Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,666
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Pre oko dve godine, Ratchet & Clank: Rift Apart Insomniac studija, objavljen je na PlayStation 5 platformi gde je naišao na brojne hvale od strane kritičara. A sada, igra graciozno sleće na područje PC gejminga, ne bi li i igrači na računarima mogli konačno da uživaju u ovoj šarenolikoj akcionoj avanturi, prepunoj skakanja kroz procepe između dimenzija, napucavanja iz protonskog naoružanja i kojekakvog dimenzionog uvrtanja. Jer najnovija pustolovina voljenog međugalaktičkog dvojca, ne samo da sa sobom donosi prepoznatljivi šarm na PC platforme, već i pregršt unapređenja i vizuelnog poliranja. Međutim, kada je sadržaj u pitanju, ništa se nije promenilo, tako da će se ova recenzija fokusirati isključivo na poboljšanja po kojima se PC verzija razlikuje od PlayStation 5 originala. Oni među vama koje interesuje šta to ovu igru generalno čini sjajnom, mogu se uputiti na naš sajt i pročitati prvobitnu recenziju iz junskog broja Play!Zine časopisa, objavljenog 2021. godine. Dok se tamo išlo u sve detalje, hajde sada da preusmerimo pažnju na bojno polje, gde večito bukti konflikt između računara i konzola, pa da vidimo kako se drži ovaj PC port. Od trenutka kada pokrenete igru, postaje evidentno da su granice između računara i konzola ipak još uvek prisutne. Vidici od kojih zastaje dah, detaljno dizajnirani karakteri i dinamično okruženje, sada su bolji i imerzivniji nego ikad. A sve to zahvaljujući sposobnosti računara da renderuje ovako spektakularnu grafiku. Visok nivo osveženja ekrana i rezolucije više od 4K, čine da živopisni svet igre oživi snažnije nego ikad. Svaka dimenzija kroz koju prođete, svaka planeta koju istražite i svaki neprijatelj sa kojim se suočite, samo demonstriraju količinu pedantnosti i umeća kojim je ovo remek-delo natopljeno. Pa konačno, nazire se i sve ono što su brojni Unreal Engine demoi obećavali, a nikad zapravo nisu zaista pružili. Lepota ovog porta ne leži samo u zadivljujućem vizuelnom prikazu no i u optimizaciji vrednoj svake pohvale. Sistemski zahtevi su fino balansirani kako bi bili u skladu sa što većim brojem konfiguracija, čime su i jači ali i računari srednje klase u potpunosti sposobni da prikažu ovu grafičku čaroliju bez mnogo kompromisa. Bez obzira da li posedujete računar najnovijih komponenti ili već godinama krstarite na nešto vremešnijoj mašini, igra se svojim podešavanjima odlično prilagođava snazi računara, kako bi sve klizilo kao po loju. Nixxs Software je bez sumnje ovde obavio neverovatan posao pri portovanju, kako bi na računarima igra radila stabilno i uglavnom bez tehničkih poteškoća. No sa tehničke strane, igrače ovde očekuju tehnologije kao što je DirectStorage 1.2, uključujući i GPU dekompresiju. Dok DirectStorage omogućava munjevito brza učitavanja, GPU dekompresija pomaže na zahtevnijim podešavanjima, kako bi se elementi neprimetno strimovali u pozadini bez pada nivoa detalja. DirectStorage je dizajniran tako da najviše beneficira od brzine najnovijih PCIe NVMe SSD diskova, ali tehnologija je takođe kompatibilna i sa SATA SSD pa čak i tradicionalnim hard diskovima. No u svakom slučaju, preporuka jeste da Ratchet & Clank: Rift Apart pokrenete koristeći SSD. Brojna grafička podešavanja, uključujući i pojačan “ray tracing” koji značajno unapređuje osvetljenje i refleksije, čine ovaj paket kompletnim. Komešanje svetlosti i senke, oslikava svet koji deluje živo, čineći da svaka eksplozija, svaki rikošet vašeg naoružanja i svaki trenutak skakanja kroz dimenzije, bude pravi melem za oči. Bacanje senki sada deluje naročito realistično, ali naravno i iziskuje nešto više snage od vaše konfiguracije. A za one među vama kojima ne manjka snažnih komponenti, korišćenje DLSS tehnologije prosto katapultira i brzinu izvođenja ali i grafički prikaz u domen kakav je ranije bilo teško i zamisliti. Da li sve ovo znači da je PC verzija daleko impresivnije od PlayStation 5 prethodnika, pa time i bolja? Stvarnost je katkad malo kompleksnija od tako jednostavnog odgovora. Ove dve verzije obe predstavljaju izvrsne primere igračke evolucije, gde svaka od njih nudi sebi karakteristično i unikatno iskustvo. PC izdanje bez sumnje pojačava kompletan vizuelni spektakl, dok PlayStation 5 verzija, duboko ukorenjena u arhitekturu konzole, sa sobom ipak nosi dašak osećaja ekskluzivnosti i besprekorne integracije kontrola. Ratchet & Clank: Rift Apart na računaru nije samo igra – ovo je knjiški primer tehnoloških mogućnosti od kojih zastaje dah. Bez obzira da li ste okoreli fan serijala ili novajlija koji je spreman da zaroni put nepoznatih dimenzija, PC verzija nesumnjivo obećava pustolovinu koja se izdiže iznad prvobitne platforme i prkosi svim očekivanjima. Srazmernim mešanjem tehničkih inovacija i kreativnog genija, Rift Apart je pravi dokaz harmonične zajednice hardvera i mašte. Nemojte samo da zaigrate ovu igru – kročite kroz prolaz između dimenzija i upustite se u nezaboravno putovanje. Ratchet & Clank: Rift Apart je dostupan za PC i PlayStation 5 Autor: Pegi Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Rift Apart na PC-u blista u punom sjaju: Ratchet & Clank: Rift Apart PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. U ovoj akcionoj 2D avanturi, igrač u ulozi Dejva Ronioca mora da podeli svoje vreme između unošenja terora među ribama bogatog okeana i korišćenja istih tih riba kako bi pravili suši u vašem egzotičnom restoranu. Igra počinje relativno jednostavno i postavlja vas u ulogu Dejva, ronioca koji definitivno pokazuje više hrabrosti i spremnosti nego što to njegov izgled nalaže. Svakog dana uranjaćete u ronilačkom odelu, vodeći računa o zalihama kiseonika, i rokajući vaš harpun na raznorazni živi svet, sve dok budete skupljali i ostale resurse i sastojke koje ćete koristiti u unapređivanju vaše opreme i za nove delikatese. A za te delikatese je zadužen Bančo, apsolutno maestralni suši šef koji će sve to pretvarati u razna jela, sve dok vi budete služili paradu mušterija. Ukratko, premisa je prilično jednostavna. Zašto je Dejv Ronilac onda jedna od najboljih igara ove godine? Koliko god to suludo zvučalo, s obzirom na opštu blokbaster godinu koju imamo, ovde je suština vaš progress u igri i kako ona uspeva sve to da održi svežim konstantnim pakovanjem raznovrsnih aktivnosti realizovanih kroz vrlo zabavne mini igre. Štaviše, ova igra se može i shvatiti kao igralište prepuno baš tih mini igara, i bilo da volite da se vrtite na socijalnim mrežama, sipate čaj, hvatate ribe ili da pokušavate da impresionirate nekog poznatog kulinarskog kritičara, Dejv se ni ne trudi da vas kupi svojim šarmom – sami ćete mu se predati. Ovde je spakovano, ne tako malih, 35+ sati sadržaja, i trudim se da ova recenzija ne zvuči kao bućkuriš jer je Dejva teško opisati. Pomenuo sam mini igre, ali ne treba baš ni sve aktivnosti tako doživljavati, jer će vas narativ odvući u jednom vrlo interesantnom, iako relativno predvidljivom pravcu istraživanja drevne podvodne civilizacije, ali sa daškom borbe sa piratima, rivalskim restoranima i kuvarima i slično. Da, većina ovih aktivnosti ima makar neku od mini igara ugrađenu u svoju srž, one su samo deo svega što radite, a ubrzo ćete shvatiti da je Dejv Ronilac baš majstor svih zanata. I sada kada pričamo o gejmpleju kao takvom, koji je jednostavnog karaktera, ali ipak zahteva planiranje i brze prste, pa čak i mozganje pri određenim zagonetkama, i ova igra se može isto predstaviti kao takva, pogotovu jer nosi ime po glavnom liku. Za svakoga ponešto (pogotovu ako ste sanjali da igrate menadžersku simulaciju trka morskih konjića), ali igra će vas kupiti šarmom, a ne samo gejmplejom. Dejv je niski i jako dopadljivi debeljuškasti čikica koji je presposoban za sve što radi, ili je makar sposoban onoliko koliko ste i vi na tastaturi. Okružen je plejadom već zanimljivih likova, ali Dejvov šarm se ogleda u dizajnu i prezentaciji. Predivna pikselizovana grafika se ne može opisati rečima. Jarki kolorit i boje koje odaju jednu veoma opuštajuću, a neretko i komičnu atmosferu, govore mi da je Dejv više trebalo da bude reklamiran kao kućna terapija, nego kao video igra. Uz više od 200 prelepo animiranih morskih stvorenja i karaktera koji uspevaju da budu veoma izražajni, bilo da se šetkaju kao minijature po ekranu ili prekrivaju ceo vaš monitor, Dejv Ronilac je maestralno realizovana igra. Kada se osvrnem, možda i preterujem sa terminom „kućna terapija“ s obzirom koliko sam vremena proveo terorišući vodeni svet pomoću katana, bacača granata, naelektrisanih harpuna i slično, mada i to doprinosi iskustvo, s obzirom da vas uvek čeka odmor i kulinarski adrenalin u večernjim satima. Teško mi je i da zamerim nešto Dejvu, možda opštu raštrkanost, neodređenost nikako, ali raštrkanost koja će možda odbiti neke ljude obiljem međusobno različitog sadržaja. Ipak, smatram da se nisam mogao zasititi dok sam igrao Dejva, s obzirom da sam pri svakoj igračkoj sesiji dobio nešto novo što bi me povuklo i vrlo često iznenadilo svojom dubinom i kompleksnošću. Najlepše od svega je što nikada niste ni na kakvim „trkama“, te lagano možete planirati svoje dane i ne opterećujući se vremenskim limitima i slično, jer vas Dejv uvek pušta da svoje vreme provedete kako vi želite, baš kao i on kada obuče svoju havajsku košulju. Dave the Diver je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: MINTROCKET Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tri palme za dve bitange i suši: Dave The Diver recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Na stranu što deluje da je originalnih igara sve manje, mene više zabrinjava činjenica da se oskudeva sa nekim kvalitetnijim žanrovima. Drugim rečima, neke ideje su možda već viđene ali definitivno nedostaju igračkom svetu u većem broju. Jedan od prvih naslova takvog tipa koji mi pada na pamet, jeste Danganronpa serijal. Intrigantna, lepo napisana i uzbudljiva triler priča, ispunjena obrtima i krajnje privlačnim zapletima. No bez obzira na to koliko je serijal voljen, nismo ga, pa ni igre slične njemu, viđali već duže vreme. Da stvar ispravi i malo uzburka situaciju, na scenu stupa Master Detective Archives i prva igra u potencijalnom serijalu. Veoma zanimljiv i kvalitetan naslov nažalost dolazi samo na Nintendovu Switch platformu, ali što bi rekli – bolje igde nego nigde. Rain Code je urađen po uzoru na japanske animacije. Odnosno likovi i svet iako trodimenzionalni, predstavljeni su kroz neku vrstu cell shading-a i dizajnirani u anime maniru. Ukratko govoreći, igra izgleda odlično. Zapravo, grafički je sve toliko dotegnuto, da slobodno mogu reći da je ovo jedan od primera maksimuma koji se mogu izvući iz skoro sedam godina stare Switch konzole. Modeli i okruženje su kvalitetni i detaljni, izbor boja je besprekoran, pa čak i specijalni efekti kao i oni koji se tiču osvetljenja, izgledaju natprosečno dobro s obzirom na kojoj platformi se igra nalazi. Vizuelni aspekt je nesumnjivo inspirisan „noir“ žanrom i ostvarenjima poput filma Blejd Raner, tako da odlično gradi svoj univerzum i generalnu atmosferu. Osim sjajnim lokacijama, igra obiluje i animiranim sekvencama pa i nekim na drugi način ispričanim momentima koji nimalo ne zaostaju po originalnosti i kvalitetu. A sve to ne bi bilo potpuno, da nije ispraćeno zaista odličnom muzičkom podlogom i glumačkom postavom koja pokriva oko 90% teksta u igri. Glasovnu glumu u ovim igrama uvek pozdravljam, a kada je ovakva količina u pitanju – srdačno aplaudiram. No sa tehničke strane iako poduhvat, nije sve baš apsolutno sjajno. Osim što će vam u oči povremeno upadati modeli koji se učitavaju tek nakon što im se propisno približite, igra je ispunjena brojnim učitavanjima koja pomalo kvare utisak. Ali kako je ovo više „zasluga“ konzole a ne loše optimizacije, ne možemo ni ovo mnogo uzimati za zlo. Po maniru svog izvođenja, recimo da igra zaista najviše podseća na već pomenuti Danganronpa serijal, ali se sveukupno sastoji iz nekoliko segmenata. Prvi je istraživanje slučaja i ono podrazumeva upoznavanje sa zapletom i prikupljanje dokaza odnosno razumevanje cele situacije. Na ovaj način, ne samo da ćete bolje spoznati dešavanja kako biste se snašli pri raspletu, već ćete sakupljati i poene kojim možete kupovati osnažene detektivske veštine za korišćenje u drugom segmentu. A on predstavlja konkretno suočavanje sa misterijom i ujedno jedini akcioni segment u igri. Nakon što prođete fazu istraživanja, protagonista će uroniti u takozvani lavirint, gde dedukcijom i korišćenjem dokaza i logike mora otkriti istinu. Ovo se odvija u borbama gde vas krivac ili neko ko ga štiti, bombarduje izjavama koje im idu u korist. Na vama je da pronađete kontra-tvrdnju kojom možete da razotkrijete laž u njegovim rečima. Iako zvuči izazovno, igra vas ne kažnjava mnogo ako pogrešite, pa se u ovom smislu može reći da je kompletno iskustvo nešto lakše nego što bi to trebalo biti. Ali dobro, neke igrače će ovo čak i obradovati. Naročito ukoliko ih najviše interesuje priča kojom ću vam zagolicati maštu odmah nakon što se osvrnem i na poslednji element po pitanju gejmpleja. Treći segment se tiče istraživanja samog sveta. Između misija odnosno slučajeva, imate slobodu da istražite grad u kom ste stacionirani i tu rešavate sporedne aktivnosti kao i dublje se uživite u ovaj univerzum. A osim što je ovo samo po sebi interesantno, predstavlja i odličan predah između glavnih dešavanja koja umeju da budu poprilično zamorna. Iako je svaki slučaj za sebe, osim što je povezan sa glavnom misterijom igre, opet ne možete a da ne osetite bar malu dozu repetitivnosti s obzirom na način izvođenja i sprovođenja kroz svaki od zadataka. No više od svega, ovde mislim na momenat gde vas igra praktično može voditi za ruku i po nekoliko puta vam ponavljati strukturu slučaja iako ste se do sada već dobro upoznali sa njime. Ovo je ujedno i moja najveća zamerka igri. Sve bi bilo daleko primamljivije da je tempo izvođenja nešto brži. A ovako, bez obzira koliko mislili da ste razumeli situaciju, ne možete da skrenete pogled jer se igra trudi da vam što kvalitetnije i zanimljivije predstavi celu stvar. Što se priče tiče, ona prati mlađanog Master Detektiva na obuci, koji od prvog momenta zapada u situaciju smrtonosne misterije. Da stvar bude gora, Juma Kokohed (da, ovo je bez šale ime protagoniste) ima amneziju i ne seća se gotovo ničega u vezi sa svojom prošlošću. No tu na scenu stupa šinigami, bog smrti koji je naizgled odgovoran za Jumina sećanja ali zauzvrat rado pruža svoje usluge. Da bi neko bio Master Detektiv, potrebno je da ima jednu specijalnu veštinu, koja je nešto nalik super moći. U svetu zločina iza kojih možda stoji i jedna megakorporacija, šansu izgleda imaju samo oni koji su posebni. No da li je Juma jedan od njih ili neko sasvim drugačiji, ostavljam na vama da otkrijete u ovoj zaista nesvakidašnjoj, misterioznoj pustolovini. Napomenuo bih da je igra ispunjena i psihološkim elementima, motivima života i smrti ali i nekim seksualnim temama, tako da se svakako ne preporučuje mlađima od 18 godina. Stoga ukoliko jeste deo publike za koju ova igra jeste namenjena, možete se obradovati i nabaviti je po kratkom postupku. Ja bih vam to u svakom slučaju, drage volje preporučio. Napravite sebi ugođaj, odvojite par sati, zamračite prostoriju i pokrenite igru. Siguran sam da ukoliko znate šta možete da očekujete, sigurno nećete biti razočarani. Master Detective Archives: Rain Code je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dečak detektiv sa amnezijom+provokativni bog smrti=klasična japanska bajka: Master Detective Archives: Rain Code recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Kako mi je dobar deo detinjstva bio smešten u šesnaestobitnu eru video igara, na ovim prostorima poznatiju kao doba „Sega Mega Drive“ dvojke, činjenica je da sam bio zatrpan kvalitetnim platformerima. Osim što nije manjkalo izuzetno originalnih i neponovljivih, verovatno neke od omiljenih igara bile su mi one sa Dizni licencom. Tako mi je recimo „Mickey Mania“ i dan danas jedan od omiljenih naslova žanra a veoma specifični „World of Illusion“, koji mi nekako i dan danas nedostaje u ličnoj kolekciji kertridža, jedna od najupečatljivijih igara tog vremena. Osim što me je povratak Mikija i družine u vidu platforme pred nama, samom tematikom ali i nazivom automatski podsetio na „World of Illusion“, obradovao sam se i povratku kooperativne komponente. I dok je pretka sa Sege bilo moguće igrati u dvoje, taj broj je sada skočio na do četiri igrača. Ali da ne trčim pred rudu, nego da krenem nekim smislenim redom… Već pri prvom pogledu, evidentan je moderni uticaj novijih crtanih filmova najpoznatijeg miša na planeti. Pa tako ova igra izgleda kao da dizajn povlači iz vremena „flash“ animacija s početka ovog veka. Sve je veoma ekspresivno i simplistički, pa dok zbog toga nivoi bledo izgledaju, bar korist izvlače likovi koji su prenaglašeni i jako živopisni. Od animacija pokreta, izražavanja emocija pa sve do živahnih interakcija u animacijama, cela postava likova uspeva da održi nivo kvaliteta kakav bi se i mogao očekivati od originalnih karaktera Dizni studija. Nažalost, igra odaje utisak propuštene prilike da se izgradi na mnogobrojnim svetovima bogate istorije renomiranog studija, pa umesto da uvede poznate motive, opredeljuje se za potpuno originalnu priču, svet i postavu sporednih likova. I ovo bi bilo sasvim u redu, da ceo koncept ne povlači dizajn generičkog sveta odnosno nivoa koji nažalost nemaju previše duha niti ostavljaju neki upečatljiv šmek. S obzirom da je u pitanju platforma sa „metroidvania“ elementima, računajte na mnogo vraćanja na prethodne lokacije gde vas očekuje osećaj dostignuća jer ste pronašli nešto novo. Ali budite sigurni i da će vam se na putu tumaranja dosta toga izmešati pa će sve lokacije, bez obzira na napore da izgrade sopstveni identitet, biti teške za raspoznavanje. Drugim rečima, nivoi vizuelno jesu drugačiji ali sve to je samo šminka. U suštini su previše slični. Očekuje vas skakanje, ronjenje i nošenje na krilima vetra, ali u krajnjoj liniji nije u pitanju nikakav inovativni doživljaj, već više neka vrsta uvertire u žanr, za manje iskusne igrače. Ovde moram pomenuti odličan kooperativni momenat, gde igrač sa više iskustva u ovakvim igrama, može umnogome pomoći slabijem pratiocu na više načina. Tako recimo igrač koji se prvi popne do platforme kojoj je teško prići, može da spusti konopac kako bi ga saigrači lako sustigli. A tu su i mogućnost teleportovanja, čime slabiji ili mlađi igrači mogu sa lakoćom da premoste mnoge prepreke. Ne samo na ovaj način, već i kontigentom opcija za smanjivanje težine igre, moguće je igru prilagoditi gotovo svakom uzrastu igrača, pa će više čekpointa ili praktična nepobedivost vašeg karaktera omogućiti gotovo svakome da uživa u igri bez ograničenja. Ukratko, igra je idealna za više generacija igrača, gde recimo tata i sin mogu zajedno da uživaju u njoj, bez obzira na godine. Napomenuo bih još i da igra nema neki vid borbe, tako da protivnike nećete pobeđivati već uglavnom zaobilaziti. I dok ovo jeste u duhu poznatih protagonista Mikija, Mini, Paje i Šilje, neke igrače može i razočarati. Ja sam recimo više ljubitelj bar malih količina crtanolikog nasilja, nalik onog iz vremena Sege gde je Miki klikerima bombardovao horde protivnika dok ne bi svi do jednog popadali. Na stranu moja poslednja izjava, ali ovo kompletno iskustvo iako odaje moderan i pristupačan utisak, opet deluje kao da mu nedostaje malo čarolije. Ovo jeste trend modernog doba video igara, gde najveći broj igara stremi jednostavnosti zabave a gubi na šarmu. Čast izuzecima, uporediti ovu igru sa recimo pomenutim „Svetom Iluzije“, jeste svedočanstvo daleko naprednijih tehnologija ali i značajno manje topline. No izuzetno mi je drago da vidim da Miki ponovo nastupa u jednom ovakvom naslovu i to još sa celom družinom uza se. Ovo bezrezervno daje nadu da se u skorijoj budućnosti može pojaviti i nastavak, koji bi možda povukao snažnije note inspiracije iz starijih, renomiranih i dušom natopljenih svetova. Iako u nekom smislu dosta iza onoga što su Dizni igre nekada bile, ovo je korak u dobrom smeru, u inat zaboravu nekih od najlegendarnijih likova industrije animiranih filmova. Nadamo se skorijim nastavcima, a do tada – predlažem da se oprobate u trenutnom izdanju ove pristupačne pustolovine. Tragovi čarolije još uvek tinjaju. Disney Illusion Island je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Iluzija ili nada za povratak velikana: Disney Illusion Island recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Koa and the Five Pirates of Mara, neočekivani je natavak na Summer in Mara, igru staru tek tri godine. Zašto neočekivan? Pa zato što je za razliku od svog prethodnika koji je bio simulacija istraživanja, pecanja, zemljoradnje i ostalih opuštajućih aktivnosti, igra pred nama je 3D platforma bez dodirnih tačaka po pitanju izvođenja. Dok o prethodniku i ne znam mnogo, desetak sati koje sam proveo uz najnoviju igru, bilo mi je dovoljno kako bih mogao da sa vama podelim nekolicinu najbitnijih utisaka. Pa da krenem redom. Kada su platforme u pitanju, verovatno najvažniji faktor tiče se težine, odnosno publike kojoj je igra namenjena. Kada je Koa u pitanju, ovo je zapravo jako teško odrediti. Igra počinje sa tako niskim nivoom izazova, da sam se u trenutku zabrinuo da li je igra namenjena predškolskom uzrastu ili su igre za mene prosto prestale da budu teške (ha-ha, ne, stvarno). Ali kako su nivoi odmicali, izazov je eksponencionalno rastao do samog epiloga za koji slobodno mogu da kažem da bi predškolce instant rasplakao. Da stvar bude gora, konkretan izazov ne leži u pametnom dizajnu nivoa, već u nekolicini čudno implementiranih i još čudnije ispoliranih mehanika. Protagonistkinja Koa, dizajnirana je kao čovečuljak zdepastih proporcija. Ovo samo platformisanje odnosno skakanje čini da izgleda kao da radije upravljate nekom buvom nego ljudskim bićem. A pod ruku sa tako pipavim izvođenjem stižu i platforme po kojima je potrebno skakati a za koje je neretko jako teško odrediti kako im doskočiti. Ukoliko padnete u provaliju, nivo krećete ispočetka ili od aktiviranog čekpointa, u kom slučaju ne morate ni da skupljate već pokupljene predmete, što predstavlja značajnu olakšicu. Pa dok su neki nivoi naročito kratki, ostali su izuzetno dugački, te je i ovde teško proceniti kakav je prosek po pitanju njihove dužine. No što se igre tiče, prećićete je sigurno za manje od deset sati igranja. Osim što je potrebno da u nivoima pokupite što više predmeta kao i resurse za, pomalo dosadnu kupovinu kozmetičkih stvari, prisutni su i izazovi gde je nivo potrebno preći što brže radi dobijanja zlatnih medalja. Ovo samo po sebi poziva da svaki od nivoa odigrate bar po dva puta – jednom kolekcionarski, skupljajući sve, a drugi put što brže kako biste oborili rekord. Prelaskom nivoa sakupljate delove mape koje otključavaju pristup ostalim delovima mora odnosno novim nivoima, što je samo po sebi interesantno ali takođe ne revolucionarno. Apsolutno je prisutan utisak inspiracije iz neke od Super Mario igara sa 3DS-a i Wii U-a, kada je u pitanju prezentacija nivoa i fiksirana kamera. Ali nažalost, sve je daleko skromnije, manje ispolirano i inovativno, pa i kraće u svakom smislu. Priča je prisutna ali ne naročito interesantna, pa dok je nekad predstavljena u animiranom stilu, većinu narativa ćete čitati čak i bez prisutne bilo kakve glasovne glume (kratke onomatopeje iz vremena Nintenda 64 ne računam). Ali ukoliko ste ovde došli samo da se opustite a ne da se raspametite kakvom dubokom pričom, onda su ova igra i njena pristupačna cena, prava stvar za vas. Nije u pitanju nikakva revolucija, pa čak ni vrhunac po pitanju već oprobanih recepata, ali Koa and the Five Pirates of Mara može da pruži sasvim zadovoljavajuću količinu platformisanja ljubitelju ovog, ne više tako učestalog žanra. U tom pogledu, bez obzira na njenu dužinu i neizbalansiran progres težine, mogu lako da je preporučim. Jedna šarena igra simpatičnog izgleda, relaksirajućeg dizajna i nekolicine raznovrsnih nivoa, možda su upravo ono za čime ste tragali u poslednje vreme. Samo nemojte mnogo da očekujete i dobićete i više nego dovoljno. Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pet ljutih gusara, ja ih oštro gledam – Koa and the Five Pirates of Mara recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Video igre kao jedan od najkompleksnijih vidova umetnosti, prirodno definiše više faktora. Ili bolje rečeno, njihov kvalitet zavisi od nekoliko stvari. Ja bih kao najvažnije od svih uvrstio svega nekoliko, a to su naravno budžet, sposobnost razvojnog tima, originalnost i ljubav iz koje je igra proistekla. Ukoliko su ovi uslovi ispunjeni a igra nije vrhunska, to je razočarenje. Međutim, ukoliko neki od ovih faktora nedostaju, a igra je svejedno dobra, to je već impresivno. Tako ovde imamo jednu od lično mi dražih situacija. Igru stvorenu bez jakog budžeta i velikog razvojnog tima, već naprotiv – od strane samo jedne osobe. Komšija iz Bosne i Hercegovine, Dino Trnka, samostalno se odvažio u nastojanju da napravi igru, naoružan samo ljubavlju prema našem omiljenom mediju i željom da u ovome uspe. Nešto o autoru i uspehu ove igre, možete pročitati na našem internet portalu, ali ono sa čime se ovde konkretno zanimamo jeste sama igra. Naslov koji kada se sve uzme u obzir, predstavlja jedno zanimljivo iskustvo i dostignuće. Lifespace Traveler je igra inspirisana mnogim naslovima, očito igračkim favoritima autora. Tako u njoj možete prepoznati motive Nier-a, “soulslike” naslova ili meni miljenog Metal Gear Solid-a. Ali bez obzira na sve poznate elemente, igra opet uspeva da postavi sopstveni identitet. Najvećim delom, u pitanju je naslov koji mehanike povlači iz “souls” igara, pa tako nudi dobre količine izazova. Ali za razliku od drugih igara inspirisanih ovim žanrom, Lifespace Traveler je smešten u sajberpank okruženje. U budućnosti gde je veštačka inteligencija dostigla nivo van granica ljudskog poimanja, svet je podeljen na više “lifespace” dimenzija. A na vama kao protagonisti, biće da putujete kroz njih u nastojanjima da čovečanstvo spasite od crne sudbine koja mu se nad glavom nadvila. Gejmplej se svodi na prolazak kroz više linearnih deonica, u kojim morate poraziti sve neprijatelje da biste nastavili dalje. A osim humanoidnih protivnika, na put vam mogu stati i smrtonosne zamke ili zagonetke koje morate rešiti za dalji prolazak. Ovaj dizajn baš i odiše duhom svih igara kojima je inspirisan, tako da ukoliko imate veće igračko iskustvo, prepoznaćete mnogo elemenata. Sam narativ, svodi se na čitanje razgovora sa likovima koje srećete usput. Na ovaj način saznajete više o priči, možete malo dublje da se uživite u svet igra ali i da pročitate kakvu pošalicu ili referencu na druge video igre. Ovo su momenti gde postaje evidentno da je u pitanju proizvod jednog čoveka, jer bi bilo virtuelno nemoguće stvoriti narativ jače prezentacije, bez nekog većeg razvojnog tima. Akcija se uglavnom svodi na borbe mačem, gde je cilj izbeći neprijateljske napade i pronaći prostora kako biste zadali kritični kontra-udarac. U ovom smislu, sistem je veoma bazičan ali ima svoje svetle momente. Naročito kada se podigne nivo težine, meci krenu da lete na sve strane, pa se od igrača zahteva visok nivo preciznosti i manevrisanja, kako celu mukotrpnu deonicu ne bi morao da krene ispočetka. S obzirom na budžet i razvojni “tim”, igra izgleda odlično. Nećete posvedočiti stotinama realističnih animacija i visokodetaljnim modelima, ali sam stil u kombinaciji sa solidno izvedenim efektima, postiže generalno dobar utisak. No manjak budžeta lako se primeti, kada u opcijama potražite opciju za invertovanje Y ose miša. Dino, gde možemo da doniramo kako bi ova funkcionalnost bila implementirana kroz neku od zakrpa? Šalu na stranu, jedan od impresivnijih aspekata igre, jeste činjenica da je autor radio i na muzici za nju. Lično ne mislim da je muzika najidealnije “legla” na igru, naročito kada se uzme u obzir nepostojanje audio režije, pa muzika istim intenzitetom “prži” kroz ceo nivo, bez da naglašava njegove momente. Ali sa druge strane, mislim da su u pitanju baš zanimljive numere, koje bi vredelo slušati i van vremena provedenog u igri. Lično bih ih opisao kao modernizovani duh muzike igara iz osmobitne ere konzola, ali vi prosudite sami. Kada sve saberem i oduzmem, Lifespace Traveler je igra koja neodložno sugeriše da na njoj nije radio čitav razvojni tim. Oseti se taj neki početnički polet ali i talenat. Evidentan je manjak poliranja ali još više od toga trud. Mehanike su jednostavne ali promišljene. Cela igra je veoma bazična ali opet zanimljiva. Kao neko ko na igru mora ozbiljno posmatrati, stavljajući je u koš sa kompletnim asortimanom industrije interaktivne zabave, ocena može izgledati prestrogo. Ali za celo dostignuće jedne osobe koja je od nule za samo četiri godine izrodila ovako nešto, dajem nesputano desetku za trud. Bez obzira na mane i nedostatke igre koja se uhvatila u koštac sa žanrom kakav je u “indie” vodama mnogo teže izneti nego recimo neku dvodimenzionalnu avanturu, ja Lifespace Traveler ne mogu a da ne preporučim. Naročito ukoliko ste zaljubljenik u starije igre, volite kvalitetne žanrove i ne smeta vam nešto jači izazov. Siguran sam da ćete ovde pronaći nešto što volite. A Dinu mogu samo da čestitam na podvigu i dostignuću, kao i da poželim mnogo uspeha u budućnosti na polju razvoja video igara. Kao prvi naslov i proizvod ljubavi i posvećenosti, ovo je mnogo više od igre. Ovo je putokaz ka zavidnoj karijeri i video igrama kojima se već unapred radujem. Lifespace Traveler je dostupan za PC Autor: Milan Živković Igru ustupio: Dino Trnka Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skromnija igra, veliko dostignuće i topla preporuka: Lifespace Traveler recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Terra Nil bismo mogli da nazovemo ”Nature Builder” igrom – zamislite neki City Builder naslov, samo što ne gradite gradove u vrhuncu moderne civilizacije, već teraformirate zemljište, pošumljavate opustošena prostranstva, prečišćavate mora i okeane i uvodite nove biljne i životinjske vrste u vaš ekosistem. Pored vrlo aktuelne tematike, Terra Nil nam je odmah privukla pažnju svojom prelepom estetikom i svojevrsnom ”zen” atmosferom. Igra je dostupna na PC-u putem Steama, ali i na mobilnim uređajima za sve koji imaju aktivnu Netflix pretplatu. Mi smo igru testirali na iOS-u, i iako su kontrole na ovoj platformi solidno odrađene, postoji nekoliko limitacija u smislu grafičkog kvaliteta i problema sa performansama. U tom smislu, možda je malo pogodnije isprobati Terra Nil na PC-u. Terra Nil je dobila pomešane reakcije od igrača. Dok se nekima jako dopala, drugi tvrde je samo ”edukativna puzzle igra” koja ima vrlo mali replay value. Uprkos ovim kritikama, ukoliko posedujete Netflix pretplatu, definitivno vredi isprobati Terra Nil. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Terra Nil appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Još jedan dan, još jedna battle royale igra. Ovom prilikom smo isprobali Farlight 84, koji je dostupan za mobilne uređaje i u Early Access izdanju na Steamu. U Farlight 84, igrači preuzimaju ulogu jednog od likova, takozvanih Capsulera, koji su podeljeni u četiri različite klase. Suština igre se oslanja na klasičnu battle royale formulu, gde je potrebno opstati kao poslednji igrač na mapi. Uz to naravno dolazi izuzetno raznovrstan izbor oružja, vozila i sposobnosti likova. Jedna od jedinstvenih karakteristika Farlight 84 jeste njegov sistem jetpacka, koji igračima omogućava brže putovanje po mapi, ali na sopstveni rizik. Osim toga, igra deluje kao prava ”papazjanija” najpopularnijih battle royale naslova današnjice, kao što su PUBG, Fortnite i Apex Legends. Jedan od ovih naslova je poslužio kao posebna inspiracija za vizuelni stil igre, ali mislimo da ne moramo da ga imenujemo. Farlight 84 je dobio ”zeleno svetlo” od fanova zbog svoje grafike, mehanike borbe i raznovrsnosti sadržaja. Međutim, takođe je naišao na kritike zbog nedostatka originalnosti i oslanjanja na mikrotransakcije. Farlight 84 možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Farlight 84 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Pucačine su definitivno najpopularniji žanr video igara, o čemu govori njihova masivna publika, kao i broj igara koji je objavljen na mesečnom nivou sa etiketom “shooter” ili “FPS”. Međutim, postalo je previše zamarajuće nositi se sa ovolikim brojem novih igara koje sem problema ne donose ništa novo. Igra stara preko deceniju je i dalje najigranija (CS:GO ako niste pretpostavili), a čak ni Call of Duty nije nešto bolji jer se vadi na staru slavu rimejkovanjem starih naslova. Ali ubedljivo najbolji primer za to je Battlefield 2042, igra koja je toliko obećavala, ali je na kraju donela niz problema i razočaranja, te su od ove franšize sada ostali samo koreni. Ti koreni su upravo poslužili da pred nas dođe igra za koju lično mogu slobodno reći da je najbolja pucačina 2023. godine, a iza nje stoje samo 3 developera. Ovo je BattleBit Remastered, first-person šuter za 254 igrača koji je zapalio svet igara. Ova indie igra je uspela da se probije kroz obilje drugih i postane veliki hit na Steamu, zauzevši poziciju na top listama samo iza CS:GO-a. Sa svojom mešavinom velikih sukoba iz Battlefield igara, Robloxove low-poly estetike i divljih razornih okruženja, BattleBit Remastered pruža zaista ”masivno” iskustvo. Objavljen u Early Access izdanju pre nekoliko nedelja, BattleBit Remastered zapravo uopšte nije remaster. Igra sadrži gomilu igrača u svakom meču, kopnena, morska i vazdušna vozila koja izazivaju eksplozije na sve strane, uništive zgrade, neobično velike mape, mnogo oružja i ciklus dana i noći. Nakon što sam odigrao nekoliko partija moje nove omiljene pucačine, obećana grandioznost je svakako tu. Ali postoji i dosta dubine zahvaljujući različitim klasama i malim načinima na koje igra podstiče komunikaciju i timski rad. BattleBit Remastered nudi i neke sitne stvari koje izuzetno podižu kvalitet igranja. Recimo, pale saborce je moguće povlačiti iz zone borbe kako biste ih oživeli na nekom mirnijem mestu. Ako taster “R” držite duže pritisnutim vaš lik će brže odraditi reload, a dok bacate granatu možete istovremeno pucati iz puške. Ovo su za mene sitnice koje dosta znače. Na prvi pogled, BattleBit Remastered možda ne izgleda kao igra u koju biste odmah uskočili. Niskopoligonalni modeli likova mogu vas naterati da pomislite da je njegova iznenadna popularnost na Steam listama možda prolazna. Ali prevideti BattleBit samo na osnovu estetike bi značilo propustiti ponovno otkrivanje FPS pejzaža za koji ste mislili da je izgubljen. BattleBit Remastered me podseća na stari Battlefield, i nakon što sam ga povremeno igrao malo manje od nedelju dana, mogu videti zašto trenutno dominira Steam listama. Lepota BattleBit Remastered leži u njegovoj relativnoj jednostavnosti, a još bolje, vreme čekanja na meč je veoma kratko, što je još jedan pokazatelj koliko je igra trenutno popularna. Osećaj pucanja je odličan, a igra vas posebno podstiče da ”gledate horizont” jer vas meci mogu pogoditi sa stotina metara udaljenosti. Snajperi će morati da računaju na pad preciznosti nakon određene udaljenosti, tako da ćete morati pametno da birate poziciju. Najveći adut za mene su bila razorna okruženja, gde zgrade i zakloni mogu biti uništeni granatama tenka ili RPG-ovima. S druge strane, jedina stvar za koju mogu reći da mi je zasmetala tokom igranja jeste dizajn noćnih mapa. Igranje na ovim mapama je moguće jedino kroz night vision što je izuzetno naporno za oči, tako da gledam (heh) da ih izbegnem koliko god mogu. Pored osnovne igre koja se trenutno nalazi u Early Access fazi, možete kupiti Supporter Pack koji sadrži kozmetiku. Osim toga, trenutno nema mikrotransakcija ili drugih skrivenih troškova u igri. Na kraju, Battlebit Remastered je odradio odličan posao u preuzimanju najboljih elemenata iz kultnih pucačina. Ako tražite staromodni timski šuter poput onog koji je sada samo u sećanju i koji zaista funkcioniše, i još važnije, zabavan je, onda ne tražite dalje od BattleBit Remastered. BattleBit Remastered je dostupan za PC (Steam) u Early Access-u Planirani datum izlaska: Q2 2025 Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: BattleBit Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ako bismo ocenjivali igre samo na osnovu njihovih trejlera, onda bi Klaus Lee definitivno već sada pokupio visoke ocene, no uglavnom se trudimo da to ne radimo. Zato smo isprobali njegov Steam demo kako bismo presudili da li je konačna verzija igre vredna čekanja. Upoznajte titularnog brkatog Klaus Lee, akcionog super heroja kome čak i Čak Noris zavidi. Možda ne može da uradi ”sve” sklekove, ali zato ima jet pack i može da puca lasere iz svojih očiju. Na njemu je da spasi zatočene ljude iz dubokih tamnica, zaleđenih pećina i fabrika prepunih zamki i opasnih prepreka. Klaus Lee pripada platformerskom žanru igara kao što su Celeste i Super Meat Boy, gde ćete pored trčanja i skakanja koristiti i ključni jet pack kako biste preživeli sve zamke i bodljikave zidove. Pored toga, dostupna vam je baterijska lampa, veoma limitirana količina dinamita, kao i samo gorivo za jet pack. Na raspolaganju ćete takođe imati laserske oči koje će vam pomoći da prebrodite manje prepreke, kao i u borbi protiv neprijatelja. Ako ste ikada isprobali gorepomenute naslove, brzina i preciznost će ovde biti veoma bitni, ne samo da biste postigli što bolji rezultat, već i da biste zapravo uspeli da završite nivo. U startu možemo bar reći da nivo težine odgovara vremenskom periodu koji igra pokušava da prezentuje i da definitivno podseća na arkadni naslov iz osamdesetih koji su developeri doneli na modernije platforme. U demo verziji koju smo probali, težina i kompleksnost nivoa drastično brzo raste, kao i njihova dužina. Najbitnija stavka kod ovog tipa igara su kontrole, kao i njihova osetljivost. Kontrole u Klaus Lee su se za sada pokazale kao prilično pipave, tako da ćete često i neplanirano uleteti u zamke i bodljikave zidove. Ovo je definitivno najveća mana igre, tako da vam preporučujem analogni kontroler umesto tastature. Ogroman plus je što igra, čak i u demo verziji, pruža potpuno slobodan level editor gde možete praviti ludačke nivoe kako god poželite, sa sve dobro organizovanom mehanikom i opcijama za kompleksne sisteme i interakcije. Grafički, igra ne predstavlja ništa spektakularno, ali definitivno izgleda kao moderna verzija nekog platformera koji vam je pojeo mnogo žetona u eri osamdesetih. Muzika je zato odlična i dosta će vas hajpovati da nastavite da pokušavate da pređete nivo iznova i iznova. Nakon što izađe konačna verzija igre, moći ćete da igrate custom nivoe koji su ljudi pravili, kao i da napravite ličnu kolekciju, to jest ”plejlistu” omiljenih nivoa. Naravno, nadamo se da će kampanja stvarno imati preko 100 nivoa, pošto smo za sada u demo verziji imali priliku da isprobamo samo nekolicinu iz svake zone. Klaus Lee – Thunderballs je dostupan za PC (Steam) u Early Access-u Planirani datum izlaska: Q4 2023 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Klaus Lee – Thunderballs appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Kada je davne 2010. godine lansirao Amnesia: The Dark Descent, studio Frictional Games je sebe zacementirao kao vodeće ime žanra horor igara. Njihov jednostavan, ali veoma efektivan pristup hororu, gde ste vi kao protagonista nemoćni pred užasom koje vas progoni, je osvojio gejming svet. Tu formulu su narednih deset godina mnogi pokušali da kopiraju, sa manje ili više uspeha. I sada, 13 godine kasnije, takav pristup horor igrama je i dalje poprilično popularan. No, ovoga puta su momci i devojke iz Frictional Games rešili da pokušaju nešto drugačije i unesu svežinu u serijal. I u tome su bili veoma uspešni! Kada su najavili Amnesia: The Bunker u decembru 2022. godine, iako sam bio jako uzbuđen, moram da kažem da sam bio i poprilično iznenađen. U periodu od 2010. do 2020. godine, studio je razvio ukupno dve igre. Dakle, radili su oko pet godina po igri nakon The Dark Descent. A onda su najavili sledeću igru jedva dve godine od izlaska Amnesia: Rebirth, sa datumom izlaska za svega par meseci od te najave. Igra je posle odložena par meseci, ali opet, to je bilo jedva ~dve i po godine između dve igre. Ta brzina, kao i činjenica da se dosta insistiralo na proceduralno generisanom sadržaju u promociji igre, me je pomalo plašila i pitao sam se šta da očekujem. Jer pored kvalitetnog horora, ono zbog čega sam voleo Amnezije je njihov intrigantni, pažljivo sklopljeni svet, i bogata priča. Na sreću, taj element je ostao jako bitan i ovde. Hajde da vidimo šta je to Amnesia: The Bunker, i koji su to novi elementi ovde. Ja bih The Bunker nazvao jednim veoma uspešnim eksperimentom, nekom vrstom „među“ igre, tranzicije od starih Amnezija ka nečemu novom. Stare Amnezija igre (a i druge Frictional igre, odnosno SOMA i Penumbra serijal), su pratile poprilično ustanovljen šablon – idete od mini zone do mini zone, otkrivate priču kroz beleške, sakupljate veoma specifične predmete kako biste rešili konkretne zagonetke i nastavili dalje ka sledećoj zoni. I naravno, usput se krijete od čudovišta. Amnesia: The Bunker odskače od ove ustanovljene formule na više načina. Pre svega, mnogo je veći akcenat na klasičnim survival horror elementima. Menadžerisanje inventara sa ograničenim prostorom – šta poneti sa sobom, šta ostaviti u skrovištu u zalihama? Šta će mi trebati od ovoga što sam našao da vratim u bazu, po šta da dođem sledeći put, a šta da ostavim jer mi neće trebati? Sve su ovo pitanja koja ćete stalno imati na umu dok igrate The Bunker. Znati koje predmete da nosite sa sobom, kao i koje predmete da pokupite od onoga što nađete, će biti krucijalno bitno za planiranje. Pomenuli smo „bazu“, i to je još jedna velika razlika u strukturi igre. Ne, ovo nije nekakva „base building“ stvar ala Fallout 4, ne brinite. Baza je jednostavno prostorija koja se zove „administracija“ u bunkeru, koja predstavlja sigurnu zonu gde vam se ništa ne može desiti. Tu se nalazi i mapa bunkera, kao i kovčeg gde možete da stavljate predmete koje ne želite da nosite sa sobom. Tu se još nalazi i generator koji snabdeva energijom ceo bunker, i što je još jedan važan faktor igre. Naime, kada uključite generator, dobijete struju u čitavom bunkeru, odnosno ono krucijalno – najveći deo prostorija biva osvetljen. Ovo je važno pre svega jer ćete moći mnogo lakše da vidite sve, drugo zato što čudovište ne voli svetlo pa se ređe pojavljuje, i treće čak i kada se pojavi, manje ćete vremena provesti u sakrivanju, jer će brže otići. Dakle prednosti rada generatora i osvetljavanja bunkera su očigledne. Međutim, generator radi na benzin, a gorivo je poprilično oskudan predmet u igri. Nalazite ga u formi kantica benzina, za koje takođe mora da imate mesto u inventaru da biste ih vratili nazad do baze, a koje napune samo jednu petinu celog rezervoara generatora. Planiranje kada i koliko trošiti gorivo generatora je delikatan balans, jer sa jedne strane ne želite da idete u potpunom mraku, a sa druge strane trebaće vam to gorivo za kada idete u nove, neistražene delove bunkera. Ja sam recimo birao da ne trošim gorivo kada idem negde blizu baze ili u već poznate delove bunkera kako bih prikupio resurse. A kada je generator isključen, vlada mahom apsolutni mrak, gde vidite samo stvari do metar i po oko vas. Možete da upalite ručnu lampu koju imate sa sobom, ali ona se brzo prazni, a pali se trzanjem dinamo motora, što je veoma bučno i privlači čudovište, pogotovo pošto ste već u mraku gde i inače voli da dođe. Ostali resursi u igri su takođe veoma oskudni, i čine par vrsta granata, VEOMA retku municiju, prvu pomoć, i slično. U igri postoji i sistem kraftovanja, koji je po meni veoma bazičan i ne previše razrađen. Praktično ga nisam koristio jer mi uglavnom nisu bili potrebni ti predmeti koji se prave kombinovanjem drugih predmeta. Svi ovi predmeti imaju neku određenu ulogu u gejmpleju i mogu vam pomoći da premostite prepreke, izađete iz neprilika ili savladate opasnost. Ukoliko ranite glavno čudovište na bilo koji način, ono će se povući na neko vreme, dajući vam prostor da dišete. Pucanjem je ovo najlakše uraditi, ali je municija neverovatno retka, pa morate proceniti kada to da radite. Osim ovih razrađenih survival horror elemenata, igra kombinuje još i room escape, roguelite, extraction i Metroidvania elemente. Room escape zato što će od starta vaš glavni cilj – bekstvo iz bunkera – biti na pet metara od vas, i celu igru ćete raditi na tome da otvorite taj izlaz. Extraction zato što me koncept odlaska po resurse i „ekstrakovanje“ do baze podseća na to. Roguelite zato što gubite sav progres koji ste napravili ako umrete pre nego što se vratite do administracije da sačuvate igru. I Metroidvania zato što ima solidno dosta vraćanja u već istražene zone da biste otvorili i otkrili nešto novo. Glavne zagonetke u igri, one koje su ključne za progres, zahtevaju veoma specifične predmete kako biste napredovali, ali sve između toga je na vama kako ćete da rešite i kakav pristup želite. Što naravno zavisi i od vaših datih resursa. Ovo je u suštini i glavna prodajna tačka igre u gejmplej smislu. Pomenuli smo proceduralno generisan sadržaj ranije u tekstu. Naime, kod svakog novog prelaska, resursi na koje nailazite, lokacije kodova, zamki, i sličnog će biti nasumično generisani i raspoređeni, kako bi iskustvo bilo novo. Ovo ne znači da igra time gubi u narativnom smislu i da je bunker nasumičan i bez smisla, naprotiv. Ceo bunker i sve njegove pod-oblasti imaju smisla i vizuelni identitet u okviru bunkera kao celine. Priča je veoma dobro napisana i ispričana delom kroz sav užas koji vidite u bunkeru i najvećim delom kroz pisma i beleške vojnika koji su sa vama delili bunker pre njihove neupitno užasne smrti, a koje daju kontekst onome što vidite. Iako je jedan prelazak veoma kratak (može da se odigra za ~5-6 sati), siguran sam da nisam sve otkrio, jer je bilo vrata koja nisam otvarao, pisma i fotografija koja nisam pronašao, katanaca koje nisam otvorio. Postoje i delovi priče koji se u igri mogu drugačije uraditi i imati drugačiji ishod, pa i zbog toga vredi odigrati ponovo. Nego, da vidimo šta je sa onim što je naravno najvažnije za jednu horor igru, a to je faktor straha. Mogu vam reći da je ovo jedna od najstrašnijih horor igara koje sam igrao poslednjih godina. Jedna od negativnijih stavki Amnesia: Rebirth je to što jednostavno nije bila toliko strašna igra. Sa druge strane, The Bunker je jedno užasno napeto iskustvo sa intenzivno jezivom atmosferom, gde ćete stalno biti na ivici stolice i praviti pauze u igranju sa onim čuvenim „uf, dosta je za večeras“ momentima kada prelazite horor igre. Klaustrofobično dizajnirani bunker, osećaj teške izolacije i činjenica da ste zatvoreni sami u bunkeru na zapadnom frontu Prvog svetskog rata sa ko zna kakvim probuđenim košmarima su kombinacija od koje vam neće biti dobro. I sam dizajn gejmpleja jako doprinosi ovome, jer jedino mesto gde možete da sačuvate igru je vaša sigurna soba, a put to nazad je dug i prepun opasnosti, čineći svako zaranjanje u dubine bunkera intenzivno napetim i stresnim. Treba pomenuti i besprekorno dobar dizajn zvuka, koji užas podiže na viši nivo. Nasumično padanje granata iznad vas koje protrese bunker i podigne prašinu, koračanje čudovišta u daljini, zviždanje promaje, škripanje dasaka i još milion drugih detalja. Svaki element zvuka čini jednu pažljivo sklopljenu harmoniju užasa zbog koje ćete se stalno trzati. Vizuelno igra izgleda jako lepo, pogotovo je osvetljenje odrađeno izvanredno dobro i izgleda sjajno na najvišim detaljima. Ipak, čini se da ovaj endžin koji studio koristi počinje da pokazuje određene znake starosti. Ono što me je razočaralo jeste to što je igra zaključana na 60 FPS na računarima. Navodno, igra je dizajnirana da radi na toliko i fizika u igri bi počela da divlja i ponaša se čudno na većem broju slika u sekundi. Nije prevelika mana, ali je razočaravajuće u 2023. godini. Već sam se pozamašno raspisao, pa je red da napišem neki zaključak. Iako na mnogo načina deluje kao eksperimentalna spin-off igra, Amnesia: The Bunker je odrađena jako kvalitetno i poseduje sve ono što se očekuje od dobre horor igre. Mešanje žanrova je odrađeno odlično, i premda na nekim mestima deluje pomalo nedorečeno (kraftovanje i zaključak priče), to apsolutno nije nešto što bi me nateralo da spustim ocenu još jednom sjajnom naslovu studija Frictional Games. Amnesia: The Bunker je dostupna za PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S i Xbox Cloud Gaming Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Evolve Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Horor Prvog svetskog rata, doslovno: Amnesia: The Bunker PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Mobilni gejming je u neverovatnoj ekspanziji već duži period, gotovo neprekidno, tako da je sasvim očekivano da mnogi veliki izdavači svoje popularne franšize sa računara i konzola prenose i na pametne telefone. Sa tim u vidu, The Division Resurgence je visoko očekivani samostalni naslov od Ubisofta koji donosi voljenu Division franšizu na mobilne uređaje. Smešteni u pandemijom pogođenom Njujorku, igrači preuzimaju ulogu visoko obučenog agenta Strateške Divizije, zaduženog za uvođenje reda u gradu na ivici kolapsa. Pažnja posvećena detaljima u ”katastrofalnom pandemijskom scenariju” je zadivljujuća, sa pažljivo izrađenim okruženjima koja odražavaju posledice društvenog sloma. Na primer, igrači će tokom kampanje naići na nekoliko kriminalnih grupa koje su zloupotrebile situaciju u gradu, što je vrlo realna mogućnost u takvom scenariju. Moram napomenuti samo da sam tokom ranog pristupa, iliti zatvorene bete, iskusio samo delić ovoga i da za krajnji sud moram sačekati da izađe puna igra. Vizuelno, The Division Resurgence je zadivljujuć. Igra koristi napredne tehnike renderovanja da bi razorene ulice Njujorka izgledale zaista sjajno, čak i na mobilnom telefonu. Kontrole su fino podešene za mobilne uređaje, omogućavajući fluidno kretanje i precizno ciljanje. Osnova Division serijala, to jest borba sa velikim fokusom na korišćenje zaklona, se vraća i jednako je uzbudljiva kao i ranije, ukoliko ste ljubitelj ovog ”podžanra” FPS igara naravno. Pored singlplejer kampanje, The Division Resurgence takođe nudi multiplejer mod. Igrači mogu da se udruže sa prijateljima da bi se suočili sa izazovnim misijama, uključili se u PvP bitke ili učestvovali u dinamičnim open-world događajima. Jedna od najprivlačnijih karakteristika The Division Resurgence su opsežni mehanizmi za unapređivanje i personalizaciju karaktera. Igrači mogu prilagoditi stil igranja svog agenta iz četiri glavne kategorije, a širok izbor oružja, dodataka i specijalnih sposobnosti omogućava mnogo prostora za eksperimentisanje kada je reč o pronalaženju optimalnog builda za datu situaciju. Jedna potencijalna prepreka za The Division Resurgence je pad FPS-a koji se javlja u zavisnosti od ”dešavanja na ekranu”. To može zavisiti od specifikacija uređaja i može biti neizbežno s obzirom da se radi o mobilnoj verziji. Osim toga, zbog velike količine sadržaja, količina objekata na ekranu u nekim trenucima može biti abnormalno velika, tako da ekran može izgledati skučeno. Međutim, postoje solidna podešavanja, kako za kvalitet grafike, tako i za kontrole, tako da igrači mogu da ih prilagode prema mogućnostima svog uređaja. Sve u svemu, The Division Resurgence je fenomenalno ostvarenje koje se nalazi na samom vrhu lestvice mobilnih igara, a ujedno je i odličan dodatak Division franšizi i obavezna igra za fanove taktičkih pucačina i imerzivnih narativa. Tom Clancy’s The Division Resurgence je dostupan za Android i iOS Autor: Milan Janković Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Tom Clancy’s The Division Resurgence BETA appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. The Brotherhood je studio čiji rad pomno pratim već više od deset godina. Stasis, njihova igra prvenac, je publikovana davne 2015. godine i već tada se video potencijal braće da prave sjajne, morbidno sablasne SF point-and-click horor avanture. Kada kažem braće, ne mislim samo na ime studija. Naime, iza ovog studija stoje dva brata, Nikolas i Kristofer Bišof, i upravo oni su jedini ljudi koji rade na igri, ne računajući kompozitore i glasovne glumce. Ideja igre, pisanje priče, kreiranje univerzuma igre i likova, vizualni dizajn, programiranje… apsolutno svaki aspekat igre je isključivo delo dvojice vredne braće. Kao da to nije dovoljno, ljudi se bave i poslovno-marketinškim aspektom studija. Za potrebe ove recenzije lično sam komunicirao sa Nikolasom. Zašto ovo sve pričam? Zato što želim da naglasim koliko imam samo reči hvale za ove vredne momke. Ne mogu ni da zamislim koliko je truda, vremena, energije i kreativnosti uloženo da bi se napravilo jedno ovako zaokruženo remek-delo koje nudi solidnih 15-20 sati vrhunskog iskustva. A da se razumemo, Stasis: Bone Totem je čisto savršenstvo point-and-click avantura. U gotovo svakom pogledu igra je vrhunac decenije rada i iskustva ovog studija. U narativnom smislu, Stasis: Bone Totem je naučno-fantastična horor misterija, dok gejmplej žanrovski pripada tradicionalnim point-and-click avanturama. Iako smeštena u isti univerzum kao i originalni Stasis, sama priča igre je potpuno nezavisna, i nema potrebe da igrate prvu igru da biste razumeli priču. Iskren da budem, prošlo je osam godina od kada sam odigrao prvu igru, te su mnogi detalji i meni isparili iz glave. Cayne Corporation, taj sveprisutni prožimajući entitet ovog univerzuma, je jedan od glavnih elemenata i u ovoj igri, ali ne morate ništa da znate o njima iz prve igre da biste razumeli ko su i šta su oni u Stasis: Bone Totem. Narativno i vizuelno, igra crpi inspiraciju iz horor i naučno-fantastičnih filmova i stripova 80-ih godina prošlog veka. Tehnologija u igri je mahom retro-futuristička, a isto važi i za vizuelni identitet lokacija, mode i ostalih detalja. Posebno je očigledan uticaj takozvanih „body“ horor filmova, podžanru kome je igra praktično omaž. Poznat još i kao biološki ili organski horor, ovaj tip strave je cvetao 80-ih uz upotrebu praktičnih efekata. Karakteriše ga akcenat na visceralnim prikazima – jako puno organskih materija, često deformisanih, mutiranih i izopačenih na načine koje ne možete ni da zamislite. Mutirani ljudi, užasne izrasline, mešavine ljudi i mašina, gigantskih biljaka i monstruoznih životinja. Iako vam ovo možda deluje jeftino, verujte nam da je ovde savršeno uklopljeno u priču i ono što su tu dešava. Kada smo već kod priče, ista je veoma dobro napisana, i držaće van pažnju do samog kraja. Ne možemo ništa više da kažemo, a da vam ne pokvarimo detalje i iznenađenja, ali reći ćemo da ćete sa svakom novom lokacijom biti sve više i više zbunjeni i stalno ćete se pitati šta se kog đavola ovde dešava. Doduše, jedno upozorenje. Da bi se priča razumela i da bi se pokupili svi konci i celokupno stanje onoga na šta nailazite dokučilo do kraja, biće potrebno jako puno veoma pažljivog čitanja. Detalje priče ćete otkrivati kroz tri kanala. Jedan su beleške i izveštaji zaposlenih na lokalitetu koji istražujete. Drugi je takozvano vizuelno pripovedanje, odnosno razumevanje onoga što se tu dešava kroz ono što vidite na lokacijama i opisima detalja tih lokacija. I treći su dijalozi između likova u igri. Kao što rekosmo, biće potrebno jako puno pažljivog čitanja, i dobra stvar je što igra vodi dnevnik svih ovih logova i dijaloga. Negde na pola igre, kada se nagomilalo ko zna već koliko novih otkrića i obrta, seo sam i ponovo pažljivo pročitao sve do tada pronađene izveštaje i privatne beleške zaposlenih i dobio znatno jasniju sliku stvari nego kada sam ih prvi put pročitao u izolaciji od ostalih otkrića. Lakše je razumeti o čemu su pisali sa novim informacijama koje ste u međuvremenu pokupili. Pomenusmo dijaloge i likove, i moram reći da odavno nisam sreo skupinu tako jedinstvenih i neponovljivih likova. Fantastično napisane likove u život donosi zaista neverovatna glasovna gluma. Skidam kapu glumcima koji su uneli toliko života i unikatnosti u ličnosti ove igre svojom besprekornom glumom. Iako su prikazani samo animiranim avatarima i 3D modelima iz ptičje perspektive, osećaju se više stvarnim i opipljivim nego mnogi likovi u modernim igrama sa vrhunskom facijalnom animacijom, ali prosečnom glumom i užasnim pisanjem. Animatronik medved neiskvarenoga srca i njegov melanholični monotoni glas su mi postali jedan od najomiljenijih likova u video igrama svih vremena. Priču počinjete kao par morskih sakupljača otpada, koji tragaju za napuštenim brodovima da bi ih prodali u staro gvožđe. U jednom trenutku ćete naleteti na naftnu platformu koja će se činiti kao upravo onaj bingo momenat koji vam je bio potreban da biste napunili vaše džepove i konačno izašli iz dugova. No, sve će se ubrzo pretvoriti u košmar iz najdubljih dubina pakla i nepojmljivih paralelnih dimenzija (figurativno govoreći). Kako budete otkrivali lokaciju po lokaciju, tako ćete sve dublje zaroniti u ludilo ove priče i sve moguće i nemoguće neverovatne detalje i preokrete. Odavno nisam odigrao igru sa tako uvrnutom i kompleksom pričom, čije ludilo nije tu samo reda radi, već zapravo priča jednu neverovatno mračnu i neočekivanu priču koja spaja bućkuriš svega u najneočekivanijem obliku. Naravno, temelji svake kvalitetne priče u point-and-click avanturama su lokacije, a one su ovde čista desetka. Svaki novi ekran koji otkrijete krije fantastično nacrtane 2D lokacije, i verujte mi na reč – proći ćete kroz sve i svašta ni u snu očekivano ovde. Precizno i veoma živopisno napisani opisi detalja na lokacijama dodatno oživljavaju užas koji se pred vama odigrava na svakom koraku, omogućavajući da bolje vidite, čujete i omirišete (!) ono što se oslikava na ekranu. Stasis: Bone Totem će vam obogatiti engleski rečnik sinonima na temu smrda, truleži, sluzi, gnoja i svega drugog odvratnog, morbidnog i groznog što možete da zamislite. Konačno, igra sadrži i punokrvne 3D međuscene koje se dešavaju kod ključnih momenata, dodano pojačavajući imerziju. Još jedna stvar koju moram da pohvalim i kod pisanja i kod dizajniranja lokacija jeste neverovatna količina poznavanja detalja iz različitih oblasti i disciplina. Količina mukotrpnog istraživanja koja je urađena da bi lokacije bile precizno oslikane i opisane, a beleške zaposlenih iz različitih disciplina bile verodostojne, je verovatno bila ogromna. Konačno, da pređemo na gejmplej. U osnovi, ovo je klasična point-and-click avantura. Sakupljaćete raznolike predmete i pokušati da provalite kako i gde da ih koristite. Jedna interesantna novina koju Stasis: Bone Totem unosi jeste to što paralelno vodite troje glavnih likova na udaljenim lokacijama, što gejmpleju daje određenu dubinu, jer ćete morati da pravite progres na svim frontovima kako se ne biste negde zaglavili. Ovo je takođe jedna stvar koju treba pohvaliti u smislu dizajna igre, jer je sve uvezano precizno kako treba dok paralelno vodite tri lika, i rasplet priče i dinamika zagonetki teče prirodno svojim tokom uprkos slobodi da skačete između likova. Zagonetke su uglavnom veoma logične, i dovoljno izazovne da osetite zadovoljstvo kada ih rešite, ali nikada previše naporne da se zaglavite i bijete glavom u zid. Bitno je samo da dobro razmislite i pažljivo gledate (i čitate!), i uglavnom ćete moći da dokučite šta treba da se radi. Ako negde i zaglavite, tu je i sjajno urađeni ilustrovani priručnik u formi PDF fajla koji uvek možete da konsultujete. Mogao bih da pišem više ovde o tome koliko je priča bizarno dobra i uvrnuta, koliko su lokacije bogate detaljima i užasom, koliko su likovi višeslojni i nezaboravni, koliko je atmosfera fantastična, ali svaka nepažljiva reč bi mogla da vam „spojluje“ ovo fantastično iskustvo. Zato ću sada da stanem i jednostavno da vam kažem da ako volite mračne SF horor priče inspirisane organskim hororom 80-ih, prikazane kroz fantastične 2D lokacije u formi point-and-click avanture, sa nezaboravnim i sjajno oglasovljenim likovima, igrajte Stasis: Bone Totem onog trenutka kada završite sa čitanjem ovog teksta. Stasis: Bone Totem je dostupan za PC Autor: Nikola Savić Igru ustupio: The Brotherhood Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post I’m a very smart bear: Stasis: Bone Totem recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Alisa u zemlji čuda je toliko čudna priča da može da se interpretira i adaptira na bezbroj interesantnih načina. Njen potencijal na ovom planu smo mogli da vidimo u mnogim filmovima i video igrama, koji su često zalazili i u žanr horora. Sopstvenu adaptaciju ove priče predstavio nam je studio Cococucumber kroz svoj novi naslov, Ravenlok. U ulozi mlade protagonistkinje, vrlo brzo ćete biti uvučeni u mistični i magični svet inspirisan titularnom zemljom čuda. Tamo ćete naići na već poznate face kao što su beli zec, Tweedledee i Tweedledum, kao i mnoge druge preimenovane likove. Naravno, tu je i zla kraljica koja je korumpirala čitav svet, pa je na vama da je pobedite i oslobodite sve koji su pod njenom strašnom vladavinom. Sam stil gejmpleja je miks nekolicine različitih žanrova koji su inkorporirani na veoma osrednjem nivou. Ravenlok se u prvom planu prezentuje kao akciona avantura, gde ćete se boriti protiv neprijatelja u klasičnoj 2.5D prezentaciji. Standardno ćete mlatiti mačem, blokirati štitom, dashovati u stranu, koristiti jednu od četiri sposobnosti ili jednostavno trčati oko protivnika. Nažalost, oružje koje dobijete na početku, iliti mač i štit, ćete koristiti do samog kraja bez načina da promenite stil borbe. No protivnici neće biti nešto preterano bistri, sa ponavljajućim setom napada očiglednijim nego u souls igrama – veoma lako ćete ih savladati, pa čak i glavna boss čudovišta. Drugi veliki segment igre je istraživanje u metroidvania stilu. Skupljaćete zadatke od brda NPC likova koje ćete većinom moći da uradite usput ili u trenutnoj zoni, ali ćete se definitivno vraćati tamo-amo da biste sve postigli ili otključali nešto novo. Ako dovoljno ”gurate nos svuda”, uglavnom ćete usput pronaći sve što vam je potrebno. U suprotnom ćete se lako zaglaviti jer igra nema nikakvu naznaku šta su quest itemi a šta nisu, gde se nalaze ili bilo kakav hint osim ”eto, verovatno su u toj zoni”. Kako se budete vraćali u svaku zonu, tako će se protivnici i ćupovi koje možete razbiti ponovo pojavljivati. Pored protivnika i NPC questova, naletećete i na zagonetke koje je potrebno rešiti. Nažalost, ni protivnici, pa ni zagonetke vam neće pružiti nikakav značajan izazov, što Ravenlok čini pomalo dosadnom igrom. Ne očajavajte, pošto postoji posebno dugme koje će naterati glavnog lika da igra. I to je nešto. Voksel grafički stil može izgledati vrlo lepo, ali će češće načiniti da svet izgleda veoma, veoma čudno. No ako malo načkiljite oči i ne gledate preterano detaljno u svet, možete videti da je art direkcija skroz solidna. Svet je veoma šarenolik a svaka lokacija odaje utisak da su se umetnici jako potrudili da je učine jedinstvenom i zanimljivom. Muzika je dobra, ali ako dugo ostanete u jednoj lokaciji skapiraćete da je takođe veoma repetativna. Nedostatak glasovne glume koja bi i te kako učinila ovu igru zanimljivijom takođe umanjuje celokupno iskustvo. Tu mukama nije kraj, jer su developeri iz nekog razloga odlučili da izdaju ”DLC” od 3$ za četiri šešira koji ne rade ništa. UI je takođe veoma prost i neinspirativan, i izgleda kao da su ga pokupili sa neke asset radnje i vrlo malo izmenili. Sa vedrije strane, igra generalno radi bez ikakvih problema – ponekad ćete naleteti na neki pogrešan hit box, ali to je to. Ravenlok je definitivno igra za nekog mlađeg igrača koji želi da se oproba u hack and slash žanru sa minimalnim metoridvania elementima. Ako ste iskusan igrač, ovaj naslov ćete vrlo brzo preći i još brže zaboraviti. Ravenlok je dostupan za PC, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Crnokosa u zemlji čuda: Ravenlok recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Sa Frictional Games ekipom sam se prvi put upoznao preko igre Penumbra: Overture. To je bio horor naslov koji je koristio fizički engine za rešavanje zagonetki i izbegavanje od monstruma što je rodilo Penumbra: Black Plague, koji je potom kulminirao sa Amnezijom. Prva Amnezija može komotno da se pohvali (uz FNAF) da je progurala poznate strimere i jutjubere u žižu gejming javnosti i upravo iz te igre se rodio Let’s play žanr. A Machine for Pigs i Rebirth su nastavci koji nisu mogli da vrate Amneziju u svoje korene, ali Bunker to radi više nego dobro. Amnesia: the Bunker je po priči spinoff originala i nema direktne konekcije sa serijalom, što je dobro i loše. Dobro je što nije vezana za ovu, iskreno ponekad smešnu priču, ali je loše što ne nastavlja generalni mitos igre. Priča prati francuskog vojnika koji biva ranjen tokom prvog svetskog rata i budi se u bunkeru sa, naravno, amnezijom. Ubrzo saznajete da je vaše saborce ubilo nešto neprirodno i sada je na vama da saznate šta se desilo i, ako je moguće, pobegnete iz bunkera čiji su izlazi blokirani. Prolazom kroz bunker pronalazićete zapise, memorandume i knjige koje će vam širiti priču i polako razotkrivati šta se zapravo desilo ali će biti i malo dodirnih tačaka sa originalnom Amnezijom, toliko da može da se smatra easter egg-ovima. Isto važi i za Rebirth, samo mi se čini da više referenci ima na skoriju igru nego na original. Glavni akter ove igre je zapravo sam bunker koji menja koncept celog serijala. Naime, iako je igra i dalje hodnik horor sa ogromnom količinom prepreka, mapa je ovog puta neka vrsta sandbox okruženja i dozvoljavam vam da (većinu, ne sve) zagonetke rešavate na kreativne načine. Samim tim, mapa je dizajnirana kao u metroidvania igrama i često ćete se vraćati na prethodne lokacije da biste iskoristili nešto što ste pronašli usput na drugom kraju bunkera i tako polako napredujete ka izlazu. Ono što je vrlo bitna mehanika u igri i što mislim da će podeliti fanove jeste generator struje. Generator radi na gorivo i napaja struju u celom bunkeru, a kantice goriva su rasute po raznim lokacijama, ali nisu čest resurs. Ovde se igrač dovodi do dileme da li da troši gorivo i drži generator upaljen ili da istražuje bunker po mraku. Jedino svetlo koje imate je dinamo lampa koja pravi buku kad se navije i privlači čudovište, tačnije svaka najmanja buka ima dobru šansu da privuče čudovište. Većina bunkera je u zamkama koje su postavili pokojni Francuzi, tako da ih možete koristiti pri bežanju, ali ako ste neoprezni možete i sami upasti u njih. Čudovište je nažalost najslabiji deo igre. Dizajnirano je po ugledu na Alien: Isolation, ali nema tih nijansi niti inteligenciju koju je Osmi Putnik imao u svojoj igri. Ako je mrak u bunkeru, čudovište može da se kreće gde god želi ali dok su svetla upaljena, čudovište se drži unutar zidova i svojih tunela dok ga ne privučete nekom bukom. Ne možete stalno držiti generator upaljenim tako da ćete morati neko vreme da provodite u mraku, a tada je najopasnije. Kao što sam spomenuo, čudovište se aktivira bukom ili tu i tamo skriptovanim dešavanjima (ne često). A skoro sve što nije hodanje proizvodi buku. Igra vam (bezobrazno) daje pištolj, granate i još jedno bučno oružje koje ne može da ubije čudovište ali može da ga otera. Oružja nisu tipična za Amnezija igre, ali ovde vam služe više kao elementi za rešavanje prepreka. Čudovište nije super inteligentno tako da ga je lako izbeći ako na vreme krenete da se krijete. Nažalost, ne uči kao Osmi Putnik tako da je ista strategija svaki put efikasna. Bez obzira na čudovište, ono što je bitno jeste da li je igra strašna ili ne. Sam dizajn bunkera, zvuk i muzika savršeno stvaraju horor atmosferu i mogu slobodno da kažem da je strašna skoro na nivou prve igre. Ono što ova igra nema je insanity (mehanika gubljenja razuma iz prvog dela) sem kada je čudovište jako blizu. Ovo je bilo bitno zbog toga što je igra poluotvorena i sam igrač određuje gde će se kretati, pa nema smisla da se skriptuju insanity momenti. Nema puno jump scare momenata ali vas igra drži konstanto napetim, kao i prva Amnezija. Frictional Games se vratio iskonskim korenima sa Amnesia: The Bunker nastavkom i uspeo je da povrati ono što je original činilo dobrim. Pravi ljubitelji horora će se jako zabaviti iako igra zahteva dosta strpljenja i planiranja poteza. Pošto nisam ljubitelj horora kako u filmovima tako i u igrama, ne mogu da kažem da sam uživao niti da mi je bilo lepo, što je možda najbolja pohvala koju igri mogu da dam. Amnesia: The Bunker je dostupna za PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S i Xbox Cloud Gaming Autor: Igor Totić Igru ustupio: Terminals.io Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Iskonski strah: Amnesia: The Bunker PS4 review appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Alien je jedna od onih franšiza koja ima šarenoliku istoriju kvaliteta svojih igara. Od naslova koji će zauvek biti upamćeni kao odlični predstavnici određenog žanra, do onih koje će svi rado želeti da zaborave da su uopšte postojali. Ovoga puta ćemo videti Aliens naslov koji pokušava da uđe u čizme XCOM taktičkog stila igranja, što mu na prvu loptu i te kako polazi za rukom. Priča počinje na vrlo klasičan i Weyland-Yutani korporativno zao način. Alien Xenomorph biva prošvercovan i pušten na svemirsku stanicu koja nadgleda koloniju i planetu Lethe. Kao zamenik direktora Hayes, vi ćete morati da aktivirate Cerberus protokol koji će sprečiti bilo koji svemirski brod da napusti planetu i onda nekako da preživite i pobegnete na površinu. Imaćete želju da ovu igru nazovete ”XCOM u Alien fazonu”, ali ćete brzo shvatiti da to nije baš tako. Kao prvo, neće biti nikakve potezne i taktičke borbe u stilu XCOM-a – sve se dešava u realnom vremenu bez ikakve pauze, ukoliko se ne opredelite za assistive opciju. Kretanje, izdavanje komandi, odbrana i napad, istraživanje i skupljanje itema, sve će se dešavati aktivno i bez stajanja. Komanda timom takođe neće biti pojedinačna. Možete poslati jednog vojnika, nasumično izabranog, da pokupi neki predmet, otvori ili zavari vrata, ali ćete se u svakom momentu kretati kao tim. Nećete moći da stavite snajperistu na zabačen kraj mape i da sačekate da se izbori za hordom neprijatelja. Jedini element igre koji bismo mogli lako da povežemo sa modernim XCOM naslovima jeste uređivanje broda i opremanje jedinica, kao i njihovo unapređivanje. Taj meni i sistem je toliko sličan da ćete odmah znati gde i šta da radite. Jedinice će naravno imati novu opremu kako je kupite, nove sposobnosti u zavisnosti od napretka, izbora i od toga koliko prežive, kao i specijalizacije koje možete otključati i unaprediti. Pomenuo bih jednu važnu stavka koja je vezana za samu mapu. Na svakoj od lokacija ćete imati pregršt zadataka, ali je vrlo bitno da znate da ne morate sve odjednom da ih završite. U bilo kom momentu možete da odete do vašeg oklopljenog vozila i da se odvezete u bazu, i onda da se vratite na misiju sa svežom trupom vojnika i odradite šta vam je preostalo. Naravno, sve iteme koje ste pokupili prvi put se neće ponovo pojaviti, tako da morate taktički razmišljati kada vam zafali municija. Iako nije taktička u smislu XCOM-a, ova igra i te kako ima svoje momente. Dok je XCOM više taktički timski survival, ovo je više panični timski survival. Samim tim što znate da Xenomorph sigurno vreba iza ćoška i što čujete *ping* od detektora pokreta, biće dovoljno da vam diže kosu na glavi. Ako se pak upustite u bitku, ona se neće završiti sa samo jednim ili dva ubijena vanzemaljca. U tom momentu kreće lov na vaš tim i ako ne pobegnete sa te lokacije ili se ne zabarikadirate na bezbedno mesto, bićete u mnogo većem problemu nego kada ste krenuli na ekspediciju. Zato igra ima čak i rudimentarni stealth sistem gde možete, uz dovoljno mesta i pažnje, da se sakrijete od Xenomorpha. Ne brinite, nećete samo vi kao igrač popiti gomile poene stresa, već i svi članovi vašeg tima. U slučaju da ne regulišete stres, primarno odmaranjem na bezbednim lokacijama i gutanjem tableta (kao svako normalan), članovi vaše jedinice mogu dobiti gadne negativne status efekte, zbog čega će postati daleko manje efikasni u borbi. Iako je pomalo naporan, ovaj sistem je veoma zanimljiv, pogotovu što nas je XCOM naučio da svi vojnici imaju čeličnu svest, što ipak nije baš tačno. Vizuelni prikaz igre je dobar i relativno detaljan. Međutim, pošto je ovo pretežno generični naučno fantastični naslov, često ćete se kretati kroz gomile mračnih, sivih, i na kraju krajeva gotovo istih koridora. Pošto se radi o Alien univerzumu, isticaće se građevine i objekti koji su prekriveni tipičnom ”Xenomorph organskom materijom i sluzi”. U ovakvim lokacijama se jasno vide detalji i koliko su developeri truda uložili u vizuelni aspekt igre. Audio podloga je totalno u duhu Alien filmova – od zvuka detektora pokreta, preko pulsne puške, pa sve do samih vanzemaljaca. Igra čak vrlo često koristi legendarne uzrečice iz svih filmova. Glasovna gluma članova vašeg tima je u početku bila pomalo preterana, ali je brzo popravljena sa prvim pečom. Međutim, u igri i dalje možemo da čujemo neke nasumične, i ponekad vrlo komične komentare. Jedini veći problem na koji sam naleteo u igri se tiče pathfindinga likova. Ako ima previše objekata na mapi ili ako jedan član nekako uspe da se odvoji od ekipe, može se desiti da se zaglavi. Drugi nedostatak je veoma mala količina Alien protivnika, iako će pored njih biti i nekih ljudskih, kako divljih tako i vojno obučenih. Ako ste Aliens fan i ako želite da isprobate nešto novo, onda bi definitivno trebalo da opikate ovaj naslov. Čak iako niste ljubitelj franšize ali volite taktičke igre, Aliens: Dark Descent je odličan izbor za vas. Aliens: Dark Descent je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Let’s Rock: Aliens: Dark Descent recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Kada spisak zasluga odnosno takozvani “credits” počne da se odmotava na ekranu nakon prelaska jedne ovakve igre, tek tada uvidite koja armija ljudi je učestvovala u njenom stvaranju. Koja količina kreativnih i talentovanih umova je morala da se udruži u zajedničkom cilju kako bi nastalo nešto ovako ekstravagantno. Final Fantasy kao renomirano ime u industriji video igara, okupio je impresivan broj nesumnjivo pasioniranih individua kako bi izrodio svoj šesnaesti nastavak. Prosto je neverovatno da je već prošlo sedam godina od izlaska petnaestog nastavka serijala, naslova koji je čini se imao najbolju reklamnu kampanju u istoriji video igara, kako bi nas sve naoštrio za igranje jedne od najslabijih karika u istoriji franšize. Iako nije loša igra, bilo je tako mnogo grešaka u koracima koji su je konstantno spoticali. Na stranu potpuno izmenjen borbeni sistem koji je serijal odvukao u drugom smeru, zaplet i kompletan narativni tok, bili su blago rečeno loše urađeni. Tempo pripovedanja, samo je još bolnije plasirao izuzetno neintrigantnu priču, pa je cela pustolovina rezultirala utiskom kraćeg putovanja sa društvom, koje je eto tako negde i tako nekako, krenulo po zlu. A sada, sedam godina kasnije, mogu slobodno da kažem da je serijal uspeo da pronađe čvrsto tlo i stane na noge. I to ne na noge koje su ga svih ovih decenija nosile istom formulom, već na one koje je bezuspešno pokušavao da oformi prethodnim nastavkom. Da budem savršeno iskren, rizikujem subjektivnost omamljen utiscima, jer sam igru završio pre nepunih pola sata i još uvek sam euforičan. Ali kako nije u pitanju film koji se gleda dva sata već igra koju sam prelazio gotovo četrdeset i pet, imao sam vremena da slažem i preslažem impresije u generalno mišljenje koje bez obzira na odugovlačeću uvertiru, jedva čekam da podelim sa vama. Nemoguće je govoriti o ovoj igri a da je ne seciramo na barem nekolicinu njenih sastavnih delova. I to onih za koje smatram da zavređuju najviše pažnje. Ovom prilikom to bi bili grafika, zvuk, priča, gejmplej i atmosfera. Final Fantasy XVI izgleda sjajno, u to nema sumnje. Ali za to nije zaslužna samo sirova snaga plasirana kroz trenutnu generaciju video igara. Više od svega, Final Fantasy XVI izgleda odlično zbog svog dizajna. Dobro, i sirova snaga modernih igara je tu zaslužna jer igra “pršti” od efekata koji se najviše tiču osvetljenja – bilo da je u pitanju svetlost zvezda ili džinovske, vatrene kugle koja juriša ka protivniku. Svet je vizuelno inspirisan srednjovekovnom Evropom, pa tako u njemu nećete naići na velik rasni dijapazon likova. Ali zato je raznovrsnost lokacija i više nego impresivna. A tek kada krenu da se ređaju prelepi vidici ili umetnička scenografija, verujte da sam besomučno pritiskao dugme za slikanje ekrana u nastojanjima da sa vama podelim što više lepih kadrova. Dizajn likova, čudovišta, mitskih protivnika i životinja koje tumaraju unaokolo, za svaku je pohvalu. Osetna je i razlika naspram ostalih igara iz serijala po pitanju ozbiljnosti u dizajnu, jer svet gde se odigrava radnja igre, značajno je okrutniji od onih na koje smo do sada navikli. Tu su i grafički izraženije scene praćene poštenim količinama krvi. Ali nemojte da očekujete razletanje udova po ekranu, jer serijal zasigurno još uvek nije spreman da zaviri u sfere Mortal Kombata (a nadamo se da nikada i neće). Neki grafički momenti su manje impresivni, kao recimo predeli slabije vegetacije ili lošije izvedene travnate površine. A tu su i trenuci kada manjak interakcije sa okolinom kvari utisak, kao recimo efekti vode koje nema često ali kada je prisutna, neće značajno reagovati na vaše kretanje kroz nju. Ili generalno nepostojanje predmeta koje biste mogli da uništavate i iz njih skupljate resurse, što bi kretanje kroz svet učinilo malo manje “plastičnim” i više zabavnim. A tu su recimo i animacije lica koje su nešto skromnije ali vrše posao. Barem kada je u pitanju engleska sinhronizacija, jer su pokreti usana ipak prilagođeni ovim glasovima a ne izvorno japanskim. Ovo je možda neobično ali i očekivano od jednog većeg japanskog studija, s obzirom na zapad kao primarno tržište. U skoro svim ostalim slučajevima, grafika će vas sigurno pošteno razdrmati. I kada istražujete svet a i kad krene prenaglašena akcija, sve izgleda apsolutno sjajno. Nažalost, igra ne nudi mnogo grafičkih opcija. Na raspolaganju je jedino izbor između boljih performansi i više rezolucije, a neke efekte kao što je recimo “motion blur” nije moguće isključiti. I pored toga što ovo generalno ne razočarava, igra ima momente kada frejmrejt značajno opadne, pa bi neke dodatne opcije bile poželjne, kada već optimizacija nije bila savršena. Za kraj moram da pomenem apsolutno božanstvene animacije koje je opet skoro pa nemoguće razlikovati od same igre. Ovome doprinosi maestralno izvedena tranzicija između “real time” i “prerenderovanih” scena, koja predstavlja verovatno najimpresivniju mešavinu igre i animacije koju sam ikada video. Potpuno nesvakidašnji doživljaj za nekoga ko ove stvari inače lako primeti. Idealna kompresija video materijala i njegova besprekorna implementacija u sam gejmplej, nije nešto što se često viđa. Kada je zvuk u pitanju, i ovde je situacija gotovo pa savršena. Ne samo da su zvukovi efekata i ambijenta sjajni, već je i glasovna gluma na vrhunskom nivou. Iznenađujuće za mene, ali kompletnu igru sam prešao sa engleskim glasovima, jer je glumačka postava odradila natprosečno dobar posao. Čak je i moja devojka koja ume da bude izuzetno rigorozna na ovom polju i da nacrni neka od mojih omiljenih glumačkih izvođenja, pohvalila glasovnu glumu rekavši da nema baš nikakve zamerke. Ovo vam je, verujte, preporuka iznad svih preporuka! A tek muzika! Serijal jeste poznat po neverovatnoj muzičkoj podlozi, ali ovaj put sam bio i više nego prijatno iznenađen. Da je vrag odneo šalu, uvideo sam tek nakon što sam samog sebe uhvatio kako pevušim temu koja se čuje za vreme borbi. U pitanju je definitivno album koji ću preslušavati više puta narednih godina. Na ovom polju, jedinu zamerku mogu da iznesem po pitanju audio režije. Pod ovim mislim najviše na način kako je muzika plasirana odnosno kako je prilagođena dešavanjima na ekranu. Tako je na primer borbena tema zapravo jedna dugačka kompozicija koja se sastoji iz više delova različitog intenziteta. I umesto da se ovi delovi prilagode borbama, odnosno da u intenzivnim delovima svira naglašena a u ležernijim mirnija muzika, razvojni tim je odlučio da pesma svira u celosti za vreme borbi – pa kud puklo. Ovo je rezultovalo mnogim situacijama gde je epska muzika “pumpala” potpuno mirnu scenu ili pak odavala romantične vibracije dok sam neprijatelje besomučno sekao kao da su mi krivi za sve loše u životu. Dobro, tu je poneki momenat gde su tranzicije urađene dobro, ali u većini slučajeva kada se borba otegne pa pesma krene u svoj “režim za venčanja”, nisam znao da li treba da tučem neprijatelja ili da ga poljubim. Priča sa druge strane, nije idealno štivo. Za početak, ovo je Final Fantasy koji svojim temama želi da se približi starijoj publici, ali svojom pričom ne uspeva sasvim da savlada prepreke već viđenog, što zrelijim igračima može lako da zasmeta. Igra u početku deluje kao da je inspirisana “Igrom prestola”, a svoje kraljevstvo postepeno ispunjava motivima prevrata, spletki, izdaja, istopolnih romansi i golotinje, surovosti i mnogo, mnogo psovki. U početku mi je bilo veoma čudno da u jednoj igri ovog serijala čujem/pročitam takvo izražavanje i posvedočim iole lascivnim scenama. Ali kako je igra nastojala da izgradi jedan svet na granici opscenosti, nekako je ubrzo sve postalo i prirodno. Počevši od prostijeg zapleta, igra pronalazi svoj put u očekivano grandioznije rasplete. Pa neki od motiva koji u početku grade priču, vremenom ili gube na značaju ili u potpunosti nestaju pod novim dešavanjima. Tu su i motivi robovlasništva, porodice, želje za životom ali naravno i smrti. Obično biste poželeli da živite u nekom od Final Fantasy svetova, ali verujte – ne i u ovom. Dok protagonista nažalost nije najzanimljiviji karakter za posmatrati, pa čak ni par njemu najbližih likova, dobar broj sporedne postave ostavlja fantastičan utisak. Ali bez obzira da li vam je neki lik simpatičan ili ne, na kraju cele ove pustolovine biće nemoguće a ne saosećati sa svima njima. Koliko god da priča ima očekivane ili otrcane zaplete, u suštini je nošena izuzetno jakom emocijom. A svaka priča ispričana kroz osećanja, naposletku pruža utisak veće dubine. Pa tako i ovde imamo slučaj jedne priče koja nije nikakvo remek-delo, ali i te kako ostavlja utisak kvaliteta kakav niste očekivali. Ono što me je dodatno iznenadilo, jeste količina animacija odnosno momenata koje ne igrate već gledate. Tu je bilo preko deset sati materijala, što običnih ćaskanja što okršaja epskih razmera. Možda se ovo neće dopasti ljudima koji ne vole da “gledaju igre”, ali je nesumnjivo pomoglo da se izgradi svet, a naročito likovi bez kojih ova priča tek ne bi imala nikakvih izgleda da dođe do izražaja. Bez obzira na ovako neočekivan obrt serijala na teme za odrasle, gotovo podjednako velika promena u odnosu na ono na šta smo do sada navikli, ogleda se u gejmpleju. Final Fantasy je svoj renome izgradio na žanru poteznih RPG igara. Pa dok se potezni aspekt već počeo gubiti u dvanaestom nastavku a u prethodnom prednjačio akcioni, sada je sirova akcija praktično sve što je preostalo. Nećete voditi družinu u kojoj kontrolišete više likova, pažljivo ih naoružavajući probranom opremom. Nećete se služiti strategijom u borbama koje možete pauzirati u svakom trenutku kako biste eksploatisali slabosti protivnika. Ovde je sve što imate vaš glavni karakter, jednostavan sistem veština za unapređivanje i veoma bazičan set opreme koji se lako menja prostim napretkom kroz priču. Ovo je veliki minus ako uzmemo u obzir činjenicu da igramo Final Fantasy igru a uz to smo i obožavaoci serijala. Trenutak kada se igra nekog serijala u potpunosti odrekne svoje prepoznatljive suštine, može biti krajnje srceparajuć. Iskreno, jako mi nedostaje ono što su ove igre oduvek bile. Sa druge strane – akcija je sjajna! Negde na pola puta izvođenja iz Devil May Cry serijala i neke od Warriors igara, FFXVI sjajno barata akcionim sistemom koji prosto “pršti” od dinamične tenzije. Nije u pitanju naročito duboka mehanika, jer na raspolaganju imate veoma jasan komplet poteza koje kombinujete. Izbegavanje napada i brzi kontranapad, punjenje veštine kako biste iskoristili njen pun potencijal, precizno blokiranje i čuvanje specijalnih napada za pravi trenutak – neke su od osnovnih stvari koje ćete se truditi da što bolje uvežbate. Protivnici uglavnom imaju skalu za stav, koju kada im razbijete, postaju ošamućeni i znatno ranjiviji. Tada na scenu stupaju sve najjače veštine koje imate u arsenalu usled kojih često nećete ni znati šta se dešava na ekranu, pa se naočari protiv epilepsije preporučuju svim osetljivijim igračima. A s obzirom da tako nešto ne postoji, šta da vam kažem osim – pravite česte pauze. Stvar doživljava vrhunac kada na scenu stupi i zvezda igre – Eikon borbe. Eikoni su svi oni čuveni “summon” karakteri iz serijala i ovde ne samo da ćete moći da ih direktno upravljate već su najveće bitke upravo između dvoje i više ovih nadmoćnih stvorenja. Za mene su dve “najbombastičnije” igre svih vremena (u smislu prenaglašene akcije) God of War 3 i Asura’s Wrath. Recimo samo da se Final Fantasy XVI neočekivano lagano ugnezdio između njih dve i prosto me oduvao u par navrata. Možda više od svega, iznenadila me je atmosfera igre koja je uspela da me u sebe uvuče nesvakidašnje dobro. Za ovo je zaslužna delom dužina igre, jer prosto nije moguće da se ne uživite u svet koji posmatrate tako dugo. Ali rekao bih još više, zaslužan je fantastičan sistem praćenja priče i dešavanja. Jednostavnim pritiskom dugmeta, možete sažeto pročitati detalje o pojmovima vezanim za scenu u kojoj se trenutno nalazite. A ukoliko ste željni dubljeg detaljisanja ili podsećanja, postoji jedan čitav segment gde priču možete prelistavati kao i posmatrati dijagramom opisane odnose između svih važnijih likova. Ukoliko iole imate nameru da shvatite priču i šta se to dođavola dešava u ovom svetu fantastike, praktično je nemoguće da bilo šta propustite ako se oslonite na bilo koji od ovih neverovatno korisnih sistema. Ostatak atmosfere, nepogrešivo je izgrađen odličnim i živopisnim lokacijama, mnoštvom dijaloga karaktera u prolazu i svim ostalim natprosečnim elementima koji su mi pomogli da se u igru uživim sa izuzetnom lakoćom. Recimo mesta koja ste već posetili, neće vam dosaditi jer kako priča napreduje, mogu izgledati sasvim drugačije. Po ovom pitanju, ovo je verovatno jedan od najatmosferičnijih naslova serijala, a to već samo po sebi mnogo govori. Ovo je jedna od onih igara o kojoj prosto ne možete da govorite malo i staloženo. Bilo da ste ljubitelj serijala ili se prvi put srećete sa njime, utisci će vas prosto preplaviti. Istina, igra je izgubila mnogo toga po čemu je serijal bio poznat i na neki način, to je velika šteta. Umesto toga, sada je ovde pregršt novih i modernih elemenata za koje, bez obzira da li ih volimo, ne možemo reći da su loši. U igru koja je linearna, uloženo je toliko truda da se osećam kao da sam u cugu pogledao dve sezone neke dobre serije, pa kroz recenziju na tri kucane strane ne mogu sažeto da kažem ni pola stvari koje bih voleo. Ali ono što je najvažnije od svega, mogu. Ova igra je topla preporuka. Bez obzira da li ste obožavalac ili ne, posmatrajte je kao nešto novo i dozvolite sebi da se uživite u njen svet. Nekolicina zamerki koje bi se mogle navesti, prosto ne uspevaju da dođu do izražaja naspram svega onoga što ovu igru čini grandioznom. No, nada da će se idući nastavci više oslanjati na tradicionalne formule po kojima je serijal poznat, nije nešto što bi trebalo napustiti. Ali u kom god obliku da nas Final Fantasy očekuje u budućnosti, ukoliko bude serviran sa ovoliko ljubavi i truda, nema šanse da nas ponovo ne oduševi. Final Fantasy XVI je dostupan za PlayStation 5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Konačno drugačije, ponovo fantastično: Final Fantasy XVI recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Nova godina, nova formula, drugi put otkako je EA kupio Codemasters. Nakon F1 22, koja doduše nije bila pretrpana mikrotransakcijama, ostao je blagi strah kakvom putanjom će F1 igre ići od ove tačke. Kako su F1 igre uhvatile zamah da izlaze na godišnjoj bazi, već sam ostao nižih očekivanja što se tiče promena i novih modova, međutim F1 23 uspeva da me iznenadi češće nego što uspeva da me razočara, iako bez toga nažalost ne može ni ove godine. F1 23 nastavlja pristojni story mod Breaking Point iz prethodne igre, nadovezujući se direktno na priču o Ejdenu Džeksonu, ovoga puta premeštajući fokus sa njega na celokupan izmišljeni tim Konnersport. Narativ se sastoji iz prethodnih konflikata Ejdena i njegovog rivala Devona Batlera, sada saigrača, čiji otac je glavni finansijer ovog izmišljenog tima. Iako Ejden nema mnogo karakternog razvoja ove godine, ostali likovi, uključujući Kaspera, Ejdenovog mentora i bivšeg vozača F1, kao i Devona i njegove porodice, dobili su znatno jače prisustvo, pogotovu Devon koji je neobično dobro napisan za priču u igri u kojoj se primarno trkate. Takođe, moram pohvaliti i odlično odrađene pre-renderovane sekvence između trka koje obiluju odličnim facijalnim animacijama i glasovnom glumom. Ovaj mod je dodatno produbljen, sa učestalijim intervjuima sa novinarima i povremenim odlukama za Konnersport tim koje ćete donositi u ulozi Kaspera, kao i u ulogama Ejdena, Kesi, pa čak i Devona. Sve ovo doduše nije deo nekog nelinearnog iskustva, pa je kampanja poprilično navođena u jednom predodređenom pravcu, dajući iluziju izbora kroz reprezentaciju vašeg performansa i reputacije koji zavise od vaših odluka. Što se tiče karijere, ona je najviše propatila u ovom nastavku, ne dobijajući gotovo nikakvu pažnju osim naracije Natali Pinkman u sekvencama između, te ako ste već vodili svoj tim u F1 22, ne bih vam to preporučio ove godine jer vas čeka gotovo identično iskustvo sa par sitnih promena kao što je adicija nove Las Vegas staze. Zato je pored toga dodat i F1 World, mod koji EA očigledno planira da napravi primarnim adutom ovih igara, s obzirom na potencijal monetizacije u budućnosti koju ovaj mod poseduje. Naime, u pitanju je multiplejer iskustvo gde ćete svoj bolid ”budžiti” raznim delovima i osobljem kroz tipičan RPG sistem koji neodoljivo podseća na EA-ov Ultimate Team iz FIFA i NFL igara. Svi delovi će poboljšavati performans vašeg bolida, od kojih će neki imati i neke ne tako realistične bonuse, kao što je bolji performans u poslednjih par krugova ili na stazama na određenom kontinentu. F1 World je veoma zabavan i zarazan, gde ćete igrati trke kroz različite lige, plasirane u skladu sa vašim veštinama i snagom bolida, ali ostaje zabrinjavajuće pitanje – koliko će ostali modovi propatiti zbog fokusa na multiplejer i koliko će monetizacija igrati ulogu u budućnosti. Ovo ”uzimanje novca” ne utiče previše na gejmplej, gde vam može omogućiti nešto brži napredak ili kozmetiku, ali generalno, ovo iskustvo za sada ne bih deklarisao kao Pay to Win, mada znajući EA, mislim da će nas razočaravajuća realnost sačekati u narednih par F1 igara. U ovom trenutnom stanju, F1 World je interesantan dodatak koja stvarno može pružiti dosta zabave, ali treba ostati obazriv za budućnost. Što se tiče gejmpleja, na ovom planu je uvedeno dosta poboljšanja i stvarno se oseća da je Codemasters odradio novi sistem fizike koji definitivno, ne samo da poboljšava iskustvo, već ga čini i zabavnijim i pristupačnijim. Iako je F1 i dalje primarno simcade igra, prethodnik je možda bio dosta uskogrudih očekivanja od igrača koji vole simulaciju, pa su bolidi bili ekstremno teški za kontrolisanje, i to čak ne na najrealističniji način. Ovi problemi su ove godine popravljeni, fokusirajući se na poboljšanje fizičkog modela bolida koji se ponaša znatno realnije nego ranije, pogotovu kada govorimo o osećaju donje sile i samog uticaja pneumatika koji definitivno igra veću i primetniju ulogu. Takođe, konačno su uvedene i crvene zastave, donoseći malo više drame i čineći trke zanimljivijim nego ranije. Pored toga, iako AI protivnika nije briljantan, ovde su takođe učinjena solidna unapređenja. Više nema uranjanja u putanje od strane AI vozača, dok je poštovanje prostora pri preticanju postalo dosta bolje, te možete očekivati znatno manje sudara nego pre, samim tim i intenzivnije i tešnje trke nego ikada. Istovremeno, AI ume da napravi grešku, te će posledice žutih i crvenih zastava biti osetnije, što svakako doprinosi realističnom osećaju prilikom trka, koje se sada konačno mogu namestiti na 35% dužine, uvodeći i pit strategiju, kao i strategiju pneumatika, bez potrebe da igrate neke preterano duže modove u vidu 50% ili 100% trajanja trka. Vizuelno, F1 23 izgleda velelepno, ponajviše na PC platformi gde ćete imati sve mogućnosti ray-tracinga u punom svetlu. Iako je iskorak na grafičkom nivou nekih manjih razmera u odnosu na prethodnika, svaka staza je apsurdno autentična i F1 23 se često može pohvaliti jednom od najboljih grafičkih podloga u trkačkim igrama. Verno simuliranje smene vremenskih uslova, fotorealističnih bolida i više nego pristojnom prezentacijom čak i van staze, svakako su samo neki od aduta, iako same scene prilikom uvoda i epiloga trke nisu promenjene. Za audio podlogu imam samo reči hvale jer mislim da su ove godine zvukovi bolida najbolji do sada, savršeno simulirajući moćne V6 hibride koje F1 bolidi nose sa svakim proklizavanjem guma, komunikaciju sa timom i komentatora, kojih i dalje nažalost nema tokom trka. Multiplejer komponenta je u velikoj meri ostala ista, ako izuzmemo pomenuti F1 World, te i dalje imate F1 eSports ligu koja je veoma aktivna i svake godine sve veća. Netkod i dalje ne obiluje nekim većim problemima, primarno u smislu konekcije i funkcionalnosti, te je celokupno iskustvo uglavnom bilo glatko. Sada, što se tiče same zajednice i haosa na stazama na koji ćete neminovno naletati, to je već nešto što morate sami iskusiti i pomiriti se sa stanjem stvari. Van toga, F1 23 radi odlično i izgleda odlično. Iako pokazuje zabrinjavajući manjak fokusa na glavni karijerni mod, on je i dalje najbolji što se tiče trkačkih karijera, a uz to obiluje solidnom količinom novotarija i neobično pristojno napisanom pričom. Sve ovo skoro pa opravdava punu cenu igre i svakako predstavlja najbolji F1 do danas. F1 23 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series S/X i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Najveći trkački cirkus u nikad boljem izdanju: F1 23 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. SF je doživeo i svoj šesti nastavak franšize, pa kroz više od trideset godina borilačkih igara, CAPCOM je možda konačno, uz sve povratne informacije o više nego razočaravajućoj petici, napravio ne samo jedan od najboljih Street Fighter-a, već i generalno jednu od najboljih borilačkih igara svih vremena. Ovo jeste krupan zalogaj za progutati, međutim kada pogledam sa koliko samo sadržaja obiluje igra, ovo će biti raj ukoliko ste iole fanovi borilačkih igara. Naime, SF6 se hronološki pozicionira kao igra koja je najdalje u vremenskoj liniji ove dugogodišnje franšize, te ćete sretati neke od kultnih likova kao što su Ryu, Chun Li, Blanka, Cammy, Dee Jay, i mnoge druge, dok su tu i nove face kao što su Jamie, JP, Kimberley, Manon, Lily i Marisa. Osnovna postava ima dva karaktera više od SF5 na izlasku, sa tričavih 18 karaktera, što jeste relativno skromno i svakako je škrtije sa ponudom nego neke druge kompetitivne borilačke igre. Međutim, pored tipičnih modova koji su skriveni iza Fighting Ground naziva koji će vas odvesti u klasično SF iskustvo, igrači sada na raspolaganju imaju i Battle Hub, kao i nezanemarljivi World Tour. Sada imamo opciju da kreiramo svog lika u karakter kreatoru koji stvarno daje ogromnu slobodu igračima, kako u pozitivnom smislu kroz veliku kastomizaciju, tako i kroz bezgranična podešavanja koja će vam omogućiti da kreirate likove stvarno jezivih struktura, izgleda i apsolutno hororičnih razmera. Ovo je svakako komičan aspekat koji će mnoge zabaviti, ali World Tour pruža sve to i mnogo više. Ovaj singlplejer mod će provesti vašeg avatara kroz nekoliko lokacija gde ćete učiti poteze od kultnih boraca, te ih koristiti sami u borbi protiv nedužnih građana glavnog grada Metrositija. Pored tuče sa samim ljudima na ulici, vašeg lika ćete dosta često menjati u vidu poteza koje ćete koristiti. Ovde se CAPCOM nije preterano ustručavao limitacijama, dok ćete uz sve to imati i malo zanimacije sa mini igrama, kao i suludim sporednim kvestovima koji imaju atmosferu Jakuza igara. Tu je i kupovina raznoraznih odevnih predmeta koja će uticati na vaše sposobnosti, makar dok ne otključate određeni skill koji će vam omogućiti da ne brinete o statistikama na kupljenoj odeći. Pored toga, sa svojim avatarom ćete moći da posetite Battle Hub, odličan lobi mod gde ćete moći da ”izblejite” sa ostalim igračima, upadajući, kako u prijateljske mečeve, tako i rangirane. Rangirani mečevi su podeljeni u osam različitih liga od kojih svaka ima pet nivoa. Kroz igranje mečeva, padaćete ili napredovati kroz ove lige, sa naravno mandatornim plasmanom nakon prvih desetak partija. Pored toga što generalno nisam iskusio nikakav problem na nivou konekcije pri onlajn borbama, za pohvaliti su i vremena učitavanja, pa bilo da sparingujete sa nekime prijateljski iz lobija radi vežbanja, svaka borba će uzeti svega par sekundi vremena kako bi otpočela. Svakako, ovi modovi deluju jako ispeglano, i zabavno je vežbati poteze svog avatara, kao i postojećih karaktera uz ovako gladak i odlično ispeglan mod. Tu ima i par nešto laganijih modova zabave za multiplejer igrače, gde ćete izbegavati pojedine prepreke tokom meča uz izvođenje određenih napada i poteza kako biste dobili, umesto skidali HP. Što se tiče same borbe, ona je odlična, ako ne i najbolja u serijalu, najviše zahvaljujući sjajnim animacijama i odličnoj povratnoj informaciji i osećaju svakog udarca, čak i pri blokiranju i pariranju. Najveća inovacija jeste novi Drive metar koji uvodi par novih poteza koji stvarno bitno menjaju stil kojim se SF igra i uvode dosta kreativnosti i promena u tempo borbe. Pet novih tehnika je tu, od kojih je Overdrive identična EX specijalnim potezima iz prethodnih igara. Međutim i Impact, Parry, Reversal i Rush uvode dosta promena, uglavnom otvarajući prostora kako za defanzivno igranje, tako i za kontraofanzivu. Kontrolna šema je doživela promene takođe, pa sada pored klasične, možete izabrati novu zvanu Dynamic, koja će maltene igrati umesto vas, kao i Modern koja je neka mikstura ove dve, olakšavajući brojne poteze novim igračima, ali i dalje zahtevajući neku preciznost pri inputima. Kroz ovaj sistem, borba postaje dostupna novajlijama, uvodeći novu dimenziju strategije kroz impact udarac, kao i parry koji funkcioniše maltene kao parry u bilo kojoj igri, s tim što će vam refundirati iskorišćeni drive metar ako uspete da ga odradite u poslednjem trenutku. Svakako, responzivnost udaraca i varijable svakog lika koji ima svoje odlično dizajnirane poteze, otvaraće dosta prostora za mnogo ludih trenutaka u borbi. S tim na umu, možemo reći da je CAPCOM napravio jednu od najkreativnijih borilačkih igara uopšte. Vizuelno, SF6 izgleda drastično bolje od prethodnika koji je i na izlasku bio relativno neupečatljiv sa svojom audio-vizuelnom prezentacijom. Šestica znatno više ulazi u hip-hop kulturu i ulične borbe (što je maltene u imenu igre), sa jako dobrom pratećom muzikom i odličnim vizuelnim dizajnom, pogotovu prilikom drive udaraca koji bacaju obrise boje uz pokret. Uz to, glasovna gluma se ne može pohvaliti nekim kvalitetom, što je tipično za japanske igre na engleskom jeziku. Sama priča, iako komična, ne nosi neku težinu koju ionako ne možete očekivati od ovakvih igara. Ono što nosi težinu jeste sama atmosfera igre, jer je CAPCOM uspeo da uspostavi ovaj ulični vajb kroz svaki delić igre, od muzike i vizuelnog stila, pa do izgleda likova i njihovih dijaloga. Pored toga, možete uključiti i da se karakterima pojavljuju modrice, posekotine i da im se cepa odeća kako borba bude odmicala, dajući dodatni intenzitet nešto tešnjim i krvničkijim okršajima. SF6 će bez problema raditi i na nešto slabijim konfiguracijama, dok na konzolama gura konzistentnih 60 FPS-a bez većih problema sa performansama. CAPCOM je u ovom slučaju odradio poprilično čistu igru, sa možda par zavrzlama koje se kriju ispod površine, kao što je sumnjiva monetizacija battle pass-a i odeće, ili nešto nezgrapne kontrole kamere kada se šetkate po Battle Hubu uz povremene bagove, ali ove zamerke su minijaturne naspram svih pozitivnih stvari koje SF6 nosi sa sobom. Imate čemu da se radujete jer kao što sam rekao na početku – Street Fighter 6 je definitivno jedna od najboljih borilačkih igara svih vremena. Street Fighter 6 je dostupan za PC, PS4, PS5 i Xbox Series S/X Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ulični borac se vraća na ulice: Street Fighter 6 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Dok je originalni Diablo bio neverovatno atmosferičan, nastavak izuzetno zarazan a treći deo najpristupačniji od tri, četvorka izgleda više od svega uči na greškama svojih prethodnika. Pred vama je praktično destilovana esencija dobrih strana Diablo franšize, pažljivo sažeta u jednu celinu. I dalje nesavršena, ali značajno pogurana u idealnom smeru. Igrajući betu uoči izlaska, već sam bio uveren da će igra koja nas očekuje biti izuzetna. Drago mi je kad tako dobro procenim, jer sam najnovijim izdanjem kultnog serijala i više nego zadovoljan. Utisci su još sveži, pa da krenem redom. Za neupućene, Diablo igre su akcioni RPG naslovi koji svoju dopadljivost najviše zasnivaju na stalnom osećaju napretka. Možda nije česta situacija kada ćete vašeg karaktera podići za jedan nivo, ali nema sumnja da iza svakog ćoška možda čeka neki deo opreme koji će vas značajno osnažiti. Ništa slađe no kad naletite na legendarni buzdovan “smirivač zverinja” iz legendarnog seta “mračna đavolija” pa zavitlate po prvi put, ponosno – kao da ste ga odškolovali a ne upravo pronašli na lešu nekog sablasnog demona. I dok je dvojka bila čuvena po zatvorenosti, gde je svaki načinjen izbor u izgradnji lika morao biti pažljivo planiran, a trojka pak previše opraštala svaku grešku kao da smo joj sin jedinac, četvorka je umerena u svakom smislu. Ukoliko izgrađujete lika na jedan način, možete platiti manju cenu kako biste probali drugačiji pristup. Sve značajne stvari su manje-više moguće, a za neke dosadne izbore sada više ne morate da brinete. Suštinski, sistem opreme, veština i načina da se ojačate, sada je dovoljno bogat za zahtevnijeg igrača a opet dovoljno jednostavan za novajliju. Meni lično nedostaje komplikovanje nekim stvarima za koje mi igrači stare škole vazda smatramo da nam donose više slobode u igranju. Ali kako ne bih mnogo pričao o sistemima za koje verujem da je najbolje da ih sami isprobate, prešao bih na ono što me je ovaj put najviše oduševilo. Dok su raniji nastavci svoju priču prezentovali uglavnom ili kroz prepoznatljive “Blizzard” CGI animacije između poglavlja ili razgovor između likova, ovde imamo nesumnjivo najbolje predstavljenu priču bilo koje Diablo igre do sada. Ne samo da je ona, rekao bih daleko ozbiljnija, već je i način pripovedanja mnogo zreliji. Osim uobičajenih kompjuterskih sekvenci koje nikada ne razočaravaju, tu je i pregršt onih koje se odigravaju u samoj igri a uz to izgledaju izuzetno dobro. No čini se da osim što zaslugu za ovo nosi pametno pisanje scenarija, odlični posao završili su i glasovni glumci. Ovde bih posebno izdvojio jednog od njih koji glumi u još jednoj velikoj igri ovog meseca, a koji zvuči kao Džeremi Ajrons na steroidima. Ovo mislim kao kompliment, jelte… Povrh svega, narativ se dalje proteže poput izuzetno dobro ispletene mreže, kroz sve sfere gejmpleja, neprimetno povezujući ceo svet u jednu živu celinu. Osim što su lokacije fantastično dizajnirane, njeni stanovnici bezrezervno ulivaju život u svaku od njih. Prosto je nemoguće ne uživeti se u ovaj univerzum, ne bi li vas zatim kroz njega provela zbilja intrigantna i mogu slobodno reći, pomalo i filozofska priča. Svet Diablo četvorke ne samo da je živ, nego je i ogroman. I to ne samo ogroman, već i sjajan sklop različitih lokacija koje su neprimetno povezane. Naspram dosadašnjoj promeni ambijenta završetkom svakog poglavlja, ovde ćete sve čari raznovrsnih pejzaža iskusiti samim kretanjem kroz svet igre. I dok je ova mapa predefinisana i identična za svakog igrača, tamnice su kao i do sada proceduralno generisane i različite su za svakog igrača, odnosno menjaju se pri svakom novom igranju. Grafički, igra izgleda odlično. Na neki način predstavlja mešavinu turobnog dizajna dvojke i moderne prezentacije. Detalji naseljenih i opustošenih lokacija, modeli protivnika, tragovi krvi koje ostavljate za sobom kao i svetlosni efekti – sve ne samo da izgleda dostojno renomirane franšize, nego postavlja i nove standarde za igre ovog tipa. Igrajući betu, žalio sam se na izuzetno nestabilne performanse i ispadanje iz igre, najverovatnije usled “curenja” RAM memorije. Sa zadovoljstvom mogu da kažem da je sada situacija barem tri puta bolja. Igru možete igrati bez problema i na starijim konfiguracijama, pa će jedino štucanje koje bi vas potencijalno moglo mučiti, biti ono usled servera i “lagovanja” internet konekcije. Na svu sreću, i ovo se da popraviti ukoliko malo pročačkate podešavanja. U suštini, kada govorim o ovoj igri, teško je odrediti gde leži njena najveća snaga. Čini se da je gotovo sve ispolirano do savršenstva, pa i zarazno možda i više nego što je to ikada bilo. Ali naravno da ni ovde ne možemo reći da baš nema nikakvih nedostataka. Prvo što pada na pamet, jeste činjenica da ste igrajući igru, uvek onlajn. Ne samo da je internet konekcija obavezna kako biste igru uopšte pokrenuli, nego ćete imati MMORPG utisak sve vreme. Nemogućnost pauziranja dok vam drugi igrači vršljaju unaokolo i sporadično pomažu u “solo” avanturi, nisu nešto što će obradovati svakog igrača. Ovo je bilo mnogo bolje urađeno u trećem nastavku, a tek da ne pominjem drugi. Ali je ujedno i nešto što mislim da će biti značajno izmenjeno u budućnosti. No verovatno najveću zamerku, mogao bih da iznesem uz činjenicu da je u pitanju i dalje ista formula. Ništa nije revolucionarno, već je “samo” neverovatno dobro izbrušeno i prezentovano. U pitanju je i dalje onaj isti put koji znate gde počinje, kako napreduje i gde se završava. A ujedno i vrlo dobro znate da ćete uživati koračajući njime više stotina sati. No bez obzira na formulu koja je “tako dobra da je ne treba menjati”, neke stvari ipak treba u potpunosti promeniti. Sećam se kako sam 2005. godine igrao “Fable” i maštao o tome kako bi Diablo 3 jednog dana mogao možda da primeni neke revolucionarne elemente takvih igara, pa okrene celu franšizu u svežem smeru. Da mi je neko tada rekao da ću skoro 20 godina kasnije igrati istog samo znatno ispeglanijeg i lepšeg Diabla, mislim da bih bio malo i razočaran. Na svu sreću, po ovom pitanju odmah možete da znate šta vas očekuje, pre nego nabavite igru. Nažalost, sledeća i poslednja zamerka, nije nešto što je toliko predvidivo. Igra poseduje prodavnicu u kojoj možete trošiti stvaran novac. Dok se uvek ježim na pomisao takvog sistema u igrama ovog tipa, na svu sreću sve što u ovoj prodavnici možete kupiti, ne samo da nije obavezno, već se tiče isključivo kozmetičkih dodataka. Možete promeniti izgled karaktera ali ne i ojačati ga, te steći prednost nad ostalim igračima koji nisu radi da otvore novčanik. Ali, kako je u pitanju igra studija koji je u prošlosti samom sebi poljuljao reputaciju nekim nesrećnim odlukama, tako ne možemo ni biti sigurni koliko će dugo ova prodavnica i ostati čisto kozmetičke prirode. Ovaj put bih najradije želeo da me nos prevari i da u potpunosti pogrešim, pa da Diablo IV nikada ne strada pod oštricama monetizacije. Ali ovo je nešto što predlažem da imate na umu, ukoliko budete odlučili da nabavite igru. U stanju u kakvom je igra bila u trenutku pisanja ovog teksta, Diablo IV je jedna od najtoplijih preporuka od mene ove godine, za sve ljubitelje žanra. Okrećem se zato u potpunosti optimizmu i željno iščekujem velike količine uzbudljivog novog sadržaja, koji će nesumnjivo narednih godina pristizati u igru. Za sad još uvek nisam naišao na “smirivača zverinja” iz legendarnog seta “mračna đavolija”, tako da me izvinite – odoh da još malo zavirim u igru. Nisam dugo… Diablo IV je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Diablo IV recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Među najvelelepnijim, kultnim serijalima video igara, od čijih nastavaka uvek očekujemo pomeranje granica u grafičkom i tehničkom smislu, postoje i oni daleko manje zvučni a podjednako legendarni. Dok jun ove godine krasi izlazak Final Fantasy XVI, verovatno najbombastičnije igre u serijalu a i šire, na PlayStation 5 je prošlog meseca onako suptilno i bez mnogo galame stiglo reizdanje dve godine stare igre i poslednjeg u nizu nastavaka renomirane franšize “Ys”. Ukoliko ste Monstrum Nox igrali kada je prvobitno objavljen na PlayStation 4 platformi, nemate mnogo razloga da ga zaigrate i na “petici”. Osim potencijalno velike ljubavi koju možda gajite prema igri, ovde se kao razlog za kupovinu nameće svega par aduta. Prvi je svakako 4K rezolucija koja ujedno pod ruku dolazi i sa izvođenjem u 60 sličica u sekundi. Ovo možemo uvek pozdraviti sa odobravanjem ali nije kao da je u pitanju unapređenje bez kog se nije moglo. Poslednja razlika u odnosu na prethodnika, ogleda se u svim DLC dodacima koji su ovde sada podrazumevani. Nije potrebno da potrošite ni dinar više kako biste imali apsolutno sve što je igra do sada nudila tako da ovo izdanje bez problema možemo nazvati i najboljom verzijom za igranje do sada, a verovatno i ikada. Igranje u 4K rezoluciji jedne igre koja nikada svoj akcenat nije stavljala na grafiku, pruža utisak kao da ste na emulatoru zaigrali stari naslov, izvlačeći maksimum iz njega. Ovo može izazvati pomešane utiske, ali kako Ys nije serijal koji ulaže u vizuelno, dovoljno je samo reći da grafika u potpunosti zadovoljava potrebe igre kako bi bila ono što jeste. Izuzetno zabavna pustolovina, još jedna u dugom nizu. Protagonista većine Ys naslova je avanturista po imenu Adol Kristin, koji malo čak i preteruje sa svojim avanturisanjem. Dok su sve igre serijala generalno zasebne sa sopstvenim pričama, sve njih povezuje upravo Adol koji je večito u potrazi za pustolovinom pa tako zapadne u mnoštvo uzbudljivih situacija i neprilika. Dok je u prethodnom naslovu završio nasukan na obalama legendarnog ostrva, pa svoje napore uložio u to da okupi posadu, oformi plan, pobegne iz nezavidne situacije i naravno usput porazi drevno zlo, ovde svoju pustolovinu neočekivano započinje u tamnici. Nakon što ga splet okolnosti proklinje i blagosilja novom moći, Adol će se suprotstaviti armijama Monstruma, po kojima ovaj nastavak praktično i nosi svoj naslov. Interesantno je koliko su priče ove franšize jednostavne u svojoj osnovi a opet dovoljno zanimljive. Ovo je naročito tako zahvaljujući odličnom izvođenju i živopisnim karakterima, a u ovoj igri njih svakako ne manjka. Udruživši snage sa šarenom plejadom likova, Monstrum Nox svoje borbene sisteme nastavlja da gradi na odličnom prethodniku. Gejmplej možda nema spektakularne momente od kojih zastaje dah, ali je kao celina izuzetno zabavan. “Žongliranje” između karaktera u realnom vremenu kako biste se prilagodili borbi, preko zaraznog sistema unapređivanja pa sve do očekivanih momenata kontranapada – sve zajedno čini jedan jako dobar akcioni RPG komplet koji nije lako ostaviti sve dok ne pređete igru. Naročito mi se dopala mogućnost kretanja kroz nivoe, korišćenjem neke vrste kuke za kačenje. Adol se na ovaj način sa velike razdaljine može zakačiti za zgradu i očas posla popeti na krov pa nastaviti da koristi odličan vertikalni dizajn lokacija. Na trenutke sam se osetio kao da igram Betmenov “Arkham Knight”, samo u anime izvođenju. I mogu vam reći, nimalo loše iskustvo. S obzirom na njenu težinu pri osnovnim podešavanjima, Monstrum Nox će vas okupirati nekih tridesetak sati, ali pozvati i na dalje igranje na izazovnijoj težini. A ukoliko ste neko ko kod video igara gleda dalje od “korica” i lepe šminke, pravo u onaj zabavni faktor koji je oduvek bio najveće merilo kvaliteta kod interaktivne zabave, ova igra će vam bez sumnje pružiti i više nego dovoljno kako bi opravdala svoj cenu. Na neki način, Ys igre jesu naslovi za probranu publiku. Ne grabe vas od samog starta, pa ukoliko ne znate šta da očekujete, mogu vas čak i odbiti. No ukoliko znate na šta možete da računate, a to je par desetina sati jako zanimljivih likova, situacija i borbi, svaki Ys naslov za vas će biti prosto jedna prava poslastica. Ovo je idealan trenutak da zaigrate Monstrum Nox ukoliko do sada niste imali priliku, jer već kroz nekoliko meseci biće objavljen i jubilarni, deseti nastavak Ys serijala koji moram priznati, već deluje sjajno. Ys nastavlja da ide u odličnom smeru, pomerajući čak i granice svoje jednostavne grafike. No i ostatak kvaliteta nesumnjivo drži nivo zbog kog svaki poštovalac dobre interaktivne zabave i japanskih akcionih RPG naslova, ne može da ostane ravnodušan. Ys IX: Monstrum Nox je dostupan za Nintendo Switch, PC i PlayStation 4/5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: NIS America Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ružno pače: Ys IX: Monstrum Nox PS5 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Nakon generalno solidnog prijema igre Mutant Year Zero: Road to Eden, bradate dame su odlučile da na temeljima tog koncepta izdaju neku vrstu duhovnog naslednika. Šta, bradate dame, to vam nije jasno? Znam, i ja sam par puta protrljao oči nakon što sam prvi put čuo za “The Bearded Ladies” studio. Na svu sreću, njihove igre privlače više pažnje nego njihovo ime, tako da nećemo dalje o tome. Dok sam iz možda opravdanih razloga Mutant Year Zero vazda u glavi mešao sa igrom Biomutant, Miasma Chronicles nemam sa čime da mešam, osim što kum i ja “mijazmom” redovno oslovljavamo u igrama svaku vrstu otrovne izmaglice ili gliba, još otkako smo pre deset godina igrali Ni No Kuni, ali dobro to je sada već neka druga priča… “Miasma” u ovoj igri predstavlja silu koja se jednog dana pojavila i u korenu promenila svet, načinivši ga onakvim kakav je danas. Dok to objašnjava postapokaliptični izgled igre, sama uvertira u nju postavlja mnoštvo pitanja. Sva sreća, kroz igranje će vam biti odgovoreno na gotovo svako od njih. Protagonisti igre su dva brata koji neodoljivo sugerišu da su inspirisani anime/manga serijalom Fullmetal Alchemist. Jedan brat ima čeličnu ruku, drugi je u potpunosti robot a njihova povezanost sa majkom i motivi o njoj koji se često provlače, ne mogu biti puka slučajnost. Ali s obzirom da su ovi likovi ipak priča za sebe, pustićemo ih da se provuku kao rezultat “pozajmljene inspiracije”. Nasleđe koje je majka ostavila iza sebe sinovima, pomoći će im da razotkriju mnoge misterije ali i da se što bolje čuvaju u ovom okrutnom svetu. No kada smo već kod sveta, mogu odmah da vam kažem da je sjajno dizajniran. Ovo je pravi primer visokokvalitetne, taktičke AA igre. Grafički izgleda fantastično sve dok malo dublje ne zagledate i primetite nedostatke po pitanju detalja, interakcije i animacija. Dakle – ne zagledajte! Na svu sreću, izvođenje je skoro uvek iz polu ptičje perspektive pa igra generalno izgleda sjajno. A gejmplej je podeljen na dva segmenta – istraživanje i borbu. Dok istraživanje nije ni upola interesantno koliko zvuči, barem vam pruža priliku da razgledate jako zanimljivo dizajniran svet. Igra je dobrim delom atmosferična zahvaljujući upravo svetu koji je prezentovan tako da izgleda jako uverljivo. Pa i pored toga što nećete biti nagrađeni Bog zna čime za vašu radoznalost, pa čak ni osećajem da ste nešto otkrili, svet jeste vredan toga da ga obiđete. Borba naravno čini suštinu gejmpleja i mogu odmah reći da je odlična. Miasma Chronicles je očekivano strateško-potezna RPG igra ali za razliku od drugih naslova ovog tipa, ne zalazi tako duboko u pravila, statistike i sisteme. U pitanju je igra poprilično jasne mehanike gde strateški elementi izlaze na videlo tek toliko da možete da imate osećaj jasne kontrole toka borbi. Svaki od likova ima i svoju paletu veština koje možete da unapređujete pri podizanju nivoa. A ove veštine odlično idu pod ruku sa njihovim ličnostima, pa tako robotski brat recimo može da razvije sposobnosti koje mu pomažu da skrene pažnju na sebe i zaštiti svog burazera. Dok je priča zanimljiva, borbe zabavne, strategisanje bazično a istraživanje slabo nagrađuje, zamerio bih još i dijalozima koji često umeju da zvuče nepovezano ili kao da im nije tu mesto. Ali kada se sve sagleda kao celina, Miasma Chronicles je jedna poprilično “imerzivna” i zabavna igra. Dok je Mutant Year Zero postavio odlične temelje za stil ovog studija (kog više nećemo imenovati), rekao bih da je Miasma Chronicles odličan naredni korak u pravom smeru. Misterija, intuitivne mehanike, dobra atmosfera i primamljiva grafika, čine ovu igru kompletom koji nije teško preporučiti. Ukoliko volite taktičke igre, dobre priče i postapokaliptične svetove, dajte joj šansu. Miasma Chronicles je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta se to krije u mijazmi: Miasma Chronicles recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Svako je u nekom trenutku maštao o letenju. Iako nam je nebo nedostižno u stvarnom životu, uvek možemo da se okrenemo video igrama. Jedna takva igra je Laya’s Horizon. Laya’s Horizon pruža poseban osećaj tokom celog iskustva. Nakon kratkog uvoda, postavljeni ste na vrh planine sa punim pogledom od 360 stepeni na vaše okruženje. Korišćenjem posebnog ogrtača, možete krstariti nebom daleko i sigurno dok skupljate dovoljno brzine da ostanete u vazduhu. Kako letite i zašto letite je na vama da otkrijete. Mehanike letenja su sjajno odrađene, toliko da celo iskustvo pruža osećaj potpune slobode i uzbuđenja. Bilo da ste fokusirani na Layu ili na svoje okruženje, garantovano ćete se lepo provesti. Iako su kontrole solidne, ipak je potrebno malo strpljenja kako biste se navikli i naučili kako da adekvatno upravljate Layom. Ako to uspete, možete se pridružiti Layinom letu ka horizontu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Laya’s Horizon appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Legendary Hoplite: Ajax’s Trial je prolog verzija igre Legendary Hoplite koja kombinuje tower defense i action RPG žanrove. Igra ima 7 nivoa i boss borbi, gde ćete morati da gradite utvrđenja, unapređujete svoju vojsku i kreirate svoju jedinstvenu strategiju kako biste se izborili sa hordom čudovišta. Pored toga, možete prilagoditi svoj stil igre eksperimentisanjem sa različitim kombinacijama opreme koju pronađete na putu. Mimo glavne kampanje, u igri takođe postoji uzbudljiva mini-igra. Iako je Ajax’s Trial suštinski tower defense igra, i dalje vas podstiče da maksimalno iskoristite svog lika. RPG elementi su takođe solidno razređeni za jednu besplatnu igru, sa klasičnim statistikama kao što su strength i agility, kao i veštinama koje možete naučiti putem skill tree sistema. Ova igra je posebna poslastica za ljubitelje grčke mitologije, jer ćete se susretati sa velikim brojem fantastičnih bića poput Kerbera, Kiklopa, Hidre i Minotaura. Legendary Hoplite: Ajax’s Trial možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Legendary Hoplite: Ajax’s Trial appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Evo mene sa još jednom Warhammer 40K recenzijom. Iskreno, očekivao sam ili srednje dobro ili loše iskustvo, s obzirom da postoji svega nekoliko fenomenalnih hitova a mnogo više zaboravnih ili osrednjih igara u velikoj 40K (crnoj) biblioteci. Srećom, Boltgun je trenutno na samom vrhu najboljih Warhammer 40K igara. Promo trejleri za Boltgun su bili fenomenalni, ili bolje rečeno, previše dobri da bi bili istiniti. Retko trejler prikaže baš ono što treba da očekujemo od igre, ali Boltgun je pokazao i ostao baš to. Boltgun je takozvani ”boomer shooter”, to jest retro FPS koji se jasno vezuje za stare pucačine u vidu originalnog Doom, Quake i Duke Nukem. Ono što je karakterisalo ove igre, a što se direktno odnosi i na Boltgun, jeste brzi gejmplej, mnogo pucanja, eksplozija i razorenih neprijatelja na vrlo zanimljivim mapama koje su dizajnirane kao lavirinti. Ono što Boltgun izdvaja je to što je gejmplej moderan, ali istovremeno zadržava dušu i srž retro pucačina. Priča u Boltgun je vrlo opskurna, što je čudno za 40K igre koje su uglavnom pune lora. Lore je ovde većinski ispričan kroz okruženje, osim na samom početku gde saznajete da ste vi anonimni Sternguard Veteran marinac legije Ultramarinaca koji dobija zadatak od strane inkvizicije da istrebi Forge planetu Graia od izdajničkih legija. Za igru ovakvog tipa, to je sasvim dovoljno – idi i ubij sve ispred sebe – ali za 40K igru mi je falilo još. Kroz misije, pratiće vas servo skull koji će vas upućivati gde treba da idete i davati kratke opise okruženja i neprijatelja. Ono što je meni smetalo je to što servo skull priča u binarnom kodu (po loru), ali prevod toga što govori se nalazi u maloj kutijici u gornjem levom delu ekrana. A kada je veliko rokanje ispred vas i kada se fokusirate na gejmplej, često ćete propustiti detalje priče jer jednostavno nećete primetiti neki sićušni tekst dok vam se Chaos Terminator unosi u facu. Šteta što nema neki Codex (Astartes) koji bi čuvao podatke o tome šta vam servo skull priča i da možete natenane da ispratite detalje priče. A još tužnije je to što kad stojite u mestu i ne radite ništa, vaš marinac će zapravo izvaditi Codex Astartes i krenuti da ga čita dok mu ne date neki input. Graia je poznata planeta za ljubitelje 40K igara jer se tu dešava radnja Space Marine igre koja uskoro dobija i nastavak, a Boltgun mu dođe kao neki kvazi među-nastavak ili spinoff. Ako je priča sekundarna, gejmplej je na prvom mestu i to se jasno vidi. Igru krećete lagano, samo sa Chainsword napadom koji aktivirate na desni klik dok ne pronađete prvi Bolter. Igra vas polako ubacuje u ideju i premisu šta vas čeka dalje u nivoima, a to je izuzetna brza zabava. Ja sam igru igrao na Medium težini i prvi čin (od tri) je izuzetno lagan, dok igra tek kasnije postaje malo izazovnija. Nisam stigao da ih isprobam, ali pretpostavljam da je igra daleko zabavnija na većim težinama i to zbog jedne bitne stavke – kretanja. Kretanje u Boltgun-u je fenomenalno. Vaš marinac je brz, okretan, spretan i precizan (kakvi marinci i treba da budu), gde možete da dostignete velike brzine ako uđete u dobar ritam, ravan onim iz Warframe-a. A i trebaće vam brzina – neprijatelji će retko iskakati iz nekog ćoška da vas iznenade, nego ćete uvek videti unapred šta vas čeka i kolika je arena, kao i kako najbolje da proletite kroz istu. U nekim slučajevima nećete ni morati da pobijete sve na mapi ako osetite da vam ili ponestaje municije ili se bližite zagrljaju Imperatora. To nije bežanje, to je taktičko povlačenje. Dizajn igre ima odličan balans modernog i staromodnog. Mape su kompletno 3D sa niskim brojem poligona ali vrlo detaljne i visokih rezolucija. Bukvalno ne umem drugačije da objasnim. Mape su velike, vertikalno ali i horizontalno, iako su po definiciji linearne. Neke mape pokušavaju da budu lavirinti i da vas vraćaju nazad po ključeve raznih boja, ali mi se ponekad dešavalo da se izgubim. Srećom, ovo se nije često dešavalo. Neprijatelji i neki elementi na mapama su 2D sprajtovi koji se nimalo ne izdvajaju iz svog 3D okruženja, kao u Doom i Duke Nukem. Ne znam koju magiju su koristili kada su pravili ovu igru, pošto ove dve suprotnosti sarađuju u savršenoj harmoniji. Što se neprijatelja tiče, neće ih biti manjak. Igra polako ubacuje kultiste, pa Chaos Marince, pa kreature Chaos bogova dok vam na kraju ne ubaci i elemente Warp-a. Warp je, za one koji ne znaju, van-materijski način putovanja kroz svemir. Međutim, ova putovanja neće biti nimalo prijatna, jer ćete se naći u svetu u kome ”žive” Chaos bogovi. Warp je u Boltgun predstavljen toliko dobro da mi je bilo fizički loše svaki put kada sam bio blizu istog, ili samo ako sam gledao u njegovom pravcu. Naime, dizajneri su nalepili sliku neke ljubičasto-rozikaste boje kao statičan element oko kog se rotira perspektiva igrača i vrlo lagano izaziva mučninu, barem kod mene. Broj neprijatelja je raznovrstan i širiće se kako prelazite nivoe, ali će se dosta njih i ponavljati, tako da zone nisu striktno ograničene na tip neprijatelja i biće momenata kada ćete naići na kreature jednog boga u zoni drugog. Oružja su besna i moćna, kao u svakoj 40K igri. Od početnog boltera do plazme preko heavy boltera i još nekog oružja koje sada ne bih želeo da otkrivam. Marinac ne bi bio marinac bez charge napada sa kojim kosite sve slabije neprijatelje bez pardona, a povrh svega toga imate i taunt dugme koje sam redovno koristio. Municije ima pregršt po zonama i posle nekog vremena se respawn-uju, tako da nećete imati prevelik problem sa istom – ipak je poenta u kidanju i cepanju. Aktivno brzo menjanje oružja je bitno jer su u posebnim situacijama neka korisnija od drugih, i ceo taj osećaj dosta podseća na brzo menjanje iz Doom Eternal. Retko ćete se zadržavati samo na jednom jakom oružju, što je odlično jer će svaka borba biti na neki način drugačija od prethodne. Sve u svemu, Warhammer 40K Boltgun je brzi boomer shooter koji pogađa baš gde treba i kvalitetno radi svoj posao. Izuzetno zabavna pucačina u ovom veoma interesantnom univerzumu sa fenomenalnim dizajnom koji će vremenom biti sve lepši. Topla preporuka za sve ljubitelje retro pucačina. Kako ova igra radi na Steam Deck-u? Imao sam priliku da testiram Boltgun na Steam Deck-u i mogu vam reći da je igra radila bez ikakvih problema, čak i pre zvaničnog izlaska (preview period). Iako za sada nije zvanično verifikovana, igra održava solidnih 60FPS-a sa povremenim padovima. Na najvišim podešavanjima, Boltgun je trošio oko 18W i tu sam imao najčešće padove u FPS-u, ali spuštanjem TDP na 9 i limitiranjem na 55FPS, zaključao sam igru da radi vrlo stabilno. Ono što mi se nije dopalo su gamepad kontrole, koje su super radile, ali nisu mogle da prenesu brzinu i preciznost koju igra ima korišćenjem miša i tastature. Sa ovim podešavanjima, baterija je trajala oko 3 sata, što je sasvim dovoljno za oko trećinu igre. Warhammer 40,000: Boltgun je dostupan za PC, Nintendo Switch, PlayStation 4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kidaj i cepaj u ime Imperatora: Warhammer 40,000: Boltgun recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...