne mora uvek da bude slučaj! Neki žanrovi i stare formule, postoje i opstaju već decenijama. Pa i pored toga što se ponekad vrate na velika vrata pa izlete pravo kroz prozor, nekad i na mala vrata uđe proizvod stare škole i zablista kao nikada pre. Da, celo ovo očito pompezno najavljivanje za cilj ima da odmah istinu izbaci na videlo. Dragon Quest je serijal japanskih RPG igara, star gotovo koliko i sam žanr. Jedanaesti nastavak (glavnog serijala) koji je pred nama, proizvod je trideset godina duge tradicije i nešto čemu svaki ljubitelj ovog tipa igara mora iskreno da se obraduje. Za razliku od drugih franšiza koje su eksperimentisale na polju gejmpleja, gde se od poznatih serijala verovatno najviše ističe Final Fantasy, koji je imao svojih turbuletnih uspona i padova, Dragon Quest radi potpuno suprotno. Osim povremenog ubacivanja alternativne mehanike igranja, od prvog pa do poslednjeg nastavka, Dragon Quest se drži formule klasičnog JRPG-a i konstantno je unapređuje. Hajde da pobrojimo šta se to menjalo a šta nije, kako bi suština najlakše isplivala. Priča je za poznavaoce klasičnih JRPG pripovedanja ponekad toliko predvidiva, da nisam mogao da odolim a da ne odglumim vidovitog Milana društvu koje je sa mnom prelazilo igru… Nisu verovali da sam vidovit. Samo da sam negde već pročitao priču. Evidentno najveći napredak, doživela je grafika. Da, period od 30 godina ume to da uradi za bilo koju igru, pa sada ispada da ističem očigledno, u redu. Ali kao da tek sada, Dragon Quest izgleda onako čemu je sve vreme stremio. Detaljno okruženje, sjajni modeli likova i animacija, živopisne boje, odlični specijalni efekti… Kao da je sav taj “imerzivni” stisak dostigao pun potencijal, pa Dragon Quest konačno može nesputano da vas uvuče u svoj bogati svet raznovrsnih lokacija i uvek šarmatno dizajniranih likova pravo iz “pera” Akire Torijame, legendarnog tvorca Dragon Ball serijala. Porediti grafiku ove igre i recimo Ni No Kuni 2, jeste kao porediti dijamant i smaragd. Ali samo da se zna, ja biram smaragd! Preferencije, preferencije… Ipak, imam samo jednu zamerku. Kao da u celoj igri postoji samo četiri različita modela za telo, na kom se samo face menjaju. Nakon što sam po deseti put naleteo na identičnu bucmastu ženu samo sa drugačijim licem, počeo sam da se iskreno smejem. Kao da sam se obreo u Lego zemlji, o dragi Akira moj… Napredak tehnologije, uticao je i na činjenicu da je u ovom nastavku, svet veći i detaljniji nego ikada pre. Nikada ranije nismo mogli da doživimo ovaj osećaj otvorenog sveta kao sada, u jednoj Dragon Quest igri. A što je najvažnije, svet ne deluje isprazno već baš onako kako i dolikuje svetu ovog legendarnog serijala. Među stvarima koje se nisu mnogo menjale, nalazi se priča. Iskreno, uživao sam i više u ranijim Dragon Quest zapletima, ali jedanaestica i ovde vrši dobar posao. Priča je dovoljno predvidiva da odiše nostalgičnim tonovima a opet nekako srčano izvedena, da ne možete mnogo da joj zamerate. Potezna akcija gde pravo prednosti ima lik sa najvećom statistikom pokretljivosti, jednostavna je kao i uvek. A opet dovoljno zarazna da ne dojadi do samog kraja igre. Kao interesantna novina, jeste takozvani “pep mode”, stanje u koje igrač ulazi nakon što pretrpi određenu količinu štete. Ne, nije konkretno ovo novina jer smo tako nešto viđali i u drugim igrama (“trance” u Final Fantasy igrama i sl.) ali način na koji je ovo sprovedeno, zaista je vredno pomena. Igrač ne može da zna kada će se probuditi njegove “pep” moći, jer ne postoji nikakva skala koja prati ovaj progres. Ali kada uđe u ovaj režim istovremeno sa drugim saborcima, moći će da izvodi atraktivne i razorne sposobnosti, u zavisnosti od toga sa kojim saborcem se ukombinuje. Ovo malo podseća i na kombo veštine iz Chrono Trigger igre, recimo. Ali ovde je mnogo više neočekivano i otvara još više mogućnosti. Pri osnovnim podešavanjima, moguće je pokretati karaktera za vreme borbe, što ranije nije bilo moguće. Ali ishod borbe ostaje isti, jer se od protivnika ne može pobeći niti se može steći kakva taktička prednost kretanjem po bojnom polju. Zato sam ovu opciju odmah i isključio što preporučujem i vama. U pitanju je izmena koja ništa ne doprinosi ali je i u potpunosti opciona. Muzika je standardno dobra, ali često i repetativna što posle nekog vremena može da doprinese potrebi da je u celosti ugasite i upalite nešto drugo da podiže JRPG atmosferu u pozadini. I dok japanska verzija igre nema glasovnu glumu, moram napomenuti da je engleska verzija itekako ima. Zašto je ovo važno napomenuti? Zato što ćete je možda isključiti i pre nego muziku. Glasovi su prepuni prenaglašenih akcenata i dijalekata, da se bilo kakvom i amaterskom lingvisti može instant prevrnuti u stomaku. Prvi ženski lik sa samog početka igre, zvuči kao neka od bivših Del Bojevih verenica, pravo sa petnaestog sprata sivih kula Pekama. Jasno je da su ljudi zaduženi za lokalizaciju želeli da pojačaju osećaj nacionalne raznovrsnosti po regionima sveta igre, ali su se izgleda malo više zaneli i još više zabavljali pri sinhronizaciji. Da li je Dragon Quest, ovaj postojani, tradicionalni, ljubavlju ispunjeni JRPG gigant, najbolja igra svih vremena u svom žanru? Pa, ako mene pitate, (a vidim da nemate koga drugog, hah!) nije. Ali ako Dragon Quest posmatramo kao serijal, kao izvod svih svojih proseka, onda verovatno i da ne možemo toplije da preporučimo neku JRPG franšizu. Dragon Quest XI je bez ikakve sumnje, JRPG iznad proseka. Ne samo da održava i osvežava davno postavljeni kvalitet, već ga podiže za stepenik više ka onom savršenstvu kom svaka igra teži. Bez obzira da li će vas recimo “uhvatiti” tek na deonici igre gde se održava veliki turnir ili možda zateknete sebe kako već sate provodite u zaraznom kazinu Dragon Quest univerzuma, nema sumnje da će ova igra izmamiti mnogo osmeha svakom ljubitelju žanra koji joj pruži priliku. Svakoj drugoj igri koja je možda moj lični favorit u ovom žanru, Dragon Quest krajnje profesorski poručuje “nadživeću te, druže moj”. I okrutno i iskreno, a sudeći prema svemu do sada, najverovatnije i krajnje istinito. Zato, ne propustite barem da probate najnoviji nastavak ovog nemilosrdnog, besmrtnog serijala. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Verovatno je svaki ljubitelj akcije i krimi trilera bar jednom u životu maštao o tome da bude špijun. Uzbudljive jurnjave, skupa kola i odela, napredne spravice… Da, većina nas prvo pomisli na Džejms Bonda kada su špijuni u pitanju. E pa The Low Road nas vodi u ulogu jednog malo drugačijeg špijuna. Ne, nije u pitanju Džoni Ingliš, hvala Bogu! Numi Kovaks, heroina ove simpatične igre, diplomirala je kao najbolja na akademiji, i jedva je dočekala da se baci na posao pravog špijuna. Međutim, kompanija u kojoj se našla, ne radi baš najuzbudljiviju vrstu špijunaže… Ovde se čuvaju kompanijske tajne, kradu tuđe i sav posao se uglavnom završava za stolom ili preko telefona. Korporativni špijun? Šta je dođavola to?! E pa Numi ovo ne želi da prihvati i po svaku cenu će pokušati da nadmaši svoje kolege (čitaj – sabotira) i zaradi svoje pravo za i taj minimalni rad na terenu, gde se sigurno kriju veća uzbuđenja. Ali šta ako ono što otkrije bude preveliki zalogaj za nju? Tim bolje! Po svom izvođenju, The Low Road možemo svrstati u 2D skrolujuće point and click avanture. Numi može da šeta po pravolinijskim nivoima u potrazi za pravim stvarima za kliknuti. I dok je PC izdanje koje je u prodaji već neko vreme imalo malo “grubih ivica”, Switch verzija koja je tek izašla izgleda da konačno polira sve ove tehničke nedostatke. Ono što je primetno već pri prvim kadrovima, jeste veoma specifičan i interesantan grafički stil. Likovi i okruženja, odišu atmosferom sedamdesetih godina prošlog veka, gde je radnja igre i smeštena. Paleta boja kao da je pozajmljena iz Tim Šejferovog kultnog Psychonauts naslova, a cela postavka rađena po uzoru na neki od Ves Andersonovih filmova. Pun pogodak! Doduše, iako pravolinijski, kretanje kroz nivoe ume da bude malo i zamorno zbog usporenog i čudnog načina na koji se Numi kreće. Kao da je u pitanju “ragdoll” model iz igre gde je sve zasnovano na prenaglašenoj fizici predmeta. I to sve u usporenom snimku. Gledati je kako se penje uz stepenice čini da strepite pri svakom koraku, da se jadna ne stropošta na leđa i zvekne potiljkom o prljavu bankinu. Dijalozi su u potpunosti oživljeni glasovnom glumom i ispunjeni humorom. Dok možda nisu svi likovi najsjajnije odradili svoj posao, većina njih jeste. I dok humor povremeno deluje usiljeno, opet u većini slučajeva pogađa svoju metu. Glavne zagonetke su uglavnom prezentovane iz prvog lica, ali i uglavnom prelake i jedina prepreka u njihovom rešavanju jesu slaba objašnjenja o mehanici na kojoj se zasnivaju, što ih veštački otežava. A s obzirom na dosta kratku dužinu igre, ovaj iritantni nedostatak mu maltene dođe kao plus… Ali zamalo. Kada se sve sabere, The Low Road je veoma simpatična avantura, tromog izvođenja, ali odličnog dizajna, prelakih zagonetki ali zabavnih dijaloga, interesantnog toka priče ali… Kao da na samom kraju nedostaje ono nešto čime uz prasak, igra za sva vremena ostaje urezana u misli igrača, da je se s nostalgičnom setom priseća nadolezećih gejmerskih decenija. Mada i bez svega ovoga, The Low Road je i dalje veoma solidan i zabavan naslov koji ne bi trebalo da propustite. A razvojni tim ne bi trebalo da ispusti! Već da poradi na nastavku koji će biti barem za ocenu bolji. Naizgled blentava, ali krajnje sposobna Numi Kovaks, to itekako zaslužuje. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U našoj modding rubrici do sada smo pisali o modovima koji već postoje, koje smo testirali i kojima smo jako zadovoljni i želimo da ih preporučimo našoj publici. Ipak, za danas smo se odlučili da pažnju posvetimo jednom izuzetno ambicioznom projektu koji se još uvek nije ni pojavio! Dakle više kao neka vrsta najave moda koji nas je oduševio prezentacijom i posvećenušću detaljima i od koga imamo velika očekivanja kada se pojavi i želimo da uspe. Kao što ste već videli u naslovu, to je mod za Fallout 4 jednostavnog imena Miami. U pitanju je „totalna konverzija“ tip moda, odnosno ceo mod je jedna zasebna nezavisna igra za sebe, za koju je potrebno samo da imate instaliran Fallout 4 i DLC pakete Far Harbor i Nuka-World, iz kojih vuče određene assete za potrebe modovanja. Zašto nam se toliko dopada ovaj mod? Zato što po prvi put vidimo „outrun“ estetiku osamdeseih godina prošlog veka, upakovanu i Fallout okruženje, i odmah da vam kažemo – izgleda sjajno! Možda bi za nekog „tvrdog“ Fallout fana to bilo svetogrđe, ali jedan pogled na trejlere skida sumnju i sa najvećih skeptika. Prvi pogled na mod imali smo u trejleru krajem jula ove godine i u trenutku kucanja ovog teksta, trejler je do sada imao skoro šest miliona pregleda, pa možete zamisliti koliko je interesovanje fanova za ovaj projekat. Trejler je urađen toliko profesionalno, sa vrhunskim glasovnim glumcem naratora, da ćete na trenutak pomisliti da je neki zvanični Bethesda trejler, a ne prizvod nekoliko talentovanih fanova. I zaista, ambicije projekta i jesu takve, ranga jedne velike zvanične ekspanzije poput pomenutog Far Harbor. Miami će sadržati razgranatu glavnu priču, nekoliko većih sporednih kvestova i dosta manjih. Igra će se geografski u Majamiju nalaziti na prostoru između South Pointe Pier i čuvenog Fontainebleau hotela. Tu postoji nekoliko frakcija koje će činiti glavnu priču, kao i par misterija koje potencijalno predstavljaju daleko veću pretnju od rata ovih frakcija. Mi smo u ulozi „Jedinog preživelog“ (glavni lik Fallout 4 priče) koji je u svom tom haosu apokalipse pošao na jug u potrazi za poslom i zajednicom kojoj može da se pridruži, ali će ga splet okolnosti umešati u sukobe ovih frakcija. Među glavnim frakcijama je izolovani deo Enclave, koji već neko vreme ne može da stupi u kontakt sa ostatkom enklave, i gde smo do sada imali prilike preko video serijala upoznamo njihovog vođu i kompanjona koji će nam se pridružiti. Glavna stvar zbog koje su svi oduševljleni jeste estatika ovog moda, koja veoma uspešno kombinuje tradicionalni futurizam 50-ih godina prošlog veka, koji je karakterističan za Fallout serijal, sa šmekom 80-ih godina i „outrun“ tematikom muzike, jarkih boja, neonskog osvetljenja, odevnog stila i drugih prepoznatljivih elemenata ovog perioda. Iako osamdesete baš i nisu u korelaciji sa Fallout svetom, ovo je ipak, na osnovu onoga što vidimo u trejlerima, uklopljeno veoma suptilno i unosi odličnu svežnu u serijal, a da pri tome uopšte ne odskače agresivno, pa i dalje je to Fallout svet sa njegovim prepoznatljlivim šmekom. Osim korišćenja već dostupnih materijala i alata, momci i devojke iza ovog projekta su krenuli da rade i ogroman broj novih modela i animacija za potrebe projekta, od kojih mnoge možete videti na njihovom zvaničnom sajtu. Čak je i muzika originalno rađenja za potrebe moda, što sve samo daje dodatni znak ozbiljnosti i velične ovom projektu. Ono što im je sada potrebno jesu novi članovi tima kako bi se projekat ubrzao i stabilizovao, jer su dodatne vešte ruke uvek potrebne, pa ako vam sve ovo deluje zanimljivo i možda želite da se priključite projektu, pogledajte njihov zvanični sajt, gde između ostalog možete videti i pregršt detalja i slika iz moda – falloutmiami.blogspot.com. AUTOR: Nikola Savić Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je prvobitno izašao u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada vidim TEAM 17 onako preko ekrana, ne mogu a da se ne prisetim kraja 90-ih godina, u kojima prilično bezbrižno (kolko je to moglo) provodim moje tinejdžerske dane i sa nula zaintersovanosti za spoljašnji svet igram sa meni bliskim ljudima Wormse. Da ne spominjem da smo ih imenovali, pravili timove, takmičili se, pisali pobede i poraze, i vrati mi se taj osećaj nekog sad već davno prošlog vremena i ispuni toplinom. OK, OK, dobro, ovo možda nije najsrećnije mesto da pišem „Dragi dnevniče“, ali ajd, čisto mali intro da znate koliko dugo postoji taj Team 17 i koliko dugo vremena sam proveo igrajući njihove igre. Sada, prakitčno 20-ak godina kasnije (uh), Team 17 je izbacio zvanično i njihovu 100. igru. Da… Sto igara. I dobro, ako ćemo realno, većina njih su prilično za zaborav, ali ima i onih koje su ljudi jako voleli. Imaju veliku istoriju u ovoj našoj mladoj gejmerskoj industriji i stvarno su zanimljiva kompanija i jedna od retkih koja traje toliko dugo a da nisu klasičan AAA izdavač. Međutim, ovo sada nije priča ni o njihovoj istoriji, ni o meni, ni o crvićima, već je priča o planeti Alfa, toj stotoj jubilarnoj igri ovog tima. Retko kad imam prilike da odigram nešto iz žanra koji baš volim, i to ne zato što mi redakcija ne da, već zato što se kvalitetni logički platformeri koji zaslužuju opis pojavljuju, paaa, veoma retko. Jasno je meni da se ovaj naslov sigurno neće igrati kao UnknownFortniteBattlegrounds, ali opet postoje ljudi kojima ovakav tip igara stvarno prija. Ljudi koji uživaju da se opuste u nekom novom svetu, kroz koji će prolaziti, rešavati zagonetke i otkrivati misteriju cele priče. Planet Alpha definitvno zaslužuje svoje mesto pod suncem i apsolutno treba skrenuti pažnju i na ovakve, malo skrajnute naslove. Dakle u pitanju je logički platformer sa prilično standarnim i jednostavnim kontrolama za korisnike, gde ćete vi (tj. vaš vanzemaljac koga vodite) uglavnom provoditi vreme preskakajući provalije, gurajući kamenje i povlačeći poluge, iz želje da vidite šta se to krije na kraju, pre ending creditsa. Ono što smo naučili uz Limbo, Braid, Inside i ostale naslove je da je priča u ovakvim igrama uglavnom dosta skrivena, i da od nas traži obraćanje pažnje na znakove pored puta, uglavnom ostavljajući više pitanja nego odgovora. Takozvani „enviromental storytelling“ je deo i Planet Alpha sveta, tako da nećete imati prilike da popričate ni sa jednim likom u igri, već ćete sve zaključke svesti na kraju vašeg puta (i uglavnom ostati zbunjeni posle prvog prelaza). Planet Alpha se ne razlikuje tu od ostatka svog žanra, pa ćete za dobro razumevanje sveta, morati ili opet da krenete u novi prelaz ili da posetite forume i pročitate razne teorije ljudi koji su doživeli igru na svoj način. Tako da, ako ćemo baš iskreno, na kraju dana priča i nije baš jača strana ove igre. Dok igrate shvatićete ono osnovno, da ste tuđin na planeti na kojoj postoji sukob između prirode i mašina. Dalje ne bih razotkrivao, ali može se desiti da vam se ne dopadne momenat kada shvatite da je to bio završni ekran. Ali dobro, ove igre se takođe igraju zato što vam malo aktiviraju mozak, nateraju vas da razmišljate u nekim drugim pravcima, da se zaglavite, da se radujete svakom prelasku zagonetke. Problemčić i tu je što… Iskreno i nisu neke zagonetke. Igra je prilično prosta, i od vas traži malo refleksa, malo razumevanja kako svet funkcioniše, i naravno guranje kamenja da bi ste došli do više platforme. Postoji jedan elemenat koji su dizajneri hteli da uklope kao game changer, a to je da vi kontrolišete rotaciju planete. I dobar deo zagonetki ćete rešavati na taj način, jer neke biljke rastu danju, neke životinje izlaze noću, neka mesta su pored vas kada je mrak, a na drugoj strani kada sunce izađe. To razumevanje kontrole rotacije planete nije dovoljno dobro predstavljeno igraču (jer planeta ima i mesec i sunce što ponekad dodatno komplikuje stvari) a bitna je stvar za gejmplej. Međutim, kada sami ukačite kako to funkcioniše, problemi ispred vas će samo postati rutina, a to je nažalost sigurno cela druga polovina igre. Ipak, zanimljiva ideja i dobar pokušaj realizacije iste je svakako plus, iako možda potencijali nisu dovoljno dobro iskorišćeni. Sve to dovodi da jedna scena, jedan ekran, može da izgleda na nekoliko različitih načina. Igra ponekad stvarno vizuelno ume da vas ostavi bez daha, i ja sam uživao rotirajući planetu, gledajući kako sunce izlazi ili zalazi, ponekad i čisto onako, bez nekog većeg razloga ili možda za neki dobar skrinšot. Doduše, iako ume da bude raj za oči, ume i da umori jer su boje JAKO zasićene i prenaglašene. Ali je svakako jedan od lepših naslova koje sam odigrao ove godine. Gomila detalja na ekranu takođe utiču na vizuelnu prezentaciju, ali umeju da predstavljaju problem u gejmpleju, jer vrlo često nećete biti sigurni (pošto se igra odvija na 2D ravni), gde ćete završiti posle skoka. Da li je onaj cvet deo gejmpleja na koji ću moći da naskočim, ili možda samo ukras. Da li će onaj kamen ispred biti dobra zaštita od neprijatelja ili ornament u dizajnu koji meni kao igraču ničemu ne služi. Takva pitanja će vas pratiti kroz čitavu igru i biće možda jedan od glavnih razloga ponavljanja neke deonice. Akcioni deo igre ne postoji u smislu da vi možete da se obračunavate sa neprijateljima, već su sukobi sa njima urađeni takođe u stilu zagonetki. I stvarno umeju da izgledaju fantastično, pogotovo npr kada vas juri čelična robot zmija, a vi reagujete u trenutku bežeći i tražeći način da je se otarasite. Sada kada svodim račune o vremenu provedenom u igri, shvatam da je stvarno bila OK, ali isto tako, da joj fali malo ispoliranosti u svakom pogledu koju ima na primer jedan Inside. Počev od relativno lakih zagonetki, preko previše konfuznog i natrpanog sveta, pa sve do promašenih skokova vašeg karaktera koji nekad ne uradi to što ste vi zamislili, sve na kraju ispadne nekako za klasu ispod. Ali dobro, obe igre Playdeada su stvarno standarde postavile baš baš visoko. Dakle, Alpha Planet definitvno nije loša igra, već je solidan puzzle platformer za čiji će vam prelazak trebati 4 do 6 sati. Ali isto tako, nije igra koja radi nešto specijalno dobro. Ima dobrih ideja, i veoma lepu vizuelnu prezentaciju, ali je stvarno u nekim segmentima prilično prosta kao pasulj. Što nekako stvarno nije dobro za igru koja treba malko da vam zagolica mozak i ponekad može čak i da bude dosadna zbog toga. Da li vam preporučujem igru? Pa u suštini da. Ako ste ljubitelj žanra, ionako nemate neki veliki izbor, a i ako niste, nije loša razbibriga na par sati, doduše samo ako ste u elementu za ovako jedno malo ali na kraju dana simpatično putovanje. A pošto je ovo stota igra jednog divnog tima, koji su napravili nešto što je prilično retko za današnje gejming standarde, ja ću da uzmem i da joj malko progledam kroz prste. Pa ipak im je stota igra. Vi znate, i ja znam, da je igra realno za šest i po (po nekim mojim standardima), ali nećemo biti toliko strogi prema njima. Neka to bude naša tajna. Sve najbolje TEAM 17, i želimo vam bar još 100 novih igara. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio Team 17 Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
OK, odmah na početku da razjasnimo neke stvari. Ljut sam na 2K odavno. Mnogo su se ljudi opustili poslednjih par godina i ušao sam u pisanje ove recenzije sa dozom predrasude, jer mi se čini da simulacija košarke odavno nije toliko stagnirala kao poslednjih, otprilike, 5 godina. Da se razumemo, moj prvi NBA koji sam igrao je bio NBA Live 95. (ako ne ubacimo NBA Jam u ovu kategoriju). Od tada, do danas, praktično nije prošla godina da se nisam susreo sa nekom varijacijom NBA košarke – nekad na kraće, nekad na nešto duže staze. Čemu ovaj uvod, pogotovo ako ste bacili pogled na kraj stranice i ugledali ocenu koju sam dao, kakav je ovo plaćeni review i zašto tako visoko, kada je u ovom trentku igra na Steamu ocenjena najgore do sada, sa samo 25% pozitivnih utisaka. A razlog je prilično jednostavan, NBA 2k19 je dobra igra, bolja od svog prethodnika u skoro svakom aspektu, a sad ćemo do zajedno da razlučimo sve do sitnih detalja. Prvo i prvo ono što je mene najviše zanimalo kao krajnjeg korisnika su mikrotranskacije. Znam da je to glupa stvar da vas zanima kao početna tačka, ali mi je bilo bitno da vidim da li su ljudi iz 2K-a nešto naučili od prošlog puta. I mogu da kažem, skoro da i nisu. Naprotiv, javno su rekli da su mikrotransakcije realnost gejminga i da se oni jednostavno prilagođavaju trendovima. Sa biznis strane mogu da ih i shvatim, ali kada ti namerno sakatiš svoju igru da bi deci ukrao iz džepa još 20 evra ili kolko god, sa te moralne i etičke strane, da ne kažem ljudske, od srca im želim da im svi ti planovi propadnu. Ali moja obaveza ovde ipak ne sme da bude subjektivna do te mere, već da sveukupno sagledamo celu situaciju. NBA 2k19 je do sada najbolja igra košarke koju sam igrao. Naravno, može mene da radi nostalgija i da se uhvatim za 2k10 kao najbolji basket, ili da kažem da je Live 97 bio taj kome bi dao 10 od 10, ali upoređivati ovaj današnji naslov sa tim starijima, ipak nije realno. Neki sitni pomaci u proteklih par godina, i koraci nazad, i koraci napred, su ovde konačno napravili dvokorak. Naravno, neke glupe situacije i dalje postoje, ali ne baš u tolikoj meri u kojoj sam ih očekivao.Hajde da se bacimo prvo na samu igru košarke. Konkretno, kontra napade sam prvo primetio, i oni su unapređeni tako da se sada vaši igrači mnogo bolje raspoređuju kada trče ka protivničkom košu. Jezivo je što pričamo o tome kao dobroj stavci u 2k19 izadnju igre (kada je to trebalo biti rešeno pre 10 godina), ali bolje ikad nego nikad. Igrači deluju pametniji nego ranije, oslobađaju se nekako bolje i bez vašeg pozivanja napada. Dalje, čitav gejmplej je ubrzan, ali ne na neki negativan način, već u nekim sitnicima, prirodnim pokretima igrača. Evo jednostavan primer: sada će igrač ispod koša mnogo brže izvoditi loptu (uglavnom sa prvim kontaktom sa loptom, sa jednom nogom na parketu i odmah krenuti sa napadom). Ako se sećate, ranije je to izgledalo toliko veštački, da „taj i taj mora da dođe u aut, da mu onda sudija baci loptu, onda on mora da je uhvati sa dve ruke pa da je izbaci“. To možda zvuči kao sitnica, ali ako uzmete u obzir koliko se često izvodi lopta, onda i ne bude tako. Sveukupno, i kontre, i kretnja, i fluidnost igre su uticali da ovo bude jedna veoma igriva i povrh svega više zabavna, a manje frustrirajuća igra nego prošle godine. Naravno, uzimajući u obzir čitav gornji pasus, tu ima još dosta posla i još dosta „peglanja“ da se radi, ali taj skok u odnosu na prošlogodišnju verziju je po meni stvarno očigledan i dosta prijatan za igrača. Dalje, ono što me je isto jako iznenadilo su vremena učitavanja. Opet, KONAČNO su optimizovali i to, ali treba naglasiti. Ne zato što je to još jedan plus u celoj priči, nego zato što su ta učitavanja toliko česta da je ubijalo u pojam svakoga kada treba da uđe u neki meni ili nedobog u neku zgradu. Sada se sve dešava prilično brzo i vidi se da je jako puno pažnje posvećeno tome da se igrač ne izbacuje iz uloge u kojoj je. MyPlayer učitavanja su mnogo mnogo brža i sve vam je na dohvat ruke. Ako posle utakmice hoćete na trening, može odmah – jednim dugmetom. Ako ste igrali igru prošle godine, znate i sami, prvo se ispričate sa saigračima, pa onda izađete u kraj pa malo loading screen, pa onda odšetate do treninga, pa malo loading screen. Sada je to sređeno na jedan klik i tamo ste. Za par sekundi već počinjete da vežbate dalje. U ovom trenutku ću da zvučim kao oni likovi iz TopShopa, ali stvarno, čekajte, ima još! Znate i sami koliko su MyPlayer priče bile katastrofa, sa sve super kul „dude“ likovima, rečnikom slenga, i isto tako „malo“ teške i naporne za gledanje, krindži do srži, sa sve onom abominacijom iz NBA2k16 koju je režirao Spajk Li, za koju su Ljovisna i Kasandra 3 sprata iznad (za mlađe, u pitanju su meksičke telenovele iz kasnih 90-ih). E pa ovaj put, nije tako. Priča je dosta više na zemlji, i moram da priznam da sam zaista gledao međuscene sa priličnom dozom interesovanja. Nema prenaduvanih likova, nema super kul agenata, nema bro fistova i ostalih standarnih (za NBA2k) džibera. Bićete smešteni u ulogu lika koji je zagrizao više nego što je mogao, i na kraju završio u kineskoj ligi. Naravno, (spojler?!) put će vas na kraju odvesti u NBA, ali će to putovanje biti (bar je meni bilo) stvarno zanimljivo. I da, na sve to – sve može da se preskoči. Ne morate ništa ni da gledate, ni da igrate čitav prolog u kome se dešava priča, možete da kažete „neka fala, daj ti meni da igram MyPark“ i završite taj deo u 5 sekundi. Inače, dosta poznatih lica ćete prepoznati (Anthony Mackie, Micheal Rappaport), pa čak i neke igrače glumce iz ranijih delova 2K, koji sada reprizraju svoje uloge. Meniji su sređeni i rešeni bolje i sve ostale opcije su mnogo lakše dostupne. Bilo da igrate quick match, online, versus sa drugarima pored vas, MyPlayer, MyTeam, MyGM, MyLeague – sve je preglednije. Akcenat je naravno na onome šta većina ljudi igra (tj. MyPlayer), u kome se i dešava čitava priča sa mikrotransakcijama, ali i sa tim nekim pozitivnim novitetima. Pored toga, postoji dnevni događaji koji uključuju igru Između dve vatre, pa imate neke kaveze sa trampolinama i slična čudesa, mada je sve to realno priličan gimmick kome većina nas ni neće davati neki značaj. Doduše dnevni kviz znanja je postao mnogo zanimljiviji i na njemu možete uzeti stvarno prilčino velike nagrade od 100 do 500 hiljada golda. Pitanja su iz basketa kao i opšte kulture, tako da ako sakupite par ljudi okolo možete da orobite 2K za prilično lepu sumu… para koje ćete potrošiti u njihovoj igri. Ali opet, bolje i to nego da plaćate nešto dodatno. Na kraju, čitao sam i neke negativne utiske ljudi koji su se žalili na mikrotranskacije i varalice u igri. Prvu stvar stvarno razmem i apsolutno se slažem sa tim, ali drugu stvar stvarno nisam još primetio, iako sam za ovo kratko vreme odigrao dosta veliki broj utakmica, što u parku, što u Jordan Rec Centru. Nikada ni u jednom momentu nisam pomislio da neko od igrača vara. Verujem da ih ima, ali eto, srećom po mene, ili nesrećom po ovaj review, nisam naleteo ni na jednog. Sve u svemu, kada se podvuče crta, 2K apsolutno iskorišćava današnju sitauciju u gejmingu vezanu za mikrotranaskacije, apsolutno iskorišćava što se Live 19 i dalje batrga za svoje mesto pod suncem (ali je na dobrom putu da postane konkurentan) i apsolutno zaslužuju svaku kritiku vezanu za odnos prema njihovim korisnicima. Međutim sa druge strane, ove godine su stvarno ponudili neka dobra rešenja u mnogim segmetnima igre, a čak su se i sprdali na svoj račun (jer su sada frizure – verovali ili ne – besplatne, uz sarkastičan komentar frizera „čuo sam da vas je neki lik drao za šišanje prošle godine“). Ako vam se igra virtuelni basket, ova verzija je ona koju treba da nabavite jer je jednostavno najuglancanija od svih ostalih. Ima stotine sati sadržaja, i ako ste neko ko uživa u svemu tome, nećete ostati razočarani tako lako. Ako vas mikrotransakcije nerviraju do te mere, onda preskočite igru, jer već sada postoje likovi koji imaju rejting 90+ koji su nakrcali to samo i isključivo pravim parama. Ali, ako planirate da se opustite u tom celom putu, ako vas zanima da levelujete svog lika, doći ćete i vi do tog broja, dosta teže, ali bićete konkuretni. Uostalom ništa slađe nego kad lik sa 70 i nešto rejtingom u običnoj sivoj trenerci dobije duel protiv 90+ istetoviranog lika sa naočarima, kapom, Kobijevim dresom i zlatnim Džordankama. Bićete kao Vudi Harelson u filmu „White men can’t jump“. Što bi rekli 76ersi, trust the process. P.S. I ne brinite, Jokićev zaštitni znak, njegove asistencije, su tu. AUTOR: Vladimir Pantelić Igru za potrebe opisa ustupio 2k Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Mislim da bi se svako od čitalaca složio kada bih šestu generaciju konzola nazvao zlatnim dobom igara. Bili su tu Gamecube , Xbox , Dreamcast , ali svi znamo ko je „bogotac“ i nepobedivi šampion u broju prodatih jedinica. Playstation 2 se pojavio na sceni 2000. godine i apsolutno dominirao u trci sve dok njegov potomak nije preuzeo štafetu leta gospodnjeg 2006. Njegovom uspehu se uglavnom pripisuje to što je posedovao zaista neprebrojivu biblioteku naslova. Bilo je od svega po nešto i za svakoga. Veliki broj igara je dobio kultini status u ovom periodu, toliko da i dan danas fanovi neprestano čeznu za novim remejkovima i HD remaster izdanjima . Jedan od tih naslova je i Zone of Enders . Prvobitno je dobila remaster 2011. godine za PS3 i XBOX360, ali iz nekog meni nepoznatog raloga Konami je odlučio da nam to nije dovoljno i da je ovom svetu potreban i remaster remastera za konzole trenutne generacije. Više puta u životu sam se susreo sa ovim naslovom, ali nikada mu nisam dao šansu. Razlog je to što i nisam preveliki fan animea i sama pomisao da trebam da potrošim 6-8 sati života na japansku melodramu mi je bila odbojna. Ono što me je na kraju ubedilo jeste saznanje da su u projekat bili uključeni Hideo Kodžima, legendarni gejm dizajner i producent, idejni tvorac jednog od, po mišljenju vašeg autora, najboljih serijala svih „Metal Gear„, i njegova desna ruka Jođi Šinkava , umetnik i umetnički direktor koji je radio na igrama iz pomenutog serijala . Nije da sam odmah skočio na noge i potrčao ka mojoj konzoli, ali je svakako igra sada delovala kao manje gubljenje vremena. Priča prati mlađanog Dinga Egreta . Dingo je po struci rudar i zaglavio je šljaku na nekoj napuštenoj planeti kao što to obično i biva . Gurajući nos tamo gde ne treba, nailazi na Orbital Frame Jehuty (čitaj Džehuti), ili jezikom nas običnih smrtnika, ogromnog borbenog MECH-a. Iz očaja, kako bi se iskobeljao iz čupave situacije, biva prisliljen da pilotira istim. Jehuty je sam po sebi vrlo opasna skalamerija sapunom ratnom opremom, kožom i klimom, koju naravno iz tog razloga po celoj galaksiji ganja zla korporacija/vojska/tajna organizacija. Dingo biva prisiljen, novonastalom situacijom, da pomoću svog MECH-a istera pravdu i na kraju trijumfalno odjaše u sumrak. Sve u svemu, vrlo standardna priča bez puno iznenađenja. Moram da priznam, desilo mi se više puta da se potpuno izgubim. Nisam znao bukvalno šta se događa. Kada sam zapravo i uspeo nešto da ispratim, bilo je veoma suvopartno i bez previse originalnosti. Ako je za utehu same animicije (međuscene) su fenomenalne. Iako nisam previse uživao u priči, svakako sam uživao u njima. Takođe, moram da skrenem pažnju i na glasovnu glumu koja nije baš na zavidnom nivou , ali svakako “vrši pos’o”. Već sam pomenuo da nisam preveliki fan animea i njihovog načina pripovedanja, tako da ako delite slično mišljenje, spremite se za gomilu japanske melodrame i imena koje nećete moći da izgovorite. Što se tiče prezentacije , utisci su od svega po malo . Dizajn likova je za pohvalu i definitivno se vidi ko je igri “I kum i stari svat “ (Kodžima, jel te). Svako ko je igrao Metal Gear Solid 2 će prepoznati Šinkavine poteze četkicom. Mechovi na koje nailazite tokom igre, a naročito onaj koji pilotirate, neodoljivo podsećaju na Metal Gear iz istoimenog serijala. Iako su teksture dobile “osveženje”, svakako se prepoznaje da je igra prvobitno izašla za PS2. Možda zvuči kao kritika, ali zapravo nije mi previše smetalo uzimajući u obzir brz i haotičan gejmplej. Kretaćete se neverovatnom brzinom kroz nivoe, da nećete ni imati vremena da previse razgledate okolo. Izgleda sasvim pristojno i služi svrsi. Kada smo već pomenuli haotičan gejmplej, moram da kažem da je osećaj pilotiranja fantastičan. Posle kratkog tutorijala, koji je vrlo nezgrapan, brzo ćete savladati kontrole i letećete kroz nivoe sa neverovatnom glatkoćom. Pored zavidne pokretljivosti Mecha, na raspolaganju su vam i asortiman, doduše veoma mali, glavnog i sporednog oružija. Tu su rakete, laseri i ostala standardna naučno-fantastična naoružanja. Osim nekolicine sporednih poboljšanja za vašeg robotskom drugara, neće te ih naći puno do kraja igre, što i nije toliko strašno s’obzirom da bi konstantno šaltanje kroz gomilu oružija znatno usporilo ritam i akciju kojoj igra teži. Javlja se mali problem sa lock-on sistemom. Usled velike brzine često se dešavalo da se kamera jednostavno otme iz ruku, ali nikada nije uticalo na samu težinu igre koja je zapravo vrlo zahtevna. Događalo mi se da ponavljam isti nivo više puta , ali uvek i isključivo svojom krivicom. Kada smo kod ponavljanja, neretko ćete se boriti protiv istih ili vrlo sličnih mechova, što u kombinaciji sa istim ili vrlo sličnim nivoima zna pomalo da bude zamorno i prežvakano. Bosovi znaju da razbiju monotoniju sa vremena na vreme, ali imaju tendenciju da budu “scripted”, što je pomalo razočaravajuće. Ne sumnjam da će stari fanovi ovog hack and slash naslova uživati u Zone of Enders 2nd Runner : Mars, naročito u VR modu koji je dostupan na PS4 , ali isto tako podjednako sumnjam da će pridobiti neku novu publiku. Vrlo bazična priča koja se teško prati u kombinaciji sa grafikom koja zaista ne pomera neke standarde (kojoj ne uzimam za zlo s’obzirom da je remaster u pitanju) i gejmplej , iako dinamičan i zbavan, ne traje dugo pošto sam uspeo da proletim kroz igru za nekih 5 do 6 sati. Na kraju ostaje pomešan ukus u ustima koji je samo za okorele fanove i nas matore konje koji nismo imali priliku da je probamo. Sačekajte neku rasprodaju. AUTOR: Miloš Marković Igru za potrebe opisa ustupio Konami Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Svaki novi model mehaničke tastature koji nam dođe od Steelseries uvek ispratimo sa velikom pažnjom, a posebno kada se radi o modelu koji se reklamira kao da je baš namenjen za esport profesionalce. Tako smo imali priliku i da se družimo sa Apex M750. Aluminijum iz avionske industrije Primetili smo da na kutiji stoji da je aluminijum koji je korišćen za izradu ove tastature potekao od legure koja se koristi u aeronautici, u pitanju je legura iz serije 5000 za one koji se razumeju u pravljenje metala. Ono što to donosi kao kvalitet M750 modelu jeste činjenica da je tastatura poprilično lagana za jedan mehanički model, ali da je opet vrlo čvrsta bez bilo kakvih znakova da bi ikada mogla i minimalno da se savije. Praktično vrlo dobro bi poslužila kao hladno oružije, jer je lako njom baratati, a čvrstina deluje na vrhunskom nivou. Takav je takođe utisak i kada je postavite na sto – gumeni nastavci sa donje strane su takvi da apsolutno nema šanse da se tastatura pomeri bilo gde, čak i u najvećem žaru borbe. U paketu se dobijaju i dva dodatna gumena dodatka za donji kraj, koji su prosto deblji i zamenjuju standardne „nožice“ sa mnogo stabilnijim i dugotrajnijim rešenjem kako biste mogli adekvatno da podesite i nagib tastature. Jedan malo čudan efekat ovakve izrade, pogotovu sada kada se vreme menja, jeste da je sama osnova tastature na dodir ponekad prosto malo hladna, ali se na to čovek lako navikne. Tastatura nema odmor za dlanove, verovatnoa vodeći se logikom da esport profesionalci ne provode mnogo vremena kucajući (ovakve) tekstove na računaru. Kabl je gumenog tipa, a na njemu se nalazi i brendirana čičak traka koja omogućava njegovo lako regulisanje što svakako pozdravljamo. Sama izvedba ploče na kojoj se nalaze mehanički tasteri je takva da oni u potpunosti vire napoplju i možete videti maltene pola „utrobe“ svakog tastera. Zamena kapica je takođe jako lagana, a iako se druge kapice ne dobijaju u kompletu Steelseries naglašava da su tasteri kompatibilni sa praktično svim vrstama kapica koje se nalaze na tržištu. Raspored tastera je najstandardniji moguće, bez dodatnih tastera ako izuzmemo posebno Steelseries dugme koje možete koristiti u kombinaciji sa funkcijskim tasterima za puštanje muzike, podešavanje osvetljenja i slično. Kada smo već kod osvetljenja tastatura naravno podžava fenomenalni SS Engine 3 softver koji vam omogućava podešavanje osvetljenja tastera i njegove reakcije na pritisak do najsitnijih mogućih detalja, ali i drugačije mapiranje tastera ukoliko vam je to potrebno. Čak je moguće dobiti i recimo Discord notifikacije u vidu drugačijeg osvetljenja tastera ili cele tastature. Naravno, tu je podrška i za sinhronizaciju osvetljenja sa drugim SS uređajima. S obzirom da nema dodatnih makro komandi ovo se može pokazati kao dobro rešenje za one koji vole prečice u određenim igrama. Anti ghosting je tu u potpunosti pa čak i da u teoriji uspete da pritisnete sva 104 tastera istovremeno to se neće odraziti na gubitak registrovanja bilo kog pritiska. Steelseries QX2 tasteri Model je opremljen linearnim mehaničkim tasterima koje je razvio sam Steelseries i nose oznaku QX2. Ako bi trebalo da ih uporedim sa popularnim Cherry MX tasterima po utisku su najsličniji crvenim svičevima, ali moram priznati da mi deluju malo bučniji, odnosno sam klik je više izražen. Sila akuacije je 45 cN što je relativno nisko, a ista vrednost kao i MX Red. Sam klik se registruje posle samo 2mm hoda, što je bitno kada mnogo puta brzo hoćete da izvršite puno akcija, kao u MOBA igrama ili RTS strategijama. I zaista, čak ni ja koji baš i nisam obožavatelj mehaničkih modela nisam imao problema da se vrlo brzo i lako naviknem na povratnu informaciju koju mi daju tasteri prilikom igranja i kucanja. Steelseries daje garanciju na 50 miliona klikova što je solidno visok broj i svakako jedan koji uliva poverenje da biste ovu tastaturu mogli dosta dugo da koristite. Zaključak Steelseries Apex M750 svakako spada u red vrhunskih mehaničkih tastatura – tasteri su brzi, izrada je vrhunska, osvetljenje se podešava do detalja. Međutim, prošlo je vreme kada je nekoliko firmi praktično držalo praktično celo tržište gejming opreme i pojavljuje se mnogo novih proizvođača koji nude makar približne uređaje po znantno nižim cenama. Ali ako imate da izdvojite i više nego pozamašnu sumu novca za naše uslove i želite mehaničku tastaturu koja ispunjava sve vrhunske standarde onda M750 prosto morate uvrstiti u najuži izbor. AUTOR: Miloš Hetlerović Model Steelseries Apex M750 Tip Mehanička tastatura Tasteri Mehanički QX2 Dodatno 104 N-KEY Rollover, Podešavanje osvetljenja pojedinačnih tastera, Steelseries Gamesense podešavanja za pojedine igre Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon par dana igranja novog Tomb Raider-a, urednik mi je poslao poruku da vidi kako mi se dopada. Rekao sam mu da mi je prvi utisak dobar, da je igra jako zabavna i da mi se generalno sviđa. Tada me je pitao da li mislim da igra može da bude na naslovnij strani ovog broja kao igra meseca. Razmislio sam malo, video da je u konkurenciji jedino sa novom Spiderman igrom i jasno rekao – ne. Nemojte pogrešno da me shvatite, Shadow of the Tomb Raider je sjajna igra, samo previše stvari preuzima od prethodnika, a ne unapređuje ih. Priča kaže da je Lara, u potrazi za organizacijom Trinity, ukrala bodež koji je započeo seriju prirodnih katastrofa. Sad je na Lari da pronađe ostale delove slagalice i da zaustavi apokalipsu kao i Trinity. Cela priča je razvodnjena i uopšte me nije držala. Lara je ovog puta otišla u Peru i pronašla skriveni grad Paititi gde je upala u sred građanskog rata dok preti prirodna katastrofa. Sve ovo na papiru zvuči interesantno, ali imerzija, tranzicija između scena i kohezivnost priče – nema. Igra vam daje mogućnost da promenite jezik NPC-a da svi pričaju maternjim, ali ubija se imerzija kad Lara priča na engleskom i svi je razumeju. Glasovna gluma je takođe loša i vratio sam na čist engleski vrlo brzo. Što se dizajna tiče, po meni, ništa ne može da prevaziđe igru iz 2013. Svaki piksel je u toj igri pričao neku priču. U SOTR, iako sve izgleda predivno, nisam naleteo ni na šta što mi je skrenulo pažnju, mislim, pored samih grobnica naravno. Iako Lara svuda pronalazi spise, obeliske, artefakte, nekako sam imao osećaj da mi ne trebaju ni za šta sem za XP, dok su u prvom delu svi artefakti pričali neku priču. XP sistem se vraća i u ovom delu samo je dosta vizuelno konfuzniji. Seeker, Scavenger i Warrior su tri stabla veština u kojima možete trošiti XP koje zaradite tokom igre. Kad uspete da provalite kako šta i gde ide, lako će vam biti da se snađete i uzmete talente koji se vama dopadaju. Dosta talenata služi da menja sam stil igre, tako da niko neće ostati nezadovoljan. Borba je poprilično poboljšana, time što je smanjena na minimum. SOTR vas više tera da koristite šunjanje i dosta skill poena se odnosi na poboljšanje stealth načina igre. Lara sad može da se namaže blatom, da se šunja u puzavicama na zidovima i druge slične stvari koje su nam se jako svidele. Neprijatelji imaju liniju vidika i status koji im se puni kad vas vide. Srećom, možete brzo da se sakrijete dok se status ne popuni i tako sprečiti da vas vide. Najviše se stavlja fokus na Larin luk, a jako malo na vatreno oružje. Da, možete da unapređujete oružje koje nađete, ali većina borbenih situacija će vas navoditi da izaberete stealth putanju, a pošto je dobar dizajn ovog rešenja, neće vam biti mrsko niti dosadno da se prišunjate svakom vojniku iza leđa. Grafički igra izgleda prelepo. Neretko sam naletao na prelepe viste koje su tražile skrinšot i nisam bio razočaran. Ono što je meni bio najveći problem je što nisam uspeo da nađem neke detalje koje bi me oduševili. Sve je prelepo, ali i nekako, isto. Igra je i dalje dosta linearna, ali tu linearnost krije u sporednim misijama koje sad možete uzimati od NPC-a. Te misije su uglavnom „idi tamo i donesi mi nešto“ ali svaka ta misija ima svoju zagonetku koja treba da se reši. Ima i dosta zabavnih sporednih misija, recimo ona gde pokušavate da povratite ukradene kockice od tipa koji misli da je mrtav vec godinama. Igra ima par centara gde možete da prodajete opremu i stvari koje ste skupili tokom avanture i da pazarite bolju opremu i oružje. Sasvim fini, suptilni RPG elementi su dobro došli i nadam se da će Lara imati prilike da kroz evoluciju postane nešto poput Witchera (možda naivni snovi jednog fana). Tomb Raider ne bi bio to što jeste bez grobnica i moram da priznam, SOTR ima najbolje grobnice do sada. Istraživanjem zona, naići ćete na razne sporedne grobnice čije nagrade donose neka unapređenja vašoj opremi. Ali nije ni to toliko bitno jer su zagonetke u njima izuzetno zabavne i interesantne. Umeju ponekad da budu lake, ali zagonetke u grobnicama su mi neretko dovele „a-ha!“ trenutak koji je izuzetno zadovoljavajuć. Zagonetke se dizajnom lepo uklapaju u okruženje i ni jednom nisam imao osećaj da nešto negde ne pripada. Dosta zakonetka koristi podvodne elemente koji su meni bili izuzetno loši, dosadni i loše dizajnirani. Srećom, ima par talenata koji mogu da se kupe da smanje napornost ronjena i podvodnih stealth elemenata gde se krijete od jegulja (pobogu!). Lara je ovog puta gracioznija, preciznija i smrtonostnija nego ranije. Kontrole su bolje, brže i retko kad ćete poželeti da bacite kontroler jer Lara nije uspela da se uhvati za ivicu stene. Developeri su želeli da prikažu njeno sazrevanje, ali mislim da su preterali. Lara je dosta neustrašiva i malo stvari joj smeta. Da, ona će da prokomentariše kako je nešto bljak, ali neće ni trepnuti kad bude puzala po godinama mrtvim leševima. Odnos između nje i Džone (ortak iz prva dva dela) je dobar i oseća se hemija, ali nekonzistentnost njenog ponašanja je prst u oku, iako su međuljudski odnosi lepo i napisani i odglumljeni. Shadow of the Tomb Raider je odlična Tomb Raider igra i treba je gledati kao odličan nastavak u trilogiji. Iako je priča, po meni, mlaka i prazna, ne treba da vas odbije od fenomenalnih grobnica koje možete da istražite. SOTR radi sve bolje od prethodnika, samo žrtvuje istaknutost i jedinstvenost. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tower Defense igara ovih dana i nema baš u preteranoj meri, pa kada neki fan istih čuje za Vroom Kaboom, Tower Defense u Mad Max/Twisted Metal fazonu, svakako će brzom brzinom skočiti na taj voz. Pogotovu jer je igra besplatna! Ipak, na veliku žalost – razočaraće se. Šta je Vroom Kaboom? U pitanju je Tower Defense sa vozilima koji kombinuje kartične igre i već pomenuti koncept i to sve u jednom „post-apokaliptičnom“ pakovanju. Zvuči zanimljivo na papiru, ali realizacija je već nešto sasvim drugo. U osnovi, vaš zadatak je da uništite vašim vozilima protivničke kanistere ulja, izbegavajući i uništavajući njegova vozila i skupljajući resurse dok putujete vozilom ka njegovim kanisterima. Vozila prizivate karticama koje posedujete, trošeći resurse koje skupljate na putu. Iako deluje interesantno, repetitivnost ove radnje protiv ne tako pametnog AI-ja će ubrzo utonuti u vas. Najpre odbija jako mala kontrola vozila, gde imate opciju da samo menjate linije kretanja, bez ikakve veće kontrole, uz povremeno korišćenje specijalne sposobnosti vozila i nitroa. Kroz kampanju ćete proletati relativno brzo do određene tačke, gde će u jednom trenutku krenuti sirova i teška realizacija. Iako smo mi posedovali igru sa takozvanim „premium“ DLC-om, koji vam otključava sve kartice i vozila u igri, ali ako posedujete besplatnu igru, brzo ćete shvatiti da ovaj sistem je zapravo veoma čudan. Igra ne poseduje mikrotransakcije, već samo premium verziju, dok u besplatnoj igri ako izvučete „premium kartu“ iz lootboxova koje ćete dobijati pri levelovanju vašeg profila, morate otključavati naknadno scrap-om koji dobijate iz misija, da biste uopšte mogli da koristite karticu koju ste izvukli. Tehnički, igra vas forsira da izbacite tih sedamnaest evra da biste dobili sve što vam treba, i izbegli jedan ogroman grind koji vam je potreban da biste skupili dovoljno scrapa čak i za samo jedno vozilo. Ipak, ova praksa i dalje deluje manje predatorski od dobrog dela na tržištu, jer sa tih sedamnaest evra otključavate apsolutno sav sadržaj u igri, što je ipak delimično malo i ubija na osećaju uspeha, s obzirom da već sve imate od samog starta. Ono što Vroom Kaboom radi dobro jeste da vam stvarno daje veliki broj opcija na raspolaganju, pa ćete pored neutralnih kartica/vozila, imati i tri frakcije koja svaka ima sopstvena vozila, i svakako deluju različito i interesatno pa imate frakciju koja je u potpunom Mad Max fazonu, frakciju koja ima nabudžena ulična kola i kako bih ja to nazvao „El Dorado“ frakciju, sa njihovim lowriderima, kadilacima, kamionima i sličnim. Uz sve to, imate zanimljive funkcionalnosti kao što su blokade na putu i generatori resursa, ali sve to, iako prepuno opcija, se koristi na veoma površan i nezanimljiv način. Vroom Kaboom već na prvi pogled pati od veoma loše prezentacije, od grafike i vizuelnih efekata, pa sve do zvuka i samog izgleda menija i interfejsa. Iako su neki elementi dostižni prolazne ocene, na sve strane ćete viđati mutne teksture, čudne grafičke bagove i jednostavno isprane boje. Sve ovo para oči baš, pogotovu u 2018. godini, jer igra izgleda kao da je stara bar 6-7 godina, a apsolutno svi elementi igre, od vozila, preko mapa, do vizuelnih efekata ne izgledaju uopšte pohvalno. Zvučna podloga je takođe na veoma lošem nivou, pa ćete imati neku čudnu vrstu komentatora tokom mečeva, koji je apsolutno iritantan i ponavlja deset istih rečenica u nedogled, dok su zvukovi efekata prolazni, zvuk vozila je užasan. Glavna prodajna tačka Vroom Kabooma bi trebala da bude multiplejer, s obzirom da igra poseduje modove za 1v1, 2v2 i 3v3 partije, gde možete koristiti svoje špilove vozila da se okušate protiv drugih ljudi, ali problem je u tome što APSOLUTNO NIKO ne igra ovu igru. Multiplejer je jednostavno pust, i nakon dobrih 45 minuta čekanja u lobiju za meč, odustao sam od istog, bezuspešno pokušavajući da nađem nekoga ko zapravo igra mod za više igrača u ovoj igri. Samim time, glavna komponenta igre u kojoj bi sve ovo trebalo da se koristi je podbacila zahvaljujući mrtvoj bazi igrača, koja je faktički i nepostojeća. Iako je igra džabe, Vroom Kaboom ne ispunjava ni blizu neke osnovne elemente koje bi i besplatne igre trebalo da ispune, i to se i odrazilo na njihovu nepostojeću bazu igrača, mrtav multiplejer i verovatno nedaleku smrt ove igre. Ako se nešto ne učini pod hitno da se veći deo aspekata igre poboljša, igri se piše prerana smrt, s obzirom da je Ratloop Games studio zapravo zacrtao jednu veoma zanimljivu ideju koja se može jednog dana pretvoriti u nešto više, ali će za to morati valjano da se potrudi. AUTOR: Nikola Aksentijevć Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Uz dužno poštovanje prema svima, kada pomislite na čitavu plejadu superherojskih likova, sigurno vam dva padnu najpre na pamet, Betmen i Spajdermen. Jeste, skoro svaki junak ima svoju vernu bazu poštovalaca, ali budimo realni, asocijacija na DC je Šišmiš, kao što je Čovek Pauk predstavnik Marvela. Zašto je to tako…a ko bi ga znao, možda zato što su njih dvojica ponajviše ljudi od svih ostalih, nisu neranjivi, povređuju se, svaki put kada navuku te svoje kostime svesno stavljaju „glavu u torbu“, ali ih to nikada nije pokolebalo i odvratilo od „posla“ kojim se bave. Iako možda žive život iz snova, na kojima im mnogi zavide, bore se sa svojim ličnim demonima i svakodnevnim problemima koji ih okružuju, balansirajući, manje-više uspešno, sa svojim aktivnostima. Zato i ne čudi koliko je serija i filmova, što animiranih, što igranih, snimljeno po njihovom liku i delu, a vala je i solidan broj igara posvećen njima. E sad… znamo svi kako su to nekada radilo, najvažnija stavka je bila da se može upravljati svojim omiljenim herojem, a same igre…pa one su bile, u najboljem slučaju, prosek. I bi tako godinama, decenijama štaviše, sve do 2009. godine. Tada je svetlost dana ugledao Arkham Asylum i od tada ništa više nije bilo isto. Takav pristup igri koja se bavi ovom tematikom nikada ne beše viđen, sve je bilo na visokom nivou i (a to je najvažnije od svega) veoma kvalitetno. Nije neophodno da trošimo redove baveći se tragom koji je Arkham trilogija ostavila u svetu igara, a jedan od pokazatelja je i sama činjenica da se na prstima jedne ruke mogu prebrojati naslovi koji su pokušali da nadmaše njen uspeh. Stoga su mnogi od nas „pali sa stolica“ kad su videli najavu da Insomniac radi na najnovijoj igri u kojoj će glavni protagonista biti niko drugi do naš ljubazni komšija Spajdermen. Radost, ali i strepnja ispunili su naša srca. Sve je izgledalo suviše dobro da bi bilo stvarno. Da li je konačno Betmen dobio pravu konkurenciju? Da li je došlo vreme da, ako želimo da odigramo superherojski naslov, ne moramo po ko zna koji put da instaliramo neki od Arkham naslova…..? Ako je i bilo nekih sumnji, one su definitivno otklonjene sredinom juna kada smo gledali ovogodišnji E3 sajam. Sve ono što smo videli, ne da je obećavalo, nego je ukazivalo da imamo hit naslov, u filmskom žargonu – pravi blokbaster. A Spajdermen to jeste! Eto, rekao sam, da prebrinemo to. Sa pričom boljom od poslednja četiri filma (da, računam tu i onaj nesrećni treći deo Raimijeve trilogije), gejmplej mehanikom koja je utegnutija i šije Arkham Knight na svakom polju, u kombinaciji sa „otvorenim svetom“ koji nije opterećujuć i doziran je u pravoj meri, Spajdermen je sve ono čemu smo se nadali i više od toga. Ok, ako ste još sa nama i niste otišli da „pazarite“ svoju kopiju igre, hajde da prozborimo neku o samoj igri. Ne brinite, nećemo opet gledati kako je Pitera Parkera ujeo radioaktivni pauk, kako je otkrio svoje sposobnosti, kako je shvatio da „uz veliku moć, dolazi i velika odgovornost“, kako je „smuvao“ Meri Džejn Votson itd. Radnja igre odvija se nekoliko godina od svih tih dešavanja. Piter je napustio svoje radno mesto fotografa u Dejli Bjuglu i posvetio se novom poslu, kao asistent doktora Oktavijusa. Njegova ujna Mej sada radi u prihvatilištu za odrasla i nezbrinuta lica, Meri Džejn pokušava da izgradi svoj imidž kao novinar istraživač, Norman Ozborn je gradonačelnik Njujorka, njegov sin Hari je na proputovanju Evropom, a Dž. Dž. Džejmson nije više glavni urednik novina već je postao voditelj autorske radijske emisije koju koristi kako bi u što većoj meri diskreditovao Spajdermena i omalovažio sve ono što on radi. Ukratko, igra funkcioniše kao pravi „fan service“ pa čak i ako niste upoznati sa istorijom i svetom koji prati Spajdija (da ne kažem niste fan), mnoge stvari će biti veoma jasne. Počinjemo tako što krećemo u akciju hvatanja jednog od Spajdermenovih najvećih neprijatelja, Vilsona Fiska, poznatijeg kao Kingpin. Nakon uspešnog završetka misije i zatvaranja Kingpina, umesto malo mira i zasluženog odmora za našeg ljubaznog komšiju, novi problemi nadvijaju se nad Njujorkom gradom i na nama je ( a na kome drugom) da ih rešimo. Grafički igra izgleda spektakularno, grad je veoma detaljno odrađen tu su i mnoge znamenitosti koje ga čine poznatim i prepoznatljivim, likovi u igri izgledaju prelepo, odrađeni su sa dosta detalja i pažnje, bilo da se radi o dobrim ili lošim protagonistima, a naravno tu je i foto mod za ljubitelje fotografisanja. Kad je o gejmpleju reč, ne znam odakle da počnem. Da li od jedinstvenog i neponovljivog „Spajditransa“ koji nijedna druga igra ne može da vam ponudi ili od borbenog sistema koji je razrađen i utegnut do samog savršenstva, sloboda pokreta, bezbroj kombinacija udaraca i spravica koje imamo na raspolaganju, brzina i fluidnost koju igra nudi su zaista neverovatne, stelt mehanika (nije super detaljna, ali nemojmo preterivati) kao celina predstavljaju jednu rapsodiju koja deluje stimulativno na svako naše gejmersko čulo i vinuće nas, bar na kratko u neponovljivi osećaj nirvane. Sa aspekta priče, ponovio bih, ova igra „šije“ poslednja četiri Spajdermen filma u svakom pogledu. Zanimljiva, intrigantna, a opet jednostavna za ispratiti, nudi i više od onoga što smo možda očekivali. Nije na odmet pohvaliti i glasovne glumce koji su maestralno odradili svoj posao. Pohvalu zaslužuje open world deo igre. Nije zamoran, nije pretrpan, ispunjen solidnom dozom sporednih aktivnosti, kojih nema previše da bi vas ugušile, ali opet ni premalo kako sve ne bi delovalo prazno i neispunjeno, ukratko čak i ako niste ljubitelj ovakvih igara, ovo slobodno možete da probate. Naravno, neće i ne može se sve dopasti svakome, ali verujem da će svako pronaći nešto za sebe. Nadogradnja Spajdermena i njegovih sposobnosti i alatki je vrhunski odrađena. Sve deluje lepo uklopljeno i neće vam pokvariti ugođaj osećajem nadmoći jer se perfektno skalira sa razvojem situacije u igri. Što se tiče nekih nedostataka, ja ih iskreno nisam pronašao. Sve je radilo savršeno, nije bilo nikakvih bagova koji bi upropastili ugođaj. Zamerke da je igra prelaka su preterane, biće ovo sasvim solidan izazov za svakoga. Naravno, ne treba očekivati Dark Souls nivo težine, ali opet neozbiljno je očekivati Soulsborne simulator od svake igre koja se pojavi. Na kritike da Spajdermen dosta inspiracije crpi iz serijala o Betmenu možemo spekulisati do sudnjega dana, ali činjenica jeste da dosta toga može da deluje već viđeno. Čak i ako se uzme u obzir da je sve podignuto na viši nivo i sređeno, skoro pa do perfekcije, ne može se prenebregnuti činjenica da, možda, u nekoj meri nedostaje neki lični pečat koji bi Spajdermen trebalo da ostavi svojim potencijalnim naslednicima, otuda možda i ocena skoro pa odlična, a ne čista desetka. Da dočekam igru na ovom nivou i ove ozbiljnosti gde će glavni protagonista biti Vulverin pa da počnem da razmišljam o gejmerskoj penziji… AUTOR: Dejan Stojilović Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Krajem septembra smo u Atini imali ekskluzivnu priliku da budemo gosti Rockstar developera na njihovoj turneji po Evropi, povodom promocije jednog od najočekivanijih naslova poslednjih godina – Red Dead Redemption 2. U oko tri sata druženja sa momcima iz Rockstara, imali smo priliku da saslušamo njihove govore, da pratimo njih kako isprobavaju igru, a zatim i sami da zaigramo jednu od misija, i uopšte osetimo otvoreni svet igre, pri tome imajući potpunu slobodu da sa njima razgovaramo o svemu i pitamo šta god nas interesuje, tako da vam sada prenosimo naše pune utiske. Igru smo testirali na PlayStation 4 Pro konzoli, na ogromnom televizoru i 4k rezoluciji i 60 sličica u sekundi, i prvi utisak koji želimo da prenesemo je da vilica nije uspevala da nam se vrati nazad iz zinute pozicije, jer je jednostavno igra prelepa. Onog trenutka kada je naš domaćin startovao misiju u snežnim planinskim vencima Hagena, momentalno smo bili oduševljleni svim malim detaljima koji čine svet igre tako bogatim i realnim. Prvo što nam je skrenulo pažnju je animacija i detaljnost razbarušavanja snega pod kopitama konjskog galopa, za koju nam je odmah objašnjeno da je dinamična i da se svaki korak animira u realnom vremenu u zavisnosti od fizike pokreta koga (ugao, jačina, dubina snega…), i zaista, ovo je nešto što nismo verovali da je moguće pokrenuti na PS4 konzoli, pa makar bila i Pro. Kada smo kod dinamičnosti, praktično sve u igri apsolutno funkcioniše nezavisno od nas i sve ima svoje mesto u svetu. Igra će sadržati preko 200 vrsta životinja i svaka od njih će imati svoju nezavisnu interakciju sa svetom i nama. Kada god čujete neki zvuk u igri oko vas, taj zvuk nije “placeholder” odnosno nije tu samo kao miks zarad pozadinskog ambijenta, već sve ima i svoj fizički pandan. Ako čujete cvrkut pitce, to znači da su ptice zaista tu, ako čujete fijuk vetra, možete ga i „osetiti“ u sredini oko vas u stvarima poput dizanja lišća, prašine ili pravljenja vihora snega. Svaki zvuk u igri prati i ono što ga stvara. Ostatak teksta čitajte u oktobarskom izdanju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu