Jump to content

All Activity

This stream auto-updates

  1. Past hour
  2. Ako ne lažu opet, Squadron 42 izlazi u Q2 2027 https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21301-Letter-From-The-Chairman
  3. Squadron 42 izlazi u Q2 2027 https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21301-Letter-From-The-Chairman
  4. Today
  5. kali esi cuo da je umro mladic evo i jedna pesmica tim povodom
  6. Preminuo Tim Curry. Bio je sjajan glumac, ali ću ga pamtiti po ovoj sceni
  7. https://store.epicgames.com/p/breathedge - bilo https://store.epicgames.com/p/rival-stars-horse-racing-dd09de
  8. https://informer.rs/hronika/vesti/1145392/uhapsena-grupa-hakera-beograd-zajecar da se snimi film!
  9. kozver, tebra, prodali su milionče u early accessu, full reelase neće možda ni do proleća... :D
  10. Elden Ring ima posebno mesto u mom srcu pošto je bila prva FromSoft igra koju sam zapravo prešao (i to na svim platformama, flex). Nekako sam više naginjao ka drugim igrama ovog tipa kao što su Lies of P, Khazan, Wuchang i druge, ali nijedna od njih nije počešala taj Elden Ring svrab slobodnog istraživanja, iznenađenja i epskih momenata – sve dok nisam zaigrao Mortal Shell II. Prvi Mortal Shell me nimalo nije kupio. Igra je bila čist jank, u pravom smislu te reči. Nisu mi se dopale mehanike (pogotovo hardening sistem), način borbe, način istraživanja, ama baš ništa me nije kupilo. Zbog toga sam zaobišao najavu za Mortal Shell II kao vremensku prognozu u Finskoj. Igra je onda krenula da me saleće sa svih strana kako na Steamu, tako i onlajn, pa sam rešio da skinem i probam beta verziju malo pred izlazak, čisto da vidim u čemu je hajp. I tako mi Undermethera, zažalio bih da je nisam probao. Vi ste u ulozi Harbingera, misterioznog bića sposobnog da preuzme tela mrtvih ratnika, a njegov zadatak je povezan sa pronalaženjem izgubljenih ovuma (jaja) i njihovim vraćanjem u Marrow Keep (glavni HUB igre). Svet je uništen prisustvom Undermethera i događajima koji su iza sebe ostavili religiozne fanatike, groteskna stvorenja i ostatke nekadašnjih civilizacija. Kao Harbinger, preuzimate tela mrtvih ratnika (Shell) i kroz njih dobijate različite sposobnosti, stilove igre i mogućnosti za pravljenje build-ova. Tokom igre, morate da pronađete sve Shell-ove kao biste ih otključali i ima ih ukupno osam. Igra vas na početku provuče kroz kratki tutorijal koji objašnjava osnove, kako funkcionišu Shell-ovi, daje lokaciju prva dva Shell-a koji su relativno blizu Hub-u i onda vas samo pusti niz reku slobodnog gejmpleja. Ako ste igrali Souls igre, već znate kako ovo funkcioniše. Veći deo priče nalazi se između redova, u opisima predmeta, razgovorima i samom dizajnu sveta. Mortal Shell II je mnogo više zainteresovan da vam postavi pitanje nego da vam odmah da odgovor. Ko je zapravo Harbinger? Šta predstavljaju ovumi? Kakva je priroda Undermethera i zašto su tela koja koristite toliko važna? Odgovori postoje, ali igra očekuje od vas da ih sami pronađete. To funkcioniše bolje nego što možda zvuči, prvenstveno zato što su Shell-ovi istovremeno mehanika i deo narativa. Svaki Shell predstavlja nekadašnju osobu, odnosno mrtvog ratnika čije telo sada koristite kao sopstveno. Što više istražujete i ulažete u određeni Shell, to više saznajete o njegovoj prošlosti. Na taj način razvoj lika nije samo pitanje statistika, već proces upoznavanja osobe čije telo koristite kao oružje. Pošto je ceo setting poprilično mračan, završeci ovih priča nisu nimalo srećni. I upravo je Shell sistem srce cele igre. Umesto da napravite jednog lika koji može da postane sve, Mortal Shell II vas tera da razmišljate o tome kakav ratnik želite da budete. Različiti Shell-ovi imaju sopstvene sposobnosti, skill tree, pasivne bonuse i stilove igre, a njihove razlike su dovoljno velike da promena Shell-a zaista menja način na koji pristupate borbi. Jedan može da bude napravljen oko izdržljivosti i direktnog sukoba, dok drugi nagrađuje agresivniju ili specijalizovaniju igru. Ja sam nekih 80% igre koristio Proximu, jedan divno, divno, divno dizajniran Shell (ko zna, zna). Pored sjajnog izgleda i vrlo lepe pozadinske priče, Proxima je gospodarica brze igre i bliskog susreta sa neprijateljima. Poseduje biosampler, kuku, koja joj služi da se privuče ka većim ili privuče ka sebi manje protivnike i tako možete ili da izolujete bitku, ili da se ubacite direktno u haos. U paru sa Axatanama (dve katane koje mogu da se spoje u veliku sekiru tokom heavy napada), osećao sam se kao nezaustavljiva seksi nindža koja seče sve pred sobom. Kako sam prelazio igru, otključavao sam i druge Shellove i nisam mogao da se odlučim da li da se prebacujem na nekog drugog ili ne jer mi je Proxima u tom momentu bila prezabavna, ali su i drugi Shell-ovi bili primamljivi. Na primer, Gragu je berserker koji može da nategne pesnicu i da eksplodira neprijatelje u crvenu maglu krvi dok monah Smert (dosta naših ljudi je radilo na igri i oseća se) može da zamrzne neprijatelje i da nagomila štetu pre nego što istekne vreme. Na kraju sam se odlučio za Genessu. Ona nije klasičan Shell (neću da spoilujem zašto) i njene mehanike se vrte oko klonova koje može da šalje na neprijatelje – Diablo IV Necromancer na primer. U paru sa ogromnim srpom, vrlo lako sam rešavao većinu izazova i bossova. Mortal Shell II izbacuje stamina bar (i nimalo se nije izgubilo na izazovu i težini), što je prilično hrabar potez za soulslike igru. Možete da napadate i izbegavate bez klasičnog ograničenja izdržljivosti, pa je borba znatno agresivnija i dinamičnija. To ne znači da je igra postala bezglavi hack-and-slash. Napadi imaju težinu i ne možete jednostavno prekinuti svaku animaciju da biste se spasili kada shvatite da ste pogrešili. Zbog toga je ritam borbe veoma zanimljiv. Možete izbeći neprijateljski napad i odmah krenuti u kontranapad, ali ako pogrešno procenite situaciju, protivnik će vas kazniti. Posebno dobro funkcioniše kada imate nekoliko neprijatelja oko sebe, jer igra ne dozvoljava da se potpuno oslonite na jedan obrazac. Potrebno je proceniti kada napasti, kada se povući i kada iskoristiti neku od specijalnih sposobnosti. Povratak Harden mehanike dodatno daje identitet borbi. Umesto klasičnog blokiranja, možete privremeno „okameniti“ telo i apsorbovati napad. U nastavku je ova mehanika povezana sa Seal sistemom, što je omogućilo developerima da je integrišu u širi build sistem. Uz to, Resolve se puni uspešnim melee napadima i koristi za specijalne napade i različita oružja sa distance. Time igra zapravo nagrađuje agresivnost: što bolje igrate u bliskoj borbi, više mogućnosti dobijate da je proširite. Ja sam od početka potpuno ignorisao Harden sistem i koristio klasičan parry koji mi mnogo više leži i mogu da kažem da se nisam pokajao. Oružja su zato mnogo više od promena statistika. Uz klasične mačeve i teška oružja, postoje i potpuno otkačene opcije, uključujući oružja koja deluju kao da su ubačena samo zato da bi igra bila zabavnija. Posebno je simpatična činjenica da čak i lauta može postati deo vašeg arsenala. Mortal Shell II povremeno pokazuje da nije zainteresovan da bude potpuno ozbiljan Souls klon, i upravo ti trenuci daju igri karakter. Neprijatelji su uglavnom raznovrsni i imaju različite obrasce napada, ali se u drugoj polovini igre počinje primećivati recikliranje pojedinih tipova protivnika. Boss borbe su zato mnogo upečatljivije, uz maštovit dizajn i napade koji imaju jasne obrasce, a najbolji okršaji zahtevaju da koristite sve ono što ste naučili tokom istraživanja sveta. Nisu sve boss borbe savršene, ali najbolje među njima predstavljaju upravo ono što soulslike treba da bude – brutalno, napeto i izuzetno zadovoljavajuće iskustvo kada konačno pobedite. Pozicioniranje neprijatelja je često previše gusto, te se ponekad dešava da uđete u okršaj sa mnogo većom hordom nego što ste planirali. Ne pomaže ni to što je aggro domet ogroman i mogu da vas primete sa velike razdaljine. U većini slučajeva, ako vas opkoli gomila, čak i najslabijih neprijatelja, nema vam spasa. Razvojni tim je neizmerno napredovao u dizajnu sveta. Original je bio relativno kompaktan i često klaustrofobičan, dok nastavak koristi međusobno povezane oblasti koje nude mnogo više prostora za istraživanje. Ipak, nije reč o ogromnom otvorenom svetu koji pokušava da kopira Elden Ring. Mortal Shell II je mnogo gušći, oblasti su dizajnirane tako da imaju više prolaza, prečica, skrivenih lokacija i razloga da se vratite kasnije. Istraživanje je zbog toga jedan od najjačih aspekata igre. Ne istražujete samo zato da biste pronašli još jednu grupu neprijatelja – svet krije nove Shell-ove, Tarstones, oružja, resurse i informacije o njegovoj istoriji. Često je sam pronalazak neke skrivene prostorije dovoljna nagrada jer vas tera da preispitate deo sveta kroz koji ste već prošli. Naravno, sve nije savršeno. Navigacija i istraživanje često mogu biti frustrirajući pogotovo to što su Beacons (Site of Grace iz ER) jako škrti i često ćete posle smrti morati da trčite maratone nazad ili do leša ili do bossa. Iako je mapa predivno dizajnirana, igra često ume da bude vertikalno orijentisana pa nekad ne znate na kom nivou vam je leš ili gde zapravo treba da idete dalje. To bi bio okej deo celog istraživačkog iskustva, ali manjak spawn lokacija mi je u početku unosio nervozu a kasnije iritaciju jer sam osećao da više gubim vreme nego što zapravo napredujem kroz igru. Elden Ring, na primer, ima jako suptilan dizajn koji vam govori u kom pravcu je sledeći Grace. Ali, Elden Ring ima linearnu priču sa nelinearnim istraživanjem. U Mortal Shell II niste vezani ničim – vaš cilj je da pronađete određen broj ovuma, zatvorite korumpirane kapije i onda idete u linearnu poslednju zonu (legacy dungeon što bi rekli). Sa ovim, nema mnogo smisla da vam igra kaže „gde treba da idete“, ali bi svakako pomoglo da mi kaže koliko sam blizu novom Beacon-u ili barem da ih ima više. Nekoliko puta sam bežao od neprijatelja na mrvici HP-a u nadi da ću naleteti na nasumični neotkriveni Beacon, što se nije često dešavalo. Pored toga što je igra prelepa, jako lepo i radi sa tehničke strane. Nisam imao nijedan crash za svojih 40-ak sati igranja ali sam imao gomilu bagova. Neki od primera su da ne mogu da aktiviram neko dugme, da mi nestane oružje iz ruku ali animacije ostaju i ne radim damage, propadanje kroz teksture i slično. Najgori bug koji sam imao, do kraja igre vrlo konzistentno, jeste ponašanje Genessinih klonova. Kad ih aktiviram, ili će napasti neprijatelja koje sam markovao, ili će nasumično udarati kamen sa strane, ili će stajati u mestu. Na bossovima nisam imao ovaj problem jer je samo jedna meta, ali u svetu sam mučio muku. Mortal Shell II je na kraju jedna od onih igara kod kojih je nastavak uspeo da opravda svoje postojanje. Cold Symmetry nije samo povećao količinu sadržaja, već je unapredio osnovnu ideju originala i dao joj prostor da zaista funkcioniše. Shell sistem je zanimljiviji, borba je brža i dublja, istraživanje je mnogo značajnije, a build-ovi nude dovoljno prostora za eksperimentisanje. Najvažnije je što igra više ne ostavlja utisak „jeftinijeg Dark Soulsa“ koji je imao jednu dobru ideju. Mortal Shell II sada ima sopstveni identitet. Nije savršen i još uvek ima problema sa balansom, navigacijom i pojedinim delovima dizajna, ali kada borba klikne, kada pronađete Shell koji odgovara vašem stilu i kada počnete da povezujete različite sisteme u sopstveni build, postaje jasno koliko je potencijala original imao. Mortal Shell II je zato mnogo više od solidnog nastavka. To je igra koja pokazuje kako Soulslike može da uzme poznatu formulu, promeni nekoliko njenih osnovnih pravila i pritom ostane verna onome što igrači vole kod žanra. Ako je prvi Mortal Shell bio dokaz da Cold Symmetry ima dobru ideju, Mortal Shell II je dokaz da sada zna šta da uradi sa njom. Mortal Shell II je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Playstack Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Smrt, kardio, kidanje: Mortal Shell II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. a jbg jasno je bilo da ce prosupljiti prica kada krene da pojasnjava sta silosi gde i kako, prosto to se uradi retko kada valjano ta retroaktivni razvoj celog stinga, mozda jer se prica uvodi polako ka tom raspletu pa ti taj rasplet bude vidljiv prosto previse dugo, a ti si navikao ne neke obrte tokom gledanja serije. Zato i iskljucim ocekivanja po tom osnovu, pa vise vozam mini zaplete po epizodama. Mada mozda je u knjigama to bolje reseno, nisam citao nazalost
  12. Jeste, u pravu si, piše i na njihovom sajtu "Songs of the Past launches in 2027 as a paid expansion for The Witcher 3" DLC se plaća nego sam pobrkao jer prethodna dva DLC-a isto daju besplatno za onoga ko ima samo osnovnu igru (što kapiram da sada i nije baš previše ljudi). Ali u svakom slučaju realno su mogli sve da naplate i ljudi bi rado platili ako bi bio kvalitetan content, a očekujem da će biti, a ovako zapravo to što su uložili u razvoj prebacuju u marketing budžet i grade dobru volju ka igračima pred lansiranje nove igre. Vrlo suprotno većini aktera na tržitu 🙂
  13. Nije samo remaster besplatan, DLC se plaća?
  14. Mislim da CDPR radi ovde fantastičan marketing potez - em daje ljudima za "džabe" ono što svi ostali naplaćuju kao što je remaster i DLC, em taj DLC koliko sam ja skapirao povezuje donekle priču između Witchera 3 i 4, što je opet fantastičan potez da ubaci igrače u raspoloženje za novi nastavak. Sad samo ostaje da ne sjebu launch kao sa CP 2077, ali bih rekao da su ovo najpametnije uložene pare u marketing što su mogli da urade.
  15. Pa po onome što kaže Steam prodali su oko milion komada, što nije loše, ali mislim da je daleko od toga što bi Ubisoft voleo i što bi se njima računalo kao uspeh. Verovatno je u njihovoj nekoj matematici tu oko break-even, što je njima realno loše imajući u vidu da je logika poznatog IP-a trebalo da dovede dosta više ljudi. Ali jbg... Mislim da sa ovim remake idu na "siguricu sigurice" kao neće da čačkaju bukvalno ništa što ne moraju čisto da bi ga kupili svi oni koji iole vole HOMM3.
  16. slažem se, mnogo bolje leži taj njihov dizajn limuzini nego li SUVu. ipak je u kini i dalje visoka potražnja za klasičnim limuzinama..
  17. Jel se racuna kao "prirodna katastrofa" ako su ih kinezi PUSTILI niz vodu? 🙂
  18. Olden Era je imala jako uspešno otvaranje, i prodavala se kao blesava - za jedan TBS. Ima sve što je potrebno da bude dobra igra, bukvalno je sve sad na Ubisoftu da ne zasere, valjda neće... Oh, wait... :(
  19. https://www.xda-developers.com/heroes-of-might-and-magic-iii-hits-mostly-negative-steam-reviews-because-ubisoft-forgot-to-add-the-game/ Novi nivo kurcobolje - Ubi devovi uploadovali samo .exe fajl na Steam repo umesto cele igre.
  20. Mnogo nesto voli tenisere, sve sami reketi A ima i ova slika sa te prigode
  21. Yesterday
  22. da ne budem baš u hejtu kao g!!! koji jeste u pravu, ne znam dokle si stigao u gledanju ali pitanja dobijaju određene odgovore i može da bude da ti na polovini prve sezone budeš u fazonu što ovo što ono a zašto ovako a zašto onako, ali to se "posloži" do kraja sezone. generalno mislim da ni ovaj lik što je pisao knjige nije kad je radio prvu baš imao sve rešeno u glavi, verovatno je imao neku osnovnu ideju i neke razloge što se događa silo, ali tek kad se knjiga probila počeo je da mozga dalje pa napisao i ostale u pokušaju da detaljnije objasni dešavanja. evo recimo sad i ja u trećoj sezoni (a paralelno čitam i knjigu) imam neka pitanja koja trenutno čine stvari "šupljim" ali se sećam da sam imao slična i kad sam gledao i prvu i drugu sezonu.
  23. možda ovde, ne znam jel imamo neki "prirodne katastrofe" topic 😞
  24. Kucamo na vrata zaboravljenih asova :)) Dade silne pare Boltu i Čenu, a takvo blago ima i u svojoj domovini! Председник Србије Александар Вучић изјавио је да ће некадашња прва тенисерка света Јелена Јанковић бити промотер специјализоване изложбе Експо 2027. у Београду. Јанковићeва је рекла да јој је велика част што ће бити амбасадор Експа и истакла да ће се потрудити да на достојанствен начин и са великом љубављу представља Србију свету.
  1. Load more activity


×
×
  • Create New...