-
Posts
5,794 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Kada određeni žanr postane dovoljno ”provaljen”, ljudi vremenom počinju da eksperimentišu sa različitim stilovima, što je karakteristično za gotovo sve vrste umetnosti (u muzici posebno). Iako neki uspešno pronađu svoju publiku, ma koliko ona mala bila, ovakvi eksperimenti su često neuspešni, slično kloniranim mutantima iz Alien Resurrection koji u agoniji zapomažu da im skratite muke. Video igra Blue Prince ne samo da je izbegla ovu jezivu sudbinu, već je prevazišla sva moja očekivanja. Plavi Princ se krčkao osam godina u kuhinji solo developera Tonda Rosa (poznatiji kao Dogubomb), koji je uspešno spojio dva potpuno različita žanra – puzzle adventure i roguelike. Roguelike naslovi često asociraju na brz, haotičan gejmplej koji zahteva vrhunsku mehaničku veštinu, što u tandemu sa ostatkom ove igre zvuči blago rečeno neobično. Iako je puzzle avantura na prvom mestu, Blue Prince maestralno implementira srž roguelike gejmpleja – ciklus umiranja i ponovnih pokušaja na putu do krajnjeg cilja, uz mnoštvo usputnih, trajnih unapređenja. Skromno je reći da u životu nisam video ništa slično. U igri vodimo 14-godišnjeg Sajmona P. Džounsa, budućeg naslednika velelepne vile Mt. Holly i imanja njegovog pokojnog ujaka Herberta S. Sinklera. Međutim pre nego što postane zvanični vlasnik imanja, Sajmon mora da reši poslednji zadatak koji mu je ujak zadao putem testamenta – da pronađe skrivenu 46. sobu unutar vile. Ako igrač ne uspe da pronađe sobu u roku od jednog dana, sutra mora da započne potragu ispočetka jer se arhitektura kuće tokom noći menja. Vila je predstavljena kao 9×5 mreža od 45 soba, kojoj možete pristupiti u bilo kom trenutku u vidu mape. Samo dve sobe se svakodnevno nalaze na istom mestu – hol, gde igra počinje, i predsoblje (Antechamber) koje vodi ka 46. sobi na suprotnoj strani mape. Naime, kada igrač otvori nova vrata, mora da odabere jedan od tri ponuđena plana sobe kako bi je postavio u susedni prostor. Pored različitog broja i rasporeda vrata, svaka soba se razlikuje po funkciji i sadržaju (itemi), dok neke čak nose i određenu cenu. Shodno tome, sobe su podeljene na šest kategorija odnosno boja: Plave (”obične” sobe), Narandžaste, Žute, Zelene, Ljubičaste i Crvene. Soba ima preko sto i svakako ne bih spojlovao svaku ponaosob. Prilikom postavljanja sobe, igrač saznaje njen sadržaj i funkciju. Tu se mogu naći ključevi, dragulji, zlatnici i alati koji pomažu u pristupu određenim prostorijama. Pošto je glavni cilj igre dolazak do sobe 46, u koju vodi Antechamber na najsevernijoj poziciji kuće, potrebno je da napravite prohodan put do iste. Idealno, trebalo bi da ciljate da vrata i zidove naredne sobe pravilno uklopite sa već postavljenim prostorijama (posebno njihove severne strane), ali nikako ne bi trebalo da se stresirate oko toga – put do sobe 46 je dug i postepen proces. Sobe takođe poseduju različite nivoe složenosti u zavisnosti od toga u kom redu mape su postavljene – što su sobe udaljenije od ulaza, to su zagonetke komplikovanije i nagrade vrednije. To znači da neke ”endgame” sobe ne mogu da se pojave u prvim segmentima vile. Kako se onda taj roguelike aspekt uklapa u celu priču? Prvo, koncept umiranja ne postoji kao takav – novi ”run” ili u ovom slučaju dan, ne počinje kada Sajmon zagine, već kada se dovoljno umori. Naime, kretanje iz jedne sobe u drugu troši jedan ”korak”. Sajmon svaki dan počinje sa 50 koraka (a kasnije i više), a kada ih sve potroši ili kada dalji napredak postane nemoguć, prinuđen je da napusti vilu za to veče i prespava u obližnjem kampu. Sledeći dan kreće bez itema koje je ranije prikupio, počevši od ulaznog hola odakle će izgradnju novih soba morati da počne ispočetka – drugim rečima, vila će biti prazna. U toku jednog dana, moguće je povratiti korake pomoću Ljubičastih (spavaćih) soba ili hrane, koju možete pronaći ili kupiti zlatnicima. Progresija je prožeta trajnim unapređenjima u vidu dodatnih koraka, dragulja, itema, modifikacija i novih funkcija postojećih soba. Na primer, kada otključate određena vrata, ona će ostati trajno otključana. Igra iz dana u dan takođe pamti proces rešavanja većine zagonetki, tako da nećete morati da ih započinjete ispočetka. Pored toga, jedna od prostorija (Coat Check) vam dozvoljava da ostavite jedan item i da ga preuzmete narednog dana. Roguelike igre su poznate po svojoj težini, pa ni Plavi Princ nije izuzetak. Otkrivanje 46. sobe je glavni cilj, ali predstavlja samo vrh ledenog brega u širem kontekstu igre – mislim da mi sve stranice ovog časopisa ne bi bile dovoljne da vam predočim količinu sadržaja koju poseduje. U vili Mt. Holly i njenoj okolini krije se toliko misterija da ćete prosto morati da vodite beleške, a verovatno i ceo dnevnik. Zagonetke su toliko ekstremne da ćete početi opsesivno da zapisujete svaki detalj na koji naletite pošto predstavlja potencijalni trag. Mnogi bi ovaj aspekt igre okarakterisali kao veliku manu pošto stvara ogroman pritisak na igrača, ali samo zato što je Blue Prince sušta suprotnost u odnosu na prosečan ”quick fix” naslov, ne znači da je loša igra. Blue Prince vas tera na razmišljanje ali vas isto tako bogato nagrađuje za uspešan napredak. Zamišljen je da se igra lagano, strpljivo i metodično i ne pravi pitanje da li ćete ga završiti u 50. ili 150. danu. Sve dobre puzzle avanture imaju taj ”Eureka!” momenat, ali Plavi Princ, osim inovativnog gejmpleja i old school pristupa, ima nešto zaista posebno. I da niste neki ljubitelj mozgalica, cenićete istinski trud developera koji je kreirao ovaj naslov iz čiste ljubavi prema igrama. Kada se setite da se ovakva posvećenost retko viđa, cenićete ga još više. Sa tim u vidu, ipak moram da priznam da Blue Prince nije baš za svakoga – ako ste fokusirani samo na akcione igre verovatno vam se neće dopasti. U suprotnom, dobrodošli u Mt. Holly! Blue Prince je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tajna dubokog plavetnila: Blue Prince recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prošlo je tek nešto više od mesec dana otkako sam podelio prve utiske o Bazaaru, koji je tada bio u early access fazi. Evo me opet, ovaj put sa znatno više sati u igri, boljim mindsetom i punom verzijom pred sobom. Sve ono što mi je tada išlo na živce sada je, u neku ruku, rešeno. Od prvog trenutka kada sam isprobao The Bazaar, zaljubio sam se u ovaj naslov. Igra je napravljena baš po mojoj meri, iako je to na početku bila toksična ljubav. Bazaar je ušao u early access sa užasnim P2W sistemom, koji je bio dizajniran da izvuče što više novca od igrača, iako je to bila sušta suprotnost onome što su prethodno obećavali. Developeri su na kritike reagovali prilično loše, odbijajući da poslušaju savete, pa je budućnost igre u tom trenutku visila o koncu. Ipak, nekoliko nedelja u early access fazi, tokom koje su izgubili veliki broj igrača, bilo je dovoljno da izvršimo pritisak na Tempo, koji je, iako teška srca, odlučio da posluša svoj community. Užasni sistem je promenjen, rana je sanirana, i mnogi igrači su se vratili na velika vrata. Najveći trn u oku, taj nesrećni P2W model, otišao je u zaborav. Moja očekivanja pre nego što sam isprobao The Bazaar bila su minimalna. Znao sam za igru, ali nije mi bila posebno zanimljiva da bih se udubljivao u njen razvoj. Ipak, kao neko ko je odigrao gotovo svaki autobattler, bilo je logično da se i ova igra nađe na mom repertoaru. Evo, do danas ne znam da li je to bila najbolja ili najgora odluka koju sam mogao da donesem. Ne sećam se kada me je neka igra toliko uvukla. Svaki put kada sebi kažem: „Ajde još ovu partiju, pa idem da radim nešto drugo“, obično se završi tako što sam već krenuo sledeću. Tada sledi ono čuveno: „Neću do kraja, samo još 2-3 runde.“ Mislim da vam je jasno kuda ova priča ide. The Bazaar nije klasičan autobattler, već mešavina sa hero-builder žanrom. Vaš cilj je da kupovinom i prodajom karata pripremite vašeg lika za PvE i PvP borbe. Dok vam PvE donosi novac, XP i iteme, PvP mečevi zapravo odlučuju koliko ćete opstati u partiji. Igra je podeljena na dane, a svaki dan traje šest sati. Tokom prva dva sata susretaćete se sa raznim prodavcima i eventovima, da biste tokom trećeg dobili vašu prvu PvE borbu. Zatim slede još dva sata u kojima ćete se dodatno opremati, pre nego što stigne i PvP trenutak. U slučaju pobede, dobijate poen na tabli koja broji do 10. U slučaju poraza – gubite prestiž. Partija se završava kada upišete 10 pobeda ili ostanete bez prestiža. Svaki igrač ima tablu od 10 polja i ranac sa još toliko mesta, ali itemi u rancu nisu aktivni tokom borbe. Karte se dele na tri veličine: Small, Medium i Large. Small karte zauzimaju jedno polje, Medium dve, a Large tri. Svaka karta ima svoju svrhu, neke malo slabije, neke malo jače, ali svaka od njih može promeniti tok vaše partije ako je iskoristite na pravi način. Iako deluje jednostavno, tu počinje ono što čini Bazaar zaista posebnom igrom. Trenutno su dostupna samo četiri igriva heroja, što možda zvuči skromno, ali daleko je od toga – svaki od njih ima oko 100 unikatnih karata koje možete dobiti tokom partije. I tu kreće magija. Svaka karta je drugačija, svaka ima svoj smisao i mesto u igri. Kombinacija ima bezbroj, a vi ste ti koji treba da pronađete onu dobitnu, jer igra vam neće servirati ono što želite na tacni. Meni je kod ovakvih igara uvek bilo važno da svaka partija bude priča za sebe. Da ne postane jednolična i repetitivna. Bazaar je to ispunio do savršenstva, a svaki put imam želju da se vratim i probam da odigram bolje. Iako nije prošlo mnogo otkako je igra zvanično lansirana, moram reći da sam i više nego zadovoljan načinom na koji developeri reaguju na stvari koje su očigledno previše jake. Na primer, početkom aprila dobili smo novog heroja – Maka. Njegova mehanika se bazira na tome da je slab na početku, ali postaje izuzetno opasan ako ga ne eliminišete na vreme. Problem je bio što je u trenutku kada se pojavio dominirao u svim fazama. Tempo nije čekao – ubrzo su stigle promene koje su ga dovele u balansiranije stanje. Iako je i dalje bio jak, nastavili su da ga prilagođavaju dok nisu došli do tačke u kojoj je sve „leglo“. Cenim kada tim ima hrabrosti da eksperimentiše, ali i dovoljno odgovornosti da reaguje kad nešto ne valja. Naravno, nije sve sjajno. Jedan od većih problema za mene trenutno je Ranked sistem. Da biste igrali ranked, potrebni su vam gemovi. Dakle, in-game valuta. Ako ostvarite dobar rezultat, dobijate rang i chestove kao nagrade. Ipak, ranked na taj način nije potpuno besplatan, što mislim da ne bi trebalo da bude slučaj. Trenutno funkcioniše slično kao Arena u Hearthstone-u, ali po meni to treba da budu dve odvojene stvari. Ranked bi trebalo da bude besplatan i dostupan svima, dok mod koji se plaća i nudi nagrade može biti nešto posebno. S obzirom na to da sada imam više nego dovoljno gemova, meni to ne pravi problem, ali mogu da zamislim da će ovo odbiti deo igrača, pogotovo one koji tek ulaze u igru. Hteo bih da dodam da mnoge funkcije, vezane za statistiku van mečeva, vaš profil i slično, trenutno je pod ‘’coming soon’’. Ovo nije nešto što zapravo nekome smeta, ali igra na trenutke, bar njen UI, još uvek malo odaje utisak early access naslova. Na kraju, The Bazaar je za mene jedno od najprijatnijih iznenađenja u poslednje vreme. Od igre koja je umalo umrla i pre nego što je izašla, stigli smo do izuzetno zabavne i dinamične igre koja još ima prostora da raste godinama ispred nas. Ako volite igre koje kombinuju taktiku, improvizaciju, pa i pokoji rizičan potez, ovo je naslov koji ne bi trebalo da propustite. A kada jednom uđete u taj začarani krug “još samo jedna partija”, ne recite da vas nisam upozorio. The Bazaar je dostupan za PC Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pravo remek-delo bivšeg Hearthstone profesionalca: The Bazaar recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sećate se kako nekada nije moglo da prođe mesec dana, a da ne dobijemo neku novu zombi igru? Možda su ta vremena prošla, ali ne i moja želja da sekirom makljam zombije u postapokaliptičnom okruženju. Tako mi je pažnju privukao i Into the Dead: Our Darkest Days čim sam prvi put bacio pogled na trejler. Zamolio sam urednika da mi sredi ključ, pa sam konačno dobio priliku da isprobam igru u njenoj Early Access fazi. Nakon nekoliko sati igranja, došao sam do zaključka koji me je, iskreno, u startu malo i zabrinuo. Into the Dead je gotovo pa This War of Mine klon, samo što su ljudi zamenjeni zombijima. Mehanike su veoma slične, pa ako ste igrali TWOM, snalazićete se bez problema. Ali da ne bude zabune – to ne znači da igra nije vredna pažnje. Naprotiv. Uprkos sličnostima, Into the Dead: Our Darkest Days nudi uzbudljivo, napeto i često surovo iskustvo, gde vas i najmanja greška može koštati dragocenih članova tima. Radnja je smeštena u Teksas tokom 80-ih godina prošlog veka. Na početku birate tim od dvoje unapred definisanih likova, običnih ljudi sa različitim iskustvima i veštinama. Nećete igrati sa Rik Grajmsom, niti sa Mišon — već sa ljudima koji su se spletom okolnosti našli u haosu i bore se da prežive. Igra funkcioniše kao side-scrolling survival naslov sa dve jasno odvojene faze: menadžment skloništa i ekspedicija po gradu. Prva faza podrazumeva dodeljivanje zadataka preživelima, kao što su kuvanje, kraftovanje, spavanje, izgradnja barikada i odabir lokacija za ekspedicije. Možete preskočiti dan bez ekspedicije, ali bez resursa nećete daleko dogurati. U scavenge fazi idete na opasne pohode kroz različite delove grada. Tu vas čekaju zombiji, a vaš zadatak je da ih eliminišete, pronađete korisne resurse i preživite. Kao što rekoh, vaši likovi su obični ljudi, a ne trenirani borci – često ne mogu da se izbore sa više zombija odjednom, pa su taktika i pristup ključni. Ono što mi se mnogo dopalo jeste akcenat na zvuku. Vrlo je važno da pripazite kako se krećete i koliko ćete biti glasni tokom ekspedicije, jer svaki pogrešan korak može da navuče hordu gladnih zombija, kada bežanje postaje jedina opcija. Da bi vaši ljudi preživeli, važno je da obratite pažnju na glad, umor, ali i psihičko stanje. Sve tri stavke su podjednako važne, pa zanemarivanje jedne može da vam napravi mnogo problema. Postoje sitnice koje su mi zasmetale tokom igre. Velika boljka mi je bio durability oružja koje se često rasturi posle jednog korišćenja. Zombije je generalno dosta teško eliminisati ako im se ne prišunjate sa leđa, a činjenica da vam se oružje non stop raspada, nikako ne pomaže. Ipak, nešto što mi možda i najviše fali, jeste neka vrsta priče koja bi mogla da obogati ovo iskustvo. Nešto što će učiniti da se zbližimo sa likovima, jer međusobne interakcije gotovo da ne postoje. Jasno mi je da je igra i dalje u ranoj fazi i da neće izaći još godinu dana, zbog čega za sada ovo nisu preveliki problemi, ali svakako nešto što bi voleo da dobijemo, jer bi u suprotnom ovo bio samo This War of Mine klon sa drugačijim okruženjem. Moram priznati da mi se uprkos svemu igra dopala. Tenzija, atmosfera, zvuk, sve to funkcioniše sjajno. Ako ste ljubitelj zombi žanra i volite da vas igra drži pod stresom, Into the Dead: Our Darkest Days bi mogao da vas iznenadi na vrlo pozitivan način, ali nemojte da očekujete previše, jer ovo još uvek nije gotov proizvod. Into the Dead: Our Darkest Days je dostupan za PC: https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/ Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Into the Dead: Our Darkest Days EA utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Steam Next Fest stvarno ume da iznenadi ali i da otkrije skrivene igre koje se bore da isplove u moru mediokriteta. Steam je nedavno rekao da u ponudi ima oko 170.000 igara, a kao indie igra vrlo je bitno da se istakne od ostatka. Na Steam Next Fest-u, KIBORG je uradio baš to. Kiborg je roguelike. Ne, stanite, stanite, znam šta ćete da kažete, „ne još jedan roguelike“. Ali iako se slažem sa vama da je to danas popularno, jer je jednostavan način da se produži životni vek igre, Kiborg se stvarno ističe od drugih. Ono što Kiborg pokušava da vrati je dobri stari beat-em-up kao što je bio Final Fight ili Cadillacs and Dinosaurs. Samo se ovoga puta koriste nove tehnologije koje poboljšavaju žanr kako u izvođenju tako i u prezentaciji. Priča i prezentacija su možda najgori deo ove igre, a izgleda mi da je tako i planirano. Vi ste Li Morgan, zatvorenik i još jedan u nizu pacijenata amnezije. Ono što je najbitnije je to da se nalazite u nekom zatvoru koji je u isto vreme i koloseum. Kako bi smanjio svoju kaznu, mora da pobedi u ovom turniru smrti i da se probije kroz sve ostale zatvorenike. Na sreću, ovde ne može da se umre u klasičnom smislu jer će vas uvek „rekonstruisati“ ako vam se nešto desi (što je premisa za roguelike gejmplej). Na sreću, naš Li Morgan ume da se bije i te kako. Na samom početku igre, nalazite se u ringu sa svim mogućim tutorijalima gde vam igra objašnjava razne načine tabanja. Pored standardnog lakog napada, postoji i teški kao i AOE napad gde Morgan zavrti nogama i potkači sve oko sebe. Ali tu se ne završava Morganov arsenal. Pored borbe rukama, Morgan ima pristup hladnom oružju raznog tipa. Od noževa do svetlosnih mačeva i gumenih čekića, za svakoga će se naći ponešto. Ali pored toga, Morgan ima pristup i vatrenom oružju i to primarnom i sekundarnom. Sekundarno oružje je uglavnom pištolj ili mala šotka ali nisu za bacanje. Ono što je bitno za sekundarna oružje je da im se municija puni kako ubijate neprijatelje. Dok su glavna oružja teška naoružanja od mitraljeza do lasera, i municija za njih se mora tražiti. A pored svega ovoga, glavni momenat u igri su kibernetički implanti i mutacije. Količina implanta je ogromna i možete praviti razne buildove ili kroz cele setove ili ako mešate delove. To znači da na primer možete da birate kibernetičko srce koje vam vraća HP kako se bijete, ili kibernetička leđa koja prizovu drona koji vas automatski brani od vatrenog napada protivnika. Ono što je najzabavnije je da se ti kibernetički delovi „apliciraju“ na vama u realnom vremenu tako da ćete uvek izgledati drugačije tokom run-a. Ako odigrate kako treba i imate malo sreće, u datom momentu možete da izgledate kao nabudženi Adam Smasher iz Cyberpunk 2077, pa čak i gore. Lokacije su u početku vrlo „prljavi sci-fi“ generične i dosadne. Od kamenih zidova zatvora do pustih uličica napuštenog grada, već je sve viđeno do sad. Kasnije se otvaraju zanimljivije lokacije kao što su razne laboratorije i arene. Igra je rađena u UE5 endžinu ali ne koristi njegov kompletni potencijal. Igra nije nimalo ružna, ali je dovoljno generična da se primeti da su neke teksture kupljene u Epic prodavnici i ostavljene takve kakve jesu. Sa druge strane, to što se ne forsira grafika na prvom mestu, igra radi izuzetno dobro na Steam Deck. Uglavnom sam igrao na SD i u većini slučajeva sam igru održavao na 60FPS sa opadanjima kada je previše neprijatelja na ekranu ili kada se učitavaju nove teksture. Da napomenem, najviše sam igrao dok igra još nije izašla i zakrpa prvog dana je dosta poboljšala performanse. Zvuk u igri je dobar i reflektuje atmosferu i dočarava svaku borbu jer doprinosi feedback-u. Međutim, ono što mi je mnogo smetalo je glasovna gluma. Za sad sam upoznao samo dva lika, Inga koja je Morganov AI pomoćnik i iskoristili su TTS (text-to-speach) koji je jako loš i skreće pažnju. Sa druge strane, promoter ovog takmičenja je neki mutant Volkov koji ima toliko težak akcenat da ga ne razumem bez titlova. Nije ni akcenat toliko problem koliko pogrešno izgovaranje nekih reči a da ne pričam o gramatici. Kiborg je izazovni roguelike koji vraća stari beat-em-up žanr u prvi plan. Mislim da je igra izašla malo ranije nego što je trebalo i da bi možda neki Early Access bio bolje rešenje jer bi mogli natenane da ispeglaju neke stvari kao što je glasovna gluma a i u nekim momentima i težina. Igra ima baš strm balans jer već posle treće arene, neprijatelji rade ogromnu štetu i vraćaju vas na početak. Na sve to, primetio sam da Morgan ne reaguje baš tačno kad sam mu rekao ili ja barem nisam pogodio tačno frame kad se završi prethodna animacija da bih ušao u dodge. Svakako, Kiborg je vrlo zabavan i izazovan i drago mi je da postoji ovakva igra. Za ljubitelje ovog žanra, mislim da danas nećete naći bolju i „mesnatiju“ igru. Igra doduše nema co-op, što je možda i najveći minus. KIBORG je dostupan za PC, PS5/4, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Sobaka Studio Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Adam Smasher kod kuće: KIBORG recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ja ne plačem! Vi plačete! – Clair Obscur: Expedition 33 recenzija
SolidChief posted a topic in Opisi
Meni je prosto neverovatno da ću u dva meseca igrati dva remek-dela koja ću pamtiti do kraja svog života. Nedavno sam radio recenziju za Split Fiction i dao sam joj čistu desetku, ocenu koju mislim da nikada neću ni jednoj drugoj igri dati, a kamoli samo mesec dana kasnije. Clair Obscur: Expedition 33 zaslužuje svaku pohvalu, svaku desetku i svaki minut potrošen u igranju ovog Magnum Opusa. Meni je uvek jako bilo bitno da igra ostavi neki emotivni utisak na mene, neki osećaj koji ću pamtiti, neku emociju koju će mi probuditi. Da bi se to desilo, igra je morala da ima savršenu oluju svih segmenata – gejmplej, priču, grafiku, glasovnu glumu, animacije i detalje. Jako retko se ovo dešavalo u prošlosti jer su igre postale monetarni proizvodi a nisu više umetnička dela. Clair Obscur: Expedition 33 je rešo da dokaže suprotno. Već u prvih 30 minuta, ja sam plakao kao malo dete, kao supruga dok gleda Notebook. Iako sam joj se zlobno smejao svaki put, sad je kapiram. Sad kapiram koliko dobro napisana priča i prezentacija može da izvuče nešto iz mojih hladnih emocija toliko rano u početku igre. Više puta sam morao da psujem monitor ne zato što se nešto zabagovalo ili zato što nešto nije bilo fer, već zato što je uspela da me natera da spustim svoj gard i da se potpuno predam ovoj igri. Od prve scene do poslednjeg sinematika, bio sam konstanto investiran, i fizički sam navijao za sve karaktere jer ne postoji ni jedan koji nije dobro napisan. Od pozitivaca, preko neprijatelja pa čak i do motivacije negativaca, sve je prokleto savršeno napisano. Igra je žestoko vođena narativom, i svaki momenat u igri je spojler. Tako da ću se ja truditi da minimalno iznesem priču i da sakrijem što više detalja kako ne bih ukrao nikome ni momenat ovog iskustva. Počinjete u ulozi Gustava, pametnog momka koji živi u gradu Lumier sa prijateljima i dve sestre. Prvo što primećujemo je da su svi žitelji ili izuzetno mladi ili deca. Gustav u tom trenutku učestvuje u događaju koji se zove Gomaž, gde svake godine, na zastrašujuće velikom monolitu, na horizontu mora, ogromna slikarka crta broj. Ovoga puta 34 se smanjuje u 33 i svi žitelji koji u tom trenutku imaju 34 godine života, zauvek nestaju u vidu prelepih latica cveća. Zbog ovih događaja, organizuju se ekspedicije, gde moćni volonteri idu na ostrvo u pravcu monolita da probaju da saznaju zašto se Gomaž dešava i kako da ga spreče jer im ponestaje i ljudi i vremena. Gustav je deo nove ekspedicije, ekspedicije 33. Zajedno sa svojom usvojenom sestrom Maelle i ostalim saborcima, hrabro kreće na ostrvo uz sve slabiju nadu da će nešto uspeti da postignu. Onda se dešava ogroman sled okolnosti i preokreta za koje mi ne pada na pamet da vam kažem, ali samo znamo da će Gustav imati teškoće, prepreke kako fizičke tako i emotivne da bi savladao ovo ostrvo i potencijalno spasio svet. Dosta o priči, plašim se da išta drugo kažem. Hajde da pričamo o mehanikama. Clair Obscur: Expedition 33 je u širem smislu JRPG. To znači polu otvoren svet za istraživanje i potezna borba ali nije anime već je viktorijansko-magijski-industrijalno-francuski stil. Ono što izdvaja Clair Obscur: Expedition 33 od drugih JRPG su aktivne mehanike kao što su pucanje, dodge i parry. Tokom poteza, vaši heroji imaju Akcione poene koje skupljaju ili borbom ili kroz unapređenja kako samih likova tako i oružja i Picto-a (malo kasnije o ovome). Ovi akcioni poeni mogu da se troše na pucanje koje je slobodno i svaki heroj može da modifikuje svoje pucanje da radi na primer vatrenu štetu ili da markira neprijatelje. Neki neprijatelji imaju i slabe tačke koje ako upucate, radite ili dodatnu štetu ili onesposobite neke mehanike koje protivnici imaju. Svaki heroj ima svoju posebnu mehaniku napada. Na primer, Gustav, ima Overcharge gde skupljate „charge“ poene koje možete da potrošite na ogromne udarce strujom. Luna, drugi heroj koji vam se pridružuje ima sposobnost da skuplja elemente magije koje baca i njima osnaži naredne magije. Maelle ima stavove koje menja kako igra – defanzivni stav joj povećava AP (akcione poene) i smanjuje štetu koju prima, Ofanzivni povećava štetu za 50% ali i štetu koju prima za isto, a Virtuoso stav povećava štetu za 200%, i zato je poenta da je ubacite u taj stav što pre možete ali i da balansirate potrošnju AP-a. Ostale heroje otključavate tokom igre i u svakom momentu možete da imate tri aktivna. Dodge i parry su veoma bitni aspekti ove igre jer neprijatelji izuzetno jako udaraju a parry i dodge moraju da se tempiraju u odnosu na napad, kao u Souls igrama. Dodge je najjednostavniji i najlakše se koristi – samo pritisnete dugme malo pre udarca i izbeći ćete napad. Parry je potpuno druga zver jer je tajming manji ali ako uspete da se odbranite od svih napada, vraćate udarac neprijatelju koji je poprilično jak. Postoje tri tipa parry-a koje otključavate kroz igru i svaki funkcioniše na različit način u odnosu na tip napada koje protivnik koristi. Kada uspete da se naviknete na ovaj stil igre, postajete em nezaustavljivi em prokleto kul. Napadi su uglavnom elementalni, što znači da radite neki tip štete kao što su vatra, led, struja i slično. To znači da su neki neprijatelji slabiji na jedan ali imuni na drugi element i morate kroz borbu i dizajn neprijatelja da provalite kako ćete lakše pobediti i koje skillove je najbolje iskoristiti. Svaki karakter tokom borbe može da koristi šest skillova i svaki nosi određenu AP vrednost. Naravno, kroz igru ćete dobijati nivoe koje koristite da otključavate pozamašan skill tree za svakog karaktera i time možete da pravite sinergije u okviru tima. Na primer Gustav markuje neprijatelja za dodatnu štetu, Luna ih zapali a onda Maelle radi ogroman udarac ako je neprijatelj zapaljen i markovan u Virtuoso stavu. Nikada se nisam držao jednog build-a i stalno sam eksperimentisao i adaptirao se u odnosu na neprijatelje i bossove. Picto i Lumine su dodatne mehanike unapređenja pored oružja (gde svaki karakter ima svoju vrstu). Picto su, ja bih rekao, broševi koje kačite na likove i svaki Picto ima svoju mehaniku. Na primer, postoji Picto koji vam dozvoljava da se lečite svaki put kad uradite parry, da dobijete AP svaki put kad uradite dodge, da radite dodatnu štetu ako je meta zapaljena i drugo. Svaki karakter može da nosi tri unikatna Picto-a u datom trenutku. Ali, svaki Picto može da se pretvori u Luminu. Ako na primer imate Picto koji vraća AP na dodge i pobedite neprijatelje četiri puta, taj Picto se otključava kao Lumina. To znači da ostali karakteri mogu da potroše Lumina poene i da iskoriste taj Picto pasivno, to jest svaki heroj bez obzira na to da li je Picto zakačen za njih može da plati da dobije sposobnost da vraća AP na dodge. Ovo je izuzetno korisno za moćne Picto-e koje kasnije dobijate a koji mogu potpuno da promene stil igranja, pogotovo u endgame. Stil i prezentacija igre je nemoguće staviti na papir kroz recenziju, mora se doživeti. Svaka zona, svaki ćošak zone je umetničko delo i eksplozija mašte i kreativnosti. Iako su zone relativno linearne, svaka ima skrivene putanje koje nagrađuju istraživanje sa opremom, novim Picto-ima ili Lumina poenima, kao i skrivenim NPC prodavnicama. Posle prvog čina, igra vam otvara mapu arhipelaga gde možete relativno slobodno da se krećete, stižete do novih zona i dodatno istražujete i ojačavate ekipu. Pored glavnog kvesta, srešćete dosta NPC likova koji će vam dati sporedne zadatke koje možete ali i ne morate ispuniti. Uglavnom su uvek korisne nagrade tako da sam se jako trudio da ih sve ispunim. Nažalost, ne postoji nikakvo praćenje ovih sporednih kvestova tako da sam često zaboravljao na neke ili nisam znao gde da se vratim da predam – mislim da bi neki log dobro došao s obzirom da ima mnogo zona koje možete posetiti. Ako moram da nađem manu, postoje zone koje se zovu Gestral Beach koje imaju mini igre kao što su parkur, odbojka i druge manje mehanike ali igra nije dizajnirana najbolje za njih i više sam se nervirao nego što sam uživao u njima pa sam ih često i preskakao. Tokom istraživanja, imaćete opciju da se vratite u kamp i ovo toplo preporučujem. Ne samo da ćete dobiti dodatan kontekst za priču, nego ćete upoznati bolje sve saborce i bitne NPC likove i shvatiti koliko duboko ova priča ide. Igra ima i rudimentaran sistem odnosa sa saborcima i provođenje vremena sa njima će vam otključati dodatne specijalne napade i sposobnosti. Da nemam obavezu da napišem barem nešto o igri moja recenzija bi glasila ovako: „Ovo je remek delo, ne čitajte ništa po netu i igrajte je“. Ovo je jedna od retkih recenzija gde se nadam da je niko neće pročitati jer će imati stav da baš ništa ne želi o igri da zna i da je iskusi klot. Zbog ove igre i Baldur’s Gate 3 bih rado voleo da postoji neka mašina da mi izbriše celo pamćenje kako bih mogao da je iskusim ponovo bez ikakvog predznanja. Ovo je moja igra godine i ne verujem da će išta uspeti da je nadmaši… mada to se već desilo mesec dana nakon što sam ovo već rekao. Clair Obscur: Expedition 33 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ja ne plačem! Vi plačete! – Clair Obscur: Expedition 33 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu -
Precision platformer kategorija, poznata po igrama poput Super Meat Boya ili Celeste, dobila je još jedan solidni dodatak u vidu Aureole – Wings of Hope. Mali tim Stargazers potpisuje naslov u kojem anđeli Ramila i Ryleth pokušavaju da spasu svoj svet od zlog demona koji ga je zaposeo. Priča je zapravo neobično potencirana već i u samom uvodu koji za igru ovog tipa traje predugo. U uvodu saznajemo da je demon zaposeo svet a anđeli otelotvoreni u prstenju (objašnjenje je nešto obimnije, ali ovo je dovoljno precizno) moraju da se suoče sa gomilom prepreka i nivoa i spasu svet. Zbog toga će vas Aureole možda najviše podsetiti na Sonica, jer tokom celog igranja kontrolišete zlatni prsten koji se kreće kroz nivoe oslanjajući se pritom na svoje okruženje – terene, gravitaciju i naravno momentum. Igra se proteže kroz šest unikatnih svetova od kojih svaki poseduje svoju gejmplej mehaniku, a posebno je zanimljivo i to što ima više nego solidan broj skrivenih nivoa, dodataka pa čak i mini igara. Aureole vizuelno pomalo podseća na Adventure Time stil grafike uz dodatak već dobro poznatog stila koji se često pojavljuje u modernim igrama. Šta bi jedna ovakva igra bila bez globalne rang liste ne možemo ni da zamislimo, pa Wings of Hope naravno donosi i to, kako biste u svakom trenutku znali kako se kotirate. Za slučaj da niste sigurni da je ovo naslov za vas, na Steamu možete preuzeti i demo i isprobati nekoliko nivoa. Aureole – Wings of Hope možete preuzeti ovde. Puna verzija igre izlazi 15. maja. Autor: Bogdan Diklić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Aureole – Wings of Hope demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ponekad pomislim kako su originalne igre postale retkost. Ali sve da to i jeste istina, i dalje postoje. Mnogi dugogodišnji igrači vođeni nostalgijom, postaju nezadovoljni tvrdeći da je gejming današnjice nikad gori. Ali to ne može biti dalje od istine. Kvalitetnih igara je nikad više, samo ih je teže probrati i pronaći u moru naslova. Ukoliko u obzir uzmemo baš svaku pa i najmanju novu igru, na godišnjem nivou biva objavljeno preko stotinu hiljada naslova interaktivne zabave. Zastrašujuće! I pomalo kul, zar ne? U takvom izobilju svega i svačega, igre kao što je South of Midnight povremeno se pojave i obraduju mene i moje istomišljenike svojom nesvakidašnjom prezentacijom. Ovo je bilo jedno zaista posebno i zabavno iskustvo koje neću uskoro zaboraviti. No da krenem redom… South of Midnight nas vodi u fiktivni grad Prospero, inspirisan američkim jugom. Nakon što joj je uragan razorio gradić i otrgnuo majku sve sa kućom u stilu “Čarobnjaka iz Oza”, protagonistkinja Hejzel Flad otkriva da poseduje izvesne moći koje joj mogu pomoći da pronađe i spasi svoju majku. Te moći su zapravo znak da je Hejzel “tkalja” (eng. weaver) odnosno neko ko je sposoban da manipuliše “Velikom tapiserijom” sudbine. Naravno, tu klupko priče počinje da se odmotava, te na putu do majke Hejzel se upušta u borbe protiv utvara koje predstavljaju fizičke manifestacije duboko ukorenjenih trauma. Kroz borbe ona isceljuje “Stigme” raznih karaktera koje sreće na putu, proničući u suštinu priče koja stoji iza ovih traumatičnih događaja. Po pitanju borbi, igra poseduje akcioni segment koji podseća na klasične “hack n slash” naslove ali je dosta jednostavniji. Suštinski, akcija je poprilično repetitivna i može vam lako dojaditi. Ali to nije bio slučaj sa mnom. Kada prihvatite jednostavnost gejmpleja i pohvatate šablone, i repeticija može biti zabavna. Sve dok pobeđujete! Tu su magije tkanja u fazonu privlačenja ili odguravanja protivnika, njihovog zaposedanja ili ošamućivanja. Kada smislite sami redosled kojim ćete se služiti u borbi a sve to povežete dobrim komboima i rasporedom napada u zavisnosti od protivnika, to je momenat kada akcioni segment doseže vrhunac zabavnog faktora. Ubedljivo najupečatljiviji aspekt igre jeste vizuelni utisak. Igra je prezentovana crtanoliko sa pokretima karaktera u stilu “stop motion” animacija. Sva sreća ovo je efekat koji u opcijama možete da onemogućite, jer se čudno uklapa u ostatak izvođenja. Igra radi na 60 frejmova a likovi animirani u 12, pa je jedan od utisaka koji igra ostavlja da vam se mašina ili konzola muče a frejmrejt opada. Ali najsirovije rečeno, igra izgleda odlično. Od dizajna okruženja preko maštovitih lokacija ruralnih predela Amerike, sve poseduje izuzetno snažnu atmosferu. Još kada se zađe u mračnije predele pa vas močvare i šuma progutaju, celokupna grafička prezentacija je prava poslastica za ljubitelje jezivog i natprirodnog. Pa i dizajn protivnika ali i čarolije koje se tiču svetlosnih i sličnih efekata, izgledaju odlično u pokretu. Tačno se vidi da je u kompletan dizajn na svakom polju uloženo dovoljno truda da igra snažno prezentuje svoj lični identitet. Naročito moram da pohvalim muziku na kojoj je radio jedan od mojih omiljenih kompozitora, Olivije Derivijer. Nisam navikao da ga “slušam” u izdanju motiva američkog juga, ali gotovo sva muzika kojom igra raspolaže je odlična i produbljuje već i ovako dobru atmosferu. Miks tradicionalne južnjačke muzike i elemenata sa natrprirodnim tonovima, stvarno je dobitna kombinacija. A ni glasovna gluma nije na nivou koji je lako zanemariti! Očigledno je da su se glumci propisno potrudili i uložili sebe kako bi ulili život u svakog od karaktera. Možda nije kvalitet za Oskara ali način na koji je uklopljeno u nivo ostatka igre – savršen je. Interesantno je da su me muzika i atmosfera, sa sve momentima platformisanja i istraživanja, jako podsetili na originalne Psihonaute – jednu od mojih omiljenih igara, što je onako jedan subjektivni plusić što se mene tiče! No šalu na stranu, samo istraživanje nivoa predstavlja i dobar recept za satisfakciju jer svaki put i propisno nagradi dodatnim poenima za nove veštine. South of Midnight inkorporira mnogo motiva iz stvarnog folklora američkog juga. Vukodlaci iz Luizijane, vodeno čudovište iz Džordžije kao i legendarna figura koja noću plaši decu – svakako jedan zanimljiv ansambl i nešto o čemu nemamo priliku prečesto da čujemo. Razvojni tim je stvarno duboko kopao po lokalnim mitovima, a ne izmislio i izgradio sve od nule. Kako god da okrenemo, ovo jeste jedna originalna i nesvakidašnja igra. Nešto čemu je lako obradovati se, svaki put kada se pojavi na tržištu. A još kada je uz to u pitanju i ovako kvalitetan naslov, preporuka je nezaobilazna. South of Midnight ima svojih mana i slabosti, ali u kompletu predstavlja i te kako dobru igru koju morate probati ukoliko želite da se malo otrgnete od uobičajenog i već viđenog. South of Midnight je dostupan za PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Što južnije to originalnije: South of Midnight recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prvi vizuelni utisak, najjače je oružje svake video igre. A Star Overdrive kao da je doktorirao na katedri za šarmiranje na prvu loptu. Igra prijatnih vizuala, nepobitno inspirisana najnovijim naslovima Legende o Zeldi, imala je moju pažnju od samog starta. Star Overdrive prati protagonistu po imenu Bios, koji u potrazi za svojom voljenom ostaje zarobljen na nepoznatoj i mističnoj planeti. U nastojanjima ne samo da pronađe dragu nego i napusti ovaj ogromni, planetarni “zatvor”, Bios mora da reši zagonetke, bori se protiv ne tako pitome faune i istraži otvoren svet što je bolje moguće. Kao što rekoh, igra je nesumnjivo inspirisana Breath of the Wild kao i Tears of the Kingdom naslovima, kako dizajnom sveta tako i mnogim mehanikama kojima se koristite. Ovde se kombinuju elementi akcije, istraživanja i rešavanja zagonetki na pomalo originalan a pomalo i pozajmljen način. Igrač koristi hipersonični hoverbord za brzo kretanje kroz različite biome, usput izvodeći akrobacije i hitro prelazeći velike udaljenosti. A ovo prevozno sredstvo se može unapređivati i ulepšavati prikupljanjem resursa tokom igranja. Pored sonične daske, Bios koristi i Keytar, klavijaturu koja je gitara ali nije ni jedno ni drugo, već je mač i izvor nekolicine specijalnih veština. Tako njome možete manipulisati objektima i rešavati zagonetke, kao i koristiti muziku kao sredstvo interakcije sa okruženjem. U svakom slučaju stilski interesantan detalj, ali u svojoj suštini jedna pozajmljena mehanika iz drugih igara. Što naravno nužno ne mora biti ništa loše, ako je dobro izvedeno. Osim inspiracije iz Zeldi, evidentan je i anime uticaj, posebno kada povežemo hoverbord sa anime ostvarenjem Eureka Seven. Kombinacijom ovih inspirativnih izvora, dobijamo jedan zanimljiv svet različitih bioloških zona i napušenih lokacija koje je svakako zanimljivo istraživati. Grafički posmatrano, igra je crtanolika i šarena, što uprkos brzini od svega tridesetak frejmova koliko igra postiže na Switch konzoli, i dalje čini da ceo vizuelni utisak bude dosta pozitivan. No zanimljiva je odluka da protagonisti retko kada možete jasno da vidite lice. Bez obzira da li je zbog jednostavnije grafike na tom polju ili radi očuvanja mistike nemog karaktera, ovo sa sobom povlači i nezgrapno manevrisanje kamerom. Hajde što Bios okreće glavu u stranu kad god pokušate da uperite kameru ka njemu, nego što ovo ujedno znači i da je nemoguće trčati ka kameri već samo od nje. Ukoliko pokušate da se krećete u bilo kom smeru sem u onom u kom gledate, Bios će znatno sporijim koracima koračati unazad ili u stranu. To je jedan potpuno nakaradni sistem za igre ovog tipa. Platformisanje je otežano a potreba za konstantnim pomeranjem kamere u smeru kretanja je zamorna. Iskreno, ovo je i moja najveća zamerka igri. Svet u kom su vratolomije na hoverbordu jedan od imperativa, a istraživanje otvorenog sveta i skakanje po platformama suština, tromo kontrolisanje lika je neoprostivo. Čak ni trčanje nije urađeno kako treba, već Bios prvo napravi kolut pa onda počne da juriša uz raketni pogon. Ukratko govoreći, celokupna mehanika kretanja je jako iritantna i kvari konačni utisak. Sa jedne strane, kada igra nema mnogo mana, to je pozitivna stvar. Ali ukoliko te mane krucijalno menjaju iskustvo, onda to može biti problem. Sva sreća, Star Overdrive poseduje značajne količine šarma. Po pitanju prezentacije, koja muzikom i dizajnom nivoa gradi odličnu atmosferu, ovo je jedan dobar naslov koji će se verovatno mnogima dopasti. Samo što ja, kao vazda iskren i oštar recenzent, ne mogu u profesionalnom smislu da gledam kroz prste! Unapređivanje hoverborda kako bi mogao da se kreće brže ali i po različitim tipovima terena, istraživanje površinskog ali i podzemnog sveta (kao Shrine lokacije u Breath of the Wild), intrigantna pričica i dobro integrisana muzika, mogu od ove igre načiniti nezaboravan naslov slučajnom igraču namerniku. Ali krute kontrole i zamorna kamera, definitivno mogu oduzeti dobar deo iskustva, ukoliko ste neko ko očekuje veću slobodu kretanja, kad pred vama pukne golem pejzaž. Star Overdrive je igra čiji bih nastavak voleo da ugleda svetlost dana. Smatram da ima dosta potencijala i da je naslov koji vredi zaigrati. A ako ništa drugo, uverio me je da na prastarom Switch-u, nove igre i dalje mogu da izgledaju dobro, pa sve i da nisu iz Nintendove kuhinje. Star Overdrive je dostupan za Nintendo Switch. Verzije za PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S izlaze 19. juna. Autor: Milan Živković Igru ustupio: JF Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Preko hoverborda do zvezda: Star Overdrive recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Benoa Sokal je belgijski strip autor i developer, najpoznatiji po Syberia serijalu. Originalni Amerzone je prva igra na kojoj je radio davne 1999. godine, tako da je apsolutno za svaku pohvalu što se Microids studio, koji sada ima prava na Syberia IP, prihvatio posla da uradi rimejk ove legendarne avanture. Igru počinjemo u ulozi mladog novinara kojeg je uredništvo poslalo da odradi intervju sa starim profesorom Aleksandrom Velembois. No pošto stignete u njegov svetionik, nećete stići ni da počnete intervju pre nego što vaša nova avantura počne. Profesor je zapravo na samrti, a pošto ste jedan od njegovih retkih prijatelja, kao poslednju želju vas moli da krenete na ekspediciju koju je planirao. Na vama je da otkrijete spise i dnevnike koje je ostavio za vas, odete do Amerzona i vratite veliko jaje bele ptice koju je on i njegova grupa iznela iz te prašume pre mnogo, mnogo godina. Originalni gameplej se svodio na veoma klasičan avanturistički stil gde ne možete slobodno da se šetate kao na primer u kasnijim Syberia igrama, već morate da klikćete sa lokacije na lokaciju da biste napredovali. Naime kako kliknete napred, vaš lik će se pomeriti do sledeće oblasti gde možete nešto raditi ili imati neku interakciju, gde se ujedno nalaze ili predmeti koji su bitni za dalju progresiju zagonetki ili nešto na čemu ćete rešavati zagonetku. Ako ste igrali modernije point-and-click avanture, ovo će vam biti povratak u vreme starih klasika, dok se u današnje vreme ovaj sistem uglavnom koristi u hidden object verzijama avanturističkih igara. Za razliku od originala gde se transfer na novu lokaciju vršio praktično instant i u obliku samo tranzicije slika, ovde ćete imati potpunu animaciju kretanja od jednog mesta do drugog. Ovo dodatno poboljšava imerziju i daje vam vreme da uživate u prelepim lokacijama koje je osmislio Sokal. Naravno pošto ćete se često kretati tamo-amo, imate mogućnost da te animacije ili isključite ili samo prekinete. Drugi dodatak je fast travel opcija gde ćete odmah moći da odete na lokacije gde mislite da imate da obavite neke zagonetke. Ovaj tip quality of life poboljšanja je samo jedan deo novina koje ovaj rimejk donosi. Tu su i nova istraživanja, predmeti i tekstualne poruke, koji će vam dodatno produbiti ne samo priču nego i celu avanturu i dati vam dodatni podstrek da svugde gurnete nos i vidite šta tamo možete naći. Jedna od novina je mogućnost podešavanja težine igre gde imate opciju za lakše zagonetke i preciznije hintove ili teže zagonetke i manje precizne hintove za rešavanje istih. Generalno, igra se i dalje drži klasične formule ovog žanra i neće vas držati za ruku i voditi tamo gde treba da idete – na vama je da istražujete i skapirate kako se neki predmeti kombinuju i u kom redosledu koriste. Bar ćete imati opciju iz novijih avanturističkih igara koja označava sve objekte sa kojima možete da imate interakciju u datoj prostoriji. Igra je naravno pretrpela apsolutnu i potpunu grafičku preradu u odnosu na original koji je izašao pre 26 godina. No ništa od predivnih i maštovitih detalja nije izgubljeno, naprotiv – sada su još bolji, detaljniji i lepši. Skoro svaka lokacija će vam izgledati interesantno, a neke će vas čak ostaviti bez daha. Muzika je još jedan od nezaboravnih aspekata Sokalovih igara pa tako i ovde imamo predivne numere – od onih atmosferskih pa do onih koji će probuditi avanturistički duh u vama. Pored originalne muzike imaćete priliku da čujete i nove numere. Glasovna gluma je takođe prerađena i modernizovana, a ubačena je i dodatna naracija. PS5 verzija igre je funkcionisala bez ikakvih problema, ali kretanje i pomeranje kamere je mnogo lošije sa analognim kontrolerom nego sa mišom. Imaćete utisak da trošite mnogo više vremena i da nemate preciznost koju ove igre zapravo zahtevaju, ne samo u pronalaženju objekata nego i u njihovoj interakciji. Dodatno, igra ima problema sa optimizacijom na računarima, što je sada već stara boljka Microids razvojnog tima. Ukoliko ste igrali Syberia serijal, ili ste ljubitelj interesantnih priča i point-and-click avantura, bilo stare ili nove škole, Amerzone obavezno morate isprobati. Jedini koji bi trebalo da zaobiđu ovaj naslov jesu oni koji očekuju puno akcije. Amerzone – The Explorer’s Legacy je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Uvertira u svet Benoa Sokala: Amerzone – The Explorer’s Legacy recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Imate li 5 minuta vremena i 105 megabajta slobodnog prostora na disku? Onda nema razloga da ne isprobate The Last Oath, najnoviju kreaciju tima Final Offer Games. The Last Oath je walking simulator koji je izuzetno kratak, a prati viteza palog u borbi koji ima svoj finalni zadatak – da ispuni zakletvu prema svom kralju. Iako je Final Offer do sada pokušavao da po sličnom principu izda kratke (i često besplatne) igre različite tematike, čini se da im je uspelo da naprave kvalitetan naslov tek sa TLO. Impresivno je šta su u vizuelnom smislu uradili koristeći skromnu paletu boja. Slično tome, animacije i dizajn sveta takođe su veoma dobri, a grafički možda i najviše podsećaju na nešto što biste susreli na ručnoj konzoli početkom devedesetih ili dekadu ranije na kućnim sistemima. Ovde bismo možda istakli da je animacija glavnog lika potencijalno i najslabiji segment što može biti i jedina kritika igri. I u domenu radnje moramo pohvaliti kreatore – uz nekoliko dijaloga i skoro nikakav gejmplej, uspešno su preneli atmosferu i u samo 5 minuta ”spakovali” uvod, razradu i zaključak fabule. U skladu sa stilom igre tih 5 minuta može postati i nešto duže, jer The Last Oath nudi nekoliko easter egg-ova ili prilike da uživate u živahnoj prirodi dok slušate umirujući soundtrack. Moramo istaći i da TLO nije za svakoga – postoji šansa da vam se neće dopasti i da niste sigurni na šta ste utrošili vreme – ali ako ništa drugo, u pitanju je samo 5 minuta. The Last Oath možete preuzeti ovde. Autor: Bogdan Diklić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: The Last Oath appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Vrlo je verovatno da je neko iz Far From Home studija video Subnauticu i onda predložio ostatku tima nešto u smislu: „Šta ako Subnautica ali u vazduhu, plus kooperativni multiplejer“. Tako nekako zamišljam razvojni proces za Forever Skies. Pošto se Zemlja pretvorila u pustaru u kojoj nijedno živo biće ne može da opstane, ljudi su pobegli u svemir i sada već generacijama borave na stanici oko planete. Nažalost na stanici se pojavio virus po imenu grey plague, a na vama je da se vratite na Zemlju i pronađete lek. No šta li ćete još naći kada se vratite… Ako ste igrali naslove kao što su Raft, Subnautica ili bilo šta od survival crafter igara iz prvog lica, vrlo lako ćete se snaći sa Forever Skies i ući u njegov tok gejmpleja. Međutim, čak će i iskusni igrači odmah pronaći neke nove sisteme koji su veoma korisni i praktični. Naime, razvojni tim je shvatio šta može biti iritantno i zamarajuće za igrače pa je već od samog starta uveo mehanike koje ili ubrzavaju ili automatizuju razne procese. Jedna od najbitnijih novina se tiče samog prikupljanja materijala. Na početku igre ćete dobiti ekstraktor alatku koja može da skuplja materijale na poprilično zavidnoj daljini. Znači nema trčanja do svakog kamena, drveta ili sličnog da biste ga pokupili, ili bacanje neke kuke – samo naciljate na materijal i počnete prikupljanje. Mnogi uređaji će od samog starta biti i te kako korisni, od onih koji skupljaju i prerađuju vodu do onih koji će automatski pecati za hranu ili metalne ploče. Vaša takozvana baza je mali dirižabl koji jedva ima prostora za osnovne naprave koje su vam potrebne za pravljenje hrane, opreme i drugog. Naravno, kao što u Raftu počinjete sa jedva četiri panela, i ovde ćete tako mali prostor moći postepeno da povećavate i širite, do određenih granica. Samim tim, vaš leteći brodić će biti centar vašeg sveta kada niste u nekoj od ruševina koje istražujete. Sistem gradnje je veoma intuitivan i poprilično uprošćen, ali u isto vreme nudi dosta slobode. Sobe će se same sastavljati, pojedine stvari možete postaviti praktično bilo gde, a druge će se lako i prosto snapovati na polja koja treba da se sastave. Pošto nabavite materijale ili planove, prvo morate da ih istražite sa određenim uređajem da biste mogli da ih pravite i koristite, opet nešto slično Raftu. Takođe ćete vrlo brzo dobiti mapu iliti radar sa kojim ćete lako moći da putujete do bitnih lokacija, što značajno ubrzava potragu za unapređenjima i smanjuje lutanje po mapi. Sistem preživljavanja je dosta darežljiv – em se stvari kao hrana, voda i energija vrlo sporo troše, em ćete sve te resurse moći da povratite vrlo brzo. Borbeni sistem je najbanalniji, u smislu da skoro nijedna pretnja nije nimalo opasna. S druge strane, kooperativni multiplejer je verovatno i najbolji deo igre. Ako uspete da okupite ceo tim od četvoro ljudi, igra može biti izuzetno zabavna, posebno kada se svi podele u pojedine delatnosti i brinu o brodu ili sakupljaju resurse. Forever Skies izgleda zaista zadivljujuće, pogotovu kada se uključe raznorazne prirodne nepogode. Takođe male animacije pri skupljanju resursa ili rušenju zgrada takođe donese fine imerzivne elemente. Jedino što ćete u početku igre viđati previše istih braon i sivih zgrada i porušenih baza, pa vam krajolik možda postane malo dosadan. Muzika je jedva primetna ako se uopšte pojavi, dok je većina zvučnih efekata previše glasna i repetitivna, toliko da brzo postaje skoro iritantna. Jedina dobra strana kod zvučne direkcije jesu atmosferski zvučni efekti. Čak i glas asistenta, tj. AI vašeg džepnog računara, isto zvuči kao i u igri Subnautica. Tutorijal je obavezan kako biste savladali neke mehanike ali nije dovoljno detaljan, tako da postoji šansa da nećete skapirati kako neki sistemi funkcionišu. Optimizacija je na mestu ali može biti bolja, dok kretanje ponekad može biti previše klizavo. Uprkos nekim propustima, Forever Skies je odlična igra za ljubitelje survival crafter žanra, a postaje još bolja ako okupite društvo. Čak iako su vam ovakve igre strane, sa prijateljima ćete sigurno odigrati nekoliko zabavnih sesija. Forever Skies je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Far From Home Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Subnautica u vazduhu: Forever Skies recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
… ali pričom oko nastanka igre – priča u igri je sve samo ne priča u pravom smislu te reči! Na prvi pogled Iron Mandate izgleda kao kompletna igra, ima zanimljive menije, kvalitetnu grafiku (u skladu sa tipom igre), solidan soundtrack, fluidne animacije. Deluje i kompletno završena. Međutim, iza svega toga stoji priča jednog developera, Emerik Gibsona, koji je inspiraciju za Iron Mandate našao u uvodnoj sceni DUNE filma. I potom je to pretočio u roguelike u kojem kao crni crv sa naoružanjem (nema veze sa Wormsima) pokušavate da se vratite na nepravdom oduzeti presto. Iako u razvoju dugi niz godina, sve do relativno skoro naslov je “čučao” u Early Access fazi da bi, nakon što je Steam obeležio kao “sumnjivu” igru koja nije dobila update preko godinu dana, Emerik je odlučio da je izda i to – potpuno besplatno! Da stvar bude još interesantnija igri zapravo ništa ne fali – ona je kompletna, ima svoj početak i kraj pa čak i izazove koje možete završavati nevezano od “priče”. I zapravo je interesantna! Preporuka je da svakako koristite gamepad jer su kontrole na tastaturi pomalo nezgrapne i da se opustite… iako je roguelike, uz lagani soundtrack i relativno sporo izvođenje, Iron Mandate zahteva više taktiziranja i smišljanja plana nego brzih refleksa. Šta je onda pošlo po “zlu”? Preko godinu dana u Early Access fazi igra je “čučala” jer Emerik nije uspeo da reši kontrole kako je želeo. I, istina je, kontrole nisu najsjajnije, posebno u početku. Zahtevaju period privikavanja i nedostaje jasna logika kako funkcioniše kretanje a kako oružje. Kao drugi problem tvorac navodi grafiku, i kao treći nedostatak različitog oružja. I dok prve dve stavke samo delimično možemo shvatiti kao minus, manjak varijeteta kod naoružanja u jednoj roguelike igri svakako je potencijalno ozbiljan problem. No, najpozitivnija stvar je što je Emerik bio iskren oko svega i izneo sve ove komentare u svom blog postu, a zatim izbacio igru potpuno besplatno i okrenuo se svom narednom projektu. Bez obzira na sve te potencijalne manjkavosti, igra je zabavna, fino “teče”, grafika jeste specifična i minimalna ali nikako loša i sve što je zapravo potrebno je da se naviknete na kontrole u prvih nekoliko partija/misija. Nakon toga sve ide svojim tokom, na putu ka tronu! Iron Mandate možete preuzeti ovde Autor: Bogdan Diklić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Iron Mandate – besplatni roguelike sa interesantnom pričom appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dok iščekujemo da se naredne godine, nakon praktično dve decenije pojavi pravi nastavak kultnog Onimusha serijala, Capcom nam pomaže da prekratimo čekanje uz remasterizovano izdanje verovatno najbolje igre franšize – Onimusha 2. Iskreno je neverovatno da je ova igra prvobitno objavljena pre 23 godine, jer neki njeni aspekti i dalje izgledaju izvanredno. Kao i za Capcom Fighting Collection 2, Capcom se i ovde vodio filozofijom očuvanja autentičnosti originala, te da igra uz minimalne izmene pruži iskustvo što sličnije onom koje smo nekada davno imali na PlayStation 2 konzoli. Podrška za 16:9 odnos stranica ekrana, automatsko čuvanje statusa, preskakanje već viđenih animacija i još šaka izmena, prisutne su samo u smislu modernizovanja klasika. No osim ovih olakšica za pristupačnije igranje, neverovatno je kako se igra dobro drži kada je stavljena pred modernu publiku. Onimusha 2 remaster će se pojaviti u prodaji 23. maja a ja ću se svojski potruditi da vam tada iznesem više detalja, nakon što uz igru provedem bar nekoliko desetina sati. No za sada, inicijalni utisci su svetli! Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remaster će biti dostupan za PC, Nintendo Switch, PS4 i Xbox One od 23. maja Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remaster appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nepune tri godine nakon što je objavljena prva, Capcom je rešio da nas obraduje novom kolekcijom kultnih borilačkih igara iz svoje bogate biblioteke. Capcom Fighting Collection 2 ovaj put donosi osam naslova koji i više nego zaslužuju da budu dostupni što široj publici. U paketu se nalaze Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro, prvi veći naslov koji u miks ubacuje likove Capcom i SNK franšiza, kao i nastavak sa proširenim izborom likova. Tu je i Capcom Fighting Evolution, koji kombinuje nekolicinu Capcom franšiza ali i legendarni Street Fighter Alpha 3 Upper, poboljšana verzija sjajnog klasika. Ukoliko niste zaigrali Power Stone 1 i 2 na Dreamcastu, ovo je idealna prilika da se oprobate u haotičnim 3D Arena okršajima za do 4 igrača. Tu su i Project Justice, nastavak čuvenog Rival Schools i konačno Plasma Sword: Nightmare of Bilstein, još jedna 3D tuča sa nepogrešivim retro šmekom. Slogan kolekcije jeste očuvanje autentičnosti originalnih igara i s obzirom na celokupnu prezentaciju, mislim da su i te kako uspeli u tome. Izlazak igre je zakazan za 16. maj a više detalja čitajte u našoj kompletnoj recenziji kolekcije, nakon što je propisno propustim kroz palčeve! Capcom Fighting Collection 2 će biti dostupan za PC, Nintendo Switch, PS4 i Xbox One od 16. maja. Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Capcom Fighting Collection 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Originalni Chronicles X je izašao pre skoro deset godina na zaboravljenoj Wii U konzoli, a sada konačno imamo priliku da zaigramo njegovu unapređenu i bolju verziju na Nintendo Switch, čime se priključuje ostalim Xenoblade igrama na ovoj konzoli. Priču igre započinju dve ratoborne vanzemaljske rase koje vode veliku bitku u svemiru nadomak naše planete. Čovečanstvo je toliko nerazvijeno u poređenju sa obe zaraćene strane da beg u duboki svemir ostaje jedina opcija. Tokom bitke Zemlja biva uništena, gde samo nekoliko brodova uspeva da se izvuče. Jedan od brodova, White Whale, posle dve godine bekstva biva napadnut i ruši se na planetu Mira. Ubrzo se budite iz kriogene kapsule bez ikakvih sećanja i sada je na vama da zajedno sa drugim preživelima pronađete još kapsula i obnovite civilizaciju. Na prvi pogled, Xenoblade će vam izgledati kao skoro svaki drugi JRPG na tržištu. Taj utisak će trajati do momenta kada zapravo krenete da igrate. Od samog starta i prve borbe, videćete da ovaj serijal pokušava da uradi nešto novo, nešto čudno, nešto divlje. Naime, vaš lik će u borbi svako malo automatski napadati, bilo puškom iz daljine ili mačem ako se približite neprijateljima. Izuzev toga, imaćete potpunu kontrolu i kretanje će biti akciono. U bilo kom trenutku ćete moći da aktivirate jedan od 8 art skillova koje ćete postaviti na hotbar, ili koliko vam njihovi tajmeri to dozvoljavaju. Međutim, glavna ideja Xenoblade sistema borbe jeste da ispratite poteze vaših saboraca. Ako član družine recimo spusti protivnika na ispod 50% životnih poena ili polomi neki njegov deo, može vas pozvati da krenete u blisku borbu ili da iskoristite art specifičan za situaciju. Ako adekvatno ispratite njegov ”plan”, moći ćete da postignete mnogo više štete i učinite taj skill još smrtonosnijim. To ne važi samo za napade nego i za poboljšanja, lečenje i sve ostalo. Igra vas na taj način podstiče da usmerite vaš build radi bolje sinergije sa ostalim likovima koje budete vodili sa sobom. A imaćete pozamašnu grupu likova koje možete birati. Svet koji ćete istraživati je otvorenog tipa i slobodno ćete moći da idete praktično bilo gde, ali biće veoma loše po vas ako uletite u oblast sa neprijateljima koji su suviše visoki level. Od momenta kada se pridružite određenoj organizaciji i kada vam se otključa pristup zadacima i misijama, videćete da je ceo svet masivni luna park prepun kojekakvih zanimacija i aktivnosti. Na primer tu je mecha odelo koje ćete moći da koristite u borbi sa većim i opasnijim protivnicima, kao i da letite po svetu i istražujete mnogo ležernije. Igra takođe ima veoma, veoma, veoma kompleksan sistem napredovanja i otključavanja sposobnosti, a možda i najkompleksniji sistem interakcija i formiranja veza sa NPC likovima koje sam ikada video. Persona igre bi zavidele mapi likova sa kojima možete interagovati. Definitive Edition donosi 4 nova lika, nove Skell meke, pa čak i novi kraj igre. Takođe možete menjati izgled odeće kad god želite, možete promeniti vreme u danu kad god hoćete (što je potrebno za neke misije), a misije i zadaci se instant završavaju kada obavite sve što je potrebno. Mape su unapređene radi lakšeg pronalaženja itema, UI je poboljšan, a vreme učitavanja ubrzano. Sa tim u vidu, možemo reći da je ovo definitivno najbolji način da iskusite ovaj naslov, bez da neko uzme i napravi kompletan remake. Igra je naravno dobila i grafička poboljšanja, do te mere da su sami likovi drastično promenjeni. No sa tehničke i vizuelne strane, bićete i te kako zadivljeni koliko je igra ogromna i koliko brzo, čak i na Switch konzoli, možete preći sa jednog dela mape na drugi, bilo fast travel opcijom, bilo samo letenjem ili trčanjem. Mali problemi se javljaju kod i dalje poprilično krute animacije i mnogo repetitivnosti tokom borbe. Glasovna gluma, bar na engleskom, sasvim je fino odrađena, iako ponekad može izgledati kao da nije baš savršeno sinhronizovana sa animacijom. Muzika je prepuna raznovrsnih numera koji idu od repa do jakih instrumentala, tako da ćete sigurno pronaći bar nešto što vam se dopada. Mnoge zastarele mehanike i sistemi su popravljeni, uklonjeni ili zamenjeni boljim verzijama. Ali jedna od zastarelih mehanika koje su stvarno morali da izbace je momenat kada se igra zaustavi posle svake bitke da bi vam dala gomilu random opreme, materijala i XP. To su mogli samo automatski da reše kao što već rade ostale moderne JRPG igre. Ako niste upoznati sa Xenoblade serijalom, a niste sigurni da li želite da se upuštate u osnovnu trilogiju i njenu kompleksnu priču, onda je ovo savršen momenat da isprobate Chronicles X. Priča je sporedna i nema nikakve veze sa trilogijom te lagano možete ući u njen svet. Ali ako niste fan gomile sitnih misija, interakcija i veoma izazovnog sistema pravljenja likova i njihovih sinergija, onda vam se Chronicles X možda neće dopasti. Naravno, ako ste prešli sve prethodne Xenoblade naslove na Switchu, verovatno ste već počeli da igrate Chronicles X. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition je dostupan za Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobro došli u Australiju 2.0: Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Gust, razvojni tim koji stoji iza jednog od najpoznatijih JRPG serijala sa početnim nazivom Atelier, odlučuje da poprilično uzdrma već ustaljeni recept po kome već decenijama pravi igre. Naime, sa novim naslovom studio želi da uprosti i ubrza ceo ”Atelier deo” i umesto toga da se više fokusira na svet, likove i priči. Da li će im ovo poći za rukom i da li će fanovi ranijih Atelier igara prihvatiti ovaj novi recept ili ga baciti u kantu zarad tradicije, saznaćemo u nastavku teksta. Akcija kreće na samom početku priče gde vidimo skoro ceo tim glavnih likova kako se liftom penje uz nepoznatu kulu. Po stizanju na vrh, napada ih misteriozni par koji Yumiu baca sa kule. U tom momentu se kroz sećanja vraćamo na sam početak njene avanture, kada je sa timom istraživača stigla na kontinent na kojem je prethodno postojala Aladissian Imperija. Ista imperija je pretrpela nepoznatu katastrofu za koju su optuženi alhemičari. Yumia je jedna od retkih alhemičara kojima je još dozvoljeno da praktikuju ovaj, sada zabranjeni zanat. Na njoj je da pomogne istraživačkom timu i u isto vreme pokaže koliko je alhemija korisna i kako nije inherentno opasna. Kako bismo razumeli zašto ovo izdanje igre toliko odskače od prethodnika, prvo moramo pojasniti Atelier serijal. Do sada, gejmplej i cela priča ovih igara se pretežno vrtela oko slatkih devojčica koje, koristeći alhemiju, prave svakakve napitke, namaze, lekovite tekućine, pa čak opremu, oružje i oklope i još svašta nešto. Drugi deo fokusa igre je bio na sakupljanju materijala, njihovom kvalitetu i kombinovanju, kroz raznorazne mini igre ili puzle. I to je bilo generalno to – zone su bile linearne, neprijatelji i borba relativno sporedni i priče prilično bezazlene. Yumia odlučuje da mnogo toga pretumba i okrene naglavačke. Za razliku od prethodnih igara, Yumia mnogo više naginje ka klasičnim JRPG mehanikama nego pomenutim Atelier elementima. Najveća promena koja će biti šok za svakoga ko je igrao bar jednu Atelier igru, jeste da nema više ogromnog kazana u kojem ćete praviti svakojake bućkuriše, spravice ili opremu. Alhemija je u ovoj igri uprošćena tako da su vam potrebni samo materijali – složenije predmete možete praviti u svojoj bazi, dok ćete prostije kreirati usput dok istražujete svet. Nema nikakvih mini igara, nema nikakvih puzli, nema ništa što bi vam zakomplikovalo pravljenje bilo čega. Yumia je takođe daleko spremnija za borbu. Njen magični štap je ujedno i puška, a ako ste gledali RWBY znaćete na šta mislimo pošto ona nije jedina koja ima takvo oružje u igri. Fokus na borbu je ovde mnogo veći i to u nekom hibridnom modu između potezne i akcione. Protivnici će biti pozicionirani u sredini kruga gde ih napadate, dok ćete vi i vaši saborci u realnom vremenu moći da se krećete u dva koncentrična kruga oko njih. Na taj način se možete repozicionirati za bolji ugao napada, ali i da biste izbegli protivničke napade. Sposobnosti možete da spamujete samo toliko dokle god im se tajmer dovoljno brzo obnavlja. Pored toga, postoji opcija kombinovanja sposobnosti ostalih saboraca kao i rezervne grupe likova koja može da upadne u borbu. Takođe, moramo da napomenemo da je ovo jedan od najbržih JRPG sistema koje smo videli do sada. Međutim, svet je možda pretrpeo i najveću promenu – nema više samo ograničenih zona koje su odvojene kao zasebni nivoi. Po prvi put u Atelier serijalu, Yumia nudi potpuno otvoren svet u kojem ćete bez problema moći da se šetate, istražujete i sakupljate šta god vam padne na pamet od materijala, kao i da se borite sa protivnicima koje hoćete. Što se samih materijala tiče, oni neće biti korišćeni samo za alhemijsku opremu i napitke. Još jedan bitan sistem u ovom izdanju je mogućnost da, pomoću alhemije, pravite kojekakav nameštaj ali i cele baze. Počećete od Ateliera koji je potrebno popraviti pa sve do mogućnosti da pravite nove kućice na raznim lokacijama. Kao i većina JRPG igara, vizuelna prezentacija se pretežno svodi na već standardni anime cell-shaded stil. Doduše ovde su boje malo suptilnije i blaže nego u nekim prethodnim Atelier naslovima gde su dolazile do tolikog nivoa jačine i drečavosti da ih je bilo teško gledati. Samim time da je ovo otvoreni svet predivno je znati da sve što možete videti u pozadini takođe možete posetiti. Neki predeli i pejzaži su nas zaista ostavili bez daha, čak i sa ovim stilom grafike. Međutim, vizuelna čar malo opada kada se priđe nekim lokacijama, gde broj frejmova može solidno opasti. Glasovna gluma će biti striktno na japanskom jeziku sa engleskom titlom, što znači da možete očekivati solidan kvalitet i originalne glumce za svakog lika. Muzika je fina i lepo prati atmosferu ali može biti repetitivna posle dugog igranja. Što se kritika tiče, balans igre nije baš najbolji. Na normalnom modu može biti prelaka, dok na bilo kom težem može biti veoma brutalna. A i borbe sa regularnim protivnicima često mogu biti izazovnije nego boss okršaji. Preporučiti Atelier Yumiu nije nimalo lako pošto ponajviše zavisi od toga šta očekujete od ovog naslova. Ako ste ljubitelj Atelier serijala i očekujete još istog sa dodatkom otvorenog sveta, možda ćete biti razočarani time koliko ovaj deo odskače kada su Atelier elementi u pitanju. Ali ako želite da vidite nešto novo ili da iskusite ovaj serijal na neki drugi način, onda će ovo biti savršen naslov za vas. Ako nikada niste igrali Atelier igre i očekujete još jedan JRPG sa možda malo većim fokusom na pravljenje opreme, onda će ovo opet biti savršen momenat da uđete u serijal. Ali ako isto očekujete od starijih delova, debelo ćete se razočarati. Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land je dostupan za PC, PS4/5, Nintendo Switch, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Manje kuvanja, više avanturisanja: Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ne znam da li su momci iz Sveruna koristili igru Blade of Darkness kao inspiraciju, ali teško je ne pomisliti da je to slučaj ovde. Crowned in Steel je akciona avantura iz trećeg lica koju je napravio dvočlani duo iz Požarevca kojeg čine Dušan i Marko Fajler. Inspirisan delima herojske fantastike, najviše Konanom, igra vas stavlja u ulogu bezimenog junaka koji je spreman da prešiba sve protivnike pred sobom. Demo nas baca u misteriozni zamak iz kojeg moramo pobeći dok mlatimo horde zombificiranih vitezova. Moram prvo pohvaliti dizajn nivoa koji uzima inspiraciju iz Dark Souls serijala i diči se svojom vertikalnošću, isprepletenošću i generalno ostavlja igrača da sam istražuje sve pred sobom. Međutim, iako je igra u radu, borba je pomešana čorba dobrih i loših ukusa. Iako sama borba nudi jako dobar osećaj uništenja kako objekata oko sebe, tako i neprijatelja sa potpunom opcijom kasapljenja na najsitnije parčiće, tempo borbenog sistema je zasad veoma nekonzistentan. Ovo dolazi do izražaja zahvaljujući čudnoj mehanici gde morate čekati neprijatelja da se njegov metar stava napuni kako biste mogli da ga zaljuljate pri udarcu, otvarajući prostor za dalje vezivanje komboa. Ova mehanika vrlo često usporava borbu, malo oduzimajući od osećaja da igrate kao varvarin sposoban da roka i uništava sve pred sobom. Iako mi se dopada fokus na metodičniju borbu, ovde se tematski ne uklapa i definitivno bi koristio od promene sistema koji vodi ka nešto bržem tempu, zadržavajući svoju solidnu težinu. Nažalost, borba zbog ovoga ume biti nešto statičnija, te se svodi na blokiranje i izbegavanje jačih udaraca dok neprijatelju ne polomite metar stava. U međuvremenu, sami neprijatelji ne pružaju distinktnu povratnu informaciju da ste ih jače udarili ako i dalje niste napunili metar, pa se i dalje pitam kako ogromna dvoručna mačina makar ne poljulja utvaru koju ste istom mlatnuli punom snagom. Crowned in Steel ima mnogo elemenata koji mi definitivno idu niz ruku. Mračno okruženje i generalna atmosfera su odlični, pogotovu ako ste ljubitelj Konana. Muzika se jako dobro uklapa u temu igre, kao i zvučni efekti koji daju veoma veran osećaj svega što se dešava na ekranu. Uprkos nedostacima u borbi i čudnim mehanikama, ovo je jedan od domaćih naslova za koji imam visoka očekivanja i jedva čekam punu verziju, sa iskrenom nadom u ogroman potencijal koji Crowned in Steel poseduje. Crowned in Steel demo možete isprobati ovde. Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Konan na srpski način: Crowned In Steel demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Jakuze i pirati: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii recenzija
SolidChief posted a topic in Opisi
Ryu Ga Gotoku studio nekako uspeva da osveži istu formulu Yakuza igara sa svakom iteracijom, bila ona deo spin-off serijala ili glavne franšize. Upravo se to ogleda ponovo i u vidu LaD: Pirate Yakuza in Hawaii. Ova piratska tema mi je u početku delovala suludo, s obzirom da se priča ove igre direktno nadovezuje na prethodni Infinite Wealth i prati Madžimu, notornog jakuzu i njegove avanture oko Havaja. Međutim, iz ovoga svega je izronila jedna odlična igra koja nudi mnogo toga novog, dok to pakuje u sasvim dobro potkovan narativ. Par meseci nakon događaja u Infinite Wealth-u, Madžima se budi na plaži malenog havajskog ostrva sa potpunom amnezijom, usput spašavajući dečaka od pirata. Od istih tih pirata otima brod i formira posadu, potpuno preuzimajući ulogu pravog piratskog kapetana. I ne, iako smo ovde u modernom vremenu, ovi pirati su baš oni pravi pirati sa galijama, sabljama, prastarim pištoljima i trouglastim šeširima. Odatle priča obuhvata pravi rolerkoster sa sve raznoraznim proizvođačima topova, kultom, jakuzama, pa čak i kazino koloseumom i takozvanim Madlantisom, piratskim ostrvom sagrađenim na groblju brodova. Uprkos svojoj suludosti, priča daje uvid u Madžiminu motivaciju, koristeći amneziju da ostavlja igrače u neznanju zašto je se Madžima tu uopšte našao do samog kraja. Ovde ponovo imamo borbu u realnom vremenu, vraćajući se formuli pre Like a Dragon igara. Borbe su brze, aktivne i dosta se fokusiraju na izbegavanje i pariranje udaraca. Imate na raspolaganju dva stila borbe, Madžimin klasični Mad Dog stil koji koristi bodež i udarce, dok ga novi Sea Dog stil baca u pravi piratski fazon sa sve kuburom, dve sablje i kukom za hvatanje neprijatelja. Ovime se menja i autfit, rotirajući između Madžimine prepoznatljive ulične odeće i odore dostojne piratskog kapetana. Ovde se vraćaju i stare mehanike u vidu Heat i Madness metara koje daju specijalne sposobnosti, kao i ultimativne veštine kao što su Mažimini klonovi i duhovi morskih stvorenja. Ipak, borbe brodova su ovde pravi dragulj. Iako sama igra nema gigantski svet otvorenog mora, već deli sekcije oko Havaja u manje regione, svaka od zona ima šta da ponudi, bilo da su ostrva za istražiti ili pirati koje trebate pobediti. Borba brodovima se fokusira na pozicioniranje vašeg broda, bilo da koristite topove sa strana vašeg broda ili mitraljeze na pramcu. Ovde postoji i boost mehanika koja će vam dodati ne samo na brzini, već i omogućiti da proklizavate brodom levo i desno. Iako ovo svaki okršaj čini sve arkadnijim, borbe su prezabavne, dosta podsećaju na Assassin’s Creed Black Flag i definitivno će vam počešati taj piratski svrab ako ste ga imali. Nakon određenih borbi, ukrcavaćete se na neprijateljski brod gde ćete vi i vaša posada morati da se obračunate sa protivničkom. Vaš brod, Goromaru, zahteva posadu, koju ćete regrutovati širom Havaja, bilo da se radi o apsolutnim propalicama ili veoma jakim likovima koji će biti sakriveni iza par izazova ili sporednih kvestova. Posadu ćete raspoređivati na brodsku dužnost koja će uticati na popravku vašeg broda i moć vaših topova, kao i na borbenu dužnost koja će obuhvatati ukrcavanje na protivničke brodove i ekspedicije na raznorazna ostrva. Posada će imati svoje veštine u zavisnosti od uloge koju izvršavaju na brodu, i u pravom RPG fazonu će imati iskustvene nivoe kojima će postajati sve jača i jača. Što se tiče ostatka igre, mini igre krase i ovaj naslov. Tu su povratnici iz Infinite Wealtha – Crazy Eats, dostavljački Crazy Taxi spin-off, kao i karting igra Dragon Kart. Pored većih tu su i golf, piratski bejzbol kavez, bilijar, blekdžek, poker, šogi, koi-koi i oči-kabu (japanske kartične igre), kao i čuveni arkadni Sega klasici. Aloha links gde se sprijateljujete sa meštanima Havaja putem minimalnih interakcija se takođe vraća u serijal, dok je tu i piratski koloseum u Madlantisu koji ima cele turnire vezane za borbu brodovima. Sporedni sadržaj, u vidu nagrada za notorne pirate i lov na blago će uzrokovati dizbalans u težini gde ako uradite sadržaj nešto ranije ili tokom sredine priče, ostatak igre ćete vrlo brzo naći trivijalnim, osim par boss neprijatelja koji ponovo nisu preterano teški. Iako je ovo sporedni naslov, Pirate Yakuza će vam lako uzeti 20 sati dok ga ne pređete, s obzirom na solidnu preplavljenost sadržajem. Vizuelno, Pirate Yakuza koristi i izgleda identično kao Inifinte Wealth, reciklirajući veliki broj resursa i lokacija, ali i osvežavajući ih drugačijim sadržajem. Okruženja su veoma detaljno odrađena, kao i karakter modeli, što i dalje čini da igra izgleda veoma dobro, iako ne parira najlepšim naslovima u industriji. Sa strane performansa, igra nema većih problema i padove u frejmrejtu, iako ima par manjih štucanja prilikom menjanja lokacija i većih bitaka. Sve u svemu, u pitanju je odlična igra gde Ryu Ga Gotoku studio nastavlja da impresionira svojom kreativnošću i tipičnoj japanskoj uvrnutosti. Iako je u pitanju sporedni serijal, ovo je jedno masivno iskustvo koje u poprilično mrtvom tržištu piratskih igara unosi dašak svežeg vazduha, u paketu sa dirljivom pričom koja je zabavna do samog kraja. Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je dostupan za PC, PS4/5, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Jakuze i pirati: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu -
Shadows je kontroverzna igra i o tome verovatno do sada znaju i vrapci na grani, što zbog odabira crnog glavnog lika koji je izazvao gnev među japanskom publikom, što zbog brojnih istorijskih ustupanja napravljenih da bi sve to funkcionisalo. Međutim u moru loših narativa, Assassin’s Creed Shadows jeste jedna sasvim solidna igra koju krase solidna unapređenja i promene koje nisu toliko tipične za ovaj serijal. Ovde vodite Naoe, ženskog šinobija zajedno sa Jasukeom, afričkim robom koji je postao samuraj (uprkos netačnostima, ovo jeste prva istorijska ličnost u ulozi protagoniste u serijalu). Smeštena krajem 16. veka, priča prati borbu protiv pohoda Ode Nobunage i njegove želje da ujedini Japan, usput ostvarujući osvetu za kojom glavni likovi žude. Shadows sebe poprilično ozbiljno shvata na narativnom planu, ali nažalost vrlo često uspeva da posustane u istom. Pisanje veoma varira, pogotovu u sporednim kvestovima koji se i dalje nažalost svode na “idi donesi mi ovo” ili “ubij ovu metu”, sa par izuzetaka koji daju omaž japanskoj kulturi i običajima što je za svaku pohvalu. Ova igra nije za maratonisanje jer je priča dovoljno površna da ćete i pri većim pauzama lako skontati šta se dešava. Nakon uvodnih i veoma dugih 15 sati, Shadows se otvara pred igračem, dajući mu opciju da menja likove između Jasukea i Naoe u potpunoj slobodi. Što se tiče Jasukea, ovde sirova snaga igra glavnu ulogu, bilo da “otključavate” vrata tako što ćete projuriti kroz njih, ili brutalno kasapite vaše neprijatelje sa solidnim ešalonom oružja. Naoe je najmanji i verovatno najagilniji protagonista serijala, vraćajući fokus gejmpleja na šunjanje i infiltriranje, u velikoj meri kao što su to i stariji naslovi radili nekada. Ovo je možda i najbolja čistokrvno šunjalačka igra koju je serijal imao ako ekskluzivno igrate kao Naoe. Tu je i par varijabli koje će uticati na vaš pristup kao što su neprijatelji koji mogu videti izdaleka, ili podloge koje će praviti više buke nego obično. Tu je i maestralno odrađen sistem dinamičkog vremena koje će vam otvarati nove rute kroz senke shodno od doba dana, a i noći, dok je po meni najbolji dodatak u ovom pogledu sposobnost da legnete, otvarajući mnoštvo novih pristupa situacijama. Oba karaktera imaju pregršt oruđa na raspolaganju, gde Naoe briljira sa tipičnim nindža oružjem kao što su šurikeni, kunai i dimne bombe. Ono što mi se veoma dopada jeste potpuna slobodna forma koju igra daje u vidu redosleda misija koje ćete raditi i kuda ćete ići. Iako su neke zone blago zaključane visokim nivoima neprijatelja, i dalje sam uspevao da naletim na neke glavne misije ranije nego što je trebalo, što je ostavilo neku dozu nelinearnosti u istraživanju ovog sveta. Najveći problem Assassin’s Creed igara, makar u skorije vreme jeste njihova ogromna dužina. Borba je veoma zabavna i najutegnutija je još od Originsa, vraćajući čak i vezana ubistva kojim su se krasile Ecio igre. Uz to, Shadows ne drži igrača za ruku previše i vrlo često ume predstavljati solidan izazov, pogotovu ako ne vodite računa i dopustite da budete okruženi sa previše neprijatelja. I Naoe i Jasuke imaju pregršt sposobnosti i poteza koji su vam na raspolaganju, međutim nakon par desetina sati, došao sam do tačke gde me je ciklus borbe i šunjanja smorio, s obzirom da je se uglavnom svodio na iste principe, ne uvodeći preterano mnogo novog u odnosu na prvih deset sati igre. Ubisoftova interpretacija Japana ovde briljira sa lokacijama koje doduše imaju više ličnosti nego ljudi koji ih nastanjuju. Gradovi su puni naroda i deluju živo, ali interaktivnost igrača sa istim je veoma limitirana. Kjoto ima stotine civila i trgovaca od kojih će samo dva, tri biti dostupna za nešto veću interakciju. Gradske patrole koje ćete napadati neće imati neke veće posledice na vaš status u gradu, te nema koncepta gde ste traženi kriminalac i slično. Interaktivno igralište kojim su se dičili stariji delovi serijala ovde nije prisutno, te nećete imati mnogo satisfaktornih jurnjavi po krovovima, jer je pobeći neprijateljima banalno lako. Vizuelno, Assassin’s Creed Shadows je jedna od najlepših igara u postojanju, stvarajući mi osećaj istraživanja velelepnih pejzaža, gradova, naseobina i grobnica utoliko boljim. Sitni detalji su na svakom koraku, potpomognuti odličnom audio podlogom, interesantnom muzikom koja spaja moderno i tradicionalno i uklapa se u svaku situaciju u kojoj se nađete. Glasovna gluma na japanskom i portugalskom jeziku je odlična, međutim stvarno ne preporučujem da igrate igru na engleskom jeziku gde ista gluma doživljava ogroman pad u kvalitetu, te se u nekim slučajevima može izjednačiti i sa amaterskom, što je nedopustivo za naslov ovih razmera. Shadows generalno radi solidno na svim platformama, dok na PC-u ubedljivo izgleda najlepše, a na konzolama pati od par situacija gde je frejmrejt uvek zaključan na 30, kao npr. u slučaju vašeg skrovišta koje možete opremati novim saveznicima i zgradama. Ovaj Assassin’s Creed je najviše AC još od Unityja, sa svojim fokusom na šunjalicu sa Naoe koja konačno izgleda kao assassini iz starijih igara. Iako je preplavljen tipičnim problemima koji krase ovaj serijal jako dugo, Shadows jeste pomak napred i definitivno nešto najbolje što je serijal doživeo u poslednje vreme. Čak i da ste neko kome smetaju neki drugi problemi vezani za istorijsku tačnost i imerzivnost, i dalje preporučujem da probate igru, jer uprkos svemu, borba i šunjalice generalno jesu zabavne, makar dok vam ne dosade. Onda pauza i ponovo za par meseci kad vam se priigra jedna kvalitetna avantura na dalekom istoku. Assassin’s Creed Shadows je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nindže i samuraji konačno doživeli da budu assassini: Assassin’s Creed Shadows recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada mi je kolega predložio da odradim recenziju za ovu igru, iskren da budem, ne mogu reći da sam čuo za nju ranije, kao ni za prethodne Two Point naslove. Možda bi mi neki fanovi ovog serijala to zamerili, ali sam svakako želeo da je i sam isprobam i vidim šta tačno nudi, čime bih mogao da donesem svoje utiske, bez poređenja sa ranijim delovima. Ova simpatična simulacija stavlja vas u cipele upravnika muzeja, sa zadatkom da balansirate između zadovoljstva posetilaca, zaposlenih i, naravno, zadovoljstva vašeg bankovnog računa. Ako ste ikada imali želju da bar na kratko postanete kustos, onda je Two Point Museum igra za vas. Two Point Museum vam pruža priliku da kreirate muzej kakav god želite. Od praistorijskih fosila do vanzemaljskih artefakata, vaš muzej može postati riznica najrazličitijih eksponata. Ipak, svaki eksponat zahteva posebnu pažnju, kako od vas, tako i od vaših radnika, kako bi podigli što veče interesovanje vaših gostiju, što je i jedan od glavnih ciljeva igre. Na samom početku igre krećete samo sa nekoliko eksponata, dok vas igra ne upozna sa svim mogućnostima. Da biste obogatili svoju kolekciju, morate slati arheologe i druge stručnjake na ekspedicije u daleke krajeve sveta. Ovi poduhvati donose nove eksponate, ali i opasnost po vaš tim. Vaši istraživači mogu se suočiti s povredama ili raznim bolestima, što u određenim trenucima može zakomplikovati stanje u vašem muzeju. Posetioci muzeja su vrlo živopisni i ovde bih morao posebno da pohvalim studio, koji se potrudio da unese šarm u živote svakog NPC-a, te svaki donosi nešto drugačije. Često su NPC-evi u ovakvim igrama kompletno bezlični, ali je ovde to ipak drugačiji slučaj. Vaš posao je da ih učinite srećnim, a da biste to postigli, morate pažljivo planirati ture, postavljati informativne table, eksponate za mlađu publiku i još mnogo toga. Ne zaboravite na prodavnicu suvenira i kafeteriju, gde će posetioci ostavljati najviše novca. Pored gostiju, važan deo igre su i vaši zaposleni. Od arheologa koji donose nove eksponate, preko domara koji održavaju muzej čistim, do obezbeđenja koje sprečava lopove u krađi. Zadovoljstvo zaposlenih je od velikog značaja, jer nezadovoljni radnici mogu napustiti posao, ostavljajući vas u haosu. Povećanje plata i ulaganje u obuku može poboljšati moral i efikasnost vašeg tima, ali isto tako i povećati troškove. Two Point je vrlo simpatična i jednostavna igra i ni u jednom trenutku ne pokušava da bude išta više od toga. Ako je gledam kao neki Builder, što jeste veliki deo igre, rekao bih da joj dosta toga fali da bi se takmičila sa nekim većim imenima, ali iskreno ni ne mislim da je to ikada bio njen cilj. Rekao bih da gađa vrlo specifičnu publiku i za ljude koje vole menadžment igre ovo može biti pun pogodak. Sa druge strane, nije nešto što bih mogao svima da preporučim, jer ovo jednostavno nije moj ‘’cup of tea’’. Ne želim da me shvatite pogrešno. Two Point Museum nije loša igra. Radi tačno ono što je i predstavljeno i to radi vrlo dobro. Nažalost, to nije nešto što mene može kupiti na duže staze. Bilo mi je zabavno dok sam je igrao tih par sati, ali sam u jednom trenutku osetio da gejmplej postaje repetitivan, bez pravog izazova koji bi me bar malo oznojio. To mi je jednostavno najveća boljka što ne mogu ovoj igri da dam veću ocenu. Ako ste neko ko voli menadžment simulacije i traži nešto što može da mu pruži brzu zabavu bez stresa, ne možete pogrešiti. Ako ste ipak neko ko voli malo veći izazov, verujem da ova šarmantna prezentacija ne može da vam ponudi više od par sati zabave. Two Point Museum je dostupan za PC, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da li ćete da vodite muzej ili će muzej da vodi vas? – Two Point Museum recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Vreme kada sam sa nestrpljenjem iščekivao svaku anime kompetitivnu tabačinu, naročito u arena maniru, čini se da je davno prošlo. Ovome se može umnogome zahvaliti izdavaču Bandai Namco, koji kroz ovaj tip igara muze svaku anime franšizu na koju polaže prava. Pa dok me sada s lakoćom podiđe jeza kada čujem da je novi naslov ovog tipa na pomolu, bojim se da se zlatno vreme Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm serijala, nikada neće vratiti. Ili će? Uticaj Bleach serijala je na milione ostavio toliki utisak, da je kod mene još uvek otvorena opcija da prvorođenom sinu dam ime Gecuga Tenšo Živković. U tom smislu, bilo je nemoguće ne obradovati se najavi i konačnom pojavljivanju nove igre sa Bleach tematikom. Na prvu loptu, Bleach: Rebirth of Souls deluje kao još jedna u nizu igara koje postoje samo da bi iskamčile koji dinar više od gladne publike. Za početak, Bleach kao anime serijal, nije dobio propisnu igru već godinama. S tim na umu, pojavljivanje ove igre je istovremeno i plus kao i razlog za zabrinutost. No s vremena na vreme, pojavi se i poneki izuzetak od pravila. Igra koja ne pokušava samo da se šlepa na popularnosti animea, već se trudi da rizikuje i originalnošću kreira kvalitet kojim osvaja. Moglo bi se reći da je pred nama igra koja na neki način odgovara ovom opisu. Jeste, u pitanju je još jedan arena borilački naslov, ali odgovorno tvrdim da se ne oslanja samo na ime „Bleach“ kako bi se što bolje prodao. Ovde je prisutna ambicija da bude više od toga – ozbiljan fajterski naslov koji može da zainteresuje i one koji ne gaje obavezno ljubav prema Ičigu, bankaijima i arankarima. Borbeni sistem je toliko komplikovan da mu je to u isto vreme i najveći plus kao i najveći ujed za jezik. Priznaću, kroz inicijalni tutorijal sam morao da prođem dva puta da bih skapirao šta se dešava. Ova skala se puni ovim, ova prazni onim, ovu nećemo ni da vam objasnimo, a sada evo tri termina koji vam ništa ne znače, ali čisto da znate da postoje. Iako mislim da je borbeni sistem sam po sebi kompleksniji no što bi trebalo, opet smatram da najveću krivicu za težinu uhodavanja nosi upravo lošija prezentacija načina igranja kroz ne toliko jasne tutorijale. No kada se naviknete i uhodate (bar do neke mere), uvidećete da je okršaj u Rebirth of Souls zapravo jedna dinamična i taktička zabava. Gejmplej se oslanja na lagane i teške udarce koje kombinujete u proste nizove, pa je prisutno i dosta jednostavnog kretanja i pozicioniranja. Nećete se po ekranu razleteti kao npr. u nekoj Dragon Ball tabačini, ali nema ni potrebe. Lako je uvideti da ovde draž ne leži u haosu već u ograničenijoj preciznosti. Meni se lično nije dopalo kretanje, čijim upravljanjem komandujete nečim što podseća na „tank“ kontrole. Ali nakon što se naviknete, situacija se znatno popravlja. Borbe su uzbudljive i izazovne a svaki meč deluje kao pravi dvoboj gde se morate stvarno potruditi za pobedu. Sistem gde planirate specijalne napade i kontre, ostavljaju onaj „ništa nije sigurno“ utisak, što je svakako dopadljiv anime pojam. Spisak igrivih likova je poprilično dobar, a što je još bolje – svaki od njih deluje različito i unikatno. Dovoljno različit stil igre stvara odličan balans između njih, pa bih rekao da ne postoji ni jedan koji nepravedno prednjači nad ostatkom družine. U tom smislu, igra je mehanički veoma dobro osmišljena i izbalansirana. Ova igra pokriva priču iz anime serije sve do čuvenog „final getsuga tensho“ napada, kom smo mogli da posvedočimo tamo negde pred kraj animirane priče. Pa dok je ceo „story mode“ ispunjen sadržajem iz serije, produkcija na ovom polju i nije baš najspektakularnija. Bar ne u meri koju Bleach zaslužuje. Sijaset je tu razgovora i praznog hoda, zbog kog ćete prelazeći priču provesti bar duplo više vremena nego što bi to bilo realno očekivati. Možda neće zasmetati hardkor obožavaocima Ičiga i kompanije, ali definitivno nije u pitanju nešto u čemu će svako uživati. Vizuelno, igra je kod mene izazvala pomešane reakcije. Iako na slikama izgleda izvrsno, u pokretu je situacija nešto klimavija. Naročito kada likovi počnu da otvaraju usta pa čitava produkcija počne da odaje mnogo skromnije razmere. Ističu se ovde specijalni napadi, kao verovatno najmoćnija poveznica sa anime serijom, ali ni oni nisu naročito dugački niti brojni, pa teško da će vas oduševljavati nakon što ih pogledate 44. put uzastopno. Kao što rekoh, Ultimate Ninja Storm vreme besprekorne koreografije specijalnih napada je davno prošlo… Kada sve sagledamo, Bleach: Rebirth of Souls je igra sa očiglednim manama ali i dobrim borilačkim sistemom. Lako je kritikovati je zbog svega onoga što joj nedostaje, ali sama činjenica da smo dobili jednu anime igru koja nije loša, a povrh svega toga je još na Bleach tematiku, nešto je vredno hvale. Ovaj naslov nije igrao na sigurno. Pokušali su da naprave originalan i zabavan borbeni sistem i mislim da su u tome uspeli. Možda se neće dopasti svakome, pa čak ni biti zabavan na neke duge staze. Ali kao eksperiment, mislim da je bio i više nego uspešan. Ako ste ljubitelji tuča, ovo je dobar naslov za vas pa sve i da niste ljubitelj anime serijala i Bleach-a. Svaka dodatna ljubav prema šinigamijima i borbama između natprirodnih sila, biće samo bonus na šarm kojim će vas igra osvajati. Ovom prilikom, želeo bih da Bleach-u, kao verovatno najbolje stilski izvedenom animeu svih vremena, poželim samo još sijaset sve kvalitetnijih igara u budućnosti. A Tamsoft timu koji je pokazao da ume da napravi dobru borilačku igru, mnogo sreće u narednim projektima. Bleach: Rebirth of Souls je dostupan za PS4/5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobro došao natrag, anime velikane! – Bleach: Rebirth of Souls recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ukoliko ste fan sci-fi akcionih video igara iz prvog lica i oduvek ste se pitali kako bi izgledao neki post-apokaliptični scenario u kojem bi, usled neke katastrofe i velike nuklearne zagađenosti sa dodatnim fiktivnim primesama u priči, došlo do raznih mutacija – biće da je Atomfall prava igra za vas! Radnja igre je smeštena u alternativnu istoriju u kojoj je požar u Vindskejl nuklearnoj elektrani 1957. godine, zahvatio veći deo Lejk Distrikta radioaktivnim padavinama u Kambriji. Pred igračima je izazov da nađu izlaz iz ove regije, s tim da je vlada zatvorila celu oblast. Za to će vam biće potrebno dosta strpljenja i zaključaka koje ćete sakupljati tokom igre, uz mnogobrojna oružja i resurse koji će vam biti neophodni za preživljavanje. Municije neće biti puno, pogotovo ako budete igrali na višem stepenu težine, ali ćete zato imati opciju da birate vaš lični stil igre. Možete odlučiti da li želite da budete kao Rambo i porazite sve neprijatelje pred vama, ili možda da igrate kao Solid Snejk, pa da se šunjate i ulazite u borbu samo kada mislite da je neophodno. Mali spojler: igru je moguće preći bez da ubijete i jednog protivnika! Zato pažljivo razmotrite vaše opcije. Osim menadžmenta oružja i itema, moraćete da pazite i na otkucaje srca vašeg lika, jer će se puls podizati u zavisnosti od situacije u kojoj se nalazite. Recimo, ako samo trčite i bežite, puls će vam značajno narasti, počeće da vam se muti vid, a uši će vam se zaglušiti. Da biste se vratili na normalno stanje, moraćete malo da odmorite ili da iskoristite neki od napitaka koje možete pronaći ili sami napraviti ako budete imali odgovarajući recept. Britanski krajolik Lejk Distrikta je niz međusobno povezanih oblasti koje igrač može slobodno da istražuje. Igrači će morati da komuniciraju sa drugim NPC likovima, što će dovesti do novih ciljeva i mogućnosti. Takođe je moguće slediti ove ciljeve bilo kojim redosledom nakon što su otključani. Ono što bi moglo da vam predstavlja problem u ovoj igri je to što ne postoji fast travel opcija za putovanje sa jednog kraja mape na drugi, pa ćete morati dobro da odredite vašu maršrutu kako biste bez većih posledica i što efikasnije došli do zacrtanih ciljeva. Svaki deo nove oblasti obično poseduje glavni ulaz, ali postoje i podzemni putevi i rudnici koje ćemo svakako prepustiti vama da ih sami istražite, bez nekih većih spojlera. Koncept Atomfall-a je veoma zanimljiv ako se zaista posvetite i uživite u njegov svet. Međutim, ono što je nama lično predstavljalo problem jeste mehanika upravljanja itemima, oružjima i ostalim stvarima u inventaru. Cela stvar je malo previše komplikovana i ne toliko prijateljski nastrojena prema igračima. Čak su i neke opcije za koje biste pomislili da su moguće – zapravo nemoguće. Jedna od najupečatljivijih stvari je da, kada se nalazite u mračnom delu igre, ne možete koristiti lampu da osvetlite put u isto vreme kada želite da koristite neko oružje ili drugi predmet. To značajno otežava vaše mogućnosti za nišanjenje i maksimizovanje štete nanesene protivnicima. Podseća dosta na Doom 3 vanila verziju, gde je žongliranje između oružja i lampe unelo poprilično intenzivan horor efekat u taj nastavak. Ono što moramo posebno napomenuti je grafika, pogotovo kada se nalazite na otvorenom prostoru i razgledate krajolik. Sve ovo izgleda zaista impresivno… Refleksije i osvetljenje upotpunjuju doživljaj na pravi način. Iako kada se približite nekoj steni ili predmetu, primetićete da teksture nisu visoke rezolucije. Ali to nikako neće uticati na celokupan utisak o grafici, pogotovo na poglede iz daljine. Pored toga, vredno je pomenuti i atmosferu. U određenim deonicama osećaćete se kao da ste upali u svet Mad Max-a, 13. ratnika, The Last of Us ili čak Silent Hill-a. Ili sva četiri odjednom! Takođe, glasovna gluma je odlična, a likovi će imati različite naglaske koji će dodatno pomoći da se uživite u atmosferu igre. Kada sve pomenuto uzmemo u obzir, definitivno možemo konstatovati da je Atomfall jedan uspešan eksperiment i da ljudi iz Rebelliona imaju čemu da se nadaju. Ova igra bi mogla biti početak jedne nove franšize. Atomfall je dostupan za PS4/5, PC, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Izraziti pad polu-atoma u alternativnoj realnosti: Atomfall recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Malo je reći da je „soulslike“ podžanr izrodio mnoštvo klonova, ali kvalitetna formula ne znači uvek i dobar proizvod. Istina, većina igara koje sadrže ove elemente, poseduju bar neki nivo dopadljivosti zahvaljujući probranim motivima „pozajmljenim“ iz proslavljenih franšiza FromSoftware kuhinje. Ali retko kada se nailazi na pravu „kopi pastu“ koja odjekuje „zašto rizikovati, kada je recept upravo ovde!“. Bukvalno su me ove misli preplavile kada sam prvi put pokrenuo AI LIMIT. Zli jezici će reći „da, Kinezi samo to i umeju – da kopiraju“, ali ja i dalje tvrdim da kada je kvalitetan proizvod u pitanju, šta piše na etiketi je manje važno. A ova igra, ljudi moji, najzaraznije je „soulslike“ iskustvo koje sam ikada imao. Ne računajući zvanične igre FromSoftware studija, ovo je jedina igra koja je kod mene postigla takav efekat. No da krenem redom. Mislim da u životu nisam video direktniju kopiju proslavljene recepture, nego što je to ovde slučaj. Kontrole, način kretanja, dijalozi, atmosfera… Prvih pola sata sam se slatko smejao, dok sam besomučno napadao protivnike pritiskanjem R1 dugmeta koje je već počelo da škripi. Dobro hajde, igra ipak poseduje jednu originalnu mehaniku. Ne postoji nikakva “stamina skala” koja se troši dok napadate i izbegavate udarce. Umesto toga, tu je skala koja se puni napadanjem protivnika, a prazni odbranom i korišćenjem magija. Ovo mi je iskreno bilo dovoljno osvežavajuće, da nekako razbije činjenicu da je ostatak gejmpleja potpuno precrtan iz igara začetnika ovog žanra… S obzirom da je u pitanju „soulslike“ u anime stilu, nemoguće je ne napraviti poređenje sa Code Vein koji prati isti recept. Ali AI LIMIT nažalost po pitanju grafike, zaostaje za ovim šest godina starim naslovom. Zapravo, da nisam obazriv kada su u pitanju „nostalgičarski cvikeri“, izjavio bih da se AI LIMIT s lakoćom mogao vrteti i na PlayStation 3 konzoli. Siromašne teksture, jednostavni modeli, ušteda resursa na svakom koraku… Po pitanju sirove grafike, ovde nećete naići ni na šta impresivno. No kada je reč o dizajnu, situacija je znatno bolja. AI LIMIT obiluje maštovitim lokacijama koje odlično dočaravaju atmosferu jednog postapokaliptičnog univerzuma. Većina onoga što možete videti, sumorno je – shodno žanru. Ali takođe poseduje i značajan umetnički identitet koji priča priču bez reči. Bez obzira na siromašne teksture, svet kroz jednostavnost dosta govori a povremeno ume da izgleda i prelepo, uprkos siromašnoj prezentaciji. Ovde i priča naravno u stopu prati svojim kriptičnim narativom svojstvenim za igre žanra. Poreklo protagonistkinje i njena misija, odmotavaju klupko koje u svojoj sredini sadrži možda i elemente koje ne biste očekivali. No i da niste zagriženik za dobru i zagonetnu priču, nije teško uživati u težini pustolovine koju bi ona trebalo da dočara. Ovde je bez obzira na pomalo siromašne animacije, lako osetiti značaj cele fabule. Po pitanju sporednih elemenata, moram da istaknem i glasovnu glumu na engleskom jeziku (kineski nisam probao), koja se neočekivano ističe. Istina, nije u pitanju ništa vredno Oskara, ali nema sumnje da je cela ekipa bila jako posvećena cilju da ulije život svojim likovima. I mogu reći da su u tome uspeli, jer mi se gotovo svaki karakter dopao upravo zahvaljujući glasovnoj glumi. „Junak“ AI LIMIT-a je nesumnjivo dizajn nivoa i način na koji su isprepletani. Svaki ćošak poziva na istraživanje a čitava igra je prožeta tajnim lokacijama koje povremeno umeju baš da vas iznenade. Igru sam prešao nakon 39 sati a zatim nekoliko časova proveo istražujući propuštene tajne. Mislim da će ovaj proces potrajati još neko vreme, pre nego što se odlučim da pritisnem to „New game+“ dugme koje me svakako mami. Pronalazak opreme i naoružanja, možda ne predstavlja riznicu raznovrsnosti, ali je bez obzira izuzetno zabavna aktivnost. Svako oruže poseduje bar neku odliku koja ga ističe među ostalima, pa je većinu naoružanja milina brusiti do maksimuma, kako bi mu se testirale granice. A tu su i magije koje izgledaju odlično, pa im po utisku mogu parirati jedino unikatne veštine koje poseduje svako oružje. Po pitanju težine, ovo je daleko od najteže igre žanra. Kroz gotovo svaku borbu sam prolazio uz zdravu dozu izazova i nigde nisam ozbiljno zapinjao. A onda je došao red na pretposlednjeg protivnika na samom kraju igre i tu sam doživeo svaki mogući flešbek prvih iskustava uz Souls serijal. Bio sam ponižen i nateran da razmotrim sve svoje opcije iznova i iznova, kao da je igra nakon mlake kupke odvrnula sve ledene tuševe ovog sveta. Dok sam u bradu sebi gunđao kako je Malenia iz Elden Ring-a mala beba za ovo, zamišljao sam legendarnog igrača “Let me solo her” kako od ovog boss-a beži podvijenog repa. Svaki scenario prolazio je kroz moju glavu, kako bi mi olakšao sramotu od oko stotinu poraza od samo jednog jedinog protivnika. To je bio trenutak kada sam morao da uđem u zonu i da neustrašivo započnem petominutni dvoboj do pobede, nakon kog su usledile i suze radosnice i vapaji neverice. Dobro, možda je i to bio scenario u mojoj glavi, sad mi se već sve izmešalo… Elem, AI LIMIT i pored skromnije grafike pati od nekolicine neobičnih grafičkih momenata. Evidentna je ušteda resursa po pitanju detalja koji se gube na maloj udaljenosti, ali tu su i gličevi gde čitavi modeli mogu da postanu providni ili potpuno nestanu. Pre izlaska igre i poslednje zakrpe, igra je posedovala opciju za odabir antialiasing-a i to u tri varijante, što je verovatno najčudnija ponuda grafičkih podešavanja koju sam ikada video na PS5 konzoli. Igrajući AI LIMIT, bio sam preplavljen najlepšim igračkim osećanjima. Znate ono kada niste ustali šest sati sa kauča i još vam se igra, ali istovremeno se i gadite samom sebi što je subota već na izmaku a stan u haosu. Ili kad ste na poslu a noga već cupka u želji da pokrenete igru čim dođete kući. Jeste, možda zvuči smešno, ali kada igrate igre preko 30 godina, ovakvi momenti su retka svetinja! I prosto ne mogu da verujem da je ovo bio naslov koji je uspeo da tako nešto postigne kod mene. Kada se pogleda kao celina, ovo je jedna jako skromna igra po pitanju kompletne prezentacije. Ali je tako neverovatno zarazna i pitka, da bez obzira na to što vas u maniru žanra ne vodi za ruku, istovremeno svojom odmerenošću postiže odličan efekat dostignuća. Oni trenuci kada se igrajući divite sami sebi, pa zadovoljno trljate dlanove za vreme svakog učitavanja. Sijaset je tu trenutaka koje sam igrajući poželeo da zapišem i sa vama naknadno podelim kroz ovu recenziju, ali se sve ipak završilo kao na koncertu gde telefon ostaje u džepu, a vi umesto da snimate, prosto uživate u trenutku. Tako sam i ja u potpunosti bio prepušten uživanju uz ovaj naslov, koji je za mene bio apsolutno najslađe iznenađenje godine. Barem za sada. Jednostavna grafika, slabija prezentacija, oskudne i skromnije animacije, ne preterano atraktivan dijapazon napada i još mnogo toga, istinski ne dopuštaju ovoj igri da stane rame uz rame sa ostalim velikanima žanra. Ali zato njena sirova dopadljivost koja se ističe prostim igranjem, prosto mi ne dopušta da o celom iskustvu kažem bilo šta loše. Već naprotiv, samo da hvalim i preporučujem ovaj naslov svakome ko voli žanr i nije gadljiv na prepoznatljive nedostatke igara manjih studija. Bila je ovo možda i najukusnija kopi pasta koju sam ikada probao… AI LIMIT je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Publisher CE-Asia Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kopi pasta sa mišelinovom zvezdicom: AI LIMIT recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Iako tako ne deluje na prvu loptu, Grapples Galore je jedan od boljih multiplayer arena shootera koje smo isprobali u poslednjih godinu dana. Na nama je da sada ukratko opravdamo ovo mišljenje! Glavni adut ove igre je njena istančana grappling hook mehanika i ragdoll fizika. Osim što su ove mehanike odlično odrađene i savršeno se uklapaju sa FPS elementima, igru automatski čine zabavnijom i smešnijom. Osnovni principi gejmpleja su veoma laki za učenje, ali igra postaje izuzetno izazovna na najvišem nivou. U tom smislu, Grapples Galore je savršen primer ”easy to learn, hard to master” igre. Akcija je brza i haotična, a celokupno iskustvo postaje prosto urnebesno ako igrate sa prijateljima (idealno u istom voice chatu). Mape su komplementarne gejmpleju, sa velikim otvorenim zonama ali i skučenijim uličicama. Najzabavniji aspekt igre je upravo njena nepredvidivost – samo je pitanje vremena kada će se protivnik pojaviti niotkuda i baciti vas u ambis. Grapples Galore se trenutno nalazi u early access fazi, ali do sada nismo primetili nikakve ozbiljne bagove. Igra je potpuno besplatna i toplo vam preporučujemo da je isprobate. Ne zaboravite da pozovete i par drugara! Grapples Galore možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Grapples Galore appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Proteklih nedelja u više zemalja na Balkanu narod je bojkotovao najveće lance supermarketa zbog visokih cena. I baš u tom nekom periodu naišao sam na jedan novi bazar, koji je isto tako naljutio svoje korisnike koji su odlučili da bojkotuju igru dok ne promeni sistem plaćanja koji im je nametnut. Pa čekaj, što The Bazaar, zar to nije F2P igra? Jeste, isto kao kad bi Maxi najavio da deli besplatnu čokoladu, a kad odeš da je kupiš, dobiješ samo omot. Nije baš sve toliko crno-belo, ali nakon niza obećanja da ćemo dobiti kompletno besplatnu igru koja neće nuditi nikakvu prednost igračima koji ulože novac, prevareni smo, jer je otvorena beta dokazala da to nije slučaj. I baš kao što je pre samo par nedelja Maxi bio besan na svoje potrošače što ih bojkotuju zbog visokih cena, tako je i Reynad, pa i njegov studio Tempo, odlučio da napadne sve igrače koji su igru po izlasku nazvali P2W, iako ona to jeste, a ceo selling point od početka developmenta je bio da će ovaj naslov biti ”Pravi F2P”. Ukratko, developeri su igračima obećali F2P naslov u kojem će svi igrači imati sve karte na raspolaganju. Kao iz vedra neba, open beta je dobila Battle Pass sa dve nove ekspanzije (setove karata koje možete, ali ne morate da ubacite u igru) koje dobijaju samo igrači koji kupe isti. U suprotnom će ekspanzije biti otključane tek za mesec dana. Možda će neko reći da to nije tako strašno, ali igrači imaju pravo da se osećaju prevarenim. No, hajde da pređemo na sam gejmplej. Kreator ove igre je svojevremeno The Bazaar nazvao ”multplayer Slay the Spire”. On na neki način definitivno jeste i deck builder, ali ipak, osnovna kategorija pod koju bih mogao da ga stavim je autobattler. Vaš cilj je da na najbolji moguć način pripremite vašeg lika za borbu (automatsku), a igra se završava kada pobedite 10 igrača, ili kada ostanete bez ”prestiža”. Svaka runda je podeljena na 6 poteza, iliti sata, kako se u igri zove. Tokom prvog i drugog sata, možete da kupujete iteme, skillove i različita unapređenja. Na polovini runde, tačnije tokom trećeg sata, borićete se protiv kompjutera. U slučaju pobede dobijate novac, kartu i XP, dok za poraz ostajete praznih ruku. Zatim slede dva nova poteza u kojima ponovo imate zadatak da unapredite vašu tablu pre nego što se suočite sa pravim igračem. Ono što The Bazaar izdvaja od ostalih autobattler igara kao što su TFT, ili Hearthstone Battlegrounds, jeste to što potezi nisu vremenski ograničeni. Vi se tehnički borite protiv duha drugog igrača, ili lika kojeg je on imao nakon istog broja odigranih poteza. Zbog toga igru možete pauzirati u bilo kom trenutku i isto tako se vratiti kad god poželite. Ono što The Bazaar čini toliko zanimljivim jeste njegov veliki learning curve. Biće vam potrebno da odigrate veliki broj partija pre nego što naučite kakve sve kombinacije i sinergije itema i karata postoje. I nakon svake odigrane partije, imate želju da se vratite što pre i da probate da odigrate bolje nego u prethodnoj. Igra za sada nudi tri heroja, a svaki sa sobom nosi potpuno drugačiji set karata. To znači da svaki od njih nosi potpuno drugačiji stil igre, a svako od njih ponaosob ima gomilu različitih načina da stvori dobitan build. Iako je beta otvorena pre samo par dana, dugo nisam igrao nešto ovako zarazno, iako sam godinama unazad prošao kroz svaki moguć autobattler. Svaki poraz probudi u meni veliku želju da započnem novi run i dokažem da mogu bolje od onoga što sam malopre odigrao. I sada ponovo dolazimo do onog velikog problema sa starta teksta. Da je igra ”smeće”, ne bi me ič pogodilo. Ipak, moram priznati da mnogo boli kada jedan dobar proizvod gubi svoj potencijal zbog pohlepe developera, ili kako god to želite nazvati. Da je Tempo, studio koji stoji iza igre, izašao sa porukom: ”Slušajte, pogrešili smo, mislili smo da možemo ovako, ali nam treba kinta da držimo servere online”, mislim da bi mnogi razumeli. Nažalost, developeri su jasno stavili do znanja da im nije stalo do mišljenja igrača, što je dodatno razbesnelo zajednicu. Nisam još završio. The Bazaar je još uvek u beta fazi, a samim tim ne praktikujemo ocenjivanje igara, što je u ovom slučaju ispravno jer iskreno mislim da ocena sada ne bi bila reprezentativna – bila bi mnogo niža nego što zaslužuje zbog užasne monetizacije. Samim tim, daću prostora developerima. Možda im vremenom uđe u glavu da igrači nisu njihovi smrtni neprijatelji, već samo ljudi koji žele najbolje moguće za igru koju vole. Možda se ovaj užasni sistem promeni do full release-a, kada ću se vratiti sa, nadam se, mnogo pozitivnijim utiskom. The Bazaar je dostupan za PC Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da li će halapljivost uništiti još jednu sjajnu igru? – The Bazaar beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu