All Activity
- Past hour
-
Upravo sam to hteo da okacim...e ovako nesto nam treba!
- Today
-
Ne znam baš, meni ova potera izgleda odlično, naravno ako je stvarno igrano ovo, nije unapred spremljen film. U smislu da ćemo i mi moći ovako kada igra izadje
-
Ako dobro ispratite coverage i sve šta su mediji prenosili nakon toga, ne dobijaš ništa revolucionarno već samo "evolucionarno". Sve isto kao pre, samo u novijem ruhu i sa većom mapom. Ništa što su juče doneli nije bilo za "wow ovo je novo" već je manje više sve to ono što smo imali i pre samo je sad u novijem engineu. Mislio sam da su odabrali netflix promociju da možda izvuku neki kec iz rukava koji ide u tom smeru, ali izgleda da je u pitanju bio samo zajednički poduhvat da gta kroz netflix dobije promo tamo gde možda nije, a netflix od gta dobije free triale koji im svakako trebaju.
-
ako su ih prirodno pustili onda da!
-
ja rek'o GTA!
-
iako sam mrzitelj gta igara zbog nigga nigga ass bitch dawg narativa moram pokusati biti objektivan : Ne izgleda toliko dobro. Na kraju krajeva mora da radi na ps5. Ali izgleda dobro. Ali opet, ne tako spektakularno kao sto su najavljivali Ne vidim nista novo u gameplay. Samo jos vise ass ass nigga nigga pussy bitch. Ali sustina je ista : da masa klinaca udara babe na ulici i ide u strip klub. verovatno ce u igri moci i da se zapocne tuca u lokalnom popeye's i da crnkinjama cupas perike i lazne trepavice i nokte dok im papuce sa pufnama spadaju sa nogu. nadam se da ce se bar za radio stanice opametiti pa opet ukljuciti dobre plejliste. dakle, not finna byu that shit dawg
-
Prva velika ekspanzija za The Alters mi je još jednom potvrdila da su sve stvari zaista relativne i da je jedino merilo kakvoće nečega referentna tačka koju uzimamo za početnu vrednost. Pa tako, Jan Naučnik, alter originalnog Jana koji je glavna zvezda ove ekspanzije i koji je bio verovatno najiritantniji i najarogantniji od svih altera u originalnoj igri, sada je verovatno najrazumniji i najotvoreniji od svih altera u ekspanziji. Jer u The Last Variable, on je osnova iz koje proizlaze svi novi alteri. Zbunjuje vas ovaj prvi pasus? Verovatno zato što niste igrali osnovnu igru, u kom slučaju vam preporučujem da pročitate moju recenziju za Play!Zine iz prošle godine. Nećemo se ovde previše zadržavati na osnovnoj postavci priče i gejmpleja iz prve igre, jer nam to nije tema, ali evo ukratko. U prvoj igri igrali ste kao Jan, obični fizički radnik koji se nekako našao na jednoj od najvažnijih svemirskih misija za čovečanstvo. Misija pri sletanju polazi naopako i on je jedini koji je preživeo. Budući da je verovatno najmanje vešt od svih članova posade, prva pomisao mu je bila da je misija potpuno propala. Međutim, ubrzo uspeva da postavi bazu uz pomoć kontrole na Zemlji. Ispostavlja se da kvantni kompjuter koji baza poseduje ima mogućnost da pravi replike ljudi, titularne altere, koji nisu čiste kopije, već varijacije po pitanju „šta bi bilo kad bi bilo“. Mašina uradi kompleksne računice i napravi alternativne verzije vas u slučaju da ste doneli drugačije odluke u nekim fazama života. Jedna od tih varijacija bio je Jan Naučnik, koji će na kraju originalne priče jedini ostati na planeti umesto da se spasi, jer će želeti da nastavi da proučava njene fenomene, specifično neshvatljivu Oazu koja buja od života usred zračenjem opustošene planete. I upravo na tu priču se nastavlja ovaj naš DLC. Decenijama nakon odlaska svih Janova na kraju originalne priče, zatičemo već veoma starog Jana Naučnika, koji na samrti daje instrukcije vama, njegovoj identičnoj kopiji (dakle ne alteru, nego baš kopiji Jana Naučnika). Ispostaviće se da je ostareli Jan Naučnik bio veoma vredan i da je u ovih pola veka uložio ogromne napore. Napravio je novu podzemnu bazu, sastavio je novi kvantni kompjuter, ostavio obilato istraživanje iza sebe i Jana Bota, koji će vam biti neka vrsta instruktora. I što je najbitnije, napravio je kriokomoru za hibernaciju, gde ćete moći da prespavate strašne solarne oluje koje traju po 13 godina, a da pri tome ne ostarite (što njemu nije uspelo jer je napravio komoru pred kraj života). Na nama je sada da nastavimo njegov rad i otkrijemo tajne Oaze. Za razliku od originalne igre, gde je priča podeljena u poglavlja, odnosno gde imamo određeni broj dana da pobegnemo od solarne oluje i dođemo do sledeće tačke (baza je tad bila ogromni točak na površini), ovde smo fiksirani na jednom mestu, jer nam je baza ispod zemlje. U tom smislu, The Last Variable ima neke elemente metroidvanije, jer ćete često nailaziti na nedostupne oblasti koje će vremenom postati otvorene kako budete napredovali i otključavali načine koji će vam omogućiti da pristupite tim oblastima. Pa, kakav je gejmplej? U početku je manje-više sve isto kao što je i bilo. Sa jedne strane razvijate svoju bazu i činite da sve bude kako treba, da baza funkcioniše, da su potrebni blokovi tu, istražujete ono što vam je potrebno i slično, dok sa druge strane idete napolje, istražujete nepoznate oblasti, sakupljate resurse, postavljate sisteme za rudarenje i ekstrakciju materijala, otkrivate nove putanje i tako u krug. Dakle, u tom smislu je manje-više isto. Glavne nove gejmplej mehanike su uglavnom vezane za Oazu. Mapa je podeljena u zone koje ćete vremenom otključavati i ultimativni cilj će vam biti da ispitate kako Oaza uspeva da ostane netaknuta usred katastrofalne solarne oluje, a zatim ćete želeti da celu mapu pretvorite u Oazu, uz pomoć novih alata. Tu su i novi resursi koje otkrivate istraživanjem Oaze i koji će postajati sve kompleksniji kako budete napredovali kroz igru. Moraćete da koristite takozvane „miksere“ kako biste napravili nova jedinjenja koja će vam biti potrebna da napredujete dalje, otključavate nove tehnologije i pravite objekte koji će se pobrinuti da celokupna mapa postane zelena Oaza, a vama omogućiti da razumete šta se tu dešava. E sad ide deo gde treba da dam moje mišljenje. Nažalost, ono neće biti previše pozitivno. U početku, upravo zato što je igra u principu „još istog“, veoma sam uživao i imao sam isti onaj osećaj želje da istražujem i kopam po tuđinskoj planeti i otkrivam njene tajne kao što sam imao kada sam igrao originalnu priču. Međutim, ma koliko ovo zvučalo kliše, DLC nema tu magiju kao što je imao original. Počnimo od altera, koji su u suštini zanimljivi, ali nisu ni približno tako duboki i kompleksni kao što su bili u originalu. Jedna od mnogih stvari zbog kojih sam voleo The Alters je to što nije to bila samo puka survival/base-building igra, već veoma kompleksna priča koju pre svega nose likovi, gde Jan kroz svoje altere zapravo spoznaje sebe, svoje mane i vrline i tako nauči i da voli sebe. Bila je to svojevrsna introspekcija kroz razgovore sa varijacijama sebe koje se nikada nisu ostvarile. U The Last Variable, novi alteri su nekako oprani i dosta manje kompleksni, svakako dosta lošije napisani nego u originalu. Kao da je primarno bilo da vizuelno izgledaju zanimljivo, da služe gejmplej svrsi i budu „quirky“, ali su potpuno ravni kao ličnosti. Mislim da je to velika šteta, jer je to iskreno bio najbolji deo prve igre kada je u pitanju pisanje. To bih još nekako i oprostio da developeri nisu u potpunosti zeznuli stvari sa gejmplejom. Kao što rekoh, u prvoj polovini, gde se bavimo istraživanjem i lagano napredujemo, igra je relativno zabavna i zanimljiva, jer je eksploracija druga stvar koju sam voleo kod originala. Međutim, u nekom trenutku glavna nova gejmplej mehanika počinje da zauzima centralnu poziciju, a to je kombinovanje raznih resursa uz pomoć novog sistema cevki, miksera i ekstraktora. Ovo ne samo da nije najbolje objašnjeno kako funkcioniše, već je i veoma naporno i samo nepotrebno komplikuje stvari, pretvarajući drugi deo igre u jedno veoma neprijatno i naporno iskustvo. Imam osećaj kao da je cilj bio da se stvari zakomplikuju zakomplikovanja radi. Da se razumemo, ne smetaju mi komplikovane stvari same po sebi, već komplikovane stvari koje su prosto loše i ubijaju uživanje u igri. To je upravo ovaj sistem sa cevkama i mešanjem svih tih novih resursa. Nažalost, ovo nije nešto što možete da izbegnete jer je glavna mehanika u drugom delu igre kroz koju ćete morati da prođete da biste napredovali, jer ćete tako praviti resurse koji su vam potrebni za istraživanja i objekte neophodne za nastavak priče. I kao šlag na ovoj poprilično neukusnoj torti gorkih pilula, i ta priča zbog koje ćeš nekako probati da preguraš preko ovog dosadnog i napornog gejmpleja i nateraš sebe da pređeš igru, na kraju ostane nedorečena i neobjašnjena. Ukoliko budete žudeli za odgovorima, i tu ćete se razočarati. Žao mi je što moram ovako da pišem o ovom DLC nastavku, jer mi je The Alters bio jedna od najomiljenijih igara iz 2025. godine u kojoj sam uživao u svakom smislu. Predstavlja nešto zaista novo što je spojilo elemente survival-crafting igara sa kvalitetnim narativnim elementima, veoma smeo eksperiment koji se developerima isplatio. Nažalost, ne mogu reći isto i za The Last Variable. Savetujem vam da ga probate isključivo ako baš želite još The Alters materijala, ali velika je verovatnoća da ćete biti razočarani. The Alters: The Last Variable je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Evolve PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad se alteri previše alteruju – The Alters: The Last Variable recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Bio prošle nedelje par dana na Srebrnom jezeru, bilo korektno. Nisam baš odavno bio, izgradilo se dosta, bojim se da će biti kao Zlatibor :( Pravili i par nekih izleta okolo, između ostalog i do manastira Tumane. Prvi put sada bio, joj koji je ono vašar. Onako zamišljam manastire po USA, prodavnice, hotel... Samo još Elvis falio i kockarnica u hotelu :)
-
Stoji. Mada i ta kultura je nekako bila kulturnija ranije :)
-
mild shock, GTA igre inace nisu u tom fazonu heh...zato mi nikad nije ni bilo zanimljivo da igram te ass, bitch, nigga igre
-
Odgledao sinoć na Netflixu, stvarno izgleda odlično. Sad koliko je stvarno igra, da je neko igrao, a koliko neki skriptovani video. Ono što mi se ne sviđa je cela ta sadašnja gangsterska ulična kultura... Ionako je plan da igram na PC, jedno godinu dve posle konzola, do tada će se znati više kako i šta pa ću onda videti da li igrati ili ne :)
-
Bedak sto se ne vide sekunde, da vidimo kolika je razlika bila 🤣
- Yesterday
-
-
Milos HD changed their profile photo
-
Nemanja Lagundzin changed their profile photo
-
Ako ne lažu opet, Squadron 42 izlazi u Q2 2027 https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21301-Letter-From-The-Chairman
-
Squadron 42 izlazi u Q2 2027 https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21301-Letter-From-The-Chairman
-
kali esi cuo da je umro mladic evo i jedna pesmica tim povodom
-
Preminuo Tim Curry. Bio je sjajan glumac, ali ću ga pamtiti po ovoj sceni
-
https://store.epicgames.com/p/breathedge - bilo https://store.epicgames.com/p/rival-stars-horse-racing-dd09de
-
https://informer.rs/hronika/vesti/1145392/uhapsena-grupa-hakera-beograd-zajecar da se snimi film!
-
kozver, tebra, prodali su milionče u early accessu, full reelase neće možda ni do proleća... :D
-
Elden Ring ima posebno mesto u mom srcu pošto je bila prva FromSoft igra koju sam zapravo prešao (i to na svim platformama, flex). Nekako sam više naginjao ka drugim igrama ovog tipa kao što su Lies of P, Khazan, Wuchang i druge, ali nijedna od njih nije počešala taj Elden Ring svrab slobodnog istraživanja, iznenađenja i epskih momenata – sve dok nisam zaigrao Mortal Shell II. Prvi Mortal Shell me nimalo nije kupio. Igra je bila čist jank, u pravom smislu te reči. Nisu mi se dopale mehanike (pogotovo hardening sistem), način borbe, način istraživanja, ama baš ništa me nije kupilo. Zbog toga sam zaobišao najavu za Mortal Shell II kao vremensku prognozu u Finskoj. Igra je onda krenula da me saleće sa svih strana kako na Steamu, tako i onlajn, pa sam rešio da skinem i probam beta verziju malo pred izlazak, čisto da vidim u čemu je hajp. I tako mi Undermethera, zažalio bih da je nisam probao. Vi ste u ulozi Harbingera, misterioznog bića sposobnog da preuzme tela mrtvih ratnika, a njegov zadatak je povezan sa pronalaženjem izgubljenih ovuma (jaja) i njihovim vraćanjem u Marrow Keep (glavni HUB igre). Svet je uništen prisustvom Undermethera i događajima koji su iza sebe ostavili religiozne fanatike, groteskna stvorenja i ostatke nekadašnjih civilizacija. Kao Harbinger, preuzimate tela mrtvih ratnika (Shell) i kroz njih dobijate različite sposobnosti, stilove igre i mogućnosti za pravljenje build-ova. Tokom igre, morate da pronađete sve Shell-ove kao biste ih otključali i ima ih ukupno osam. Igra vas na početku provuče kroz kratki tutorijal koji objašnjava osnove, kako funkcionišu Shell-ovi, daje lokaciju prva dva Shell-a koji su relativno blizu Hub-u i onda vas samo pusti niz reku slobodnog gejmpleja. Ako ste igrali Souls igre, već znate kako ovo funkcioniše. Veći deo priče nalazi se između redova, u opisima predmeta, razgovorima i samom dizajnu sveta. Mortal Shell II je mnogo više zainteresovan da vam postavi pitanje nego da vam odmah da odgovor. Ko je zapravo Harbinger? Šta predstavljaju ovumi? Kakva je priroda Undermethera i zašto su tela koja koristite toliko važna? Odgovori postoje, ali igra očekuje od vas da ih sami pronađete. To funkcioniše bolje nego što možda zvuči, prvenstveno zato što su Shell-ovi istovremeno mehanika i deo narativa. Svaki Shell predstavlja nekadašnju osobu, odnosno mrtvog ratnika čije telo sada koristite kao sopstveno. Što više istražujete i ulažete u određeni Shell, to više saznajete o njegovoj prošlosti. Na taj način razvoj lika nije samo pitanje statistika, već proces upoznavanja osobe čije telo koristite kao oružje. Pošto je ceo setting poprilično mračan, završeci ovih priča nisu nimalo srećni. I upravo je Shell sistem srce cele igre. Umesto da napravite jednog lika koji može da postane sve, Mortal Shell II vas tera da razmišljate o tome kakav ratnik želite da budete. Različiti Shell-ovi imaju sopstvene sposobnosti, skill tree, pasivne bonuse i stilove igre, a njihove razlike su dovoljno velike da promena Shell-a zaista menja način na koji pristupate borbi. Jedan može da bude napravljen oko izdržljivosti i direktnog sukoba, dok drugi nagrađuje agresivniju ili specijalizovaniju igru. Ja sam nekih 80% igre koristio Proximu, jedan divno, divno, divno dizajniran Shell (ko zna, zna). Pored sjajnog izgleda i vrlo lepe pozadinske priče, Proxima je gospodarica brze igre i bliskog susreta sa neprijateljima. Poseduje biosampler, kuku, koja joj služi da se privuče ka većim ili privuče ka sebi manje protivnike i tako možete ili da izolujete bitku, ili da se ubacite direktno u haos. U paru sa Axatanama (dve katane koje mogu da se spoje u veliku sekiru tokom heavy napada), osećao sam se kao nezaustavljiva seksi nindža koja seče sve pred sobom. Kako sam prelazio igru, otključavao sam i druge Shellove i nisam mogao da se odlučim da li da se prebacujem na nekog drugog ili ne jer mi je Proxima u tom momentu bila prezabavna, ali su i drugi Shell-ovi bili primamljivi. Na primer, Gragu je berserker koji može da nategne pesnicu i da eksplodira neprijatelje u crvenu maglu krvi dok monah Smert (dosta naših ljudi je radilo na igri i oseća se) može da zamrzne neprijatelje i da nagomila štetu pre nego što istekne vreme. Na kraju sam se odlučio za Genessu. Ona nije klasičan Shell (neću da spoilujem zašto) i njene mehanike se vrte oko klonova koje može da šalje na neprijatelje – Diablo IV Necromancer na primer. U paru sa ogromnim srpom, vrlo lako sam rešavao većinu izazova i bossova. Mortal Shell II izbacuje stamina bar (i nimalo se nije izgubilo na izazovu i težini), što je prilično hrabar potez za soulslike igru. Možete da napadate i izbegavate bez klasičnog ograničenja izdržljivosti, pa je borba znatno agresivnija i dinamičnija. To ne znači da je igra postala bezglavi hack-and-slash. Napadi imaju težinu i ne možete jednostavno prekinuti svaku animaciju da biste se spasili kada shvatite da ste pogrešili. Zbog toga je ritam borbe veoma zanimljiv. Možete izbeći neprijateljski napad i odmah krenuti u kontranapad, ali ako pogrešno procenite situaciju, protivnik će vas kazniti. Posebno dobro funkcioniše kada imate nekoliko neprijatelja oko sebe, jer igra ne dozvoljava da se potpuno oslonite na jedan obrazac. Potrebno je proceniti kada napasti, kada se povući i kada iskoristiti neku od specijalnih sposobnosti. Povratak Harden mehanike dodatno daje identitet borbi. Umesto klasičnog blokiranja, možete privremeno „okameniti“ telo i apsorbovati napad. U nastavku je ova mehanika povezana sa Seal sistemom, što je omogućilo developerima da je integrišu u širi build sistem. Uz to, Resolve se puni uspešnim melee napadima i koristi za specijalne napade i različita oružja sa distance. Time igra zapravo nagrađuje agresivnost: što bolje igrate u bliskoj borbi, više mogućnosti dobijate da je proširite. Ja sam od početka potpuno ignorisao Harden sistem i koristio klasičan parry koji mi mnogo više leži i mogu da kažem da se nisam pokajao. Oružja su zato mnogo više od promena statistika. Uz klasične mačeve i teška oružja, postoje i potpuno otkačene opcije, uključujući oružja koja deluju kao da su ubačena samo zato da bi igra bila zabavnija. Posebno je simpatična činjenica da čak i lauta može postati deo vašeg arsenala. Mortal Shell II povremeno pokazuje da nije zainteresovan da bude potpuno ozbiljan Souls klon, i upravo ti trenuci daju igri karakter. Neprijatelji su uglavnom raznovrsni i imaju različite obrasce napada, ali se u drugoj polovini igre počinje primećivati recikliranje pojedinih tipova protivnika. Boss borbe su zato mnogo upečatljivije, uz maštovit dizajn i napade koji imaju jasne obrasce, a najbolji okršaji zahtevaju da koristite sve ono što ste naučili tokom istraživanja sveta. Nisu sve boss borbe savršene, ali najbolje među njima predstavljaju upravo ono što soulslike treba da bude – brutalno, napeto i izuzetno zadovoljavajuće iskustvo kada konačno pobedite. Pozicioniranje neprijatelja je često previše gusto, te se ponekad dešava da uđete u okršaj sa mnogo većom hordom nego što ste planirali. Ne pomaže ni to što je aggro domet ogroman i mogu da vas primete sa velike razdaljine. U većini slučajeva, ako vas opkoli gomila, čak i najslabijih neprijatelja, nema vam spasa. Razvojni tim je neizmerno napredovao u dizajnu sveta. Original je bio relativno kompaktan i često klaustrofobičan, dok nastavak koristi međusobno povezane oblasti koje nude mnogo više prostora za istraživanje. Ipak, nije reč o ogromnom otvorenom svetu koji pokušava da kopira Elden Ring. Mortal Shell II je mnogo gušći, oblasti su dizajnirane tako da imaju više prolaza, prečica, skrivenih lokacija i razloga da se vratite kasnije. Istraživanje je zbog toga jedan od najjačih aspekata igre. Ne istražujete samo zato da biste pronašli još jednu grupu neprijatelja – svet krije nove Shell-ove, Tarstones, oružja, resurse i informacije o njegovoj istoriji. Često je sam pronalazak neke skrivene prostorije dovoljna nagrada jer vas tera da preispitate deo sveta kroz koji ste već prošli. Naravno, sve nije savršeno. Navigacija i istraživanje često mogu biti frustrirajući pogotovo to što su Beacons (Site of Grace iz ER) jako škrti i često ćete posle smrti morati da trčite maratone nazad ili do leša ili do bossa. Iako je mapa predivno dizajnirana, igra često ume da bude vertikalno orijentisana pa nekad ne znate na kom nivou vam je leš ili gde zapravo treba da idete dalje. To bi bio okej deo celog istraživačkog iskustva, ali manjak spawn lokacija mi je u početku unosio nervozu a kasnije iritaciju jer sam osećao da više gubim vreme nego što zapravo napredujem kroz igru. Elden Ring, na primer, ima jako suptilan dizajn koji vam govori u kom pravcu je sledeći Grace. Ali, Elden Ring ima linearnu priču sa nelinearnim istraživanjem. U Mortal Shell II niste vezani ničim – vaš cilj je da pronađete određen broj ovuma, zatvorite korumpirane kapije i onda idete u linearnu poslednju zonu (legacy dungeon što bi rekli). Sa ovim, nema mnogo smisla da vam igra kaže „gde treba da idete“, ali bi svakako pomoglo da mi kaže koliko sam blizu novom Beacon-u ili barem da ih ima više. Nekoliko puta sam bežao od neprijatelja na mrvici HP-a u nadi da ću naleteti na nasumični neotkriveni Beacon, što se nije često dešavalo. Pored toga što je igra prelepa, jako lepo i radi sa tehničke strane. Nisam imao nijedan crash za svojih 40-ak sati igranja ali sam imao gomilu bagova. Neki od primera su da ne mogu da aktiviram neko dugme, da mi nestane oružje iz ruku ali animacije ostaju i ne radim damage, propadanje kroz teksture i slično. Najgori bug koji sam imao, do kraja igre vrlo konzistentno, jeste ponašanje Genessinih klonova. Kad ih aktiviram, ili će napasti neprijatelja koje sam markovao, ili će nasumično udarati kamen sa strane, ili će stajati u mestu. Na bossovima nisam imao ovaj problem jer je samo jedna meta, ali u svetu sam mučio muku. Mortal Shell II je na kraju jedna od onih igara kod kojih je nastavak uspeo da opravda svoje postojanje. Cold Symmetry nije samo povećao količinu sadržaja, već je unapredio osnovnu ideju originala i dao joj prostor da zaista funkcioniše. Shell sistem je zanimljiviji, borba je brža i dublja, istraživanje je mnogo značajnije, a build-ovi nude dovoljno prostora za eksperimentisanje. Najvažnije je što igra više ne ostavlja utisak „jeftinijeg Dark Soulsa“ koji je imao jednu dobru ideju. Mortal Shell II sada ima sopstveni identitet. Nije savršen i još uvek ima problema sa balansom, navigacijom i pojedinim delovima dizajna, ali kada borba klikne, kada pronađete Shell koji odgovara vašem stilu i kada počnete da povezujete različite sisteme u sopstveni build, postaje jasno koliko je potencijala original imao. Mortal Shell II je zato mnogo više od solidnog nastavka. To je igra koja pokazuje kako Soulslike može da uzme poznatu formulu, promeni nekoliko njenih osnovnih pravila i pritom ostane verna onome što igrači vole kod žanra. Ako je prvi Mortal Shell bio dokaz da Cold Symmetry ima dobru ideju, Mortal Shell II je dokaz da sada zna šta da uradi sa njom. Mortal Shell II je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Playstack Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Smrt, kardio, kidanje: Mortal Shell II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
a jbg jasno je bilo da ce prosupljiti prica kada krene da pojasnjava sta silosi gde i kako, prosto to se uradi retko kada valjano ta retroaktivni razvoj celog stinga, mozda jer se prica uvodi polako ka tom raspletu pa ti taj rasplet bude vidljiv prosto previse dugo, a ti si navikao ne neke obrte tokom gledanja serije. Zato i iskljucim ocekivanja po tom osnovu, pa vise vozam mini zaplete po epizodama. Mada mozda je u knjigama to bolje reseno, nisam citao nazalost