-
Posts
5,846 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Nisam imao priliku da igram prethodne Kingdom igre, ali sam čuo da ih hvale kao simpatične indi igre. Moje prvo suočavanje sa serijalom je igra o kojoj ovde čitate, Two Crowns, nastavak New Lands, i mogu da kažem da ću rado probati i prethodnike. K:TC je dvodimenziona, side-scrolling strategija u realnom vremenu, sa fenomenalnim retro dizajnom. Cela igra se igra na dvodimenzionalnim ostrvima na kojima zidate, unapređujete i branite vaše selo. Igru počinjete kao kralj na konju i misteriozni duh vas navodi na prvi zadatak – sazidaj glavnu zgradu i podigni zidove. Posle toga, igra vam ne objašnjava apsolutno ništa više i ostavlja vas da sami provaljujete i istražujete zanimljiv svet. Vaš kralj ima torbicu u kojoj čuva zlatne novčiće koji su vam glavni resurs za izgradnju, najam i unapređivanje. Sa ovim zlatnicima unajmljujete strelce, zidare i farmere koji će vam pomagati da izgradite kraljevstvo. Lovci love divljač, farmeri seju i žanju i sve vam to donosi novac koji ponovo rotirate nazad u izgradnju, jačanje kraljevstva i najam novih ljudi. U igri se smenjuju dan i noć. Noću, iz portala na ivicama obe strane mape, izlaze stvorenja zvana Greed (pohlepa), koja su tu da vam uprskaju sav progres koji ste napravili tokom dana. Ova stvorenja će napadati vaše građane i oduzimati im opremu koju ste im kupili za neki posao. Sutradan, moraćete ponovo da tražite nove najamnike po mapi. Odbrana od ovih stvorenja se sastoji od zidina, kula i drugih stvari koje ćete morati da zidate ako želite da se proširite. Ako ova stvorenja stignu do vas, kradu vam zlatnike koje imate u torbi, a ako ostanete bez svih, uzimaju vam krunu i tu se završava vaša vladavina. Što više dana prolazi, to su čudovišta opasnija i igra postaje teža. Ako istražujete van svojih zidina, možete naići na razna unapređenja, rudnike i specijalne najamnike koji će vam pomoći u izgradnji, ali istraživanje van zidina ima velike rizike i veliko ograničenje – vaš mount (životinja koju jašete). Tokom cele igre jašete neki tip životinje, a početna vam je konj. Kroz igru, imaćete prilike da menjate svog početnog konja za nešto drugo, ali za cenu, i dok ne dođete do tog trenutka, konj će vam biti najgori prijatelj. Skoro svi mountovi se brzo umaraju ako galopirate, a galopiraćete mnogo, i period oporavka je neprijatno dug. S obzirom da je cela igra dvodimenzionalna, ako proširite svoje kraljevstvo na obe ivice, put od jednog kraja do drugog će trajati dugo, jaaako dugo. Ovo izuzetno frustrira, jer nikada nisam imao osećaj da mogu da kontrolišem oba dela mape i nekad mi je trebao ceo dan da vidim da li su zidine probijene na levoj strani ili ne. Nije mi bilo jasno zašto se igrač ovoliko kažnjava čestim umaranjem konja i sporim oporavkom. A onda sam upalio co-op koja igra podržava. Co-op otvara neverovatne mogućnosti i čini igru još zanimljivijom i zabavnijom. Supruga i ja smo se podelili da svako vodi računa o jednoj ivici i tako smo eksponencijalno širili kraljevstvo i pomagali jedno drugome kad je zatrebalo. Uvek smo znali šta se dešava i gde, šta fali i šta treba da se unapredi. Ova igra je definitivno dizajnirana da stavi co-op u prvi plan. Grafički dizajn igre je prelep i retro grafika vrlo lepo stoji ovoj igri. Slojevita fiksna pozadina jasno prikazuje smene dana i noći, promenu vremena, maglu… i neverovatno mi je da toliko detalja može da se dobije iz piksel grafike. U donjem delu ekrana, niz celu mapu, proteže se vodena površina koja reflektuje sve šta se dešava na površini. Svaki kamen ili drvo su bogati detaljima, svaka pećina je raskošna i koristi prelepu paletu boja. Kingdom: Two Crowns je izuzetno zanimljiva, originalna i prelepa strategija, koja ima zabavne i jednostavne mehanike sa ozbiljnim izazovom. Igra odašilje onaj dobri osećaj koji vas tera da odigrate još jedan dan i da se odbranite još jednu noć, ali najveću zabavu ćete imati u co-op modu, koji nije baš praktičan ako želite da se igrate na Switchu dok ste u pokretu, što je pomalo nesrećno, ali šta da se radi. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Raw Fury Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Igre koje u sebi nose pouku o očuvanju životne sredine, za mene predstavljaju tanak led pri odabiru tematike. Sa jedne strane, ukoliko se lepo izvedu i prezentuju, to mogu biti jako emotivne ili čak poučne interaktivne priče koje se ne zaboravljaju lako. U drugim slučajevima, mogu zvučati previše otrcano, naivno ili usiljeno, da bi kod igrača uzrokovali ono što najviše volimo kada su video igre u pitanju – uživljavanje. Igra pred nama promoviše razvoj svesti o jednom konkretnom problemu o kom smo dosta slušali – globalnom zagrevanju. Kada je reč o ideji otopljavanja polova, čime bi kopno progutala mora, citirao bih jednog našeg poznatog i učenog sunarodnika koji kaže: “Na ovome svetu, što bih naglasio, da propaganda, što većina kažu, da o ovome nije istina”. Ukratko – dovoljno sam skeptičan, da bi obrada ove tematike morala biti izvedena naročito dobro, ne bi li me uzela pod svoje. Jupiter & Mars vas stavlja u ulogu delfina po imenu Jupiter, koji sa svojim saborcem, delfinom Marsom, mora da obiđe pet ogromnih podmorskih nivoa, kako bi uništio mašine zlog čovečanstva i tako povratio ravnotežu u svet. Pa, koliko god apstraktna postavka igre bila, to ne bi bio toliki problem da je suština dovoljno uverljiva. I igra se na tom polju zaista trudi. Nivoi su ispunjeni ostacima naše civilizacije, neskriveno sugerišući na užas koji nas očekuje ukoliko igru ne shvatimo ozbiljno. Pardon – problem ne shvatimo ozbiljno. I pre nego što ljudi u zelenom dođu da me vode u samicu zbog besramne klevete protiv naše planete, moram da izjavim da ni mene ne bi trebalo ozbiljno da shvatate, osim po pitanju mišljenja o kvalitetu ove igre. A ona i na ostalim poljima kod mene izaziva zaista pomešane utiske. Igru je moguće igrati u VR modu, ali i standardnom, preko ekrana. I dok ona na televizoru izgleda poprilično lepo, sa dobrim stilom u dizajnu nivoa i svetlosnim efektima koji izgledaju kao da je “Ecco the dolphin” uskočio u svet TRON-a, u VR modu je rezolucija toliko oborena, da je kompletno iskustvo maltene kao potpuno druga igra. Dok virtuelna realnost često zaista pomaže u uživljavanju u svet, ovo je jedan od retkih slučajeva gde igranje isključivo na televizoru i ne bi bila tolika greška. Gejmplej praktično predstavlja istraživanje velikih nivoa sa metroidvania elementima, odnosno potrebom da se nakon sticanja određenih sposobnosti koje koristite preko delfina Marsa (koji je zapravo na neki način oružje ovde), vraćate na prethodno završene nivoe. A veličina nivoa bez ikakvih naznaka kuda je potrebno uputiti se, kompletan doživljaj spušta na poprilično neinteresantan nivo, osim ukoliko ne želite da se uz igru samo opustite i uživate roneći kroz duboki okean. Muzika, sa druge strane, ima kvalitet koji ne bi trebalo zanemariti. Atmosferu koja u igračkom smislu i ovako stoji na klimavim nogama, muzička podloga poprilično održava da u potpunosti ne poklekne. Jer, osim gejmpleja koji ne nudi nekakav izazov i dosta je repetativan, sama naracija i (subjektivno) neubedljiva postavka, malo kome mogu da zadrže dovoljno pažnje, da bi se igra nastavila. Zapravo, da nije za potrebe pisanja ove recenzije, verovatno bih od daljeg igranja u potpunosti odustao nakon svega pola sata igranja. Opuštanje uz VR igru, svakako trenutno nije nešto za čim tragam. A igranje igre koja je zamišljena kao VR iskustvo, na televizoru i ne bi imalo preterano mnogo smisla. Pogotovo ako uzmemo u obzir nedovoljno snažnih motiva, koje igra kao da duguje za svaki naredni minut proveden uz nju. Kao opuštajuće iskustvo, za ljude koji nisu u potrazi za dubokom (ha ha, okean, kapirate?) filozofijom, već ih i plića vrsta emocija može zadovoljiti (što nije loše, da se razumemo), ova igra je možda upravo ono na šta su čekali. Za sve ostale igrače koji dele moj (skeptični i često zahtevni) mentalni sklop, okrenite list. Šta god da je na sledećoj strani, verovatno zaslužuje više vaše pažnje od ovoga. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio SIE/Tigertron Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Postoji taj neki šarm u vezi nedovršenih igara, koje poseduju kvalitet, ali i ogromnu dozu prepreka na putu do njega. Bilo da je u pitanju armija bagova, loš dizajn ili uboge kontrole, taj kvalitet za kojim bih tragao, uvek bi nekako bio još vredniji, kada bi me sputavala gomila nepredvidivih faktora na koje bih pokušavao da se priviknem. Bagovi su jedno. U njima, igrač koji voli da zaviruje iza granica planiranog dizajna, može i da se pronađe. Kada igra ne funkcioniše onako kako bi trebalo, već potencijalno još bolje, i to ima neku svoju draž. Kao da imate bonus misiju, u kojoj morate igru okrenuti protiv nje same. Dosta je bagovitih igara u kojima sam uživao, i dok su joj drugi lupali minuse, ja sam joj davao počasna mesta u mojim vrednim top listama. Loš dizajn je takođe slična varijanta. Recimo da ne znate kuda je potrebno da idete, pa usled toga uhvatite neku totalno suludu rutu i igra ispadne još zabavnija. To svakako nije uvek slučaj, ali jeste jedan od scenarija kuda vas može odvesti loš dizajn u video igrama. I dok su prve dve “kategorije” najčešće inicijator šarma igre, bar kada sam ja u pitanju, loše kontrole imaju dve strane – motivišuću i frustrirajuću. Kada vas komande ne slušaju, odziv je konstantan, ali kasni, osetljivost preslaba ili previše jaka, a raspored dugmića prekompleksan, to može da ima motivacioni uticaj na igrača. Tera vas da savladate kompleksnost ili da naviknete reflekse na pogrešan tempo koji igra nonšalantno nameće. I to je dobro. Ne uvek, ali ukoliko igra ima kvalitete koji iziskuju od vas da se snađete u problemu kako biste došli do njih, loše kontrole se mogu mentalno preskočiti. U drugim situacijama, to je najgora vrsta pakla! Kada su kontrole toliko radikalno drugačije, da se osećate kao da igrate sa rukama vezanim iza leđa. A zabava koju igra mameći nudi, večito van dosega zbog loših kontrola koje vas sve više izluđuju… To nije nimalo zabavna rabota. Cela ova uvertira, naravno da poziva na činjenicu da Immortal Legacy: The Jade Cypher, igra koja na papiru zvuči sjajno, pati od očajno loših kontrola koje u VR okruženju mogu samo da izazovu rapidni skok krvnog pritiska i pucanje očnih kapilara. Igra je zamišljena kao avantura iz prvog lica sa elementima akcije i horora. Priča koja se provlači, pruža sasvim dovoljno zapleta za ljubitelje avanturističkih scenarija, ali sama akcija odnosno interakcija sa okolinom i pregršt oružja, mame igrača da napravi korak dalje. Što je užasno teško! Ne samo da se protagonista vuče kao vreme na poslednjem školskom času, čak i dok trči, već su kontrole toliko nekonvencionalne, da ćete početi da preispitujete sopstveni razum. Igra se kontroliše isključivo putem dva “move” kontrolera, i za kretanje morate držati jedno dugme na bilo kom od njih. Ukoliko želite da trčite, morate to isto dugme držati i na drugom kontroleru. U redu, ne zvuči loše, ali ukoliko želite “strafe”, za levo koristite dugme na levom, a za desno na desnom kontroleru. Isto i za okretanje i menjanje oružja, dok je kretanje unazad mapirano na po jedno dugme na oba kontrolera. Kada se ovako spusti na papir, možda i ne zvuči loše, ali u praksi, naročito posle pet minuta pokušavanja, pravi je košmar! Skretanje umesto menjanja oružja ili rikverc umesto kretanja u stranu, učiniće da poželite da se sa karakterom zaletite ka najbližoj provaliji. Što je naravno nemoguće jer se kreće kao lenjivac na pilulama za spavanje. Još kada krene akcija, a od metaka počnete da bežite kao da ste radije deo nekog urnebesnog vica ili nekog od skeča Montipajtonovaca, “ipsilonka” na čelu će vam sigurno ubrzo iskočiti. Sve ovo bi bilo savršeno u redu, jer biste kontrolere odložili i izašli napolje u šetnju, da igra ne deluje toliko zabavno. Kombinacija priče i akcije, podseća na Uncharted serijal, a interakcija sa okolinom i korišćenje oružja, jako lako uvlači igrača u atmosferu igre. Zapravo, da su kontrole išta manje iritantne, pet sati koliko je potrebno da se igra pređe, verovatno bi bilo jedno od pet najzabavnijih sati ovog meseca, koje sam proveo uz PlayStation 4. Grafički, igra izgleda i bolje od trenutnog VR proseka. Ali neke stvari i na tom polju dodatno izluđuju, kao recimo totalno uvrnut položaj ruku koje kao da izlaze iz vaših ušiju, radije nego iz ramena. Mnogo bolje bi bilo da su ruke predstavljene u obliku dve lebdeće šake, nego što je kompletan model prikačen za telo čije postojanje je apsolutno nevažno za jednu ovakvu VR igru. Protivnici su raznoliki, nivoi zaista raznovrsni i fino osmišljeni, a akcija kada funkcioniše – i te kako zabavna. Ali doći do tog nivoa, iziskuje više vremena nego što je potrebno da se igra u potpunosti pređe. Navikavanje na ovakve kontrole, zahteva od igrača preko pet sati vremena, što nekako uništava poentu svega. Osim ako niste raspoloženi da igru pređete još jednom… Što bih vam zapravo i preporučio. Neki od nivoa imaju alternativne metode za prelaženje, što će svakako biti mnogo prijatnije iskustvo uz vaše novostečene upravljačke sposobnosti, koje su vremenom nasilno pronašle put u vaš izmučeni mozak. Nekako, u celom tom ludilu, pomislio sam kako protagonista zvuči kao lošija verzija Geralta iz Witcher serijala, da bih tek nakon toga uvideo da u pitanju i jeste isti glasovni glumac! Ali kao da je i on posrnuo pod totalnim haosom igre, ili je bar moj utisak o njegovoj glumi trpeo zbog ostatka loše prezentacije. U celini, Immortal Legacy: The Jade Cypher je zabavno iskustvo koje ne može da procveta, jer ga uništavaju loše kontrole koje kao da je implementirao neki saboter iz razvojnog tima. Ako se na komande naviknete, verovatno ćete se sjajno provesti. Što je nešto što, nažalost, većina igrača neće doživeti. Kako je strpljenje ovih dana, zaista vredna i retka igračka vrlina, koju ipak treba čuvati za neke bolje naslove… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Izgleda da je april ove godine mesec smakova svetova i spasavanje istih od uništenja, kako na velikom platnu i televiziji, tako i u svetu video igara. Ispred nas imamo još jedan naslov koji se bavi tom tematikom, ali za razliku od ostalih, ovde nam neće zombiji stojati na putu spasavanja sveta, već samo čovečanstvo. Apokalipsa je na pragu, četiri jahača već su stigla na zemlju da započnu poslednje dane naše planete. Tada upoznajemo Harija i Džudi, dvoje glavnih protagonista, i vaš izbor igrivih likova u ovom naslovu. Hari je pali anđeo, koji je izgubio krila zbog svojih postupaka, i odlučuje da pokuša da odbrani svet od nadolazeće propasti, i na taj način se vrati na nebo. Sa druge strane, tu je Džudi, demonica koja je pobegla iz pakla i uživa u životu među smrtnicima. Naravno, kada čuje ne tako lepe vesti o budućnosti njenog novog prebivališta, odlučuje da uradi nešto po tom pitanju. I tada se pridružuje Hariju, sa kojim čini ubistveni tandem uz pomoć kojeg ćete pokušati da vratite stvari u normalu i izbegnete totalno uništenje. Priča se svodi na to da morate proći kroz horde i horde pratilaca jahača na što krvaviji način, kako biste došli do glavnih lidera ovog uništenja, jahača apokalipse. God’s Trigger je klasična bullethell pucačina, gde se od vas zahteva brzo razmišljanje i još brži refleksi. Mala olakšica je što su neprijatelji statični do trenutka kada vas primete, tako da možete donekle da isplanirate neku taktiku, ali jednom kada uletite u oluju metaka, dinamita i ostalih oštrih objekata koji lete u vašem pravcu, saznaćete da li ste dobri kao Neo. Ima više klasa neprijatelja, od kojih svaka ima svoje oružje, a dobro po vas je to što, kada ih ubijete, imaćete i vi priliku da koristite njihova oružja kao sekundarna. Što se tiče primarnog oružja, Hari koristi svoj mač pravde da saseče sve što mu stoji na putu, dok Džudi svoje neprijatelje satire sečivom na kraju dugačkog lanca. Oružje koje možete pokupiti je raznoliko, od sečiva i trozubaca, do pištolja, pušaka i bombmi, kao i bacača plamena, i dok primarno oružje uvek imate sa sobom, sekundarno se može istrošiti ili baciti. Pored ovoga, takođe ćete nalaziti i kovčege sa specijalnim oružjem, koje može da vam pomogne u trenutnoj situaciji. Kao natprirodna bića, naravno da imate i specijalne moći i sposobnosti, koje ćete otključavati i pojačavati kako se budete levelovali kroz igru. Teleportacija, nevidljivost i usporavanje vremena samo su neke od moći koje će vam biti dostupne. Takođe, postoje i perkovi, koji su isti za oba karaktera, koje možete smatrati pasivnim sposobnostima, a njih ćete, kao i specijalna oružja, pronalaziti u kovčezima po nivoima. Prednost u ovoj igri, što se tiče sposobnosti i levelovanja istih, je što imate opciju da između nivoa prebacite “poene” koje ste utrošili na neko poboljšanje na neko drugo, ukoliko vam se ukaže potreba za tim. Mehanika igre je jednostavna i svako ko je igrao ili stare Alien Shooter igre ili čak GTA 1 i 2, ili novije kao što je Hotline: Miami, znaće kako da se snađe i ovde. Priča je podeljena u nivoe, gde na kraju svakog možete da potrošite poene za ojačavanje svog lika i otključavanje novih sposobnosti. Igru možete igrati sami, ili u multiplejeru, što toplo preporučujemo. Moramo samo naglasiti da se levelovanje likova kroz igru, kada igrate sa nekim, odvija zasebno za svakog lika, što znači koliko ubijaš, toliko XP-a dobijaš, ne možete se oslanjati na partnera da vas leveluje. U ovoj igri važi pravilo jedan pogodak i gotovo, dok možete biti ranjeni ako igrate sa nekim, i tada će partner morati da vas u određenom vremenskom roku vrati na noge, inače je Game Over i idete opet od poslednjeg checkpointa. Naravno, i tu morate biti pažljivi, jer lekova za vraćanje u život imate u ograničenim količinama, tako da ćete i to morati uzeti u obzir kada jurišate kroz zidove i vrata u buljuk neprijatelja, a takođe se morate pobrinuti da nema ni neprijatelja u blizini, pošto ste tokom procesa pomaganja ranjivi na napade. Dobra stvar je što povređeni igrač i dalje može donekle da se kreće u vidu puzanja, i tako može da olakša drugom igraču da ga izleči. U igri postoje i male, da kažemo, zagonetke, koje zahtevaju koordinisanu saradnju između igrača, pa ćete ili navoditi neprijatelje u određenu prostoriju, dok vaš saborac uključuje lasere da ih pobije, ili ćete morati zajedno da pomerate ili pritiskate nešto kako biste prošli dalje. Svaki nivo ima više načina da se pređe, tj. možete uletati među neprijatelje u Rambo stilu, ali takođe možete i da im se prišunjate i odradite stealth ubistvo, a za to će vas igra nagraditi ekstra XP poenima. Grafički, igra izgleda lepo i šareno, pogled je iz ptičije perspektive, i kada bismo morali da je poredimo sa ostalim igrama, rekli bismo da liči na mešavinu Borderlands i Hotline: Miami, što uopšte nije loše. Muzička podloga je odgovarajuća, a svi glavnijim likovima su glumci pozajmili svoje glasove, što nas je pozitivno iznenadilo, jer smo očekivali da ili svi budu nemi, ili da se dijalog odvija kroz niz različitih zvukova, tako da je to još jedan plus za ovu igru. God’s Trigger je zabavna i frustrirajuća igra u isto vreme. Često će vam se dešavati da vas zakači neki zalutali metak i onda sve ispočetka, a vi upravo iseckali armiju neprijatelja. Ali, barem u mom slučaju, to me je motivisalo i teralo da ne odustajem, kao i inat da dokažem igri da mogu da pređem nivo onako kako sam ja zamislio. Odlična igra da igrate sa nekim prijateljem, jer ćete ludilo i frustraciju podići na viši nivo. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Techland Publishing Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Pojavom VR igara, pogotovo kada je PlayStation 4 u pitanju, najveći problem ticao se kvaliteta grafike. Da bi se postigao prikaz dve slike istovremeno, pri dovoljno visokom frejmrejtu, kompromis je bio neizbežan. Igre su, ukoliko nisu korišćeni mađioničarski trikovi koji vešto skrivaju mane, u najboljem slučaju izgledale kao nešto s početka PlayStation 3 ere. Mada ni tu stvar nije bila ujednačena. Igre koje su stremile realizmu odnosno odigravale se u stvarnom svetu, prirodno su izgledale lošije nego crtanolike, šarene i maštovite igre koje za cilj nemaju ozbiljnu grafiku, već što pozitivniji i vedriji vizuelni utisak. Igra pred nama, pravi je primer ove druge vrste. Kombinujući grafiku nalik onoj iz igre Tearaway i simpatične likove i svet koji kao da su pozajmljeni iz nekog od Animal Crossing naslova, dobili smo verovatno jednu od najlepših i najupečatljivijih VR igara do sada. Ghost Giant nas stavlja u ulogu… Pa, džinovskog duha, koji se igrom slučaja sprijateljuje sa mačkolikim detetom po imenu Lui(s). Kroz ovo prijateljstvo, džin bi trebalo da pomogne svom novom drugaru u svakodnevnim problemima koji ga neprestano muče. Kao polazna tačka, naći će se potraga za semenjem koje se mora što pre posaditi na farmi, ali priča dalje uzima tok koji dobija mnogo ozbiljnije i emotivnije crte. Džin je, logično, mnogo veći od Luija, pa je i perspektiva iz koje posmatrate igru nalik nadgledanju ogromne makete gradova i šuma. Ovde nastaje i prvi od nekolicine problema, a tiče se ograničenosti kretanja kroz nivoe. Igra predviđa da sedite u mestu i ne bežite iz vidokruga PlayStation kamere. Čak ni move kontroleri ne smeju napustiti njeno vidno polje, jer će se odmah zaglaviti i početi da baguju. A u svetu koji je užasno interesantan i poziva vas da u njega zavirite, ovo je praktično neoprostivo. Interakcija sa objektima povremeno funkcioniše baš trapavo, a nemogućnost kretanja kroz nivo jer ga uvek gledate sa jedne tačke, često će dodatno otežavati momente kada pokušate da dohvatite nešto, pogotovo ako se nalazite u manjoj prostoriji i ne možete daleko da pružite ruke. Pa čak i ako uspete da zgrabite taj ključni objekat, dalja interakcija sa njim će i dalje biti pod znakom pitanja, ukoliko i na trenutak kamera izgubi vas ili kontrolere iz vida. Na svu sreću, ova igra poseduje moćno oružje koje oštro prkosi svim tehničkim poteškoćama. Šarm! A u kombinaciji sa simpatičnom pričom koja vas uvlači u sebe kao crna rupa, svi iritantni momenti neće biti tačke na kojima se igra završava, već tačke koje ste prevazišli da biste došli do naredne scene. Luija ne muči samo farma koju treba posejati, već i nekolicina jako ozbiljnih problema. Sa nekim od njih smo se i mi bar jednom susreli u životu, a to su tuga, samoća ili čak depresija. Kroz humor i situacije koje nevino pozivaju na vašu pažnju, igra vešto grabi igrača koji je sve samo ne spreman, ukoliko uz sebe nema paketić papirnih maramica. Luijeva priča nije nešto što može da prođe bez bar nekoliko suza… Kao paket, Ghost Giant predstavlja toplu i neretko srceparajuću priču. Jedan nestvaran svet sa stvarnim problemima. U pitanju je svakako momenat gde se VR iskustvo slabije grafike i crtanoliki prikaz harmonično sreću, kako bi izrodili odličnu prezentaciju. Odlično napisani likovi, oživljeni kroz podjednako kvalitetnu i neodoljivu glasovnu glumu, i čaroban i neodoljiv svet, dovoljan su zbir razloga za nabavljanje ovog naslova. Ako od VR igara ne tražite samo akciju, horor iskustva ili istraživanje nepoznatog, ovde ćete bez sumnje pronaći barem nekoliko elemenata vrednih vaše pažnje. Da su kontrole nešto bolje izvedene, pred sobom bismo imali gotovo besprekoran igrački dragulj koji, i ovako sasvim dovoljno isijava šarmom kakav niko ne bi trebalo da zanemari ili zaobiđe. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Zoink Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Moj prvi susret sa Final Fantasy univerzumom, bio je pravo instant zaljubljivanje. Ljubav na prvi pogled, ako vam se tako više dopada, nije bio samo pogled. Bilo je to “ne zaklanjaj mi televizor” zurenje u blago radioaktivnu TV kutiju, iz koje je zračila samo božanska lepota novootkrivenog sveta. Priznajem, malo sam zakasnio na taj Final Fantasy voz, kako je prvi naslov koji sam ikada probao bio već deveti nastavak. Vreme na zalasku karijere legendarne prve PlayStation konzole i moje prvo uplovljavanje u franšizu, bilo je tako puno najiskrenijih utisaka. Sećam se koliko sam samo voleo CGI animacije tih godina, a Final Fantasy preda mnom je samo ređao nestvarno kvalitetne. Tako lako je bilo uživeti se u taj čarobni svet, kroz fantastične animacije, muziku, priču i grafiku koja je izgledala kao nešto najbolje ikad. I zamislite sada taj momenat, kada se pojavila nova PlayStation konzola, koja beleži verovatno najveći grafički skok u odnosu na prethodnu generaciju, u istoriji industrije video igara, i sa sobom donela najnoviju Final Fantasy igru, svega nekih godinu dana nakon devetke. Mislio sam da sanjam. Grafika u igri koja je izgledala kao CGI iz prethodnog dela, a animacije na sasvim drugom nivou. Bio sam ubeđen da je to to! Video igre su konačno dostigle svoj vrhunac i od ovog će bolje moći samo za nijansu ili dve. Ne, nije iz mene tada isijavala naivnost, već brutalno rasplamsalo oduševljenje. Final Fantasy X, oduvao me je u svakom mogućem smislu. Kao i većina Final Fantasy naslova, i ovaj deseti je, zajedno sa svojim nastavkom X-2, doživeo i remasterizovano izdanje. Prvo od njih, bilo je za PlayStation 3 konzolu, a usledile su i Vita pa i PC verzije. Kao najnoviji dom za FFX, u mojim rukama je i Nintendo Switch varijanta, zato hajde da kažemo nešto o njoj kao i o remasteru u celini. Iako je tako lepa igra ostarila poprilično fino, s obzirom da je prvobitno objavljena pre skoro dvadeset godina, nije bilo dovoljno samo zategnuti rezoluciju i zalepiti “HD” nalepnicu na najnovije izdanje. Igra je kroz remaster doživela i nekolicinu promena koje zahtevaju ipak dosta više truda od izdavačke kuće koja je sa ponosom plasira. Modeli likova su unapređeni, sa vidno većim brojem poligona. Dok ovo takođe na neki način i menja lični opis voljenih likova, što fanovima igre može da smeta, nesumnjivo predstavlja grafički pomak u odnosu na original. PlayStation 3 izdanje donosi i lepše osvetljenje i efekte, što je kroz PlayStation 4 verziju još i pojačano pa dodano začinjeno kvalitetnim antialiasing tretmanom. Nintendo Switch varijanta najviše podseća na iskustvo koje je bilo dostupno još na PlayStation Viti, s tim što najviše liči PlayStation 4 verziji. Mogućnost da se Final Fantasy X/X-2 igra bilo gde, gotovo na nivou PlayStation 4 izdanja, verovatno je i najveći plus za nabavljanje Switch kopije. Jedino što nedostaje jeste tako izražen antialiasing, ali u prenosivom modu ovo je toliko neprimetno, da igra u smislu rezolucije, izgleda besprekorno. Osim grafike, i muzika je doživela doterivanje, pa remaster donosi i opcionu orkestralno dorađenu muzičku podlogu koja je i ovako bila vrhunska, a sada još bolje dolazi do izražaja. Šta reći osim da sam jednom prilikom ostao u čudu, kada je moj kum uzeo gitaru i počeo da svira glavnu temu igre, a da je pritom nikada ranije i nije zaigrao, niti znao nešto o njoj. Eto koliko se daleko čuje dobra muzika, kada može i samostalno da napusti okvire odlične igre i pronađe put do slušalaca. Switch izdanje poseduje i nekolicinu komandi putem ekrana osetljivog na dodir, što je postojalo i na Vita verziji. Ali neke opcije, nažalost, još uvek nisu dostupne, kao što je recimo preskakanje animacija, što bi stari fanovi najviše umeli da cene. U tom pogledu, najviše opcija naravno donosi PC izdanje ovog remastera. Ali, ukoliko želite da igrate ovu igru u pokretu, Switch i te kako pruža najbolji kompromis na svakom polju, i predstavlja definitivno izdanje – prema skromnom mišljenju vašeg dragog autora. U paketu, naravno, ne dobijamo samo jednu, već dve igre – Final Fantasy X i X-2, koji je nešto nalik “spinoff” nastavku, sa malo drugačijim osvrtom na priču i na borbeni sistem. Takođe, dostupan je i filmić koji povezuje ova dva dela, pod nazivom Final Fantasy X: Eternal Calm kao i Final Fantasy X-2: Last Mission, svojevrsni nastavak na X-2. Ne treba zanemariti ni najčudniju “credits” odjavnu špicu, uz koju se odvija “audio drama”, odnosno može preslušati priča koja se odigrava nakon svih dostupnih igara. Deseti nastavak se na neki način smatra poslednjim od stare Final Fantasy škole. Potezni gejmplej kakav je ovde prisutan, nešto je čemu verovatno nikada više nećemo posvedočiti u modernijim izdanjima ovog legendarnog serijala. A priča, glasovna gluma (po prvi put u serijalu upravo u ovom nastavku), svet, borbeni sistem sa mnoštvom opcija i grafika( koja, iako sada već vidno zaostaje za novim igrama, i dalje nostalgično budi u meni žmarce, svaki put kada bacim oko na nju), predstavljaju paket koji nikako ne biste smeli da propustite, ukoliko ste ljubitelj JRPG žanra. Da ne pominjem da je možda u pitanju i najbolja polazna tačka, ukoliko planirate da uplovite u ovu kultnu i nezaboravnu franšizu. Na kojoj god platformi da je probate, u pitanju je iskrena i topla preporuka, uz koju još niko, nikada nije pogrešio. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Square Enix Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Fell Seal: Arbiter’s Mark je turn-based RPG inspirisan naslovima poput Final Fantasy Tactics i Tactics Ogre. Studio 6 Eyes je putem Kickstartera finansirao stvaranje naslednika vrednog gore navedenih klasika koji će poboljšati žanr turn-based RPG igara. Ili barem oni tako tvrde. U Fell Seal preuzimate ulogu Kirije, kapetanice jedne od žandarmerijskih grupa (Arbajtera) čiji je zadatak da pošten narod štiti od korupcije i gamadi. Kao Arbajter, Kirije odgovara direktno ”Savetu Besmrtnika”, koji čini sedmoro heroja koji su dostigli besmrtnost i dokopali se velike moći nakon što su koknuli kakvu karakondžulu koja se nekada davno vrzmala ovim svetom. Naravno, kako to biva, ni besmrtnici nisu imuni na mito i korupciju, te i među njima vlada nemir i svako gleda da štiti samo svoje interese. Ukratko rečeno, nastala je frka, i Kirije, jedini pošten Arbajter (iako su svi ostali na koje naletite u igri sasvim normalni ljudi) mora da dovede stvari u red. Sa njom idu njena štićenica Anadine i ortak Rajner… kao i hrpa plaćenih ubica koje možete povesti sa sobom, ako imate kinte. Priča je bolno prosečna i već nakon par misija ćete znati kuda se uputila i predvideti kraj. Sami likovi nisu preterano zanimljivi i prate kliše tropove, a vaši custom likovi imaju istu količinu karaktera koliko i motka sa natakarenom kofom i tu su čisto da se tabaju i popunjavaju prostor u kampu. Međutim, srž Fell Seal jeste gejmplej, koji je san snova za sve koji vole da sređuju svoje likove u sitna crevca. Sem glavne klase, kojih ima 20, likovi mogu da imaju i podklase, a 200 sposobnosti možete kombinovati po svojoj želji. Hoćete plaćenog ubicu koji leči? Može. Čarobnjaka koji tuče motkom umesto da baca čini? Može i to. Viteza koji je u stvari lopov? Ma, može i to. Klase se mogu promeniti u bilo kom momentu, ali novoizabrana klasa će morati da se leveluje ispočetka, što znači da će vaš lik biti mnogo slabiji uprkos visokom nivou, što će vas terati na grind koga ne manjka u ovoj igri. Takođe, XP dobijen tokom borbi ne raspoređujete vi, nego igra automatski leveluje atribute vaše glavne klase, a jedino što je na vama jeste odabir sposobnosti kojih ima veoma malo pa ih veoma brzo otključate. Balans teškoće nije najbolje urađen jer ćete u jednoj misiji misliti da ste „Bog i batina“, imajući u vidu sa kakvom lakoćom tamanite svoje neprijatelje, dok će vas već u sledećoj misiji prebiti k’o vola u kupusu i time vas terati da radite opcione ”patrole”, ne bi li ste sakupili dovoljno XP-a da im vratite milo za drago. Ukoliko vam patrole dosade, možete da se okušate u Areni i da tu skupljate XP. Arena se od ”patrole” razlikuje samo po pozadini. Česte će biti i situacije kada će neprijatelj imati sposobnosti koje vi nemate, te ćete se naći u čudu kad vas neprijateljski čarobnjak spiči sa kombinacijom tri čini za koje niste ni znali da postoje. Ko je igrao Final Fantasy Tactics znaće šta da očekuje od samog tabanja. Jedna od novina koju Fell Seal unosi jeste odabir pravca u kojem će vaš lik gledati kad ga postavite na mapu jer šteta varira od toga na koji način vas neprijatelj udari; udarci sa strane mnogo bole, a udarci sa leđa bole još više. Možete čak i protivnika da gurnete u jarak ili van mape. Međutim, čini se da vaša grupa ima tendenciju da svaku bitku počinje u uglu mape što dalje od protivnika, skembani jedni do drugih i samim tim otvoreni za AoE napad neprijatelja. Sami neprijatelji su raštrkani po čitavoj mapi, i na višim pozicijama, te ćete imati problema da ih dohvatite. Kamera je statična pa ćete teško videti svoje likove na nekim terenima, a neprijatelji vole da se sakriju iza drveta ili u kakvom šipražju i da vas napadnu iz zasede. Još jedna novina je sistem ”povreda” koji kažnjava smrt lika tokom borbe. Lik koji pogine mora da preleži sledeću bitku (ili više njih, u zavisnosti od toga koliko je puta poginuo) ne bi li se zalečio. Doduše, možete ga terati da ranjen ide u bitku, ali će imati snižene sposobnosti. Kako neprijatelj ima tendenciju da napada slabije likove, često će se desiti da vaši slabiji likovi dosta vremena provedu van borbe i, samim time, izgube mogućnost da nakupe XP i da sustignu vaše najjače likove. Ovu opciju možete isključiti, ali igra onda znatno gubi na svojoj jedinstvenosti. 6 Eyes Studio se svojski potrudio oko sređivanja izgleda lika, tako da možete da napravite čitavu vojsku, a da se ne ponove dve odevne kombinacije. Birate sve od nivoa lika (što se plaća) do boje gaća (dobro de, ne baš toliko detaljno). Ovo, kao i sposobnosti, se može promeniti u bilo kom trenutku. Međutim, malo nervira to što likovi sve vreme ostaju u istim odelima, iako ima gomila oklopa i ogrtača koje možete kupiti ili napraviti. Jedino što se menja jeste izgled oružja. Igra istovremeno izgleda i prelepo i kao da ima krizu identiteta. Mape, likovi i portreti likova su urađeni na tri različita načina. Pozadine su šarenolike i detaljne i izgledaju kao da su naslikane, dok su pikselizovani avatari likova, iako zanimljivi, neproporcionalni i izgledaju kao da pripadaju u nekom JRPG-u. Portreti likova su urađeni realistično i izgledaju divno, ali se u slučaju custom likova ne poklapaju sa njihovim izgledom. Štaviše, čini se kao da je više umetnika radilo na portretima jer je razlika u stilovima slikanja veoma vidljiva. Animacije su oskudne i dosta ukočene, ali služe svrsi. Neki od napada i čini imaju slične animacije, ali se dovoljno razlikuju. Muzika, sa druge strane, nit’ smrdi nit’ miriše. Neće vam smetati tokom igranja (ako je uopšte primetite) i ući će na jedno, a izaći na drugo uvo. Likovi nemaju glasove, ali su pozadinski zvukovi sasvim solidno odrađeni. Na kraju balade, Fell Seal je nešto za fanove Final Fantasy Tactics. Priča nije dovoljno dobra niti zanimljiva da privuče nekog novog, a sistem bitke (ukoliko se ne podesi u opcijama) je više frustrirajući nego zanimljiv. Priča je više tu da popuni prazninu između dva fajta nego išta drugo. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Zima, mračne sile, post-apokaliptično okruženje i izmučeni glavni lik – ukratko opis ove igre. Black Forest Games nam donosi novi horor naslov u moru drugih naslova sa istom ili sličnom tematikom. Da li je Fade to Silence uspeo da se izdvoji od konkurencije, ili će potonuti u zaborav, videćemo u ovom tekstu. Igra vas stavlja u ulogu Eša, mrtvog starijeg muškarca čiji život kontroliše neka nepoznata mračna sila. Posle kratkog objašnjenja da se ovo dešavalo i ranije, bivate probuđeni iz smrti u nekakvom hramu i kroz nekoliko poteza se upoznajete sa kontrolama i stanjem oko vas. Desila se apokalipsa, natprirodne sile su zauzele vaš svet, i da biste ga spasili, morate se otarasiti svih kontrolnih tačaka koje su ˝zarazile˝ zemlju. I tu nailazimo na prvi problem u igri, a to je što tokom uvodnog dela koji možemo na neki način smatrati tutorijalom, igra vas ni na koji način ne štedi, i uz malo objašnjavanja vas tera da obratite pažnju na gomilu stvari na ekranu dok spašavate živu glavu. Po prvom paljenju igre nam nije trebalo mnogo da izgubimo život, jer igra ne radi dobro svoj posao da vam objasni sve što treba da znate, a verujemo da će i mnogi drugi imati taj problem. U nadi da ste uspeli da prođete ovaj uvodni deo, i savladali čudovišta, otkriva vam se ceo zaleđeni svet kojem morate preživeti, a taj svet je pregolem. Srećom, od starta niste sami, pred vašom bazom vas očekuje ćerka Alisa, koja nažalost nije baš od neke pomoći, i bukvalno je tu da vas dočekuje, ispituje o stanju van baze i drugim nebitnim stvarima. Pošto ćerka ne može da vam pomogne ni da vam život zavisi od toga, moraćete da se otisnete u divljinu kako biste našli saborce i uspeli da preživite opasnu zimu i još opasnija čudovišta. A to neće biti uopšte lako. Fade to Silence je survival-horror-RPG igra, gde neće biti dovoljno samo da šetate i rešavate stvari u hodu, popijete koji napitak da se izlečite i tako dalje. Ne, ovde ćete morati da preživljavate u svakom smislu te reči, a za to će vam trebati i hrana i oprema i sredstva za grejanje i oružje i oruđe, ali i tu nije kraj. Kao što sam već spomenuo, sami nećete moći da preživite dugo, pa ćete pronalaziti druge preživele koje ćete moći da pozovete da vam se pridruže i učine vašu grupu većom, jačom i funkcionalnijom. Ali, novi ljudi podrazumevaju više potrepština, pa ćete morati da se potrudite i oko njih i da uporedo rešavate svet od čudovišta, inače ćete ostati opet sami. Srećom, za razliku od vaše ćerke, novi saborci umeju da rade razne stvari i da pomažu oko života u kampu, pa ćete moći da ih ˝kontrolišete˝ i dajete im zaduženja dok vas nema tu, ili ih možete povesti sa sobom da vam čuvaju leđa, a verujte nam, trebaće vam to. Kako bi svi bili srećni i zadovoljni, moraće da budu nahranjeni, ugrejani i dobro opremljeni. Za hranu ćete morati da idete u lov na jelene, koji su iz nekog razloga jedine životinje na početku koje su preživele apokalipsu, pored vrana, i trebaće vam neko vreme dok se uhodate u tome, a i tada će biti teško, jer oni kao da imaju šesto čulo i čak i uz šunjanje vas brzo otkriju i pobegnu na suprotnu stranu. Naravno, uz poneki bag se desi da u svom bežanju jelen naleti pravo na vas i ne može da pobegne, ali kao što rekoh – bag. Da biste se zagrejali, moraćete da skupljate grančice, ali i da sečete drva i nosite produkte istog nazad u kamp. Ovo će biti mnogo zahtevnije nego što zvuči, jer ćete imati ograničen inventar i moraćete u više tura da ponesete sve što dobijete iz tog isečenog drveća, što je i realno, jer ne može živ čovek toliko stvari da ponese odjednom, pogotovo u takvim uslovima, ali će opet smarati. I na kraju, za potrebe opreme i oružja moraćete da kopate rudu, i čini nam se da se tu dobija najmanje od sve tri potrepštine navedene. Naravno, ima i nekih stvari koje samo vi možete da skupljate, kao što su biljke i travke za potrebe hrane i sastojaka za pravljenje svega i svačega, ostatke tehnike iz nekog modernijeg i boljeg doba, kao i predmete sakrivene po raznim torbama i kovčezima razbacanim po mapi. Glavne tri potrepštine (hrana, drva, ruda) su prikazane u vidu sektora na mapi, i da bi pratioci mogli da ih koriste, potrebno je da vi kao vođa prvi dođete tu i zauzmete ga, a to uradite tako što isečete drvo, iskopate rudu ili ubijete jelena, a onda kada vas vide, svi znaju da je taj sektor dostupan. Kako biste mogli sve ovo da obavite, prvo ćete morati da skupite sastojke potrebne da se opremite, tj. da napravite luk i strele za lov, sekiru za drva i pijuk za rudarenje. Sreća je da Eš već zna kako sve sastojke ukombinovati da se dobije željeni proizvod, jer kad bismo i to morali da tražimo i učimo, ne bismo nikada otišli iz kampa. Naravno, ovde nije kraj, jer dok vi budete sve ovo radili, svet oko vas će pokušavati da vas spreči u tome, pa ćete morati da obratite pažnju na čudovišta koja iskaču sa svih strana, i koje ne zanima da li ste vi usred neke akcije, napašće vas ionako. Pored toga, tu je kiša vozila i čudovišnih bombi, koja će početi i prestati neočekivano, i ako budete uhvaćeni između toga i čudovišta, loše vam se piše. I to nije sve, jer tu je i majka priroda koja ume da stvori veoma jake oluje i mećave, i da spusti toliko temperaturu da vam ni baklja neće pomoći, i ako niste blizu nekog skloništa da se ugrejete, odoste vi sa ovog sveta. Naravno, ni to nije tako jednostavno, jer nije dovoljno samo da uđete i da se sakrijete, već morate imati resursa pri sebi da upalite vatru i pojedete nešto da biste preživeli. Hipotermija i glad će vama i vašim saborcima biti najveći neprijatelji u igri. Srećom, igra vam daje dve opcije igranja, prva je istraživački (lakši) mod, gde su neprijatelji slabiji, a resursa ima više, i opstanak mod, gde ćete se ozbiljno namučiti da preživite. Upravljanje u igri nije baš najbolje odrađeno, i kontrole su morale biti mnogo bolje za ovako ozbiljan naslov. Mapiranje kontrola je veoma zbunjujuće, jer karakter ima mnogo akcija koje može da izvede i koje su sve potrebne, i iz tog razloga ćete jedan taster koristiti za dve ili tri stvari, a to u trenutku može biti veoma zbunjujuće. Najbolji primer za to je to što na jednom tasteru kontrolišete da li ćete da čučnete i šunjate se, ili ćete da skočite, pa kad dođe stani-pani, a vi čučnete u ledeno jezero umesto da skočite na suvo. Meni sa pasivnim akcijama je stavljen na tačped gejmpeda, i koliko sam puta pritisnuo PS4 dugme umesto toga u toku akcije neke ne mogu da nabrojim na prste dve ruke. Izbegavanje udarca u neku stranu ne sluša vas uvek, kao ni izbor oružja na strelice krstića. Kontrolisanje saboraca je loše urađeno, jer zahteva od vas konstantno obraćanje pažnje na sitne poruke koje vam izlaze na ekranu i koje vas obaveštavaju o njihovim aktivnostima i stanju, a često ćete ih propustiti i primetiti kada je već nezadovoljstvo na nivou. Takođe, ne postoji opcija da se napravi ceo plan i raspored rada ljudi u kampu, već morate konstantno da otvarate i gledate ko je gde i da im dajete zaduženja kada treba da pređu na nešto drugo. Mapa je urađena u stilu Witcher i Horizon:ZD igara, tako da ćete se lako snaći na istoj. Moramo napomenuti da ne postoji brzo putovanje u igri, jer je ovo ozbiljna simulacija preživljavanja, pa ćete sve te ogromne predele morati preći na nogama. Kasnije u igri postoji opcija kreiranja prevoznog sredstva (nećemo da otkrivamo kog), ali dok dođete dotle, našetaće te se vi dobrano. Dobar dodatak igri je opcija građenja, jer nema šanse da se vas nekoliko smesti u jednu kućicu sa dva kreveta, pa ćete tako moći da napravite ozbiljan kamp, sa kućicama, specijalnim jedinicama za obradu resursa, kao i zidinama da se odbranite od čudovišta i vremenskih nepogoda. Kao što sam već napomenuo na početku teksta, sve što igrate se dešavalo i ranije, što znači da vaš karakter Eš ima više života, i svaki put kada umre budi se u hramu sa početka igre, koji se nalazi u kampu. Kada istrošite sve živote, mračna sila koja vas vodi i nadgleda vas uzima za sebe, ali se vi nakon toga vraćate sa pojačanjem u vidu jedne od dostupnih opcija sa liste koju vi odaberete. Toj listi možete u svakom trenutku da pristupite i da vidite šta sve možete otključati. U tom slučaju počinjete od nule, i sve što ste radili pre konačne smrti se briše i poništava. Takođe, svaki put kada umrete, vidite fragmente života koji je nekada davno bio (pre apokalipse), a oni vas još više zbunjuju, tako da ćete dobar deo igre provesti pitajući se šta se to ovde dešava, ko je čudovište što mi drži život u rukama, i zašto ga stalno čujem u glavi. Grafički gledano, igra izgleda malo zastarelo, skoro pa na nivou Skyrima (obične, ne specijalne edicije), što ćete primetiti odmah po paljenju igre. Da li je to nešto što se može zaobići ili je potrebno da bi doprinelo atmosferi? Mi samo znamo da nam se PS4 barem ne greje toliko kao sa drugim novijim naslovima. Ali da, grafički su trebali više da se potrude oko igre, da ne kažem mnogo više, jer kad dođu scene dijaloga, nije lako gledati. Šta još nije lako gledati je kada vas neprijatelj ubije udarcem kroz zid, a toga ćete se nagledati. Svi karakteri do jednog imaju glasovnu glumu, što je veliki plus, dok je zvučna podloga lepo odrađena i dočarava atmosferu igre. Opciju za co-op igranje ne biste trebali zaobići, većina stvari će vam biti mnogo lakše za organizaciju kada igrate sa pravom osobom, jedino što nije u pitanju lokal co-op, već onlajn, pa će komunikacija morati ići preko mikrofona. Fade to Silence je simulacija preživljavanja u najgorim uslovima koji mogu da vas zadese, ili barem približno najgorim. I dok će se nekim igračima svideti ovaj aspekt i činjenica da će morati ozbiljno da se pomuče da bi preživeli, drugi će se pak verovatno smoriti oko trčkaranja napred nazad i menadžerisanja koje igra zahteva da biste preživeli. Mi samo znamo da se studio dosta potrudio da vam dočara svet koji su zamislili, ali da su trebali još malo da porade na igri pre nego što su je izbacili, jer ima dosta stvari koje ubijaju uživanje u igri. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Svima omiljeni diktatorski simulator i city-builder se vraća svojim šestim nastavkom na scenu. Tropico 6 se ne plaši da uvede neke inovacije u franšizu, usput vraćajući neke voljene stvari iz ranijih instalacija, koje je, ne tako dobar, Tropico 5 preskočio. Vraćamo se u ulogu našeg omiljenog diktatora El Presidentea punom parom, ali, da li ova Tropico igra može nadmašiti visoku lestvicu koju je sama sebi postavila četvrtim delom? Prvo što se mora pohvaliti kod Tropica 6 jeste njegov kreator vašeg El Presidentea, pa nije teško napraviti maršala Josipa Broza Tita i stvoriti svoju ostrvsku SFRJ. E sad, kad smo to sklonili sa liste neophodnih stvari za iskazati, možemo se zapravo baciti na samu igru. Vi, kao i u prethodnih pet igara, vodite malu ostrvsku državicu Tropico, i kroz svoju očiglednu diktaturu pokušavate da izgradite njenu infrastrukturu, zadovoljite sve moguće strane stanovništva i partije, kao i supersile koje vas konstantno smaraju sa njihovim prohtevima. To ćete činiti izgradnjom radnih mesta u vidu fabrika i raznih drugih industrija, kao i nekih institucija druge prirode, sigurnosne i konzumerske, kako bi se vaše stanovništvo osećalo srećno i sigurno. U slučaju neispunjenja prohteva, snaći će vas protesti i drugi slični problemi, a pri izborima koji se dešavaju na svakih deset godina, ako izgubite, logično gubite i partiju u potpunosti. Velika inovacija koju Tropico 6 uvodi i koja u velikoj meri menja gejmplej same igre jeste sistem arhipelaga, gde ovoga puta nećete vladati nad samo jednim ostrvom, već više njih. Ovo igru menja u takvoj meri da ćete morati da povezujete ostrva transportno na bilo kakav način koji vam je dostupan, jer se dosta resursa koji su vam neophodni za dalji napredak u vašoj državi nalazi na drugim ostrvima. Isprva, ova mehanika može delovati mnogo naporno, ali kako igra bude odmicala i kako se budete proširili na više ostrva, naći ćete sebe kako brinete za svako kao da vam je prvo. Igra lepo realizuje ovo, čineći svako ostrvo unikatnim i važnim sa svojim resursima. Uz to, vratili su se i izborni govori, koji super odražavaju komičan karakter igre. Vaš El Presidente će pljuvati po određenim stvarima, i veličati neke druge i davati obećanja, sve u cilju da biste opstali na izborima, naravno. Sve je to prožeto poznatim satiričnim humorom, koji se ovde vrhunski uklapa u sve i svakako znatno bolje nego u prethodnom delu. Supersile i njihovi konstantni prohtevi, kao i par lokalnih grupacija građana će vas konstantno zasipati prohtevima, pa ćete se nekad zapitati kako mogu imati stav o apsolutno svemu što se dešava i što činite. Iako je većina tih zadataka zanimljiva, pogotovu zbog samih ličnosti predstavnika tih frakcija, može postati nekad naporno i iritantno, dok će neke frakcije jednostavno pružati mnogo bolje bonuse od nekih. Uz sve te proizvodnje i industrije, nekako Tropico 6 ipak odaje osećaj kao da svet van vašeg tropskog raja ne postoji, čak i uz mehaniku interakcija sa supersilama. Jednostavno, reperkusije koje vas očekuju ne deluju previše invazivno i agresivno, u slučaju da se zamerite nekoj sili, a ipak ste generalno isključeni iz skoro svih konflikata i dešavanja u spoljašnjem svetu, osim bazičnih interakcija. Ipak, to nije jedini problem koji muči Tropico 6. Problemi koji su se vukli još u beta verziji igre i dalje postoje, kao što je povezivanje puteva, koje veoma često ne radi kako treba i onemogućava vam povezivanje saobraćaja kako vi želite zbog malog kamenčića ili slično. Dosta manuelnog petljanja sa terenom i uklanjanja prepreka će vam potrošiti dosta vremena, dok sa druge strane u nekim manje verovatnim situacijama, povezivanje saobraćajnica radi savršeno. Igra poseduje 15 scenarija od kojih vas svaki baca u različit set ostrva, sa različitim balansom dostupnih resursa i određenim problemima pred vama, pa će svaki put od vas zahtevati dosta drugačiji pristup njihovom rešavanju. Ipak, glavno mesto gde igra sija je njen sandbox mod, gde ćete imati beskonačno novca da napravite vaš tropski raj tačno onako kako vi poželite, uz sve ostale, već pomenute izazove. Nažalost, Tropico 6, iako poseduje odličan tutorijal koji će vas uvesti u mehanike igre, ne objašnjava najbolje političku i pravnu terminologiju koja je prisutna u igri. Iako većina igračke populacije Tropica neće ovo shvatiti kao problem, novajlije kako političke teorije, tako i Tropica, će imati problema u početku sa shvatanjem određenih stvari. Uprokos tome, iako je igra izazovna, nakon kraćeg uhodavanja i shvatanja svih mehanika igre, biće vam pruženo taman onoliko izazova koliko je potrebno da iskusite i ležerniju stranu igre, kao i onu stresniju i napetiju. Grafička podloga igre je na sasvim zadovoljavajućem nivou. Iako ne pršti svojom visokokvalitetnom grafikom i sa dosta mutnih tekstura, igra izgleda lepo i poštuje svoj zanimljiv karikaturni vizuelni stil. Grafički bagovi postoje, a ipak je razvojni tim mogao malo više da se potrudi oko samih građana vaše države i nekih tekstura zemljišta, jer u poređenju sa konkurentima kao što je Anno 1800, definitivno nije na tom nivou. Zvučna podloga obuhvata standardne kubanske, bossa nova i salsa pesmice, koje se prelepo uklapaju u estetiku igre i održavaju tu atmosferu ležernom i zabavnom. S obzirom na to da Tropico 6 nije preterano zahtevna igra, sve će ovo kliziti bez ikakvih problema i na nešto starijoj konfiguraciji, bez većih bagova i gličeva prisutnih koji će vam upropastiti doživljaj igre. Svi problemi koji su „krasili“ Tropico 5, koji je delovao kao da je franšiza izgubila svoj identitet i put ka poboljšanju, su većim delom nestali. Tropico 6, uprkos svojim manama, ostaje nastavak vredan ove dugotrajne diktatorske simulacije, obećavajući desetine sati tlačenja naroda i pravljenja turističkog raja, kako za fanove političkih baratanja, tako i za city-builder fanove u godinama koje dolaze. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Kalypso Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Izdavač 1C je jedan od retkih koji zapravo daje šansu malim i nepoznatim studijima, da prikažu svoje ideje i svetove igračima. Samim tim, uvek postoji šansa da dobijemo neki dragulj, ali isto toliko i šansa da dobijemo neki promašaj. Na čast malom brazilskom studiju, koji stoji iza ovog naslova, je to da imaju potencijala, ali takođe da im ovaj prvi projekat nije baš najbolje prošao. Sama postavka igre se odvija u magičnom vremenu nordijskih mitova, punom ne samo moćnih Vikinga, već i misterioznih vilenjaka, patuljaka, drijada i opasnih čudovišta. Po legendi, vilenjacima su podarena četiri jednoroga, dokle god su oni bili slobodni i živeli, vilenjaci su bili moćni i besmrtni. Ali, velika tama je prekrila zemlju vilenjaka, Alfheim, i jednorozi su nestali. Mlada vilenjakinja Aurehen je uspela da nađe jednog preživelog, ali sa slomljenim rogom. Sada, pod vođstvom misteriozne i skoro zaboravljene boginje, ona će morati da pronađe način da obnovi jednorogov rog i spasi sve vilenjake od pada u tamu. Vremenom će joj se pridružiti i Bior, viking koji je u potrazi sa svojim nestalim saborcima završio duboko u kletvom prekrivenim šumama. Posle veoma interesantne priče, koja iskreno vrlo lako može da uvuče ljude u svoj svet, odmah stižemo na prvi i najveći problem igre, a to je gejmplej. Može se lako videti da su developeri bili veoma inspirisani oldskul RPG naslovima i njihovim poprilično klimavim i čudnim gejmplej elementima. Pokušaj da se na sve ovo dodaju neki novi sistemi i izazovne težine, će učiniti ovu igru izuzetno neprijatnom za igranje, umesto izazovnom za savladavanje. Borba je u suštini akciona, ali će se likovi kretati kroz zone i lokacije u kojima će kamera biti fiksna, u stilu Resident Evil serijala, što će vam užasno otežavati pozicioniranje i samo pogađanje protivnika. Kad smo kod toga, češće ćete iste pogađati na čistu sreću nego zapravo ciljanjem, a to važi i za njih. Ovo se najbolje vidi prilikom bilo koje borbe sa Boss monstrumima, gde taktika izbegavanja ili uopšte ne funkcioniše ili radi previše dobro. Do te mere da će protivnici promašivati očigledne udarce u vas ili pogađati one nemoguće dok stojite iza njih, a oni napred napadaju. Bilo kakvo blokiranje je besmisleno i rezervisano samo za viking lika, dok držite tri tastera u isto vreme. Ipak, „najbolja“ greška je ta da ako previše pokušavate da izbegnete, u jednom momentu vaš lik će zaboraviti da se kreće ili napada i samo stojati tako dok vas boss udara iz sve snage. Što je dodatno smešno pošto inteligencija protivnika je praktično nepostojeća i svaki od njih će jurišati direktno na vas dok se ne udaljite previše, onda će krenuti da se vraća nazad na startnu lokaciju i u tom periodu možete opušteno da probate da ga lako uklonite. Napredovanje lika kroz nivoe je neprimetno, sistem za pravljenje opreme je beskoristan i samo ubačen reda radi, kao i pravljenje predmeta koji vam trebaju za quest i gomila drugih opcija i sistema koji su jedva objašnjeni ili čak potpuno neobjašnjeni. Na prvi pogled, svet i karakteri izgledaju lepo, čak su i animacije solidno odrađene. Ali kako budete igrali, tako će vam se činiti ko da su likovi i protivnici izvučeni iz nekog pakovanja za generičko pravljenje igara sa temom fantastike, a da je ceo svet i grafika zapravo iz neke matore PlayStation 2 igre. Muzika ume da prenese lokacije i sam svet u kome se nalazite. Najveći nedostatak ovde je apsolutno nepostojanje glasovne glume. Što je igri koja ima ovako interesantnu priču i zanimljive likove veoma falilo, da je makar izvuče iz negativnih dubina na koje je spala. Pored pomenutih nedostataka iznad, jedan od ponajviše neoprostivih je apsolutno užasan checkpoint sistem snimanja pozicije, koji vas vrlo lako može ubaciti u nemoguću situaciju i koji će nestati kad ugasite igru. Druga neoprostiva stvar je da nećete moći da promenite kontrole tj. podesite tastere koje vi hoćete, kao da nismo u 2019. godini i ko da je to mnogo napredna opcija. Ukoliko možete da preživite svakakav nivo i kvalitet gejmpleja zarad uživanja u priči koja vas privuče i uvuče u svet, onda će vam se mooooožda (ali teško, stvarno) i svidi ovaj naslov. Cena mu nije prevelika i ako bude na nekoj rasprodaji od barem 85%, možda i može da prođe. U suprotnom je najbolje držati se što dalje od ove igre dok je ili ne poprave drastično ili dok ne izađe neki kršteni nastavak. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Dragon Ball je jedan od mojih omiljenih anime/manga serijala svih vremena. S tim u vidu, tokom proteklih decenija sam barem probao bukvalno svaku od video igara sa ovom tematikom, uključujući i neke od neoprostivo zaraznih “gacha” igara za mobilne uređaje. Za neupućene, “gacha” predstavlja sistem u igrama, kojim nove likove osvajate na sreću. Nešto veoma slično neslavnim “loot” kutijama koje su preplavile video igre poslednjih godina. I dok normalnim igranjem ostvarujete spor progres i povremenu mogućnost da odradite “gacha” izvlačenje iz mora likova, nadajući se onom koji vam je potreban, novcem možete da ubrzate ovaj proces kupovinom dodatnih šansi za izvlačenje. Veoma opasna i zarazna rabota… S ovim na umu, jedna od igara ovog tipa, već gotovo deset godina bila je ekskluzivna za japansko tržište. Dragon Ball Heroes je igra sa kartama za arkadne mašine, kasnije portovana u nekoliko različitih iteracija za Nintendo 3DS. Sve igre su i dalje bile ekskluzivne za Japan, do pojave upravo ovog izdanja. Super Dragon Ball Heroes: World Mission, dugo je očekivano izdanje za zapadno tržište, koje u sebi sadrži kompletan sadržaj prethodnih igara. Nema sumnje da podnaslov “World Mission” zapravo aludira na osvajanje zapadnog odnosno svetskog tržišta… Prvo što možemo da uočimo, jeste da je u pitanju port igre stare deset godina. Jer grafika je bukvalno na nivou neke od Dragon Ball igara sa PSP konzole. U najbolju ruku, neke od PlayStation 2 3D tuča sa Dragon Ball tematikom. Drugim rečima, vrlo vremešno i bez mnogo vizuelnih kvaliteta. Sa druge strane, preostali elementi nadoknađuju grafičku zastarelost. Da li zbog nedostatka ovakvih igara na domaćem tržištu ili nekog vanvremenskog kvaliteta, Super Dragon Ball Heroes je izuzetno zarazna i zabavna igra, puna sadržaja i modova za igranje. Kao glavni, na raspolaganju imamo “Story mode” koji kroz mnoge borbe prezentuje priču ovog univerzuma. A u pitanju je jedan kompletni haos. Cela igra predstavlja pozamašan “fan service” jer ovde ćete spajati nespojive likove u nezamislivim scenarijima, o kakvim ste do sada verovatno mogli samo da maštate. Ukoliko volite da maštate o takvim stvarima, jel te… Igra pretpostavlja da ste odlično upoznati sa kompletnom Dragon Ball sagom, tako da vam ništa neće pojasniti od priče. Zapravo, protagonista igre je i sam veliki fan serijala, upućen u megapopularnu kartičnu igru koja se otima kontroli. Iskreno, borbe su toliko česte i duge, da je priča koja je jedini segment igre koji može u potpunosti da se preskoči, nažalost morala da trpi. Nakon nekoliko časova pomnog praćenja, dobila je samo “skip” od strane mog desnog palca. Večna joj slava… Šalu na stranu, ukoliko imate vremena, a ljubitelj ste ovakvih priča, sigurno ćete uživati. U suprotnom, možete se oprobati i u “arcade” modu koji donosi isto gomilu borbi i scenarija, ali bez narativne gnjavaže. Da ne pominjem i onlajn multiplejer, gde je jedina priča koja će se odvijati, glasno i neartikulisano urlikanje pri svakom izgubljenom meču. Da, ove borbe mogu zaista da se otrgnu kontroli. Što se samog gejmpleja tiče, u pitanju je strateško-potezna igra sa kartama. Pri svakom potezu, birate poziciju sedmorici vaših likova na borbenoj tabli. Tabla je podeljena u četiri reda, gde tri predstavljaju poziciju za napad, a jedan za oporavak. Dok su u borbenoj poziciji, likovima se troši “stamina” za napadanje, a u oporavku se, jel te, oporavlja. Sva energija uložena u napad se na početku svakog poteza sabira, i igrač sa većom energijom ima pravo na prvi napad. Ovo je naročito korisno uzevši u obzir da u prvom napadu možete ošamutiti protivničke likove, zbog čega će biti prinuđeni da preskoče sledeći potez. Cilj svake borbe je da se energija protivničkog tima, koja je izražena posebnom skalom, isprazni do nule. Ovo se naravno postiže napadanjem, koje osim dobrog strategisanja, od igrača zahteva i da dobro odradi “minigame” akcije pri svakom napadu, odnosno odbrani. Dok su ove akcije poprilično jednostavne pri izvršenju specijalnih napada, najvažnija i najizazovnija jeste ona od koje zavisi da li ćete uopšte zadati super udarac odnosno odbraniti se od protivničkog. Ovo je predstavljeno u energetskoj skali koja se brzo puni i prazni, a poenta je zaustaviti je kada je napunjena što bliže vrhu. Poprilično standardna i često iritirajuća “minigame” mehanika. Zato počnite da trenirate reflekse već odmah. Osim igranja putem kontrolera, dosta ovih akcija moguće je kontrolisati i dodirom ekrana u portabilnom modu, što često predstavlja i najprirodniji način za kontrolisanje. Šteta što i ostatak igre nema “touch” kontrole, pa da Switch verzija može da pruži jedno mobilno, od kontrolera nezavisno iskustvo. A ono gde naravno leži najveća draž, jeste u “gacha” izvlačenjima. Karte koje se koriste za izvlačenje, dobijaju se nakon svake pobede i u potpunosti su besplatne (nema mikrotransakcija). Ali, i pored zaista velikog broja besplatnih pokušaja, biće vam potrebno mnogo sreće da nasumičnim odabirom izvučete najmoćnije likove. I ukoliko niste od srećne sorte, ne brinite. Super Dragon Ball Heroes poseduje i mogućnost pravljenja proizvoljnih karata od delova koje možete da kupite valutom unutar igre. Ovo zapravo pruža još veće mogućnosti, jer umesto da budete ograničeni na samo ono što igra sama nudi, moći ćete da stvarate unikatne likove i otkrivate nove strategije. Količina strategija je jednom rečju – ogromna. Interakcije između likova odnosno način na koji sarađuju kada im se veštine i statistike poklope, zahtevaju dosta istraživanja i eksperimentisanja od strane igrača. I dok većina početničkih borbi mogu izgledati repetativno usled identičnih napada koji će se ponavljati u svakom meču, već prvo otkrivanje naprednih strategija ponovo će učiniti da svaki meč zasija punim sjajem. Što nas dovodi do konačnog zaključka. Super Dragon Ball Heroes: World Mission je zabavan onoliko koliko vremena i razmišljanja uložite u njega. Poprilično fer nagodba, složićete se. Ukoliko niste sigurni da li je ovako nešto uopšte za vas, a volite Dragon Ball, preporučujem da prvo probate neku od “gacha” igara dostupnih za mobilne uređaje. U samom vrhu su Dragon Ball Z Dokkan Battle i Dragon Ball Legends, užasno zarazne igre koje mi memoriju na mobilnom telefonu jedu već godinama. Iz tog razloga, da ponovim – vrlo pažljivo sa tim naslovima! A ukoliko već znate šta želite i sve ovo vam deluje interesantno, nema šansi da ćete se razočarati nakon što igru i nabavite. Količina sadržaja pružiće vam desetine i desetine sati prave Dragon Ball “fan service” akcije, koju je Japan već dugo i sebično čuvao, ali je sada konačno tu i za nas. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Rat ponovo jaše. Prošlo je 19 godina od prvog izdanja ove fenomenalne igre, ali je ona i dan danas jedna od mojih najomiljenijih i najtoplija preporuka svima koji vole akciju, platforme, zagonetke… generalno „Zelda tip“ igara. Darksiders je igra kojoj se često vraćam i jedna od onih igara za koje me vežu samo dobra sećanja. Ovog puta imam čast, ne, privilegiju da je ponovo igram, ali na Nintendo Switch i nikada mi nije bilo bolje iskustvo. Ok, ova recenzija može da bude vrlo pristrana, jer mi je teško da kritikujem ovu igru. Ali, srećom, ova verzija igre ne nosi sa sobom neke prevelike probleme i port je sasvim pristojan. Retkost je da na konzolama možemo da čačkamo grafička podešavanja, pogotovo na portovima, ali DS na Switchu nudi bazična podešavanja koja se dele na High Performace i High Quality. High Performance smanjuje rezoluciju ali zakucava igru na 60 FPS, dok High Quality povećava rezoluciju, ali smanjuje FPS na 30. Ako se igra u prenosnom modu, primećuju se razlike u kvalitetu, ali FPS ne utiče znatno na samo izvođenje igre, tako da mi nije smetalo da igram u 30FPS. Teksture su oštrije, senke su detaljnije i igra takođe podržava post-processing efekete kao što su vinjete i Chroma FX. Na TV je drugačija priča doduše, razlika između FPS je veoma primetna i neprijatno je igrati u 30FPS (barem je meni bilo, PCMR), ali nisam uspeo da primetim velike razlike u grafici koje bi uticale na sam doživljaj igre. Igra dozvoljava brzo prebacivanje ovih modova iz opcija, tako da sam na TV igrao u High Performance dok sam u prenosnom modu češće igrao High Quality. Pored ovih opcija, port ne donosi ništa novo. Priča i dalje prati Wara (Rat), jednog od četiri jahača apokalipse, koji je nepravedno optužen da je prizvao istu. Kažu, kada se svih sedam pečata uništi, jahači će jahati i doneti balans između Raja, Pakla i čovečanstva. Rat je samo malo…požurio. I sad je na njemu da nađe krivce i skine ljagu sa svog imena. Kao što sam već napomenuo, Darksiders je Zelda za odrasle. Cilj igre je progres kroz mnoštvo različitih lokacija koje su pomalo linearne, ali se novi putevi mogu otključati samo specijalnim sposobnostima koje otključavate kako prelazite igru. Igra vam daje generalnu direkciju kuda treba da idete, ali vas za sve ostalo ostavlja na miru da istražujete, rešavate zagonetke i tražite skrivene škrinje koje sadrže razne nagrade. Borba se sastoji od klasičnog button-mash do dubokih komboa. Igra je dizajnirana tako da može vrlo lako da se nauči, ali kad savladate i otključate dodatne napade, oružja i moći, War pretvara bitku u krvavi balet sečiva, krvi i demonskih glava. Ono što je dodatno krasilo ovu igru, a recimo izuzeto je iz trećeg nastavka(!), su finišeri. Svaki put kad svedete neprijatelja na minimum života, možete da uradite finišer koji ga raskomada na vrlo groteskno animirane načine – savršeno! Problem koji sam uvek imao sa ovom igrom je spor prvi deo, tj sporo otključavanje novih, zanimljivih oružja i magija. Magije se kupuju dušama, a oružja se dobijaju tokom prelaska igre jer svako oružje ima neku svrhu, tj može da na neki način otključa zaključane delove svake zone. Warovo glavno oružje, ogromni mač Chaoseater je uvek glavno i ne možete ga menjati, sva dodatna oružja su sporedna i možete ih menjati tokom bitke vrlo lako. Svako oružje ima svoj progres i što više koristite neko oružje, ono će biti efikasnije. Darksiders je prava uživancija na Switchu i to što sam igru prešao sedam puta do sad u poslednjih 19 godina, ni u jednom trenutku nisam osetio da mi je dosadno, da mi se igra nešto drugo. Ono što je velika zamerka, ne samoj igri već izdavačima, je visoka cena vrlo matore igre, jer 30 evra je previše za igru staru 19 godina, pa čak i remaster. Ali, Darksiders je našao savršeno mesto na Switchu i sad se potajno nadam da će portovati i drugi deo u bliskoj budućnosti. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako već godinama pišem za Play!Zine, retko kada mi dođe neka igra izvan žanrova vožnje i tuče, a i kada dođe, na prste jedne ruke bih mogao da nabrojim sve kvalitetne naslove koje bih (i koje sam) preporučio vama i meni dragima da probaju. Sada je pred mene došla jedna odlična igra iz Asobo studija, koju, ne da mogu da dodam tim malobrojnim kvalitetnim naslovima, već mogu i da je uvrstim među top 3 naslova koje sam opisao. Eto, toliko me oduševila. Igra vas stavlja u ulogu Amicije De Rune, francuske plemkinje razigranog duha, koja samo želi da uživa u životu i postane odličan lovac praćkom. Nažalost, tokom jednog izleta u prirodu saznaje da je nešto mračno počelo da uništava floru i faunu u šumi, i da se približava njenom domu. To nešto mračno je crna kuga, koja je u tom periodu harala Evropom, i koju su kreatori ove igre hteli da prikažu kao nešto natprirodno i nezaustavljivo, i to su uradili kroz „zombi“ pacove i bodljikav korov. I kako je život nekome majka, a nekome maćeha, sudbina je odlučila da bude najgora maćeha u istoriji, pa je poslala malo i inkviziciju da zagorča život mladoj Amiciji. I nakon male čistke od strane vitezova inkvizicije, ona ostaje sama sa svojim mlađim bratom Hugom, dečakom sa specifičnom bolešću, koji je ceo život proveo unutar svoje sobe pod budnim okom njihove majke. Sada, oni moraju naći čoveka koji je pravio lekove za Huga, kako bi mu pomogao, i da prežive sve što ih može i pokušava ubiti, a toga nema malo. Pored kuge i pacova koji kao roj prolaze kroz Francusku i ne ostavljaju ništa iza sebe, i inkvizicije koja uništava zemlju i sve u njoj zarad svojih viših, sebičnih ciljeva, tu su i seljaci koji pogođeni svime ovim pucaju po šavovima i uzimaju stvari u svoje krvave ruke, kao i Hugova bolest, koja izjeda i muči dete, i niko ne zna šta će biti kada ga potpuno preuzme. Tako da imate dosta stvari o kojima morate da brinete i da pazite. Na vašem putovanju ćete susretati razne likove koji će vam se priključiti i pomagati vam, svako iz svojih razloga. Kreatori su uspeli da stvore odličnu atmosferu, i da kroz nju ispričaju ovu mračnu priču tokom teškog perioda jedne zemlje, i to se može primetiti tokom cele igre. Nije bitno da li bežite pred mrakom koji vas juri ili se šunjate i sakrivate od inkvizicije i poludelih seljaka, uvek ćete imati osećaj da ako stanete, biće gotovo i vaša priča će se završiti. Meni lično najnapetiji trenuci su prolaženje kroz more pacova sa veoma slabim i nesigurnim izvorom svetlosti, gde samo jedan pogrešan korak ili samo malo skretanje sa puta, može biti razlika između života i smrti. Mehanika igre je jednostavna i dobro urađena, nećete čak morati ni da koristite sve tastere na džojpadu da biste prešli ovu igru. Kretanje je svedeno na trčanje i šunjanje, dok skakanja nema. Takođe, od oružja vam je dostupna samo praćka i ćupovi koje koristite za distrakciju vojnika inkvizicije. Tokom igre ćete naučiti još neke veoma korisne stvari, ali vam nećemo otkrivati više. Amicija ima mogućnost sakupljanja različitih stvari kroz igru, od kojih one specijalnije i sakrivenije vam otkrivaju više o tom periodu, dok će vam druge poslužiti da unapredite vaš inventar. Kao što sam već spomenuo, imaćete saborce u timu, koje ćete moći da kontrolišete lakim izdavanjem naredbi. Oni su svi samo-izdržavajući, tako da nećete morati i za njih da skupljate potrepštine. Štaviše, oni će vama davati sastojke i pomagati vam da naučite nešto novo. Pacovi su najveći neprijatelji u ovoj igri, i jedino oružje koje ima dejstvo na njih je svetlost, i to uglavnom veštačka u vidu vatre. Pored raznoraznih baklji i drugih zapaljivih pomagala, moraćete ponekad i da se snalazite, prvenstveno sa grančicama koje gore dobro, ali ne gore dugo, tako da kada krenete da prolazite kroz gomilu pacova sa tim u ruci i bratom u drugoj, i ono krene da treperi, bolje se nadajte da ste blizu cilja i sigurne lokacije. Interesantna stvar je da, iako oni žele vas da pojedu, takođe žele da pojedu i sve ostalo oko vas, tako da ćete moći da ih iskoristite da napadnete neprijatelje i očistite sebi put. Čak će i izmučeni Hugo imati svoje svetle trenutke i pomoći vam tako što će da se provlači kroz male i uske prolaze, gde vi ne možete proći. Najlepša stvar u igri je što za većinu problema nemate samo jedan način da ga rešite, već više, pa tako recimo možete se prošunjati pored stražara, ubiti ga praćkom, uspavati ga ili poslati pacove na njega, toliko izbora. Ja sam recimo jedan ceo kamp prešao samo uz šunjanje, bez ijednog ispaljenog kamenčića. Vojnici će vas lako primetiti ako se ne krijete dobro, ali i tada, u zavisnosti od udaljenosti između vas, kao i osvetljenja, oni će ili da posumnjaju da su nešto videli, ili će odmah pohrliti ka vama. Grafički igra izgleda prelepo, okolina je urađena po ugledu na slike poznatih umetnika iz 16. veka, dok su svi likovi veoma detaljni. Naravno, nije svaki vojnik jedinstven, dosta njih deli model, ali ako vas ne napadne, to nećete ni primetiti, tako da se može oprostiti dizajnerima. Kako je veći deo igre borba svetlosti i tame, osvetljenje u igri je odlično odrađeno, a mora i biti, jer je bitan deo gejmpleja i život će vam zavisiti od toga u nekim delovima igre. Muzička podloga je dobra i doprinosi atmosferi igre, dok je glasovna gluma na nivou, iako svi Francuzi pričaju engleski sa akcentom umesto svog maternjeg jezika, ali dobro, nije na nivou „Alo, alo“ francuskog. A Plague Tale: Innocence je odlična igra koja kombinuje horor, dramu i akciju, šunjanje i jurcanje da se spasi živa glava, prirodno i natprirodno, ali je prvenstveno priča o bratu i sestri, koji su ostali samo jedno sa drugim, i koji pokušavaju da prežive u veoma opasnom svetu u opasno vreme. Dugo nisam igrao neku igru koja me je ovako privukla na više nivoa, tako da svaka čast razvojnom timu, nadamo se da ćemo videti još ovako kvalitetnih naslova od njih u bliskoj budućnosti. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive/Computerland Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Poslednja istraživanja navode kako su video igre jedna od najunosnijih grana industrije zabave. Svakog dana se obaraju novi rekordi prodaje, igranja, ali i gledanja istih na platformama kao što su Twitch i Youtube, te su video igre dostigle visine o kojima niko nije ni pomišljao. Da bi stigli do ovog stadijuma treba se zahvaliti kultnim starim igrama, poput naslova Super Mario, Sonic, Metroid, Street Fighter, ali i Mortal Kombat. Počevši od ributa iz 2011. godine, Mortal Kombat je dostigao nove visine u popularnosti na nivou one iz 1992. kada niko nije ostao ravnodušan beskompromisnim nasiljem koje je igra ponudila. Nakon izleta u 3D vode sa igrama kao što su Mortal Kombat: Deadly Alliance, skoro petnaest godina kasnije Mortal Kombat se vratio svojim korenima (Mortal Kombat 2011), ali i uneo mnogo novina, što po pitanju samih mehanika, tako i po inovacijama u naraciji kada je reč o tabačinama. Mortal Kombat X je nastavio da se širi na temeljima prethodnika, te je pred najnoviju iteraciju u serijalu postavljen veliki zadatak? Da li Mortal Kombat 11 ispunjava sva očekivanja? Saznaćemo u nastavku teksta. Mortal Kombat 11, kao i prethodne dve igre, je 1v1 tabačina u 2D ravni i cilj je da prvi ispraznite protivnički Health bar kombinacijom napada. Igra trenutno ima 25 likova, od čega su na startu svima dostupna 23 lika, dok Frost otključavate tako što stignete do četvrtog poglavlja u priči, a Shao Kahna možete preuzeti kao DLC, ili ga dobiti kao bonus ukoliko ste prednaručili igru. Potvrđeno je da će igra imati još barem šest novih boraca uz season pass, koji košta 40 evra, a prvi DLC lik koji je otkriven jeste Shang Tsung. Igra ima četiri osnovna moda: Konquest, koji nudi singlplejer opcije, kao što su Story, Klassic Towers i Towers of Time, kao i Krypt, te Fight, gde imate oflajn i onlajn opcije za borbu sa drugim igračima, Kustomize koji nudi kozmetičke opcije, te Learn, gde imate Practice mode, ali i tutorijale o kojima će biti reči. Počećemo od glavne radnje same igre. Priča počinje tačno tamo gde je Mortal Kombat X stao, Raiden je zarobio Shinnoka i muči ga, a daje se naznaka da su silne borbe i gubici ostavili traga na boga munje. Raiden odlazi da se sukobi sa snagama Outworlda i u tom trenutku se pojavljuje misteriozna figura koja oslobađa Shinnoka i za koju se ispostavlja da je Kronika, čuvar vremena, koja smatra da je Raiden poremetio tok istorije svojim postupcima u prethodnim igrama, te dolazi do mešanja različitih kontinuiteta, pa će se tako vratiti Shao Kahn, a moći ćemo da vidimo mlađe i starije verzije likova kao što su Johnny Cage, Jax, Kung Lao i Scorpion. Priča ima 12 poglavlja i preko tri sata isečaka, a u svakom poglavlju ćete upravljati sa jednim ili dva lika kao i u ranijim igrama. Kroz priču ćete sresti sve likove koji su u samoj igri, ali i neke koje još ne možemo da igramo, kao što su Cyrax i Sektor, koji imaju svoje Mortal Kombat X poteze. Na momente deluje kao da priča puca po šavovima i pojedine odluke likova su upitne u najbolju ruku, ali Mortal Kombat 11 uspeva da efektno završi sagu “putovanja kroz vreme” koja je počela sa rimejkom, i sada ostavlja prostora za novi početak. Pored glavne priče, svaki lik ima poseban kraj kada pređe Klassic Towers. Ovi krajevi su crtani lepim stilom, ali bez animacija, i nude zanimljiv potencijalni obrt kao što je to bio slučaj sa tabačinama u danima automata, te će igrači sigurno imati razloga da otključaju kraj sa svim likovima u igri. Možda i najveći adut ove igre jeste vizuelni aspekat. Mortal Kombat raspolaže najvećim budžetom od svih tabačina do sada, i nimalo se ne stide da to i pokažu. To se vidi u prelepim mapama, na kojima se konstantno nešto dešava, što unosi život u svaki nivo i svaku borbu, ali i na mikroskopskim detaljima na oružju, odeći i maskama. Efekti iskri i projektila su ispeglani do savršenstva. Animacije pokreta su i dalje pomalo krute, ali se definitivno vidi pomak u pravom smeru. Uz sve ove detalje jeste pomalo čudno što pojedini ženski modeli i dalje ne izgledaju najbolje, ali svakako se vidi napredak. Kvalitet zvuka se ne ogleda toliko u muzičkoj podlozi, koliko u bolnim efektima lomljena kostiju, krkljanja krvi i smrskavanja iznutrica, a ako vam je neprijatno dok ovo čitate, uživo je doživljaj još intenzivniji. Singlplejer sadržaj sa jedne strane donosi i najviše hvale i najviše kritika. Već smo spomenuli Klassic Towers, ali igra takođe nudi i Towers of Time mod, koji pruža serije borbi, svaka sa svojim posebnim izazovom. Svi ovi tornjevi se smenjuju vremenom, a takođe donose pare, kao i druge nagrade potrebne za otključavanje sadržaja u Krypt modu. Krypt je zamišljen kao kripta sa određenim brojem prostorija koje možete otključati i gde možete pronaći kovčege kojima otključavate dodatan sadržaj u igri. Koncept modova je dobar, ali trenutno postoji dosta problema u sakupljanju sadržaja. Tek pošto je izašla igra, Krypt i Towers of Time su bili na meti brojnih kritika. Towers of Time je po mnogima napravljen namerno isuviše težak kako bi se naterali igrači da plate kako bi preskočili borbe, a takođe, igrači su primetili da je sadržaj koji možete kupiti u kripti isuviše skup. Time su počele brojne kritike o mikro transakcijama i na Redditu je izračunato da je za sav sadržaj u igri potrebno preko 6000 dolara. NRS se potom oglasio i rekao je da će u narednom peču da se olakša Towers of Time, kao i da će da se poveća dobit novca u drugim modovima, jer u trenutnom obliku nije održivo, ali ipak, nedovoljno da bi potpuno pokvarilo utisak o samoj igri. Što se multiplejer modova tiče. prisutni su Ranked, King of the hill, privatni lobiji, Practice mod (što je za pohvalu), a takođe kada uđete u onlajn, pojaviće vam se Kombat League, koji će se aktivirati za manje od mesec dana. Za sada se ne zna šta je tačno Kombat League, niti kako funkcioniše, osim da će igrači kroz nadmetanja u rankedu imati priliku da se kvalifikuju na finale sa povećim nagradnim fondom. NRS zaslužuje svaku pohvalu kada je u pitanju kvalitet konekcije, koja je ravna FightCade platformi i Killer Instinct, te se ne oseća lag čak ni u mečevima sa igračima iz Amerike, što je nečuveno za moderne tabačine. S obzirom da će onlajn biti bitan za dalje turnire, konekcija nije privilegija, već nužnost. NRS je takođe vratio sistem varijacija, ali po ugledu na Injustice 2, igrači mogu da menjaju poteze koje će njihov lik imati i praviti sopstvene varijacije. Doduše, postoji ograničenje. Svaka varijacija ima tri slobodna mesta, a napadi mogu da zauzimaju, jedno, dva ili sva tri mesta. Svakako bi ovo dalo dosta slobode igračima, ali NRS je odlučio da zaključa ove opcije u Ranked i Rournament modu. Turnirske varijacije postoje, ali morate ih ručno podešavati, što nije baš najpraktičnije, a varijacije su osiromašene. Može se pretpostaviti da je do takve odluke došlo iz logističkih razloga za turnire, ali svakako nije najsrećnije rešenje. Još jedna stvar u kojoj NRS prednjači jeste po pitanju tutorijala. Tabačine se smatraju, bilo to ispravno ili ne, za jedan od žanrova u koji je najteže ući, a tome ne pomaže činjenica da se mali broj naslova odlučio da ubaci dobar i promišljen tutorijal u svoje igre, te se na prste jedne ruke mogu nabrojati primeri kao što su Skullgirls, Guilty Gear, UNIST, Killer Instinct. Tutorijal objašnjava frame data, kako napraviti kombo, kako napadati i braniti se na sasvim pristojan način, iako postoje par pogrešnih informacija, te recimo, kažu da je Jaxov ground pound napad unblockable, a zapravo može da se blokira. U svakom slučaju, NRS će sigurno ovim tutorijalom umnogome da olakša učenje igre. Učenje postaje i lakše zahvaljujući Practice modu, koji ima sve opcije koje bi trebalo da ima, te tako možete menjati poziciju, varijacije, koliko energy skale će imati, napad kojim ustaje, a možete i sami snimiti šta želite da kompjuter uradi. Takođe, unutar same igre postoji frame data, te tako ne morate tražiti po internetu kao što je slučaj sa Tekkenom. Treba reći nešto i o mehanikama, samoj srži igre. Tvorci igre su u više navrata rekli kako žele da uspore igru u odnosu na Mortal Kombat X, u kojoj su igrači stalno morali da vode računa o kombinacijama visokih i niskih udaraca gde ako ne pogode koji napad će ići, gube preko pola života. Kako bi usporili igru, najpre je iz igre izbačena Run mehanika, ali je izvršena i izmena u samim skalama. Umesto jedne super skale koja je bila u prethodnim igrama, Mortal Kombat 11 ima ofanzivnu i defanzivnu skalu koje se pune vremenom, a ne napadima. Ofanzivna skala pojačava svojstva specijalnih napada kao i ranije, dok defanzivna skala služi za nove defanzivne opcije. Naime, ovoga puta, na zemlji više ne možete da uradite specijalne napade kao ranije, već uz jednu defanzivnu skalu imate opciju da se otkotrljate napred ili nazad, slično kao u King of Fighters, gde u trajanju kotrljanja protivnik ne može da vas udari, ili možete da uradite gore trougao ili gore iks, koji će vam dati dva posebna udarca, slično Tekkenu. Takođe je i Breaker promenjen i zove se Breakaway, i sada umesto da odbaci i vas i protivnika, sada po ceni dve defanzivne skale prosto padate na zemlju, što otvara novu dimenziju taktika, gde napadač može da predvidi Breakaway i da vas kazni. X ray je zamenjen Fatal Blow napadom, te umesto cele super skale, sada imate Fatal Blow, kada vam ostane manje od 30% života i možete ga uraditi jednom po partiji. Komboi su znatno kraći u ovoj igri nego ranije i često se svode na jedan string u specijalni napad i onda u još nekoliko udaraca i retko prave više od 30% štete. Veliki deo komboa sada čini i nova mehanika po imenu Krushing Blow. Krushing Blow je posebno svojstvo koje određeni napadi imaju i mogu se izvesti jednom u partiji, kada se ispune određeni uslovi. Primer univerzalnog Krushing Blowa je kada uradite aperkat, nakon što ste čučnuli protivnikov visok napad. Osim što je Krushing Blow aperkat jači, takođe iz njega možete nastaviti kombo koji može da nanese veliku štetu, Krushing Blow bacanja rade i po 30% više štete. Strateški element se javlja kada treba doneti odluku kada ćete uraditi Krushing Blow, kao i da li ste u tom momentu ispunili uslove. Za razliku od MKX, gde ste stalno imali osećaj da bacate novčić, slabljenjem overhead napada sada se igra mnogo više bazira na poznavanju distanci i kažnjavanju. Ovim promenama, NRS je zasigurno napravio “pošteniju” igru, gde nećete izgubiti, a da niste ništa uradili, ali postoji osećaj kao da su potezi zaključani varijacijama i krushing blow, što odaje utisak ogoljenosti. Ipak može se reći da Mortal Kombat 11 predstavlja korak u pravom smeru i bazu na osnovu koje će se serijal dalje razvijati. Mortal Kombat 11 nije samo još jedan igra u kultnoj franšizi, već je hrabro sa sebe zbacila tragove prošlosti. To će možda na kraće ostaviti pojedine uskraćenim, ali je pored svih svojih trenutnih kvaliteta svetla tačka u daljoj budućnosti serijala. AUTOR: Miloš Mitrić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Moram da priznam da nisam naročito iskusan kada su VR igre u pitanju. Probao sam ih svega možda dvadesetak i osim inicijalnog, obično pozitivnog utiska, nikada se nisam navukao na neku igru onako kako to obično može da se dogodi kada su one “regularne” u pitanju. Iako postoji određen broj VR igara koje se trude da ni grafički ne zaostaju za ostatkom gejming scene, bez obzira na ograničenost trenutnog hardvera, većina njih plasira svoje direktne VR vizije kroz krajnje simplističku grafiku, ali inovativan i zabavan gejmplej. I dok sam na osnovu naslova ove igre zaključivao da je u pitanju nešto veoma slično igri Beat Saber, samo sa pucanjem, poprilično sam se prevario. Ovde ritam i muzika nisu glavni element. Muzika je samo podstrek koji primetite tek nakon niza uzbudljivih prelazaka nivoa, u momentu kada uhvatite sebe kako cupkate u mestu srećno, a u njenom ritmu. Beat Blaster se može kontrolisati DualShock 4 kontrolerom, jednim ili dva move kontrolera. Ukoliko ste u mogućnosti, poslednja opcija je ubedljivo najbolja, jer na taj način u rukama držite dva blaster pištolja, pa ujedno i duplo više akcije. Cilj je preći nivo (odnosno trideset nivoa) trčanjem i usputnim obaranjem svih potencijalnih prepreka koje se mogu naći na putu. Kretanje se vrši pomeranjem glave, čime se skreće i ubrzava odnosno usporava kretanje. A blasterima u rukama, naravno, vrši destrukcija dosadnih protivnika i kratkotrajnih barikada. I dok ovo na papiru možda zvuči interesantno, u praksi je… Apsolutno ludilo! Prvih nekoliko minuta dok se ne uhodate u kontrolni sistem, može biti odbojno. Ali nakon što uplivate u razumevanje haotičnog kretanja, počinje prštavo napucavanje koje svakim narednim pokušajem postaje sve zaraznije. Jedan dodir protivnika ili prepreke, dovoljan je da morate da krenete ispočetka. Što iznenađujuće ne frustrira, jer gejmplej je izuzetno zabavan. Nivoi, iako zadržavaju identične elemente unutar svakog od njih, konstantno generišu i mešaju redosled svojih prostorija. Svaki naredni nivo uvodi nove prepreke, sa novim setom pravila, čije shvatanje i prevazilaženje iznova osvežava igranje i održava zaraznost gejmpleja. Zapravo, u pitanju je prva igra koju sam morao da prestanem da igram zbog bola u očima, pre nego što mi je ona sama dojadila. Beat Blaster nije prelepa igra. Dosta je prostora koji je mogao biti popunjen grafičkim poliranjem. Objekti su mahom jednobojni i bez tekstura, a svetlosni efekti minimalistički. Ali, bez obzira na kvalitet vizuelnog prikaza, retro stil kojim je igra inspirisana, dovoljno nadoknađuje grafičku jednostavnost. U ovom smislu, ni audio podloga ne predstavlja vrhunac zvučnog dizajna. Muzičke teme vam se neće uvući u podsvest za kasnije pevušenje, ali i pored toga, odlično vrše posao u podizanju atmosfere i kompletnog uzbudljivog tempa koji čini da se nedostaci manje-više zanemare. Ukoliko brze, teške i simplističke “bullet hell” pucačine nisu vaš vid zabave, pogotovo kada su VR igre u pitanju, Beat Blaster možete slobodno da preskočite. No, ukoliko volite izazov i zarazno retro napucavanje, a nemate problema sa vrtoglavicom, velike su šanse da ćete se ludo provesti. Možda nije u pitanju igra koju ćete više puta prelaziti, ali za vreme dok traje inicijalno iskustvo, Beat Blaster predstavlja pravo rolerkoster uzbuđenje koje, bez ustezanja, oberučke preporučujem. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Ivanovich Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Dosadno u autobusu? Treba vam nešto na brzinu da odigrate, brzi fiks? Želite pride da se nervirate i da psujete saputnika u autobusu, jer vam je žao da polomite konzolu? Bad North je igra za vas. Bad North je jednostavna strategija sa premisama mozgalice. Vaši mali vikinzi brane nasumično generisana ostrva koje napadaju drugi vikinzi u talasima i cilj je da odbranite kućice na svakom ostrvu. Ostrva su podeljena na polja na kojima može da stoji jedan vaš heroj sa svojim jedinicama i morate pametno da se pozicionirate kako biste najbolje odbranili ostrvo. U svakom trenutku možete da kontrolišete samo jednog heroja i njegove jedinice, ali igra vam uspori vreme dok ste u upravljačkom modu tako da vam daje vremena da razmislite gde želite da pozicionirate jedinice. Ja sam to usporenje vremena koristio i da savršeno ubodem tajming za sposobnosti jedinica. Svaki heroj vodi svoj tip jedinice i ima ih svega par komada, ali je svaka unikatna i ima svoje sposobnosti. Jedinice sa mačevima mogu da skaču sa uzvišenja na protivnike, strelci mogu da iskoriste volej strela na jedno polje, kopljanici mogu da se zalete par polja i počiste sve usput. Vrlo je bitno da se maksimalno efikasno koriste ove sposobnosti, jer većina njih ima veliki cooldown, a nikada ne znate šta stiže sa sledećim talasom. Progres igre i težine je sjajan, jer je od početka stabilan rast. Prvo vas napadaju slabije jedinice, pa slabije jedinice i strelci, pa teške jedinice i tako dalje. Svako ostrvo je nasumično generisano i znate kako otprilike izgleda unapred, tako da možete da planirate jedinice koje će braniti. Ako ostrvo, na primer, nema uzvišenja već je samo proplanak, onda je najbolje da ne iskoristite strelce, koji imaju veliku prednost na uzvišenjima, ali su slabi na ravnom, nego da koristite kopljanike koji imaju mesta da se zalete. Jedinice, tj heroje, skupljate kako prelazite ostrva i morate da pazite u kom pravcu ćete se širiti jer vas iza konstantno juri pošast koja obuzima ostrva. Ako se ne raspodelite lepo i ne zauzmete neko ostrvo koje vam nudi novog heroja, ono će biti zauvek izgubljeno. Svaki heroj može da se unapređuje i samim tim i njegove jedinice. Kad odbranite neko ostrvo, iz svake kuće dobijate novčiće koje koristite za unapređenja. Novčići se dele na heroje koje ste poveli na ostrvo (maksimalno četiri) i morate dobro da računate kome ćete podeliti novac i kako želite da razvijate svoju vojsku. Kako se širite, tako su neprijatelji sve teži, a ako izgubite sve jedince jednog heroja, on je poslat u Valhalu i nema povratka, zauvek je mrtav. Što dalje otiče igra, tako raste i frustracija i zahteva izuzetno strateško razmišljanje. Ako izgubite sve heroje, igra se resetuje i sve ispočetka. Grafika je jednostavna, jedinice su smešne i slatko dizajnirane, a borbe su izuzetno komične sa zvučnim efektima u istom stilu, ali ovaj tip dizajna ni malo ne smanjuje samu težinu i kompleksnost igre. Bad North je sjajna igra za periodično konzumiranje, pogotovo na Switch-u. Preporuka svima koji žele da se prvo opuste, pa mozgaju, pa izgube razum. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Raw Furz Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Realno, da vam neko međ igračke palčeve smesti igru sa tematikom Moćnih Rendžera, da li biste očekivali kvalitet? Zapravo, da li biste bili spremni na bilo šta osim da se osvrćete oko sebe od blama, kako vas neko od poznanika ne bi uhvatio kako na delu kako igrate nešto tako blamorodno? Šalu na stranu, kada se samo prisetim ovog čuvenog serijala, prvo što mi pada na pamet je da smo seriju gledali jer nismo imali ništa bolje. Čak i tada, u zenitu detinjstva, nije bilo lako zažmuriti na gomilu jeftinih gluposti koja se udobno smestila u dvadesetominutni format mnogobrojnih epizoda. Ali i pored svih uspomena kojih se prisećate uz facu kao da žvaćete koru limuna, u pitanju je ipak poprilično kultan serijal. Broju sezona i različitih postavki sveta jedino može da parira broj ljubitelja ovih tinejdžerskih boraca za pravdu u repetativnim i šarenolikim, a pre svega predvidivim okršajima protiv zla. Dobro, priznajem da je u tragovima zapravo i bilo nečeg kul u ovom krajnje otrcanom receptu. Iz tog razloga igri pred nama i jesam dao šansu. I ne da sam bio u pravu! Jer, Battle for the Grid je za mene iznenađenje meseca. U pitanju je jedna toliko zabavna i utegnuta tabačina da ne mogu da prestanem da se smejem od čuda u kom sam se pronašao. Zapravo, ni dok prijateljima i rodbini nudim drugi kontroler kako bi se oprobali bar u jednoj borbi, ne mogu da prestanem da se smejem sebi i sopstvenoj situaciji. Dok je grafika prosečna, ali verodostojna izvornom materijalu i detaljima, muzika bleda, a glasovna gluma nepostojeća, gejmplej ove tuče je neverovatno zabavan i iznenađujuće lepo izbalansiran. Vezivati komboe, pogotovo ukoliko imate barem malo iskustva u ovakvim igrama, prirodno je i dovoljno uzbudljivo da vas navuče na ceo koncept. Birate tri karaktera i jednog od pomoćnika (robota) kog možete dozvati nakon što u borbi ostanete bez najmanje jednog karaktera. Iako u borbi ne učestvuju direktno, roboti će desetak sekundi bombardovati nivo u vašu korist svojim gigantskim napadima, što u potpunosti može da preokrene ishod borbe. I dok gejmplej apsolutno briljira, ova igra nažalost ima jednu ogromnu manu koja vremenom može biti ispravljena, ali za sada umnogome kvari konačan utisak. A to je količina sadržaja… Trenutno na raspolaganju imamo svega devet igrivih karaktera, tri džinovska pomoćnika i pet nivoa za borbu. Premalo! I sve to bi bilo još i podnošljivo, da je izbor modova za igranje veći. Ovako, sve u čemu možete da se oprobate jesu borbe u lokalu ili protiv kompjutera, onlajn rangirane ili obične borbe, trening i arkadni mod, koji nudi minimalističku priču i gotovo nikakvu nagradu za prelaženje. U bliskoj budućnosti nas očekuje bar još tri dodatna karaktera i mod sa pravom pričom, ali pre nego što se to dogodi, kompletan doživljaj se svodi na zaista zabavne borbe u lokalu ili preko interneta, čijih devet boraca teško da može da ponudi mnogo na duže staze. Ruku na srce, igra već previše košta za količinu sadržaja koji nudi. Pa ni “season pass” ne nudi bog zna šta za svoju cenu. Ali ukoliko se u budućnosti broj igrivih likova barem duplira, ubaci glasovna gluma i interesantna priča vredna prelaženja, onda će Power Rangers: Battle for the Grid prestati da bude samo tuča dobrog gejmpleja, i postati ono što je šteta što već nije – u celosti kvalitetan naslov. Nešto što ni pored “Moćni rendžeri” etikete kojom zrači, nikome neće biti glupo da igra u javnosti. Šalimo se malo, braćo poštovaoci Zordonovog lika i dela. Moćni Rendžeri su skroz kul, obuzdajte svoje cenjene Zordove, moliću lepo. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio nWay Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj broj je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Bučno i razorno. Tim rečima bi se najkraće mogao opisati naslov kakav je RICO, kooperativna pucačina, nastala po uzoru na akcione filmove prošlog veka, gde testosteron i napetost probijaju ekrane igračevih računara. Glavni cilj u ovoj igri je razbijati vrata i sipati olovo u tela neprijatelja dok je vreme usporeno par sekundi, što zvuči prosto, a u suštini i jeste, samo što postoji određena caka. Vi, sami ili sa partnerom, dobijate zadatak sastavljen od mreže različitih nivoa/zgrada koji morate rešiti u roku od 24 časa i morate biti obazrivi, pošto kada ste jednom eliminisani, ne možete samo da nastavite sa igranjem, već morate ispočetka, što igri daje rogue-like element. Tu takođe imate caku, jer ne možete naučiti na prethodnoj grešci i upasti spremniji u prostoriju u kojoj ste pali, zato što te prostorije nema. Svaki nivo je ovde nasumično generisan, i tu spada raspored i veličina prostorija, broj neprijatelja u njoj, tip neprijatelja, objektivi i ostali elementi. Ovo je odličan element za ovakvu vrstu pucačine, pošto vam neće preterano dosaditi. Svaka misija od igrača zahteva nešto drugo, ili više stvari, mada se sve svodi na eliminisanje neprijatelja i sakupljanje dokaza, ali ćete neretko morati da uništavate dokaze i računare kako biste otključali dodatne prostorije u kojima su neprijatelji zaključani. Što više objektiva kompletirate, to ćete više iskustva dobiti i tako lakše otključavati razne dodatke i nova oružja, pa vas tako igra sama navodi da igrate kao completionist. Mehanika napucavanja je sasvim dobra i na mestu, svako oružje je zadovoljavajuće koristiti i u skladu je sa ponudom koja je prisutna. Kada smo već kod toga, oružja su dosta raznovrsna i razlikuju se po brzini paljbe, razornosti i sličnom, a možete ih i nadograđivati radi lakše upotrebe na nepristupačnim mestima. Kao što smo već spomenuli, neprijatelji nisu svi isti, već se razlikuju po karakteristikama – neki imaju pištolje, neki mitraljeze, neki samo oružje za borbu prsa u prsa, a neki dolaze i sa kacigom na glavi. Isto tako, neprijatelji se razlikuju i po nacionalnosti i stilu oblačenja, pa se možete sresti sa Rusima u trenerkama, Meksikancima, ili poslovnim ljudima u odelima sa kravatama, koji u cel-shading grafici izgledaju poprilično zanimljivo i daju igri određen šmek. Igračima je, pored priče, na raspolaganju još modova igranja – Quickplay za brzo rešavanje slučaja i Lockdown u kojem trebate preživeti talase neprijatelja. Uz to, postoje i dnevni slučajevi koji zahtevaju od igrača da ih što brže kompletiraju kako bi zauzeli što bolje mesto na tabeli i za šta će dobijati specijalne nagrade u vidu oružja i opreme. Svaki od modova je lako naučiti, ali da biste se našli na vrhu morate dosta igrati i kombinovati brzinu i strategiju, kao i biti laki na obaraču. RICO je najbolje igrati u društvu, bilo lokalno ili onlajn, jer iako se sve može kompletirati solo, raznošenje vrata je dosta zabavnije udvoje, i dosta haotičnije naravno. Sad, problem na koji sam naleteo je da je dosta teško naći nekoga onlajn za igranje u bilo koje doba dana, što je stvarno šteta za ovu igru. Kada smo već kod problema, jedan od iritantnijih je nepostojanje muzike tokom napucavanja, a znamo da postoji gomila numera koja bi se uklopila sa ovim stilom igre. AI neprijatelja ume s vremena na vreme da zabode i donese probleme, ali na svu sreću to nije mnogo strašno. Ako imate problema šta igrati dalje sa društvom, onda je RICO savršeno rešenje i oduzeće vam sate i sate igranja dok razbucavate neprijatelje i levo i desno, a uvek je lepo uroniti u ovakav naslov koji ne zahteva mnogo angažovanja od igrača, barem kada je igranje iz zabave u pitanju. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Rising Star Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Where the Bees Make Honey je indie igra koja je između ostalog finansirana preko Kickstarter platforme. Njen kreator je Brajan Vilson, koji je ideju za priču ove igre dobio u dečijem pretvaranju da ste neko ili nešto drugo, a dečija mašta može svašta. I nezavisnost stvaranja ove igre je zapravo ono što me je mučilo u davanju ocene, jer njen kreator stvarno zaslužuje pohvalu za interesantnu ideju, inače bi na keca dobila „sedi jedan“ zbog loše izvedbe te ideje. Iskreno ne znam kad mi je trebalo ovoliko vremena da se odlučim za neku ocenu bilo čega iz segmenta zabave, ali na kraju – htela sam da budem fer onoliko koliko igra zaslužuje. Where the Bees Make Honey je igra sa 3D mozgalicama, ili nivoima koje morate da pređete manipulišući 3D okruženjem i to je najzanimljiviji i najlepši deo igre. Nažalost, takvih nivoa ima izuzetno malo i između njih morate da igrate nešto što kreatori nazivaju vinjetama, nešto što bih nazvala događajima među mozgalicama koji su mi bili nezanimljivi i dosadni, a povrh svega predstavljaju želju kreatora igre da pokuša da napravi igrački bućkuriš, i u tome je uspeo utoliko što kao i svaki drugi bućkuriš neiskusnog kuvara ovo ne zadovoljava ni jedan gastronomski tj. gejmerski kriterijum. Igra priča o devojci Sani, zaglavljenoj u dosadnom kancelarijskom životu radnice telefonskog centra kompanije, koja po ko zna koji put zaglavi posle radnih sati, radeći posao koji je dovodi na ivicu egzistencijalne krize. I tu ulazite u magični svet mozgalica, prvo prolazeći vinjetu gde sam htela da odustanem zbog sporosti odziva kontrola, apsolutno neprimerenoj tom događaju i samoj igri. Srećom, novinarska etika me je naterala da igru zapravo pređem da bih se iznervirala u nekoj drugoj vinjeti zbog toga što kontrole imaju tako spor odziv da sam htela opet da odustanem i zapravo i jesam na par dana. Vinjete, i kratki filmovi koje dobijete na kraju svake mozgalice, zapravo vas vode kroz nostalgiju odrasle Sani i kroz sećanja o njenom detinjstvu, onda kada je sve bilo sunčanije i lepše, kada je volela da nosi kostim pčelice i odatle zapravo igra nosi ime. U jednoj od vinjeta vam se kunem da sam dobila utisak da cela ova priča ima neku tragediju iza sebe, međutim ni to nije nigde odvelo. Onog trenutka kada sam morala da vozim autić iz njenog detinjstva mi je stvarno prekipelo, jer stvarno nisam htela da većinu vremena provedem igrajući sve ostalo sem mozgalica, koje su kad uspete da dođete do njih izuzetno lepog vizuelnog stila, ali isuviše jednostavne i bez izazova. Mozgalice predstavljaju u osnovi mala „ostrva“ sa gomilom detalja, odnosno 3D platforme koje možete da rotirate levo i desno za po 90 stepeni. Prilikom rotacije se u mozgalicama takođe pokreću i pokretni delovi iste, poput mostova, platformi ili merdevina. One su jako lepo koncipirane sa veoma prijatnim i lepim bojama, te svaka predstavlja i pripada određenom godišnjem dobu, kao i vinjeta koja joj prethodi. Zahtevaju snalaženje u prostoru kad se pogled ka njoj izmeni i zapravo su veoma prijatne dok ih rešavate i slažete, šteta što ih ima malo i što nisu preterano zahtevne, te da je igra duža bilo bi i prostora za razvoj njihove zahtevnosti. I za kraj bih volela da vam kažem da igra jeste uspela da me vrati u moje detinjstvo jer godinama nisam igrala igru gde uspem da zaglavim između grafičkih slojeva iste. Prava šteta, jer je igra lepa i ima iskreni umetnički momenat autora, ali je prosto previše frustrirajuća i trenutno neigriva u ovakvom obliku. Autor: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Whitethorn Digital Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Ponude avanturističkih, i pogotovu point-and-click igara, nije bilo u ogromnim količinama zadnjih par godina, ali čak i u ovakvoj gejming atmosferi, i dalje se od njih očekuje da odrade nešto zanimljivo i unikatno, kako bi privukli fanove ovog žanra. Problem je što je na ovom polju veoma teško biti inovativan bez ubacivanja mehanika iz drugih igara i žanrova. Truerbrook, doduše, ne čini nikakve astronomske korake u gejmpleju, ali u atmosferi i prikazu se definitivno može reći da je dobro postupio Sama priča prati kvantnog fizičara Hansa Tanhousera, kako odlazi na odmor u naslovni mali gradić Truberbrook, zavučen duboko u sred zabiti Nemačke. Iako je ovo putovanje dobio sasvim nasumično, putem lutrije, on ipak odlučuje da ode na odmor kako bi na miru pisao svoju novu knjigu i naučni rad. Neće stići ni dan da provede u miru, a već će krenuti da se dešavaju čudne stvari po gradu. Naravno, ovde kreće glavni zaplet ovakvih avantura, koji će videti našeg Hansa kako sve dublje zaglavljuje u misterije i uvrnuta dešavanja koja okružuju grad. Kao i kod svake igre ovog žanra, glavni tok gejmpleja će se vrteti oko sakupljanja predmeta sa raznih lokacija i njihovog kombinovanja, kako bi rešili neku od trenutnih zagonetki. Čak i ova srž je poprilično uprošćena i olakšana. Vrlo lako ćete znati koje predmete možete da pokupite na datoj lokaciji i takođe tačno sa kojim drugim ćete ih spojiti ili iskoristiti. Ovo poprilično otklanja onaj momenat kad ne znate šta ćete, pa spajate sve sa svime, ali takođe uprošćava veliki deo zagonetki, i svodi ih na to da li imate sve predmete u džepu potrebne za rešavanje iste. Iako su većina zagonetki poprilično logične, i dalje ima par potpuno neintuitivnih, ili onih koje mogu da vas zaglave u mestu ukoliko niste našli bas taj jedan specifični predmet. Ono što će vas definitivno držati uz igru od početka do kraja je priča i misterija koju ona želi da prikaže. Grafički prikaz i dizajn uglavnom možemo (varljivo) brzo i lako da prokomentarišemo rečenicom da je u pitanju prikaz 3D karaktera na „ravnim“ pozadinama. Ali, developeri iz btf tima su hteli da urade nešto do sad i ne toliko zastupljeno. Svaka scena, svaki sinematik, svaka lokacija kroz koju ćete proći, nije nacrtana 2D pozadina već su zapravo ručno napravljeni modeli koji su skenirani i onda u njih ubačeni digitalni karakteri. Ovakav stil i obrada scenografije donosi ogromnu količinu detalja i mogućnost da bez nekih poteškoća igra to prikaže čak i na starijim mašinama. Svaka lokacija je dodatno jedinstvena i rado ćete istraživati svaki kutak i čuditi se kako su developeri uspeli ovako nešto da stvarno modeliraju i naprave. Glasovna gluma je takođe ogroman faktor kod ovih igara i svaki od poprilično čudnih karaktera koji će se naći u malom Truberbrook gradu je odlično odglumljen i prikazan. Muzika takođe fino prenosi atmosferu u kojoj god situaciji da se trenutno nalazite. Mane igre se najviše svode na popriličnu količinu grešaka koja može da se pojavi tokom vašeg igranja. Ali ni to nije toliko strašno, i sam developer ih aktivno sređuje i popravlja. Ostale negativne stavke mogu da se svedu na to koliko je igra kratka, ali i što se glavni lik sporo kreće kroz neke lokacije, što nepotrebno produžava igru i to što pretežno lake zagonetke ponekad žestoko skoče u težini ili nelogičnosti. Truberbrook je odlična mala avanturistička igra, inspirisana TV serijama kao što su Tvin Piks ili Dosije Iks. Za iskusne igrače ovog žanra ona neće biti teška i možete uživati u priči tokom igre, ali je takođe veoma prihvatljiva i onima koji se prvi put priključuju ovom tipu igara. Ukoliko volite point and click avanture, onda definitivno trebate je dodati u kolekciju. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Headup Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Ponekad pomislim da Japan drži apsolutni monopol na sve sumanute i originalne ideje današnjice. Pre neki dan, čitam radnju serije o zmajevoj zubarki, koja održava čeljusti kolosalnog zmaja i štiti ga od bakterija, te jednog dana u karijesu zuba pronalazi dečaka poreklom iz suparničke države čiji dolazak prema proročanstvu nagoveštava veliku katastrofu. Šta, molim? Ili anime koji sam nedavno gledao, gde mladić koji iznenadno gine na ulicama Tokija biva reinkarniran u telu “slajma” (poput onog iz Dragon Quest igara) negde u nepoznatom, fantazijskom svetu, gde ga sudbina vodi da postane vođa ujedinjenoj federaciji čudovišta. Ne, zaista, odakle im ovakve ideje? Bez obzira da li količina sirove ribe unete u organizam utiče na maštovitost ili ne, igra iz japanske kuhinje koja je pred nama, sa sobom donosi takođe jedan maštovit koncept. U The Princess Guide, nalazimo se u ulozi veoma iskusnog i cenjenog vojnika koji postaje mentor veoma simpatičnom kvartetu živopisnih princeza. Na početku igre, potrebno je da odaberete jednu od princeza kojoj ćete prvo biti mentor (svaka će kasnije doći na svoj red). U odabiru vam svakako pomažu njihovi zanimljivi motivi. Jedna od princeza želi da porazi zmaja koji teroriše njen narod, ali da ga nakon toga i pojede jer… Zašto baciti savršeno svežeg zmaja, pretpostavljam? Druga princeza ima čarobnu biografiju iza sebe (veštica!) i sve što želi je da pokori svet jer “red bi bio”. Pa ni preostale dve nemaju nešto manje maštovite razloge zašto bi vas unajmile, tako da budite sigurni da ne postoji način da se izvučete iz blesavog i nadasve zabavnog pripovedanja. Osim što birate pol protagoniste, možete odabrati i neku od njegovih najbitnijih karakteristika, što kasnije donekle menja tok razgovora. Moj vojnik je muškarac i pomalo je perverzan, što je svakako rezultovalo nekolicinom zaista smešnih scena i razgovora… Svakako pravi izbor, što se mene tiče! Veliki deo igre, odvija se kroz priču u stilu “vizuelne novele”. Osim dosta humora i hiperaktivne naracije, gde se svaki karakter koji govori pomera kao da jaše krilatog đogata u galopu (ne, zaista tako izgleda), povremeno imamo izbor da pohvalimo ili iskritikujemo princezu koju mentorišemo, u zavisnosti od lične procene onoga što ona u tom trenutku uradi. Osim za vreme razgovora, ovo je moguće raditi i u borbama. Pravi izbor ove opcije rezultira u privremeno povećanim statistikama ili predmetima koji trajno mogu da ojačaju likove. Borbe, odnosno akcioni segment igre, sastoji se iz vođenja malene čete vojnika kroz nivoe ispunjene neprijateljima i zamkama. Osim što vođa čete (princeza ili vi lično) može da napada protivnike običnim i specijalnim udarcima, i vojna pratnja može da napada i sledi vaše komande. Pa su ovi vojnici jako važan element, jer osim napadanja, služe i da vas odbrane od protivnika. Međutim, ne krasi ih preterano visoka inteligencija. Neretko će popiti više udaraca nego je to bilo neophodno, samo zato što ne umeju bolje da prate vaše kretanje po ekranu. Osim vaših i napada vojnika, zamke na nivou je moguće osvojiti i okrenuti u sopstvenu korist. Tako će navlačenje protivnika na preuzete klopke često biti i najbolja strategija, pogotovo na kasnijim i težim nivoima gde je obična akcija u kombinaciji sa povremeno konfuznim kontrolama, pravi Sizifov posao za prste i iskusnijih igrača. Nakon prelaska sve četiri priče, na igraču je izbor sa kojom princezom želi da nastavi dalje, što unosi i nekoliko emotivnih i interesantnih momenata u ovo iskustvo od oko dvadesetak sati. Ali bez obzira kakav izbor donesete, budite sigurni da vas ni jedna od četiri ljupke heroine neće u potpunosti ostaviti na miru. Ovde dolazimo i do verovatno najlepšeg elementa igre, a to je grafika. Na stranu dvodimenzionalni akcioni segment koji izgleda sasvim pristojno – dizajn likova, animacije i izbor palete boja, prelepi su po svim anime standardima modernog gejminga. Ako baš ništa drugo ne uspe da vas privoli na prelazak ove igre, barem će vizuelni stil i sjajni crteži i animacije uspeti da prigrabe deo vaše pažnje. The Princess Guide nije najdublji akcioni RPG ni po kakvim standardima. Ali je barem po pitanju priče i prezentacije u pitanju jedan jako zabavan naslov koji ne ostavlja mnogo pasivnih minuta u svom hiperaktivnom izvođenju. Ukoliko ste ljubitelj japanske animacije, već imate dovoljno razloga da probate ovu igru. A ukoliko niste… Bilo bi najbolje da ste prvo pročitali ovaj pasus i zabavu odmah potražili na nekom drugom mestu. U svakom slučaju – hvala na pažnji! Ja idem da još malo proćaskam sa onom što hoće da pojede zmaja. Pa i sam da prezalogajim nešto. Način na koji ona o hrani priča, nabaciće i meni još koje kilo… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. The Calligula Effect: Overdose je igra kompromisa. Kada su vam budžet i vreme za razvoj igre ograničeni, sigurno je da neće baš sve moći da bude prvoklasno, nakon što naslov konačno dospe na police vaših… digitalnih prodavnica. Na svu sreću, ova igra dobro bira kada je odricanje u pitanju, i svi elementi na kojima se zakidalo, nešto su bez čega igra i dalje može biti odlična. Jednom rečenicom, ovu igru bismo mogli opisati kao siromašniju Personu, franšizu video igara na koje nesumnjivo podseća. Pa, nije ni čudo, s obzirom da je na igri radio čovek odgovoran za nekoliko prvih naslova ovog kultnog serijala. Uzevši to u obzir, već možete da znate da vas očekuje priča smeštena među mlade ljude i njihov školski život. Ali, to naravno nije sve. Radnja igre je smeštena u digitalni svet “Mobius”, predviđen da bude utopija i utočište za sve njegove stanovnike (iliti zarobljenike). Priča i te kako podseća na radnju Matriks filmova, i povlači sa sobom sve one moralne dileme. Da li živeti san koji je lep ali nije stvaran, ili se vratiti u stvarnost i suočiti sa svim problemima koje ona nosi. Naravno, motiv za ostanak u Mobijusu ne pronalaze svi samo u strahu. Neki su tu jer je to jedino mesto gde osećaju slobodu, dok svi ostali sa sobom vuku zanimljive lične razloge zašto ne žele da napuste ovaj svet laži. Sa druge strane, protagonista (ili protagonistkinja, u zavisnosti od izbora na početku igre), postaje svestan ove prevare i sa nekolicinom istomišljenika, pokušava da stane na put paklenoj bajci. Jedan od kompromisa koji je razvojni tim napravio, leži u grafičkom prikazu igre. Modeli i okruženje su bazični, animacije siromašne, a dizajn nivoa dosta plitak. Sa druge strane, ovo nadoknađuje veoma kvalitetan stil pri dizajniranju sveta i njegovih likova. Gejmplej koji se zasniva na sistemu poteznog RPG-a, poseduje neka zaista inovativna rešenja. Pre potvrđivanja bilo koje akcije, možemo da vidimo simuliran ishod poteza pod idealnim uslovima. Tako da unapred možemo i da znamo kakvu štetu ćemo zadati protivniku, ukoliko svi napadi pogode svoju metu. A potezi su mnogobrojni i raznovrsni, tako da će i akcioni segment koji zbog grafike deluje siromašno, imati šta da ponudi igračima. Muzika je takođe odlična. Iako repetitivna zbog ponavljanja u nivoima koji mogu da potraju zaista dugo, osim sirovog kvaliteta donosi i lep efekat tranzicije, gde u zavisnosti od toga da li ste u borbi ili samo istražujete nivo, dodaje instrumentale i vokal na postojeću pozadinsku melodiju. Jako interesantan i originalan efekat. Kao element koji navodi na dalje igranje, najviše se možda ističu interakcija i odnosi sa drugim karakterima. Likova je zaista mnogo, a moguće je upoznati gotovo svakog lika sa strane, i učestvovati u zadacima vezanim konkretno za njih i njihovu sudbinu. Dok možda veze koje zasnujete sa njima ne mogu da ostvare dubinu kakvu smo viđali u Persona igrama, opet predstavljaju impresivno dostignuće. Zapravo, sa prvim likom kog sam upoznao, razmenjivao sam poruke gotovo petnaest minuta i sve su bile nešto novo, bez ikakvog ponavljanja i vrtenja u krug. Karakteri su interesantni, glasovna gluma odlična i često prisutna, a povremene animirane sekvence dodatno pojačavaju mogućnost uživljavanja u ovaj svet. Dakle, da je neko pokušao da mi otme Switch iz ruku usred igranja, pitanje je kakva bi me moralna dilema strefila u tom momentu. Da li bih dopustio tom okrutnom spasiocu da me vrati u stvarnost ili bih se borio za koji minut duže u digitalnom svetu u kom je sve moguće. I posle kažu da video igre ne razvijaju kognitivnu inteligenciju i filozofiju… I dok bi otimanje Switch-a iz ruku bilo donekle moguće, zbog dodatno zamućene grafike (ali malo stabilnijeg frejmrejta) u prenosivom modu, ne dopustite nikome da vam otme kontroler dok igrate ovo na televizoru. The Calligula Effect: Overdose je remaster igre sa Vita sistema, koji, iako i dalje čuva svoje mane u temelju, sada blista u punoj snazi. Iako jeste neispolirana, čime nije za širu publiku čiji je prosek zaista zahtevan (hvala Bogu, jer to poziva na progres igračke industrije), ova igra poseduje dovoljno kvaliteta da bez problema može da bude preporuka svakom ljubitelju JRPG naslova. Ako ste jedan od njih, dajte joj priliku. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Osećaj dostignuća… Taj mameći nalet endorfina koji vas zapljuskuje pri svakom mukom stečenom uspehu, nije nimalo strana pojava u video igrama, već jedna od najvažnijih! I istina, javlja se u svakom žanru, od akcionih igara pa sve do sportskih simulacija. Ali, onaj oblik ovog fenomena koji, čini se najviše ispunjava igrača, verovatno će se uvek vezivati za mozgalice i igre ispunjene zagonetkama i njihovom rešavanju. Logika i matematika su ovde veoma jasni – osećaj dostignuća proporcionalno je jednak težini igre puta vreme uloženo u nju, pa sve na kvadrat (jer uz kvadrat sve formule uvek deluju mnogo ozbiljnije). A ako vam kažem da uz nešto ovako teško, nisam skoro provodio ovoliko vremena, možete samo da pretpostavite koliko sam samo pucao od dostignuća! Kao i moja glava… She Remembered Caterpillars je mozgalica, s pameću kakvom retko koja druga igra ovog tipa može da se pohvali. Ovo je jedna promišljena i sjajno dizajnirana glavolomka za prave ljubitelje odmotavanja i razmršivanja mrtvih čvorova. Da, danas se komplimenti zaista mogu udeliti na najčudnije načine. Cilj je sprovesti simpatične čovečuljke kroz rukom crtane, mikrokosmičke nivoe sa pečurkolikim motivima (samoproklamovani “fungipank” vizuelni stil). Pre svakog od nivoa, prezentovana je priča u nekoliko rečenica koje vremenom daju smisao ovoj apstraktnoj postavci, pa i unose veliku dozu emocija kroz celo zagonetno putešestvije. Nakon nekoliko uvodnih nivoa, težina igre naglo skače, a pravila za rešavanje se multipliciraju i komplikuju bez pardona. Čovečuljak određene boje može preći preko mosta iste boje, ali samo kroz kapije koje nemaju veze s njegovom bojom. Kasnije, čovečuljke možete spajati u nove boje ili rastavljati u stare, ili im menjati boju u potpunosti. U jednom trenutku, zagonetke zbilja mogu da se uporede sa razmršavanjem čvorova, gde je teško u glavi držati početak i kraj pozamašnog rešenja. U tome se nekako i nalazi neskriveni šarm kompletne postavke ove igre. Nivoi su od starta u celosti sagledivi. Vidite i ciljeve i sredstva za njihovo postizanje u jednom kadru. Na vama je jedino da kompletnu misao sprovedete u delo, pazeći na svaki korak. Ovde se ujedno nalazi i moja najveća zamerka koju mogu da uputim igri, a to su kontrole. Kada je rešenje teško osmisliti, a još teže zadržati u mislima, brzo sprovođenje istog je svakako od imperativa. A kontrole u ovoj igri dopuštaju sve osim brzog igranja… Likovi se kreću koracima po hektagonalnim poljima i osim putem kontrolera, mogu se upravljati i dodirom ekrana Switch konzole. Dok je prvi način pomalo haotičan, drugi je malo više neprecizan. U situaciji “igraj brzo dok nisi zaboravio šta si hteo”, ostaje nam jedino da izaberemo sopstveni “otrov”, odnosno kontrole koje će nas manje nervirati. Osim što je u pitanju sjajno dizajnirana mozgalica sa haotičnim komandama, She Remembered Caterpillars poseduje i odličnu audio podlogu koja savršeno ide uz apstraktni vizuelni stil. Možda i nije element koji je evidentan pri prvom igranju, dok nervozno grickate nokte ili veselo pesnicom presecate vazduh ispred sebe od sreće što ste konačno prešli taj prokleti, nemogući nivo. Ali je svakako element vredan pomena! Ali koliko god igra imala sjajne zagonetke, kao najveća zagonetka od svih nameće se pitanje – zašto je vredan likovanja i neartikulisanih pokliča sreće u sitne sate, taj uspešni sprovod šarenih stvorenja kroz svet spora, pečuraka i silnih pravila? Neke zagonetke prosto nije moguće odgonetnuti… Pa ih jednostavno moramo prihvatiti kao nedokazivu istinu. Jer osećaj dostignuća u ovoj igri, vredi svih utrošenih para i vremena. Velika preporuka za ljubitelje žanra, a i veliko upozorenje za sve koji od njega zaziru. Pa kud koji! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Ysbryd Games Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku. Mango Cart je najidealniji primer koliko Steam platformi fali kontrole prilikom igara koje će se naći za prodaju na njoj. Ova igra od nepoznatog indie studija AkriGames predstavlja jedan nezavršen, površan i neintuitivan izbljuvak podzemlja Steam indie scene. Vi ste, jelte, vođa kompanije koja se bavi trgovinom mangoa između dve države. Prvo što ćete primetiti kada uđete u igru jeste nedostatak bilo kakvog tutorijala, gde vas igra navodi samo blago znacima uzvičnika da istražite određene prozore na raspolaganju. Imaćete opciju da pogledate tonu finansija svoje kompanije, upravljate vašim zaposlenima i slično. Sve je to jednostavno i površno odrađeno, ali bez ikakvih većih zamerki. Osim toga, biraćete svoje dobavljače, kupovaćete polja mangoa, birati veleprodaje koje snabdevate i slične stvarčice. Nažalost, sve je to isprva zaključano iza tog „tutorijala“, jer je igra poteznog karaktera. Svaki mesec u godini predstavlja jedan potez, gde ćete imati priliku da odradite neku od ovih akcija, kao i neke dodatne u vidu sabotiranja drugih kompanija i sličnih nelegalnih i legalnih radnji. Ovo ne zvuči toliko loše na papiru, zar ne? Pa, to će se promeniti u prvih nekoliko minuta koliko budete bili u igri. Mango Cart prvo ima problema sa realizacijom uvodnog dela igre, koji je nenormalno teško preći i razviti neki veći i konkretniji biznis, s obzirom da su sistemi koji obuhvataju finansije ne funkcionišu kako treba i imaćete problema da uopšte dođete do profita na početku. Problem na koji ćete potom naleteti jeste da igra ima pregršt bagova i gličeva koji je čine gotovo neigrivom. Beskonačno puta ćete pokušavati da kupite mango od jednog snabdevača, gde vam igra neće ni dozvoliti da kliknete dugme za kupovinu, iako očigledno to treba da uradite. Nakon petsto pokušaja i kliktanja na sve strane, igra će shvatiti šta ste želeli da uradite, pa konačno možete da razvijete svoj biznis… ali zamalo. Nažalost, to nije slučaj, jer ovaj problem se javlja u SVAKOM prozoru unutar igre, što će biti nenormalno frustrirajuće, a neretko ćete uraditi nešto što niste ni želeli. Igra poseduje i poneke događaje, kao smenu političkih partija i kriminalne napadne na vaš kapital, ali oni su veoma površni i dosadni, a uglavnom predstavljaju jednostavan procentualni dobitak ili gubitak kapitala. Mango Cart ispred vas postavlja kompleksnu ekonomiju, ne objašnjavajući istu nimalo, pa će novajlijama stvari kao što su korporativni porezi, radnički porezi i GDP biti jednaki hijeroglifima. Igru, ako ne izgubite u roku od sat vremena, vodeći vašu kompaniju koja je na ivici propasti od veoma bagovitog interfejsa, ostavićete je zauvek, s obzirom na njenu repetitivnost i nikakav osećaj napretka i uspeha. Grafički, igra poseduje samo jedan ekran sa osam prozora za razne funkcionalnosti vaše trgovine. Ne poseduje gotovo nikakve animacije, a crteži i dizajn igre su veoma amaterski i loši i za igre sa najnižim budžetom na tržištu. Nažalost, veoma se lako mogu naći gramatičke greške, a veoma loš font, u kojem je sve napisano malim slovom, doprinosi već lošem doživljaju. Što se tiče zvuka – igra NE poseduje apsolutno nikakvu zvučnu podlogu. Nema ni zvučnih efekata prilikom pritiska na dugme, pozadinske muzike, niti bilo kakve zvučne prezentacije, kako da ste stavili „mute“. Ako ništa, igra bar radi relativno dobro što se tiče same optimizacije, mada to se i očekuje od igre koja ovako izgleda i tehnički ne istiskuje nikakvu grafičku moć računara. Razvojni tim Mango Carta je možda imao zanimljivu ideju, ali se na tome završava. Mada, i to pada pod sumnju, s obzirom na opštu nedovršenost ove igre, kao i neverovatnu lenjost razvojnog tima u radu na skoro svim elementima ove igre, koja izgleda kao loša Power Point prezentacija iz ’97, i za koju još traže osam evra?! Jednostavno, ovo predstavlja još jedan dodatak u moru igara ispod Steamovog otirača ispod kog više niko ne želi ni da zaviri. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Januara 2015. godine, Days Gone je ušao u intenzivnu fazu razvitka. A prva najava igre javnosti, dogodila se 13. juna 2016. godine na E3 sajmu u Los Anđelesu, gde su prisutni imali priliku da se upoznaju sa ovim ambicioznim projektom. Reakcije su bile pozitivne ali se takođe rodila i sumnja odnosno pitanje – koliko ova igra zapravo novog i zanimljivog može da ponudi gejming populaciji, na polju postapokaliptičnih zombi akcionih naslova. Sumnju je naravno potkrepio visok standard koja je postavila jedna od najboljih igara svih vremena, i koja je na neki način sigurno i bila uzor kada je Days Gone uopšte i stavljen na papir. Igre čije se ime sa poštovanjem izgovara, svaki put kada se priča o postapokaliptičnim igrama. Pogađate? Naravno da pogađate, jer reč je o The Last of Us. Jedna od najodlikovanijih igara svih vremena, sa preko 240 “game of the year” nagrada i nepobitnim kultnim statusom. Nije ni čudo što se posle svega kod ljudi rodila neka doza neizvesnosti i nervoznog iščekivanja. Postavljeni standard je bio visok, ali je takođe postojala i nada, da će baš ova igra u moru sličnih, moći bar na neki način da se poredi sa gorepomenutom legendom. A da li je zaista i uspela da zasluži mesto u samom vrhu, barem ovog dosta eksploatisanog žanra… Ostaje na nama, da vam što objektivnije dočaramo i odgovorimo u daljem tekstu. Radnja igre se odvija u severozapadnom delu pacifičke obale SAD, i stavlja vas u ulogu Dikon St. Džona, bivšeg odmetnika i bajkera, koji se u novom svetu bavi lovom na ucenjene glave. Dikon je čovek koji bi radije rizikovao svoj život na otvorenom putu punom opasnosti, nego da živi ušuškan u nekom od kampova i dane provodi krijući se. Prošlo je dve godine od globalne pandemije koja je ubila gotovo pola čovečanstva (trebalo je da je nazovu “Pandemija Tanos”) a milione drugih preobratila u zombije. Svet se promenio, a ljudi su se polako navikli na nov način života. Zombiji su postali svakodnevnica. Naš protagonista, pored bitaka sa zombijima, bije i neke na ličnom planu. Duhovi prošlosti mu se nekako stalno vraćaju i podsećaju ga na bolnu sopstvenu istoriju. A ponekad, vidno isfrustriran, bes iskaljuje na nedužnim zombijima – takozvanim “freakersima”. U pitanju su zombiji koji se kriju po pećinama ili hiberniraju u svojim gnezdima, ali ponekad i kreću u hordama. Pored ove vrste zombija, ima i nekolicina drugih, ali da ne otkrivamo mnogo. Generalno, glavna priča je veoma razgranata i intrigantna, sa odličnom motivacijom većine likova, i svakako je jedan od glavnih aduta igre, ali vam nećemo spojlovati detaljle. Poseban akcenat treba baciti pomenute horde i taj element u igri, jer na neki način pruža i novu dimenziju zombi zabave. Nagoni vas da osmišljavate taktike, uvlači vam strah u kosti i uz jako dobru muziku i zvučne efekte, zaista jako dobro utiče na celokupan ambijent. Pored tumarajućih zombija, tu su i životinje koje dodatno ukrašavaju ovaj postapokaliptični svet. A naravno, imamo i ljude koji su u ovom svetu podeljeni ili po kampovima, ili po nekim svojim uverenjima (čitaj – sektama). Tako da ni na tom polju ne može sve da miruje, pa ćete osim očekivano pojačane pažnje, da vam neki zombi ne iskoči iz žbuna, morati da obratite pažnju i na ljude koji bi vrlo lako mogli da zapucaju na vas, pre negoli postave prvo pitanje. Dijalozi su kompletni i takoreći – na mestu. Likovi su karakterni i lako ćete ih raspoznavati, jer svaki od njih ima neku svoju narav koju se ne boji da iskaže. Valjda tako ljudi jedino i opstaju, kada svet ode dođavola? Nekada ima i nelogičnosti u odnosima karaktera, kao sa nekim likom hoćeš da se pobiješ, a onda odmah posle idete u misiju i sve kul. Čudno je to malo odrađeno, nekada se pravi drama oko gluposti, i rezon smešan kao da imaju 15 godina. Što se tiče dizajna kampova, to je odrađeno vrhunski, izgledaju veoma detaljno i živopisno. I dobro, postoji dosta bagova u celom tom funkcionisanju veštačke inteligencije, kao recimo situacije gde vas protivnik uopšte neće napadati dok vi prvi ne zapucate. Ali verovatno najiritantniji bagovi od svih, tiču se kašnjenja pri učitavanju tekstura. Zapravo, nekada se teksture neće ni učitati dok ne restartujete igru. Pa pod ruku sa ovim, imamo i lošu optimizaciju, koja posebno važi za one trenutke kada ćete na motoru jurcati kroz šume i proplanke, ne bi li što pre stigli na neko mesto dešavanja. A u tim momentima, igra će neretko skoro i potpuno ukočiti. Da, nije u pitanju nešto čijem popravljanju ne možemo da se nadamo kroz neku od narednih zakrpa, ali do tada – ne možemo, a da ne primetimo i zamerimo. Situacija koja nije bag, ali definitivno deluje tako, tiče se tranzicija između gejmpleja i animacija vezanih za priču. U najmanju ruku govoreći, ovo je urađeno nevešto. Na primer, postoje situacije u kojima vi sa vašim dvotočkašem dolazite na mesto misije, i pre nego što ste i sišli sa njega, pokreće se animacija. Sledeće što vidite, jeste vaš junak kako čuči na krovu neke bog-te-pita-koje zgrade. Bez ikakvog fokusa na krov na kom ste završili, biće vam potrebno malo vremena da se orijentišete i uopšte shvatite gde se zapravo nalazite. Ako ovo zanemarimo, kvalitet animacija je zapravo veoma dobar. Akciju, a posebno napucavanje sa zombijima, moramo specijalno da pomenemo. Trenuci kada pogodite zombija, a on nastavi da pada ka vama, ili mu otkinete ruku bacivši ga u stranu, dok ga drugi zombi preskače, a vi trčite unazad i pokušavate da napunite vašu automatsku pušku… Ovi detalji stvaraju zaista retko dobar osećaj. Ni tabačina sa ljudima nije loša, da se razumemo. Nekako se navučete na potrebu da svakoga “overite” u glavu, pogotovo uz korišćenje fokusa koji usporava vreme, gde možete na miru da zagledate metak ili strelu kako lete. Metak će se čak i presijavati ukoliko se nalazite u nekom mračnom tunelu, što stvarno jako kul izgleda. Kad smo već kod mraka i tunela, valja napomenuti da imate lampu koja pravi jako dobre refleksije. Svetlost koja se koncentriše dok se približavate nekom predmetu, ili rasipa dok se udaljavate i slabi kako izlazite na svetlost dana, posebno fino izgleda. Ali sve ovo možda ne bismo ni pomenuli, da ne postoji jedna caka. Šta to? Pa, apsolutno nikakva lampa nije vidljiva kod protagoniste. Nikakav fizički dokaz njenog postojanja. Zapravo, još čudnije je što ta “lampa” obasjava ono prema čemu okrenete kameru, a ne prema čemu je karakter okrenut. Recimo, gledate u lice našeg junaka, a iza njega isijava neka misteriozna svetlost. Ovo bez sumnje loše utiče na atmosferu… No, kada je dan, ovih problema nema. A promene vremenskih prilika i zalasci sunca izgledaju jako živopisno. Ponekad i previše, kao na primer zvezdano nebo i Mesec, za koji bi se u najmanju ruku moglo reći da je neprolazni super-Mesec, koliko je velik. Ali ukoliko se uživite u ostatak atmosfere, ovo vam verovatno i neće smetati. Svakako je bolje nego da je sve bledunjavo i isprano, bez ikakvog karaktera i ličnog pečata. Kako se uživeti? Pa recimo da je vožnja motorom u sumrak zaista relaksirajuća. Pa i zvuk kiše i grmljavina dok se nalazite u kampu i slušate lokalnog muzičara kako svira, verovatno bi mogla i vas da uspava. No, zvuk motora je posebna stvar i on je zaista fenomenalan. Ali ne lezi vraže – i tu ima bagova. Ovaj fenomenalni zvuk nekad može u potpunosti da iščezne, bez traga. Uvek nešto mora da fali… Sve u svemu, ukoliko zanemarimo tih “nekoliko” stvari, atmosfere zaista neće faliti. Prisutan je osećaj stalne opasnosti, a za rešavanje takve problematike imaćete na raspolaganju uz hladno oružje i tri vrste vatrenog naoružanja (pištolj i dve puške) koje će pritom sve vreme biti vidljive na leđima glavnog lika, što je plus. Spravljanje predmeta možete da vršite iz menija pritiskom na dugme L1 i odabirom preko desne palice kontrolera. Veoma jednostavno i funkcionalno. Ali ono što i nije najdivnije, jeste skala koja prikazuje zdravlje vašeg lika i koja izgleda poprilično “jeftino”, iako daje dobru i čitku evidenciju o “zdravstvenom stanju”. Ukoliko igrate na normalnoj težini, imaćete sasvim dovoljno resursa na raspolaganju. Možda čak i previše. A odgovor zašto je to tako, preporučujemo da potražite u već pomenutim hordama kojih u igri ima ne tako malo. Hordama koje bi bez te silne opreme, bilo nemoguće poraziti. Nekako, teško je igru ne uporediti sa Mad Max od pre par godina. Otvoren svet, plemena, slična borba i spravljanje predmeta, dolivanje benzina u motor, nadogradnja istog i slično… Još da je tamo bilo zombija, sličnost bi već bila preterana. Čak i jedno od plemena iz Days Gone, neodoljivo podseća na protivnike iz Pobesnelog Maksa, tako da ovde možemo i da povučemo paralelu – ako ste voleli Mad Max, svakako bi trebalo da probate i Days Gone. Glasovna gluma je stvarno dobra, ali postoji caka da dok se vozite, javljaju vam se toki-vokijem iz kampa, i to nasumično, i ako te neko napadne to se prekine, i onda ponovo nastavi posle toga tačno gde je stalo, i dok ti ne ispriča sve ne staje. A nekad se desi dva puta za istu stvar te zove, ili zove te, a ti uđes u misiju i prekine se… I onda to poprilično neprirodno izgleda i ubija atmosferu. Ideja iza ovoga je da vam oni kao najavljuju misije, pa da ih onda mi igramo ako želimo. Na kraju, moramo izjaviti da je Days Gone igra koja je hrabro zakoračila u svet postapokalipse, bez straha iako sa visokim ciljevima. Neke ciljeve je uspešno dostigla, a neke baš i nije. Dosta toga ukazuje da je razvojni tim Bend Studios imao manje vremena nego što im je bilo potrebno (iako to niko nikada neće javno priznati). Nekako, kao da je u pitanju nedovršen projekat, kom bi se, istini za volju, dosta stvari moglo rešiti kvalitetnom zakrpom. Zapravo, već jedna je dostupna čak i pre svetske premijere, i teži neverovatnih 18 gigabajta. Ono što Days Gone čini jako dobrom igrom, jeste atmosfera. Bilo da se vozikate na motoru, pucate sa zombijima ili istražujete zabačene delove mape, uzbudljivo istraživanje zaokružuje kompletan utisak o igri. Tako da, stvarno treba pohvaliti uspešan pokušaj pokretanja nove franšize u žanru koji je toliko puta već eksploatisan. Ali i poželeti sreću, da fanovi žanra zaista uvide ono što vredi ovde, i pored gomile ometajućih bagova. AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu