Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,846
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. „Ženooooo!!!! Aloooo!!! Đe su mi gaće, sad će gosti još malo?“ „Joj crk’o dabogda, kad moram da psujem na slavu. Eno ti gaće na štriku!“ „Dobro je bre, nemoj mi se dereš, čuće nas ovi pogani susedi, kao da ne znaš šta misle o nama.“ „Ma fućka mi se za susede, jel znaš…“ Rrrrrrrrriiing „Uh evo ga neko. Ček da provirim. Uh pop. Pali sveću, sad ću ja da otvorim.“ „Evo evo“ „Pomaže Bog oče.“ „Nisam ti ja otac, Bog ti pomog’o. Ja sam pop. Svjati mučenici iže stradalščie… ♪♪♪♪♪” Riiiiiiinnnnnnng Đe kafa, đe rakija. Daj farmu. Zatvaraj prozor, ubi promaja! I tako. „Prokuv’o“ je hardcore Slava simulator od Nothkea. U pitanju su domaći drugari, pa su svakako do koske upoznati sa tematikom. Inspirisana Overcooked naslovom, ovo čudo vas smešta u domaćinsku kuću koja slavi slavu i mora da ugosti sve koji dođu i učini da se osećaju udobno. Kako je reč o slavi, pogađate da ništa nije jednostavno. Što više gostiju, to veća potražnja i teže je ispuniti sve prohteve. Treba skuvati kafu, poslužiti žestinu, očistiti ako neko napravi nered, ugasiti ili upaliti TV, održavati vatru i masu drugih stvari. Svaki od gostiju ima skalu ispunjenja ili neispunjenja prohteva. Ako se skala prepuni, gost je nezadovoljan i na odlasku će vam jasno to staviti do znanja. Igra je u osnovi prosta. Imate pogled na gajbu iz izometrijske perspektive i u kući su vam muž i žena. Možete igrati u lokalu i tada je mnogo lakše, jer ste oboje na služenju. Ludilo startuje paljenjem sveće. I tada kreće haos. Zvono na vratima zvoni non-stop. Gosti samo pristižu, a ako ostavite otvorena vrata ulaziće u talasima. Naravno, morate prvo da ih poslužite žitom da bi se smestili u kući oko stola. Kada ste to učinili, kreću zahtevi tipa „daj kafe, daj rakiju, daj farmu (WTF zaista)“. I tako, dok vi trčkarate od kuhinje do gostiju, neizbežno će neko ostati bez posluženja na vreme. I tada će dići sidro i krenuti prema vratima gunđajući usput. Ako su vam vrata zatvorena, prekidate dotok gostiju, ali onda kada ih otvorite, suočićete se sa talasom novih. “Upali sveću i pokreni zabavu” Imajući to u vidu, moraćete da balansirate između otvorenih i zatvorenih vrata, što dodaje još jednu dimenziju na ceo gameplay. Inače, samo vaša upornost odlučuje dokle ćete igrati ovo čudo. Možda će vam dosaditi posle 5 minuta, a možda će vas izazov vezati pa ćete ostati prikovani za ekran satima. Boje su onako, nema ih baš previše, ali u grafici koja je prilično minimalistička, veća paleta boja i nema neke logike. Muzička podloga je super i uklapa se u atmosferu. Kada upalite televizor, u zavisnosti od odabranog programa, imate autentičan sadržaj sa srpskih televizija. Imate čak i promaju kao faktor gameplaya. Alo promaja!!!! Svaka čast devovima za ovo. Zaista, ako želite da iskusite haos u slavskim danima, bez da zovete goste, probajte ovo čudo. Svi bitni elementi slave su tu, sve je gotovo do perfekcije preneto i prikazano. Vaše je samo da uskočite i igrate. Igra je u osnovi besplatna, ali svakako možete da donirate koji dinar. Link za download se nalazi ovde, a tu možete da vidite i druge igre ovih kreativnih ljudi. Uživajte! AUTOR: Borislav Lalović The post REVIEW: Prokuv’o appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Minecraft je genijalna igra. Svakako, ovo nije mišljenje svakog igrača na planeti. Meni lično čak i nije privlačna toliko da bih uz nju provodio stotine sati, ali ne mogu da sporim njen genij. Sa druge strane, pre više godina, možda i u vrhuncu majnkraftomanije, pojavila se jedna igra koja mi je obećala sve to isto, samo više u mom ličnom fazonu. Bio je to Cube World. Igra sličnog izgleda, nepreglednog sveta voksela, sugerisala je gomile odlične akcije i pravih avantura, gotovo u stilu Gospodara prstenova. Nažalost, nikada nije ostvarila svoje potencijale, čak ni kada je kompletna igra konačno objavljena pre svega dva meseca, nakon godina i godina od izlaska alfa verzije. Čemu ova uvertira? Prosto, Riverbond, igra pred nama, zaiskrila mi je pred očima u Cube World bojama. Na osnovu prvih snimaka iz igre, pomislio sam – možda će ovo biti karika koja je nedostajala, ne bi li Cube World ispunio sve snove i iščekivanja. I, šta je bilo na kraju? Na kraju se ispostavilo da sam naivan, tupav i pomalo lud. Riverbond nije Cube World u malom. Riverbond je akciona, repetativna, jednostavna, opciono kooperativna avanturica, koja nudi dosta zabave manje zahtevnim igračima, željnih bogatih voksel uništenja. U pitanju je arkadna akcija, posmatrana iz izometrijske (polu ptičje) perspektive, koja nudi mogućnost igranja za do u četiri igrača, simultano. Najveći plus igri, osim fine multiplejer mogućnosti, definitivno predstavlja grafika. Paleta boja je bogata i čini kompoziciju dovoljno šarenom, da vam privuče i drži pažnju kao da ponovo imate šest godina. Efekti su takođe odlični, naročito po pitanju uništavanja okruženja i protivnika, koji se raspadaju u gomile sitnih voksel čestica. U toj kategoriji, najimpresivnije su eksplozije poraženih boss protivnika, koji se u usporenom snimku, rasprsnu po čitavom nivou u kišu trijumfa. Akcije koje vaš lik može da koristi jesu udaranje, “nategnuto” udaranje, pucanje, kotrljanje i udarac u zemlju koji odbacuje protivnike. Zvuči kao pristojan broj opcija, ali na kraju ćete se sigurno zateći kako koristite isključivo obične udarce i povremeno kotrljanje. “Nategnuti” udarac čiju jačinu punite držanjem dugmeta, poprilično je beskoristan, jer je jači svega dva puta od običnog, a puni se sto godina. Pucanje može biti interesantno, ali vremenom dojadi, kako je slabije od udaranja. Omiljen i bez konkurencije, svakako mi je udarac u zemlju. Kapiram da bi razmaženo dete, koje se iz besa baci na patos i počne pesnicama da udara o njega, nanelo više fizičke štete slučajnim prolaznicima, no ovaj suvišni i poprilično beskorisni potez. Dakle, iz ovoga proizilazi da je akcija krajnje jednostavna i ne zahteva neku posebnu strategiju od strane igrača. Ovo naročito dolazi do izražaja kod glavnih protivnika, koji su samo vreće koje treba dobro izudarati ne bi li se prešlo na idući nivo. Barem je oružja u svetu u izobilju, ali nedovoljno razlikovanje istih, barem prikazom nekih od statistika, čini da sve deluje poprilično slično. Zaključak? Verovatno ćete u jednom trenutku početi i da preskačete predmete koje pronađete. Pa koliko propuštenih prilika za kul stvarima ova igra ima?! Ukoliko ste željni kooperativne akcije u svetu od voksela, u kojoj sve od eksplozija pršti, a fleke ne ostavlja, Riverbond zaista može biti pravi izbor za vas. Pa čak i ukoliko biste da uskočite sami u bezumnu, ali bezazlenu zabavu rušenja kockica, sigurno vas čeka barem kratkotrajna zabava. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – Riverbond appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. PopCap je u svojoj dugoj i veoma uspešnoj PvZ franšizi imao uspona i padova, a ove godine Battle for Neighbourville bi trebao da bude duhovni naslednik prva dva Garden Warfarea. Ovoga puta, razvojni tim hrabro korača u vode hero šutera, pa je već u inicijalnim utiscima ova igra delovala kao neki Team Fortress miks u svetu svima poznatih biljaka i zombija. I prvi utisci koje vam ova bitka za komšiluk ostavlja su veoma dobri, kao i drugi, pa i treći utisci. Da se prvo osvrnemo na neki narativni kontekst ove igre – nema ga. Imaćete zabavne kvestove i zavrzlame u PvE oblasti igre, ali ako ste očekivali neku kampanju, ma koliko banalnu u ovakvoj igri, ona ne postoji, nažalost. Vaša interakcija i borba sa kompjuterom je zasnovana isključivo na tome da biste levelovali vašeg lika. Da, postoje zadaci kao što su neke omanje eskort misije (gde čuvate kosilicu) ili neki idi-donesi-vrati momenti, ali dublje od toga nećete dobiti ništa, osim veoma zabavno dizajniranih likova koji vam daju iste te zadatke. Ono što inače predstavlja glavnu masu ove igre jesu njene PvE (vi protiv okoline) i PvP (vi protiv ljudi) komponente. Mapa je podeljena na nekoliko regiona, od kojih su neki potpuno otvorenog tipa za istraživanje. U njima ćete nalaziti isključivo kompjuterske protivnike, a služe za već pomenuto levelovanje vaših likova, kao i ispunjavanje malog miliona sitnih izazova. Ove zone odišu zabavom i originalnošću, pošto se sve veoma razlikuju, a dizajn nivoa i sveta je vrhunski i ova igra ima fascinantnu količinu sadržaja. Razne nagrade, kao i brojni predmeti koje ćete skupljati po mapi kako biste ispunili neke izazove, davaće vam nekoliko različitih valuta koje ćete koristiti na razne načine. Ovo može biti zbunjujuće isprva, ali sistemi nisu previše komplikovani i uhodavanje je veoma lako zahvaljujući solidnim tutorijalima unutar igre. Sve ovo ćete raditi kako biste skupljali razne kozmetičke i nekozmetičke dodatke za svog lika. Igra poseduje po 10 karaktera na strani biljaka i zombija i svi su apsolutno međusobno različiti i poseduju različit način pristupa borbi. Uloge ovih boraca su inače podeljene u tri grupe – napadačku, odbrambenu i podršku, u velikoj meri nalik Overwatchu i Team Fortressu. Svaki od ovih likova ima svojih sedam različitih sposobnosti koje ćete menjati, unapređivati i time prilagođavati sve to vašem stilu igre. Sav taj PvE je inače uvod u PvP komponentu igre, koja ima nekoliko veoma zabavnih modova. Pored nekih klasičnih, kao što je Battle Arena, koja je standardan 4 na 4 mod gde pri svakoj smrti morate uzimati drugog lika, ima i nekih zabavnijih, gde ćete igrati igru u co-op modu ili boriti se oko nekih tačaka u PvP zonama. Borba je haotična, na najbolji mogući način, i uz sve to uspeva da bude pregledna zahvaljujući vrhunskom dizajnu PopCapa. Pucačka mehanika je znatno responzivnija i zadovoljavajuća nego u Garden Warfare igrama, a na sve to kada se doda veliki broj različitih unapređenja za vaše likove, multiplejer komponenta predstavlja pravo zadovoljstvo, kako u kooperativnom režimu, tako i protiv drugih igrača. Ono što je takođe retkost ovih dana, jeste prisustvo split screen režima, pa možete vaše iskustvo rešetanja zombija ili biljaka podeliti sa nekim pored vas. Već nekoliko puta sam pomenuo fantastičan dizajn ove igre, ali ono što stvarno briljira jeste grafička prezentacija na svakom nivou. Od odlično animiranih biljaka i zombija, preko veoma zabavnih neprijatelja, NPC-eva, pa sve do sjajnih vizuelnih efekata – uživanje je neizbežno. Sami karakteri koje možete birati imaju poznati PvZ humor, pa ćete imati zombije kao što je akcioni heroj iz 80-tih, i sama igra je prepuna referenci na različite aspekte pop kulture. Na sve to dodaje i više nego pristojna zvučna podloga sa klasičnim džingl numerama u pozadini u skladu sa zonom u kojoj se nalazite. Grafički bagovi postoje, ali je igra poprilično dobro ispeglana na tom polju, pa se nećete susretati prečesto sa istima. Glavni problem i strah kod ove igre jeste njen izdavač – Electronic Arts, poznat po svojim mikrotransakcionim šemama, pa je ovde inicijalni utisak kao da je igra stvorena za tako nešto. Mikrotransakcije postoje, ali su definitivno sporedna stvar, pošto su vezane za neke kozmetičke stvari. Svi ti predmeti se mogu otključati i nešto dužim grajndovanjem unutar igre, ali su svakako dostižni i nisu stavljeni iza nekog zida novca koji morate da platite. Sada, da li će ovo ovako ostati ili će igra ipak dobiti naknadno znatno gore elemente ovoga, ostaje da se vidi, ali u ovom trenutnom stanju Battle for Neighbourville je potpuno fer prema svojim igračima. Uz sve ovo rečeno, treba i napomenuti da je igra veoma dobro izbalansirana za PvP, a PopCap je napravio jedan stvarno skriveni dragulj, koji će najviše odbiti ljude svojim „dečjim“ vizuelnim stilom. Bitka za komšiluk je možda i najbolja PvZ igra do sada, nakon onog tower defense debija pre deset godina, i pruža, uz začuđujuću dubinu i kompleksnost, veliki broj sati uživanja i zabavnog napucavanja sa drugima. AUTOR: Nikola Aksentijević The post REVIEW – Plants vs. Zombies: Battle for Neighbourville appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. The Legend of Zelda, Death Stranding i Harvest Moon ulaze u bar… Osim što nije u pitanju bar, nego video igra. I nije u pitanju vic, nego moj doživljaj igre pred nama. Zvuči zabavno? Zavalite se u fotelju. Kako naš urednik Savić predaje režisersku palicu i odlazi iz našeg i vašeg časopisa, rešio sam da ovaj poslednji tekst pod njegovim okriljem, bude o jednoj zaista posebnoj i nesvakidašnjoj igri. A onda mi je on podvalio Stranded Sails, jer očito ne voli tužne rastanke i želi da ga uz bolne jauke i besne urlike ispratim… Dobro onda! Stranded Sails prati putešestvije junaka ili junakinje (zavisno od pola koji odaberete), koji je sa svojim ocem i njegovom posadom krenuo brodom u novi svet. Naravno, sticajem nesrećnih okolnosti, brod biva nasukan na pusto ostrvo, posada raštrkana, a sve šanse za preživljavanje sada zavise od ovog snalažljivog tinejdžera. Na vama je da istražite ostrvo i okolna ostrvca, sakupite posadu, oformite selo, uzgajate povrće i spremate hranu, te otkrijete sve misterije ostrva i kako ga napustiti. Zvuči kao život prosečnog Srbina, dok čeka da mu odobre vizu za Austriju? Nismo li nešto duhoviti od jutros… Igra poseduje onaj paradoks od izgleda, koji barata sa minimumom poligona i tekstura, a opet uspeva da izgleda jako primamljivo. Zahvaljujući svetlim bojama, lepim detaljima efekata i oštrom prikazu, igra je grafički – pa, baš lepa. Dok se momenat koji vezujem za Zelda serijal, tiče istraživanja i kuvanja, Harvest Moon se svakako odnosi na poljoprivredu i podizanja sela. Gde se onda ovde uklapa Death Stranding? U flešbekovima praznog hoda koji sam morao tamo da prevalim, ne bih li došao do kvalitetnih delova igre. Tako i ovde! Od tačke A do tačke B, samo da bi se opet vratili na tačku A. Nagrada? Ništa! Kako ništa? Ne bih znao, ali nedostatak nagrađivanja pa čak i onog osećaja dostignuća, nakon što se pošteno napešačite, nisu nešto što volimo da doživimo u nekoj igri. Dobro, malo je priznajem problem bio i do mog pristupa. Mislio sam da je u pitanju igra otvorenog sveta, menadžmenta i izgradnje. A u stvari je opuštena, linearna i jednostavna avantura. Ničeg lošeg u vezi toga ne bi ni bilo, da se igra malo lepše predstavila od samog starta. Ali, nakon što očekujete jedno, a nakon tročasovne, usporene uvertire uplovite u nešto sasvim drugo, ne možete, a da se ne osetite prevareno. Ako bismo ignorisali tu činjenicu, mogli bismo bez problema reći da je Stranded Sails jedna izuzetno zabavna igra. Naročito ukoliko želite u njoj da uživate pored nekog daleko mlađeg od sebe. Osim što izgleda primamljivo, jako je i pristupačna za igranje. E sad, ima tu jedna mehanika koja me je naročito jako žuljala… Sve akcije, uključujući i kretanje, troše energiju glavnom liku. Nju može da nadoknadi tako što jede, ali nakon što potroši zalihe i totalno pregladni, onesvestiće se i biće teleportovan u grad. Kakva je ovo kazna? Slaba. Čemu služi? To je još jedna od misterija koje nikada nećemo odgonetnuti… Igra poseduje sijaset takvih čudnih pravila, ili pak nedostatak nekih normalnih, koji u tandemu otežavaju igranje odnosno neke deonice čine krajnje repetativnim, da i detetu mogu dojaditi toliko da će se radije vratiti Teletabisima. U tom smislu, igranje u kraćim intervalima je preporučljivo. Omiljeni element igre, osim grafike, za mene bez sumnje predstavlja muzika. Poseduje zavidan broj odličnih i atmosferičnih melodija, koje i te kako doprinose doživljaju pustog ostrva i iznenadne avanture. Zapravo, ukoliko uspem da pronađem ceo album, rado ću ga preslušati ne bih li odgonetnuo u čemu se krije njegova čarobna dopadljivost. To bi bilo to što se tiče mojih utisaka o ovoj igri, bez da sam vam previše pokvario potencijalno iskustvo, koje bez obzira na sve njegove mane, ipak rado preporučujem. Na čist veseli šarm, moram podići malo i konačnu ocenu. Eto Nikola uredniče, preživeo sam brodolom koji si mi izrežirao! Sada i ja tebi želim neka duga jedra, da te sprovedu kroz mirna mora. A da kvalitetnih igara ni tebi, a ni nama, čitaocima i meni – nikada ne ponestane. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – Stranded Sails – Explorers of the Cursed Islands appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Citirao bih našeg urednika Savića: “Igra je tu da se opustiš i zabaviš, a ne da se tu izmišljaju neke nauke oko video igara”. E pa The Stretchers igra kao da se izrodila iz tih reči! U pitanju je jednostavan i komičan haos, izrođen svakim narednim frejmom vođenim vašim palčevima. Da pojasnim… U pitanju je igra u kojoj se nalazite u ulozi dva bolničara. Na ostrvu o kom brinu, desilo se nešto neobično. Žitelji ovog mirnog mesta, nasumično su počeli da pate od intenzivne vrtoglavice. Delo nekog pokvarenog zlikovca, bez sumnje! E pa, na ovom dvojcu je da pronađu onesvešćene nesrećnike i odvezu ih u bolnicu, kako znaju i umeju. Na početku igre, moguće je birati izgled i pol svakog od bolničara, a igra se u režimu za jednog igrača kontroliše tako što svakog od bolničara pokrećete jednom od dve analogne palice. Poprilično nezgodan način za upravljanje, sa kakvim sam se do sada sreo jedino u (uprkos tome) sjajnom Brothers: A Tale of Two Sons. Ali, na svu sreću, ovde je prisutan i multiplejer, gde svaki od igrača može da zgrabi po jedan joy-con kontroler i stvari učini lakšim, ali i zabavnijim. Na putu do mesta dešavanja, glavni igrač će voziti ambulantna kola. A nakon što stignete na odredište, potrebno je da što pre doprete do onesvešćenih likova i dovučete ih (čitaj: natovarite) do kola. Najefikasniji način za ovo jeste na nosilima, na koja možete postaviti i više od jednog karaktera. Ovde na scenu stupa “ragdoll” fizika, gde je svaki momenat pokušaja da popnete mrtvosanog lika na nosilo, sve više i više urnebesan. Likove je moguće i samostalno vući po zemlji, ali za što bolji vremenski rezultat, vredi pokušati i što više ih natovariti na jedno (ultra izdržljivo) nosilo. Koordinacija između dva igrača, ovde je od imperativa. Odnosno, što su lošije koordinirani, više zabave za njih, ali i publiku koja posmatra sve te neartikulisane i suvišne pokrete i radnje. Grafički, igra dosta podseća na Team Fortress, Fortnite ili čak Overcooked, sa šarenom grafikom i crtanolikim likovima. Zapravo, vizuelno igra izgleda odlično, što nije ni čudo s obzirom da dolazi iz studija Tarsier Studios, ljudi koji su napravili Little Nightmares. Sa druge strane, frejmrejt ume da povremeno opadne u silnoj jurnjavi, pa je moguće naleteti i na neki otežavajući bag, što u igri koja je i ovako smešna, verovatno može postići samo suprotan efekat. Nažalost, ništa od svega toga i neće dugo trajati, jer igru možete preći i za manje od pet sati, nakon čega teško da ćete je ponovo upaliti. Osim ukoliko ne “nabavite” novog saigrača, ili predložite prijateljima da se u njoj oprobaju, dok vi iza njih posmatrate i pokušavate da se ne zagrcnete na kokice. The Stretchers, iako ne za preporuku u jednog, za dva igrača predstavlja zaista odličan i zabavan izbor. Iako dosta kratak i sa povremenim otežavajućim okolnostima tehničke prirode, u pitanju je igra koja vas na brzaka može odlično zabaviti i više nego što ste to isprva mogli očekivati. A ne tu da se izmišlja neka nauka oko video igara… AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – The Stretchers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. The Wondrous Woolen World of Woven za mene predstavlja jednu od najlepših prevara među video igrama ove godine. Podvlači se pod igračkim radarima, a onda niotkuda iskače mašući svojim šarenim bojama. Hipnotisane igrače privlači na osam šarenolikih slika iz igre, a onda udarac podno levog rebra. Poput ćerkinog prvog dečka, tog bubuljičavog i čupavog, ofucanog “trodlakoida” tinejdžerskog tipa, kog iz petnih žila pokušavate da zavolite, ali nekim stvarima prosto suđeno nije. Možda zvuči kao da preterujem, jer pred sobom vidim igru koja većini može da se dopadne. Zapravo, vidim igru koja vijori zastavama koje decu pozivaju na druženje, te naivnu, pitku i bezazlenu igru u očima javnosti. Zašto da ne? Osim što ja ovo pleteno čudo isprepletenih utisaka, uopšte nisam tako doživeo. Znam, sve je sigurno rezultat prvog i drugog utiska, koji su se jedan o drugog odbili kao kijanje o pećinsku tavanicu. A kako se i ne bi, kad igra na slikama deluje krajnje privlačno, a u pokretu… Pa, otprilike ovako. Drugar je, kao završni rad na Elektrotehničkom fakultetu, radio na malenoj video-igri gotovo sasvim sam. I u procesima koji zahtevaju brigu o koliziji, mehanici kontrola i generalnom dizajnu, svakako da nije imao mnogo vremena da se brine o animacijama. Dok je kompletan utisak bio pristojan, sve je naravno bilo daleko od nekog “motion capture” snimanja. Ovde? Prosto, suludo izgleda! Na stranu animacije pokreta kroz celu igru, kad su prvi koraci koje protagonista pravi – nakon male povrede. Pa “Stuffy”, lutka u glavnoj ulozi, hramlje. I to na takav način da sam bio iskreno zatečen i u kompletnoj neverici. Sve verovatno nije toliko strašno, koliko činjenica da tako nešto uopšte nisam očekivao od igre koja na slikama izgleda poprilično lepo. Igra je zamišljena kao platformski dizajnirana mozgalica, sa dosta skupljanja i nešto malo istraživanja. Protagonista pronalazi nacrte za svoj dizajn, čime mu možete menjati izgled pa istovremeno i mogućnosti. A tim novostečenim akcijama, rešavaćete zagonetke i napredovati dalje. Svet je, moram ponovo jasnije istaći, jako lepo dizajniran. Iako ne preterano originalan stil ( jer čini mi se da smo do sada videli bar desetak igara sa tematikom pletenog sveta), dosta je dopadljiv na oko. Kretanje kroz njega (ako to možemo tako nazvati) skoro je sasvim linearno, ali nudi nekolicinu simpatičnih postavki za zagonetke i povremeno češanje glave. U globalu, vidi se da je igra prvenstveno pravljena za decu, mada će neke od zagonetki sigurno biti previše za mališane koji ni ne znaju u šta su se upustili. To svakako malo gubi ciljnu publiku sa nišana, što nikada nije dobro za jednu video igru, ali na sreću, ne završava kao sačmara kojom sa 50 metara pokušavate da pogodite komarca. Celu priču prati narator, koji pomalo asocira na pokojnog Alana Rikmena, ako bi kroz trapavu rimu pokušao da ispripoveda neki dečiji dokumentarac. U stvari, to je upravo to! Iako su dizajn, gejmplej i tok priče bezazleni, cela igra mi je konstantno odavala neki jeziv utisak. Kao da nešto nije sasvim na mestu… Zapravo, kao da će neka od animatroničkih lutaka iz “Five nights at Freddy’s” da iskoči iza ćoška. Iako sam siguran da je u pitanju krajnje subjektivan utisak… Nisu tu čista posla. Woven nije loša igra. Muzika, naracija, bezazlen gejmplej, uglavnom pitke zagonetke i simpatična, ali trapava vizuelna prezentacija, možda i nisu nešto što će odbiti prosečnog igrača, naročito među mlađom publikom. Ali plitka količina izazova, igračkih elemenata i ukupan utisak da je u pitanju diplomski rad ili eksperiment, pre nego gotov proizvod, čine od mene jednog blago zbunjenog i razočaranog igrača. Ne mogu sasvim preporučiti ovu igru, ali ukoliko imate mlađeg saborca pored sebe, zašto da ne – oprobajte se zajedno u njoj. Samo otvorite četvoro očiju… Da ne bude na kraju “Five nights at Stuffy’s”. Jezivo. AUTOR: Milan Živković The post REVIEW – The Wondrous Woolen World of Woven appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Switch je praktično od prvog dana imao simpatične indi igre, koje su bile vrlo dobar dodatak hitovima. Uvek ste mogli nešto dobro da nađete dok čekate sledeću veliku igru, i ponuda je bukvalno iz dana u dan sve veća i veća. Ali, među svim tim originalnim malim igrama, naći će se neka koja samo pokušava da se proda i ne nudi ništa novo. Story of a Gladiator je hack-and-slash arena, smeštena u zlatno vreme gladijatora u rimskoj imperiji. Vi ste napaćeni gubitnik koji rešava svoje probleme i tuguje za svojom mrtvom porodicom u pivu, prostitutkama i polakom hodanju ka ivici smrti. Jednog dana, srećete šampiona arene i pitate ga kako je to postao da bi vam ovaj rekao samo “Prosto, nemoj nikada da izgubiš”. Ta rečenica vam postaje motiv da se prijavite za prvi gladijatorski turnir. Priča je jednostavna i bez puno detalja, ali eto, uvodi vas u početke vaše gladijatorske karijere. Cela igra se dešava u areni, gde se borite, ili van nje, odnosno u gradu, gde se unapređujete. Borba je previše jednostavna i dosadna. Jedno dugme imate za udarac i mlatite odabranim oružjem dok neko ne padne mrtav. Talasi neprijatelja vam staje na put i cilj je da preživite. Ovo možda i ne bi bilo toliko loše da sam gameplay nije katastrofa. Kako prelazite arene, dobijate novac, slavu, XP i zvezdice. Novac trošite na opremu, XP vam povećava nivoe i na svakom nivou možete da dobijete skill poen, koji trošite dok zvezdice otključavaju ogrlice koje vam daju određene pasivne sposobnosti. Od skilova, najbitnije je kotrljanje, jer je klasičan “cheese” potez koji sam koristio skoro do kraja igre. Vidite grupu neprijatelja, skotrljate se iza njih i uništite A dugme na kontroleru. Vrlo dosadno. Mada, ni igra nije baš fer. Neprijatelji su nepredvidivi, jer nemaju animaciju napada, nego se samo „dese“. Morate da nagađate kad će da krenu ka vama kako bi znali da li da se skotrljate ili iskoristite štit dok svi vaši potezi troše ograničenu staminu, sem napada što je takođe suludno. Kasnije kroz igru, imate mogućnost da otključate specijalne moći koje dobijate molitvom. Ako izaberete nekog boga, on će vam dozvoliti da ga prizovete i da vam pripomogne tokom borbe, ali samo ako vam je publika naklonjena. Publika je jedini zanimljiv aspekat ove igre. Tokom arene, ako brzo ubijate protivnike ili otključate specijalne napade, publika će navijati za vas i gađati protivnike kamenjem ili vam bacati voće i zlato koje možete da pokupite. Artistički dizajn je čudan, ali originalan. Likovi su prenaglašeni, pogotovo sa facijalnim ekspresijama i ne izgledaju ozbiljno, neko karikature sa ozbiljnom agendom. Dizajn opreme i oružja je dobar i detaljan za ovakav tip igre. Unapređivanje oklopa je takođe zanimljivo, jer ima gomila raznih tipova iste, ali se uglavnom ne zasnivaju na povećanju HP-a, nego neke dublje progresije. Cela igra izgleda kao da je pravljena za mobilne telefone, ali da nisu znali kako da je monetizuju. Ova igra je imala neku ideju u prošlosti koja je spala na bazični hack-and-slash, bez previše dubine, i to je baš šteta. Živo me zanima, ako sam u pravu, kako je izgledala originalna ideja, jer ova igra nije nešto što mogu da preporučim, niti ću je ikada više igrati. AUTOR: Igor Totić The post Story of a Gladiator appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kao pažljivi kolekcionar konzola i igara, oduvek sam smatrao da su video igre sa tematikom Olimpijskih igara namenjene prvenstveno uništavanju kontrolera. Ne, zaista, kada igra od vas zahteva da drndate neko dugme kao da vam život zavisi od toga, ili vrtite palicom kao da izvršavate smrtnu presudu masažom, a šta drugo mogu pomisliti? Na stranu sad to što sam rođen sa dve leve noge, koje su se nekako uspešno prenele i u svet igara, pa sam sve vrste sportskih simulacija izbegavao kao Neo metke u najboljim danima. Ali te simulacije Olimpijskih igara su nekako uvek uspevale da okupe društvo u mojoj sobi, pa po cenu života jednog kontrolera, pruže više večeri kvalitetnog druženja. Kada je Nintendo na Wii konzoli plasirao prvu olimpijsku igru, gde su Mario i Sonik vodili glavnu reč, obradovao sam se “motion” kontrolama! Možda nisu bile najfunkcionalnije, ali sada su konačno kontroleri bili malo više pošteđeni. Na uštrb stvari oko nas koje su povremeno letele unaokolo, ali ne mari. E pa Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (koji naslov, čoveče) su čak šesta igra u ovom serijalu. Kako će nakon objavljivanja ovog teksta, nesumnjivo svaki od mojih prijatelja saznati da posedujem ovu igru ma koliko ja to pokušavao da sakrijem, moraću već da počnem da skupljam za par novih joy-con kontrolera. Ali prijateljstvo na prvom mestu, zar ne? Zar ne?! Predaleko sam otišao, izgleda. Pa čini se i sama igra, koja je iskoristila to što su u Tokiju prve olimpijske igre održane 1964. godine, što je ujedno i prva Olimpijada u Aziji (sve sam naučio iz igre, kako ima dosta informativnih delova), pa jedan segment igre ima gomilu retro elemenata. Olimpijadu naravno čine mini-igre, i to čak četrdesetak komada. Od ovog ukupnog broja, deset igara je predstavljeno u fazonu 8-bitnih i 16-bitnih igara iz prošlog veka. Sa sve pikselizovanim sprajtovima i retro muzikom, pa koliko god da pružaju jednostavan gejmplej, zaista pogađaju sve te nostalgične mete u srcu svakog iole starijeg igrača. Doduše, osmobitni Mario i šesnaestobitni Sonic likovi, nekako čine čudnu kombinaciju koja razbija retro iluziju, ali se da preživeti. Ostatak igre čine raznovrsne mini-igre koje, ruku na srce izgledaju odlično. Modeli likova su uglavnom prvoklasni, iako je igru radila Sega, a ne direktno Nintendo. Od statičnog izgleda, pa do animacija pokreta, sve jako lepo deluje. Zapravo, grafika je odlična u gotovo svakom segmentu igre, od lokacija u mini-igrama, pa do onih u međusvetu mape, odnosno “story” segmenta igre. Neke od igara su i te kako jednostavne, pa ne pružaju zabavu na duže staze, dok su neke jednostavne taman toliko da ćete sa uživanjem iznova pokušavati da oborite svoj stari rekord. Sa druge strane, nekolicina igara izgleda velelepno i prostrano, ali nakon što ih jednom izgustirate, nećete im se verovatno više nikada vratiti. Iznenađenje mi je priredilo nekoliko igara, koje su na prvi pogled izgledale bazično, ali zapravo imaju mnogo više dubine u svojoj mehanici. Prvenstveno mislim na karate, koji mi je verovatno jedna od omiljenih disciplina u ovoj igri. Istovremeno, stoni tenis i par sličnih mu naslova, propustili su priliku da iskoriste potencijal sporta koji predstavljaju, tako da imamo polu-automatizovane igre koje nisu loše, ali stoje daleko od onoga što su mogle biti. Naravno, nekoliko mini-igara u stilu prethodnih naslova, izlazi iz okvira pravih sportova. Ovo su igre koje su više ono na šta smo navikli u Mario i Sonic igrama, sa sve super moćima i blesavijim postavkama. Nažalost, postoje samo tri ovakve igre, što je dosta manje nego u nekim ranijim naslovima. Ali, bolje i to nego ništa. Svaka od igara nudi mogućnost igranja sa tradicionalnim kontrolama (one gde stradaju kontroleri) ili kontrolama pokreta (one gde stradaju stvari, ljudi i životinje oko vas). Dok ćete kod mene sigurno igrati sa drugom opcijom, dok nosim kacigu i štitnike za kolena, većini igrača će verovatno više odgovarati tradicionalni način kontrolisanja. Likova je dosta, ali svega osam karaktera možete koristiti u retro modu Tokyo 1964. Takođe, postoje i skriveni likovi, i to samo po jedan za svaku od disciplina, bez mogućnosti da ih koristite u drugim mini-igrama. Pa i neke od mini-igara, moguće je igrati samo u “story” modu. Stalno pominjem taj “story”, a ni reči o njemu. Da, u igri je prisutna i mogućnost prelaska priče. Ukoliko ste ljubitelj jednostavnih zapleta koji ne traju duže od pet sati, a podrazumevaju dosta dijaloga u stilu vizuelnih novela, ovo je prava stvar za vas. Priča prati Marija i Sonika u nastojanju da pobegnu iz retro konzole u koju su ih zarobili doktor Egmen i Bauzer. Ovo naravno podrazumeva takmičenje u olimpijskim disciplinama, jer… logično je? Muzička podloga prati glavnu temu, odnosno melodiju igre, koja vam posle nekog vremena može kompletno dozlogrditi. Ali se, uopšteno posmatrano, odlično uklapa u motive igre, tako da joj se ne može nešto mnogo zameriti. Kao celina, Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (mrzim da kucam ovaj naslov) je jedna zaista zabavna igra. Nikako za igranje bez društva, jer je na taj način nesumnjivo dosadnija bar tri puta. Ali u dobrom i takmičarskom raspoloženju, sa bar još jednim drugarom, vaš Switch postaje bojno polje jako zabavnih sportskih okršaja. I bez obzira da li će trpeti kontroleri ili okolina, preporučujem vam ovaj naslov za neko od narednih druženja. Daleko od savršenog, ali vrlo dobar paket takmičarskih igara koje će vam sigurno, barem neko vreme, pomno držati pažnju. Sledeće druženje koje organizujem, pak ide pod sloganom “ponesite svoje kontrolere”. Nakon još jednog čitanja ovog teksta, ipak za svaki slučaj… AUTOR: Milan Živković The post Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Izgled na prvi pogled često ume da vara, a čini mi se da se meni desilo upravo to sa igrom Neo Cab. Negde u oktobru sam čitao o njoj po nekim forumima, delovala mi je kao veoma privlačan naslov koji se em odvija u odličnom okruženju, em ima akcenat na narativu, stvari koje ja jako cenim kod igara. Iako nisam neki ljubitelj žanra vizuelnih novela, ka kome ova igra definitivno naginje, to me nije sprečilo da rešim da se ja pozabavim recenzijom ove igre. I želeo sam da mi se svidi. Stvarno sam želeo. Ali, avaj, to mi nije uspelo. Vi ste u ulozi devojke Line, koja radi kao taksista u modernom futurističkom sajber svetu, tačnije, nešto što je bliže Uber sistemu od klasične taksi službe. Ona se nalazi na prekretnici u životu, i rešila je da je vreme za potpuno novi list, novu fazu i odlazak, nešto što često svima nama treba (opis pišem u trenutku kada napuštam posao urednika časopisa). I tako je spakovala ono malo ličnih stvari koje poseduje, sela u svoj verni auto, i krenula na put ka gradu Los Ojos, gde je čeka njena drugarica Savy, koja joj je ponudila da žive zajedno. Los Ojos je ogroman futuristički mega grad, koji se nalazi negde u pustinji (Nevada?) i koji je prepun megakorporacija koje njime vladaju, i siromašnim slojevima na dnu. Jedna od glavnih korporacija u toj priči je Capra, koja teži ka tome da sve automatizuje, i samim tim će veliki broj ljudi izgubiti posao, a znate već kako to ide, treba posla ako želite da imate na stolu nešto da pojedete i ne spavate na ulici. Lina je jedan od retkih preostalih pravih ljudi koje voze taksije, i mnogi klijenti to umeju da cene, jer žele ljudski kontakt i konverzaciju, te upravo na tome je i glavni akcenat gejmpleja i priče. Vaši klijenti će uglavnom biti one osobe koje prosto žele malo i da popričaju dok se voze ka svojoj destinaciji, a ne samo da nemo sede i čekaju cilj. Iako smo pomenuli na početku da igra teži vizualnoj noveli, ipak postoje i određene gejmplej mehanike, ali se svode isključivo na priču. Iako je ovo igra o vožnji auta, ovde vožnje autom nema, sve se dešava unutar auta, dok vi pričate sa vašim klijentima. Generalno, teme koje se provlače kroz igru se tiču raznih stvari koje bi potencijalno mogle da „uzdrmaju“ i svet u kome mi živimo, ali su, nažalost, nekako napisane i urađene veoma površno. Kao da autori nisu želeli da previše natrpaju igrače tekstom i temama, pa su sve razgovore tek zagrebali i „pipnuli“, tek toliko da nam stave do znanja o čemu se tu radi. Opcija u dijalogu uvek ima, uglavnom između dve do tri opcije, ali su one, opet, nekako previše ograničene i ne daju vam prostora za nijanse u stavovima i razmišljanju, što sam cilj tema o kojima govorimo čine površnim i nekako tinejdžerskim. Postoji solidan broj opcija za klijente koje ćete pokupiti prilikom igre, i u tom smislu ima prostora za ponovno igranje (igra je kratka, trebaće vam oko 4-5 sati da je pređete), jer nećete moći uvek sve i svakog da pokupite, već ćete morati da birate. Svi ti silni likovi, naše mušterije, su u suštini zanimljivi i raznovrsno dizajnirani, ali opet su previše jednodimenzionalni u svojim stavovima. Vaš posao će biti da u razgovoru sa njima procenite šta žele i kako da se postavite, kako ih ne bi previše iznervirali i dali vam nisku/lošu ocenu, pošto od vaše ocene zavisi i vaša reputacija, a reputacija je ono što vam donosi vožnje, pa samim tim i novac. Pored tih usputnih priča sa klijentima, tu je i jedna, da je nazovemo „glavna“ priča, koja se uglavnom tiče vaše pomenute drugarice, ali nećemo otkrivati previše da je ne bi spojlovali. Jedan od glavnih elemenata priče je i uređaj koji se zove FeelGrid, narukvica koja pokazuje vaše emocije kroz četiri osnovne boje, ali, umesto da bude interesantni dodatak gejmpleju, ona zapravo kao da služi samo da vas dodatno ograniči, u već ionako malom izboru. Umesto da odlučujete o stvarima u razgovoru na osnovu vaših stavova i osećanja prema datim temama, često ćete biti prinuđeni da birate sam ono što je u skladu sa emocijama koje Lina trenutno oseća. Vizuelni dizajn u meni budi pomešana osećanja. Sa jedne strane mi se veoma sviđa paleta boja u klasičnom noćnom neonskom sajberpank stilu, ali sa druge strane, stil kojim su likovi prikazani mi je neverovatno odbojan i apsolutno mi se ne sviđa. Sve izgleda kartonski i amaterski, sa sve plastičnim (anti)animacijama. Na sve to, ne znam da li je to mene, ali za igru koja čak ni nema sistemske zahteve (!), imao sam katastrofalnih problema sa nasumičnim padom frejmova iz čista mira, što je jednostavno nedopustivo i par puta sam morao da prekidam igranje zbog toga, jer je bilo neigrivo. Muzika u igri je odlična, i dobro prenosi tu sajberpank atmosferu mračnih noći ulica mega-gradova, dok ostalih zvukova apsolutno nema, pa ni glasovne glume, koja bi ovde jednostavno morala da postoji, jer je igra veoma personalizovana i veliki je akcenat na odnosu vozač-putnici i emocijama koje iz toga izlaze. Nema ni nikakvih zvučnih efekta, sem tu i tamo po koje pištanje i slični drugi zvuci obaveštenja. Neo Cab nije previše loša igra, kratka je i može vam biti zabavna u tom smislu da upoznajete šarenolike karaktere jednog praktično distopijskog grada, ali je, nažalost, previše površna i previše neozbiljno pristupa temama koje želi da istraži. Pored toga, njena glavna mehanika sa osećanjima više deluje kao smetanja umesto obogaćivanje gejmpleja. Zbog svega toga, ovo je, nažalost, maksimalna ocena koju sam mogao da dam igri. Autor: Nikola Savić The post REVIEW: Neo Cab appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čudne, ili bolje rečeno „čudnjikave“ igre, mi nikako nisu strane, i zapravo predstavljaju nešto što jako cenim, ukoliko je naravno urađeno kako treba. Igra Mutazione predstavlja upravo takav tip igre. Kao urednik (bivši urednik muahahahha, primedba novog urednika), posao mi je da kopam i istražim svaki mogući indie naslov koji će se pojaviti tog meseca i koji potencijalno deluje kao neki materijal za tekst u časopisu, odnosno nešto što bi bilo vredno vremena za igranje i pisanje recenzije. Kako sam poslednjih godinu dana bio u velikim obavezama i sa veoma malo vremena (proklet bio život odrasle osobe!), sve sam manje vremena imao da igram čak i igre koje mi deluju primamljivo, pa ste mogli da primetite da je, na moju žalost, sve manje opisa bilo mojih, i uglavnom sam većinu igara prosleđivao kolegama saradnicima da ih igraju, čak i brojne naslove koji su mi privukli pažnju. Ipak, ponekad mi nešto deluje dovoljno zanimljivo da prosto na keca odlučim da ću je ipak igrati i opisati ja, što je slučaj i sa Mutazione. Kao što sam rekao u uvodnoj rečenici, Mutazione je veoma čudna igra. Dok sam malo čitao o njoj, pomislio sam da će biti neka vrsta point and click avanture, ali ona u suštini nije to, no, o gemplej elementima ćemo nešto kasnije, sada da vidimo prvo postavku. U osnovi, ovo je post-apokaliptična igra, ali kada bi je tako sirovo opisali, ne bi mogli da budemo dalje od istine. Da, dešava se u ruševinama civilizacije, i da, veliki broj karaktera u igri čine mutanti, ali čovek bi pomislio da ovde pričamo o nekom Fallout klonu, što bukvalno nema dodirnih tačaka. U igri smo u ulozi mlade tinejdžerke Kai, koja živi u velikom gradu sa majkom i na početku igre je zatičemo kako je majka šalje na brod kako bi otišla u naslovni Mutazione, gde živi njen deda Nonno, za koga su dobili vest da je praktično na samrti i da želi da upozna svoju unuku. Jer majka i deda nisu razgovarali decenijama, zbog dedine odluke da ostane tamo i napusti porodicu. A ta oblast, Mutazione, u pitanju je veoma bujna džungla, koja je nastala na ruševinama bivšeg grada, nakon velike katastrofe koju je doneo pad komete. U njoj ne žive obični ljudi, već mutanti. Imamo porodicu velikih zelenih džinova, ženu-mačku, čoveka-krticu, mala loptasta stvorenja koja se zovu „dots“ (tačkice), velikog želatinastog naučnika… Svi oni žive i rade oko velikog stabla koje predstavlja centar njihovog života i onoga što čini ovu zajednicu. A priča? Pa, developeri su ovu igru bukvalno opisali kao „mutantska sapunica“, i to je prosto savršen naziv za ono što dobijamo. Kroz desetak sati igranja, upoznaćete detaljno priče i sudbine svih ovih likova, njihove probleme, osećaje, prošlost i želje za budućnost, otkrićete mračne tajne, tužne sudbine, izdaje… Sve to okupljeno jednom glavnom pričom, koja metaforički zapravo predstavlja ljudske odnose, iako ima određene šamansko-druidske elemente, u smislu tema kao što su balans u prirodi i balans duhovnog sveta. Svi likovi u igri su za ovo kratko vreme dobili neke svoje karakterne osobine koje ćete voleti ili ne, ali vas neće ostaviti ravnodušnim. Svako od njih ima neke svoje hobije i snove sa kojima se kroz igranje upoznajemo potpuno spontano i na prirodan način, ni ne osetite da je to predstavljanje likova zapravo tu, nema tog veštačkog elementa, svaki se razgovor uklapa prirodno. Sve karaktere u igri i njihove priče ćete upoznavati jednostavnim razgovorom sa njima. Razgovori se vrše dijalozima koji često imaju i 2-3 opcije, pa u tom smislu nećete uvek otkrivati sve stvari i možda poželite zbog toga da pređete igru još jednom. Ono što mi se posebno sviđalo, jeste pisanje tih dijaloga, koji, opet, deluju veoma prijatno i prirodno napisano, bez veštačkih momenata koji bi delovali kao da tu nemaju mesto. Ono što mi je jako bitno, uglavnom su veoma kratki i bez preteranog komplikovanja, ali to ne umanjuje njihov kvalitet, već ih po meni čini još boljim, i njihovo konzumiranje ne čini napornim. Da sam hteo duge dijaloge, igrao bi neki cRPG. Iako igra ne poseduje glasovnu glumu, tim koji je dizajnirao scene dijaloga je učinio sjajan posao da maksimalno izvuče iz neverbalne komunikacije, i to pre svega kroz način na koji se oblačići sa tekstom ponašaju, i to je jedan detalj koji mi se jako svideo. Recimo, kada je neko besan i govori naglo i brzo, oblačići veoma brzo iskaču jedan za drugim sa kratkim i odsečnim rečenicama. Sama slova se ponašaju drugačije u odnosu na to koja se emocija dešava kod onoga koji govori, slova se drmaju haotično i agresivno ukoliko je govornik besan ili uznemiren, sitno drhte ukoliko je uplašen, razigrano su razbacana ukoliko je on raspoložen ili se smeje, dok su potumbana ukoliko je zbunjen ili nije siguran u nešto, a naravno, najvećim delom su normalna ukoliko se vodi običan razgovor. Sve to je propraćeno i zvučnim efektima pojavljivanja tih prozorčića, koji dodatno naglašavaju ton razgovora. Veoma lepo i originalno rešenje koje mi se jako svidelo. Sam gejmplej je veoma sveden i praktično pa da ga i nema. Idete unaokolo, razgovarate sa stanovnicima, sakupljate cvetove, klikćete na „oko“ ikonicu kako biste eventualno pročitali nešto o nečemu, i to je to. Da kažemo da je glavna mehanika gejmpleja sađenje bašti (otuda ovi cvetovi), ali ona je u suštini pre deo glavne priče nego nešto što bi se stvarno moglo nazvati gejmplejom, iako ume da bude opuštajuće dok sređujete baštu za odgovarajuće melodije. Naime, svaka biljka ima određeni ton i melodiju, koja predstavlja zapravo jedno od raspoloženja kod ljudi, i bašte ćete morati po tome da balansirate, što je opet, deo glavne priče, tako da ne bih više o tome da pričam. Vizuelno, igra izgleda jako prijatno za oko, koristi ručno crtanu „akvarel“ grafiku, sa veoma svedenim elementima ispranih boja, koji me podsećaju na neke slikovnice za decu od pre nekoliko decenija, a možda i na neke crtane filmove sličnog tipa, koji su se prikazivali na Cartoon Network kanalu 90-ih. Sve u svemu, odlično se uklapa u igru i u tematiku džungle/ruševina, pa je i sam dizajn lokacija veoma zanimljiv i nekako ćete sve vreme imati taj osećaj kao da ste možda pojeli pogrešnu pečurku i zalutali u neku magičnu zemlju. Jer to je ono što čini ovu igru, više imate osećaj da ste u nekom magičnom i mističnom svetu fantastike, a ne u post-apokaliptičnom naselju mutanata. Animacije u igri su vrlo retke, ali se koriste pametno i taman kako treba da daju života i likovima i sredinama u kojima se krećete. Zvuk u igri je takođe veoma bitan deo izgradnje odličnog ambijenta, stvari kao što su šumovi, pucketanje vatre, zvukovi faune i pogotovo ambijentalna muzika, odrađeni su fantastično i značajno prinose atmosferi. Igra poseduje i par originalnih numera rađenih specifično za igru, i moram da kažem da sam uživao u njima, i slušao ih i van same igre. Na kraju, moram da priznam da kada sam krenuo da igram ovu igru, nisam očekivao da će me ovoliko kupiti. Na prvu mi je delovala kao nekakvo dosadno indie izmišljanje tople vode, ali mi je onda prirasla srcu, i dok si reko keks, zatekao sam sebe uvučenog u taj mali svet Mutaizone, i sve probleme i nedaće koje odlikuju njene simpatične i drage stanovnike koje sam zavoleo. Igra ima rupa, ima momenata kada ume da bude dosadna, ima možda nekih propusta u glavnoj priči i nekih elemenata koji nisu iskorišćeni dovoljno ili kako treba, ali im nisam to uzeo za zlo, jer je dobra stvar da se dosadni elementi uglavnom mogu prosto ignorisati. Ukoliko volite da istražujete nešto drugačije svetove od onih na koji ste navikli, i upoznate zanimljive karaktere koje ćete osetiti kao prijatelje do trenutka kada završite igru, svakako vam preporučujem da odigrate i Mutazione. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Akupara Games The post REVIEW – Mutazione appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Don’t Die, Minerva! je rogue-like avantura u kojoj preuzimate ulogu jedanaestogodišnje Minerve, koja je nabasala na ukletu kuću u sred šume i odlučila da je istraži. Pošto to, jel te, rade sva normalna deca. Minerva je ili videla dosta toga za svojih jedanaest godina života ili ima čelične nerve, pošto je prizor obezglavljenog duha koji je dočekuje u predvorju uopšte ne iznenađuje. Gospodin batler, g. Batervort, želi da Minerva nakupi kristale koje njegov gospodar mnogo voli, i šalje malecku u lift koji će je odvesti dublje u kuću, i gde će, naoružana baterijskom lampom i rancem punim plišanih igračaka, da se bori za goli život protiv kućnih utvara. Plan svakog sprata je nasumičan i nikada nećete dobiti dve iste mape, mada će svaka mapa imati tri iste sobe: sobu sa velikim kovčegom, sobu sa fontanom koja će vas vratiti na početak gde ćete moći da potrošite svoje kristale i novac (ovo možete da uradite samo jedanput po nivou), i sobu sa liftom koji će vas odvesti na sledeći sprat. Raspored ovih soba, naravno, varira; nekada će biti jedna do druge, a nekada na drugom kraju mape. Gejmplej je veoma jednostavan: WSAD pomera Minervu, desnim klikom napadate neprijatelje, a jedan priziva kompanjona kojeg trenutno imate kod sebe. Kompanjona trenutno ima četiri (majmun, mačka, medved i zmaj) i svaki ima svoj stil napada. Napadanje, izbegavanje napada i prizivanje kompanjona košta energiju koja se postepeno regeneriše. Vaš HP, s druge strane, nije te sreće. Kad vas čvoknu (a čvoknuće vas dosta), HP koji ste izgubili ostaje izgubljen dok ne popijete napitak ili ne crknete. Napici su, nažalost, veoma retki, a i kad ih nađete, ne pomažu puno. Sem kompanjona, u arsenalu imate i baterijsku lampu kojom se branite od karakondžula. Pored obične baterijske lampe imate i Flash Bulb Cannon (koja ispaljuje lopte energije), Heavy Flash Gun (koja ispaljuje VELIKE lopte energije), i Photon Tether (koja ispaljuje zrak energije). Obična lampa je najlakša za rukovanje jer ciljanje i okretanje Minerve nije najbolje odrađeno, te će manji projektili često omašiti neprijatelja. Trenutni neprijatelji su: Dementor i Dementor Sa Štitom, koji jurnu na vas; Duh i Zeleni Duh Sa Štitom koji pljuju projektile; i šišmiševi koji pljuju po dva projektila. Ponaosob nisu teški za ubiti, ali kad se gomila okomi na vas i to još u skučenom prostoru, tad nastaje problem. Ne pomaže ni to što će se često desiti da se neprijatelj pojavi tačno gde vi stojite. Ostatak opreme čine Minervin ranac, čizme i ogrlica, koji vam daju razne bonuse. Usput ćete pronaći drago kamenje, koje ćete moći da iskoristite da poboljšate svoju opremu i oružja. Svaki kamen je vezan za određen element i ima sebi svojstvene bonuse: rubin za vatru, safir za led, ametist i kvarc za elektricitet. Svaki predmet ima četiri “ranga”: common, rare, epic i legandary. Sem kamenčića, tu su i elementalni kristali, koje ćete kod g. Batervorta da trampite za trajne bonuse i veštine, kao što su veći HP, fast travel, otkrivanje tajnih soba, itd. Novac trošite na kupovanje drangulija kod bezimene plutajuće lobanje koja se nalazi na trgu na kom počinjete igru. Uvek imate tri ponuđena predmeta čija cena i kvalitet variraju, a ako hoćete da vidite šta g. Lobanja krije ispod pulta, moraćete da platite ekstra. G. Lobanja je verovatno završio u paklu jer je bio veoma pohlepna osoba, pošto će vam svako sledeće gvirenje ispod pulta masno naplatiti. Kad umrete (a ako imate reflekse k’o mrtav konj kao što ja imam, ginućete često) vraćate se na početak, bez novca, kristala i opreme koju ste nakupili u prethodnoj rundi. I onda, ajmo Jovo nanovo. Jedino što ostaje su bonusi koji ste kupili kod Batervorta i koji će vam, možda, olakšati život u sledećoj rundi. Grafika je urađena u 3D i podseća na neki miks između starih Bratz igara (sestra je igrala, ne ja, časna reč) i Tim Burtonove Coraline. Nažalost, nema ničeg čime bi se preterano isticala. Muzika je brza i luckasta i podseća na Crash Bandicoot i odgovara celokupnoj atmosferi igre, ali brzo dosadi. U stanju u kojem je trenutno, Don’t Die, Minerva ne nudi ništa novo niti se po ičemu izdvaja iz mora sličnih igara ovog žanra. Razvojni tim je obećao da će uvesti još neprijatelja, lokacija i opreme, ali ukoliko se ne ubaci neka novina ili bar veoma dobra priča i likovi, Minerva će biti samo jedan u nizu mnogih indie naslova koji se lako zaborave. The post Prvi utisci: Don’t Die Minerva appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. EA odavno nije izdavač koji uliva poverenje, niti ga potrošači vole u poslednjih par godina(mada je realno uvek bio „zli“ izdavač). Niz loših odluka, zlih nameta i zatvaranja naših omiljenih studija, nije im nikako išao u korist. Kad smo čuli da su dobili ekskluzivno pravo na Star Wars franšizu, većina nas je znala da od toga neće biti išta i to su „opravdali“ sa osrednjim Battlefront i katastrofalnim Battlefront 2 (koji je, ruku na srce, nakon godina sređivanja postao zapravo sjajna igra). Onda su zatvorili Visceral, koji je radio na singlplejer Star Wars igri i tu smo već mislili da je kraj, nećemo imati nikakvu dobru Star Wars igru u skorije vreme. A onda se desio Respawn (Titanfall, Apex Legends), koji javlja da radi na singlplejer Džedaj igri, pod nazivom Fallen Order, i uspeli su da podignu par obrva. Naravno, znamo ko je vlasnik Respawna i niko, pa čak ni ja, nije bio toliko optimističan da će ovo biti samo još jedna igra i ništa više, bez ulaženja dublje u džep potrošača. Nismo verovali zvaničnim informacijama da je ovo istinita i punokrvna solo igra, da ima početak i kraj i da je bez mikrotransakcija, jer kroz istoriju to nikada nije bilo tačno kad je EA u pitanju. Anthem, Andromeda, FIFA i ostale „igre“, su uništile svo poverenje koje smo imali. Star Wars Jedi: Fallen Order je po mom vrlo subjektivnom mišljenju, igra godine. Da se razumemo odmah na početku, EA je u mojim očima i dalje „zla“ korporacija, koja gleda samo svoj interes, koja ubija studije i koja želi da izmuze što više para od potrošača, ali, ako zanemarite samo inicijalni EA logo na početku, ova igra je daleko od svih EA ideja i gluposti. Respawn nikada nije imao sreće od kad je stupio u saradnju sa EA, do nedavno. Ja ne znam kojom magijom su oni uspeli da dobiju samostalnost, jer su Titanfall igre propale bez obzira koliko ih ja voleo i koliko one bile dobre. Stvorili su početni integritet sa njima, obezbedili pedigre sa Apex Legends, i onda je na red došao Fallen Order, singlplejer akciona avantura koja nema ni jednu skrivenu laž. Ja mogu samo da im skinem kapu, podignem pesnicu i kažem „fight the power“! Bitno je bilo sve ovo da spomenem, jer je imperativno da vam prikažem zašto je ova igra ostavila toliki utisak na mene, zašto mi je povratila nadu u budućnost singlplejer igara i u Star Wars franšizu (o filmovima nećemo dalje, ali Mandalorian jej!). Jedi Fallen Order je, kao što sam već i preterano naglasio, akciona avantura koja prati mladog, nedokazanog džedaja Cal Kestisa, koji je preživeo Order 66 i sad se krije od Imperijalnih inkvizitora na raspaloj planeti koja je zapravo groblje i otpad velikih brodova. On pet godina uspešno krije svoj identitet i svoju vezu sa Silom, dok ga sticaj okolnosti ne otkrije i sad mu je Imperija za petama. Uvodna sekvenca ove igre je jedna od najboljih koje sam igrao do sad (pogotovo početna numera) i već od prvih momenata sam znao da će ova igra biti nešto sasvim drugačije. Na kraju intro sekvence, priključuju vam se droid BD-1, Cere i Greez, čije pozadine neću da otkrivam, ali vaša misija je da pronađete Jedi holokron, koji je sakriven od strane stare civilizacije na kojem se nalazi spisak dece koja su osetljiva na Silu i time obnovite red Džedaja, koji je uništen tokom pada Republike (Kraj Epizode III, umrla sam od tuge, imam viši položaj, NOOOOO, znate već). Cela priča je zanimljiva sa dosta „OMG“ momenata, koji su ili sveži ili omaž celoj franšizi, ali se ne izdvaja puno od klasične Star Wars formule, što mi ni malo nije smetalo, s obzirom ko je izdavač i kakvu katastrofu smo mogli da dobijemo, da Respawn nije imao ovoliko slobode. Likovi su interesantni i gluma je fenomenalna, pogotovo posade broda. Na početku, upoznajete glavnu protagonistkinju, Second Sister, koja je pravi Imperijalni Inkvizitor i osećate to tokom cele igre, a i glumica je dala 110% svog truda. Igra ima par obrta i zapleta u priči, neki su očekivani, a neki su me baš iznenadili, jer nam igra često da kliše koji obori sa nekom novom idejom. Kroz celu priču putovaćete na razne planete, od kojih svaka ima svoj stil i razlikuju se dosta po dizajnu, ali ne toliko da izlaze iz Star Wars atmosfere. Pošto su većinom poznate planete i njihovo otkriće se uklapa u priču, neću ih nazivati po imenu ali ćete posećivati stepe, imperijalne baze, prašume, močvare i kamene visoravni. Najveći deo se dešava u nekoj prirodi u koju se strukture uklapaju prirodno, bilo da su tajni hramovi ili vojne baze. Ni u jednom trenutku nisam pomislio da nešto negde ne treba da bude, sem skrivenih škrinji koje možete da pronađete. U škrinjama se nalaze kolekcionarski predmeti, skinovi za odeću, svetlosne sablje, stvarčice za brod i za BD-1 droida, i one mogu da budu na vrhu nekog brda ili u nekoj tajnoj pećini, gde im tehnički nije mesto, ali ih je zanimljivo pronaći. Dizajn nivoa je rađen u Metroid stilu, što znači da uglavnom imate glavnu putanju kroz koju vas vodi igra, ali i odvojene delove do kojih ne možete da dođete bez novih sposobnosti, moći ili opreme. Često čete se vraćati na već posećene planete, kako biste otključali neke nove delove mape, gde se mogu kriti neka poboljšanja. Tokom prelaska, skupljate „sećanja“, od kojih neki mogu da vam povećaju Health i Force, tako da je uvek pametno istražiti sve putanje kako biste bili što efikasniji tokom igre. Mape su poprilično velike i segmentirane, te dosta ćete provoditi vreme na planetama, pogotovo ako pokušavate da pronađete sve skrivene lokacije. Pošto igra koristi Bonfire sistem iz Dark Souls igara (više o ovome kasnije), žao mi je bilo što nema neka fast travel opcija između njih, nego od momenta kad sletite, morate sve peške da prelazite ponovo. Ovo nije dosadan zadatak, ali ako upadnete u neku rupu do koje postoji samo jedna putanja, morate da napravite ceo krug kako biste se vratili nazad. Fast travel između zona meditacije (Bonfires) bi rešio ovu muku. Platformski elementi dosta pozajmljuju od igara kao što su Uncharted i Tomb Raider. Možete se pentrati samo po posebnim podlogama, visite sa grana i stena, precizno skačete sa platforme na platformu, klizate se niz nizbrdice, i drugo. Imam osećaj da i u Uncharted i u Tomb Raider ovi platformski segmenti mnogo bolje funkcionišu, jer sam uvek strepeo da li će Cal uspeti da se uhvati za ivicu ili ne. Platforme su kohezivno povezane i nikada nećete imati problem da provalite gde treba dalje da idete ili kako da vežete skokove. Što nas dovodi do borbe i ostalih gejmplej elementa. Respawn je generalno za celu igru pozajmio već poznate mehanike. Spomenuo sam Tomb Raider i Uncharted za paltforme, Metroid za navigaciju i dizajn mapa, a borba se dosta oslanja na Dark Souls tip igara, tj. više Sekiro stil. Bitka je sporija i taktičnija, za razliku od, na primer, Force Unleashed. Cal je mlad, neiskusan i prosečan džedaj, koji tek treba da otključa svoj potencijal. Od oružja imate samo svoju svetlosnu sablju, Silu i brze reflekse. Glavni napad je slab i najviše služi da spusti odbranu protivnicima, dok je težak napad uvek efektivniji, ali troši Silu. Kombinacijom Sile i sablje, možete stvoriti neverovatni, spori balet lasera, varnica i smrti. Igra vas često nagrađuje novim glavnim sposobnostima, a sporedne otključavate poenima koje dobijate tokom igre. Ove skill poene trošite u gore spomenutim zonama meditacije. Postoji baš velik izbor aktivnih i pasivnih veština, koje vam dodaju nove mogućnosti u napadu i odbrani, tako da vam nikada neće biti nametnut jedan stil. Možete Silom privući protivnike, probosti ih sabljom, a odmah zatim gurnuti sledećeg u provaliju, a poslednjeg zamrznuti u mestu. Ove kombinacije su limitirane samo količinom maksimalne Sile koju imate, ali ćete je često povećavati prelaskom i pronalaženjem skrivenih unapređenja po mapama. Neprijatelji su raznovrsni, ali nisu svi interesantni. Stormtrooperi su naravno glavni neprijatelji, i ima ih raznih, od klasičnih trupera sa blasterima, do izvidnika, koji imaju ručna oružja. Igra je prepuna i razne faune, od kojih su neki toliko „cheap“ (paukovi i krtice) da su mi često došli glave, ali kad se nauči šablon napada, nije ih teško savladati, samo su dosadni. A.I. nije uvek najpametniji, ali će vam zadavati muke, jer znaju da se brane, ali bogami i da udare. Kontrolisanje grupa protivnika je ključ preživljavanja i konstantno praćenje zdravlja, Sile i stamine za odbranu. Ni u jednom trenutku mi nije dosadila bitka, iako dosta pozajmljuje od Dark Souls, jer ipak imate Džedaj moći i Lightsaber, koji me nikada nisu zamorili, pogotovo kasnije kad sam otključao dodatne stvari. Meditacijom u zonama, vraćate sebi zdravlje, ali se resetuju svi neprijatelji, što je takođe Dark Souls mehanika, tako da će vam svako vraćanje, ili dalji napredak, biti preprečen neprijateljima. Atmosfera cele igre je tipična Star Wars. Velika epska fantastika sa regularnim suvim humorom na koji smo navikli, ali praćena fenomenalnom zvučnom podlogom i efektima koje očekujemo od Star Wars igara. Reference na istoriju i trenutna dešavanja u tom periodu su česta, ali toliko indirektna, da će samo pravi fanovi prepoznati, a ostali neće mariti jer nisu direktno vezani za priču. Igra ima svoje mane, naravno. Imao sam priliku da igram i na PC i na PS4, i opadanje frejmova je često i neprijatno, pogotovo na konzolama. Na PC je mnogo bolje iskustvo, ali set ispravki je više nego neophodan. Neke animacije su čudne i „seckaju“, desilo se propadanje kroz teksturu ili dve, ali ništa što bi mi je pokvarilo celokupno uživanje. Borba protiv više neprijatelja je trapava, pogotovo ako su paukovi (prokleti paukovi) i sporija nego što smo navikli, ali je sve ovo sjajna osnova za nastavak i buduće igre. Star Wars Jedi: Fallen Order je fenomenalna avantura, koja je kompletna igra i koja je ostala verna Star Wars franšizi. Morao sam sebe da teram da pravim pauze u igranju, jer me je jednostavno držala i nije puštala, konstantno sam hteo dalje i dalje i dalje, isti osećaj kao kad sam igrao God of War. Fallen Order pozajmljuje pozitivne elemente drugih uspešnih igara i sjajno ih ujedinjuje u Star Wars univerzum i kompletnu celinu koja će mi dugo ostati u sećanju i kojoj ću se često vraćati. Eto vidiš, EA, kako može kad se slušaju fanovi koji su više nego spremni da daju svoj teško zarađen novac, ali na kvalitetan i dovršen proizvod. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio EA. The post REVIEW: Star Wars Jedi: Fallen Order appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. U vreme kada se profit uglavnom zasniva na korišćenju stare slave, nije lako stvoriti novu franšizu pa se od nule proslaviti. Ali, upravo to, postigao je LEVEL-5 pre nešto više od deset godina. Profesor Lejton, junak po kom istoimeni serijal nosi ime, delimično je inspirisan protagonistom Ace Attorney serijala, ali je uspeo da se u potpunosti izbori za svoje mesto pod igračkim suncem. Šest glavnih igara koje su potekle sa DS i 3DS platformi, predstavljale su prava mala logička remek-dela. Dopadljivi profesor i njegov verni pomoćnik, osvojili su srca miliona igrača. A nakon šest igara, profesor je izgleda poželeo da okači šešir na čiviluk i penzioniše se, jer sedma igra, kao protagonistu uvodi sasvim novog karaktera – njegovu ćerku Katrijel. Gde je profesor otišao i odakle niotkuda njegova ćerka na sceni, samo su neka od pitanja savršenih za početak misteriozne avanture. Pa iako su promene teške, naročito kada se smeni krajnje uspešni protagonista, Katrijel ne dolazi bez seta sopstvenih ljupkih vrlina. U pitanju je šarmantna, pronicljiva i duhovita devojka, koja se odlično snašla u svojoj debitantskoj ulozi. Za razliku od ranijih igara, pred nama nije jedna velika misterija sačinjena iz delića povezanih priča, već skup više celovitih pričica. S tim pod ruku ide i težina zagonetki, koja kao da je prilagođena više početničkom nivou igrača koji se tek upoznaju sa serijalom. Što ima i smisla, uzevši u obzir da je u pitanju svojevrsni “reset” franšize… Bez obzira na skromnije razmere glavne priče, zaplet u celini ne gubi mnogo na svom šarmu. Likovi su interesantni, a dijalozi poprilično zabavno napisani. Pa pored Katrijel, do izražaja će vremenom doći i njen pomoćnik i misteriozni pas koji pokušava da sazna više o sebi, nakon što ga je izdalo pamćenje. I nekolicina likova iz ranijih delova je tu, a gotovo svi novi su na visini zadatka. Vizuelno, igra izgleda zaista odlično. U pitanju zapravo i nije remaster, koliko port verzije za 3DS, jer osim podignute rezolucije, ne bih mogao da uperim prstom na neka značajnija poboljšanja. Pa činjenica da igra i sada izgleda odlično, samo govori o tome koliko je 3DS verzija bila sjajna sa tehničke strane i koliko je kvalitetno “ostarila”. Vizuelnom utisku svakako doprinosi i odličan prikaz Londona, u celovito-bajkovitoj anime verziji. A pregršt animiranih i rukom crtanih sekvenci, odlično udopunjuje i nadovezuje se na grafiku iz igre. Ovo nije ni čudo, s obzirom da serijal već ima i jedan dugometražni film kao i sopstvenu seriju. Moram da priznam da mi uz ovu igru, 3DS još više nedostaje. Kontrolisanje kursora palicama ili prstom po ekranu, svakako funkcioniše. Ali olovčica po ekranu namenjenom samo za to, za mene je još uvek neprevaziđena. Posebno zbog toga što olovčicom ne zaklanjate pogled na ekran dok prelazite preko njega, dok prst i nije naročito precizna alatka za uperivanje (koliko god Stiv Džobs tvrdio suprotno, na prezentaciji prvog Ajfona). Alternativno, moguće je koristiti usmeravanje kursora joy-con kontrolerima, tako što ih naginjete na željenu stranu. Ali, ova opcija koliko god bila korisna, iz nekog razloga predstavlja skrivenu mogućnost, jer igra je ne predstavlja baš najbolje. Osim slabijih kontrola, lakših zagonetki, priče koja nije epskih proporcija i protagonista koji kreću od nule, Layton’s Mystery Journey nimalo ne zaostaje za ostatkom ovog legendarnog serijala. Ukoliko se do sada niste susretali sa njim, bilo da se odlučite za novu i vizuelno uzbudljiviju avanturu, ili neku od starijih no ipak kvalitetnijih naslova, nećete nimalo pogrešiti. Katrijel je lik kog bismo svakako želeli da vidimo ponovo, pa i ruku pod ruku sa njenim ocem, dok zajedno rešavaju znatno uzbudljivije i kompleksnije slučajeve. Mislim stvarno, udružio se sa advokatom Ejsom, a za ćerku od njega ni traga ni glasa. Odličan detektiv, ali užasan otac, ukoliko se uskoro ne iskupi nekim novim naslovom, gde ćerku ne ostavlja bez traga i glasa! The post REVIEW: Layton’s Mystery Journey: Katrielle and the Millionaires’ Conspiracy – Deluxe Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nastavljaju se portovi igara na Nintendo Switch konzolu, i ovog puta možemo videti kako je to izvedeno kad su u pitanju point-and-click igre. Tokyo Dark je veoma interesantno indie delo malog studija koje je prvobitno izbačeno za PC, a sad stiže i na konzole sa dodatkom ekskluzivnih scena samo za ovu platformu. Igra prati mladu Ito, koja radi kao detektiv u Tokijskoj policiji. Nakon obećavajuće karijere, dolazi do veoma burnog i lose izvedenog slučaja, u kom nastrada mlada devojčica. Skačemo 6 meseci napred i vidimo kako je noćne more, glasovi i priviđenja poginule devojčice još proganjaju. Kada joj jave da joj je nestao partner i da su posle nedelju dana locirali samo njegov telefon, ona skače u akciju da ga što pre pronađe po svaku cenu. Najinteresantnija stvar u samom gejmpleju je da igra pokušava da spoji dva žanra koja su nekako uvek jako blizu jedno drugom, ali u isto vreme uvek odvojeni u svojim malim ćoškovima. Naime, ovde vidimo spajanje point-and-click sistema igranja (rešavanja zagonetki i kombinovanje predmeta) sa narativom, pričom i čak dijalog opcijama, vezanim pretežno za visual novel stil pravljenja igara. Iznenađujuće kombinacija zapravo fino funkcioniše i fanovi visual novel žanra koji vole estetiku ovakvih igara će dobiti malo više akcije, a point-and-click malo više priče i dijaloga. Sad dolazi glavni problem i kako je on rešen za konzole, pošto se naravno pretežno ovaj tip igara igra uz miš i tastaturu. Kako se budete kretali kroz lokacije, kad stanete imaćete priliku da vidite sve predmete ili tačke sa kojima možete da radite nešto. Ovo drastično uklanja pixel hunt, ili ti traženje predmeta, ali takođe olakšava igru drastično. No, ovo nije jedina olakšica, kako zbog samog narativa, a i zarad toga da se ne komplikuje gejmplej novim igračima. Vi možete vrlo, lako i čak neprimetno, da brutalno skratite neku od zagonetki i brzo je rešite, sa određenim posledicama, ili da se fokusirate maksimalno na datu scenu i istražite sve kako bi što bolje odradili i prešli dalje. Veoma retka situacija kod ovakvog tipa igara, koji se bazira na tačno raspoređenom načinu i toku rešavanja zagonetki. Tako da već prvu scenu možete završiti za par minuta ili joj posvetiti mnogo više, kako bi videli šta sve može da se odradi. Sama priča i tok lokacija je poprilično linearan, ali u zavisnosti od vaših izbora i statistika koje nakupite, imaćete priliku da iskusite 13 različitih krajeva. Igra se takođe hvali svojim S.P.I.N (Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis) sistemom, odnosno grupom linija koje će ići u pozitivnom ili negativnom smeru, u zavisnosti kako se ponašate kao detektiv i kako rešavate situacije. Nažalost, većina opcija neće imati mnogo uticaja, osim vizuelnog prikaza vašeg napretka, jedino će Sanity imati direktan uticaj i tu ćete morati da pazite na skalu. Sve da ne bi poludeli skroz i imali non-stop iskakanje horror slika. Kontrole za konzole i način interakcije sa objektima mogu biti veoma problematične pogotovu u scenama kad treba brzo da reagujete. Sam način seelekcije šta da uradite može biti neposlušan, i ako brzate možete vrlo lako da kliknete na nešto što niste hteli ili obeležite nešto drugo od onog na šta ciljate. Vizuelni doživljaj igre je odlično odrađen. Igra je prikazana u anime/manga stilu, i on savršeno prenosi atmosferu i mračne elemente koji čine ovu priču. Jedina zamerka bi možda bila na veoma malom broj animacija, ali to je nekako standardno u ovom žanru. Zvuk zato dosta posustaje. Vidi se da je studio radio sa veoma malim budžetom, tako da glasovne glume praktično nema, a muzika se sastoji od poprilično kratkih numera koje se suviše ponavljaju. Ali, bar nisu toliko loše da će vam razbiti imerziju. Osim po neke greške, igra ne pati od preterano velikih tehničkih mana. One se mogu svrstati u deo koji spada pod to da je igra poprilično kratka, ali bar ima New Game+ opciju i mnoštvo različitih krajeva. Može nekad biti preterano linearna i laka. I na kraju, jedini originalni sistem u igri ima minimalni uticaj. Tokyo Dark Remembrance je veoma dobro odrađen miks žanrova koji može okupiti ljude iz oba i pokazati im šta onaj drugi ima da ponudi. Takođe je veoma laka i što bi se reklo „kežual“ igra, sa dobrim horor i misterioznim elementima, koje će vas ili zadržati na jednom zabavnom prelazu ili držati sve dok ne otkrijete svih 13 različitih krajeva. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Cherrymochi The post REVIEW: Tokyo Dark Remembrance appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kako smo o Red Dead Redemption 2 rekli već praktično sve što ima da se kaže kada smo pre godinu dana uradili recenziju prvobitnog izlaska igre za konzole, mislimo da je jednostavno najbolje taj tekst da prenesemo u originalnu i za potrebe PC recenzije, sa samo kratkim osvrtom na neke stvar koje se tiču konkretno PC verzije. Nažalost, Rockstar nije baš uradio najbolji zadatak kada je u pitanju portovanje ove igre, pa je lansiranje iste prošlo poprilično drmusavo. Veliki problemi sa optimizacijom koji su doveli do toga da igra ne može da radi kako treba ni na najjačim mašinama, veliki broj bagova koji je ponekada igru činio neigrivom, kao i neke tehničke stvari koje su, nažalost, u prvim nedeljama igranje učinili lošijim nego što bi trebalo da bude. Ipak, ako ništa drugo, Rockstar redovno izbacuje zakrpe i stvarno rade na tome da upeglaju sve te probleme koji se pojavljuju, tako da se nadamo da će igra kroz mesec-dva postati ono savršeno iskustvo kavo i treba da bude. Ono što je svakako sjajna stvar po pitanju dolaska ove igre na PC, jeste to što je ogromna kreativna zajednica modera jedva čekala da se tako nešto desi, te već sada vidimo raznorazne zabavne mode koji čine čuda za igru, i tek možemo u narednim godinama da očekuje stvarno praktično sve što nam padne na pamet, da će neki moder u jednom trenutku to doneti u igru. Eto, toliko o ovoj PC verziji, a sada da se vratimo na tekst originalne recenzije, gde možete videti zašto smo tada igri dali maksimalnu ocenu, a sada „samo 9“ zbog tehničkih problema. (tekst ispod je, sa manjim izmenama, u originalnu izašao novembra 2018. godine u 120. broju časopisa Play!Zine) Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? Nije mi uopšte lako, verujte mi. Ne samo kako započeti, nego kako bilo šta napisati, a da ne deluje obično ili previše nakićeno pompeznim frazama i rečima koje zvuče isprazno i ne služe svrsi da čitaocu adekvatno dočaraju o kakvom se remek-delu radi? Šta pisati o prvoj igri kojoj dajete najveću moguću ocenu (tada 10, sada 9,5) u preko 6 godina bavljenja ovim poslom i preko 250 igara za koje ste lično napisali recenzije? Red Dead Redemption 2 je dugo očekivani nastavak sjajnog istoimenog naslova s početka ove decenije. Prošlo je osam godina od tada, i kreativni umovi iz Rockstara su vredno radili (možda i previše sudeći po nekim izveštajima, ali o tome drugom prilikom) i u sočnim nektarima plodova njihovog rada sam imao to zadovoljstvo i priliku da uživam tokom sedam dana i 70+ sati igranja, koliko mi je trebalo da odigram moj prvi prelazak igre. Kažem prvi, jer ću joj se svakako vrati, ova igra to apsolutno zaslužuje količinom kvalitetnog sadržaja koji isporučuje igračima i koji je nemoguće otkriti i adekvatno proživiti verovatno ni nakon pet prelaska. Dvojka je „prequel“, odnosno prednastavak prve igre, i odvija se nekih dvanaest godina pre prvog RDR. Godina je 1899. i civilizacija nemilosrdno grabi i u najdivljije predele „Divljleg zapada“ hvatajući tako tradicionalne razbojnike i odmetnike u poziciju gde taj svet više nije njihov svet, koji se rapidno menja i više ih ne želi. Premisa igre je takva da uopšte nije ni bitno da li ste ikada igrali prethodni deo, jer je potpuno nezavisna priča, ali je bonus ukoliko jeste igrali, jer ćete znati i razumeti neka lica, događaje i generalno druge male i velike nagoveštaje i pomene onoga što znamo iz prvog dela. Nas igra smešta u čizme Artura Morgana, neodoljivo šarmantnog antiheroja i jednog od trojice ključnih ljudi u poznatoj bandi „Holanđanina“ Van der Linde (Dutch’s Boys). Jedan „siguran“ posao je krenuo loše, i naša družina je krenula u bekstvo kujući plan u pokretu, i pokušavajući da nađe svoje mesto u svetu, te shvati kako da uklopi svoju filozofiju slobode u svet koji im se nameće. Možda ovde zvuči da ja ili igra na neki način branimo razbojnike ili njihov način života, što je daleko od toga i postavka je mnogo, mnogo dublja da bi je objasnili u jednom pasusu i još da vam ništa važno iz priče ne otkrijemo. Prosto, morate igrati i upoznati se sa svim članovima vaše bande, njihovim karakterima, duhom, temperamentom, njihovom prošlošću, sadašnjošću, strastima i ljubavima, snovima koje su imali i snovima o kojima sanjaju. Tek tada ćete znati i razumeti svakog od njih. Tek tada ćete razumeti „Holanđaninove momke“. Kroz priču o Arturu, bandi i njihovim nedaćama i avanturama u tom novom svetu, zapravo se suptilno, ali vrlo oštro, provlači kritika američkog društva i ideja o slobodi, jednakosti i zakonima. Vidimo svet u kome žene nemaju pravo glasa, u kome su crnci i dalje uglavnom viđeni kao ljudi niže rase, svet u kome se Kinezi nazivaju imigrantima, a Evropljani ne, svet u kome industrijalci preko kičme siromašnih zadovoljavaju svoje bahate prohteve, svet u kome je korupcija dobar dan i gde zakon nije isti za sve. Vidimo beskrajne lepote nenaseljene prirode Amerike u kontrastu sa prljavim i zagušljivim gradovima perioda druge industrijalizacije. Ali nije sve u kritici društva. Vidimo i period nadanja i prosperiteta, nailazimo na uspešne naučnike i istraživače entuzijaste, umetnike sanjare i putujuće trupe i doktore koji leče besplatno bolesne, paleontologe pionire i fotografe koji žele da sačuvaju stvari od zaborava. Prosto rečeno – vidimo ljude i ljudski rod u svim njegovim mana i vrlinama. Rockstar je beskrajno savršeno uspeo da prense taj osećaj nagle i strmovite promene koju je donosila druga industrijska revolucija, a koji se posebno jako oseća u predelima gde se igra odvija, koji su bili pretežno seljačko-rudarske prirode, sa farmerima, stočarima, lovcima, lovcima na blago i drugom poznatom nam svitom sa onoga što tradicionalno znamo kao „Divlji zapad“. Upravo to sve, taj svet igre, je glavna i najlepša odlika RDR2, ali ne bi bio ništa da nije skovan sa toliko puno ljubavi i pažnje, sa beskrajnim detaljima i sitnicama u kojima možete uživati. Ovo nije AAA igra, ovo je daleko više od toga. Svet igre je ogroman i čini jednu jedinstvenu celinu gde ne postoje apsolutno nikakva učitavanja niti ikakve „zone“. Sve što postoji na toj ogromnoj mapi je učitano jednom kada startujete igru. Glavna stvar na kojoj Rockstar insistira kod RDR2 je realizam koliko god to gejmplej mehanike i dizajnerski prostor dozvoljavaju. Geografske proporcije u igri su realne, varošice i gradovi su realnih veličina, animacije do najsitnijih detalja oslikavaju ono što se zaista dešava, vaš prostor za stvari je ograničen… Svet diše i u svakom trenutku funkcioniše potpuno bez vas i nezavisno od vas, gde god se vi nalazili. Počev od insekata do ljudi i gradova. Prosto je neverovatno koliko se stvari oko vas, pogotovo one vezane za NPC karaktere, odvijaju prirodno i imaćete veoma malo situacija kada ćete pomisliti da iza nečega stoji AI, a ne neka osoba. Igra takođe poseduje preko 200 vrsta životinja i sve one u ogromnom broju jedinki (proporcijalno svojim vrstama) žive svojim životom i cirkulišu po svetu, ponašajući se u skladu sa time kako bi se te životinje inače ponašale. I ništa se ne stvara samo od sebe ili se učitva ili “iskljlučuje” kada niste tu. Ako odete da pecate i bacite štap, riba se neće stvoriti na vašoj udici već ćete upecati (ili nećete!) ono što se zatekne tu gde pecate. Isto važi i za bilje, kojeg ni ne znam koliko ima vrsta, kao i za vremenske uslove koji su dinamični i nepredvidivi. Ne mogu ni da zamislim koliko je truda bilo potrebno da se tako nešto postigne i ovoliko uspešno realizuje. Ovo je, odgovorno tvrdim, najbolje izvođenje neke simulacije sveta ikada u video igrama, san o kome mnoge RPG igre mogu samo da sanjaju. Gejmplej… ova igra vam nudi toliko toga da radite i zabavite se da ne znam odakle da počnem. Osnova „baza“ jeste vaš kamp, koji će menjati pozicije nekoliko puta dok se budete kretali bežući od zakona. Tu ćete se družiti sa vašom braćom po oružju, dogovarati planove, polaziti u misije, razmenjivati informacije, itd. Čak i neke trivijalne gejmplej stvari imaju svoju čar, kao što je (potpuno proizvoljno) obavljanje sitnih poslova po kampu, jer se zaista osećate kao da pomažete kampu i činite pravu stvar, i usput ima taman toliko mali uticaj na neke bonuse da je dovoljno da osetite neku nagradu za to što ste uradili, a opet dovoljno tričav bonus da ne morate da se osećate kao da morate da „grajndate“ to da biste poboljšali neke karakteristike ili dobili resurse. Navika mi je bila da ujutru kada se probudim u kampu odradim te posliće čisto zato što se osećam kao da je to nešto što bi trebalo ujutru da odradim, a ne zato što moram time da se bavim. Ovaj potpuno nebitni gejmplej elemenat vam pominjem upravo zbog toga da bi oslikao koliko vas svet igre utapa i uvlači, omogućavajući da proživite svaki trenutak igre kao da je stvaran. Ono što je ključna gejmplej karakteristika RDR2 i što je za mene epohalni trenutak u gejmingu, jeste što je RDR2 po meni prva igra koja je uspešno rešila takozvani „paradoks otvorenog sveta“ koji je često glavni problem u narativnim open world igrama. Naime, mnoge open world igre, pa čak i takve kao što su maestralni The Witcher 3, pate od tog dizajnersko-narativnog problema da je naracija u direktnom sukobu sa dizajnom slobode nelinearnog igranja u otvorenom svetu, i da zbog toga tempo igre i naracija često pate i stvari stavljaju u neprirodnu situaciju da vi trčkarate okolo i bavite se „glupostima“ (sporednim zadacima) dok goruća potreba glavne priče čeka. Ovde u priči ne postoji tako nešto kao što je „glavna misija“, jer pobogu, banda smo, cilj nam je da pljačkamo i zaradimo dovoljno novca da se jednom „za vijek vjekova“ smirimo. I tako se i odvija priča igre koja se na taj način savršeno uklapa u sistem slobode igranja koju nam daje nelinearni otvoreni svet. Ovo ne znači da je narativ oslabljen ili razvodnjen, naprotiv, svaka od tih misija je pažljivo izgrađeni deo slagalice koji čini deo veće slike određenog grada ili regije, i ključni momenti uvek dođu prirodno. Nikada, ali apsolutno nikada ne osetite kao da igra ima previše spor ili brz tempo, i ovde ostajemo u čudu kako su u Rockstaru uspeli da kreiraju igru sa tako savršenim tempom u jednom otvorenom i ogromnom svetu. Tempo je toliko dobar, da se nikada nećete osetiti zamoreno od previše dešavanja ili zamoreno od previše razvlačenja, pa otuda i ovih mojih „10 sati dnevno“ prosečnog igranja proteklih nedelju dana. Za sve to se naravno pobrinula i neverovatna raznovrsnost misija u koje odlazimo, ljudi sa kojima se susrećemo i sporednih stvari kojima možemo da se bavimo, kao što su lov i ribolov, pohod na ucenjene glave (koje su opet priče za sebe), kockanje, pijačkanje, istraživanje ili prosto uživanje u predelima igre dok jašemo našeg vernog jata. Ni jedna od sporednih stvari ne ostavlja utisak “mini igre”, već deluje kao integralni deo sveta oko nas i nešto što je i logično da bi radili, pa je i sama izvedba takva. RDR2 uspeva da vam besprekorno prenese užitak u svim tim malim stvarima koje radite u igri, kao što su kupanje, jahanje, briga o konju i oružju, briga o kampu… sve to su oni najmanje bitni elementi gejmpleja, a opet i oni su pravo uživanje, jer se osećate kao deo tog sveta oko vas i suštinski su važni za uranjanje u svet igre i kreiranje celokupne slike i svesti o dešavanjima oko nas. Onaj „glavni“ gejmplej – jurnjava, pljačke i pucnjava – je dovoljno kompleksan i izazovan da bi nam bio zabavan i uzbudljiv, a opet nije isforsirano zakomplikovan da bi postao naporan i zamoran. Još jedna stvar gde je Rockstar postigao savršeni balanas. Trebaće vam par igračkih sesija da se naviknete na sve komande i mogućnosti tokom borbe, jahanja i drugih manevara, ali kada se uhodate bićete svoj na svome i uživati u akciji koja je konstantno na nivou. Igra sadrži i elemente razvoja vaših osobina, koje se uglavnom zasnivaju na tome koliko često nešto praktikujete (Bethesda pristup). Što više koristite neko oružje, to bolje baratate njime, što ste duže sa nekim konjem, više se zbližavate i konj postaje skloniji komplikovanim manevrima (u ograničenjima mogućnosti sorte tog konja, naravno), što više nešto radite to ste bolji u tome… Sve, baš sve u ovoj igri se prirodno i nenapadno uklapa u taj svet, toliko da prestajete da pravite razliku između elemenata „igranja“ i onoga što se u igri dešava. Sve ovo, sav taj bogati svet prepun raznovrsnih predela, životinja, gradova i ljudi, je naravno propraćen i fenomenalnom grafikom koja je raj za oči i zbog koje razumemo zašto Rockstar insistira na konzolama: prosto je greota ne igrati ovu igru zavaljen u kauču na ogromnom televizoru u 4k rezoluciji, ali sva ta lepota je tek stigla do izražaja sa PC verzijom, čija je grafika još lepša! Igra u jednom trenutku dobija i „brzo kretanje“ po mapi u vidu raznih vidova transporta, ali jednostavno ne želite to da radite sebi, želite da jašete konja i osetite tu slobodu svaki put. Postoji i specijalni „sinematični“ pregled, koji sve ovo dodatno prolepšava, tako što kameru spusti u „filmsku rezoluciju“, sa crnim ivicama gore i dole, i poluautomatizovano stanje jahanja, gde vi jašete trasom dok kadrovi „lete“ oko vas u tipičnom vestern maniru, a sve to prati savršena vestern muzika. Muzika. Kao i sve u ovoj igri i ona je remek-delo za sebe. Komponovano je preko 200 kraćih i dužih numera koje savršeno prate tempo i date situacije, bilo da jašete po prerijama, bilo da jurite nekog u komičnoj situaciji, pljačkate vozove, šetate gradom, uživate u zalasku sunca… Muzika umereno koketira sa tradicionalnim zvukom vestern filma, ali se ne trudi da bude epska, i glavna uloga joj je pre svega da bude alatka u kreiranju atmosfere, i to radi na savršen način. Ne znam koliko je Rockstar platio glumce koji su oglasovili silne karaktere u igri, ali bolje bi bilo da je u pitanju malo bogatstvo. Nikada neka igra nije imala toliko savršenu glumu kao RDR2: besprekorni akcenti, intonacije, promene tempa i visine glasa, savršeno razumevanje karaktera koje glume i oslikavanje toga kroz njihovo oglasovljavanje. Oduševim se svaki put kada Duch se uzbudi pa mu „pukne“ glas, te nekako čudno proskviči, i pitam se koliko li su otišle glasne žice čoveku koji mu je pozajmio glas. Iako sam se već podosta raspisao, kada prođem opet kroz tekst, imam osećaj kao da vam nisam ništa dovoljno rekao, jer kao što sam i napisao na početku – šta pisati o igri koja je, meni lično, nešto najbolje što je gejming industrija iznedrila u svojoj istoriji? U mojih 30 godina života, od kojih barem 25 čine igrački staž, nisam naleteo na nešto ovako savršeno u svakom pogledu. Red Dead Redemption 2 je pobeda industrije video igara, vrhunac umetnosti i stvaralačke energije, besprekorno izgrađen i pažljivo stvaran preko osam godina, kako bi dobili nešto što će postaviti standarde za deceniju koja nam tek dolazi i nove generacije igara. Nisam verovao da ću ikada reći ovako nešto, ali puna cena od 60 evra za ovu igru je zapavo popust, jer Red Dead Redemption 2 vredi daleko, daleko više. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Rockstar/CD Media The post REVIEW: Red Dead Redemption 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. House of Golf je arkadna igra mini golfa, koju igrate po standardnim kućnim lokacijama. Mogu li da idem sada? Naravno da ne, jer ostatak teksta moramo razvući poput maturskog rada nakon dvadesete strane. Dvadesete strane kucane Arial fontom 22, kao da računamo da će profesor biti previše mamuran od proslave kraja školske godine, da bi primetio vašu podvalu. Ne, ozbiljno, šta je House of Golf? Kao što rekoh, u pitanju je arkadni mini golf koji se igra u kući. Što je i logično, jer pravi golf tu igrati, ne bi bilo sasvim praktično, kako retko ko ima kuću površine dva hektara. Tako da je ova igra podeljena na nekolicinu klasičnih kućnih lokacija, ispunjenih predmetima koji čine improvizovane terene za mini golf. Vizuelno, igra cilja na realističan prikaz, u čemu poprilično i uspeva. Fine teksture, a naročito efekti osvetljenja, čine da prostorije izgledaju dosta realno, što je verovatno i najveći plus igre, s obzirom da je gejmplej bazičan koliko god je to moguće. Udarce loptice kontrolišete pomeranjem kamere odnosno kursora, a jačinu određujete tajmingom pritiska dugmeta u momentu kada se skala napuni do željene visine. Nedostatak brojčanog prikaza jačine udarca kao i preostale udaljenosti do rupe, samo su neka od poboljšanja koja je igra lako mogla da implementira, a neopravdano izostaju. Fizika igre, barem što se loptice tiče, nije loša. Ali, ne očekujte da će okolni predmeti reagovati nakon što ih pogodite istom. Okolina, ma koliko lepo izgledala, krajnje je statična i beživotna. Ko baba na izlazu iz autobusa. (Primetite kako kvalitet analogija opada, što ste bliže kraju maturskog rada. Pardon – recenzije) Sa vedrije strane, igra poseduje čak 135 nivoa u nekoliko nivoa težine. Pa i multiplejer varijantu za do maksimalnih šest igrača. U smislu kratkotrajne mini golf zabave, ova igra zapravo i ne predstavlja loš izbor. Simpatično izgleda, jednostavna je za uhodavanje i podržava multiplejer za duplo više igrača nego što imate prijatelja. (Ovde maturski rad dotiče dno, i vapi za brzim izbavljenjem.) Ukoliko ste za igru mini golfa u koju se lako možete uključiti na pet minuta, ali je i igrati nekoliko sati uz konstantne promene nivoa i težine, a niste naročito zahtevan igrač – ne tragajte dalje. Cena koja se traži za igru je krajnje fer i korektna. Samo ne zaboravite da obuzdate svoja očekivanja, ma koliko možda malo očekivali od neke igre mini golfa. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Atomicom The post REVIEW: House of Golf appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dve godine nakon što je Nintendo izdao svoju novu primarnu konzolu i nakon što su dva serijala već imala svoje predstavnike u ovoj generaciji, konačno nam stiže i punokrvna Pokemon igra sa edicijom Sword i Shield. Iako su mnogi očekivali da će novi naslov u ovom serijalu izaći drastično ranije, i očekujući mnogo više, izgleda ko da bi bilo bolje da se još pekao u rerni. Kao klinac koji je odrastao u devedesetim, mogu sa apsolutnom sigurnošću reći da su Pokemon igre, od samog početka sa naslovima Red i Blue, bile ključni deo mog gejmerskog odrastanja. I svaka sledeća generacija me je inspirisala da nabavim još igara i sve sa ciljem da ih, kako sama igra kaže, sakupim sve. Samim tim i napretkom serijala tokom godina, dodavanjem ne samo novih Pokemona nego i obilje novih funkcija, može se reći da nisam jedini koji je očekivao poprilično mnogo od naslova koji se pravi za konzolu kao što je Switch, pogotovu u poređenju sa prethodnim prenosivim konzolama. Igre kao što su Breath of the Wild i Dragon Quest XI su pokazale da je moguće napraviti ogromne, otvorene i prepune svetove sa savršenim vizuelnim i audio prikazom, koji bi vrlo lako mogao biti primenjen na novoj Pokemon igri koja bi izgledala baš onako kako smo svi mi matori zamišljali da svi oni plavi ili crveni pikseli na Gameboy Color zapravo izgledaju. Otvoreni Pokemon svet u punom 3D-u, poboljšanom grafikom i novim animacijama, i naravno mogućnošću da istražite i uhvatite sve. Na kraju, ne mogu reći da to i nismo dobili, ali sa svim prečicama i skraćivanjem nekako izgleda da smo dobili tačno pola od svega toga, malo dobrog malo lošeg. Ako ste ikada igrali bilo koju glavnu Pokemon igru, priča vam apsolutno neće biti nepoznata. Ako pak niste i ovo je prva koju hoćete da probate, možete biti sigurni da ćete naići na sve klišee koje ovaj serijal ima. Tu je početak iz malog zabačenog grada, rival koji je u gradu vaš prijatelj, pokemon profesor (ili profesorka) i njena asistentkinja. Sad, odabir jednog od tri pokemona koji spadaju u element vatre, vode i zemlje, i naravno vaš cilj da pobedite sve trenere i osvojite prvenstvo Galar regiona. Naravno, tu je i neizbežna grupa zlikovaca koji će vas ometati i smarati kao i neizbežna misterija vezana za novog legendarnog pokemona i staru priču o ratniku čuvaru Galar regije. Priča, nažalost, nikad nije bila preterano jaka i duboka u ovim igrama, naravno bilo je po koji dragulj ili zanimljiv lik, ali je uvek bila poprilično prosta i direktna. Definitivno možemo opet reći da smo očekivali mnogo više novih funkcija, i možda čak nekih inovacija, sada kada developer Game Freak ima priliku da radi sa ovako jakom konzolom u poređenju sa GameBoy i DS konzolama iz prethodnih generacija. Mada, ni ono što smo dobili nije na kraju loše i čak zapravo mnogo poboljšava neke zastarele sisteme u ovom serijalu. Meni, koji ćete polako otključavati kako igrate, je pravo blago puno unapređenja koja će vam olakšati život. Moguće je kompletno promeniti raspored opcija koje koristite u njemu, Pokemon deo je pretrpeo najkorisnije promene, i vrlo lako možete pristupiti Box sistemu u kom se nalaze svi Pokemoni koje ne koristite, te u bilo kom momentu zamenite celu grupu koju nosite sa sobom. Raspored predmeta i njihovo korišćenje na Pokemonima je takođe znatno uprošćeno i ubrzano. Samo napredovanje Pokemona je takođe dodatno poboljšano i sad svi Pokemoni koji su uz vas dok avanturišete dobijaju po deo XP poena kad se završi borba, samim tim napredujući zajedno i poprilično brzo. Moguće je ne samo naučiti Pokemone novim potezima, nego čak ponovo vratiti neke koje su zaboravili. Ukoliko dugo niste igrali ovaj serijal primetićete još pregršt drugih malih poboljšanja koji će vam učiniti život mnogo lakšim dok se igrate. I samim tim sve ovo predstavlja odličnu priliku da se vratite u svet Pokemona. Borbe su i dalje zanimljive i na raspolaganju će vam biti popriličan broj novih i starih napada. Svaki okršaj sa glavnim trenerom u areni će biti propraćen nekom od mini igara i zadataka, a tokom same borbe ćete moći da koristite novi Dynamax sistem. Sa ovim sistemom, moguće je drastično uvećati i pojačati jednog Pokemona na nekoliko poteza, takođe im se menja i vizuelni prikaz i svi napadi. Nova regija koja čeka na vas da je istražite je poprilično bazirana na ostrvu Velike Britanije sa ogromnim brojem steam-punk elemenata, što je pomalo čudno računajući i da ceo svet je uveliko u naprednom modernom dobu. Sami Pokemoni koji su dodati u ovu regiju su poprilično zanimljivi i iako im ponestaje ideja koje nove Pokemone da naprave, bar se ovde vidi da su se odlučili da se malo potrude prilikom novih dizajna. Dok istražujete svet moći ćete da se prišunjate Pokemonima ili da naletite na nove nepoznate, dok idete ne samo kroz visoku travu nego dok se provlačite kroz rudnike i pećine ili čak dok pecate. Najveća novina kod samog sveta je Wild regija u kojoj možete potpuno slobodno da se šetate i naletite na drastično jače i opasnije Pokemone od onih koje pronalazite na rutama. Dok istražujete svet, možete skoro bilo kad napraviti kamp i tu se ili igrati sa vašim Pokemonima, ili tuđim ako odete u njihov kamp, kao i to da kuvate hranu za vas i vaše Pokemone. Nažalost, sam svet je mogao mnogo bolje da bude vizuelno prikazan. Bez nekog preterivanja, možemo reći da je ova igra dokaz da čak i Game Freak može biti lenj pri izdavanju nove verzije u serijalu. To se najviše može videti u ovom delu, pošto igra izgleda kao da su uzeti dizajni i animacije iz prethodnih DS igara i samo prebačeni na malo veći ekran. Te teksture su drastično lošije, dok su nove teksture i elementi znatno boljeg kvaliteta, te zajedno pomešani baš kvare imerziju. Animacija mnogih poteza je veoma bazična i nezanimljiva. Ipak, moram reći da Pokemon Sword nikako nije ružna igra. Ceo Galar region je prelepo prikazan sa veoma šarenim i zabavnim dizajnom, koji čak i generalno prljav steam punk čini izuzetno privlačnim. Jedna od najvećih mana je zvuk. Naravno, legendarne numere su i dalje tu, kao što je borbena muzika, kad naletite na novog Pokemona i druge, i svaka zona ima odličnu muziku koja je prati. Problem je što, opet, iako su imali prilike da iskoriste mnogo jaču mašinu i sistem, developer je odlučio da uopšte ne ubaci nikakvu glasovnu glumu, što čini mnoge sinematike i ekspoziciju u igri veoma praznom. A Pokemoni još ne izgovaraju svoja imena tokom govora, kao u anime seriji, nego puštaju bazične životinjske zvuke i krike. Ovo je bilo odrađeno još u davnim godinama GameBoy Advance igara i do sada, a pogotovu sad, su mogli to daleko bolje da odrade. Mada, ubedljivo najveći problem koji će svi igrači imati sa ovom edicijom Pokemona, jeste to da zapravo nikako nećete moći da ih sakupite sve. Dexit, propisno nazvan problem, je odgovoran za to da je čak pola cele kolekcije Pokemona izbačeno iz novih naslova, i po rečima samih developera, neće biti vraćeno putem DLC dodataka niti će ikada nadalje ijedna Pokemon igra imati kompletan i ceo Pokedex, ili ti sve Pokemone koji su ikad napravljeni. Pokemon Sword i Shield smo duže vreme čekali, i očekivali smo mnogo više, pogotovu u poređenju sa drugim naslovima koji izlaze za Switch konzolu. Ali, takođe moramo reći da generalno igra nije loša, štaviše, kao i kod prethodnih naslova, igra ispunjava sve tačke koje čine Pokemon igru zapravo baš Pokemon igrom, i na kraju dana je veoma zabavna, igra kao i sve prethodne. Da, bilo je prilika i mogućnosti za nešto novo i spektakularno, za nešto poput kompletno otvorene regije za vas da istražujete i da idete od arene do arene po vašem izboru ili da jednostavno istražujete svet po svom nahođenju, kao što je to moguće u Breath of the Wild. No, uvek ima prilike i nade de će tako nešto biti odrađeno u budućim igrama, ipak nije Pokemon franšiza džabe postala jedna od najmoćnijih i najvrednijih na svetu. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio GameFreak The post REVIEW: Pokemon Sword appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Omiljena igra svakog pravog zaljubljenika u fudbal stigla je i ove godine, i posao o kojem svi sanjamo, nikada ranije nije imao realniju prezentaciju. Kao neko ko je spreman da obuče odelo za finale Lige Šampiona i da viče na svoje virtuelne igrače, dan izlaska novog Football Manager naslova je stvarno specijalan. Dok mnogi iz godine u godinu smatraju da ne dobijamo dovoljno novog materijala, ovoga puta su se Sega i Sports Interactive stvarno potrudili da naprave posebno iskustvo za svakog ‘’wanabee’’ menadžera. Čim sam video interaktivni trejler za novu igru, znajte da sam bio veoma uzbuđen da vidim šta su spremili. Već na samom startu igre, kada se pojavi vaš menadžer na početnom ekranu igre u mnogo lepšem izdanju nego prethodnih godina, znamo da nas čeka nova izazovna godina, sa novim nepoznatim ekipama o kojima jedva čekamo da naučimo sve kako bi postali pravi fanovi. Elem, hoću reći da mi se nijednom nije desilo da se zaljubim u fudbalski tim samo zbog igre. Stoga, vreme je da se upoznamo sa novom igrom i njenim glavnim poboljšanjima. Odmah nakon što započnete meč, čeka vas ‘’Club Vision’’. Jedan od možda i najbitnijih dodataka koji će kompletno promeniti pogled na vaš sejv, ukoliko ste spremni da se posvetite jednom klubu na duže staze. Ne samo da možete da se dogovorite sa upravom oko ciljeva za budućnost, već ćete dobiti detaljan iskaz šta vaš šef očekuje od vas u narednih 5 godina. Sve to savršeno menja stari sistem introdukcije, koji je godinama postao veoma jednoličan i dosadan. Svaki ‘’Club Vision razgovor’’ ima 3 stavke: Club Vision, Club Culture i 5-year plan. Ukoliko ne ostvarite dogovorene ciljeve, možete očekivati rigorozne odluke uprave, ali ćete od sada takođe moći mnogo lakše da uspostavite plan za budućnost, zbog čega će ta ista uprava imati više razumevanja. Pomenuo sam da je igra vizuelno lepša, ali, da li je taj meč endžin zapravo poboljšan? Jeste, ali SI očigledno još uvek nije uspeo da se reši nekih čestih problema, kao što su kriminalne greške golmana(pritom, nije Loris Karius na golu) i katastrofalne greške naših defanzivaca, koji ponekad odluče da ne žele da potrče. Primetno je da ima manje takvih situacija, ali svi korisnici bi definitvno voleli da ovakve situacije kompletno nestanu. Samo kretanje igrača je dobilo mnogo života, te naši igrači ne izgledaju više kao da voze skejtbord po terenu. Iako Gendouzi i David Luiz i dalje imaju kratku kosu, grafika je lepša, dok sami udarci nikada realnije nisu izgledali. Važno je dodati da su i dresovi dobili svoje popravke, kao i teren, na kojem će biti mnogo primetnije da li je napolju sunčan dan ili kišna noć. Ako ste igrač koji voli da igra isključivo sa pravim igračima, te mu jedan sejv ne traje više od par sezona, onda za vas ova igra možda i neće biti drugačija od prethodne. Ipak, oni koje vole da kreiraju dinastiju, moći će sa zadovoljnim osmehom da pročitaju nekoliko sledećih rečenica. Sklapanje ugovora sa mladim igračima nikada nije bilo bolje. Nećemo više dobijati igrače sa 2 sive zvezdice kako nas smaraju što ne igraju u prvoj postavi, iako na istoj poziciji igra Virdžil van Dajk. Novi FM donosi mogućnost da u ugovoru odlučite koliku ulogu će vaš igrač imati u ekipi i kako će se to menjati kroz godine. Mladim talentima možete obećati vreme u kup utakmicama, a prvu postavu im možete obećati tek za 2-3 godine. Ipak, prava zvezda novog Managera je definitvno novi Development Centar! Za svakoga ko želi da postane Arsene Wenger, ovo je najbolja moguća stvar koju je Sports Interactive mogao da mu obezbedi. U novom Menadžeru možete da pratite odrastanje mladih naraštaja, a da to pritom ne izgleda pogrešno. Iako mahom ima sličnosti kao i prethodnih godina, ovaj FM je to sve stavio u jedan box. Za razliku od prethodnih verzija igre, sada imate opciju da vidite kada i kakve regene možete da očekujete. Dobićete neku osnovnu sliku o mladim igračima koji dolaze i na kojim pozicijama se najbolje snalaze, bez opcije da vidite njihov profil, naravno, sve do samog Youth intake dana. Dok ja kao menadžer i dalje volim da vodim glavnu reč, te uvek sam postavljam svoju postavu, FM20 znatno povećava uticaj vašeg asistenta, kao i ljudi koji stoje iza vas. Kada raspored postane gust i nađete se u situaciji da su vam ključni igrači umorni, uvedene su bolje komande, pomoću kojih će vam vaš asistent predložiti najbolju moguću jedanaestoricu. Postoji ona čuvena engleska izreka ‘’Ako nije pokvareno, ne popravljaj’’. Baš ta izreka savršeno predstavlja Football Manager serijal, koji se i dalje nalazi na samom vrhu simulacionih igara. Ovaj naslov, koji se konstantno nalazi u TOP10 igara po igranosti na Steamu, ponovo je odradio svoj zadatak na vrhunskom nivou, a da pritom nije promenio onaj svoj prepoznatljivi stil. Neke stare greške su i dalje tu, ali ako sagledamo sve dobre stvari koje smo dobili, lako ćemo im progledati kroz prste. Ovo je bez sumnje definitvno najbolji nastavak koji smo dobili u proteklih par godina, a ukoliko tražite savršenu simulaciju fudbalskog menadžerisanja, ovo je prava igra za vas. Ukoliko vas ne frustriraju loši rezultati, ne postoji bolji način da se opustite, nego FM subotom popodne uz kriglu piva i Premijer ligu. Ne samo da da će vam FM pružiti vrhunsku zabavu, već vam može pružiti i šansu da se oprobate u pravom svetu. Povodom toga, Play!Zine je pozvao Andreja Pavlovića, momka koji se igrajući FM domogao posla u domaćem klubu FK Bežanija, i naš razgovor sa ovim momkom možete pročitati u ovom broju. AUTOR: Predrag Ciganović Igru za potrebe opisa ustupio Sports Interactive The post REVIEW: Football Manager 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šesti deo kultne franšize Sida Mejera, Civilizacije, je konačno doživeo i svoj debi na konzolama(a samim time i debi celokupnog serijala).Potezne strateške igre na konzolama nikad se nisu lepo provodile, uglavnom zbog loše implementacije kontrolne šeme, ali ostaje pitanje da li će čak i Civilizacija pokleknuti pod manjkom opcija na kontroleru. Pre nego što nastavim sa ovim tekstom – ne, ovo nije sponzorisano, igra je stvarno toliko dobra (nakon pečeva i ekspanzija). Primarno, ovaj „simulator“ čovekovog napretka od najranijeg doba civilizacije, pa sve do informacione ere, jeste održao konstantu formulu od začetka franšize. Šestica, kao što mnogi koji su je igrali već stotinama sati na PC-ju znaju, unosi neke značajne promene u odnosu na prethodnike. Prvenstveno, gradićete vašu imperiju(bilo naučnu, kulturološku, religijsku ili ratnu), na heksagonalnoj mreži iscrtanoj po mapi. Vaši gradovi će imati distrikte(koji se ovoga puta nalaze na mapi), a vaše civilazicije vojske, naučnike, značajne osobe itd. Šestica je inače uspešno ispravila neke probleme koji su možda mučili igrače tokom prethodnika, pa se sada, npr. radnici „konzumiraju“ i grade momentalno pašnjake, farme i slično, dok su i važne ličnosti doživele neke svoje promene. Ovoga puta će vaši gradovi zauzimati dosta više od jednog heksagonalnog polja. Kako budete širili svoje gradove, u poljima oko njih će se naći različiti distrikti, kao što su trgovački ili naučni, a možete i graditi impresivna svetska čuda, kao i nabasati na neko od prirodnih, za veoma velike bonuse. Vaš cilj jeste da dostignete jedan od pet ciljeva, a oni obuhvataju krajnje tačke kulturnih, religijskih, diplomatskih, ratnih i naučnih aspekata igre. U tome ćete se takmičiti sa kompjuterskim protivnikom, tj. drugim civilizacijama, koji nažalost nisu ni u šestom izdanju na nekom najboljem nivou, sve dok ne podignete težinu među najviše nivoe. Pošto je Civ 6 došao i uz dve već postojeće velike ekspanzije(Rise and Fall i Gathering Storm), kao i neke sitnije dodatke, kompletno izdanje ove igre pruža pregršt raznih frakcija za izbor zajedno sa svojim liderima. Ono što i dalje stoji jeste – da li su se problemi sa PC verzije preneli i na konzole, kao i kakve su kontrole? Odgovor na ovo pitanje je vrlo jednostavan. Civ 6 je već neko vreme možda i najispeglanija igra do sada u serijalu, a balans između određenih elemenata igre je uspostavljen sasvim solidno. Iako korača u neke vode nerealnog, Civ serijal nikad nije ni igrao na tu kartu i uvek je težio da pruži jedno od najzaraznijih iskustava u gejmingu uopšte. Ekspanzije su dodale pregršt mehanika, od kojih su neke(kao ona sa guvernerima), možda malo loše uklopljene, i naravno da će postojati stvari koje su nešto bolje i jače od drugih, ali balans igre je takav da i sa tim „slabijima“ možete pobediti ako ste dovoljno dobar igrač. Ono što najviše interesuje konzolne igrače jeste kontrolni sistem, a on je apsolutno besprekoran, ako ne i najbolji za jednu poteznu stratešku igru na kontroleru ikad. Tutorijal unutar igre će vas provesti kroz sve kontrole u ulozi Kleopatre ili Gilgameša, a šema istih je potpuno intuitivna i laka za pamćenje i ono što je stvarno začuđujuće je to da nije mnogo sporije od tastature i miša. S obzirom kako ovo nije RTS, reakcije vaše neće biti od presudnog značaja. Osim toga, Civilization VI je korak franšize u jednom veoma specifičnom smeru što se tiče vizuelnog stila, koji najviše podseća možda na neke 3D animirane filmove. Iako ovo zvuči loše na prvi pogled, ovaj vizuelni stil se apsolutno savršeno uklapa u celokupnu estetiku franšize, a igra izgleda apsolutno prelepo, u svakom mogućem aspektu. Zvučna podloga je možda i najveće dostignuće koje je skoro svaki Civ doprineo, mada šestica se izdvaja vrhunskim ambijentalnim numerama koje su u skladu sa frakcijom koju igrate, a Šona Bina kao naratora ne mora ni da pominjem. Treba napomenuti da pisca ovog teksta ne možete ubediti da glavna tema ove igre („Sogno Di Volare“) ne treba da bude nova himna čovečanstva umesto Ode radosti. Kao poslednja tačku, stvarno je bitno navesti da je igra nenormalno laka za uhodavanje i da će i one novajlije u strateškim vodama imati prilično zabave, uz veoma malo uloženog vremena u tutorijalu. Uprkos svojoj jednostavnosti, Civ 6 pruža ogroman povod da ga igrate iznova i iznova, a iza nekih jednostavnih mehanika se krije veoma kompleksna, a istovremeno zabavna igra. Na PS4 igra radi u besprekornih 60 slika po sekundi, sa pristojnim vremenima učitavanja za tako procesorski zahtevnu igru, dok u multiplejeru pruža podjednako zadovoljavajuće iskustvo sa tehničke strane. Uz svoje možda prejednostavne i „on rails“ momente, gde nemate previše nekih zabavnih opcija u ranoj fazi partije, kao i neke sitne probleme koji se tiču balansa, Civilization VI predstavlja i dalje jednu od najboljih poteznih strategija, od sada i na PS4. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio 2K The post Sid Meier’s Civilization VI appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Bleksad je jedan od kultnih modernijih stripova evropske scene, nastalih početkom 21. veka, pa je ostalo samo pitanje kada će ova, inače idealna za adaptaciju, noir detektivska avantura dobiti svoju video igru. Srećom, Microids je se setio toga peđu prvima, pa smo nakon dužeg najavljivanja dobili Under the Skin, prvu adaptaciju ovog odličnog stripa u ruhu interaktivne avanture po kojima je izadavač Microids i poznat, zahvaljujući Siberia serijalu(ne računajući treći deo). Priča se odigrava u 50-im godinama prošlog veka u imaginarnom svetu antropomorfnih životinja. Nalazićete se u ulozi detektiva Džona Blekseda, koji pokušava da razreši misteriju koja povezuje „samoubistvo“ Džoa Dana i nestanak boksera Bobija Jela, tik pre njegove najvažnije borbe u karijeri. Under the Skin je najlakše opisati kao igru koja je najsličnija Telltaleovim igrama, gde priča nosi veći deo igre, a gejmplej se svodi na blaže zagonetke i brze reflekse u quick-time sekvencama. Karakteri su odlično napisani, verodostojno stripa po kojem su bazirani i priča će biti prava poslastica za ljubitelje krimi novela i narativno vođenih avantura. Ovde se, podrazumevano, najviše ističe glavni lik, kojeg teško da možete da ne volite. Under the Skin odiše nelinearnošću i zapravo ćete imati osećaj kao da vaši izbori i odluke imaju težinu. Džonovu ličnost ćete graditi vašim izborima u razgovorima, a sve to će se videti na statističkom ekranu gde imate nekih desetak dualističkih parametara njegove ličnosti, kao i pravac u kojem se slučaj koji istražujete kreće. Naravno, ima pokojih štucaja, ali dijalozi su uglavnom veoma dobro napisani, likovi uverljivi, a priča dovoljno misteriozna i intrigantna da vas natera da malo mućnete glavom. Gejmplej Bleksada se svodi na već pomenute quick-time sekvence, opcije šta ćete reći tokom razgovora, a sve između istih je popunjeno vašim istraživanjem raznoraznih lokacija u igri. Nalazićete tragove, a igra će vas obavestiti kada možete i izvršiti „dedukciju“, tj. povezati više tragova koje ste našli. Nažalost, ovo je odrađeno prilično neintuitivno, zato što vas igra dosta „drži za ruku“ govoreći vam kada možete dedukovati, pa čak i naglasiti jedan od tragova koji su deo te zagonetke. U određenim momentima nije moguće napredovati dalje u priči ako niste našli tačno određeni trag ili došli do neke dedukcije. Neke od zagonetki su, doduše, veoma zanimljive, i zahtevaće povremeno mozganje, a Bleksad poseduje i veoma zanimljivo „mačje čulo“, koje mu omogućava da u stilu detektivskog moda iz Arkam igara istraži tragove na ljudima ili okolini, koji inače nisu vidljivi golim okom. Quick-time sekvence sa druge strane umeju biti neoprostive i ponekad voditi ka smrti, ali imate i opciju da te delove pokušate ponovo ispočetka, bez nekih većih posledica, što ponovo ubija malo na imerzivnosti celokupne igre. Under the Skin je inače veoma lepa igra, grafički posmatrano, mada ne uspeva da održi isti kvalitet kroz celo svoje trajanje. Nažalost, Bleksad pati od velikog broja animacionih i grafičkih bagova, koji uspevaju da potpuno preokrenu inače veoma prijatno vizuelno iskustvo. Kada igra ne brlja sa čudnim facijalnim animacijama i povremenim gličevima, koji umeju da izokrenu Bleksadovu glavu na veoma neobične i neprijatne načine, igra ume da zasija. Karakteri su odlično dizajnirani, uključujući i glavnog lika koji je verno prenesen u 3D formu iz one stripovske, dok su lokacije ponekad malo ispranijeg izgleda, ali obiluju detaljima. Što se tiče zvučne podloge, glasovna gluma je vrhunska, skoro bez ikakvih mana, sa veoma uverljivim performansima, a ambijentalna noir muzika doprinosi celokupnoj atmosferi. Poznati mačkasti detektiv je napravio uzbudljiv debi u gejming svetu, ali nažalost on uspeva da bude malo sputan lošom optimizacijom i ne preterano originalnim dizajnom gejmplej sistema ove igre. Nažalost, Under the Skin je pun ne samo grafičkih bagova, već i ostalih, pa su zamrznuća, ispadi iz igre, učestala pojava. Dobar deo ovih bagova je popravila prvodnevna zakrpa, ali, nažalost, i dalje su problemi sa performansom i čestim padovima u frejrejtu prisutni. Uprkos nekim neoriginalnim odlukama koje maltene kopiraju dobar deo Telltaleovih igara, Under the Skin ima da ponudi nekoliko sati veoma dobre priče, povremenog mozganja, moralnih izbora i ne tako dobrih animacija. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Microids The post Blacksad: Under the Skin appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. NFS franšiza u poslednjih nekoliko godina ne uspeva da pobegne od nekih prilično loših odluka pri dizajnu najpopularnije arkadne vožnje. Bilo da su u pitanju prilično dosadne misije, loše priče, prilično nezgrapan gejmplej ili jadne mikrotransakcione gluposti (khmkhm, gledam tebe Payback), sve to je odbacilo poverenje koje su fanovi imali u ovu, nekada voljenu, trkačinu. Naime, pošto ne govorimo o prethodnim promašajima koje smo preživeli, odmah je potrebno reći da je Need for Speed: Heat korak u pravom smeru. Ostaje pitanje da li je taj korak dovoljno veliki i vredan naše pažnje, vremena i novca. Odgovor na to pitanje je dosta teško dati, mada se za Heat ne može reći da je loša igra nikako. Ono što jeste loše, mada ne koliko u onom „ributu“ iz 2015, jeste priča. Ovde ipak treba imati na umu da je narativ bačen u drugi plan i da je znatno veći fokus na vama, vašem jurcanju po Palm Cityju (čitaj – Majami). Ovde birate nekoliko od početnih, unapred generisanih avatara vašeg lika, koji poseduje glas zapravo, i dolazi u Palm City da stekne trkačku slavu. U gradu, naravno, postoji policija, sa veoma iritantnim likom na čelu, koji se zalaže za svesrdno istrebljenje uličnih trkača i trka uopšte. Vaša uloga jeste da kao pravi buntovnik pokažete sistemu da vas ne može zaustaviti. Sve u svemu, priča jeste površna i drži se nekih sigurnijih tropa i klišea koje uzima iz nekih drugih poznatih filmova i franšiza. Sa druge strane, narativ je odrađen u nekom sporednom maniru, pa se može reći da dovoljno dobro vrši ulogu koju treba da ispuni. Glavni fokus NFS-a je svakako paljevinska akcija i arkadna, ali zabavna vožnja. Iako je Payback imao pristojan vozački sistem, koji je bio nešto bolji od onog iz 2015, mikrotransakcije su sve to upropastile. Ovoga puta, bez takvih problema, igra u najvećoj meri podseća na Payback po gejmpleju, što se mnogima ili neće svideti ili će to obožavati. Skretanje je i dalje malo nezgrapno, driftovanje je standardno arkadno i potpuno veštačko, ali ume da pruži neki zadovoljavajući osećaj kada skapirate kako funkcioniše. Mada, ostaje prisutan onaj osećaj da vaš auto nikad nije onoliko jak koliko „brojke pokazuju“, ali tu se imate i zahvaliti blagoj primeni catch-up sistema, koji je tu već godinama uključen. Sve u svemu, ovo dosta podseća na vožnju modernih NFS-ova, ipak za nijansu bolju do sad. Ali, tu ne leži čar Heata, već u svemu ostalom. Prva opcija pred vama jeste izbor između vožnje po dnevnom i noćnom svetlu. Danju, trke podsećaju najviše na nešto što biste videli u NFS: Pro Street, ili čak na GRID vožnje, dok je noću punokrvno, potpaljeno neonsko trkanje po ulicama grada palmi. Dnevne trke ne odlikuju neke previše zanimljive osobine, ali zamislite nešto slično već pomenutim igrama. Novac ćete zarađivati danju, dok noću ćete dobijati tzv. reputacione poene. Ovim prvim ćete kupovati apsolutno sve neophodne delove za vaš automobil, pa i odeću za vašeg lika(!?), dok su vam reputacioni poeni nešto slično XP-u i služe vam za otključavanje novih delova. Kako budete više trka dobijali, tako će vam rasti „heat“ nivo, što bi značilo da ćete imati sve većih problema sa policijom, koja ume da bude i te kako naporna. U slučaju da vas policija uhvati, svi reputacioni poeni bivaju izgubljeni, dok u suprotnom vaš Heat nivo ima ulogu multiplikatora poena na kraju vaše noći i može vam pružiti velike količine da bi vam isplatio rizičan poduhvat kroz koji ste prošli. U celoj ovoj jurnjavi, vaš auto ima health poene kao i policijski automobili, pa svaki kontakt sa okolinom će to postepeno skidati i čini celu ovu borbu sa snagama reda i zakona težom. Najlepši deo celog ovog NFS-a jeste najbolji i najveći broj opcija za menjanje i potpuno doterivanje vaše idealne trkačke mašine. Sve je to slično onim modelima iz 2015. i Paybacka (bez glupavih speed kartica), samo sa još više opcija, pogotovu kod performansi. Imaćete nekoliko različitih pristupa na tom polju, pa čak i opcije za menjanje celog motora i pogona slično Forza Horizon igrama, dok u kozmetičke opcije čak spadaju stvari kao što je menjanje zvuka vašeg auspuha. Kao što je već pomenuto, imaćete i opciju doterivanja izgleda vašeg lika, što se čini suvišnim, a garderoba se sastoji čak i od nekih poznatih kompanija kao što je Adidas i slično. Ovo je sve dodatna šminka za već prenatrpan(najpozitivnije moguće rečeno) sistem „budženja“ automobila i lika, i to sve bez nekih mikrotransakcija za koje je sve ovo delovalo idealno. Možda se EA konačno opametio, al’ ne bismo čačkali te hipoteze, znajući da kompanija voli da naknadno „ispod radara“ doda neke stvari u igru. Heat izgleda sasvim pristojno, mada ne najbolje za jednu trkačku igru. Modeli automobila su veoma dobro odrađeni, ali zato Palm city odaje pomešane utiske kako budete odmicali kroz igru. Pored toga što grad deluje veoma mrtvo i isprazno, iako je neke prosečne, „taman koliko treba“ veličine, ne odaje utisak da se u njemu živi i kola na ulicama ima iznenađujuće malo. Danju grad izgleda isprano i deluje kao da su teksture znatno mutnije nego što zapravo jesu kada zastanete u svom jurcanju, dok je noć potpuno druga priča. Aktivnosti koje su vam dostupne unutar ovog grada su tipična rokanja bilborda, brzinske zamke, povremeni drift izazovi i slično. Sve se to vrti još od doba prvog Most Wanted i Burnout, pa ne očekujte preveliku zabavu u ovom „sumornom Majamiju“. Neonska estetika uz prikladnu R’n’B muziku(ništa od eurobeata i synthwavea ni ovog puta nažalost), blještava svetla ulica, mokar asfalt koji se presijava i mnoge druge sitnice, čine da noć izgleda abnormalno bolje. Što se tiče glume, ona nije na zavidnom nivou, mada priča nije ni preterano bitna niti prisutna, pa se i ne treba previše obazirati na inače loše narative koje NFS dostavlja godinama. Automobili zvuče prilično dobro, možda i prenapucano na momente, ali to je sve u duhu ove igre, pa svakako celokupna zvučna podloga nema nužno loših efekata. Što se tiče performansa, tu NFS ume da razočara na konzolama, jer igra ostaje uspešno zakucana na 30 slika po sekundi čak i na PS4 Pro, pa ako želite neko fluidnije iskustvo, moraćete isprobati PC verziju. Igra ima dosta bagova uz to, većinu komičnih, a ne onih koji kvare igračko iskustvo(mada ćete naleteti na pokoji). Multiplejer komponenta je i dalje zapetljana sa lošim serverima s vremena na vreme, ali sve uspeva da ostane na nekoj donjoj granici tolerancije, gde ostaje u igrivom stanju. Dobar deo ovih stvari je popravljiv, i neke od njih već će biti ispeglane u doba kada budete čitali ovaj tekst, sudeći po obećanjima Ghost Gamesa. Kulminacija svih ovih uspona i padova NFS franšize jeste veoma čudan arkadni racer, koji ipak budi nade za budućnost NFS-a, s obzirom na to da se cela franšiza vraća nekim korenima i proširuje već postojeće. Sa dodatnim peglanjem vozačkog modela, nekim inovativnijim pristupom, a ne igranjem čiste sigurne karte bez inovacija i boljim vizuelnim dizajnom sveta, sledeći NFS bi mogao da bude baš ono što su fanovi dugo sanjali. Za sada, ostajemo sa Heatom kao najboljim modernim NFS-om, ali to u konkurenciji sa nekim drugim igrama, kao što je Forza Horizon 4, ne predstavlja preveliku pohvalu, već samo skromnu. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe testiranja ustupio EA The post REVIEW – Need for Speed: Heat appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Na prvi pogled 3rd Eye je igra čiji vizuelni stil izuzetno podseća na onaj koji je bio prisutan u knjigama za osnovnu školu, i koji je decu zastrašivao kao i sam pojam knjige. Ipak, ova igra nije tu kako bi igrače podsećala na školsko doba, već nastaje po uzoru na Touhou Project bullet hell igru, koja je izuzetno popularna u Japanu i koja je inspirisala veliki broj projekata. 3rd Eye nema preterano mnogo veze sa pomenutim projektom, ali ga svakako vodi na novu teritoriju, u žanr horor igara, čime ima nešto sasvim novo da ponudi. Glavni protagonista ove igre je lik sa kojim su se fanovi sretali u pomenutom izvornom materijalu, njeno ime je Koishi Komeiji i ona ume da čita misli drugih likova, a na raspolaganju ima i to treće oko iz naslova. Sa trećim okom dolazi i velika odgovornost. Ono vam omogućava da stvari vidite drugačije nego što jesu, mada se može reći da ih prikazuje onako kako jesu, ali to ostaje na igraču da sam proceni. Dakle, „oko“ vam pomaže da na svakom prostoru izmenite perspektivu i da vidite dodatne stvari koje su važne za rešavanje zagonetki, pomoću kojih napredujete kroz igru. Odgovornost leži u tome što morate racionalno koristiti tu sposobnost, jer će treće oko sa upotrebom crveneti sve više i više i na kraju će vas vratiti nazad. To možete sprečiti sakupljanjem kapi za oči, i naravno racionalnim korišćenjem. Što se tiče zagonetki, one nisu preterano teške, pošto nećete uporno tragati za rešenjima već ćete bukvalno nagađati šta je najlogičniji ishod, ali je i to poprilično zanimljivo. Priča, govori o psihološkom stanju protagonistkinje i problemima sa kojima se ona susrela, ali i sa kojima se mnogi susreću, čime se može izvući dobra pouka. Mračna priča je odrađena tako da nema mnogo dodira sa spomenutim Touhou projektom i drugim delovima, tako da je odlična za svakoga koga interesuje žanr i nije upućen u izvorni sadržaj. Umetnički stil je već spomenut na početku, ali je red detaljno ga opisati i sada. Stil je sličan onom koji je proslavio Tima Burtona i kod igrača izaziva osećaj jezivosti, ali istovremeno i tuge. Svaka lokacija je takva da je sumorna, a uz pogled kroz perspektivu trećeg oka, sve postaje još čudnije i lepo se uklapa u horor žanr. 3rd Eye je zapravo dosta drugačija igra od ostalih koje su deo Touhou projekta, jer su u mnogim likovi slatkiji i sa lepšim animacijama. Problema i nema preterano mnogo, a oni postojeći nisu preterano iritantni. Prevod igre sa izvornog jezika na engleski nije baš najbolje urađen i neke rečenice mogu delovati malo čudno, a i sam dijalog je nekako izveštačen, a razlog je upravo to. Postoje momenti u kojima igra traži dosta resursa, pre svega RAM memorije. Razlog nije poznat, ali seckanje se može javiti i na jačim konfiguracijama, samo što se retko dešava pa i nije preterano loše. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Music Entertainment The post REVIEW: 3rd Eye appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. “E je**** kad god ti nabavim te igre što te hajpuju, ti budep razočaran njima” – Nikola Savić, glavni urednik. Da, Savke, to je moje prokletstvo. Ja sam veliki, baš veliki, fan Darksiders franšize. Još od prvog dela su me kupili sa “mračnom Zeldom” a sa drugim delom su me kompletno osvojili. Ne postoji konzola ili uređaj na kom ja nemam (a da postoji) prva dva dela ove igre. Posle raspada THQ, bio sam vrlo tužan što su bile male šanse da ću ikada igrati treći nastavak. Ali mojoj sreći nikad kraja kad sam čuo najavu i da će Fury biti glavni protagonista u trećem, najavljenom nastavku. Ako se sećate, bio sam vrlo razočaran tom igrom. Developeri su rekli da su zadovoljni prodajom i ocenama igre, te da nisu odustali od četvrtog dela i nadao sam se da će Strife, četvrti jahač apokalipse, biti poslednji i najbolji nosilac ove franšize. Umesto toga, Strife je dobio osrednji spinoff. Darksiders Genesis je izometrijska co-op akciona platforma, koja liči na Diablo 3, ali igra se kao klasična Darksiders igra. Ovo je, verujte mi, vrlo teško objasniti. Otvoreni Darksiders, ali sa groznom kamerom i elementima loot igara (koja zapravo nema loot, ali objasniću i ovo). Po trejlerima, akcija je prštala na sve strane i bio sam oduševljen i hajpovan (moja greška). U realnosti, ovo je razbibriga sa katastrofalnom pričom, gde je jedino bitka dobra, dok je sve ostalo zapostavljeno. Da krenemo prvo od priče. Darksiders Genesis se dešava pre uništenja sedmog pečata, dok je balans i dalje postojao. Unutrašnji konflikti u paklu su česti, pa su Strife i War poslati od strane Chared Council (koji ovog puta imaju katastrofalne glasove, kao da developeri nisu igrali prethodne delove) da istraže šta se dešava. War i Strife upadaju u sred ogromne opsade Samaelovog zamka, od strane drugog demona, i shvataju da se dešava nešto dublje od obične kavge između izaslanika pakla. Lucifer stoji iza svega, a na našim herojima je da saznaju zašto i kako. Usput ćete sretati poznate likove iz franšize kao što je Vulgrim (jer naravno da mora Vulgrim da bude tu) ali i neke druge koje neću spoilovati. Ali cela igra izgleda kao da želi samo da ih ubaci zbog fanova, ali ne i zbog konteksta. War je i dalje težak stoik, bez smisla za humor i vrlo je usredsređen na svoj posao. Glas mu ponovo pozajmljuje Liam O’Brien (Illidan, Asura) koji je odradio fenomenalan posao da vrati Wara u glavni plan. Strife je, sa druge stranee, šaljivdžija i Deadpool wannabe. Nikako mi nije stajala njegova persona i njegov glas, i nisam kroz celu igru mogao da se naviknem na njega. On je buntovnik, prkosi svakom naređenju, ali se postavlja superiorno u odnosu na Wara. Doduše, jeste mu stariji brat, ali hemija između njih dvojice kroz celu igru je bila ili nepostojeća ili neverovatno usiljena. E sad, gejmplej. Igra vas odmah na početku ubacuje u ratnu zonu i pola desnog ćoška ekrana je prekriven kontrolama koje možete odmah koristiti i vrlo smetaju (mogu da se isključe iz menija). Odmah ste na konju, odmah imate magije i sposobnosti i trebalo mi je desetak minuta da se uhodam kako i šta se koristi. Ako igrate sami, kontrolišete ili Strife ili War i možete da ih menjate u bilo kom trenutku pritiskom kombinacije dugmića. War i Strife se kontrolišu koliko slično toliko i različito. War je jednostavniji, klasičniji i vrlo približan onom Waru kog smo igrali u Darksiders. Njegov mač, Chaoseater, proždire sve neprijatelje vrlo moćnim udarcima i većina njegovog arsenala se zasniva na borbi prsa u prsa. War će kroz igru otključavati svoje klasične magije i poteze i ne odvaja se puno od originala. Strife je novi heroj i prvi put ga srećemo kao igrivog jahača u ovoj igri. Znamo da Strife koristi pištolje i vatreno oružje, tako da je gejmplej fokusiran na njih, mada ima i klasične napade sa duplim bodežima (ili kratkim mačevima, nisam siguran). Strife će kroz igru dobijati razne tipove modifikatora za pištolje, koji će menjati tip pucanja. Pored klasičnog, Strife ima lasere, teške metke koji postaju jači što duže držite okidač, itd. Njegova poenta je da pogađate što više neprijatelje i time punite specijalnu municiju koja kad se napuni pojačava ili menja na kratko osobine tog oružja; obični pištolji postaju mitraljezi, laser postaje veliki laser itd. Strife gejmplej najviše podseća na twin-stick-shooter sa dodatnim elementima. Strife ne zaslužuje ovoliko malo ekspozicije, jer je jedini jahač koji do sad nije imao svoju igru. Od nas se očekuje da ga prihvatimo kao jednog od četiri, kao da je oduvek bio tu, dok mi ne znamo puno o njemu, a čini mi se da se ni igra nije puno trudila da nam objasni. Sećam se momenta u prvom delu, kad se War opet susreće sa svojim konjem, kako vraća svoje moći i kako učimo o njemu zajedno sa njim. Sećam se kako Death prolaz kroz agoniju svoje prošlosti dok pokušava svim silama da spasi svog brata od nepravde i pokušava da nađe spokoj svom narodu koji je morao da uništi. Sećam se Fury i nadam se da ću je zaboraviti. Ali, Strife trenutno nema te momente, nema taj razvoj i mislim da je greška što je na svetlo izašao baš u ovoj igri. Singlplejer iskustvo je katastrofa, ali u co-op modu već igra počinje da liči na nešto. Dosta platformskih elemenata zahteva da War i Strife urade nešto u isto vreme, što je zanimljiva mehanika samo ako igrate sa nekim, nikako solo. Dok ste sami, samo treba da uradite jedan deo, pa onda drugi, jer ne možete da kontrolišete obojicu u isto vreme. Vidi se da su ovi platformski elementi pravljeni isključivo za co-op, pa su onda tek smišljali kako će da izgleda ako neko zapravo igra sam. E sad, pošto je kamera izometrijska, platforming je više nego grozan. Kamera je toliko užasna, da ako se nađete iza nekog stuba, bolje bi vam bilo da mlatite napamet, jer nemate pojma šta se dešava iza. U Diablu i drugim igrama sa ovim pogledom, ovo je rešeno tako što objekat koji vam smeta nestane, ali se i vrati kad izađete ispred njega, dok ovde samo stoji i vi možete samo da nagađate šta radite iza. Često sam mašio platforme ili skočio gde ne treba ili jednostavno jahači nisu hteli da se uhvate za ivicu jer nisam skočio pod pravim uglom. Pokušali su da rekreiraju stil platformskih zagonetki koje su krasile prve dve igre, ali to nikako ne radi u ovom stilu izvođenja. Moram da spomenem da mi se mnogo, baš mnogo, puta desilo da se zaglavim u nekim teksturama, iz kojih nisam mogao da izađem, što me je teralo da restartujem ceo nivo, a znate kako to utiče na psihičko stanje igrača. E, da, vratili su egzekucije, što je thumbs up i guess… Nivoi su podeljeni na poglavlja i svaki od njih je zaključan u odnosu na level. To znači da ako niste dovoljno jaki i ako nemate dovoljno “opreme”, protivnici u narednom nivou će vas sastavljati sa zemljom već samim pogledom. To znači da ćete morati da se vraćate u prethodne misije i da grindate duše, kako biste se unapredili kod Vulgrima. Katastrofalni način da se produži trajanje jedne, inače, kratke igre. Muzika je jednom rečju fenomenalna. Novi simfonijski i horski stil koji vas prate kroz igru drže savršenu atmosferu i ovo je jedna od retkih igara gde se muzika zapravo primećuje. Darksiders je oduvek imao muzički šmek, ali Genesis baš ima fenomenalne kompozicije koje se neverovatno ističu. Ne smetaju vam ni u jednom trenutku, ali vam skrenu pažnju kad nema mnogo akcije na ekranu i često mi se dešavalo da sam pravio pauze kako bih uživao u celokupnom muzičkom opusu ove igre. Jedina nova zanimljiva mehanika, ali ne baš skroz promišljena, je Creature Core unapređivanje. Kako ubijate protivnike, postoji šansa da iz njih ispadne jezgro koje možete da pokupite. Ova jezgra se dele na Minor i Major, gde Minor ispadaju od običnih neprijatelja, dok Major ispadaju od elitnih jedinica i bosova. Ova jezgra posle možete da ubacite u Creature Core drvo i dobićete razne bonuse. Svako jezgro se nekako odnosi na tip neprijatelja kog ubijete i dele se na Wrath, Health i Attack jezgra. Ako složite tip jezgra sa slotom koji odgovara istom tipu, unapredićete dodatno i Strife i War. Jezgra uglavnom daju pasivne bonuse, kao što je povećan Attack Power, prizivanje petova da se bore za vas u x% slučajevima, da ostavljate vatreni trag prilikom izbegavanja itd. Svako jezgro možete da skupite više puta i time povećavate procente ili dobijate nove pasivne elemente svakog jezgra. Tu leži taj element koji će vas terati da se vraćate nazad i da grindate neprijatelje jer samo ovako možete da pojačate svoje moći, pored kupovine magija i drugih stvari kod Vulgrima. Ova jezgra su efektivno look koji skupljate i nije zabavno niti se radujete istim. Nove bitne magije koje vam služe za prolaz specifičnih zagonetki, kao do sad, dobijate regularno kroz igru, ali je skoro sve već viđeno. Pazite, ja kapiram da je Darksiders Genesis spinoff i da nije novi Darksiders nastavak. Cena je takođe prihvatljiva za ovaj tip igre, ali da barem znamo da je u izradi četvrti deo, da znamo neke detalje, da znamo da su nas slušali i naučili na svojim greškama i da nas čeka fenomenalni zaključak franšize, pa nek ovo bude samo da nas drži do tad. Ja ne vidim dugotrajnost ove igre, iskreno, i jedan prelazak sa još jednim drugarom pružiće 15-ak sati zabave, ali posle toga teško da će joj se iko vraćati. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic The post REVIEW: Darksiders: Genesis appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Warsaw nije loša igra. Ali danas u gejming industriji ne biti loš ne znači gotovo ništa. U moru sjajnih indie naslova, mamutskih AAA projekata i velikih esports igara, igra koja „nije loša“ je osuđena da prođe nezapaženo. Pa, šta je pošlo po zlu? Postavka je super, čuveni ustanak u Varšavi za vreme Drugog svetskog rata. Okej, zvuči zanimljivo. Potezni RPG, odlično, to je nešto što se ne viđa baš svaki dan, iako je postalo ponovo popularno ovih godina. Grafika je lepa i dopadljiva, muzička podloga je primerena vremenu i opštoj tematici. Tehnički, igra nije zahtevna i nema nekih ozbiljnih bagova. Ali… Ova igra postoji samo zato što je razvojni studio iz Poljske. I ni zbog čega drugog. Apsolutno sam ubeđen u to i tome najbolje svedoči fakat da ne znamo izlaznu strategiju. Igramo igru, radimo misije, borimo se, ali kako ćemo da izvedemo ustanak do kraja, to ne znamo. Kao da su nas developeri ubacili u čizme ustanika koji znaju da trebaju da se cepaju sa Švabama, ali ne znaju zašto i na koji način. Ne znamo da su Sovjeti sa druge strane (i da su besni), ne znamo da bi ipak trebalo nekako da ih kontaktiramo da bi nam pomogli. Bukvalno, igramo se mačke i miša sa ze German patrolama i to je sve. Istorijski, manje-više ofrlje napravljena igra, i to je ono što je još više frustrirajuće. Quick history class starting now: Te davne, 1944. godine, Nemci su blago rečeno razvaljeni na istoku i povukli su se u Poljsku. U toku Lublin-Brest ofanzive, Konstantin Konstantinovič Rokosovski zaustavlja svoju armiju u želji da obezbedi mostobrane levo i desno od grada. Poljski pokret otpora je požurio sa ustankom po ugledu na Pariz i Prag, a i iz straha da Poljski savet za nacionalno oslobođenje (koji je podržavao SSSR) ne preuzme vlast u novooslobođenoj Varšavi. Na kraju, Rokosovski nije pružio direktnu pomoć i ustanak je ugušen. To je tematika kontroverzi i rasprava još od kraja 2. svetskog rata, i teško da će se ikada tačno znati šta i kako se dešavalo. I eto, umesto da dobijemo intrigantan plot sa elementima izdaje, nadanja, loših političkih i vojnih odluka, mi smo dobili poluispran RPG, po ugledu na Darkest Dungeon, bez ideje i sa nekim čudnim odlukama. U načelu, vodite ekipu svojih saboraca raznih profila i klasa. Pogled na mapu Varšave je prelep. Grad je podeljen na distrikte i klikom na neki od njih dobijate pristup misijama. U misijama trošite moral i resurse i jednom kada ih ispraznite, izgubili ste. Problem sa ovim je to što su neke od misija, pogotovo u kasnijoj fazi igre, dugačke, i morate sve da odradite gotovo do savršenstva da biste je uspešno priveli kraju. Ono, jeste da usput na ulicama možete da nađete neku količinu istih, ali teško da će to odsudno pomoći u privođenju zadatka kraju. Mapom se krećete gledajući je iz ptičije perspektive, dok ne natrčite na akciju na mapi. To može biti pomoć civilima, a mnogo češće je to naletanje na nemačku patrolu i onda se pogled prebacuje u 2.5 scenu, na kojoj se odvija borba. Ono što je mnogo iritantno, i što me je na kraju odbilo od dubljeg upuštanja u igranje ovog naslova, je nemogućnost povlačenja. Retreat kao opcija postoji, ali to automatski znači da ste podbacili misiju. Što će reći, ako ste natrčali na neprijatelja koji je jači od vas i jednostavno ne možete da ga pobedite, umesto opcije zaobilaska ili izbegavanja sukoba, igra vas kažnjava restartom misije. Jeste, neko će reći da to dodaje dozu realizma i bespomoćnosti sa kojom su se susretali ustanici, ali… Prosto nije vredno živaca, i realno mislim da ovo čudo od igre neće imati prolaznost baš zbog činjenice da niko ne želi gnjavažu sa gomilom pasa i snajpera koje ne može da nadmudri i zaobiđe. Živi bili pa videli. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: WARSAW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Svake godine kada nova WWE igra treba da izađe, bogovi video igara bace kockice da vide da li će igra ičemu vredeti ili će biti propast. Do sada igre nisu prolazile previše dobro, ali smo uvek uspevali da nađemo nekoliko grumena zlata, da možemo da kažemo da igra nije baš toliko loša. Ove godine, bogovi ne samo da su izgubili na kockicama, već i u svim drugim igrama sa kojima su pokušale da izvuku WWE 2K20. Pošto ne smemo da koristimo prostote u tekstovima, ajmo onda da istražimo ovaj džumbus od igre. Duži period vremena, WWE gigant je važio za kompaniju bez konkurencije u svetu profesionalnog rvanja na svim poljima, koji uključuju TV serije, različite specijale i emisije, ali i video-igre. U poslednjih nekoliko godina, ozbiljna konkurencija je krenula da napada sa dalekog istoka, pružajući kvalitetan sadržaj fanovima širom sveta, dok sada i u njihovom dvorištu raste nezavisna scena, koja pruža fanovima nešto novo i drugačije. Naravno, ovo uključuje i borbu i na polju video igara, gde takođe konkurencija raste. Iz tog razloga moramo reći da je WWE izabrao najgori mogući trenutak da izbaci loš proizvod na bilo kom polju, a pogotovo video-igru. Kada su krenule najave, kompanije je rekla da želi sa ovim naslovom da krene u novom pravcu po pitanju razvijanja igara, i tada su već krenule naše brige. Sa prošlim izdanjem, razvojni tim je krenuo polako, ali sigurno na bolje sitnim promenama, što nam se nije preterano svidelo, jer uvek očekujemo više, ali barem je bilo progresa. Sada je osećaj kao da su se vratili koracima unazad. Čim upalite igru, primetićete da se osnovni meni opet promenio i vratio dobro poznate boje njihovih brendova, kao i specijalnih događaja. Brzim preletom preko istog, možemo zaključiti da se barem dostupne opcije nisu promenile u odnosu na prethodnike. Svi standardni modovi za jednog i više igrača su tu, kao i sve poznate vrste mečeva. Kada već malo zagrebete ispod površine, videćete da se stvari ipak razlikuju u odnosu na prethodnika, i da dijapazon opcija za modifikaciju likova i borbi drastično smanjen. Prvi minus, ali nastavljamo dalje. Na polju kreiranja likova je tek haos, moramo priznati da ružnije modele nismo videli do sada u ovim igrama. Što se tiče izbora boraca, kreatori su odlučili da je to mesto gde će izvlačiti pare igračima. Oh kako su samo pogrešili. Ne samo da ljudi neće da plate, već su osuli takvu pljuvačinu po igri i ljudima iza iste. Kako i ne bi, kada trenutno neke od najpopularnijih likova u WWE univerzumu, kečeri zbog kojih se i kupuje igra, nisu odmah dostupni, već samo kroz DLC-ove koji izlaze na određeno vreme. Najbolji primer za to je The Fiend, alter ego Breja Vajata, koji je svojim idejama po povratku postao jedan od najomiljenijih, ako ne i najomiljeniji, od aktivnih kečera. Career mod je malo proširen, tako da ćete sada istovremeno voditi par boraca, muškog i ženskog, i zajedno ih odvesti do kuće slavnih, što je i finalni cilj. Osim ove novine, sve ostalo je blagi užas; dijalozi su plitki i jezivi, likovi bi trebali biti dobrice, ali ponekad izvode poteze rezervisane za negativce, glavni lobi je neinspirativan… Sve u svemu, nije bilo dovoljno materijala da nas motiviše da se pozabavimo ovim modom do kraja. Jedan mod kojem uvek posvetimo pažnju je Showcase mod, koji se fokusira na životnu priču neke WWE zvezde. Prošle godine je ovaj segment bio posvećen Danijelu Brajanu i njegovom velikom povratku u ring, dok je ove godine taj mod rezervisan za najjaču žensku frakciju koja se sastoji od trenutno najpopularnijih boraca, 4 Horsewomen. Uz trenutno veoma aktuelan pokret osnaživanja žena u svetu kečera, a i šire, koji mi naravno podržavamo, moramo pohvaliti kreatore na dobrom odabiru za ovaj mod. Jedina je šteta što je bagovitost cele igre uništila uživanje u svemu ovome, pa će kasniji delovi postati potpuno neigrivi i nemogući za prolazak dalje. Grafika u igri je lošija u odnosu na 2K19, i možemo slobodno reći da je na nivou prethodne generacije konzola, što je veoma tužno, jer ostale kompanije na zalasku trenutne generacije guraju ove mašine do krajnjih granica, a ovaj serijal bi trebao da se nađe u toj grupi. Nažalost, nije tako i nije nam uopšte jasno zašto se razvojni tim odlučio na takav potez. Kao što smo već spominjali, igra je puna bagova, tako da duže kose na kečerima izgledaju užasno, odeća i aksesoari prolaze kroz tela, dok pomoćni predmeti se pojavljuju i nestaju sa ekrana potpuno nasumično. Muzika je kao i do sada potpuno nasumična, tako da ćete čuti numere iz različitih žanrova. Interesantan podatak je da je Eminem trebao da bude uključen u kreiranje liste za ovu igru, ali da je odustao pre nego što je WWE uspeo da finalizuje taj dogovor. Jedna od pozitivnijih stvari je da su svi kečeri snimili dijaloge za mod karijere, ali to sve upropasti činjenica da su postali trbuhozborci, jer niko ne otvara usta dok priča (nema animacija govora), ali zato mlataraju rukama. Kada sam radio recenziju za prošli deo, zaključio sam na kraju da igra nije bila išta drugačija od svog prethodnika. E vala, ova ne da je drugačija, nego imam osećaj kao da je ovo WWE 2K19 koji gleda sebe u iskrivljeno ogledalo. Da, mogu se primetiti sličnosti na trenutke u nekim delovima, ali ukupno gledano, slika je mnogo gora nego prošle godine. Pitanje je da li će Visual Concepts studio uspeti kroz zakrpe da popravi sve što ne valja, ili će samo dići ruke, priznati poraz i početi odmah da rade na sledećem nastavku. U svakom slučaju, zaobići u širokom luku, čak iako bude bio na nekom velikom popustu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: WWE 2k20 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...