-
Posts
5,762 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Čudne, ili bolje rečeno „čudnjikave“ igre, mi nikako nisu strane, i zapravo predstavljaju nešto što jako cenim, ukoliko je naravno urađeno kako treba. Igra Mutazione predstavlja upravo takav tip igre. Kao urednik (bivši urednik muahahahha, primedba novog urednika), posao mi je da kopam i istražim svaki mogući indie naslov koji će se pojaviti tog meseca i koji potencijalno deluje kao neki materijal za tekst u časopisu, odnosno nešto što bi bilo vredno vremena za igranje i pisanje recenzije. Kako sam poslednjih godinu dana bio u velikim obavezama i sa veoma malo vremena (proklet bio život odrasle osobe!), sve sam manje vremena imao da igram čak i igre koje mi deluju primamljivo, pa ste mogli da primetite da je, na moju žalost, sve manje opisa bilo mojih, i uglavnom sam većinu igara prosleđivao kolegama saradnicima da ih igraju, čak i brojne naslove koji su mi privukli pažnju. Ipak, ponekad mi nešto deluje dovoljno zanimljivo da prosto na keca odlučim da ću je ipak igrati i opisati ja, što je slučaj i sa Mutazione. Kao što sam rekao u uvodnoj rečenici, Mutazione je veoma čudna igra. Dok sam malo čitao o njoj, pomislio sam da će biti neka vrsta point and click avanture, ali ona u suštini nije to, no, o gemplej elementima ćemo nešto kasnije, sada da vidimo prvo postavku. U osnovi, ovo je post-apokaliptična igra, ali kada bi je tako sirovo opisali, ne bi mogli da budemo dalje od istine. Da, dešava se u ruševinama civilizacije, i da, veliki broj karaktera u igri čine mutanti, ali čovek bi pomislio da ovde pričamo o nekom Fallout klonu, što bukvalno nema dodirnih tačaka. U igri smo u ulozi mlade tinejdžerke Kai, koja živi u velikom gradu sa majkom i na početku igre je zatičemo kako je majka šalje na brod kako bi otišla u naslovni Mutazione, gde živi njen deda Nonno, za koga su dobili vest da je praktično na samrti i da želi da upozna svoju unuku. Jer majka i deda nisu razgovarali decenijama, zbog dedine odluke da ostane tamo i napusti porodicu. A ta oblast, Mutazione, u pitanju je veoma bujna džungla, koja je nastala na ruševinama bivšeg grada, nakon velike katastrofe koju je doneo pad komete. U njoj ne žive obični ljudi, već mutanti. Imamo porodicu velikih zelenih džinova, ženu-mačku, čoveka-krticu, mala loptasta stvorenja koja se zovu „dots“ (tačkice), velikog želatinastog naučnika… Svi oni žive i rade oko velikog stabla koje predstavlja centar njihovog života i onoga što čini ovu zajednicu. A priča? Pa, developeri su ovu igru bukvalno opisali kao „mutantska sapunica“, i to je prosto savršen naziv za ono što dobijamo. Kroz desetak sati igranja, upoznaćete detaljno priče i sudbine svih ovih likova, njihove probleme, osećaje, prošlost i želje za budućnost, otkrićete mračne tajne, tužne sudbine, izdaje… Sve to okupljeno jednom glavnom pričom, koja metaforički zapravo predstavlja ljudske odnose, iako ima određene šamansko-druidske elemente, u smislu tema kao što su balans u prirodi i balans duhovnog sveta. Svi likovi u igri su za ovo kratko vreme dobili neke svoje karakterne osobine koje ćete voleti ili ne, ali vas neće ostaviti ravnodušnim. Svako od njih ima neke svoje hobije i snove sa kojima se kroz igranje upoznajemo potpuno spontano i na prirodan način, ni ne osetite da je to predstavljanje likova zapravo tu, nema tog veštačkog elementa, svaki se razgovor uklapa prirodno. Sve karaktere u igri i njihove priče ćete upoznavati jednostavnim razgovorom sa njima. Razgovori se vrše dijalozima koji često imaju i 2-3 opcije, pa u tom smislu nećete uvek otkrivati sve stvari i možda poželite zbog toga da pređete igru još jednom. Ono što mi se posebno sviđalo, jeste pisanje tih dijaloga, koji, opet, deluju veoma prijatno i prirodno napisano, bez veštačkih momenata koji bi delovali kao da tu nemaju mesto. Ono što mi je jako bitno, uglavnom su veoma kratki i bez preteranog komplikovanja, ali to ne umanjuje njihov kvalitet, već ih po meni čini još boljim, i njihovo konzumiranje ne čini napornim. Da sam hteo duge dijaloge, igrao bi neki cRPG. Iako igra ne poseduje glasovnu glumu, tim koji je dizajnirao scene dijaloga je učinio sjajan posao da maksimalno izvuče iz neverbalne komunikacije, i to pre svega kroz način na koji se oblačići sa tekstom ponašaju, i to je jedan detalj koji mi se jako svideo. Recimo, kada je neko besan i govori naglo i brzo, oblačići veoma brzo iskaču jedan za drugim sa kratkim i odsečnim rečenicama. Sama slova se ponašaju drugačije u odnosu na to koja se emocija dešava kod onoga koji govori, slova se drmaju haotično i agresivno ukoliko je govornik besan ili uznemiren, sitno drhte ukoliko je uplašen, razigrano su razbacana ukoliko je on raspoložen ili se smeje, dok su potumbana ukoliko je zbunjen ili nije siguran u nešto, a naravno, najvećim delom su normalna ukoliko se vodi običan razgovor. Sve to je propraćeno i zvučnim efektima pojavljivanja tih prozorčića, koji dodatno naglašavaju ton razgovora. Veoma lepo i originalno rešenje koje mi se jako svidelo. Sam gejmplej je veoma sveden i praktično pa da ga i nema. Idete unaokolo, razgovarate sa stanovnicima, sakupljate cvetove, klikćete na „oko“ ikonicu kako biste eventualno pročitali nešto o nečemu, i to je to. Da kažemo da je glavna mehanika gejmpleja sađenje bašti (otuda ovi cvetovi), ali ona je u suštini pre deo glavne priče nego nešto što bi se stvarno moglo nazvati gejmplejom, iako ume da bude opuštajuće dok sređujete baštu za odgovarajuće melodije. Naime, svaka biljka ima određeni ton i melodiju, koja predstavlja zapravo jedno od raspoloženja kod ljudi, i bašte ćete morati po tome da balansirate, što je opet, deo glavne priče, tako da ne bih više o tome da pričam. Vizuelno, igra izgleda jako prijatno za oko, koristi ručno crtanu „akvarel“ grafiku, sa veoma svedenim elementima ispranih boja, koji me podsećaju na neke slikovnice za decu od pre nekoliko decenija, a možda i na neke crtane filmove sličnog tipa, koji su se prikazivali na Cartoon Network kanalu 90-ih. Sve u svemu, odlično se uklapa u igru i u tematiku džungle/ruševina, pa je i sam dizajn lokacija veoma zanimljiv i nekako ćete sve vreme imati taj osećaj kao da ste možda pojeli pogrešnu pečurku i zalutali u neku magičnu zemlju. Jer to je ono što čini ovu igru, više imate osećaj da ste u nekom magičnom i mističnom svetu fantastike, a ne u post-apokaliptičnom naselju mutanata. Animacije u igri su vrlo retke, ali se koriste pametno i taman kako treba da daju života i likovima i sredinama u kojima se krećete. Zvuk u igri je takođe veoma bitan deo izgradnje odličnog ambijenta, stvari kao što su šumovi, pucketanje vatre, zvukovi faune i pogotovo ambijentalna muzika, odrađeni su fantastično i značajno prinose atmosferi. Igra poseduje i par originalnih numera rađenih specifično za igru, i moram da kažem da sam uživao u njima, i slušao ih i van same igre. Na kraju, moram da priznam da kada sam krenuo da igram ovu igru, nisam očekivao da će me ovoliko kupiti. Na prvu mi je delovala kao nekakvo dosadno indie izmišljanje tople vode, ali mi je onda prirasla srcu, i dok si reko keks, zatekao sam sebe uvučenog u taj mali svet Mutaizone, i sve probleme i nedaće koje odlikuju njene simpatične i drage stanovnike koje sam zavoleo. Igra ima rupa, ima momenata kada ume da bude dosadna, ima možda nekih propusta u glavnoj priči i nekih elemenata koji nisu iskorišćeni dovoljno ili kako treba, ali im nisam to uzeo za zlo, jer je dobra stvar da se dosadni elementi uglavnom mogu prosto ignorisati. Ukoliko volite da istražujete nešto drugačije svetove od onih na koji ste navikli, i upoznate zanimljive karaktere koje ćete osetiti kao prijatelje do trenutka kada završite igru, svakako vam preporučujem da odigrate i Mutazione. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Akupara Games The post REVIEW – Mutazione appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Don’t Die, Minerva! je rogue-like avantura u kojoj preuzimate ulogu jedanaestogodišnje Minerve, koja je nabasala na ukletu kuću u sred šume i odlučila da je istraži. Pošto to, jel te, rade sva normalna deca. Minerva je ili videla dosta toga za svojih jedanaest godina života ili ima čelične nerve, pošto je prizor obezglavljenog duha koji je dočekuje u predvorju uopšte ne iznenađuje. Gospodin batler, g. Batervort, želi da Minerva nakupi kristale koje njegov gospodar mnogo voli, i šalje malecku u lift koji će je odvesti dublje u kuću, i gde će, naoružana baterijskom lampom i rancem punim plišanih igračaka, da se bori za goli život protiv kućnih utvara. Plan svakog sprata je nasumičan i nikada nećete dobiti dve iste mape, mada će svaka mapa imati tri iste sobe: sobu sa velikim kovčegom, sobu sa fontanom koja će vas vratiti na početak gde ćete moći da potrošite svoje kristale i novac (ovo možete da uradite samo jedanput po nivou), i sobu sa liftom koji će vas odvesti na sledeći sprat. Raspored ovih soba, naravno, varira; nekada će biti jedna do druge, a nekada na drugom kraju mape. Gejmplej je veoma jednostavan: WSAD pomera Minervu, desnim klikom napadate neprijatelje, a jedan priziva kompanjona kojeg trenutno imate kod sebe. Kompanjona trenutno ima četiri (majmun, mačka, medved i zmaj) i svaki ima svoj stil napada. Napadanje, izbegavanje napada i prizivanje kompanjona košta energiju koja se postepeno regeneriše. Vaš HP, s druge strane, nije te sreće. Kad vas čvoknu (a čvoknuće vas dosta), HP koji ste izgubili ostaje izgubljen dok ne popijete napitak ili ne crknete. Napici su, nažalost, veoma retki, a i kad ih nađete, ne pomažu puno. Sem kompanjona, u arsenalu imate i baterijsku lampu kojom se branite od karakondžula. Pored obične baterijske lampe imate i Flash Bulb Cannon (koja ispaljuje lopte energije), Heavy Flash Gun (koja ispaljuje VELIKE lopte energije), i Photon Tether (koja ispaljuje zrak energije). Obična lampa je najlakša za rukovanje jer ciljanje i okretanje Minerve nije najbolje odrađeno, te će manji projektili često omašiti neprijatelja. Trenutni neprijatelji su: Dementor i Dementor Sa Štitom, koji jurnu na vas; Duh i Zeleni Duh Sa Štitom koji pljuju projektile; i šišmiševi koji pljuju po dva projektila. Ponaosob nisu teški za ubiti, ali kad se gomila okomi na vas i to još u skučenom prostoru, tad nastaje problem. Ne pomaže ni to što će se često desiti da se neprijatelj pojavi tačno gde vi stojite. Ostatak opreme čine Minervin ranac, čizme i ogrlica, koji vam daju razne bonuse. Usput ćete pronaći drago kamenje, koje ćete moći da iskoristite da poboljšate svoju opremu i oružja. Svaki kamen je vezan za određen element i ima sebi svojstvene bonuse: rubin za vatru, safir za led, ametist i kvarc za elektricitet. Svaki predmet ima četiri “ranga”: common, rare, epic i legandary. Sem kamenčića, tu su i elementalni kristali, koje ćete kod g. Batervorta da trampite za trajne bonuse i veštine, kao što su veći HP, fast travel, otkrivanje tajnih soba, itd. Novac trošite na kupovanje drangulija kod bezimene plutajuće lobanje koja se nalazi na trgu na kom počinjete igru. Uvek imate tri ponuđena predmeta čija cena i kvalitet variraju, a ako hoćete da vidite šta g. Lobanja krije ispod pulta, moraćete da platite ekstra. G. Lobanja je verovatno završio u paklu jer je bio veoma pohlepna osoba, pošto će vam svako sledeće gvirenje ispod pulta masno naplatiti. Kad umrete (a ako imate reflekse k’o mrtav konj kao što ja imam, ginućete često) vraćate se na početak, bez novca, kristala i opreme koju ste nakupili u prethodnoj rundi. I onda, ajmo Jovo nanovo. Jedino što ostaje su bonusi koji ste kupili kod Batervorta i koji će vam, možda, olakšati život u sledećoj rundi. Grafika je urađena u 3D i podseća na neki miks između starih Bratz igara (sestra je igrala, ne ja, časna reč) i Tim Burtonove Coraline. Nažalost, nema ničeg čime bi se preterano isticala. Muzika je brza i luckasta i podseća na Crash Bandicoot i odgovara celokupnoj atmosferi igre, ali brzo dosadi. U stanju u kojem je trenutno, Don’t Die, Minerva ne nudi ništa novo niti se po ičemu izdvaja iz mora sličnih igara ovog žanra. Razvojni tim je obećao da će uvesti još neprijatelja, lokacija i opreme, ali ukoliko se ne ubaci neka novina ili bar veoma dobra priča i likovi, Minerva će biti samo jedan u nizu mnogih indie naslova koji se lako zaborave. The post Prvi utisci: Don’t Die Minerva appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. EA odavno nije izdavač koji uliva poverenje, niti ga potrošači vole u poslednjih par godina(mada je realno uvek bio „zli“ izdavač). Niz loših odluka, zlih nameta i zatvaranja naših omiljenih studija, nije im nikako išao u korist. Kad smo čuli da su dobili ekskluzivno pravo na Star Wars franšizu, većina nas je znala da od toga neće biti išta i to su „opravdali“ sa osrednjim Battlefront i katastrofalnim Battlefront 2 (koji je, ruku na srce, nakon godina sređivanja postao zapravo sjajna igra). Onda su zatvorili Visceral, koji je radio na singlplejer Star Wars igri i tu smo već mislili da je kraj, nećemo imati nikakvu dobru Star Wars igru u skorije vreme. A onda se desio Respawn (Titanfall, Apex Legends), koji javlja da radi na singlplejer Džedaj igri, pod nazivom Fallen Order, i uspeli su da podignu par obrva. Naravno, znamo ko je vlasnik Respawna i niko, pa čak ni ja, nije bio toliko optimističan da će ovo biti samo još jedna igra i ništa više, bez ulaženja dublje u džep potrošača. Nismo verovali zvaničnim informacijama da je ovo istinita i punokrvna solo igra, da ima početak i kraj i da je bez mikrotransakcija, jer kroz istoriju to nikada nije bilo tačno kad je EA u pitanju. Anthem, Andromeda, FIFA i ostale „igre“, su uništile svo poverenje koje smo imali. Star Wars Jedi: Fallen Order je po mom vrlo subjektivnom mišljenju, igra godine. Da se razumemo odmah na početku, EA je u mojim očima i dalje „zla“ korporacija, koja gleda samo svoj interes, koja ubija studije i koja želi da izmuze što više para od potrošača, ali, ako zanemarite samo inicijalni EA logo na početku, ova igra je daleko od svih EA ideja i gluposti. Respawn nikada nije imao sreće od kad je stupio u saradnju sa EA, do nedavno. Ja ne znam kojom magijom su oni uspeli da dobiju samostalnost, jer su Titanfall igre propale bez obzira koliko ih ja voleo i koliko one bile dobre. Stvorili su početni integritet sa njima, obezbedili pedigre sa Apex Legends, i onda je na red došao Fallen Order, singlplejer akciona avantura koja nema ni jednu skrivenu laž. Ja mogu samo da im skinem kapu, podignem pesnicu i kažem „fight the power“! Bitno je bilo sve ovo da spomenem, jer je imperativno da vam prikažem zašto je ova igra ostavila toliki utisak na mene, zašto mi je povratila nadu u budućnost singlplejer igara i u Star Wars franšizu (o filmovima nećemo dalje, ali Mandalorian jej!). Jedi Fallen Order je, kao što sam već i preterano naglasio, akciona avantura koja prati mladog, nedokazanog džedaja Cal Kestisa, koji je preživeo Order 66 i sad se krije od Imperijalnih inkvizitora na raspaloj planeti koja je zapravo groblje i otpad velikih brodova. On pet godina uspešno krije svoj identitet i svoju vezu sa Silom, dok ga sticaj okolnosti ne otkrije i sad mu je Imperija za petama. Uvodna sekvenca ove igre je jedna od najboljih koje sam igrao do sad (pogotovo početna numera) i već od prvih momenata sam znao da će ova igra biti nešto sasvim drugačije. Na kraju intro sekvence, priključuju vam se droid BD-1, Cere i Greez, čije pozadine neću da otkrivam, ali vaša misija je da pronađete Jedi holokron, koji je sakriven od strane stare civilizacije na kojem se nalazi spisak dece koja su osetljiva na Silu i time obnovite red Džedaja, koji je uništen tokom pada Republike (Kraj Epizode III, umrla sam od tuge, imam viši položaj, NOOOOO, znate već). Cela priča je zanimljiva sa dosta „OMG“ momenata, koji su ili sveži ili omaž celoj franšizi, ali se ne izdvaja puno od klasične Star Wars formule, što mi ni malo nije smetalo, s obzirom ko je izdavač i kakvu katastrofu smo mogli da dobijemo, da Respawn nije imao ovoliko slobode. Likovi su interesantni i gluma je fenomenalna, pogotovo posade broda. Na početku, upoznajete glavnu protagonistkinju, Second Sister, koja je pravi Imperijalni Inkvizitor i osećate to tokom cele igre, a i glumica je dala 110% svog truda. Igra ima par obrta i zapleta u priči, neki su očekivani, a neki su me baš iznenadili, jer nam igra često da kliše koji obori sa nekom novom idejom. Kroz celu priču putovaćete na razne planete, od kojih svaka ima svoj stil i razlikuju se dosta po dizajnu, ali ne toliko da izlaze iz Star Wars atmosfere. Pošto su većinom poznate planete i njihovo otkriće se uklapa u priču, neću ih nazivati po imenu ali ćete posećivati stepe, imperijalne baze, prašume, močvare i kamene visoravni. Najveći deo se dešava u nekoj prirodi u koju se strukture uklapaju prirodno, bilo da su tajni hramovi ili vojne baze. Ni u jednom trenutku nisam pomislio da nešto negde ne treba da bude, sem skrivenih škrinji koje možete da pronađete. U škrinjama se nalaze kolekcionarski predmeti, skinovi za odeću, svetlosne sablje, stvarčice za brod i za BD-1 droida, i one mogu da budu na vrhu nekog brda ili u nekoj tajnoj pećini, gde im tehnički nije mesto, ali ih je zanimljivo pronaći. Dizajn nivoa je rađen u Metroid stilu, što znači da uglavnom imate glavnu putanju kroz koju vas vodi igra, ali i odvojene delove do kojih ne možete da dođete bez novih sposobnosti, moći ili opreme. Često čete se vraćati na već posećene planete, kako biste otključali neke nove delove mape, gde se mogu kriti neka poboljšanja. Tokom prelaska, skupljate „sećanja“, od kojih neki mogu da vam povećaju Health i Force, tako da je uvek pametno istražiti sve putanje kako biste bili što efikasniji tokom igre. Mape su poprilično velike i segmentirane, te dosta ćete provoditi vreme na planetama, pogotovo ako pokušavate da pronađete sve skrivene lokacije. Pošto igra koristi Bonfire sistem iz Dark Souls igara (više o ovome kasnije), žao mi je bilo što nema neka fast travel opcija između njih, nego od momenta kad sletite, morate sve peške da prelazite ponovo. Ovo nije dosadan zadatak, ali ako upadnete u neku rupu do koje postoji samo jedna putanja, morate da napravite ceo krug kako biste se vratili nazad. Fast travel između zona meditacije (Bonfires) bi rešio ovu muku. Platformski elementi dosta pozajmljuju od igara kao što su Uncharted i Tomb Raider. Možete se pentrati samo po posebnim podlogama, visite sa grana i stena, precizno skačete sa platforme na platformu, klizate se niz nizbrdice, i drugo. Imam osećaj da i u Uncharted i u Tomb Raider ovi platformski segmenti mnogo bolje funkcionišu, jer sam uvek strepeo da li će Cal uspeti da se uhvati za ivicu ili ne. Platforme su kohezivno povezane i nikada nećete imati problem da provalite gde treba dalje da idete ili kako da vežete skokove. Što nas dovodi do borbe i ostalih gejmplej elementa. Respawn je generalno za celu igru pozajmio već poznate mehanike. Spomenuo sam Tomb Raider i Uncharted za paltforme, Metroid za navigaciju i dizajn mapa, a borba se dosta oslanja na Dark Souls tip igara, tj. više Sekiro stil. Bitka je sporija i taktičnija, za razliku od, na primer, Force Unleashed. Cal je mlad, neiskusan i prosečan džedaj, koji tek treba da otključa svoj potencijal. Od oružja imate samo svoju svetlosnu sablju, Silu i brze reflekse. Glavni napad je slab i najviše služi da spusti odbranu protivnicima, dok je težak napad uvek efektivniji, ali troši Silu. Kombinacijom Sile i sablje, možete stvoriti neverovatni, spori balet lasera, varnica i smrti. Igra vas često nagrađuje novim glavnim sposobnostima, a sporedne otključavate poenima koje dobijate tokom igre. Ove skill poene trošite u gore spomenutim zonama meditacije. Postoji baš velik izbor aktivnih i pasivnih veština, koje vam dodaju nove mogućnosti u napadu i odbrani, tako da vam nikada neće biti nametnut jedan stil. Možete Silom privući protivnike, probosti ih sabljom, a odmah zatim gurnuti sledećeg u provaliju, a poslednjeg zamrznuti u mestu. Ove kombinacije su limitirane samo količinom maksimalne Sile koju imate, ali ćete je često povećavati prelaskom i pronalaženjem skrivenih unapređenja po mapama. Neprijatelji su raznovrsni, ali nisu svi interesantni. Stormtrooperi su naravno glavni neprijatelji, i ima ih raznih, od klasičnih trupera sa blasterima, do izvidnika, koji imaju ručna oružja. Igra je prepuna i razne faune, od kojih su neki toliko „cheap“ (paukovi i krtice) da su mi često došli glave, ali kad se nauči šablon napada, nije ih teško savladati, samo su dosadni. A.I. nije uvek najpametniji, ali će vam zadavati muke, jer znaju da se brane, ali bogami i da udare. Kontrolisanje grupa protivnika je ključ preživljavanja i konstantno praćenje zdravlja, Sile i stamine za odbranu. Ni u jednom trenutku mi nije dosadila bitka, iako dosta pozajmljuje od Dark Souls, jer ipak imate Džedaj moći i Lightsaber, koji me nikada nisu zamorili, pogotovo kasnije kad sam otključao dodatne stvari. Meditacijom u zonama, vraćate sebi zdravlje, ali se resetuju svi neprijatelji, što je takođe Dark Souls mehanika, tako da će vam svako vraćanje, ili dalji napredak, biti preprečen neprijateljima. Atmosfera cele igre je tipična Star Wars. Velika epska fantastika sa regularnim suvim humorom na koji smo navikli, ali praćena fenomenalnom zvučnom podlogom i efektima koje očekujemo od Star Wars igara. Reference na istoriju i trenutna dešavanja u tom periodu su česta, ali toliko indirektna, da će samo pravi fanovi prepoznati, a ostali neće mariti jer nisu direktno vezani za priču. Igra ima svoje mane, naravno. Imao sam priliku da igram i na PC i na PS4, i opadanje frejmova je često i neprijatno, pogotovo na konzolama. Na PC je mnogo bolje iskustvo, ali set ispravki je više nego neophodan. Neke animacije su čudne i „seckaju“, desilo se propadanje kroz teksturu ili dve, ali ništa što bi mi je pokvarilo celokupno uživanje. Borba protiv više neprijatelja je trapava, pogotovo ako su paukovi (prokleti paukovi) i sporija nego što smo navikli, ali je sve ovo sjajna osnova za nastavak i buduće igre. Star Wars Jedi: Fallen Order je fenomenalna avantura, koja je kompletna igra i koja je ostala verna Star Wars franšizi. Morao sam sebe da teram da pravim pauze u igranju, jer me je jednostavno držala i nije puštala, konstantno sam hteo dalje i dalje i dalje, isti osećaj kao kad sam igrao God of War. Fallen Order pozajmljuje pozitivne elemente drugih uspešnih igara i sjajno ih ujedinjuje u Star Wars univerzum i kompletnu celinu koja će mi dugo ostati u sećanju i kojoj ću se često vraćati. Eto vidiš, EA, kako može kad se slušaju fanovi koji su više nego spremni da daju svoj teško zarađen novac, ali na kvalitetan i dovršen proizvod. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio EA. The post REVIEW: Star Wars Jedi: Fallen Order appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U vreme kada se profit uglavnom zasniva na korišćenju stare slave, nije lako stvoriti novu franšizu pa se od nule proslaviti. Ali, upravo to, postigao je LEVEL-5 pre nešto više od deset godina. Profesor Lejton, junak po kom istoimeni serijal nosi ime, delimično je inspirisan protagonistom Ace Attorney serijala, ali je uspeo da se u potpunosti izbori za svoje mesto pod igračkim suncem. Šest glavnih igara koje su potekle sa DS i 3DS platformi, predstavljale su prava mala logička remek-dela. Dopadljivi profesor i njegov verni pomoćnik, osvojili su srca miliona igrača. A nakon šest igara, profesor je izgleda poželeo da okači šešir na čiviluk i penzioniše se, jer sedma igra, kao protagonistu uvodi sasvim novog karaktera – njegovu ćerku Katrijel. Gde je profesor otišao i odakle niotkuda njegova ćerka na sceni, samo su neka od pitanja savršenih za početak misteriozne avanture. Pa iako su promene teške, naročito kada se smeni krajnje uspešni protagonista, Katrijel ne dolazi bez seta sopstvenih ljupkih vrlina. U pitanju je šarmantna, pronicljiva i duhovita devojka, koja se odlično snašla u svojoj debitantskoj ulozi. Za razliku od ranijih igara, pred nama nije jedna velika misterija sačinjena iz delića povezanih priča, već skup više celovitih pričica. S tim pod ruku ide i težina zagonetki, koja kao da je prilagođena više početničkom nivou igrača koji se tek upoznaju sa serijalom. Što ima i smisla, uzevši u obzir da je u pitanju svojevrsni “reset” franšize… Bez obzira na skromnije razmere glavne priče, zaplet u celini ne gubi mnogo na svom šarmu. Likovi su interesantni, a dijalozi poprilično zabavno napisani. Pa pored Katrijel, do izražaja će vremenom doći i njen pomoćnik i misteriozni pas koji pokušava da sazna više o sebi, nakon što ga je izdalo pamćenje. I nekolicina likova iz ranijih delova je tu, a gotovo svi novi su na visini zadatka. Vizuelno, igra izgleda zaista odlično. U pitanju zapravo i nije remaster, koliko port verzije za 3DS, jer osim podignute rezolucije, ne bih mogao da uperim prstom na neka značajnija poboljšanja. Pa činjenica da igra i sada izgleda odlično, samo govori o tome koliko je 3DS verzija bila sjajna sa tehničke strane i koliko je kvalitetno “ostarila”. Vizuelnom utisku svakako doprinosi i odličan prikaz Londona, u celovito-bajkovitoj anime verziji. A pregršt animiranih i rukom crtanih sekvenci, odlično udopunjuje i nadovezuje se na grafiku iz igre. Ovo nije ni čudo, s obzirom da serijal već ima i jedan dugometražni film kao i sopstvenu seriju. Moram da priznam da mi uz ovu igru, 3DS još više nedostaje. Kontrolisanje kursora palicama ili prstom po ekranu, svakako funkcioniše. Ali olovčica po ekranu namenjenom samo za to, za mene je još uvek neprevaziđena. Posebno zbog toga što olovčicom ne zaklanjate pogled na ekran dok prelazite preko njega, dok prst i nije naročito precizna alatka za uperivanje (koliko god Stiv Džobs tvrdio suprotno, na prezentaciji prvog Ajfona). Alternativno, moguće je koristiti usmeravanje kursora joy-con kontrolerima, tako što ih naginjete na željenu stranu. Ali, ova opcija koliko god bila korisna, iz nekog razloga predstavlja skrivenu mogućnost, jer igra je ne predstavlja baš najbolje. Osim slabijih kontrola, lakših zagonetki, priče koja nije epskih proporcija i protagonista koji kreću od nule, Layton’s Mystery Journey nimalo ne zaostaje za ostatkom ovog legendarnog serijala. Ukoliko se do sada niste susretali sa njim, bilo da se odlučite za novu i vizuelno uzbudljiviju avanturu, ili neku od starijih no ipak kvalitetnijih naslova, nećete nimalo pogrešiti. Katrijel je lik kog bismo svakako želeli da vidimo ponovo, pa i ruku pod ruku sa njenim ocem, dok zajedno rešavaju znatno uzbudljivije i kompleksnije slučajeve. Mislim stvarno, udružio se sa advokatom Ejsom, a za ćerku od njega ni traga ni glasa. Odličan detektiv, ali užasan otac, ukoliko se uskoro ne iskupi nekim novim naslovom, gde ćerku ne ostavlja bez traga i glasa! The post REVIEW: Layton’s Mystery Journey: Katrielle and the Millionaires’ Conspiracy – Deluxe Edition appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Nastavljaju se portovi igara na Nintendo Switch konzolu, i ovog puta možemo videti kako je to izvedeno kad su u pitanju point-and-click igre. Tokyo Dark je veoma interesantno indie delo malog studija koje je prvobitno izbačeno za PC, a sad stiže i na konzole sa dodatkom ekskluzivnih scena samo za ovu platformu. Igra prati mladu Ito, koja radi kao detektiv u Tokijskoj policiji. Nakon obećavajuće karijere, dolazi do veoma burnog i lose izvedenog slučaja, u kom nastrada mlada devojčica. Skačemo 6 meseci napred i vidimo kako je noćne more, glasovi i priviđenja poginule devojčice još proganjaju. Kada joj jave da joj je nestao partner i da su posle nedelju dana locirali samo njegov telefon, ona skače u akciju da ga što pre pronađe po svaku cenu. Najinteresantnija stvar u samom gejmpleju je da igra pokušava da spoji dva žanra koja su nekako uvek jako blizu jedno drugom, ali u isto vreme uvek odvojeni u svojim malim ćoškovima. Naime, ovde vidimo spajanje point-and-click sistema igranja (rešavanja zagonetki i kombinovanje predmeta) sa narativom, pričom i čak dijalog opcijama, vezanim pretežno za visual novel stil pravljenja igara. Iznenađujuće kombinacija zapravo fino funkcioniše i fanovi visual novel žanra koji vole estetiku ovakvih igara će dobiti malo više akcije, a point-and-click malo više priče i dijaloga. Sad dolazi glavni problem i kako je on rešen za konzole, pošto se naravno pretežno ovaj tip igara igra uz miš i tastaturu. Kako se budete kretali kroz lokacije, kad stanete imaćete priliku da vidite sve predmete ili tačke sa kojima možete da radite nešto. Ovo drastično uklanja pixel hunt, ili ti traženje predmeta, ali takođe olakšava igru drastično. No, ovo nije jedina olakšica, kako zbog samog narativa, a i zarad toga da se ne komplikuje gejmplej novim igračima. Vi možete vrlo, lako i čak neprimetno, da brutalno skratite neku od zagonetki i brzo je rešite, sa određenim posledicama, ili da se fokusirate maksimalno na datu scenu i istražite sve kako bi što bolje odradili i prešli dalje. Veoma retka situacija kod ovakvog tipa igara, koji se bazira na tačno raspoređenom načinu i toku rešavanja zagonetki. Tako da već prvu scenu možete završiti za par minuta ili joj posvetiti mnogo više, kako bi videli šta sve može da se odradi. Sama priča i tok lokacija je poprilično linearan, ali u zavisnosti od vaših izbora i statistika koje nakupite, imaćete priliku da iskusite 13 različitih krajeva. Igra se takođe hvali svojim S.P.I.N (Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis) sistemom, odnosno grupom linija koje će ići u pozitivnom ili negativnom smeru, u zavisnosti kako se ponašate kao detektiv i kako rešavate situacije. Nažalost, većina opcija neće imati mnogo uticaja, osim vizuelnog prikaza vašeg napretka, jedino će Sanity imati direktan uticaj i tu ćete morati da pazite na skalu. Sve da ne bi poludeli skroz i imali non-stop iskakanje horror slika. Kontrole za konzole i način interakcije sa objektima mogu biti veoma problematične pogotovu u scenama kad treba brzo da reagujete. Sam način seelekcije šta da uradite može biti neposlušan, i ako brzate možete vrlo lako da kliknete na nešto što niste hteli ili obeležite nešto drugo od onog na šta ciljate. Vizuelni doživljaj igre je odlično odrađen. Igra je prikazana u anime/manga stilu, i on savršeno prenosi atmosferu i mračne elemente koji čine ovu priču. Jedina zamerka bi možda bila na veoma malom broj animacija, ali to je nekako standardno u ovom žanru. Zvuk zato dosta posustaje. Vidi se da je studio radio sa veoma malim budžetom, tako da glasovne glume praktično nema, a muzika se sastoji od poprilično kratkih numera koje se suviše ponavljaju. Ali, bar nisu toliko loše da će vam razbiti imerziju. Osim po neke greške, igra ne pati od preterano velikih tehničkih mana. One se mogu svrstati u deo koji spada pod to da je igra poprilično kratka, ali bar ima New Game+ opciju i mnoštvo različitih krajeva. Može nekad biti preterano linearna i laka. I na kraju, jedini originalni sistem u igri ima minimalni uticaj. Tokyo Dark Remembrance je veoma dobro odrađen miks žanrova koji može okupiti ljude iz oba i pokazati im šta onaj drugi ima da ponudi. Takođe je veoma laka i što bi se reklo „kežual“ igra, sa dobrim horor i misterioznim elementima, koje će vas ili zadržati na jednom zabavnom prelazu ili držati sve dok ne otkrijete svih 13 različitih krajeva. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio Cherrymochi The post REVIEW: Tokyo Dark Remembrance appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Kako smo o Red Dead Redemption 2 rekli već praktično sve što ima da se kaže kada smo pre godinu dana uradili recenziju prvobitnog izlaska igre za konzole, mislimo da je jednostavno najbolje taj tekst da prenesemo u originalnu i za potrebe PC recenzije, sa samo kratkim osvrtom na neke stvar koje se tiču konkretno PC verzije. Nažalost, Rockstar nije baš uradio najbolji zadatak kada je u pitanju portovanje ove igre, pa je lansiranje iste prošlo poprilično drmusavo. Veliki problemi sa optimizacijom koji su doveli do toga da igra ne može da radi kako treba ni na najjačim mašinama, veliki broj bagova koji je ponekada igru činio neigrivom, kao i neke tehničke stvari koje su, nažalost, u prvim nedeljama igranje učinili lošijim nego što bi trebalo da bude. Ipak, ako ništa drugo, Rockstar redovno izbacuje zakrpe i stvarno rade na tome da upeglaju sve te probleme koji se pojavljuju, tako da se nadamo da će igra kroz mesec-dva postati ono savršeno iskustvo kavo i treba da bude. Ono što je svakako sjajna stvar po pitanju dolaska ove igre na PC, jeste to što je ogromna kreativna zajednica modera jedva čekala da se tako nešto desi, te već sada vidimo raznorazne zabavne mode koji čine čuda za igru, i tek možemo u narednim godinama da očekuje stvarno praktično sve što nam padne na pamet, da će neki moder u jednom trenutku to doneti u igru. Eto, toliko o ovoj PC verziji, a sada da se vratimo na tekst originalne recenzije, gde možete videti zašto smo tada igri dali maksimalnu ocenu, a sada „samo 9“ zbog tehničkih problema. (tekst ispod je, sa manjim izmenama, u originalnu izašao novembra 2018. godine u 120. broju časopisa Play!Zine) Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? Nije mi uopšte lako, verujte mi. Ne samo kako započeti, nego kako bilo šta napisati, a da ne deluje obično ili previše nakićeno pompeznim frazama i rečima koje zvuče isprazno i ne služe svrsi da čitaocu adekvatno dočaraju o kakvom se remek-delu radi? Šta pisati o prvoj igri kojoj dajete najveću moguću ocenu (tada 10, sada 9,5) u preko 6 godina bavljenja ovim poslom i preko 250 igara za koje ste lično napisali recenzije? Red Dead Redemption 2 je dugo očekivani nastavak sjajnog istoimenog naslova s početka ove decenije. Prošlo je osam godina od tada, i kreativni umovi iz Rockstara su vredno radili (možda i previše sudeći po nekim izveštajima, ali o tome drugom prilikom) i u sočnim nektarima plodova njihovog rada sam imao to zadovoljstvo i priliku da uživam tokom sedam dana i 70+ sati igranja, koliko mi je trebalo da odigram moj prvi prelazak igre. Kažem prvi, jer ću joj se svakako vrati, ova igra to apsolutno zaslužuje količinom kvalitetnog sadržaja koji isporučuje igračima i koji je nemoguće otkriti i adekvatno proživiti verovatno ni nakon pet prelaska. Dvojka je „prequel“, odnosno prednastavak prve igre, i odvija se nekih dvanaest godina pre prvog RDR. Godina je 1899. i civilizacija nemilosrdno grabi i u najdivljije predele „Divljleg zapada“ hvatajući tako tradicionalne razbojnike i odmetnike u poziciju gde taj svet više nije njihov svet, koji se rapidno menja i više ih ne želi. Premisa igre je takva da uopšte nije ni bitno da li ste ikada igrali prethodni deo, jer je potpuno nezavisna priča, ali je bonus ukoliko jeste igrali, jer ćete znati i razumeti neka lica, događaje i generalno druge male i velike nagoveštaje i pomene onoga što znamo iz prvog dela. Nas igra smešta u čizme Artura Morgana, neodoljivo šarmantnog antiheroja i jednog od trojice ključnih ljudi u poznatoj bandi „Holanđanina“ Van der Linde (Dutch’s Boys). Jedan „siguran“ posao je krenuo loše, i naša družina je krenula u bekstvo kujući plan u pokretu, i pokušavajući da nađe svoje mesto u svetu, te shvati kako da uklopi svoju filozofiju slobode u svet koji im se nameće. Možda ovde zvuči da ja ili igra na neki način branimo razbojnike ili njihov način života, što je daleko od toga i postavka je mnogo, mnogo dublja da bi je objasnili u jednom pasusu i još da vam ništa važno iz priče ne otkrijemo. Prosto, morate igrati i upoznati se sa svim članovima vaše bande, njihovim karakterima, duhom, temperamentom, njihovom prošlošću, sadašnjošću, strastima i ljubavima, snovima koje su imali i snovima o kojima sanjaju. Tek tada ćete znati i razumeti svakog od njih. Tek tada ćete razumeti „Holanđaninove momke“. Kroz priču o Arturu, bandi i njihovim nedaćama i avanturama u tom novom svetu, zapravo se suptilno, ali vrlo oštro, provlači kritika američkog društva i ideja o slobodi, jednakosti i zakonima. Vidimo svet u kome žene nemaju pravo glasa, u kome su crnci i dalje uglavnom viđeni kao ljudi niže rase, svet u kome se Kinezi nazivaju imigrantima, a Evropljani ne, svet u kome industrijalci preko kičme siromašnih zadovoljavaju svoje bahate prohteve, svet u kome je korupcija dobar dan i gde zakon nije isti za sve. Vidimo beskrajne lepote nenaseljene prirode Amerike u kontrastu sa prljavim i zagušljivim gradovima perioda druge industrijalizacije. Ali nije sve u kritici društva. Vidimo i period nadanja i prosperiteta, nailazimo na uspešne naučnike i istraživače entuzijaste, umetnike sanjare i putujuće trupe i doktore koji leče besplatno bolesne, paleontologe pionire i fotografe koji žele da sačuvaju stvari od zaborava. Prosto rečeno – vidimo ljude i ljudski rod u svim njegovim mana i vrlinama. Rockstar je beskrajno savršeno uspeo da prense taj osećaj nagle i strmovite promene koju je donosila druga industrijska revolucija, a koji se posebno jako oseća u predelima gde se igra odvija, koji su bili pretežno seljačko-rudarske prirode, sa farmerima, stočarima, lovcima, lovcima na blago i drugom poznatom nam svitom sa onoga što tradicionalno znamo kao „Divlji zapad“. Upravo to sve, taj svet igre, je glavna i najlepša odlika RDR2, ali ne bi bio ništa da nije skovan sa toliko puno ljubavi i pažnje, sa beskrajnim detaljima i sitnicama u kojima možete uživati. Ovo nije AAA igra, ovo je daleko više od toga. Svet igre je ogroman i čini jednu jedinstvenu celinu gde ne postoje apsolutno nikakva učitavanja niti ikakve „zone“. Sve što postoji na toj ogromnoj mapi je učitano jednom kada startujete igru. Glavna stvar na kojoj Rockstar insistira kod RDR2 je realizam koliko god to gejmplej mehanike i dizajnerski prostor dozvoljavaju. Geografske proporcije u igri su realne, varošice i gradovi su realnih veličina, animacije do najsitnijih detalja oslikavaju ono što se zaista dešava, vaš prostor za stvari je ograničen… Svet diše i u svakom trenutku funkcioniše potpuno bez vas i nezavisno od vas, gde god se vi nalazili. Počev od insekata do ljudi i gradova. Prosto je neverovatno koliko se stvari oko vas, pogotovo one vezane za NPC karaktere, odvijaju prirodno i imaćete veoma malo situacija kada ćete pomisliti da iza nečega stoji AI, a ne neka osoba. Igra takođe poseduje preko 200 vrsta životinja i sve one u ogromnom broju jedinki (proporcijalno svojim vrstama) žive svojim životom i cirkulišu po svetu, ponašajući se u skladu sa time kako bi se te životinje inače ponašale. I ništa se ne stvara samo od sebe ili se učitva ili “iskljlučuje” kada niste tu. Ako odete da pecate i bacite štap, riba se neće stvoriti na vašoj udici već ćete upecati (ili nećete!) ono što se zatekne tu gde pecate. Isto važi i za bilje, kojeg ni ne znam koliko ima vrsta, kao i za vremenske uslove koji su dinamični i nepredvidivi. Ne mogu ni da zamislim koliko je truda bilo potrebno da se tako nešto postigne i ovoliko uspešno realizuje. Ovo je, odgovorno tvrdim, najbolje izvođenje neke simulacije sveta ikada u video igrama, san o kome mnoge RPG igre mogu samo da sanjaju. Gejmplej… ova igra vam nudi toliko toga da radite i zabavite se da ne znam odakle da počnem. Osnova „baza“ jeste vaš kamp, koji će menjati pozicije nekoliko puta dok se budete kretali bežući od zakona. Tu ćete se družiti sa vašom braćom po oružju, dogovarati planove, polaziti u misije, razmenjivati informacije, itd. Čak i neke trivijalne gejmplej stvari imaju svoju čar, kao što je (potpuno proizvoljno) obavljanje sitnih poslova po kampu, jer se zaista osećate kao da pomažete kampu i činite pravu stvar, i usput ima taman toliko mali uticaj na neke bonuse da je dovoljno da osetite neku nagradu za to što ste uradili, a opet dovoljno tričav bonus da ne morate da se osećate kao da morate da „grajndate“ to da biste poboljšali neke karakteristike ili dobili resurse. Navika mi je bila da ujutru kada se probudim u kampu odradim te posliće čisto zato što se osećam kao da je to nešto što bi trebalo ujutru da odradim, a ne zato što moram time da se bavim. Ovaj potpuno nebitni gejmplej elemenat vam pominjem upravo zbog toga da bi oslikao koliko vas svet igre utapa i uvlači, omogućavajući da proživite svaki trenutak igre kao da je stvaran. Ono što je ključna gejmplej karakteristika RDR2 i što je za mene epohalni trenutak u gejmingu, jeste što je RDR2 po meni prva igra koja je uspešno rešila takozvani „paradoks otvorenog sveta“ koji je često glavni problem u narativnim open world igrama. Naime, mnoge open world igre, pa čak i takve kao što su maestralni The Witcher 3, pate od tog dizajnersko-narativnog problema da je naracija u direktnom sukobu sa dizajnom slobode nelinearnog igranja u otvorenom svetu, i da zbog toga tempo igre i naracija često pate i stvari stavljaju u neprirodnu situaciju da vi trčkarate okolo i bavite se „glupostima“ (sporednim zadacima) dok goruća potreba glavne priče čeka. Ovde u priči ne postoji tako nešto kao što je „glavna misija“, jer pobogu, banda smo, cilj nam je da pljačkamo i zaradimo dovoljno novca da se jednom „za vijek vjekova“ smirimo. I tako se i odvija priča igre koja se na taj način savršeno uklapa u sistem slobode igranja koju nam daje nelinearni otvoreni svet. Ovo ne znači da je narativ oslabljen ili razvodnjen, naprotiv, svaka od tih misija je pažljivo izgrađeni deo slagalice koji čini deo veće slike određenog grada ili regije, i ključni momenti uvek dođu prirodno. Nikada, ali apsolutno nikada ne osetite kao da igra ima previše spor ili brz tempo, i ovde ostajemo u čudu kako su u Rockstaru uspeli da kreiraju igru sa tako savršenim tempom u jednom otvorenom i ogromnom svetu. Tempo je toliko dobar, da se nikada nećete osetiti zamoreno od previše dešavanja ili zamoreno od previše razvlačenja, pa otuda i ovih mojih „10 sati dnevno“ prosečnog igranja proteklih nedelju dana. Za sve to se naravno pobrinula i neverovatna raznovrsnost misija u koje odlazimo, ljudi sa kojima se susrećemo i sporednih stvari kojima možemo da se bavimo, kao što su lov i ribolov, pohod na ucenjene glave (koje su opet priče za sebe), kockanje, pijačkanje, istraživanje ili prosto uživanje u predelima igre dok jašemo našeg vernog jata. Ni jedna od sporednih stvari ne ostavlja utisak “mini igre”, već deluje kao integralni deo sveta oko nas i nešto što je i logično da bi radili, pa je i sama izvedba takva. RDR2 uspeva da vam besprekorno prenese užitak u svim tim malim stvarima koje radite u igri, kao što su kupanje, jahanje, briga o konju i oružju, briga o kampu… sve to su oni najmanje bitni elementi gejmpleja, a opet i oni su pravo uživanje, jer se osećate kao deo tog sveta oko vas i suštinski su važni za uranjanje u svet igre i kreiranje celokupne slike i svesti o dešavanjima oko nas. Onaj „glavni“ gejmplej – jurnjava, pljačke i pucnjava – je dovoljno kompleksan i izazovan da bi nam bio zabavan i uzbudljiv, a opet nije isforsirano zakomplikovan da bi postao naporan i zamoran. Još jedna stvar gde je Rockstar postigao savršeni balanas. Trebaće vam par igračkih sesija da se naviknete na sve komande i mogućnosti tokom borbe, jahanja i drugih manevara, ali kada se uhodate bićete svoj na svome i uživati u akciji koja je konstantno na nivou. Igra sadrži i elemente razvoja vaših osobina, koje se uglavnom zasnivaju na tome koliko često nešto praktikujete (Bethesda pristup). Što više koristite neko oružje, to bolje baratate njime, što ste duže sa nekim konjem, više se zbližavate i konj postaje skloniji komplikovanim manevrima (u ograničenjima mogućnosti sorte tog konja, naravno), što više nešto radite to ste bolji u tome… Sve, baš sve u ovoj igri se prirodno i nenapadno uklapa u taj svet, toliko da prestajete da pravite razliku između elemenata „igranja“ i onoga što se u igri dešava. Sve ovo, sav taj bogati svet prepun raznovrsnih predela, životinja, gradova i ljudi, je naravno propraćen i fenomenalnom grafikom koja je raj za oči i zbog koje razumemo zašto Rockstar insistira na konzolama: prosto je greota ne igrati ovu igru zavaljen u kauču na ogromnom televizoru u 4k rezoluciji, ali sva ta lepota je tek stigla do izražaja sa PC verzijom, čija je grafika još lepša! Igra u jednom trenutku dobija i „brzo kretanje“ po mapi u vidu raznih vidova transporta, ali jednostavno ne želite to da radite sebi, želite da jašete konja i osetite tu slobodu svaki put. Postoji i specijalni „sinematični“ pregled, koji sve ovo dodatno prolepšava, tako što kameru spusti u „filmsku rezoluciju“, sa crnim ivicama gore i dole, i poluautomatizovano stanje jahanja, gde vi jašete trasom dok kadrovi „lete“ oko vas u tipičnom vestern maniru, a sve to prati savršena vestern muzika. Muzika. Kao i sve u ovoj igri i ona je remek-delo za sebe. Komponovano je preko 200 kraćih i dužih numera koje savršeno prate tempo i date situacije, bilo da jašete po prerijama, bilo da jurite nekog u komičnoj situaciji, pljačkate vozove, šetate gradom, uživate u zalasku sunca… Muzika umereno koketira sa tradicionalnim zvukom vestern filma, ali se ne trudi da bude epska, i glavna uloga joj je pre svega da bude alatka u kreiranju atmosfere, i to radi na savršen način. Ne znam koliko je Rockstar platio glumce koji su oglasovili silne karaktere u igri, ali bolje bi bilo da je u pitanju malo bogatstvo. Nikada neka igra nije imala toliko savršenu glumu kao RDR2: besprekorni akcenti, intonacije, promene tempa i visine glasa, savršeno razumevanje karaktera koje glume i oslikavanje toga kroz njihovo oglasovljavanje. Oduševim se svaki put kada Duch se uzbudi pa mu „pukne“ glas, te nekako čudno proskviči, i pitam se koliko li su otišle glasne žice čoveku koji mu je pozajmio glas. Iako sam se već podosta raspisao, kada prođem opet kroz tekst, imam osećaj kao da vam nisam ništa dovoljno rekao, jer kao što sam i napisao na početku – šta pisati o igri koja je, meni lično, nešto najbolje što je gejming industrija iznedrila u svojoj istoriji? U mojih 30 godina života, od kojih barem 25 čine igrački staž, nisam naleteo na nešto ovako savršeno u svakom pogledu. Red Dead Redemption 2 je pobeda industrije video igara, vrhunac umetnosti i stvaralačke energije, besprekorno izgrađen i pažljivo stvaran preko osam godina, kako bi dobili nešto što će postaviti standarde za deceniju koja nam tek dolazi i nove generacije igara. Nisam verovao da ću ikada reći ovako nešto, ali puna cena od 60 evra za ovu igru je zapavo popust, jer Red Dead Redemption 2 vredi daleko, daleko više. AUTOR: Nikola Savić Igru za potrebe opisa ustupio Rockstar/CD Media The post REVIEW: Red Dead Redemption 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. House of Golf je arkadna igra mini golfa, koju igrate po standardnim kućnim lokacijama. Mogu li da idem sada? Naravno da ne, jer ostatak teksta moramo razvući poput maturskog rada nakon dvadesete strane. Dvadesete strane kucane Arial fontom 22, kao da računamo da će profesor biti previše mamuran od proslave kraja školske godine, da bi primetio vašu podvalu. Ne, ozbiljno, šta je House of Golf? Kao što rekoh, u pitanju je arkadni mini golf koji se igra u kući. Što je i logično, jer pravi golf tu igrati, ne bi bilo sasvim praktično, kako retko ko ima kuću površine dva hektara. Tako da je ova igra podeljena na nekolicinu klasičnih kućnih lokacija, ispunjenih predmetima koji čine improvizovane terene za mini golf. Vizuelno, igra cilja na realističan prikaz, u čemu poprilično i uspeva. Fine teksture, a naročito efekti osvetljenja, čine da prostorije izgledaju dosta realno, što je verovatno i najveći plus igre, s obzirom da je gejmplej bazičan koliko god je to moguće. Udarce loptice kontrolišete pomeranjem kamere odnosno kursora, a jačinu određujete tajmingom pritiska dugmeta u momentu kada se skala napuni do željene visine. Nedostatak brojčanog prikaza jačine udarca kao i preostale udaljenosti do rupe, samo su neka od poboljšanja koja je igra lako mogla da implementira, a neopravdano izostaju. Fizika igre, barem što se loptice tiče, nije loša. Ali, ne očekujte da će okolni predmeti reagovati nakon što ih pogodite istom. Okolina, ma koliko lepo izgledala, krajnje je statična i beživotna. Ko baba na izlazu iz autobusa. (Primetite kako kvalitet analogija opada, što ste bliže kraju maturskog rada. Pardon – recenzije) Sa vedrije strane, igra poseduje čak 135 nivoa u nekoliko nivoa težine. Pa i multiplejer varijantu za do maksimalnih šest igrača. U smislu kratkotrajne mini golf zabave, ova igra zapravo i ne predstavlja loš izbor. Simpatično izgleda, jednostavna je za uhodavanje i podržava multiplejer za duplo više igrača nego što imate prijatelja. (Ovde maturski rad dotiče dno, i vapi za brzim izbavljenjem.) Ukoliko ste za igru mini golfa u koju se lako možete uključiti na pet minuta, ali je i igrati nekoliko sati uz konstantne promene nivoa i težine, a niste naročito zahtevan igrač – ne tragajte dalje. Cena koja se traži za igru je krajnje fer i korektna. Samo ne zaboravite da obuzdate svoja očekivanja, ma koliko možda malo očekivali od neke igre mini golfa. AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio: Atomicom The post REVIEW: House of Golf appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dve godine nakon što je Nintendo izdao svoju novu primarnu konzolu i nakon što su dva serijala već imala svoje predstavnike u ovoj generaciji, konačno nam stiže i punokrvna Pokemon igra sa edicijom Sword i Shield. Iako su mnogi očekivali da će novi naslov u ovom serijalu izaći drastično ranije, i očekujući mnogo više, izgleda ko da bi bilo bolje da se još pekao u rerni. Kao klinac koji je odrastao u devedesetim, mogu sa apsolutnom sigurnošću reći da su Pokemon igre, od samog početka sa naslovima Red i Blue, bile ključni deo mog gejmerskog odrastanja. I svaka sledeća generacija me je inspirisala da nabavim još igara i sve sa ciljem da ih, kako sama igra kaže, sakupim sve. Samim tim i napretkom serijala tokom godina, dodavanjem ne samo novih Pokemona nego i obilje novih funkcija, može se reći da nisam jedini koji je očekivao poprilično mnogo od naslova koji se pravi za konzolu kao što je Switch, pogotovu u poređenju sa prethodnim prenosivim konzolama. Igre kao što su Breath of the Wild i Dragon Quest XI su pokazale da je moguće napraviti ogromne, otvorene i prepune svetove sa savršenim vizuelnim i audio prikazom, koji bi vrlo lako mogao biti primenjen na novoj Pokemon igri koja bi izgledala baš onako kako smo svi mi matori zamišljali da svi oni plavi ili crveni pikseli na Gameboy Color zapravo izgledaju. Otvoreni Pokemon svet u punom 3D-u, poboljšanom grafikom i novim animacijama, i naravno mogućnošću da istražite i uhvatite sve. Na kraju, ne mogu reći da to i nismo dobili, ali sa svim prečicama i skraćivanjem nekako izgleda da smo dobili tačno pola od svega toga, malo dobrog malo lošeg. Ako ste ikada igrali bilo koju glavnu Pokemon igru, priča vam apsolutno neće biti nepoznata. Ako pak niste i ovo je prva koju hoćete da probate, možete biti sigurni da ćete naići na sve klišee koje ovaj serijal ima. Tu je početak iz malog zabačenog grada, rival koji je u gradu vaš prijatelj, pokemon profesor (ili profesorka) i njena asistentkinja. Sad, odabir jednog od tri pokemona koji spadaju u element vatre, vode i zemlje, i naravno vaš cilj da pobedite sve trenere i osvojite prvenstvo Galar regiona. Naravno, tu je i neizbežna grupa zlikovaca koji će vas ometati i smarati kao i neizbežna misterija vezana za novog legendarnog pokemona i staru priču o ratniku čuvaru Galar regije. Priča, nažalost, nikad nije bila preterano jaka i duboka u ovim igrama, naravno bilo je po koji dragulj ili zanimljiv lik, ali je uvek bila poprilično prosta i direktna. Definitivno možemo opet reći da smo očekivali mnogo više novih funkcija, i možda čak nekih inovacija, sada kada developer Game Freak ima priliku da radi sa ovako jakom konzolom u poređenju sa GameBoy i DS konzolama iz prethodnih generacija. Mada, ni ono što smo dobili nije na kraju loše i čak zapravo mnogo poboljšava neke zastarele sisteme u ovom serijalu. Meni, koji ćete polako otključavati kako igrate, je pravo blago puno unapređenja koja će vam olakšati život. Moguće je kompletno promeniti raspored opcija koje koristite u njemu, Pokemon deo je pretrpeo najkorisnije promene, i vrlo lako možete pristupiti Box sistemu u kom se nalaze svi Pokemoni koje ne koristite, te u bilo kom momentu zamenite celu grupu koju nosite sa sobom. Raspored predmeta i njihovo korišćenje na Pokemonima je takođe znatno uprošćeno i ubrzano. Samo napredovanje Pokemona je takođe dodatno poboljšano i sad svi Pokemoni koji su uz vas dok avanturišete dobijaju po deo XP poena kad se završi borba, samim tim napredujući zajedno i poprilično brzo. Moguće je ne samo naučiti Pokemone novim potezima, nego čak ponovo vratiti neke koje su zaboravili. Ukoliko dugo niste igrali ovaj serijal primetićete još pregršt drugih malih poboljšanja koji će vam učiniti život mnogo lakšim dok se igrate. I samim tim sve ovo predstavlja odličnu priliku da se vratite u svet Pokemona. Borbe su i dalje zanimljive i na raspolaganju će vam biti popriličan broj novih i starih napada. Svaki okršaj sa glavnim trenerom u areni će biti propraćen nekom od mini igara i zadataka, a tokom same borbe ćete moći da koristite novi Dynamax sistem. Sa ovim sistemom, moguće je drastično uvećati i pojačati jednog Pokemona na nekoliko poteza, takođe im se menja i vizuelni prikaz i svi napadi. Nova regija koja čeka na vas da je istražite je poprilično bazirana na ostrvu Velike Britanije sa ogromnim brojem steam-punk elemenata, što je pomalo čudno računajući i da ceo svet je uveliko u naprednom modernom dobu. Sami Pokemoni koji su dodati u ovu regiju su poprilično zanimljivi i iako im ponestaje ideja koje nove Pokemone da naprave, bar se ovde vidi da su se odlučili da se malo potrude prilikom novih dizajna. Dok istražujete svet moći ćete da se prišunjate Pokemonima ili da naletite na nove nepoznate, dok idete ne samo kroz visoku travu nego dok se provlačite kroz rudnike i pećine ili čak dok pecate. Najveća novina kod samog sveta je Wild regija u kojoj možete potpuno slobodno da se šetate i naletite na drastično jače i opasnije Pokemone od onih koje pronalazite na rutama. Dok istražujete svet, možete skoro bilo kad napraviti kamp i tu se ili igrati sa vašim Pokemonima, ili tuđim ako odete u njihov kamp, kao i to da kuvate hranu za vas i vaše Pokemone. Nažalost, sam svet je mogao mnogo bolje da bude vizuelno prikazan. Bez nekog preterivanja, možemo reći da je ova igra dokaz da čak i Game Freak može biti lenj pri izdavanju nove verzije u serijalu. To se najviše može videti u ovom delu, pošto igra izgleda kao da su uzeti dizajni i animacije iz prethodnih DS igara i samo prebačeni na malo veći ekran. Te teksture su drastično lošije, dok su nove teksture i elementi znatno boljeg kvaliteta, te zajedno pomešani baš kvare imerziju. Animacija mnogih poteza je veoma bazična i nezanimljiva. Ipak, moram reći da Pokemon Sword nikako nije ružna igra. Ceo Galar region je prelepo prikazan sa veoma šarenim i zabavnim dizajnom, koji čak i generalno prljav steam punk čini izuzetno privlačnim. Jedna od najvećih mana je zvuk. Naravno, legendarne numere su i dalje tu, kao što je borbena muzika, kad naletite na novog Pokemona i druge, i svaka zona ima odličnu muziku koja je prati. Problem je što, opet, iako su imali prilike da iskoriste mnogo jaču mašinu i sistem, developer je odlučio da uopšte ne ubaci nikakvu glasovnu glumu, što čini mnoge sinematike i ekspoziciju u igri veoma praznom. A Pokemoni još ne izgovaraju svoja imena tokom govora, kao u anime seriji, nego puštaju bazične životinjske zvuke i krike. Ovo je bilo odrađeno još u davnim godinama GameBoy Advance igara i do sada, a pogotovu sad, su mogli to daleko bolje da odrade. Mada, ubedljivo najveći problem koji će svi igrači imati sa ovom edicijom Pokemona, jeste to da zapravo nikako nećete moći da ih sakupite sve. Dexit, propisno nazvan problem, je odgovoran za to da je čak pola cele kolekcije Pokemona izbačeno iz novih naslova, i po rečima samih developera, neće biti vraćeno putem DLC dodataka niti će ikada nadalje ijedna Pokemon igra imati kompletan i ceo Pokedex, ili ti sve Pokemone koji su ikad napravljeni. Pokemon Sword i Shield smo duže vreme čekali, i očekivali smo mnogo više, pogotovu u poređenju sa drugim naslovima koji izlaze za Switch konzolu. Ali, takođe moramo reći da generalno igra nije loša, štaviše, kao i kod prethodnih naslova, igra ispunjava sve tačke koje čine Pokemon igru zapravo baš Pokemon igrom, i na kraju dana je veoma zabavna, igra kao i sve prethodne. Da, bilo je prilika i mogućnosti za nešto novo i spektakularno, za nešto poput kompletno otvorene regije za vas da istražujete i da idete od arene do arene po vašem izboru ili da jednostavno istražujete svet po svom nahođenju, kao što je to moguće u Breath of the Wild. No, uvek ima prilike i nade de će tako nešto biti odrađeno u budućim igrama, ipak nije Pokemon franšiza džabe postala jedna od najmoćnijih i najvrednijih na svetu. AUTOR: Stefan Mitov Radojičić Igru za potrebe opisa ustupio GameFreak The post REVIEW: Pokemon Sword appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Omiljena igra svakog pravog zaljubljenika u fudbal stigla je i ove godine, i posao o kojem svi sanjamo, nikada ranije nije imao realniju prezentaciju. Kao neko ko je spreman da obuče odelo za finale Lige Šampiona i da viče na svoje virtuelne igrače, dan izlaska novog Football Manager naslova je stvarno specijalan. Dok mnogi iz godine u godinu smatraju da ne dobijamo dovoljno novog materijala, ovoga puta su se Sega i Sports Interactive stvarno potrudili da naprave posebno iskustvo za svakog ‘’wanabee’’ menadžera. Čim sam video interaktivni trejler za novu igru, znajte da sam bio veoma uzbuđen da vidim šta su spremili. Već na samom startu igre, kada se pojavi vaš menadžer na početnom ekranu igre u mnogo lepšem izdanju nego prethodnih godina, znamo da nas čeka nova izazovna godina, sa novim nepoznatim ekipama o kojima jedva čekamo da naučimo sve kako bi postali pravi fanovi. Elem, hoću reći da mi se nijednom nije desilo da se zaljubim u fudbalski tim samo zbog igre. Stoga, vreme je da se upoznamo sa novom igrom i njenim glavnim poboljšanjima. Odmah nakon što započnete meč, čeka vas ‘’Club Vision’’. Jedan od možda i najbitnijih dodataka koji će kompletno promeniti pogled na vaš sejv, ukoliko ste spremni da se posvetite jednom klubu na duže staze. Ne samo da možete da se dogovorite sa upravom oko ciljeva za budućnost, već ćete dobiti detaljan iskaz šta vaš šef očekuje od vas u narednih 5 godina. Sve to savršeno menja stari sistem introdukcije, koji je godinama postao veoma jednoličan i dosadan. Svaki ‘’Club Vision razgovor’’ ima 3 stavke: Club Vision, Club Culture i 5-year plan. Ukoliko ne ostvarite dogovorene ciljeve, možete očekivati rigorozne odluke uprave, ali ćete od sada takođe moći mnogo lakše da uspostavite plan za budućnost, zbog čega će ta ista uprava imati više razumevanja. Pomenuo sam da je igra vizuelno lepša, ali, da li je taj meč endžin zapravo poboljšan? Jeste, ali SI očigledno još uvek nije uspeo da se reši nekih čestih problema, kao što su kriminalne greške golmana(pritom, nije Loris Karius na golu) i katastrofalne greške naših defanzivaca, koji ponekad odluče da ne žele da potrče. Primetno je da ima manje takvih situacija, ali svi korisnici bi definitvno voleli da ovakve situacije kompletno nestanu. Samo kretanje igrača je dobilo mnogo života, te naši igrači ne izgledaju više kao da voze skejtbord po terenu. Iako Gendouzi i David Luiz i dalje imaju kratku kosu, grafika je lepša, dok sami udarci nikada realnije nisu izgledali. Važno je dodati da su i dresovi dobili svoje popravke, kao i teren, na kojem će biti mnogo primetnije da li je napolju sunčan dan ili kišna noć. Ako ste igrač koji voli da igra isključivo sa pravim igračima, te mu jedan sejv ne traje više od par sezona, onda za vas ova igra možda i neće biti drugačija od prethodne. Ipak, oni koje vole da kreiraju dinastiju, moći će sa zadovoljnim osmehom da pročitaju nekoliko sledećih rečenica. Sklapanje ugovora sa mladim igračima nikada nije bilo bolje. Nećemo više dobijati igrače sa 2 sive zvezdice kako nas smaraju što ne igraju u prvoj postavi, iako na istoj poziciji igra Virdžil van Dajk. Novi FM donosi mogućnost da u ugovoru odlučite koliku ulogu će vaš igrač imati u ekipi i kako će se to menjati kroz godine. Mladim talentima možete obećati vreme u kup utakmicama, a prvu postavu im možete obećati tek za 2-3 godine. Ipak, prava zvezda novog Managera je definitvno novi Development Centar! Za svakoga ko želi da postane Arsene Wenger, ovo je najbolja moguća stvar koju je Sports Interactive mogao da mu obezbedi. U novom Menadžeru možete da pratite odrastanje mladih naraštaja, a da to pritom ne izgleda pogrešno. Iako mahom ima sličnosti kao i prethodnih godina, ovaj FM je to sve stavio u jedan box. Za razliku od prethodnih verzija igre, sada imate opciju da vidite kada i kakve regene možete da očekujete. Dobićete neku osnovnu sliku o mladim igračima koji dolaze i na kojim pozicijama se najbolje snalaze, bez opcije da vidite njihov profil, naravno, sve do samog Youth intake dana. Dok ja kao menadžer i dalje volim da vodim glavnu reč, te uvek sam postavljam svoju postavu, FM20 znatno povećava uticaj vašeg asistenta, kao i ljudi koji stoje iza vas. Kada raspored postane gust i nađete se u situaciji da su vam ključni igrači umorni, uvedene su bolje komande, pomoću kojih će vam vaš asistent predložiti najbolju moguću jedanaestoricu. Postoji ona čuvena engleska izreka ‘’Ako nije pokvareno, ne popravljaj’’. Baš ta izreka savršeno predstavlja Football Manager serijal, koji se i dalje nalazi na samom vrhu simulacionih igara. Ovaj naslov, koji se konstantno nalazi u TOP10 igara po igranosti na Steamu, ponovo je odradio svoj zadatak na vrhunskom nivou, a da pritom nije promenio onaj svoj prepoznatljivi stil. Neke stare greške su i dalje tu, ali ako sagledamo sve dobre stvari koje smo dobili, lako ćemo im progledati kroz prste. Ovo je bez sumnje definitvno najbolji nastavak koji smo dobili u proteklih par godina, a ukoliko tražite savršenu simulaciju fudbalskog menadžerisanja, ovo je prava igra za vas. Ukoliko vas ne frustriraju loši rezultati, ne postoji bolji način da se opustite, nego FM subotom popodne uz kriglu piva i Premijer ligu. Ne samo da da će vam FM pružiti vrhunsku zabavu, već vam može pružiti i šansu da se oprobate u pravom svetu. Povodom toga, Play!Zine je pozvao Andreja Pavlovića, momka koji se igrajući FM domogao posla u domaćem klubu FK Bežanija, i naš razgovor sa ovim momkom možete pročitati u ovom broju. AUTOR: Predrag Ciganović Igru za potrebe opisa ustupio Sports Interactive The post REVIEW: Football Manager 2020 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Šesti deo kultne franšize Sida Mejera, Civilizacije, je konačno doživeo i svoj debi na konzolama(a samim time i debi celokupnog serijala).Potezne strateške igre na konzolama nikad se nisu lepo provodile, uglavnom zbog loše implementacije kontrolne šeme, ali ostaje pitanje da li će čak i Civilizacija pokleknuti pod manjkom opcija na kontroleru. Pre nego što nastavim sa ovim tekstom – ne, ovo nije sponzorisano, igra je stvarno toliko dobra (nakon pečeva i ekspanzija). Primarno, ovaj „simulator“ čovekovog napretka od najranijeg doba civilizacije, pa sve do informacione ere, jeste održao konstantu formulu od začetka franšize. Šestica, kao što mnogi koji su je igrali već stotinama sati na PC-ju znaju, unosi neke značajne promene u odnosu na prethodnike. Prvenstveno, gradićete vašu imperiju(bilo naučnu, kulturološku, religijsku ili ratnu), na heksagonalnoj mreži iscrtanoj po mapi. Vaši gradovi će imati distrikte(koji se ovoga puta nalaze na mapi), a vaše civilazicije vojske, naučnike, značajne osobe itd. Šestica je inače uspešno ispravila neke probleme koji su možda mučili igrače tokom prethodnika, pa se sada, npr. radnici „konzumiraju“ i grade momentalno pašnjake, farme i slično, dok su i važne ličnosti doživele neke svoje promene. Ovoga puta će vaši gradovi zauzimati dosta više od jednog heksagonalnog polja. Kako budete širili svoje gradove, u poljima oko njih će se naći različiti distrikti, kao što su trgovački ili naučni, a možete i graditi impresivna svetska čuda, kao i nabasati na neko od prirodnih, za veoma velike bonuse. Vaš cilj jeste da dostignete jedan od pet ciljeva, a oni obuhvataju krajnje tačke kulturnih, religijskih, diplomatskih, ratnih i naučnih aspekata igre. U tome ćete se takmičiti sa kompjuterskim protivnikom, tj. drugim civilizacijama, koji nažalost nisu ni u šestom izdanju na nekom najboljem nivou, sve dok ne podignete težinu među najviše nivoe. Pošto je Civ 6 došao i uz dve već postojeće velike ekspanzije(Rise and Fall i Gathering Storm), kao i neke sitnije dodatke, kompletno izdanje ove igre pruža pregršt raznih frakcija za izbor zajedno sa svojim liderima. Ono što i dalje stoji jeste – da li su se problemi sa PC verzije preneli i na konzole, kao i kakve su kontrole? Odgovor na ovo pitanje je vrlo jednostavan. Civ 6 je već neko vreme možda i najispeglanija igra do sada u serijalu, a balans između određenih elemenata igre je uspostavljen sasvim solidno. Iako korača u neke vode nerealnog, Civ serijal nikad nije ni igrao na tu kartu i uvek je težio da pruži jedno od najzaraznijih iskustava u gejmingu uopšte. Ekspanzije su dodale pregršt mehanika, od kojih su neke(kao ona sa guvernerima), možda malo loše uklopljene, i naravno da će postojati stvari koje su nešto bolje i jače od drugih, ali balans igre je takav da i sa tim „slabijima“ možete pobediti ako ste dovoljno dobar igrač. Ono što najviše interesuje konzolne igrače jeste kontrolni sistem, a on je apsolutno besprekoran, ako ne i najbolji za jednu poteznu stratešku igru na kontroleru ikad. Tutorijal unutar igre će vas provesti kroz sve kontrole u ulozi Kleopatre ili Gilgameša, a šema istih je potpuno intuitivna i laka za pamćenje i ono što je stvarno začuđujuće je to da nije mnogo sporije od tastature i miša. S obzirom kako ovo nije RTS, reakcije vaše neće biti od presudnog značaja. Osim toga, Civilization VI je korak franšize u jednom veoma specifičnom smeru što se tiče vizuelnog stila, koji najviše podseća možda na neke 3D animirane filmove. Iako ovo zvuči loše na prvi pogled, ovaj vizuelni stil se apsolutno savršeno uklapa u celokupnu estetiku franšize, a igra izgleda apsolutno prelepo, u svakom mogućem aspektu. Zvučna podloga je možda i najveće dostignuće koje je skoro svaki Civ doprineo, mada šestica se izdvaja vrhunskim ambijentalnim numerama koje su u skladu sa frakcijom koju igrate, a Šona Bina kao naratora ne mora ni da pominjem. Treba napomenuti da pisca ovog teksta ne možete ubediti da glavna tema ove igre („Sogno Di Volare“) ne treba da bude nova himna čovečanstva umesto Ode radosti. Kao poslednja tačku, stvarno je bitno navesti da je igra nenormalno laka za uhodavanje i da će i one novajlije u strateškim vodama imati prilično zabave, uz veoma malo uloženog vremena u tutorijalu. Uprkos svojoj jednostavnosti, Civ 6 pruža ogroman povod da ga igrate iznova i iznova, a iza nekih jednostavnih mehanika se krije veoma kompleksna, a istovremeno zabavna igra. Na PS4 igra radi u besprekornih 60 slika po sekundi, sa pristojnim vremenima učitavanja za tako procesorski zahtevnu igru, dok u multiplejeru pruža podjednako zadovoljavajuće iskustvo sa tehničke strane. Uz svoje možda prejednostavne i „on rails“ momente, gde nemate previše nekih zabavnih opcija u ranoj fazi partije, kao i neke sitne probleme koji se tiču balansa, Civilization VI predstavlja i dalje jednu od najboljih poteznih strategija, od sada i na PS4. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio 2K The post Sid Meier’s Civilization VI appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Bleksad je jedan od kultnih modernijih stripova evropske scene, nastalih početkom 21. veka, pa je ostalo samo pitanje kada će ova, inače idealna za adaptaciju, noir detektivska avantura dobiti svoju video igru. Srećom, Microids je se setio toga peđu prvima, pa smo nakon dužeg najavljivanja dobili Under the Skin, prvu adaptaciju ovog odličnog stripa u ruhu interaktivne avanture po kojima je izadavač Microids i poznat, zahvaljujući Siberia serijalu(ne računajući treći deo). Priča se odigrava u 50-im godinama prošlog veka u imaginarnom svetu antropomorfnih životinja. Nalazićete se u ulozi detektiva Džona Blekseda, koji pokušava da razreši misteriju koja povezuje „samoubistvo“ Džoa Dana i nestanak boksera Bobija Jela, tik pre njegove najvažnije borbe u karijeri. Under the Skin je najlakše opisati kao igru koja je najsličnija Telltaleovim igrama, gde priča nosi veći deo igre, a gejmplej se svodi na blaže zagonetke i brze reflekse u quick-time sekvencama. Karakteri su odlično napisani, verodostojno stripa po kojem su bazirani i priča će biti prava poslastica za ljubitelje krimi novela i narativno vođenih avantura. Ovde se, podrazumevano, najviše ističe glavni lik, kojeg teško da možete da ne volite. Under the Skin odiše nelinearnošću i zapravo ćete imati osećaj kao da vaši izbori i odluke imaju težinu. Džonovu ličnost ćete graditi vašim izborima u razgovorima, a sve to će se videti na statističkom ekranu gde imate nekih desetak dualističkih parametara njegove ličnosti, kao i pravac u kojem se slučaj koji istražujete kreće. Naravno, ima pokojih štucaja, ali dijalozi su uglavnom veoma dobro napisani, likovi uverljivi, a priča dovoljno misteriozna i intrigantna da vas natera da malo mućnete glavom. Gejmplej Bleksada se svodi na već pomenute quick-time sekvence, opcije šta ćete reći tokom razgovora, a sve između istih je popunjeno vašim istraživanjem raznoraznih lokacija u igri. Nalazićete tragove, a igra će vas obavestiti kada možete i izvršiti „dedukciju“, tj. povezati više tragova koje ste našli. Nažalost, ovo je odrađeno prilično neintuitivno, zato što vas igra dosta „drži za ruku“ govoreći vam kada možete dedukovati, pa čak i naglasiti jedan od tragova koji su deo te zagonetke. U određenim momentima nije moguće napredovati dalje u priči ako niste našli tačno određeni trag ili došli do neke dedukcije. Neke od zagonetki su, doduše, veoma zanimljive, i zahtevaće povremeno mozganje, a Bleksad poseduje i veoma zanimljivo „mačje čulo“, koje mu omogućava da u stilu detektivskog moda iz Arkam igara istraži tragove na ljudima ili okolini, koji inače nisu vidljivi golim okom. Quick-time sekvence sa druge strane umeju biti neoprostive i ponekad voditi ka smrti, ali imate i opciju da te delove pokušate ponovo ispočetka, bez nekih većih posledica, što ponovo ubija malo na imerzivnosti celokupne igre. Under the Skin je inače veoma lepa igra, grafički posmatrano, mada ne uspeva da održi isti kvalitet kroz celo svoje trajanje. Nažalost, Bleksad pati od velikog broja animacionih i grafičkih bagova, koji uspevaju da potpuno preokrenu inače veoma prijatno vizuelno iskustvo. Kada igra ne brlja sa čudnim facijalnim animacijama i povremenim gličevima, koji umeju da izokrenu Bleksadovu glavu na veoma neobične i neprijatne načine, igra ume da zasija. Karakteri su odlično dizajnirani, uključujući i glavnog lika koji je verno prenesen u 3D formu iz one stripovske, dok su lokacije ponekad malo ispranijeg izgleda, ali obiluju detaljima. Što se tiče zvučne podloge, glasovna gluma je vrhunska, skoro bez ikakvih mana, sa veoma uverljivim performansima, a ambijentalna noir muzika doprinosi celokupnoj atmosferi. Poznati mačkasti detektiv je napravio uzbudljiv debi u gejming svetu, ali nažalost on uspeva da bude malo sputan lošom optimizacijom i ne preterano originalnim dizajnom gejmplej sistema ove igre. Nažalost, Under the Skin je pun ne samo grafičkih bagova, već i ostalih, pa su zamrznuća, ispadi iz igre, učestala pojava. Dobar deo ovih bagova je popravila prvodnevna zakrpa, ali, nažalost, i dalje su problemi sa performansom i čestim padovima u frejrejtu prisutni. Uprkos nekim neoriginalnim odlukama koje maltene kopiraju dobar deo Telltaleovih igara, Under the Skin ima da ponudi nekoliko sati veoma dobre priče, povremenog mozganja, moralnih izbora i ne tako dobrih animacija. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Microids The post Blacksad: Under the Skin appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. NFS franšiza u poslednjih nekoliko godina ne uspeva da pobegne od nekih prilično loših odluka pri dizajnu najpopularnije arkadne vožnje. Bilo da su u pitanju prilično dosadne misije, loše priče, prilično nezgrapan gejmplej ili jadne mikrotransakcione gluposti (khmkhm, gledam tebe Payback), sve to je odbacilo poverenje koje su fanovi imali u ovu, nekada voljenu, trkačinu. Naime, pošto ne govorimo o prethodnim promašajima koje smo preživeli, odmah je potrebno reći da je Need for Speed: Heat korak u pravom smeru. Ostaje pitanje da li je taj korak dovoljno veliki i vredan naše pažnje, vremena i novca. Odgovor na to pitanje je dosta teško dati, mada se za Heat ne može reći da je loša igra nikako. Ono što jeste loše, mada ne koliko u onom „ributu“ iz 2015, jeste priča. Ovde ipak treba imati na umu da je narativ bačen u drugi plan i da je znatno veći fokus na vama, vašem jurcanju po Palm Cityju (čitaj – Majami). Ovde birate nekoliko od početnih, unapred generisanih avatara vašeg lika, koji poseduje glas zapravo, i dolazi u Palm City da stekne trkačku slavu. U gradu, naravno, postoji policija, sa veoma iritantnim likom na čelu, koji se zalaže za svesrdno istrebljenje uličnih trkača i trka uopšte. Vaša uloga jeste da kao pravi buntovnik pokažete sistemu da vas ne može zaustaviti. Sve u svemu, priča jeste površna i drži se nekih sigurnijih tropa i klišea koje uzima iz nekih drugih poznatih filmova i franšiza. Sa druge strane, narativ je odrađen u nekom sporednom maniru, pa se može reći da dovoljno dobro vrši ulogu koju treba da ispuni. Glavni fokus NFS-a je svakako paljevinska akcija i arkadna, ali zabavna vožnja. Iako je Payback imao pristojan vozački sistem, koji je bio nešto bolji od onog iz 2015, mikrotransakcije su sve to upropastile. Ovoga puta, bez takvih problema, igra u najvećoj meri podseća na Payback po gejmpleju, što se mnogima ili neće svideti ili će to obožavati. Skretanje je i dalje malo nezgrapno, driftovanje je standardno arkadno i potpuno veštačko, ali ume da pruži neki zadovoljavajući osećaj kada skapirate kako funkcioniše. Mada, ostaje prisutan onaj osećaj da vaš auto nikad nije onoliko jak koliko „brojke pokazuju“, ali tu se imate i zahvaliti blagoj primeni catch-up sistema, koji je tu već godinama uključen. Sve u svemu, ovo dosta podseća na vožnju modernih NFS-ova, ipak za nijansu bolju do sad. Ali, tu ne leži čar Heata, već u svemu ostalom. Prva opcija pred vama jeste izbor između vožnje po dnevnom i noćnom svetlu. Danju, trke podsećaju najviše na nešto što biste videli u NFS: Pro Street, ili čak na GRID vožnje, dok je noću punokrvno, potpaljeno neonsko trkanje po ulicama grada palmi. Dnevne trke ne odlikuju neke previše zanimljive osobine, ali zamislite nešto slično već pomenutim igrama. Novac ćete zarađivati danju, dok noću ćete dobijati tzv. reputacione poene. Ovim prvim ćete kupovati apsolutno sve neophodne delove za vaš automobil, pa i odeću za vašeg lika(!?), dok su vam reputacioni poeni nešto slično XP-u i služe vam za otključavanje novih delova. Kako budete više trka dobijali, tako će vam rasti „heat“ nivo, što bi značilo da ćete imati sve većih problema sa policijom, koja ume da bude i te kako naporna. U slučaju da vas policija uhvati, svi reputacioni poeni bivaju izgubljeni, dok u suprotnom vaš Heat nivo ima ulogu multiplikatora poena na kraju vaše noći i može vam pružiti velike količine da bi vam isplatio rizičan poduhvat kroz koji ste prošli. U celoj ovoj jurnjavi, vaš auto ima health poene kao i policijski automobili, pa svaki kontakt sa okolinom će to postepeno skidati i čini celu ovu borbu sa snagama reda i zakona težom. Najlepši deo celog ovog NFS-a jeste najbolji i najveći broj opcija za menjanje i potpuno doterivanje vaše idealne trkačke mašine. Sve je to slično onim modelima iz 2015. i Paybacka (bez glupavih speed kartica), samo sa još više opcija, pogotovu kod performansi. Imaćete nekoliko različitih pristupa na tom polju, pa čak i opcije za menjanje celog motora i pogona slično Forza Horizon igrama, dok u kozmetičke opcije čak spadaju stvari kao što je menjanje zvuka vašeg auspuha. Kao što je već pomenuto, imaćete i opciju doterivanja izgleda vašeg lika, što se čini suvišnim, a garderoba se sastoji čak i od nekih poznatih kompanija kao što je Adidas i slično. Ovo je sve dodatna šminka za već prenatrpan(najpozitivnije moguće rečeno) sistem „budženja“ automobila i lika, i to sve bez nekih mikrotransakcija za koje je sve ovo delovalo idealno. Možda se EA konačno opametio, al’ ne bismo čačkali te hipoteze, znajući da kompanija voli da naknadno „ispod radara“ doda neke stvari u igru. Heat izgleda sasvim pristojno, mada ne najbolje za jednu trkačku igru. Modeli automobila su veoma dobro odrađeni, ali zato Palm city odaje pomešane utiske kako budete odmicali kroz igru. Pored toga što grad deluje veoma mrtvo i isprazno, iako je neke prosečne, „taman koliko treba“ veličine, ne odaje utisak da se u njemu živi i kola na ulicama ima iznenađujuće malo. Danju grad izgleda isprano i deluje kao da su teksture znatno mutnije nego što zapravo jesu kada zastanete u svom jurcanju, dok je noć potpuno druga priča. Aktivnosti koje su vam dostupne unutar ovog grada su tipična rokanja bilborda, brzinske zamke, povremeni drift izazovi i slično. Sve se to vrti još od doba prvog Most Wanted i Burnout, pa ne očekujte preveliku zabavu u ovom „sumornom Majamiju“. Neonska estetika uz prikladnu R’n’B muziku(ništa od eurobeata i synthwavea ni ovog puta nažalost), blještava svetla ulica, mokar asfalt koji se presijava i mnoge druge sitnice, čine da noć izgleda abnormalno bolje. Što se tiče glume, ona nije na zavidnom nivou, mada priča nije ni preterano bitna niti prisutna, pa se i ne treba previše obazirati na inače loše narative koje NFS dostavlja godinama. Automobili zvuče prilično dobro, možda i prenapucano na momente, ali to je sve u duhu ove igre, pa svakako celokupna zvučna podloga nema nužno loših efekata. Što se tiče performansa, tu NFS ume da razočara na konzolama, jer igra ostaje uspešno zakucana na 30 slika po sekundi čak i na PS4 Pro, pa ako želite neko fluidnije iskustvo, moraćete isprobati PC verziju. Igra ima dosta bagova uz to, većinu komičnih, a ne onih koji kvare igračko iskustvo(mada ćete naleteti na pokoji). Multiplejer komponenta je i dalje zapetljana sa lošim serverima s vremena na vreme, ali sve uspeva da ostane na nekoj donjoj granici tolerancije, gde ostaje u igrivom stanju. Dobar deo ovih stvari je popravljiv, i neke od njih već će biti ispeglane u doba kada budete čitali ovaj tekst, sudeći po obećanjima Ghost Gamesa. Kulminacija svih ovih uspona i padova NFS franšize jeste veoma čudan arkadni racer, koji ipak budi nade za budućnost NFS-a, s obzirom na to da se cela franšiza vraća nekim korenima i proširuje već postojeće. Sa dodatnim peglanjem vozačkog modela, nekim inovativnijim pristupom, a ne igranjem čiste sigurne karte bez inovacija i boljim vizuelnim dizajnom sveta, sledeći NFS bi mogao da bude baš ono što su fanovi dugo sanjali. Za sada, ostajemo sa Heatom kao najboljim modernim NFS-om, ali to u konkurenciji sa nekim drugim igrama, kao što je Forza Horizon 4, ne predstavlja preveliku pohvalu, već samo skromnu. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe testiranja ustupio EA The post REVIEW – Need for Speed: Heat appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Na prvi pogled 3rd Eye je igra čiji vizuelni stil izuzetno podseća na onaj koji je bio prisutan u knjigama za osnovnu školu, i koji je decu zastrašivao kao i sam pojam knjige. Ipak, ova igra nije tu kako bi igrače podsećala na školsko doba, već nastaje po uzoru na Touhou Project bullet hell igru, koja je izuzetno popularna u Japanu i koja je inspirisala veliki broj projekata. 3rd Eye nema preterano mnogo veze sa pomenutim projektom, ali ga svakako vodi na novu teritoriju, u žanr horor igara, čime ima nešto sasvim novo da ponudi. Glavni protagonista ove igre je lik sa kojim su se fanovi sretali u pomenutom izvornom materijalu, njeno ime je Koishi Komeiji i ona ume da čita misli drugih likova, a na raspolaganju ima i to treće oko iz naslova. Sa trećim okom dolazi i velika odgovornost. Ono vam omogućava da stvari vidite drugačije nego što jesu, mada se može reći da ih prikazuje onako kako jesu, ali to ostaje na igraču da sam proceni. Dakle, „oko“ vam pomaže da na svakom prostoru izmenite perspektivu i da vidite dodatne stvari koje su važne za rešavanje zagonetki, pomoću kojih napredujete kroz igru. Odgovornost leži u tome što morate racionalno koristiti tu sposobnost, jer će treće oko sa upotrebom crveneti sve više i više i na kraju će vas vratiti nazad. To možete sprečiti sakupljanjem kapi za oči, i naravno racionalnim korišćenjem. Što se tiče zagonetki, one nisu preterano teške, pošto nećete uporno tragati za rešenjima već ćete bukvalno nagađati šta je najlogičniji ishod, ali je i to poprilično zanimljivo. Priča, govori o psihološkom stanju protagonistkinje i problemima sa kojima se ona susrela, ali i sa kojima se mnogi susreću, čime se može izvući dobra pouka. Mračna priča je odrađena tako da nema mnogo dodira sa spomenutim Touhou projektom i drugim delovima, tako da je odlična za svakoga koga interesuje žanr i nije upućen u izvorni sadržaj. Umetnički stil je već spomenut na početku, ali je red detaljno ga opisati i sada. Stil je sličan onom koji je proslavio Tima Burtona i kod igrača izaziva osećaj jezivosti, ali istovremeno i tuge. Svaka lokacija je takva da je sumorna, a uz pogled kroz perspektivu trećeg oka, sve postaje još čudnije i lepo se uklapa u horor žanr. 3rd Eye je zapravo dosta drugačija igra od ostalih koje su deo Touhou projekta, jer su u mnogim likovi slatkiji i sa lepšim animacijama. Problema i nema preterano mnogo, a oni postojeći nisu preterano iritantni. Prevod igre sa izvornog jezika na engleski nije baš najbolje urađen i neke rečenice mogu delovati malo čudno, a i sam dijalog je nekako izveštačen, a razlog je upravo to. Postoje momenti u kojima igra traži dosta resursa, pre svega RAM memorije. Razlog nije poznat, ali seckanje se može javiti i na jačim konfiguracijama, samo što se retko dešava pa i nije preterano loše. AUTOR: Milan Janković Igru za potrebe opisa ustupio Sony Music Entertainment The post REVIEW: 3rd Eye appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. “E je**** kad god ti nabavim te igre što te hajpuju, ti budep razočaran njima” – Nikola Savić, glavni urednik. Da, Savke, to je moje prokletstvo. Ja sam veliki, baš veliki, fan Darksiders franšize. Još od prvog dela su me kupili sa “mračnom Zeldom” a sa drugim delom su me kompletno osvojili. Ne postoji konzola ili uređaj na kom ja nemam (a da postoji) prva dva dela ove igre. Posle raspada THQ, bio sam vrlo tužan što su bile male šanse da ću ikada igrati treći nastavak. Ali mojoj sreći nikad kraja kad sam čuo najavu i da će Fury biti glavni protagonista u trećem, najavljenom nastavku. Ako se sećate, bio sam vrlo razočaran tom igrom. Developeri su rekli da su zadovoljni prodajom i ocenama igre, te da nisu odustali od četvrtog dela i nadao sam se da će Strife, četvrti jahač apokalipse, biti poslednji i najbolji nosilac ove franšize. Umesto toga, Strife je dobio osrednji spinoff. Darksiders Genesis je izometrijska co-op akciona platforma, koja liči na Diablo 3, ali igra se kao klasična Darksiders igra. Ovo je, verujte mi, vrlo teško objasniti. Otvoreni Darksiders, ali sa groznom kamerom i elementima loot igara (koja zapravo nema loot, ali objasniću i ovo). Po trejlerima, akcija je prštala na sve strane i bio sam oduševljen i hajpovan (moja greška). U realnosti, ovo je razbibriga sa katastrofalnom pričom, gde je jedino bitka dobra, dok je sve ostalo zapostavljeno. Da krenemo prvo od priče. Darksiders Genesis se dešava pre uništenja sedmog pečata, dok je balans i dalje postojao. Unutrašnji konflikti u paklu su česti, pa su Strife i War poslati od strane Chared Council (koji ovog puta imaju katastrofalne glasove, kao da developeri nisu igrali prethodne delove) da istraže šta se dešava. War i Strife upadaju u sred ogromne opsade Samaelovog zamka, od strane drugog demona, i shvataju da se dešava nešto dublje od obične kavge između izaslanika pakla. Lucifer stoji iza svega, a na našim herojima je da saznaju zašto i kako. Usput ćete sretati poznate likove iz franšize kao što je Vulgrim (jer naravno da mora Vulgrim da bude tu) ali i neke druge koje neću spoilovati. Ali cela igra izgleda kao da želi samo da ih ubaci zbog fanova, ali ne i zbog konteksta. War je i dalje težak stoik, bez smisla za humor i vrlo je usredsređen na svoj posao. Glas mu ponovo pozajmljuje Liam O’Brien (Illidan, Asura) koji je odradio fenomenalan posao da vrati Wara u glavni plan. Strife je, sa druge stranee, šaljivdžija i Deadpool wannabe. Nikako mi nije stajala njegova persona i njegov glas, i nisam kroz celu igru mogao da se naviknem na njega. On je buntovnik, prkosi svakom naređenju, ali se postavlja superiorno u odnosu na Wara. Doduše, jeste mu stariji brat, ali hemija između njih dvojice kroz celu igru je bila ili nepostojeća ili neverovatno usiljena. E sad, gejmplej. Igra vas odmah na početku ubacuje u ratnu zonu i pola desnog ćoška ekrana je prekriven kontrolama koje možete odmah koristiti i vrlo smetaju (mogu da se isključe iz menija). Odmah ste na konju, odmah imate magije i sposobnosti i trebalo mi je desetak minuta da se uhodam kako i šta se koristi. Ako igrate sami, kontrolišete ili Strife ili War i možete da ih menjate u bilo kom trenutku pritiskom kombinacije dugmića. War i Strife se kontrolišu koliko slično toliko i različito. War je jednostavniji, klasičniji i vrlo približan onom Waru kog smo igrali u Darksiders. Njegov mač, Chaoseater, proždire sve neprijatelje vrlo moćnim udarcima i većina njegovog arsenala se zasniva na borbi prsa u prsa. War će kroz igru otključavati svoje klasične magije i poteze i ne odvaja se puno od originala. Strife je novi heroj i prvi put ga srećemo kao igrivog jahača u ovoj igri. Znamo da Strife koristi pištolje i vatreno oružje, tako da je gejmplej fokusiran na njih, mada ima i klasične napade sa duplim bodežima (ili kratkim mačevima, nisam siguran). Strife će kroz igru dobijati razne tipove modifikatora za pištolje, koji će menjati tip pucanja. Pored klasičnog, Strife ima lasere, teške metke koji postaju jači što duže držite okidač, itd. Njegova poenta je da pogađate što više neprijatelje i time punite specijalnu municiju koja kad se napuni pojačava ili menja na kratko osobine tog oružja; obični pištolji postaju mitraljezi, laser postaje veliki laser itd. Strife gejmplej najviše podseća na twin-stick-shooter sa dodatnim elementima. Strife ne zaslužuje ovoliko malo ekspozicije, jer je jedini jahač koji do sad nije imao svoju igru. Od nas se očekuje da ga prihvatimo kao jednog od četiri, kao da je oduvek bio tu, dok mi ne znamo puno o njemu, a čini mi se da se ni igra nije puno trudila da nam objasni. Sećam se momenta u prvom delu, kad se War opet susreće sa svojim konjem, kako vraća svoje moći i kako učimo o njemu zajedno sa njim. Sećam se kako Death prolaz kroz agoniju svoje prošlosti dok pokušava svim silama da spasi svog brata od nepravde i pokušava da nađe spokoj svom narodu koji je morao da uništi. Sećam se Fury i nadam se da ću je zaboraviti. Ali, Strife trenutno nema te momente, nema taj razvoj i mislim da je greška što je na svetlo izašao baš u ovoj igri. Singlplejer iskustvo je katastrofa, ali u co-op modu već igra počinje da liči na nešto. Dosta platformskih elemenata zahteva da War i Strife urade nešto u isto vreme, što je zanimljiva mehanika samo ako igrate sa nekim, nikako solo. Dok ste sami, samo treba da uradite jedan deo, pa onda drugi, jer ne možete da kontrolišete obojicu u isto vreme. Vidi se da su ovi platformski elementi pravljeni isključivo za co-op, pa su onda tek smišljali kako će da izgleda ako neko zapravo igra sam. E sad, pošto je kamera izometrijska, platforming je više nego grozan. Kamera je toliko užasna, da ako se nađete iza nekog stuba, bolje bi vam bilo da mlatite napamet, jer nemate pojma šta se dešava iza. U Diablu i drugim igrama sa ovim pogledom, ovo je rešeno tako što objekat koji vam smeta nestane, ali se i vrati kad izađete ispred njega, dok ovde samo stoji i vi možete samo da nagađate šta radite iza. Često sam mašio platforme ili skočio gde ne treba ili jednostavno jahači nisu hteli da se uhvate za ivicu jer nisam skočio pod pravim uglom. Pokušali su da rekreiraju stil platformskih zagonetki koje su krasile prve dve igre, ali to nikako ne radi u ovom stilu izvođenja. Moram da spomenem da mi se mnogo, baš mnogo, puta desilo da se zaglavim u nekim teksturama, iz kojih nisam mogao da izađem, što me je teralo da restartujem ceo nivo, a znate kako to utiče na psihičko stanje igrača. E, da, vratili su egzekucije, što je thumbs up i guess… Nivoi su podeljeni na poglavlja i svaki od njih je zaključan u odnosu na level. To znači da ako niste dovoljno jaki i ako nemate dovoljno “opreme”, protivnici u narednom nivou će vas sastavljati sa zemljom već samim pogledom. To znači da ćete morati da se vraćate u prethodne misije i da grindate duše, kako biste se unapredili kod Vulgrima. Katastrofalni način da se produži trajanje jedne, inače, kratke igre. Muzika je jednom rečju fenomenalna. Novi simfonijski i horski stil koji vas prate kroz igru drže savršenu atmosferu i ovo je jedna od retkih igara gde se muzika zapravo primećuje. Darksiders je oduvek imao muzički šmek, ali Genesis baš ima fenomenalne kompozicije koje se neverovatno ističu. Ne smetaju vam ni u jednom trenutku, ali vam skrenu pažnju kad nema mnogo akcije na ekranu i često mi se dešavalo da sam pravio pauze kako bih uživao u celokupnom muzičkom opusu ove igre. Jedina nova zanimljiva mehanika, ali ne baš skroz promišljena, je Creature Core unapređivanje. Kako ubijate protivnike, postoji šansa da iz njih ispadne jezgro koje možete da pokupite. Ova jezgra se dele na Minor i Major, gde Minor ispadaju od običnih neprijatelja, dok Major ispadaju od elitnih jedinica i bosova. Ova jezgra posle možete da ubacite u Creature Core drvo i dobićete razne bonuse. Svako jezgro se nekako odnosi na tip neprijatelja kog ubijete i dele se na Wrath, Health i Attack jezgra. Ako složite tip jezgra sa slotom koji odgovara istom tipu, unapredićete dodatno i Strife i War. Jezgra uglavnom daju pasivne bonuse, kao što je povećan Attack Power, prizivanje petova da se bore za vas u x% slučajevima, da ostavljate vatreni trag prilikom izbegavanja itd. Svako jezgro možete da skupite više puta i time povećavate procente ili dobijate nove pasivne elemente svakog jezgra. Tu leži taj element koji će vas terati da se vraćate nazad i da grindate neprijatelje jer samo ovako možete da pojačate svoje moći, pored kupovine magija i drugih stvari kod Vulgrima. Ova jezgra su efektivno look koji skupljate i nije zabavno niti se radujete istim. Nove bitne magije koje vam služe za prolaz specifičnih zagonetki, kao do sad, dobijate regularno kroz igru, ali je skoro sve već viđeno. Pazite, ja kapiram da je Darksiders Genesis spinoff i da nije novi Darksiders nastavak. Cena je takođe prihvatljiva za ovaj tip igre, ali da barem znamo da je u izradi četvrti deo, da znamo neke detalje, da znamo da su nas slušali i naučili na svojim greškama i da nas čeka fenomenalni zaključak franšize, pa nek ovo bude samo da nas drži do tad. Ja ne vidim dugotrajnost ove igre, iskreno, i jedan prelazak sa još jednim drugarom pružiće 15-ak sati zabave, ali posle toga teško da će joj se iko vraćati. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic The post REVIEW: Darksiders: Genesis appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Warsaw nije loša igra. Ali danas u gejming industriji ne biti loš ne znači gotovo ništa. U moru sjajnih indie naslova, mamutskih AAA projekata i velikih esports igara, igra koja „nije loša“ je osuđena da prođe nezapaženo. Pa, šta je pošlo po zlu? Postavka je super, čuveni ustanak u Varšavi za vreme Drugog svetskog rata. Okej, zvuči zanimljivo. Potezni RPG, odlično, to je nešto što se ne viđa baš svaki dan, iako je postalo ponovo popularno ovih godina. Grafika je lepa i dopadljiva, muzička podloga je primerena vremenu i opštoj tematici. Tehnički, igra nije zahtevna i nema nekih ozbiljnih bagova. Ali… Ova igra postoji samo zato što je razvojni studio iz Poljske. I ni zbog čega drugog. Apsolutno sam ubeđen u to i tome najbolje svedoči fakat da ne znamo izlaznu strategiju. Igramo igru, radimo misije, borimo se, ali kako ćemo da izvedemo ustanak do kraja, to ne znamo. Kao da su nas developeri ubacili u čizme ustanika koji znaju da trebaju da se cepaju sa Švabama, ali ne znaju zašto i na koji način. Ne znamo da su Sovjeti sa druge strane (i da su besni), ne znamo da bi ipak trebalo nekako da ih kontaktiramo da bi nam pomogli. Bukvalno, igramo se mačke i miša sa ze German patrolama i to je sve. Istorijski, manje-više ofrlje napravljena igra, i to je ono što je još više frustrirajuće. Quick history class starting now: Te davne, 1944. godine, Nemci su blago rečeno razvaljeni na istoku i povukli su se u Poljsku. U toku Lublin-Brest ofanzive, Konstantin Konstantinovič Rokosovski zaustavlja svoju armiju u želji da obezbedi mostobrane levo i desno od grada. Poljski pokret otpora je požurio sa ustankom po ugledu na Pariz i Prag, a i iz straha da Poljski savet za nacionalno oslobođenje (koji je podržavao SSSR) ne preuzme vlast u novooslobođenoj Varšavi. Na kraju, Rokosovski nije pružio direktnu pomoć i ustanak je ugušen. To je tematika kontroverzi i rasprava još od kraja 2. svetskog rata, i teško da će se ikada tačno znati šta i kako se dešavalo. I eto, umesto da dobijemo intrigantan plot sa elementima izdaje, nadanja, loših političkih i vojnih odluka, mi smo dobili poluispran RPG, po ugledu na Darkest Dungeon, bez ideje i sa nekim čudnim odlukama. U načelu, vodite ekipu svojih saboraca raznih profila i klasa. Pogled na mapu Varšave je prelep. Grad je podeljen na distrikte i klikom na neki od njih dobijate pristup misijama. U misijama trošite moral i resurse i jednom kada ih ispraznite, izgubili ste. Problem sa ovim je to što su neke od misija, pogotovo u kasnijoj fazi igre, dugačke, i morate sve da odradite gotovo do savršenstva da biste je uspešno priveli kraju. Ono, jeste da usput na ulicama možete da nađete neku količinu istih, ali teško da će to odsudno pomoći u privođenju zadatka kraju. Mapom se krećete gledajući je iz ptičije perspektive, dok ne natrčite na akciju na mapi. To može biti pomoć civilima, a mnogo češće je to naletanje na nemačku patrolu i onda se pogled prebacuje u 2.5 scenu, na kojoj se odvija borba. Ono što je mnogo iritantno, i što me je na kraju odbilo od dubljeg upuštanja u igranje ovog naslova, je nemogućnost povlačenja. Retreat kao opcija postoji, ali to automatski znači da ste podbacili misiju. Što će reći, ako ste natrčali na neprijatelja koji je jači od vas i jednostavno ne možete da ga pobedite, umesto opcije zaobilaska ili izbegavanja sukoba, igra vas kažnjava restartom misije. Jeste, neko će reći da to dodaje dozu realizma i bespomoćnosti sa kojom su se susretali ustanici, ali… Prosto nije vredno živaca, i realno mislim da ovo čudo od igre neće imati prolaznost baš zbog činjenice da niko ne želi gnjavažu sa gomilom pasa i snajpera koje ne može da nadmudri i zaobiđe. Živi bili pa videli. AUTOR: Borislav Lalović Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: WARSAW appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Svake godine kada nova WWE igra treba da izađe, bogovi video igara bace kockice da vide da li će igra ičemu vredeti ili će biti propast. Do sada igre nisu prolazile previše dobro, ali smo uvek uspevali da nađemo nekoliko grumena zlata, da možemo da kažemo da igra nije baš toliko loša. Ove godine, bogovi ne samo da su izgubili na kockicama, već i u svim drugim igrama sa kojima su pokušale da izvuku WWE 2K20. Pošto ne smemo da koristimo prostote u tekstovima, ajmo onda da istražimo ovaj džumbus od igre. Duži period vremena, WWE gigant je važio za kompaniju bez konkurencije u svetu profesionalnog rvanja na svim poljima, koji uključuju TV serije, različite specijale i emisije, ali i video-igre. U poslednjih nekoliko godina, ozbiljna konkurencija je krenula da napada sa dalekog istoka, pružajući kvalitetan sadržaj fanovima širom sveta, dok sada i u njihovom dvorištu raste nezavisna scena, koja pruža fanovima nešto novo i drugačije. Naravno, ovo uključuje i borbu i na polju video igara, gde takođe konkurencija raste. Iz tog razloga moramo reći da je WWE izabrao najgori mogući trenutak da izbaci loš proizvod na bilo kom polju, a pogotovo video-igru. Kada su krenule najave, kompanije je rekla da želi sa ovim naslovom da krene u novom pravcu po pitanju razvijanja igara, i tada su već krenule naše brige. Sa prošlim izdanjem, razvojni tim je krenuo polako, ali sigurno na bolje sitnim promenama, što nam se nije preterano svidelo, jer uvek očekujemo više, ali barem je bilo progresa. Sada je osećaj kao da su se vratili koracima unazad. Čim upalite igru, primetićete da se osnovni meni opet promenio i vratio dobro poznate boje njihovih brendova, kao i specijalnih događaja. Brzim preletom preko istog, možemo zaključiti da se barem dostupne opcije nisu promenile u odnosu na prethodnike. Svi standardni modovi za jednog i više igrača su tu, kao i sve poznate vrste mečeva. Kada već malo zagrebete ispod površine, videćete da se stvari ipak razlikuju u odnosu na prethodnika, i da dijapazon opcija za modifikaciju likova i borbi drastično smanjen. Prvi minus, ali nastavljamo dalje. Na polju kreiranja likova je tek haos, moramo priznati da ružnije modele nismo videli do sada u ovim igrama. Što se tiče izbora boraca, kreatori su odlučili da je to mesto gde će izvlačiti pare igračima. Oh kako su samo pogrešili. Ne samo da ljudi neće da plate, već su osuli takvu pljuvačinu po igri i ljudima iza iste. Kako i ne bi, kada trenutno neke od najpopularnijih likova u WWE univerzumu, kečeri zbog kojih se i kupuje igra, nisu odmah dostupni, već samo kroz DLC-ove koji izlaze na određeno vreme. Najbolji primer za to je The Fiend, alter ego Breja Vajata, koji je svojim idejama po povratku postao jedan od najomiljenijih, ako ne i najomiljeniji, od aktivnih kečera. Career mod je malo proširen, tako da ćete sada istovremeno voditi par boraca, muškog i ženskog, i zajedno ih odvesti do kuće slavnih, što je i finalni cilj. Osim ove novine, sve ostalo je blagi užas; dijalozi su plitki i jezivi, likovi bi trebali biti dobrice, ali ponekad izvode poteze rezervisane za negativce, glavni lobi je neinspirativan… Sve u svemu, nije bilo dovoljno materijala da nas motiviše da se pozabavimo ovim modom do kraja. Jedan mod kojem uvek posvetimo pažnju je Showcase mod, koji se fokusira na životnu priču neke WWE zvezde. Prošle godine je ovaj segment bio posvećen Danijelu Brajanu i njegovom velikom povratku u ring, dok je ove godine taj mod rezervisan za najjaču žensku frakciju koja se sastoji od trenutno najpopularnijih boraca, 4 Horsewomen. Uz trenutno veoma aktuelan pokret osnaživanja žena u svetu kečera, a i šire, koji mi naravno podržavamo, moramo pohvaliti kreatore na dobrom odabiru za ovaj mod. Jedina je šteta što je bagovitost cele igre uništila uživanje u svemu ovome, pa će kasniji delovi postati potpuno neigrivi i nemogući za prolazak dalje. Grafika u igri je lošija u odnosu na 2K19, i možemo slobodno reći da je na nivou prethodne generacije konzola, što je veoma tužno, jer ostale kompanije na zalasku trenutne generacije guraju ove mašine do krajnjih granica, a ovaj serijal bi trebao da se nađe u toj grupi. Nažalost, nije tako i nije nam uopšte jasno zašto se razvojni tim odlučio na takav potez. Kao što smo već spominjali, igra je puna bagova, tako da duže kose na kečerima izgledaju užasno, odeća i aksesoari prolaze kroz tela, dok pomoćni predmeti se pojavljuju i nestaju sa ekrana potpuno nasumično. Muzika je kao i do sada potpuno nasumična, tako da ćete čuti numere iz različitih žanrova. Interesantan podatak je da je Eminem trebao da bude uključen u kreiranje liste za ovu igru, ali da je odustao pre nego što je WWE uspeo da finalizuje taj dogovor. Jedna od pozitivnijih stvari je da su svi kečeri snimili dijaloge za mod karijere, ali to sve upropasti činjenica da su postali trbuhozborci, jer niko ne otvara usta dok priča (nema animacija govora), ali zato mlataraju rukama. Kada sam radio recenziju za prošli deo, zaključio sam na kraju da igra nije bila išta drugačija od svog prethodnika. E vala, ova ne da je drugačija, nego imam osećaj kao da je ovo WWE 2K19 koji gleda sebe u iskrivljeno ogledalo. Da, mogu se primetiti sličnosti na trenutke u nekim delovima, ali ukupno gledano, slika je mnogo gora nego prošle godine. Pitanje je da li će Visual Concepts studio uspeti kroz zakrpe da popravi sve što ne valja, ili će samo dići ruke, priznati poraz i početi odmah da rade na sledećem nastavku. U svakom slučaju, zaobići u širokom luku, čak iako bude bio na nekom velikom popustu. AUTOR: Ivan Danojlić Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: WWE 2k20 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ljudi koji su igrali Trine u prošlosti neće mnogo razmišljati o kupovini ove igre. Trine je definisao kako se objedinjuju platformski elementi sa fizikom, i Trine 4 ne izlazi mnogo iz osnovne premise. Ali, da li je ovo konkretan nastavak ili potpuno nova igra? Pa, i jedno i drugo. Trine 3 je, po mom mišljenju, bila dobra igra sa velikim problemom što su izašli iz 2.5D platforme u 3D svet, koji je bio smotan. Srećom, developeri su poslušali kritike i četvrti nastavak se vraća korenima sa 2D kretanjem i 3D pozadinom. Priča se dosta izdvaja od prethodne trilogije i nije konkretno vezani nastavak, što znači da nije potrebno da imate poznavanje priče da biste uživali u ovoj igri. Naša tri heroja, čarobnjak Amadeus, vitez Pontius i lopov Zoya, se ponovo okupljaju, kako bi spasili i vratili odbeglog princa koga je obuzela mračna magija. Priča se posle vezuje za prethodne igre, ali ne u tolikom smislu da ćete u bilo kom trenutku ostati zbunjeni ili uskraćeni za neki deo priče. Kroz igru skupljate dosta kolekcionarskih predmeta koji vam objašnjavaju šta se dešavalo, ili šta se dešava, i time se obogaćuje priča. Naravno, igra ima dosta suvog humora i zadirkivanja između likova, po kome je serijal poznat. Trine je uvek bio zamišljen da se igra u co-opu, ali mehanika menjanja heroja je i dalje vrlo interesantna i za igrače koji igraju sami. Sve mape su prepune prepreka i zagonetki, koje možete savladati na više od jednog načina. Svaki heroj, kao i ranije, ima neke sposobnosti koje možete iskoristiti za napredak dalje. Čarobnjak i dalje može da pravi kutije na koje možete da se popnete i da ih pomera magijom, Pontius je i dalje tenk ekipe i služi za borbu i da štitom preusmerava svetlost, vodu itd, dok je Zoya tu da dođe do visokih mesta uz pomoć luka i strele i da kanapima vezuje predmete. Meni je Zoya oduvek bila omiljena u ovim igrama, jer je vrlo svestrana, brza i vešta. U prethodnim delovima, njena kuka je mogla da se veže za bilo koju drvenu površinu, uglavnom su to bili plafoni, i onda da se ljulja ko Spajdermen. Uvek mi je bilo zabavno da vezujem jedan skok za drugim i da izvodim akrobacije, dok u četvorci Zoya može da se veže samo za određena mesta, tj kuke koje su jasno označene. Ranije su te drvene površine bile sakrivene ili jedva vidljive, pa sam osetio ponos i dostignuće kad sam se zakačio za nešto, ili slučajno ili jedva. Sad, kad je sve označeno, gubi se taj osećaj i zbog toga mi je mnogo krivo. Ali, pored ove lične zamerke, prepreke su zabavne i ponekad komplikovane. Često ćete kombinovati sva tri heroja i njihove sposobnosti, kako biste prešli dalje, što je srž ovih igara. Mape su toliko dobro dizajnirane da je nebitno da li igrate sami ili co-op da biste prešli i najzahtevnije prepreke. Pored interesantnih prepreka, mape mogu da se pohvale i svojim izgledom, gde je nivo detalja neverovatan i u pozadini i u prednjem planu, te jednostavno izgledaju prelepo i hranićete oči njima. Najslabiji deo igre je borba. Ovog puta, borbe su svedene na tačne delove mape koje možete da pretpostavite kad dolaze, pojavljuju se ljubičasti oblaci po kojima možete da skačete i da se bijete sa neprijateljima. Ranije, neprijatelji su bili tu, u sred prepreke, tj bili su deo prepreke, što je uvodilo dinamiku u celu igru. Sad se neprijatelji samo pojave i izgleda kao pauza na vaš progres, kao da se veštački produžava igra. A još nije ni zabavan. Neprijatelje ćete uglavnom tući vitezom i ponekad Zoyom, čije strele rane mnogo manje štete nego ranije. Borba uopšte nije promišljena i mislim da je ubačena u poslednjem trenutku, kao da su developeri zaboravili da igra ima i neprijatelje pored prepreka. Bos fajtovi, iako retki, nisu nešto preterano zanimljivi, baš zbog gore pomenute borbe. Trine 4 je i dalje veran svojim prethodnicima i unapređuje neke stvari u odnosu na njih. Ali sve u svemu, nije to dovoljno da bi ovo bio pravi nastavak. Borba je loša, zagonetke su negde vrlo slične starim, Zoya ne može da se slobodno hvata za drvene površine ( L ). Trine 4 je zapravo velika ekspanzija fenomenalne trilogije. Ako očekujete nešto sasvim novo, nećete ovde naći, ali ako volite Trine zagonetke, co-op i humor, Trine 4 vas neće razočarati. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio Modus Games The post REVIEW: Trine 4 The Nightmare Prince appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ovo je verovatno najteža nepotrebna recenzija koju ću ikada morati da napišem. Teška, zato što je Trails of Cold Steel 3 igra sa tako dugom i kompleksnom istorijom, da je posmatrati samo iz ovog ugla gotovo nemoguće. A nepotrebna prosto jer… Ukoliko ste u toku serijala, vama nije ni potreban opis igre – već ste je poručili ili sada već igrate. Ukoliko niste igrali prethodne delove, igra, krajnje fer, nudi mogućnost da pročitate dešavanja prethodna dva nastavka. Dobro ste pročitali – pročitate. A kako je priča prva dva dela jako obimna, budite sigurni da čitanje nećete završiti za manje od barem jednog sata dobrog udubljivanja. Budite bar zadovoljni što je za uživanje u ovom naslovu, dovoljno da ste odigrali prva dva dela ovog podserijala, a ne kompletan The Legend of Heroes opus, koji se proteže gotovo tri decenije u prošlost. Istina, ukoliko serijal pratite od početka, sigurno ćete najviše i uživati u ovom izdanju, kako se brojni elementi koji čine ovaj svet, protežu kroz čitave generacije priča i nastavaka. Trails of Cold Steel 3 izgleda kao igra manjeg studija koji se baš potrudio da njihovo delo zasija u što lepšem anime sjaju. Možda baš zato što to i jeste slučaj, jer studio koji je radio na igri, ima više pasije nego zaposlenih. Uvek pozitivna stvar, kada je bilo kakvo stvaralaštvo u pitanju. Uprošćeno govoreći, priča prati omraženog profesora koji u anime stilu uspeva da osvoji srca svojih učenika. U harmoniji kakvu samo japanska naracija može da izrodi, ova družina će se upustiti u niz političkih intriga na kakve ste mogli navići u dosadašnjim igrama serijala. Ukoliko ste ih igrali… Ovde na scenu stupa pripovedanje, koje je sprovedeno gotovo besprekorno. Naravno, u onim delovima igre u kojima tok ne remeti čudan tempo od kog igra povremeno pati, kako po pitanju priče tako i razvučenih tamnica. Dizajn na kom se svakako moglo više poraditi. Na svu sreću, borbeni sistem je toliko interesantan da ćete konstantno biti u potrazi za sledećim okršajem. Borbe se odvijaju potezno, ali zahtevaju veliku količinu strategisanja i pažljivog razmatranja. Položaj jedinica u koji ih postavite, jako je značajan, pa na kraju svake uspešno sprovedene borbe, očekuje vas i zdrav osećaj dostignuća. Iako igra deluje primamljivo čak i ukoliko niste igrali ranije delove, ozbiljno, probajte da je ne nabavljate pre nego što odigrate barem prva dva nastavka ovog pod-serijala. Pravo uživanje, razumevanje sveta i uvažavanje svih njegovih kvaliteta, mogu se ostvariti samo ukoliko imate neko igračko predznanje po pitanju ove franšize. Ili ukoliko baš volite da čitate obimne tekstove koji sumiraju radnju koju ste preskočili… Trails of Cold Steel 3, delić je jedne od najkompleksnijih jRPG slagalica ove generacije. I ma koliko taj delić bio sjajan i lep, samo ukoliko sagledate kompletnu sliku, moći ćete da cenite ono što on u suštini predstavlja. Zato, nabavite prethodne nastavke i upustite se u ovaj svet. A ukoliko ste to već završili… Ma koga ja lažem, vi ovaj tekst niste ni čitali. AUTOR: Milan Živoković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: The Legend of Heroes Trails of Cold Steel III appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Bravely Default je najbolji JRPG koji je 3DS ikada izrodio, a i šire od toga. I sada kada smo na videlo izneli taj, subjektivno govoreći izuzetno objektivni stav i mišljenje moje malenkosti, možemo da se bacimo na igru koja je pred nama. Nakon što je Bravely Default osvojio srca igrača širom sveta, usledio je Bravely Second – produkt proširene formule, koji je uspeo da održi duh prethodnika, ali ne i da unapredi formulu dovoljno da bismo ponovo bili oduševljeni. U nedostatku treće igre, koja ni dan danas nije ugledala svetlost dana, lako je bilo zakačiti se za bilo šta što bi ličilo na sjajni “brejvli”. Pa je “The Legend of Legacy”, igra koja je pokupila dosta njegovog duha po pitanju dizajna likova i okruženja, ubrzo bila pod mojim gladnim palčevima. Ova igra, bila je poput odskočne daske za tim koji je stajao iza nje, jer ubrzo potom objavljen je i The Alliance Alive, jedno kompletno “standalone” iskustvo stare JRPG škole, kom bi malo koji ljubitelj žanra mogao da odoli. U pitanju je naslov koji je bezrezervno zaslužio HD remaster koji je pred nama. Kako smo do sada i navikli, remasterizovanje igara sa starijih platformi, nepobitno povlači upotrebu više rezolucije. Međutim, The Alliance Alive HD Remaster ide nekoliko koraka dalje, kako bi što bolje sakrio svoje 3DS korene. Likovi i modeli su bolje definisani, sa jasnijim ivicama, čime bolje iskaču u prvi plan. A neke teksture i osvetljenje su zategnuti taman toliko da vam ništa konkretno neće bosti oči. Mada, moram da priznam da će mi 3D efekat sa 3DS-a nedostajati, jer za ove malene JRPG svetove, dosta je doprinosio po pitanju atmosfere. Igra je sjajna koliko je bila i kada je prvobitno objavljena, a za to je zaslužno nekoliko faktora koji se mogu podeliti na sledeće: priča, svet, mehanika i muzika. Pa da kažemo par reči i o svakoj od ovih malenih stvari, koje s lakoćom čine temelje jedne odlične igre. Nije u pitanju priča koja će vas baciti na kolena, u neverici pred besprekornim narativom. Ali je nesumnjivo dovoljno interesantno štivo, koje stvara odličnu motivaciju za daljim igranjem. A šta još reći, kada i karakteri odlično doprinose na uživljavanju. Krajnje su dopadljivi, sa tonom interesantnih i dobro napisanih dijaloga. Jedino što im nedostaje, jeste glasovna gluma, pa budite spremni ukoliko je tako nešto za vas veliki minus. Svet je, pored toga što je sjajno dizajniran, takođe i ogroman. Osim tamnica i manjih lokacija, istraživanje mape sveta čini gotovo polovinu uživancije. Iako igra na ovim lokacijama izgleda najlošije, kako nema mnogo detalja i oštrih tekstura u otvorenom svetu, u pitanju je prostranstvo koji je zabavno otkrivati više nego desetine drugih svetova srodnih igara. Akcija se zasniva na poteznoj mehanici, u potpunom maniru stare škole igara. Ali sistem ojačavanja likova, priča je za sebe. Umesto da se bakćete iskustvom i statistikama, likovi ovde ojačavaju po principu vežbanja. Što više koristiš neko oružje ili veštinu, to si bolji s njima. Ovo me podseća na dobri stari Morrowind, gde je svako korišćenje neke akcije, doprinosilo razvijanju te određene veštine(Kao i ceo Elder Scrolls serijal, opaska urednika). Mislim da sam u toj igri skakao bukvalno na svakom koraku, ne bih li vremenom mogao da skačem sve više i više. E pa, tako nešto imamo ovde. Samo bez skakanja… Protivnike možete jasno videti, tako da nema nasumičnih borbi, što je za mene uvek plus. A osim što se možete boriti sa jednim, tako možete navući i više protivnika u borbu, pa dolazi do lančanih okršaja gde s lakoćom možete očistiti lokacije od neprijatelja, ali dobiti i mnogo više nagrada. Kao jednu od interesantnih mehanika, imamo i mogućnost korišćenja super jakih specijalnih udaraca pod nazivom “final strike”, koji nanose jako mnogo štete protivnicima, ali i uništavaju oružje koje nosite u ruci. Ne zovu ga za džabe “konačni udarac”, ali srećom, oružje je kasnije moguće opraviti i koristiti ponovo, tako da bez brige. Reći da je muzika dobra, bilo bi potcenjivanje jednog sjajnog albuma. I dok možda teme u bobama ne briljiraju koliko bih to voleo, ostatak muzičke podloge je toliko drugačiji od onoga na šta ste verovatno navikli, da prosto osvežava i dalje podiže i ovako odličnu atmosferu. Ukoliko ste igru propustili da zaigrate na 3DS-u, evo sjajne prilike da ispravite tu grešku. Mada ni sada ne bi bilo loše da je zaigrate upravo na originalnoj platformi, kako je deo šarma nesumnjivo tamo i ostao zarobljen. Ali, igrati ovu igru u pokretu na kvalitetnom ekranu Switcha ili na velikom televizoru uz PlayStation 4, iskustvo je kakvo je ova igra zaslužila da pruži igračima, koji baš i ne vole da se igraju na 3DS-u I sve ovo bar dok nas razvojni tim ne obraduje nekim novim, a možda i još boljim naslovom. Vidimo se tada! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupio NIS America The post REVIEW: The Alliance Alive HD appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Rebel Cops je taktička potezna strategija i tehnički je spinoff This is the Police serijala. Imao sam želju da odigram opet neku „xcom“ igru, ali Rebel Cops mi nije ostavio neki preterano dobar utisak, evo zašto. Priča se ovog puta pomera u grad Ripton, gde jedan narko bos, Zuev, vlada celim gradom. Kako i policiju drži u džepu, niko ne može da mu stane na put, sem, pogađate – Rebel Cops. Vi vodite malu ekipu policajaca koji su se odvojili od stanice, ali i od zakona, kako bi na svoju ruku prekinuli kriminalističku kontrolu mafije u ovom gradu. Gejmplej se sastoji od klasičnih taktičkih elemenata. Misije su podeljene na runde, vi sa sobom vodite određenu količinu policajaca koji imaju svoj određeni broj poena i onda jednu rundu vi, jednu protivnik. Što se ove mehanike tiče, igra se ne izdvaja mnogo od ostalih igara ovog tipa, kao što je Xcom. Ono što jeste zanimljivo, su različite opcije suočavanja sa kriminalcima. Kad god pokušate da interaktujete sa nekim protivnikom, otvoriće vam se meni izbora šta sve možete da radite. U zavisnosti od situacije, misije i trenutnog položaja, možete birati da pucate, da zahtevate predaju, da ih zviznete pendrekom… Pošto hapšenja donose najveći broj poena, koja posle trošite na unapređivanje vaših policajaca, igra vas najviše navodi na nenasilan pristup. Ali, pošto to nekad nije moguće, pucanje je takođe dobro dizajnirano. Možete koristiti zaklon i polu-zaklon, kao u Xcom serijalu, a kad pucate na neprijatelja, možete da birate gde želite da ga pogodite i koje su šanse da se to desi. Ako želite da uhapsite, onda ćete gađati u noge na primer, a ako pogodite, imate određen broj poteza da uhapsite kriminalca pre nego što iskrvari na smrt. Dizajn mapa u igri je vrlo lep i detaljan i neretko sam uživao u odličnim taktičkim pozicijama raznih zaklona koji su tu da pomognu, ali nisu neprirodno postavljeni. Često sam manevarisao i delio svoju ekipu da napadam spreda i sa boka, tako da sam uletao kroz prozore dok sam i pružao zaštitnu paljbu sa vrata. Mape u nekim misijama su pak prevelike tako da sam ponekad imao problema da pratim gde se nalazi koji neprijatelj ili su same misije bespotrebno predugo trajale. Takođe, skoro svaka misija se sastojala iz više elemenata i pod-misija koji su testirali vaše taktike. Često sam čistio prostorije i kuće kako bih saznao da se princeza zapravo nalazi u drugom zamku i da sam morao da smišljam nove taktike na licu mesta. Ono što je bila prednost, ali i mana, je to što ni jedan od mojih policajaca nije nešto unikatan, tako da se nisam vezivao ni za koga. Ginuli su, nisam mario, samo sam u sledećoj misiji regrutovao nekog novog. Niko nema neku konkretnu priču ili produbljenu ličnost, i imao sam utisak da su samo topovska đulad za dobrobit grada. Atmosfera, muzika i grafički dizajn igre je nekako polu Noir sa tamnim misijama, saksofonom koji fenomenalno dočarava atmosferu i tipičnom mafijaškom pričom. Podsetilo me je na mračniju Omerta: City of Gangsters igru, ali i na Romerovu igru koja treba da izađe, Empire of Sin, samo u drugom vremenskom periodu. Rebel Cops je mala taktička strategija koja ima sve klasične elemente ovog žanra sa par novih mehanika. Ali problem je što ni u jednom trenutku ne ide dublje, mada, i ne daje često taj pozitivan fidbek kad savršeno organizujete svoje trupe, tj. policajce, i pređete neku misiju koja vam se činila nemogućom. Ali, po ovoj ceni, igra pruža više nego dovoljno zabave za ljubitelje ovog žanra. AUTOR: Igor Totić Igru za potrebe opisa ustupio THQ Nordic The post REVIEW: Rebel Cops appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Tražila ja našem uredniku igre i u krilo mi upadne Reaper. Nit luk jela nit luk mirisala, pa sam razmišljajući hoću li ili neću uletati u ovo, šmeknula internet, po običaju. Nisam zažalila, jedan od prvih Jutjub snimaka je imao komentar u kojem neko vrlo uvređeno proziva kreatora snimka da „nema pojma o čemu je igra i da ju je iskasapio“. Zadovoljno sam ugasila taj tab i odgovorila uredniku: „hoću Kosača!“, da vidim što bi neko bio toliko zaludan i uvređen da baza netom i hejtuje tuđe recenzije i stil igranja. (Svesna sam da internet služi bazanju i hejtovanju, kao i postovanju slika i snimaka mačaka.) Da nisam pre igranja pogledala neke podatke o igri, apsolutno mi ne bi palo na pamet da ona nije pravljena za Nintendo Switch. Reaper toliko prirodno leži ovoj konzoli, toliko dobro izgleda na njoj, da mi i dalje nije jasno da je ovo 6 godina matora igra. Češki studio koji je izdao ovu igru, Hexage, tri sledeće godine nije izdao ništa drugo, ali se zato propisno potrudio da Reapera ponude igračima na skoro svakoj platformi. Nema igre na Playstationu i Xboxu, ali je zato prisutna na skoro svakom mobilnom ekranu, Windowsu, Linuxu i Mac OS. Ovo je stvarno lepa igra, propisno ispeglana, nalickana, divnih boja i animacije. Jednostavnog audio doživljaja koji apsolutno leži samoj igri. Jednostavnih kontrola i poprilično intuitivnog okruženja. Znači sve je divno i fino. Sem kad nije, a nije uvek. Vi se budite jednog dana, niti znate ko ste, ni šta ste, ali vrlo ste vični u mačevanju. Vi vrlo često dobijete opciju da birate između dobra i zla, s tim da vam ništa nije jasno i vrlo često niste ni sigurni šta je dobro, a šta je zlo. Dva glavna tabora su Imperium i Wilderling plemena, plemena ima par i ona su takođe vrlo nesložna. Razlika između glavnih tabora jeste u upotrebi magije, plemena je imaju dok je Imperijalci nemaju. Negde tu u priču uleti i treća strana u vidu demona i svega divljeg i mogućeg da bude opsednuto, tj. zaposednuto. Kao i u pravom životu, svi su budale i svi su u pravu, što vam puno govori o tome da vaši izbori retko kad imaju smisla u trenutku dok ih pravite, a često ne dobiju smisao ni kasnije. Kako god okrenete vi ćete nekoga, oko koga se vaši izbori vrte, da iskasapite, što je super zabavno, ali čemu onda ideja da imate šta da birate u igri? U igri postoji par NPC koje ne možete, a i ne želite da secnete i bocnete, i oni su raspoređeni u svim taborima na koje nailazite na mapi sveta. Tako sam ja seckala i bockala koga sam stigla i ovo je možda prva igra gde nisam ni pokušala da budem Dobrica Dobrosavljević, nego prigrlila nasilje kao jedini odgovor na zbunjujući svet, međutim ni tu na kraju ne dobijete baš puno zadovoljenja, jer su tuče i bitke na kraju tako repetitivne da počnete da gubite interesovanje za samu igru. Ne desi se to odmah, meni se barem nije desilo u prvih šest dana igre, tokom kojih nisam poželela da svoje slobodno vreme preusmerim na neku drugu aktivnost. Ta činjenica dosta govori o kvalitetu igre i zabavi koju pruža, jer u današnje vreme vam sve živo odvlači pažnju. Vi svoj lik možete da gradite kupovinom različite opreme, oružja i levelovanjem. Kad sakupite dovoljno XP poena i postignete novi nivo, dobijete tri kartice od kojih možete izabrati jednu. Opcije koje vam pružaju su vezane za štetu koju nanosite protivniku, količinu vašeg zdravlja, brzinu koju možete da postignete, i slično, što je veoma korisno. Iste te kartice možete da odete i kupite kod vračare za paprene pare koje skupljate tokom borbi i vaših plaćeničkih zadataka. I posle svakog unapređenja vašeg lika, vi osetite kako su vam bitke lakše kako postoje novi načini da doskočite neprijateljima (bukvalno), da bi vas posle par sati i to ostavilo nezadovoljnima. Jer, kako god da okrenete, tuče se ponavljaju i kako igra napreduje nema novih i zanimljivih neprijatelja, već starih kojih ima sve više, i koje je teže eliminisati samo zbog njihove brojnosti. Osim toga, ima jedan vid neprijatelja u vidu vrištavca (screamers) koji je neko nedefinisano stvorenje koje bih plamenim bacačem istrebila, jer dok vrišti ono skače i smanjuje vam nivo zdravlja, iako ste vi u samom napadu i trebalo bi da možete njegov napad da blokirate, vama to ne uspeva, ama baš nikada. Ja zapravo planiram da se vratim ovoj igri jer mi je bilo super zabavno, potezi samog lika su vrlo lepi. Zanimljivo je što dosta toga zavisi od vašeg približavanja neprijatelju, automatskog udaranja i skupljanja energije za jače udarce, procenjivanja vremena, odvlačenja ovčica neprijateljskih od čopora u vaše seckavo naručje. Naprosto je zanimljivo i otkrivanje suludih ideja do kojih će doći likovi koji naseljavaju taj mali svet. Takođe je ovo prva igra na Switchu koju apsolutno ne planiram da igram na velikom ekranu, jer mi se sviđa kako izgleda na samoj konzoli. Igra je veoma jeftina za svu zabavu i sadržaj koji vam pruža, tako da vam preporučujem da je probate. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Hexage The post REVIEW: Reaper: Tale of a Pale Swordsman appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Lovecraftian Horor je verovatno… pardon, definitivno je najkorišćeniji epitet u svetu horor igara poslednjih godina. Zaista, autoru ovog teksta je pun fišek horor naslova na Steamu koji na sebi nose pomenutu etiketu, ne bi li privukli što više kupaca. Da se manemo dosadnog časa istorije, ljubitelji horor žanra već dobro znaju ko je Hauard Filips Lavkraft i šta je kosmički horor, kao i sve filmove i igre koje su pravi predstavnici žanra, tako da pređemo na stvar: Enter Moons of Madness… U pitanju je SciFi/cosmic horor avantura iz prvog lica, čija se radnja dešava na Marsu. Nalazite se u ulozi inženjera koji je poslat na tajnu misiju na Mars, od strane megakorporacije Orochi. Crvena planeta još uvek nije zvanično posećena, iako se naveliko najavljuju buduće posete i njeno istraživanje. Orochi kompanija prvu misiju drži u tajnosti zbog signala koji ji je detektovan sa Marsa, a za koji se sumnja da je inteligentnog porekla, pa hoće da utvrdi ima li gore malih zelenih i eventualno da iskoristi za sebe otkrića na koja bi naišli njeni inženjeri, pre nego što obelodani ceo poduhvat. Na ekspediciji je još nekoliko naučnika, svaki ekspert u oblasti koja je neophodna u slučaju ispitivanja vanzemaljskog života. Igra započinje noćnom morom (ko bi rekao!?) koja je u suštini predskazanje za određene događaje kroz koje će naš protagonista ubrzo proći. Problemi kreću kada jedan od naučnika koji vrši određena genetska ispitivanja se zaigra sa određenom vrstom organizma koji su otkrili i izazove da isti krene da zauzima bazu. Suvišno je reći da taj organizam ima pipke na sve strane i da je sluzav. Šalu na stranu, u pitanju je amorfna masa, koja poput biljke pušta korene i polako ali sigurno guta sve pred sobom, kako bazu, tako i njene članove. Priča se dalje razvija očekivano, uz vrlo slab pejsing i pomalo nasumično nabacan sled događaja, uz nepotrebno uvođenje tematskih elemenata iz drugih žanrova, kojima nije mesto u ovome. Sve liči na jedan veliki bućkuriš ideja koje su olako kalemljene na osnovu priče. Kraj je potpuno predvidljiv i vidi se već na polovini igre. Gejmplej je vrlo ograničen i ne daje igraču puno autonomije. Hodaćete po bazi kao i po površini crvene planete, uglavnom rešavajući probleme koje rešavaju inženjeri u SciFi hororima (čitaj: popravi komunikacioni satelit, startuj glavni reaktor, uključi pumpu za prečišćavanje vode/vazduha…). Uglavnom se sve svodi na držanje za ruku, poneku prostu zagonetku koju treba rešiti na računaru, naći bateriju i utaknuti je u odgovarajući slot kako bi se lift/prostorija/postojenje pokrenuli, i kako bi se dalje napredovalo. U igru je takođe uključen i hod u astronautskom skafanderu po površini Marsa, sa sve praćenjem nivoa kiseonika koji apsolutno nije iskorišćen. Po Marsu su raspoređene stanice sa kiseonikom, ali toliko gusto, da mi se nikad nije desilo da mi je kiseonik spao ispod 70%. Sve u svemu, jedno vrlo dosadno iskustvo, jer glavni protagonista toliko priča sa samim sobom i konstantno govori igraču šta treba da uradi. Akcije gotovo da nema, osim nekoliko skriptovanih sekvenci gde bežite od neprijatelja i samo jedne QTE sekvence, gde morate da budete precizni. Horora gotovo da nema. Katkad atmosfera krene da se gradi, ali biva uništena skriptovanim sekvencama ili sa jump scares, koje jedino mogu da uplaše jutjubere koji vrište za klikove. Muzika i sound dizajn nije loš, uverljivo zvuče mnogi zvukovi mašinerije i uređaja koje glavni protagonista koristi, ali ništa što bi vam ostalo u dužem sećanju. Voice acting je kvalitetan, s tim da pojedini likovi zvuče komično (ruski naučnik), ali imaju dovoljno ličnosti da pratite šta pričaju. Dizajn prati standarde SciFi horor igara, bez puno originalnosti. Grafički, igra je vrlo dobro optimizovana i to je za pohvalu, sa tim da je moguće menjati sva grafička podešavanja kao i skaliranje rezolucije kroz čekiranje dok ne dobijete zadovoljavajuće performanse. Autor ovih redova je na prosečnoj grafičkoj na laptopu uspeo da potera igru na High podešavanjima, tako da radi vrlo pristojno. Kada se sve sabere i oduzme, Moons of Madness je jedna gotovo pa ispodprosečna horor avantura, koja vas neće ni najmanje uplašiti, ali će vas na momente uvući u svoj svet i atmosferu. Ako baš nemate šta drugo da igrate, igra se može pazariti na Steamu za 25 evra. Posle nove godine se očekuju i izdanja za Playstation 4 i Xbox one S/X. AUTOR: Aleksa Petronijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Moons of Madness appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Ako biste me pitali – koji elementi čine sjajnu igru? Moj odgovor bi bio verovatno u okvirima sledećeg. Igra je važno da ima jasnu svrhu. Da njena fabula bude pitka i jednostavna, a istovremeno zabavna. Njen gejmplej pristupačan, a zarazan. Da sprovodi inovacije kroz celu svoju dužinu, bude maštovita, pametna, da pruža osećaj dostignuća i fer izazova. A ukoliko je tu još moguće sprovesti motive crtanolikog horora, ukletih kuća i Luiđija, koji usisivačem juri duhove, igra bi bila savršena! Osećate subjektivnost, dragi čitaoci? Siguran sam da je to nuspojava neigranja naslova koji je pred nama, jer, ukoliko mu pružite priliku, nema tog trika koji će odbraniti vaše sumnje. Sumnje da je Luigi’s Mansion 3 – božanstveno iskustvo. Hronološki, prva igra u serijalu je donela nešto novo na tada svežoj GameCube konzoli. Mnogi su smatrali da je popularnost originala prenaduvana, uzevši u obzir dužinu igre i njenu cenu koja nikada zapravo nije opala. Ali, skorašnje remasterizovano reizdanje za 3DS, moglo bi promeniti svačije mišljenje. Drugi deo, nešto je što me je lično oduvalo još prvim trejlerima. Grafički, nisam mogao da verujem da je tako nešto spakovano na hardverski skromnu 3DS konzolu. Ali tek kada sam igru video uživo i kada me je treća dimenzija progutala, grleći me natapajućom atmosferom i neverovatno inovativnim gejmplejem i zagonetkama, stvar je postala ozbiljna. 3DS poseduje fantastičnu biblioteku naslova, ali ukoliko bih morao da uperim prstom na omiljen – Luigi’s Mansion 2 bio bi očigledan izbor. Igra koju i dan danas smatram za jedno od najlepše upakovanih igračkih ostvarenja svih vremena. Najava trećeg dela… Donela je radost, ali i bojazan. 3D koji je 3DS imao, Switch, nažalost, ne poseduje. Hoće li to oteti previše od atmosfere? Grafički, igra za plaformu na kojoj se nalazi, ne deluje toliko impresivno kao što je to drugi deo bio. Koliko inovacija je moguće još implementirati u staru formulu? I koji je lek za sve ove brige? Kada je ovakva igra u pitanju, rešenje je prosto zaigrati je i sve brige će biti oduvane. Jer Luigi’s Mansion 3 – razvaljuje koliko je dobar. Uvertira u igru je neočekivano vesela. Luiđi sa porodicom i prijateljima, odlazi na odmor. Zapravo, niko nije siguran ko ih je pozvao u velelepno hotelsko odmaralište, ali naši junaci gube svaku sumnju momenta kada ugledaju ovo sjajno građevinsko zdanje. Hotel na 15 spratova koji obećavaju mnogo dobre zabave i provoda. Naravno, ovo je samo postavka… Postavka za 15 spratova strave i užasa od kakvih Luiđi večito beži, ali sa kojima će morati da se suoči ukoliko želi da spasi porodicu i prijatelje. Razvojni tim je navodno želeo da iskoristi ideje koje nisu mogli da sprovedu u prethodnom delu, a to prvenstveno podrazumeva stvaranje hotela na kom svaki od spratova predstavlja posebno iskustvo. Svaki je zapravo nivo sa sopstvenom tematikom, koja može da bude nešto što biste očekivali u hotelu, ali neretko – apsolutno nešto što ne očekujete! Neverovatno, ali igra na momente odaje kompletno isprepletane vibracije nekolicine stilova i igara, među kojima sam osetio i duh apstraktne i neodoljivo groteskne igre Psychonauts. U stvari, kao da svaki od spratova čini svoj maleni svet koji vas može povesti u apsolutno bilo kom smeru. Iako ova postavka zvuči haotično, Luigi’s Mansion 3 je pre svega linearno iskustvo. Spratove je nemoguće posetiti dok ne pronađete dugme za lift, koje vodi upravo na neki naredni sprat. A svako dugme čuva jedan od “boss” duhova, raštrkanih po nivoima. Tako da nećete moći još gore da pomešate sopstvene utiske, van redosleda koji je razvojni tim unapred osmislio. Mehanika borbe je nešto drugačija u odnosu na prethodnike, pa je duhove sada potrebno privući. Dovoljno je da ih uhvatite za “rep”, zatim vučete u suprotnom smeru od onog u kom pokušavaju da pobegnu, nakon čega dobijate mogućnost da ih zafrljačite i zalepite za pod. Ovim napadom možete razbijati objekte, ali i onesposobiti druge duhove. I tako, dok im energija ne padne na nulu, nakon čega postaju zarobljeni. Isti princip se može primeniti i na ravne objekte, za koje zalepite “odlepljivač” (ono čudo za otpušavanje kanalizacionih cevi (Otpušivač, Milane, otpušivač. primedba urednika) pa ih onda možete baciti i razbiti u željenom smeru. Ovo sa sobom povlači da moram pomenuti neverovatno dobru fiziku objekata. Praktično svaki trodimenzionalni predmet u igri, moguće je pomeriti. Ili razbiti. Ili usisati. Ili prosto razbacati po nivou. Mnogo je igara koje poseduju dobro urađenu fiziku, ali Luigi’s Mansion 3 to tako dobro okreće u svoju korist, pa usisavanje i prolazak kroz objekte u potrazi za duhovima, čini izuzetno zabavnim. Šta da kažem osim da sam već prvog dana uzeo usisivač u ruke i krenuo u lični “lov” po stanu, zbog čega me uopšte nije sramota. Igra je sjajna i čini da budete vredni! Dobro, možda joj ja pridajem nešto više značaja. Ali to je zato što sam je igrao, ponavljam! Bez obzira da li ste u fazonu šarenih, crtanolikih horor igara, nema sumnje da biste igri odali priznanje na izvođenju, stilu i idejama, već nakon desetak minuta od prvog igranja. Uostalom, zašto se ne pridružiti nekome ko već igra igru? Jer tu na scenu stupa Gooigi, Luiđijev želatinasti pandan u borbi protiv spiritualnih pošasti. U jednom trenutku, Luiđi dobija mogućnost da stvori i upravlja zelenog, glibavog klona, koji dolazi uz većinu istih sposobnosti, ali i par prednosti i mana. Guiđi može da prolazi kroz rešetke i ventilaciju, ali nije otporan na vodu. Osim što ovo pruža mogućnost za sijaset odličnih i originalnih mozgalica, ceo Luigi’s Mansion 3 pretvara i u potencijalno kooperativno iskustvo. Kontrolu nad Guiđijem može preuzeti drugi igrač, što je nešto što do sada nismo imali prilike da iskusimo u ovom serijalu. Luigi’s Mansion 2 je imao multiplejer za maksimalnih četiri igrača, pri čemu čistite sprat po sprat ukletog solitera. To je i ovde prisutno, ali sada je moguće igrati čak do u osam igrača, lokalno ili preko interneta! I to do maksimalnih dva igrača po konzoli (Luiđi i Guiđi). Pa osim ovoga, prisutne su i tri mini igre, koje možda nisu nešto što će vas oduvati, ali ukoliko želite da uvedete drugare u ovaj odlični svet, ili napravite brzu zabavu za društvo – nisu uopšte loš izbor. Luigi’s Mansion 3 je neverovatno dobro ispolirana igra, ali i pored toga, moguće je naleteti na povremen bag. Objekti umeju da se zaglave u prostoru, što može dovesti do frustrirajućih situacija. Ali, na svu sreću, ovo je jako retko, naročito ukoliko uzmemo u obzir količinu objekata kojima je u nekom trenutku moguće manipulisati po ekranu. Kontrole takođe mogu predstaviti prepreku nekim igračima, iako dolaze uz dve opcije za kontrolisanje smera usisavanja – pomeranje u odnosu na Luiđija i u odnosu na igrača. Drugim rečima, desnom palicom ćete pomerati usisivač tako što će levo uvek biti levo u odnosu na to kako Luiđi gleda, ili će biti ka levoj strani ekrana za nas igrače. Pa kome kako više odgovara. Po pitanju muzike, koja je u drugom nastavku na mene ostavila jedan od najjačih utisaka, ovde, nažalost, ne ide korak dalje. Ali, i dalje ostaje u okvirima očekivanog kvaliteta, tako da na tom polju nema ničega na šta bismo mogli da se požalimo, ni vi – ni ja. Čekajte, pa da li je moguće da nisam pomenuo to koliko Luigi’s Mansion 3 fantastično izgleda? Bilo da igrate u prenosivom režimu ili na velikom televizoru, ovo je jedna prelepa igra. Osvetljenje, senke, paleta boja, efekti, modeli, dizajn i detaljni nivoi, hrpe predmeta koje je moguće pomeriti, čestice od razbijanja, sečenja, usisavanja, animacije kretanja… Apsolutno sve je besprekorno i čini jednu neverovatnu horor atmosferu koja će vas progutati. Iako nije u pitanju igra koja za cilj ima da uplaši vas, već prvenstveno brkatog burazera u zelenom kombinezonu, od srca savetujem igranje u mraku. Da li u krevetu sa Switchem u rukama ili velikom televizoru ispred fotelje, sa spuštenim roletnama, ili u sred noći – svejedno je. Samo imajte na umu da je u pitanju atmosfera kojoj treba dopustiti da vas obuzme i ostvari svoj pun potencijal. Da, igra nije u otvorenom svetu. Nije velika kao recimo Breath of the Wild, visokobudžetno “napucana” kao neki od GTA naslova, ili epskih proporcija kao igra na kojoj je radilo preko hiljadu ljudi. Ali kao skockano iskustvo koje radi tačno ono što želi (i to radi savršeno), Luigi’s Mansion 3 je besprekoran. Drugim rečima, u pitanju je podsetnik da igra ne mora biti grandiozna da bi bila vrhunska. Zapravo, najveća mana igre je to što ima završetak. Da, znam, koliko god glupo zvučalo, činjenica je da je kraj ove igre njen najtužniji element. Da li zbog neverovatne pustolovine u mraku, imao sam osećaj da je ne samo došao prebrzo, već se prebrzo i odvijao. Kao da je nedostajao još taj jedan konačni zaokret, na samom kraju. Zaokret koji bi iz igrača izvukao ono još jedno “vau”, čime bismo ostali načisto raspamećeni, dok hipnotisano aplaudiramo televizoru, kao harizmatičnom takmičaru koji pobeđuje na “Ja imam talenat”. Ali avaj, kada se sagleda sve ostalo, nemam za čime da žalim. Ovako sjajno upakovana i ostvarena igra, još jednom isijava esencijom svega onoga zbog čega volimo Nintendo – pardon, video-igre. Nema sumnji da će ovaj naslov sagraditi most do još jednog nastavka za serijal, koji ima odlične izglede da bude još veći, inteligentniji i bolji. Do tada, trojka, pa čak i dvojka, imaće šta da pruže. Naročito ukoliko posedujete bar još jednog istomišljenika u vašoj blizini, za povremenu multiplejer partiju. Nemate? “Who you gonna call?” Me! Me! Me! AUTOR: Milan Živković Igru za potrebe opisa ustupila CD Media The post REVIEW: Luigi’s Mansion 3 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Little Big Workshop je jedna veoma simpatična „simulacija“ koja vas baca u cipele menadžera sopstvene radionice. Prvo što se da primetiti jeste da je igra veoma lakomislenog dizajna i isprva može delovati kao neka priprosta igra za decu, kao pogodna zamena za njihove lego kockice. Izgled ovde svakako vara, pošto ćete nakon kraćeg tutorijala, koji nažalost ne pokriva sve aspekte igre, shvatiti da nakon nekih početnih izazova igra ume postati solidno visoka planina na koju se morate popeti. Naime, cela vaša „radionica“ se zapravo nalazi na radnom stolu i izgleda kao maketa kojom jednostavno možete upravljati. Zapošljavaćete dve kategorije radnika – transportere i majstore, a njihova imena sama objašnjavaju koje su njihove uloge u vašem radnom pogonu. Data vam je potpuna kontrola nad proširivanjem i pravljenjem novih prostorija, stvaranjem skladišta za vaše resurse, kao i izbora projekata koje će vam klijenti zadavati. Kroz vreme, učićete nove recepte, pa ćete one prostije koristiti kao delove za sve kompleksnije, pa će vam šema konačnog proizvoda u jednom momentu biti tolika da vam neće stati na ekran. Pregršt opcija, delova, pa i različitih materijala i načina sklapanja određenog predmeta, uticaće na njegov kvalitet izrade. Kada uz sve to uračunate i veštinu vaših radnika, kako tehničku, tako i fizičku spremnost, postaće vam jasno da ova igra poseduje dublju kompleksnost nego što se to isprva čini. Svi ovi sistemi, koji inače daju igri dubinu, pa čak i atmosferu simulacije, su bazirani na veoma jednostavnim mehanikama. Zapošljavanje radnika je uprošćeno, s obzirom da poseduju svega nekoliko atributa, dok su recepti prilično linearni, a izbor materijala je pristojno objašnjen i nećete naleteti na neku barijeru u vidu prenatrpanosti novim sistemima. Ono gde Little Big Workshop briljira jeste organizacija automatizacije i multitaskovanje. Kasniji zadaci će zahtevati hitnost vašeg tima radnika, a sama organizacija i raspored ko šta radi, kao i kojem trenutku radi, može biti izazovna, pa čak i napeta na momente. Igra zahteva od vas da u nekim momentima žrtvujete kvalitet vaših proizvoda, kao i da vodite računa o umoru vaših radnika. Sa druge strane, neki od ovih delova su malo uznemirujući, s obzirom da vaši radnici nikad ne idu kući, a od umora mogu samo pasti i zaspati na podu, jer nemate dovoljno dekoracija po vašoj radionici. To asocira na malo jezive aspekte korporativnog kapitalizma, mada sam prilično siguran da većina igrača neće primetiti to na taj način. LBW inače ima, već pomenuti, dečji izgled, se malim, simpatično dizajniranim zdepastim likovima i grafikom kao iz 3D crtaća. Sam dizajn igre je prezabavno odrađen, od stola na kojem se nalazi vaša maketa, preko raznih recepata iscrtanih na bluprintovima, pa sve do veoma preglednog korisničkog interfejsa. Sve je jednostavno i, u najviše momenata, lako za snalaženje. Tutorial, kao što je već rečeno, ne objašnjava neke bitne delove igre, ali to se da zanemariti, s obzirom da ćete sami usput lako pohvatati sisteme koje igra ima da ponudi zahvaljujući preglednom interfejsu. Zvučna podloga je veoma bazična i nije joj poklonjeno previše vremena. Glasovna gluma ne postoji, dok je pozadinska muzika repetitivni džingl koji će nakon nekog vremena početi da vam izjeda nervne ćelije. Zvučni efekti, kao i animacije, su sasvim pristojni za niskobudžetnu igru, i ne odišu nekim realizmom, ali ni sama igra ne igra kartu realizma kao svoj glavni adut, pa se da oprostiti. Očekivano, pošto igra ne izgleda najimpresivnije, radiće vam vrlo lako i na starijim konfiguracijama. Bagovi se pojavljuju povremeno i mogu biti iritantni, ali je razvojni tim redovan sa zakrpama, pa je dobar deo njih već eliminisan u trenutku čitanja ove recenzije. Klasična kampanja ne postoji, već pred vama se nalaze samo određeni ciljevi u izgradnji vaše radničke imperije, a postoji i sandbox mod. Sve u svemu, Little Big Workshop je jedna veoma simpatična igra, koja može pružiti više od nekoliko sati zabavnog izazova, pogotovu ako ste fan tycoon igara. Iako pati od povremenih problema koji inače umeju prožimati ove niskobudžetne „simulacije“, uspeva da prezentuje neke prave mozgalice u kasnijim momentima igre i pružiti dobar trening za neki kompleksniji tycoon koji nameravate da igrate. AUTOR: Nikola Aksentijević Igru za potrebe opisa ustupio Evolve The post REVIEW: Little Big Workshop appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovaj tekst je originalno izašao u novembarskom 131. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku. Dobro je ponekad kad nije na keca jasno kako igra funkcioniše, posebno puzle igra. Da li ostaje dobro zavisi naravno i od toga kako napreduje sama igra, samim tim možete dobiti kvalitetnu igru ili mućak. Kine u momentima zapne i dobijete osećaj kao da ste naleteli na mućak, a onda se ispetljate i shvatite da ipak nešto tu dobro ide. Igru zapravo najviše ometa kamera i zbunjujuća postavka, ali se to vrlo lako zanemari. Kine je puzle igra u kojoj pokušavate da pomerite različite instrumente, blok po blok, da bi došli do određene tačke koja je otelotvorena u notnim zapisima. Te instrumente pomerate na različite načine u skladu sa tim koji je tip instrumenta, tako se truba i bubanj ne pomeraju na isti način. Stvari zapravo i komplikuje sam oblik instrumenta i fizički zakoni koji uz njega dolaze. Tako da u samom prostoru vi morate strateški planirati pomeranje u skladu sa tim u kojem koraku koji deo tela vašeg instrumenta može gde da bude. Kao da sama fizika vašeg gabarita nije dovoljna, vi zapravo imate i sam prostor oko vas koji vam zbog te iste fizike predstavlja neku prepreku. Ako vam nisam dobro prenela kako to izgleda, preporučujem vam da probate igru, jer je zanimljiva.Na kraju krajeva i oblik vašeg tela može da se menja u skladu sa delovima svakog od instrumenta. U ovoj igri vi rešavate prostorno pomeranje tri instrumenta (Roo, Quat i Euler) koji pokušavaju da se nađu i osnuju bend. Tako imate harmoniku, trubu i bubnjeve. Kako da pomerate sve te instrumente postepeno, učite već u prvom trenutku kad se susretnete sa njima i vrlo lako savladate veštinu pokretanja. Toliko je sve lepo urađeno, da zapravo možete vrlo lako da shvatite kako da ukombinujete pokretanje u nivou sa više instrumenata. Sve što vam ostaje jeste da savladate veštinu strategiziranja tri koraka unapred i onda možete da osvojite svet a ne samo da pređete jednu igru. No, Kine je zapravo najzanimljiviji tamo gde morate da žonglirate sa više instrumenata na jednom nivou. Jer svaki pokret jednog instrumenta zavisi od drugog, retke su igre gde sve mora da bude harmonično da biste postigli cilj, a da u isto vreme nemate osećaj potpunog promašaja kad ne uspete iz prvog ili drugog puta. Na kraju krajeva tako i funkcionišu bendovi, puno se probi obavi pre no što uspete da dobacite do hita, a kamoli albuma. Što se tiče grafike, ona je baš ispolirana i vrlo hipsterski rešena. Instrumenti su vrlo simpatični i iskaču u svetu koji je sav u pravim uglovima i kockama. U samoj igri je doduše loše rešena kamera, jer je pogled često blokiran blokovima koji grade sam svet. Pokretanjem kamere se reši taj problem, ali se vrlo lako vrati na početni položaj. Muzički je ova igra naravno odlična, uglavnom se oslanja na džez zvuk. Kada vam ide dobro, vaši likovi doprinose sopstvenim zvukom muzičkom ugođaju, a kada grešite, oni prave neverovatnu buku. Muzika je u ovu igru integrisana tako da niste ni svesni da je okruženje njome isijava. Na kraju teksta bih htela da dodam da je igra napravljena od dna do vrha od strane Gven Frej. I kad uzmete u obzir da je ceo ovaj projekat zapravo na svojim ramenima iznela jedna osoba, ostaje vam samo da fascinirano aplaudirate njenom talentu i sposobnosti. AUTOR: Dragana Ličina Danojlić Igru za potrebe opisa ustupio Chump Squad The post REVIEW: Kine appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu