-
Posts
5,829 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Evo jedne platforme sa jakim narativom i motivima istraživanja. A takve su uvek dobrodošle, zar ne? Everdeep Aurora je igra koja pleni retro šarmom, inspiraciju povlači iz srca nekolicine žanrova, a opet uspeva da bude potpuno originalna i sasvim svoja. Radnja je smeštena u svetu na ivici apokalipse. Brojni meteoriti teraju celokupno čovečanstvo da se povuče duboko pod zemlju a vi preuzimate ulogu čovekolike mačke Šel koja traži svoju majku. U samom startu postavka ređa pitanja, a na vama je da odgonetnete odgovor na svako od njih, zalazeći sve dublje u podzemni svet Everdeep. S obzirom da je u pitanju istraživanje podzemnog sveta, spremite se za mnogo bušenja zemlje. A kako bi zalazak u najmračnije kutke pod zemljinom korom bio moguć, Šel će se postepeno opremati alatkama koje olakšavaju kretanje – prvenstveno bolja burgija za tvrđe kamenje. Ukoliko volite istraživanja i postepeni napredak, sigurno ćete se duboko (ha!) uživeti. Vizuelno, igra nesumnjivo emulira vizuelni stil naslova iz vremena legendarnog GameBoy-a. I to sa paletom boja koja jako asocira na momente kada biste igru za originalni GameBoy ubacili u GameBoy Color ili Advance. Vrlo karakterističan pa i simpatičan dijapazon kolorita, ali istovremeno i “šućmuriš” koji neće prijati baš svakom oku. Morate imati poprilično debela stakla na nostalgičarskim naočarima, kako biste propisno uživali u ovakvoj grafici. Najsvetlije strane igre, nesumnjivo leže u ambijentu i atmosferi, narativu kao i samom istraživanju. Iako je u pitanju naslov jednostavnijih vizuala, nije teško uživeti se u njegov svet. Muzika je jednostavna ali u odličnoj meri pruža dubinu okruženju, a konstantan napredak ka dole pruža dobru dozu uzbuđenja i sve one pozitivne strane otkrića. Iako nije preterano duboka (ha!), priča opet odiše dobrom dozom mistike. Ali i “lore” univerzuma ima svoje dobre momente, jer svaki naredni karakter kog srećete na putu, sa sobom nosi i komadić neobičnog šarma. Ne znam u čemu sam više uživao – otkrivanju novih lokacija i dubina ili novim likovima sa kojima mogu da porazgovaram. Istraživanje dakle u svakom obliku predstavlja samu srž naslova. Bilo da je u pitanju naredni delić priče ili skriveni kutak do kog možete dopreti samo narednim setom opreme, svaki od ovih momenata predstavlja dragulj koji je lako ceniti ukoliko volite igre ovakvog tipa. Po pitanju manje srećnih stvari, mapa i sama navigacija, ukoliko niste neko ko voli zamršeno kretanje u igrama, mogu pružiti finu dozu frustracija. Tu je naravno i nedostatak vodiča, a u kombinaciji sa dosta kriptičnim izvođenjem, siguran sam da će ovo nekim igračima biti pravi košmar. Konfuzija se dalje proteže i na neke od predmeta, gde imamo čak i trenutke gde se sama korisnost izvesnih stvari koje pronalazite može dovesti u pitanje, čak iako ste već duboko zašli u anamnezu kompletnog naslova, što je zaista čudan momenat. Konačno, blagi osećaj repeticije može da vas uhvati, ukoliko niste navikli na haotičan dizajn nivoa ovog tipa. Sama struktura mape može delovati slično i dosadno, ali ovo nije nešto za šta bih okrivio sam dizajn nivoa. Krivicu bih pre svalio na mehaničku postavku žanra. Svet pod zemljom zaista ume da deluje repetitivno… Everdeep Aurora je šarmantan i po pitanju atmosfere bogat naslov. Odličan je za sve ljubitelje narativa i “nežnog” platformisanja kao i pikselizovane nostalgije. Sa snažnim retro šarmom, emotivnim nabojem i prijatnom muzikom, mogu reći da nudi mirno, čak meditativno iskustvo. Međutim, ukoliko volite da u igrama imate jasnu navigaciju, vodiča ili nešto manje mehaničke kompleksnosti, bojim se da na momente (ili pak duže) možete biti propisno isfrustrirani. No ovo ne znači da je u pitanju loša igra, već samo naslov za probranu publiku. Ukoliko vam prijaju tihi svetovi sa retro vibracijama i emocionalnim nabojem, Everdeep Aurora može biti dragulj koji ćete pamtiti. Everdeep Aurora je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: Ysbryd Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pikseli, burgije i dašak melanholije: Everdeep Aurora recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Među svojim brojnim elementima, Wheel World je podsetnik da igra može biti sagrađena od relativno poznatih mehanika i ponovo uspevati da oda osećaj nečeg svežeg i nepoznatog. U ulozi tihe protagonistkinje Kat, vaš drugar Skully, lebdeća lobanja će vas navoditi na zadatak potrage za delovima legendarne bicikle. Naravno u toj potrazi otkrivate razne biciklističke „bande“ koje će zahtevati od vas određenu reputaciju kako biste mogli da se upustite u borbu sa njima. Kada vreme dođe i skupite sve delove, možete povratiti balans univerzumu… pa biciklizmom naravno. Wheel World je oda biciklizmu, inkorporirajući raznorazne religije, mitove i bogove koji se rotiraju oko ovog dvotočkaša. Kroz nekoliko povećih regiona koji funkcionišu kao mini otvoreni svetovi, Kat se suočava sa problemima koje biciklizam nosi, pogotovu u trkačkom smislu. Iscrtavanje optimalnih ruta i linija, pronalaženje novih prečica, skrivenih skokova i balansiranje vaše kondicije sa tipičnom boost mehanikom. Ovde delovi koje postavljate na biciklu igraju krucijalnu ulogu, utičući na vaše kočnice, prijanjanje sa podlogom, brzinu i aerodinamičnost. Po svetu ćete često nalaziti novac koji će vam omogućiti kupovinu novih delova kod raznoraznih trgovaca, dok paralelno svaki od regiona ima dosta izazova i van trka koji će vam donositi dodatnu reputaciju, pa neretko i skrivene delove po samoj mapi. Često će određeni izazovi i trke iziskivati planiranje, tj. promenu vaših delova koji će se prilagođavati raznoraznim podlogama, usponima, spustovima, dugačkim pravcima i oštrim krivinama. Same trke donose par dodatnih zadataka u vidu skupljanja slova K-A-T (omaž starim Tony Hawk igrama) kao i vremenske izazove, ali svi ovi izazovi su svedeni na iste fundamentalne mehanike, samo u različitim aranžmanima. Iako ovo deluje nešto komplikovanije, igra je vrlo jednostavna i samo zahteva poznavanje ovih mehanika u poprilično blagom maniru kako igra odmiče, uprkos uvođenju raznoraznih novih elemenata kao što su bicikle sa više brzina i slično. U par momenata imao sam i nekoliko frustracija, kao što je nemogućnost restarta trke nakon završavanja iste, te ponekad morate sami otaljigati nazad to početka staze. Igra ima vrlo raznovrsne regione, kombinujući cell-shaded grafiku sa vrlo distinktnim dizajnom kao da su izašli iz slika Sezana i Moebiusa. Dok je jedan region prepun živih boja i kontrasta, drugi će biti sličan nekoj Matriks distopiji iz budućnosti, te su razlike i jednakost uživanja u različitim predelima veoma subjektivne, ali svakako raznovrsne. Igra generalno radi odlično, uprkos povremenim bagovima, pogotovu pri određenim tipovima terena i kolizijama koji ne oduzimaju previše od celokupnog iskustva. Svakako, Annapurna voli da pronalazi ovakve indie dragulje, i ovoga puta ovaj izdavač ponovo ne maši, te toplo preporučujem Wheel World, ako ništa kao katalizator za opuštajućih par popodneva. Wheel World je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Popagenda PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Biciklizam na veoma svež način: Wheel World recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je CyberConnect2 2008. godine objavio prvu igru iz Naruto Ultimate Ninja Storm serijala, desila se jedna vrsta prekretnice. Video igre zasnovane na anime serijama, konačno su dostigle takav nivo da su mogle da izgledaju bolje od samih originalnih ostvarenja. I dok se ovaj serijal svojom glavnom celinom protezao sve do 2016. godini, kvalitet je svakim narednim naslovom samo rastao. Ne lažem kada kažem da sam mislio da je industrija video igara već tada zauvek premašila anime industriju po pitanju kvaliteta animacija. Pomisao koja se pokazala kao budalasta nakon što sam ugledao seriju Demon Slayer koja me je raspametila. Da ne pominjem drugu sezonu ovog anime ostvarenja, koja predstavlja najlepši spoj crteža i animacija koji sam ikada video. Bilo je vreme da se CyberConnect2 ponovo probudi i nadmaši ovo video igrom. Najava prvog The Hinokami Chronicles je u meni izazvala toliko oduševljenje, da se tog perioda igračkog života slabo sećam, verovatno zbog nedostatka kiseonika usled učestalih hiperventilacija. I igra je zaista izgledala spektakularno! Ali opet, ne dovoljno dobro poput serije… Neverica. Bilo je potrebno još četiri godine kako bi se zvezdice poklopile, a zatim stiže nastavak koji je pred nama. Ova igra ne samo da pokriva od druge do poslednje sezone serijala nego je na njoj osim CyberConnect2 radio još jedan podjednako legendarni studio po pitanju anime igračkih adaptacija. Arc System Works je otvorio svoju čarobnu vreću i ljudi moji, ova igra pršti! Malo duža uvertira koja se prvenstveno fokusira na vizuelni aspekt ove igre, ali kada nešto izgleda ovoliko dobro, nemoguće je a ne biti oduševljen pa sve i da većina ostalih elemenata škripi. No na svu sreću, ovo je dosta solidniji naslov od svog prethodnika. Grafika je utegnutija, sadržaj je bogatiji a borbeni sistem kompleksniji. Sve što smo mogli poželeti! Kao i prvi deo, The Hinokami Chronicles 2 poseduje Story segment gde možete ponovo proživeti serijal od druge pa sve do poslednje sezone kroz niz interesantnih borbi i nešto malo istraživanja. Da, fokus je svakako na okršajima koji isijavaju filmskim doživljajem i imaju poneki prepoznatljiv „quick time event“ momenat, ali igra kao i prethodna poseduje segmente gde se krećete kroz manje deonice i sakupljate delove priče. Iako je u prvom delu ovo bilo poprilično neinteresantno, ovde je ispunjeno ponekom mini igrom ali je i generalno igrivije iskustvo zahvaljujući zanimljivijem dizajnu sveta i opcijama kretanja. Tu je i mogućnost da proživite najbitnije momente prve sezone i filma, kroz selekciju borbi koje su takođe jako lepo prezentovane. A naravno prisutne su i opcije za versus borbe i onlajn okršaje. Izbor likova je sada daleko veći, njihovi potezi su prošireni, a dodate su čak i timske animacije između kompatibilnih likova. I svaka od njih, bilo solo ili u timu, izgleda fenomenalno. Čak su i borbe nekako utegnutije pa samim tim i više interesantne. Svaki od likova ima određen set komboa čije se pametno ali i umereno povezivanje dodatno nagrađuje. Prekratak kombo ne nudi veliku štetu a sa druge strane predug, traži previše ulaganja koje se ne isplati na duže staze. Dobro korišćenje kombo finišera, skala za specijalne poteze i pomoć saboraca kao i odbrana u pravom trenutku, predstavljaju pravi put do pobede. Pa iako igra nema takvu mehaničku dubinu kao što su imale Ultimate Ninja Storm igre, opet nudi zarazan a jednostavan sistem koji može pružiti dosta zabave i na duže staze, ukoliko imate drugare koji su radi da sa vama ukrste mačeve. O ovoj igri vam dalje ne mogu previše konkretno reći, sem preneti moje oduševljenje celokupnom prezentacijom po pitanju kvaliteta animacija. Igra možda ne nadmašuje eksplozivnu grandioznost druge sezone, ali već stoji rame uz rame sa produkcijom treće! Ukoliko volite super power anime, siguran sam da ćete tražiti sopstvenu vilicu po podu u više navrata igrajući je. Tu su naravno i neke izmene u odnosu na seriju, cenzura i preskočeni momenti, ali ako je neko mogao da jednu video igru približi bogovskoj animaciji i produkciji studija Ufotable, to su onda ova dva studija, koji su udruženi postigli jedan pravi mali spektakl. Iskoristiću ovu priliku da pitam Demon Slayer obožavaoce – jeste li uzbuđeni za deseti septembar? Premijera prvog Infinity Castle filma je tu iza ćoška! A osim gledanja serije uoči premijere, ova video igra je verovatno najbolji mogući način da se održi hajp i propisno pripremi za spektakl koji nas očekuje. Iako nije savršena, ja je od srca preporučujem. Probranoj publici će nesumnjivo uskomešati razum. A mi se vidimo u bioskopu! Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Muzane, nemaš šansi! – Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Bacanje čini, šunjanje i mlataranje čudovišta je uvek dobra zabava, a jedna od najboljih igara za to još 2006. bio je Neverwinter Nights 2, nastavak Obsidian Entertainmenta na originalni naslov studija BioWare. Sada, 19 godina kasnije, Aspyr, ista ekipa koja je radila na HD remasterima za Knights of the Old Republic, okušava se u Zaboravljenim Kraljevstvima sa potpuno novom Enhanced edicijom. Nakon što sam proveo neko vreme sa ovom osveženom verzijom, mogu reći da ovo izdanje svakako ima svojih problema, ali ipak nudi dovoljno da ga vredi isprobati… ako već ne posedujete igru, naravno. Neverwinter Nights 2 koristi pravila Dungeons & Dragons 3.5 edicije i biće poznat svima koji su igrali Pathfinder CRPG igre poslednjih godina, pošto je Pathfinder i nastao kao imitacija sistema 3.5. Uprkos “2” u naslovu, priča nije povezana sa događajima iz prve igre i može se savršeno uživati u njoj bez ikakvog prethodnog iskustva sa serijalom. Enhanced Edition uključuje osnovnu igru i tri glavne ekspanzije koje su ranije bile deo Complete Edition izdanja – Mask of the Betrayer, Storm of Zehir i Mysteries of Westgate. One donose onaj klasični herojski fantazi šmek po kojem je D&D poznat, a priče i likovi su jednako upečatljivi kao i 2006. godine. Ovaj paket nudi pregršt sadržaja. Ako već posedujete GoG verziju NWN2 Complete, možete čak učitati svoje stare sejvove u ovoj verziji. Međutim, obratite pažnju da sejvovi napravljeni u Enhanced Edition-u ne mogu biti učitani u staroj Complete verziji. Uspeo sam čak da pokrenem neke fanovske module i kampanje bez problema u ovom izdanju. Iako ne mogu reći da će baš svaki raditi odmah, ohrabrujuće je to videti. Imao sam problema sa PRC modom (koji dodaje nove klase i sadržaj), koji je izazvao smrzavanja i izbacivanje iz igre. Ipak, fanovske kampanje koje sam probao radile su bez ikakvih smetnji. Kao što sam pomenuo na početku, Aspyrovo izdanje nije najispeglanije – tokom igranja nailazio sam na razne bagove i neprijatnosti. Prvi problem se pojavio već odmah posle starta igre, što nikad nije dobar znak. Na primer, prilikom kreiranja lika, opcija za biranje glasa nije funkcionisala kako treba – izbori su bili pomereni za jedno mesto, a jedna od ranih opcija bila je čak duplirana. Nije katastrofa, ali odmah postavlja igru na klimav temelj. Takvi sitni problemi su se stalno javljali – izostali zvučni efekti udaraca u borbi, nemogućnost da se lik okrene ako se kreće unapred na tastaturi, selektabilni predmeti koji zapravo ne postoje, čudni grafički bagovi na nekim teksturama i kamera preosetljiva na mišu (čak i nakon podešavanja u meniju). Sve to sam iskusio u prvih pet minuta igre. Ništa od ovoga nije prisutno u GoG verziji Complete Edition, što sam lično proverio. Nijedan od ovih problema ne uništava igru, ali svi zajedno su frustrirajući – kao komarci koje ne možeš da oteraš. Što se tiče oznake “Enhanced”, Aspyr je ispunio minimum – veća rezolucija tekstura i poboljšan UI. Rezultati su osrednji. Tehnički jesu unapređene rezolucije, ali osim detalja na oklopima, teško je primetiti razliku u odnosu na Complete Edition. Meniji su posebno razočarali – dok su ranije imali stila i estetike, sada su zamenjeni generičkim ekranom sa belim tekstom. Da, čitljiviji su na modernim monitorima, ali cena je gubitak šarma. Od samog pokretanja igre, umesto epske muzike i umetničkih ilustracija, dočekuje vas artwork skeletnog viteza, bleda muzika i sterilni meniji. Dve velike novine ipak vrede pomena: podrška za kontrolere i povratak multiplejera. Igra se sada može igrati na kontroleru sa redizajniranim UI-jem prilagođenim za to. Iako sam uvek igrao na mišu i tastaturi, moram priznati da je iznenađujuće glatko radilo i na kontroleru. Osećaj je bio sličan drugim RPG igrama iz 2000-ih, poput KotOR2. Najveći razlog za kupovinu ove verzije ipak je multiplejer. Iako je postojao i ranije, GoG Complete verzija ga više ne podržava. Enhanced Edition vraća ovu opciju, sa dodatnim podešavanjima i čak crossplay funkcionalnošću, tako da možete igrati sa prijateljima bez obzira na platformu, sve dok ste u istom regionu. Ako prvi put razmišljate da probate Neverwinter Nights 2, postavite sebi dva pitanja: ,,Planirate li da igrate sa prijateljima?” i ,,Da li vam je važno da igrate na konzoli ili kontroleru?”. Ako je odgovor na bilo koje od ovih pitanja ,,da”, Enhanced Edition je pravi izbor. Ako nije – uštedite desetak dolara i uzmite GoG Complete Edition. Jezgro igre je i dalje snažno – punokrvni, bogat CRPG koji vredi probati. Ali osim kontrolera i multiplejera, nema mnogo razloga da se izabere ovo izdanje. Na kraju, gde se zapravo nalazi Neverwinter Nights 2 Enhanced Edition? Iako multiplejer i kontroleri rade dobro, sve ostalo deluje kao propuštena prilika. Bagovi, sterilni meniji i nedostatak suštinskih QoL poboljšanja čine da ovo izdanje ne opravdava u potpunosti svoju “enhanced” etiketu. Ako želite da igrate sa društvom ili na konzoli – slobodno uzmite. Ako ne, onda je starija, jeftinija Complete edicija sasvim dovoljna. Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak u D&D, ali ne baš u punom sjaju: Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne znam da li se sećate svog prvog susreta sa računarom, video igrama i dugim satima provedenim uz iste. Ali ja znam da je bilo potrebno dosta iskustva i treninga kako bih uspeo da prevaziđem umor, glavobolju i peckanje u očima. Znate ona upozorenja na početku nekih igara, koja sugerišu da se odmorite na svakih sat vremena igranja i da se odmah obratite lekaru ako primetite nelagodu? Besramno priznajem da sam se istim, grohotom smejao svaki put. Glavobolje su prestale, umor se uspešno naučio ignorisati a što se peckanja očiju tiče – ni treptanje više nije neophodno. I tako mislite da ste doživeli “gejmerski zen”, kad ono međutim. Pojavi se igra koja svojim haotičnim izvođenjem ne samo da evocira stare igračke nelagode bar u vidu fantomskog bola, no otvara četvrtu dimenziju ka preopterećenju receptora zabave i poremećaju pažnje. Znate već, ugasite igru i svet oko vas odjednom deluje naročito dosadno. Užasno iskustvo, nikako ne preporučujem! Donkey Kong Bananza me je naterala da ponovo procenim svoj pogled na video igre i dođem do zaključka da previše zabave zapravo može da bude loše. Budite umereni ljudi! Naročito sa haotično prezabavnim naslovima kao što je ovaj. No, da krenem ispočetka… Nintendo me je najnovijim naslovom ponovo uverio da ne mora da vređa moju igračku inteligenciju. Da igra može biti pametno dizajnirana, zabavnih mehanika i utegnutog izvođenja. Uverili su me još jednom da lako ne znači loše a teško ne znači dobro, već da je istina zabave uvek u nekoj sredini. Naročito u komešanju raznih elemenata od kojih se neki od igrača odbiju kao loptica za stoni tenis, a neki ostanu zauvek, da se nikada ne zaborave. Donkey Kong Bananza je jedna baš ovako uskomešana igra, čija količina elemenata vas svojom silinom uvlači u univerzum iz kog pozitivne strane izvlačite sami a negativne sa lakoćom možete da zanemarite. Dugo je čekao Donki da ponovo doživi pravu 3D platformsku avanturu. A kako je ovo verovatno moj omiljeni žanr video igara, jedva sam čekao da doživim sve pozitivno što su trejleri nagoveštavali. Drugim rečima, nisam mogao da odolim da ne nabavim ovaj biser još uvek skromne Switch 2 biblioteke. Igra nas naravno stavlja u… krzno legendarnog majmuna, na njegovom putu do središta zemlje. Naime, čitava planeta je podeljena na slojeve do jezgra, a kako je sticajem nesrećnih okolnosti Donki potonuo do prvog, jedini način da se vrati na površinu je – ka dole. Logično možda nije, ali je postavka za pustolovinu! Igra se dobrano trudi da svoju priču ispriča i na sinematski i emotivan način, pa je ispunjena finom količinom animacija. A Donki na putu kroz tlo nailazi na saputnika u vidu devojčice Polin, koja je zapravo pevačica iz Super Mario Odyssey, dok je još bila dete. I kako to obično biva, dvoje saputnika ka istom cilju, kroz pustolovinu jačaju svoju vezu, istovremeno emocionalno uplićući samog igrača. Dok je odnos između Polin i Donkija simpatičan, lično smatram da je izgradnja njihovog prijateljstva više usiljena nego organska. Ima tu dobre hemije ali uglavnom se sve gradi na dijalozima gde Polin besedi monologe i priča o sebi a Donki odgovara (ili ne odgovara) onomatopejama. Ne sumnjam da će se mnogi igrači zaljubiti u njihov odnos, ali ne zaboravimo ni da je Super Mario Odyssey igra obožavana od strane miliona igrača, tako da je sve moguće, ma koliko nelogično bilo. Ha! Već u prvim minutima igre, shvatićete da ovo nije običan platformer u kom se krećete predefinisanim putevima. Čim Donki prvi put zamahne pesnicama, poruši stene i napravi sebi put, jasno je da je “rudarenje” sastavni deo gejmpleja. Ovo znači da ćete u većini slučajeva kada znate gde je cilj, umesto da šetate okolo i pronalazite prolaze, moći lično da probušite sopstveni put do tamo. Da li ovo znači da se većina zagonetki svodi na besomučno rušenje terena? Ne obavezno. Cilj nije uvek jasno poznat a i rušenje je najvećim delom opciono. Drugim rečima, očekuje vas onoliko uništenja koliko smatrate da je zabavno. Ovo naravno podrazumeva i potpuno redefinisanje terena. Nešto što je možda brdovit reljef, posle par desetina minuta vitlanja pesnicama, možete pretvoriti u ravničarsku pustoš. A ukoliko to znači da ste sebi upropastili pristup nagradi koja je sada recimo na vrhu nepristupačnog brda, možete resetovati nivo odnosno njegov pejzaž, bez da izgubite ostatak progresa. Bušenje tla takođe ne znači da ćete u beskraj moći da rovarite do podzemlja Morije i tražite Balroga, jer su nivoi uokvireni nevidljivim (i vidljivim) zidovima koje ne možete da porušite. Na trenutak razočaravajuće ali istovremeno logično. Osim što se koristi pesnicama, Donki može da zgrabi i parče terena i njime da udara protivnike ili prepreke, a osim toga, tu su i Bananza moći, koje su jelte razlog podnaslova igre. Bananza je zapravo moć transformacije. Donki može da postane veliki gorila ali i neka druga životinja, svaka sa svojim setom unikatnih sposobnosti. Kong ruši oko sebe kao lud, zebra brzo trči, noj na trenutak poleti pa onda lagano jedri itd. Da ne pokvarim sada baš sve Bananza moći koje su u igri prisutne, a čije je otkrivanje jedan od zanimljivijih aspekata igre. Kao i osnovne sposobnosti, Bananza moći je moguće unapređivati. Na svakih pet pronađenih banana, dobijate jedan “skill” poen. Korišćenjem poena možete recimo ojačati udarac, da sa lakoćom uništava tvrđi teren ili kupiti neki sasvim novi potez. A specijalne Bananza sposobnosti takođe mogu postati više upotrebljive. I sve ovo je odličan način za dodatnu motivaciju u skupljanju, umesto da pronalazite nešto što nema nikakvu upotrebnu svrhu. Nivoi su ogromni i ima ih sijaset. Možete ih sa lakoćom preći, ali ako mislite da otkrijete sve njihove tajne, biće vam potrebno bar pet puta više vremena. Isto važi i za kompletnu igru, uz koju bez problema možete provesti preko četrdeset sati igranja, ako se odlučite da se zavučete u svaku moguću rupu i zgrabite nagradu. Uz to igra izgleda jako lepo. Osim zaista prelepog dizajna nivoa, kvalitet animacija, efekata i samih modela je odličan. Možda deluje kao igra koja je mogla da se vrti i na prvoj Switch konzoli uz malo manje šminke i niži frejmrejt i rezoluciju, ali to ne znači da je po pitanju grafike ovo nekakav neimpresivan naslov. Tu mi se inače javlja i prva zamerka u vezi sa Donkijevom najnovijom avanturom. Ovo je možda prva i jedina igra iz Nintendove kuhinje za koju znam, a da pati od nestabilnog izvođenja. Frejmrejt je dobar deo igre stabilan a onda uletite u deonicu gde broj sličica u sekundi drastično opada. Na momente to mogu biti i jednocifrene brojke, ako oko vas pršti haos a vi uprkos padu u izvođenju ne želite da prestanete da rušite ni okoliš ni frejmrejt. Dakle, ovo nije situacija generalno slabog FPS-a. Nintendo je naravno imao i takve igre, naročito u dalekoj prošlosti. Ali ovakva fluktuacija u izvođenju nije nešto što sam od njih očekivao – ikad. I dok sam mislio da će do sada to ispraviti brojnim zakrpama koje su u međuvremenu objavljivane, to još uvek nije slučaj. Mada nada umire poslednja, naročito kako ovo nije igra koju ću prestati da igram u skorije vreme. Jedina druga veća zamerka koju imam, jeste po pitanju dizajna Bananza moći. Svaka od njih ima svoju prednost ali one opet deluju nekako nedovoljno iskorišćeno. Skoro kao da ne postoji potreba transformacije u svaku od tih životinja, koliko je bilo moguće da postoji samo jedan oblik koji dobija nove sposobnosti. Suštinski, kada vam nešto dopusti da imate visoka očekivanja a onda ih ne ispuni baš kako valja, ne možete ne osetiti razočaranje. Ostatak zamerki tiče se jedino još već pomenutog odnosa između Polin i Donkija koji deluje veštački i pojedinih odluka po pitanju dizajna. Svet igre je ispunjen nagradama za pronaći, gde su one glavne u obliku džinovskih banana. I dok nijedna od njih ne vređa inteligenciju kao jedan gore pomenut brkati naslov (khm), pojedine momente je trebalo učiniti zabavnijim. Ovo je više zamerka po pitanju momenata koji su mogli biti bolje osmišljeni a čije bi se definisanje moralo posebno razložiti u zasebnom tekstu. A kako za to ovde nemamo vremena, jer sam već utrošio mnogo reči na dragoceno brbljanje, samo mi verujte na reč. Ah da, tu je i muzika. Eto šta rade godine, da i na meni toliko bitan detalj na trenutak zaboravim. A i za to postoji razlog, jer muzika igre je jedna od njenih slabijih strana. Opet ponavljam, sigurno će se naći publika koja će padati u sevdah na svako Polinino pevanje ili u srcu svom urezati neke od Bananza tema, ali ja nisam jedan od članova te posade. Povremena melodija mi zaista jeste na brzaka postala draga, ali što se celokupne muzičke podloge tiče, mogla je biti basnoslovno bolja. Ono što igra radi najbolje, jeste osećaj otkrića. Svaki naredni nivo, sloj planetine površine i lokacija, odmah bude uzbuđenje u igraču. Jurnjava kroz tlo do samog centra sveta, jednostavnom ali emotivnom pričom i odličnim animacijama, diktira sjajan tempo. Uvertira, razrada a naročito finale, apsolutno su sjajni. Nebrojeno puta sam se razočarao završnicom neke odlične igre, ali to ovde nije slučaj. Ono kad fali još samo pet minuta da igra bude savršena, ovde nam ona daje čak deset! Zaista zadovoljavajuće. Da ne pominjem da prelazak igre otvara nove zadatke i dalje istraživanje otvorenih svetova. Baš ono što bi svaka igra trebalo da ima! A ne tu da nam ostavlja gorak ukus u ustima jer odjavna špica istovremeno svira i kraj zabavi. Pih. I još samo da se osvrnem na onaj haos koji sam tako teatralno naglasio na početku ovog teksta. Istina, Donki je pravi rušilac bez premca i ume da izazove pravu stihiju na ekranu. Ali prava kataklizma nastaje tek ako pokrenete multiplejer opciju. Ovo je rekao bih zamišljeno kao instruktorske pedale u automobilu. Dok neko mlađi upravlja Donkijem, stariji igrač koristi drugi kontroler da upravlja sa Polin odnosno njenim pevanjem. Drugim rečima, Polin može bukvalno da puca glasom. Svaki ton leti pravo kao metak i ruši okruženje ali i povređuje protivnike. U zavisnosti ko “sedi” za tim drugim kontrolerom, nivo haosa u igri će to evidentno reflektovati. Iskusan igrač će igru učiniti lakšom ili zabavnijom nekom manje iskusnom gejmeru, ali ako drugi kontrolor drže recimo nežne ruke vaše lepše polovine ili možda dete koje je kontroler držalo samo onomad kada vas je istim gađalo – o bogo, spremite se za ludu vožnju! Kliktanje dugmeta drugog kontrolera u mom desnom uvetu i preda mnom brda koja su postajala pustoš, istovremeno su indukovala i one glavobolje i očiju peckanje i umor koji se taložio kao “level 99” tetris blokovi. A posle igranja, pažnju nije mogla da mi privuče ni najava nastavka omiljene igre, dok bih 15 minuta prazno zurio u zid. Da ponovim ljudi moji dragi, samo pažljivo! Od ovog’ može da se zajauče. Donkey Kong Bananza je jedna sjajna, prezabavna, eksplozivna i nadasve haotična avantura koju ću dugo pamtiti. A kako stvari stoje i dugo joj se vraćati. Instant klasik koji bez obzira na pozitivnu pažnju koju uživa, smatram da zaslužuje još malo više iste. Ukoliko posedujete Switch 2, bukvalno nemate mnogo izgovora da izbegnete ovaj dragulj. Čak ni sa ovim platama! Donkey Kong Bananza je dostupna za Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U, BANANA! – Donkey Kong Bananza recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Godina je 2014. Uspeo sam da se zaposlim u struci kao prvi posao i bio na putu da gradim karijeru. Prvi mesec je prošao i prva, normalna, plata je legla na moj račun. Odmah po SMS notifikaciji za prispeće sredstava, sedam na autobus i idem u jednu tada poznatu prodavnicu čipovanih konzola i sa radošću kupujem Xbox 360, moja prvu ozbiljnu konzolu (imao sam samo Wii pre toga, ali to je bila više porodična konzola nego moja). HDD ove konzole je već bio prenatrpan igrama kao što su GTA V, Halo serijal, Minecraft, i još par svežijih igara i, tada poznatih, XBOX Live Arcade indi naslova. Ali ništa od toga me nije zanimalo, ono što sam ja želeo da igram je Gears of War, a sva 3 (tj. 4 sa Judgment spinofom) su isto bila spremna. Nakon tačno ti srećna poskoka i neprijatnim razgovorom sa mojom mamom da mora da me hrani narednih mesec dana bez da postavlja pitanja, bus vožnje do stana bio sam spreman da osvetim čovečanstvo i ubijem svakog prljavog Lokust-a. Klif Blizinski je na mene ostavio utisak još od Jazz Jackrabbit franšize i nastavio sam da ga pratim sve preko Unreal serijala i na kraju sa Gears of War, ja bih rekao njegov magnum opus. Gears of War je zapravo u načelu Unreal igra koja se zvala Unreal Warfare ali je kasnije izbačena iz Unreal univerzuma i postala GoW. I prvi put kad sam igrao Gears, odmah sam osetio Unreal DNK. Ceo setting, osećaj tokom igranja, motorna testera na mitraljezu i predivan glas Džon DiMađia me je potpuno uvukao u igru. Ono što me je dodatno fasciniralo je minimalističko ispričana priča ali tako da svet ima osećaj progresa, karakteri stvarno žive u njemu i reaguju na dešavanja, dok igrač samo može da skrpi malo od onoga što mu se servira direktno. Ostatak se skuplja kroz tagove, poruke ali i sitne detalje koja svaka misija ima. Al da usporimo malo, jer verovatno ima ljudi koji nikad nisu igrali ovu igru. Gears of War je klasična akciona pucačina iz trećeg lica sa pucanjem iza zaklona. Taktika i pozicioniranje su ključ, pogotovo na većim težinama, dok je preciznost sekundarna. Vi ste u ulozi Markusa Feniksa, optuženog vojnika (u ovom univerzumu su Gears), koga iz zatvora spašava njegov najbolji prijatelj, Dom, koji je ujedno i co-op igrač ako želite da igrate sa još jednom osobom. Markus je u zatvoru iz nekog razloga, koji vam detaljno neće biti objašnjen do četvrte igre u serijalu. Elem, Markus je vrlo vešt vojnik, elita, i „dozvoljeno“ mu je da pobegne iz zatvora da bi pomogao tokom jedne vrlo bitne misije koja može da dovede do kraja rata između ljudi i Lokusta – nepoznata civilizacija koja je od jednom napala ljude izbijanjem ispod zemlje. Ljudi će reći da je priča slaba, predvidiva i jeftina…jeste, ali! Prva igra se vrti oko vojnog bratstva, kako čuvati leđa jedni drugima na zadatku i šta je sve neophodno uraditi da se misija završi. Drugi deo se vrti oko samih Lokusta, ko su, šta su i odakle, dok je treći deo sinematični i emotivni klimaks koji fenomenalno zaokružuje ove tri igre u predivnu celinu. Onda su se desili četvrti i peti deo (ne računam ovde Judgment) i nažalost nemaju ni izbliza jake emotivne momente niti vas tera da navijate za junake. Mada to je razgovor za neku drugu priliku, hajde da pričamo o ovom „rimejku“. A rimejk ovo nije. Iako The Coalition tvrdi, ovo je samo komplikovani remaster originala. Sve teksture su potpuno iste, iako sa znatno većom rezolucijom. Dijalozi, animacije, misije, ponašanje oružja, svaki detalj je netaknut u svojoj ideji samo je tehnički poboljšan. Gears of War Reloaded pokušava da vas vizuelno vrati u osećaj koji ste imali igrajući ovu igru na Xbox 360, ali su PC igrači imali sreće da imaju Ultimate verziju koja je vizuelno vrlo slična Reloaded verziji i samo oni sa oštrim očima će primetiti razlike. Da, vidim te baro i vidim kako (jeftino) reflektuješ osvetljenje i plafon, ali je to, to. Možda smo zato, mi vlasnici Ultimate verzije, dobili besplatan upgrade na Reloaded? Pored poboljšanih tekstura, najveće poboljšanje sam osetio u zvuku. Mislim da su od svih unapređenja, ovde posvetili najviše pažnje jer mi zvuk nije napadao čula ovako odavno. Zvuk oružja je bombastičan i čist, uvek ćete prepoznati koje oružje koriste neprijatelji (kako u kampanji tako i u multiplejeru) i mnogo je čistiji nego što je bio u originalu. Ambijentalni zvukovi su savršeno miksovani da budu deo priče ili skretanja pažnje na detalje mapa i misija kroz koje prolazite kao i muzika koja je vam naglašava opasnost, napetost kao i olakšanje na kraju neke borbe. Ono što mi je najviše ostavilo utisak su zvukovi hodanja i lepljenja u zaklon, koji su oduvek bili opisni delovi ove igre, jer su sad puniji basa ali i čistiji u isto vreme. Svaki korak koji napravim stavlja do znanja podu da sam prošao tuda, osećao sam se kao veći tenk nego što sam ranije bio. Imerzija zvuka je prosto neverovatna i mnogo bolja nego što je bila ranije i ostavila mi je najveći utisak do sad. Što se gejmpleja tiče, igra ima poprilično jednostavan pristup. Markus (ili Dom ako igrate co-op) je hodajući tenk, uzimajući tešku inspiraciju od Reaper-a iz Unreal Tournamet 3 i Warhammer 40k Space Marinca. Ali Markus, Dom, Cole Train i Baird nisu modifikovani ljudi nego gym bros u borbenim oklopima. Na ovoj ekipi je da se opremi sa dva glavna oružja, jednim sporednim i granatama i da pobije sve prljave Lokuste do ispunjenja misije. Srećom, svaki član ekipe je napisan fenomenalno i puni su karaktera na svoj način. Sećate li se igara gde su likovi imali smisao za humor, karakter, svoje motivacije i mane? Peperidž farma se seća. Elem, ono što je krasilo ovu igru i što je njen najveći potpis je sakrivanje iza zaklona. Cela igra je prepuna zidića visokih do grudi i stubova iza kojih možete da se sakrijete i da zasipate neprijatelje kišom metaka. Ova igra nije dizajnirana da bude brzo trčanje, menjanje pozicija i skakanje, nego taktička bitka teško opremljenih vojnika. To se ogleda i u kretanju koje je vrlo kruto ali jako lepo se uklapa u ideju igre a i u karaktere. Iako su brzi, naši momci od 200kg ne mogu da se kreću kao atletičari, ali su zato vrlo izdržljivi i besni. Pored ovoga, igra je imala aktivno menjanje municije. Kada ostanete bez municije u šaržeru ili želite da ga promenite u sred borbe, ispod ikonice oružja će vam se aktivirati mini igra gde imate momenat da ponovo pritisnete dugme za promenu šaržera i ako ubodete određen segment, puška će vam brže pucati i raditi više štete. Ali ako promašite momenat, prerano ili prekasno, puška će vam se zaglaviti i duže će trajati promena šaržera. Na nižim težinama igre ovo nije toliki problem, ali na većim i u multiplejeru, igrači koji savladaju ovu tehniku bez gledanja u ikonicu imaju mnogo veću prednost u odnosu na ostale. Ova mini igra je poboljšana ikoničnim zvučnim efektima koji vam stave do znanja da je vaša puška spremna da uništi sve u šta je uperite i to je mnogo, mnogo dobar osećaj. Multiplayer je i dalje kompletna ludnica. Pored standardnog Team Deathmatch i King of the Hill, igra nudi dodatne modove kao što su Blitz (modifikovan KOTH), One Shot One Kill (samo snajperi, samo headshot), Warzone (pobij sve, bez respawn-a), 2v2 Gnasher Execution (samo šotke), Assassination (ubij vođu suprotnog tima) i još par modifikovanih modova na gore pomenute. Svaki mod je potpuni haos i osećaj se nije ni malo promenio (nisam vas zaboravio Gnasher nubovi). Ovo ne mislim u lošem smislu, nego i dalje igra ima taj Xbox osećaj iako se način igranja kao i pristup igrača promenio. Iako je multiplayer zabavan i nema ništa bolje kad sa motornom testerom isečete igrača na pola, kampanja će uvek imati posebno mesto u mom srcu igrao je sam ili u co-op. Na kraju krajeva, Gears of War Reloaded je zapravo širenje franšize na druge platforme (PS5) a i mala marketinška kampanja da se promoviše nova igra koja se nadam izlazi uskoro (E-Day, koja prati dešavanja pre prvog dela). Ultimate Edition je bio dostupan samo na Microsoft Store za PC igrače dok je Reloaded dostupan i na Steam, Game Pass i PS5. Ja svima preporučujem Gears of War serijal i nadao sam se iz petnih žila da će ovo zapravo biti kolekcija cele trilogije što bi bio pun pogodak, ali ovako je samo širenje na nove platforme bez ičega za Ultimate igrače da se uhvate sem obnovljenog multiplejera. Generalno, ako nikada niste igrali Gears of War, ovaj remaster je najbolja prilika za to. Cena je pristupačna, imate izbor platforme i multiplejer je osvežen. Čak i obećavaju dodatni sadržaj posle izlaska igre, besplatno, što je uvek za pohvalu. U međuvremenu, ja idem od drugara do drugara koji imaju Game Pass i vučem ih za rukav da pređem kampanju po ko zna koji put. Gears of War: Reloaded je dostupan za PC, XBOX X/S, PS5. Autor: Igor Totić Igru ustupio: Microsoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Carmine sada umire u 4k: Gears of War: Reloaded recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nikada nisam voleo da radim recenzije za bilo kakve onlajn igre, pogotovo ako ih dobijem pre samog izlaska. Ne bih rekao da sam asocijalan ali nisam ni tip koji gura mikrofon u grlo i dopušta da se čuje svaka pozadinska buka bez da koristim push-to-talk. Možda je do godina, već polako postajem boomer što bi klinci rekli i nemam ni volju ni želju da ulazim u onlajn rasprave, pogotovo u toksičnim PvP igrama gde je komunikacija ključna, a u Wildgate jeste. Wildgate je PvPvE igra i prvenac studija Moonshot Games, ali još bitnije, ova igra je u izdavaštvu kompanije Dreamhaven koju je oformio Majk Morhajm, bivši vođa Blizzard-a. Ovo dodaje neki pedigre igrama koje izdaju u poređenju sa starom Blizzard reputacijom gde su zabava, igra i igrač bili na prvom mestu. A izgleda da je i Moonshot to shvatio sa Wildgate. Kao što sam već spomenuo, Wildgate je PvPvE igra koja dosta podseća na Sea of Thieves samo u svemiru. Što se neke teme tiče, ove dve igre su jako slične u vidu da postoje PvP i PvE elementi, da imate posadu i brod i da može svašta da vas snađe. Ali Wildgate je dosta svedenija, ali kompleksnija igra koja funkcioniše u vidu partija – ne igrate je konstantno. U načelu, na početku birate svog lika gde na raspolaganju imate tri otključana od ukupnih sedam. Svaki lik ima svoje tipove oružja, specijalnu opremu i neke karakteristike koje ih izdvajaju od ostalih i čine ih korisnim u određenim situacijama. Na primer, robot Venture jer, jelte, robot i ne koristi kiseonik tako da može beskonačno da bude u svemiru. Kae na primer ima telekinetičke sposobnosti i može da manipuliše stvarima na daljinu ali i da se teleportuje 100 metara u željenom pravcu. Kada izaberete lika, igra vam dodeljuje brod i krećete u svemir u vašu avanturu. Tada počinje partija koja traje maksimum 30 minuta. Vaša misija je uvek ili da se rešite posade ili da pobegnete sa „artefaktom“ kojeg svi igrači u partiji jure. Ako uspete da zgrabite artefakt, koji je sakriven negde na nasumičnim mapama, morate da pobegnete kroz portal, tj. Wildgate i završavate partiju. Ali ovo nije samo svemirski ragbi jer postoji mnogo stvari koje možete da radite za ovih 30 minuta kako biste ojačali svoj brod. Ljudi koji su igrali Warframe Railjack misije će odmah ukapirati kako funkcioniše svemirska borba, samo što Wildgate dodaje neke nove fore koje zahtevaju dodanu koordinaciju i planiranje. Tokom partije, kao ekipa morate da vodite računa oko mnogo stvari koje utiču kako na brod tako i na ishod misije. Svako od igrača u timu može da bude zadužen za neki deo broda kao što je pilotiranje, pucanje topovima, gašenje požara, krpljenje štete i skupljanje resursa. Preporučuje se da na početku lansirate drona koji može da skenira okolinu i pokaže vam ključne lokacije na koje možete da odete ili resurse koje možete da pokupite. Resursi su gorivo, municija za topove i led za hlađenje reaktora, što ujedno sprečava pregrevanja i eksploziju vašeg broda. Lokacije su razne – od pećina u asteroidima do svemirskih stanica gde uvek ima nešto da se radi ili ubije. Ovo je PvE deo igre, gde vi kao ekipa čistite ove lokacije ili radite neke jednostavne zagonetke kako biste otključali skrivene nagrade. Svako od igrača može da nosi po jednu nagradu koja je u vidu novih topova, unapređenja za brod i slično. Kada uzmete nagradu, srećom možete odmah da se teleportujete nazad na brod, ali ako hoćete da rizikujete i pokupite sve, možete se vratiti na stanicu ali i protivnici će znati šta se dešava. Na pola partije, ako niko nije pronašao artefakt, on će otkriti svoju lokaciju i tada kreće trka ka njemu i opšte rasulo. Wildgate ima podosta opcija za kreativnu igru koja nagrađuje pametne, domišljate ali i vešte igrače. Na primer, postoji posebno oružje koje može da privlači stvari ka vama ili vas ka nečemu, a u vakuumu to znači mnoštvo ideja koje mogu biti izuzetno zabavne. Takođe možete da lepite posebne prenosive motore na svoj ili tuđi brod tako da brzo ili manevrišete svoj ili pomerite neprijatelja. Mislim da su developeri baš računali na ovaj tip igre kao ključni deo koji će držati igrače u igri. Igra je estetski jako privlačna i dosta liči na Overwatch stil. Ne samo dizajn, nego čak i oružja imaju tako slične povratne informacije kao većina Overwatch oružja da mislim da su sigurno neki developeri ili bili jako inspirisani ili su direktno radili na ovoj Blizzardovoj igri. Sa tehničke perspektive, igra je vrlo ispolirana i lepa. Nisam naleteo ni na jedan bug niti sam se glavio u teksturama niti su pucale partije, što je zavidno i tužno da moram da spomenem s obzirom na stanje većine novih igara. Sve ovo što sam napisao zvuči jako zabavno ali važi samo ako dobijete dobar nasumični tim ili igrate sa drugarima. Solo iskustvo je jako loše, pogotovo ako zapadnete u partije nekih ljudi koji se više nerviraju nego što igraju. Gameplay loop je zarazan ali s obzirom da morate da radite posebne izazove da otključavate nove heroje i brodove, nisam siguran da će uspeti da se progura u ovom žanru. Na sve to, sve vreme sam imao osećaj da ovoj igri treba neki polu-stalni svet ili stalni svet, server sa 20-ak timova koji se bore za pozicije ili čak neki V Rising pristup gde možete da igrate PvPvE ili samo PvE. Ovako, igra će da traje koliko bude i igrača a SteamDB pokazuje jako nizak broj. Na kraju krajeva, zabavio sam se. Imao sam par zabavnih, više loših partija i mislim da je neću igrati više sem ako se moje društvo ne odluči da proba – za sada sam jedini. Voleo bih da se ovoj igri desi isto što i sa Wayfinder koji je uradio potpuni okret od 180 stepeni i prebacio se na Co-Op RPG. Mislim da Wildgate ima prostora za to više nego za PvP. Wildgate je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Rocky Oceans Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post More Lopova… U SVEMIRUUUUU: Wildgate recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Slatki osećaj nostalgije se vratio, ovoga puta u obliku rimejka starih klasika iz polja ekstremnih sportova. Već smo napravili pregled modernih izdanja prva dva dela Tony Hawk’s Pro Skater igara, koja su pokazala da je razvojni tim i te kako posvećen i sposoban da novoj publici predstavi ovaj kultni serijal. Ako ste nov igrač, nemojte očekivati nikakvu priču. Ovo je igra s početka 2000-ih bazirana na ekstremnom sportu. Poenta je da kroz kampanju prelazite sa mape na mapu i da postanete najbolji skejter u gradu, a priču možemo očekivati tek možda u Underground, ako uopšte odluče da naprave rimejk. Generalna osnova gempleja se nije nešto mnogo promenila u odnosu na prethodne dve igre, pogotovu Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Naravno, dodate su neke nove opcije i određeni broj poteza i trikova, ali igra većinski funkcioniše identično kao prethodni rimejkovi. Nije sve isto kao što je bilo ranije, ali ako gledamo samo novine, ovde se najviše ističu nove mape i ludi zadaci koji dolaze sa njima. Nivoi u kampanji se dele na dva tipa, onaj u kome ćete raditi određene zadatke pored skupljanja poena, i drugi koji je predstavljen kao takmičenje gde imate tri pokušaja da sakupite što više poena. Kod prvog moda ćete imati ograničeno vreme za rešavanje što više izazova, od onih koji se ponavljaju kao što je skupljanje SKATE slova i određenog broja poena, do onih koji će biti specifični za taj nivo i postajati sve luđi i luđi. Da biste sve ovo odradili, moraćete da izvodite pregršt poteza, skokova, grindova, grabova i slično. Iako postoji veliki izbor starih i novih skejtera, moći ćete da napravite i četiri posebna, sa kojima naravno prelazite karijeru. Većinu stvari, praktično sve u igri, možete otključavati putem posebnih challenge zadataka ili skupljajući novac po nivoima, ali grajnd za ovo će biti praktično neprimetan. Pored kampanje imaćete i još nekoliko modova na raspolaganju, od free play do speed run, pa čak multiplajer moda. Mala zamerka je što par mapa iz originalnih igara nije prisutno u ovom izdanju, ali zato dobijamo čak tri nove mape u zamenu za njih, konkretno u četvrtom delu (imaćete i opciju da pravite svoje skejt parkove). Sledeća bitna promena je da u četvrtom delu više nećete juriti NPC likove da vam zadaju zadatke, nego ćete ih već imati postavljene. To znači da je sam karijerni mod isti kao i u prethodnim igrama, za razliku od originalne četvorke gde ste mogli slobodno da se vozite po mapama i radite zadatke nakon susreta sa NPC likovima. Određeni broj zadataka će biti pomalo, a ponekad i poprilično promenjen u odnosu na originalna izdanja. Tu je i solidna količina quality of life unapređenja koja možete naći u opcijama, kako biste ili olakšali, ili poboljšali vaše iskustvo tokom igre. Jedna od tih je mogućnost da se produži tajmer na nivoima sa standardnih dva minuta. Očekivano, igra izgleda neuporedivo lepše nego original od pre dvadeset godina. Tu su i promene u arhitekturi kako bi dizajn nivoa bio bolji ili kako bi ga približili modernijoj publici. Na sreću, ništa od toga nije loše urađeno niti su developeri pokušali da uguraju neku poruku na taj način. Muzika je oduvek bila ključna za ovaj serijal. Svi matorci koji su igrali originale dobro se sećaju starih dobrih numera ali nažalost, vrlo verovatno zbog nekih licenca, neke pesme su izbačene. Ako ništa drugo, barem imamo priliku da otkrijemo neke nove numere koje ćemo pridodati našim plejlistama. Najveće mane smo već spomenuli. Nedostatak nekih mapa, opcija i muzike. Što se tiče gejmpleja, tu će naravno biti momenata kada lik ne uradi ono što hoćete, loše sleti na rampi ili jednostavno odleti u more. U prevodu, standardne boljke za ovaj tip igre su i dalje tu, ali možemo reći da je Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 izbegao najveći problem, a to je prisustvo bilo kakvih mikrotransakcija. Ako ste očekivali jedan na jedan kopiju originala to nećete dobiti, ali ako hoćete da vidite veoma požrtvovan tim koji je u rekordno vreme uspeo da se izbori sa veoma teškim zadatkom, dajte šansu ovoj igri. Pa da dobijemo i Underground za koju godinu. Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skejterska akcija u novom ruhu: Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U današnje vreme, point-and-click avanture često moraju imati nešto zanimljivo, inovativnu mehaniku ili u najmanju ruku solidnu priču kako bi se istakle u moru sličnih igara. The Drifter od studija Powerhoof je upravo to – ima odličnu triler priču ali i unikatan sistem zagonetki koji zahteva brze reakcije, koje su neophodne da biste spasli život glavnog lika, Mika. Mik je putujuća skitnica, ali se zbog smrti svoje majke vraća nazad u rodni grad kako bi sa sestrom prisustvovao sahrani. No pre nego što dobije priliku da se nađe sa sestrom, život mu se okreće naopačke. Kako je otvorio vrata teretnog voza kojim se vozio kući, on i njegov saputnik bivaju napadnuti od strane misterioznih vojnika. Obojica umiru, ali se Mik odmah vraća u život u toj istoj smrtonosnoj situaciji. Osnovni gejmplej je klasični avanturistički point-and-click stil. Interagovaćete sa objektima na ekranu, dobijati informacije od njih ili ih pokupiti. Ti isti predmeti će vam pomagati u rešavanju zagonetki tako što ćete ih koristiti sa drugim objektima u inventaru ili u svetu. Neki će biti vezani za lokaciju, ali ćete većinu moći da ponesete i iskoristite. Zanimljiv dodatak dijalog sistemu koji se pojavljuje u ovim igrama jeste da ćete uvek imati pristup svim temama o kojima biste mogli da pričate sa drugim likovima, što će vam takođe služiti kao neka vrsta hint sistema gde ćete možda dobiti ideju šta dalje da radite. No ono što ovaj naslov čini apsolutno jedinstvenim jeste mehanika smrti glavnog lika. Na primer u starim Sierra igrama, u slučaju da uradite nešto pogrešno i vaš lik pogine, morate da se vratite na prethodnu snimljenu poziciju. U The Drifter smrtonosne scene su upravo to, ali ovde su obavezne i morate da ih „pređete“. Pod ovim igra od vas zahteva da, sa veoma darežljivim vremenskim limitom, skapirate koji predmeti će vam pomoći da preživite datu situaciju, pri čemu morate da provalite i pravilan redosled njihovog korišćenja. Ove zagonetke će od vas zahtevati ne samo brzinu, već i oko za detalje u datoj lokaciji. Ovo naravno može podići vaš nivo anksioznosti, ali nema razloga da se brinete – ako se desi da pogrešite i da poginete, samo ćete se vratiti na početak te iste scene. Najbolja stvar u igri je to da su sve zagonetke i kombinacije objekata veoma logične i razumne. Nećete naleteti na moon logic zagonetke niti na one preterano nerazumne. Posle par pokušaja neke od ovih smrtonosnih scena, lako ćete skapirati šta treba da radite, a svi predmeti koji će vam biti potrebni za to, uvek će se nalaziti na istoj lokaciji. Grafika igre je prikazana kroz pixel art stil sa veoma malim brojem detalja. Ali čak i sa toliko malo detalja i velikim pikselima, pogotovu kod likova, igra neverovatno dobro uspeva da prikaže razne emocije i reakcije. Animacija je solidna i ne preterano detaljna, izuzev pojedinih akcionih scena. Muzika je brilijantna. Od minimalističkih numera koje idu u pozadini dok obilazite lokacije, preko onih atmosferičnih koje se pojavljuju tačno kada treba da postave scenu ili zahuktaju horor I strah, pa sve do onih fenomenalnih momenata kada kreće akcija tako da vam srce brzo kuca isto onoliko koliko i glavnom liku koji je to upravo preživeo. Druga strana je naravno glasovna gluma koja je takođe na apsolutnom vrhu kvaliteta, od veoma upečatljivog glasa koji glavni lik ima, do svih mogućih emocija koje svi ostali likovi prenose. Slušati sve ove likove je apsolutna uživancija. Bagova i mogućnosti da se negde zaglavite je bilo pri početku, ali je razvojni tim to vrlo brzo sredio i popravio. Jedina mogućnost da se nešto „polomi“ jeste ako pokušavate da klikćete previše brzo kroz neke konverzacije ili prelaze sa scene na scenu. Najveća greška igre je to što ne postoji pravi hint sistem ako se negde zaglavite, što će uglavnom doći kroz komentare likova u igri. Zasmetalo mi je i što je funkcija da se prikažu svi objekti sa kojima možete vršiti interakciju pomerena kao accessibility opcija, umesto da bude uključena od samog starta. Ako ste ljubitelj point-and-click avantura, The Drifter nikako ne smete propustiti. Ako volite misterije i trilere, ova igra će vam zaintrigirati um i naterati vas na razmišljanje. Ono što nismo pomenuli u samom opisu priče jeste da se dosta dublji element iste vrti oko razloga zašto je Mik pobegao i postao skitnica. Priča, likovi, pisanje, zagonetke, misterija, triler, avantura, glasovna gluma, muzika, sve je fantastično. Jedva čekamo da vidimo šta će ekipa iz Powerhoof-a sledeće napraviti. The Drifter je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Strange Signals Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Smrtonosno putovanje kroz vreme: The Drifter recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U vreme kada je Killing Floor bio popularan, ja sam se najviše drogirao Warframe-om i nisam nešto obraćao pažnju na ovaj serijal, a i nekako sam više bio okrenut ka Left4Dead ili sličnim igrama. Sa trećim delom se prvi put susrećem sa ovim serijalom i mogu da kažem da ne kapiram hajp. Killing Floor 3 je co-op FPS sličan Left4Dead-u samo što nemate progres kroz celu misiju već zatvorenije zone gde treba da preživite talase neprijatelja. Neprijatelji su čudovišta koja se zovu Zed i, koliko sam shvatio, njih su stvorile velike kompanije iz nekog razloga, a vi ste plaćenici koji ih ubijaju. Nisam ni siguran da li je ovo nastavak na priču ili neki reboot iz prethodnika, ali mi premisa u svakom slučaju nije bila zanimljiva pa nisam ni obraćao pažnju. Prišao sam ovoj igri iz pristupa neke polu live service co-op igre i mislim da nisam pogrešio. Co-op je jako bitan segment jer je solo igranje vrlo komplikovano, ali i jako dosadno. Svaka mapa ima neke delove koje služe da navodite neprijatelje kako biste ih lakše pobili kao što su hodnici ili automatski topovi koji mogu da vam pomognu. Probao sam da igram malo solo ali nisam daleko dogurao. Posle sam prešao na co-op ali je i to donelo brdo problema. Ljudi su izlazili iz frustracija što nismo imali koheziju, konekcije su naprasno pucale, ili nam je u ekipi bio neki bog igre koji je igrao maltene sam. Pre početka svake partije, igra vas baca u početni HUB koji je prevelik za opcije koje nudi. Ovaj koncept u igrama mi je okej, ali bi jedan običan meni mogao da zameni ceo ovaj HUB. Pre partije možete da birate jednog od šest karaktera – Commando, Sharpshooter, Firebug, Medic, Engineer i Nindža. Svaka klasa ima svoj progres i može da se individualno unapređuje tako da svako može da pronađe svoj stil ili da napravi neki svoj rudimentarni build. Ja, edgelord, sam odmah uzeo Nindžu i momentalno zažalio. Mislio sam da će katana moći da secka Zedove na komade, s obzirom na novi sistem odvajanja delova tela M.E.A.T. 2.0, ali imao sam osećaj kao da mlatim vazduh bez ikakvih povratnih animacija – prosto mi je bilo dosadno. Posle sam probao svaku od ostalih klasa i nijedna me nije impresionirala. Nije do specijalnih sposobnosti svake klase, već do oružja koja su mi većinski ostavljala loš osećaj. Šotke nisu radile dovoljno štete, mitraljezi su bili malo bolji ali dosadni, a bacač plamena, iako koristan, nije proizvodio adrenalin koji sam očekivao od ovakve igre. Generalno, osećaj u igri mi je bio vrlo mlak. Iako je ovo UE5 igra i nije još jedan shooter prepun generičkih šuma, stepa i planina koje se danas beskonačno koriste (što zaista poštujem), mape su i dalje dosadne i generičke. Većina mapa je ruševina ulica, ruševina unutrašnjosti zgrada, ruševina kanalizacije, ruševina laboratorije i slično. Na sve to je nalepljen neonski cyberpunk dizajn koji ne izgleda kao da pripada ovoj igri. Doduše, na kraju svake mape, ako preživite sve talase, pojavljuju se bossovi koji su em izazovni, em zabavni. Bossovi zapravo koriste mapu na različite načine kao što je penjanje na visoke lokacije ili izbegavanje zamki, što unosi dinamiku u borbe. Šteta što svi momenti do bossa nisu zabavni i osećaju se kao fileri. Većinu misija nisam uspeo da pređem jer je bila ili slaba kooperacija sa saborcima ili jednostavno nismo imali dovoljno alata za rešenje problema. Ovo se rešava grindom jer time otključavate nova oružja za klase kao i modifikacije. Iskreno, nisam imao strpljenja niti mi je igra bila dovoljno zabavna da grindam do većih težina i late game. Na kraju krajeva, Killing Floor 3 mi je bio dosadan, iako bi trebalo da bude vrlo intenzivna horor pucačina. Performanse su najveći problem u igri, a igrao sam na PS5. Ajde što je FPS nestabilan i što imam sreću da imam VRR TV, često štucanje i gubljenje frejmova, čak i u HUB zoni je neprihvatljivo. Igra je totalno neoptimizovana za PS5 i plašim se da istražim kako se ponaša na PC-u. Od vas se tokom misija očekuju brzi refleksi, neverovatna koordinacija, brza promena pravca i reakcija, ali ništa od toga nije moguće ako vam igra konstantno štuca. Meni se Killing Floor 3 nije dopao i prosto mi izgleda kao da igra nije gotova, ali ne samo sa tehničke strane – ceo gameplay loop nije bio za mene i ne preporučujem je. Mada, pošto je ovo već treći deo serijala, možda i zadrže svoju publiku ako poprave tehničke probleme. Killing Floor 3 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Štuc, zombi, štuc: Killing Floor 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sad vam je do kraja dana u glavi Šakira, nema na čemu. Pac-Man je bukvalno jedna od prvih igara koje sam ikada igrao na mom starom Commodore 64. Sećam se da sam kukao tetki da mi stalno namešta Joystick jer se „čikica“ zaglavljivao u uglovima – core memory definitivno. Iz moje perspektive, Pac-Man je brzo prevaziđen naprednijim igrama koje su me više zanimale, pogotovo platforme, kao što su Prince of Persia i Crystal Caves koje sam igrao na DOS-u. Međutim, Pac-Man nije ostao u zaboravu i postao je ikona gejminga. Dugo nisam ni razmišljao o ovoj franšizi, dok nije najavljen Secret Level – niz kratkih animiranih filmova od kojih svaki u sebi ima neku gejming tematiku ili franšizu. Jedan od ovih filmova je bio Shadow Labyrinth koji je toliko mračan i dobar da sam bio zabezeknut totalnom promenom pristupa. Očekivao sam da će i igra biti u ovom maniru, sa mnogo detalja, mračnom pričom i povrh svega toga još u metroidvania stilu. Nažalost, film je mnogo bolji od igre. Igra počinje ratom u svemiru gde dobijate kontrolu nad jednim vrlo besnim mech-om. Posle nekoliko trenutaka dešavaju se različiti problemi, mech pada na planetu i odjednom preuzimate ulogu misteriozne figure. Ovo je vaš lik i ime mu je Ratnik broj 8. Ime je bitno za dalji tok priče, ali ako ste gledali Secret Level epizodu biće vam odmah jasno. Odmah pri buđenju čeka vas vrlo poznata Bandai Namco maskota u vidu lopte sa ustima – Puck. Ali Puck se ne ponaša kao naš stari poznati Pac-Man, već je ovo neka mračnija, misterioznija verzija ovog heroja. Posle par minuta upoznavanja, Ratnik 8 uspeva da izvuče mač iz kamena, što ga čini izabranim jelte, i odmah krećete u avanturu. U suštini, Shadow Labyrinth je najklasičnija metroidvania i to ne krije. Odmah možete da bijete mačem i odmah ćete primetiti skrivene zone do kojih ne možete da dođete bez nekog unapređenja. Ova unapređenja su klasična, kao što su dupli skok, skok u stranu, kuka i drugi. Ono što izdvaja ovu igru od ostalih su Pac-Man mehanike. U određenim delovima nivoa, gde postoji posebna površina, naš heroj može da se „stopi“ sa Puck-om i da postane pravi Pac-Man koji se lepi na zidove i jede bobice, a odatle onda možete da ulećete u napade protiv neprijatelja. Druga mehanika koja izdvaja ovu igru je to da, kasnije, dobijate mogućnost da popravite svog mech-a zvanog GAIA, koji može da jede neprijatelje za resurse. Sa ovim resursima unapređujete Ratnika 8, ali vrlo bazično što se prenosi i na gejmplej. Pored standardnog napada imate kratke komboe, perije i kombinacije sa kukom. Pored ovoga imate i stamina bar koji je sad izgleda standard u svim igrama, koji vam funkcioniše kako za napade tako i za magične sposobnosti. Kombat je sam po sebi sposoban, ali vrlo dosadan i nema dobre povratne informacije u zavisnosti od napada koje koristite. Baš nisam imao osećaj da udaram išta kao u drugim metroidvanijama kao što su Ori, Hollow Knight, Dead Cells i druge. Nažalost, stil igre mi se najmanje dopao. Secret Level epizoda je postavila vrlo visoke standarde, koji nisu bili nedostižni, ali igra je potpuni kontrast. Pošto je igra 2D, svi neprijatelji kao i Puck i Ratnik 8 su dizajnirani sa puno boja i papirnom animacijom kao na primer Super Paper Mario. Čak su im i animacije takve, tvrde ali lepe. Pozadine su vrlo mračne ali mutne i ogroman je kontrast između pozadine i animiranih delova igre, što mi se uopšte nije dopalo. Kao da uzmete, ne znam, Gears of War album za sličice i u njega lepite JoJo’s Bizarre Adventure likove – oba izgledaju dobro ali ne idu zajedno. Sa tim u vidu, generalni osećaj u igri mi je bio loš. Možda ne loš, ali mi je konstantno smetala prezentacija i konstantno mi je odvlačila pažnju. Još sam ovu igru igrao na Soniju na velikom TV-u što je sve ovo dodatno stavilo u veliku perspektivu. Ne znam da li bih imao isti osećaj da sam Shadow Labyrinth testirao na Steam Deck ili Switch-u, gde uglavnom igram ovakve igre. Shadow Labyrinth nije loša igra u načelu, ali niti pomera žanr niti radi nešto drugačije što bi je stavilo među najbolje igre svog žanra. Da nije bilo Secret Level epizode, ne bih obratio pažnju na ovu igru. Mislim da je ideja da se Pac-Man ubaci u ovako drugačiji svet i da zadrži svoje osnovne elemente odlična ideja, ali je realizacija ostala u Secret Level epizodi, ali ne i u samoj igri. Shadow Labyrinth je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 1 i 2 Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tzamina mina eh eh WAKA-WAKA eh eh: Shadow Labyrinth recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U decembarskom broju našeg časopisa, napravili smo kratak pregled besplatne avanture Demon Compass koja je suštinski služila kao promocija post-punk benda Provoker. Muzika u igrama je obično inspirisana samom igrom i komplementarna je njenoj tematici, ali ovde imamo obrnutu situaciju. Iako sam brzo zaključio da ovakav metod promocije ne bi odgovarao svakom žanru ili projektu, zapitao sam se zašto više bendova ne eksperimentiše sa svojom muzikom na ovaj način (Fortnite Festival se ne računa). Skoro osam meseci kasnije, nabasao sam na The New Flesh, igru posvećenu stvaralaštvu alt/indie rock benda Red Vox. The New Flesh je kratko putovanje kroz diskografiju benda, koje nas vodi u nadrealni grad nalik na Njujork. U igri se ističe new retro horror estetika sa izrazito low-poly grafikom i sirovim, ofucanim i skoro prljavim šmekom. Okidač za početak igre je misteriozna pošiljka VHS kasete, koja nas iz skromnog stana transportuje na ulice grada nakon uvertire u vidu intenzivnog acid tripa. The New Flesh je u principu walking simulator sa nekoliko fetch questova koji su neophodni za napredak, ali su opet u drugom planu u odnosu na pravi fokus igre – muziku Red Vox-a i celokupno vizuelno iskustvo. The New Flesh je prava gozba za oči. Igra vrvi od tajni i vremenom postaje sve luđa i luđa, i to u najboljem mogućem smislu. Ne morate biti ljubitelji Red Vox-a (ja iskreno nisam) da biste uživali u igri, ali ako ste veliki fanovi benda i znate celu diskografiju od A do Š, verovatno ćete morati da promenite donji veš! The New Flesh možete preuzeti ovde. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: The New Flesh appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Probuditi se rano ujutru, nekada može delovati kao najteži podvig u životu. Preživeti alarm, odreći se sna i tople postelje, pronaći odgovarajuću odeću, pripremiti doručak koji često preskačemo, napustiti utočište… Na prvu loptu sve ovo zvuči prilično bezazleno, ali uvek postoje dani kada samo želimo da ostanemo kod kuće, ili jednostavno ne želimo da se suočimo sa spoljašnjim svetom, znajući šta nas čeka sa druge strane. Ovo je tema kratke mobilne igre Leaving Home. Leaving Home je point-and-click, pa, teško je reći da je avantura s obzirom da traje samo 30-60 minuta, ali imajući u vidu tematiku i vizuelnu prezentaciju, svakako ostavlja upečatljiv utisak. Kao što sam naveo u predugačkom i veoma dramatičnom uvodu, cilj igre je uspešno izaći iz kuće. U ulozi bezimene devojke, potrebno je proći kroz sve jutarnje rituale rešavajući relativno jednostavne i intuitivne zagonetke, najčešće zasnovane na sastavljanju šablona od raznih geometrijskih oblika. Po završetku glavnog zadatka, otključava se mini-igra putem koje možete dizajnirati sopstvene šablone. Leaving Home generalno poseduje nadrealnu notu i često se igra sa perspektivom. U tom smislu, većina pomenutih zagonetki inkorporirana je u okruženje – tepihe, slike, nameštaj i slično. Svaka prostorija kuće poseduje sopstveni identitet i vizuelni stil koji krase različite nijanse pastelnih boja. Leaving Home se na vrlo kreativan način bavi svakodnevnom problematikom sa kojim svako može da se poistoveti. Igru ste možda videli na Steamu gde se prodaje po ceni od 3,99€, ali na mobilnim telefonima je potpuno besplatna. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Leaving Home appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kroz poslednjih nekoliko godina, F1 igre su razvile šablon gde su neparna izdanja uvek bolja od parnih, a ovde se ta praksa ne menja. Nakon poprilično razočaravajućeg F1 24 koji je više imao osećaj iterativnog unapređenja F1 23, F1 25 pruža konkretan korak napred na nekoliko polja. Ove godine je u fokusu My Team karijerni mod, gde više niste vozač/vlasnik, već direktor tima koji menadžeriše dva vozača, dok naravno ostaje opcija sa kojim ćete od dvojice vozača birati da vozite vikende. Još jedna ključna promena je da su istraživanje i razvoj komponenti sada dva odvojena procesa, te ćete nakon istraživanja komponente morati i da je razvijete, tj. da uložite dragoceno vreme kako biste implementirali istu na jedan od dva bolida, makar dok ne razvijete i drugu jedinicu. Ovde se izražava i prioritizovanje vozača što može uticati pozitivno i negativno na njihovo raspoloženje. Fleksibilnost ovog pristupa jeste da se možete fokusirati ili na konstruktorsku titulu, balansirajući ovo favorizovanje ili ipak pojuriti tu individualnu vozačku titulu i stvoriti novog Maksa Ferštapena. Kako sezona ide, morate voditi i računa o vozačkim ugovorima, pa i skautovanju novog talenta, gde ćete tajno pregovarati o uslovima ugovora. Tu su i trening kursevi, iskazani kroz drvo veština koje vaš direktor može otključati. Ove veštine variraju od dodatnih resursnih poena, smanjenja vremena potrebnog za razvoj vaših odseka ili povećanje reputacije tima radi boljih sponzora. Izgradnja vaših odeljenja i njihovo unapređenje ima značajno veći uticaj nego ranije, te ćete vaše investicije morati da planirate dosta pažljivije. Sve je ovo oslikano kroz odličnu audio-vizuelnu prezentaciju koja se odražava kroz glasovnu glumu svih vaših asistenata i vizuelne promene kako vaša odeljenja bivaju unapređena. Ovo čini My Team odličnim i stvarno ostvaruje utisak velikog poboljšanja na ovom polju, te bih rekao da je ovo najbolja iteracija F1 u tom smislu. Što se tiče upravljanja, ono je značajno unapređeno u odnosu na prethodnika gde je bilo prilično nekonzistentno i problematično. F1 25 je odličan na kontroleru, gde se bolidi osećaju nešto lakšim i oštrijim nego prethodne godine. Zadnji kraj se povremeno može zaljuljati, ali se kontrolisanje bolida u ovim situacijama čini intuitivnijim nego pre. Iskustvo na volanu nije loše, iako ovde ne treba očekivati neku čvrstu simulaciju, uprkos solidnom vozačkom modelu kada se sve asistencije pogase. Veštačka inteligencija protivnika je takođe značajno poboljšana u odnosu na prethodne igre, gde ćete često imati neke odlične duele, pogotovu kada voze defanzivno, iako i dalje imaju nezgodnu naviku da izazivaju incidente prilikom prvog kruga. Kako bi se nadomestio nedostatak novih staza u ovogodišnjem kalendaru, Codemasters je dodao nove, obrnute smerove za Silverstone, Zandvoort i Red Bull Ring. Dobrodošao je i dodatak laserski skeniranih staza kao što su Bahrein i Suzuka između ostalih, koje su poboljšale precizne teksture površine i razlike u nagibu staze. Grafički, staze izgledaju bolje, pogotovu kada govorimo o njihovom okruženju, što dodaje pojedinim stazama značajno više karaktera. F1 je vratio i novo poglavlje njihovog story moda nazvanog Breaking Point koji je nedostajao u prethodnoj igri. Ovo novo poglavlje se vraća na priču sa fiktivnim Konnersport timom. Priča je ispričana kroz maestralno režirane sekvence u stilu Netfliksovog Drive to Survive dokumentarnog serijala i poseduje filmski kvalitet animiranih karaktera koji stvarno pokazuju ogromnu količinu detalja, pogotovu u facijalnim ekspresijama. Ovaj mod je išpartan situacijama sa kojima će se oboje glavnih vozača suočiti tokom sezone, dok su između poglavlja prisutne odluke timskog direktora. Iako je ovaj mod solidan, priča vas neće oduvati svojom bolnom predvidljivošću, ali ima par izuzetaka kod pojedinih solidno napisanih likova kao što su Devon Batler i Keli Majer. Pored toga, tu je i uzorak novog F1 25 filma koji će vas ubaciti u ulogu vozača i postavljati u situacije sa kojima se likovi susreću. Napominjem, preporučujem da prvo pogledate film jer ovde ima spojlera za isti. Sa novim adicijama, par segmenata nije doživelo unapređenje, što nije iznenađujuće s obzirom da F1 izlazi na godišnjem nivou. Vozačka karijera je ostala uglavnom ista, dok je F1 World praktično identičan, osim par multiplejer događaja koji previše podsećaju na nešto što bi se pojavilo u mobilnim igrama. Ako ste veliki ljubitelj F1, ovo izdanje je verovatno najbolje do sada, što sa strane vožnje, što sa strane prisutnih modova, pogotovu u vidu My Teama koji je definitivno digao F1 25 da bude F1 igra sa najviše sadržaja do sada. Uprkos par live-service odlika koje bodu oči i nekoliko problema koje gejmplej nikako da sredi, ovo izdanje postavlja solidnu osnovu za buduće naslove i svakako predstavlja najbolju iteraciju F1 do sada. F1 25 je dostupan za PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Najbolji F1 do sada! – F1 25 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nakon interesantnih projekata sa borbom izbliza i kung-fuom u vidu Absolvera i Sifu, niko nije očekivao da će Sloclapova sledeća igra biti alternativa popularnim fudbalskim simulacijama kao što su FC i eFootball. Kada se pogleda situacija iz ove perspektive, pravo je čudo što do sada nismo dobili multiplejer fudbal iz trećeg lica. U Rematchu igrate 5 na 5 utakmicu virtuelnog fudbala koja baca pravi fokus na vaše veštine i taj multiplejer aspekt. Jedna od najintenzivnijih arkadnih sportskih igara ikada, Rematch pogađa taj balans između dubine svojih sistema i jednostavnosti koja iza sebe prikriva odlično iskustvo ako umete da pređete preko pojedinih problema, a i uložite pozamašan broj sati za savladavanje onoga što ima da ponudi. Ne, ovde niste glavni karakter vaše priče, iako kompetitivne igre često mogu da budu iluzorne u tom smislu. Šutevi u gol će retko ulaziti bez neke diverzije ili finte, dok su oni koji vucaraju loptu sa sobom konstantno ranjivi na oštre startove i koordinisane timske akcije. Kao PvP igra, Rematch od vas zahteva, baš kao i od pravog fudbalera, čist pregled igre, terena, oštro pozicioniranje i koordinisanje sa vašim saigračima. Što se gejmpleja tiče, imate opciju driblinga, pasa i šuta, sa par finti na zemlji kao i vazdušnih driblinga koji će prebaciti one preagresivne igrače u drugi plan kada uklizaju na vas. Pas se može uputiti u bilo kom pravcu od 360 stepeni oko vas, dok šut koji igra primarnu ulogu je na papiru poprilično jednostavan – tamo gde nišanite sa vašom kamerom, tamo će lopta biti i upućena u skladu sa jačinom i felšom, to jest spinom koji ste primenili na šut. Ovi sistemi su prosti, ali koordinacija kamere i svih ovih opcija je sve samo ne laka i zahtevaće ogromnu dozu kontrole, poznavanja fudbalske logike i timske saradnje. Defanzivno, priča je takođe prilično jednostavna sa običnim i klizećim startovima, dok u defanzivnom stavu možete i blokirati šuteve upućene u neposrednoj blizini. Golmani takođe imaju opciju klizećih startova, kao i skakajućih uranjanja za one posebno nezgodne šuteve i lopte. Rematch ima poprilično ozbiljnu krivu učenja koju morate prevazići, gde lopta nije baš uvek zalepljena za vaše noge kako budete trčali niz teren, jer uvek morate pratiti njenu lokaciju i paziti da vam ne pobegne. Kamera iz trećeg lica ne pruža savršen pregled celog terena, te ćete morati u saradnji sa radarom na dnu ekrana često voditi računa ko vam je iza leđa i gde su vaši saigrači, sve dok istovremeno pratite loptu, primate pas ili se nameštate za šut. Ono što je definitivno pohvalno jeste uprošćavanje fudbala kao sporta, te ovde nema faulova, ofsajda, pa čak ni auta, jer je ceo teren oklopljen providnim zidom, nešto slično u maniru Rocket League-a. Ova struktura otvara prostora za neke interesantne poteze i akcije koje vrlo često uključuju korišćenje zida kao oružja, bilo za prolaz protivnika jednostavnim pasevima samom sebi od zida, bilo za lude rikošetirajuće centar šuteve i lažne šuteve od zida kako bi se otvorio put ka golu. Akcija u Rematchu je sve što sam iskreno i želeo od neke fudbalske igre, ali celokupno iskustvo ima nekoliko boljki, što u vidu sadržaja, što u vidu tehničkih problema. Van kompetitivnog multiplejera i solo vežbe, ne postoji gotovo ništa što možete raditi, i generalno igri fale neki opušteniji modovi ili turniri koji bi dodali par opcija za one koju žele nešto laganije iskustvo. Iako su lige i pojedinosti već najavljene u daljim apdejtovima, fali dosta sitnih odlika koje bi značajno unapredile igračko iskustvo. Dobar primer je nemogućnost da napravite grupu sa vašim online saigračima nakon što se meč završi, već ćete često žrtvovati potencijalno dobru hemiju tima jer će vas igra spojiti sa potpuno drugim ljudima. Nažalost, ovo nije glavni problem Rematcha. Tu ulogu igraju bagovi i solidni problemi sa netkodom koji uzrokuju desinhronizaciju servera. Lopta koja često ume da se zaglavi po ćoškovima mape, kolizije koje često ne registruju dodir sa loptom, pogotovu tokom klizećih startova, golmani koji hvataju loptu da bi shvatili da se lopta teleportovala iz njihovih ruku u gol i još mnogi drugi. Iako su ovi problemi tehničke prirode i siguran sam da su popravke na putu, igra koja se apsolutno fokusira na multiplejer gejmplej značajno ume da pati od ovakvih stvari i igračko iskustvo definitivno ume da bude frustrirajuće i nefer u mnogim partijama. Generalna prezentacija je fantastična, vizuelni stil je vrlo pregledan i stilski se maestralno uklapa u fudbalsku sferu. Čak ćete menjati lokacije, odnosno stadione i unutar jednog meča pa ćete često igrati po džunglama, gradovima, pa i svemiru. Rematch je igra koja predstavlja omaž fudbalu i stvarno pokazuje ljubav u svakoj svojoj pori prema tom sportu. Preplavljenost tehničkim problemima i realno poprilično oskudna količina sadržaja van kompetitivnog multiplejera trenutno bodu oči i ne opravdavaju cenu u svojoj celosti, ali hej – to je fudbal, pa sam ovde voljan da oprostim, jer je ovaj sport dovoljno patio od nerealnih gacha igara koje su monopolizovale ovaj segment gejminga. A i realno, igra je prezabavna i definitivno daje utisak vanvremenskog naslova. Rematch je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Cosmocover Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Rocket League, al’ sa ljudima: Rematch recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nightreign je ono što se na engleskom kaže „asset flip“, iliti obrt istih resursa iz prethodnih igara da se napravi nešto novo ili manje novo. Iako ne bi trebalo podržavati ovakvu praksu u bilo kojoj formi, Nightreign se makar trudi da, uprkos recikliranim resursima, ipak zabavi igrača i promeni formulu na ne toliko očekivan način. Konkretno – Nightreign je roguelite koji vas baca u istumbani i izmenjeni Limgrave zvani Limveld, fokusirajući se na značajno brži put kroz vaše okruženje, dok ste sve vreme na vrlo uskom tajmeru koji će sužavati krug smrtonosne kiše koja preti da vas ubije. Da, ova igra ima prokleti battle royale krug koji se sužava, i to nekako funkcioniše, samo je teško poverovati da ovako nešto vidimo u FromSoft igri. Igra zapravo poseduje glavnu priču, uz individualne priče za svakog od osam igrivih Nightfarera, to jest likova koji će vam pružiti potpuno različite veštine i stilove igranja. Ove pričice mogu biti zabavne da se dešifruju i prate, dok sve ovo ubacuje i prvu pojavu quest markera u bilo kojoj FromSoft igri ikada. Priča se odigrava u alternativnom univerzumu gde se primordijalna tama spustila na Međuzemlje, označavajući kataklizmični događaj koji je izronio monstruozne kreature iz ostalih svetova. Priča ne predstavlja ništa novo, osim što daje interesantan uvid u svet Elden Ringa i poseduje čak i više različitih krajeva u skladu sa vašim akcijama i pričama ostalih Nightfarera koje ste pratili. Igra prati roguelite ciklus gejmpleja, gde kombinacije oružja i efekata koje možete da skupite u jednom prolazu (koji traje oko pola sata najviše) treba da vam probude taj RPG dopamin i u većini slučajeva uspeva. Na kraju svakog dana unutar jednog prelaza, susrešćete se sa jednim boss protivnikom gde, ako umrete od istog, vaš run se završava. Roundtable Hold iz Elden Ringa će i ovde funkcionisati kao vaša glavna baza iz koje polazite na svaki prelaz. Iako deluje da poseduje pregršt novog sadržaja sa svojim izmenjenim izgledom, to i nije slučaj, gde ćete uglavnom imati par linija dijaloga sa NPC-evima i ne mnogo van toga. Progresija može biti razočaravajuća za bilo koga ko je očekivao detaljno sređivanje lika sa različitim statovima i kombinacijama oružja. Umesto toga, igra se fokusira na klasni sistem i nove relikvije koje vam donose bonuse, slično gem sistemu iz Bloodborna. Unutar Limvelda, ekspedicije zapravo pružaju dosta zabave. Njihov tok može delovati prebrzo u početku, gde će se dešavati greške zbog jednostavnog nepoznavanja mape, nasumičnih događaja i tzv. Shifting Earth situacija gde se mapa potpuno menja i biva preplavljena smrtonosnim zamkama. Kako se budete privikavali, ovaj ciklus će biti sve laganiji i bolji te ćete igru uspevati da prelazite nezavisno od vaše ekipe i stila igranja. Kako je Nightreign primarno namenjen za kooperativnu igru sa još dva igrača, solo mod jeste značajno izazovniji od bilo kog multiplejer izazova, što će delu publike koja igra solo sigurno pružiti još dosta zabave. Igra poseduje solidan broj opreme i na stotine oružja koja će značajno menjati vaš pristup, mada je svaki prelaz RNG lutrija gde ćete juriti da nađete nešto što će vašeg karaktera učiniti zapravo korisnim. Iako je većina oružja reciklirano, FromSoft se zaista potrudio da svaki prelaz deluje drugačije i značajno, držeći iskustvo solidno svežim i primoravajući igrače na neke stilove igre koje možda još uvek nisu isprobali u prethodnim igrama. Međutim, moram napomenuti da na ovom planu praktično nema nikakvih novina u odnosu na Elden Ring, osim opreme koju dobijaju Nightfareri, a čak je i ta oprema preuzeta u nekoj meri iz prethodne igre. Svaka klasa ima svoje klasne sposobnosti kao i neki ultimativni potez, koji stvarno dodaju pregršt komboa i novih pristupa situacijama, pogotovu kada ih pomešate sa magijama i različitim oružjima. Iako su skoro svi protivnici iz Elden Ringa reciklirani, ovo ipak daje osećaj svežine sa ovim novim sistemom jer stvarno menja i način na kojima pristupate borbi, čak i da ste se borili sa pomenutim protivnicima mnoštvo puta u Elden Ringu i Souls igrama. Audio-vizuelna prezentacija je gotovo identična onoj u Elden Ringu, sa maestralnim dizajnom i svetom koji je i dalje intrigantan, jedinstven i prelep. Dizajn protivnika je jako dobar, dok Nightlord bossovi predstavljaju neverovatan spektakl vredan dugih prelaza koji zahtevaju da se do njih dođe. Što se tiče performansa, generalno sam imao jako pozitivno iskustvo na PS5, dok je i optimizacija na PC-ju sasvim solidna. Muzika je standardno veoma dobra zahvaljujući Shadow of the Erdtree kompozitorima, sa dosta numera koje ćete zapamtiti. Nightreign nije duga igra u smislu glavne priče koja će zahtevati oko 20 sati od prosečnog igrača, što u velikoj meri zavisi i od multiplejera i sa kakvim ljudima ćete ući u Limveld. Iako multiplejer nema većih problema, netkod i dalje ume da napravi zavrzlamu te neuspešno registrujući neprijateljske napade, pariranja koja se ne odigraju i omašene rollove, ali ništa u preterano iritantnom i preučestalom maniru. Nightreign je kontroverzan jer je reciklirani Elden Ring sa značajno manje uloženog truda i rada, ali ima šta da ponudi jer je borba brza, zabavna i multiplejer definitivno dodaje novi sloj strategije u paketu sa novim klasnim sposobnostima. Ne prodaje se po punoj ceni, mada i dalje smatram da ovakva praksa ne treba da bude prisutna u gejming svetu, pogotovu ne u AAA industriji, te mi sve ovo deluje kao da je moglo i trebalo da bude samo nešto jeftiniji DLC mod za originalni Elden Ring, preko čega mnogi neće preći. Elden Ring Nightreign je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Reciklaža na pravi način: Elden Ring Nightreign recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Niški Ingenious Studios nam je nedavno predstavio svoju prvu VR igru — šarmantnu, maštovitu avanturu smeštenu u svet jedne skromne, čarobne prodavnice po imenu Shopenkraft’s Magic Goods. Kao iskrena ljubiteljka VR igara, oduševilo me je što ovako originalna i kvalitetna igra dolazi sa domaće indie scene, a kako stvari sada stoje, ovo sigurno neće biti njihov poslednji projekat! Zahvaljujući Danku, jednom od glavnih developera, imala sam priliku da isprobam Shopenkraft’s Magic Goods i da razgovaram sa njim o razvojnom procesu u okviru našeg Play!Cast podkasta. Ono što mi je najpre privuklo pažnju bio je art stil. Vizuelni identitet igre otkriva pravu ljubav prema fantastici koju tim gaji, a kako mi je Danko i sam rekao, upravo je vizuelni stil ono što često privlači pažnju posetilaca na festivalima gde su predstavljali igru. Preneti bilo kakvu viziju u VR svakako nije jednostavno, ali tim je uspeo da kreira jedinstveno okruženje sa živopisnim likovima i cozy atmosferom, u kojoj svaki kutak prodavnice odiše detaljima. Atmosferu upotpunjuje odličan dizajn zvuka, koji prateći tematiku igre, zaista doprinosi tom bajkovitom osećaju. Kada stavite vaš VR headset, postajete prodavac u neobičnoj, magičnoj radnji. Shodno tome, vaši kupci nisu obični ljudi, već raznolika bića živopisnih boja koja dolaze sa svojim specifičnim zahtevima i potrebama. Upravo vi ste zaduženi za opremu, napitke, oružja i druge iteme koje će poneti na svoje buduće pustolovine. S obzirom na širok spektar zahteva vaših mušterija, imaćete pune ruke posla! Glavni loop igre uključuje pravljenje napitaka i kovanje oružja. Na papiru to možda deluje jednostavno, ali u VR-u čak i najosnovnije radnje postaju kompleksne, naročito ako ste početnik. Bićete zatečeni dok tražite pravi sastojak, pokušavate da ne prospete napitak ili nespretno baratate raznim alatkama. Ipak, uz intuitivan tutorijal i jasno definisane porudžbine kupaca, snalaženje brzo postaje lakše. Mala zamerka može biti manjak raznovrsnosti u sistemu kraftovanja napitaka i oružja. Ne postoji način da kombinujete sastojke i druge predmete „iz glave“ po vašoj mašti, pa nakon nekog vremena gejmplej može da postane repetitivan. Iako su mehanike solidne i funkcionalne, igri bi svakako dobro došle nelinearne interakcije koje bi podstakle kreativnost kod igrača. Kao neko ko je isprobao veliki broj VR naslova, mogu reći da više volim igre koje me aktiviraju, izvlače iz pasivnog stajanja i teraju na više fizičke aktivnosti. Shopenkraft’s Magic Goods se za sada više oslanja na fino baratanje predmeta u malom prostoru, uz ograničen spektar pokreta (hvatanje i okretanje predmeta). Ono što posebno moram da pohvalim jeste nivo preciznosti u interakciji, što je čest problem u VR svetu. Za razliku od nekih drugih naslova, ovde nećete imati osećaj da prolazite kroz predmete ili da oni lebde ispred vas, već postoji jasan osećaj dodira i hvatanja. Inicijalne recenzije su pominjale povremene bagove, ali je ekipa iz Ingenious Studiosa već izbacila brojne pečeve, tako da tokom testiranja nisam naišla ni na jedan značajan problem. Treba istaći i da tim i danas aktivno odgovara na komentare zajednice i redovno radi na unapređenju igre. Ako imate mlađe članove porodice, Shopenkraft’s Magic Goods je odličan izbor za uvod u svet VR-a. Ali čak i ako niste tog uzrasta, priznajmo, svima nam s vremena na vreme prija da pobegnemo iz stvarnosti u neki čarobni svet. Shopenkraft’s Magic Goods je dostupan za PC – Meta Quest 2, Meta Quest 3, Meta Quest 3S Autor: Teodora Vlajić Igru ustupio: Ingenious Studios Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Idem u bitku i potreban mi je tvoj najjači napitak! – Shopenkraft’s Magic Goods recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Konačno prilika da napišem recenziju za neku Mario Kart igru! S obzirom da je u pitanju serijal koji izbacuje jedan naslov po platformi, da ne kažem – generaciji konzola, jasno je da se ovakve prilike ukazuju retko, pa sad osećam i naročitu dozu časti što mi je zapala ova uloga. Nova Nintendo konzola i Mario Kart u istom mesecu?! Nisam ni znao da mi je rođendan u junu! Mario Kart World je “launch” naslov za Nintendo Switch 2, i to jedina ekskluzivna igra za platformu, za sada. Kao takvoj, na nju na neki način pada velik teret da mora da bude “dovoljna” za taj famozni početak životnog veka konzole. A kao naslov za koji Nintendo po prvi put u istoriji traži čak 80 evra za digitalnu kopiju, očekivanja su dvostruko viša! I lagao bih kada bih rekao da ovo ne utiče na konačnu ocenu, ali da krenemo redom… Kao što je to slučaj sa velikim brojem Mario igara, Mario Kart je najbolje iskusiti u društvu. Igranje barem u dvoje, rekao bih i više nego udvostručuje zabavu. A u 3 ili 4 igrača, dostiže onaj zenit zabavnog faktora. World ovde nije izuzetak. Kao naslov za jednog igrača, posle nekog vremena steknete utisak da se trkate protiv samog sebe. A to je zabavno samo do izvesne mere. Stvar je naravno svetlija ukoliko se trkate protiv drugih igrača putem interneta, ali ništa ne može da zameni drugare uživo, dok delite kauč i koškate se, kako u igri tako i u rebra. Pa dok čips ne poleti preko pola sobe, ništa niste uradili. Najveći aduti najnovije Mario Kart igre, jeste naravno unapređena (čitaj: božanstvena) grafika kao i način na koji su nivoi odnosno staze umreženi. Switch 2 je neuporedivo snažnija konzola od svog starijeg brata. U pitanju je hardver koji sam javno priželjkivao poslednje tri godine, u napadima očaja dok su za Switch objavljivane igre pune grafičkih kompromisa. Zato Mario Kart World sada izgleda fantastično! Od modela preko osvetljenja do specijalnih efekata, sve skreće pogled i usmerava potpunu pažnju igrača i slučajnih prolaznika ka ekranu. Paleta boja, dizajn, raznoliki nivoi i široka prostranstva, nešto su što nije bilo moguće izvesti na starijem Nintendo hardveru, pa se čini da je ova igra i ideja iza nje, čekala upravo ovaj trenutak – da Switch 2 ugleda svetlost dana. Drugi adut oslikan je u stazama, odnosno u onom podnaslovu “World” koji sugeriše potpunu otvorenost. Svet igre je zapravo sklop trideset različitih nivoa koji su međusobno povezani u jednu celinu. Ovo znači da umesto da se trkate samo na određenoj stazi, možete se trkati i između dve staze koje se nalaze jedna drugoj u neposrednoj blizini. Ovo je koncipirano po principu – jedan krug oko prve staze, zatim put od prve do druge staze i konačno poslednji krug oko druge staze. To istovremeno znači da vas očekuje i više stotina varijacija trka, samo sa trideset osnovnih staza! Ukoliko želite da iz prve ruke osetite kako je svet koncipiran, na raspolaganju imate i “free roam” režim, gde je moguće u GTA stilu se provozati između i kroz sve ove staze, odnosno kroz čitav svet. Ovo znači sate i sate istraživanja, vožnje po vodi, kroz grad i planine, odnosno svuda dokle vam pogled seže. Dok se tako vozite svetom, možete da rešavate izazove, skupljate novčiće i specijalne predmete, pa time otključavate likove, vozila i nalepnice za vaša kola. Isto to skupljate i kroz same trke, tako da igra nenametljivo pruža mogućnost da njen sadržaj otključavate prostim igranjem, umesto da vas tera na neki težak “grind”. Na raspolaganju imate i nekoliko različitih opcija za trkanje. Pored klasičnog “Battle” gde jedni drugima uništavate balone do pobede i “Grand Prix” gde vas čekaju predefinisane trke solo ili u timovima, tu je i “Knockout Tour” koji mi je instant postao favorit. Nakon svakog kruga, samo određen broj takmičara koji su u vođstvu nastavlja trku, a ostali bivaju eliminisani. Recept kakav smo mogli da vidimo u nekim popularnim modernim igrama, koji se odlično uklopio i u Mario Kart. Ukratko govoreći, igra poseduje sijaset staza, likova i interesantne opcije kako bi vam pružila stotine, ako ne i hiljade sati zabave sa prijateljima. Ali je opet daleko od savršenog iskustva, prema mom skromnom i vazda brkatom mišljenju. Da objasnim! Kao prvo, i ovo je najmanja zamerka, broj varijacija staza koji prosto pozivaju na to da sa njima eksperimentišete, znači da ćete imati i poteškoće da ih zapamtite. Da ne kažem, to će biti nemoguće. A učenje staza i pronalazak prečica, uvek je bila jedna od najlepših stvari u vezi Mario Kart igara. No, ovo je pak cepidlačenje, pa ne shvatajte kao pravu zamerku. Veća zamerka, tiče se izbora naoružanja. Osim klasičnih i proverenih alatki, tu je i par novih, koje su iskreno – ništa posebno. Ovo je malo razočaravajuće pa prosto miriše na Nintendovo igranje na sigurno, gde nam pružaju samo provereno i par bezbednih opcija. Dva ili tri nova oružja sa značajnim uticajem na igranje, promrdale bi stvari u pozitivnom smislu samo tako! Ono što mi možda i najviše smeta, jeste nedostatak opcija za prilagođavanje trka sopstvenim potrebama. Neke opcije postoje, ali zalaženje “u sitna crevca” bi bilo i te kako dobrodošlo. Odabir količine oružja koje se pojavljuje za vreme trka je lepa opcija, ali umesto samo dva nivoa, ne bi li bilo zanimljivije da postoji recimo 10? Pa dok 1 nudi naoružanje kao da igrate survival horor igru, 10 obasipa stazu koja momentalno pada u totalni haos? Možda opcije za modifikovanje karakteristika vozila ili pak fiziku na stazi? A recimo određene “hendikep” opcije, gde čiča može sestrićima da podeli specijalne moći pa malo izjednači šanse, umesto da se stalno trudi da igra lošije? Ili recimo modifikovanje trajanja naoružanja? Pa umesto 3, imaš 33 pečurke i letiš kao Š(r)umaher? Igra tako obiluje i neverovatnom količinom originalne muzika, koju je divno slušati, ali samo kad naleti! Opcija za odabir muzike koju ćete slušati dok se vozikate po svetu, takođe misteriozno nedostaje. Toliko potencijalnih opcija, ali ne – Nintendo je prosto morao da igra na sigurno. A ovo se, nažalost, proteže i na sam gejmplej. Nekako najviše razočarava samo trkanje, kad shvatiš da su neke stvari iz ranijih naslova izbačene ili pojednostavljene. Tu je par mehanika kao što je vožnja po zidu i… “grind” po ogradama i žicama. Ali nema ronjenja, nema razvijenih opcija letenja, nema naprednih tehnika u zavisnosti od površine po kojoj vozite… Kada se ovako ogoli gejmplej, onda i nagrade koje osvajate u vidu likova, vozila i stikera, nekako gube na šarmu i deluju suvišno ili čak dosadno. A ovo je opet ipak samo nuspojava poznavanja renomea Nintenda kao izdavača, Mario Kart serijala, činjenice da je u pitanju jedini ekskluzivni “launch” naslov i prva igra koja košta čak 80 evra za digitalnu verziju. Daleko od toga da je ovo loša igra, jer Mario Kart World je odličan! Samo što je trebalo da bude ipak mnogo više. Moram da pomenem i staze koje su dizajnirane u istom maniru. Odlične su, ali samo njih par je zbilja savršeno. Dizajn je oproban, bezgrešan ali neretko sterilan i bez previše iznenađenja. Nekako se prečesto nove Nintendo igre, meni lično nameću kao meta zbog neostvarenih očekivanja. Ali kada je u pitanju jedan ovako značajan naslov jedne velike kuće, mislim da su skoro pa sva očekivanja opravdana. Ukoliko imate društvo za igranje, 4 kontrolera, veliki televizor i dosta slobodnog vremena, ovo je za vas trenutno jedan od najboljih naslova objavljenih ove godine. Lepota istog je što će nesumnjivo narednih godina doživeti značajna unapređenja. Pre svega očekujemo još staza kao i podršku za 200cc brzinu koja mi već nedostaje. Ali kao revolucionarna Mario Kart igra, nažalost ovaj put izgleda da nema super zvezde na kraju “rainbow road-a”. Najimpresivnije od svega je što Mario Kart World naspram svega navedenog i dalje uspeva da bude prokleto zabavan naslov. Zašto li me to ne čudi… Mario Kart World je dostupan za Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vrhunski šarm bez mnogo petlje: Mario Kart World recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nije nimalo loše kada se već u prvih par minuta neke igre vidi čime je bio inspirisan razvojni tim pri izradi datog naslova. Pogotovu ako je ta inspiracija jedna od najboljih akcionih avantura ikada. Naravno, bitno je da developeri ubace nešto novo, nešto jedinstveno i zanimljivo u tu formulu kako ne bi napravili još jedan klon. U slučaju igre Star Overdrive, taj dodatni sastojak je hoverboard. Tokom sasvim opuštenog putovanja po svemiru, naš glavni junak Bios iznenada dobija poruku upomoć od njegove nestale devojke Nous, koja je zarobljena na planeti Cebete već sedam godina nakon što su svi stanovnici nestali pod misterioznim okolnostima. No prilikom prilaska planeti, Bios biva napadnut i njegov brod se ruši. Sada je na vama da pronađete gde je Nous, istražite svaki kutak planete i otkrijete sve njene tajne. Gejmplej i ceo duh igre će vas odmah podsetiti na Breath of the Wild sa sve momentom kada istrčavate iz ruševina svog broda kroz tunel i vidite spektakularan pejzaž sa visoke litice. Međutim, razvojni tim nije samo uzeo ceo dizajn i ideje iz BotW i kopirao u sci-fi setting. Uzeli su duh i dobar deo gejmplej mehanika ali su takođe neke izbacili, zamenili ili dodali potpuno nove. Najveća novina jeste sam hoverboard oko koga će se vrteti i dobar deo priče. Glavni metod istraživanje sveta, navigaciju i čak aktiviranje nekih mehanika je upravo vaša hoverboard daska. Izuzev momenata kada istražujete neku manju zonu ili rešavate zagonetke u istoj, putovaćete surfujući hoverboard-om. Sistem vožnje je dizajniran za akrobacije i skokove kako biste dobili dodatno ubrzanje i tako još brže prelazili mapu. Hoverboard takođe može biti unapređen, gde će dobar deo poboljšanja biti bitan za glavnog lika. I što je najprijatnije, svaki dodatak i modifikacija će biti vidljivo prikazani na dasci. Sve delove možete ili naći ili sami napraviti od materijala i tako osigurati određeni kvalitet, a svako od unapređenja će imati veoma uočljiv uticaj na sam gejmplej i vaše statistike, od brzine kretanja do jačine udaraca. Ostala unapređenja se odnose na samog Biosa i možete ih otključavati pomoću specijalnih skill poena iz posebnog menija. Druga bitna odlika gejmpleja je keytar instrument koji će, izuzev sviranja, služiti i za borbu i aktivaciju specijalnih sposobnosti, od pomeranja objekata do ispaljivanja projektila i drugog. Otključavanje novih sposobnosti i pronalaženje audio logova koje je Nous ostavila se vrši preko starih audio kaseta sa sve zvukom premotavanja, što mi se jako dopalo. Vidi se da je muzika važan lajtmotiv za Star Overdrive, ali čak i pored mogućnosti da se nađu posebne audio kasete sa pesmama koje možete puštati, razvojni tim nekako nije ušao dublje u implementaciju tog muzičkog aspekta igre. Borba nije preterano izazovna osim ako protivnika nema previše i ako ne krenu da vas žongliraju u stun-lock animacije, ili jednostavno odbace sa litice u istom maniru. Igra vas doduše neće mnogo kažnjavati u tim momentima i možete se brzo vratiti da pokušate ponovo. Svaka zona će takođe imati nekog velikog crva ili pticu koju ćete morati da jurite na hoverboard-u, da se zakačite i onda napadnete. Kao i u Breath of the Wild, imaćete tamnice gde ćete dobijati moći koje će vam biti neophodne za rešavanje zagonetki. Biće sasvim dovoljno zagonetki i aktivnosti i na površini mape, od bitnih tornjeva koji otključavaju mapu, preko raznolikih mini zagonetki za otključavanje kovčega, pa do trka sa vremenom na hoverboard-u. Vizuelno, svet Star Overdrajva na prvi pogled izgleda predivno i šareno, ali pri detaljnom pregledu može da se vidi da je takođe veoma repetitivan i previše sličan u svakoj zoni u koju zađete, što je najočiglednije u tamnicama. Animacije na likovima i protivnicima su takođe prilično proste, ali i dalje ima momenata kada igra može da izgleda zaista prelepo. Kao što sam ranije pomenuo, muzika je dobrim delom lajtmotiv cele igre. I pored dobre zvučne podloge i zanimljivih numera koje možete pronaći, bilo bi bolje da su neke od tih pesama dostupne već u startu i da igrač sam može da kreira plejlistu. Takođe, osim Nous nećete imati nikakav drugi glas da vas vodi kroz igru, za razliku od recimo Breath of the Wild gde je bilo pregršt NPC likova koji su pričali. Osim momenata kada vas protivnici ubace u stun-lock animaciju ili žongliraju udarcima, većih tehničkih nedostataka sama igra nema. Jedini problem je što može da pati od repetitivnosti, manjka raznolikosti kod protivnika i generalno praznjikavog sveta. Star Overdrive bi vrlo lako mogli da nazovemo Breath of the Wild sa hoverboard-om. I na prvi pogled jeste baš to. Ali igra na svu sreću ima dosta jedinstvenih mehanika i tema gde čak i sa ovakvim poređenjem i dalje može da stoji na svojim nogama kao zabavna akciona avantura. Star Overdrive je dostupan za PC, PS5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: JF Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Breath of the space! – Star Overdrive PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nešto mi je skrenulo pažnju, o čemu smo beše pričali? A da, Stellar Blade PC port. Odličan je. Hvala što se prisustvovali mom TED predavanju, komplementarne skinove možete pokupiti na izlazu. Šalu i pogled na stranu, ovo je možda najbolji PC port Sonijevih igara do sada. Možda čak i najbolji konzolni port ikada što se tiče tehničkih em unapređenja, em performansi. Za one koji ne znaju, Stellar Blade je akcija iz trećeg lica koja je dosta pozajmila tematiku iz Nier Automata ali je zabiberena sa svojim ličnim stilom. Vi ste u ulozi Eve, ratnice sedme vazdušne jedinice koja je deo napada na Zemlju koja je okupirana od strane, na prvi pogled, vanzemaljskih organizama zvanih Naytibe. Pošto invazija kreće po zlu i Naytibe uspevaju da se odbrane od najvećeg dela napada, Eve ostaje sama na zemlji gde je spašava Adam, žitelj poslednjeg ljudskog grada Xion-a. Na Eve je sada da pokuša na sve načine da pomogne čovečanstvu a i žiteljima Xion-a, a prvi korak je da pronađe Alfa Naytibu koja je odgovorna za komandovanje svih ostalih i time spasi Zemlju. Ovo je jako širok opis priče i ne bih išao dalje od toga. Kako se odvija, priča je na prvi pogled vrlo originalna, pod uslovom da niste igrali Nier igre (pogotovo Automatu). Ako jeste, većina stvari će vam se činiti jako sličnim ili potpuno istim. Ovo nije ni čudno jer developeri nisu krili da su veliku inspiraciju uzeli od Joko Taroa, tvorca Nier (to jest Drakengard, komplikovano je) serijala. Toliko ima inspiracije da su uradili i veliku in-game kolaboraciju sa Nier univerzumom gde možete da otključate kostime i frizure iz Nier Automata igre. Ali tu nisu stali. Developeri su takođe i tvorci popularne igre za mobilne telefone Goddess of Victory: Nikke, pa su ubacili i zanimljivu među-kolaboraciju i sa ovom igrom. Ne znam kao se to ogleda u Nikke, ali u Stellar Blade imate skrivene lokacije koje mogu da vas ubace u mini-igre koje funkcionišu kao Nikke samo u Stellar Blade univerzumu. Ovo su kratke misije gde pucate na neprijatelje iza zaklona i treba što više da ih pobijete pre isteka vremena. Srećom, nije samo gubljenje vremena već dobijate jako korisne materijale za krafting i ostale nagrade kao što su kostimi i frizure. Pošto je kolega Milan u svojoj originalnoj recenziji rekao sve potrebno o igri, i skroz se slažem sa njim, ne želim da prepišem domaći. Zbog toga, ovde ćemo se fokusirati na PC performanse – spojler, sjajne su. Imam sreće da se igram na relativno jakoj mašini (4080s, 7800X3D, 32GB RAM), ali većina portova se ne trudi da optimizuje svoje igre i oslanja se na nove AI tehnologije kao što su DLSS i FSR. Da ne spominjem igre čiji su PC portovi toliko pokvareni da zahtevaju ove tehnologije pri lansiranju same igre (tebe gledam Monster Hunter Wilds)! Srećom, Shift Up je izbacio toliko dobar port da sam u jednom momentu isključio DLSS jer nije bio potreban. Igra na 1440p održava 144 FPS-a (imam 144hz monitor), a može još bolje. Moram da napomenem da je grafika podignuta na Ultra i to sa 4k teksturama. Čak i u najzauzetijim lokacijama, kao što je Xion, igra ne pada ispod 100 FPS-a. Ispratio sam i hardver dok igram i ni jedna komponenta se ne muči više nego što treba, što mi govori da su baš mnogo pažnje posvetili ovom portu. Naravno, ne bi bila moja recenzija da ne spomenem Steam Deck. Shift Up je mislio i na nas, pa su dodali posebnu opciju optimizacije podešavanja baš za Steam Deck. Jednostavno sam izabrao SD opciju i igra se podesila da radi između 45 i 60 FPS-a. Da, frejmovi nisu super konzistentni i igra ne izgleda najoštrije, ali su žrtvovani delovi igre koji ne utiču toliko na gejmplej ali i dalje održavaju frejmrejt, osećaj i fluidnost igre. Zahvaljujući cloud saving opciji na Steamu, često sam menjao način igranja a i lokaciju i ni u jednom momentu nisam osetio da pravim velike kompromise, već sam trgovao mobilnost za lepšu igru, ali nikada gejmplej. Igra nativno podržava kontrole sa mišem i tastaturom i one rade kako treba. Svakako, ovu igru preporučujem da se igra na kontroleru jer je mnogo bolji doživljaj, pogotovo na DualSense. Sonijev novi kontroler ima adaptivne trigere kao i haptičke povratne informacije koje nisu bitne za gejmplej, ali meni povećavaju imerziju jer se kontroler trudi da vam dodatno prenese igru. Testirao sam i XBOX kontroler koji isto radi bez ikakvog problema, čak se i ikonice u igri prilagođavaju u odnosu na to da li koristite ovaj ili Sonijev kontroler ili miš i tastaturu. Od izlaska igre Helldivers 2, Sony je ograničio sve njihove buduće naslove tako da ne mogu da se pojavljuju u zemljama koje nemaju podršku za PSN naloge. Ovo je značilo da u Srbiji nismo mogli da kupimo God of War Ragnarok, Last of Us igre, Horizon remaster, Ghost of Tsushima i druge. Shift Up je nekako uspeo da natera Sony da dopusti da Stellar Blade nema ova PSN ograničenja i srećom možemo da je kupimo u Srbiji. Ovo je izgleda izazvalo lavinu jer su prodali već veliku količinu primeraka (preko milion) i time je Sony shvatio da ako zabrane polovini sveta da kupuje njihove igre, prodaće manje primeraka. Od danas, sve Sonijeve igre (sem Ghost of Tsushima za sad) mogu napokon da se kupe na Steamu i mislim da treba da se zahvalimo ekipi iz Shift Up-a za ovu inicijativu. Ja preporučujem ovu igru iz dve perspektive. Stellar Blade je zabavna i izazovna igra sa interesantnom pričom i prelepom protagonistkinjom, ali je i sjajan PC port koji treba podržati. Što bi kolega Milan rekao, „Podržite ovu odličnu igru. Nastavak nije samo preko potreban. Nastavak je neophodan!“ Stellar Blade je dostupan za PlayStation 5 i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobra igra, još bolji port: Stellar Blade PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dok se u mojim recenzijama izuzetno vrednuje širina publike kojoj se određena igra može dopasti, Hideo Kodžima, japanski vizionar industrije video igara, ima potpuno drugačije stavove po tom pitanju. Kroz nedavne intervjue je utvrđeno da se prvobitna verzija igre pred nama, toliko dopala testerima i ljudima koji su imali priliku da je dožive, da je Kodžima to shvatio kao znak da je negde pogrešio. I odmah ju je značajno izmenio. “Ako se ljudima previše dopada, znači da je u pitanju mejnstrim. Znači da je konvencionalno. Znači da je već unapred svareno ne bi li se dopalo ljudima.”, bile su zaista interesantne Kodžimine reči koje su me iznenadile, ali zapravo samo podsetile na to šta su njegove video igre. Naslovi koji ne ciljaju da se dopadnu svima, ali da onaj manji broj ljudi kojima se svide, potpuno raspamete. Klimao sam ja glavom tako na njegove reči, a istovremeno se znojio od bojazni da ovaj put ne izvisim kao ciljna publika i totalno se razočaram… I da li sam se razočarao? Apsolutno ne. Ti, poštovani čitaoče čije strpljenje izuzetno cenim, koji još čitaš ove reči umesto da se sjuriš na dno teksta i samo overiš ocenu pa produžiš dalje. Što bi rekli stari, “ti ćeš sinko svirati…” Nema tako mnogo naslova, franšiza ili projekata, čijem se pojavljivanju obradujem u svakom smislu te reči. A bez obzira na zbilja fascinantno kvalitetan zbir naslove ove godine, Death Stranding 2 je moja najiščekivanija igra. Kao neko ko je obožavao prethodnu, priznajući sve neobičnosti i mane a istovremeno ceneći sve što je imala da ponudi, u DS2 sam uronio pun nade, očekivanja ali i sa propisnom dozom ushićenja. I već prvi kadrovi, u meni su uskomešali emocije na način koji sigurno neće svakom igraču. I već je bilo jasno da je ovo jedan od onih mojih ličnih “gejmerskih čekpointa”. Tačka posle koje ću naredne igre pamtiti na drugačiji način ali pre svega, momenat kada sam napunio lične baterije optimizma i vere u igračku industriju. Previše sladunjavo? U redu, da pređemo onda na stvar! Počnimo od vizuelnog, jer grafika ove igre raspamećuje. Znate ono kako je dugme “X” verovatno najviše podložno deformaciji jer se najčešće koristi? E pa ja sam sebi stvorio novog kandidata za kvar, jer sam dugme zaduženo za hvatanje sličica toliko puta pritisnuo da mi ga je bilo žao. Realistično posmatrano, grafika u nekoj igri može biti lepa samo koliko i korišćen stil. Umetnički pravac diktira konačni utisak, pa tako često igre koje imaju skromnu ali visoko stilizovanu grafiku nije teško postaviti u sam vrh industrije. Uz to, što stilizovanije, to besmrtnije, jer igre ovog tipa čini se da nikako ne stare u smislu vizuelnog kvaliteta. Death Stranding 2 je po pitanju svoje sirove grafike, verovatno najlepša igra koju sam ikada zaigrao. Istina, sve je prožeto prepoznatljivim generalnim dizajnom Jodžija Šinkave, neizostavnog partnera Hidea Kodžime. I svet je toliko specifičan da ga je, iako je donekle smešten u stvarnom svetu, nemoguće pomešati sa nekom drugom igrom. Ali količina detalja i hirurška preciznost kojom je čitav univerzum izvajan, nepokolebljiva je. Što bi rekli, ne šteti ni impozantan broj tehnoloških dostignuća koja pomažu da se dočara ljudska emocija sjajnim facijalnim animacijama. Ukoliko niste znali, na tim animacijama je ovde kao i u prethodnom delu radio naš studio 3Lateral, pa su ovi momci i devojke ovaj put nadmašili sebe. Osetio sam se kao da ponovo igram Half-Life 2, gde su animacije ove vrste prvi put zakoračile u sferu realizma. Tu je i osvetljenje koje kao da osim uloge realističnog prikaza uskače u ulogu emocionalne palete kojom scena u zavisnosti od svetlosti, dobija potpuno drugačiji emotivni spektar. Prisutna je smena dana i noći, pa očaravaju i izlazak i zalazak sunca, ali i gotovo svaka senka i odsjaj. Način na koji se “rađa” svetlost u trenucima kada se otvaraju vrata vašeg broda, bio je jedan od najjednostavnijih ali mojih omiljenih primera, dok sam se divio grafici na ovom polju. O pojedinačnim segmentima vizuelnog aspekta bih mogao da pričam do prekosutra, ali ono što je ključno jeste da nijedan detalj ne štrči. Besprekorni modeli likova, detalji na koži, odeći, način na koji je dočaran metal, kamen ili bilo koji nasumično odabran predmet, za svaku su pohvalu. Kodžima jeste čovek detaljista, ali ovaj put je nesumnjivo otišao korak dalje jer Death Stranding 2 vrvi od neverovatnih sitnica. Radnja igre se više ne odvija na tlu Severne Amerike, tako da tu više nemamo predele nalik islandskim pejzažima. Zato je sada tu mnogo više nabujale flore, ali su prisutne i pustinje, snežne pustoši, kamenjari i doline. Kako bi sve delovalo još više živo, ujedno utičući i na gejmplej, tu su i zemljotresi, poplave, kiša, jak vetar ali i neke druge, za ovaj svet karakteristične nepogode. I svaka od njih kada se odigra, ostavlja uvek moćan utisak. Nadam se da sam vam približio sveopšti kvalitet grafike ove igre, ali nemojte misliti da je u pitanju samo poslastica za oko dok sve drugo zaostaje. Jer jedan od najvažnijih aspekata Death Stranding-a (ali i većine Kodžiminih igara) jeste zvuk. Od audio režije do muzičke podloge, sve ponovo pršti od kvaliteta. Ukoliko igrate sa slušalicama, zvuk će moći sjajno da dočara gde se nalazite u prostoru. Ali ovo nije ograničeno samo na slušalice, jer kvalitetnom režijom postignuto je da audio bude odličan i na običnom televizoru. Dobar deo zvuka dopire i iz samog DualSense kontrolera, simulirajući neposredni okoliš kroz koji Sem korača. Naizgled nepotreban, ali i te kako važan detalj koji ćete sigurno ceniti. A šta bi zvuk bio bez muzike? Kodžima je prošlom igrom dosta rekao o svom ukusu kroz odabir pesama koje su krasile igru. Čak je i svetu razotkrio sjajni bend Low Roar, koji bez prve igre verovatno nikada ne bi imao ni približno publike koliko je to sada slučaj. Nažalost, pevač Rajan Karazija je preminuo pre skoro tri godine, pa je ovu ulogu u igri preuzeo fenomenalni Woodkid koji je verovatno najbolja moguća zamena za Low Roar. Ali ne brinite, Low Roar muzika živi i kroz Death Stranding 2. Dovoljno je samo da oslušnete. Ono što preostaje a što ćete slušati kroz čitavu igru, jeste glasovna gluma koja je apsolutno savršena. Vidi se da su glumci, bez obzira da li su uopšte i razumeli šta izgovaraju i šta se oko njih dešava, do tančina pratili instrukcije režisera. Priredili su nam maksimalno autentičan performans, na najvišem mogućem nivou. Pre nego što se ova recenzija pretvori u dugu i dosadnu doktorsku disertaciju, moram odmah pažnju skrenuti i na dva najbitnija elementa za Death Stranding. Ovo su ujedno i najkontroverzniji segmenti zbog kojih su igre i hvaljene i osporavane, kako su nesumnjivo nešto potpuno unikatno. Govorim naravno o priči i gejmpleju, razlozima koje mnogi navode kada govore o tome šta ih najviše odbija od toga da zaigraju ovaj naslov. Pa da zajedno raspravimo o oba! Death Stranding je nazivan “simulatorom hodanja” jedino manje nego “simulatorom dostavljača”, a oba slučaja postala su svojevrstan sinonim za igru širom interneta. Krajnje demonizovan i ozloglašen motiv igre gde se suština gejmpleja svodi na pešačenje od tačke A do tačke B, milionima je bio dovoljan da igru u startu otpišu kao dosadno iskustvo. Ovo je išlo do tih granica čak toliko da biste pomislili da se u svim ostalim popularnim igrama uopšte i ne ide od tačke do tačke ili još bolje – ne hoda. Samo ovde! Dok je nesumnjivo ogroman broj igrača stekao utisak da se na putu ne dešava apsolutno ništa i da je cilj bitniji od samog puta, tražim od vas da se zamislite – da li je to zaista tako? Death Stranding je bio svojevrsni eksperiment i pokušaj da se stvori takozvani “strand” žanr igara, gde svi ljudi sarađuju prostim igranjem. Ali na tom putu, gejmplej je često umeo da bude previše jednostavan. Jer kada se nešto prvi put pravi, najviše se radi na suštini a tek onda na ukrasima koji će joj pomoći da se istakne. Zato je prva igra delimično i opravdano bila ozloglašena među manje strpljivim igračima, naročito onima koji pate od poremećaja pažnje. Sa zadovoljstvom mogu da kažem da je Death Stranding 2 ostao ono što jeste, ali je ovaj put svoju suštinu mnogo bolje prezentovao. Gejmplej se i dalje sastoji od pokoravanja distanci, na putu da prenesete kakav teret ili očistite oblast od opasnosti. Ali je sve ovo predstavljeno mnogo jasnije, kako se novajlije ne bi izgubile u svim ponuđenim sistemima. Interesantno je da je fizika vožnje jako slabo napredovala pa još uvek ima izuzetno nezgrapne momente. No istovremeno sve ovo uspeva još manje da smeta u odnosu na originalno iskustvo. Da li zbog toga što je sve postalo svojevrsni šmek serijala ili sam ja prosto oguglao, đavo će ga znati. Baš nam javite kako se vama čini, kad igru zaigrate! Istovremeno, količina sadržaja je podignuta dovoljno da će vas gotovo na svakom putu čekati nešto interesantno. Da li novi protivnik, okoliš, priča ili akciona sekvenca. Death Stranding 2 nije briga da li vam se dopadao prvi deo ili ne. Sve što ovde želi da postigne jeste da bude isti samo jasniji, intenzivniji i u svakom smislu bolji. I u tome maestralno uspeva. Načina za putovanje je više, a izgradnjom istih dobijate osećaj satisfakcije, kad počnu da padaju lajkovi drugih igrača jer ste im pomogli. Pa i postojeće građevine sada imaju dodatne funkcije, naoružanje je zanimljivije a neki zamršeniji sistemi su uprošćeni. Sem više ne mora da ide na WC kako bi bukvalno od stolice i urina pravio bombe. Bogu hvala na tome! Više je i momenata šunjanja, koje je daleko bolje izvedeno ukoliko volite da igrate na taj način. A i protivnici su raznovrsni pa su okršaji sa njima mnogo uzbudljiviji što istovremeno mogu da kažem i za “boss” borbe, naročito na višim podešavanjima težine. Slobodno mogu i da napomenem da je po pitanju gejmpleja ali i nekih drugih sitnica, ova igra jedan značajan omaž Metal Gear Solid serijalu, što me je na momente nagnalo na suze. Nije ni čudo, s obzirom da je to jedan od moja dva omiljena serijala video igara svih vremena. A istovremeno i serijal čiji pravi nastavak verovatno nikada više nećemo videti… Čak i ocene i lajkovi koje usput dobijate, sada imaju veći značaj. U zavisnosti od dostignutog nivoa, otključavaju vam se i posebne sposobnosti koje možete da aktivirate i prilagodite vašem stilu igranja. A bolje ocene ujedno znače i raznovrsniju opremu i naoružanje, koje još više produbljuje načine na koji je moguće igrati. E sad ono univerzalnije i još više karakteristično za autora igre – priča. Ona je očekivano otkačena, unikatna, maštovita i lepo osmišljena. Ali ovaj put meni lično predvidivija, što mi nimalo nije pokvarilo iskustvo. Čak naprotiv, još više sam cenio momente kada me nešto stvarno iznenadi. A one kada sam nešto predvideo, doživljavao sam kao dodatno dostignuće u direktnoj sprezi sa gejmplejom. Fabula se nastavlja na prvi deo i to 11 meseci nakon poslednjih dešavanja igre. Sem živi u izolaciji gde kao samohrani otac pokušava da podigne Lu i pruži joj svetlu budućnost. Međutim, njegove su sposobnosti još jednom potrebne čovečanstvu, kako bi se osnažila “hiralna mreža” i učvrstile spone između ljudi. Ovo automatski u priču uvlači sijaset novih likova. Neki su dobronamerni, neki misteriozni a neki reciklirani na najslađi mogući način. Kažu da junak može biti kvalitetan jedino koliko je to i antagonista. A ovde nisam siguran da je to slučaj, jer dok Sem nije naročito zanimljiv lik, evidentni negativac svaku scenu u kojoj se pojavljuje pretvara u najzabavniji narativni momenat igre. Način na koji je koncipiran jedan deo toka priče, jako podseća na prvi deo. Ali je sve opet dovoljno sveže da ne možete ni najmanje da zamerite što je koncept isti kada je suština potpuno drugačija. Sve ovo, propraćeno je dobrom količinom akcionih sekvenci kakve nismo mogli da vidimo u prvoj igri. A kada je neka scena naročito kvalitetna, u pitanju je prava simfonija. Svaki element se savršeno uklapa u jednu filmsku celinu sa koje je izuzetno teško skrenuti pogled. Što bi moja devojka rekla “ovo sama teško da bih igrala, ali gledati te dok je prelaziš, bilo je fantastično!” Pa što bi rekli, ako ne verujete meni – verujte njoj! Ako gejmplej nije nešto što je u vašem fazonu, pronađite način da igru doživite kroz nečije igranje. Nećete zažaliti! Dobro, ja ponovo govorim kao da je ovo apsolutno pravilo i da nema šansi da vam se igra neće dopasti, ali realnost je naravno potpuno drugačija. Kao što je to bio slučaj sa originalom, i ovo je igra samo za određenu publiku. Pomalo mi je žao što je Kodžima nije ostavio u tom prvobitnom “mejnstrim” obliku, kako bi imala još veću igračku bazu. Ali ostaću zadovoljan činjenicom da je ovo daleko više pristupačan naslov, naspram prvog dela. Ovo je igra koja vam se može dopasti, čak i da original niste mogli da podnesete! Uz Death Stranding 2, nisam imao iskustvo za desetku. Imao sam iskustvo za dvadeseticu! No i dalje se držim toga da konačna presuda mora biti što je objektivnije moguća. Te u obzir moram uzeti i činjenicu da igra nije za široke narodne mase, što smatram da joj je jedna jedina prava mana. Pa dok sam za original bio maksimalno iskren i dao joj ocenu za koju smatram da je realistična, ovaj put moram da vas zamolim da se nađemo na pola puta! Sada slobodno spustite pogled ka oceni koja, iako negde između realnosti i privrženosti, opet miriše kao da je više na moju štetu. A i na štetu jednog neverovatnog naslova. Ako ste stigli dovde čitajući, bar vam je jasno odakle potiče ovakav konačni skor. Trenutak kada moram sebi da dopustim da veličam kvalitet, čak iako velik broj igrača neće moći da ga prepozna. Pa nek’ ide život! Nije desetka, a opet za mene najbolja igra ove bogate godine. Iskustvo kakvo se ne propušta ni zbog žanra, ni zbog renomea, ni zbog predrasuda. Iskustvo kakvo treba doživeti, na koji god način sebi to možete da priredite. Makar lično morao da vam u dom dođem i igram igru pred vama, nemojte je zaobići! Doživite Death Stranding 2. Doživite ovu viziju i remek-delo. Doživite sve ono što nisam ni pomenuo u ovom pozamašnom tekstu. Ukoliko volite video igre, dugujete sebi da bar pokušate. A ako vas privuče i uvuče, smatrajte da smo od sada drugari! Death Stranding 2: On the Beach je dostupan za PlayStation 5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ispolirani, fokusirani i ambiciozni anti-mejnstrim! – Death Stranding 2: On the Beach recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nikada sebe nisam smatrao gaming novinarom. Uglavnom sam gledao na sebe kao na običnog gamera koji ostavlja utiske o velikoj količini igara koje prođu kroz moje ruke. Uglavnom se trudim da prenesem utiske na najboljem mogućem nivou i da dočaram em moj doživljaj, em čitaocu da pomognem oko trošenja svog teško zarađenog novca, pogotovo u današnjici kad su cene igara preskupe. Ali, postoji generalna stigma prema piscima recenzija, takozvani “gaming journalists” kako ne znaju ništa o igrama, kako su generalno loši igrači i da ne umeju da se postave u poziciju gamera već samo služe kao reklame za igre. Nikada do sad nisam imao takav osećaj jer se mnogo dugo igram i nikada se niko nije mnogo žalio na moje recenzije (barem da ja znam), jer bih svakako bilo kakve povratne informacije (ako su validne) uzeo u obzir. Ovo je sve važilo dok nisam probao Blades of Fire i shvatio da mi igra nimalo ne ide od ruke. Uopšte mi nije legla – a po svim pravilima bi trebalo. Iako smo dobili ovu igru na test pre nekog vremena, tekst pišem znatno kasnije iz razloga što sam hteo da mi se slegnu utisci i da ne bude direktno emotivan tekst. U međuvremenu izašao je Elden Ring: Nightreign, DLC za Lies of P kao i Expedition 33, što se iz moje perspektive mogu smatrati „težim“ igrama. Ranije sam imao dosta odbojnosti za souls-like igre dok nisam „progledao“ (hvala Elden Ring) i sada igram većinu igara ovog tipa. Težina i izazov su glavni faktori ovih igara i sem nekih gluposti u Lies of P Overture DLC, uglavnom nisam mnogo kukao zbog težine i mehanika i prelazio sam ih bez većih problema. Blades of Fire ne bi trebalo da bude teška igra, ali ja prosto ne umem da je igram, niti da je pređem. Blades of Fire je razvio studio MercuryStream koji stoje iza par mojih omiljenih igara kao što su Castlevania: Lords of Shadow i Mirror of Fate (Lords of Shadow 2 ne toliko). Ali pored ovoga, zaslužni su za moju ljubav zvanu Metroid Dread zbog koje su moji JoyConi dobili „stick drift“. Kad sam čuo da rade na akcionoj metroidvaniji iz trećeg lica koja podseća na Lords of Shadow i imaju taj „XBOX360“ osećaj, bio sam presrećan i odmah sam tražio da pišem recenziju. Ali na kraju, ovo je jedina MecuryStream igra koju sam igrao a da je nisam prešao a nemam ni volje da joj se vratim. Blades of Fire je, kao što rekoh, akciona metroidvania iz trećeg lica sa dosta „Souls“ elemenata kao što su izazov, stamina, ograničen broj lečenja i taktički pristup svakoj borbi. Ali ovo nije samo običan souls klon i ima mnogo mehanika koje izdvajaju ovu igru od svih ostalih. Prvo da pričamo o kombatu. Za razliku od svih drugih igara ovog tipa, svako face dugme (A, B, X, Y) na Xbox kontroleru koji sam koristio su mapirana na neki vid napada. A je udarac odozdo, Y odozgo a A i B su napadi sa leve i desne strane. Kad bi mi danas pretili pištoljem da se snađem sa ovim kontrolama, samo bih im rekao da pucaju. Jednostavno, u ovim igrama znam da su napadi X i Y ili RB i RT i moji prsti nikako nisu mogli da se naviknu na ovu promenu. Ali pored toga, ovo je vrlo inovativan pristup jer je adaptiran prema neprijateljima. Na primer, ako neprijatelj drži štit podignut u levoj ruci, malim pomeranjem u stranu i udaranjem sa leve strane zaobilazite štit ili ako ima oklop na celom telu sem šlema, udarac odozgo radi najvišu štetu. Bitno je da se prema svakom neprijatelju adaptirate vrlo brzo i precizno i na momente (vrlo retko) sam uspevao da naređam baš lepe nizove udaraca koji su bili em mesnati, em poprilično zadovoljavajući. Ovi momenti su bili jako retki i kompletno razumem da je do mene, ali sigurno nisam sam i mislim da je fer da spomenem ovu problematiku. Nažalost, kontrole nisu bile jedini problem koji sam imao. Još jedna zanimljiva mehanika je kreiranje oružja (o tome ću detaljnije dalje u tekstu). Svako oružje ima svoj tip napada i način igranja ali i koliko je efektivno protiv određenih neprijatelja. Na primer, koplje će raditi veću štetu neprijateljima bez oklopa dok će čekić (u nekim slučajevima) ignorisati oklop. Da bi ovo bilo jednostavnije za igrača, neprijateljima su obojene ivice u određenu nijansu boja koje označavaju da li radite kompletnu štetu, polovičnu ili ih uopšte ne štetite. Menjanjem oružja ali i njihovih načina napada, menjaju se ove „aure“ na neprijateljima. Ja imam problem sa razlikovanjem boja, nešto što se zove Deuteranopia (slepilo na crvenu i zelenu boju) i meni nijanse prave velike probleme. U drugim igrama sam uspevao da se snađem na jedan ili drugi način, uključivanjem colorblind moda ili učenjem nekih stvari napamet, ali i kroz reflekse i intuiciju. Neke igre i ne mogu da igram ako baš traže prepoznavanje nijansi crvene i zelene (a ponekad i plave). U Blades of Fire sam imao najviše problema do sada i čak ni kroz promenu opcija nisam uspeo da se snađem sa ovim aurama. Toliko mi je bilo teško da sam u jednom momentu strimovao igru na Discordu i zamolio sam drugare da mi govore koje su boje aure kako bih znao šta da radim. Nije bilo lako, maltretirao sam ih satima (mada je njima bilo zabavno da me zezaju, razumno), ali sam uspeo da pređem delove igre koje nisam mogao sam. Svaka solo sesija mi je zadavala ogromne probleme i mučio sam se više nego u bilo kojoj drugoj igri. Opet, ovo nije kritika na igru, ovo je moj lični doživljaj. Ali kao što sam rekao, verovatno nisam jedini koji ima ove probleme i fer je spomenuti. Do sada bih već odustao jer ovo očigledno nije igra za mene, ali ono što me je vraćalo je krafting sistem. Ovaj sistem je uzano vezan za priču koja kaže da su nekada davno džinovi vladali svetom i ljudima podarili znanje kovanja čelika. Čovečanstvo je napredovalo, džinovima se nešto desilo, a trenutna kraljica je bacila čini koje su skoro sav čelik u svetu pretvorile u kamen. Ovim je ojačala svoju vojsku, jer nemaju sa čim da joj se suprotstave i postala tiranin. Glavni junak Aran ima moć svetog čekića sa kojim može sebi da kuje čelična oružja. Generalno, igra počinje sa rečenicom „I’m going to kill the Queen“. Ovo je tako „metal“ rečenica i sjajno vas ubacuje u ovaj svet. Elem, krafting oružja je najbolji deo igre. Aran sa svojim specijalnim čekićem može da ode u skriveni univerzum gde mu džinovi dozvoljavaju da kreira svoja oružja. Prvo se bira osnova, to jest tip oružja koji želite da pravite. Postoji sedam osnovnih tipova među kojima su mačevi, koplja, bodeži i drugi koje neću da spojlujem. Kada izaberete bazu, možete da birate kakav će vam biti vrh oružja (od koga zavise tipovi napada kao i osnovna statistika), kakva će vam biti drška, od kog materijala će biti ostali delovi (skoro svaki deo može da bude od drugačijeg materijala) i sve ovo utiče na statistiku oružja. Na vama je da odlučite da li ćete da žrtvujete štetu radi odbrane, da li ćete više da sečete ili da bodete, koliko dobro je izbalansirano oružje u zavisnosti od materijala od koga su delovi pravljeni kao i njihov oblik. Kad sve ovo izaberete, onda dolazi deo gde kroz mini igru morate da kujete čelik. Teško je opisati ali u načelu treba da udarate čelik pod određenom jačinom i određenim uglom kako biste ga izravnali u odnosu na kalup. Imate određen broj pokušaja da to uradite i dobijate zvezdice uspeha. Što više zvezdica skupite, toliko puta možete da popravite to oružje dok se ne slomi i postane neupotrebljivo. Stara oružja možete da pretvorite nazad u određenu količinu materijala. Generalno je jako zabavno kraftovati svoja oružja jer u istom veoma aktivno učestvujete, a na kraju možete da imenujete svako kako god želite što dodaje ličnost vašem remek-delu. Tokom kombata, ako poginete ne gubite XP ili slično, već vam ispada oružje koje ste trenutno imali u rukama. Kad se oživite, možete da se vratite na mesto gde ste poginuli i pokupite svoje oružje. Ovo je u početku bilo poprilično izazovno jer u svakom trenutku možete da nosite četiri oružja a ako ostanete bez svih, goloruki ste dok se ne probijete nazad da pokupite ili ne napravite novo. Goloruki ne možete da se bijete a ako nemate dovoljno materijala, novo oružje ne možete napraviti. Ovim se uvodi i element taktike koji vas tera da razmislite da li ste spremni da napadnete grupu neprijatelja ili bossa. Lokacije u igri su naizgled male, ali samo na prvi pogled. Sve lokacije su isprepletane u metroidvania stilu i postoji mnoštvo skrivenih lokacija, prečica i pristupa koje će se otključati ili kasnije ili kada provalite kako da dođete do njih. Čak i za prolazak kroz priču, do nekih lokacija treba baš da se dobro razmisli kako da se stigne, što ponekad zaustavi ceo tok igre. Ali, ako ste uporni, često ćete nalaziti skrivene škrinje sa kalupima za oružja, bossove, ali i materijale koji su više nego neophodni. Grafika je okej, ništa specijalno ali nije ni ružna. Ono što ističe igru je dizajn vrlo sličan XBOX 360 periodu gde su momci nagruvani i veliki, devojke lepe i vitke i nevidljivi zidovi su na sve strane. Najviše volim to što završnim napadom mogu da skočim i ubijem bossa kao neki trenirani akrobata ili nindža, ali da zaobiđem ili, Bože sačuvaj, preskočim stolicu koja mi blokira put je nemoguća misija (jer su tako developeri rekli). Na kraju dolazimo do ocene igre. Nisam je prešao, nije mi fizički (bukvalno) prijala a niti ću joj se vraćati u budućnosti sem možda na Steam Deck-u ako baš nemam ništa da igram. Iako igra nudi brdo inovativnosti, mislim da ima previše mehanika oko kojih mora da se vodi računa i to mi takođe nije prijalo. Zbog ovoga, ja bih dao nisku ocenu igri gde je iz moje perspektive jedina dobra stvar krafting, a sve ostalo me je mučilo. Ali ne mogu, jer ne pišem ovo za sebe, već pišem za vas, čitaoce. Mislim da je Blades of Fire skriveni hit koji je prošao ispod radara i da zaslužuje mnogo više pohvale nego što izgleda u ovom tekstu. Što se mene lično tiče, igra bi ostala neocenjena ali imala bi preporuku. Ali, ako gledamo na igru kao numeričku vrednost gde uzimam sve faktore igre i izbacujem sve lične, ne predrasude, već probleme, igra je jaka osmica i nadam se da će naći svoju publiku – iako nažalost to nisam ja. Blades of Fire je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Baš mi ne ide… – Blades of Fire recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sjajni poljski developer 11 Bit Studios (Frostpunk, This War of Mine) nam donosi još jedno uspešno ostvarenje i još jednom postavlja nove standarde kada su u pitanju base management i survival-crafting žanrovi. Ipak, mislim da je veoma važno početi ovu recenziju sa jednom ključnom napomenom: The Alters verovatno nije ono što mislite da jeste. Ovo nije tipična igra pomenutih žanrova gde možete do beskonačnosti praviti nove, veće i kreativnije stvari bez nekog jasnog cilja. Ovde kraj nije otvorenog tipa. Ovo je pre svega igra sa fokusom na priču i likove. U pitanju je precizno dizajniran svet i narativ koji ćete pratiti kroz nekoliko činova, sa jasnim ciljem da dođete do kraja priče. Tako da, ako ste očekivali tipični gejmplej igara ovog tipa, gde je akcenat na igranju bez kraja i ispoljavanju kreativnosti sa ludim građevinama, ovde to nećete naći. Sa druge strane, ako volite kvalitetno napisane, granajuće priče sa teškim odlukama i ozbiljnim posledicama, fenomenalne likove, dijaloge i misterije koje treba rešiti, onda ćete se ovde osećati kao kod kuće. The Alters nas stavlja u ulogu Jana Dolskog, jedinog preživelog člana posade na misiji projekta Dolly. Nasukan potpuno sam na neprijateljski nastrojenoj planeti, Jan srećom nailazi na pokretnu bazu misije, koja izgleda poput nekog gigantskog biciklističkog točka unutar koga se nalaze elementi te baze (moduli). Ostavši potpuno sam, Jan preko kontakta sa kontrolom misije ubrzo shvata da neće preživeti ukoliko ne posegne za radikalnim rešenjima. Glavno od tih radikalnih rešenja je kontroverzni i nikada zvanično odobreni projekat kloniranja. Pošto je Janu očajno potrebna pomoć kako bi preživeo, nema drugog izbora. No, caka je u tome što se ovo kloniranje radi uz pomoć kvantnog računara koji je deo misije. Taj računar ima ilegalno sačuvanu kopiju celokupnog Janovog života, i uz pomoć tih podataka računar pronalazi ključne momente u životu Jana, i onda pravi njegove alternativne verzije koje bi postojale u nekom paralelnom životu da je Jan doneo drugačije odluke u tim momentima. Pogađate, otuda i ime Alteri. Što se tiče gejmpleja, u osnovi, The Alters se sastoji od četiri glavne komponente: Izgradnja i upravljanje bazom, istraživanje, sakupljanje resursa, i sami Alteri. Hajde da prođemo kroz svaki da vidimo o čemu se radi. Što se tiče base management dela, mnoge će zbog „poprečni presek“ kamere na prvu asocirati na Fallout Shelter. Kao što sam pomenuo ranije, vaša baza je jedan ogromni točak i unutar njega ćete praviti module kako budete širili bazu, svaki sa svojom ulogom. Dok pratite Jana po bazi, kamera je zumirana na njega i na modul u kome se trenutno nalazi. Međutim u svakom trenutku možete da odzumirate i vidite šta se dešava u celoj bazi. U komandom modulu ćete dodavati nove module vašoj bazi, naravno nakon što ih otključate i platite odgovarajuće resurse. Module slažete kao tetris elemente i da bi bili funkcionalni moraju biti povezani sa drugim modulima na način tako da u njih može da se uđe. Zbog količine slobodnih polja za module, u početku ćete morati da mrdate stvari često kako bi našli mesta, ali baza će vremenom moći da se širi i povećava. Što je baza veća, biće vam potrebno više goriva (Organic resurs) da biste započeli putovanje na kraju svakog čina, tako da je to nešto o čemu treba voditi računa. Takođe, moduli su skloni kvarenju, a kako vas ne bi spržila radijacija, moraćete da se zaštitite i od nje. Naravno, biće vam potreban i skladišteni prostor za sve što sakupite i napravite. Sve ovo, i još mnogo toga, su faktori na koje treba misliti prilikom održavanja baze. Eksploracija je verovatno jedan od najzabavnijih elemenata ove igre. Svaki Act nas stavlja u potpuno novi region planete, gde krećemo sa istraživanjem od nule. Mapa ima Fog of War (FoW) koji se sklanja kako budemo ulazili u nove delove regiona, tako da, postoji dosta tenzije i napetosti u celom ovom procesu otkrivanja. Da biste efikasno istraživali planetu, stalno ćete morati da unapređujete opremu vašeg svemirskog odela, što otključava napredne načine kretanja i dostizanje novih delova terena. Istraživanje radite pre svega kako biste otkrili kompletan plan mape regiona i znali gde se šta od važnih stvari nalazi, kao što su resursi, izgubljeni kargo i ključne lokacije za misiju. Ono što čini istraživanje tako uzbudljivim je ciklus dana i noći. Možete šetati napolju samo tokom dana, jer kada padne mrak kreće jaka radijacija, i morate se vratiti u bazu da ne biste pali u nesvest. Postoje, naravno, i neke druge stvari koje otežavaju istraživanje, ali onda bismo već ušli u teritoriju spojlera. Istraživanjem ćete nalaziti razne resurse koje morate sakupljati kako biste mogli da održavate bazu i gradite potrebne stvari. Caka sa poljima resursa je, osim što zahtevaju opremu za rudarenje na licu mesta, takođe moraju biti povezana direktno sa glavnom bazom, pa ćete često mučiti muku sa nalaženjem optimalne rute za povezivanje putem stubova koji tome služe. Resurse možete sakupljati i vi, ali možete i uposliti vaše Altere da rade na tome. Kako ste limitirani radnom snagom i opremom, često ćete morati da donosite strateške odluke šta kog dana kopati u zavisnosti od toga šta vam je potrebno. Kada dođete u novi region, od suštinske važnosti je da što pre istražite mapu i nađete lokacije za rudarenje i zatim ih povežete sa bazom, jer što pre krenete sa operacijama, lakše ćete organizovati bazu i stvari važne za misiju. Na kraju, ali verovatno i najbolji deo ove igre, imamo Altere. Kao što smo već objasnili Alteri su klonovi glavnog lika, ali ne identične kopije već alternativne verzije koje bi postojale da je Jan napravio drugačije odluke i određenim fazama života. Pa tako imamo Jana Tehničara, Rudara, Naučnika, Botaničara… To su samo neki od njih, nećemo ih otkriti sve. Svaki od njih je opremljen setom veština koje igraju kritičnu ulogu na misiji, ali su isto tako i unikatne ličnosti sa svojim jedinstvenim stavovima, ubeđenjima, temperamentom, i motivacijom. Kroz razgovore sa Alterima, Jan će ujedno bolje upoznati i samog sebe, razumeti neke stvari koje nije mogao ranije da razume, uspeti da se konačno pomiri sa mnogim stvarima koje su mu se desile, i mnogo toga više. Zaista, morate probati ovu igru samo zbog Altera. Zamislite da imate priliku da razgovarate sa desetak verzija sebe koje su u nekom trenutku donele drugačije velike odluke i time drastično promenile vaš život. Šta da sam upisao drugi faks, šta da sam tada pitao onu devojku da izađemo, šta da sam prihvatio tu ponudu za posao, šta da sam otišao da živim u inostranstvu… Ovde moram na trenutak da pomenem i glumca Aleksa Džordana, koji daje glas svim verzijama Jana, i koji je uradio apsolutno neverovatan posao u tome. Nije lak zadatak glumiti preko deset varijanti istog lika, a on je to uradio savršeno. Naravno, Alteri neće biti vaši robovi čija će jedina svrha biti da rade šta im kažete i pričaju sa vama kada vi to budete želeli. Kao što sam pomenuo, svaki od njih ima svoje moralne kompase, želje i motivacije, i to je nešto što ćete morati stalno da balansirate kako biste ih držali srećnim i zadovoljnim. Zanemarivanje mentalnog zdravlja Altera može dovesti do manjka motivacije za rad, besa i pobunjeničkog mentaliteta, depresije, i sličnih negativnih stanja. Kako biste ovo izbegli, od suštinske je važnosti da brinete o njihovim potrebama i željama, ali to neće uvek biti moguće zbog manjka vremena, resursa i sukobljenih gledišta različitih Altera. Osim vaših akcija i odluka, na njihovo fizičko i mentalno stanje će uticati i vaši razgovori sa njima. Morate pažljivo birati reči kako bi vaši razgovori sa njima imali pozitivne efekte, a svaki Alter zahteva drugačiji pristup. Naravno, ako želite, uvek možete da ne razmišljate o ovome i jednostavno odgovarate onako kako se osećate, ali to može brzo da odvede bazu u propast, ako vaši razgovori stalno izazivaju negativne reakcije kod Altera. Tako da je ipak mudro birati reči, kao, uostalom, i u stvarnom životu. Kada se spoje ova četiri pomenuta faktora – održavanje baze, istraživanje, sakupljanje resursa, i briga o Alterima – dobije se jedna dobitna kombinacija koja je savršeno balansirana, tako da ni u jednom trenutku se ne osećate kao da ste nečime preopterećeni ili kao da je neki deo gejmpleja dosadan ili nepotreban. Apsolutno svaki delić ove slagalice radi kao podmazan, i sve je prirodno inkorporirano u priču. Uživaćete u svakom trenutku, vođeni željom da rešite misteriju planete, naučite o Janu kroz razgovore sa Alterima, otkrijete tajne čudnovatog elementa Rapidijuma, motivacije i tajne sporednih likova, i da pre svega – izvučete živu glavu i pobegnete pre nego što vas sprži sunce ovog sistema. Vizuelno, iako igra nema previše šarenolikog terena zbog prirode same planete, ono što imamo izgleda sjajno, i vizuelni dizajn verno prenosi osećaj puste, tuđinske planete. Jako volim i to što svaki Jan alter vizuelno izgleda drugačije, sa drugim frizurama, bradama, odelima. Moduli, kada imate vremena da ih pogledate jer ste stalno u žurbi, izgledaju veoma živopisno i bogato detaljima, dajući svakom od njih jedinstven i realistični izgled. Muzika u igri je sjajna, kako u modulima za opuštanje gde idu razne pop-rok numere, tako i po površini planete, gde prelazi u neke mračne atmosferične zvuke koji zvuče jednako tuđinski koliko i zastrašujuće. Što se tiče tehničkih problema, ja ih lično nisam doživeo previše i igra mi je stabilno radila sa 60+ frejmova na najjačim podešavanjima, ali ruku na srce, ja sam je igrao na solidno jakoj mašini. Svakako, mislim da je dobro optimizovana i da će raditi solidno i na slabijim računarima. Mogao bih iskreno da pišem još jako puno o The Alters i da ulazim u detalje, ali ova recenzija je već solidno duga, a pre svega mislim da je ovo igra koju je najbolje iskusiti lično, tako da ću ovde da podvučem crtu i kažem – idite igrajte igru, cena je stvarno korektna, i nećete žaliti ni dinar ako se odlučite da je kupite. The Alters je dostupan za PS5, Xbox Series X/S i PC Autor: Nikola Savić Igru ustupio: Evolve PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Šta bi bilo kad bi bilo: The Alters recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada je izašao Oblivion remaster, sećam se da sam rekao da mi ne bi smetalo ako bi Elder Scrolls 6 izgledao slično. Ne samo po izgledu već i po gejmpleju, pošto je Oblivion remaster po meni nadmašio i Avowed i Starfield, koje su novije i modernije igre. Baš sam bio veseo jer sam imao priliku da se vratim nazad u dobre stare dane „zapadnih“ RPG igara i ponovo doživim iskustvo kada sam prvi put upalio Skyrim ili Dragon Age svojevremeno. A onda je Tainted Grail izašao iz early access. Tainted Grail: The Fall of Avalon je proveo malo manje od dve godine u early access fazi i nisam baš pomno pratio razvoj ove igre. Znam da mi je bila dugo na wishlisti ali sam takođe znao da ovom tipu igre treba vremena da se skuva. Naravno, probao sam demo čim je izašao da vidim šta me čeka i ostao sam oduševljen. Demo se, na sreću, vremenski poklopio sa izlaskom Avowed i bio sam iznenađen koliko je tehnički ova indie igra superiornija u odnosu na veliki Microsoftov studio Obsidian, koji iza sebe ima pozamašan portfolio. Bukvalno sam se oduševljavao što mogu (ponovo) da u ovakvoj igri pokupim šolju sa stola ili kašiku iz tanjira. Brzo sam obrisao demo i čekao izlazak 1.0 verzije kako bih igrao gotov proizvod. I mogu vam reći, čekanje se isplatilo. Početak ovog RPG-a iz prvog lica, počinje kao i skoro svaki Bethesdin RPG – u zatvoru. Ovo je sjajan omaž Bethesdinim klasicima ali se i jako lepo uklapa u priču igre. Elem, vaš lik koga ste prethodno napravili se budi u ćeliji. Stražar vas kinji i zapitkuje, gde možete da odredite početne dodatne poene za atribute i da izaberete klasu (koja nije klasa već samo usmerenje, možete da igrate kako hoćete). Neka misteriozna ličnost vas spašava i pušta iz ćelije i sada je na vama da pronađete izlaz napolje. Ovaj misteriozni NPC vam kaže da idete levo čim izađete iz ćelije, a ja sam naravno odmah otišao desno. Igra vrlo lepo priča priču kroz okruženje, toliko dobro da ne mora neki NPC da mi stalno govori šta se dešava. Na primer, kada sam otišao desno, video sam da je pomenuti NPC došao kroz vrata, ubio jednog stražara a drugog pogodio strelom u glavu. A kako su pozicionirani, drugi stražar bi ga sigurno video kako ubija prvog i podigao alarm ili barem reagovao. Ali, drugi stražar je bio zauzet jer vidimo da sedi u stolici, ruka mu je za pojasem a ispred njega na stolu je erotska novela. Tačno znamo šta je ovom stražaru skrenulo pažnju i kako je naš spasilac uspeo nezapaženo da ih sve pobije. Ja sam bio oduševljen ovim detaljima a nisu ni prvi ni poslednji na koje sam naletao tokom igranja ove igre. Ceo ovaj segment sa zatvorom je znatno proširen u odnosu na demo, što je za veliku pohvalu jer sam imao osećaj da igram nešto novo. Pri kraju ovog, realno, tutorijala, nailazite na misterioznu ličnost koja će vas pratiti kroz celu igru (neću da spojlujem), a za koju niste sigurni da li vam je prijatelj ili neprijatelj. Po bekstvu iz zatvora, igra vas pušta u segmentirani otvoreni svet i haos može da počne. Glavna tema ove igre je Legenda o Kralju Arturu, što znači da će se vući mnogo iz vremena vitezova okruglog stola, samo što je ovde sve to pomešano sa eldrič hororom i ponegde i H.R Giger stilom umetnosti i dizajna. Imaćete interakcije sa vitezovima kao što su legendarni Galahad i Lanselot, samo što su ovde ubačeni u svet gde najjači opstaju i gde svaku nesuglasicu samo krv može da spere. Neprijatelja ima od običnih vukova, kostura i zombija do slovenskih, nordijskih i keltskih čudovišta iz folklora kao što su Drijade i Nuklavi (groteskna mešavina čoveka, konja i drugih životinja). Nisam očekivao ovoliku količinu raznovrsnih neprijatelja za jednu indie igru. Pri kraju se neki dizajn zapravo ponavlja, ali svakako ih ima dovoljno da vas često iznenade. Na sve to, noću se širi Wyrdness, zla magična magla koja donosi još čudovišta i jača sve što želi da čini zlo. Put noću je rizičan, jer uvek može da vas uhvati nešto u magli, ali se i isplati jer pobeđeni neprijatelji imaju specijalne materijale za krafting i generalno unapređivanje. Avalon je pun prijatelja i neprijatelja iza svakog ćoška, ali to ništa ne bi značilo ako dizajn otvorenog sveta nije dobar da isprati i priču i istraživanje. Srećom, vrlo jeste. Čim završite na obali, igra vam samo pokaže gde je prvi HUB i to je to – vrlo malo vas drži za ruku i pušta vas da sami istražujete svet. Svaki kvest, svaki predmet, nagrada, sve može da se promaši ili preskoči tako da morate da vodite računa šta prodajete vendorima, šta pričate ljudima, koje tajne delite a šta krijete i kako se postavljate prema ljudima. Po ovome što sam video do sada, ishoda ima mnogo, mada možda ne toliko kao u Baldur’s Gate 3, ali svakako utičete na svet. Na primer, jedan stražar u prvom gradu me je zamolio da odnesem cveće jednoj ženi koja živi u selu za izbeglice. Iako se na prvu ruku činilo kao lep gest, shvatio sam da je to cveće zapravo po sujeverju jako loše i da ako se da nekome, taj će imati nesreću. Shodno tome, žena me izvređala ni krivog ni dužnog ali sa pravom. Vratio sam se da se suprotstavim stražaru da bi mi on rekao kako su sve izbeglice kancer njegovog grada i da im svima želi samo zlo. S obzirom da sam imao dodatni kontekst kroz šta su sve jadne izbeglice prošle, vrlo rado sam izvukao svoje mačeve i posekao stražara. Rado sam otišao u zatvor zbog toga, gad je zaslužio. Poenta cele ove priče je, kao i u Skyrimu, da vam Tainted Grail dozvoljava da pravite svoj narativ. A da bi ovo uopšte bilo moguće, igra mora da bude dovoljno otvorena da vam dozvoli da se igrate na ovaj način. Isto ovo se odnosi i na istraživanje, koje nije zanemareno. Iako su zone manje vertikalne od na primer Skyrima, ne postoji ćošak koji ne krije nešto, pogotovo u prvoj zoni. Najbolji primer je momenat kad sam naleteo na statuu koja je na malom ostrvcetu usred jezera od krvi. Interakcija sa ovom statuom mi je dala magiju koja crpi krv iz neprijatelja i leči me tim putem. Ali, bio sam radoznao šta je na dnu ovog jezera i zašto je od krvi. Kratkim ronjenjem, pronašao sam tajna vrata i saznao da se iza krije skrivena druidska bašta koja nosi svoje tajne. Ovakvih momenata ima mnogo i to je veliki plus za igru. Druga zona je dosta veća od prve ali i plića, pa sam tu osetio da su malo posustali sa sadržajem i išli na veličinu mape. Isto važi i za treću zonu, kao da su mnogo vremena pridodali prvoj zoni tokom early access faze a zapostavili druge dve. Kao što sam spomenuo, Tainted Grail nema klase, već sami možete da se fokusirate na neki vid igre u zavisnosti od toga šta vam se igra. Postoje atributi kao što su Strength, Dexterity, Endurance i drugi koji vas navode na način igre. Svaki od ovih atributa ima svoje dodatno drvo koje pospešuje smer u kom ste krenuli. Od arsenala možete da se fokusirate na jednoručni ili dvoručni mač, bodeže, magične štapove kao i sirove magije, jako slično kao u Oblivionu i Skyrimu. Generalno imate četiri slota gde možete da stavite po dva oružja. Na primer, u prvom slotu, u levoj ruci vam stoji vatra dok vam je u desnoj mač i ovo se bira pritiskom broja „1“ na tastaturi. A na broj „2“ možete da stavite dvoručni mač dok na „3“ možete da stavite luk i strelu. Baš možete da eksperimentišete sa raznim opcijama, ali većina oružja i opreme zahteva neke predispozicije, kao na primer ne možete da nosite dvoručne mačeve ili da koristite specijalnu sposobnost istog ako nemate „x“ snage i Endurance. Respec nije dostupan, već morate da pronađete specijalne napitke koji će vas respekovati, tako da je preporuka da pronađete stil igre, barem za početak dok ne sakupite više ovih napitaka. Svakako mid i late game će vas zasuti opremom i oružjima tako da ćete imati prostora za eksperimentisanje. Ono što nikada nije krasilo Bethesda igre je sam kombat koji je više nego trapav. Tainted Grail izlazi malo iz tog kalupa jer je osećaj znatno bolji, manje je trapav i povratne informacije mnogo prijaju. Pošto ja igram build sa dva magična mača i napadam teškim napadima, uvek imam osećaj da sam odvalio protivnika kroz zvuk i kretanje kamere. I ostala oružja nisu ništa lošije prošla, čak ni magije. Sve je jako unikatno i za sada nisam naleteo ni na šta da mi izgleda bazično ili nedovršeno. Ovo ne znam da li je namerno ili ne, ali kao u Bethesda igrama desilo mi se više puta da se leševi neprijatelja lansiraju u stratosferu kad ih udarim malo jače. Svakako, ovo je uvek zabavno kad se desi iako često ostanem bez leša da orobim. Još jedan veliki adut igre je muzika koja je mešavina keltske, slavske i nordijske. Često sam čuo muziku koja tematski podseća na Witcher serijal ali i na seriju Vikinzi. Primetio sam i da je za intro muziku korišćena pesma Ymir od benda Danheim & Gealdýr i baš se lepo uklapa u celu priču. Ambijentalna muzika vas motiviše da istražujete, borbena muzika vas motiviše da izujete neprijatelje iz gaća a muzika koja ide tokom sinematika i priče vas ubacuje u još dublju imerziju. Iz grafičke perspektive, Tainted Grail nije tech demo i često sam video prečice na mestima gde developeri ne očekuju da će igrači otići (ne potcenjujte igrače). Igra nije ružna, daleko od toga. Lica svakog NPC-a su mnogo bolja nego originalni Oblivion i generalne teksture su oštre, ali jako skromne. Bez obzira na to, sam dizajn koji meša fantaziju, Gigera i eldrič horor apsolutno stoji ovom endžinu i slabija grafika mi ni u jednom momentu nije smetala niti ubila imerziju. Tainted Grail: The Fall of Avalon je sjajan moderni RPG koji mnogo vuče inspiraciju iz Bethesdinih korena. Ali ono što modernije i skuplje igre ne uspevaju, pa čak ni Bethesda, jeste da uhvate šarm i osećaj ovih igara. Nagrađivanje radoznalosti, vrlo malo kontrole nad igračem, sjajna duboka priča i interesantni sporedni momenti su samo delovi koji su ovaj žanr činili velikim. Tainted Grail ovo vrlo dobro shvata i uspeva sve da strpa u jednu skromnu indie igru sa vrlo skromnom cenom. Tainted Grail je meni odmah skočio u kandidata za igru godine i pored Ekspedicije 33 i Split Fiction (sjajna godina, zar ne?). Za svakog ljubitelja zapadnih RPG igara, Tainted Grail je velika preporuka. Tainted Grail: The Fall of Avalon je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: PR Outreach Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bethesda, hvataj beleške! – Tainted Grail: The Fall of Avalon recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako je mobilno tržište prezasićeno i vrvi od naslova koji se ističu po svemu, samo ne po kvalitetu i zabavi koju nude, katkad se pojavi igra koja je vredna vaše pažnje. Jedna takva igra je šarmantna mozgalica IQ Dungeon 2 od japanskog studija Hirameku. Slično svom prethodniku (kada kažem slično mislim bukvalno isto), IQ Dungeon 2 je podeljen na nivoe koji prate klasičnu priču o borbi dobra i zla. Da biste napredovali i prešli na sledeći, potrebno je da rešite jednu ili više zagonetki u datom nivou. Zanimljiva stvar kod IQ Dungeon igara je specijalna skala koja prikazuje preporučen pristup svakom nivou – u nekima ćete morati da primenite čistu logiku (recimo sliding puzzle), dok je za neke druge potreban kreativniji pristup. Na primer, da biste savladali većeg neprijatelja, potrebno je da zaokrenete vaš telefon kako bi stena pala sa litice i spljeskala ga. U kasnijem nivou, da biste se prošunjali pored stražara, morate da ugasite zvuk igre ”da vas ne bi čuo”. U tom smislu, zagonetke su veoma raznovrsne i maštovite, što je glavni adut ovih igara. Vizuelni stil je jako prijatan takođe, dok je priča, iako bazična, dovoljno zanimljiva da vam održi motivaciju da nastavite sa igrom. Ako vam se dopao IQ Dungeon, nastavak se nekako podrazumeva. Pored nekoliko novih zagonetki, mnoge su reciklirane verzije iz originala, što i nije tako loša stvar – dvojka će dobijati dodatni sadržaj u vidu novih nivoa, kao i kec. Obe IQ Dungeon igre su besplatne, sa opcijom doplate za uklanjanje reklama. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: IQ Dungeon 2: Inherited Light appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu