Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,763
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nova sezona, novi PES. Konamijeva popularna franšiza ne prestaje sa standardnim tempom izlaska svakog novog septembra, vodeći konstantnu borbu sa konkurentom oslikanog u EA Sports FIFA serijalu. Prvo što se da primetiti, jeste da je PES doživeo blagu promenu imena, dodajući taj „eFootball“ koji bi trebao da označi i veću promenu u franšizi kao i neki nov pravac. Kako su objasnili iz Konamija, tim dodatkom žele da naglase važnost esporta planova za igru, ali i to da im je evropsko tržište veoma važno. Ove godine, ipak, fokus je definitivno bio na gejmpleju, koji je već pravio znatno veće korake ka realizmu u odnosu na svog rivala. U ovom izdanju, to je sve ispeglanije i još više organski odrađeno, pa se prvo da videti da je gejmplej još više usporen nego pre(čak i nakon abominalno lošeg prvog peča nakon izlaska igre). Ovo je svakako pozitivna promena, a fokus je znatno više bačen na građenje igre iz poslednjih redova odbrane i nešto pažljivijeg tempa i planiranja akcija. Pas igra je takođe nešto rafiniranija nego pre, doduše, ovde ćete naleteti na veći izazov, čak iako ste igrali prethodne igre, s obzirom na to da je preciznost dodavanja teže pogoditi i moraćete da se izveštite na tom analogu radi boljih rezultata. Uveden je „finesse“ dribling, tj. preciznija kontrola lopte pri tim sitnim dodirima, koji nije preterano komplikovan za korišćenje, a ume biti veoma efektivan i daje taj vrhunski osećaj kada uspete fintom tela da prođete kroz štopere. S obzirom da je AI ove godine znatno bolji, pogotovu defanzivni, ovo će svakako pomoći, pošto će protivnik znatno bolje markirati vaše igrače, i presretati lopte koje inače ne bi mogao prošle godine. Golmanske reakcije su i dalje apsurdno dobre, pa ćete pri višim nivoima težine imati problema ako ne uputite neke skoro-pa-savršene lopte. Prekidi su i dalje pravo uživanje za izvođenje, pogotovu slobodni udarci, računajući da ako ste dovoljno vešti, možete zavući neke impresivne golove direktno u rašlje sa zavidnih distanci. Novitet jeste i tzv. Stadium kamera, koja pruža znatno veću preglednost terena, dosta bolje simulira osećaj televizijskog prenosa iz svoje dijagonalne perspektive, i svakako je dobrodošao dodatak igri. Ipak, nije da je gejmplej i dalje bez mana, iako animacije nikad nisu bile fluidnije, a kretanje realističnije. Recimo, nekad će vaši saigrači napraviti najgluplje moguće odluke, odlutati u aut, ofsajd i slično, a i povremeni bagovi pri faulovima su standard već. Takođe, sudija nije bio nikad stroži, a zbog i dalje nekih čudnih duela, sviraće faulove za svaku sitnicu, što ume da upropasti iskustvo često, kada neka dobra akcija bude upropašćena zbog toga. Što ste tiče modova ove godine, master liga je dobila najveće unapređenje definitivno, koje je i bilo dosta neophodno već duže vreme. Na početku, umesto kreacije vašeg lika, biraćete neku od fudbalskih legendi za menadžera, kao što su Roberto Karlos, Maradona ili Johan Krojf. Ubačeno je dosta scena gde razgovarate sa članovima odbora vašeg kluba, novim igračima, novinarima i slično, dajući vam znatno veću imerzivnost i značaj stvari koje radite tokom vaše karijere. Ubačeno je i veće upravljanje finansijama, pa problem, koji je bio konstantan za prethodne godine, gde imate više novca za plate igrača nego za njihovu kupovinu, više nije prisutan. Pored toga što je cela igra dobila osveženje interfejsa, master liga je takođe bila podložna promeni istog. Sve izgleda preglednije i zabavnije, iako je možda broj pratilaca na socijalnim mrežama vašeg tima suvišan detalj, koji i dalje ne znam čemu služi. MyClub, pandan EA FUT modu, je ostao manje-viši isti, ali je i dalje dosta fer i brzo ćete prikupiti veoma pristojnu i jaku jedanaestorku. Levelovanje igrača ume biti sporo, ali makar vas Konami zasipa nekom početnom svotom „premium“ valute, pa ćete se lako snaći za neki početni tim, dok 20 dolara skuplje Legend izdanje donosi neku od fudbalskih legendi i (sada već matorog) Ronaldinja. Nažalost, matchmaking je i dalje katastrofalan, te traženje protivnika može potrajati veoma dugo, a često možete dobiti i rezultat da se protivnik ne može naći. Ovo je uglavnom problem pri event utakmicama, dok se u Ranked modu dešava nešto ređe nego pre. Za igru koja u imenu ima eFootball, Konami se i dalje ni približno nije potrudio kako treba oko „e“ dela, što je stvarno neoprostivo. Grafički, novi PES izgleda apsolutno fantastično, pogotovu timovi sa kojima je Konami ove godine sklopio partnerstvo. Pored Barse, tu su Mančester Junajted, Bajern Minhen i potpuni ekskluzivitet na Juventus, koji imaju savršeno skenirane stadione i igrače koji prevazilaze fotorealizam svake sportske igre do sada. Čak i pored tih timova, i ostali igrači i stadioni izgledaju odlično, pa i oni koji nisu licencirani. Animacije prosto pršte na sve strane, sve su veoma fluidne i prirodno se nadovezuju jedna na drugu, a ubačen je stvarno impresivan broj novih animacija, čak i u odnosu na prethodno izdanje franšize. Naravno, taj problem zjapećih licenci je uvek prisutan u PES-u, pogotovu ako se nalazite na konzolnoj platformi, gde je učitavanje zakrpa i opcionih fajlova koji ispravljaju imena i grbove znatno teže, iako je izvodljivo. Svakako, treba napomenuti da se ove godine Konami posebno potrudio oko licenciranja, što je posledica prošlogodišnjeg gubitka licence za UEFA klupska takmičenja. Pored nekih manjih liga, igra poseduje i licencu za UEFA Euro 2020, koje se održava sledeće godine, što je odlična vest svakako. Muzika ove godine nije preterano loša, mada PES poseduje standardno monotoni i omanji repertoar pesama, a kad smo već kod audio aspekta, nisu ni komentatori doživeli veće promene u odnosu na prethodnika. I ovo izdanje fudbalskog cirkusa je, standardno, veoma dobro optimizovano, mada ne očekujte da će raditi na apsolutnoj starudiji, pošto igra ipak izgleda impresivno na momente. Što se tiče samih bagova, oni postoje i umeju biti iritantni, jer se mogu odraziti neretko na gejmplej, ali srećom, nema ih puno i Konami brzo ispravlja sve te probleme. Nažalost, to ispravljanje bagova dolazi u paketu sa nekim ne tako dobrim promenama u gejmpleju, s obzirom da je prvi peč nešto ubrzao igru i već je osećaj ovog PES-a znatno drugačiji od onog iz demoa, koji je bio, po nama, za klasu bolji. Iako je to solidan minus, pogotovu zbog veoma prevrtljivog i pogrešnog marketinga igre, ta promena nije bila toliko drastična da promeni potpuni utisak o ovom izdanju igre, koje je definitivno najbolje do sada. Uprkos nedostatku licenci i nekim problemima koji su se i dalje uvukli i ovde iz prethodnih instalacija, EA ima čega da se plaši, jer PES svakom novom igrom grabi velike korake ka nečemu što se može nazvati idealna fudbalska simulacija. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: eFootball PES 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ukoliko ste autor neke od najpopularnijih sportskih simulacija današnjice, pa svake godine iz nekog, samo vama poznatog razloga, ne uspevate da servirate novitete na polju glavnog segmenta igre (čitaj – gejmpleja), onda svakako pribegavate alternativnim rešenjima kao što su ubacivanje novih modova u igru. Upravo za takvo rešenje se FIFA, reklo bi se opredelila ove godine, uvevši u igru “VOLTA football”. Da li je ovo deža vi ili loš san? Nažalost, ne, ovo je ipak tužna realnost svih nas Srba, koji iz godine u godinu igramo “fifu” i nadamo se. Nadamo da će nas se jednog dana setiti i obradovati nas uz velelepnog dvoglavog orla na zastavi Srbije, koji bi nas uz osmeh dočekao i namigujući nam rekao: “Uspeli smo, brate!”. Ali, ovo do daljnjeg ostaje samo san. Da li zato što orlovi ne umeju da se smeju, govore i namiguju, ili iz prostog razloga što je Srbija isuviše mala da bi je FIFA radar dokačio, ostavljamo na vama da odlučite. A sada, posle jadikovanja i otvaranja patriotske duše, bilo bi vreme da pređemo na posao. Dakle FIFA 20, šta reći, koju posluku porati… poslati? (Što je jednom jedan divan čovek izrekao.) Pa, možda bismo mogli da krenemo od muzike, koja je ove godine malo raznovrsnija, jer ima dva repertoara – jedan za regularni fudbal, a drugi za novi “VOLTA football” mod. Oba su zaista jako dobra i uklapaju se u ambijent koji vam svaki od modova nudi. Vizuelni momenat igre, tačnije meniji, su ove godine nešto više… avangardni, nego inače. Mada, ne odskaču mnogo izgledom i stilom od prethodnika ove fudbalske simulacije. Poziciju na meniju, gde je nekad bio “Journey” mod, je sada zauzeo “VOLTA football”, koji u svom sklopu ima “story” mod, pa će na neki način ovo biti i potpuna zamena za “JOURNEY”, koji je, podsetimo se, prošle godine doživeo svoj epilog. Ove godine, Hantera i ortake zameniće Revi i drugari. Ono što se na prvi pogled razlikuje od “JOURNEY” moda, je što ćete u “VOLTA story” modu, vašem protagonisti moći da podarite jedinstven izgled, sa mnogo opcija za editovanje. Odmah da kažemo, nema skeniranja lica, tako da ukoliko želite da vaš protagonista liči na vas, moraćete svojski da se potrudite. Na raspolaganju je veliki izbor frizura i garderobe, uključujući čak i čarape! Neke ćete zapravo moći tek kasnije da otključate. Te koje kasnije otključavate su u najmanju ruku specifične… Ne možemo, a da ne prokomentarišemo više varijanti frizura sa pink bojom kose. Čemu to? Pretpostavljamo da se radi o kolaboraciji FIFA sa Zoricom Brunclik, znajući da je ona veliki obožavalac fudbalske igre. Priča kaže da su se ona i njen dragi Kemiš upoznali upravo u parkiću, igrajući mali fudbal jedno protiv drugog. Dobro, sada ozbiljno, ne znamo čemu te frizure i pocepane košulje maskirnog dezena, kao ni uski šorcevi koji više podsećaju na gaće, nego ozbiljnu sportsku opremu. Ali, znajući da je tako nešto popularno u Japanu i generalno na dalekom istoku, onda samo možemo da pogađamo da je to pokušaj tvoraca ovog moda da im se dodvore i povećaju prodaju FIFA simulacije i na tom tržištu. Što se tiče samog “VOLTA” moda, moramo reći da je zaista zanimljiv i da daje jednu novu dimenziju fudbalskoj igri. Praktično, ovde je fudbal prikazan iz jedne druge perspektive – perspektive uličnih fudbalera. Pored “story” moda, “VOLTA” nudi i mogućnost egzibicionih mečeva u različitim formatima tima: 3vs3, 4vs4 i 5vs5. Tu je i opcija za futsal egzibicioni meč, koja se nama posebno dopala. Dakle, ono što VOLTA pruža je zaista za pohvalu, jer ipak daje nešto novo i uzbudljivo. Verovatno bi upravo u tome i trebalo tražiti razlog slabog unapređenja osnovnog moda fudbalske simulacije, jer je on ove godine jako sličan prethodnoj… Istini za volju, jedna od najupečatljivijih promena je način izvođenja prekida, odnosno, da budemo precizniji, izvođenje slobodnih udaraca i penala. Sigurno se pitate o čemu je reč. Zapravo, izvođenje prekida se svodi na sledeće faze: određivanje gde želite da šutirate, u čemu će vam pomoći kružni indikator, jačina šuta za šta isto postoji indikator, zatim određivanje rotacije lopte desnom palicom (pogađate – postoji indikator) i na kraju za idealan tajming, još jednom morate pritisnuti taster, upravo pre nego što igrač ostvari kontakt sa loptom. Naravno, i za to postoji indikator! “Previše komplikovano” je prvo što vam pada na pamet, zar ne? A zamislite sada sve to bez indikatora! Jer ćete upravo morati da sklonite sve te silne pokazatelje, ako ne želite da vaš drugar, protiv koga igrate u lokalu, vidi gde ćete šutirati. Tada bi lako mogao da pomeri golmana na tu stranu ili usmeri živi zid… E pa dragi moji, hvala lepo na trudu i novom načinu izvođenja prekida, ali – ne hvala! Pa radije ćemo uložiti vreme da naučimo da vozimo avion ili doktoriramo nukleranu fiziku, nego da idealno šutiramo ovakve slobodnjake! Uostalom, postoje i drugi načini da se da gol. Pristajemo na pink frizure, ali na ovo ne! Za slobodnjake – minus. Iako, ruku na srce, kada uspete sve to da izvedete kako treba, možete postići neke zaista prelepe pogotke. Sa druge strane, daljih većih promena gotovo i da nema. Jedino još vredno pomena su animacije i kretanje igrača koji su malo dotegnuti, pa ćete u nekim situacijama videti nekolicinu odgurivanja i padove koje ranije niste viđali. Takođe, igra je malo usporena, kao u pokušaju da dobije na realizmu (u šta sumnjamo da je mnogo doprinelo). Sve u svemu, bili smo zadovoljni prošle godine, tako da smo i ove. Ali da smo očekivali više, to svakako jesmo. Ono što je takođe vredno pomena je da je FIFA izgubila licencu za fudbalski klub Juventus, jer je puna prava na taj klub preuzeo rivalski “eFootball PES 2020”. Znajući da je stara torinska dama jedan od najpopularnijih timova na svetu, i da za nju igra verovatno i najbolji igrač svih vremena, Kristijano Ronaldo, ovo se može smatrati ozbiljnim udarcem u rebra ljudima iz EA. Pogotovo prisećajući se činjenice da je upravo Kristijano Ronaldo bio glavni promoter na omotu za FIFA 18 i 19. Interesantno je da Juventus, za razliku od drugih timova iz “Serije A”, ima autentične modele lica gotovo svih igrača. Sa tako nečim se ne može ni jedan drugi klub ove lige pohvaliti, što je zapravo veoma tužno. Jer zamislite da ste recimo fan Intera, i da svake godine dobijete po jednu novu realističnu facu igrača iz vašeg kluba. Svaki put čekate kraj godine, i pre izlaska igre guglate koji igrači su dobili autentičan izgled lica. I onda, kada vidite, obradujete se kao malo dete i odete do prodavnice, kupite pivo, i vratite se da proslavite kao da ste postali otac. Oni koji igraju ovaj tip sportskih simulacija, znaće o čemu pričamo… No, nije Serija A jedina sa tim problemom. Naprotiv, jedina liga koja ima većinu lica glavnih igrača svih klubova realistično i autentično odrađena je Premijer Liga. Da ne pominjemo što se njihovi modeli i teksture redovno ažuriraju. Tužno je da jedna tako bogata kompanija, ne pridaje dovoljno značaja i drugim ligama. Bar top 5 liga bi bilo očekivano da bude, ako ništa bar na približnom nivou kao Premijer liga, ali ne. Moraćemo da se pravimo ludi i da kada igrači našeg omiljenog tima istrče na teren, klimamo glavom kao da je to – to. I da ih kao sve prepoznajemo, iako će većina njih likom više podsećati na majstora Mišu iz Boljkovca, nego na fudbalske zvezde. Zapravo, neke teksture i modeli pojedinih igrača se vuku po nekoliko godina unazad, kao da su zaustavljeni u vremenu. Što je možda u nekim slučajevima čak i gora opcija, nego da imate facu majstora Miše na vašem omiljenom igraču. Jer evo, uzmimo za primer lice Edina Džeka, koje vuče korene još iz dana koje je provodio u Volfsburgu. Tekstura i model su toliko zastareli, da Džeko više liči na Džeka kog ste poručili sa AliExpress, nego na sebe ovih dana. Ti možda sitni detalji, odnosno njihovi nedostaci, umeju veoma dobro da ubiju onaj poseban osećaj i “napaljenost” prilikom igranja. Sada je možda vreme da pomenemo i jedan od najpopularnijih modova poslednjih godina, a to je, pogađate, “FIFA ultimate team”. Koji ove godine ima par noviteta, a uglavnom su vezani za sezonske zadatke koje će igrači ispunjavati i za njih biti nagrađivani na određen način. Postoji više nivoa napredovanja na tom planu. Jedan od njih se meri iskustvom koji stičete igranjem onlajn mečeva, ili ispunjavanjem nekih sezonskih zadataka. A tu je i “milestones” fascikla, koja će od vas zahtevati određen broj pobeda u nekom od modova, kao i “foundations” fascikla, koja će vam u startu jednostavnijim zadacima pomoći da “podignete” vaš klub. U svakom slučaju, podržavamo uvođenje ovog sistema, jer svakako ne promoviše “pay 2 win” praksu, koja je, u ovoj igri i igrama sličnim njoj, veoma zastupljena u današnje vreme. Naravno, kupovina novčića je i dalje tu, ali ako ne želite baš najbolji tim na svetu, svakako vam savetujemo da ne ulažete pravi novac, već da kroz zadatke, igru i malo sreće dođete do neke vredne kartice, koju ćete dobro moći da unovčite ili iskoristite u vašem timu. Posle svega navedenog, postavlja se pitanje da li je nova FIFA vredna kupovine ili ne. Mi vam svakako savetujemo da joj pružite šansu, jer pored novog “VOLTA” moda, i ostale promene koje je igra pretrpela, nisu uticale na pad kvaliteta igre koja je i dalje veoma… pa, igriva. Krucijalne promene očekujte tek sa novim endžinom i sledećom generacijom konzola, a do tada – izađite na ulicu odigrajte koji mali fudbal, pa se vratite kući i isto uradite i ispred ekrana. Zašto? Eto, jer volite fudbal i jer ste zaraženi najbitnijom sporednom stvari na svetu. Do sledeće prilike, sportski pozdrav prijatelji, i neka “VOLTA” bude uz vas! AUTOR: Miloš Živković Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: FIFA 20 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Napredak u medicini, 7 milijardi ljudi na planeti ili dostupnost informacija… Sve su to pokazatelji da živimo u budućnosti. Ali ne i meni… Za mene, takav pokazatelj je kompletno The Witcher 3 iskustvo koje mogu da igram u pokretu, bilo kad i bilo gde! Jedna od najcenjenijih RPG franšiza, u svom kompletnom obliku trećeg nastavka, sleće pravo na Nintendo Switch međ moje palčeve, i ja zviždim temu iz filma “Povratak u budućnost”. Zapravo, zviždao bih da već ne pevam slovenske žalopojke, sopstvenu i nakaradnu interpretaciju fenomenalnih deonica The Witcher 3 muzičkog albuma. Odakle uopšte krenuti kada je reč o ovoj igri, a da se ne krene od onoga što je najbolje? Odgovor ne postoji, jer – sve je najbolje, u svojoj sjajnoj ravnoteži. Igra koja je oživela knjige o čuvenom vešcu, osim odlične muzike, nezaboravne glumačke postave, atmosfere koja proždire i priče koja upija, donela nam je i bezbroj sati istraživanja, stilski neprikosnovenih okršaja sa zverima i stotine različitih, naizgled beskrajnih aktivnosti. Sa svoje dve ekspanzije, The Witcher 3 predstavlja jedan od najgolemijih RPG naslova u istoriji video igara. A sada, u obliku od nekih 29 gigabajta, pokušava da se ugnezdi na moj Nintendo Switch. Šta da se radi, brišem pet drugih igara kako bih mu napravio mesta… Zaista ne vredi trošiti reči o ovoj igri sada, skoro pet godina nakon što se prvobitno pojavila. Ukoliko ste je igrali, znate tačno o čemu je reč. Ukoliko niste… Javite mi vašu adresu da vas izvučem podno golemog kamena koji vas očito sprečava da otvorite oči i pogledate ka vrhu igračke industrije… Igru sjajne vizuelne prezentacije i ogromnog sveta, prebaciti na prenosivu konzolu, nije nimalo lak zadatak. Pa je za ovako nešto bilo neophodno napraviti nekoliko žrtvovanja po pitanju grafike i performansi. U prenosivom režimu na HD displeju Nintendove konzole, igra izgleda pristojno. Teksture su vidno osiromašene, kao kada ih na računaru stavite na minimum. Ali, uzevši u obzir da u modernim igrama, razlika između najnižih i najviših podešavanja i nije drastična kao nekad, ovo nije toliko strašno. Ono što donosi ozbiljniji udarac po pitanju grafike, jeste rezolucija renderovanja koja izgleda niže i od 720p. Ovo je svakako podnošljivo na “malenom” Switch ekranu, ali igrati igru na velikom televizoru, ne obećava dobar provod. Iskustvo koje se graniči sa kačenjem PlayStation 1 konzole na Full HD televizor, nije nešto što bih poželeo ni manje omiljenim mi ljudima, a kamoli poštovanim čitaocima našeg časopisa. Barem je rezolucija niska samo po pitanju renderovanja, pa je grafički interfejs netaknut. Sav tekst, predmete i opcije možete videti i čitati bez ikakvih problema. Performanse su treća žrtva koju je Switch verzija morala da položi. U 90% slučajeva, igra radi na odokativnih 30 frejmova u sekundi, dok na nekim deonicama ume da “zaštuca” i osetno ispod toga. Ovo je manje primetno dok se igrate na televizoru, a konzola je na napajanju, ali rezolucija koja vas tamo dočeka odmah sugeriše da, to prosto nije vredno toga. Zato su kontrole, osećaj igrivosti i kompletne atmosfere u celosti netaknuti. Igrati igru na Switchu, u prenosivom režimu, jeste isto kao igrati je i na bilo kojoj drugoj platformi – samo još privlačnije. Udobnu fotelju i veliki televizor, svakako je teško nadmašiti. Ali, loviti zaboravljene nemani u ulozi neustrašivog vešca tik pred nosem, u dubokoj noći sa čaršafom preko glave, donosi totalno novu dimenziju imerziji i igračkom uživljavanju. Ne, ne kažem da sam probao to, samo… Samo da će neko to sigurno uraditi! Niža rezolucija renderovanja i tekstura, pa ni slabije performanse, ne mogu ništa ovom igračkom golemu. Jer kao apsolutna nadoknada za oduzeto, pruža vam se mogućnost da jednu ovakvu igru, ponesete sa sobom i igrate je bilo gde. Osećaj je – fantastičan. Ukoliko posedujete Nintendo Switch, bez obzira da li ste igrali igru ranije ili ne, vredi posedovati nešto ovako u svojoj kolekciji. Svakako savetujem da nabavite fizičku kopiju igre, kako sa svojih tridesetak gigabajta slučajno ne bi “isterala” Super Mario Odyssey sa interne memorije konzole. Ali i da žrtvujete nekolicinu drugih naslova kako biste igrali ovu kompletnu ediciju kultnog naslova, nije strašna stvar. U krevetu, stolici, autobusu ili na konju – igrajte i slavite “Switchera”. Jer – budućnost je stigla! Šta je sledeće, Cyberpunk na prenosivoj konzoli? Držite me, kolena mi klecaju… Ovo je za nas, izverzirane sladokusce, kojima više nije dovoljno da Geralta nosimo u srcu. Već želimo i u džepu. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio CD Projekt The post REVIEW: The Witcher 3 (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Gothic, Bound by Flame i Technomancer su samo neki od kultnih i ne-baš-toliko kultnih naslova sa kojima se ova nova kreacija studija Spiders može porediti. Iako su neke od ovih igara ostale zasenjene u prošlosti nekim većim RPG igrama, Spiders ipak nikako nije uspevao da napravi igru koja bi pružala neki fluidan i elegantan gejmplej, pa kada je GreedFall bio najavljen, nije prouzrokovao veliku famu kakva bi se očekivala od igre nekog drugog studija. Ipak, studio je to ignorisao i ambiciozno izbacio svoj novi projekat na videlo, pa ostaje samo da se vidi da li je Spiders konačno uspeo da nauči nešto od prethodnih grešaka, ispegla dizajn svojih igara, gejmpleja i ponajviše – malo popravi veoma bagovit karakter koji je obeležio prethodne igre ovog studija. GreedFall prvenstveno ima veoma neatraktivno ime neke mobilne igre, ali ne dajte da vas to zavara, jer je pred vama punokrvni AA akcioni RPG, smešten u veoma zanimljiv hibridni svet, nešto slično osećaju koji je Technomancer odavao pre tri godine. Počevši od same premise, vi ste De Sarde, pretenciozni/zna viši plemić, pred kojim je veoma intrigantan zadatak putovanja na novootkriveni kontinent, sa svojim rođakom Konstantinom, koji treba da igra ulogu guvernera i ambasadora vaše trgovačke frakcije/republike, zvane Trgovačka Kongregacija. Kako budete krenuli na svoju pustolovinu ka novoj koloniji vaše republike, na ostrvu Tir Fradi, igra vas ubrzo i uvodi u glavni motiv vašeg putovanja tamo, a to je potraga za lekom za bolest zvanu malikor (čitaj – kuga), od koje masa ljudi na starom kontinentu oboljeva bez ikakve nade za spas. Na početku ćete odmah imati opciju biranja izgleda glavnog lika, iako kreator ne pruža preterano veliki broj opcija za kreaciju vašeg idealnog karaktera. Već na samom početku, u uvodnoj zoni, tj. gradiću Sereni, otkrićete glavni i možda najbolji adut koji poseduje GreedFall, a to je vrhunski dizajn kvestova i uspešno uvođenje makar nekoliko različitih puteva i moralnog sivila potrebnog za njihovo rešavanje. Ne očekujte crno-bele izbore bačene pred noge, s obzirom da ćete se naći u veoma nezavidnoj ulozi izaslanika velike frakcije, koji mora da vodi računa o tome kako će njegovi izbori uticati na odnose sa drugim entitetima i silama. Nekad neki od tih izbora nisu najmoralnije bazirani, i veoma često imaju i nepredvidljive posledice, a sam dizajn ovakvog narativa podseća najviše na neke starije BioWare igre i njihov dizajn, kao što su Jade Empire i Dragon Age Origins. Imaćete šest frakcija, sa kojima ćete održavati kakve takve odnose, a retko ćete uspeti da udovoljite većini, gde ipak će uvek preostati jedna ili dve koje su donekle zapostavljene, ili su čak u neprijateljskim odnosima sa vama, što se takođe odražava na priču. Što se tiče vaših saputnika, oni nisu preterano zanimljivi i odaju malo sirov i bezličan utisak na momente, ali su zato njihove zasebne linije kvestova posebno zabavne i proširuju njihove karaktere makar u nekoj meri, što je svakako pohvalno. Glavna priča ne odjekuje baš najoriginalnijim zapletom i raspletom, ali svakako će vam držati pažnju od početka do kraja, osiguravajući da vam vreme provedeno uz narativ ne bude protraćeno. Pored pretenciozne, ali zanimljive radnje i okruženja, GreedFall ima donekle tipičan gejmplej akciono-taktičkog RPG-a. Spiders je u prošlosti imao najviše problema sa nezgrapnošću i neresponzivnošću likova tokom borbe i kretanja, a GreedFall, nažalost, nije izuzetak na tom planu. Ipak, treba napomenuti da je Spiders ovde napravio solidan iskorak u odnosu na prethodne igre, pa situacija nije ni približno sumorna kao u prethodnim igram, pa borba nije nužno loša i poseduje određeni potencijal za zabavu, iako je neizbežno nezgrapna i iritantna na momente. Pozitivne strane borbe imamo zahvaljujući veoma dubokom i zabavnom sistemu veština i izbora između tri početne klase, koje nužno ne morate pratiti u pravcu u kojem su vam plasirane, već imate potpunu slobodu da pravite hibridne klase kako god vi poželite. Pored velikog stabla veština, koje je podeljeno na klasičnu klasu za bliske borbe, tipičnog maga i nečega što je najbliže Witch Hunterima iz Warhammer univerzuma (sa sve zamkama, puškama i agilnim mačevanjem), postoji i sistem talenata, koji se više osvrće na vašu interakciju u svetu. Neke od njih se odnose na, recimo, opcije pri dijalozima, kao što su harizma ili intuicija, dok su drugi više okrenuti ka spravljanju stvari, kao npr. nauka. Sve je ovo lepo upakovano i sistem ulaganja poena je dovoljno jednostavan, a istovremeno kompleksan da vas uvuče i pruži dovoljno veliki broj kombinacija za dosta različitih pristupa borbi. Borba iako ima probleme sa responzivnošću, uspeva da ostane zabavna, mada u igri se javlja problem raznolikosti neprijatelja, kojih nema previše, mada, dovoljno ih ima da vam ne bude preterano dosadno. Što se tiče opcija kraftovanja, one su svakako pozamašne i detaljnije nego u bilo kojoj prethodnoj igri ovog studija. Dosta oklopa ima opciju menjanja sitnih delova, a oružja mogu da imaju i različite sposobnosti i „elemente“ vezane za sebe, kao vatru ili otrov npr. Pored toga, treba napomenuti da kolonijalna estetika igre svakako pomaže izgledu tih oklopa, i da uz tih nekoliko solidnih stilova odeće možete izgledati prilično impresivno, pogotovu sa kul plaštom na vašem ramenu. Igra nije preterano teška, i postaje veći izazov tek pri nekim višim nivoima težine, gde vas neprijatelji mogu solidno pomučiti, u kombinaciji sa pomenutim traljavim borbenim komandama, pa ćete imati kako da se zabavite, ako volite iritantan tip izazova kao takav. Što se tiče otvorenog sveta, on je podeljen u nekoliko osrednje velikih zona, koje ne odudaraju previše dizajnom jedna od druge, ali zato naseljena mesta uspešno uspostavljaju atmosferu živosti sveta u kojem ste se našli i sva se jasno razlikuju, u skladu sa svojom frakcijom kojoj pripadaju. Ono što je velika šteta, jeste veliki broj recikliranja enterijera brojnih zgrada, pa čak i pećina, pa ćete neretko naletati na istovetne guvernerske vile u dva različita grada, koje se razlikuju jedino po karakterima koji obitavaju u njima. Iako je u pitanju AA igra, Spiders kao da je se trudio da ispegla igru što je više moguće, od inače standardno velikog broja bagova u prethodnim projektima, i posvećujući nešto više truda priči, pa je pomalo zapostavljen dizajnerski aspekat, ovog inače veoma misterioznog i intrigantnog okruženja. Sam dizajn likova i atmosfere je pristojan, i vuče iz nekih dosta bajkovitih temelja a la Braća Grim, ali, nažalost, grafička podloga ne odiše nekim visokim stepenom impresivnosti. Igra na svim podešavanjima nižim od najviših naglo počinje da izgleda kao naslov od pre nepunih desetak godina, dok pri višim nivoima može delovati pristojno, ali ne i preterano impresivno. Animacije magija, pa i same magije, ne odaju neki preveliki destruktivni utisak, i ako ste se nadali nečemu kao u npr. Dragon’s Dogma igri, to ovde nećete dobiti. Same animacije su malo ukočene i nezgrapne, kao i sam borbeni sistem, a doduše lica likova nisu preterano loše odrađena, mada ipak imaju solidnih problema sa sinhronizacijom izgovorenih reči. Kad smo već kod toga, glasovna gluma je veoma dobra i iznad prosečnih standarda, pa čak i oni slabije odrađeni likovi deluju življe na momente zahvaljujući tome, pored solidno napisanih dijaloga. Muziku je radio Olivije Derivier, poznati kompozitor muzike u igrama kao što su Alone in the Dark, Remember Me i Vampyr, između ostalih, i svakako uspeva ovde da uspostavi odličnu atmosferu i istakne muziku igre kao jedan istančan i dosta izražen aspekat ove igre. Nažalost, iako se studio Spiders znatno potrudio oko peglanja bagova koji su večito prisutni u njihovim igrama, ovde i dalje se može naći impresivna količina istih, kao i primeri loše optimizacije. Iako GreedFall ne izgleda preterano impresivno, igra prilično loše radi za ono što nudi u vizuelnom smislu i za neki optimalan performans na najvišim detaljima, moraćete da imate konfiguraciju srednje-visokog nivoa. Bagovi nisu preterano iritantni, mada su povremeni pucanja igre u prvoj verziji, pre inicijalnog peča, bili slučaj. Ono što je bitno jeste da nema nekih bagova koji sprečavaju vaš napredak, i uprkos svemu tome, ovo jeste najispeglanija i najutegnutija Spiders igra koju smo dobili do sada, što pokazuje ipak neki trud i samosvesnost studija koji je radio na ovom projektu. GreedFall nije ni izbliza savršena igra, ali dizajn sveta koji vas tera da se zavučete u svaki ćošak svake zone, veoma dobar dizajn kvestova i pristojna i relativno intrigantna priča su svakako nešto što treba pohvaliti. Spiders svakako zna dobro da napravi RPG elemente u svojim igrama, a uprkos tome što ova igra i dalje pati od nekih problema koji su krasili Technomancer i druge igre, uspeva da se izdigne kao najbolja igra ovog razvojnog tima do sada i može vam pružiti dosta u zabavnih 25-30 sati igranja. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive The post REVIEW: Greedfall appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Skoro 8 godina je prošlo od kad smo hteli da pravimo bicikle od mesa, od kad smo jurili najbolji loot i od kad smo se manje-više oprostili od Handsom Jacka. Borderlands 2 je unapredio sve što je bilo loše ili što je falilo kecu i tokom godina je postala kultna igra. Najavom trojke, fanovi su bili van sebe od sreće (i ja među njima) i nadali smo se da ćemo dobiti veran nastavak koji ova franšiza zaslužuje. Mada, izgleda, BL2 je postavio previše visoke standarde, koje BL3 u nekim segmentima nikako ne može da dostigne. Priča se direktno nastavlja na Tales from the Borderlands od Telltale Games (fenomenalna igra, topla preporuka). Lilith, vođa Crimson Raidera je preokupirana analizom mape, koja pokazuje lokacije Trezora raširenih po galaksiji, dok se na Pandori razvija nova sekta pod imenom Children of the Vault, koja okuplja sve bande pod vođstvom Calypso blizanaca kako bi vladali galaksijom (valjda?). E, sad… Kroz trejlere i promo klipove, blizanci su predstavljeni kako okrutni, hladni antagonisti sa planom. Ali već od prve scene kad se njih dvoje pojave, Borderlands ludost izvire iz njih. Ceo njihov fazon se vrti oko kulture jutjubera i strimera, i ne prođe momenat sa njima da se ne spomene „like, comment and obey“. Ovaj fazon bi bio mnogo zanimljiviji pre par godina, ali sad je nekako više transfer blama nego kritika na onlajn video kulturu. U svakom slučaju, cela njihova pozadina je mlitavo napisana i više su parodija samih sebe, nego zapravo pravi antagonisti kao što je bio Handsom Jack. Retorike su im loše, fazoni bajati, a nemaju to neko iskonsko zlo koje je Jack donosio sa svojim forama i ponašanjem. Što se protagonista tiče, tj. pozitivaca, ovoga puta biramo opet između četiri lovaca na Trezore. Svaki od njih je specijalan na svoj način i imaju više aktivnih i pasivnih sposobnosti, kao i kompletna stabla veština za razvoj. Sirena Amara ima sposobnosti da prizove džinovsku pesnicu koja lupi o zemlju, da zamrzne neprijatelja, da pošalje svoju Astralnu Projekciju koja šteti sve usput i da skoči u vazduh i naglo se vrati na zemlju, i tako pravi štetu svima oko nje, te baci ih u vazduh. FL4K, iliti Beastmaster, se fokusira na ljubimce(pet) koje može da vodi sa sobom, može da postane nevidljiv, da pošalje petove u samoubilačke napade, i da teleportuje svoje petove ka neprijateljima. Moze je klasičan vojnik i ona može da prizove robota, koga može da kontroliše (Goliath online, i guess?). Ovaj robot može biti opremljen sa dva oružja od tri ponuđena, a to su ručni top (minigun), bacač plamena i bacač granata. Zane je Operativac i njegov set veština se odnosi na prevaru, inteligenciju i pozicioniranje. Od magija, može da prizove Digi-Clona, koji se ne pomera, ali primorava neprijatelje da pucaju u njega(taunt), da pošalje svog letećeg drona na neprijatelje i da spusti barijeru da blokira napade i iza koje svi saveznici mogu da rade veću štetu protivnicima. Ono što je odlično je to što svaki build koji napravite ima ogromne potencijale, jer aktivne i pasivne veštine međusobno sarađuju, a sarađuju i sa oružjem koje koristite. Mogu da se kombinuju veštine sa tipovima štete (o tome malo kasnije u tekstu), sa proizvođačima oružja, itd, a samim tim se mogu napraviti fenomenalni komboi koji će biti meta u endgame grindanju. Lakoća promene buildova će takođe uticati na konstantnu promenu mete, kako igra bude sazrevala. BL3 zadržava svoj čuveni humor i nisu promenili pristup istom. Nekome će se svideti da su nastavili u istom pravcu, zadržali su svoj identitet, ali nisu ni malo sazreli, niti poboljšali humor kroz priču i obrnuto. Na primer, Tales from the Borderlands pravi neverovatno dobar miks humora, priče, tragedije i drame, ali je igra sama po sebi najviše fokusirana na priču (opet, preporuka obavezna). BL3 se fokusira na loot i pucanje. Što me dovodi na sledeći segment recenzije. Oružja ima pregršt i igra ne štedi na nagradama. Tokom kampanje, nećete dugo koristiti jedno oružje, ma koliko vam se ono dopadalo, već ćete biti primorani da pređete na jače. Srećom, dosta oružja je unikatno, tako da vam i promena neće smetati, jer svako oružje ima neki svoj šmek koji ga razlikuje od ostalih. Kasnije u igri, a pogotovo u endgame, bitna je kombinacija oružja i koji tip štete prave. Oružja na struju prže štit protivnicima, vatra prži crvene neprijatelje tj. ljude bez oklopa ili štita, korozija prži oklop i odlična je protiv robota, vozila, i drugih „metalnih“ neprijatelja, dok radijacija radi AOE štetu protivnicima u okolini. Kombinacijom svih elemenata, možete da budete nezaustavljiva mašina za ubijanje. Samo pucanje i celokupni gejmplej možda ne izgledaju da su se mnogo promenili u odnosu na dvojku, ali kad uzmete kontroler u ruke, osete se znatna unapređenja u ponašanju i konačnoj šteti oružja, što je veliki napredak. Lokacije su raznovrsnije ovog puta i putovaćete po raznim planetama iz svog HUB-a, koji je veliki svemirski brod. Putovaćete po urbanim lokacijama, džunglama, stepama i pustošima, tako da vam neće nikada dosaditi okruženje, jer se često menja. Neprijatelji su vezani za lokacije, tako da ćete stalno imati sveže i raznovrsne neprijatelje za ubijanje, od psihotičnih ubica, preko raznovrsnih vanzemaljskih bića, do utreniranih specijalnih jedinica. Grafika, iako malo poboljšana, i dalje ima cell shaded vizualni stil, po kome je serijal prepoznatljiv i koji tako dobro leži i ovoj igri. Verovatno će ljudima biti ovo minus, jer se ne razlikuje mnogo od prethodnika, ali ja ne mogu da zamislim Borderlands u bilo kom drugom stilu. Istina, neke lokacije, iako raznovrsne, često kopiraju već iskorišćene poligone sa drugih lokacija, samo sa malo promenjenim bojama i par tekstura. Ono gde Borderlands 3 kompletno pada u vodu je dizajn i ponašanje menija. Slobodno rečeno, meni je katastrofa. Pored čestog lagovanja i sporog učitavanja, koje potpuno ubija imerziju, meni se ništa nije promenio u odnosu na prethodne delove. Iako nije težak za korišćenje, mislim da su mogli da unapred način odabira oružja, prodavanje istih i menadžment inventara. Mapa je takođe katastrofalna, pogotovo što su lokacije veće i mnogo vremena ćete izgubiti u rotaciji, zumiranju i pozicioniranju iste. Još jedan veliki problem je da se na mapi samo prikazuje kvest na kom ste trenutno i ne možete da vidite gde su ostali dok ih ne izaberete iz drugog menija. Neverovatno gubljenje vremena, a pride radi sporo. Performanse na mojoj običnoj PS4 konzoli nisu na najvišem nivou i primetio sam znatno opadanje frejmova kad je bilo mnogo neprijatelja oko mene. Sa tehničke strane, mora mnogo zakrpa da izađe da bi se pratio gejmplej, koji je zapravo dobar. Borderlands 3 nije loša igra. Zabavna je, u neku ruku duhovita i nagrađuje igrača konstantnim novim tipovima oružja. Raznovrsni načini da izgradite svoju ekipu i sposobnosti novih likova, donose prilike za interesantnim i dubokim buildovima, koji će se vrlo dugo usavršavati i menjati, što će i igru da čini živom. Ali tehnički aspekti, slaba generalna unapređenja, plitka priča i katastrofalni meni, koče ovu igru da se probije na listu najboljih igara ove godine. Ipak, kad se podvuče crta, Borderlands veterani će je dugo igrati, dok oni koji su čekali nešto drugačije, nešto novo, ostaće razočarani. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Borderlands 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kao indie developer, nije nimalo lako probiti se na tržišt, pogotovo sa pokušajem akcione hack-and-slash avanture. Najveći problem je kada takav indie naslov probate da plasirate kao punu AA igru, a zapravo je veoma nedopečen proizvod, pun grešaka i nestabilnosti. Glavni lik ovde je Desmod, mladić koji živi u bogatoj i prelepoj vili kao sin bogataša koji ima veoma uspešnu kompaniju. Ali, umesto da se posveti poslu I bude uspešan, on uspeva da upropasti posao i dovede kompaniju do ivice bankrotstva. Za to vreme, on voli da se bije u podzemnim krugovima i klubovima. No, na žalost, i tu gubi veoma bitnu tuču, na kojoj je čak i njegov ćale prisustvovao. A kad se vrati kući ranije, videće kako njegov najbolji ortak provodi vreme sa njegovom tek zaručenom verenicom. Sve ovo ga navodi da nepromišljeno pojuri kolima za ortakom i sleti sa mosta u vodu. Naravno, ovo ne prolazi baš najbolje i on završi u paklu, gde mu đavo lično nudi opciju da mu se pridruži, kao poseban agent zadužen za lov i premlaćivanje drugih demona, pa i anđela. Sad, mi bi trebali da se kao vežemo za ovakvog lika, što predstavlja veliki problem od samog starta igre i njegovog generalnog ponašanja tokom igre. Druge velike mane se svode na to da je igra prepuna glupavih rupa u priči i razumevanju nekih stvari, kao I to da se neke stvari pomenu i onda kompletno zaborave. A da ne pričamo o kraju, koji se samo tako iznenada i spontano desi, kao da će igra biti nastavljena sa nastavkom ili nekim DLC-om. Gejmplej bi trebao da bude većim delom baziran na Arkham stilu, sa dodatkom specijalnih moći. Ukratko, imate lakši i teži udarac i to ćete koristiti da mlatite protivnike, dok ćete blokiranjem ili izbegavanjem da kontrirate protivničke napade. Ali, igra pati od mnogo gadne greške. Pored toga što ima dva tipa napada koje treba da izbegnete, u igri ne postoji nikakav lock-on sistem, i glavni lik se samovoljno okreće ili odvaja od protivnika, bez praćenja vaših želja i komandi. Što se same borbe tiče, imaćete izbor između tri stila i za svaki od njih moći ćete da odaberete tri moći ili ti veštine. Otključavanje dodatnih komboa i sposobnosti se radi tako što se skupljaju duše od protivnika i koriste kao poeni prilikom kupovine. No, srećno sa izvođenjem bilo čega od toga ili sa pogađanjem protivnika kojeg ste želeli da zveknete. Tokom svake borbe igra pati od gadnih padova u frejmovima, usporavanja i štucanja. Protivnici takođe postaju veoma repetativni veoma brzo, iako ćete imati malo varijacije na demonske protivnike, anđeosti će biti poprilično jednolični. Vizuelni prikaz je sasvim na mestu. Zone i mape su detaljno i dobro osmišljene i prikazane, protivnici su odgovarajuće odvratni i besno animirani, pa čak i animacije tokom borbi su dobro odrađene. Ono gde se igra sapliće je animacija ljudskih likova, njihova facijalna ekspresija, i čak, količina ljudi i njihova animacija u zonama koje bi trebale da budu pune istih. Zvuk već ima običaj da posustane. To kreće od momenata da igra krene da štuca i da glasovna gluma krene da kasni, da se gubi bilo kakva sinhronizacija sa animacijom usana, i da je, osim kod par likova, veći deo glume malo grubo i na silu odrađen. Pored već pomenutih nedostataka iznad, igra pati od ogromnog broja tehničkih grešaka. To može biti od jednostavno zaboravljene implementacije glasovne glume u sinematiku, preko nemogućnosti da se interaguje sa nekim važnim predmetom, pa sve do brutalnih pucanja igre zbog kojekakvih grešaka. Može se reći da je optimizacija i Q&A testiranje bilo poprilično zaboravljeno. U trenutnom stanju u kom se igra nalazi, može se veoma lako zaobići i nećete ništa time propustiti. Glavna priča se oslanja na to da će sigurno biti nastavka, greške dovode to toga da možda nećete ni moći da završite igru, a sama borba će biti više cimanje nego uživanje. Ako vam se baš ipak igra ovaj naslov sačekajte bar godinu dana da ispeglaju sve moguće greške, odrade bolju optimizaciju i da ovaj naslov bude na brutalnom popustu. AUTOR: Stefan Mitov Radojićić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Devil’s Hunt appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nintendo Switch konzola se sve više i više pokazuje kao ultimativna konzola za portove, pored toga što je već primarna prenosiva konzola. Iako u svojoj biblioteci već ima odličan broj ekskluzivnih naslova iz raznih studija, takođe u zadnje vreme vidimo sve veći porast prebacivanja starijih naslova na ovu konzolu. Od pomalo čudnih i iznenađujućih, kao što su Resident Evil serijal, pa čak i Witcher 3, pa do regularnih naslova, poput Ni No Kuni Wrath of the White Witch, pa i čak igra o kojoj sad pričamo, Dragon Quest XI. A većina ovih naslova ne bivaju samo prebačeni, već sa time dobijaju i remaster izdanje, odnosno, igrač dobija najkompletniju verziju same igre. Priča prati mladića koji tokom male avanture spašava devojku iz sela i time otkriva da ima posebne skrivene moći. Njegova usvojena majka mu onda otkriva da je on zapravo ponovo rođeni Luminary, sudbonosno predodređen da spase svet od nadolazećeg zla koje se sprema da ga uništi. Najklišastiji kliše, znamo, ali svi ga volimo. No, pri samom njegovom početku otkrivanja sopstvene istorije i toga šta bi trebao da uradi, naš glavni lik upada u pregršt nevolja i spletki. Što se ostatka priče tiče, pripremite se za ogroman nivo klasičnih klišea i tropa, ali i prijatnih neočekivanih obrta. Ono što najviše izvlači igru, što se priče tiče, je veoma šarenolika i poprilično otkačena grupa saputnika, koji će vas pratiti tokom vaše avanture. Osnovni set gejmplej opcija prati već uveliko ustaljene trope i sisteme koje ovaj tip jRPG igara ima. Kretaćete se po mapi i naletaćete na gomile raznih čudovišta i sa njima započinjete borbu. Naravno i ovde će vas očekivati, pomalo jedinstvena, Dragon Quest verzija sistema borbe, pošto svaki jRPG mora da ima neki svoj uvrnuti sistem. A u svakoj borbi ćete imati i opciju da povedete određeni broj saboraca da vam pomognu, gde će svaki od njih imati neke specijalne sposobnosti, kao i mogućnost da u tandemu sa vama aktivira određene poteze. I naravno, kroz igru ćete napredovati relativno linearno. Doduše, nije da nećete imati brdo sporednih sistema, čak i mini opcija za šunjanje, pored svega drugog standardnog. Ali, ono što je najbitnije, je zapravo verzija koju mi dobijamo ovde kao Switch port. Pred nama je bukvalno trenutno najbolja iteracija ovog dela Dragon Quest serijala. Verzija S Definitive Edition pred vas stavlja gomilu zabavnih malih dodataka, nove delove priče, kao i generalnih poboljšanja što se igranja tiče. Ovaj Dragon Quest čini čak i dosadne sisteme, vezane za pravljenje opreme i oružja, izuzetno zanimljivim i zabavnim, koristeći malu mini igru koju morate da odigrate kako bi nešto napravili, ali, ako ste izuzetno dobri u istoj, igra će vas nagraditi sa mnogo boljom verzijom opreme koju ste krenuli da pravite. Najveća, najotkačenija, i najzabavnija nova opcija koju S verzija igre pruža je mogućnost da se igra prebaci u 2D mod i time igra kao stari klasični naslovi sa SNES i sličnih konzola. Ovo nije samo vizuelna promena, gde odjednom imate slatke male sprajtove koji bude nostalgiju, dobri delovi gejmpleja i čak sistema borbe će biti promenjeni, da prikažu taj stari klasični RPG užitak. Grafički i vizuelni prikaz, kao i prethodnim Dragon Quest igrama, je naravno uradio Akira Torijama, svetski poznati manga kreator, po njegovom legendarnom Dragon Ball serijalu. Ono što je on uspeo dobro da uradi, jeste da doda dobar broj likova koji, iako rađeni u potpunosti u njegovom stilu, nisu baš kopije nekih njegovih likova iz prethodnih igara ili manga naslova. Naravno, ima poređenja, ali se trud da prikaže i uradi nove likove apsolutno vidi. Svaki lik, bilo jedan od glavnih, sporednih ili čak čudovišta, su tako predivno urađeni da će vam biti izuzetno zabavno i zanimljivo da vidite koga ćete sledećeg upoznati. Za to vreme, sinematici i animacija su apsolutno zadivljujući i uživaćete u svakom momentu dok ih gledate. Moći ćete da odaberete između japanske ili engleske glasovne glume pri početku igre. A čak iako odaberete englesku, biće vam priređen izuzetno veliki kvalitet i talenat u glasovnoj glumi. Jedina zamerka kod ovoga bi bila da, ako je već postavljen jedan izgled za glavnog lika, mogli su da odrade i daju glas i njemu, kao što to radi „Tales of“ serijal igara. Što se muzike tiče, ona je apsolutno glasna i bombastična, čak i dok se opušteno šetate po mirnom, zavučenom selu, slušaćete epske koncertne koje izvodi tokijski simfonijski orkestar, kao da vam na uživo sviraju. Ovo je moglo malo da se sredi, ali tu postoji opcija da se utiša. Mana praktično i nema, mada, iako se igra mnogo bazira na istraživanju sveta, nekad kretanje kroz isti može biti problematično. Druge mane mogu biti samo i izuzetno lične, i to vezano za likove i dizajn igre i sveta, ako vam se nešto od ovoga ne sviđa. Verzija koja nam je stigla za Switch je definitivno najbolja edicija ovog Dragon Quest nastavka. Ukoliko ga do sad niste igrali ili pak želite da imate portabilnu verziju, a imate Switch, onda ovo obavezno mora da se nađe u vašoj biblioteci igara. Čak i obični fanovi jRPG žanra bi trebali da nabave ovaj naslov. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Exorcise the Demons, iliti “Iš, Sotono”, je co-op puzzle avantura, u kojoj jedan igrač preuzima ulogu Džona, mučenika koji se, eto, našao u Paklu, i koji treba da izvrši određene rituale, ne bi li se otarasio demona koji bi da mu dušu pojedu za doručak. Drugi igrač se mora koristiti “Knjigom Rituala” (Book of Rituals), i korak po korak objasniti prvom igraču/Džonu kako da sprovede ritual. Oni koji su igrali Keep Talking and Nobody Explodes su do sada već razvili veštine potrebne za brzu i preciznu komunikaciju u žurbi, a mi duduci koji ne možemo da u Meku naručimo klopu bez da mucamo od nervoze, smo ga žestoko zaglibili. A da ne pominjem nas koji igraju samo singplejer igre i naručuju hranu onlajn, jer se gnušaju i najmanje ljudske interakcije (priznajem, prozivam sebe; ko priznaje pola mu se prašta, zar ne?!). Elem, navatah ja sestru da isprobamo ovo (pošto je mačka prethodno odbila da sarađuje i gurala mi miš na pod) i odlučismo da ja igram, a ona da čita, jer ja, kao, igram te „igrice“. Pošto nemamo pojma kako ovo ide, odlučismo da se prvo izvežbamo u tutorijalu, pa da pređemo na samu priču. I tu smo zaglavile dobrih tri sata, ne računajući ogromno vreme učitavanja između svakog vraćanja na glavni meni i resetovanja nivoa, uglavnom jer nismo znale kako da iskomuniciramo k’o ljudi. “S!” vičem ja. “Kakvo crno ‘s’ pobogu?!” viče ona. “Pa k’o ćirilično ‘s’!” odgovaram. “Sanja, sve je na latinici, kaži ‘c’, dete božje,” odgovara ona, tražeći runu. Isto se desilo sa “I”, pardon, “latinično ‘n’,” (“MALO ILI VELIKO?!” viče ona, spremajući se da me laptopom opali po tintari.). “Iš, Sotono” ima sedam rituala koji koje u tutorijalu kombinujete po svojoj želji – sveće, rune, sazvežđa, kristale, krug elemenata, hijeroglife (tj. medaljone, kako su označeni u knjizi), i Ploču Duhova (nemam nameru da je zovem Vidža). Svaki od ovih rituala je jedinstven na svoj način i razlikuje se po težini i broju koraka koji se moraju obaviti da bi se ritual izvršio. Od velike pomoći će biti ukoliko igrate se nekim ko se razume u “mistiku i okultno”, jer igra koristi i rune i alhemijske elemente. Težina nivoa (Easy, Normal, i Hard) samo određuje koliko ćete vremena imati da sve odradite, ali ne utiče na samu kompleksnost rituala. Za brz egzorcizam ćete biti nagrađeni ocenom i “umetninama,” poput ilustracija i modela demona koji se pojavljuju u igri. Takođe, tokom igre ćete otključati četiri “uroka” (curses) koji će vam malo otežati stvari i četiri “tetovaže”, koje će ih olakšati. Pošto je svaki od rituala objašnjen u “Knjizi,” neću da ih opisujem ovde u sitna crevca, da ne kvarim utisak, jer su oni ipak glavni adut igre. Dovoljno je reći da će biti potrebno malo vremena da se knjiga dešifruje, jer je par rituala objašnjeno nekako zbrda-zdola, i pomalo konfuzno, ali ćete lako pohvatati sve nakon par pokušaja (ili možda odmah, zavisi od vas i osobe sa kojom igrate). Moj najveći problem jeste što kad pogrešite nećete imati pojma da ste pogrešili sve do samog kraja nivoa kad vas demon krkne, što znači da ćete proćerdati vreme (koliko vremena, zavisi od težine nivoa) na neuspešan egzorcizam. I potom ćete potrošiti još jedno pet minuta blenući u loading screen koji uvek pokazuje istu poruku (da, da, kontam da je ovo igra za više ljudi i da je komunikacija bitna) i koji će vas vratiti na glavni meni umesto da vam odmah ponudi opciju da restartujete nivo (što ide mnogo brže). Isto će se desiti i ako sve uradite kako valja; ukoliko ste igrali Story, to znači da ćete posle svakog nivoa morati da se vraćate u Story meni i izabrati sledeći nivo, umesto da vas igra automatski pošalje dalje. Priče ima, i podeljena je u 25 poglavlja, ali kako vreme teče dok se Žuan (začuđujuće smireno) prepire sa misterioznim i bestelesnim glasom koji pripada nekoj L, nismo stigli da pohvatamo konce, tako da to ostavljamo vama. Moram napomenuti da je glasovna gluma (barem na engleskom) bolno prosečna. Igra je originalno na francuskom, a kako ja ne znam ni F od francuskog sem standardnog “oui, oui, baguette, hon, hon” ne bih znala da vam kažem kako tu stvari stoje. Mada, mislim da nije ni bitno, jer je gejmplej dovoljno zarazan, pa ćete se više fokusirati na to nego na priču. Sa druge strane, muzika je sasvim solidna i pristaje tematici, ali će vam posle nekog vremena verovatno dosaditi, pa ćete je zameniti nečim drugim. Uglavnom, nit para uši, nit ometa koncentraciju. Grafika je takođe solidna, nema nikakvog laga (barem ne kod mene), ono malo okruženja što ima, izgleda veoma lepo, i svaki ritual ima izraženi svoj šmek. Jedini problem koji ja imam (a ovo može biti do mog monitora) je to što ne vidim razliku između žutih i zelenih kristala, a ni plavog i ljubičastog dima. Možda bih trebala kod očnog da odem, za svaki slučaj. Ukoliko imate prijatelje i fan ste ležernih co-op igara poput Keep Talking, onda je ovo pun pogodak za vas i vaše ortake, i savršena igra za sumorne jeseenje dane i Noć Veštica koja nam sledi. Razvojni tim je obećao i DLC, a nadam se i da će uz to stići i par manjih popravki, i moram da priznam da mu se radujem. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Exorcise The Demons appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Sa vremena na vreme, uglavnom dugih intervala između jednog i drugog, dobijemo priliku da igramo neku Mech igru. Prečesto su to neke ekskluzive, razbacane po različitim platformama, pa je i ova tako zaglavljena na Nintendo Switch konzolu. Ono što je bitno navesti jeste da je ovaj tip igara uvek teško izvesti kako treba i prema svim željama igrača ovog žanra. Sa serijalom Armored Core i Gundam, pretežno zaglavljenim na PlayStation sistemima, Mech Warrior i BattleTech kojih ima i za PC, i skorašnjim lošim pokušajem nove Front Mission igre Left Alive, nemamo mnogo izbora što se tiče naših primarnih platformi. Zato mislim da će vas dodatno zainteresovati kad kažem da Daemon X Machina uzima najbolje delove od Armored Core i Gundam Breaker serijala i spaja ih tako da će vas sigurno primamiti da porazmislite o nabavci Switch konzole. Premisa sveta se svodi na to da je deo meseca eksplodirao, ogroman poluloptasti deo, i pao na planetu Zemlju. Tokom te apokalipse, gde svet biva pretežno uništen, tadašnji aktivni AI robiti odlučuju da ljudima ipak nije mesto na planeti i da bi trebalo da budu istrebljeni. Terminator, Skynet flešbek. Kasnije imamo problem svih automatski sistema i oružja masovnog uništenja, koji bivaju kontrolisani od AI Immortala. Dok je ono malo živog i bezbednog sveta što je ostalo razgrabljeno i podeljeno između nekoliko megakorporacija. Na drugoj strani, tu ste vi, genetički i mehanički unapređeni pilot Mech robota, pod nazivom Arsenal, koji će zajedno sa drugim paćeničkim grupama morati da sarađuje ili da se bori protiv istih, dok u isto vreme treba da odstrani sve poludele robote koji žele da vas unište. Igra odlično uklapa sistem misija i zadataka koje bi redovno našli u Armored Core igrama, zajedno sa brzom i ludom akcijom, iz recimo Gundam serijala, i na tome bazira najveći deo svog gejmpleja. Za početak, imaćete priliku da napravite originalnog sopstvenog lika, koji će kasnije biti vizuelno modifikovan sa raznim dodacima i kog ćete moći da koristite i tokom misija, kad izađe iz robota zarad šunjanja, ali i borbe. Druge modifikacije idu direktno na Mech robota, i mogu biti ili čist vizuelni prikaz ili na opremu koju koristi u borbi. Novu opremu možete pokupiti od protivnika tokom misija, kupiti ili istražiti u bazi, a sama količina iste je više nego zadovoljavajuća. Akcija, koja će se dešavati na kratkim i jednostavnim misijama, je spektakularno odrađena, te ćete uživati u uništavanju protivnika, kombinovanjem opreme i odličnog manevrisanja u vazduhu i na zemlji. Doduše, većina protivnika će biti ista na svim misijama i to može dovesti do dosadnih momenata, ali taman kad bi se tako nešto desilo, uleteće vam boss okršaj ili bitka protiv nekog drugog pilota. Ovakve bitke znatno dižu težinu svake misije i čine ih veoma zabavnim, terajući vas da mnogo ozbiljnije shvatite borbu. Kretanje će biti od velike važnosti u ovim situacijama i posle malo uhođenja i par startnih misija, vrlo lako ćete ovo savladati i početi da zujite po mapi sa neverovatnom brzinom. Pored dva glavna oružja, možete poneti još dva sporedna, dodatnu opremu za ramena i specijalni boost. Ali, morate da pazite, pošto u toku same borbe vrlo lako može da vam se ošteti ili uništi neki specifičan deo robota čija cena popravke će vam biti oduzeta od zarade za tu misiju. Multiplejer je sveden striktno na kooperativne misije sa prijateljima ili strancima. Grafika je fino urađena, ali prilikom postavljanja igre u docked mod ili samo tokom zumiranja na određene delove lika, se može vidite da je ipak poprilično zastarela. Animacija je svakako dobra i cela osnova se svodi na cell-shaded anime izgled, ali sa malo tamnijim bojama. Muzika je odlična I brutalno dobro prati akciju i haos sa svojim rock I heavy metal numerama. Tokom cele igre takođe postoji dobro odrađena glasovna gluma za sve sporedne likove osim za glavnog. Svi likovi su poprilično otkačeni i jedinstveni, ali mogli su odrade i neki za glavnog lika ili bar da vam daju opciju da možete da komentarišete tokom razgovora. Kad bi na kraju morali da izdvojimo probleme, deo borbe koji se svodi na blisku borbu mačevima su mogli bolje da odrade i to je možda najveći problem koji igra ima što se tiče gejmpleja. Druga stvar, koja može da vas zbuni, je priča i kako se ona ophodi vezano za likove koji se iznenada pojavljuju i sa kojima sarađujete. Daemon X Machina je stvarno odlična Mech igra, koju ni jedan fan ne bi trebao da propusti. Sad je, doduše, problem što je ovo ekskluziva za Switch konzolu. Ukoliko je već posedujete, onda slobodno nabavite ovaj naslov, ukoliko ne, onda možda bolje da sačekate da izađe još koja igra ovog tipa. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Daemon X Machina appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ne znam za vas, ali ne volim kada me bude! Teško se budim inače, kamoli iz krio-sna koji je trajao preko 20 godina. Hm, zovu ga snom, ali ne sanjate apsolutno ništa. Ne volim kada me bude, pogotovu ne kada to radi AI robot u obliku sajber-hobotnice. Posle toliko godina službe, čak i ta spodoba u mrklom mraku ne izgleda tako strašno. Oslovljava me mojim imenom, ta „kanta“ zna ko sam, kaže da sam opet potreban Imperiji. Blaga sećanja na prošlost u naznakama pokušavaju da mi se vrate, ali me robot uverava da i ne pokušavam i da će vremenom sve samo doći. Prihvatam, nije kao da imam gde drugo da budem i šta da radim nakon 20 godina hibernacije. Odmah mi poveravaju na rukovođenje kapitalni svemirski brod, sa posadom i istaknutim oficirima. Kada Imperija zahteva vaše usluge Admirala svemirske flote, bolje da se odazovete, a i nije kao da sam imao nekog izbora. Prepoznajem polako klasu broda i njegove sekcije, koliko sporo pokušavam da vratim sećanja na moju prošlost, toliko brzo se vraćaju sećanja na moje komandovanje, trening i upravljanje flotom. Prošle su godine, tehnologija je napredovala, ali princip je ostao isti. Veliki kapitalni brod razarač koji ujedno služi kao nosač i baza drugih letelica raznih vrsta. Polako se sve vraća, njegove sekcije koje mogu da se unapređuju, moduli raznih namena, sistemi podrške i održavanje života na brodu i naravno oficiri. Misija zahteva da istražimo obod same Imperije u dubokom svemiru. Već decenijama tamo vlada bezakonje, a komunikacija sa sektorima se svela na minimum. Imperija želi da intervenišem, dovedem taj galaktički klaster u red i raportiram nazad sve čudne stvari na koje naiđem. AI robot je koristan, nudi savete i podsetnike upravljanja baš kada treba. Istražujemo lokalni sektor sa nekoliko lokacija, pre nego što se upustimo na put u sledeći klaster. I dalje imam to u sebi, sporadični okršaji nakon kojih izlazimo sve jači i sa više resursa, koristim za unapređene broda i letelica. Vidim da je tehnologija napredovala, u toku okršaja sa drugim brodom, borbeno polje ispred mog pogleda sa kontrolnog tornja broda, pretvara se u „šahovsku“ stratešku tablu, nad kojom imam direktnu kontrolu i izdajem komande, kako svom brodu tako i letelicama. Mislio sam da su napredovali toliko da ne moram ja da brinem da li je eskadrila lovaca jača od dronova, dok su „šuplji“ dronovi smrt za moćne frigate, dok one frigate jedine mogu da izađu na kraj sa rojem borbenih lovaca. Ali, taj galaktički borbeni ples i dalje nisam zaboravio, iz borbe u borbu sve sam bolji. Napredni AI mi omogućava da kada borba zagusti dobijem „taktičku pauzu“ kako bih preciznije izdao naredbe. Ne vrate se svi nakon borbe, neki su oštećeni, ali „okrpimo“ se brzo. Možda je nestao taj osećaj grandioznosti svemirskih bitki jer su sada predstavljene taktički na mojoj „šahovskoj“ taktičkoj mapi. Pored toga što je eskadrila predstavljena simbolički, njen gubitak je i dalje „živ“ za mene. Svaki klaster, ima desetine sektora, svaki sektor nekoliko lokacija. Neretko se dešava da na nekim lokacijama moram da šaljem i kopnene ekspedicije posade i oficira, kako bi vratio neki artifakt ili istražio anomaliju na obližnjoj planeti. Nemam neku veliku kontrolu nad njima, ali ih pomno pratim sa broda. Momci su dobri, uvek se potrude da se vrate sa što više resursa i u što većem broju živih. Ovaj deo svemira se u mnogome promenio od moje prošle posete. Dobar je osećaj kada se naiđe na poneki civilni brod ili svemirsku stanicu koja je i dalje živa u ovom slepom crevu galaksije. Osveženje, popravka i dobra trgovina uvek dobro dođe posle napornog puta i okršaja. Lepo je videti brod kako se vremenom unapređuje, flotila i oficiri zajedno sa njim. Nailazim na razne lokacije i preda mnom se odvijaju razni događaji iz kojih pokušavam da izvučem najbolji ishod. Nekada je za to dovoljna lepa reč, nekada pretnja oružjem, katkada moram i da zapucam sa svim što imam na raspolaganju, a nije na odmet i kada se određeni oficir sa adekvatnom veštinom umeša u komunikaciju i pomogne na svoj način. Jedini osećaj koji ne mogu i dalje da savladam jeste kada me „opet bude“. Prvi put je bilo veoma čudno, taj tup osećaj, deža vi da opet proživljavate isto. Nakon gadnog okršaja gde smo izvukli deblji kraj, ta veštačka sajber-hobotnica od inteligencije me je opet probudila iz krio-sna. Ovoga puta sam se sećao da se to već dogodilo. Brod, posada, oficiri, svi smo izginuli, mislio sam u tom trenutku da je samo to limeno stvorenje iz nekog razloga preživelo, ali kako, brod je raspršen bio u paramparčad! Objasnio mi je, poslednja svest, poslednje moje iskustvo i sećanje, kao one od posade i AI robota bivaju sačuvane i prebačene u svoje mnogobrojne klonove, odakle imamo šansu da pokušamo ponovo sa prethodno stečenim iskustvom. Bilo mi je poznato, čuo sam za te programe od ranije, za pokušaje Imperije i njene tajne operacije tog tipa, zvale su se „FTL“ i „Into the Breach“, sada ovo deluje kao kombinacija oba projekta. AUTOR: Bojan Petrović Igru za potrebe opisa ustupio Alt Shift The post REVIEW: Crying Suns appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. U apsolutnom moru Indie rogue-lite naslova postaje sve teže i teže isplivati na površinu dovoljno da vas igrači primete i zapravo daju pažnju vašoj igri. Pod ovim, ne spada samo napraviti dobar i zabavan gejmplej, koji će vas svaki put dobro nagraditi tokom novog pokušaja, nego i u samoj premisi po kojoj se vraćate nazad na nov početak i priči koja povezuje sve to kako bi vama igračima bilo interesantno da se opet vratite u istu tamnicu ili opet pomučite da savladate nekog teškog neprijatelja. Children of Morta predstavlja avanturu herojske porodice Berguson. Njihov svet biva preplavljen tamnim čudovištima pošasti i zaraze, a kako bi ovo zaustavili, oni će morati da probude skriveni sistem odbrane, koji je njima dat na čuvanje od strane boginje ovog sveta, baš u slučaju da tama pokuša da zavlada. No, iako je ovo porodica veselih i bezbrižnih avanturista, ni njima neće biti strani koncepti kao što su nada, nesigurnost, gubitak i žrtva. Tokom svakog odlaska na avanturu postoji šansa da naletite na neku novu scenu, događaj ili misteriju, gde imate priliku da se umešate i pomognete. Na vama će uvek biti da odaberete nekog od članova i sa njim pođete u potragu za rešenjem, i tu priču će vama ispričati sam narator igre. Gejmplej se bazira na rogue-lite elementima, ali u osnovi ovo je klasični akcioni RPG. Tu je i izbor između šest karaktera, svaki sa svojim jedinstvenim stilom borbe. Rogue-lite igre je teško balansirati i sastaviti i kada je samo jedan lik u pitanju i često samo jedan stil borbe, a kamoli kad imate šest, od kojih svakog možete voditi u bilo koju od ponuđenih zona. Ali, razvojni tim iza ove igre je sve to uračunao i savršeno rasporedio protivnike, zone i čak nasumične predmete (to šta vam daju), tako da kojeg god lika da krenete da vodite, u koju god zonu, imaćete sasvim zadovoljavajuće i zabavno vreme dok prelazite, sa veoma dobrim balansom težine i razvoja karaktera. Šta nas može očekivati od rogue-lite elemenata? To su naravno nasumični efekti, predmeti, i elementi koje možete pokupiti tokom novog pokušaja čišćenja neke tamnice i svaki efekat će biti primarno orijentisan da pomogne liku kog vodite. Ovo otkriva da zapravo i nema toliko mnogo efekata koji mogu da vam se dese, ali takođe ćete vrlo lako i brzo naučiti šta koji radi i još lakše ih primenjivati, pošto igra ima ponekad problem da objasni šta tačno neki efekat ili predmet radi ili kako funkcioniše. Same avanture se dele na tipove zone u kojima idete, i svaka od zona ima po nekoliko veoma ekstenzivnih nivoa za vaše istraživanje. Treba ih istražiti detaljno, ne samo da bi napredovali likove, nego i skupili potrebne predmete. Protivnici su raznovrsni i vezani za svoje oblasti, a vrlo lako možete biti pretrpani istima, pogotovu kad se samo spontano stvore oko vas. RPG elementi su vezani pretežno za priču i svet u kom se nalazite, ali takođe i za napredovanje u istom. Svaki lik skuplja sopstvene iskustvene poene i otključava svoje veštine, i kako bude napredovao, tako će otključavati i porodične veštine, koje će biti primenjivane na sve likove. Drugi sistem za napredovanje je unapređivanje opreme i magičnih poboljšanja cele porodice, koji se može uraditi tokom pauze između avantura, u porodičnoj kući, sa zlatom koje skupite tokom vašeg avanturisanja. Najveći deo sistema se automatski i pasivno primenjuje na sve članove, tako da vrlo lako možete voditi par likova tokom cele igre i onda brzo uznapredovati i ostale, ili voditi sve po malo i podjednako unapređivati celu porodicu. Naravno, sve likove nećete dobiti odmah na početku, već krećete sa dva, ocem i ćerkom, pa onda polako otključavate i pridodajete ostatak porodice, kako budete napredovali kroz priču. A osim samih zona, glavni deo priče će biti prikazan i u samoj porodičnoj kući, koja će vam biti baza opeeracija i mesto za odmor. Grafički, igra je uglavnom prikazana kroz pixel art, što možemo već odavno da stavimo kao standardni kliše indie igara u odlazećoj deceniji. Ali, sama animacija likova i protivnika, iako ponekad može biti malo „sitna“, je veoma prijatno prikazana i sa puno pažnje odrađena. Pogotovu su prelepo prikazane i detaljne zone u svetu, štaviše, detaljnije nego sami likovi. Glasovna gluma je posvećena samo naratoru, koji će biti jedini koji će pričati o događajima i prepričavati priču koja se odmotava pre vama. Svaka interakcija i događaj će biti prikazan kroz glas naratora koji je zapravo veoma dobro odrađen, i pomalo podseća na utisak koji se dobije kad se igra Bastion. Muzika je striktno atmosferična, i u zavisnosti gde se nalazite se menja, ali retko kad skače ili postaje preterano glasna. Konkretnih mana ili grešaka nema i bilo koji problem se može povezati sa utiskom koji možete dobiti u zavisnosti kako igrate. Ako preterano unapredite sve likove, igra može postati laka, ako ste ekspert u ovom žanru, igru možete brzo preći i onda će vam biti suviše kratka. Children of Morta je pre svega prelepo prikazana priča jedne avanturističke porodice koja se brine ne samo o spašavanju sveta nego i ostalim članovima. Što se tiče akcije i zabave, igra je napravljena tako da nju mogu igrati kako eksperti u rogue-lite žanru, tako i oni koji tek kreću ili ne igraju mnogo ovakve igre, ali ih interesuje priča i svet. Iako polako ulazimo u mesece prepune novih AAA igara, slobodno dajte šansu i ovom indie naslovu. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Children of Morta appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Catherine: Full Body je nešto između remastera i rimejka kultnog PS3 klasika Catherine, koji ovoga puta nije samo besramna krađa novca za već postojeću igru u novom ruhu. Naime, svi aspekti koji su činili Catherine tako zabavnim su ostali tu, dok su neki od njih unapređeni, a neki su potpuno novi u ovom reizdanju. Počevši od priče, ona se ne razlikuje previše od originala, ali ima dodatne grane kojim narativ može poći, kao i dodatan ljubavni interes – Rin. Naime, vi ste Vinsent, čudni, ali zabavni čova, koji u svojim ranim tridesetim pokušava da shvati šta želi dalje sa svojim životom, ponajviše sa svojom devojkom Katerin(sa K). Na jednoj od pijanki u baru u kojem se odigrava veći deo priče, Vinsent popije malo previše. Na sopstveno iznenađenje završava ujutru u krevetu sa devojkom Katerin(sa C, od sada zvana Caterin radi lakšeg razlikovanja), koja je sušta suprotnost vašoj trenutnoj drugoj polovini i odatle počinje opšti haos u kojem se glavni lik našao. Sada Full Body uspešno zakuvava stvari sa već pomenutom Rin, koja predstavlja pred igrača veoma zanimljiv pristup, kako Vinsentovim noćnim morama, tako i generalnom moralitetu Vinsentove situacije. Full Body ima čak trinaest krajeva, pružajući sasvim solidan razlog da igru pređete ponovo. Inače, priča obuhvata vremenski period nedelju dana, a najviše odluka ćete donositi odgovarajući na poruke vašim ljubavnim interesima, pa igra ume funkcionisati i kao dejting simulator na momente, ali to radi na najbolji mogući način. Vaše odluke će direktno uticati i na moralni metar, koji će vam se prikazati na ekranu, i naginjati ka „lošem“ i „dobrom“ moralu, a imaćete i zanimljiv uticaj na sve ovo ako budete donosili neke odluke koje se tiču Rin konkretno. Osim toga, neću više išta otkrivati, zarad narativa, mada Rin uspeva malo prerano da raskrinka neke stvari koje su se znatno bolje nagoveštavala u originalnom izdanju ove igre, iako to nije loše odrađeno. Sve u svemu, Catherine: Full Body je jedna prava introspektivna priča sa likovima sa kojima je lako saosećati, pogotovu ako ste u istom periodu života kao isti. Ako niste, i dalje ne bi trebali da zanemarite ovu avanturu koju vam Full Body pruža jer veoma prizemljeno, a istovremeno surealno prikazuje dubine ljudskih emocija i kako se suočiti sa važnim odlukama u životu. Što se tiče gejmpleja, pored dejting simulator dela koji sam već pomenuo, ogroman deo Catherine čini puzzle aspekat, a to je Vinsentovo bauljanje po noćnim morama u kojima se penje po ogromnim kulama sačinjenih od blokova. Blokove možete pomerati, tj. izvlačiti i praviti sebi put, a ponekad će vas neka manifestacija Vinsentovih strahova juriti kako se budete penjali. Ubrzo, težina ovih zagonetnih platformerskih delova postaje sasvim solidna, a u Full Body su čak i neke nove mehanike predstavljene. Uostalom, blokovi su prepuni zamki, dok ćete morati da izbegavate i napade čudovišta koje vas juri, a sve to uz veoma brze reflekse, njišući se i vucarajući blokove sa smešnim rogatim Vinsentom u gaćama. Ove zagonetke ćete ili mrzeti ili voleti, a ako volite izazov, ovde ćete ga definitvno pronaći. Neki drugi modovi iz originala se vraćaju, dok neki novi debituju, a mora se pomenuti i da postoji oko 500 nivoa unutar igre – duplo više od originalne igre, što je za svaku pohvalu. Takođe, treba naznačiti da postoji i onlajn mod koji poseduje čak i ranking sistem. Ovo je realizovano kroz kompetitivni meč pentranja po kockama, a u singlplejeru je takođe moguće naleteti na druge igrače ako ste konektovani na internet, u vidu nečega bliskog kooperativnom modu. Dodat je na sve ovo i izbor različitih nivoa težine, gde postoji čak i Safety mod, gde je neuspeh pri zagonetkama nemoguć, ako želite više da se fokusirate na narativne delove ove igre. Sve ovo je inače odličan dodatak osnovnoj verziji i pruža apsurdnu količinu sadržaja igri koja je već bila prepuna u svom originalnom izdanju. Full Body je, što se tiče grafičke podloge, znatno uznapredovao u odnosu na originalno izdanje, više zalazeći u vode rimejka, s obzirom da je ova igra odrađena u endžinu u kojem je rađena i Persona 5. Unapređenja tekstura se vide na svakom koraku, a animarne međusekvence su vrhunski odrađene i predstavljaju pravo vizuelno remek delo, čak i da niste neko ko gleda anime. Pored fantastične estetike i maestralne glasovne glume, koja je odlična i na japanskom i na engleskom jeziku (Troj Bejker, Lora Bejli), ono što možda najviše i dolazi do izražaja u celoj prezentaciji i suludom dizajnu ove igre jeste muzika. Potpuno izvrnute verzije kultnih dela klasične muzike poznatih romantičarskih kompozitora su odlične koliko i originalne numere ove igre, koja u ovom rimejku poseduje i nekoliko novih dodataka već odličnom opusu iz originala. Iako sama grafika možda nije najimpresivnija, niti najdetaljnija, čak i za igru u anime stilu, estetika cele igre je savršena i grafika odlično uspeva da uspostavi atmosferu koja se veoma često menja u skladu sa pričom. Igra je optimizovana savršeno, mada to je i očekivano, znajući da je ipak igra koja je rađena u Persona 5 pogonu, koji ne iziskuje potpunu snagu PS4 konzole, pogotovu njenog Pro izdanja. Ako ste hteli da igrate Catherine, a niste imali prilike u prošlosti, ovo je pravi trenutak ako posedujete u pomenutu konzolu. Jedan prolaz kroz priču će vam uzeti solidnih 13-14 časova, a kako vam igra daje masivan izgovor da je pređete ponovo, broj sati koji Full Body nudi jeste pozamašan i ume preći 50 veoma lako, i sve to bez onlajn moda, koji je sam po sebi veoma zabavan. Ovo je najbolje izdanje ovog kultnog Atlusovog klasika, a istovremeno beleži sebe kao i jednu od kultnih igara i PS4 konzole, odajući veoma lep uvid u najdublje muke ljudske duše, prouzrokovane kako samosvesnim sopstvenim potrebama, tako onim nekontrolisanim, podsvesnim i romantičarskim. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Computerland The post REVIEW: Catherine Full Body appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Ovaj tekst je originalno izašao u 130. oktobarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Patnja. Patnja je ultimativna kazna, posledica pogrešnih odluka, posledica, i ponekad – karme. Patnju će različiti ljudi proživljavati na različite načine. Neko će se povući u sebe, neko će moliti za oproštaj, neko će podići ruku na sebe, a neko će podići mač, napuniti kupasti šlem krvlju palih neprijatelja i krenuti u borbu za sebe i svoju dušu. Blasphemous je jedna nekompromisna, teška, stilizovana, groteskna, viseralna metroidvania, koja će vas ili oduševiti, ili će vam izazvati mučninu. Sve u ovoj igri „vrišti“ stil – patnja i krv. Dosta je ljudi porede sa Dark Souls serijalom, sa pravom u većini slučajeva, ali cela atmosfera mene najviše podseća na staru igru sa Xbox 360, Dante’s Inferno. Cela igra je propraćena religioznim motivima koji su glavna vodilja za našeg heroja Pokajnika (The Penitent One). Sticajem okolnosti, kletva je pala na svet i svi su izgubili razum i ceo narod je u pokajanju i obavijen krivicom. Na našem heroju je da podigne kletvu i da iskupi sebe i svoje sugrađane. On se zaklinje na svetu tišinu i kreće u masovno ubijanje nečistih i nevernih koji mu stoje na putu. Priča generalno staje posle kraćeg uvoda i sam svet spoznajete kroz predmete koje skupljate usput. Ovi predmeti opisuju istoriju poznatih žitelja i njihove morbidne priče. Morbidnost i viseralnost su dosta naglašeni u igri i one su jedni od glavnih vodilja celog narativa. Ono što je problem sa pričom, je da je nema dovoljno. Koliko god su me zainteresovali celom idejom, gubili su me kroz igru, jer su mi priču davali čajnom kašičicom i ubrzo je prestalo da me bude briga. Gejmplej ne izlazi iz klasičnog metroidvania sidescrolling stila, ali to radi vrlo dobro. Svaka scena je puna detalja i pozadine su prelepe, pogotovo sjajni vitraži. Naš heroj ima jedan napad, ali razne komboe koje otključava usput, i svaki protivnik zahteva različite kombinacije. Pored klizećeg starta, koji je izbegavanje, popriličan fokus se odvaja na blok. Ako tempirate blok, pojedine neprijatelje otvarate za kontra udarac, koji radi mnogo više štete nego običan napad. Pored glavnog napada, možete da koristite jednu magiju koju otključavate usput. Magije su raznovrsne i interesantne, od šok talasa vatre koja se penje po zidovima, do projektila za držanje neprijatelja na distanci. Mana je takođe bitan momenat, jer je skupljate borbom i tada vam se puni poseban bar koji trošite za magije. Tokom igre, skupljate razne brojanice koje vam poboljšavaju statistike, ali svako unapređenje ima i nuspojave i negativne efekte, što vas primora da dobro kombinujete sve što skupite, kako ne biste previše žrtvovali određene statistike. Kada umrete, ne gubite XP, nego za sobom ostavljate „krivicu“ (guilt) koja vam smanjuje manu i smanjuje vam količinu XP poena koju dobijate. Kao i u Dark Souls igrama, “krivicu“ možete skupiti posle smrti, kako biste resetovali penale. Tako da igra ne kažnjava igrača sa previše „bezobraznim“ penalima, ali vas ne šteti što se težine tiče. Mapa mi se nije dopala, jer je vrlo teška za navigaciju. Često ćete se vraćati u metroidvania stilu u prvobitne delove, kako biste našli neki predmet koji ste propustili, ali nevidljivi zidovi i prečice koje neretko pronalazite na čistu sreću, su me često frustrirale i odvajale od uživanja u igri. Ako volite metroidvanie, ako volite fantastično stilizovane igre, ako volite beskompromisno krvoproliće, Blasphemous je igra za vas. Igra fenomenalno radi na Switchu, kako u dock, tako i handheld modu, i savršena je za duga putovanja, jer će vam trebati dosta vremena da ovladate igrom, kao i bilo kojim drugim Soulslikeom. Od prvog momenta me je uhvatila i nije puštala do kraja igre i zaslužuje da se zove umetnošću. Iako mi fali dosta priče da veže celu igru u savršenu celinu, ne mogu da je ne preporučim. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Team17 The post REVIEW: Blasphemous appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Te 2010. godine, kad je Dark Souls ugledao svetlost dana, svakome je bilo jasno….. STOP! E, ako ste mislili da ćemo opet ovako da počnemo tekst….ne brinite, nećemo. Tu priču već i vrapci na grani znaju. Pozabavićemo se malo konkretnijim stvarima. Svi znate za Deck 13. Prva igra, Lords of the Fallen, im je bila u fazonu „kuća neokrečena, drva neisečena“, dakle mediokritet. Druga igra, The Surge, je više „koju posluku porati“, dobra zamisao, ali ne baš najsjajnije realizovana. I evo nas, treća sreća, The Surge 2, s kojom će valjda „da izađu na televiziju“ i postanu malo popularniji, jer to realno i zaslužuju. Pre dve godine, svetlost gejmerskog neba ugledao je The Surge. Iako mešavina puno dobrih, ali opet, i ne tako sjajnih ideja i zamisli, na potpisnika ovih redova ostavila je pozitivan utisak. Jeste, dizajn nivoa je bio očajan i primetan je bio manjak glavnih (boss) borbi, svega 5, ali sa druge strane, pregršt dobrih stvari je, barem za mene, presudilo. Gejmplej je bio dobar, sistem prikupljanja armora i oružja je bio veoma zanimljiv, a igra generalno, iako teška i izazovna, nijednog momenta nije delovala nefer i „čizerski“ prema igraču. Naravno, utisci su bili pomešani i igra je dobila skromne ocene. ALI… Deck 13 nije klonuo duhom. Znali su oni da imaju nešto kvalitetno pred sobom, samo je potrebno peglanja. I umesto da ponovo krenu da izmišljaju tople vode i rupe na saksiji, oni su posegnuli za onim što bi svako normalan uradio. Prihvatili su zamerke sa pravim stavom, svesni njihovih svrsishodnosti i rešili da usavrše i utegnu osnovu koju su dobili sa The Surge. I eto nas, u nekoj verziji post-apokaliptične budućnosti, gde jednog dana krećemo na posao, s tim što ovog puta umesto unapred predefinisanog lika, imamo opciju kreiranja svog avatara. Kad izaberete pol, izgled i pozadinsku priču vašeg lika, ukrcavate se na avion i krećete na put, jel te, avionom. Naravno, avion kao avion, nikada nije bio najsrećnije prevozno sredstvo u igrama i filmovima, i gle čuda – ruši se, i eto vas u Džeriko Sitiju. Više mrtvi nego živi, jednog dana budite se u nekom postrojenju, i shvatate da ste samo zahvaljujući izvesnom operativnom zahvatu preživeli, ali sada ste dobili određene dodatke na vašem telu i nove sposobnosti. Vrlo brzo shvatate da se nalazite u ne baš prijateljski nastrojenom okruženju i da je pred vama borba za očuvanje vašeg suvereniteta i integriteta. Malo upozorenje, početak nije baš divan, kad sam video da se opet nalazim u nekoj fabrici-postrojenju, „muka me uhvatila“, setio sam se lutanja iz prve igre i onog užasnog dizajna nivoa gde sam većinu vremena proveo u „bauljanju“ i očajničkoj potrazi kuda dalje, jer sam se satima vrteo u krug, što i nije tako čudno, jer su sve lokacije ličile kao „jaje jajetu“. U The Surge 2, to nije slučaj. Nakon početne zone, otvara se čitav grad i jedino je na vama kuda ćete dalje. Dizajn nivoa je doživeo velike promene. Džeriko Siti je ogroman grad, sa mnoštvom glavnih i alternativnih puteva kao i mnogobrojnim prečicama koje ćete otključavati tokom igranja. Naravno, zna se ko je „mama“ na ovom polju, i teško je prići kvalitetu koji From pruža u svojim igrama, ali sve ovo deluje jako fino i zanimljivo, pa treba pohvaliti Deck 13 na uloženom trudu. Uopšteno, Surge 2 daje neizmerno veću slobodu u svakom pogledu. Gejmplej je znatno brži i fluidniji, ali i protivnici su daleko inteligentniji, te kažnjavaće svaku vašu grešku na najbrutalniji način. Sada imamo više stilova borbi i pet tipova oružja. Na raspolaganju su vam i dronovi, koji mogu pomagati tokom borbe ili skenirati okolinu. Borbe su zaista sjajne; izbegavanje udaraca, blokada i pariranje su urađeni na visokom nivou i uživanje je izvoditi poteze. Sada imamo i mini boss borbe, kao i mnogo više boss borbi (ovo i nije bilo toliko teško nadmašiti). Kvalitet ume da varira, ali generalno, sve deluje jako dobro. Napomena, ovo nikako nije lagana šetnja kroz park. Kao i u prvoj igri, običan mob može da vas patosira iz par udaraca i bezglavo jurišanje i okršaj sa više protivnika odjednom nije nešto što bih preporučio kao opciju. A ono što verovatno sve fanove prvog dela veoma zanima, sistem nabavke nove opreme, je i dalje ostao isti kao i u prvoj igri. Dakle, ako želite neki armor, oružje ili neku nadogradnju vaše postojeće opreme, do nje ćete doći tako što ćete tokom borbe vašeg protivnika skratiti za određeni deo tela, a ponekad i za glavu. Animacije su brutalne, ali umerene, tako da, i ako imate slabiji stomak, nećete imati velikih problema. Jedna od novina je i postojanje NPC likova, što zaista ne bi trebalo da bude novost u RPG igri, ali hajde. Tu su žitelji grada kojima ćete pomagati u nevolji (ako želite), a neke od glavnih gradskih faca koji će vas uputiti u situaciju u kojoj se grad nalazi, a samim tim i vi, jer ste se tu našli, i tako ćete odmotavati dalji tok priče i dublje ulaziti u postavku sveta oko vas. Priča je, heh… pa kao i uvek kod ovakvih akcionih igara. Ništa posebno, ali opet to i nije neka zamerka, jer za razliku od Soulsbornekiro igara, gde imate hroničare koji su posvetili svoj život izučavanju teorija i potrazi za nagoveštajima koji su razbacani po ćoškovima Lordrana, Yharnama i ostalim krajevima, The Surge 2 ispriča tu neku svoju priču, koja ma kakva bila, ima svoj početak i kraj, te dovoljno je zanimljiva da je ispratite. Grafički, igra izgleda prosečno i neće vas ostaviti bez daha, ali radi posao i ispunjava neki minimum standarda koji danas postoji, što se svakako ogleda i u dosta bogatijem dizajnu nivoa, koji smo ranije pomenuli. Deck 13 je jedan od retkih developera koji uči na svojim greškama i napreduje sa svakom narednom igrom koju izdaju. Njihov najveći problem je nedostatak sredstava. Zato su i prinuđeni da izdaju igre u rangu A naslova, kada bi uspeli da se približe bar AA produkciji, verovatno bi mnogo više ljudi pričalo o njima i naslovima koje izdaju. Ali, evo, pred nama je The Surge 2, možda i početak neke nove i lepše priče. Ako je suditi po do sada viđenom, Deck 13 je zaslužio našu podršku. AUTOR: Dejan Stojilović Igru za potrebe opisa ustupio Focus Homee Interactive/Computerland The post REVIEW: The Surge 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Posle katastrofe zvane Chaosbane, trebao mi je neki 40k fiks da prebrodim krizu. Instalirao sam ponovo Martyr kad sam čuo da izlazi ova ekspanzija i nisam bio nešto previše oduševljen. Kao što sam spomenuo u svojoj prošloj recenziji, Martyr je imao dosadnu progresiju i loš loot sistem, ali generalno dobru 40k postavku. Nisam je dugo igrao i čekao sam da mi stigne ključ za ekspanziju. Zašto ja ne mogu da prestanem da igram Prophesy sad? Ono što sam saznao tokom igranja ove ekspanzije je da originalni Martyr ima poprilično ozbiljnu zajednicu, koja svakodnevno igra ovu igru, prati razvoj i grinduje endgame do koga ja nikada nisam stigao, jer je put do tamo bio dugačak i težak. Sa izlaskom 2.0 zakrpe, popravljeno je dosta bagova, loot je poboljšan kao i težina igre, ali zajednica i dalje ima primedbe na težinu i celokupni endgame. Ja ovu ekspanziju neću ocenjivati na osnovu tih zamerki i gledaću je iz prizme ljubitelja 40k i aRPG franšiza. Prophesy nas ponovo vraća na ozloglašeni Martyr, ali ovoga puta u ulozi Tech-Adept, u usluzi svete Terre, ali uvek ispred Marsa. Tech-Adept je nova klasa, koja je sjajan dodatak ovoj igri, jer nekako baš pripada, pogotovo u misijama na Martyru. Generalno, Tech-Adept ima sposobnost da komunicira sa dušom (Machine Spirit) samog broda i pokušava da pronađe anomaliju, eksperiment u vidu devojke sa izuzetno jakim psihičkim moćima. Ekspanzija ima posebnu kampanju za novu klasu i još par misija koje se nastavljaju na originalnu priču. Po mom mišljenju, sve se lepo uklapa u univerzum i developeri su dosta akcenta stavili na razvoj 40k okruženja i to će fanovima vrlo prijati. Nova klasa je izuzetno interesantna i mehanički se izdvaja od ostalih. Adept se fokusira na prizivanje mehaničkih pratilaca od kojih svaki može posebno da se unapred i modifikuje. Kao i u osnovnoj verziji, Adept ima efektivno šest slotova za magije, ali samo će prve dve biti vezane za oružje koje nosi. Levi i desni klik su i dalje standardni, dok su ostali slotovi popunjeni mehaničkim kreaturama koje prizivate. Najslabiji konstrukti su četvoronožni dronovi, koji se fokusiraju na daljinu, odnosno blizinu, i dosta su slabi, tj. brzo ginu, ali su super za početne nivoe u kombinaciji sa vašim primarnim oružjem. Kasnije, kroz nivoe dobijete mogućnost da prizovete borbene servitore, odnosno Kataphron servitore, koji se takođe fokusiraju ili na daljinu ili prsa u prsa. Poslednji konstrukt je bukvalno robot, i koji ima najbolje osobine svih prethodnih konstrukta. Slobodno možete u bazi da kombinujete koje tipove konstrukta ćete povesti sa sobom na sledeću misiju i koje modifikatore će oni imati. Ovi modifikatori ispadaju tokom misija kao sva druga oprema, ali korišćenje istih se odnosi na pasivne atribute koje morate sami da alocirate tokom progresa kroz igru. Posto ovih pasivnih atributa ima previše, jako teško ćete naći pravi balans poena, jer nikada ne znate koji tip modifikatora će vam ispasti tokom misije. Na primer, tokom misije ispadne vam bolje oružje za Tarantulu (da, možete da spustite i prokleti Tarantula top tokom misije), ali ne možete da ga iskoristite jer nemate Tarantula Launch Patern pasivni atribut. Onda morate da nađete u moru ovih pasivnih atributa gde se nalazi baš taj i da vidite da niste ni blizu otključavanja istog, jer ste potrošili poene na nešto drugo. A sa druge strane, ako i uspete da otključate taj pasivni atribut, u sledećoj misiji će vam ispasti bolje naoružanje za nekog drugog konstrukta, koji pak zahteva neki drugi pasivni atribut i tako u krug. Ova mehanika tek postaje zanimljiva na višim nivoima, kad zapravo uspete da skupite poene i počnete da razmišljate o nekom trajnom buildu, ali u početku ćete se snalaziti sa onim što imate ili možete da iskoristite. Novi neprijatelji i okruženja su vrlo zastupljleni u ovoj ekspanziji. Zadovoljstvno mi je da kažem da sad u igri možemo videti Eldare, Dark Eldare i Tiranide i pruženo im je mnogo vremena i pažnje. Prepoznatljivi tipovi ovih protivnika su Howling Banshee za Eldare i Carnifex (!) za Tiranide. Dodatne podloge su isto dodate kao što je pustinja, zemlja prekrivena lavom, nove crkve itd. Svi dodaci su sveži i interesantni i bilo mi je zadovoljstvo da ponovo prelazim kroz igru. Loot sistem je dosta poboljšan i sad vas igra konstantno časti tokom misija. Nije bila ni jedna misija iz koje sam izašao nezadovoljan ili sa manjkom opreme. Tu su i nova oružja vezana za klasu, kao što je Omnissian sekira, koja je izuzetno dobra za čišćenje velike količine protivnika a i to je zvanično oružje svih Tech-Adept-a. Tu je i Radium Karabin koji lansira otrovne metkove i dozvoljava stakovanje debuff-a na neprijatelje. Ovo nisu jedini dodaci, ali bih proveo dosta vremena navodeći ih sve a i treba se iznenaditi u loot igri, zar ne? Naravno, nije sve lepo i krasno i igra ima dosta problema. Bagovi su i dalje na sve strane, progres je i dalje neverovatno spor, a težina nije konzistentna. Ovo su pošasti koje prate ovu igru još od originalnog izdanja i nadam se da će i one biti popravljene u budućnosti kao što su sredili loot sistem. Sam Tech-Adept je previše…ljudski. Po loreu, većina pristalica Marsa misli da je meso slabo i da sve sem duše treba zameniti mehaničkim delovima. Naš protagonista je vrlo jednostavno dizajniran i izgleda kao običan čovek kome su nalepili ranac i masku za disanje. Drugi Tech-Adepti u igri tj. NPC likovi, su mnogo bolje dizajnirani i mnogo bolje predstavljaju marsovsku dogmu. Cena ove igre je katastrofalna i ne vredi traženih 25 evra. Ovo je kratka ekspanzija i dopuna na originalnu igru i stvarno ne vredi ovaj novac. Ja ću nastaviti da igram Prophesy i posle pisanja recenzije jer mi se nov loot sistem izuzetno sviđa kao i nova klasa. Nadam se da ću imati dovoljno vremena da se dovučem do endgame dela igre, ali ovim tempom nisam siguran da ću uspeti. Warhammer 40k Inquisitor Prophesy je sjajna 40k aRPG igra, kao ekspanzija na Martyr, ali vrlo kratka i preskupa samostalna igra koju treba izbeći ako niste igrali Martyr. Ako jeste i ako vam se dopao, pričekajte popust od barem 50% i nećete zažaliti. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio NeocoreGames The post DLC: Warhammer 40K: Inquisitor – Prophesy appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ovde se ne radi o namučenoj lopti Majli Sajrus koje se kasno setila da iskoristi svoj deo slave, već je u pitanju robot koji je pobegao sa proizvodne trake u vrli novi svet, koji otkriva kroz gomilu nivoa i ujedno traži izlaz iz laboratorije. Wreckin Ball Adventure je igra studija Dont Bite Devs, koja predstavlja 2.5D platformer namenjen za jednog igrača ili lokalni parti od maksimum 4 igrača. Glavna mehanika igre jeste kotrljanje sa leve na desnu stranu uz skakutanje i ljuljanje, koje je potrebno kako bi razbijali zidove laboratorije, izbegli nezgode na radu, sakupili sve zvezdice i orbove, te na kraju stigli do cilja. Dužina nivoa je sasvim solidna, na zlatnoj sredini, jer se nivoi ne čine ni previše dugim ni previše kratkim. Što se dizajna nivoa tiče, razvojni tim je odradio dobar posao sa vrlo inteligentnim kombinovanjem fizike i platformi koje su postavljene po nivoima, tako da, uz aktivaciju moždanih ćelija, morate malo vežbati i preciznost, kako bi uspeli da se popnete više. Bitno je napomenuti prisutnost jasne progresije težine zagonetki i implementacije mehanika, jer se u prvim nivoima upoznajete sa mehanikama, pa se dalje sami snalazite pa se sami snalazite. Prvo se upoznajete sa prostim komandama kotrljanja i skakanja, a kasnije dobijate funkcije samodestrukcije i kuke, koje imaju veliki značaj u napretku kroz nivoe. Postoje tri moda igranja – Story, Endless i Playground. Priče smo se dotakli na samom početku i ona je podeljena na 60 različitih nivoa. Endless mod, kako mu samo ime kaže, predstavlja beskrajno igranje u kojem na test stavljate svoje umeće i pokušavate da preživite što je duže moguće. Playground je tu kao sigurno mesto, na kojem možete sticati veštinu upravljanja loptastim robotom i veštinama koji se nalaze u ovom platformeru sa zagonetkama. Don‘t Bite Devs nisu otišli pravcem kojim ide 90% drugih studija i implementirali onlajn multiplejer sa gomilom mikrotransakcija za kastomizaciju, već su igranje za više igrača u Wreckin Ball Adventure implementirali na tradicionalni način. To je kooperativno igranje za 4 igrača iz udobnosti kauča koje funkcioniše dosta dobro. Co-op igranje donosi nove načine prelaženja nivoa, jer sada imate element saradnje sa saigračem, gde možete znatno brže prelaziti nivoe i sakupljati orbove i zvezdice na mapi. Kooperativno igranje je takođe odlično, kada pored vas imate igrača koji nema toliko iskustva(mlađeg rođaka ili partnera koji nije vičan gejmingu), jer vi samo možete postaviti checkpoint kada pređete teški deo nivoa, i vaši saigrači se mogu uništiti i automatski stvoriti tu što sve čini dosta lakim. Dizajn igre, i laboratorije u kojima se sve odigrava, je izuzetno prost i čist, da se tako izrazim, i nemate gomilu nabacanih elemenata koji vam umanjuju preglednost, već je sve na svom mestu sa nekom svrhom, a usput u pozadini možete videti neke druge lopte kako se kreću proizvodnom trakom i slično. Jako lep detalj je i to što vam tekst iskače preko ekrana u vidu poruka zaposlenih iz laboratorije i to što je šema boja lasera, linija i ostalih čestica izuzetno bogata i pravi dobar kontrast u odnosu na jednobojnu pozadinu „laboratorije“. Wrecking Ball Advenure je odlična igra za kategoriju u kojoj se nalazi, ali ima par mana. Pre svega mislimo na bagove koji umeju zasmetati pri igranju, poput zaglavljivanja lopte u delovima razbijenog zida, koji i pojedinim momentima znatno odudara od originalnog dizajna igre, a i voleli bismo voleli da je još više nivoa u Story modu. Sa svojim zanimljivim stilom i pridržavanju tradicionalnih načina igranja u društvu, sa sve fantastičnom cenom od svega 5$, Wreckin Ball Adventure je savršena igra za uživanje sa društvom ili porodicom, a da pritom nemate nekog rizika da ćete se posvađati. Od nas velika preporuka za sve koji obožavaju ovaj tip igara, kao i za one koji traže nešto novo. The post REVIEW: Wreckin’ Ball Adventure appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada pred vas iskoči maleni i simpatični, okrugli i ružičasti protagonista skrolujućeg platformera, a da nije u pitanju legendarni Kirbi, automatski se osećate prevareno. U pitanju je čak tolika izdaja, da razvojni tim ne može oprati ni Dunav ni Savke (pozdrav uredniku Saviću koji mi je podvalio kukavičje jaje). Dobro de, šalim se malo jer, nije kao da Whipseey nema baš ništa da ponudi… Igra je, kao što rekoh platforma, koja vizuelno ne samo da podseća na Kirby serijal, sa sve ljupkim likovima i paletom boja, već svojim retro raspoređenim pikselima donosi baš sve ono najlepše iz osmobitne ere video igara. Grafički, igra nesumnjivo udara u naša nostalgična srca i na tome joj se ne može zameriti, jer izgleda zaista odlično. Ovo je veoma prosta igra. I ne, protagonista ne psuje kao kočijaš, već nema nikakvu posebnu dubinu po pitanju gejmpleja. Whipseey ima svega dve komande i tri poteza, a to su skok, helikoptersko sletanje duplim pritiskom skoka i udarac bičem. Nema baš neke duboke misterije po pitanju porekla njegovog imena, zar ne? I dok većinu protivnika možete onesposobiti skokom na njihovu glavu, bič je oruđe koje ćete najviše koristiti. Možda ne psuje kao kočijaš, ali svakako šiba kao najgrđi od najgrđih. Bilo da ka vama lete protivnici ili projektili, nema te prepreke koju Whipseey neće neutralisati u stilu Indijane Džonsa. Malog, ružičastog… Indijane Džonsa. Ali Džonsa ništa manje! Zapravo, dok sam se njihao preko ambisa na ubitačnom biču, razmišljao sam o tome kako Vipsi Džons uopšte nije loša igra. A onda sam došao do trećeg nivoa i težina je poskočila kao teledirigovano koplje koje juri bizona. Totalno vrtoglavo i besmisleno! I to ne u smislu dobro i pametno dizajniranih nivoa, već baš naprotiv. Neki skokovi su od mene iziskivali da probudim davno zamrle instinkte veteranskog platformiste, pa ni to nije bilo dovoljno. Kroz pet nivoa, očekuje vas pet različitih vizuelnih motiva u kojima ćete sigurno uživati. Da, dobro ste pročitali – pet nivoa. Ukoliko ste iole veštiji, za prelazak kompletne igre vam neće biti potrebno više od sat vremena. Na kraju svakog od nivoa, očekuje vas gazda. I dok je možda par njih interesantno osmišljeno, na ostalima je definitivno trebalo uložiti još malo vremena, jer pali su kao sveće pod moćnim Vipsi bičem. Svaki nivo krećete sa pet života. A od palih protivnika, skupljate dragulje. Ukoliko skupite stotinu dragulja, dobijate bonus život. Čemu bonus život? Prosto. Ako poginete, a ostali ste bez dodatnih života, krećete nivo ispočetka. A nakon pet uzastopnih, jeftinih smrti, jer je plafon baš na tom mestu bio prenisko, neće vam uopšte biti do smejanja kada se nađete opet na početku. Igra tu objavljuje rat, a vi se malo naoštrite, pređete je u cugu i vratite se na glavni meni gde vas ne čeka ništa novo. Uh, što mrzim kada se to dogodi. Dok igra poseduje jako lepe nivoe i (gotovo ukraden) simpatični dizajn likova, pa i dosta retro vibracija po pitanju gejmpleja, neke od loše dizajniranih deonica nivoa kao i činjenica da je igru moguće preći i za pola sata ukoliko se baš nameračite, ne ostavlja mnogo prostora za preporuke. Nabavite igru ukoliko vam je potrebno nešto samo za danas, u vožnji od kuće do posla. Posle toga, koliko god bila simpatična, teško da ćete se uskoro vratiti bezdušnom bičevanju simpatičnih stvorenja. Ne, ozbiljno, i Kirbi koji ih proždire i pretvara u zvezde, deluje milostivije naspram Vipsi Džonsa. Kad malo bolje razmislim, i pet nivoa je na neki način bilo sasvim dovoljno. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Blowfish Studios The post REVIEW: Whipseey and the Lost Atlas appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Wargroove je pre nešto više od pola godine došao na sve popularne platforme…osim PS4 konzole. Nakon dužeg celibata, ovaj nezvanični nastavak Nintendove Advanced Wars franšize je proharao i Sonijevom igračkom platformom, što treba automatski da vam bude podstrek da momentalno isprobate ovu igru ako niste već do sada ili posedujete PS4. Primarno, ono što vas čeka jeste jedna preslatka potezna strateška igra sa mnogo većom dubinom i kompleksnošću nego što to deluje na prvi pogled. Wargroove ima jednostavnu priču koja prati kraljicu Mersiju, koja mora da pobegne iz sopstvenog doma po izbijanju rata. Jedini način da spase njeno kraljevstvo jeste da pronađe nove saveznike u dalekim zemljama. I upravo ćete to i raditi, uz to upoznavajući veoma raznoliku postavu likova, kako prijatelja tako i neprijatelja. Neke od njih ćete regrutovati, a svi oni imaju veoma pristojno okarakterisane ličnosti i motive, a ponajviše – najzabavniji i najluđi mogući dizajn. Iako je priča dosta lagana i detinjasta, vrši svoju ulogu u ovakvoj igri i više nego dobro, a mape koje kampanja nudi (kao i drugi modovi) su veoma raznovrsne i zanimljive i ne postaju repetitivne ni u jednom momentu. Pored standardne kampanje, imate i još dva dodatna moda – Arcade i Puzzle. Arcade vam baca pet nasumičnih bitaka koje ćete redom morati da pobedite zaredom, a u slučaju poraza se vraćate na početak. Puzzle predstavlja veoma zabavan „šahovski“ mod, gde igra već ima određene scenarije u koje ćete se upustiti i rešavati btike i situacije u sličnom maniru kao što se može videti pri šahovskim zagonetkama. Ovaj mod je svakako veoma dobro došao za situacije gde nemate da izdvojite između pola sata i sat koliko traje inače obična bitka. Sam gejmplej je prilično jednostavan zapravo. Jedinice se kreću po klasičnoj kvadratnoj mreži gde imate jednostavan papir-kamen-makaze sistem slabosti i snage, a kako je igra smeštena u srednjovekovno okruženje, jednostavno je i shvatiti koje jedinice su namenjene za određene situacije. Igra ima veoma zanimljiv sistem kritičnih pogodaka, koji nije baziran na nasumičnosti, već na određenim situacijama i uslovima u kojima se vaš tip jedinice nalazi. Ove mehanike su tako napravljene da anuliraju dosta dobro jedna drugu, pa se nećete moći oslanjati samo na kritične pogotke ili prednosti jedinice, već vas igra tera da mislite o svim faktorima istovremeno. Igra poseduje i prelep i veoma detaljan kreator mapa, kao i kampanja, a kako je zajednica igrača veoma živa i poseduje podršku za međuplatformsko igranje, imaćete pregršt igračkog sadržaja koji pruža apsurdnu količinu sati zabave. Takođe, jedan od glavnih aduta Wargroovea, jeste kako lokalni, tako i onlajn multiplejer, koji imaju podršku za četiri igrača i predstavljaju pravo uživanje. Igra poseduje tipičan pikselizovani stil koji je uglavnom odlika jRPG i sličnih igara i koji se ovde savršeno uklapa u estetiku. Pored toga, sam crtež, animacija i dizajn likova je maestralan, originalan i prelep, a okruženja nisu ni u jednom trenutku dosadna i boje prosto pršte na ekranu. Muzička podloga ne predstavlja, doduše, ništa posebno, ali se takođe uklapa u ono što Wargroove predstavlja i vrši svoju ulogu pristojno, a glasovna gluma je generalno dobra, iako generička, pa malo i monotona na momente. Wargroove je jedno veoma simpatično pakovanje, a čak i da niste fan poteznih strategija, dovoljno je jednostavan da se uhodate i spreman je da vam pruži veliku količinu sati zabave. Igra je veoma dobro optimizovana, i kontrole su veoma proste i intuitivne, a svemu pomaže i jako lepo odrađen korisnički interfejs, koji zauzima minimalno prostora na ekranu. Ono čemu se možemo nadati jeste da će Chucklefish nastaviti da podržava ovu igru i da je nastavak ove, već sadržajem prebogate igre, u planu, pošto se retko nalazi ovakav skriveni dragulj. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Chucklefish The post REVIEW: Wargroove appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Odmah na početku vam moram nešto priznati, ja sam od onih igrača koji ne voli da mnogo koči u krivini, i koji će iskoristiti svaku šansu da se “nasloni” na druga vozila u trci ako će mu to pomoći da pobedi. Naravno, u duhu poštenog igranja, novije igre su počele da kažnjavaju takvo ponašanje, odnosno idu ka tome da budu više simulacije, nego arkadne vožnje, što je u redu. Ali, dobro je s vremena na vreme dobiti igru kao što je Wreckfest, koja podstiče ovakav vid vožnje, i još vas dodatno nagrađuje što više upropastite nekom od protivnika šansu za pobedu. Kao i u većini igara ovog žanra, počinjete sa jednim osrednjim automobilom, i kroz različite trke i okršaje, a usput izvršavajući dodatne zadatke, skupljaćete pare da proširite vašu kolekciju vozila, kao i ostvariti mogućnost da ta ista vozila modifikujete po vašoj meri. I da, koristim reč „vozila“, jer iako su u prvom planu automobili, to nije sve. Moći ćete da kupite i otključate kombajne, kosilice za travu, kao i motorizovani kauč, i svako od njih je veoma zabavno za vožnju, a pogotovo gledanje kako se kršite na stazi. Tipovi takmičenja se svode na trke, uz zdravu dozu uništavanja, i arene, gde se sudarate sa svima i trudite da ostanete poslednje vozilo koje radi. Neka od ovih takmičenja će imati pozadinsku priču koja će dati malo dubine igri, kao na primer, da se trkate protiv nekog napaljenog početnika i zadatak vam je da ga pobedite i ostavite u prašini, i nakon trke ćete uzeti njegov auto. Sve „misije“ su podeljene u kategorije po težini, pa ćete tako krenuti od junior lige, koju ćete morati da savladate da biste otključali sledeću i tako sve do najjačeg takmičenja. Pored težine protivnika, morate dobro obratiti pažnju i na uslove za učešće u trci, a oni se svode na zemlju porekla vozila i kategorija vozila. Za većinu trka na početku ćete imati obezbeđeno vozilo, dok ćete kasnije morati da kupujete i osvajate vozila da biste mogli da napredujete. Pored trka za jednog igrača, tu je naravno mod za onlajn okršaj, kao i kreator mod, gde možete napraviti vaše takmičenje. Same trke su veoma zabavne, i podsetiće vas dosta na Destruction Derby i Flatout, koje su kreatori naveli kao inspiraciju za njihovu igru. Kontrole su jednostavne, i brzo ćete se uigrati. Jedna stvar koja nam je dosta smetala je kamera. Kao prvo, postoje samo dva ugla kamere, pogleda unazad i pogled unapred, pa nažalost, nemamo pogled sa sedišta, koji verujem da bi u ovakvoj igri bio odličan. Druga stvar na koju smo naišli, je ta da se kamera pogubi na trenutke kada se sudarite ili naglo zakočite i okrenete za 180 stepeni, ona kao da ostane u istom položaju još koji moment, pre nego što se prebaci iza vas, a kada igrate igru gde svaki udarac može da vas izbaci iz takmičenja, kamera bi trebalo da bude bukvalno zalepljena konstantno iza vozila. Neke od pozitivnih stvari u igri su veoma brzo resetovanje tokom trke, koje je možda i najbrže koje sam video u poslednjih par trka koje sam igrao, kao i činjenica da vas igra neće odmah sama resetovati ako se prevrnete na neku stranu, već će tu odluku ostaviti vama, što je super, jer mi se desilo par puta da me tako okrenutog i bespomoćnog kao kornjača na leđima neko zvekne u nadi da će da me izbaci, a u stvari mi pomogne i okrene na pravu stranu. Što se tiče podešavanja i modifikacije vozila, moram priznati da sam prilično pozitivno iznenađen opcijama dostupnim u igri. Osim estetskih promena koje možete napraviti, takođe možete i pojačati vozilo kupujući mu bolje delove kao što su filteri za vazduh, amortizeri i kočnice. Pored ovoga, tu su podešavanja i pred samu trku, koja izgledaju kao da su izvučena iz neke reli igre, samo, naravno, pojednostavljenja verzija, što je super bonus. Kao i većina drugih, i ova igra ima svoje probleme. Prvi problem na koji ćete naleteti je nešto o čemu sam pričao dosta u poslednje vreme kada su u pitanju trke, a to je nedostatak pravog tutorijala. Doduše, igri kao što je ova možda tutorijal i nije toliko obavezan, ali bilo bi lepo ubaciti neku arenu gde bi igraču sve bilo objašnjeno na jednom mestu. Ja recimo i dalje ne znam kako se “wrecking” radi na kosilicama, ali uspevam nekako da ga izvedem. Drugi problem ove igre, koji u nekim trenucima postaje i kritičan, je vreme učitavanja. Prelazak sa jedne staze na drugu može trajati čak i po tri-četiri minuta, bez preterivanja, što je nedopustivo u današnje vreme gejminga. Kritični deo ovog problema je što to vreme učitavanja može da zakuca i onda morate da gasite igru kompletno, da biste mogli da izađete i nastavite dalje. Moram da kažem, ovakvih problema se ne sećam kada sam imao poslednji put, na bilo kojoj platformi, tako da bi bilo bolje da Bugbear studio obrati pažnju na ovaj problem, i poradi odmah na rešavanju istog. Manji bag na koji smo naišli je da se dešava da druga vozila prolaze kroz vas kada se resetujete nazad na stazu posle izletanja ili nekog drugog problema, ali za to im možemo progledati kroz prste, jer je igra toliko agresivna da biste bez toga po povratku verovatno opet bili izbačeni van puta. Grafički, igra izgleda okej, lepo je sređena i šteta na vozilima je dobro urađena i ona u većini slučajeva ne utiče na samu upravljivost vozila, ali to je i za očekivati u ovakvoj arkadnoj trci. Jedina zamerka koju smo mogli da nađemo je što su u trkama na kosilicama vozači urađeni kao lutke koje ni ne drže volane. Audio podloga je pristojna, i svodi se na metal i dabstep, sa još par pesmica iz drugih žanrova. Iako nisam veliki fan dabstepa, nekako mi se lepo uklopio uz ovu igru. Podrazumeva se da ćete svaki udar i sudar i čuti i osetiti. Wreckfest je veoma zabavna igra, koja je na samom izlasku imala problema, ali je tim iza igre već počeo da radi na njima, i dok ja ovo pišem prva zakrpa je već dostupna, a dok vi čitate, verovatno još neka. Ova prva se bavi skraćivanjem vremena učitavanja, hvala nebesima. Onlajn mod je veoma zabavan i veoma živ, tako da ćete bez imalo muke naći saigrače da se obračunate u areni ili na stazi. Jedna od stvari koje se nadam da ćemo videti su još ludih modova, a kad je glavna tema uništavanje, znate da su opcije neograničene. U svakom slučaju, Wreckfest dobija moju preporuku kao zabavna igra, koja vas može zabaviti na duže staze (pun intended). AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic The post REVIEW: Wreckfest appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kada pomislite na GameBoy Advance, prva asocijacija su vam sigurno sjajni klasici 2D platformi. Možda i poneka trka ili RPG, ali retko ko će pomisliti – da, GameBoy Advance je baš imao dobre strategije! Što je u neku ruku zapravo i čudno, jer ovo i jeste bila platforma sa sjajnim strateškim igrama, gde je najveći uticaj verovatno ostavila igra po imenu Advance Wars. U pitanju je potezna strategija koja nije bila ni prva ni poslednja u “Wars” serijalu, ali je nesumnjivo zacementirala put uspeha žanru i postavila značajne temelje za sve slične igre. Duhovni naslednik upravo te igre, bio je Tiny Wars – igra objavljena pre dve godine, koja je neverovatno dobro prenela kompleksnost, zaraznost i zabavu kakvu je nekada imao Advance Wars. A sada, u obliku izbrušenog nastavka, pred nama je Tiny Wars: Full Metal Rumble, igra koja po svemu sudeći nastavlja da održava sjajno zaveštanje svog prethodnika. Tiny Wars je bila odlična igra, a nastavak se u skoro svakom pogledu unapređuje. Dobro, možda će vam biti potrebno nekoliko sati provedenih u kampanji da uopšte pohvatate o čemu se radi u priči, u koju ste upali totalno nespremni. Ali, nakon što vas zarazna mehanika igre uzme pod svoje, uz istu ćete provesti dovoljno vremena da priču skapirate, makar ona bila ekvivalent literaturi poslednje godine medicinskog fakulteta. Kretanje po mapi, predstavljeno je u kvadratima, a za razliku od prethodnog dela, sada je moguće i rotirati kameru. Vizuelno, igra izgleda jako simpatično – od mape sveta, preko dizajna likova u priči i scenama između, pa sve do šarenolikih nivoa i simpatičnih jedinica (favorit Metal Slug tenk!). U celini, sve šarmantno podseća na kultni Advance Wars, pa i sama činjenica da se igrate na prenosivoj konzoli (ukoliko se igrate na Switch-u) apsolutno evocira taj nostalgično-čarobni osećaj. Naravno, glavni element ove strateške igre jeste u – pa, strategiji. Jer u jednom nivou je moguće pobediti (ili izgubiti) na gotovo neograničen broj načina. U opticaju su brojne jedinice, svaka sa svojim prednostima i manama koje su ovaj put veoma jasno iskazane pri odabiru svake od njih. U zavisnosti od vrste jedinice, moći ćete da se krećete i kroz različito okruženje, kao i da na nekim poljima steknete dodatne bonuse. Ovaj put, imamo i element municije i goriva, pa je potrebno imati na umu da je obnavljanje zaliha jedinicama od velikog značaja. Iako zvuči kao mučna mehanika od koje se lako možete pronaći u nezgodnoj situaciji, zapravo je u pitanju jako dobra zanimacija za strateški menadžment, koja češće pruža neku vrstu zadovoljstva nego muku. Setite se samo Revolver Oselota iz legendarnog Metal Gear Solid serijala, i sa kakvim uživanjem on ponovo puni revolver u sred borbe. E pa, otprilike tako nešto u igraču uzrokuje ovaj element. Samo, nemojte baš da se uzbuđujete koliko i Oselot, da vas ljudi sa strane ne bi tužili za uznemiravanje… Toliko o tome. Kada se uzme u obzir cena igre, za taj novac dobijate enormnu količinu sadržaja. Nakon što pređete kampanju, na raspolaganju ćete imati bezbroj izazova i različitih scenarija koje možete i sami kreirati kroz “skirmish” mod. Da ne pominjem multiplejer, koji naravno nudi bezbroj sati pravih izazova, čemu se vraćam čim završim pisanje ovog teksta. Ljudski protivnici u ovoj igri su totalno ludi! Još uvek nisam pobedio ni jedan meč i uopšte se ne stidim te činjenice. Naravno, i ovde ima još mesta za unapređivanje formule, pa i samog izvođenja igre. Primera radi, ako su sakriveni izvan vašeg vidnog polja, protivnike ne možete da napadnete čak i ako ste dovoljno bistri da znate gde se tačno nalaze. A umesto da kompjuter sam predlaže najlogičniju akciju, kao recimo napad na protivnika koji je tik pored vas, može se desiti da u brzini odaberete pogrešnu komandu i tako preskočite svoj potez. Pa ni preglednost mape i statistika nekada nije najbolja, zbog čega ćete prečesto zumirati kamerom do nepraktične blizine, samo da biste pročitali koliko je energije ostalo vašem tenku. Ovo je naročito primetno u prenosivom modu. Ali sa druge strane, igrati ovu igru u pokretu je sjajna stvar! Neke od partija mogu potrajati i duže nego što vam je potrebno da autobusom dođete od Beograda do Novog Sada, a kada takav meč na kraju izgubite, pa shvatite da igra ne poseduje nikakav čekpoint sistem već sve morate ispočetka, vaš ogorčeni urlik će verovatno razgovetno moći da čuju i Beograđani i Novosađani. Spustite obrvu, jer nema sumnje da je u pitanju jedan zaista zabavan, detaljan i sadržajem ispunjen naslov. Bez obzira da li ste voleli Advance Wars ili u ovom tekstu prvi put čuli za njega, pružite ovoj igri priliku. Ako razvojni tim nastavi u ovom smeru, nesumnjivo nas očekuje još, verovatno i kvalitetnijih, naslova sa istom tematikom. Zato zaigrajte Maleni Metal u znak podrške, i dobro se zabavite! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Unties The post REVIEW: Tiny Metal: Full Metal Rumble appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Jednom prilikom je moj stariji sin Mario pitao: “Tata, zašto se moj brat zove Link?” U redu, dobro, ovo nije istina. Samo sam, eto, hteo već u prvim redovima da naglasim kako prokleto mnogo volim Zelda serijal! Zato vam je sigurno jasno da kada sam prvi put ugledao najavu za rimejk jednog od najneobičnijih Zelda naslova, koji datira još iz devedesetih godina prošlog veka, ni jedan plafon nije bio dovoljno visok da ga moja glava izbegne u skoku radosti. Dobro, nije kao da instant euforija ne nastupa kada se najavi bilo koji naslov ovog serijala, ali rimejk nečega što je bilo sjajno još na GameBoy (Color) platformi, a sada stiže na aktuelni Switch, posebno su radosne vesti. Priča, ovoga puta, ne prati nikakvo spašavanje princeze, niti borbu protiv iskonskog zla, već Linka u njegovim naporima da napusti misteriozno ostrvo Koholint, na koje je dospeo nakon brodoloma. Čini se da jedini način za tako nešto leži u buđenju Ribe Vetra (Wind Fish), koju može probuditi samo pesma odsvirana putem osam skrivenih instrumenata. Interesantna postavka? Ne koliko i dalji razvoj događaja, koji je toliko dražesno apstraktan, da teško da vas neće u potpunosti omađijati. Gejmplej se izvodi iz ptičje perspektive, baš kao i original. Akcija je, kako se i očekuje od ovakvog Zelda naslova – brza, jednostavna i zarazna. Na Gejmboju, akcija je bila ograničena na dva dostupna dugmeta, pa ste morali da žonglirate sa opremom koju ste želeli da vam bude dostupna u svakom trenutku. Ovde je to znatno olakšano, jer su štit, mač i Pegasus čizme, tri najviše korišćene stvari, sada predefinisane na tri dugmeta Switch konzole, dok u dosadašnja dva proizvoljna slota sada možete staviti nešto drugo po želji. Gejmplej možda nije pretrpeo drastično promenjen, ali svakako je doživeo izuzetno dobrodošla poboljšanja. Kamera sada aktivno prati dešavanja, umesto da se statično smenjuje po predefinisanim lokacijama. Dobro, nekolicina povremenih Super Mario skrolujućih deonica, sada su možda još čudnije, jer deluju kao da su pravljene u Little Big Planet level editoru. No, ipak, kompletan element igrivosti upravo pruža osećaj onoga što jeste – modernizovana Game Boy igra koja je zadržala identičan stari duh. Ono što jeste pretrpelo drastičnu promenu, svakako je grafika koja je jednostavno preslatka. Kompletan svet izgleda kao da ste baštu napunili igračkama sa tematikom serijala, pa sve do najsitnijih detalja uredili duhom pravog Zelda fanatika. Paleta boja je nepogrešiva, dizajn karaktera neodoljivo šarmantan, efekti fantastični, a detalji sveta udišu duh u njega hirurškom preciznošću. Prosto rečeno – igra je vizuelna poslastica, naročito ukoliko volite manje ozbiljan dizajn kada je Zelda u pitanju. Muzika nikako ne zaostaje, pa i pored toga što povremeno ume da zazvuči velelepno i ispunjavajuće, istovremeno ne beži od svojih korena. Prepoznatljiv fazon Game Boy zvučne podloge, uvlačiće svoje prste u audio pratnju toliko suptilno, da ćete sami sebe uhvatiti kako se smeškate. Pod uslovom da ste odrastali uz Game Boy, jelte… Sa tehničke strane, postoji nekoliko neobičnosti koje se naročito tiču frejmrejta, koji ponekad ume osetno da opadne. Ovo se najčešće dešava kada uđete u novu oblast i na ekranu se pojavi tekstualna poruka sa nazivom vaše trenutne lokacije. Usporavanja se događaju i kada je na ekranu previše protivnika, ali ovo nije toliko čest slučaj, i ukoliko niste cepidlaka, uvidećete da igra uglavnom radi dovoljno tečno da uopšte ne utiče na celokupno iskustvo. I dok igra radi neznatno bolje dok je igrate na televizoru, u prenosivom modu sam primetio da se baterija prazni nešto brže nego inače. Možda je u pitanju gubljenje pojma o vremenu dok se igra Zelda, ali svakako obratite pažnju na to i imajte spreman punjač pri ruci, za slučaj da baterija pripreti da prekine zarazno avanturisanje iz svojih sebičnih… baterijskih razloga. Bagovi su sa druge strane izuzetno retki, ali ne i u potpunosti odsutni. Ali u celini, igra sa tehničke strane nema ozbiljnih problema. Barem ne toliko ozbiljnih da će bilo kog zaljubljenika sprečiti u tome da uživa u igranju. Kao možda najveći problem sa kojim sam se lično susreo, jeste to što sam igru konstantno poredio sa jednim od najboljih Zelda naslova – Link Between Worlds. Ta igra nije bila običan rimejk, već svojevrsni nastavak kultne igre sa Super Nintenda. Imala je sličan, ali mnogo dublji gejmplej, raznovrsniji sadržaj, dublju naraciju… Ali, Link’s Awakening nije želeo da ide na tu stranu. Ovo je igra koja predstavlja zategnuto (i svakako grafički vaskrsnuto) izdanje kultnog klasika sa jedne od prvih prenosivih konzola. Nije u pitanju nikakva revolucija igračke industrije, žanra, pa ni ovog serijala. Ali je svakako jedan preslatki, zabavni, jednostavni naslov kultne franšize, koji i te kako odiše njenim prepoznatljivim, čarobnim duhom. Od siline utisaka i brige da vam što bliže približim najnoviji Zelda naslov, zaboravio sam da kažem ponešto o težini same igre. Ukoliko ne odaberete “Hero mode”, opciju gde je igra nekoliko puta teža, jer protivnici duplo jače udaraju, a srca za dopunjavanje života se ne mogu pronaći u “divljini”, igra će uglavnom biti veoma laka. Prva tamnica gotovo da ne pruža nikakav izazov, a većina glavnih (boss) borbi nije ništa više inovativnija od svojih Game Boy originala. Međutim, nivoi polako postaju teži, čak do te mere da sam poslednju tamnicu igrao skoro tri sata, samo jer sam tvrdoglavo odbijao da zastanem i razmislim, pa umesto toga zujao na sve strane kao muva bez glave. Jer izazov će pronaći svako ko nije dovoljno mudar da ga izbegne. I za sam kraj, kao jedan od glavnih marketinških elemenata za prodaju igre, imamo kreiranje sopstvenih nivoa. Jedan od likova u igri nudi mogućnost da stvara “kvadrate”, odnosno sobe tamnice koje proizvoljno možete poređati na mapi, koju nakon toga možete da pokušate i da pređete. Ove mape se mogu sačuvati na Amibo figure (neke od figura sa sobom donose i svoje mape) pa i poneti sa sobom recimo do drugara, kome biste voleli da zadate lično pravljeni izazov. Problem sa ovim nivoima leži u tome što ni jedna od soba nije kreacija igrača, već samo njihov raspored i redosled. Ovo suštinski još uvek daleko leži od nekog Zelda Makera, koji ćemo, nadam se, ugledati jednog dana. Ali, jeste svojevrsna inovacija, koja vam može okupirati pažnju na nekoliko sati. Link’s Awakening je divan naslov! Kompletno retro iskustvo, spakovano u šarmantan dizajn i živopisan grafički prikaz, nešto je što ni jedan ljubitelj serijala ne bi smeo da dopusti sebi da propusti. Istina, moglo je sve biti veće, kompleksnije… Bolje. Ali ova igra nije stremila tome da širi svoje granice, već da vas ponovo uvuče među njih i demonstrira – šta to jednostavnost i prepoznatljiv duh umeju da prirede onima koji znaju da ih cene. Topla preporuka i poziv na buđenje! A Wind Fish slobodno može još malo da odspava… AUTOR: Milan Živoković Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo/CD Media The post REVIEW: The Legend of Zelda: Link’s Awakening appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Super Mutant Alien Assault je jedna od onih malih indie igara koje su savršene za leto i vrlo kratko i brzo trošenje vremena. Sve u igri naglašava upravo brzinu. No čak i ovako prost naslov ne uskraćuje sebi priliku za pričom. Naime, agresivna vanzemaljska rasa napada zemlju i vrlo brzo je uništava. Samo tri seta brodova uspeva da pobegne u nadi da će kolonizovati neku drugu planetu. Ali, nažalost, vanzemaljci ih prate i kreću u napad. Sada je na vama, usamljenom malom robotu, da zaštiti sve ljude koji se nalaze zamrznuti na brodovima. Sam gejmplej je jednostavan. Bivate bačeni u malu arenu, možda previše malu, i polako vam dolaze neprijatelji iz raznih rupa u brodu. Na vama je da izdržite njihove napade određeno vreme i tako završite nivo. Naravno kako ovo ne bi postalo dosadno, veoma brzo dolaze su još neki sporedni sistemi, kao što su aparati za pritisak koje treba regulisati ili brodski motor koji treba napuniti gorivom. Tu su i bitke sa boss čudovištima, koje će dodatno da testiraju vaše živce. A za otklanjanje protivnika, na raspolaganju će vam biti solidna količina naoružanja (normalnog i onog otkačenog), eksploziva i dodatnih perkova i bonusa, koje možete pokupiti u toku igre. Kako budete prelazili nivoe, tako ćete otključavati opremu kao i protivnike za sledeće novije pokušaje. I sve što otključate će ostati vama na raspolaganju. Postoji mogućnost i lokalnog igranja udvoje, što može biti zabavno ako igra već u startu nije dovoljno haotična. Polako će vam biti na raspolaganju sve više opcija i kontroler će biti vrlo lako prezauzet raznim tasterima i opcijama. Što može dovesti do zbunjivanja prilikom jao brzih sekvenci. Grafika je predstavljena u veoma detaljnom pixel art stilu koji veoma podseća na one stare arkadne igre što su jele žetone prilikom svakog prelaženja istih. Muzika je zapanjujuće dobro odrađena, od raznih efekata i zvukova vanzemaljaca i oružja pa do veoma dobre i energetične muzike koja vas prati tokom svakog nivoa. Mane se više mogu svesti na lični užitak i voljom za igranje ovakvog naslova nego nekih konkretnih grešaka prilikom razvoja. Mape su možda malo tesne i male za neke veće vratolomije, težina varira u zavisnosti koliko imate sreće, i najveći problem je nemogućnost preciznog nišanjenja, što dovodi do mnogo promašaja kad pucate. I na kraju krajeva, ako ste iskusni u ovom tipu igara, ova konkretno će vam biti čak i prekratka. Vizuelna i audio prezentacija Super Mutant Alien Assault je odlična, ali nasumični gejmplej elementi mogu odbiti ljude koje to nervira. No, za neku kratku i brzu letnju zabavu koja može biti igrana i u paru, ovo predstavlja veoma solidan naslov. AUTOR: The post REVIEW: Super Mutant Alien Assault appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Video igre su kao čarolije. Neke prosto treba zabraniti… I pre nego što pomislite da je pred nama najgora igra svih vremena, da vas razočaram – nije. Samo se meni, jednostavno, uopšte nije dopala. I kad sam rad da krenem tekst sa ovakvim spojlerom, već vam je jasno koliko sam ozbiljan u vezi cele stvari. The Forbidden Arts vas stavlja u ulogu Fenkisa, mladića koji pokušava da savlada čarolije vatre koje bezrezervno koristi u svojoj pustolovini. I dok je priča, pa i sama avanturistička postavka junaštva do kojeg se postepeno dolazi, jako zanimljiva, ostatak igre je manje ili više lošiji od ove narativne uvertire. Za početak, igra izgleda kao nešto što biste igrali na mobilnom telefonu, i to ne na dobar način. Dok je u neku ruku jasan stil za kojim igra traga, boje, efekti i modeli odaju totalno siromašan utisak. Kao da je u pitanju igra na kojoj je pre 10 godina radio jedan entuzijasta godinu dana. Akcija je vrlo bazična i sastoji se iz udaraca i magija vatre koju skupljate iz bilo čega što gori u vašem okruženju. Povremeno su mogući donekle interesantni okršaji sa protivnicima, ali se uglavnom svode na poprilično dosadne borbe usled zatupljene veštačke inteligencije neprijatelja. Zapravo, od većine borbi je moguće i prosto pobeći, što je na kraju bio moj omiljen način za dalje napredovanje. Nivoi su predstavljeni u stilu skrolujućih platformi, dok je međusvet, putem kog pristupate nivoima, kompletno u 3D okruženju. I dok na oko ne izgledaju bog zna kako, po pitanju dizajna, nivoi su povremeno krajnje očajni. Često deluju neprirodno i prožeto zagonetkama koje imaju poteškoća da proizvedu ono “klik” u vašem umu. Platformisanje deluje često kruto, ali ima i nekoliko pozitivnih elemenata, kao što je recimo simpatično implementirana mehanika duplog skoka i skakanja od zid. Mada, kada na red dođe penjanje uz merdevine ili po zidovima, sigurno se nećete najlepše provesti u dodatnom usporavanju tempa igre kroz koju se i ovako jedva gura. Zbog nedostatka motivacije, mislim. Kada smo kod motivacije, cela muzička podloga igre zvuči kao da su je kreirali dvojica muzičara za klasičnom i akustičnom gitarom, ali pod pretnjom hladnim oružjem. Oseća se talenat i pogađaju motivi i atmosfera igre, ali istovremeno i oseća neka nelagoda. Nisu tu čista posla, da vam kažem ja… U redu, priznajem još jednom, igra mi se nikako nije dopala. Sadrži dosta elemenata u kojim uživa svaki ljubitelj fantastike i istraživačkih pustolovina, ali je sve uklopljeno nekako previše kruto. Ukoliko posedujete čaroliju kojom možete da se koncentrišete na interesantnu priču, a istovremeno isključite mozak, da ga ne frustrira bazičnost i krutost gejmpleja, ovo je prava igra za vas. Ako to nije slučaj, ovu igru vam mogu preporučiti jedino ukoliko baš volite da testirate igre nezavisnih timova i tražite ono što valja u njima. The Forbidden Arts svakako ima svojih pozitivnih strana, za one najhrabrije među nama. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio Stingbot Games The post REVIEW: The Forbidden Arts appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Crkva u tami je jedan veoma zanimljiv projekat razvojnog tima Paranoid Productions koji se osvrće na jedan od najuznemiravajućih događaja na prostoru Južne Amerike tokom prethodnog veka. Iako očigledno uzima inspiraciju iz tzv. Džounstaun masakra(da ne bi mračili, bolje pogledajte na internetu o čemu pričamo), Church in the Darkness pokušava da preispita neke veoma zanimljive ćoškove ljudske ličnosti. Igra vas baca u kožu Vika, bivšeg policajca koji se infiltrira unutar „Grada slobode“, u potrazi za svojim nećakom, Aleksom, koji je postao član radikalnog socijalističkog kulta vođenog od strane Rebeke i Ajzaka Vokera. Ova „organizacija“ je ostavila brojne rođake njenih pratilaca zabrinute, i naravno, kao i sa svakim kultom na sred džungle, postavlja se pitanje da li je to mesto bezbedno i šta se zapravo dešava iza zavese. Ovo sve deluje relativno klišeizirano, a ako ste upoznati sa već pomenutim događajem od pre pola veka, onda znate kuda ova priča otprilike vodi. Kako se budete infiltrirali u ostrvsku „koloniju“, imaćete zadatak da pronađete svog nećaka, a taj put do njega i kako ćete ga naći, zavisi isključivo od vas. Igra pred vas postavlja čak dvadesetak različitih krajeva, i oni svi zavise od vaših odluka tokom igre, a ono što je svakako pohvalno, jeste da apsolutno skoro svaka sitna odluka koju donesete unutar igre ima uticaja. Samo odlučivanje neće se svoditi samo na vaše odluke prilikom razgovora sa meštanima, već i pristupu celokupnoj igri, pa će vas recimo ubijanje možda odvesti na jednu stranu priče, znatno drugačiju od one koju biste dobili da ste se uspešno šunjali kroz koloniju bez konflikta. Likovi koje budete sretali će biti različitih spektara ličnosti i posedovaće različite stavove povodom Grada slobode, ali sa druge strane, ne ističu se preterano svojom kompleksnošću ili originalnošću. Igra je proceduralno generisana i svaki put kada krenete novi prelaz igre, likovi će malo promeniti ličnosti, nalaziće se na različitim mestima i možete otključati i neke nove likove koje možete sresti. Priča je dosta intrigantna, ali ne preterano intuitivna i originalna, pa ćete brzo prokljuviti o čemu se sve radi. Ipak, sama poenta igre je da vas ipak natera na razmišljanje o težini životnih odluka i na to šta ste spremni da uradite za vaše najbliže, što svakako uspeva i da prenese. Gejmplej se sastoji iz jednostavne mehanike šunjanja, gde ćete izbegavati vidik vaših neprijatelja i skupljati raznorazne resurse po ostrvu. Naravno, postoji i opcija direktnijeg pristupa, pa ako vas mrzi da ih ubijate ili izbegavate sa leđa, čuvare možete i na bučniji način susretati, ali ne zaboravite da svaka odluka ipak ima uticaja na kraj igre. Borba bez šunjanja je poprilično problematična i vrlo lako vas mogu preplaviti horde čuvara, a nije ni odlikovana nekim dobrim osećajem pucanja, preciznošću još manje. Nažalost, ta nepreciznost se ogleda kroz svaki aspekat igre, s obzirom da igra ne daje baš responzivan osećaj pri kontroli vašeg lika. Neretko ćete raditi stvari koje ne želite, jer će Vik pomisliti da ste hteli da iskočite kroz prozor umesto da otvorite kutiju. Sve to ume da iritira, dok sa druge strane imate i dosta priglupe protivnike, koji će veoma brzo prestajati da vas jure u slučaju da vas uoče, i sve to ume da oduzme od generalnog iskustva igre, koja je već imala narativnih problema. Grafički, igra izgleda u najbolju ruku prosečno. Osim glavnih likova i bitnijih sporednih likova, svi ostali karakteri su veoma isprazni i izgledaju potpuno isto. Nažalost, ta monotonost se oslikava i na okruženje, pa džungla ostrva na kom se nalazite, kao i generalna struktura Grada slobode, su dosta monotoni, dosadni i ispranih tekstura. Ipak, zvučna podloga tu uspeva u nekoj meri da potpomogne situaciji, pogotovu sa odličnom glasovnom glumom Ajzaka i Rebeke Voker koju tumači odlična Elen Meklejn(GLADos). Optimizacija je prilično dobra što se tiče performansi, ali problem predstavljaju sitni bagovi koji se pojave s vremena na vreme, kao i već pomenute nezgrapne kontrole, koje nekako uspevaju da amplifikuju tehničke bagove koje igra poseduje. Sve u svemu, Church in the Darkness je jedna jako zanimljiva ideja, koja je, nažalost, realizovana samo u polovičnoj meri. Uprkos svim problemima, ova igra ima potencijala da se dopadne nekome i svakako predstavlja pravo zadovoljstvo za tipove igrača a la „moram da pređem sve krajeve“. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: The Church in the Darkness appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Ovaj tekst je originalno izašao u 129. septembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Summer Catchers je endless runner u kojem preuzimate ulogu devojčurka Ču, koja ima žarku želju da pobegne sa ledenog severa i ode na jug da vidi okean; za razliku od svih nas normalnih koji bi da pobegnu što dalje mogu od ove vrućinčine i sparuštine. Ču se jednog dana budi zatrpana snegom, kao što i biva na severu nakon nekoliko rundi čokoladnog mleka, i u šumi nailazi na vuka koji joj sklepa auto od konca i konopca (ili od dasaka i…konopca?) i kaže joj da vozi na jug ako želi da iskusi more i okean. Naravno, Ču pre toga mora da mu pomogne da obavi par poslića u šumi. To vam je otprilike osnova priče. Put od starta do finiša ima osam “traka”, a svaka predstavlja jedinstveni pit-stop u kojem možete da kupite nova kola i odeću, popravite kola, kupite power up, popričate sa meštanima i uradite par poslića za njih. Kada obavite sve zadatke, kojih ima četiri komada, sledi trka/bitka sa glavnim stvorenjem te oblasti koje ste ili uvredili svojom bukom i halabukom ili koje jednostavno neće da vas pusti da odete. Da se odmah pozabavimo najgorim delom ovog naslova, a to je, nažalost, sam gejmplej. Na početku igre imate tri (od mogućih pet) power up poboljšanja na raspolaganju – Booster, raketu koja vas ubrzava; Jumper, koji vam omogućava da preskočite niže postavljene prepreke i provalije; i Bumper, koji uništava prepreke na putu. Ponekada se tu nađe i power up specifičan za određen zadatak, poput bacača plamena za topljenje žaba koje su zarobljene u santi leda. Da, dobro ste to pročitali. Problem je u tome što se ovi power up dodaci nasumično izvlače iz vašeg inventara i nikad ne znate da li ćete imati ono što vam treba. Da sve to bude još crnje i gore, kad imate svih pet power upova plus, taj neki dodatni, pa kopate po inventaru da ga nađete k’o ja kroz ranac kad tražim ključeve. Plan je bio da morate da žrtvujete koji power up ne biste li došli do onog koji vam treba, al’ badava sve to kad vama treba Bumper, a inventar vam izbacuje pet Boostera. Napredak ne zavisi od vaših refleksa već od čiste sreće i veoma lako vam se može desiti da se slupate u roku od dve sekunde od početka nivoa. Ako kupite premalo power upova, šanse su veće da će vam pri ruci biti ono što vam treba, ali da ćete ih brzo istrošiti; ako kupite previše, i ako imate ludu sreću, možda izdržite malo duže bez da dobijete sto istih odjednom. Naime, ti power up nisu jedina stvar koja je nasumična. Mini igre i skriveni likovi se mogu otključati nakon što se skršite, ali nemam pojma koji su uslovi za to. Isto važi i za neke od bonus scena koje dopunjuju priču. Za uspešno izvršavanje mini igara dobijate predmete koji, naizgled, ne služe ničemu, ali koji će možda biti korisni na kraju igre. Ne bih znala, odustala sam nakon četvrtog nivoa. Ako neko bude imao više strpljenja od mene, neka mi javi čemu služi “Tegla puna prijateljskih svitaca”. Tokom igre ćete takođe imati opciju da pozovete u pomoć neke od živuljki sa kojima ćete se usput sresti. Međutim, pošto ne možete da ih prizovete pritiskom na dugme ili taster, već morate da tokom nivoa udarite poseban rog za to, ovo više odmaže no što pomaže. Elem, da ne bude da samo pljujem po igri koja je očigledno bila produkt neizmerne ljubavi FaceIt razvojnog tima. Summer Catchers izgleda prelepo, a svaki piksel je postavljen tu gde jeste sa razlogom. Svet je šaren i jedinstven, svaki nivo ima svoju tematiku, pa ćete se voziti i kroz ledenu šumu i pustinju, a dizajn likova je jedinstven i šarmantan. Svako malo ćete u pozadini ugledati kakvo ogromno stvorenje koje će vam pomoći da shvatite da je Ču zaista samo malešni delić jednog veoma ogromnog sveta. Šteta je samo što nećemo videti ništa više od par pit stopova i traka. Tu je takođe i Čuin dnevnik u koje stavlja slike sa svojih avantura i poneku uspomenu na oblasti koju je posetila, kao i razglednice i pisma koje možete slati svojim prijateljima. Muzika je takođe fantastično odrađena, a ono malo glasovne glume što ima, iako su u pitanju samo nasumični zvukovi, je veoma simpatično i odgovara tematici igre. Nažalost, sve to postaje veoma naporno kada po milioniti put čujete istu melodiju ili Čuino ‘’hmf!’’ Sve u svemu, Summer Catchers je naslov koji žarko želim da volim, ali ne mogu. Ukoliko vam RNG sistem ne smeta i ako volite pixel grafiku, onda je ovo super način da ubijete par sati. AUTOR: Sanja Gajin Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Summer Catchers appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...