Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ljudi koji su igrali Trine u prošlosti neće mnogo razmišljati o kupovini ove igre. Trine je definisao kako se objedinjuju platformski elementi sa fizikom, i Trine 4 ne izlazi mnogo iz osnovne premise. Ali, da li je ovo konkretan nastavak ili potpuno nova igra? Pa, i jedno i drugo. Trine 3 je, po mom mišljenju, bila dobra igra sa velikim problemom što su izašli iz 2.5D platforme u 3D svet, koji je bio smotan. Srećom, developeri su poslušali kritike i četvrti nastavak se vraća korenima sa 2D kretanjem i 3D pozadinom. Priča se dosta izdvaja od prethodne trilogije i nije konkretno vezani nastavak, što znači da nije potrebno da imate poznavanje priče da biste uživali u ovoj igri. Naša tri heroja, čarobnjak Amadeus, vitez Pontius i lopov Zoya, se ponovo okupljaju, kako bi spasili i vratili odbeglog princa koga je obuzela mračna magija. Priča se posle vezuje za prethodne igre, ali ne u tolikom smislu da ćete u bilo kom trenutku ostati zbunjeni ili uskraćeni za neki deo priče. Kroz igru skupljate dosta kolekcionarskih predmeta koji vam objašnjavaju šta se dešavalo, ili šta se dešava, i time se obogaćuje priča. Naravno, igra ima dosta suvog humora i zadirkivanja između likova, po kome je serijal poznat. Trine je uvek bio zamišljen da se igra u co-opu, ali mehanika menjanja heroja je i dalje vrlo interesantna i za igrače koji igraju sami. Sve mape su prepune prepreka i zagonetki, koje možete savladati na više od jednog načina. Svaki heroj, kao i ranije, ima neke sposobnosti koje možete iskoristiti za napredak dalje. Čarobnjak i dalje može da pravi kutije na koje možete da se popnete i da ih pomera magijom, Pontius je i dalje tenk ekipe i služi za borbu i da štitom preusmerava svetlost, vodu itd, dok je Zoya tu da dođe do visokih mesta uz pomoć luka i strele i da kanapima vezuje predmete. Meni je Zoya oduvek bila omiljena u ovim igrama, jer je vrlo svestrana, brza i vešta. U prethodnim delovima, njena kuka je mogla da se veže za bilo koju drvenu površinu, uglavnom su to bili plafoni, i onda da se ljulja ko Spajdermen. Uvek mi je bilo zabavno da vezujem jedan skok za drugim i da izvodim akrobacije, dok u četvorci Zoya može da se veže samo za određena mesta, tj kuke koje su jasno označene. Ranije su te drvene površine bile sakrivene ili jedva vidljive, pa sam osetio ponos i dostignuće kad sam se zakačio za nešto, ili slučajno ili jedva. Sad, kad je sve označeno, gubi se taj osećaj i zbog toga mi je mnogo krivo. Ali, pored ove lične zamerke, prepreke su zabavne i ponekad komplikovane. Često ćete kombinovati sva tri heroja i njihove sposobnosti, kako biste prešli dalje, što je srž ovih igara. Mape su toliko dobro dizajnirane da je nebitno da li igrate sami ili co-op da biste prešli i najzahtevnije prepreke. Pored interesantnih prepreka, mape mogu da se pohvale i svojim izgledom, gde je nivo detalja neverovatan i u pozadini i u prednjem planu, te jednostavno izgledaju prelepo i hranićete oči njima. Najslabiji deo igre je borba. Ovog puta, borbe su svedene na tačne delove mape koje možete da pretpostavite kad dolaze, pojavljuju se ljubičasti oblaci po kojima možete da skačete i da se bijete sa neprijateljima. Ranije, neprijatelji su bili tu, u sred prepreke, tj bili su deo prepreke, što je uvodilo dinamiku u celu igru. Sad se neprijatelji samo pojave i izgleda kao pauza na vaš progres, kao da se veštački produžava igra. A još nije ni zabavan. Neprijatelje ćete uglavnom tući vitezom i ponekad Zoyom, čije strele rane mnogo manje štete nego ranije. Borba uopšte nije promišljena i mislim da je ubačena u poslednjem trenutku, kao da su developeri zaboravili da igra ima i neprijatelje pored prepreka. Bos fajtovi, iako retki, nisu nešto preterano zanimljivi, baš zbog gore pomenute borbe. Trine 4 je i dalje veran svojim prethodnicima i unapređuje neke stvari u odnosu na njih. Ali sve u svemu, nije to dovoljno da bi ovo bio pravi nastavak. Borba je loša, zagonetke su negde vrlo slične starim, Zoya ne može da se slobodno hvata za drvene površine ( L ). Trine 4 je zapravo velika ekspanzija fenomenalne trilogije. Ako očekujete nešto sasvim novo, nećete ovde naći, ali ako volite Trine zagonetke, co-op i humor, Trine 4 vas neće razočarati. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Modus Games The post REVIEW: Trine 4 The Nightmare Prince appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ovo je verovatno najteža nepotrebna recenzija koju ću ikada morati da napišem. Teška, zato što je Trails of Cold Steel 3 igra sa tako dugom i kompleksnom istorijom, da je posmatrati samo iz ovog ugla gotovo nemoguće. A nepotrebna prosto jer… Ukoliko ste u toku serijala, vama nije ni potreban opis igre – već ste je poručili ili sada već igrate. Ukoliko niste igrali prethodne delove, igra, krajnje fer, nudi mogućnost da pročitate dešavanja prethodna dva nastavka. Dobro ste pročitali – pročitate. A kako je priča prva dva dela jako obimna, budite sigurni da čitanje nećete završiti za manje od barem jednog sata dobrog udubljivanja. Budite bar zadovoljni što je za uživanje u ovom naslovu, dovoljno da ste odigrali prva dva dela ovog podserijala, a ne kompletan The Legend of Heroes opus, koji se proteže gotovo tri decenije u prošlost. Istina, ukoliko serijal pratite od početka, sigurno ćete najviše i uživati u ovom izdanju, kako se brojni elementi koji čine ovaj svet, protežu kroz čitave generacije priča i nastavaka. Trails of Cold Steel 3 izgleda kao igra manjeg studija koji se baš potrudio da njihovo delo zasija u što lepšem anime sjaju. Možda baš zato što to i jeste slučaj, jer studio koji je radio na igri, ima više pasije nego zaposlenih. Uvek pozitivna stvar, kada je bilo kakvo stvaralaštvo u pitanju. Uprošćeno govoreći, priča prati omraženog profesora koji u anime stilu uspeva da osvoji srca svojih učenika. U harmoniji kakvu samo japanska naracija može da izrodi, ova družina će se upustiti u niz političkih intriga na kakve ste mogli navići u dosadašnjim igrama serijala. Ukoliko ste ih igrali… Ovde na scenu stupa pripovedanje, koje je sprovedeno gotovo besprekorno. Naravno, u onim delovima igre u kojima tok ne remeti čudan tempo od kog igra povremeno pati, kako po pitanju priče tako i razvučenih tamnica. Dizajn na kom se svakako moglo više poraditi. Na svu sreću, borbeni sistem je toliko interesantan da ćete konstantno biti u potrazi za sledećim okršajem. Borbe se odvijaju potezno, ali zahtevaju veliku količinu strategisanja i pažljivog razmatranja. Položaj jedinica u koji ih postavite, jako je značajan, pa na kraju svake uspešno sprovedene borbe, očekuje vas i zdrav osećaj dostignuća. Iako igra deluje primamljivo čak i ukoliko niste igrali ranije delove, ozbiljno, probajte da je ne nabavljate pre nego što odigrate barem prva dva nastavka ovog pod-serijala. Pravo uživanje, razumevanje sveta i uvažavanje svih njegovih kvaliteta, mogu se ostvariti samo ukoliko imate neko igračko predznanje po pitanju ove franšize. Ili ukoliko baš volite da čitate obimne tekstove koji sumiraju radnju koju ste preskočili… Trails of Cold Steel 3, delić je jedne od najkompleksnijih jRPG slagalica ove generacije. I ma koliko taj delić bio sjajan i lep, samo ukoliko sagledate kompletnu sliku, moći ćete da cenite ono što on u suštini predstavlja. Zato, nabavite prethodne nastavke i upustite se u ovaj svet. A ukoliko ste to već završili… Ma koga ja lažem, vi ovaj tekst niste ni čitali. AUTOR: Milan Živoković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: The Legend of Heroes Trails of Cold Steel III appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Bravely Default je najbolji JRPG koji je 3DS ikada izrodio, a i šire od toga. I sada kada smo na videlo izneli taj, subjektivno govoreći izuzetno objektivni stav i mišljenje moje malenkosti, možemo da se bacimo na igru koja je pred nama. Nakon što je Bravely Default osvojio srca igrača širom sveta, usledio je Bravely Second – produkt proširene formule, koji je uspeo da održi duh prethodnika, ali ne i da unapredi formulu dovoljno da bismo ponovo bili oduševljeni. U nedostatku treće igre, koja ni dan danas nije ugledala svetlost dana, lako je bilo zakačiti se za bilo šta što bi ličilo na sjajni “brejvli”. Pa je “The Legend of Legacy”, igra koja je pokupila dosta njegovog duha po pitanju dizajna likova i okruženja, ubrzo bila pod mojim gladnim palčevima. Ova igra, bila je poput odskočne daske za tim koji je stajao iza nje, jer ubrzo potom objavljen je i The Alliance Alive, jedno kompletno “standalone” iskustvo stare JRPG škole, kom bi malo koji ljubitelj žanra mogao da odoli. U pitanju je naslov koji je bezrezervno zaslužio HD remaster koji je pred nama. Kako smo do sada i navikli, remasterizovanje igara sa starijih platformi, nepobitno povlači upotrebu više rezolucije. Međutim, The Alliance Alive HD Remaster ide nekoliko koraka dalje, kako bi što bolje sakrio svoje 3DS korene. Likovi i modeli su bolje definisani, sa jasnijim ivicama, čime bolje iskaču u prvi plan. A neke teksture i osvetljenje su zategnuti taman toliko da vam ništa konkretno neće bosti oči. Mada, moram da priznam da će mi 3D efekat sa 3DS-a nedostajati, jer za ove malene JRPG svetove, dosta je doprinosio po pitanju atmosfere. Igra je sjajna koliko je bila i kada je prvobitno objavljena, a za to je zaslužno nekoliko faktora koji se mogu podeliti na sledeće: priča, svet, mehanika i muzika. Pa da kažemo par reči i o svakoj od ovih malenih stvari, koje s lakoćom čine temelje jedne odlične igre. Nije u pitanju priča koja će vas baciti na kolena, u neverici pred besprekornim narativom. Ali je nesumnjivo dovoljno interesantno štivo, koje stvara odličnu motivaciju za daljim igranjem. A šta još reći, kada i karakteri odlično doprinose na uživljavanju. Krajnje su dopadljivi, sa tonom interesantnih i dobro napisanih dijaloga. Jedino što im nedostaje, jeste glasovna gluma, pa budite spremni ukoliko je tako nešto za vas veliki minus. Svet je, pored toga što je sjajno dizajniran, takođe i ogroman. Osim tamnica i manjih lokacija, istraživanje mape sveta čini gotovo polovinu uživancije. Iako igra na ovim lokacijama izgleda najlošije, kako nema mnogo detalja i oštrih tekstura u otvorenom svetu, u pitanju je prostranstvo koji je zabavno otkrivati više nego desetine drugih svetova srodnih igara. Akcija se zasniva na poteznoj mehanici, u potpunom maniru stare škole igara. Ali sistem ojačavanja likova, priča je za sebe. Umesto da se bakćete iskustvom i statistikama, likovi ovde ojačavaju po principu vežbanja. Što više koristiš neko oružje ili veštinu, to si bolji s njima. Ovo me podseća na dobri stari Morrowind, gde je svako korišćenje neke akcije, doprinosilo razvijanju te određene veštine(Kao i ceo Elder Scrolls serijal, opaska urednika). Mislim da sam u toj igri skakao bukvalno na svakom koraku, ne bih li vremenom mogao da skačem sve više i više. E pa, tako nešto imamo ovde. Samo bez skakanja… Protivnike možete jasno videti, tako da nema nasumičnih borbi, što je za mene uvek plus. A osim što se možete boriti sa jednim, tako možete navući i više protivnika u borbu, pa dolazi do lančanih okršaja gde s lakoćom možete očistiti lokacije od neprijatelja, ali dobiti i mnogo više nagrada. Kao jednu od interesantnih mehanika, imamo i mogućnost korišćenja super jakih specijalnih udaraca pod nazivom “final strike”, koji nanose jako mnogo štete protivnicima, ali i uništavaju oružje koje nosite u ruci. Ne zovu ga za džabe “konačni udarac”, ali srećom, oružje je kasnije moguće opraviti i koristiti ponovo, tako da bez brige. Reći da je muzika dobra, bilo bi potcenjivanje jednog sjajnog albuma. I dok možda teme u bobama ne briljiraju koliko bih to voleo, ostatak muzičke podloge je toliko drugačiji od onoga na šta ste verovatno navikli, da prosto osvežava i dalje podiže i ovako odličnu atmosferu. Ukoliko ste igru propustili da zaigrate na 3DS-u, evo sjajne prilike da ispravite tu grešku. Mada ni sada ne bi bilo loše da je zaigrate upravo na originalnoj platformi, kako je deo šarma nesumnjivo tamo i ostao zarobljen. Ali, igrati ovu igru u pokretu na kvalitetnom ekranu Switcha ili na velikom televizoru uz PlayStation 4, iskustvo je kakvo je ova igra zaslužila da pruži igračima, koji baš i ne vole da se igraju na 3DS-u I sve ovo bar dok nas razvojni tim ne obraduje nekim novim, a možda i još boljim naslovom. Vidimo se tada! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: The Alliance Alive HD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Rebel Cops je taktička potezna strategija i tehnički je spinoff This is the Police serijala. Imao sam želju da odigram opet neku „xcom“ igru, ali Rebel Cops mi nije ostavio neki preterano dobar utisak, evo zašto. Priča se ovog puta pomera u grad Ripton, gde jedan narko bos, Zuev, vlada celim gradom. Kako i policiju drži u džepu, niko ne može da mu stane na put, sem, pogađate – Rebel Cops. Vi vodite malu ekipu policajaca koji su se odvojili od stanice, ali i od zakona, kako bi na svoju ruku prekinuli kriminalističku kontrolu mafije u ovom gradu. Gejmplej se sastoji od klasičnih taktičkih elemenata. Misije su podeljene na runde, vi sa sobom vodite određenu količinu policajaca koji imaju svoj određeni broj poena i onda jednu rundu vi, jednu protivnik. Što se ove mehanike tiče, igra se ne izdvaja mnogo od ostalih igara ovog tipa, kao što je Xcom. Ono što jeste zanimljivo, su različite opcije suočavanja sa kriminalcima. Kad god pokušate da interaktujete sa nekim protivnikom, otvoriće vam se meni izbora šta sve možete da radite. U zavisnosti od situacije, misije i trenutnog položaja, možete birati da pucate, da zahtevate predaju, da ih zviznete pendrekom… Pošto hapšenja donose najveći broj poena, koja posle trošite na unapređivanje vaših policajaca, igra vas najviše navodi na nenasilan pristup. Ali, pošto to nekad nije moguće, pucanje je takođe dobro dizajnirano. Možete koristiti zaklon i polu-zaklon, kao u Xcom serijalu, a kad pucate na neprijatelja, možete da birate gde želite da ga pogodite i koje su šanse da se to desi. Ako želite da uhapsite, onda ćete gađati u noge na primer, a ako pogodite, imate određen broj poteza da uhapsite kriminalca pre nego što iskrvari na smrt. Dizajn mapa u igri je vrlo lep i detaljan i neretko sam uživao u odličnim taktičkim pozicijama raznih zaklona koji su tu da pomognu, ali nisu neprirodno postavljeni. Često sam manevarisao i delio svoju ekipu da napadam spreda i sa boka, tako da sam uletao kroz prozore dok sam i pružao zaštitnu paljbu sa vrata. Mape u nekim misijama su pak prevelike tako da sam ponekad imao problema da pratim gde se nalazi koji neprijatelj ili su same misije bespotrebno predugo trajale. Takođe, skoro svaka misija se sastojala iz više elemenata i pod-misija koji su testirali vaše taktike. Često sam čistio prostorije i kuće kako bih saznao da se princeza zapravo nalazi u drugom zamku i da sam morao da smišljam nove taktike na licu mesta. Ono što je bila prednost, ali i mana, je to što ni jedan od mojih policajaca nije nešto unikatan, tako da se nisam vezivao ni za koga. Ginuli su, nisam mario, samo sam u sledećoj misiji regrutovao nekog novog. Niko nema neku konkretnu priču ili produbljenu ličnost, i imao sam utisak da su samo topovska đulad za dobrobit grada. Atmosfera, muzika i grafički dizajn igre je nekako polu Noir sa tamnim misijama, saksofonom koji fenomenalno dočarava atmosferu i tipičnom mafijaškom pričom. Podsetilo me je na mračniju Omerta: City of Gangsters igru, ali i na Romerovu igru koja treba da izađe, Empire of Sin, samo u drugom vremenskom periodu. Rebel Cops je mala taktička strategija koja ima sve klasične elemente ovog žanra sa par novih mehanika. Ali problem je što ni u jednom trenutku ne ide dublje, mada, i ne daje često taj pozitivan fidbek kad savršeno organizujete svoje trupe, tj. policajce, i pređete neku misiju koja vam se činila nemogućom. Ali, po ovoj ceni, igra pruža više nego dovoljno zabave za ljubitelje ovog žanra. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic The post REVIEW: Rebel Cops appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tražila ja našem uredniku igre i u krilo mi upadne Reaper. Nit luk jela nit luk mirisala, pa sam razmišljajući hoću li ili neću uletati u ovo, šmeknula internet, po običaju. Nisam zažalila, jedan od prvih Jutjub snimaka je imao komentar u kojem neko vrlo uvređeno proziva kreatora snimka da „nema pojma o čemu je igra i da ju je iskasapio“. Zadovoljno sam ugasila taj tab i odgovorila uredniku: „hoću Kosača!“, da vidim što bi neko bio toliko zaludan i uvređen da baza netom i hejtuje tuđe recenzije i stil igranja. (Svesna sam da internet služi bazanju i hejtovanju, kao i postovanju slika i snimaka mačaka.) Da nisam pre igranja pogledala neke podatke o igri, apsolutno mi ne bi palo na pamet da ona nije pravljena za Nintendo Switch. Reaper toliko prirodno leži ovoj konzoli, toliko dobro izgleda na njoj, da mi i dalje nije jasno da je ovo 6 godina matora igra. Češki studio koji je izdao ovu igru, Hexage, tri sledeće godine nije izdao ništa drugo, ali se zato propisno potrudio da Reapera ponude igračima na skoro svakoj platformi. Nema igre na Playstationu i Xboxu, ali je zato prisutna na skoro svakom mobilnom ekranu, Windowsu, Linuxu i Mac OS. Ovo je stvarno lepa igra, propisno ispeglana, nalickana, divnih boja i animacije. Jednostavnog audio doživljaja koji apsolutno leži samoj igri. Jednostavnih kontrola i poprilično intuitivnog okruženja. Znači sve je divno i fino. Sem kad nije, a nije uvek. Vi se budite jednog dana, niti znate ko ste, ni šta ste, ali vrlo ste vični u mačevanju. Vi vrlo često dobijete opciju da birate između dobra i zla, s tim da vam ništa nije jasno i vrlo često niste ni sigurni šta je dobro, a šta je zlo. Dva glavna tabora su Imperium i Wilderling plemena, plemena ima par i ona su takođe vrlo nesložna. Razlika između glavnih tabora jeste u upotrebi magije, plemena je imaju dok je Imperijalci nemaju. Negde tu u priču uleti i treća strana u vidu demona i svega divljeg i mogućeg da bude opsednuto, tj. zaposednuto. Kao i u pravom životu, svi su budale i svi su u pravu, što vam puno govori o tome da vaši izbori retko kad imaju smisla u trenutku dok ih pravite, a često ne dobiju smisao ni kasnije. Kako god okrenete vi ćete nekoga, oko koga se vaši izbori vrte, da iskasapite, što je super zabavno, ali čemu onda ideja da imate šta da birate u igri? U igri postoji par NPC koje ne možete, a i ne želite da secnete i bocnete, i oni su raspoređeni u svim taborima na koje nailazite na mapi sveta. Tako sam ja seckala i bockala koga sam stigla i ovo je možda prva igra gde nisam ni pokušala da budem Dobrica Dobrosavljević, nego prigrlila nasilje kao jedini odgovor na zbunjujući svet, međutim ni tu na kraju ne dobijete baš puno zadovoljenja, jer su tuče i bitke na kraju tako repetitivne da počnete da gubite interesovanje za samu igru. Ne desi se to odmah, meni se barem nije desilo u prvih šest dana igre, tokom kojih nisam poželela da svoje slobodno vreme preusmerim na neku drugu aktivnost. Ta činjenica dosta govori o kvalitetu igre i zabavi koju pruža, jer u današnje vreme vam sve živo odvlači pažnju. Vi svoj lik možete da gradite kupovinom različite opreme, oružja i levelovanjem. Kad sakupite dovoljno XP poena i postignete novi nivo, dobijete tri kartice od kojih možete izabrati jednu. Opcije koje vam pružaju su vezane za štetu koju nanosite protivniku, količinu vašeg zdravlja, brzinu koju možete da postignete, i slično, što je veoma korisno. Iste te kartice možete da odete i kupite kod vračare za paprene pare koje skupljate tokom borbi i vaših plaćeničkih zadataka. I posle svakog unapređenja vašeg lika, vi osetite kako su vam bitke lakše kako postoje novi načini da doskočite neprijateljima (bukvalno), da bi vas posle par sati i to ostavilo nezadovoljnima. Jer, kako god da okrenete, tuče se ponavljaju i kako igra napreduje nema novih i zanimljivih neprijatelja, već starih kojih ima sve više, i koje je teže eliminisati samo zbog njihove brojnosti. Osim toga, ima jedan vid neprijatelja u vidu vrištavca (screamers) koji je neko nedefinisano stvorenje koje bih plamenim bacačem istrebila, jer dok vrišti ono skače i smanjuje vam nivo zdravlja, iako ste vi u samom napadu i trebalo bi da možete njegov napad da blokirate, vama to ne uspeva, ama baš nikada. Ja zapravo planiram da se vratim ovoj igri jer mi je bilo super zabavno, potezi samog lika su vrlo lepi. Zanimljivo je što dosta toga zavisi od vašeg približavanja neprijatelju, automatskog udaranja i skupljanja energije za jače udarce, procenjivanja vremena, odvlačenja ovčica neprijateljskih od čopora u vaše seckavo naručje. Naprosto je zanimljivo i otkrivanje suludih ideja do kojih će doći likovi koji naseljavaju taj mali svet. Takođe je ovo prva igra na Switchu koju apsolutno ne planiram da igram na velikom ekranu, jer mi se sviđa kako izgleda na samoj konzoli. Igra je veoma jeftina za svu zabavu i sadržaj koji vam pruža, tako da vam preporučujem da je probate. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Hexage The post REVIEW: Reaper: Tale of a Pale Swordsman appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Lovecraftian Horor je verovatno… pardon, definitivno je najkorišćeniji epitet u svetu horor igara poslednjih godina. Zaista, autoru ovog teksta je pun fišek horor naslova na Steamu koji na sebi nose pomenutu etiketu, ne bi li privukli što više kupaca. Da se manemo dosadnog časa istorije, ljubitelji horor žanra već dobro znaju ko je Hauard Filips Lavkraft i šta je kosmički horor, kao i sve filmove i igre koje su pravi predstavnici žanra, tako da pređemo na stvar: Enter Moons of Madness… U pitanju je SciFi/cosmic horor avantura iz prvog lica, čija se radnja dešava na Marsu. Nalazite se u ulozi inženjera koji je poslat na tajnu misiju na Mars, od strane megakorporacije Orochi. Crvena planeta još uvek nije zvanično posećena, iako se naveliko najavljuju buduće posete i njeno istraživanje. Orochi kompanija prvu misiju drži u tajnosti zbog signala koji ji je detektovan sa Marsa, a za koji se sumnja da je inteligentnog porekla, pa hoće da utvrdi ima li gore malih zelenih i eventualno da iskoristi za sebe otkrića na koja bi naišli njeni inženjeri, pre nego što obelodani ceo poduhvat. Na ekspediciji je još nekoliko naučnika, svaki ekspert u oblasti koja je neophodna u slučaju ispitivanja vanzemaljskog života. Igra započinje noćnom morom (ko bi rekao!?) koja je u suštini predskazanje za određene događaje kroz koje će naš protagonista ubrzo proći. Problemi kreću kada jedan od naučnika koji vrši određena genetska ispitivanja se zaigra sa određenom vrstom organizma koji su otkrili i izazove da isti krene da zauzima bazu. Suvišno je reći da taj organizam ima pipke na sve strane i da je sluzav. Šalu na stranu, u pitanju je amorfna masa, koja poput biljke pušta korene i polako ali sigurno guta sve pred sobom, kako bazu, tako i njene članove. Priča se dalje razvija očekivano, uz vrlo slab pejsing i pomalo nasumično nabacan sled događaja, uz nepotrebno uvođenje tematskih elemenata iz drugih žanrova, kojima nije mesto u ovome. Sve liči na jedan veliki bućkuriš ideja koje su olako kalemljene na osnovu priče. Kraj je potpuno predvidljiv i vidi se već na polovini igre. Gejmplej je vrlo ograničen i ne daje igraču puno autonomije. Hodaćete po bazi kao i po površini crvene planete, uglavnom rešavajući probleme koje rešavaju inženjeri u SciFi hororima (čitaj: popravi komunikacioni satelit, startuj glavni reaktor, uključi pumpu za prečišćavanje vode/vazduha…). Uglavnom se sve svodi na držanje za ruku, poneku prostu zagonetku koju treba rešiti na računaru, naći bateriju i utaknuti je u odgovarajući slot kako bi se lift/prostorija/postojenje pokrenuli, i kako bi se dalje napredovalo. U igru je takođe uključen i hod u astronautskom skafanderu po površini Marsa, sa sve praćenjem nivoa kiseonika koji apsolutno nije iskorišćen. Po Marsu su raspoređene stanice sa kiseonikom, ali toliko gusto, da mi se nikad nije desilo da mi je kiseonik spao ispod 70%. Sve u svemu, jedno vrlo dosadno iskustvo, jer glavni protagonista toliko priča sa samim sobom i konstantno govori igraču šta treba da uradi. Akcije gotovo da nema, osim nekoliko skriptovanih sekvenci gde bežite od neprijatelja i samo jedne QTE sekvence, gde morate da budete precizni. Horora gotovo da nema. Katkad atmosfera krene da se gradi, ali biva uništena skriptovanim sekvencama ili sa jump scares, koje jedino mogu da uplaše jutjubere koji vrište za klikove. Muzika i sound dizajn nije loš, uverljivo zvuče mnogi zvukovi mašinerije i uređaja koje glavni protagonista koristi, ali ništa što bi vam ostalo u dužem sećanju. Voice acting je kvalitetan, s tim da pojedini likovi zvuče komično (ruski naučnik), ali imaju dovoljno ličnosti da pratite šta pričaju. Dizajn prati standarde SciFi horor igara, bez puno originalnosti. Grafički, igra je vrlo dobro optimizovana i to je za pohvalu, sa tim da je moguće menjati sva grafička podešavanja kao i skaliranje rezolucije kroz čekiranje dok ne dobijete zadovoljavajuće performanse. Autor ovih redova je na prosečnoj grafičkoj na laptopu uspeo da potera igru na High podešavanjima, tako da radi vrlo pristojno. Kada se sve sabere i oduzme, Moons of Madness je jedna gotovo pa ispodprosečna horor avantura, koja vas neće ni najmanje uplašiti, ali će vas na momente uvući u svoj svet i atmosferu. Ako baš nemate šta drugo da igrate, igra se može pazariti na Steamu za 25 evra. Posle nove godine se očekuju i izdanja za Playstation 4 i Xbox one S/X. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Moons of Madness appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ako biste me pitali – koji elementi čine sjajnu igru? Moj odgovor bi bio verovatno u okvirima sledećeg. Igra je važno da ima jasnu svrhu. Da njena fabula bude pitka i jednostavna, a istovremeno zabavna. Njen gejmplej pristupačan, a zarazan. Da sprovodi inovacije kroz celu svoju dužinu, bude maštovita, pametna, da pruža osećaj dostignuća i fer izazova. A ukoliko je tu još moguće sprovesti motive crtanolikog horora, ukletih kuća i Luiđija, koji usisivačem juri duhove, igra bi bila savršena! Osećate subjektivnost, dragi čitaoci? Siguran sam da je to nuspojava neigranja naslova koji je pred nama, jer, ukoliko mu pružite priliku, nema tog trika koji će odbraniti vaše sumnje. Sumnje da je Luigi’s Mansion 3 – božanstveno iskustvo. Hronološki, prva igra u serijalu je donela nešto novo na tada svežoj GameCube konzoli. Mnogi su smatrali da je popularnost originala prenaduvana, uzevši u obzir dužinu igre i njenu cenu koja nikada zapravo nije opala. Ali, skorašnje remasterizovano reizdanje za 3DS, moglo bi promeniti svačije mišljenje. Drugi deo, nešto je što me je lično oduvalo još prvim trejlerima. Grafički, nisam mogao da verujem da je tako nešto spakovano na hardverski skromnu 3DS konzolu. Ali tek kada sam igru video uživo i kada me je treća dimenzija progutala, grleći me natapajućom atmosferom i neverovatno inovativnim gejmplejem i zagonetkama, stvar je postala ozbiljna. 3DS poseduje fantastičnu biblioteku naslova, ali ukoliko bih morao da uperim prstom na omiljen – Luigi’s Mansion 2 bio bi očigledan izbor. Igra koju i dan danas smatram za jedno od najlepše upakovanih igračkih ostvarenja svih vremena. Najava trećeg dela… Donela je radost, ali i bojazan. 3D koji je 3DS imao, Switch, nažalost, ne poseduje. Hoće li to oteti previše od atmosfere? Grafički, igra za plaformu na kojoj se nalazi, ne deluje toliko impresivno kao što je to drugi deo bio. Koliko inovacija je moguće još implementirati u staru formulu? I koji je lek za sve ove brige? Kada je ovakva igra u pitanju, rešenje je prosto zaigrati je i sve brige će biti oduvane. Jer Luigi’s Mansion 3 – razvaljuje koliko je dobar. Uvertira u igru je neočekivano vesela. Luiđi sa porodicom i prijateljima, odlazi na odmor. Zapravo, niko nije siguran ko ih je pozvao u velelepno hotelsko odmaralište, ali naši junaci gube svaku sumnju momenta kada ugledaju ovo sjajno građevinsko zdanje. Hotel na 15 spratova koji obećavaju mnogo dobre zabave i provoda. Naravno, ovo je samo postavka… Postavka za 15 spratova strave i užasa od kakvih Luiđi večito beži, ali sa kojima će morati da se suoči ukoliko želi da spasi porodicu i prijatelje. Razvojni tim je navodno želeo da iskoristi ideje koje nisu mogli da sprovedu u prethodnom delu, a to prvenstveno podrazumeva stvaranje hotela na kom svaki od spratova predstavlja posebno iskustvo. Svaki je zapravo nivo sa sopstvenom tematikom, koja može da bude nešto što biste očekivali u hotelu, ali neretko – apsolutno nešto što ne očekujete! Neverovatno, ali igra na momente odaje kompletno isprepletane vibracije nekolicine stilova i igara, među kojima sam osetio i duh apstraktne i neodoljivo groteskne igre Psychonauts. U stvari, kao da svaki od spratova čini svoj maleni svet koji vas može povesti u apsolutno bilo kom smeru. Iako ova postavka zvuči haotično, Luigi’s Mansion 3 je pre svega linearno iskustvo. Spratove je nemoguće posetiti dok ne pronađete dugme za lift, koje vodi upravo na neki naredni sprat. A svako dugme čuva jedan od “boss” duhova, raštrkanih po nivoima. Tako da nećete moći još gore da pomešate sopstvene utiske, van redosleda koji je razvojni tim unapred osmislio. Mehanika borbe je nešto drugačija u odnosu na prethodnike, pa je duhove sada potrebno privući. Dovoljno je da ih uhvatite za “rep”, zatim vučete u suprotnom smeru od onog u kom pokušavaju da pobegnu, nakon čega dobijate mogućnost da ih zafrljačite i zalepite za pod. Ovim napadom možete razbijati objekte, ali i onesposobiti druge duhove. I tako, dok im energija ne padne na nulu, nakon čega postaju zarobljeni. Isti princip se može primeniti i na ravne objekte, za koje zalepite “odlepljivač” (ono čudo za otpušavanje kanalizacionih cevi (Otpušivač, Milane, otpušivač. primedba urednika) pa ih onda možete baciti i razbiti u željenom smeru. Ovo sa sobom povlači da moram pomenuti neverovatno dobru fiziku objekata. Praktično svaki trodimenzionalni predmet u igri, moguće je pomeriti. Ili razbiti. Ili usisati. Ili prosto razbacati po nivou. Mnogo je igara koje poseduju dobro urađenu fiziku, ali Luigi’s Mansion 3 to tako dobro okreće u svoju korist, pa usisavanje i prolazak kroz objekte u potrazi za duhovima, čini izuzetno zabavnim. Šta da kažem osim da sam već prvog dana uzeo usisivač u ruke i krenuo u lični “lov” po stanu, zbog čega me uopšte nije sramota. Igra je sjajna i čini da budete vredni! Dobro, možda joj ja pridajem nešto više značaja. Ali to je zato što sam je igrao, ponavljam! Bez obzira da li ste u fazonu šarenih, crtanolikih horor igara, nema sumnje da biste igri odali priznanje na izvođenju, stilu i idejama, već nakon desetak minuta od prvog igranja. Uostalom, zašto se ne pridružiti nekome ko već igra igru? Jer tu na scenu stupa Gooigi, Luiđijev želatinasti pandan u borbi protiv spiritualnih pošasti. U jednom trenutku, Luiđi dobija mogućnost da stvori i upravlja zelenog, glibavog klona, koji dolazi uz većinu istih sposobnosti, ali i par prednosti i mana. Guiđi može da prolazi kroz rešetke i ventilaciju, ali nije otporan na vodu. Osim što ovo pruža mogućnost za sijaset odličnih i originalnih mozgalica, ceo Luigi’s Mansion 3 pretvara i u potencijalno kooperativno iskustvo. Kontrolu nad Guiđijem može preuzeti drugi igrač, što je nešto što do sada nismo imali prilike da iskusimo u ovom serijalu. Luigi’s Mansion 2 je imao multiplejer za maksimalnih četiri igrača, pri čemu čistite sprat po sprat ukletog solitera. To je i ovde prisutno, ali sada je moguće igrati čak do u osam igrača, lokalno ili preko interneta! I to do maksimalnih dva igrača po konzoli (Luiđi i Guiđi). Pa osim ovoga, prisutne su i tri mini igre, koje možda nisu nešto što će vas oduvati, ali ukoliko želite da uvedete drugare u ovaj odlični svet, ili napravite brzu zabavu za društvo – nisu uopšte loš izbor. Luigi’s Mansion 3 je neverovatno dobro ispolirana igra, ali i pored toga, moguće je naleteti na povremen bag. Objekti umeju da se zaglave u prostoru, što može dovesti do frustrirajućih situacija. Ali, na svu sreću, ovo je jako retko, naročito ukoliko uzmemo u obzir količinu objekata kojima je u nekom trenutku moguće manipulisati po ekranu. Kontrole takođe mogu predstaviti prepreku nekim igračima, iako dolaze uz dve opcije za kontrolisanje smera usisavanja – pomeranje u odnosu na Luiđija i u odnosu na igrača. Drugim rečima, desnom palicom ćete pomerati usisivač tako što će levo uvek biti levo u odnosu na to kako Luiđi gleda, ili će biti ka levoj strani ekrana za nas igrače. Pa kome kako više odgovara. Po pitanju muzike, koja je u drugom nastavku na mene ostavila jedan od najjačih utisaka, ovde, nažalost, ne ide korak dalje. Ali, i dalje ostaje u okvirima očekivanog kvaliteta, tako da na tom polju nema ničega na šta bismo mogli da se požalimo, ni vi – ni ja. Čekajte, pa da li je moguće da nisam pomenuo to koliko Luigi’s Mansion 3 fantastično izgleda? Bilo da igrate u prenosivom režimu ili na velikom televizoru, ovo je jedna prelepa igra. Osvetljenje, senke, paleta boja, efekti, modeli, dizajn i detaljni nivoi, hrpe predmeta koje je moguće pomeriti, čestice od razbijanja, sečenja, usisavanja, animacije kretanja… Apsolutno sve je besprekorno i čini jednu neverovatnu horor atmosferu koja će vas progutati. Iako nije u pitanju igra koja za cilj ima da uplaši vas, već prvenstveno brkatog burazera u zelenom kombinezonu, od srca savetujem igranje u mraku. Da li u krevetu sa Switchem u rukama ili velikom televizoru ispred fotelje, sa spuštenim roletnama, ili u sred noći – svejedno je. Samo imajte na umu da je u pitanju atmosfera kojoj treba dopustiti da vas obuzme i ostvari svoj pun potencijal. Da, igra nije u otvorenom svetu. Nije velika kao recimo Breath of the Wild, visokobudžetno “napucana” kao neki od GTA naslova, ili epskih proporcija kao igra na kojoj je radilo preko hiljadu ljudi. Ali kao skockano iskustvo koje radi tačno ono što želi (i to radi savršeno), Luigi’s Mansion 3 je besprekoran. Drugim rečima, u pitanju je podsetnik da igra ne mora biti grandiozna da bi bila vrhunska. Zapravo, najveća mana igre je to što ima završetak. Da, znam, koliko god glupo zvučalo, činjenica je da je kraj ove igre njen najtužniji element. Da li zbog neverovatne pustolovine u mraku, imao sam osećaj da je ne samo došao prebrzo, već se prebrzo i odvijao. Kao da je nedostajao još taj jedan konačni zaokret, na samom kraju. Zaokret koji bi iz igrača izvukao ono još jedno “vau”, čime bismo ostali načisto raspamećeni, dok hipnotisano aplaudiramo televizoru, kao harizmatičnom takmičaru koji pobeđuje na “Ja imam talenat”. Ali avaj, kada se sagleda sve ostalo, nemam za čime da žalim. Ovako sjajno upakovana i ostvarena igra, još jednom isijava esencijom svega onoga zbog čega volimo Nintendo – pardon, video-igre. Nema sumnji da će ovaj naslov sagraditi most do još jednog nastavka za serijal, koji ima odlične izglede da bude još veći, inteligentniji i bolji. Do tada, trojka, pa čak i dvojka, imaće šta da pruže. Naročito ukoliko posedujete bar još jednog istomišljenika u vašoj blizini, za povremenu multiplejer partiju. Nemate? “Who you gonna call?” Me! Me! Me! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Luigi’s Mansion 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Little Big Workshop je jedna veoma simpatična „simulacija“ koja vas baca u cipele menadžera sopstvene radionice. Prvo što se da primetiti jeste da je igra veoma lakomislenog dizajna i isprva može delovati kao neka priprosta igra za decu, kao pogodna zamena za njihove lego kockice. Izgled ovde svakako vara, pošto ćete nakon kraćeg tutorijala, koji nažalost ne pokriva sve aspekte igre, shvatiti da nakon nekih početnih izazova igra ume postati solidno visoka planina na koju se morate popeti. Naime, cela vaša „radionica“ se zapravo nalazi na radnom stolu i izgleda kao maketa kojom jednostavno možete upravljati. Zapošljavaćete dve kategorije radnika – transportere i majstore, a njihova imena sama objašnjavaju koje su njihove uloge u vašem radnom pogonu. Data vam je potpuna kontrola nad proširivanjem i pravljenjem novih prostorija, stvaranjem skladišta za vaše resurse, kao i izbora projekata koje će vam klijenti zadavati. Kroz vreme, učićete nove recepte, pa ćete one prostije koristiti kao delove za sve kompleksnije, pa će vam šema konačnog proizvoda u jednom momentu biti tolika da vam neće stati na ekran. Pregršt opcija, delova, pa i različitih materijala i načina sklapanja određenog predmeta, uticaće na njegov kvalitet izrade. Kada uz sve to uračunate i veštinu vaših radnika, kako tehničku, tako i fizičku spremnost, postaće vam jasno da ova igra poseduje dublju kompleksnost nego što se to isprva čini. Svi ovi sistemi, koji inače daju igri dubinu, pa čak i atmosferu simulacije, su bazirani na veoma jednostavnim mehanikama. Zapošljavanje radnika je uprošćeno, s obzirom da poseduju svega nekoliko atributa, dok su recepti prilično linearni, a izbor materijala je pristojno objašnjen i nećete naleteti na neku barijeru u vidu prenatrpanosti novim sistemima. Ono gde Little Big Workshop briljira jeste organizacija automatizacije i multitaskovanje. Kasniji zadaci će zahtevati hitnost vašeg tima radnika, a sama organizacija i raspored ko šta radi, kao i kojem trenutku radi, može biti izazovna, pa čak i napeta na momente. Igra zahteva od vas da u nekim momentima žrtvujete kvalitet vaših proizvoda, kao i da vodite računa o umoru vaših radnika. Sa druge strane, neki od ovih delova su malo uznemirujući, s obzirom da vaši radnici nikad ne idu kući, a od umora mogu samo pasti i zaspati na podu, jer nemate dovoljno dekoracija po vašoj radionici. To asocira na malo jezive aspekte korporativnog kapitalizma, mada sam prilično siguran da većina igrača neće primetiti to na taj način. LBW inače ima, već pomenuti, dečji izgled, se malim, simpatično dizajniranim zdepastim likovima i grafikom kao iz 3D crtaća. Sam dizajn igre je prezabavno odrađen, od stola na kojem se nalazi vaša maketa, preko raznih recepata iscrtanih na bluprintovima, pa sve do veoma preglednog korisničkog interfejsa. Sve je jednostavno i, u najviše momenata, lako za snalaženje. Tutorial, kao što je već rečeno, ne objašnjava neke bitne delove igre, ali to se da zanemariti, s obzirom da ćete sami usput lako pohvatati sisteme koje igra ima da ponudi zahvaljujući preglednom interfejsu. Zvučna podloga je veoma bazična i nije joj poklonjeno previše vremena. Glasovna gluma ne postoji, dok je pozadinska muzika repetitivni džingl koji će nakon nekog vremena početi da vam izjeda nervne ćelije. Zvučni efekti, kao i animacije, su sasvim pristojni za niskobudžetnu igru, i ne odišu nekim realizmom, ali ni sama igra ne igra kartu realizma kao svoj glavni adut, pa se da oprostiti. Očekivano, pošto igra ne izgleda najimpresivnije, radiće vam vrlo lako i na starijim konfiguracijama. Bagovi se pojavljuju povremeno i mogu biti iritantni, ali je razvojni tim redovan sa zakrpama, pa je dobar deo njih već eliminisan u trenutku čitanja ove recenzije. Klasična kampanja ne postoji, već pred vama se nalaze samo određeni ciljevi u izgradnji vaše radničke imperije, a postoji i sandbox mod. Sve u svemu, Little Big Workshop je jedna veoma simpatična igra, koja može pružiti više od nekoliko sati zabavnog izazova, pogotovu ako ste fan tycoon igara. Iako pati od povremenih problema koji inače umeju prožimati ove niskobudžetne „simulacije“, uspeva da prezentuje neke prave mozgalice u kasnijim momentima igre i pružiti dobar trening za neki kompleksniji tycoon koji nameravate da igrate. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Little Big Workshop appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. SolidChief

    REVIEW: Kine

    Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dobro je ponekad kad nije na keca jasno kako igra funkcioniše, posebno puzle igra. Da li ostaje dobro zavisi naravno i od toga kako napreduje sama igra, samim tim možete dobiti kvalitetnu igru ili mućak. Kine u momentima zapne i dobijete osećaj kao da ste naleteli na mućak, a onda se ispetljate i shvatite da ipak nešto tu dobro ide. Igru zapravo najviše ometa kamera i zbunjujuća postavka, ali se to vrlo lako zanemari. Kine je puzle igra u kojoj pokušavate da pomerite različite instrumente, blok po blok, da bi došli do određene tačke koja je otelotvorena u notnim zapisima. Te instrumente pomerate na različite načine u skladu sa tim koji je tip instrumenta, tako se truba i bubanj ne pomeraju na isti način. Stvari zapravo i komplikuje sam oblik instrumenta i fizički zakoni koji uz njega dolaze. Tako da u samom prostoru vi morate strateški planirati pomeranje u skladu sa tim u kojem koraku koji deo tela vašeg instrumenta može gde da bude. Kao da sama fizika vašeg gabarita nije dovoljna, vi zapravo imate i sam prostor oko vas koji vam zbog te iste fizike predstavlja neku prepreku. Ako vam nisam dobro prenela kako to izgleda, preporučujem vam da probate igru, jer je zanimljiva.Na kraju krajeva i oblik vašeg tela može da se menja u skladu sa delovima svakog od instrumenta. U ovoj igri vi rešavate prostorno pomeranje tri instrumenta (Roo, Quat i Euler) koji pokušavaju da se nađu i osnuju bend. Tako imate harmoniku, trubu i bubnjeve. Kako da pomerate sve te instrumente postepeno, učite već u prvom trenutku kad se susretnete sa njima i vrlo lako savladate veštinu pokretanja. Toliko je sve lepo urađeno, da zapravo možete vrlo lako da shvatite kako da ukombinujete pokretanje u nivou sa više instrumenata. Sve što vam ostaje jeste da savladate veštinu strategiziranja tri koraka unapred i onda možete da osvojite svet a ne samo da pređete jednu igru. No, Kine je zapravo najzanimljiviji tamo gde morate da žonglirate sa više instrumenata na jednom nivou. Jer svaki pokret jednog instrumenta zavisi od drugog, retke su igre gde sve mora da bude harmonično da biste postigli cilj, a da u isto vreme nemate osećaj potpunog promašaja kad ne uspete iz prvog ili drugog puta. Na kraju krajeva tako i funkcionišu bendovi, puno se probi obavi pre no što uspete da dobacite do hita, a kamoli albuma. Što se tiče grafike, ona je baš ispolirana i vrlo hipsterski rešena. Instrumenti su vrlo simpatični i iskaču u svetu koji je sav u pravim uglovima i kockama. U samoj igri je doduše loše rešena kamera, jer je pogled često blokiran blokovima koji grade sam svet. Pokretanjem kamere se reši taj problem, ali se vrlo lako vrati na početni položaj. Muzički je ova igra naravno odlična, uglavnom se oslanja na džez zvuk. Kada vam ide dobro, vaši likovi doprinose sopstvenim zvukom muzičkom ugođaju, a kada grešite, oni prave neverovatnu buku. Muzika je u ovu igru integrisana tako da niste ni svesni da je okruženje njome isijava. Na kraju teksta bih htela da dodam da je igra napravljena od dna do vrha od strane Gven Frej. I kad uzmete u obzir da je ceo ovaj projekat zapravo na svojim ramenima iznela jedna osoba, ostaje vam samo da fascinirano aplaudirate njenom talentu i sposobnosti. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Chump Squad The post REVIEW: Kine appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jedno priznanje na početku ovog teksta, na igru nisam obraćao previše pažnje dok nije izašao trejler za istu, koji je „zapalio internet“, što bi rekli domaći tabloidi. Ne toliko zbog neke posebne mehanike igre, nego zbog prelepe crtane grafike oko koje se studio baš potrudio. Nakon tako dobrog trejlera, morao sam da vidim šta se krije iza te šarenolike fasade, i da li je bilo bolje da je studio napravio animirani film od ovoga, a ne igru. Igra vas stavlja u ulogu Adžne (Ajna), mlade devojke iz malog, ruralnog i mirnog mesta, koja svoje dane provodi smucajući se po šumama u okolini i trenirajući sa svojim ocem. Jednog dana zli osvajači dolaze da poremete taj miran život, i u procesu ubijaju Adžninog oca. Ponesena emocijama i željom za osvetom, ona kreće na neprijatelja, gde nailazi na Dara (Dhar), komandanta neprijateljske vojske. Nakon kraće borbe, u Adžni se budi uspavana moć, i ona BUKVALNO usisa Dara u spiritualni svet koji se nalazi u njoj. Verujte mi, kada igrate ovu igru, ne izgleda toliko čudno koliko zvuči. Nakon obavljenog usisavanja, odlučuje da krene dalje na put osvete i otkrivanja svojih moći. Sistem igranja je veoma interesantan, na vašem putešestviju ćete sretati mnoge likove koje ćete moći da usisate u vaš svet, ili kako su ih kreatori igre nazvali – Inkarnacije, nakon čega ćete moći da ih pozivate po potrebi da se bore sa vama. Da, iako vi sve njih čuvate u duhovnom svetu koji se nalazi u Adžni, svako od njih može da se materijalizuje i da funkcioniše nezavisno od glavnog lika. Saborce koje pronalazite su raznoliki, kao i njihove sposobnosti, pa će tu biti jaki borci, iscelitelji, borci na daljinu, kao i letači, i još mnogi drugi. Trenutno u igri se mogu pronaći 23 karaktera koji će vam pomoći u vašoj borbi. Dodatni bonus je to što će sposobnosti nekih od njih moći da koristi i sama Adžna, što će i nju samu učiniti još jačom. Kada su u pitanju borbe, mehanika je pozajmljena iz naslova Valkyrie Profile, dok mene dosta podseća na Final Fantasy 7/8/9 igre, gde imate tim od 4 borca, koji uključuje Adžnu, a potezi se odvijaju u realnom vremenu, tako da ćete morati dobro da planirate kad ko napada da biste vezali vaše napade, kako ne biste dozvolili vašem neprijatelju da krene na vas. Kontrole su veoma jednostavne, svako dugme na džojstiku je vezano za jednog od vaših likova u borbi, i od vas se samo zahteva da pratite kada koji borac napuni skalu za napad, kako biste znali kada da skočite. Takođe, postoji i skala za super napad (Iddhi), koja se puni vašim napadima, a prazni se pojačanom odbranom. Kada se skala napuni do kraja, super napad može izvesti bilo koji od karaktera koji su u tom trenutku na borilištu. Moramo takođe nešto malo reći i o duhovnom svetu, gde se Inkarnacije nalaze kad se ne bore. Adžna može u bilo kom trenutku, sem tokom borbe, da se prebaci u taj svet i da komunicira sa likovima koje je usisala u isti. Svako od njih ima svoj ćošak koji je urađen u skladu sa njihovim moćima/sposobnostima. Kako budete sretali nove Inkarnacije i uvodili ih u vaš svet, taj svet će se uvećavati, tako da ćete u jednom trenutku imati ceo jedan novi svet koji ćete moći da obiđete. Takođe ćete tokom boravka u ovom svetu moći da dobijate nove zadatke i misije za jačanje Adžne. Kreatori igre su inspiraciju za mehaniku igre pronašli u naslovima kao što su Valkyrie Profile i Super Metroid, dok mene mehanika kretanja glavnog lika neodoljivo podseća na Aladina sa stare Sega Mega Drive konzole, što verujem da će isto primetiti stariji igrači. Inače, cela igra je urađena u istom pogonu kao i Skullgirls, Z-engine, koji važi za endžin sa najnaprednijom podrškom za 2D sprajtove, što možemo i potvrditi, jer igra izgleda i radi odlično i bez problema. Kao što sam već spomenuo na početku teksta, grafika u ovoj igri izgleda prelepo. Urađena je u stilu kvalitetnijih Nickelodeon animiranih filmova, što verujem da svi volimo. Ceo svet je šarenolik i mističan, dok su karakteri urađeni po ugledu na razne kulture i mitologije širom sveta. Što se tiče muzičke podloge, za to je zadužen legendarni japanski kompozitor numera za igre, Hiroki Kikuta, koji je već sarađivao sa ovim studijom na Skullgirls igri, a takođe je radio i na naslovima kao što su Secret of Mana i Seiken Densetsu 3, tako da možete biti sigurni da je posao odlično odrađen i u ovoj igri. Većina dijaloga koja uključuje glavne likove je snimljena, mada nam nije jasno zašto nisu svi, jer ne verujemo da bi to bilo mnogo više posla. Indivisible je interesantna igra koja nudi zanimljivu priču, a od igrača ne zahteva mnogo truda oko učenja kontrola i sistema rada, već ga pušta da uživa u šarenolikom svetu punom raznolikih likova. Kada se uzme u obzir da je igra finansirana od strane fanova preko Indiegogo sajta, još više hvale se može dati Lab Zero Games studiju, jer su stvarno uspeli da naprave odličnu igru sa odličnom grafikom, koja pritom prelepo izgleda. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Indivisible appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ghost Recon je (nekada bio) čuvena franšiza taktičkog, timski orijentisanog, šutera koji je imao svoje zlatne dane prethodne decenije, pogotovu sa čuvenim izdacima franšize kao što su Advanced Warfighter i njegov nastavak. Nakon izlaska Wildlandsa, pre dve godine, bilo je očigledno da UbiSoft ima nešto drugačije planove za ovaj serijal, preorijentišući se na kooperativno igranje i, naravno, ogroman, otvoreni svet, sa velikim brojem ne-tako-različitih aktivnosti. Ipak, Wildlands je, uz dodatan sadržaj, kroz neko vreme postao solidna i u nekoj meri zabavna igra za igru u društvu, pa je inicijalni utisak koji je Breakpoint ostavio pri najavi bio solidan, iako su svi znali da je u pitanju potencijalna reciklaža prethodne igre. Nažalost, dalji tekst će vam ukratko pokazati da je Breakpoint previše dosledan svog imena i da u velikoj meri predstavlja tačku pucanja nekada veoma voljene franšize. Ova igra je inicijalno oko sebe posedovala veoma čudnu atmosferu i sama iskustva sa kratkim momentima igranja na sajmovima ovog leta nisu bila pozitivna. Zanemariću betu u daljem tekstu, pošto je ova igra primarno testirana na finalnoj verziji i ova recenzija će se odnositi na stanje igre u kakvom je izašla. Naime, Breakpoint vas smešta četiri godine nakon događaja u Wildlandsu i baca vas na ostrvo u južnom Pacifiku, zvano Auroa. Ovo ostrvo poseduje milijarder i filantrop – Džejs Skel, takođe i poznat po brojnim ugovorima koje stvara sa američkom vladom. Ovde se susrećete sa bivšim članom Ghost jedinice, Kol D. Vokerom (kojeg tumači sjajni Džon Berental), koji predstavlja glavnog antagonistu ove tipične priče jednog vojnika koji se oseća izdanim od strane sopstvene države. U pokušaju da sredite situaciju, poslati ste na ostrvo koje će uskoro neminovno pasti pod tuđu kontrolu, a vi završavate sami i izgubljeni na ostrvu. Sve ovo deluje zanimljivo, i ne bi bilo toliko iritantno da igra nije inicijalno reklamirana kao veoma težak i realističan survival šuter, gde biste trebali da se snađete sami na ostrvu, bez pomoći spoljnog sveta. Očigledne i usiljene promene su ovde primetne već u prvim časovima igre, sve dok ne shvatite da ste iskusili skoro sve što Breakpoint ima i da vam ponudi. Priča ubrzo tone u nezgrapnu smesu klišea akcionih filmova, a karakteri su generalno neinteresantni i zaboravljaćete ih brže nego što ih budete upoznavali. Iako Džon Berental donosi još jedan odlični glumački performans, ali to ne pomaže kod veoma sirovo i amaterski napisanim dijalozima, kao i banalnim „filmskim“ sekvencama. Svi likovi se trude da budu „kul“ i „opasni“, pa očekujte brojne Rambo momente sa, recimo, Kolom, kojeg meci nikako da pogode, dok on stoji jasno ispred neprijateljskih nišana. Sve to, uz već pomenuto loše pisanje i jednostavno loš scenaristički pokret ove igre, ne briljira nimalo i predstavlja jedno dosta mlako iskustvo, koje je ispod proseka čak i nekih ratnih akcionih filmova niže produkcije. Al’ ajde, ni Wildlands nije se odlikovao nekom kvalitetnom pričom, pa ponovo – možda se to ne odražava na gejmplej u nekom lošem smislu, zar ne? Ovo takođe, nažalost, nije istina, s obzirom da je glavni „adut“ ove igre podjednako, ako ne i najviše, podbacio u većini elemenata koje je prethodnik solidno odradio. Breakpoint počinje veoma dobro i daje osećaj usamljenosti i šunjanja u prvoj misiji, al’ sve to nestaje veoma brzo kada dođete u pećinu koja funkcioniše kao socijalna zona za vas i druge igrače. Pored apsurdnosti da vas ima 200 u jednoj pećini, gde je ovaj „social hub“ nataknut iz očiglednih razloga koje ću napomenuti kasnije, ubrzo će novi Ghost Recon otkriti svoje pravo lice. UbiSoft je, očigledno, veliki fan looter shooter igara, kao i „RPG elemenata“, pa ni ova „tačka pucanja“ nije uspela da izbegne tretman XP-a, raznih stabala veština i naravno protivnika koji upijaju olovo kod o šale, jer vaša M4 ima samo 248 DPS, a ne 275. I pored toga što su preuzeli taj šablon iz brojnih igara u žanru, pa čak i svog The Division, možda bi i funkcionisalo sve to bolje da sve što nađete u igri nije toliko bolno dosadno i prosečno. Oružja ćete menjati apsurdno često, a uvek će se svoditi na neke istovetne i dosadne predmete koje ste već pre koristili samo ovi imaju bolje statistike. Čak i kada se zanemari taj deo, pred vama je veoma čudan i nezgrapan, mada ne preterano loš gejmplej – sve dok ne skapirate da šunjanje(stealth) nema poentu. Na opštu žalost, AI je toliko glup i banalan, i predstavlja potpuni korak unazad na i inače ne preterano pametan Wildlands AI. I bez prigušivača moći ćete da poskidate sve protivnike u okolini, gde bi se oni samo kad-kad okrenuli ka vama, ne videći vas iza kamena ili čega se već krijete, da bi potpuno ignorisali činjenicu da je pored njih odjeknuo pucanj. Samo pucanje nije loše i ume da bude zabavno, ali ne pomaže tome što su zvukovi oružja presmešni na momente i zvuče kao pucketanje kokica. Igra inače poseduje neke čudne odluke prilikom dizajna, kao što je uvođenje umora, gde ako se umorite, vaš lik ne može ni najmanji stepenik da preskoči, što je suludo. Vožnja je doduše bolja nego u Wildlandsu, mada to ne znači da je preterano dobra i ponovo ćete imati momente gde se vozila suludo ponašaju, ponajviše motori. Osim blagih survival elemanta (čitaj – sedi za kamp, odmaraj ili jedi ili se rasteži da bi povratio određene elemente svog lika), UbiSoft voli da nabija na nos i svoj, do sada najbedniji i najpredatorskiji, mikrotransakcioni sistem. U tom momentu zapravo shvatate poentu celog looter shooter šminkanja, kao i socijalne zone koja je pomenuta malo ranije u tekstu, a to je baš omogućavanje lakše monetizacije što više različitih aspekata igre. Pored kozmetike, montizovani su i dodaci za oružja, apsurdna vozila koja odudaraju od okoline (trkačka kola i slično), kao i nezaboravni poeni za stabla veština, koje ste mogli kupiti prvi dan, ali srećom su izbačeni iz igre ubrzo. Ovo i dalje ne menja da je UbiSoft konačno uveo brutalan Pay-to-Win model u neku od svojih igara, što ne daje ikakav izgovor i opravdanje za igru koja se prodaje po punoj ceni kao ova (da ne govorimo o ultimate izdanju od tričavih 120 evra). PvP u igri postoji, i zapravo nije loše odrađen i ume biti zabavan, a sva oprema se skalira na jednak nivo prilikom mečeva, pa ne morate brinuti o niskom skoru vaše opreme. Iako je PvP jedna od zabavnijih stvari u ovoj igri, ume biti upropašćen povremenim smrtima usled diskonekcije sa serverom, baš kao i singlplejer kampanja, pošto gubite sav napredak koji ste ostvarili u poslednjih nekoliko minuta, što ume biti iritantno ako se dešava češće. Srećom, UbiSoft temeljno radi na ovome i na zakrpama za Breakpoint, pa su ovi problemi sve ređi i ređi. Što se tiče kooperativne igre, ona ume biti zabavna na određeno vreme, kao što je i Wildlands bio, ali, nažalost se vraća ponovo na one iste kvestove i jednostavno rađenje dobrim delom istih ili sličnih stvari celu igru. Uz to, ovo je jedna od onih igara gde možete odmah otići i boriti se sa glavnim negativcem. Odatle imate i slučajeve gde su ljudi rešavali taj problem već u prvih 10 minuta igre, zbog jednostavno loše i očigledno veštački nataknutog loot sistema na prethodno taktički survival šuter. Vizuelno, igra može izgledati impresivno na momente i najveći adut novog Ghost Recona jeste veoma lep sistem osvetljenja i određenih vizuelnih efekata. Ceo dizajn ostrva jeste donekle zanimljiv i Auroa ima različite biome, al sama „živost“ tog sveta ne uspeva da izađe na svetlost dana. Imate dosta slučajeva iskakanja tekstura, ponekad neko drvo može ostati neučitanih tekstura sve dok mu ne priđete bliže i sve to ume dosta da bode oči. Uz to, prvo vam se ukazuje iritacija plasiranja neprijatelja svakih 100 metara kako čuče pored motora na sred puta, a druga je ta da je ipak i dalje većina ostrva ogromna džungla koja na momente počinje da izgleda istovetno kao prethodnih 500 metara. Ono što Breakpoint odlično radi, jeste uspostavljanje osećaja distance na ostrvu kao i sjajni vizuelni efekti kamufliranja, blata i kiše, pa možete nekad izgledati kao Rambo koji se utapa u blato i drvo u prvom delu poznate filmske franšize. Sve ovo deluje impresivno, ali ova igra ne bi bila ono što jeste da za svaku pozitivnu stavku nema vezanu i neku negativnu. Animacije prilikom vožnje motora, i neki čudni pokreti neprijatelja, koji su povremeno ubagovani, mogu malo oduzeti na svemu, dok je i dobar deo facijalnih animacija nešto sporednijih likova veoma bazičan i beživotan, sa izuzetkom pokojeg glavnog lika, kao i Džona Berentala. Kreator likova ima nekoliko solidnih opcija, mada vam ne daje preveliku slobodu pri stvaranju vašeg idealnog Ghost ratnika, ali dovoljno je dobar za igru ovakvog karaktera. Zvučna podloga sa druge strane varira veoma. Već pomenuti zvukovi pušaka koji zvuče baš ispod proseka, ne pomažu celokupnoj situaciji, dok su neki drugi efekti pristojni, kao zvukovi sveta oko vas, vašeg kretanja i eksplozija. Glasovna (kao i facijalna) gluma Džona Berentala dolazi do velikog izražaja i on stvarno radi vrhunski posao, dok ostali glumci u kombinaciji sa glupavo napisanim dijalozima i ne uspevaju da iznesu neku dublju emociju. Muzička podloga je veoma dobra zapravo, ne ističe se kao klasična šuter muzika koja baš ispucava sa nekim jačim instrumentalima. Ovde se baš lepo uklapa sa nekim elektronskim i ambijentalnim zvukovima, a to u kombinaciji sa nekim tipičnim elementima te borbene muzike se uklapa odlično. Igra je inače sasvim solidno optimizovana, i izvlači konstantnih 30 slika po sekundi na PS4 Pro, dok neće iscediti najzahtevnije konfiguracije na PC-u. Bagovi postoje, više sa animatorske strane, ali nisu na nivou da to bode oči ili kvari iskustvo same igre – to će vam učiniti ostatak problema koji su ovde navedeni. Da li je Breakpoint najgora igra koja je izašla ove godine – svakako ne, i ovde postoji momenata koji vam mogu pružiti zabavu, kao i nekih solidnih temelja za nešto bolje u budućnosti. Sve to ipak nije dovoljno da popravi generalan utisak koji vam Ghost Recon ostavlja, kako su njegovi problemi previše usađeni na nižim nivoima da bi to bilo poboljšano kroz životni vek ove igre. Svima nama ostaje da se nadamo da će se možda vratiti vreme kada će se igre praviti sa ljubavlju i kada iste neće biti žrtve nalepljivanja lažnih RPG sistema i nekih drugih predatorskih mehanika radi pohlepe. I eto, sada ostaje pitanje da li je ovo bila tačka pucanja koju je UbiSoft stvarno želeo da dostigne, ili će ipak ostati samo zaboravljena kao još jedan loš pokušaj zakopavanja kultnih franšiza. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ko to još ne voli malo kvalitetnog “grindanja”? Dosta je RPG igara koje stvaraju ovu potrebu nakon čega pružaju osećaj neverovatnog dostignuća. A ako bih morao da upirem prstom, rekao bih da je na polju jRPG igara, Disgaea jedan od najboljih primera igara ovog tipa. Izuzetno uspešni serijal strateškog RPG-a, prisutan je na brojnim platformama. A kako su u pitanju naslovi koji “ni dana ostarili nisu” kada se uzme u obzir njihov igrački kvalitet, sasvim je logično da zaslužuju i portovanje na modernije platforme. Upravo to i jeste Disgaea 4 Complete+. Ništa drugo do port pod pečatom remastera, koji sleće na PlayStation 4 i Nintendo Switch platforme, ne bi li postao još pristupačniji željnoj publici. Kao najbolju platformu za ovu igru, svakako preporučujem Nintendov Switch. Jer biti u mogućnosti da zaigrate Disgaea 4 bilo kad i bilo gde, i te kako je od značaja. Upravo zbog toga što količina zaraznog “grindanja” odnosno budženja statistika, likova i naoružanja, nešto je što ćete želeti da uvek imate pri ruci, bar za desetak minuta igranja “na brzaka”. Grafički, igra izgleda nešto lepše od originala, naročito na PlayStation 4. Ali razlika je toliko suptilna, da svakako i dalje preporučujem portabilnu Switch varijantu. Svakako, bez obzira na platformu, tone humora, zabavna priča i zarazan gejmplej, neće ništa pretrpeti. Ovo izdanje donosi i nekoliko suptilnijih unapređenja, uvek rado viđenih kod osveženih igara. Dva najprimetnija su svakako mogućnost da se preskoče animacije, kao i funkcija automatskog čuvanja statusa. Poboljšati i ovako dobru igru takvim suptilnim promenama, uvek je dobar potez. Šta reći o jednoj Disgaea igri, ukoliko je nekim čudom do sada niste barem u nekoj prilici probali. Ukoliko stvaranje lika kog u potpunosti možete prilagoditi svom igračkom stilu nije dovoljan razlog da zgrabite ovaj naslov, šta onda kažete na sistem gde u svakom predmetu možete da zađete u unutrašnji, nasumično generisani svet, gde prelaskom ne ojačavate samo svog karaktera već i statistike pomenutog oruđa? Stotine otkačenih mehanika, obojene duhovitom i dobro napisanom pričom, zaštitni su znak serijala. Naravno, ni kvalitetne animacije ne nedostaju, kao ni blesavi specijalni napadi koje možete pronaći isključivo u japanskim video igrama ovog tipa. Suštinski, u pitanju je dobro poznata Disgaea, samo sada pristupačnija više nego ikad. Ako izuzmemo Vita reizdanje od pre neku godinu, ovo je najbolja portabilna verzija ove igre, i ujedno najbolje mesto da je zaigrate. Volite strateški JRPG, puno detalja i zagonetnih rešenja u prelasku nivoa, blesave likove i priču, puno humora i grafiku u retro fazonu, ali uz tone kvalitetnih animacija i prenaglašenih efekata? Disgaea 4 Complete+ se sigurno ne može lepše definisati nego tom rečenicom. Zgrabite je i proverite da li sam vas slagao. Jer svakako nisam. Uživaćete. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: Disgaea 4 Complete+ appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Igranje igre koja je pred nama, zahteva da spadate u jedan od tri profila igrača. Ili ste osnovac koji želi da se upozna sa jRPG žanrom, devojka pasioniranog gejmera koji pokušava da je navuče na video-igre, ili prosto želite da se preko vikenda opustite uz igru koju ćete usput i stići da pređete. Ako ste pak neki četvrti profil, a opet vam ova igra deluje primamljivo… javite mi se. Želeo bih da vas upoznam. Šalu na stranu, Destiny Connect deluje kao jRPG koji je pravila gomila ljubitelja Pixar animiranih filmova. Šarmantan i bezazlen naslov, koji, čini se, jedino može da ponudi malo rekreativnog jRPG opuštanja na koje možda i nismo navikli. Priča prati devojčicu Šeri, koja na dočeku 2000. godine, biva svedok neobjašnjivog fenomena. Za sve ljude sveta, osim nekolicine najbližih, vreme prestaje da teče i oni bivaju zarobljeni u mestu u kom su se tog momenta našli. Istovremeno, svetom počinju da tumaraju mašine, od kojih većini fali neki zupčanik u moralnom transformatoru, pa su preterano agresivne. Na Šeri je da se udruži sa drugarima i novostečenim prijateljem iz budućnosti, robotom Isakom, u pokušaju da svet vrati u normalu. Borbeni sistem je krajnje jednostavan i podrazumeva sve ono što biste očekivali od jednog poteznog JRPG-a. Nekolicina mehanika traži blago razmišljanje i planiranje, ali ništa što jedan RPG novajlija ili osnovac ne bi uspeo da reši, a kamoli devojka pasioniranog gejmera, primorana da igra video igre dok on umesto nje pere suđe. I dok svaki od karaktera ima svoju ulogu, po pitanju napada, odbrane i podrške, prava zvezda igre jeste robot Isak. Za razliku od ostalih likova, on poseduje set unikatnih sposobnosti i mogućnosti za dalje napredovanje. Ali, osim ovog karaktera, moglo bi se reći da su zvezde igre i njen neskriveni šarm i simpatični smisao za humor, koji se proteže od početka do kraja. Grafički, igra jeste nešto siromašnija na polju suvog kvaliteta, ali po pitanju stila, nema joj se šta zameriti. Naročito ukoliko ste ljubitelj već pomenutog, legendarnog studija, kompjuterski animiranih porodičnih filmova. Pa ni muzika ne zaostaje daleko za vizuelnim, čineći tako jedan zbilja lep paket koji bi se u suštini mogao preporučiti bilo kom iole manje zahtevnom igraču. Za prelazak kompletne igre, sigurno vam neće biti potrebno više od dvadesetak sati laganog igranja. Ali iako put od početka do kraja ume da okupira pažnju, nakon prvog prelaska, teško da ćete imati još mnogo razloga da igru nastavite da igrate. Ukoliko zaista imate nekoga manje veštog u igrama ili konkretno poteznim RPG-ovima, možda je upravo ova igra prilika da ih privolite u ove vode. Šarmantni likovi, priča i svet, dovoljni su razlog da nabavite ovu igru. A pristupačna mehanika, humor i vizuelni stil, samo su bonus koji Destiny Connect čine naslovom koji ćete sigurno preći, ukoliko bar počnete da ga igrate. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: Destiny Connect: Tick-Tock Travelers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nastavlja se divan period odličnih portova koji stižu na Switch konzolu. Beamdog studio se dograbio toga da nam prenese jednu od kultnih klasičnih RPG igara, serijal koji je legendaran među svim starijim igračima. Sada, sa ovim ćete moći svoje avanture da ponesete sa sobom i igrate kad god poželite. Za one koji tek ulaze u fantastičan svet Advanced Dungeons & Dragons sveta pod nazivom Faerun da rezimiramo priču vezanu za Baldur’s Gate serijal. Pošto napravite svog originalnog lika, birajući između ogromnog broja opcija kod rasa, klasa, specijalizacija, fokusa na oružje i drugo, svoju avanturu počinjete u malom gradiću zvanom Candlekeep. Vaš mentor i staratelj vas budi jedno jutro i užurbano tera da se spakujete i sa njim krenete na iznenadni put. Tokom putovanja bivate napadnuti od strane nepoznatog oklopljenog viteza koji ubija vašeg mentora dok vi bežite za goli život. Od tog momenta bivate ostavljeni sami i na vama će biti kako ćete dalje nastaviti. Da li ćete otkriti zašto vas je ovaj ubica jurio, šta se dešava sa metalom iz rudnika, koje ćete saputnike voditi i sa njima sarađivati. Sve ostaje na vama. U drugom delu možete nastaviti sa istim likom i tu će vas očekivati bekstvo iz zatvora ispod grada Amna, u kom vas drži mračni čarobnjak Irenicus sa ciljem da iscrpi vašu moć. Naravno pored glavnih kampanji za obe igre, tu su i sve dodatne ekspanzije Siege of Dragonspera, The Black Pits za prvi deo i Throne of Bhaal i The Black Pits 2 Gladiators of Thay. Što se gejmpleja tiče, tu je taj klasičan i neizbežan osećaj starih dobrih RPG igara, kada se pored brutalne mehanike fokusiralo i na zapanjujuće dobru priču i likove. No, pošto je ovaj serijal već doživeo objavu ove poboljšane verzije za PC, ovde ćemo se fokusirati na to kakav je užitak igrati na konzoli ili ti specifično na Nintendo Switch platformi. I odmah po početku možemo videti da se studio vraški potrudio da sredi i namesti igru koja je pretežno vezana za miš i tastaturu, da radi dobro i na kontroleru. Za razliku od point and click opcije za kretanje, koja je i dalje prisutna, u startu ćete pomerati likove aktivno sa analognim padom, dok će igra sama locirati i fokusirati najbliže predmete za interakciju. Ovo drastično poboljšava pronalažene stvari, kao i brzo i precizno kretanje. Naravno, ostatak družine u stopu prati glavnog lika kog kontrolišete. Enhanced Edition verzija igre takođe dolazi sa par poboljšanja osnovnih sistema i opcija, donosi nove likove kao i Story mod težinu za one koji žele da uživaju u priči. Ali, nije sve bajno i krasno u ovom fantastičnom svetu mača i magije. Dok igru možete opušteno igrati na Story modu bez ikakvih problema, ako se upustite u bilo koju Normal ili veću težinu doći ćete do veoma gadnih problema. Naime, dok su kontrole likova dobro odrađene i brzo ćete preletati mape, čim krene borba, kreće panika i problemi. Kako bi osigurali da ćete iz svake borbe izaći sa istim brojem likova kao kad uđete i sa što manje primljene štete, moraćete da veoma precizno i taktički vodite vašu grupu. Ovo se lako i brzo odradi na računaru uz par klikova, dok sa kontrolerom će ovo trajati i biti izuzetno mučno, pogotovu kad se zbunite i slučajno uletite u neki meni koji niste želeli. Sam UI je dobro unapređen i lako se može pristupiti velikom broju opcija, ali navigacija kroz iste može biti velika bol za ljude koji su navikli na računar. Vremenom se možete navići na prečice i kontrole koje su raspoređene i zaključane na vašem kontroleru, ali će za to definitivno trebati vremena. Mogućnost brzog uskakanja u igru i pauziranja koji Switch dozvoljava je odlična, kao i mogućnost da ovako dugačke naslove ponesete sa sobom gde god da idete, te i dalje uživate u njima. Ali, moramo upozoriti one koji prvi put ovo hoće da probaju. Ovo je veoma brutalan, neopraštajući i možda čak nefer sistem druge edicije Dungeons & Dragons RPG serijala. Ukoliko se dobro ne opremite čitajući pravila i tutorijale, kako za sistem tako i za ono u samoj igri, svaki okršaj će vam biti kao čupanje zuba. Naravno, za sve nas matorce koji smo bili još mladi kad su se ove igre pojavile i za one koji su uveliko igrali ovu ediciju D&D, ovo će biti veoma jak i kvalitetan nostalgičan udarac, koji iskreno ne treba propustiti ukoliko imate ovu konzolu. Čak i sa cenom, ovo se isplati, pošto se dobijaju dve igre i gomila ekspanzija, što ujedno znači ogroman broj, trocifreni broj sati igranja. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Baldur’s Gate i Baldur’s Gate II Enhanced Edition (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kada bih mogao da skratim ovu recenziju, rekao bih samo da ova igra nije vredna vašeg vremena, ali, nažalost, sve to moram potkrepiti sa nekim čvršćim razlozima i činjenicama. Konami ponovo hara po svojim starim franšizama, uspešno ih potapa kao brodiće u Battleshipu, sa svakim narednim „eksperimentom“. Osim čiste pohlepe, ova igra je, bilo da ste igrali prethodne delove Contre ili da ste novajlija u franšizi, jedno neopevano parče iritantnog smeća. Ako se osvrnemo na priču, ovo je direktan nastavak kultne trilogije. Vanzemaljci se vraćaju na zemlju, a vi ste bačeni u cipele jednog od četiri najluđa i najjača ratnika koje zemlja ima da ponudi. Narativ nije loš, uprkos ostatku igre, ali to je više jer nikad nije ni bio fokus na istom. Iako su likovi apsurdni, baš na nivou onih napucanih filmova iz 80-tih, i dalje to neće previše pomoći svim problemima koji vas očekuju kad budete osetili šta je zapravo Rogue Corps. Naime, ova igra je twin-stick šuter, tj. sa obe pečurke na vašem gejmpedu ćete kontrolisati kretanje, kao i nišanjenje pravca u kojem pucate. Ove kontrole, zajedno sa kontrolama za različite sposobnosti svakog od vaših heroja, tzv. završne udarce, su abnormalno loše. Veoma su nezgrapne i neprecizne, najviše zbog kamere koja konstantno menja pozicije kroz nivo, dezorijentišući vas u potpunosti. Igra takođe ima određene galerijske sekcije, gde funkcioniše više kao pucačina iz trećeg lica. Iako je samo pucanje veoma responzivno, gde je i ceo taj segment gejmpleja prilično dobro odrađen, sve to biva potopljeno užasnom mehanikom pregrevanja i iritantnim, isforsiranim RPG elementima. Igra u kojoj treba da trčite i puškarate se, neprekidno bivajući bačeni u tone neprijatelja oko vas, vam uzima sposobnost da koristite vašu pušku na svakih nekoliko sekundi , i to je zapravo glavni adut protiv protivnika! Često ćete samo hvatati sebe kako čekate da se oružje tokom tih pet sekundi ohladi, da biste ponovo mogli da razvalite hordu koja juriša oko vas. Iako je ovo najiritantniji deo celokupnog gejmpleja, tu „žurka“ ne staje. Recikliranost nivoa, kao i boss neprijatelja, je nečuvena, pa ćete već u prvih nekoliko sati iskusiti istog „glavnog“ kroz nekoliko misija, kao i raznorazne manje mobove. Sama okruženja su takođe reciklirana, iako u nešto manjoj meri. Kako igra bude odmicala, pojavljivaće se novi neprijatelji, samo da bi i oni bili reciklirani u sledećoj gomili nivoa. Uz sve to, imate nataknute „RPG elemente“, koji na prvi pogled deluju dosta kompleksno, makar pri unapređivanju vaših oružja. Ti elementi su više iritantni zbog njihovog lošeg korisničkog interfejsa, prenapucanih unapređenja i materijala koje morate manuelno da stavljate da biste unapredili vašu pucu. Ipak, nakon nekog vremena ćete verovatno se okrenuti ka „auto-upgrade“ dugmetu, koje preskače ceo ovaj banalni proces koji predugo traje. A ako ste mislili da će unapređenja za pregrevanje vašeg oružja pomoći celokupnoj situaciji, grdno se varate, pošto onda žrtvujete mesta za unapređivanje snage vaše puške i slično. Mada, sve to neće puno da vam odmogne, s obzirom da je Contra jedna veoma laka igra (da, ovo zvuči suludo) i cela igru ćete provesti čekajući za taj neki skok u težini i zapravo intenzivne borbe. I da, na kraju ćete samo ostati tako – čekajući i čekajući. Rogue Corps inače izgleda prilično užasno, kao da je u pitanju igra sa sredine vladavine prethodne generacije hardvera. Isprane teksture, prilično drečavi svetlosni efekti, koji nekako ne uspevaju da budu više „obojeni“ od onih iz stare trilogije, kao i bolni osećaj da celokupna igra izgleda kao da je pravljena pre deset godina. Zvuk nije mnogo bolji, s obzirom na to da se muzička podloga gotovo i ne čuje tokom cele igre, kao da ju je neko smanjio na najniži mogući nivo zvuka. Ono što budete čuli će svakako zvučati generički, mada je glasovna gluma na sasvim pristojnom nivou, za promenu. Igra poseduje kako lokalni multiplejer, tako i onlajn varijantu istog. Ovo će možda ublažiti dosadu i sve probleme ove igre, samo zato što ćete imati sa kim da podelite vašu patnju kako budete prolazili kroz istu. Optimizacija je pristojna, iako igra ima pokoji bag s vremena na vreme, i bez problema ćete ovo šljakati na 60 slika po sekundi na Pro/X konzolama. Ono što upada u oči jeste čuvena sezonska propusnica od strane pohlepnog Konamija, koji očigledno ima nameru da monetizuje i izbaci DLC sadržaj za ovu šklopociju u budućnosti. Ako ste iole fan prethodnih igara, učinite sebi uslugu i ne kupujte ovo, da ne biste se sebi upropastili zauvek sliku o ovoj kultnoj franšizi. Sa druge strane, ako ste ipak novajlija – za vas važi isto. Još jedan pucanj u prazno za Konami, a kultnih franšiza ovog, nekada nadaleko voljenog razvojnog tima, je sve manje. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Contra Rogue Corps appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Na igre se već neko vreme gleda kao na mejnstrim zabavni medij. Do nedavno samo imali raspravu da li su igre umetnost ili samo povremena razbibriga. Različiti ljudi imaju različita mišljenja na ovu temu, a šta kad je umetnost zapravo igra? Concrete Genie je Sony ekskluziva o kojoj nisam puno čuo do par dana pre njenog izlaska. Uglavnom se Sony ekskluzive dosta reklamiraju i promovišu, ali Concrete Genie je nekako, barem meni, leteo ispod radara. Onda sam dobio da radim recenziju i moram da priznam da me je igra totalno kupila. Igra prati dečaka Ash koji pokušava da sve vrati svojim srećnim danima u gradu Denska, koji je sad propao zbog raznih ekoloških i ekonomskih razloga (koje saznajete kroz igru) i pretvorio se u grad duhova. Ash voli da crta i boji i sticajem okolnosti pronalazi magičnu četkicu koja mu dozvoljava da priziva Duhove (Genies) koji će mu pomoći da vrati boju i slavu ovom gradu. Grad je napušten, ali čudna, misteriozna tama ga prožima kao i drugi klinci koji su tu kao siledžije da vam stanu na put. Na vama je da izbegavate siledžije i sprečite širenje tame. Igra je u suštini platforma, ali i toliko više od toga, zbog mehanike crtanja. Na početku igre saznajete da možete tom četkicom da bojite po bilo kojoj ravnoj površini i da pravite razne kreacije, crteže i da prizivate duhove. Ako, recimo, naiđete na prepreku koja zahteva da se podigne greda koju vi ne možete, na zidu ćete nacrtati duha koji će se oživeti i pomoći vam da podignete. Ono što je fenomenalno je to što sami dizajnirate svoje duhove. Svaki duh ima neki početni dizajn, uglavnom tela, na koji vi dodajete rogove, kosu, ruke noge i šta god vam padne na pamet od ponuđenih opcija, i baš ta kreacija koju ste vi smislili dobije život i pomaže vam tokom igre. Ovaj osećaj oživljavanja moje kreacije je neverovatno uticao na mene i osećao sam se sjajno svaki put kad sam video da je moje stvorenje živo i korisno pride. Pored ovih stvorenja, možete da crtate razne druge stvari koje će unositi boju, lepotu i prirodu u ovaj tmurni grad. Neki duhovi će zahtevati da im ulepšate okruženje pre nego što vam pomognu i to sa raznim zahtevima. Ceo grad je, takođe, okićen novogodišnjim osvetljenjem i vaši crteži ih pale i tako oslobađate delove grada od tame (Možda otud beogradsko novogodišnje osvetljenje od avgusta do maja?). Skoro svi crteži su na neki način animirani i konstantno imate osećaj da su vaše kreacije žive. Krošnje će se lelujati na povetarcu, leptiri leteti i duhovi će jesti jabuke. Imate potpunu kontrolu nad vašim crtežima i možete da ispravljate greške i time od svakog zida napravite vaše remek delo kojim možete da se ponosite. Cela atmosfera u igri je fenomenalna, osećate kako se grad oživljava vašim crtežima i kako stvarno pravite promene. Ovoj atmosferi pomaže i odlična, klasična, muzička podloga, koja je jednostavna, ali jako lepo očarava ceo vajb cele igre. Grafički je igra takođe jaka, jer mora da bude, ali dosta stilizovana. Dosta me podseća na Psychonauts i Life is Strange, samo što ima dosta originalnih detalja koji se fenomenalno uklapaju u igru. Ali, ova lepota donosi i svoje probleme, tako da sam osetio da igra par puta „štuca“, pogotovo kad ima previše animiranih crteža ispred i oko vas. Igra takođe ima i VR mod, koji je manje-više produženi tutorijal i podržava slobodno crtanje. Kad sam video da igra ima VR, očekivao sam da će se igrati kao Astro Bot Rescue Mission (fenomenalna igra), ali su developeri propustili priliku. Sve crteže pravite potezima Dualshocka i igra u najvećem broju slučajeva jasno prati kako ga kontrolišete, ali ume da se pogubi i nije dovoljno precizan, kao što je na primer Tilt Brush. Slobodno crtanje podržava i 3D okruženje, pa ćete moći da pravite svoje pejzaže, svoju umetnost, svoje priče i time produžiti uživanje u ovoj igri. Concrete Genie je skriveni dijamant koji je vredan vašeg vremena. Iako igra ne traje dugo (oko 7 sati), stil, dizajn i atmosfera potpuno opravdavaju vaše vreme i treba joj dati priliku. Uživaćete u svakom momentu, jer svi umetnički elementi su vrlo komplementarni i ovo je jedna od onih igara koja će vas na kraju dana ispuniti. Ova igra će dugo biti pogovornik argumenta da su igre umetnost i ja ću čvrsto stajati iza toga, mada je zaista sramota da uopšte moramo da pričamo o tome u skoro pa 2020. godini. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio PlayStation The post REVIEW: Concrete Genie appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Originalni Cat Quest već dugo pratim na svom igračkom radaru. Da li čekam neki popust ili višak slobodnog vremena – ne znam, ali igra je prosto svojim slikama uspela da privuče moju pažnju. I dok sam ja stigao da se smislim da je nabavim, već mi se ukazala prilika da zaigram i opišem nastavak. Koliko je to zapravo kul? Poprilično, jer nastavak zapravo deluje još bolje i kvalitetnije od originala! U pitanju je akcioni RPG u kom se nalazite u ulozi mačke i psa u pohodu da povrate presto i spasu svet. Kroz priču će ih sprovoditi misteriozno stvorenje, o kom ćemo kao i o samom svetu, postepeno prikupljati znanje. Kako je u pitanju svet ispunjen mačkama i psima, kao pozornica za jednu “ozbiljnu” priču, očekujte i dosta odličnog humora. Naravno, sa sve motivima navika kućnih ljubimaca i rečima koje su zamenile animalne onomatopeje. Prvi utisak svakako ostavlja vizuelni prikaz igre koji je izuzetno simpatičan. Sve je šareno i jako lepo nacrtano, živopisno i puno oštrih detalja. Dizajn likova je topao i ne ostavlja mnogo prostora za nepotrebno navikavanje. Jednom rečju, igra izgleda privlačno. Što svakako rađa inicijalni impuls za nabavljanje. Na svu sreću, gejmplej ne zaostaje za vizuelnim. Dok je akcija poprilično jednostavna i svodi se na proste komboe i izbegavanje neprijateljskih napada, oružja i oprema koja pomažu da odaberete sopstveni stil igranja, generalno održavaju svežinu igre. Opremu je moguće unapređivati ili u prodavnici, ili prostim pronalaženjem istovetnog predmeta koji originalnom podiže nivo i statistike. Zato, zaboravite na duplikate i prodavanje bespotrebnih starudija. Sve što nabavite, doprineće već postojećem arsenalu. Razlog više da se što bolje istraže mnogobrojne tamnice raštrkane po celom svetu. Faktoru zabave doprinosi i činjenica da su konstantno prisutna dva karaktera, između kojih možete smenjivati kontrolu. A dok vi kontrolišete jednog, drugog kontroliše računar. Ili još bolje – čovek! Jer igru je moguće igrati kooperativno, u dvoje. Što je svakako način za igranje koji preporučujem, ukoliko znate nekoga ko bi sa vama rado zaigrao ovako nešto. Priča je zabavna i svesna svojih duhovitih okvira, čak i u ozbiljnijim momentima. Iz ovog razloga, kompletna naracija poseduje izuzetno vedar duh koji bez obzira na jednostavnost, drži pažnju igrača od početka do kraja igre. Ono što me je iznenadilo, jeste audio! Jer osim simpatičnih zvučnih efekata, muzička pozadina ima nekolicinu zbilja dobrih i zaraznih melodija. Neke od tema bih rekao da mogu bez problema da pronađu svoje mesto i u daleko poznatijim i većim naslovima. Pozdrav za kompozitora! Kao celina, Cat Quest II jeste kratko iskustvo, ali daleko duže nego što to inicijalno može da deluje. Kao kooperativna igra, predstavlja dobar izvor zabave, ali ni kao iskustvo za u jednog igrača ne kasni za ovim. Ukoliko volite mačke ili pse ili oba, ili možda sve životinje, naročito ukoliko su prezentovane u simpatičnom, nacrtanom stilu… A istovremeno obožavate akcioni RPG i dobar humor, Cat Quest II je bez sumnje igra za vas. Zato “av av” u ruke, “mjau mjau” ispred sebe i “vuf vuf” ovaj odličan “prr prr”… Koji je izgleda ostavio trajne posledice na moje sposobnosti izražavanja. Ma ko ga “grr grr”. Vredelo je! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Pqube The post REVIEW: Cat Quest II appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Jesenji igračka sezona već dugo vremena nije prošla bez novog CoD-a, pa ni 2019. godina nije izuzetak. Infinity Ward je najavio novi Modern Warfare, više naznačujući da je u pitanju blagi restart poznate trilogije, pa ovde ponovo vidimo onaj sindrom nazivanja 857. dela igre isto kao i prvog, jer smo izgubili kreativnost pri davanju imena. Da li to znači da je Modern Warfare nedostojan svog imena i loša igra? Nipošto. Kao što većina CoD fanova zna, Black Ops 4 prošle godine je u potpunosti zaobišao kampanju i singlplejer mod, na šta niko nije dobro reagovao. Momci iz IW-a su naučili lekciju i vratili kampanju u jedan od centralnih fokusa CoD-a, a ovogodišnje singlplejer iskustvo spada u jedno od najzabavnijih koje je franšiza imala da ponudi još od svog početka 2003. godine. Na ekrane se vraća čuveni Kapetan Prajs, blago redizajniran i sa nešto drugačijim glasom, koji potpuno krade svu slavu cele kampanje i predstavlja pravi primer kako jedan kultni besmrtni SAS borac treba da se vrati u akciju. Ovde neću govoriti preterano o priči same kampanje, ponajviše jer ista ta kampanja traje svega 4-5 sati i svaki detalj bi oduzeo veliku količinu tog, za pisca ovog teksta, prilično lepo provedenog vremena. Uprkos abnormalno i bezobrazno kratkoj kampanji, sama kampanja je prezabavna, a priča unutar iste ima svojevrsne probleme u vidu „zlih“ i „dobrih“ strana, ali od CoD-a se i ne očekuje neki previše kvalitetan narativ. Svakako, Prajs i nova glavna junakinja imaju solidnu karakterizaciju, priča ima svoje bahanalije, ali je u potpunosti vade veoma zanimljive gejmplej mehanike. Dobar deo misija pruža onaj intenzitet kao iz Mile High Club misije iz originalnog MW. Često ćete se šunjati, koristiti noćne naočare, a onaj šok faktor i zapanjujući, prenapucani akcioni momenti nisu bili nikada bolji. Ipak, ne bi trebalo da napomenemo zjapeći i veoma neprijatan momenat u celokupnoj kampanji, gde se jedan od ratnih zločina koje su počinile američke trupe tokom rata u Iraku, beskrupulozno pripisuje ruskim vojnim snagama. Ovo je ipak standardno za klasične zapadnjačke FPS priče, pa nije da biste trebali da očekujete išta više od prozapadne, prenapucane, ali zato veoma zabavne, mada ovoga puta ne-tako-klasične, prezentacije modernog rata. Dužina kampanje će vas ostaviti gladnim za još, što jeste šteta, ali zato je tu multiplejer, koji je zajedno sa gejmplejem doživeo neke solidne pomake napred i nazad. Ono u čemu MW briljira jeste puškaranje, koje je donekle blago izmenjeno, usporeno i potpunjeno odličnim osećajem trzaja i satisfakcije. Sporija animacija zumiranja niz nišan, sve češće korišćenje provirivanja iza ćoškova zvano „mounting“ i generalno taktičniji gejmplej je apsolutno odličan. Ovo se neće svideti svakome doduše, možda i većoj populaciji nekih starijih fanova CoD-a, koji su navikli na klasičnu run ’n’ gun mehaniku u multiplejeru. Prijem ovakve promene ostaje da se vidi, ali će sigurno svima ostalima ova promena prijati i uvesti znatno više korišćenja mozga u multiplejer modove, a manje besomučnog trčanja i ubijanja koje se zasniva samo na brzini trzaja. Naravno, ovo je i dalje Call of Duty u suštini, i iako je gejmplej nešto sporiji, run ’n’ gun nije nestao, samo nije uvek primenjiv. Killstreakovi su i dalje tu, kao i konstantno levelovanje, dobijanje novih oružja i dodataka za ista, a verujte mi na reč kada vam kažem da ovaj CoD definitivno ne štedi na broju opcija koje su vam na raspolaganju. Od samih dodataka za oružja, preko i brojnih modela različitih tipova pušaka… progresija je odlična, prezabavna i stvarno se vidi trud Infinity Warda na svakom koraku. Pored puškaranja, tu su kako multiplejer modovi, tako i Spec Ops, koji je kooperativni mod. Što se tiče kooperativnog režima, on svakako ume da bude zabavan na neko vreme, ali pati malo od nekih problema na imerzivnosti. Neprijatelji konstantno iskaču, čak i u „pauzama“, pa sve to malo iritira nakon nekog vremena i nema tu previše neke kooperacije, koliko je sve više u fazonu „daj samo da ne poginemo, svako za sebe“. Ono što je takođe velika zamerka jeste nedostatak Survival moda na platformama koje nisu PS4, pošto takav ekskluzivitet, pogotovu u multiplejeru, nije dobrodošla stvar. Pored kooperativnog moda, novi modovi kao što su Ground War i brze intenzivne borbe 2 na 2, su odličan dodatak i predstavljaju veoma lepo osveženje za igru. Ground War trenutno poseduje samo dve mape, a inače predstavlja veoma haotično ratovanje na većim mapama i kopnenim vozilima. Vozila se inače prilično loše ponašaju, na nivou neke mobilne igre od pre nekoliko godina, ali srećom, mod je zabavan. Ili bi makar bio, kao i klasični modovi, da MW ne poseduje jednu od najgorih, ako ne i najgoru, selekciju mapa otkad je franšiza izašla. Od 10 mapa koje poseduju klasični modovi, kao i dve u Ground War, i nekoliko u modu 2 na 2, skoro sve (osim ovih jako malih mapa iz poslednjeg moda i možda dve od normlanih) forsiraju i nagrađuju kampovanje. Mape su veoma otvorene, sa milion potencijalnih pravaca, kako vidljivih tako i naočigled nevidljivih, iz kojih možete primiti metak, ubijajući satisfakciju sa svakim prolazećim minutom. Osim te zjapeće mane, koja je tehnički nepopravljiva, već sad se moramo nadati nekom dodatnom boljem pakovanju mapa u budućnosti, jer okruženja u multiplejeru deluju monotono i dosadno nakon nekog vremena, što je stvarno začuđujuće, s obzirom da CoD retko kad pati od takvih problema. Ono čime se MW može pohvaliti jeste novi grafički pogon. Igra izgleda apsolutno neverovatno i predstavlja raj za oči, pogotovu u kampanji pri najburnijim trenucima. Retko kad šuter ovako dobro realizuje osvetljenje, ali u MW je mrak zapravo mrak, pa ćete morati da koristite noćnu viziju kako za singl, tako i za multiplejer situacije. Efekti pršte na sve strane, a facijalna animacija je na jednom od najviših nivoa do sada. Skoro-pa-filmske sekvence između misija izgledaju neverovatno živopisno, gotovo da se pitate da li su uopšte animirane, ali kao da su toliko zahtevne za trenutni hardver da se često javljaju usporenja i padovi u frejmrejtu tokom njih. To oduzima na imerzivnosti donekle, ali svakako ne pri ostatku igre koja jednostavno izgleda fascinantno od početka do kraja, počevši od najsitnijih detalja u okolini, preko modela pušaka, pa sve do odličnih animacija za sve što vidite i radite na ekranu. Zvučna podloga je, takođe, najvišeg kalibra. Glasovni glumci, kako kapetana Prajsa, tako i ostalih likova su odradili vrhunski posao, uprkos pomalo tipično banalnom pisanju s vremena na vreme. Osim toga, zvukovi pušaka su autentični i veoma zadovoljavajući, dodajući na celokupnom doživljaju, uz već pomenute vrhunske modele istih. Muzički opus je standardan, sa nekim klasično „herojskim“ i ratnim numerama, koje daju epski osećaj, mada ima povremenih odličnih ambijentalnih kompozicija za one malo intenzivnije i kontroverzne momente. Igra je prilično dobro optimizovana, s obzirom na to koliko dobro izgleda(govorimo o PS4 Pro verziji, na kome smo testirali igru) . Bagovi nisu sveopšte prisutni, mada pokoji problem ume ređe da se pojavi. Nije da će vam to previše smetati, pošto je kampanja dosta kratka, a multiplejer komponenta svakako nema neke primetne bagove. Igra inače vuče sasvim dobar performans na konzolama i sve pohvale razvojnom timu koji inače i nije patio od ovih problema ni u prethodnim izdacima franšize. Ipak, uz Ray Tracing na računarima i opštu HDR podršku na svim platformama, očekujte da će vam trebati solidna mašina da biste iskoristili sve što CoD ima da ponudi na PC-ju, dok igra na našoj PS4 Pro test platformi šljaka besprekorno. Kao završnu reč, treba napomenuti da je Activision ozloglašen sa svojim naknadnim ubacivanjem mikrotransakcija, kao što je to bio slučaj sa prošlogodišnjim CoD-om, kojeg se svi prisećamo sa nelagodom. Ostaje ipak nada da će se to sve svoditi na kozmetiku i to u nekom neinvazivnom maniru, a da će ovaj inače veoma zabavan i nikad bolji sistem progresije ostati takav kakav je. Da nije ovako lošeg dizajna mapa i prekratke kampanje, ovaj CoD bi mogao lako da se svrsta kao jedan od najboljih FPS-ova koje je franšiza imala da ponudi, i uz to uspeva da se izdvoji kao možda najbolji CoD koji je izašao u poslednjim godinama. Nažalost, trenutna atmosfera koju igra nudi malo oduzima na celokupnom doživljaju…osim ako baš ne volite da kampujete. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Call of Duty: Modern Warfare appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Žanr simulacija raste u svakom pogledu, bilo da su u pitanju simulacije stvarnog života, istorije, ili nekih specifičnih grana. Ovaj tip igara je ugostio ogroman broj struka, poput Surgeon Simulatora i PC Building Simulatora, a sada je pred nama i ova zanimljiva simulacija o kojoj ćete čitati u daljem tekstu. Imali smo prilike da zaigramo igru Autonauts, škotskog studija Denki Games. Ovde se radi o kolonizaciji novih svetova. Sami dolazite u netaknuti raj sa zadatkom da izgradite progresivno društvo, a za to se morate potruditi kroz gradnju naselja. Pre nego što uopšte dođete do gradnje, potrebno je prikupiti sve potrebne materijale i to sami, bez ičije pomoći. Dakle, svako drvo morate obraditi u dasku, jedno po jedno, svaki alat morate sami konstruisati, a isto je i sa ostalim resursima i gradnjom. Autonauts nije tako dizajniran kako bi vas mučio, već kako bi vas kasnije u igri naučio jako važnom elementu – automatizaciji – koju ćete sprovoditi kroz robote-pomagače koje ćete takođe morati sami da konstruišete. Velika sloboda u igri se pokazuje upravo na ovom polju, jer koji god posao da smatrate zamornim možete programirati robota da sve to odradi umesto vas dok se vi bavite nekim drugim stvarima, ili konstruišete još robota. Programiranje se vrši kroz prosti jezik uz vizuelnu pomoć, što znači da vam nije potrebno nikakvo poznavanje naprednih programskih jezika. Na ovaj način, Autonauts predstavlja savršenu igru za uvod u svet programiranja, bilo za decu ili za starije sa interesovanjem za ovu granu. Programiranje se ovde odvija tako što robota “učite” određenu radnju kroz pokazivanje, a onda mu možete narediti da to ponavlja iznova i iznova. Za ljude koji nisu ranije imali veze sa programiranjem, osećaj koji se javlja kada vidite da slatki robot na ekranu obavlja ono što ste mu vi zapovedili je, prosto rečeno, fantastičan. Na to se nadovezuje podatak da gotovo sve možete automatizovati, a ako provedete dovoljno vremena u igri, videćete da neke aktivnosti i robote možete automatizovati tako da rade efikasnije, što predstavlja ogromno dostignuće. Grafički stil je izuzetno dopadljiv i dosta sličan Roblox igrama, sa low-poly teksturama, čime je dosta dopadljiv i deci, ali naravno i fanovima ovakve proste grafike. Samim tim, igra nije preterano zahtevna i možete je igrati na slabijim mašinama. Gejmplej funkcioniše generalno dobro, i dopada nam se kako uključuje igrače u čitav proces, ali postoje problemi u vidu nakupljanja prevelikog broja aktivnosti i predmeta, da ne možete baš najbolje videti šta se događa i to ume sputati vaš kreativni um. Druga negativna stvar je manjak bilo kakve vrste narativa, koji bi savršeno legao u stil kojim je rađena ova igra. Priča je čak mogla imati ulogu, takođe odsutnog, tutorijala koji bi više uputio igrače na startu kako ne bi gubili vremena i sami na svoju ruku otkrivali šta i kako. Sve u svemu, Autonauts je odlična igra za obožavatelje simulacija i one koji bi želeli da se upoznaju sa osnovama programiranja i automatizacije. Nedostatak priče ne ostavlja preteran trag i na to se brzo zaboravlja kada otkrijete čari programiranja robota. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Curve Digital The post REVIEW: Autonauts appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Čuo sam da postoje tzv. “karakterni” glumci, oni glumci koji uvek igraju iste uloge, slične karaktere i kao takvi definisali su svoje karijere. Nisam verovao da ću postati “karakterni” recezent, ali takva sudbina mi deluje zapečaćena, bar što se mog urednika tiče. Znao sam da mi je mesto “numero due” recezenta u časopisu daleka, pa čak i nedostižna, a da ne spominjem tek prvu poziciju. Našao sam način da postanem broj jedan recezent, ako ništa bar u rogue-lite / FTL-like igrama! Ako ste ikada uživali u FTL naslovu, ali pritom volite gusare, znači igrali ste Sid Meiers Pirates svojevremeno, dok ste sa osmehom od uveta do uveta plovili morima u Assassins Creed Black Flag i upravljali posadom, onda će vam Abandon Ship biti pravi nezaboravni izlet svega navedenog. Vi ste zatvorenik kulta koji uspeva da pobegne iz njihovih strašnih tamnica i dokopa se svog prvog broda u igri. Članovi posade u početku čine vaši saborci iz tamnica koji su uspeli da pobegnu zajedno sa vama. Nakon što se otisnete u more i odbijete prvih par napada kulta, koje ujedno čine uvodne tutorijal misije, vaša avantura može da počne. Toliko ste odvažni da to što ste upravo pobegli od kandži jednog strašnog kulta – sekte, ne odvraća vas da krenete u misiju borbe protiv njih i otkrivanja misterije iza njihovog postojanja. Da ne ulazimo previše u detalje i spojlere, igra se dešava u alternativnoj verziji Karipskog zaliva, gde se okultno i gusarsko prepliće. Tajni kult će vas proganjati konstantno, dok ćete se pored njih susretati i sa drugim protivnicima, stvorenjima i nemanima koje more čuva i naravno Kraken! Svaki od događaja u igri propraćen je i tekstualnom kratkom ili malo dužom pričicom. Takođe, tu je često i mogućnost izbora akcije u zavisnosti od trenutne opreme broda, ili veštine određenog člana posade, što u mnogome može da utiče na ishod susreta, odnosno događaja. Ali, uglavnom se spremite na borbene okršaje. Kao kapetan broda i posade plovite određenom lokacijom – zonom u moru u kojoj se nalaze mesta od interesa, od luka i svetionika do okršaja sa neprijateljima. Takođe tokom vaše plovidbe možete imati i neplaniran okršaj, susret ili događaj. Pored klasičnog izvođenja i posete lokacije na strateškoj mapi, ovde je to izvedeno malo kreativnije, gde brodom ručno plovite po stateškoj mapi koja je urađena u stilu starih morskih karti – mapa. Kada dođe do susreta, kamera prelazi u detaljan 3D prikaz vašeg broda i posade, sa elementima broda i opremom sa kojom upravljate. Pa ćete tu izvoditi vaše kapetanske zapovedi, ko će da puca sa kojih topova, ko će da popravlja, ko će da upravlja brodom itd. Tu je izvođenje slično kao u FTL igri, zajedno sa pauzom. U zavisnosti od ishoda okršaja, ukoliko preživite dobijate resurse, u suprotnom, ostajete na olupini broda u nadi da će vas neko spasiti. Svaki član posade ima svoju malu „ličnost“, kao i svoje veštine u kojima je dobar, ali i negativne osobine. Kako vaš mornar više koristi određenu veštinu, kao što je popravljanje ili pucanje iz topa, ona će se više i razvijati. Pored članova posade, tu je i razvijen sistem unapređena samog broda po raznim sekcijama, kao što su paluba, jarbol, topovi, sekcija za lečenje itd. Sve je moguće unaprediti. Takođe je moguće vremenom kupovati i nove i veće brodove. Sve ovo se odvija u okviru samih luka u koje pristanete. Treba pohvaliti ovaj deo igre koji je lepo osmišljen i vizuelno stilski lepo predstavljen u stilu vremena i doba gusara. Očigledno je da će igra pružiti puno sati plovidbe, što je i očekivano za ovaj žanr. Treba posebno pohvaliti vizuelni dojam igre, koji je veoma interesantan i detaljan. Neki generalni utisak da duže igranje ume da zamori i da sam gejmplej postaje dosta repetativan. Ali, tu su interesantni susreti koji umeju da razbiju monotoniju, tako da na kraju dana, ljubiteljima gusara i ovakvih igara, svakako preporučujem ovu igru. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Fireblade Software The post REVIEW: Abandon Ship appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Demon’s odnosno Dark Souls serijal, instant je popularizovao žanr koji je istovremeno i stvorio. U narodu poznat odmilja kao “souls-like”, ovaj specifični RPG podžanr izrodio je brdo duhovnih sledbenika (čitaj – klonova) popularnog “Souls” serijala. Igara tog tipa je čak toliko, da ih je lakše opisivati po onome što ih od izvornog materijala razlikuje, nego iznova i iznova definisati ovu neumiruću formulu. Code Vein, jedan je u nizu igara tog tipa. Na prvu loptu je privukao pažnju mnogih ljubitelja žanra, ne bi li onda nesrećno bio odlagan nekolicinu puta. Sada, kada je pred nama, kolektivno smo odahnuli, jer sa sigurnošću možemo da kažemo da je u pitanju igra koja uspešno dalje prenosi autentičnu “souls-like” recepturu, ali dodaje i nekolicinu originalnih začina. Zato, evo nekih od najbitnijih stvari kojima ovaj naslov nadograđuje ono na čemu je zasnovan. Vizuelno, Code Vein, predstavlja igru u čistom anime stilu. Modeli likova i paleta boja kojima je sve oslikano, svakako za cilj imaju da predstave igru u svetlu japanske industrije animiranih filmova/serija. Pa kao apsolutno ključni detalj, stoji proces kreiranja protagoniste, koji pruža neke zaista neverovatne mogućnosti za detaljisanje. Osim očekivanih podešavanja za crte lica, frizuru i konstituciju, na raspolaganju imamo i velik broj odevnih predmeta i aksesoara. Prosto rečeno, u pitanju je poprilično moćan alat za kreiranje pravog anime heroja po vašem ukusu. Priča nas stavlja u post-apokaliptični svet, među vampiroliko društvance u borbi za opstanak. Nije u pitanju nikakvo remek-delo, ali je svakako zabavna postavka, sa kvalitetnim likovima, koji, nažalost, često ne mogu da dođu do izražaja, u haotičnom svetu pustoši. Ovakva postavka, nažalost, donosi uglavnom i gomile istovetnih predela, jer se većina lokacija igre svodi na ruševine i ostatke propale civilizacije. Na svu sreću, nisu baš ni sve lokacije repetativne, naročito nakon što dublje zagazite u prelazak igre. Na lokacijama koje dosta liče jedna na drugu, do izražaja dolazi i korisna funkcija mape, koja sve vreme beleži kuda ste se kretali, kako biste bili sigurni da ne idete u krug. Pa ni mogućnost da se kontrole redefinišu, nije beskorisna. Posebno ukoliko uzmemo u obzir da se igra u potpunosti ponaša kao neki Souls naslov, a podrazumevani raspored komandi je sasvim drugačiji. Code Vein već ustaljenu mehaniku taktičkih napadanja i izbegavanja, obogaćuje sa nekolicinom originalnih elemenata. Igrači na raspolaganju imaju “fokus”, skalu koja se puni dok se izbegavaju i odbijaju udarci protivnika, a onda pruža mogućnost ulaska u ojačani mod, gde je lakše razbiti protivnikovu odbranu i vezivati komboe. Takođe, set čarolija/veština koje igrač ima na raspolaganju, koriste “ichor” – resurs koji se puni udaranjem protivnika. Ovo svakako poziva na nešto agresivniju igru, gde se može isplatiti rizikovati juriš u okršaju sa neprijateljima. Verovatno omiljen mi detalj, koji ovu igru izdvaja iz mora sličnih „souls“ naslova, jeste mogućnost da sa sobom u borbu povedete i jednog saborca. Ovi likovi u celosti menjaju osećaj težine igre, jer su veoma korisni, posebno u običnim borbama, odnosno pri prolasku kroz nivoe. Njihova igra je agresivna i većinu pažnje protivnika usmeriće ka sebi, što će vam pružiti neograničen broj prilika da protivniku zabodete nož u leđa… Sa stilom, naravno. Jedini momenti gde ovi likovi mogu da zataje, jeste u “boss” borbama, jer agresivnom igrom ih uglavnom očekuje samo brza smrt. Nakon čega vas ostavljaju na milost i nemilost protivnicima koji kao da su dizajnirani da se protiv njih ne borite sami. Avaj, pomalo haotični disbalans, koji ovi pomoćnici donose sa sobom, za mene je dobrodošla novina. Naročito u smislu razbijanja dosadašnje i očekivane samačke monotonije, koju ovi naslovi obavezno repliciraju iz igre u igru… Bez sumnje najzanimljiviji deo mehanike, jeste mogućnost da promenite klasu lika u bilo kom trenutku. I ne samo to, već sve veštine koje naučiite u nekoj klasi, možete preneti u drugu, pod uslovom da nova klasa statistikama podržava zahteve date veštine. Još u kombinaciji sa malopre pomenutim pomoćnicima, Code Vein pruža jako mnogo mogućnosti za eksperimentisanje u pristupu igranju. Dok je neke protivnike lako poraziti na jedan, drugi možda zahtevaju sasvim drugi pristup. A i pored toga što je kompletnu igru verovatno moguće preći koristeći samo omiljenu klasu i set veština, eksperimentisanje šta u kojoj prilici najbolje odgovara, definitivno predstavlja polovinu zabave koju ovaj naslov nudi. Ostatak elemenata, sve su ono što se i može očekivati od jedne igre koja pripada ovom (pod)žanru. Epska muzika, resetovanje protivnika na odmaralištima, jurnjava za mestom gde ste poginuli kako ne biste izgubili dragocene resurse… Sve je tu, samo uklopljeno u poprilično lep i stilski dobro izveden anime svet. Dobro, i par neizostavnih specijalnih udaraca, u prepoznatljivom i uvek dobrodošlo preteranom anime stilu. Code Vein nimalo ne razočarava. Ukoliko odavno niste igrali neki “souls-like” naslov, a imate tu razumljivu potrebu, Code Vein je kao poručen za vas. Dosta je tu stvari koje su sprovedene na pravi način. Pa čak i one koje nisu savršeno izbalansirane, opet čine jedan zabavan spoj. Šta još dodati, osim – ko voli, nek izvoli. Sve su šanse da ćete uživati. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Code Vain appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Bog će ga samo sveti znati sa kakvim sam ushićenjem iščekivao ovu igru. Metode kojima se hajp umanjuje, prevazilazile su meditaciju i astralno projektovanje u mirnije ravni postojanja. Prva nezavisna igra tvorca mog omiljenog serijala video-igara, čeka da ugleda svetlost dana. Pa kako da ostanem pribran i uzdržan? Kopija stiže u redakciju sredinom oktobra, a ja poput napetog mungosa sebi u bradu likujem, kako će se konačno isplatiti pojačan internet paket koji će igru svući u roku od tri duža zevanja. Grickalice i dve masne pice su spremne, dok sa najbližima oko televizora podižem tenziju, kao oko logorske vatre koja se sprema da nekontrolisano bukne. Palčevi se trzaju i znoje, dok kontroler krcka pod prstima kojima je davno ponestalo strpljenja. Šta se to dešava? Pa kako šta? Jedna od najiščekivanijih igara ove generacije, konačno je pred nama! Poput kolača koji ne znate odakle da krenete da degustirate, a uz izričitu molbu tvorca, cenjenog Hidea Kodžime, da se igra u celosti pređe pre iznošenja bilo kakvog mišljenja, to oktobarsko popodne bilo je samo početak jednog pravog igračkog poduhvata. Počeo sam igru sa 500 konjskih snaga zaularenih očekivanja. Oprezan i odmeren u svakom koraku, dok sam sa protagonistom Semom nosio svoju prvu pošiljku preko neravnog terena. Ubrzo mi je postalo jasno da je planiranje svakog koraka jako važno i sastoji se iz skeniranja terena, planiranja puta crtanjem po mapi, balansiranja tereta koji nosite tako da se ne prevalite pod njime i pažljivim koracima dok stežete golemi “ranac”, ne biste li održali ravnotežu i ostali na nogama. Prvi izlazak u svet, nosi sa sobom osećaj usamljenosti. Nešto poput atmosfere Blejd Ranera, ukoliko bi se i taj svet spremali da opustoše Langolijeri Stivena Kinga… Odmah mi je postao očigledan značaj Sema Portera Bridžisa, protagoniste koji predstavlja jedinu sponu između izolovanih gradova i utvrđenih stanica. Dobro, možda nije u pitanju jedini Porter (čitaj kurir), ali je svakako najlegendarniji. Jer u svetu u kom opasnost vreba na svakom koraku, nije lako odneti pošiljku od tačke A do tačke B. Kao što se moglo očekivati, „pitka“ i uvek prepoznatljiva “kodžimatografija” mi je već u prvih sat vremena odgovorila na tri, a postavila novih šest pitanja. Kao najbolje rešenje za ovo, pribegao sam ravnodušnoj metodi poznatijoj kao “ne nerviraj se mnogo, ionako ćeš igru opet igrati”, gde se nisam trudio da razumem više od onoga što je bilo očigledno. Zahvaljujući tome, priču sam sasvim dovoljno kapirao na meni prihvatljivom nivou, koju ću vam odmah objasniti u nekoliko rečenica, bez spojlera. Zamislite svet u kom je internetom moguće preneti takvu količinu informacija, da se sa druge strane žice može trodimenzionalno odštampati praktično bilo šta. E pa, Sem će u pokušajima da obnovi Ameriku, ići od tačke A do tačke B do tačke C, poput tehničara internet provajdera, ne bi li ugradio optički net svima koji na to žele da pristanu. Usput će naravno nositi i pošiljke, jer je to njegov glavni posao. A osim poteškoća u vidu misterioznih i sablasnih BT (nevidljiva čudovišta koja vrebaju svetom), na nekim lokacijama će biti potrebno i malo ubeđivanja, ne bi li se stanovnici priključili na mrežu. Svetom vlada i fenomen poznat kao “Time Fall”, odnosno kiša koja ubrzava starenje svega što dotakne. Tako su i pošiljke konstantno na udaru, pa se uvek mora paziti da ne propadnu pre nego što stignete na svoje odredište. Mada sam se kroz celu igru pitao, zašto tovar prosto ne ogrnu jednom od Semovih neuništivih kabanica koje štite njega lično. Sigurno bi sve išlo mnogo lakše… U borbi i izbegavanju BT spodoba, pomaže i beba koju Sem nosi sa sobom, poznatija kao BB, odnosno “Bridge Baby”. Ovo detence može da oseti prisustvo misterioznih stvorenja i signalizira Semu koliko su blizu i u kom smeru se nalaze. Da li je u pitanju samo oruđe za otkrivanje BT-eva ili ljudsko biće koje zaslužuje da napusti kapsulu u kojoj se nalazi, svakako je jedna od filozofskih, odnosno moralnih dilema kojima se igra bavi. Pa je u celosti prepuštena protagonisti, da sa vama usput mozga o tome. Ukoliko ste ranije čitali neke od mojih tekstova, možda ste primetili da kada govorim o igrama, više volim da pričam o samom osećaju koji igra stvara kod igrača, nego o sirovim segmentima od kojih se igra sastoji. Neka Death Stranding ne bude izuzetak… Igra bi, prema rečima tvorca, trebalo da simbolizuje i oda priznanje vezama između ljudi. Kod mene, proizvela je suprotan efekat. Jak osećaj usamljenosti i monotonije, prožimao je igru kroz gotovo celo njeno trajanje. Sem(Sam) nije sam (ha!)… Na njegovom putu, osim protivnika među kojima su i ljudi, društvo će mu praviti još nekolicina likova. Da ne pominjem bebu, koja je gotovo sve vreme smeštena u kanisteru na njegovim grudima. Ali, atmosfera koja guši ovog post-apokaliptičnog heroj-kurira, odiše samoćom. Jako dug niz misija, podrazumeva posećivanje različitih lokacija, često se vraćajući i na prethodno posećene. A sve kroz božanstvenu pustoš… Osećaj je poput hodanja po Mesecu, u klaustrofobičnoj tišini sopstvenog skafandera. Monotoniju pojačava i repetitivnost aktivnosti, koje se u suštini jako dugo svode na isto. Zapravo, ogroman period, naročito u prvoj polovini igre, toliko je repetativan, da vam može postati izuzetno mučan. Od srca preporučujem igranje u kraćim intervalima, da ne biste možda čak i odustali od daljeg prelaženja igre. Ono što takođe preporučujem, jeste pažljivo slušanje i čitanje uputstava, jer ukoliko propustite nešto, šanse su da ćete ići težim putem, umesto da sebi skratite posao. Ovde zapravo na scenu stupa i implementacija “novog žanra”, koji je Kodžima najavio ovom igrom, a koji još uvek nema ime. Igra poseduje izuzetno snažnu multiplejer komponentu. Suštinski, sve se svodi na prisustvo drugih igrača koji se kroz svet bave istim poslom i pomažu jedni drugima. Nećete ih sretati, ali ćete osetiti njihovo prisustvo. Igrači mogu stvarati građevine koje ne pomažu samo njima već i ostalim ljudima. Pošiljke koje napustite ili izgubite, mogu pronaći drugi igrači koji će ih odneti do odredišta umesto vas. Pa i opremu i zalihe možete pronaći u skladištima koja su drugi postavili, ne bi li vam pomogli na vašem putu. Teško je popisati i preneti sve načine na koje igrači mogu pomagati jedni drugima, ali je evidentno da će izgradnja sveta, njegovih puteva i mostova koji sve povezuju, zavisiti od vas i ostalih učesnika u igri. Sve to predstavlja poprilično interesantan element igre, ali, da li je u pitanju revolucionarno stvaranje novog žanra, kako se to Kodžima nada, vreme će pokazati. Za sada – ne deluje tako. Ali, svakako nije nezanimljiv detalj. Vizuelno, igra izgleda božanstveno. Uz ovu recenziju, možete videti i neke od slika sa početka igre, kako vam ne bih previše otkrio o onome što vas dalje očekuje. Ali, i tako bez sumnje možete posvedočiti kvalitetu koji na momente izgleda zaista impresivno. I sami ćete sigurno često hvatati slike iz igre, pri svakom lepšem kadru. Pomenuo bih i muzičku podlogu, koja povremeno “baci” tematski prilagođenu pesmu, da vas prati na dugom putu. Sve pesme su jako kvalitetne i odlično se uklapaju u sumorni svet. Nekad čak i previše dobro… Možda se kroz tekst nije najbolje osetilo, ali koliko god igra bila inovativna i fenomenalna u nekim segmentima, ja nisam bio raspamećen. A tako sam žarko želeo da budem oduvan, kao svećica na torti za prvi rođendan, gde se ne zna ko sve duva, iz dubine pluća… Avaj, razlozi su vrlo jednostavni i jasni. Gotovo 50% igre predstavlja šljakanje. Bukvalno ćete imati osećaj da ste na radnom zadatku dok raznosite pošiljke u pokušajima da pronađete što bezbedniju rutu. Simulacija posla kurira. Dobro… Kvalitetna simulacija posla kurira, hajde. Ostatak igre naravno čini 30% odlične priče, 15% dobre akcije i 5% onih momenata kada gledate prazno u ekran i ne znate šta se dešava. Malo nepravilno raspoređeni igrački prioriteti, ako mene pitate. Istina, pod pritiskom vremenskog roka za prelazak ogromne igre i naravno inovacijama na koje je potrebno nešto navikavanja, nije bilo lako u potpunosti uživati. Ukoliko u igri želite da uživate što više, dopustite sebi da je igrate lagano, onako kako vam najviše prija (težak je život recenzenta igara, primedba urednika). Ali, i da imate sve vreme ovog sveta, naterati priču da teče dalje uopšte nije lako, pored svih repetitivnih akcija i animacija. Recimo, kada uđete u zonu gde borave BT nemani, uvek morate da odgledate animaciju da je BB detektovala opasnost. Ili odmaranje u bazi, gde je poželjno da se istuširate, vršite nuždu ili pijete energetska pića, uz konstantno pritiskanje dugmeta za preskakanje animacije. Da, ovo sve je opciono… Ali svakako su to sve stvari koje ćete često raditi, ukoliko želite da igrate igru onako kako je zamišljena (Ovo me jako podseća na Red Dead Redemption 2, što se meni svidelo! – još jedna primedba urednika). Vožnja vozila, recimo, krajnje je arkadna. I to bi bilo u redu, da svet nije tako dizajniran, kao da vas izaziva da se motociklom popnete na vrh planine. A vi ne možete da odolite, pa provedete više vremena u pokušajima da preskočite dva kamena, nego što bi vam trebalo peške da pređete celu mapu s jednog kraja na drugi. Da ne pominjem užasne bagove, od kojih se vozilo može zakucati u mestu, bez mogućnosti da se pomakne i milimetar. Naročito ukoliko vozite kamion preko neravnog terena, a on krcat neprocenjivim tovarom koji nema šansi da ponesete pešaka. A i taj svet, koliko god bio impresivno lep, opet je monoton do bola. Flora i fauna, svakako zarad generalne postavke sveta igre, jesu minimalizovane. Ali opet, neka živuljka ili drvo više, ne bi uopšte škodili celokupnom utisku, već bi ga sigurno popravili. Niko ne želi da provede pedeset sati, bauljajući po pustari prekrivenoj mahovinom. Bar se nadam niko… Jako je teško doneti konačan sud i izraziti mišljenje o jednom ovakvom naslovu. Naslovu koji sam čekao kao ozeblo sunce, ali kom sam istovremeno pristupio krajnje kritički i bez uzdržavanja. Death Stranding je igra koja nudi bar duplo više rešenja i načina za igranje, nego što ćete koristiti pri prvom prelasku. “Četvrti zid”, odnosno granice igre, probijaju se na svakom koraku šaljivim ispadima do te mere da se u jednom trenutku pominju čak i Super Mario i Norman Ridus. Igra poseduje zapravo gotovo sve što smo mogli da očekujemo od Kodžime, a opet sav kvalitet po pitanju naracije, koja je realno bila najintrigantniji deo ovog naslova, zahteva da do njega plivamo kraul pedeset kilometara. Kroz katran. Dok balansiramo 130 kilograma klikera u rancu na leđima. Pa i kada se sav taj kvalitet dosegne i svaki genijalni obrt vam lupi šamar koji vas iznova i iznova usrećuje, na zalasku fabule se opet osetite nekako iznevereno. Čudan je to osećaj, biti ikako razočaran jednom neverovatnom igrom. Jer Death Stranding suštinski nije podbacio ni u jednom realnom očekivanju. To su samo hajpovi koji su izbegli meditaciji i pomrsili malo konce konačnom utisku. Dobro, i malo repetativnosti koja me asocira na tada neverovatni prvi “Assassin’s Creed”, koji je bio repetitivan, a istovremeno i nesvakidašnje dobro iskustvo. Mehanike su neispolirane i haotične, a opet genijalne. Priča je čudno raštrkana, a opet izuzetno filozofska i kvalitetna, kada uspete da je zaista sagledate. Nekako, baš možda poput ove recenzije, koju sam davno maštao da ću pisati, prepunu pozitivnih utisaka, a sada je slika dosta realnija i ne toliko bajkovita. Death Stranding nije igra za svakoga. Poput njenih pejzaža, puna je uspona i padova, bez obzira da li joj pristupate sa visokim ili nikakvim očekivanjima. U pitanju je jedan naslov, sa kakvim retko kada možemo da se sretnemo. Ali ako ništa drugo, mišljenja sam da je Kodžima ovde više od svega samo ispipavao teren, svojim “novim žanrom” i pravcem kojim bi želeo dalje da teče njegov stvaralački put. Zato u to ime, i u ime tvoraca igara koji se ne boje da eksperimentišu i dalje šire postojeće žanrove – samo navalite. Death Stranding je odličan naslov koji zaslužuje vašu pažnju. Meni verovatno samo ona masna pica nije najbolje legla na želudac… AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Sony The post REVIEW: Death Stranding appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U brojnim recenzijama koje ste do sada mogli pročitati, u našem časopisu ste pre par brojeva imali prilike da pročitate opis igre Super Mario Maker 2, koja vam dozvoljava da pustite maštu da divlja i kreirate neverovatno kreativne nivoe u stilu žanra platformera. PC zajednica je još od pojavljivanja originalnog Mario Makera maštala za neečim sličnim, što će im dozvoliti da koriste napredna sredstva da kreiraju svoje nivoe, a mislimo da je igra o kojoj sada pišemo upravo ta. Million to One Hero je igra studija Over the Top Games, koja upravo vuče inspiraciju iz ove kreacije japanske kompanije, ali ujedno donosi i nešto više u ponudu. Igru krasi ljupki pixel-art, a ovde je protkan pričom zasnovanom na grčkoj mitologiji njenim junacima, a tu je i vitki humor, koji često probija četvrti zid. Prvo sa čime će se igrači sresti jeste kampanja, sačinjena iz niza nivoa u kojem ćemo saznati nešto o heroju Epikusu i pomoći mu da postane legenda u svojem selu, a tokom čitavog puta će nas pratiti Chronos, bog vremena. Svaki nivo nas upoznaje sa različitim gejmplej mehanikama, upoznaje sa svetom i ujedno priprema teren za naše kreacije. Originalni nivoi su dobro smišljeni i omogućavaju igračima da se dobro upoznaju sa svim mehanikama koje postoje. Najbolje od svega je što postoji i lokalni multiplejer, za do 4 igrača, koji mogu zajedno sarađivati i prelaziti nivoe i izazove, što zvuči kao odlična zabava za one željne uživanja u retro stilu. Drugi deo igre namenjen upravo kreaciji nivoa i on poseduje izuzetno napredne mehanike, što verujemo da će se dopasti većini igrača. Tu možete kreirati platforme za trčanje, skakanja, pa razne zamke koje je potrebno izbegavati, a možete odraditi i puzzle elemente, kroz upotrebu poluga i ploča koje je potrebno pomerati kako bi se aktivirale, a tu su i životinje, blaga i slično. Broj elemenata koje možete koristiti je zaista ogroman, pa prvo morate razmisliti šta zaista želite da uključite, a šta morate izostaviti. Sloboda u editoru ove igre je takođe velika i bukvalno svaki element možete plasirati gde god poželite, samo je potrebno da to ima smisla. Kampanja nije prisutna samo kako bi igrače uvela u igri, već njena narativna komponenta omogućava nadahnutim kreatorima da i sami kreiraju priče koje će se odvijati tokom prelaska nivoa, i to sa potpunom slobodom uređivanja dijaloga, likova i kvestova na koje ćete slati svog heroja ili heroje. Kreiranje priče je veliki dodatak na sve ostalo i stvarno dobro funkcioniše, a ujedno donosi dosta zabave, jer možete kreirati neke baš otkačene priče i daje ogroman plus igri Ako niste neko ko je zainteresovan za kreiranje, već biste radije igrali, Million to One Hero nudi ogroman broj nivoa koje su kreirali drugi igrači i koje možete igrati potpuno besplatno. Oni su predstavljeni odvojenim menijem i možete ih istraživati po volji ili možete sortirati prema najboljim, koji se određuju glasovima od strane igrača. I ovde se nailazi na dosta fantastičnih ponuda, što je potvrda kreativnosti i jednostavno ćete uživati. Na ljupki pixel art i humor, se nadovezuje i odlična Chiptune muzika, koja nas prati od ulaska u samu igru. Od zamerki, jedino se nameće povremeno pucanje igre, i par drugih nedostataka. Cena je nekako dosta visoka za naslov ovog tipa, što i pored zabavnih mehanika može biti odbojno igračima. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Million to One Hero appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U teoriju, igra kao što je Tetsumo Party deluje kao nešto što ima jako puno potencijala da bude zabavno. Teorija je jedno, praksa drugo… U Tetsumo Party ste vi zapravo u ulozi sumo rvača, učesnika takmičenja nadahnutog sumanutim japanskim takmičarskim TV emisijama. Vama u susret dolazi zid od bambusa koji u sebi ima prazninu kroz koju vi zauzimanjem određene poze možete da prođete. Vaše pokrete, vaša mašta, a i naziv igre (Tetsumo žurka) mogu okarakterisati kao ples. Ukoliko ne uspete da otplešete tako da prođete kroz taj zid, on vas udari i tresne od „kameru“ tako da zapravo često dobijete sliku gole pozadine sumo rvača pritisnute uz vaš ekran. Udove rvača kontrolišete uz pomoć 4 dugmeta na Joy-conu, i drugih kontrola, sem onih za podešavanje, i nemate. Ponekad će vam u igri prići kelner da vam donese hranu i piće, što bi trebalo da vas omete u igranju igre, koja je toliko kratka i koja se toliko ponavlja da bilo kakvo ometanje i smisao zapravo bude vrlo dobrodošlo. Možete kroz napredak u igri da otključate i nove karaktere, koji su u suštini samo novi izgledi za vaše likove. U igri se nude i neki dodaci za lika, uz koje možete da usporavate ili zaustavljate vreme. Muzika u igri je sasvim pristojna. Vizuelno je igra vrlo jednostavna, ali je tematika potpuno pogođena. Ne ljudi, ne vredi uvek potrošiti 5€ na nešto u ime radoznalosti, podrške nezavisnim razvojnim timovima i klicama inventivnih ideja. Zaobiđite ovo u širokom luku, sem ukoliko nemate mlađano potomstvo kojem bi ovo bila odlična vežba pažnje i razvoja igračkih refleksa. Dobra ideja je i u tome da je može istovremeno igrati više igrača pa vi i vaše dete možete provesti zabavnih pola sata igre, ali ne i više. Igra je zabavna kad postoji neka vrsta takmičenja između igrača, ali i to dosadi posle nekog vremena. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Tetsumo Party appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čini se kao da sam “između dve vatre” poslednji put igrao još pre sopstvenog rođenja, pa me “dodgeball” više asocira na Vins Vonovu komediju iz 2004. godine, nego na samu fizičku aktivnost. Zato evo igre da sve to promeni! Super Dodgeball Beats je zapravo… ritmička igra. Ritmička igra sa tematikom “između dve vatre”. I kada kažem “tematikom”, mislim – igra je mogla da se vrti oko plesnih okršaja, borbi letećih nindži ili napucavanju partizana i južnoameričkih gerilaca, ne bi bilo nikakve razlike po pitanju gejmpleja. Momentalnu privlačnost kod igrača može indukovati vizuelni stil igre, koji je za svaku pohvalu. Igra je rukom crtana i animirana, kompletno u japanskom anime stilu, sa sve prenaglašenim momentima i manga stripovskim sekvencama. A osim što je kvalitetno nacrtana, još je lepše osmišljena, sa simpatičnim detaljima poput blesavog sudije koji konstantno paradira ili tematskim nivoima i protivnicima. Ali, po pitanju gejmpleja, sve se svodi na prostu mehaniku i tri komande. U ritmu muzike, potrebno je da pritisnete dugme kada krug koji okružuje vašeg lika, preklopi drugi krug. Druga komanda zahteva da palicu držite u nekom smeru i pustite je u određenom trenutku, a treća da držite dugme i pustite ga na vreme. Sve ovo naravno uklopljeno u muzičku podlogu koja pokušava da izgradi što uzbudljiviju atmosferu. Vremenom osvajate i pomoćne alatke, koje protivniku otežavaju da vidi šta se dešava na ekranu. Ovo itekako ima smisla protiv ljudskih suparnika, ali protiv kompjutera deluje čudno… Blokirati računaru pogled na ekran igre? Mora da se šalite. U modu za prelaženje, proći ćete zabavnu, ali besmislenu priču, kvalifikujući se kroz protivničke timove koji se sastoje iz plejade živopisnih likova. Tu su klub penzionera, vampirica i njeni podanici, pa i ekscentrični Godzila milioner… Ako ništa drugo, vizuelno igra svakako ima šta da ponudi. Prava draž igre svakako leži u lokalnom multiplejeru. Samo, kada se igra protiv ljudskih igrača, sve taktike i naoružanje dobijaju pravi smisao. Tako da, na neki način, ovo uopšte nije loša igra za društvo, pa makar na kraće staze… Vrlo lako je izgubiti prednost ili čak igrati nerešene mečeve, što zapravo nije loša stvar ukoliko i niste tako dobri u ovim igrama, a igrate protiv strica, bivšeg bubnjara druge postave Pilota. Nažalost, Super Dodgeball Beats je prosečna igra. Po pitanju vizuelnog utiska, sve je odlično prezentovano, ali sam gejmplej ne nudi naročito inovacije, pa ni izazova. Bilo je potrebno gotovo sat vremena da igra postane iole izazovna, a tada više nije bilo toliko ni važno. Pa ukoliko niste zaista veliki ljubitelj ritmičkih igara, nemojte previše pažnje usmeravati na ovaj naslov. Mada, ako niste previše probirljivi… Možda nije loše da joj pružite šansu. Ali isključivo u društvu! U samoći, možete slobodno da postupate sa njom kao i sa loptom i da je… pa, izbegavate. Ako ništa drugo, priča koja je ispričana manga stripovskim panelima vas možda ponovo inspiriše da počnete da učite crtanje. Svi smo imali tu fazu, zar ne? AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio PlayStack The post REVIEW: Super Dodgeball appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...