All Activity
- Today
-
Sedam dugih godina je prošlo od poslednje igre iz Devil May Cry serijala, a deluje kao čitava večnost. I onda se osvrnem na Onimushu… Dvadeset i dve pune godine! Poslednji pravi nastavak serijala izašao je još u vreme kada sam sa ljudima sa foruma razmenjivao igre na diskovima na kojekakvim okupljanjima. Takoreći u vremenu iz alternativne dimenzije. I lagao bih kada bih rekao da me najava nove igre nije izuzetno obradovala već prvim trejlerom. Onimusha je stvarno kultni serijal. Možda najzanimljivije u vezi svega je što Way of the Sword ne pokušava da izmisli potpuno novu Onimushu. Umesto toga, uzeto je ono zbog čega je serijal nekada bio poseban i prilagođeno modernom gejmingu. Rezultat je igra koja je istovremeno prilično poznata a dovoljno drugačija da ne deluje kao muzejski eksponat, već kao moderan naslov. Ovoga puta, u centar priče je stavljen Mijamoto Musaši, jedan od najpoznatijih – ako ne i najpoznatiji japanski mačevalac. Capcom je za njegov dizajn iskoristio lik legendarnog glumca Tošira Mifunea, što je jedan od onih detalja koji igri odmah daje određenu težinu. Musaši ne izgleda kao generički anime samuraj iz još jedne video igre, već kao čovek koji stvarno kao da je izašao iz nekog starog japanskog filma. A onda mu igra oko ruke postavi Oni rukavicu i pošalje ga da maklja demone. To je otprilike Way of the Sword u jednoj rečenici. Nova Onimusha ponovo meša istorijski Japan sa natprirodnim elementima. Kjoto je zahvaćen zloslutnom energijom, Genma demoni se pojavljuju gde god da pogledate, a stvarni događaji služe samo kao osnova za priču koja očigledno nema nameru da bude lekcija iz istorije. I iskreno, tako i treba. No, verovatno najslabiji element igre, za mene je bila priča. Ona je prilično jednostavna i ne pokušava da vas impresionira nekakvim komplikovanim zapletom u sedamnaest slojeva. Musaši ima svoj cilj, demoni imaju svoj, a između njih se nalazi dovoljno povoda da mač praktično nikada ne ostaje u koricama duže od nekoliko minuta. Jeste, voleo bih da je priča jača, odnosno da ima snažniji „hook“ koji vas drži do kraja, ali kada sagledam ostale elemente, to i nije tako važno. Kada igra želi da bude ozbiljna, ume da bude ozbiljna. A kada želi da bude smešna, nema problem da pusti svoje likove da budu pomalo luckasti. I to funkcioniše. Posebno Musaši ima dovoljno karaktera da ne deluje kao marioneta kojom samo prolazimo kroz svet. Njegova verzija je samouverena, povremeno duhovita i dovoljno opuštena da spreči da čitava igra ode u konstantno mračno samurajsko prenemaganje. Dakle, priča nije naročito inteligentna ali služi svrsi. Sa druge strane, jedna od stvari koja mi je najviše prijala jeste način na koji igra koristi mesto svojih dešavanja. Kjoto je prepoznatljiv, ali nije lep na klasičan način. To je ona neka Silent Hill i Resident Evil: Village lepota, koja celoj igri daje gotovo horor atmosferu. Jako sam uživao u istraživanju okoline koja krije mnoge tajne a prosto vapi za nekim slušalicama ili bar tišinom u stanu dok se igra i tone u atmosferu. RE Endžin ovde radi ono u čemu već godinama briljira: detaljni likovi, odlične animacije i veoma impresivni efekti. Dodajte tome onaj atmosferični, jezivi dizajn i eto svih razloga zašto Way of the Sword izgleda toliko dobro. Još kada krenu animacije koje pojačaju izgled igre još više, kao što smo imali prilike da vidimo u Monster Hunter Wilds, svaka lokacija izgleda bukvalno kao scena iz filma. Tu naravno doprinosi odlično kadriranje i izvrsna akciona koreografija. Musaši posebno dobro izgleda. Njegovi pokreti nisu prenaglašeno brzi, već imaju izvesnu težinu. Svaki zamah mačem deluje kao da ima početak, sredinu i kraj, umesto da se katana pretvori u svetlosnu sablju čim pritisnete dugme za napad. I to je važno, jer upravo je borba srce cele igre. Onimuša je naravno oduvek bila akcioni serijal, ali Way of the Sword ozbiljno podiže ulog. Na prvi pogled borba deluje poznato. Imate lagane i snažne napade, odbranu, izbegavanje i različite sposobnosti. Međutim, vrlo brzo postaje jasno da igra želi da obratite posebnu pažnju na ono što neprijatelj radi, a ne samo na sopstveni kombo. Pariranje je jedan od temelja sistema, ali ono što ga čini zanimljivim jeste način na koji se nadovezuje na ostatak borbe. Dobro tempiran blok može potpuno promeniti situaciju, a posebno zadovoljstvo dolazi kada uspešno izvedete „issen“, napad u momentu pre napada protivnika, koji je posebno teško izvesti ali i naročito žestoko kažnjava demona sa druge strane oštrice. Kada protivnikov napad pretvorite u njegovu smrt, to je onaj tip mehanike zbog kojeg ćete nakon nekog vremena početi da razmišljate manje o tome kako da pobedite neprijatelja, a više o tome kako da ga ubijete što lepše. A igra vas i za to nagrađuje! Duše koje sakupljate od poraženih protivnika koriste se za unapređivanje, dok različiti resursi i oprema otvaraju prostor za postepeno razvijanje Musašija. Sistem je dovoljno bogat da stalno imate osećaj da nešto napreduje, ali nije toliko komplikovan da morate da otvorite Excel tabelu pre nego što potrošite sledeći poen. Tu su i delovi opreme koji mogu da budu korisni u različitim situacijama ali i sistem poteza koji su međusobno kompatibilni. I tu Way of the Sword pokazuje jednu od svojih najvećih prednosti. Igra ne pokušava da vas impresionira sirovom količinom sistema, već time kako se ti sistemi međusobno nadovezuju. Primer? Počneš borbu običnim napadima a zatim pariraš. Protivnik ostaje otvoren, kazniš ga a njegov naredni napad još više koristeći „issen“. Pokupiš duše, aktiviraš moć, preletiš na sledećeg neprijatelja. I pre nego shvatiš, napravio si malu koreografiju koju bi bilo mnogo zabavnije gledati nego čitati o tome kako izgleda. Igra ipak ne želi da bude čisti linearni hack-and-slash. Lokacije imaju dovoljno prostora za istraživanje, skrivene predmete, različite puteve i sadržaj koji vas tera da malo skrenete sa glavne rute. Imate i sistem tačaka na koje se možete teleportovati, tako da igra ohrabruje igrača da prvo krene na stranu koja mu deluje najzanimljivije, što je skoro uvek bolje nego da vas vuče za rukav ka jedinoj i glavnoj misiji. Igra ima i malo RPG arome ali daleko od toga da se pretvara u open-world naslov sa 700 ikonica na mapi, i hvala Bogu na tome. Way of the Sword bi radije da vam pokaže zanimljivu lokaciju, nego koliko sadržaja može da ugura u nju. I ponovo bih atmosferu izdvojio kao možda najvažniju stvar pored same borbe. Kada se sve sabere, ova igra ne pokušava da bude najbolji RPG, da ima najbolji zaplet ili najveći svet. Ona želi da bude Onimusha. Želi da imate osećaj da ste samuraj u Japanu koji se raspada pod naletom demonskih hordi. Želi da nakon mirnog istraživanja uđete u mračni sokak, čujete neprijatelja, isučete mač i onda pet minuta kasnije shvatite da ste upravo napravili demonske ćevapčiće. I u svemu tome je veoma uspešna. Grafika joj pomaže, pa i muzika, pa i dizajn lokacija. Ali pre svega, pomažu animacije prožete koreografijom borbe i jaka atmosfera. Sve je podređeno tome da svaki sukob ima određenu težinu. Teško je uperiti prstom na nedostatke, sem one za koje deluje kao da su namerno zapostavljeni. Ali ako nešto moram da iskritikujem, neka to budu obični protivnici. Srž akcije ove igre jesu okršaji sa „kraljicama“. A svi običnjaci između tih velikih dešavanja, ne opravdavaju postojanje ovako raznovrsnog borbenog sistema. Jednostavno, previše su laki za pobediti. Ali ako uživate u tome da se osećate kao moćni i legendarni samuraj, možda to i nije tako loše? Capcom se izgleda setio zašto je Onimusha nekada bila tako dobra. Uzmeš samuraja, daš mu mač, pošalješ ga u demonima inficirani grad i kažeš mu da reši problem. A ponekad ti zaista ne treba ništa više od toga… Onimusha: Way of the Sword je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Božanstven povratak apsolutne legende: Onimusha: Way of the Sword recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
ovo su vec diskusije iz elite 7
-
Sad ne znam jel istina, ova je valjda trazila da je streljaju jer ima problem sa venama, da se ne bi desilo ovo sto se desilo.
-
Propustih da odgovorim na ovaj genijalnoi odgovor nekako. A možda je i bolje :) Možda je bolje ne ulaziti u tu "zečju rupu" koliko preozbiljnu "retkon" kampanju Holivud gura bar poseldnjih 15 - 20 godina u smislu da žene i manjine ne mogu da učine ništa loše, a i ako su učilie, samo su bile "loše razumene" i "opresovane" - naravno od strane "zlog belog čoveka" :D
-
Ne treba prevod ovde, slika je dovoljna: https://dortmund.t-online.de/region/dortmund/id_101455566/rolf-buchholz-aus-dortmund-steht-im-guinness-buch-fuer-sein-aussehen.html
-
ima i editovana verzija toga, mrzi me da trazim sad 🙂
-
Pratim i dižem za https://www.reddit.com/r/serbia/s/zHnDKoeR7k
-
deluje kao dobra ideja nekoga ko ne znamo da li će imati dovoljno para da sve završi :))
-
Ispratio sam da su tražili da se odloži zbog tih novih dokaza o silovanju i šta god, ali da su zapravo otišli dalje i onda ništa nisu uradili je još luđe. doduše i ova je već 30 godina u tvorza, sad je na ovo osuđuju, ceo taj US sistem je lud. i naravno metode koje izmišljaju a ne rade. dok ne stigle black mirror verzija ofc!
-
Nije auto za mene niti mi se nešto dopada iznutra, ali na neki neobičan način ovaj prednji deo mi nije grdan, za razliku od kompletnih abominacija sa ovim novim X3, X5 šta su već predstavili na isti fazon a što izgleda katastrofalno. pozadi je vrlo sličan kao ova aktuelna verzija pa nemam neke posebne komentare. ovaj zasečeni ekran i kopiranje tesle unutra je dosta loše izvedeno a i volan koji nisam siguran da i dalje razumem šta su mislili da će tu dizajnerski postići.
-
1st world problems... https://www.nbcnews.com/news/us-news/ahead-rare-execution-lone-woman-tennessee-death-row-says-peace-rcna600279 ‘It was a mess’: Tennessee fails to execute inmate after 2 lethal injections Christa Pike, 50, was 18 when she murdered a classmate. She would be the first woman the state has executed in more than 200 years.
- Yesterday
-
Sto je najgore, dobar je.. I to sto nece postojati dizel je ++
-
šta je ovo? https://godsdontgivegifts.com/
-
kad smo kod lizardmena i njihovih medija
-
Nije tajna da ne volim takozvane prednastavke. Investiraš se u priču, želiš da ona ide dalje u nekom smeru, kad eto ti ga sad – hajde da vidimo malo šta se desilo pre početka cele fabule. Kao da me to baš sad nešto zanima… Ni „spinoff“ naslovi nisu mnogo bolji, kad počnu da jašu na slavi originalnog materijala, samo iz drugog ugla. Ali šta može biti jedino gore od ove dve stvari? Gore je kada se iskombinuju, jer Resonance: A Plague Tale Legacy je „spinoff“ prednastavak Plague Tale duologije, za koju takođe nije tajna da je obožavam. Pa može li odlični Asobo studio u istom univerzumu razbiti kletvu i stvoriti nešto što je i „spinoff“ i prednastavak a u čemu ću uživati? S obzirom da sam celim uvodom sugerisao da je ovo neka potencijalno loša igra, odmah moram da demantujem. Da! Bez obzira na prirodu stvari, apsolutno sam uživao u ovom naslovu! Nego, da pređemo na stvar. Igra prati Sofiju, devojku koju tokom drugog nastavka duologije Amisija i Hugo sreću na svojoj teskobnoj pustolovini. Takoreći – sapatnica. No s obzirom da im ništa nije govorila o svojim dogodovštinama u originalu, a proživela je sve ono što ovaj prednastavak donosi, evidentno je da razvojni tim baš i nije imao ovu igru na umu… Ovo me malo i dodatno čudi, s obzirom da je sam kraj A Plague Tale: Requiem-a sugerisao promenu ambijenta a ne povratak postojećim likovima i nedaćama u srednjem veku. Pa iako sam bio razočaran tom činjenicom, razvojni tim se postarao da Resonance ne deluje kao reciklirana igra i usiljen naslov. Početak otkriva više o Sofijinim korenima. Detinjstvo i kletvu koja ju je pratila od ranih dana. Kako ju je težak život pretvorio u sposobnog borca i nekoga ko je spreman da do kraja sazna sve o teretu koji nosi. Takav put, vodi je na daleko ostrvo gde vreba iskonsko zlo koje već dugo spava ali nikada ne miruje. Za razliku od Amisije koja iz petnih žila izvlači snagu da se suprotstavi višestruko snažnijim protivnicima, Sofija je virtuoz sa mačem i bodežom. Borbeni sistem, iako malo nezgrapan, jako je zabavan i atraktivan. Ako ispratite ritam borbe, sa lakoćom možete savladati i desetinu protivnika u roku od minut-dva. Ono što kvari celo iskustvo na tom polju, jeste kamera koju je jako teško kontrolisati dok se borite, a ne postoji opcija za targetiranje protivnika. Da stvar bude gora, kamera se ponekad može i zaglaviti u zid i koštati vas nekoliko udaraca ili pak života. Igra je ispunjena fantastičnim lokacijama koje odišu atmosferičnim ambijentom, a mnoge od njih su ispunjene i zagonetkama. Pa dok su zagonetke većinom jednostavne ali ne i prelake, pa pružaju dobru dozu satisfakcije, rekao bih da su prečeste i da kvare tempo priče. Jedna zagonetka mi je oduzela više od pola sata života, što je nešto što mi se bukvalno nikada ne dešava. Da li sam bio u nekoj vrsti igračkog limba, da li je pažnja popustila ili je dizajn bio toliko neintuitivan i suprotan svemu na šta sam do sada navikao, ne znam. Ali ova zagonetka je definitivno učinila da poželim da malo odmorim od razmišljanja kada igram video igre… Vizuelno, stilski, po pitanju dizajna likova, glasovne glume i zvučnih efekata i muzike – igra stvarno briljira. U tom pogledu, ovo je jedan sjajan naslov koji ću preporučiti skoro svakome ko me za njega bude pitao. Ali naspram prethodna dva dela, koji su za mene jedna od najvećih igračkih iznenađenja sa kojima sam se sreo i verovatno najemotivniji naslovi ikada – Resonance je ipak nešto slabija igra. Priča, iako intrigantna, nema tu emotivnu dubinu kao što su to nosile nedaće ukletog brata i starije sestre. Akcija, iako atraktivnija, nema tu sirovu težinu kao borba praćkom protiv „Golijata“ na svakom koraku. A lokacije, iako sjajne, neretko su razbijale imerziju svojim preprekama. Na šta mislim? Bilo je dosta slučajeva kada igra nagoveštava da si upravo kročio negde gde stotinama godina nijedan čovek kročio nije, kad ono međutim – neprijatelji su te preduhitrili i već ti napravili zasedu. Na mestu gde niko nije bio… Stotinama godina. Razumem anti-realizam u video igrama zarad zabavnog faktora, ali ako već imerziju zasnivaš na jakoj atmosferi koju vodi narativ, imaj na umu da i gejmplej isprati ono što priča nalaže. A ne da izvodiš Max Payne 3 scenario, gde pedeset glisera iskaču iz šume, ne zato što to ima bilo kakvog smisla, nego da bi Maksa mogao da malo „buletajmiše“ po dušmanima. U tom pogledu, najveći neprijatelji ovog naslova jesu repetitivni i nerealno postavljeni okršaji i priča koja prati isti recept kao raniji delovi, ali ima daleko manje emotivnu postavku. Sofija i njeni saborci, odlično su napisani i preneti u svet igre. Ali ambicija i utisak da se razvojni tim plašio da igra ne dosadi, pa sipao sadržaj žrtvujući realizam, nisu prijali naslovu ovog tipa. A i renomea. Resonance: A Plague Tale legacy je igra za koju želim da odlično prođe a opet ne tako dobro kao njeni prethodnici, ne bi li Asobo timu sugerisala da je vreme da se nastavi dalje umesto da se gleda iza sebe. Ovaj univerzum i te kako ima šta još da ponudi, a to ne mora obavezno biti još jedna priča u sličnom maniru i okruženju. Držimo palčeve! E da, još samo da pomenem – Olivije Derevijer ponovo pokidao! Toliko… Resonance: A Plague Tale Legacy je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Focus Entertainment Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta nam je to Sofija prećutala… | Resonance: A Plague Tale Legacy recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
bravo! nisam mogao da se setim, ali to je to 👍
-
-
Spreda izgleda kao Mitsubishi Carisma iz sredine 2000ih
-
Šta znam, meni je ovo korektno - novo je, a ipak si i dalje 100% siguran da je to BMW. U moru kineskih sranja i proizvođača koji se iživljavaju sa nekim idiotskim dizajnom ovo mi je taman dovoljno drugačije da je interesantno a opet da ima smisla. Nije da sam kupac ovakvog vozila ali mi je ok gledano sa strane. Edit: Doduše kad malo bolje pogledam unutrašnjost malo mi je čudan ovaj ekran ispred vozača, kao nešto između običnog brzinomera i HUD-a, to ne znam baš kako bih se navikao pa tu mi je jedina ozbiljna rezerva.
-
prednja maska i prednji deo su neki jatni pokusaj imitacije american muscle car, a ni zadnji deo nije mnogo bolji...ne svidja mi se generalno
-
Preskačem.