Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,780
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Eksplozije i buka prevazilaze sve ostalo u početnom sinematiku igre. Siluete Space Marinaca nam jasno stavljaju do znanja da će njihov Thunderhawk brod biti napadnut, ali niko na brodu ne pokazuje ni trunku straha. Ovi hrabri članovi Deathwatch odreda Inkvizicije imaju zadatak da urade samo jedno – da istrebe sve što nije ljudsko. Rampa Thunderhawk-a se kida i gomila tiranidskih Gargojela napada Marince i upada u brod. Jedan hrabri marinac uspeva da se izbori i iskoči iz broda i padajući ubije gomilu Xeno bagre. Marinac je preživeo pad i sada ima zadatak da se pronađe ostatak odreda i aktivira bio-bombu koja će istrebiti prljave Tiranide. U tom momentu, igrač dobija kontrolu nad hodajućim tenku zvanom Space Marine. Igra nas baca u prelepu džunglu koja je prepuna Tiranida, imamo mač, Bolt pištolj i vekove iskustva za nama – kreći u istrebljavanje. To je to, 10/10, igra godine. Nek neko javi Džefu Kiliju da ne mora da organizuje VGA ove godine, jer već znamo pobednika iz samo ove intro scene. Ja znojav od uzbuđenja brišem ruke i kontroler i nastavljam dalje sa svojim Deathwatch Space Marincem. Kroz intro nivo upoznajemo se sa osnovnim elementima igre i saznajemo da je naš Deathwatch Marinac zapravo Demetrian Titus, protagonista prvog dela. Titus je u prethodnom delu nepravedno optužen za jeres i sada se dokazuje u Inkvizitorskom odredu Deathwatch gde ga šalju na nemoguće misije. Ali, ovo je izgleda poslednja jer uprkos truda, gubi bitku od ogromnog Carnifex Tiranida. Srećom, njegova Ultramarine braća ga spašavaju i podležu ga specijalnoj proceduri koja ga pretvara u Rubicon Primarisa (generalno jača verzija Marinca). Iako se vratio svojim voljenim Ultramarincima, Titus i dalje ne može da se otarasi sumnje da je potpao pod jeretički uticaj i svi članovi ga drže pod oštrim okom. Na Titusu je sada da verno služi Imperatoru i dokaže svoju nevinost kroz službu, čast i bratstvo. Sad kad sam sve ovako nahajpovao, hajde pre sve ga porazgovaramo o priči. Nažalost, priča je poprilično iskopirana iz prvog dela sa malim promenama. Umesto Orkova, sad su Tiranidi ali ostalo je manje više isto. Priča se i dalje vrti oko istog artefakta (koji bi trebalo da je već uništen), Armije Haosa koja pokušava da se domogne artefakta, vrlo očiglednih izdajnika i obrta u priči. Poslednje poglavlje se znatno ističe od ostatka priče gde ima mnogo iznenađujućih momenata na koje će fanovi franšize vrištati od sreće. Na kraju, otkrivaju se neke tajne i ostavlja se mesto za nastavak. Iz tog razloga, Space Marine 2 iz moje perspektive više podseća na rimejk prvog dela nego na nastavak. Ne pomaže to što kampanja traje otprilike 10 sati bez sporednih misija (sa njima oko 16). To ne znači da se nisam zabavio, naprotiv, samo bih voleo da je zabava duže trajala. Tokom kampanje, Titus na raspolaganju ima bogat arsenal sa kojim rešava sve svoje probleme. Od oružja, pokriveni su svi bitni tipovi. Od bolta, preko melte i plazme do najjačih laserskih oružja. Svaki deo opreme zvuči izuzetno autentično i unikatno, što je izazovno za bukvalno preko 10 različitih bolt tipova. Tokom misija ćete na svakom ćošku imati razni izbor oružja tako da vas igra ne tera da se pridržavate jednog tipa. Ono što će vam igra nuditi su situaciona oružja, na primer snajpere ako ulazite u deo mape koji ima protivničke snajpere. Od hladnog oružja kampanja nudi identičan izbor kao u prvom delu, mada se izbor širi u Operacijama o kojima ću pričati kasnije. Pored standardnog noža, vrlo brzo ćete otključati chainsword koji tako lepo kida i cepa da ćete retko menjati na bilo šta drugo. Kasnije se otključava i Power Sword kao i Thunder Hammer i tada igra postaje apsolutni genocid. Pored glavnog i hladnog oružja imate razne tipove granata i mogućnost da privremeno nosite treće, teško, oružje koje koristite dok ima municije. Multi-melta ili Heavy Bolter apsolutno cepaju sve pred sobom i koristio sam ih kad god ih mi je igra ponudila. Titus opet ima jednu specijalnu sposobnost koja mu povećava štetu koju čini i regeneriše ga kada je aktivira. Šteta što nisam mogao da je menjam ili da na bilo koji način unapredim Titusa tokom kampanje, ali tome služe Operacije. Gejmplej je samim tim poprilično jednostavan ali dovoljno izazovan. Iako imate ogroman arsenal naoružanja na raspolaganju, protivnika je daleko više pa ćete morati pametno da balansirate korišćenje hladnog i vatrenog oružja. Melee ima malu prednost jer vam dozvoljava parry mehanike kao i stagger koji otvara protivnika za brutalnu egzekuciju koja vam vraća potrošeni oklop. Osećaj igre me je dosta podsetio na Gears of War jer je pristup jako sličan. Marinci imaju osećaj težine i svaki zamah mačem se oseća kako kroz kontroler tako i kroz zvučne i vizualne efekte. Apsolutni balet krvoprolića. Verodostojnost 40k univerzumu je ogroman fokus u ovoj igri. Od detalja na oklopima, preko mapa i dataslejtova koje nalazite tokom kampanje, imaćete utisak da je ovaj univerzum mnogo veći nego što se prikazuje u igri – a i jeste. Developeri su obratili pažnju na detalje tako da na primer članovi Aedeptus Mechanicus-a će razgovarati na binarnom, drugi Ultramarinci će praviti bdenja i oltare svojoj paloj braći a servitori će se šetkati unaokolo i raditi svoje zadatke. Svaki momenat u HUB delu je prepun ovakvih detalja koji doprinose atmosferi koju će prosečni igrači primetiti, ali i pokazuju poznavanje 40k univerzuma koje će fanovi ceniti. Mape su odličan primer za ovo. Kroz celu igru sam imao osećaj da su sve lokacije, od ljigave močvare do gotičarskih katedrala prvo dizajnirane od poda do plafona a onda ručno urušene. Pod ovim mislim da su developeri imali gotove prelepe lokacije a onda su primenili premisu da u mračnoj budućnosti 41. milenijuma postoji samo rat i time su pobacali gomilu bombi svuda. Svaka mapa ima neki glavni put koji vodi negde i sve ima smisla, ali je na primer most urušen što vas primorava da idete zaobilaznom putanjom. Nisam primetio mnogo onih „gaming“ vođenih mapa koje nemaju smisla u svetu ali imaju smisla u igri. Space Marine 2 radi obe stvari – ima smisla u svetu ali ima smisla i u igri, što je vrlo osvežavajuće. Kao što rekoh, osnovna kampanja je kraća nego što sam očekivao, ali tokom igre se otvaraju sporedne misije ili Operacije. Operacije su prikazane vrlo lepo u smislu da se dešavaju paralelno sa kampanjom. Na primer, Titus ide na misiju i treba mu distrakcija pa mora da pošalje trojicu marinaca da mu obezbede istu. To otvara Operaciju gde tri nasumična marinca moraju da ispune zadatak da bi Titus nastavio misiju. Tokom kampanje, ne morate da radite ove sporedne misije i igra podrazumeva da je operacija uspešna (to se i komunicira tokom misije). Ali ono što razlikuje Operacije od kampanje je odabir klase. Tactical, Assault, Vanguard, Bulwark, Sniper i Heavy su trenutno dostupne klase i svaka ima svoj kit i skup naoružanja. Na primer, Bulwark ima štit, Assault ima jetpack a Heavy nosi teško naoružanje. Svaka klasa može da se dodatno nadograđuje sa perkovima koje otključavate tako što uspešno prelazite Operacije i možete da pravite neke rudimentarne build-ove za vašu odabranu klasu. Pored perkova, oružja koja koristite mogu da se dodatno unapređuju pasivnim sposobnostima što ih čini znatno jačim. Trenutno ima šest Operacija, što je okej za početak ali će ubrzo postati vrlo repetativno. I Operacije i kampanja mogu da se igraju u 3 igrača co-op, što je moja preporuka jer je A.I. na lošijoj strani. Operacije dosta produžavaju vreme igranja, ali samo ako vam ne smeta grind sa prijateljima. Kozmetika se takođe otključava preko Operacija ali na vrlo čudan način. Na primer, ako pobedite sedam operacija, otključavate boju za jedan Marinački odred, a ako pobedite osam onda otključavate emblem za drugi. Jako je konfuzno i nepotrebno jer na sve to imate neke poene koje možete da trošite na kozmetiku. Mislim da moraju da smisle malo bolji sistem nagrade umesto ”samo vrti misije ad infinitum”. Pored operacija, Space Marine 2 ima i PvP. Nažalost tokom review perioda, bilo mi je vrlo teško da pronađem partiju jer nije mnogo ljudi igralo u vreme kad i ja. U suštini, PvP ima tri moda (Hardpoint, Domination i TDM) i koristi iste klase. Generalno, Imperijalni Lojalisti se bore protiv Haos Izdajnika i par puta kad sam uspeo da upadnem bilo mi je mnogo zabavno. Arene su zanimljive i pametno dizajnirane i TTK nije ni predugačak ni prekratak, baš je kako treba. Ali ja generalno nisam ni u prvom delu igrao mnogo PvP-a jer mi ubija imerziju. Svakako, PvP je dostupan svima po izlasku igre. Igru sam testirao na PS5 i performanse nisu bile najbolje. Lično uvek biram Performance mod u svakoj igri jer mi više znači frejmrejt nego RayTracing. Međutim, FPS je bio vrlo nestabilan tokom cele igre. Ono što sam primetio je da je bio nepravilno nestabilan, u smislu ako me napadne horda Tiranida, igra je zakucana na 60FPS ali čim izađem na neki otvoreni deo mape gde ima dosta građevina u pozadini, FPS opadne ispod 40, a nekad ode i do 20. Malo pre early access perioda je izašao patch i nisam siguran da li je placebo efekat ili je FPS malo poboljšan. Svakako, ako vam ne smetaju FPS fluktuacije, ili volite da igrate na 30FPS, ovo vam neće uticati na kupovinu. Na kraju, Space Marine 2 ipak nije 10/10 ali mislim da je jako blizu. Iako sam imao osećaj da je cela igra jedan ozbiljni rimejk prethodnog dela, iznenadila me je svojom prezentacijom, izvođenjem i poštovanjem prema 40k univerzumu. Nadam se da je ovo priprema za treći deo jer kraj igre nema cliffhanger (što je popularno u modernim igrama). Space Marine 2 je omaž Xbox 360 gaming periodu koji je pretočen u moderne sisteme, ali je zadržao dušu originala i igara te generacije. Što se mene tiče, ova igra od mene ima ogromnu preporuku – u ime Imperatora. Warhammer 40,000: Space Marine 2 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nastavak ili odličan rimejk? – Warhammer 40,000: Space Marine 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Predecessor, besplatna MOBA iz trećeg lica razvijena od strane Antonym Studiosa, 20. avgusta je izašla iz early access faze. Iako igra nudi solidno iskustvo sa zanimljivim gejmplejem i raznolikom postavom heroja, nije bez svojih nedostataka. Gejmplej Predecessora podseća na klasične MOBE kao što je League of Legends, ali i na modernije, ”third person” varijante kao što je SMITE. Igra je bazirana na formuli standardne MOBE – igrači biraju heroje, od kojih svaki ima jedinstvene sposobnosti, a njihov cilj je da unište neprijateljsku bazu dok istovremeno brane svoju. Trenutni roster heroja je veoma raznolik (trenutno ih ima 38). Kao i u LoL-u, u igri postoji besplatna rotacija, u ovom slučaju od osam heroja. Međutim, Predecessor nema baš tako sjajan tutorijal, tako da je možda malo manje pristupačan od prosečnih MOBA. Ono što nam se nije dopalo su mikrotransakcije. Developeri su nedavno uveli in-game valutu ”Amber”, ali sa njom trenutno možete kupovati samo heroje. Mnogo gori je Affinity sistem, lični battle pass za svakog heroja koji od vas praktično zahteva da trošite pravi novac. Ni matchmaking nije najbolji, ali ovo je standardna boljka MOBA igara. Uprkos svim manama, Predecessor je vredan vaše pažnje ako ste ljubitelji MOBA, posebno ako uzmemo u obzir da se tek nalazi u beta fazi. Predecessor možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Predecessor appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. The Darkside Detective je point-and-click avantura koja igrače vodi na nadrealno putovanje kroz grad Twin Lakes. Kao detektiv Francis McQueen, udružićete se sa svojim nespretnim partnerom kako biste istražili seriju bizarnih slučajeva. Ton igre je izrazito humoristički, sa mnoštvom referenci na popularnu kulturu – zamislite Dosije X, ali kao komediju. Slično avanturama Moldera i Skali, slučajevi su i ovde prožeti natprirodnim fenomenima. Zagonetke održavaju solidan balans logičnog i bizarnog, što je veoma važno za svaku point-and-click avanturu. Nikada se nećete predugo zaglaviti, što će vam dati prostora da se fokusirate na priču i dijaloge sa likovima. S druge strane, humor i dijalozi nisu baš najbolje izbalansirani – svaka druga rečenica je neka ”fora”, što posle nekog vremena postaje veoma naporno, čak iako su šale dobre. The Darkside Detective izgleda i zvuči fantastično. Pixel art je odličan izbor za avanturu ovog tipa, dok se muzika savršeno uklapa u sablasno-humorističku atmosferu igre, tako da je Spooky Doorway sa te strane ”pogodio pravo u centar”. The Darkside Detective je dosta kratak, ali je, rekli bismo, natprosečna i to vrlo jeftina point-and-click avantura. Možda nije najbolja igra za novajlije u žanru, ali se dugogodišnji fanovi sigurno neće pokajati. The Darkside Detective je dostupan za Android, PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: The Darkside Detective appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Požuda za modernom i licenciranom teniskom simulacijom postoji verovatno oduvek, makar otkad smo doživeli Top Spin 4 još pre više od deceniju. Nažalost, iako je Top Spin 2k25 vratio stari gejmplej u ne tako novom odelu. Zbog površne karijere, jezivo zastarele grafičke podloge i ograničene postave igrača, teško je bilo preporučiti ovo izdanje, iako je faktički jedino na tržištu koje nudi ”tenisko iskustvo’. Međutim, Big Ant, proizvođač ne tako dobrih igara kao što su AO Tennis 2 i World Tennis Tour je sada uz mnogo veći budžet već mesecima prolazio kroz Early Access razvoj zvanične licencirane ATP i WTA igre. Iako je igra izgledala ”grubo oko ivica”, Early Access i generalno aktivna komunikacija sa zajednicom su obećavale pozitivan razvoj igre u mesecima koji nadolaze, dok odjednom Tiebreak nije najavljen da naprasno izlazi iz Early Access faze, što je izazvalo znatnu brigu o stanju ove igre na izlasku. Nažalost, Tiebreak nije mnogo prebacio, inače vrlo nisku lestvicu, koju je postavio prethodnik AO Tennis 2. Gejmplej manjka u fundamentalnim aspektima i nosi probleme koji su se vukli kroz celokupni Early Access period. Šprintanje po terenu je surealno brzo, dok loptica generalno kao i da „nema fiziku“, čineći spin udarce vrlo nerealnim i lošim, pogotovu slajs. Same podloge su relativno irelevantne i ne utiču preterano na igru, dok je nivo težine gotovo nebitan, jer je AI apsolutno glup u svakom smislu i poene ćete lako dobijati šakom i kapom na iste fore razvaljujući dijagonale u prazan prostor bez većih problema. Mečevi ovime rezultuju u veoma nerealističnom maniru, gde poeni u većini slučajeva traju predugo ili prekratko i ne ostavljaju mnogo satisfakcije za igrača, bilo da ste postigli viner ili iznudili grešku protivnika. Servis igra je bazična, voleji takođe, dok su takozvani specijalni udarci kao što su balon top spinovi ili oštri slajsevi jednostavno nefunkcionalni i u većini slučajeva nepotrebni. Kretnja loptice je prebrza i operisana od svakog fizičkog modela koji iole podseća na realizam, stvarajući efekat nekih teniskih arkada od pre više od deceniju, koje su ponovo pružale više zadovoljavajuće iskustvo. Pored generalno slabog gejmpleja, pregršt modova koji dolaze sa Tiebreak-om jesu tipični versus modovi, turniri, Đoković Slam i karijerni režim. Što se tiče Đoković Slam Challenge-a, ovo je mod u kom ćete prolaziti kroz istorijske Novakove pobede na svim od njegovih 24 grend slema, uključujući čak i poslednje olimpijske igre, stavljajući vas u određene situacije tokom kultnih mečeva. Ovo je za Novakove fanove prava poslastica, ili bi makar bila da je sam tenis u teniskoj igri zabavan. Najveća travestija ovde jeste karijerni režim, koji iako donosi impresivan broj vizuelnih opcija za kreiranje vašeg tenisera, potpuno zabranjuje da ga unapređujete, iako se navodno „levelujete“ kako budete prolazili kroz turnire. Ovo deluje kao da je ova opcija neimplementirana i dodaje na već postojeći osećaj da igra jednostavno nije završena i da je izbačena znatno ranije od planiranog datuma. Igrača nećete unapređivati, već ćete sa početnim statistikama igrati celokupnu karijeru, oduzimajući svaki osećaj progresije, uprkos nekim drugim odličnim sistemima kao što je pravi nivo napredovanja kroz turnire, sponzorstva i slično, čime se ova karijera može sigurno nazvati najboljom u teniskim igrama da joj ne nedostaje glavni aspekat i razlog njenog igranja uopšte! Ono čime se Tiebreak može pohvaliti jeste apsolutno najbolja postava tenisera u istoriji teniskih igara, sa više od neverovatnih 120 licenciranih tenisera i teniserki, uključujući i par legendi sporta, i jedina igra koja zapravo poseduje veliku trojku. Većina poznatih tenisera rangiranih od 50. mesta pa naviše su prisutni, dok je tu i opcija za kreiranje stadiona i tenisera koje možete deliti sa ostalim igračima, baš u stilu AO Tennis 2, što je svakako dobrodošla opcija. Pored toga, svi ATP i WTA turniri su licencirani u vidu serije 250, 500 i 1000, dok su gren slemovi ipak ekskluziva Top Spina, ali i to se lako rešava pomoću korisnički kreiranih stadiona. Što se tiče vizuelne podloge, ovo jeste definitivno najlepša teniska igra na tržištu, pogotovu ako govorimo o modelima igrača koji izgledaju veoma verno svojim pandanima iz stvarnosti. Nažalost, o gejmpleju bih verovatno mogao da pričam još deset strana, ali nemamo toliko mesta u časopisu, pa je stvarno šteta što sam tenis nije ni blizu toga kako igra vizuelno izgleda. Animacije su veoma dobre, ali sve je to nebitno kada se sve svodi na isključivo vizuelnu satisfakciju. Razočaravajući karijerni režim, užasavajuće nerealističan gejmplej i pregršt sitnih problema koji dolaze sa banalno glupim AI protivnicima rezultuju da je Tiebreak veoma teško preporučiti bilo kome, uprkos masivnom potencijalu koji je nosio tokom svog razvoja. Tiebreak je dostupan za PC, PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Još jedan u nizu izgubljenih setova: TIEBREAK recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Još jedan mesec i još jedna Sonijeva live service igra. Posle ogromnog uspeha Helldivers 2, Sony je osladio brk i nadao se da će Destiny 2 i Concord biti dodatne zlatne koke za ovog ogromnog izdavača. Ali ono što nisu uzeli u obzir je, da bi igra bila uspešna, mora da bude dobra. Concord je PvP FPS iz prvog lica koji dosta podseća na Destiny 2 PvP. To nije ni čudno s obzirom da su vodeći developeri iz Firewalk studija bivši Bungie developeri. Čim uđete u igru imaćete osećaj da igra ima Destiny identitet, ali joj fali taj neki tajni začin koji ovakav gejmplej zapravo čini zabavnim. Iako je Concord timski shooter, Firewalk je rešio da ubaci gomilu visokobudžetnih animacija koje približavaju karaktere i svet igraču. Ono što je problem je to što su pre deset godina pogledali Guardians of the Galaxy film i zaključili da vreme stoji i da će biti dobra ideja da bukvalno pokupe sve fore, ponašanja i slične dijaloge iz filma i prebace u igru. Square Enix je to uradio ali sa Guardians of the Galaxy igrom (koja je fenomenalna) i to kako treba. Concord se previše trudi da vam kaže kako su svi likovi kul i zanimljivi i kako je univerzum super zabavan. Ali se više trude da vas ubede nego što vam zapravo pokazuju. Ali šta je zapravo Concord? Ukratko, vrlo standardni hero shooter koji ne nudi baš ništa posebno. Standardni kompetetivni shooter gde svaki heroj ima svoj kit koji je više orjentisan na individualnost nego na timsku sinergiju. Pod ovim mislim da skoro svaki heroj može sam da se obračuna 1v1 i samim tim se ne naglašava timska igra niti zavisnost od drugih saboraca – što je potpuna suprotnost na primer Overwatch-u. Time-to-kill ili vreme koje vam je potrebno da ubijete neprijatelja je poprilično veliko a neki heroji imaju ogroman health pool što znatno usporava igru ali ne zahteva napredniju taktiku nego se na kraju svodi na „lupaj glavom u zid dok ne probiješ“. Ne pomaže ni to što se većina tenkova izuzetno sporo kreće i dodatno usporava kako igru tako i zabavu. Dizajn karaktera je većinski generičan i dosadan. Pošto se trude što više da budu Guardian-i, karakteri su jako retro sci-fi dizajnirani ali izgledaju vrlo dosadno. Ni u jednom momentu se nisam oduševio nekim dizajnom niti ću ih pamtiti u budućnosti. Na primer, uvek ćete se setiti svakog Widowmaker piksela kad vas neko bude pitao za deset godina. Setićete se i kretanja, ponašanja i zvukova oružja svakog heroja u Overwatch-u, dok ništa od ovoga Concord nema. Igra za sada ima tri moda, Brawl (klasičan Deathmatch), Overrun (zauzimanje pointova) i Rivals (Counter-Strike u svemiru). Prva dva su potpuno standardna moda za ovakav tip igre, ali ono što barem malo izdvaja Concord od drugih hero shootera je Rivals. Rivals funkcioniše jako slično CS rundama gde vam je smrt permanentna do početka sledeće runde. Ovo vas tera da igrate sa timom i da se igrate oko objektiva. Jedini mod koji zapravo zahteva timsku igru ali mislim da skup kit-ova nije dobro balansiran oko ovog moda jer nema dobre sinergije između likova i klasa. Klase su potpuno druga priča i nepotrebno zakomplikovan rusvaj. Postoje Anchor, Breacher, Haunt, Ranger, Tactician i Warden klase i toliko su opskurno objašnjene da će vam trebati dosta vremena da sve pohvatate, što je mana u jednoj ovakvoj hero shooter PvP igri. Svaka od ovih klasa ima neki svoj „buff“ koji vam ostaje do kraja igre, a pošto birate svoj skup heroja pred partiju (ali i menjate tokom), morate da zapamtite ikonice i koji buff vam ostaje za ostatak partije ili koji buff želite da imate u nastavku. Ovaj buff se odnosi samo na vas a ne na ceo tim što je po mom mišljenju velika greška. Ovo znači da ako hoćete da main-ujete nekog karaktera, u interesu vam je da on bude nabafovan raznim poboljšanjima drugih likova. Da biste dobili buff, morate da izaberete lika u klasi, umrete, izaberete drugog lika u klasi, umrete ponovo a onda tek posle nekoliko puta izaberete svog main-a koji je sad nabafovan. Desilo mi se par puta u partiji da saborci namerno ginu samo da bi nafarmovali bafove što pre – vrlo glup dizajn. Čak iako igram sa ovim pristupom gde jurim bafove za svog main-a, može da se desi, kada taj karakter dođe na red, da ga je neko drugi već izabrao a igra ne dozvoljava iste klase u grupi – opet, glup dizajn. Pored svega ovoga, svaka klasa ima svoju varijantu. Varijante daju sitne, ali nekada bitne promene u kit-u klase, na primer brži reload ili veća brzina kretanja, ali se svaka varijanta klasifikuje kao posebna klasa pri izboru. Pošto se vaša „posada“ pravi pre meča (unapred birate likove koje biste želeli da igrate), svaka varijanta zauzima po jedan slot, što vas izuzetno ograničava sa izborom. Varijante bi trebalo da budu slobodne promene pri izboru karaktera tokom meča jer biste tako birali varijantu čije sposobnosti se bolje snalaze u trenutnoj situaciji tokom meča. Pošto možete da pravite više grupa svoje „posade“, developeri su hteli da ubace neku meta igru pred svaki meč gde pravite neki build. Ali je previše komplikovano i nepotrebno jer poenta ovih igara je da budu nepredvidive a na vama je da se adaptirate u letu, što vam igra ne dozvoljava. Druga polovina dobrog PvP shootera su mape i Concord se poprilično potrudio da skoro sve mape budu bazične i dosadne. Cela poenta igre je retro sci-fi ali sve mape su neka standardna skladišta, vojna postrojenja, platforme i druge generične lokacije. Stvarno mi nije jasno kako nisu mogli da ubace neke bitke na asteroidima gde gomila tunela vezuje male arene ali su svi tuneli polu-otvoreni i na drugačijim visinama i nagibima. Ova ideja zadržava svemirsku estetiku, dodaje element visoke pozicije i uzanih lokacija u tunelima. Firewalk, eto ideja za džabe, neću se buniti ako implementirate ovo na neki način. Concord jako lepo radi, igra je prelepa i animacije su izuzetno visokog kvaliteta. Da je ovo bila singlplejer ili co-op igra, mislim da bi odlično prošla. Ali to što pokušavaju da budu live service igra u žanru koji već ima gigante, neće im se isplatiti i očekujem da ćemo vrlo brzo u budućnosti čitati čuveni tweet koji se sastoji iz jpg slike sa žutom pozadinom gde se developeri izvinjavaju što moraju da ugase servere. Pored svega, igra čak nije ni free-to-play nego košta 40 evra – svaka odluka koju su doneli je loša. Ono što je odmah trebalo da se zapitaju je: „Zašto bih igrao Concord umesto Overwatch-a?“. Ne verujem da su postavili ovo pitanje ali bi odgovor svakako bio „ne bih“. Concord je dostupan za PC i PS5 Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Još jedan Konkord pao: Concord recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Uh kako volim kada vidim naše igre, pogotovu kada su projekti strasti sa nekim vrhunskim konceptualnim idejama. Upravo je takav i SUPER Dungeon Muncher, igra koju je kreirao jedan čovek iz Kragujevca i koju trenutno možete pored PC platforme pronaći i na Android telefonima. U pitanju je mali slatki akcioni roguelike koji će vas staviti u ulogu heroja koji pokušava da pobegne od ogromnog crvenog monstruma koji proždire sve za vama. Kretnjom po limitiranoj stazi bežaćete u cilju da spasete živu glavu, međutim usput ćete skontati da monstrum koji vas prati nije jedini. Ono što ovde moram da pohvalim jeste ingeniozna ideja da kako vas ogromni, takozvani Muncher prati i jede sve u realnom vremenu, preostali protivnici će u pravom i veoma fer roguelike fazonu da se kreću samo kada se vi pomerite. Ovo pretvara igru u ritmičku zagonetku, pogotovu u kasnijim sekvencama, gde morate iskalkulisati kuda i kako je bezbedno proći, dok vas ogromni Muncher tera da razmišljate što brže jer vam se sve više i više približava. Kretaćete se po kvadratnim poljima koja, pored neprijatelja, mogu biti isprepletana i raznim tajnama, bilo da su u pitanju kovčezi sa oružjem i dodatnim unapređenjima, bilo da su jednostavno objekti koji će vam donositi sve veće ukupne poene koji se kalkulišu na kraju vašeg prelaza. Često ćete imati opcije i da usporite Munchera, kao i da otkrijete nove puteve, dok će i pojedine deonice od vas zahtevati da posedujete neko od neophodnih oruđa u vidu mača, sekire ili čekića. Igra ne oprašta greške lako i često vas može navesti na rutu bez izlaska, upropašćujući vam trenutni prelaz, pa neretko budeći i frustracije kada govorimo o balansu određenih nivoa. U većini slučajeva doduše, proceduralna generacija funkcioniše besprekorno, te sam naišao i na sekvence koje su zahtevale da sačekate Munchera da vam se približi, kako biste imali bolji uvid šta se nalazi ispod vas. Preglednosti terena zavisi i od toga koliko vam je Muncher blizu, što svakako unosi dodatnu dinamiku. Svakako, primetićete da postajete sve brži i bolji kako budete prelazili igru u pravom roguelike smislu. Nažalost, igra nema dodatne modove, te bih mogao zamisliti da će nexy u budućnosti ubaciti određeni challenge mode ili slične zavrzlame. Što se tiče dodatnog sadržaja, osvajanjem određenih ačivmenta otključavaćete nove karaktere koji poseduju specijalne sposobnosti koje dodatno olakšavaju dalje prelaze, što će bitno uticati na vaš stil igranja i pristup prostornim zagonetkama. Što se tiče grafike, pikselizovani retro fazon koji najviše podseća na ostalu ekipu sa SUPER prefiksom, a la Mario Bros i slično, savršeno odgovara igri, uz jako sladak dizajn protivnika i Munchera pogotovu koji je moj favorit. Muzika ume postati repetitivna, ali se definitivno uklapa u ovaj jednostavan, ali stresan ambijent. Uprkos frustracijama koje se mogu brzo napakovati, što zbog čudnog vidokruga koji zavisi od vaše udaljenosti od Munchera, što zbog neoprostive štete koju će vam nanositi protivnici pri greškama, SUPER Dungeon Muncher stvarno pruža taj osećaj dopamina. SUPER Dungeon Muncher je dostupan za PC i Android Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: n_nexy Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Domaći žderač tamnica: SUPER Dungeon Muncher recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Deadlock je najgore čuvana tajna u istoriji igara. Već mesecima se šuška da je Valve pustio neku PvP igru na testiranje samo određenim ljudima, da bi se kasnije proširilo na strimere i pojedine DOTA 2 igrače. Na kraju, nije postojala osoba koja nije čula za Deadlock i Valve je odgovorio na ovo tako što je samo pustio Steam stranicu sa naslovom igre i kratkim klipom. Onda je pustio pozivanje prijatelja kroz igru u ranu verziju igre. Ovaj tip marketinga, gde igra govori više nego 100 miliona dolara marketinške kampanje, je upalio. Imao sam sreće da budem pozvan i moram da priznam da sam se apsolutno navukao. Prvo što bih želeo da napomenem, Deadlock nije hero shooter. Ako ste ikada igrali Smite, to bi bila možda najbliža igra Deadlock-u. Ovo je MOBA iz trećeg lica. Dotu i njen nastavak sam igrao od začetka, kao i League of Legends još od bete. Mnogo sati sam ostavio u ovim igrama ali godine su me stigle i živci više nisu vredni trošenja. Pored toga, najbitnije je što su mi MOBE dojadile. Deadlock tačno češe taj MOBA svrab ali pruža neverovatno timsko i izuzetno kompleksno iskustvo koje me je vratilo u mladost. Deadlock je MOBA koja se igra 6v6, u kojoj raspolažete sa 21 herojem koji imaju vrlo unikatne sposobnosti. Pre nego što zapravo uđete u igru, birate grupu heroja iz koje ćete dobiti jednog da igrate do kraja partije. Ako imate svog maina, možete da stavite prioritet na njega i igra će se truditi da vam dodeli tog karaktera. Svi karakteri tokom partije moraju biti unikatni, to jest nema duplikata, ali igra od vas zahteva da izaberete više od jednog kako bi vam lakše našla partiju. Posle učitavanja i inicijalne pripreme, upadate na mapu koja ima četiri lejna (putanje kretanja). Pošto je igra 6v6, lejnovi su podeljeni na 2x1v1 i 2x2v2 i igra će se truditi da vas upari sa igračima i protivnicima koji imaju sličan MMR vašem. Ako ste solo lejn, vaš protivnik će imati isti ili sličan MMR dok drugi lejnovi mogu imati manji ili veći. Ovo u početku može da demotiviše lane swap, ali na višim rangovima nije toliko bitno. Kako krene partija, svi kreću da se „voze“ šinama koje su postavljene iznad arene. Ove šine služe da brzo odete do baze i nazad kao i da brzo menjate lejnove ako je neophodno. Kada stignete do kraja šina, tu kreće početna borba gde vam je cilj da ubijate neprijateljske kripove ali i da sprečavate neprijatelja da „potvrdi“ vaše. Ako ste ikada igrali DOTU, znaćete da možete da ubijete svoje kripove i time uradite deny protivniku i sprečite mu zaradu. U Deadlock ovo funkcioniše malo drugačije. Umesto zlata skupljate duše, a svaki put kad krip umre, iz njega izleti duša. Na vama je da upucate tu dušu i dobijete dodatne duše koje se koriste za kupovinu, dok protivnik takođe može da ih upuca i time uradi deny vama i prisvoji ih sebi. Pošto svi heroji imaju neku vrstu naoružanja, ovo bi bilo samo prepucavanje i pobedio bi onaj koji je precizniji. Iako taj faktor i dalje postoji, Valve je smislio način kako da rizikujete malo više ali da garantujete dodatne duše – igra mnogo nagrađuje borbu prsa u prsa. Što znači, da ako vi kripa ubijete napadom ruke (melee), dobijete zagarantovane duše koje ne mogu da vam se oduzmu, ali se otvarate za neprijatelja da vas ili kazni zbog toga ranjavanjem ili ubijanjem – igra ima ogroman plafon za skill. Kretanje je vrlo bitan faktor u Deadlock-u jer je pozicioniranje, sakrivanje i skakanje ključno za preživljavanje, kao i za napad. Zbog toga, igra ima dubok sistem kretanja koji se vrti oko stamine koja se troši za skokove, duple skokove, skok u stranu, klizanje i još mnogo naprednijih vrsta kretanja koje zavise od kombinovanje svih navedenih. Dobro poznavanje sistema kretanja je ključno za napredovanje u igri. Trenutno postoji samo jedna mapa i grafički je opskurna sa dosta privremenih grafičkih elemenata. Pregršt tunela i ulica dele lejnove, koje bi u drugoj MOBI zvali „džungla“. U džungli jurite neutralne kripove koji vam daju dodatne duše, ali takođe možete da tražite kutije koje kada razbijete potencijalno dobijate razna permanentna unapređenja u vidu brzine kretanja, veće količine municije, dodatnih duša i ostalo. Za razliku od drugih MOBA, ako u datom momentu nemate objektiv da jurite, džungla u Deadlock-u je dizajnirana tako da nemate prazan hod ni u jednom momentu. U sredini mape se u jednom trenutku tokom partije pojavi Roshan/Nashor kojeg možete da ubijete i njime dobijete male bafove ali i ogromno smanjen respawn tajmer za jednu upotrebu. Ubijanjem ovog velikog čudovišta niste zagarantovali buff, već se po njegovoj smrti spušta predmet koji morate da udarite ručnim napadom da biste ga osigurali. Ovo znači da protivnici mogu da vas puste da ubijete čudovište i da vam ukradu buff – sjajna prilika za napredne strategije oko objektiva. Ono što se meni u Deadlock-u lično najmanje sviđa je prodavnica i itemizacija. Kao i u svakoj MOBI imate osnovne iteme koje kupujete i unapređujete lika, a kasnije ih pretvarate u bolju verziju. Postoje četiri vrste itema koje možete da kupite: Weapon, Vitality, Spirit i Flex. Prva tri tipa imaju svoje boje i po četiri slota u koje ubacujete iteme. Na primer, u Weapon idu crveni itemi koji vam unapređuju napad, u Vitality idu zeleni itemi koji vam poboljšavaju šanse za preživljavanje i u Spirit idu ljubičasti itemi koji vam poboljšavaju magije. Pored ovoga, postoje i Flex i Active slotovi – Flex otključavate kada odradite određene objektive na mapi i dozvoljavaju vam da u njih stavite bilo koju boju, a active su posebne moći koje mogu da se aktiviraju kao što su polje za lečenje, razni aktivni bafovi i slični. Dizajn ovih itema je vrlo bazičan i izgledaju vrlo nedovršeno. Ne izdvajaju se mnogo jedni od drugih i u većini slučaja sam tražio iteme po imenima a ne po ikonici. Mislim da dobar dizajn ikonica može mnogo da ubrza kupovinu jer su prepoznatljive. Uf baš sam se raspisao, ali igra je vrlo kompleksna i jako je teško sve staviti na papir. Iako je i dalje rano, pa smo svi nubovi, za par meseci će biti igrača koji će izvoditi neverovatne gejmplej momente. Za jednu MOBU, nisam očekivao da će igraču pružiti toliko slobode kako kroz kitove heroja, tako i kroz dizajn mape i dizajna kretanja. Što vreme više odmiče, Deadlock mi se sve više igra, a mislim da nisam jedini. Ako se razvoj igre nastavi u ovom pravcu i ako developeri poboljšaju sjajnu osnovu koju su predstavili, mislim da možemo da krunišemo potpuno novog kralja MOBA žanra. Deadlock je dostupan za PC: https://store.steampowered.com/app/1422450/Deadlock/ Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Deadlock appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. U vremenu kada Dizni crpi svaku kap plemenitog soka Star Wars univerzuma, izlazi nam igra pod imenom Star Wars Outlaws, naslov koji u odnosu na neke prethodnike ima jednu značajnu razliku a koja se ogleda u tome da sada kontrolišete karaktera koji nije džedaj ili predodređen da to bude. Ovoga puta bićete u kontroli Kej Ves, protagonistkinje koja se bavi prevarama i na taj način pokušava da pronađe svoj put slave u galaksiji. Rekli bismo da je Kej Ves svojevrstan omaž Han Solu, tako da će ova igra verovatno obradovati sve njegove fanove jer će im pružiti priliku da galaksiju dožive iz ugla jednog krijumčara i plaćenika. Radnja je smeštena u vremenu između “Imperija uzvraća udarac i “Povratak Džedaja”. Naša glavna junakinja Kej, po već dobro oprobanom receptu, neće sama uploviti u ove galaktičke avanture jer će joj verni saputnik biti životinjica po imenu Niks, pripadnik vrste „Merqaal-a“. Ili bar tako kažu… Niks će izvoditi pregršt trikova koji će vam pomoći da lakše savladate specifične deonice. Neke od njegovih veština biće da sabotira određene elektronske sisteme i uređaje koji će ukloniti zaštitu sa određenih, vama zanimljivih lokacija. Ili recimo da skrene pažnju protivnicima dok vi sami to ne uradite. Pored toga, sa njim možete i da napadate protivnike i da im kradete kredite, a ako ste ljubitelj kockanja, takođe vam može pomoći da iz prikrajka vidite karte vaših protivnika u igri „Sabacc“. U pitanju je mini-igra koja se na filmskom platnu pojavila prvi put 2018. godine u filmu Solo: A Star Wars Story, a korene vuče iz još davne 1983. kada je pomenuta u noveli “Lando Calrissian and the Mindharp of Sharu”. Ono što nam je odmah privuklo pažnju jeste što je u ovoj igri implementiran nešto drugačiji pristup glavnom akcionom tasteru – ovde je to R3. U startu smo bili veoma skeptični povodom ovog nesvakidašnjeg izbora ali smo kroz igru polako postali čak i oduševljeni ovom idejom i koliko je zapravo taj mali detalj olakšao mnoge stvari. Taster je značajno pristupačniji nego što biste na prvu loptu pomislili i skraćuje reakciono vreme. Pomenuli bismo i zanimljiv način provaljivanja sefova ili takoreći dešifrovanje kodova istih. To ćete raditi pomoću „data spike“ uređaja i praćenjem ritma zvukova koje čujete, a ujedno pritiskanjem tastera u istom ritmu. Veoma zanimljiv i inovativan način. Drugi način za dekodiranje nekih kompjutera je bukvalno igra „Skočko“ iz „Slagalice“. Ako ne verujete, zaigrajte i uverićete se sami. Bukvalno birate od ponuđenih simbola i kompjuter vam kaže koliko je na pravom mestu a koliko nije i tako dok ne rešite. Naravno, što pre to bolje. Što se tiče misija i svetova, i u ovoj igri ćete moći da putujete sa planete na planetu. Ceo proces ume da bude naporan jer ćete morati da dođete do broda, isplovite iz luke, zađete u galaksiju a zatim pristupite meniju odabira do koje planete želite da dođete. Onda sledi animacija prelaska u hiper pogon, pa kada dođete u željenu galaksiju i približite se planeti, imaćete mogućnost da odaberete u koji grad želite da sletite. Pa tu onda ponovo sledi animacija sletanja… Dobro, sve to doprinosi na osećaju realizma, odnosno koliko je muke i vremena potrebno da se dođe sa jedne planete na drugu. Ali ceo ovaj proces vremenom može da bude jako zamoran. Sva sreća ono što će ceo taj proces smanjiti je „fast travel“ opcija. Naime, na planetama postoje određene tačke na koje ćete moći brzo da se teleportujete, ali njih treba prvo otključati. Svakako nije veliki posao, ali istovremeno zahteva i dobar staž u gejmpleju i progresiju u priči da biste mogli mnogo brže i lakše da putujete i rešavate misije. Svetovi zaista izgledaju predivno, iako teksture određenih objekata ne bi škodilo unaprediti. Smena dana i noći je čini nam se malo brža nego u većini igara zarad dinamike i uživanja u predelima sa različitim osvetljenjem. Ono što je minus i što moramo pomenuti jeste da igra i dalje ima značajnu količinu bagova. Oni uglavnom nisu toliko strašni ali utiču na celokupan osećaj. Neki od najčešćih su problemi sa kamerom i kako se ona ponaša u skučenim prostorijama ili dok ste na vašem speeder-u. Takođe moramo napomenuti da kolizija sa objektima i živim bićima u najmanju ruku nije idealna. Ne postoje nikakve velike posledice u tim kolizijama i sudarima, što malo ubija konačan utisak o atmosferi. Ako vozite pažljivo onda ove situacije možete izbeći, pa samim neće imati toliki uticaj. Misije su raznovrsne i nisu dosadne, priča je dobra, ali za one koji su fanovi svetlosnih sablji i džedaja sve ovo bi moglo da bude malo dosadno. No ako ste kežual gejmer, onda bi svakako mogli da uživate u ovoj igri. Svakako ne smemo da zaboravimo muziku i zvučne efekte koji su zaista sjajni i koji dosta doprinose tome da se lakše uživite u svet. Ovo izuzetno utiče i podiže celokupnu atmosferu. Ono što ne možemo da ne pomenemo jer jednostavno živimo u “woke” svetu, jeste da nametanje savremenih vrednosti nije toliko evidentno, bar ne ako ne zagledate i ne tražite iza svakog ćoška. Da li je to povezano sa nedavnim otkazivanjem serije “The Acolyte” koja je zbog prenametljive „woke“ ideologije doživela revolt kod fanova i po ocenama i kritikama svela se na najniže grane, ili je to pak proizvod nekih drugih razmišljanja, nismo ni sami sigurni. Ali svakako podržavamo umerenost u svakom smislu i mislimo da je ovo pravi put kojim treba nastaviti, ne samo kada je Star Wars u pitanju već i ostala gejmerska ostvarenja. Dakle da poentiramo! Star Wars Outlaws je dobra igra koja je sa nekim rizičnim potezima uspela da napravi nešto novo i zanimljivo, a da pritom zadrži duh prethodnih igara na ovu temu. Isto tako je zadržala i duh Ratova Zvezda i pružila obožavaocima jedan drugi i novi način kako mogu da dožive galaktička prepiranja i borbu za prevlast. Ovu igru svakako preporučujemo svim Star Wars fanovima pa i onima koji to nisu jer verujemo da će vam ona pružiti mnogo više pozitivnih emocija i doživljaja, nego onih negativih. Do sledeće prilike, neka je Sila sa vama, jer Silom prilika njušimo da će sličnih naslova iz Star Wars univerzuma biti još dosta… Star Wars Outlaws je dostupan za PC, PlayStaton 5 i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Zvezdani ratovi se odmetnuli: Star Wars Outlaws recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Neko se orijentiše koliko je vremena proteklo kada pogleda decu koliko su porasla. Ja to činim gledajući kada su neke video igre prvobitno objavljene. Ne mogu da verujem da je prošlo skoro polovina mog života od kada je prvi World of Goo ugledao svetlost dana! Da li u kombinaciji sa mojim tadašnjim mentalnim sklopom, godinama ili prosto raspoloženjem koje me je obuzimalo te davne 2008. godine, World of Goo je nesumnjivo postala jedna od mojih omiljenih video igara dvehiljaditih godina. A verovatno i uopšteno. Prvenac studija 2D Boy koji je kasnije prerastao u Tomorrow Corporation, bila je igra koja je svojom postavkom možda podsećala na neke druge logičke igre zasnovane na fizici i sličnim pravilima, ali je istovremeno posedovala neverovatan šarm, predvođen unikatnim vizuelnim stilom i atmosferom koja se gradila kroz muziku i simplističku prezentaciju. Iako su u međuvremenu objavili još nekoliko igara drugačije postavke ali istog duha, potpuno niotkuda čak 16 godina kasnije, World of Goo dobija i svoj zvanični nastavak. Igra koja je već pri prvom pokretanju učinila da mi oči zacakle kao da reflektuju deceniju i po staru svetlost monitora. Momentalni fokus i rasplamsavanje emocija. Kao i njegov prethodnik, World of Goo 2 zasniva gejmplej na istim pravilima. Koristeći malene glibove, odnosno “goo” loptice, formirajte na ovaj ili onaj način putanju ka cevi koja će ih usisati u “bolju budućnost”. Pa dok inicijalna pravila zvuče simplistički, kao i u originalu, ovo se iz nivoa u nivo menja. Vrste malih glibavaca variraju, pomagala se menjaju a pravila prilagođavaju progresu u toj meri da nijedan naredni nivo neće biti moguće sasvim poistovetiti sa prethodnim. Koliko god da je prva igra imala maštovite načine za upregnuti i koristiti šarenolike ljigavce, čini se da nastavak to radi trostruko snažnije i raznovrsnije. Objašnjavati mehanike čini se suvišnim. Ovo je svakako nešto što morate iskusiti sami. Ali ukoliko osetite da igra na neki način usporava po pitanju držanja vaše pažnje, budite sigurni da je neka vrsta obrta tu iza ćoška. Kao po običaju, razvojni tim ima dara da igru povede u potpuno drugom i neočekivanom smeru. Moram da priznam da sam se u više navrata osećao izgubljeno pa čak i bespomoćno, što nije nešto što se sećam da sam iskusio u prvoj igri. Rekao bih da je ovde previše varijabli u igri pa “efekat leptira” jednim lošim potezom lako može da pokvari dalji tok. Na svu sreću, tu je “undo” opcija kojom možete vraćati poteze u nazad, klikom na vrlo suptilno leteće stvorenje koje poigrava u pozadini svakog od nivoa. Ubedljivo najveći adut ovih igara, za mene je bila muzika i priča koja se bavi nekim od uvek aktuelnih tema potrošačkog društva. World of Goo 2 uzima muziku originala i udahnjuje joj novi život. Koliko sam razumeo, sijaset umetnika se udružio ne bi li svi zajedno dali svoj doprinos muzičkom albumu igre. Pesme zasnovane na prepoznatljivim temama originala kao i potpuno nove, jezive i epski razvijene melodije, daju neverovatnu dubinu ovom univerzumu. Priča je ispričana kroz neke animacije ali najviše je vođena tekstom koji otkrivate usput, baš kako je to bio slučaj i u originalu. Egzistencijalna pitanja kao i nagoveštaji onog večitog o svrsi postojanja, domišljato golicaju maštu igrača, kao da tek tu negde iza ćoška, kriju odgovor na univerzalno “zašto?”. Igra istovremeno sebe shvata i ozbiljno i neozbiljno, dajući prostora igraču da sam doživi svoja nadahnuća. Zvučaću možda previše umetnički nastrojeno, ali kompletna igra deluje kao nadrealna vežba disanja. Vizuelno, može vam se učiniti da World of Goo 2 izgleda identično kao prethodnik, ali to je tako daleko od istine. Svet je ovde neuporedivo bogatiji i prosto deluje organski u svojim harmoničnim pokretima. Igru smo testirali na Switch-u na kom izgleda dosta dobro i putem kontrola osetljivih na dodir, pruža odličan način igranja. Ali ja nisam mogao da odolim i da igru ne isprobam i na računaru, gde je iskustvo još bolje. Kako zbog kontrole mišem koja nekako deluje prirodnije, tako i zbog više definicije prikaza slike. 4K rezolucija iz ove igre izvlači zaista onaj najslađi maksimum. Ukoliko ste u mogućnosti, preporučujem vam da igru igrate isključivo na taj način. Priznaću, igra je na mnoge načine napredak, ali mi prosto nije legla tako savršeno kao original. Ponavljam, da li zbog tadašnjeg mentalnog sklopa, godina ili raspoloženja, World of Goo je bilo jedno savršeno iskustvo. Sada, kao da je 16 godina bilo previše razmaka da bi se dve glibave loptice mogle spojiti onako kako dolikuje. Siguran sam da će igra baš iz ovih razloga za svakog igrača predstavljati unikatno iskustvo. Zato je nemoguće biti objektivan po pitanju preporuke. Od mene ona svakako postoji, jer šanse su da ćete uz igru doživeti neku vrstu meditativnog i vanvremenskog iskustva, ukoliko vaše raspoloženje bude na istoj frekvenciji sa njenim šarenim vibracijama. Zato od mene u ovom trenutku, ocena je samo jakih osam. Kakav god da je momenat, World of Goo uvek u srcu ću da nosam… World of Goo 2 je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: Tomorrow Corporation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Glibavi odjek nostalgije: World of Goo 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Video igre su mi oduvek bile fascinantne zbog svoje fleksibilne prirode. Želite nešto kompleksno ili možda jednostavno? Razumljivo ili potpuno kriptično? Možda komplikovano do te mere da će vas u društvu posmatrati kao proroka nakon što budete prvi koji je razumeo kako igra funkcioniše? Sve opcije su na stolu, kada su video igre u pitanju. Ja lično, nisam ljubitelj kompleksnosti. Ona može biti prisutna ali nije od najvećeg značaja njeno potpuno razumevanje, da bi se u igri uživalo. Zato povremeno, što preporučujem i ostalim igračima, zaigrati jednostavniju igru jeste ekvivalent detoksikaciji naših igračkih umova. Dobro, to sam sada izmislio… Cat Quest serijal možda ne predstavlja tri najjednostavnije igre u istoriji, ali definitivno spada u one koje je lako zaigrati i u njih se uživeti. Drugi deo je objavljen pre neverovatnih pet godina, da bi nam razvojni tim sada iznedrio nastavak koji predstavlja sve dosadašnje kvalitete, ulivene u jedan naslov. Za Cat Quest III, nije potrebno da odigrate prva dva dela, kako predstavlja zasebnu celinu u svakom smislu. Priča prati mlađanog mačka gusara i neobičnog saputnika, na pustolovini vrednoj svakog pravog moreplovca crnih jedara. Od priče nemojte očekivati mnogo. Ona je tu da vas zabavi i da vam razloge za igranjem. Ali ako mene pitate, prava lepota se nalazi u sporednim zadacima i aktivnostima. Ovo bez sumnje i odgovara duhu igre, koji je u celosti u znaku istraživanja. Svet ispunjen sitnicama i dešavanjima koja će vas pratiti na svakom koraku. Nakon što dođete na novu lokaciju, možete se uputiti ili ka rešavanju novootključanih zadataka ili široj eksploraciji. Ali na šta god da se odlučite, očekuje vas zabava. Izvođenje je uglavnom iz „polu-mačje“, pardon-„ptičje“ perspektive, u prelepo oslikanom svetu ispunjenom ostrvima i naravno, mačjim rodom. Tu su i druge, čovekolike živuljke, ali je sve nacrtano i animirano tako da isijava šarmom. Igra je bez sumnje namenjena nešto mlađoj publici, ali to ne bi trebalo da spreči ni starije da uživaju u njoj. Akcioni segment, osim jednostavnog a dovoljno zanimljivog pucanja iz vašeg brodića, najvećim delom izvodi se na suvom. Mačak na raspolaganju ima brojnu opremu, koja uključuje mač ali i razna magična oružja kojim možete dokrajčiti neprijatelje na više zanimljivih načina. Kombinovanjem oružja i opreme, s lakoćom možete doći do dobitne kombinacije. Sama težina igre nije naročito visoka i nakon nekog vremena, pošto se uhodate u sve sisteme ali dostignete i odgovarajući nivo karaktera, može postati čak i prelaka. No ovo ne kvari zabavni faktor, kako je borba sa protivnicima bilo oni jaki ili slabi, poprilično zarazna. Sve ovo je još lepše u dvoje, kako igra poseduje i kooperativni režim igranja. Ovo je prvi put implementirano u drugoj igri serijala i na svu sreću, ostalo je i u nastavku. Sedeti sa nekim za istim televizorom i uz dva gejmpeda ploviti kroz preslatku, šarenu pustolovinu, totalno je retro iskustvo koje nam je sve više potrebno ovih dana. Za prelazak igre biće vam dovoljno oko 15 sati igranja, tako da Cat Quest III slobodno možemo nazvati naslovom produženog vikenda. Ukoliko želite da se relaksirate, obojite vaše popodne slatkim bojama i mjaukanjem animiranih gusar-maca, nemam bukvalno bolju preporuku za vas od ove igre. U svakom pogledu, vizuelno i po pitanju muzike, Cat Quest III je pustolovina koju je vredelo (pasivno) čekati pet godina. Studio The Gentlebros ostaje veran svom imenu i renomeu, tako da se nadam da će i u budućnosti kreirati podjednako pozitivne igre koje umeju s lakoćom da nam ulepšaju igračke trenutke. A ne sumnjam i da hoće, s obzirom na ovakvu prrrrrredanost. Morao sam bar jednu mačju šalu, takav je gusarski zakon! Cat Quest III je dostupan za PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Cosmocover Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Gusarski život je mačji kašalj! – Cat Quest III recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Predivno je videti kada se igra za koju smo mislili da će zauvek ostati ”zarobljena” na nekoj prastaroj konzoli zapravo pojavi na novijim platformama ili čak na PC-u. To su najčešće izdanja sa unapređenom grafikom ili portovi koji su jednostavno optimizovani za noviji hardver, ali u retkim slučajevima dobijamo i kompletan remaster ili bar dovoljno sređenu verziju sa poboljšanim gejmpejom i quality of life dodacima. Jedna takva igra je Star Wars: Bounty Hunter. Pre legendarnog Boba Fetta, galaksijom je harao još legendarniji Django Fett. Avantura koju ćemo ovde iskusiti će otkriti zašto je baš on odabran da postane osnova za celu armiju klonova. Nećemo samo loviti zlikovce, nego ćemo se sukobiti sa velikim rivalom i veoma opasnim korisnikom sile, a upoznaćemo i nekoliko interesantnih saveznika. Gejmplej u Star Wars: Bounty Hunter ponajviše podseća na platformerske avanture iz ranih 2000-ih. No čak i za to vreme, nivoi su dizajnirani veoma vertikalno, a sa opcijama koje vam igra pruža, pogotovu kad nabavite jetpack, možete posetiti neke zaista zanimljive lokacije. Iako je igra ranije već dobila izdanje za PlayStation 4, ova verzija je znatno naprednija, kako u vizuelnom tako i u aspektu gejmpleja. Pre toga, hajde da pojasnimo kako igra zapravo funkcioniše. Tokom vaše potrage za određenim metama, posetićete neistražene predele dubokog svemira. Za hvatanje ili uklanjanje protivnika ćete koristiti praktično svu opremu koju Mandalorijan poseduje i koju je Django koristio u filmovima. Od kabla za obmotavanje protivnika, skenera i bacača plamena do njegovih čuvenih pištolja i oružja koje možete pokupiti od palih protivnika, na raspolaganju ćete imati veoma bogat arsenal. Skeniranje i kabl će igrati posebnu ulogu prilikom identifikovanja i hvatanja sporednih ucenjenih glava, što otključava dodatni sadržaj nevezan za gejmplej i priču. U igri ne postoji sistem za unapređivanje opreme, koji vam zapravo i nije neophodan pošto ćete već u startu imati sve što vam je potrebno. Sada možemo da se fokusiramo na najveću promenu u odnosu na nostalgičan original koja će verovatno oduševiti sve koji su ga igrali davnih dana. Naime, jedan od legendarnih problema ove igre su bile njene kontrole. Iako ovaj remaster omogućava da isprobate stare, takođe ćete imati izbor novih, modernih, kontrola koje znatno poboljšavaju iskustvo. Ipak, novo izdanje ne rešava baš sve probleme na ovom planu – brzo prebacivanje sa jednog gedžeta na drugi i dalje manjka, pogotovu kad usred pucnjave pokušavate da skenirate protivnike i da uhvatite traženu metu. Ali za razliku od onoga što smo imali pre dvadeset godina, ovo je apsolutno predivno unapređenje. Vizuelni stil je ostao isti sa starim nostalgičnim setom boja i generalnim dizajnom, ali je zato doteran i ispoliran po modernim standardima, što se najviše primećuje na Djangovom oklopu. Za razliku od remastera prve tri Tomb Raider igre, ovde nećete imati opciju da se prebacite sa moderne na staru grafiku. Audio podlogu krase klasični Star Wars zvučni efekti koji će vam biti i te kako poznati – droidi, blasteri, Django, sve je na mestu. Što se mana tiče, ponovo ću se dotaći kontrola ali u kontekstu platforme na kojoj sam testirao igru. Nintendo Switch je posebno problematičan jer developeri nisu uveli žiroskopsko nišanjenje, koje bi i te kako poboljšalo svaki vatreni okršaj u igri. Sa druge strane, kamera će vam biti veći neprijatelj nego sami neprijatelji. Star Wars: Bounty Hunter je originalna Mandalorijan igra koju je skoro svaki Star Wars fan želeo da vidi u novom izdanju, bilo da se radi o rimejku ili nastavku. Najbolju šansu smo imali sa Star Wars 1313 ali to se nažalost neće desiti. Svakako, ako ste ljubitelj Mandalorijan serije ili Star Wars franšize uopšte, Star Wars: Bounty Hunter ne smete propustiti. Star Wars: Bounty Hunter je dostupan za PC, Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bobo, vidi šta ti ćale radio – Star Wars: Bounty Hunter recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Kako sam fan Blejd Ranera i generalno noir i sajberpank žanrova, dugo sam pratio i čekao izlazak Nobody Wants to Die, noir misterije pojskog studija Critical Hit Games. U 23. veku, preuzimate ulogu Džejmsa Kare, detektiva koji je otišao na odmor kako bi se prilagodio i sinhronizovao sa svojim novim telom, pošto jelte u Nobody Wants to Die niko zaista ne umire, jer je u ovoj distopiji ilegalno nemati bekap svoje svesti kada vam telo konačno otkaže. Ova ideja besmrtnosti u SF žanru kroz prebacivanje svesti nije nikakav novi koncept, međutim u ovom izdanju se javlja jezivi realizam koji ćete osetiti kako budete kročili u ovaj svet. Zakon finansiran od strane korporacija da njihov produkt besmrtnosti morate posedovati je već nešto što podseća na brojne slučajeve i iz današnjice, a Džejms Kara biva direktno upleten u ovu dramu, kada je čovek koji je kreator ovog “proizvoda” koji omogućava prebacivanje svesti ubijen u svom penthausu. Ako niste već do sada mogli da pretpostavite, postavka priče je veoma klišeizirana jer je detektiv Kara vaš tipičan alkoholičar sa preminulom suprugom, vrlo grubom i odbojnom ličnosti, mrtvim partnerom, problematičnom prošlošću – sve što ste već videli i čuli. Pogotovu ako ste kao Džejms koji živi uveliko već preko sto godina, tuga, sumnja i gubitak su ovde definitivno izraženi, kao još jedna od posledica besmrtnosti. Da li sam napomenuo da ste u distopijskoj verziji Njujorka koja distinktno reflektuje neke od poznatih distrikta kroz koje ćete prolaziti u nešto više od sedam sati priče? Iako sama igra ne pruža jedno izrazito dugačko iskustvo, Nobody Wants to Die je vizuelni spektakl, gde će grad briljirati sa svojom vertikalnošću i dekopank estetikom koja se savršeno uklapa u celokupni neo-noir narativ, prezentujući igrače sa vrhunskom scenografijom u svakom trenutku. Iako se ovaj grad odražava kroz nivoe, generalno ne puštajući vas da previše lutate niti otvarajući mnogo prostora za istraživanje van predefinisanih lokacija, igra će vam svakako omogućiti da pustite svojoj detektivskoj mašti na volju. Kara ima nekoliko oruđa koje će koristiti u svojim istragama, primarno takozvani rekonstruktor koji će vam dopuštati da premotate vreme unazad kako budete otkrivali sve više tragova o ubistvima i prikazati neposredne trenutke pred nemili čin, vezujući se doduše uglavnom za samo jednog lika u sceni. Tu su standardne stvari kao UV svetlo za otiske prstiju i stopala, kao i uređaj kojim ćete uočavati žice u zidovima i podovima, pored standardne kamere. Van ovih scena zločina, Kara će koristiti razne zavrzlame na dohvat ruke, pa i flaše alkohola da predstavi sve ove dokaze koje je našao, zahtevajući od igrača da napravi hipotezu pri povezivanju ovih tragova i događaja, dajući prilično jasnu povratnu informaciju da li je hipoteza bila ispravna ili ne. Iako je sam narativ veoma interesantan, ovaj triler je veoma linearan, ne pružajući previše prostora ni za pravljenje pogrešnih zaključaka, ni za odudaranje po samom gejmpleju. Uprkos tome što je igra dosta kratka, uređaje koje sam napomenuo ćete koristiti kroz skoro celu igru, ne varirajući previše u nekim novotarijama kako priča bude odmicala. Sa druge strane, smatram da je Nobody Wants to Die dugačak tačno onoliko koliko treba da bude za jednu linearnu detektivsku avanturu, pružajući više nego zadovoljavajuć narativni rolerkoster. Ipak ostaje malo gorčine u ustima kada vidite koliko ste mali delić inicijalno veoma bogatog sveta uspeli da iskusite. Nobody Wants to Die je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Blejd Raner + Disko Elisijum, ali ste besmrtni: Nobody Wants to Die recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. U igračkom pejzažu preplavljenom metroidvania igrama, pogotovu u poslednjih par godina, Bo: Path of the Teal Lotus se ističe svojim vrlo specifičnim dizajnom i ručno kreiranim likovima i animacijom. U živopisnom svetu inspirisanim japanskim folklorom, igrate kao Bo, takozvani Tentaihana ili spiritualno biće blagosloveno od strane bogova. Kao Bo treba da pomognete raznoraznim dugovima i bićima raštrkanim po svetu. Tentaihana su mistična bića koje obično uzimaju oblik životinje, u Boovom slučaju, lisice. Na vašem putu kroz vrlo dosadno nazvano Sakura kraljevstvo, sretaćete druge Tentaihane, od kojih je svaki na svojoj misiji pružajući vam sve veći uvid u tragediju i sudbinu sveta u kojem se nalazite. Najveći adut ove igre jeste sam vizuelni dizajn sa prelepim pozadinama i pejzažima ručno nacrtanim na teksturiranom papiru u stilu mastilom oslikanih japanskih slika. Od hvalisavih sumo rvača do usamljenih duhova u ogromnim čajnicima, svaki od karaktera koje budete sretali su prelepo i zanimljivo dizajnirani, iako pomalo površni. Same misije su podeljene između tri glavna klana, Kicune, Kabuto i Tengu, svaki sa vrlo izraženim kulturnim identitetima čije ćete misterije razotkrivati kroz drevne svitke koje budete nalazili prolazeći kroz Sakura kraljevstvo. Bo ima veliki fokus na kretanje koje je usko povezano sa borbenim mehanikama, te će pogađanje mete vašom bo palicom osvežiti vaše skok i dash funkcije. Uglavnom ćete provoditi vreme u vazduhu, gde će igra najviše tražiti od vas da koristite ovu mehaniku do maksimuma, pogotovu kako budete dobijali sposobnosti koje će vam omogućavati konzistentniju agresivnost u vazduhu. Iako igra nije potpuno linearna, sama otvorenost zona je više zasnovana unutar samih zona, te ćete uglavnom ići u nekom predefinisanom redosledu, iako je svet otvorenog karaktera. Zagonetke su uglavnom platformerskog karaktera i mogu biti veoma frustrirajuće za igrače koji nisu vični platformisanju u 2D, predstavljajući sigurno među najtežim izazovima u žanru uopšte. Borba je bazirana na vašim Daruma lutkama, to jest pomoćnicima kroz koje ćete kanalisati vaše moći otvarajući vam broje specijalne poteze, bilo u okršaju sa manjim protivnicima po nivoima, ili većim stacioniranim protivnicima u boss bitkama. Nažalost, borbene deonice su jako nebalansirane, te sam naišao na mnogo veći izazov pri borbi sa regularnim protivnicima, dok su boss bitke bile neočekivano lake u većini slučajeva. Kroz igru ćete skupljati razne sposobnosti, apgrejdove za vaš HP i broj hilova koje imate, dok pored ovih standardnih imate i omamori amajlije koje će vam dati raznorazne bonuse i neretko u velikoj meri menjati vaš stil igre. Uz to, igra počinje vrlo laganim tempom uvodeći vas u mehanike, ali kada dođete do centralne zone, ova težina dobija nagli skok što može odvratiti dosta ljudi. Srećom za one koji ne žele izazov, tu su svakako opcije koje će igru učiniti lakšom fokusirajući se uglavnom na narativ. Uz sve ovo, iako Bo: Path of the Teal Lotus ima nekih solidnih problema sa balansom i povremeno suludim platformerskim izazovima, pa i pojedinim nerazvijenim karakterima, ipak za sobom ostavlja jedno prelepo audio-vizuelno iskustvo. Za sve ljubitelje japanskog folklora, ovo je definitivno nešto što se mora iskusiti, kao i za fanove nešto težih metroidvania. Iako Bo ne čini ništa vanserijski u svom pristupu žanru, definitivno ima šta novo da pruži i da vas zabavi u nešto više od 15 sati sadržaja koliko nudi. Bo: Path of the Teal Lotus je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Forty Seven PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bo palica i lotus boje tirkiza – Bo: Path of the Teal Lotus recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. X serijal je kroz godine bio jedan od glavnih divova svemirskih simulacija, iako se, rekao bih provlačio ispod radara nekoj široj javnosti, makar dok nije izašla četvrta instalacija nazvana X4: Foundations, sada već pre čak šest godina. Od tada, X4 je prošao kroz par iteracija, nadogradnji endžina, gde je svake godine izlazila velika ekspanzija koja je donosila ogromne promene, dodatke i osvežavala igru, kako grafički tako i sa ogromnim brojem mehanika i opcija. Timelines je poslednja od ovih velikih ekspanzija i značajno se razlikuje po sadržaju koji dodaje i po načinu na koji ga dodaje, u vidu odvojenog igračkog moda, zaobilazeći u većoj meri glavni Open Universe sandbox mod. Timelines je potpuno odvojen mod koji će kreirati odvojeni save file i baciti vas u potpuno odvojeno avanturu na misterioznoj stanici koja će vas slati na raznorazne misije kroz prostor i vreme. Kako budete završavali misije, vraćaćete se u glavnu stanicu, dobijajući sve veći uvid glavne narativne niti koja se provlači kroz naočigled nepovezane misije. Neke od ovih misija nude čak i originalne aktivnosti koje nisu prisutne u ostatku igre, kao što je trkanje svemirskim brodovima. Takvi scenariji su samo deo kolača, pa će misije često obuhvatati sve od rudarenja resursa, pa sve do plutanja po svemiru u vašem odelu u borbi za kiseonik. Iako je većina gejmpleja Timelines ekspanzije sadržana u ovim zatvorenim misijama, završavanje ovih misija će otključavati nove stvari i aktivnosti u Open Universe modu, što sve kulminira u grandioznom epilogu koji će vas upoznati sa potpuno novom frakcijom. Zbog strukture ovog moda, teško je ući u sam gejmplej koji se sastoji iz raznoraznih, uglavnom već postojećih aktivnosti u igri, gde Egosoft ovo vidi više kao ekstenziju tutorijala, dozvoljavajući igračima da se oprobaju u određenim stilovima igranja u izolovanim okruženjima gde greške neće napraviti haos i ogromne gubitke u dugotrajnim kampanjama u otvorenom univerzumu. U klasičnom X4 fazonu, neke od ovih misija mogu biti konfuzne sa svojim ciljevima, baš kao i u glavnom modu, dok će neki vremenski limiti ili jednostavno težina određenih borbi biti brutalna za pojedine igrače. Sve misije su podeljene u grupe zvane grafovima, gde kada završite finalnu misiju grafa, otključavate sledeći graf. Misije ne zahtevaju da ih kompletirate, već samo da ih pokušate kako biste otključali finalnu misiju grafa, ali istovremeno zahtevaju i određen broj zvezdica (od 1 do 3) na svim misijama, ne limitirajući igrače da rade baš sve misije koje ne žele, ili u kojima nisu vični. Nažalost, Timelines kao ekspanzija nije najbolje izvela neke ideje koje je inicijalno htela. Njeni najveći aduti su fokus na nove igrače i sadržaj besplatnog dela 7.0 apdejta koji je došao sa ekspanzijom. Sam apdejt 7.0 dodaje velike opcije za modifikaciju interfejsa, koji i sam poboljšava, takođe donoseći sa sobom solidnu količinu glasovne glume za brojne akcije i ambijentalne zvukove. Najzapaženiji dodatak jesu svakako E variant Teladi i Argon kapitalni brodovi koji su korisni u toj meri da olakšavaju borbu sa protivničkim frakcijama u otvorenom univerzumu, vraćajući i neke od starih brodova iz prethodnih delova franšize. Sam narativ je interesantan i ne bih želeo da ga otkrivam radi par solidnih iznenađenja, međutim sama Timelines ekspanzija ostavlja mnogo toga za poželeti ako niste novi igrač, te bih svakom veteranu serijala preporučio da ovo iskustvo ipak preskoči kako nije vredno novca koji traži. X4: Timelines je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Egosoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Putovanje kroz vreme nikada nije imalo manje sadržaja – X4: Timelines recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Jako mi je drago što metroidvania žanr dobija sve više i više novih kvalitetnih naslova koji ne dolaze samo iz indie studija, već i iz nekih poznatijih kompanija. Ovaj žanr je tokom godina takođe poslužio kao velika odskočna daska za mnoge nove developere i studije. Priča sa Mars 2120 je malo drugačija međutim. Igra počinje sa velikom katastrofom, kada se vaš brod sruši u blizini prve ljudske kolonije na Marsu. Glavna junakinja Anna ”Thirteen” Charlotte ubrzo saznaje da je kolonija praktično uništena i da ruševinama sada haraju čudovišta, deformisani eksperimenti i poludeli ljudi. Na njoj je da sazna šta je dovelo do uništenja kolonije, preživi i po mogućstvu zaustavi sve odbegle eksperimente. Brazilski dev tim QUByte u samom startu navodi kako su im inspiracije za Mars 2120 bili naslovi kao što su Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night i Guacamelee, što se odmah primećuje pri pokretanju igre i upoznavanju sa osnovnim kontrolama. Samim time znate da možete očekivati veoma kompetentnu i kvalitetno napravljenu metroidvania igru. Svi sistemi, nivoi, napredovanje i generalni gejmplej su veoma korektni, što znači da će se svi redovni metroidvania fanovi odmah osećati ”kao kod kuće”. Thirteen se u borbi oslanja na svoje pesnice i na oružja koja ćete otključavati tokom igre, kao što su električna puška, ledena pumparica i bacač plamena. Sistem borbe i istraživanja se najviše oslanja na mehaniku elementalnih napada (munja, led, vatra). Različiti elementi su efikasni protiv specifičnih neprijatelja, a ti isti elementi, iliti sposobnosti koji idu uz njih, će vam pomagati da otključavate nove delove mape. Velika mana borbe u igri leži u dizajnu protivnika. Loš balans je doveo do toga da veoma lako mogu da vas ukopaju u zemlju sa kombinovanim napadom, ili jednostavno zato što su suviše mali, brzi i iritantni. Lako mogu da vas zamrznu i potom gurnu sa ivice mape, a ponekad je potrebno previše municije ili udaraca da biste ih uklonili. Jedina stvar koja ”izvlači” combat je veoma zanimljiv dizajn bossova. Svaki od njih će imati sopstvenu arenu i jedinstvene napade koji od igrača zahtevaju poseban pristup i dosta planiranja. Obično ćete morati da rešite neku specifičnu zagonetku kako biste pronašli najefikasniju strategiju za svakog bossa. Mogu da kažem da su me neke borbe baš prijatno iznenadile, toliko da sam željno iščekivao svaku narednu. Pored opreme i vaših elementalnih napada, imaćete opciju da unapređujete sve što otključate. Ovde dolazimo do drugog velikog problema. Za unapređivanje ćete koristiti XP poene koje ćete lako sakupiti, toliko da ćete ih već na pola igre imati i više nego dovoljno. Problem leži u tome da vam XP nije dovoljan, već ćete željeni upgrade takođe morati da pronađete negde na mapi. Ovakav stil nalaženja, odlaženja do specifične lokacije i plaćanja je nepotreban i ceo sistem se sastoji iz previše koraka. Situacija je još gora ako niste tip igrača koji će pogledati u svaki kutak i razbiti svaki napukli zid, pošto ćete u tom slučaju igru verovatno završiti bez polovine pronađenih unapređenja. A oni dosta utiču na samu težinu igre. Danas, ekstremno dobra grafika je uglavnom odlika RPG-ova, pucačina i akcionih avantura. Metroidvania je jedan od žanrova koji ne zahteva da se glavnom liku vidi svaka pojedinačna dlaka na glavi, delom zato što će kamera najčešće biti veoma daleko. Drugi razlog je što mnogo manje detaljni likovi i prostije pozadine u 2D ili 2.5D okruženju često izgledaju mnogo prijatnije za ovaj tip igara. Nemojte pogrešno da me shvatite. Grafika u Mars 2120 je odlična, ali izgleda toliko lepo i detaljno da odaje utisak kao da pripada u nekoj drugoj igri. Vizuelni utisak je pozitivan, ali sam se ipak malo razočarao zbog previše jednostavnog dizajna običnih protivnika, kao i generalno prostog izgleda bioma kroz koje prolazite. Glasovna gluma na audio snimcima koje ćete nailaziti je fino odrađena. Problem je što glavna junakinja, iliti Thirteen, ne progovara ništa tokom cele igre iako ima dosta prilika da mnogo bolje prenese situaciju i priču od nekih random audio logova. Muzika je takođe sasvim korektno odrađena ali ne mogu da kažem da me je oduševila. Bagovi u igri su se uglavnom svodili na zaglavljivanje i neposlušnost kontrola. Najveći problem je definitivno kamera koja zbog nekih nerazumnih razloga insistira da ostane u mestu dok se lik pomera, pa čak i kada izađe iz kadra. Ovo je prilično loše za ovaj tip igara pošto lako možete da se izgubite ili da greškom skočite u provaliju. Vizuelno, razvojni tim je pokazao da ume da dizajnira kvalitetnu metroidvania igru. Za cenu koja se traži, definitivno ćete izvući pristojan broj sati ako ste fan ovog žanra, pogotovu ako želite da pronađete sve skrivene zone. A čak iako vam je Mars 2120 među prvim igrama u ovom stilu, sasvim je solidna opcija za početak jer ćete moći da iskusite mnoge standardne trope žanra. Mars 2120 je dostupan za PC, Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: QUByte Interactive Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Totalni metroidvania opoziv: Mars 2120 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Koliko puta smo do sada gledali neki trejler za igru samo da bismo se razočarali po izlasku jer ili nema nikakve veze sa gejmplejom ili je trejler blatantna laž. Ponekad trejler jednostavno ne ume da objasni srž same igre, i to je slučaj sa Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Po trejlerima sam očekivao klasičnu akciju, ali se ispostavlja da je Kunitsu-Gami, u svojoj suštini, zapravo tower defense igra. Priča i premisa igre je vrlo jednostavna. Demoni su napali svetu planinu Kafuku i zauzimaju sve svete Tori kapije. Princeza, ili deva, je jedina koja može da ukloni korupciju sa ovih kapija i tako spreči sveopšti napad demona na japanski narod. Naravno, ona to ne može sama, već će joj pomoći ratnik Soh (u čijoj je ulozi igrač) koji će svojom katanom štititi devu od napada demona. Opet zvuči kao tipična akciona igra, zar ne? Deva će svojim Kagura plesom (vidim vas Demon Slayer fanovi) skidati korupciju sa Tori kapija, dok će je Soh čuvati od napada demona. Ali Soh neće biti sam. Cilj igre je da Deva tokom dana hoda (pleše) od kapije do kapije i čisti usputnu korupciju. Svaka mapa će imati ograničenu količinu korumpiranih ljudi koje ćete oslobađati i regrutovati u svoju malu vojsku koja će vam pomoći u odbrani. Tokom dana, na vama je da sakupite što više resursa iz raznih izvora, regrutujete svoje podanike i postavite ih na željena strateška mesta. Kako padne noć, demoni izlaze iz korumpirane kapije i napadaju Devu direktno, a na vama je da preživite noć, odbranite Devu i očistite kapije. Ovo je generalno ceo gejmplej loop, samo što ćete kroz igru otključavati dodatne tipove vojnika, nove specijalne magije koje Soh može da koristi, kao i poboljšanja kako za vas tako i za vojnike. Resursima određujete koji tip vojnika ćete regrutovati, i bitno je da pametno organizujete kompoziciju vojske jer će vas napadati razne vrste neprijatelja kako na zemlji tako i u vazduhu. Ono što je meni smetalo je to što ta vojska nije nešto super pametna niti super sposobna, tako da uglavnom služi kao topovsko meso za demone dok isti ne dođu na red da se upoznaju sa vašom katanom. Soh ima bazičan kombo napada koji pospešuje sa specijalnim napadima koji su situacioni (u smislu kombo za veliki AOE, kombo za vazdušni napad i drugi). Svakako, kombat izgleda ponekad bazično ali su misije dovoljno kratke i slatke da dubina kombata nikada nije super potrebna, jer je u sve to ubačen pozicioni menadžment vaše vojske. Ako gledamo na igru iz akcione perspektive, previše se moći oduzima glavnom liku i balansira se sa vojskom. Ako gledamo na igru iz tower defense perspektive, onda će brz gejmplej i potreba za hitrim strateškim prilagođavanjem biti previše komplikovan za ovaj, diskutabilno, lagan žanr. Između misija, svako selo koje ste posetili će moći da se popravi tako što dodelite ograničenu količinu radnika na srušene delove sela. Nažalost, sve popravke se odvijaju vremenom, ali ne smenom dana i noći, nego vašim progresom prolaska kroz korumpirane kapije. Ovo je šteta jer već postoji mehanika smene dana i noći ali nije iskorišćena u ovom delu igre, već vas tera na dalji progres a ne i strateško poboljšavanje pre misija. Drugi problem sa ovim sistemom je to što ima previše sela. Svako malo ćete se vraćati uz planinu da pokupite sve nagrade popravljenih objekata, a kasnije se pretvori u bukvalni posao gde odmah posle misije jurite od sela do sela da vidite šta je gotovo i koje nagrade ste dobili. Ono što izdvaja Kunitsu-Gami je unikatan prikaz japanske mitologije i kulture. Prelep kagura ples je samo početak jedinstvenosti ove igre. Svi kostimi su vrlo detaljni i autentični, muzika je impresivna i prijatna za uvo a dizajn demona je groteskan i visceralan, što dodaje veliki motiv za odbranu naše Deve. Capcom je uradio sjajan potez što je investirao u jeftiniju, manju ali izuzetno specijalnu igru i voleo bih da veliki izdavači ovo češće rade. Kunitsu-Gami ima sve što jedna „velika“ igra treba da ima – zanimljiv svet, precizan ali dubok strateški gejmplej, sjajan dizajn i unikatan umetnički stil. Samo se nadam da je neće pregaziti more skupljih igara koje ne nude ništa više ali su finansijski zahtevnije po igrače. Svakako, Kunitsu-Gami ima moju veliku preporuku. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess je dostupan za PC, PS5/4, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Igor Totić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Umetnost, ples, demoni i Deva: Kunitsu-Gami: Path of the Goddess recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Nintendova 3DS konzola za mene predstavlja jednu od omiljenih platformi i izvor mnogih nostalgičnih uspomena. Da li uz sjajan JRPG, platformu ili pak unikatnu igru, uz 3DS sam proveo hiljade nezaboravnih sati. No, ukoliko biste me upitali koja mi je omiljena igra na tom sistemu, momentalno bih mogao da izdvojim tri. Ukoliko nastavite da me „blago forsirate“ da izaberem samo jednu kao onu koja za mene stoji na samom vrhu, bez mnogo žaljenja bi odgovor bio samo jedan – Luigi’s Mansion 2, na zapadu poznatiji kao Dark Moon. Crtanoliki horor sa Luiđijem u glavnoj ulozi, meni je ujedno i jedna od omiljenih igara svih vremena. Istina, serijal ima tri nastavka. Prvi je doživeo reizdanje na 3DS konzoli i igra je odlična, a treći deo me je pre skoro pet godina potpuno raspametio. Igra i dan danas izgleda spektakularno i toliko je puna života da ne mogu da ne budem oduševljen što pripada možda i mom omiljenom (pod)žanru video igara. Ako bismo pak išli još samo jedan korak dalje, od sve tri igre serijala, morao bih da odaberem upravo drugi deo kao omiljen. Igra kojoj bih u vreme kada je objavljena dao čistu desetku, danas je doživela HD reizdanje na Switch konzoli. Kao nepristrasni (!) a ujedno teški zaljubljenik u ovu igru, dozvolite da sa vama podelim utiske i uporedim je sa originalom. Maksimalno profesionalno! Za početak, Luigi’s Mansion 2, kao i ostali nastavci, stavlja nas u cipele bojažljivog, višeg i mršavijeg brata Super Mario tandema. Kako bi pomogao profesoru Elvinu Gadu u izučavanju ali i istrebljivanju duhova, ponovo se upušta u avanturu i borbu sa natprirodnim na nekoliko ukletih lokacija. Ovo naravno podrazumeva sijaset crtanolikih, tmurnih vila i okruženja koja pucaju od atmosfere. Skupljanje novca i skrivenih predmeta, nadmudrivanje protivnika, istraživanje svakog ćoška, unapređivanje opreme i još mnogo, mnogo toga, bili su i ostali razlog svakome da ovu igru mora probati barem jednom u životu. U trenutku kada sam prvi put video trejler za Luigi’s Mansion 2, pomislio sam da je u pitanju naslov za Wii. Prosto nisam mogao da verujem da nešto ovako lepo može raditi na nekoj džepnoj konzolici. A kada se na kraju trejlera pojavio tekst koji potvrđuje da je u pitanju igra za 3DS, odmah sam odlučio da tu konzolu moram nabaviti što pre! Nikad neću zaboraviti trenutak kada sam je prvi put uzeo u ruke i večno ostajem zahvalan osobi koja mi je pomogla da ga pribavim, tih davnih dana… Nekako osećam kao da je i suvišno govoriti o onome šta je ova igra, koliko je važno još jednom srdačno preporučiti svakome da je zaigra i sam otkrije njen šarm. Zato hajde da malo popričamo o razlikama između HD i originalnog izdanja. Prva i najznačajnija, ogleda se u rezoluciji. Igra sada ima daleko oštriji prikaz od originala, kako je rezolucija oko četiri puta viša nego ranije. Mada svakako dobrodošao, ovaj efekat ste mogli postići i čak prevazići, ukoliko biste 3DS verziju pokrenuli na emulatoru na nekom malo jačem računaru. Nešto što sam još pri prvom igranju neuspešno pokušavao, a što je poslednjih nekoliko godina ipak izvodljivo. Daleko upečatljivije razlike, za mene su predstavljali detalji i izmene, koji su šarenolikog tipa. Ali pre nego što nastavim, moram da napomenem da je 3D efekat 3DS konzole za mene bio jedan od najznačajnijih elemenata pri igranju ove igre. Takav vid imerzivnog igranja, nažalost ovde ne može biti rekreiran i ne mogu ga prežaliti. Toliko. Ukoliko se zagledate nešto dalje od proste razlike u rezoluciji, uvidećete da je na igri porađeno ipak nešto više nego što to deluje na prvi pogled. Za početak, likovi i objekti su sazdani od višeg broja poligona. Ovo znači oblija zakrivljenja, više detalja kod sitnijih delova modela kao i uopšteno prirodniji izgled nekih predmeta. Tako recimo, Luiđijevi prsti nisu kockasti a mnogi objekti deluju realističnije. Napredak u detaljima se ogleda i kod tekstura, pa tako tepisi, zavese, čak i Luiđijevi brkovi imaju čime više da se pohvale. Ovo ujedno znači i jasniji prikaz sitnica kao što su recimo zvučnici na Dual Scream konzolici koju Luiđi nosi sa sobom, pa čak i konca kojim je proštepan njegov teksas kombinezon. Ne mogu da s lakoćom uvidim u kojoj meri je unapređeno osvetljenje, kako je originalna igra ovo vanvremenski besprekorno implementirala, ali evidentan je napredak po pitanju refleksija. Presijavanje oklopa i uglačanih površina je jako lepo urađeno. Dok su sve ove izmene uglavnom pozitivne, neke su subjektivno a neke objektivno lošije nego u originalu. Tako recimo, ako ste voleli modele iz originala, možda vam se neće dopasti ovi „unapređeni“. Luiđi i profesor E. Gad, iako kvalitetnije, ne izgledaju sasvim kao nekad. Znate već, kad nešto zavolite za ceo život, ne volite baš da vidite kako u restauraciji gubi suštinu. Neki detalji, kao recimo animacija dok Luiđi vuče nešto, iz nekog razloga su izgubljeni i pojednostavljeni. A Luiđijeva silueta dok je iza objekata, što je u originalu olakšavalo orijentaciju, sada iz nekog razloga ne funkcioniše u svakoj situaciji. Jednostavno ne vredi, ukoliko ste voleli original sa svim njegovim snagama i slabostima, izgleda da je nemoguće da u slučaju remasterizovanja ostanete potpuno zadovoljni. Ali ovo su ipak stvari koje se tiču subjektivnog utiska. Za novajlije, tu neće biti problema. Ono što se objektivno može zameriti, tiče se samog dizajna igre. Ovo je jedna poprilično jasno propuštena prilika za koju je razvojni tim ipak ili bio previše lenj, ili je jednostavno želeo da igra na sigurno pa se nije mnogo zamarao unapređivanjima. Original je bila igra za prenosnu konzolu, dizajnirana tako da je zaigrate usput, odigrate malo i vratite u džep. Iz tog razloga, Luigi’s Mansion 2 je podeljen na segmente odnosno misije. Na raspolaganju imate nekoliko nivoa, ali ćete se u svaki od njih vraćati po nekoliko puta kako biste rešili različite zadatke. Kada sedite za televizorom i pokušavate da se uživite u nešto, nije baš najpoželjnije da vas igra svaki čas prekida i „resetuje“. Istina, ovo je verna „transkripcija“ igre u prvobitnom obliku, ali da li je to i morala biti? Od svih misija, mogla je biti sastavljena jedna veća celina i to bi bilo to. Za tako nešto, svakako bi se moralo uložiti dodatnog truda. Ali studio iza igre je izgleda imao važnija posla. Nadam se rad na nastavku! Tu je naravno i učestalo prekidanje igranja zbog poziva od profesora, koji ne samo da vas upućuje šta da radite dalje, nego često voli i da prokomentariše šta ste upravo uradili. „Hej Luiđi, vidim da si pronašao važan predmet. Sad ga imaš i nastavi dalje!“ Ma profesore, nemojte mi kasti, stvarno ne znam šta bih bez Vas. E. Gad nekad stvarno ne zaklapa gubicu. Da mi je znati što to barem nisu malo izmenili. Sigurno ne bi bilo toliko teško… Bez obzira na razlike, unapređenja i propuštene prilike, cena koja se traži za ovu igru je ubedljivo najgora stvar u vezi nje. Da je bar 30% niža, imalo bi mnogo više smisla. Ali to je Nintendo, zašto nas više i iznenađuje da konačna ocena mora da trpi zbog njihovih čudnih i halapljivih odluka? Ako mene lično pitate, igrati ovu igru na 3DS-u je i dalje najbolji način da je iskusite. Da, detalji su manje vidljivi ali imerzivni 3D efekat i nešto lepši kontrast, poprilično doprinose celom iskustvu. A i da ne pominjemo da je kompletna igra koncipirana kao džepni naslov. Nešto čime još uvek snažno odiše. U momentu pisanja ovih završnih reči, podižem pogled i vidim omiljeni objekat na polici. Luiđi i Polterpup figuru, dok protagonista ima prestrašeni izraz lica, kao da se plaši konačne ocene koju ću dati za igru. Jedna od mojih najdražih igara svih vremena, ovaj put ne može dobiti savršen skor. Propuštene prilike za unapređenje, nekolicina razlika koje nisu dobrodošle kao i suluda cena, jasan su uzrok ovome. Ali i u ovom obliku, bez obzira da li ćete je igrati u originalu ili HD verziji, od srca preporučujem svaki, a naročito ovaj nastavak Luiđijeve strašljive sage. A ukoliko ovo pojavljivanje znači da će se uskoro pojaviti četvorka, možda i kao „launch“ naslov za naslednika Switch konzole, u tom momentu neće biti srećnijeg matorog dečaka na svetu od mene. Pridružite mi se! Luigi’s Mansion 2 HD je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad Nintendo zaigra na sigurno: Luigi’s Mansion 2 HD recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Kada sam zaigrao Shin Megami Tensei V po prvi put, pre nepune tri godine, bio sam prijatno iznenađen kvalitetom koji sa sobom nosi ovaj serijal. Iako sam nekako godinama igrom slučaja uspevao da se mimoilazim sa igrama franšize, bilo je suđeno da jednog dana zaigram neku od njih i opravdam svoja očekivanja – da je u pitanju nešto nesumnjivo vredno vašeg vremena. Ovaj, tada najnoviji deo serijala, izazvao je veliko uzbuđenje među fanovima, ekskluzivnom pojavom na Switch konzoli. I dok je igra vrvila od kvaliteta, neka odluke vezane za priču, razočarale su dobar broj zaljubljenika u ove igre. Zato najnovije izdanje “Vengeance” ponovo bezrezervno raspaljuje žar među obožavaocima koji se sigurno nadaju brojnim ispravkama po pitanju narativa. Ali ako mene pitate, iako nisam imao mnogo zamerki na original, svaka promena na bolje je i više nego dobrodošla. Na početku novog izdanja, srećete se sa scenom koja pred vas stavlja izbor. U zavisnosti od toga šta odaberete, priča će se odvijati ili identično originalu kroz “kanon kreacije” ili na nov način kroz “kanon osvete”. Dok drugačija priča u početku prati sličan osnovni tok, tu su neki dodaci u vidu novih saveznika i protivnika. No kako dalje odmičete, razlike postaju sve učestalije dok ne dožive potpun obrt a protagonista čak i sasvim novu Nahobino formu. Pored ovih razlika koje postaju evidentnije tek nakon što dublje zagazite u priču, osveženo izdanje za modernije platforme krasi i daleko prijatnije vizuelno iskustvo. Osim što je rezolucija sada kristalno čista, frejmrejt je neuporedivo bolji. Ovo doprinosi doživljaju u toj meri da Vengeance deluje kao potpuno nova igra. Svi oni detalji koji su ranije vapili za lepšim prikazom, sada dolaze do izražaja a sirovi stilski kvalitet može nesmetano da vas impresionira. Ukratko, bez obzira na činjenicu da su neki od modela manje kompleksni i pojedine lokacije skromnije, igra izgleda fantastično. Reklo bi se da je igra doživela unapređenja u skoro svakom smislu, pa tako i neki od slabije iskorišćenih likova originala, sada imaju priliku da zasijaju u punom sjaju. A uvođenje novih dodatno podiže kvalitet na ovom polju. No što se samog narativa tiče, nisam siguran da će ljubitelji originala koji su tada imali zamerke, sada biti mnogo više zadovoljni. Iako ja, nošen atmosferom i zaraznim igranjem, nisam imao ništa protiv bilo kog od raspleta. Imajući to na umu, sam kraj igre je mogao biti malo duži. Igra od vas očekuje da uložite pozamašnu količinu slobodnog vremena, da bi se gotovo odjednom završila. Ali ovo je možda i subjektivni osećaj, jer niko ne voli kada kvalitetnim stvarima mora doći kraj. Veličina sveta je još uvek impresivna i nudi mnogo prostora za istraživanje. Ukoliko volite da pronalazite skrivene predmete, sporedne misije pa i saborce, imaćete i te kako čemu da se radujete. S tim pod ruku odlično ide novi sistem kretanja u vidu “Magatsu Rails” – brzog transporta kroz svet. A i opcija da u bilo kom trenutku pogledate na trenutnu lokaciju iz ptičje perspektive, ume biti jako korisna. Iskreno se ne sećam da je ovo bilo prisutno u originalu, tako da mislim da je odličan dodatak. Što se borbi tiče, sve pruža mnogo više slobode pri igranju pa time smanjuje nivo ukupne težine. Situacije u kojima je moguće pobediti daleko snažnijeg protivnika ukoliko se pametno spremite za okršaj, definitivno su prisutne i pružaju mnogo više slobode pri igranju. Igru je moguće sačuvati na bilo kom mestu, što takođe mislim da nije bilo prisutno u originalu. A tu je i opcija da komunicirate sa svojim saborcima kako biste ojačali vašu vezu kroz nove sposobnosti. Što više razmišljam, sve mi se više čini da ni ovo nije bilo moguće u originalu. Davno je bilo, trebalo je bolje da se spremim za ovu recenziju… I barem pročitam svoju prethodnu! Zapravo, savetujem vama da to učinite. Ukoliko vas zanima više detalja oko igre, koja je u svojoj suštini i dalje onaj naslov od pre tri godine, savetujem da pročitate našu prvobitnu recenziju. A na kraju ove, iskustvo mogu da sumiram samo na jedan način. Vengeance je ispeglanije, veće i bogatije izdanje jedne već dovoljno sjajne igre. Tehnička osveženja čine da deluje kao potpuno nov naslov, a dodaci priči i gejmpleju obogaćuju igru taman toliko da imate razloga da je ponovo odigrate, čak i da ste to relativno skoro učinili. Velika preporuka svakom ljubitelju JRPG žanra i nešto neobičnijih, mračnijih priča i dizajna. Shin Megami Tensei V: Vengeance je dostupan za PS4/5, Nintendo Switch, PC, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Osveta se hladila tri godine dana: Shin Megami Tensei V: Vengeance recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Ekipa iz Novog Sada poznatija kao studio Bohemian Pulp nas je krajem aprila častila svojim prvencem. Let Bions Be Bygones, koji predstavlja omaž sajberpank i noir žanru pretežno inspirisanim Blade Runnerom, jedna je predivno dizajnirana avantura koja se fokusira na svoje narativne i detektivske adute. Jako volim da pišem o našim igrama, a Let Bions Be Bygones je definitivno jedno od mojih omiljenih domaćih iskustava, pretežno što sam veliki fan žanra i estetike kojom igra barata. U ulozi Džona Kupera, penzionisanog detektiva koji se nalazi u čuvenoj „ovo je moj poslednji slučaj“ situaciji, krećete u potragu za nestalom devojkom, čeprkajući kroz najniže nivoe i zapećke distopijskog grada-planete zvanog Terrahive. Izbori igrača su u prvom planu, sa očiglednim uticajem Disco Elysiuma i njegovim „personality checkovima“, što omogućava da vaš Džon bude samo vaš Džon, iako ume škrtariti na pojedinim mestima sa izborima. Iako pisanje briljira i često se graniči sa komedijom (u dobrom smislu), izostavljen je neki socijalni komentar koji bi konkretnije uspostavio tonalitet sveta koji je tako predivno dizajniran. Kako narativ odmiče zabava ne jenjava, mada se u kasnijim segmentima javljaju pojedini problemi sa „razjedinjenošću“ segmenata i novih koncepata koje priča nosi sa sobom. Ovo je možda do mene, jer sam generalno čudovište gladno informacija i dodatnog građenja sveta u igrama, te svakako ne bih ovo naveo kao nešto preterano negativno, s obzirom da me je priča apsolutno držala prilepljenim za ekran od početka do kraja, kroz nešto više od osam časova igranja. LBBB pršti od vrhunskog vizuelnog stila, sa ogromnim brojem referenci i na naše prostore, kako kroz prostorne detalje, tako i kroz razgovore sa drugim likovima. Gejmplej se svodi na relativno tipičan point & click pristup tako da ne očekujte neku preteranu akciju sa te strane, jer je u pitanju klasična avantura koja pruža nešto laganije iskustvo. Pak, ovde različitost izbora igra najveću ulogu, uz ogroman broj likova i lokacija koje možete posetiti. Istraživanje ove distopije, meni lično, definitivno je pružalo najveće uživanje. Iako pojedine odluke mogu napraviti stvarno veliku razliku u tome kako će priča teći, sa više od pet veoma različitih krajeva, određeni momenti, pogotovu kada neka od vaših provera ličnosti ne prođe na kocki, bivaju jako čudni – priča i Džonove, to jest vaše odluke neće uvek imati smisla ili se podudarati sa onime što ste očekivali ili hteli. Ovo ume malo da oduzme od te magije koju igra pokušava da stvori, ponekad pretvarajući izbor u iluziju ili jednostavno nepredvidivost sopstvenih akcija koje mogu dovesti do nekih nelogičnih razvoja događaja. Pak, siguran sam da će se ovo iskustvo i dalje svideti većini fanova narativnih avantura, makar na ovom, najbitnijem planu, iako sama priča ne odiše prevelikim šok faktorom i ume često igrati na sigurno, barem kada govorimo o okvirima sajbernoir žanra. Sa vizuelne strane, već sam pominjao da su likovi, kao i sam Terrahive velelepni i briljantno animirani sa puno živosti i detalja. Čak sam spreman i da tvrdim da je ovo jedna od najlepših pikselizovanih avantura koje sam ikada igrao, pogotovu kada vidim igru isprepletanu mestima nazvanim na domaćem jeziku, ubacujući me u taj distopijski srpski sajberpank koji nisam ni znao da volim do te mere, dok nisam iskusio LBBB. Igra je u potpunosti odglumljena, za šta imam sve pohvale za glasovnu ekipu koja je ovde stvarno pružila dosta kvalitetnog baratanja svojim vokalnim sposobnostima, iako su pojedini likovi očigledno bačeni u drugi plan. Ono što doduše ne mogu pohvaliti jeste zvučni miks, gde iako glasovna gluma briljira, često dolazi do problema čistoće zvuka i jake nekonzistentnosti njegove jačine kod određenih karaktera naspram okoline i ostalih. Nisam siguran da li je do bagova, kojima igra nažalost obiluje, ili jednostavno do lošeg miksovanja zvuka. Što se ostalih bagova tiče, najviše ih ima na polju animacija i pojedinih glasovnih linija koje umeju da prekinu ili jednostavno nedostaju, što se svakako sve da popraviti nekim budućim zakrpama, ali može oduzeti na inicijalnom iskustvu. Iako LBBB nije savršeno iskustvo, definitivno predstavlja jednu od mojih omiljenih sajberpank avantura ikada i već me čini fanom Bohemian Pulpa, kako kao game deva, tako i kao igrača, te jedva čekam da vidim njihovo sledeće ostvarenje. Let Bions Be Bygones je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Bohemian Pulp Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sajbernoir na srpski način: Let Bions Be Bygones recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Elden Ring sad već ima kultni status u svetu video igara, do maksimuma popularizujući soulslike žanr koji je FromSoftware gradio i razvijao u poslednjoj deceniji. Kada pomislite da dizajn nivoa, u ovom slučaju sveta koji predstavlja takozvani „Lands Between“ ne može biti bolji, evo ga Shadow of the Erdtree. Ekspanzija za koju do sada verovatno znaju i vrapci na grani, navodno je toliko velika da se može meriti sa više prethodnih FromSoft igara zajedno. I to je apsolutno i u svakom smislu tačno, jer još od The Witcher 3 ekspanzija nisam doživeo nešto ovoliko glomazno u vidu dodatka za neku igru. Shadow of the Erdtree se nadovezuje na bitan deo narativa, vodeći igrače u zemlju Senki, postapokaliptično središte sveta Elden Ringa. Iako je narativ konfuzan i uglavnom se oslanja na vizuelno pripovedanje uz pomoć par ključnih karaktera koje ćete sretati, i ovde se ponovo produbljuju bitne rupe u inicijalnoj priči koju su kreirali Hidetaka Mijazaki i Džordž R. R. Martin. Generalno, iako smatram da narativ ne igra glavnu ulogu, ovde se ono što dobijate definitivno diči istim kvalitetom i mistikom na koju su fanovi FromSoftware igara navikli, uz neke dodatne neočekivane zaplete i likove sa svojim tragičnim pričama. Međutim, šta ova ekspanzija donosi zapravo? Gigantske zemlje Senke koje do sada predstavljaju, rekao bih, vrhunac i apsolutni maksimum prostornog dizajna, koji pravi najviše referenci na sada drugu najbolje dizajniranu igru koju je FromSoftware ikada napravio – prvi Dark Souls. Vertikalnost i opšta isprepletanost koju ćete sresti u ovom gigantskom regionu veličine više od 50 procenata bazične igre je neprevaziđena. Način na koji su lokacije povezane, prostorni orijentiri koji će vam uvek paliti lampicu gde se nalazite i isprepletanost skrivenih zona kojih ima svuda, od najnižih tačaka ispod mora, do najviših tačaka na nebu, zaista su fenomenalni. Raznolikost bioma, lokacija i priča koje pripovedaju kako kroz svoj izgled, tako i kroz svoje meštane (koji će naravno uglavnom želeti da vas ubiju), nije jedini adut koji dolazi sa ovom ekspanzijom. SotE ima apsurdan broj novih oružja (preko 90!), uz čak osam novih tipova i pregršt novih specijalnih poteza koji će vam biti na raspolaganju, praveći već masivan broj različitih varijanti koje možete isprobati još većim. Uz to, tu je masa novih oklopa, magija, i naravno protivnika od kojih su najbitnije boss borbe koje su okosnica ovih igara, a koje ujedno nikada nisu bile bolje dizajnirane i raznolike. Iako postoji određena doza „recikliranja“, primarno kod manjih protivnika, ona je jako mala i nailazićete na veliki broj novih tipova neprijatelja, dok su čak i manji sporedni dungeoni dobili veliku različitost između svojih bosseva, kao i znatno isprepletaniji dizajn i mahom su sami značajno veći i detaljniji nego oni u osnovnoj igri. Što se tiče samog gejmpleja, on se naravno nije promenio, osim kroz dodatak novih oružja i pomagala igračima. Progresija se doduše obavlja u drugačijem maniru u odnosu na osnovnu igru, gde će nivoi vašeg karaktera igrati nešto manju ulogu naspram takozvane Scadutree fragmenata koje ćete koristiti za povećanje štete koju nanosite, kao i negacije iste koju primate. Ovi fragmenti doduše važe samo u okviru ekspanzije i neće vam davati pomenute bonuse u osnovnoj igri, mada je preporučeni nivo 150. pri započinjanju ekspanzije koja se krije iza ne tako lakih boss protivnika u vidu Radana i Moga iz osnovne igre. Iako ovo može zvučati obeshrabrujuće za neke opuštenije igrače, ovi protivnici nisu ništa naspram onoga što će vas čekati u DLC-u. Kao veteran žanra i veliki fan ovih igara, definitivno mogu potvrditi da je ovo verovatno najteže iskustvo koje je FromSoftware ikada napravio i da nije za one nestrpljive i lakog srca. Od manjih protivnika do onih glavnih i najjačih, igra je apsolutno nemilosrdna prema vašem HP-u, često vam ne dajući vremena gotovo ni za kakav predah tokom same borbe, sa bossevima koji su apsolutno najagresivniji u serijalu i koji bi verovatno i notornu Maleniu bacili na kolena. Ovo će sigurno odvratiti deo publike koji je već u toku pisanja ove recenzije reagovao burno, kritikujući da je igra preteška čak i za one koji su prešli osnovnu igru. Međutim, ovo je praksa koju je FromSoftware primenjivao u prošlosti sa svojim DLC sadržajima, često ih namenjujući kao najteži nivo izazova za datu igru. Lično ne smatram da ova težina oduzima od igre, jer se generalno dizajn ovih igara svodio na konstantno pokušavanje, pružajući ogroman osećaj uspeha igraču koji uspeva da se izbori sa jako nesrazmernim šansama koje su mu date, te ne bih ovo naveo kao negativan aspekat bilo Elden Ringa ili njegove ekspanzije. Iako je razumljivo da ovo nije igra za sve tipove igrača, lično smatram da igre ne bi trebalo da budu za svakoga, kao što nisu ni drugi formati umetnosti ili pop-kulture. Ono za šta imam zamerku jeste optimizacija, konkretno na PC platformi. Izgleda da se japanski razvojni studiji večito muče sa PC portovima, jer upravo prave igre primarno za konzolne platforme, gde Elden Ring, pa i raniji FromSoft naslovi, pate od ovakvih boljki. Česti padovi u frejmrejtu, nekonzistentnost sa performansama i bagovima čak i na najjačim konfiguracijama za igru koja se više diči dizajnom nego grafičkim realizmom ne bi smeli da prave ovolike probleme. Iako je Elden Ring ispravio svoje boljke kroz brojne zakrpe nakon izlaska igre, fascinantno mi je da se ovakve stvari iznova i iznova dešavaju, čak i u ovom slučaju gde je u pitanju ekspanzija za igru koja je imala te iste probleme. Na svu sreću, iako nikako ne opravdavam ovakvo slabo stanje PC porta, nemam šta drugo zameriti SotE, pogotovu na polju prezentacije o kojoj sam već govorio, kao i muzičke podloge koja mi je jako brzo ušla u favorite u gejming numerama uopšte. Od ambijentalnih zvukova i numera, pa sve do simfonijskih kompozicija koje često čujete u borbama, ovde je raznovrsnost možda na najvišem nivou do sada i definitivno se diči među najkreativnijim i najzvučnijim numerama ovakvog tipa. Međutim na sve smo to navikli. FromSoftware još uvek, već decenijama ne uspeva da podbaci, a tako sam i ja poklekao, ne samo kao ljubitelj igara, već sa koliko je to moguće objektivne tačke. Ovo je verovatno najbolje parče dodatnog sadržaja za neki naslov (kad kažem dodatnog sadržaja, mislim na celu novu igru dugačku više od 40 časova) ikada izbačeno, lako prestižući većinu celih igara i možda vrhunac kvalitetnog dizajna gde će se SotE koristiti kao knjiški primer. Toliko. Elden Ring: Shadow of the Erdtree je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Gejming ponovo u senci FromSofta: Elden Ring: Shadow of the Erdtree recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Prijatno je videti da i posle toliko godina gejming industrija i dalje ”nije presušila”, i da povremeno može da nas iznenadi sa potpuno novim žanrom. U ovom slučaju to je ritmička pucačina, ali za razliku od igara kao što su DOOM Eternal gde muzika prati vaše masakriranje protivnika, u Robobeat vi morate da pratite muziku i u njenom ritmu upucavate protivnike. Vi ste Ace, lovac na ucenjene glave, i vaš zadatak je da nađete i privedete, ili uklonite odbeglog i divljeg robota Frazzera. No po dolasku u njegovo sklonište Frazzer vas hvata u zamku i baca duboko u najdublje dubine istog. Sada je na vama da se probijete kroz horde protivnika, zamki i glasne muzike i nađete način da pobegnete i ulovite svoju metu. Dve glavne stavke gejmpleja ove igre se svode na roguelike osnovu sa ritmičkim pucanjem, nešto što smo već imali prilike da iskusimo u BPM – Bullets Per Minute igri. Ako ste igrali bilo koju roguelike igru možete očekivati veoma solidnu progresiju gde ćete uvek imati nešto da sačuvate ili otključate posle svakog pokušaja prelaska. Sistem je dobro odrađen i svaki novi pokušaj zaista nudi nešto interesantno i zabavno što ranije niste iskusili. Mana ipak leži u tome da sobe u koje ulazite ili stvari koje otključavate nemaju dovoljno tekstualnog objašnjenja. Ali ako ste već iskusili ovaj žanr onda ćete moći relativno brzo da se snađete i skapirate kako stvari funkcionišu. Naravno, Robobeat ne bi bio punokrvni roguelike bez mnoštva raznih unapređenja i modifikatora na koje možete naleteti tokom bilo kog pokušaja prelaska igre, i ovde definitivno nećete biti razočarani sa količinom istih. Iako možda deli neke osnove, mehanike ritmičkog pucanja u Robobeat su dosta drugačije od igara sa kojima ste se ranije susretali. Čak i da ga poredimo sa BPM, videli biste da je na potpuno drugom nivou. Pa da krenemo, prvo i prvo, u rukama nećete imati samo jedno oružje nego od samog starta krećete sa dva. Svako od njih će imati svoje efekte, ritam pucanja, i može biti veoma otkačeno kao recimo reket za stoni tenis. Kako budete prolazili kroz nivoe nalazićete nova oružja koja kasnije možete kombinovati. Kretanje je takođe solidno unapređeno i pored brzog skoka u stranu ili napred-nazad, moći ćete da skačete više puta, da se odbijate o zidove ili trčite po njima. Iako su arene za borbu poprilično male, igra stvarno pruža mnogo opcija za kretanje. Međutim u odnosu na druge slične igre, Robobeat se ipak najviše ističe na polju muzike i ritmike. Naime, na početku ćete imati samo nekoliko pesama i svaku sledeću ćete nalaziti kada pređete određeni deo nivoa. Muzika je jako raznolika i svaku numeru možete promeniti u bilo kom momentu igre ili čak usred borbe. Ovakva sloboda promene će vam definitivno unaprediti užitak kada možete da birate protiv kakvih protivnika ćete koristiti koju muziku. Nije ni to sve. Robobeat je prva igra iz ovog žanra u kojoj možete apsolutno slobodno i bez većih restrikcija, osim formata audio fajla, da ubacujete muziku koju želite. Možete da ubacite pesme neke lokalne grupe, meme zvučne fajlove, muziku iz reklama i bilo šta drugo što vam bude palo na pamet. Uz malo podešavanja možete da igrate u kakvom god ritmu hoćete. Grafički prikaz je veoma prost. Ne samo da su boje većinski tamne i mutne osim na neprijateljima gde su neonski svetle i šarene, nego je ceo dizajn arena i soba veoma sveden i sličan. Vrlo brzo ćete se nagledati svega što igra pruža i čak i kad dođete u nove zone, one će brzo postati veoma repetitivne. Originalna muzika je apsolutno odlična i raznovrsna, tako da možete igrati bilo kojim tempom u zavisnosti od toga koju kasetu stavite. U tom smislu, ostatak igre se svodi na to da ubacujete svoje pesme i uživate u bilo kakvom otkačenom kombou pesama koji možete smisliti. Takođe možemo navesti da je razvojni tim sarađivao sa drugim developerima, tako da ćete naleteti i na muziku iz BRP, Ultrakill i Dusk igara. Što se zvučnih efekata tiče, tu ćete primetiti da svako oružje ili efekat ima dovoljno jak i upečatljiv zvuk da ćete lako pohvatati šta se dešava. Čak i pored toliko različitih komboa, poteza, oružja i unapređenja, najveća mana igre leži u tome da ćete koristiti samo nekolicinu. Uz to, slaba raznovrsnost u dizajnu soba će vam svaki sledeći pokušaj prelaska načiniti sve dosadnijim. Ako ste ljubitelj ovog novog ritmičko-pucačkog žanra, Robobeat je naslov koji morate isprobati. Igra nije mnogo zahtevna, tako da bez problema radi na velikom broju mašina, a za cenu koju traži, definitivno vredi svaku paru. ROBOBEAT je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio Kwalee Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ex-Yu rok i rešetanje robota: ROBOBEAT recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Nakon solidnog uspeha prve igre Monster Hunter Stories, bilo je za očekivati da će Capcom uskoro objaviti nastavak. Iako to nije bilo tako brzo, svega pet godina kasnije objavljen je drugi deo koji nadmašuje prethodnika u skoro svakom smislu. Pa dok je prva igra bila ekskluziva za 3DS, te remasterovana verzija koja je objavljena uz ovo izdanje ima smisla, Monster Hunter Stories 2 je od samog starta posedovao i verziju za računare. U tom smislu, PlayStation 4 verzija o kojoj danas govorimo i nema mnogo smisla, osim da je igra sada dostupna i na Sonijevoj platformi. Mada nepostojanje modernije, PlayStation 5 verzije ipak ostaje zagonetka. Za početak, igra izgleda izuzetno lepo, bez obzira na kojoj platformi ćete je zaigrati. U ovom konkretnom slučaju, preporučujem da je igrate na računaru kako su opcije za proizvoljno podešavanje grafike najveće i sigurno ćete uživati u najlepšem vizuelnom prikazu. Za razliku od prve igre, nije više prisutan “chibi” prikaz karaktera, što daje ozbiljniju notu celoj atmosferi. Nešto što može delovati beznačajno, ali kada se pogleda celokupan kvalitet modela i umetničkog stila, pomak je u pravom smeru. Igra je direktan nastavak na prvi deo, ali ujedno predstavlja i potpuno samostalan naslov, tako da ukoliko želite da preskočite keca, možete to slobodno da uradite bez da se osećate naročito izgubljeno po pitanju cele priče. A i situacija po pitanju pripovedanja i kompletne fabule, jeste jako slična prvom delu. Jednostavno, često predvidivo i izuzetno šarmantno, dopadljivo pa i emotivno. Lov na čudovišta i pripitomljavanje istih se nastavlja, a ulog je kao po običaju visok – sudbina čitavog čovečanstva. Ponovo u ulozi mlađanog jahača na pustolovini kroz široke predele sveta. Ovaj put, ne oseća se ograničenost jedne prenosne konzole, kako je svet mnogo otvoreniji i nudi više opcija za istraživanje. Ali istovremeno povlači i neke negativne aspekte koji su bili manje evidentni u prvoj igri. Ta negativna strana igrivosti leži u repetitivnosti i prenosi se od samog istraživanja preko borbi pa sve do same priče. Istraživanje pećina u potrazi za novim čudovištima, svaki put pruža isti utisak. Borbe umeju da budu preduge i često jako slične pa mogu brzo da dosade. A priča se svodi na recept posećivanja novih lokacija, rešavanja problema i polaska na novu. Zvuči kao standardna stvar u igrama, ali nažalost ovde ume da guši nešto snažnije. Naravno ni sporedne misije koje su u istom duhu ne pomažu mnogo, ali gde repetitivnost kvari utisak, sveukupni šarm i zabavne mehanike uspevaju s lakoćom da ublaže pad. Borbeni sistemi su prošireni u odnosu na original, pa sada nude više opcija gde je recimo moguće napadati slabe tačke na telima čudovišta, što ume da podigne na uzbudljivosti kada su “boss” borbe u pitanju. U kombinaciji sa animacijama, ovi momenti zajedno pružaju jedno zaista dopadljivo, “animenoliko” iskustvo. Činjenica da sada, tri godine nakon što je igra prvobitno objavljena, samo govorim o istovetnom izdanju za PlayStation 4, dovodi me do svojevrsne spoznaje. Trebalo je samo da vam kažem da posetite naš sajt i potražite originalnu recenziju iz 2021. godine koju sam pisao o ovoj igri. Ukoliko je pročitate, znaćete sve što je potrebno i o ovom izdanju. To što je sada objavljena i za “soni četvorku” ne menja skoro ništa. Jedino što nudi je veću pristupačnost sa istim, tri godine ostarelim kvalitetom. Iako tri godine stara, igra je odlično ostarila. A ovo reizdanje me je navelo jedino da poželim da treći nastavak bude objavljen što pre. Ukoliko smanji na repetitivnosti i ojača filmski doživljaj, nesumnjivo će biti iskustvo za pamćenje. A možda i jedna od najboljih igara žanra! Bili živi pa videli. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin je dostupan za PlayStation 4, PC, Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Izdanje koje niko nije tražio? – Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Originalni Monster Hunter Stories, objavljen je na samom zalasku karijere legendarne 3DS konzole i u svom ekskluzivitetu, ostao je zarobljen na istoj godinama kasnije. Pa i pored desetina sati provedenih uz nju na malenom ekranu Nintendove konzole, imao sam želju da ga zaigram na velikom televizoru, kako sam smatrao da tako simpatična grafika zaslužuje da se još više udubimo u nju. Danas, skoro osam godina kasnije, pruža mi se prilika da to i učinim, kako je igra postala dostupna za skoro sve modernije platforme. Za razliku od originalne franšize, Monster Hunter Stories je potezni JRPG naslov i u tom smislu, meni mnogo draža igra od klasičnih, akcionih igara serijala. Jeste, original je nesumnjivo legendaran i izuzetno zabavan set igara gde lovite egzotične zverke i kitite se njihovim perjem, ali Stories ima jedan pitomiji pristup. Umesto da lovite i ubijate čudovišta, ovde se sa njima sprijateljujete, trenirate ih i borite se rame uz rame sa svojim ljubimcima. Recept dosta sličan Pokemon serijalu, ali opet dovoljno originalan da je ta inicijalna sličnost ujedno i jedina dodirna tačka sa džepnim stvorenjima. Već prvi vizuelni utisak nagoveštava blaži pristup gejmpleju, kako je u pitanju anime stil sa “chibi” karakteristikama, odnosno likovima koji su predstavljeni u minijaturnoj, zdepastoj odnosno detinjastoj formi sa ciljem da podignu “faktor simpatičnosti”. Igra vas stavlja u ulogu dečaka iz jednog od sela gde se ljudi primarno bave pripitomljavanjem zverki. Takozvani “jahači” žive u poprilično izolovanim delovima sveta, ali naravno da se u početku javlja razlog za napuštanje sela kako bi se spasio svet. Takozvana Crna Kuga, bolest koja obuzima čudovišta i pretvara ih u prave monstrume, preti da obuzme i uništi planetu. Pa ko će onda da je spasi ako ne par klinaca? Ovo odmah i pokazuje da je fokus igre u priči i avanturi, za razliku od uzbudljivog lova koji pruža glavni serijal. Jeste da je u pitanju poprilično predvidivo štivo, ali to ne smeta pri uživanju, kako ishodi koje očekujete jesu i oni kojima se nadate. Na polju pripovedanja doprinosi i glasovna gluma koja nije bila prisutna u originalu. Bar ne na nekom od razumljivih jezika. A što se ostalih poboljšanja tiče, ona su tu primarno u grafičkom smislu. Originalna igra ne samo da je jako stara već je potekla sa 3DS sistema, što u startu povlači poprilično skromne vizuale za moderne standarde. Međutim, samo podizanje rezolucije i poliranje par grafičkih aspekata, meni je bilo sasvim dovoljno da igra ponovo zasija. Istina, momenti u kojima će sve izgledati mutno ili isprano, nisu preterano retki. Ali u jednostavnosti i akcentu na nekolicini grafičkih detalja, po mom mišljenju i leži glavni šarm kada je grafika ove igre u pitanju. Verovatno najbitniji segment svake igre, leži u gejmpleju. A on je ovde takođe solidan i pruža dobre količine zabave. Osim što je u pitanju potezna igra, njene mehanike se zasnivaju na sistemu “papir, kamen, makaze” gde je potrebno pobediti u nasumičnom odabiru pre poteza. Ali je ujedno važno i eksploatisati slabosti protivnika, odnosno suočiti ih sa saborcima koji mogu da iskoriste njihove slabe tačke. Vremenom ćete se unapređivati i dobijati nove veštine, ali suština napretka leži u sprijateljavanju sa novim čudovištima i njihovom pravilnom upotrebom. Tu je nekolicina mehanika koje su uvedene u nastavak i koje su mogle biti implementirane u ovaj remaster, ali i u ovom obliku, igra pruža sasvim dobre količine zabave. U celini, Monster Hunter Stories danas najviše pruža utisak ograničenosti. Kao da bez obzira na dodatnu šminku, prosto možete pod pristima da osetite kavez koji predstavlja 3DS, prvobitna platforma za koju je igra objavljena. Jako usmerena, jednostavna i oivičena limitima preko kojih ne možete preći, ovaj remaster i dalje miriše na džepnu igru. Sa jedne strane, to razočarava. A sa druge je pak, sasvim u redu. Važno je da znate šta možete da očekujete i u tom pogledu, nema sumnje da ćete uživati u igri ukoliko imate realna iščekivanja. U smislu malog i osveženog paketa nekad neverovatnog obrta na proslavljenu formulu, Monster Hunter Stories je šarmantan naslov koji i te kako vredi cene koja se za njega traži. A ukoliko vam se ne žuri i igru zgrabite na nekom popustu, smatrajte da ste dobili bagatelu kakva se retko kada pronalazi. Monster Hunter Stories je dostupan za PC, PlayStation 4 i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak Pokemona. Pardon, monstruma! – Monster Hunter Stories recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. The Big Catch: The Tacklebox je 3D platformer inspirisan Dreamcast erom i vizuelnim stilom igara iz 90-ih kao što je Rayman 2: The Great Escape. Big Catch odiše nostalgičnim, šaljivim tonom koji će svaki ”iskusni” gejmer prepoznati. Gejmplej nudi dosta platformisanja i izazovnih zagonetki koje su bazirane na okruženju. Igra zahteva malo vremena da se naviknete, ali kontrole su veoma intuitivne kada ih savladate. Dizajn nivoa, iako ponekad linearan, je takođe zanimljiv – igra me je zaista naterala da dobro razmislim kako da dođem do nekih skrivenih itema. Nijedna mozgalica nije besmislena ili nelogična, naprotiv – kada sam shvatio kako funkcioniše fizika u igri i kada sam naučio kako da se prilagodim datoj situaciji, sa zadovoljstvom sam se vraćao na stare lokacije kako bih sakupio sve iteme koje sam propustio. Jedine stvari koje bih voleo da vidim u punoj verziji igre su mapa i sistem koji prati predmete koje sam sakupio – u nekim trenucima sam morao da pogledam walkthrough kako bih pronašao sve preostale collectable iteme. The Big Catch: The Tacklebox ume biti dosta izazovan, ali ga vredi isprobati ako volite 3D puzzle-platformere nalik na igre iz 90-ih. Biće interesantno videti koliko će se stvari izmeniti sa punom verzijom igre. The Big Catch: The Tacklebox možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: The Big Catch: The Tacklebox appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Inspirisana kultnim serijalom Advance Wars, Warbits Plus je šarmantna i izuzetno zarazna taktička igra za mobilne uređaje. Iako u nazivu nosi reč ”plus”, ne radi se o nastavku – ovo je suštinski ista igra kao i original iz 2016. godine, ali sa nekoliko novih funkcija i QoL poboljšanja. Warbits Plus je potpuno izgrađen od nule, što omogućava da se igra prikazuje na celom ekranu na novijim uređajima i da se bez problema prebacuje između portretnog i pejzažnog prikaza. Tu je i nekoliko promena u gejmpleju – konačno smo dobili undo opciju, što znači da ćemo od sada moći da poništimo svaki brzopleti i nepromišljeni potez. Smatram da svaka taktička igra ovog tipa mora da poseduje ovu opciju, tako da mi je drago što su developeri poslušali komentare zajednice. Implementiran je i cross-platform multiplejer, tako da ćemo od sada moći da se takmičimo sa igračima na PC-u i mobilnim uređajima istovremeno. Takođe, čini se da su neki nivoi izmenjeni, ali u dosta manjoj meri. Iako mi se ne dopada što težina u nekim momentima naglo raste i što neki sistemi ne funkcionišu onako kako se očekuje, mislim da će se Warbits Plus dopasti ljubiteljima taktičkih igara i svima onima koji žude za još jednim Advance Wars naslovom. Warbits Plus je dostupan za PC, Android i iOS Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Warbits Plus appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...