-
Posts
5,898 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by SolidChief
-
Hajp je sjajna stvar, barem iz moje perspektive. Vidim trejler i uzbudim se iako znam da će verovatno biti krš igra ili da barem neće ispuniti sva očekivanja. Još gore, izbaciće dosta sadržaja koje smo videli u trejleru. Radosno čekam datum izlaska ali ne pre-orderujem (TotalBiscuit, slava mu). A kad igra izađe ili dobijem ključ malo ranije, hajp se ili opravda ili padnem u teško razočaranje. Ovo sve vodi dalje u naredni hajp ciklus jer taj osećaj ispunjavanja i zabave koji se validira izlaskom igre ću juriti i pod stare dane. Isto ovako je bilo i za Crimson Desert. Jako sam se nahajpovao i izgledalo mi je da će ova igra biti nešto što čekam jako dugo i da će me ispuniti osećajem koji sam imao dok sam igrao Skyrim, Red Dead Redemption 2 i Cyberpunk 2077. Taj isti osećaj slobode istraživanja i imerzije u svet. Vođen ovim željama, upalio sam igru. 6/10 Igra počinje lagano. Upoznajemo glavnog lika, Kliff-a koji je deo plaćeničke grupe zvane Greymanes. Vrlo brzo, cela grupa biva napadnuta od rivalske plaćeničke grupe, Black Bears, koji naizgled pobiju većinu naših saboraca. Ovde dobijamo prvi osećaj kombata u igri koji je poprilično dobar. Osećaj udarca, težine i štete su vrlo dobro prikazani i već vidim da će biti sve bolji kako igra napreduje. Elem, glavni negativac, Myurdin, vođa Crnih Medveda uspeva da savlada Kliff-a. Toliko ga savlada da mu zapravo prereže grkljan i ubije. To je to, pomislio sam, trejleri su bili mamac, dobijamo novog protagonistu. Ali, Kliff biva spašen od strane nepoznatih moćnih ljudi koji žive na nebeskim ostrvima zvanim Ambis (ironično). Ispostavlja se da je došlo do nekog poremećaja balansa univerzuma i jedino Kliff može da vrati balans sili! Ne, čekaj, pogrešna franšiza. Ali ovde svakako imamo taj neki vid narativa, gde Kliff dobije magičnu narukvicu (koja ne priča!) i razne magične sposobnosti koje će mu pomoći u nastavku avanture. Dobija instrukciju da nastavi da čini dobro i to će vratiti balans. Ovo je već prvi momenat u igri koji govori igraču da priča nije bitna i da je istraživanje ključno (što ću ja shvatiti tek kasnije). Na ovim letećim ostrvima, radićete neke osnovne puzle koje će vas naučiti nekoliko ključnih mehanika koja igra poseduje. Manipulisaćete objektima sa magičnom kukom, lebdeti i visiti sa lokacije na lokaciju. U načelu, igra želi da vam kaže da će biti raznih puzli tokom igre, ali neće sve biti očigledne – što je dobro. Kada završite ovaj segment, skočićete sa Ambisa nazad na planetu i tada ćete saznati da imate krila sa kojima možete kratko da lebdite, kao u Breath of the Wild. Nakon sletanja, prava igra počinje. Tokom tih prvih puzli osetio sam da se Kliff kreće kao tenk. Sporo, tromo i ima osećaj težine. Na prvu loptu je bilo kul, jer me je podsetilo na Arturovo kretanje u Red Dead Redemption 2, ali sam shvatio da je dosta trapavije u Crimson Desert nego u Rockstarovom remek-delu. Kontrole i kombinacija dugmića je takođe bila čudan izbor na koje nisam mogao da se naviknem. X je trčanje, kvadrat je skok ali i interakcija (mnogo puta sam skočio na dugme umesto da ga pritisnem). L1 je kontekst dugme koje vam omogućava interakciju sa NPC likovima ili sa nekim objektima u svetu, kao i precizno skakanje koje je jako teško izvesti sa trčanjem i kvadratom jer su em neprirodno postavljeni, em je Kliff tenk kome treba vremena da se zaustavi kada pustite analog za kretanje. Same kontrole nisu nimalo inovativne i više puta me je izdala mišićna memorija jer sam pokušavao da iskoristim tradicionalne kontrole koje nisu ni blizu onoga što je Crimson Desert zamislio. Kombat nije izuzetak jer su kontrole ovde još čudnije. R1 je lagani napad (to je okej), R2 je specijalni napad (čudno, ali okej), R1+R2 je teški napad (wtf) dok su R1 u kombinaciji sa ostalim glavnim dugmićima razni napadi i kombinacije dok je L1 blok i dodatna kombo mehanika. Na sve to, L2 je natezanje luka ali R2 nije opaljivanje, nego puštanje L2 ali je takođe L2 aktiviranje elementalnih napada tokom teškog napada što znači da tokom animacije R1+R2 treba da pritisnem L2 da bih napao vatrom ili ledom, ali ne smem prerano da pritisnem jer ću aktivirati luk. Igra ima i mehaniku oslepljivanja neprijatelja tako što reflektujete sunce oružjem njima u lice (sjajna fora) ali se aktivira sa L1+R1 ali mora tačno u isto vreme da se pritisne, jer u suprotnom ili podižete block/parry ili krećete u animaciju normalnog napada. Jel vidite o čemu vam pričam? Apsolutno neverovatni izbori kontrola koji nimalo nisu prirodni. Ali igra ima vrhunsku sreću što je kombat zabavan. Krenem ja tako u kvestove i shvatim zašto je ova igra inicijalno trebalo da bude MMO. Svi početni kvestovi su dosadni i standardni. Očisti odžak, odnesi ovo onome, donesi ono do tamo i slično. Što se glavne priče tiče, u ovom momentu pokušavam da pomognem lokalnim zemljoposednicima kao i da pronađem svoje izgubljene i raštrkane Greymane-ove. Sve je jako sporo i bazično, sa vrlo malo akcije. Igra ide ovim tokom neko vreme dok ne dobijem zadatak da oslobodim obližnji rudnik. Sa malo boljom opremom, upuštam se u avanturu i vidim da sa strane stoji procenat neprijatelja koje treba da savladam. Svaki kamp se oslobađa na ovaj način – morate da pobijete određenu količinu neprijatelja i onda mini bossa (nema uvek mini bossa ali često). Ova procedura je trajala dobrih 40-ak minuta neprestane borbe, procenti se nisu smanjivali. Bilo je mučno, užasno i dosadno jer nema mnogo benefita. Igra nema flaskove koji se pune kao u Dark Souls igrama na primer, nego morate da kuvate kao u BOTW (mada je u CD znatno jednostavnije). Već sam bio na kraju sve hrane koje sam imao i ostalo mi je nekih 9% da oslobodim kamp. Morao sam da se vratim u grad da kuvam ali nisam imao sastojke, pa sam zbog toga morao malo da pecam i lovim. Uspeo sam relativno brzo da nakupim dovoljno hrane da nastavim oslobođenje, ali na moj horor, kamp se resetovao na 30% neprijatelja. Bio sam besan, razočaran i smoren. Ali, ja radim recenziju, ne mogu samo da izađem iz igre, kažem 6/10 i pređem na nešto drugo – izdržao sam. Oslobodio sam kamp i ubio bosa (koji je bio izazovan ali zabavan) i onda sam imao jako čudnu puzlu gde sam morao da podignem kamen kranom, ali sve je bilo jako pipavo. Završio sam ovaj kvest, smorio se jer mi je em pun inventar, em sam se umorio od ogromne količine borbe, em nisam dobio nikakvu specijalnu nagradu. Pola stvari koje sam hteo da pokupim su ostale na podu jer igra nema nikakav storage sistem. A stvari ima mnogo, od materijala za crafting i kuvanje, do opreme i predmeta za kvestove. Jedini način da proširite inventar je da radite sporedne kvestove koji nude specijalne torbe kao nagrade. Postoji i kutija u vašem početnom šatoru ali onda služi samo da čuva predmete koje niste pokupili i to je selektivno (jer bi sigurno trebalo da ih bude više nego što ih je bilo). Frustracije su se nakupile, nisam bio zadovoljan i želeo sam da prekinem igru. Ali svaki put kad sam je učitao, prokletinja me stavljala na neku obližnju lokaciju sa tako divnim pogledima koji su me zasenili svaki put. Svaka vista, svaka lokacija, svaki kamen je izgledao namenski da zaseni igrača i da ga natera da se uživi u svet. Da ne pričam o tome da je ovo jedna od retkih igara u kojoj nisam koristio DLSS a da se FPS nije pomerio sa 144 (4080S) – optimizacija je neverovatno dobra. Tada sam rešio da batalim kvestove i da krenem malo u istraživanje sveta, da dokažem da je širok ali plitak. 7/10 Skinuo sam mod. Da, skinuo sam mod za proširenje inventara jer je postalo frustrirajuće balansirati inventar svakih deset minuta (a skoro sve vam treba, pogotovo hrana). Ovo je znatno promenilo igru u smislu udobnosti. Nisam razmišljao više o inventaru 80% vremena već sam se bacio na istraživanje. Bez obzira što sam proširio inventar modom, navigacija kroz isti je katastrofa jer postoji samo sortiranje ali nikakav filter. Oprema, materijali i itemi za kvestove, svi su na jednom mestu i ne možete nikako da ih podelite ili filtrirate. Jedino par ključnih predmeta imaju svoje permanentne lokacije, ali pored toga sve je neorganizovano i nepregledno. Isto važi i za kvestove, mapu, i ostale menije iznad pod menija iznad pod menija (nije strašno kao Where Winds Meet ali slično). Na prvi pogled, mapa je ogromna i zastrašujuća, pogotovo u početku igre. Na drugi pogled, mapa je i dalje ogromna i zastrašujuća ali vas u isto vreme poziva na istraživanje – u šta sam se ja i upustio. Ako stojite na nekom visokom položaju i pritisnete L1+R1, možete da vidite označene lokacije koje imaju puzlu, izazov ili portal za brzo putovanje. Plava svetlucava tačka je jedina indikacija koju imate i to samo za gore napomenute lokacije, sve ostalo nije označeno ovim sistemom. Prvo sam krenuo da istražujem ove oblasti jer su mi izazovi davali skill poene a portali su uvek korisni ako želim brzo da menjam lokacije. Puzle isto daju isključivo skill poene, ali poneke kriju vrlo zanimljivo skrivene nagrade koje mogu biti oprema ili krafting materijali. Većina puzli u početku je dosta komplikovano dok ne provalite da svaka ima neki svoj ritam i ograničen pristup istim. Kad uspete da provalite prvih pet-šest, upaliće vam se kliker za ostale jer ćete imati sličan pristup koristeći sisteme koji su vam u tom momentu dostupni. Neke puzle će vam blatantno reći šta treba da radite, dok će druge očekivati od vas da obratite pažnju na suptilne znakove. Osećaj rešavanja ovih puzli je predivan jer nemate Atreusa ili Aloy da vas navode i govore šta da radite. Neke, doduše, su vrlo frustrirajuće i spore jer zahtevaju od vas da poravnate, na primer, stubove po visini tako što okrećete točkove ali svaki točak pomera dva ili tri stuba pa morate da provedete vreme da izbalansirate sve. Ali i pored ovoga, radovao sam se sledećem susretu sa puzlama u svetu. Neretko sam naleteo i na vodopade iza kojih može da se nađe kovčeg sa opremom. Jednom prilikom tokom istraživanja našao sam čizme koje se zovu Frostcursed boots – sjajne čizme koje poboljšavaju zaštitu od leda a izgledaju poprilično metal. Ubrzo potom našao sam još jedan vodopad gde sam našao Frostcursed rukavice. Sjajno, ovo je set! Onda sam se bacio u okolno istraživanje za sve delove jer sam pretpostavio da su relativno blizu jedni drugih i bio sam u pravu (priznajem, ogrtač sam morao da guglam). Kada sam sastavio Frostcursed set, izgledao sam kao da je Lich King otišao u svet Lords of the Fallen-a. Ovo je bio tako badass osećaj jer em imam novi besan oklop, em imam sjajnu zaštitu od hladnoće em izgledam tako kul a nisam morao ništa da platim u premium shop-u (koji ne postoji). Šetao sam se po gradu kao osvajač univerzuma, vrlo svestan da nisam još ni prvu zonu očistio, ali to nije bilo bitno, jer sam sad manje više, Arthas! U jednom momentu, upoznajem osobu pod imenom Damiane i igra mi kaže da je ona sad igriva. Ono što mi se nije dopalo je to što Damiane koristi iste resurse za unapređenje kao i Kliff, a oni su relativno retki jer je Kliff prioritet. Glavne kvestove ne možete da završavate sa Damiane (kao ni većinu puzli), već samo sa Kliff-om. Ovo čini nju (a kasnije i orka Oongku) vrlo beskorisnim jer nema razloga da se prebacujete na njih sem zbog par kratkih sporednih kvestova. Ono što možete da uradite je da ih pozovete da vam se pridruže u istraživanju sveta kao i u oslobađanje kampova koji sa saborcem idu znatno brže. Nadam se da će jednog dana Damiane i Oongka biti igriviji ili barem u nekom vidu co-op funkcije. Ovako su samo još jedna meta za neprijatelje. Jedno veče sam sedeo na Discordu sa društvom i strimovao igru. Sve ih je zanimalo jer su do tad već izašle recenzije i mišljenja su bila pomešana. Ja sam se našao tog trenutka u igri usred ničega iz ovog ili onog razloga. Zagledao sam prelepi svet oko sebe i primetio jako visoku planinu – rešio sam da se popnem. Inicijalno je krenulo lagano, ali je planina bila oštra a u staminu nisam dovoljno uložio pa je bilo dosta planiranja poteza. U jednom momentu, drugarica me je pitala šta radim. Ja sam joj samo rekao da želim da se popnem na planinu. Onda mi je postavila pitanje čiji odgovor bukvalno definiše ovu igru. Pitala me je „a zašto?“. Ja sam samo stao, pogledao oko sebe pa na vrh planine i rekao „zato što mogu i zato što želim“. Kako sam izgovorio ovu rečenicu, preplavila me je eksplozija sećanja iz Skyrima, osećaj istraživanja nepoznatog i testiranje granica igre. Neverovatno ushićenje me je obuzelo kao i ogromna želja da se što pre popnem na vrh. Cela ova mala avantura je u suštini beskorisna jer ne dobijam XP za pentranje, stamina mi neće biti jača niti će mi se povećati HP – samo ću se popeti na vrh i to mi je bilo dovoljno. Da bi stvar bila još bolja, samo pentranje je bilo em zabavno, em me je na vrhu čekao skill poen kojem se nisam nadao. Okretao sam se oko sebe, gledao visinu koju sam savladao i već sam planirao naredno istraživanje bez obzira da li me na kraju čeka nagrada ili ne. A onda je izašao peč. 8/10 Četvrtog dana po izlasku igre, moje frustracije oko kontrola, priče i inventara su sve manje. Zakrpa je donela mnoštvo poboljšanja, pogotovo u vidu privatnog kovčega u koji možete da odlažete stvari kao i poboljšanja u kretanju Kliff-a. Nije samo to zakrpljeno. Ovaj ogromni peč je doneo silna poboljšanja kako u ponašanju igre, performansama i sitnim QoL dodacima koji popravili neke sitne gluposti. Na kontrole sam se već navikao i nastavio igru dalje, ovoga puta glavnu priču. U jednom momentu, na relativnom početku igre, dobićete svoj kamp gde skupljate preživele Greymane-ove. Ovde se otvara cela nova menadžment igra koja se meni izuzetno dopala. Naime, vaše saborce možete slati na misije i tako skupljati resurse za kamp. Te resurse možete posle koristiti za drugačije misije i unapređenje kampa kao i ostatka mape. Neretko će vam se javljati ljudi kojima treba nešto da se popravi a vi ćete slati kvalifikovane ljude da to urade. Sve se ovo dešava u realnom vremenu tako da bukvalno možete da pošaljete ljude da zidaju kuću. To na primer traje 24 ingame sata, što znači da u tom periodu možete fizički da odete na tu lokaciju i posmatrate šta rade. Svako od njih će imati svoj zadatak i kuća će se lagano graditi što je veoma imerzivno – nisu morali ovo da urade. Što više saboraca budete spašavali, tako će vam se i kamp širiti i time na jednom mestu možete imati kuvara, kovača, prodavca pa čak i stočara, stolara i farmera. Sve ovo su neki vid mini igara koji vam donosi resurse kao što su hrana i oprema, ali sve to možete da reinvestirate nazad u kamp kako biste ga poboljšali. Pošto se sve dešava u realnom vremenu u igri, dok vaši saborci nešto rade, možete slobodno da nastavite svoju avanturu i da vas samo posle sačekaju nagrade u kampu. Šteta samo što ne rade kad je igra ugašena. Priča je takođe pružila korak u ovom momentu i radio sam misije gde treba da spašavam čarobnice od zlih vranoljudi, da istražujem zagonetke lokalnog Robin Huda a i da bukvalno učestvujem u otvorenom ratu i pomažem u osvajanju severnih zemalja. Čak sam u jednom momentu otišao i u cirkus! Sate sam provodio istražujući, tražeći nove puzle i osvajajući nebeski Ambis kako bih otključao magične napade. Bavio sam se i minmaxovanjem builda jer su neprijatelji (a pogotovo bossovi) postali izazovniji ali nikad frustrirajući. Pecao sam, sadio jabuke, tražio legendarne konje da ukrotim i naravno, pentrao se na svako uzvišenje koje mi je izgledalo zanimljivo. Kad sam igrao igru, razmišljao sam gde ću pre, a kad je nisam igrao, razmišljao sam šta ću raditi kad budem opet mogao da igram. Imao sam MMO osećaj u singlplejer igri. A onda je izašao još jedan peć. 9/10 Na 80. satu, kontrole više nisu bile problem, jednostavno sam se navikao. Sve sitne probleme sam ili ignorisao, izbegao ili ih je zakrpa popravila. Ali novi peč je otvorio prostora za igru više nego što sam mogao da zamislim – smanjili su količinu stamine koju trošite pri pentranju i letenju. Ovo je značajno promenilo igru na bolje, svet se kompletno otvorio bez inhibicija, iako sam dosta poena uložio u staminu. Pored toga, značajno su smanjena vremena učitavanja pri teleportaciji tako da tek sad nisam znao gde ću pre. Sve je postalo zanimljivije a ja nisam ni blizu kraja igre. Da, ovu recenziju pišem iako nisam prešao igru. Na 100. satu sam i cele tri zone nisam detaljno istražio i iskreno mi se ne žuri! Hteo bih da kažem da ne želim da se igra završi ali vidim da to svakako neće skoro. Jedino što znam je da sigurno više nikada neću počinjati Crimson Desert ispočetka (sem ako ne ubace co-op). Posle ovoliko igranja, mislio sam da se igra slegla u svoje temene ali to nikako nije tačno – i dalje ubacuje nove mehanike konstantno. Trenutno se bavim potpuno novim krafting sistemom kroz koji pokušavam da napravim koplje koje bljuje vatru kao i jetpack, da, jetpack. I dalje nisam video zmajeve iz trejlera, pobogu i dalje nisam video Crimson Desert, ali i dalje mi nije nimalo dosadno. Na sve ovo, zakrpe izlaze munjevitom brzinom i svaka čini igru boljom. Razumem ljude koji su kritikovali igru za slabu priču, težinu, loše kontrole i katastrofalne menije – ja sam bio jedan od njih. Razumem i ljude kojima je ovo GOTY – ja sam jedan od njih. Ono što sigurno znam jeste da je Pearl Abyss pokupio razne ideje od raznih igara i sprčkao ih u jedan otvoreni svet i ništa od toga ne bi trebalo da funkcioniše, ali i te kako funkcioniše. Čak i posle ove recenzije, nastaviću da igram ovu igru dok ne vidim sva četiri ćoška ove mape kao i svako lebdeće ostrvo. Neću prestati da igram ovu igru dok ne zajašem zmaja i ne sletim pobednički na najveći vrh Pywella. Kako stoje stvari, to neće biti skoro ali ni ne želim da bude. Crimson Desert preporučujem ljudima koji od Starfielda nisu dobili ono što su očekivali i koji žele novo Skyrim iskustvo. Crimson Desert preporučujem igračima koji vole da mozgaju i istražuju. A igrači koji žele da budu vođeni za ruku i projure kroz priču, neće se dobro provesti (iako su kvestovi poprilično navođeni). Crimson Desert je igra koja je sve bolja što je više igrate i što više dozvolite sebi da se naviknete na kontrole i čudnije sisteme. Ostali igrači koji nisu ovog tipa se neće lepo provesti, što je razumljivo i okej. Crimson Desert je u ovom momentu jaka devetka, ali i dalje nisam siguran da li može da ide i do desetke. To zavisi od zakrpa i nadolazećeg sadržaja, ali to se ništa još ne zna. Ja samo znam da me čeka legendarni meda koga treba da ulovim i jašem gradom, a i jednu puzlu nisam uradio, a i fali mi malo rude da skupim za apgrejd oružja, a mogao bih do veštice da odem da mi napravi soket, a možda bih mogao i da… Crimson Desert je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: G4MESHOP Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR! Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kakva avantura! – Crimson Desert recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
I vrapci na grani su danas upoznati sa novom extraction pucačinom od studija Bungie i celokupnom prašinom koja se podigla oko nje, a koja je u izvesnoj meri i dalje okružuje. Nakon katastrofalne prošlogodišnje prezentacije, razvojni tim je brže-bolje morao ne samo da pokaže napredak u odnosu na diskutabilnu alfu, već i da se odbrani od niza optužbi. U jeku žestokih diskusija na društvenim mrežama i forumima, zaputili smo se ka Tau Ceti IV kako bismo iz prve ruke isprobali Marathon, koji se, iz našeg ugla, pokazao kao više nego solidna igra. Ipak, skromno je reći da je podelio zajednicu. Iako nema previše dodirnih tačaka sa originalnom trilogijom, Marathon se odvija u istom univerzumu, oko jednog veka nakon prve igre. Brod po kojem je serijal dobio ime nestao je bez traga, sve dok misteriozni AI signal nije privukao pažnju megakorporacija i drugih moćnih frakcija na Zemlji. Zainteresovani za resurse i druge dragocenosti koje se kriju u srcu kolonije, svaka frakcija šalje runnere, ljude koji su svoju svest preneli u kibernetička tela. Time su osuđeni na neprekidni ciklus smrti, boreći se za loot u napuštenoj koloniji kojom haraju neprijateljski runneri i pomahnitala veštačka inteligencija. Marathon je školski primer extraction shooter žanra po pitanju osnovnih mehanika. Vaša misija je da se, poželjno kao član tročlanog tima, infiltrirate na izabranu mapu, sakupite što više resursa i oružja, izborite se sa protivničkim ekipama i AI robotima i bezbedno se evakuišete. Ako niko iz vašeg tima ne uspe da izvuče živu glavu, ili vas saigrači ostave na cedilu, sve što ste pokupili gubite zauvek. Ono što Marathon izdvaja od drugih extraction pucačina, a što ujedno predstavlja jedan od njegovih najvećih problema, jeste činjenica da gađa vrlo specifičnu nišu igrača – hardcore ljubitelje PvP-a. Kao oštar kontrast ARC Raidersu, koji nudi daleko laganiji tempo i primarno se fokusira na PvE, Marathon kida i cepa kada su u pitanju brzina i sveopšti rizik. Ako niste u potpunosti fokusirani, umrećete veoma, veoma brzo, pogotovo kada se suočavate sa dobro koordinisanim timovima, te mesta za grešku praktično nema. Bez timskog rada, Marathon u nekim momentima može delovati previše nemilosrdno bez obzira da li znate da pucate, dok solo iskustvo u većini slučajeva deluje prilično jezivo. Donošenje odluka pod pritiskom i konstantna tenzija čine svaki meč uzbudljivim, sa gejmplejom koji poseduje dobru FPS osnovu uz bogat arsenal oružja i solidan osećaj pucanja. Što se drugih sistema tiče, vašu svest možete preneti u šest različitih runner shell-ova, odnosno klasa: Destroyer, Assassin, Vandal, Recon, Thief i Triage. Tu je i specijalna sedma klasa, Rook, robot čiji je zadatak da se infiltrira solo, pokupi što više opreme i evakuiše se bez opcije da rešava misije na datoj mapi. Svaka klasa nudi specifičan stil igre i jedinstvene sposobnosti koje najviše dolaze do izražaja u tročlanim timovima, tačnije prilikom njihove pravilne koordinacije. Ovo vam daje više taktičkih mogućnosti i ujedno vam pomaže da se izborite sa protivničkim ekipama koje su veštije u mehaničkom smislu. Sistem modifikacija omogućava odličnu kastomizaciju i dodatke za oružja koji donose raznovrsne bonuse, što nudi detaljnu optimizaciju loadouta. Cela progresija se vrši rešavanjem pomenutih misija koje dobijate od vaših AI kontakata pre svake mape. U ponudi trenutno postoje samo četiri mape, od kojih je samo jedna, Perimeter, milostiva prema početnicima. S druge strane, endgame mapa Cryo Archive predstavlja suštu suprotnost i više podseća na raid nego na klasičnu extraction shooter partiju. Za razliku od ostale tri mape, ovde ste izolovani od drugih ekipa barem prvih 10–15 minuta. Timovi se spuštaju u suprotne sektore Marathon broda koji krije jedinstvenu Security Clearance mehaniku – ovaj stat vam omogućava postepeni napredak, a možete ga povećati borbom protiv robota, drugih igrača ili hakovanjem određenih terminala. Kada ostvarite dovoljno visok Security Clearance, stižete do centralne komore koja povezuje sva krila kompleksa, gde se suočavate sa igračima koji su uspeli da se probiju do iste. Još jedan aspekt koji je podelio igrače je vizuelni dizajn. Ja više pripadam grupi kojoj se dopada kontrast hladnih betonskih blokova sa upečatljivim, skoro Y2K bojama, ali razumem zašto neki smatraju da Bungiev pokušaj inovativnog dizajna nije uspeo. E sad, da li vas ovaj stil odbija do te mere da prestanete da igrate, to je u potpunosti na vama. Marathon je interesantan fenomen. Oni koji ga i dalje igraju potpuno su navučeni, ali njegova priroda bez ikakve sumnje odbija casual igrače. Deluje kao da poseduje filter koji propušta manju, ali izuzetno vernu zajednicu, što se i vidi po broju aktivnih igrača. Steam možda nije uvek univerzalno merilo za ovakve stvari, ali teško je prevideti da ARC Raiders trenutno ima čak pet puta više istovremenih igrača… Marathon je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: G4MESHOP Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Maraton za oči, sprint za pucanje: Marathon recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Eksperimentisanje sa žanrovima i njihovo mešanje, nije novitet u svetu video igara. Pa dok neki takvi eksperimenti mogu da rezultuju promašajem, gde ni jedan od korišćenih žanrova ne zablista u punom sjaju, umerenije i odmerenije situacije takođe postoje. Never Grave ovom prilikom pokušava da iskombinuje metroidvania i roguelite žanrove. Čim sam ovo čuo, skoro da sam otpisao igru. Jer dokle god volim oba žanra, nisam mogao da zamislim scenario u kom bi njihovo kombinovanje izrodilo nešto dobro. Srećom, pogrešio sam! Ukratko, Never Grave: The Witch and The Curse je 2D akcioni metroidvania-roguelite u kom igrate kao ukleti šešir (na glavi veštice), ulazite u proceduralno generisane tamnice, koristite magije, preuzimate tela neprijatelja i pobeđujete kraljicu. Zatim se vraćate u selo da od onoga što ste pokupili zidate bazu, uzgajate useve i jačate za sledeće pohode. Zvuči prilično standardno? Zato što jeste prilično standardno. Ono gde leži kvaka jeste prezentacija kojom se kombinuju dva pomenuta žanra. Roguelite znači da ukoliko poginete, gubite deo napretka ali ostajete delom jači što daje bolje šanse prilikom narednog pokušaja. A metroidvania elementi koji podrazumevaju povratak na nepristupačne lokacije nakon što steknete moć da im priđete, ovde su potpuno integrisani u roguelite petlju. Dakle, nećete pamtiti i bukvalno se vraćati na lokacije gde ste nešto primetili, već ćete jednostavno pri novom igranju imati mogućnost da pristupite mestima kakvim ranije niste mogli. Ovo nije tradicionalan sistem ali mogu da kažem da nije loš i da funkcioniše. Možda ne dopadljivo kao što bi samo jedan od žanrova to izveo, ali opet iznenađujuće dobro. Igra je vizuelno takođe lepo upakovana. Never Grave pogađa izvesnu liniju između mračne bajke i lepog, ručno crtanog, pomalo grotesknog sveta. Pa dok stil delimično može da asocira recimo na Hollow Knight, ipak se oseća da igra ne želi da bude samo još jedan klon uspešnih naslova, već da ima poseban identitet. Ovde je možda i njena glavna snaga, jer se stvarno oseća da je neko pokušao da napravi nešto življe od standardnog skupljanja ključeva i rutinskog cepanja neprijatelja. Borba je brza, pokreti su uglađeni a mehanika kojom zaposednete protivnike nije samo fora, nego potez koji stvara odlične taktičke mogućnosti. Ako preuzmeš pravo telo u pravo vreme, igra odjednom počinje da se ponaša kao mali sanduk pun trikova, a ne kao linearan niz istih susreta. Pohvalio bih činjenicu da tamnice nisu samo prazni hodnici. Igra postepeno ubacuje prepreke i zagonetke a napredovanje zavisi od prikupljenih pojačanja kao i trajnih nadogradnji. Kada sve klikne, Never Grave pruža onaj osećaj da te tera da se prilagođavaš, a ne samo da ponavljaš isti obrazac dok statistike ne porastu. Kombinovanje žanrova izrodilo je jednu negativnu nuspojavu u vidu usporavanja napretka. Uglavnom kod roguelite igara, ukoliko ste dovoljno dobri, da ne kažem pravi virtuoz za kontrolerom, moguće je kompletnu igru preći u jednom cugu. Ne ginete, postajete sve jači i prosto slomite ceo sistem domišljatim kombinovanjem ojačanja. Malo sreće i cap – igra je gotova. Ovde to nije moguće. Prešli nivo ili poginuli, igra će vas povremeno vratiti u bazu kako biste poradili na njenoj izgradnji i paleti sopstvenih poteza, brišući pritom sva ona privremena ojačanja koja ste stekli igrajući prethodni nivo. Ovo ne samo da nije fer, već veštački ruši progresiju, ritam i produžava trajanje igre. Na svu sreću, sama igra nije preterano teška pa se možemo tešiti kako nismo mnogo izgubili. Dok u stvarnosti svaki dobar build koji izgubimo, ume da zaboli. A čim kreneš da farmuješ resurse za selo, osetiš kako ciklus počinje da se ponavlja brže nego što bi smeo. Proceduralno generisanje pomaže da se ne dobije isti raspored nivoa svaki put, ali to ne uspeva uvek da prikrije osećaj da se vraćaš kroz slične prostorije zbog istih materijala i identičnih ciljeva. To čak nije ni lenj dizajn. To je dizajn koji je preambiciozan i ponekad previše gladan, pa ne zna uvek da pusti da igra sama diše. Jasno je da je Never Grave najzanimljiviji kada si u samoj avanturi a najmanje zabavan kada te vuče za rukav i tera da ponoviš sekvence koje već znaš da si savladao. Ali ne bi bilo fer da ovo celo iskustvo svodim na ciklični zamor. Ima nešto vrlo privlačno u celom ritmu. Kretanje je prijatno, vizuelni identitet s lakoćom ostaje u glavi a osećaj da svaki izlazak iz tamnice nosi makar mali napredak, ipak daje igri onaj “hook” koji drži pažnju, čak i kada se oseti da nedostaje izvesnih finesa. I tako je to sve u singleplejer režimu, dok verovali ili ne postoji i kooperativni način igranja. Vi i još tri drugara koji svojim šeširima zaposednu različita čudovišta, možete zajedno da prelazite igru i na taj način otključate potpuno drugačiju dinamiku. Po slobodnoj proceni, ovo je iskustvo za čitavu jednu ocenu kvalitetnije nego kada igrate sami. Što je meni lično krivo, kako sam daleko veći ljubitelj iskustava u jednog igrača. Ali šta da se radi, svaki plus je dobrodošao! Ovo nije igra koja obara sa nogu besprekornim izvođenjem, ali jeste naslov koji ima karakter, dobar ukus i nekoliko stvarno kvalitetnih poteza zbog kojih je lako poštovati ga. Najveća mana je sigurno osećaj da gura nekoliko dobrih koncepata u isti ranac, pa neki od njih usput ispadnu i ne dožive svoj vrhunac. Ali i pored toga, teško ju je otpisati kao praznu imitaciju nečeg poznatijeg. Never Grave je igra baš onoliko dobra koliko je potrebno da te zaintrigira, a ostatkom iskustva skuplja bodove kako bi joj oprostio na nekolicini nesrećnih ili čak nefer rešenja. I u tome uspeva. Mogu s lakoćom da kažem da je ovo i više nego solidan eksperiment i svakako preporuka ukoliko volite oba žanra a želeli biste da isprobate nešto drugačije. Never Grave: The Witch and The Curse je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: G4MESHOP Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nikad ne reci nikad! – Never Grave: The Witch and The Curse recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Saber Interactive zna šta da radi sa hordama neprijatelja. Postavili su vrlo dobru osnovi sa World War Z, izdominirali sa Space Marine 2 i sad je došao na red Toxic Commando koji je mešavina obe igre (bez Titusa, nažalost). Ovo je žestoka i brza akciona igra koja neće biti ni na jednoj GOTY listi niti će ostaviti neki ogromni otisak na gejming, ali je jedna od onih igara kojoj ćete se vrlo lako vraćati i čistiti paletu. Na sve to, samo ime Džona Karpentera u naslovu znači da nas očekuje besprekorna synth muzika 80-ih kao i klasična horor atmosfera pomešana sa humorom i mislim da Toxic Commando to vrlo dobro ispunjava. Ono što krasi ovu igru je Saberov Swarm Engine koji radi punom parom. To znači samo jedno – stotine, hiljade neprijatelja na ekranu istovremeno. Mehanika napucavanja je direktna i “masna”. Osećaj svakog ispaljenog metka je zadovoljavajući, a neprijatelji reaguju na pogotke onako kako biste očekivali od arkadne pucačine – eksplozijama udova i prskanjem mutirane sluzi. Iako su pucačine ovog tipa često oskudne sa narativom, Toxic Commando nudi priču koja je savršena podloga za haos koji sledi. Radnja prati pokušaj da se reši energetska kriza dubokim bušenjem Zemljine kore, što se, naravno, završava katastrofalno. Oslobođeno je drevno biće poznato kao Sludge God, koji pretvara ljude u mutirane zombije i preoblikuje planetu u skladu sa svojom toksičnom prirodom. Tu na scenu stupaju Toksični Komandosi (ili kako god želite da ih prevedete), plaćenici koji nisu baš najbolji u svom poslu, ali su jedini koji su u situaciji da pomognu. Priča sebe ne shvata previše ozbiljno, oslanjajući se na ekspoziciju kroz duhovite radio-razgovore i bizarne detalje u okruženju, što igri daje šmek onih Karpenterovih filmova gde je ulog opstanak čovečanstva, ali glavni junaci i dalje imaju vremena za ciničnu opasku. Igra se bazira na klasama, gde svaki igrač bira ulogu koja doprinosi timu. Sinergija je neophodna, a vertikalnost nivoa koji evoluiraju dok ih čistite od pošasti čini svaku borbu dinamičnom. Likovi su namerno dizajnirani kao hodajući stereotipi akcionih hitova iz 80-ih – njihov dijalog je pun sarkazma i preteranog mačizma. Svaki od komandosa ima specifične specijalne sposobnosti koje se pune tokom borbe. Ove moći nisu samo kozmetičke – u trenucima kada vas okruži zid mutanata, pravilno tempirana granata ili “overdrive” mod klase mogu biti jedina razlika između pobede i gledanja “Game Over” ekrana ili dranja drugih igrača, što je tradicija. Jedan od najvažnijih aspekata igre jeste vaše vozilo. U Toxic Commando, vaš oklopni transporter je vaša baza, vaš štit i vaše najjače oružje. Igra nudi mnoštvo različitih vozila od kojih svako ima svoju namenu. Humvee je naoružan do zuba dok su ambulantna kola tu da leče obližnje komandose. Većinu vozila ćete nalaziti na samim mapama tako da je bitno planiranje po koje ćete krenuti već sa početka runde. Vozilo služi za probijanje barikada i prenošenje resursa, dok je osećaj moći dok se probijate kroz masu neprijatelja koji pucaju pod točkovima apsolutno neverovatan. Mape umeju da budu poprilično velike i resursi su razbacani na sve strane. Ovo je bitno jer ćete samo ovako skupljati municiju, otključavati nova oružja i skupljati posebne resurse za unapređenje stvari tokom misija. Ovaj resurs, scrap, jako je bitan i redak. Sa njim ne samo da popravljate vozilo, nego postavljate zamke i otvarate kutije sa posebnim oružjem ili granatama. Jako je bitno da sa timom koordinišete kad i na šta ćete trošiti scrap jer se većina misija završava sa velikim klimaksom i ogromnom količinom zombija. Problem se pokazuje u repetitivnim misijama i zadacima koje imate u mapama, što preti da vas ne drži dugo vezano za ekran. Arsenal u igri je podeljen na način koji nagrađuje i preciznost i apsolutni haos. Oružje nije samo alat za eliminaciju, već ključni deo taktičkog planiranja. Svaka klasa ima pristup specifičnim tipovima naoružanja – od jurišnih pušaka koje režu kroz manje mutante, do masivnih sačmarica koje doslovno raznose neprijatelje u paramparčad. Osećaj recoila je odlično kalibrisan, dajući svakoj pušci težinu i karakter. Kako napredujete, dobijate pristup oružju koje koristi vatru, struju ili hemijske agense. Zapaliti hordu koja juri ka vama nije samo vizuelno impresivno, već i strateški bitno za kontrolu mase. Kada municija presuši ili vas neprijatelji sateraju u ćošak, hladno oružje stupa na scenu. Zamasi su teški, a animacije brutalne, što dodatno pojačava gore faktor koji Karpenterovi fanovi toliko vole. Šteta što hladna oružja troše mnogo stamine, ali igra u startu od vas ne očekuje da se oslanjate na njih. Toxic Commando sija kada se igra sa drugim igračima. Pošto nije kompletno zamišljena da se igra solo, često ćete se naći u problemu jer i dalje ima gomiletina zombija a municija nije beskonačna. Zato, najbolje iskustvo je igrati sa pravim igračima (sem kad ne jure samo po XP) ili još bolje sa prijateljima gde je koordinacija u fokusu. John Carpenter’s Toxic Commando je ljubavno pismo eri VHS kaseta. Iako se oslanja na proverene formule, uvođenje vozila kao centralne mehanike i vrhunska optimizacija hordi čine je svežom. Ako tražite igru koju ćete igrati sa prijateljima uz smeh i mnogo prolivene virtuelne sluzi, ovo je naslov koji ne smete propustiti. John Carpenter’s Toxic Commando je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Left 4 Dead Z: John Carpenter’s Toxic Commando recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kako bih ocenio tanjir Plazma keksa sa mlekom? Sastojci minimalni, izgled prilično grozan a nutritivna vrednost na duže staze kritična. Ali zato ukus, bez premca! I kako sad dati konačnu ocenu? Jednostavno. Prvenstveno uzimamo u obzir ono što nam je najvažnije. A kada je povremena klopa koja je tu čisto zbog uživanja u pitanju, nema bitnije stavke od ukusa. Dakle Plazma keks sa mlekom – čista desetka! Za mene, slično pravilo važi i kada su video igre u pitanju. A bez obzira da li su bagovite, grafički bogate, pune sadržaja ili nezamislivo inovativne, na kraju se sve svodi na jedan faktor – zabavu. Džaba svaki trik i milion sati uloženog truda u dosadnu igru i obratno – džaba upiranje prstom u njenu jednostavnost, ako je bez obzira na sve sjajno iskustvo. Primal Planet je jedna, baš takva igra. Suštinski jednostavna od glave do pete a istovremeno jedan od najzabavnijih naslova koje sam zaigrao u poslednje vreme. Nije naslov za ponovno igranje, od priče pa do grafike u pitanju je skromna igra, ali od samog početka do kraja, opet sam maksimalno uživao. Smeštena u doba praistorije (sa malenim obrtom), ovo je jedna od najzabavnijih metroidvania igara koje sam ikada igrao. Pravo džepno iskustvo koje je milina igrati u krevetu pred spavanje, i mislim da bih mogao skoro da ga stavim rame uz rame sa nekim od mojih favorita žanra – Steamworld Dig 2 ili Monster Boy and the Cursed Kingdom. Iako jednostavnija čak i od te dve igre, Primal Planet je prosto prava bombonica u žanrovskoj biblioteci. Igra je predstavljena u osmobitnom grafičkom stilu, što je meni ukoliko je dobro izvedeno, uvek plus. Nedostatak vizuelnih detalja uvek ostavlja prostora mašti da popuni praznine. Ali bez obzira na jednostavnost, Primal Planet pronalazi tačnu meru u kvalitetu, jer svaki mogući sprajt igre odiše životom. Od protivnika i životinja do okruženja, šta da kažem osim da nisam mogao da verujem koliko sam se uživeo u ovaj praistorijski svet. Bukvalno sam bio toliko omađijan da sam sa lakoćom zaboravio da dinosaurusi i ljudi nisu nikada živeli u istom periodu. I bilo mi je super! Priča prati malenu praistorijsku porodicu, sa sve dino-ljubimcem, na životnom putu (čitaj-preživljavanju). Nekolicina nesrećnih okolnosti stavljaju oca na muke i testiraju granice izdržljivosti, a ja sam se sa njime toliko poistovetio da sam ovih dvadesetak sati koliko sam igru igrao, stvarno imao utisak da imam ženu i dete. I malenog dinosaurusa kao ljubimca. Moraću izgleda da poradim na tome… Utegnute kontrole, jako dobra atmosfera, odlično metroidvania istraživanje i sloboda, samo su neki od najjačih aduta kojim Primal Planet u samom startu postavlja teren i osvaja svakoga koga interesuju ovakve igre. A tu je i muzika koja ne broji mnogo tema, ali svaka od njih neviđeno dobro utemeljuje već postavljenu atmosferu. Skoro svaki element naslova, bio je maksimalno dobro utegnut i osmišljen tokom celog igranja. Usput možete loviti protivnike, peći meso, skupljati resurse i spravljati pomoćne stvari koje otključavate unapređivanjem sela. I sve to deluje organski i ne tera vas ni na kakvo „grindanje“ i ponavljanje radnji samo kako biste podigli određenu statistiku. Tu leži i najveća snaga ovog naslova. Primal Planet vas ni na šta ne primorava no čini da sve sami želite da radite. Baš kako bi i svaka video igra trebalo da funkcioniše. Tokom igranja, susreo sam se samo sa nekolicinom stvari koje bih voleo da su bile više unapređene. Dostupni izazovi nisu uvek bili najjasniji, odnosno ono što se traži od vas. Mapa, iako korisna, iziskuje malo navikavanja i ne nudi neke napredne opcije, kao recimo ostavljanje „pinova“ na zanimljivim lokacijama. Tako je došao i momenat gde sam ručno morao da prečešljavam sve posećene lokacije, samo da bih otkrio šta sam propustio. Najgora od svih muka, javila se u vidu potpunog „crashovanja“ igre čak pet puta, gde sam dva puta izgubio i finu količinu napretka. Nisam siguran da li je u pitanju problem sa samom igrom ili novim Switch 2 ažuriranjem koji omogućava naslovima sa Switch 1 da u prenosnom režimu rade kao da su „dokovani“, ali svakako je bilo neprijatno iskustvo. Ostatak igre ogleda se u jednostavnosti i genijalnosti koja se tu nalazi. Od početka pa do kraja, ukoliko niste u potrazi za velelepnim naslovima, već vas impresionira kada šaka ispoliranog sadržaja ponudi mnogo zabave, Primal Planet je prava igra za vas. Meni definitivno ulazi u top listu omiljenih igara žanra i proteklih nekoliko dana provedenih uz nju ću sigurno dugo pamtiti. Nadam se da ćete mi se pridružiti. Ova igra definitivno zaslužuje vašu pažnju. Primal Planet je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Pretty Soon Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Probudiše se u meni iskonski instinkti: Primal Planet recenzija (Switch) appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Izuzetno je retko da igra koja u velikoj meri preuzima mehanike drugog naslova bude zaista izvanredna. Esoteric Ebb možda deluje kao Disco Elysium sa fantasy šminkom, ali po meni predstavlja jedan od najboljih CRPG-ova ikada. Poređenja između Esoteric Ebb i Disco Elysium nisu samo neizbežna – ona su praktično podstaknuta od strane developera. U obe igre preuzimate ulogu propalog kvazi-detektiva kome je pružena poslednja šansa da uradi nešto korisno bar jednom u životu. Obe počinju istragom naizgled banalnog slučaja koji ubrzo prerasta u nešto daleko političkije i konspirativnije – u Esoteric Ebb, to znači otkriti zašto je eksplodirala čajdžinica. Ovog puta vaš partner je sarkastični goblin, dok u glavi ostaje poznati hor glasova koji konstantno kritikuje, ismeva i preispituje svaku vašu odluku. Da Esoteric Ebb nije toliko majstorski odrađen, njegovi stalni omaži Disco Elysium-u bili bi nepodnošljivi. Srećom, to nije slučaj. Veliki deo priče provešćete lutajući prelepim okruženjima, prateći slepe tragove i razgovarajući sa NPC likovima, od kojih nijedan ne deluje suvišno. Likovi nose narativ, dok sukobi sa njima retko prelaze u klasičnu borbu – većina situacija rešava se kroz skill check-ove zasnovane na bacanju kockica, vašim statistikama i neobičnoj opremi koju nosite. Možete bacati čini, od destruktivnih vatrenih kugli do charm-ova koji čine da vas ljudi više vole. Ali, kao i u Disco Elysium-u, uspeh često zavisi podjednako od sreće kao i od planiranja. Mehanički sistemi su važni, ali retko su glavna zvezda – ova titula pripada pisanju koje predstavlja srce igre. Ton je samosvestan kao i u svakom dobrom CRPG-u, ali manje depresivan i mračan od većine. Igra voli da probija četvrti zid, posebno kada glavni junak donosi spektakularno loše odluke. Iza sjajnog humora kriju se momenti koji nisu tu samo da bi vas nasmejali. Kroz dijalog postepeno otkrivate haotične i često tužne živote likova koji naseljavaju svet igre, koja vam pruža priliku da im bar malo poboljšate situaciju, i to češće nego što biste očekivali. Većina toga dolazi kroz zadatke koji bi u slabijim igrama delovali kao filer, ali pisanje je ovde na toliko visokom nivou da se ni u jednom trenutku nisam osetio kao da gubim vreme. Skoro svaka linija dijaloga je oštra, promišljena ili iskreno duhovita. Iako većina mehanika i narativnih elemenata i dalje podseća na nešto što je već dovedeno do savršenstva od strane studija ZA/UM, Esoteric Ebb ozbiljnim temama ipak pristupa bez konstantnog osećaja beznađa (osim ako sami ne odlučite da budete potpuni pesimista). Esoteric Ebb je po meni pravi RPG, jer način na koji se susreti odvijaju zavisi isključivo od vaših odluka. Možete završiti glavnu istragu za nekoliko sati tretirajući NPC likove kao pionе, ili provesti čitavu nedelju istražujući svaki ugao mape. Druga opcija se preporučuje za najbolje završetke, ali izbor je u potpunosti vaš. Sa tehničke strane, Esoteric Ebb je ispoliran do maksimuma. Okruženja su prelepa, muzika jednako odlična, a bagovi gotovo nepostojeći, čime nadmašuje mnoge naslove većih studija. Ipak, iako je odlično dizajniran, svet povremeno deluje preveliko. Ako igrate više kraćih sesija, moraćete da se vraćate nazad kako bi glavni junak mogao da se odmori – ova mehanika odgovara tonu igre, ali iz perspektive igrivosti ume da bude blago iritantna. Moja jedina prava zamerka tiče se nedostatka glasovne glume. Čitanje zahteva mnogo vremena pošto dijaloga ima u količini koja se može meriti romanima, ali ipak je teško zameriti manjem studiju što nije angažovao armiju glumaca, posebno s obzirom na kvalitet samog pisanja. Esoteric Ebb je jedan od najboljih CRPG-ova na tržištu i apsolutno je vredan vaše pažnje. Ako niste ljubitelj žanra ili igara sa velikim fokusom na tekst i čitanje, verovatno vas neće preobratiti. Ali svi koji već uživaju u igrama poput Disco Elysium ili Citizen Sleeper ovde će pronaći nešto zaista nezaboravno. Esoteric Ebb je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: G4MESHOP Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Disco Elysium u fantasy ruhu: Esoteric Ebb recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Malo koja indie igra je ostavila toliki trag na moderni dizajn strategija kao Slay the Spire. Još od izlaska 2019. godine, praktično je definisala roguelike deckbuilder žanr i inspirisala brojne kopije. Kombinacija kartičnih taktika, proceduralnog dungeon crawlinga i ogromne replay vrednosti postavila je novi standard. Sada nam je stigao i dugoočekivani nastavak, koji je kao original, samo bolji u skoro svakom pogledu. Radnja Slay the Spire 2 dešava se vekovima nakon prvog dela. Mistična kula se ponovo budi posle hiljadugodišnjeg sna, a njeni hodnici su ponovo puni čudovišta, zamki i relikvija. Cilj igre ostaje isti – preživeti i popeti se do vrha. Na launchu, na raspolaganju imamo pet likova. Uz povratnike iz prvog dela, Ironclad, Silent i Defect, stigli su Necrobinder sa svojom kosturskom rukom/ljubimcem po imenu Osty, kao i Regent sa jedinstvenim „Star“ resursom. Osnovni gameplay loop ostaje isti (i ekstremno zarazan), ali novi likovi značajno proširuju strateške mogućnosti i teraju čak i veterane da promene pristup. Najveća novina dvojke je definitivno co-op multiplejer – po prvi put, do četiri igrača mogu zajedno da se penju uz kulu. Za razliku od klasičnog turn-based sistema, akcije se izvršavaju u realnom vremenu – igrači imaju istu inicijativu, moraju da se koordinišu, dele resurse i grade sinergije. Posebne karte i relikvije dodatno podstiču timsku igru, što standardno solo iskustvo pretvara u kooperativnu taktičku slagalicu. Prvi utisci o co-op modu su sjajni, ali ima potencijal da postane još bolji. Nastavak već sada donosi masivan replay value sa različitim putevima, novim likovima, karticama, relikvijama i kombinacijama istih koje definišu vaš build u svakom runu, a tu su i novi neprijatelji i bossovi. Balans je malkice na sve strane i trenutno možda predstavlja najveći izazov za MegaCrit, koji je popio solidan broj kritika zbog poslednjeg peča. Opet, igra je ušla u early access pre samo nekoliko nedelja, tako da vremenom očekujemo mnoštvo promena. Što se tiče grafike, animacije su fluidnije, efekti izraženiji, a borba dinamičnija. Vizuelni stil ostaje veran originalu ali imamo i nekolicinu nedovršenog sadržaja, što je potpuno razumljivo za ovu fazu razvoja. Neke karte imaju namerno MS Paint placeholder art, što im zapravo daje šarm i podseća na razvoj originala. Čak i u ovoj fazi, Slay the Spire 2 deluje kao dostojan naslednik jednog od najuticajnijih indie naslova svih vremena. MegaCrit je uspeo da zadrži srž originala, ali i da ga mnogostruko unapredi. Ako naredni apdejti ispune očekivanja zajednice, ova igra će opušteno postati novi standard žanra. Neki bi se složili da već sada zaslužuje ovu titulu! Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: G4MESHOP Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Slay The Spire 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Screamer je nova arkadna trkačina od ekipe iz Milestone-a, studija koji je poznat po racing serijalima kao što su MotoGP, Ride i WRC. Ovo je zapravo na neki način reboot njihove prve Screamer igre iz 1995. godine koji, pored zabave i uzbudljive akcije, donosi i vrlo zanimljivu priču. Priča prati trkački tim Green Reapers koji se priključuje misterioznom Screamer turniru sa nagradom od 100 biliona dolara, a tu su i drugi živopisni likovi koji imaju sopstvene motivacije za učešće u istom. Primarni cilj glavnih likova je osveta, ali njihova misija brzo postaje veoma komplikovana kada se u celu priču uključi sprava koja može da premota vreme i vrati u život nekoga koji je tek doživeo saobraćajku. Misterija, intriga, triler, tehnologija i pregršt unikatnih likova su glavni pokretači ove igre. Gejmplej je podeljen na dva glavna dela. Prvi, a pomalo i neočekivan segment za ovaj tip igre, jeste visual novel. Naime, tokom bilo kakve interakcije između likova preći ćemo na klasičan VN pregled i generalno pratiti priču i slušati šta se dešava kroz minimalne animacije. VN elementi nisu jedini – svaki sinematik (ima ih dosta) je odrađen u potpuno anime stilu do te mere da izgleda kao da pratite delove neke anime epizode. Najveća mana kod celog ovog sistema je nedostatak pravog ili ikakvog izbora tokom dijaloga – samo ćete gledati kako ljudi pričaju bez ikakvog uticaja na priču. Drugi i svima poznat deo gejmpleja je arkadno trkanje, i to borbeno arkadno trkanje. Nemojte očekivati Burnout ili Twisted Metal – ovde će gejmplej biti više u stilu Split/Second, gde je prvo mesto ubedljivo najgora pozicija. No ovde vam neće padati zgrade na glavu nego ćete morati da se izborite sa drugim trkačima koji će se zaletati na vas. Isto se očekuje i od vas, a tu je i štit za odbranu od sudara sa drugima. Pored ovih sposobnosti na raspolaganju imate i boost koji vam daje dodatno ubrzanje ako ga iskoristite u pravom trenutku. Gejmplej nije samo brz – Screamer od vas očekuje da imate reflekse k’o dete na šećeru i maksimalnu preciznost po pitanju kontrola. Kad smo kod kontrola, Screamer unosi potpuno novi vid driftovanja tako što koristi oba analogna stika. Levi vam daje normalno skretanje koje nije toliko agresivno, dok vam desni omogućava da driftujete u pravcu u kom ga pomerite. Ovo će naravno zahtevati od vas da ponovo naučite kako da vozite arkadne trkačine ali kada savladate kontrole, i te kako ćete uživati. Svaki put kada driftujete ili promenite brzinu na vreme, puni vam se energija koju koristite ili za turbo ubrzanje, da se zaštitite ili da napadnete. Screamer je dosta spora igra po pitanju progresije, što će vam pomoći da natenane naučite sve mehanike. Na raspolaganju ćete imati pregršt karaktera od kojih će svaki imati neku svoju specijalnu sposobnost. Naravno, svaki vozi neki čudan i sebi specifičan auto koji ćete moći da vizualno podešavate, ali samo na rudimentarnom nivou. U tandemu sa činjenicom da unapređivanje likova nije moguće, ovaj manjak kastomizacije je jedna od najvećih mana igre. Mape će u početku biti relativno repetitivne ali kako priča bude napredovala, dobijaćete sve više i više novih staza za trkanje. Sve što smo naveli do sada će se polako otključavati kako budete napredovali kroz turnir iliti glavnu priču, ili kroz trkanje u arkadnom modu. Znači skoro sve (osim DLC kozmetike) ćete moći da otključate samim igranjem. Grafika je apsolutno predivna i vrvi od neonskih šarenih boja, a svi likovi upečatljivi sa izuzetno izraženim stilom. Animacija je ipak u prvom planu, toliko da bi igra lako mogla da se pretvori u kompletnu anime sezonu ako dodaju još scena trkanja. Muzika je veoma dobra. Možda ne kao legendarni Need For Speed Undergorund 2, ali savršeno prati akciju i ludilo koje se dešava po stazama. Na zvučnom planu, mene je najviše (prijatno) iznenadila glasovna gluma. Svi trkači su iz nekog drugog kraja sveta, te imate likove iz Francuske, Indije, Nemačke, Španije, Japana itd… To ne bi bilo čudno da svi pričaju na engleskom, ali to ovde nije slučaj – svaki lik priča na svom maternjem jeziku. Ovako nešto je predivno za čuti i iskusiti, pogotovu kada je u pitanju rad sa glumcima i glasovnom glumom. Najveći nedostatak u igri je njen tempo, primarno u smislu balansa trkanja i VN dela. Drugim rečima, Screamer u početku lako može odbiti ljude koji su tu za trkanje ali ne i za anime. Raspored nekih tastera koje morate imati u pripravnosti takođe može biti problematičan. Trenutna optimizacija je malo lošija pa postavljanje grafike na maksimum može znatno uticati na vaše performanse, ali razvojni tim već radi na ispravkama. Screamer predstavlja inovativan naslov u žanru arkadnih trkačina, ne samo u smislu trkanja i VA segmenta, već i u pogledu veoma ozbiljne priče. Moram da kažem da je cena možda malo previsoka za nekoga da uskoči u ovo kako bi eksperimentisao, ali ako se pojavi na nekoj rasprodaji sa jakim popustom, Screamer je vredan vaše pažnje ako vas iole zanimaju trkačke igre, ili ako želite da iskusite kako je to biti u jednoj epizodi Initial D animea. Screamer je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Milestone Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Visual novel na točkovima: Screamer recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Neke igre tačno znaju šta žele da budu, dok neke pokušavaju da prerastu sopstvene okvire. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection pripada ovoj drugoj grupi. Ovo nije samo još jedan nastavak koji želi da nadogradi postojeću formulu. Naprotiv, ovo je pokušaj da se jedan spin-off serijal konačno izbori za ozbiljno mesto pored svog „velikog brata“. I upravo tu počinje njegova najveća snaga ali i najveća slabost. Ukoliko ste igrali ranije delove, na prvi pogled sve deluje poznato. Šareni svet, simpatična čudovišta i avantura koja te vodi kroz različite regione, uz obavezno sakupljanje, treniranje i borbu. Međutim, već nakon nekoliko sati postaje jasno da igra pokušava da uradi nešto drugačije. Ton je ozbiljniji, priča je mračnija a svet više nije samo pozornica za pustolovinu, već mesto koje trpi prave posledice. Ruku na srce, ovaj put je upravo to možda i najzanimljiviji deo celog iskustva. Kao i ranije, u startu kreirate svog karaktera. I dok sam ponovo bio razočaran što nema više opcija za izgled protagoniste, uspeo sam da napravim ženskog lika dovoljno šašavog izgleda, da deluje kao vođa samo moje priče. Zapravo, ceo osećaj je toliko dobro postignut, da kada sam nakon igranja pogledao gejmplej i drugih igrača na internetu, oni koji su igrali sa drugačijim, ne daj Bože muškim karakterom, delovali su mi kao da igraju potpuno drugu igru. Ili možda neki nesrećni mod koji se nikako tu ne uklapa! Priča ostavlja najsnažniji utisak. Ne oslanja se samo na prijateljstvo i otkrivanje sveta. Umesto toga, bavi se sukobom između ljudi i prirode, pitanjem kontrole nad čudovištima i cenom koju svet plaća kada se ta ravnoteža naruši. Oseća se ambicija da se ispriča nešto veće, nešto zrelije. I u pojedinim trenucima, igra uspeva da pogodi tu notu. Neke scene će vam sigurno ostati urezane u sećanje. Momenti kada likovi deluju stvarno, ranjivo pa čak i moralno sivo – poput stvarnih ljudi. A onda, gotovo bez upozorenja, sve to ume da se razvodni. Dijalozi se razvlače, tempo usporava i priča koja je mogla da bude oštra i precizna svojim emotivnim ubodnim tačkama, gubi na snazi jer ne zna kada prestaje razrada a kada počinje zaključak. Umesto da veruje igraču da će razumeti nijanse, igra često previše objašnjava, kao da se plaši da će njena poruka ostati neprimećena. I u tim trenucima, umesto da te uvuče dublje, ona te pomalo udalji. S tim na umu, kada funkcioniše, priča funkcioniše iznenađujuće dobro. Ovo je nesumnjivo najzanimljivija i najzrelija priča serijala koja me je uvukla kao nikada pre. Ali sa velikim ulozima, neka vrsta razočarenja je neizbežna. Pa tako i ovde žalim što je pregršt sadržaja uspeo da ugrozi veličanstvenost svih dobrih elemenata ovog naslova. Elem… Borba, kao centralni stub igre, ostaje verna svojim korenima. „Papir/kamen/makaze“ sistem je i dalje tu, ali sada ima više slojeva. Protivnici menjaju raspoloženje u zavisnosti od toka borbe, pa tako i taktike gde mogu biti prilično nepredvidivi, naspram ponašanja iz ranijih delova. Ovo znači više opcija, više kombinacija i više načina da se pristupi svakoj situaciji. U teoriji, ovo je značajan napredak, ali u praksi, to je evolucija koja ne uspeva do kraja da se oseti kao revolucija. Prvih desetak sati prolazi u znaku otkrivanja i eksperimentisanja. Učiš, prilagođavaš se, tražiš optimalne kombinacije i uživaš u svakom novom čudovištu koje dodaš svojoj kolekciji. Međutim, kao i ranije, kako vreme prolazi počinje da se nazire obrazac. Bez obzira na dodatnu dubinu, osnovna petlja odnosno krug u kom se vrti gejmplej, ostaje isti. Borbe, koliko god bile taktički bogatije, počnu da liče jedna na drugu. I tu se, kao i do sada, javlja prvi ozbiljan zamor. Ovako posmatrano, ne mogu da se otrgnem utisku da je formula koju je serijal postavio, u samoj osnovi falična. Pa koliko god gradili na njenom temelju, oseća se nesavršenost osnovnih sistema. Ukoliko serijal doživi i četvrti nastavak, a verujem da hoće jer je i ovo jedna sjajna igra, nadam se da će napustiti neke osnove i zameniti ih ponekim zaista inovativnim sistemima. Uostalom, nije toliko ni do inovacija. Samo do fundamentalnih promena za kojima igra vapi kako bi se otisnula dalje od svog predvidivog gejmplej obrasca. Naravno, ja sam kao i ranije bio potpuno oduševljen grafikom. Dobro, svet je ovaj put možda previše svetao i natopljen šarenilom koje deluje kao da je pejzaž Breath of the Wild-a prilagođen Monster Hunter Stories univerzumu. Ali nije bilo previše stvari na koje sam se mogao požaliti. Dizajn karaktera je i dalje jak, efekti unutar i van borbi spektakularni a kompletan anime stil stvarno sjajan za jednog obožavaoca poput mene. Pa koliko god da su utisci po pitanju otkrića i borbi povremeno gubili fokus, grafički, ova igra je ostavljala pozitivne vibracije od početka pa do samog kraja. A ovo je jedna poprilično dugačka pustolovina, što joj ide u prilog koliko i – ne. Zapravo, nije problem u tome što traje dugo, čak naprotiv. Količina sadržaja je impresivna ali problem je u tome kako je taj sadržaj raspoređen. Postoje delovi gde tempo savršeno teče, osećaj napretka dominira kao i nagrade za trud. A onda, bez mnogo upozorenja, upadneš u niz zadataka koji deluju kao obaveze od kojih smo pobegli iz stvarnog sveta. A ne kao avantura zbog koje držimo kontroler. Srećom, postoji nešto što konstantno vuče napred, a to su naravno čudovišta. Sakupljanje, treniranje i razvijanje svakog od njih, srce je i deo igre koji najbolje funkcioniše. Postoji stvarno neobična satisfakcija, bez obzira na repetitivnost, kada pronađeš retko jaje a zatim ga razviješ u svog unikatnog saborca. Počevši od dodeljivanja imena pa do genetskih modifikacija, ceo sistem još uvek funkcioniše odlično u nameri da u svetu igre ostavite svoj lični pečat. Ovo je ujedno i jedini sistem u igri za koji mogu reći da je dovoljno dubok da nagradi posvećenost ali i dovoljno fleksibilan da ne kazni one koji žele da igraju opuštenije. Bukvalno, treniranje i personalizovanje čudovišta je onaj deo igre zbog kog govorimo sebi „još samo jedan sat pre spavanja“, i onda shvatimo da je prošlo tri. Ali ipak, ni ovde nije sve savršeno. Kako ulazite dublje u sistem, lako je shvatiti da određene kombinacije dominiraju. Sloboda naravno postoji ali balans nije idealan. Oni koji vole da optimizuju, brzo će pronaći najbolje opcije i tada raznovrsnost počinje da opada. Retki su momenti da ja ulazim dublje u sisteme neke igre, ali ovde me je igra bukvalno pozivala da je razoružam i eksploatišem njene slabosti. Pa dok to u većini slučajeva može biti zabavno, ovo nije svet koji želite da zloupotrebljavate „igračkom superiornošću“. Tu nekako dolazimo i do moje najveće zamerke na igru, koja može biti i njena najveća vrlina, zavisno od toga kakav ste igrač. Monster Hunter Stories 3 pokušava toliko sistema ne bi li produbio svoju suštinu, da može da bude previše zamorna ili dosadna igra, ukoliko joj se stoprocentno ne posvetite. A u svetu u kom danas živimo, gde nas svakog meseca obasipaju kvalitetni naslovi i gde samo još klinci sa pravom posvećenošću prže sate na raznorazne multiplejer naslove, jako je teško pokloniti potpunu pažnju samo jednom naslovu. Četvrti naslov ukoliko smanji broj sistema, produbi njihovu mehaniku i najvažnije, svoju suštinu izmeni na takav način da se šablon potpuno izgubi, verujem da bi mogla da bude igra godine. Ako ne i više od toga! Toliko lepo mišljenje imam o celokupnoj postavci i prezentaciji kompletnog „Stories“ univerzuma, što samo dokazuje da je lanac jak samo koliko i njegova najslabija karika. Osvrnuo bih se i na tehničke karakteristike, gde verzija za PlayStation 5 pruža najstabilnije iskustvo. Sve radi kako treba, učitavanja su brza i nema većih problema koji bi dodatno kvarili tempo igre. Na vama ostaje samo da odaberete grafički režim koji vam najviše prija, gde je po mojoj proceni onaj srednji možda i najoptimalniji za igranje. Uz Monster Hunter Stories 3, dobili smo igru koja ima jasnu ambiciju da bude više od onoga što je serijal do sada bio. Dobili smo dublju priču, kompleksniji gejmplej i solidan pokušaj da se svet učini življim. U isto vreme dobili smo i naslov koji ne uspeva uvek da izbalansira ove ambicije kroz samo izvođenje. Nije savršena. Daleko od toga. Ali ovo nije ni prosečan naslov. Monster Hunter Stories 3 iziskuje posvećenost kako biste iz njega izvukli maksimum, pa će tako različitim igračima predstavljati i potpuno različito iskustvo. Od mene ipak jaka preporuka i ocena koja predstavlja neku vrstu sredine i početne tačke. Na koju će stranu vama nagnuti, zavisi isključivo od vas. Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pravi overklok serijala! – Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Još jedan remaster neke boomer igre. Neverovatno mi je da su četiri matorca brbljala kroz celu igru, nisam pola skapirao šta hoće da kažu jer ništa nema smisla. Kombat je dosadan i jednoličan, a puzli ima previše i komplikovane su. Igra ne podržava proximity chat a nema ni battlepass. U najboljem slučaju je 6,7 i ne vredi je kupovati. Mrtva igra, slop, zaobiđite je… …e tako, sad kad su klinci otišli, mi odrasli možemo da pričamo o ovom orgazmu nostalgije i šekspirovskim vampirima. Posle fenomenalnog remastera keca i dvojke, nisam očekivao Defiance ovako brzo. Ovo je bilo toliko lepo i dobrodošlo iznenađenje kad sam video najavu a još na to nam krajem meseca dolazi potpuno nova igra koja, nažalost, nije deo glavnog serijala, ali nada postoji za budućnost. Nestrpljivo sam cupkao nogom i čekao ključ za ovu igru jer je jako dugo nisam igrao, a u njeno vreme sam joj se rado vraćao više puta. Legacy of Kain Defiance je treći deo Soul Reaver serijala koji zaokružuje Soul Reaver (a pomalo i Blood Omen) priče. Ovoga puta, pored Raziela, igra ima i drugog protagonistu, Kaina, i njih dvojica se smenjuju tokom cele igre. Dve perspektive će vam em uneti nove gejmplej mehanike, em će ispričati priču iz dva ugla, ali i prikazati posledice odluka jednog na drugog. Razlike između protagonista su više nego vizualne, ali ne toliko različite. Ipak, obojica su vampiri pa su im potezi i mehanike slične. Dok se Kain bori vrlo sirovo i koristi telekinezu i magije kao i mehanike ispijanja krvi, Raziel se bori fluidnije gde koristi spektralne sposobnosti i isisavanje duša. Raziel i dalje ima sposobnost da prolazi između realnosti tako da se puzle opet obrću oko ovih mehanika. Neretko ćete morati da provalite kada morate da budete u fizičkoj realnosti a kada u spiritualnoj da biste napredovali, dok se Kain fokusira uglavnom na zagonetke otvaranja fizičkih vrata i prolaza kako bi nastavio dalje. Kombat je ostao veran originalu što ga čini malo zastarelim – ni Kain ni Raziel nemaju težinu udarca, tako da nećete osetiti razliku da li bijete vazduh ili neprijatelja (samo kroz reakcije neprijatelja). U priču ne želim mnogo da zalazim jer je ima, a i dosta konteksta fali iz prethodnih igara. Ono što se dodatno komplikuje ovde je putovanje kroz vreme koje se stavlja dosta u prvi plan. Svakako, i dalje se svodi na točak sudbine koji neki pokušavaju da unište dok drugi pokušavaju da ga održe. Jedan arogantni vampir ne želi da prihvati svoju sudbinu i da žrtvuje svoj život za dobrobit Nosgoth-a, drugi duh koji je bivši vampir je vezan sudbinom i pokušava da svom postojanju da značenje, jedan Eldrič bog koji ima kompleks više vrednosti ne želi da izgubi kontrolu nad svemu. Svi karakteri i sve priče se jako zapletu tokom igre da bi na kraju došlo do raspleta koji postavlja dodatna pitanja, što je uvek tako sa pričama o sudbini i putovanju kroz vreme i prostor. Generalno, ovo je izuzetno napisana akciona avantura koja ima svoje mane na polju gejmpleja, ali priča je dovoljno interesantna i duboka da vas drži prikovane za ekran. Ono što će uvek biti istina za LoK igre je glasovna gluma. Sajmon Templman kao Kain i Majkl Bel kao Raziel, potpuno uvode novi nivo standarda kako treba da se predstave karakteri. Svaka mala promena tona u njihovim izgovorima ostavlja duboke posledice na razvoj kako priče tako i samih likova. Naravno, nisu samo njih dvojica odlični – svim sporednim likovima je pružena ista ljubav i strast što čini Nosgoth živim i imerzivnim. LoK: Defiance nije samo običan remaster jer donosi dosta poboljšanja i dodatnog sadržaja. Najveća promena u odnosu na original iz 2003. godine je sistem kamere. Defiance je bio ozloglašen po fiksiranim uglovima koji su često otežavali borbu i platformisanje. Ako vam se ne sviđa ovaj moderni pristup, možete aktivirati staru, sinematičniju kameru iz samih opcija. Developeri su uveli potpunu slobodu pokreta kamere preko desnog analoga, što transformiše Defiance iz klaustrofobičnog iskustva u preglednu i modernu akcionu avanturu. Uz to, zadržana je popularna funkcija iz prethodnih remastera koja omogućava igračima da jednim inputom trenutno menjaju prikaz između originalne grafike iz 2003. godine i novih HD tekstura sa poboljšanim modelima i modernim volumetrijskim osvetljenjem. Kao najveće iznenađenje i svojevrsno ljubavno pismo fanovima, remaster donosi i ekskluzivni bonus sadržaj u vidu restaurisanog demoa nikada završene šeste igre, The Dark Prophecy. Uz izgubljene nivoe i komentare autora, ovo izdanje služi kao digitalna arhiva čitavog serijala. Pored toga, možete da otključate određenu količinu skinova za Raziela i Kaina što vam možda motiviše nove prelaze, ali vam svakako daje priliku da izgledate drugačije tokom igre. Originalni modeli su i dalje tu kao i remasterovane verzije, tako da uvek možete da izaberete varijantu koja vam se najviše sviđa. Legacy of Kain: Defiance Remastered je definicija onoga što jedan remaster treba da bude. On ne pokušava da izmisli toplu vodu, već popravlja kritične mane originala dok ljubomorno čuva atmosferu i priču koja je, čak i 2026. godine, među najboljima u istoriji medija. Ovo je savršen završetak kolekcije za veterane i nezaobilazna lektira za nove igrače koji cene vrhunski narativ. Ja se iskreno nadam da je ovaj talas LoK remastera (kao i nova manja igra) samo naznaka da će se desiti nešto veće u bliskoj budućnosti. Ogromna preporuka za sve fanove Legacy of Kain serijala, vidimo se u Nosgoth-u! Legacy of Kain: Defiance Remastered je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch 1 i Switch 2 Autor: Igor Totić Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vae Victis HD: Legacy of Kain: Defiance Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kada sam pre skoro 20 godina, na malenom i potpuno nepoznatom zvaničnom sajtu ugledao prve slike i gejmplej u vidu animiranih sličica za igru Limbo, odmah sam predosetio da je u pitanju nešto posebno. I jeste bilo, jer ovaj naslov je indirektno izrodio čitav jedan mali podžanr horor video igara, od kojih je nesumnjivo najprominentniji postao Little Nightmares. Prva dva dela razvijao je švedski studio Tarsier. Ali kada je treći nastavak najavljen, Tarsier se sklonio na stranu da radi na potpuno novoj igri dok je Little Nighmares prepušten studiju Supermassive. Ovo je u meni odmah izrodilo sumnju, naročito nakon što sam pogledao prve trejlere obe igre. Little Nightmares 3 je delovao istrošeno, usiljeno i umorno dok je REANIMAL odisao novim idejama. Kao prirodan nastavak onoga što je Little Nighmares nekada bio, REANIMAL je obećavao mnogo. Ova priča se završava tako što je Little Nighmares 3 na kraju ispao potpuno solidna igra. Možda najslabija u serijalu ali i dalje jako kvalitetna. A šta je sa REANIMAL, pitate se? E sad konačno da prozborim koju i na tu temu. REANIMAL izgleda ubedljivo najbolje od sve četiri pomenute igre. Osvetljenje je fenomenalno, okruženje i likovi detaljni a paleta boja iako skromna, opet pažljivo odabrana ne bi li istakla važne motive. Možda su nivoi odnosno okruženje malo manje maštoviti nego u Little Nightmares serijalu, ali vizuelni identitet je tu, a grafika odlična. Podizanjem vizuelnog kvaliteta, pojačala se i horor tenzija. I dok ovo nesumnjivo ostavlja utisak prirodnog nastavka na ono što je studio Tarsier stvorio, malo se izlazi iz okvira Little Nightmares i zalazi više u – ne tako male košmare. Ovo rizikuje da izgubi na šarmu koji je studio od početka gradio, gde je sav horor ipak prolazio kroz filter minijaturnog iskustva. Ali recimo da su se za dlaku izvukli i nisu igru pretvorili u nešto zaista strašno. Po pitanju toka priče, grafici, atmosferi i zvuku, mogu da pohvalim REANIMAL i kažem da je studio izgradio i unapredio svoj lični pečat ovom igrom. Ali uprkos svemu, kada sagledamo sve četiri pomenute igre, REANIMAL je na vaše iznenađenje a moje zaprepašćenje, najslabija od njih. Pa kako sad to? Dok REANIMAL ima izuzetno jezive, originalne i snažne momente, ovakva struktura igre više je korisna da se od kockica složi jedan sjajan trejler, nego sjajna igra. Naslov krasi neujednačenost u svakom mogućem smislu te reči i u glavi mi je podeljena na tri celine. Baš kao što je i interno ako se ne varam, igra podeljena na tri poglavlja. Demo igre koji je dostupan i koji je bio moj prvi susret sa njom, počinje od početka i završava se baš kada deluje da stvari postaju zanimljive, usred akcione sekvence. Do tog momenta, atmosfera se gradila, neki trenuci su bili jezivi ali ništa se nije isticalo. Ovo me je odmah navelo da se zapitam kada će se nešto istaći u finalnoj verziji igre. Ali kada sam je konačno pokrenuo, za mene takvih momenata gotovo da nije ni bilo u prvoj trećini. Prepoznatljivi ansambl motiva, neinspirativan antagonista i dosadna šetnja kroz okruženje koje navodno treba da vam proda priču a osećate se kao da vam prodaje maglu. Dodajmo ovome činjenicu da je REANIMAL sada proširen u više dimenzija u smislu da imate veću slobodu kretanja, ali odabir kamere je skoro u potpunosti i dalje prepušten internoj režiji igre. Već možete da pretpostavite koliko je pregledno sve, kada ti igra ne dopušta da je pogledaš iz kog ugla ti želiš. A naročito je iritantan momenat kada pokušavate da oba karaktera zadržite na ekranu a kamera ima druge planove. Da, REANIMAL je kooperativna igra koju je moguće igrati na jednom televizoru ili sa više uređaja. I dok je to sjajno kao podatak, igra bez obzira na način igranja ne dopušta da se likovi razdvajaju tako da nisu na istom ekranu. Ukoliko to pokušate, posle nekoliko sekundi sledi “game over” ekran, pa se vi češite. U kombinaciji sa pomenutom kamerom imamo i odziv kontrola koji zahvaljujući svemu ostalom, deluje izuzetno trapavo. Zaglavljivaćete se u predmete što svojom, što krivicom bagova, skretati nevoljno sa puta, padati i naravno ginuti, iznova i iznova. Gličevi i bagovi su verovatno najveći horor u ovoj igri, a to nije mala stvar. U dve reči – osećaj nedovršenosti. Ništa što se ne bi moglo rešiti nekolicinom zakrpa, a tome samo možemo da se nadamo da će biti objavljeno. Ukratko, prvo poglavlje igre za mene je bio hladan tuš u smislu kontrole, gejmpleja i mlake prezentacije i bez sumnje služi kao alat da okalja ostatak naslova, što je velika šteta. Jer je igra kao celina i više nego dobra. Ovo se naročito može primetiti već na samom kraju prve trećine i početkom druge trećine priče, što je istovremeno trenutak kada sam odahnuo i počeo zaista da uživam. Igra tada počinje da ređa ideje i novitete od kojih mi se najviše dopala sposobnost da se zapravo suprotstavite protivnicima. Dakle nije sve u skrivanju i bežanju već ćete u nekim trenucima osetiti da imate sasvim dovoljno kontrole da uzvratite nakazama iz mraka i pokažete im ko je gazda. Zbilja osvežavajuće. Tu je i sijaset originalnih momenata gde scena postaje prava jedna akciona minijatura i ovo su bez preterivanja trenuci koji su glavni razlog zašto ću igru odigrati više puta nego jednom. Možda zvuči jeftino u smislu da samo neki momenti izvlače celokupni kvalitet naslova, ali ovo su samo momenti vrhunca, dok je prosek i više nego zadovoljavajući. Kao poslednje tehničko razočaranje, nameću se performanse na PlayStation petici. Na raspolaganju imamo dva režima i to onaj koji u prvi plan stavlja kvalitet kao i onaj koji pojačava performanse. I dok “quality mode” izgleda odlično, frejmrejt je jako loš i kvari celokupan utisak. Mogao bih se zakleti da u nekim trenucima pada i ispod 30 sličica u sekundi dok povremeno ume da zaštuca još grđe. Iz ovog razloga, većinu igre sam proveo uz “performance mode”, što je pružilo daleko lepše izvođenje ali je i ovde bilo prisutno malo zastajkivanja. Kriminalno… Za prelazak igre mislim da vam neće biti potrebno više od tri sata, što će u početku delovati kao olakšanje, ali kada se igra “probudi”, zapravo je još jedno razočaranje. No poznavajući Little Nighmares serijal i Tarsier studio, možemo da očekujemo i DLC proširenje odnosno više komada u narednim godinama. A da li će biti vredno čekanja, ostaje nam da vidimo. U svakom slučaju, REANIMAL nesumnjivo dolazi iz Little Nighmares kuhinje i pruža utisak prirodnog, organskog nastavka. Ali dok ga kvaliteti ističu, slabije performanse, izanđali motivi, dosadna prva trećina i iritantne kontrole sputavaju čitavo iskustvo od toga da se postavi na tron podžanra. Ovako, imamo jednu zaista interesantnu pustolovinu koja je vredno vašeg novca ali i koju ćete verovatno više pamtiti po razočaranjima nego po nekom kvalitetu koji se ističe. Kvalitetu koji se slabije vidi, ali koji je ipak, bez ikakve sumnje još uvek tu. REANIMAL je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad hororčić zasija, pa se saplete: REANIMAL recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Igre koje donose atmosferu klasičnih Diznijevih crtaća postaju sve brojnije. Skoro smo imali Bye Sweet Carole, a sada nam stiže Forgotlings, novi naslov studija koji stoji iza prelepe avanture Forgotten Anne. Forgotlings je zapravo prequel na prethodno pomenutu igru, ali da li će uspeti da dostigne njenu popularnost? Priča prati Figa, lutku koja završava u zemlji zaboravljenih predmeta, propisno nazvanoj Forgotten Lands. Njegovo pamćenje je mutno i jedva se seća sveta iz koga dolazi i dame kojoj je pripadao. Ali u ovom novom svetu on je živ i može odabrati svoj jedinstveni put. Da li će krenuti u potragu za svojom damom ili će pokušati da spase i ujedini plemena zaboravljenih predmeta? Forgotlings je platformer i ne pokušava često da izađe iz ovih okvira. Generalno kretanje i akcija su veoma prosti čak i za ovaj žanr – kombat se svodi na nekoliko jednostavnih kombinacija napada i mogućnost da parirate ili izbegnete protivničke. Neprijatelji su raznoliki i veoma agresivni, ali obično nećete imati previše problema sa njima ako ste dovoljno pažljivi i strpljivi. Kretanje i platformisanje nije teško (kao Celeste ili Super Meat Boy) i veoma je pristupačno za sve tipove igrača. Većinu izazova ćete moći da rešite prostim razgovorom sa drugim likovima ili putem društvene igre INA. Imaćete četiri opcije tokom dijaloga, a priča će napredovati u zavisnosti od odgovora koji odaberete, iako će Fig nekako uvek zvučati kao dobar momak. No ako nešto zeznete, svakako ćete imati opciju da rešite probleme i sa svojim mačem. S druge strane, INA je jedinstvena društvena igra koja kombinuje elemente šaha i go, sa dodatkom da neke od figura ili kamenčića imaju posebne sposobnosti. Vi birate osam kamenčića koje stavljate u svoju vreću, a potom morate da probate da ozidate deo table i tako sakupite poene za pobedu. GWENT recimo možemo da igramo sa skoro svim NPC likovima, što je slučaj i sa ovom igrom. Pravila su jako prosta za naučiti ali će vam trebati vreme da je komplet savladate. Svakako služi kao solidna razbibriga tokom priče. U jednom momentu ćete dobiti pristup brodu kojim ćete moći da putujete na razne lokacije. Ali bitna informacija je da ovo nije metroidvania, tako da nećete moći da se vratite nazad kada pređete neku oblast. Ako želite nešto da obavite, pokupite ili sa nekim da odigrate INA, potrudite se da to uradite pre nego što odete na sledeći ekran/nivo. Nemojte očekivati aspekte drugih modernih platformera, kao što su unapređivanje lika, opreme i slično. Forgotlings je vrlo bazična igra u smislu gejmpleja, primarno fokusirana na priču i svet, a ne na kombat sistem i slično. Pošto su svi izgubljeni predmeti, likovi mogu biti veoma šareni i šašavi (pretežno šašavi), a način na koji se neki oblače ili pričaju će vas vrlo često zbuniti i iznenaditi. Mašta i kreativnost je apsolutni fokus ove igre. Kao i Forgotten Anne, vizuelni stil će vas podsetiti na stare crtane filmove. Većinu likova i okruženja krase jarke i prelepe boje, ali tu je i onaj oronuli, isprani i mračni deo sveta. Oba aspekta su u predivnoj harmoniji i često ćete zastati da uživate u pejzažima širom zemlje izgubljenih predmeta. Ipak, glavna čar igre je njena zvučna podloga – od veoma kvalitetne glasovne glume do predivnih muzičkih numera i vrhunskih efekata. Igra je bila prepuna bagova u prvih par dana od izlaska, od nebitnih gluposti do ozbiljnog soft locka i nemogućnosti da napredujete. Na primer, ja sam u jednom momentu izgubio kompletan zvuk u igri. Na sreću, razvojni tim radi punom parom i većinu problema su već uklonili. Forgotlings je pre svega priča i avantura u stilu tradicionalnih bajki. Ako tražite naslov tog tipa, onda je ovo odličan izbor, pogotovo ako ste prešli Forgotten Anne. Ipak, možda bi bilo dobro da sačekate još malo, kako bi razvojni tim ispravio sve bagove. Forgotlings je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S i Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Throughline Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Počinak izgubljenih: Forgotlings recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ludilo mozga u senkama Arkama: The Dark Rites of Arkham recenzija
SolidChief posted a topic in Opisi
Moderne point & click avanture se često trude da začine osnovnu formulu novim mehanikama i sličnim zavrzlamama, kako bi se istakle i privukle igrače. The Drifter je bio skoriji primer, sa svojom zanimljivom timeloop mehanikom. Međutim, sa The Dark Rites of Arkham imamo gotovo suprotnu situaciju – ovo je takoreći obična, ali vrlo kvalitetna avantura, bez preterivanja, pametovanja i gomile komplikovanih funkcija koje često mogu zbuniti igrače, umesto da ih zaintrigiraju i zabave. Kao i svaka dobra horor priča u stilu čuvenog Lavkrafta, počinjemo potpuno bezazleno sa dojavom lokacije gde se nalazi kriminalac koji ucenjuje uglednog političara. U ulozi smo detektiva Džeka Fostera koji je preživeo traumatičan incident na prethodnom zadatku i propatio gadne psihičke posledice. Ovo mu je prvi, naizgled uobičajen slučaj sa kojim se vraća nazad na posao, ali uz prostu, politički motivisanu ucenu, Džek dobija neprijatno iznenađenje – leš sa odsečenom glavom i krvavi ritualni krug pun nepoznatih runa. Tada mu se pridružuje partner koji je uveliko upoznat sa natprirodnim i kultovima i koji će mu pomoći da razreši ovaj slučaj, ili će zajedno sa njim upasti u ludilo koje se krije u senkama Arkama. Kao što smo pomenuli ranije, ovde nas očekuje sasvim standardna point & click avantura. Samim tim, gejmplej se svodi na rešavanje zagonetki, prosto sakupljanje predmeta i njihovu kombinaciju sa drugim objektima u inventaru ili na nekoj lokaciji. Igra počinje prilično skromno, ali brzo se otvara ceo grad sa tonom lokacija, predmeta i likova sa kojima možete da interagujete. Nažalost, moraćete sami da pratite, uz pomoć neke sveske ili notesa, gde sve treba da idete i sa kim sve treba da pričate, ili jednostavno pamtite. Ukratko, igra praktično nema nikakvih modernih mehanika i opcija koje biste očekivali od ovog žanra u 2026. godini. Ipak, ono što nedostaje na tehničkom nivou nalazimo u prezentaciji i pisanju. Sama priča, likovi i ceo tok radnje koja ne usporava ni za trenutak, totalno su prekriveni Lavkraftovim temama, lokacijama i kreaturama. Samo se nadam da ste spremni da čitate, i to mnogo. Zagonetke nisu preterano teške i većina je relativno logična. Kad vam se otvori svet i mapa Arkama, imaćete potpunu slobodu da idete sa lokacije na lokaciju i rešavate zagonetke kako koju možete. Grafika je prikazana u prostom pixel art stilu koji, iako nije previše raskošan, ima taman dovoljno detalja da prikaže ono što treba. U određenim situacijama, prilikom sinematika i razgovora sa drugim likovima, postaje veoma detaljna i još više prikazuje horor koji ova priča donosi. Glasovna gluma ne postoji, ali tu je zato sveprisutna muzika koja veoma dobro prenosi atmosferu svake lokacije, od oronule hotelske sobe, preko policijske stanice, pa sve do ukletih i zastrašujućih zabiti koje ćete istraživati. Šteta što nema glasovne glume, pošto bi još više oživela igru i sam setting. Glavna mana je što igra nema opciju da pritisnete i vidite sve objekte sa kojima možete da interagujete na datoj lokaciji. Ne postoji nikakav hint sistem, nikakva opcija da vidite koji vam je trenutni zadatak i slične QoL funkcije. Ovo naravno može biti pozitivno ako tražite old school point & click iskustvo. Ali svakako može biti i veoma frustrirajuće ako propustite neki mali deo ili predmet koji je bitan za napredak. Ako ste ikada želeli da igrate avanturu koja pomno prati Lavkraft stil i lore, The Dark Rites of Arkham je prava igra za vas. Nećete doživeti bolje iskustvo, osim ako ne čitate knjige iz ovog žanra ili igrate neki pen & paper RPG. Ova igra je takođe savršen izbor ako ste željni old school point & click avantura. The Dark Rites of Arkham je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: enComplot Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ludilo mozga u senkama Arkama: The Dark Rites of Arkham recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu -
Nešto mi je šapnulo: “Petre, pređi Resident Evil 2 i 4 još jednom, pre nego zaigraš Requiem.” Rekoh, nisam Petar, ali dogovoreno! I to je nešto što bih preporučio i vama da uradite, ukoliko niste u skorije vreme obrnuli ove dve igre. Poslužiće kao odličan podsetnik na nedaće i pustolovine Leona S. Kenedija. Ali možda i još važnije, ovo je recept za sjajnu uvertiru i još bolji “hajp” za ono što vas čeka u najnovijem “reziju”. Elem! Ovoliko zagrejan za neku igru nisam bio od prošlogodišnjeg Death Strandinga. Pa dok je tamo više bio slučaj sa jako emotivnom povezanošću mene i igre, ovde je to bilo više oduševljavanje i potpuno nestajanje u atmosferi adrenalinskog naboja. I dok ću se maksimalno truditi da vam ne pokvarim ništa u vezi ove igre koju obavezno morate probati, dozvolite da pokušam da vam prenesem svoje oduševljenje. Priča je fokusirana na protagonistkinju Grejs Eškroft, odnosno njenom cilju da sazna više o svojoj prošlosti. Grejs je mlada FBI agentkinja čija je majka stradala u izvesnom hotelu pre osam godina. Kada poslednje u seriji neobičnih ubistava ukaže ponovo na ovaj hotel, Grejs se mora suočiti sa svojom traumom ne bi li doznala istinu. Tako je, Grejs kreće u ovaj hotel potpuno sama, po komandi svog nadređenog. Izvesnog surovog gospodina koji očito ne mari za njen post-traumatski stres. Jedino o čemu sam razmišljao dok je Grejs pružala korake u napušteni hotel, jeste kojom brzinom bih se okrenuo i vratio na sigurno, da na miru otkucam izveštaj o tome kako ništa nisam pronašao na mestu zločina. A celu sam noć pincetom po ruševinama preturao! Dobro, suštinski ovaj povratak i simbolizuje postavku igre, a to je suočavanje sa sopstvenim strahovima. Capcom je za najnoviji deo sage želeo da se više vrati strašnim korenima, nego fokusira na akciju. I mogu vam reći da su u tome zaista uspeli jer… Čoveče, kakva atmosfera. Malo je reći da su me prva dva sata igre uvukla u svoj svet, toliko da sam zaboravio gde se nalazim. Za početak, igra izgleda božanstveno. Karakteri i dalje ne pucaju na hiper-realizam, iako je Capcom i te kako sposoban da to postigne, što smo recimo videli u Devil May Cry 5. Ali i pored toga, modeli glavnih likova i protivnika izgledaju jako lepo. Detalji na njima, fizika odeće i kose – sve je i više nego solidno. Impresivnije jeste okruženje odnosno dizajn nivoa, lokacija i maleni detalji sveta. Iako na regularnoj PlayStation petici nećete uživati u prelepim teksturama, sirov kvalitet okruženja je i više nego dobar. Ali ono što stvarno raspamećuje, jeste osvetljenje. “Globalna iluminacija” postignuta RE endžinom, po mom skromnom mišljenju je konačno dostigla onaj kvalitet koji smo mogli da doživimo u Matrix Unreal 5 demo-u za PS5 pre nekoliko godina. Ukoliko niste neko ko pada čisto na teksture, visoku rezoluciju i poligone, siguran sam da ćete se složiti da neki kadrovi izgledaju fotorealistično. Lampa u mraku a naročito dnevno svetlo, predstavljaju neke od najfinijih efekata svetlosti koje sam ikada video. Kako sam nagovestio na početku recenzije, poznavanje prethodnih delova pojačaće faktor uživanja, jer se neki elementi ranijih igara vraćaju. Nešto od toga možete videti na trejlerima, ali ukoliko ih niste pogledali, sigurno neću ja ovde da vam kvarim iznenađenje. Da li lokacije, likovi, nešto treće ili sve zajedno, ne mogu da kažem. Ali ukoliko ste ljubitelj serijala, Requiem ćete možda doživeti i kao magnum opus franšize. Ovo direktno mogu da dovedem u vezu i sa gejmplejem, jer nisu samo gorepomenuti elementi veza sa najboljim elementima serijala. Već smo navikli da Resident Evil ne prati uvek isti recept. Pa dok je šestica totalno pogubila kompase, sedmi deo je revitalizovao franšizu potpuno suludim nivoom strave i užasa. Devetka sada koristi najbolje od oba sveta. Tu su momenti kada ćete se osećati skoro pa nepobedivo, ali i mnogo onih gde ćete se osećati ranjivo kao nikada ranije. Ovo prestavlja zaista osvežavajuć pristup i kompletnoj naraciji, jer dozvoljava da odmorite i od horora i od akcije, baš u momentima kada samo što nisu počeli da budu previše naporni. Dobar deo igre je izuzetno linearan ali ima i momenata kada sami odlučujete kuda ćete prvo krenuti. “Survival horror” recept serijala takođe često dolazi do izražaja, pa je pametno korišćenje inventara i šunjanje ponekad i najbolji izbor. A opcije za borbu sa neprijateljima su sada obogaćene, pa sama akcija i sukobi imaju još više dubine. Da ne pominjem da izgledaju sjajno! I što je najvažnije, užasno su zabavni. Dizajn zvuka je podjednako fantastičan, što čini iskustvo potpunim. Ovo je verovatno i prva igra gde sam se osetio loše što teram svog lika da sve vreme trči. Kada se Grejs zadiše, pa sve kroz ono njeno nervozno jecanje počne i da uzdiše, ma kamen bi zaplakao. Dobro, šalim se malo. Ali istina, izuzetno je dobro dočarano stanje očaja iz očiju jedne mlade žene. Kada smo kod očiju, igra nudi pogled iz prvog ali i trećeg lica. Ovo je takođe kulminacija dosadašnjih delova, jer prvo lice pospešuje horor iskustvo dok treće više pogoduje akcionim momentima. Pa dok je moguće proizvoljno odabrati opciju perspektive, savetujem da ostavite onako kako je igra predvidela. Tu definitivno nema greške. Muzika, iako retka, odlično produbljuje emotivnu uključenost, naročito kada u pozadini zasvira neka poznata tema. A momenti tišine koji su daleko češći, prožeti već pomenutim uzdisajima i zlokobnim mukom, kategorija su za sebe. Igra savršeno zna kada da vas baci u stanje preživljavanja i kako da vam dočara osećaj bespomoćnosti. Iskreno, bio sam uzbuđen u vezi izlaska ove igre, ali ovaj kvalitet čak ni ja nisam očekivao. Žongliranje sa inventarom, spravljanje municije i predmeta za oporavak, unapređivanje naoružanja i rešavanje zagonetki… Skoro svaki proslavljeni Resident Evil momenat je prisutan i ovde. Ali to igru ne sputava u tome da eksperimentiše i sa nekolicinom novih pravaca. Naravno, tu je dosta i momenata koji su preterani ili smešni na ovaj ili onaj način. Ali po tome je serijal i poznat, pa igru nikako nemojte uzimati previše za ozbiljno, ni u kom trenutku. Ono što mi se posebno dopalo jeste količina i kvalitet animiranih scena. Mislim da nijedna igra do sada nije imala tu količinu animacija. Dobro, možda ona nečastiva šestica ima više, to stoji. Ali ako uzmemo u obzir atmosferu, kvalitet i količinu – mislim da se devetka ovde jako ističe. Lično, jedino razočarenje za mene bile su dve stvari. Prva je nedostatak nekih elemenata na koje smo do sada navikli. Što se konkretnijeg objašnjenja tiče, ne mogu dublje da zalazim. Ali recimo da “replay value” više zavisi od toga koliko ste u igri uživali, nego od onoga što možda očekujete od narednog igranja. Druga stvar jeste monotonost nekih deonica. Iako je odnos horora i akcije jako lepo izbalansiran, neke deonice baš umeju da se otegnu i deluju više naporno nego kao uživanje. Možda je to samo “burnout” koji sam lično doživeo od previsokog nivoa dopamina koji je u tim trenucima naglo opadao, ali mislim da su neki momenti bili više usiljeni nego što je to trebalo da bude. Kada bih morao da smislim i treću stvar, bilo bi to ono otrcano “šteta što igra nije bar još malo duža”. Iako su lokacije raznovrsne, od siline sveukupnog oduševljenja, verovatno će i vama kroz glavu proći potreba da igra ima bar još neku maštovitu lokaciju. I uz to naravno, traje barem nekoliko sati duže. Ovako, vrlo je verovatno da ćete je preći za manje od 15 sati, što ume da ostavi gorak ukus u ustima. U svakom drugom smislu, Resident Evil Requiem je za mene jedno pravo remek-delo. Omiljena igra serijala mi je originalna trojka, u čijem rimejku takođe jako uživam bez obzira na nedostatke. Smatram da je rimejk dvojke spektakl dok četvorka, u svoja oba izdanja, možda i najbolje akciono horor iskustvo svih vremena. Sa svim ovim na umu, Resident Evil Requiem je možda i najbolja Resident Evil igra svih vremena! Ili joj je potrebno samo malo dodatnog sadržaja da bi to bila. No i ovako, ja sam evidentno oduševljen. No za ovaj pasus, bilo je potrebno ipak nekoliko dana više da prođe, da se utisci slegnu još više. Da se evociraju uspomene na sve kvalitete serijala i postavi najnoviji nastavak negde među njih. S tim na umu, rekao bih da Resident Evil Requiem ne briljira ni na jednom polju kao što su to prethodnici umeli. Ali ipak radi mnogo više od toga. Neki nastavci, savršen su primer žanra. Neki su perfektne akcione igre a ima i onih koji su bukvalno redefinisali “survival horror” u svetu video igara. Requiem pak uspeva da na svakom polju bude izuzetan i to ga kao celinu čini brilijantnim. Možda ćete lako moći da uperite prstom na neki njegov element i kažete “da, ali ovaj drugi deo to i to radi bolje”, to stoji. Ali teško da ćete pronaći neki nastavak koji kao celina funkcioniše bolje nego ovaj. Ovo su oni momenti kada pogledate iza sebe na iskustvo koje ste imali uz igru i žalite što ćete morati da čekate ko zna još koliko, kako biste doživeli nastavak ili barem dopunu u obliku DLC-a. Ovo je Resident Evil i haotična i šašava priča koja ide u stotinu pravaca je njihov zaštitni znak. Mesta za naredni deo i nadovezivanje, naravno da ne nedostaje. Ali kada će to biti, ostaje nam da saznamo u narednim godinama… Za sada, ovo je za mene najzabavnije iskustvo godine. Ostaje da vidim hoće li u 2026. godini Crimson Desert ili Phantom Blade Zero uspeti da poljuljaju rezija sa trona. Od mene samo jedna ogromna preporuka, naročito ukoliko ste stari obožavalac serijala. Ugasite svetlo, pojačajte zvuk, možda pozovite i maksimalno jednog strašljivog drugara da vam pravi društvo i prođite zajedno kroz pritajeno zlo, stravu i teror. Biti ovako uplašen, nije skoro bilo tako zabavno. Resident Evil Requiem je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2 od 27. februara. Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kandidat za najbolju igru serijala? – Resident Evil Requiem recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Nioh je moj omiljeni Soulslike serijal svih vremena. Malo koja igra toliko dobro nagrađuje veštinu, a čak i sada mi je teško da se setim drugog akcionog RPG-a koji pruža isti osećaj kontrole kada sve „klikne“. Ovo je serijal koji poznajem u dušu, zbog čega sam u treći deo ušao sa ličnim očekivanjima. Igra uglavnom uspeva da pogura franšizu napred, ali se često sapliće o svoju ambiciju. Najveća promena je strukturalna. Igra se udaljava od striktno misijskih nivoa ka otvorenijem svetu, mada je open world pomalo pogrešan izraz. Preciznije, to je skup linearnih zona povezanih prečicama, sporednim ciljevima i opcionim susretima. Takav pristup postiže zanimljiv balans i zadržava dizajn nivoa po kome je serijal poznat, a opet daje više slobode u pristupu regionima. To podržava novi sistem mape zasnovan na istraživanju, gde aktivnosti postepeno otkrivaju nove POI lokacije. Istraživanje nikada ne potiskuje srž iskustva, već ga smisleno dopunjuje. Ipak, ovaj „open world check list“ pristup neće svima prijati. Ceo sistem efikasno hrani igrače sadržajem, ali same aktivnosti vremenom postaju repetitivne. U tom smislu, svet nikada ne diše kao celina – regioni deluju kao skup sporednih zadataka, a ne kao prostran krajolik. Ponekad sam se pitao da li je otvoreni svet uopšte bio potreban, i verujem da će to podeliti zajednicu. Srećom, borba ostaje temelj svega. Oružja su odlična, gejmplej je gladak, a celokupan osećaj fantastičan. Zadržana je prepoznatljiva brzina serijala, ali uz nešto promišljeniji tempo, posebno u načinu na koji neprijatelji pritiskaju pozicioniranje i tajming. Kada se sistemi poklope, tok borbe je izuzetno zabavan. Međutim, neke novine donose i određene probleme. Burst Breaks, nova veština za odbijanje snažnih napada, retko deluje dovoljno moćno. U teoriji je sjajna defanzivna opcija, ali u praksi često ne pravi značajnu štetu niti daje dovoljnu prednost u okršaju. Prosto deluje drastično slabije u poređenju sa savršenim Ki Pulse ili preciznim izbegavanjima, posebno kasnije u igri. Nova podela na Samuraj i Nindža stilove će takođe podeliti igrače. Neka oružja su sada ekskluzivna za nindžu, a taj stil uopšte ne koristi stance sistem. To daje jasne identitete stilovima, ali smanjuje fleksibilnost koju je serijal ranije slavio. Nindža stil može biti izuzetno efikasan zahvaljujući bonusima za napade s leđa, ali gubitak stance mehanike uklanja momenat koji će veteranima možda nedostajati. Lično sam najviše igrao kao nindža, iako je moje omiljeno oružje iz ranijih delova sada vezano za Samuraja. Dizajn nivoa deluje fluidnije sa nindžom, pa sam se brzo navikao na taj set veština. Co-op je jedna od najvećih prednosti. Mogućnost da uskočite u tuđ svet i zajedno odigrate većinu misija je fantastična i menja način igranja. Koordinisana igra otvara nove strategije, a neki buildovi očigledno briljiraju onlajn. Šteta što tehnički problemi kvare utisak – nestabilnost konekcije se javlja češće nego što bi trebalo i ponekad zahteva restart. Dalje, nisu svi susreti pogodni za co-op – ljudski bossovi su odlični solo, ali su previše laki u paru. Igra pokušava da balansira sinhronizacijom statistika po regionu, ali to nije dovoljno. Sve u svemu, za potpuno iskustvo preporučujem oba moda, pošto i solo i co-op imaju svoje čari. Vizuelno, napredak je vidljiv, ali ne i dramatičan. Modeli i okruženja su detaljniji, ali frejmrejt u nekim regionima je ozbiljan minus. Raznovrsnost neprijatelja je još jedna slaba tačka – stari protivnici se vraćaju sa novim napadima, ali nema dovoljno novih susreta za celokupno trajanje igre. Zapravo sam primetio više recikliranih bossova nego novih, naročito u otvorenom svetu. Priča nikada nije bila jača strana serijala, a ovde je posebno teška za praćenje, tako da je se ne bih doticao. Uprkos svemu, Nioh 3 je i dalje vrhunski akcioni RPG. Kada funkcioniše, funkcioniše jer je osnovni dizajn vrhunski. I sa svim manama, pruža iskustvo kakvo malo igara u žanru može da ponudi. Možda nije vrhunac serijala, ali i dalje zadržava njegov jedinstveni identitet. Topla preporuka i za veterane i za novajlije, a za mene, Nioh 3 je još jedan podsetnik zašto serijal i dalje stoji iznad većine Soulslike konkurenata. Nioh 3 je dostupan za PC i PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Samurajština sa daškom nindže: Nioh 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dragon Quest serijalu možda nije potrebno predstavljanje, ali sedmi nastavak je verovatno pri dnu lestvice po pitanju proslavljenosti među svojom braćom. No s obzirom na to koliko je cela franšiza čuvena i svaki naslov kvalitetan, ovo istovremeno ne znači da je sedmica loša igra. Naprotiv, u pitanju je jedan pravi mali dragulj. Ogromna pustolovina sa stotinama sati za igranje, hvaljena je ali dugotrajna i zahtevna. Popularna prvenstveno u Japanu, ali kako je ovo drugo reizdanje, imam utisak da je konačno došao trenutak da se šarm ove igre oseti i pod našim palčevima. Igra je prvobitno objavljena za originalni PlayStation i to samo na japanskom jeziku. Prvo reizdanje pojavilo se na 3DS konzoli, koja nije bila toliko rasprostranjena da bi igru zaigrao veliki broj ljudi. A sada, kada je “reimagined” izdanje objavljeno za bukvalno svaku modernu konzolu i PC, svako ima priliku da je iskusi. Tako se iskreno i ja prvi put ozbiljnije bavim ovim naslovom i shvatam šta sam do sada propuštao. Gledajući koliko je originalna igra bila velika, uviđam da je ova najnovija verzija ipak nekako “ubrzana” za modernu publiku. Ali to joj ne smeta da traje kraće od stotinak sati, barem za prosečnog igrača. Jer u srcu ove igre, krije se pravi maleni ep o fantastičnom putovanju koje povezuje prošlost i sadašnjost. Rođen na malenom ostrvu koje se smatra jedinim kopnom na svetu, protagonista udružuje snage sa prestolonaslednikom, koji mu je ujedno i najbolji prijatelj i sa drugaricom koja je tipični jaki i brbljivi, anime ženski lik. Zajedno kreću u potragu za ostatkom nestalog kopna, polako spajajući slagalicu kompletnog sveta – kako na mapi, tako i u njegovoj istoriji. Igra obiluje temama prijateljstva, otkrića i promene sudbine sveta. Naracija se postepeno otkriva kroz mnogobrojne lokacije i njihove stanovnike koji traže spas i smisao. Ovaj rimejk ne udaljava se previše od prvobitne igre, što znači da zadržava mnoge njene elemente. Pa dok to čini da igra deluje pomalo zastarelo, istovremeno znači da uspešno uspeva da očuva emotivnu težinu originala. Ali ima i slobodu da unapredi prezentaciju dijaloga i likova kroz malo bogatiji vizuelni narativ. Ukoliko niste poznati po strpljenju, upozoravam vas da tempo igre ponekad može biti spor. Ali dubina i slojevitost priče opravdava vreme koje joj posvetite. Tu stvar vadi i mogućnost da ubrzate borbe, uključite automatske okršaje a nekad ih i u potpunosti preskočite. Ovo pak može učiniti igru prelakom, tako da ukoliko imate vremena (i živaca) predlažem da usporite i igrate natenane. Vizuelno, Reimagined predstavlja fin korak napred u odnosu na svoje prethodnike. Stilizovani 3D svet zadržava prepoznatljivu estetiku Dragon Questa, ali to podrazumeva i jednostavnost. Iznova ćete sretati likove koji izgledaju identično, kompleksnost modela je minimalna a svetovi podjednako simplistički. No to ne znači da igra izgleda ružno. Ovde je prisutan jako dobar balans između retro šarma i moderne grafike. Samo ne očekujte da će vas igra na vizuelnom polju oduševljavati. Muzika ovde ostaje jedan od najjačih elemenata. Mogu samo misliti koliko je legendaran album igre, ako su teme ovako lepe i dan danas. Odlično uklopljena u nostalgične tonove naslova, muzika sa lakoćom naglašava ton scene i produbljuje osećaj pustolovine. Melodije zvuče kao odjek prošlosti, ali su i dovoljno sveže da ostanu u ušima i dugo nakon što ih poslušate po prvi put. Od mirnih sela do epskih bitaka (ako se propisno uživite, i ovde možete doživeti tako nešto), muzička paleta je jednako klasična koliko i inspirativna. Gejmplej kombinuje klasične JRPG elemente poteznih igara sa modernim unapređenjima. Jednostavni meniji, već pomenuto ubrzavanje tempa bitaka i jasan prikaz informacija. Dok su neki momenti sporiji bez objašnjenja, kao što je recimo ručno čuvanje progresa, većina igre je dovoljno dinamična da ne osećate da se vuče bez obzira na dužinu. Bitke su taktične ali i jako pristupačne. Imaju dovoljno dubine kroz klase, sposobnosti i strategije, pa vam neće dosaditi ma koliko dugo budete proveli vremena uz ovaj naslov. A istraživanje sveta i popunjavanje fragmenata kojima otključavate nove lokacije, pruža onaj osećaj napretka bez osećaja zamora. S obzirom na konstrukciju igre, čovek bi pomislio da vas lako može umoriti. Ali na sreću, to ovde nije slučaj. Kada sam prvi put video igru, nije me ni najmanje privukla, što je pravo čudo s obzirom na moju ljubav prema žanru a i vizuelnom identitetu Akire Torijame koji je dizajnirao likove i svet. Pa čak ni kada je ovaj rimejk najavljen, nije mi privukao previše pažnje. Bilo je potrebno da igra završi kod mene i da je zaigram, da bih shvatio kakav je to neupadljivi dragulj u pitanju. Ukoliko volite JRPG, motive prijateljstva, pustolovine i jednostavnosti, a ne želite da vaša igra bude prekratka, ovo je naslov koji će vas zadovoljiti verovatno na svakom mogućem polju. Jedino što mu iskreno zameram jeste cena. Igra koja postoji već četvrt veka, rekreirana na najjednostavniji mogući način, a košta kao najmoderniji naslov današnjice. To nema previše smisla. Za novac koji se za nju traži, čovek bi očekivao da ćemo barem jednom na svakih sat vremena biti vizuelno oduševljeni nekom scenom. Da se karakteri neće ponavljati kao u prvim epizodama One Piece serije, dok je budžet bio na minimumu. Bez obzira na kompletan šarm, za novac koji se traži za igru, vizuelni kvalitet je morao biti daleko snažniji. No dobro, ukoliko igru dobijete na poklon za rođendan, pa po džepu ne osetite taj surovi odnos cene i premijum kvaliteta, ovaj faktor je potpuno zanemarljiv. U tom slučaju, siguran sam da ćete se osećati blagosloveno, dok prolazite kroz jednu od najzanimljivijih JRPG pustolovina ovog tipa. Ja znam da sam se osećao upravo tako… Dragon Quest VII Reimagined je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pravi mali dragulj – a toliko i košta: Dragon Quest VII Reimagined recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
WC humor nije za svakoga i prvi deo ove igre je to i pokazao. Ipak, očigledno je prošao dovoljno dobro i drago mi je što smo dobili nastavak. Meni se prvi deo baš dopao jer se teško oslanjao na humor Džastina Roilanda i samim tim ima sličan pristup kao Rick & Morty. Iza ovog, neko bi rekao gadnog humora, uvek postoji dublje značenje ili slojevite suptilnije poruke koje su me uvek fascinirale – a nekad je samo najobičniji toalet humor i to je okej. Ali humor nije sve što je činilo prvu igru. Gejmplej je bio veoma arkadno orijentisan sa dosta istraživanja, vraćanja i vrlo interesantnim oružjem koje je izuzetno unikatno za ovaj, već sad, serijal. Nastavak pokušava da donese isto ali grandioznije iskustvo i da pospeši mehanike koje su krasile prvi deo. To uspevaju u većini slučaja, ali ono gde padaju je u narativu, scenariju i tehničkim problemima. Već nakon prvih sati jasno je da je fokus bio na unapređenju osećaja pucanja i dinamike borbi. Gunplay je fluidniji, animacije su uglađenije, a specijalne sposobnosti oružja imaju više taktičke težine nego ranije. Boss borbe su razrađenije i kreativnije, sa više faza i promenama ritma koje teraju igrača da kombinuje sposobnosti umesto da se oslanja na jednu proverenu taktiku. Ipak, struktura misija i dalje zna da sklizne u repetitivnost, sa poznatim obrascem kretanja od tačke A do tačke B uz čišćenje talasa neprijatelja. Najveće osveženje dolazi kroz nove skateboard mehanike. Kretanje kroz svet sada je brže i dinamičnije, a osećaj momentuma donosi dodatnu energiju istraživanju planeta. Skateboard nije samo kozmetički dodatak, već funkcionalan deo dizajna nivoa. Pojedine lokacije imaju rampe, grind površine i alternativne rute koje podstiču eksperimentisanje. Moguće je i boriti se tokom vožnje, što doprinosi adrenalinskom tempu i daje igri moderniji ritam. Ipak, kontrole ponekad znaju da budu neprecizne u skučenim prostorima, a kamera ume da izgubi preglednost tokom bržih sekvenci, što može biti frustrirajuće. Pored klasičnog FPS gejmpleja, kroz misije možete da naletite ne brdo skrivenih kovčega (kao i u prvom delu) koje možete da otključate za male ili velike nagrade. Pronalazak ovih kovčega nekada nije jednostavno i morate da primenite do tada naučene mehanike, logiku ali i reflekse. Dosta je slično prvom delu, ali mi se ovaj deo igre dosta dopao jer je nagrađivao istraživanje. Pored ovoga, igra nudi i mnoštvo mini igara tokom većina misija tako da uvek možete da napravite pauzu da igrate pikado ili vozite taksi (mada je ovo više sporedna misija, ali je i dalje zabavna). Humor ostaje zaštitni znak igre i ponovo podseća na energiju serije Rick & Morty – brz, meta, često vulgaran i namerno prenaglašen. Za jedne će to biti najveći adut, za druge zamorna konstanta. Dobra vest je da igra nudi nešto više kontrole nad količinom dijaloga nego ranije, pa je moguće ublažiti konstantno „brbljanje“ oružja. Dve stvari koje se meni lično nisu dopale su moderne reference i (kontroverzno) odsustvo Džastina Roilanda. Što se prve stvari tiče, neke reference su ubačene „na silu“ kako bi bile „edgy“ kao što je spominjanje Džefrija Epstina. Možda grešim, ali se ne sećam da je u prvom delu bilo baš toliko (ili uopšte) modernih referenci, nego je uglavnom sve bilo vezano za pop kulturu. Što se druge stvari tiče, ne mogu da ulazim u razloge zašto i kako je Džastin izbačen iz Squanch Games-a, ali se izuzetno oseća njegovo odsustvo. On je bio jedan od glavnih glasovnih glumaca i u nastavku se trude da ga zamene, ali to prosto nije to. Njegov suvi humor, praćen još suvljim piskavijim glasom se teško replicira, kao i u Rick & Morty seriji, i mislim da su mogli da idu u drugom pravcu što se pristupa tiče, kako u humoru, tako i u glasovnoj glumi i priči. Naravno, Džastin nije sam radio na prethodnoj igri i svestan sam da je kolektivni trud, samo se iz aviona vidi iz čijeg poremećenog mozga idu sve ideje koje krase prvi deo. Što se priče tiče, Kartel G3 jeste poražen u prvom delu, ali njegovo nasleđe nije nestalo. Umesto brutalne kriminalne organizacije koja je otvoreno eksploatisala ljude kao drogu, G3 se sada „rebrendira“ u farmaceutsku korporaciju. Satira je ovde očigledna – umesto ilegalne trgovine, sada imamo sterilnu, korporativnu verziju istog sistema, zapakovanu u marketing, regulative i PR kampanje. Igra se otvoreno podsmeva korporativnoj kulturi, farmaceutskim gigantima i načinu na koji se zlo često samo preimenuje i prilagodi tržištu. Glavni junak ponovo se nalazi u središtu haosa, ali ovoga puta situacija je ličnija. Njegova sestra, koja je i u prvom delu imala značajnu ulogu kao moralni i emocionalni kontrapunkt, sada dobija više prostora u priči. Ona je sada „eko terorista“ koji se bori protiv ove korporacije, a vi se sticajem okolnosti nađete usred ove zaprške. Gubite status lovca na ucene (mada ima zanimljiva odluka na samom početku igre koja je em smešna, em je jedna od mnoštvo krajeva koja igra ima) i pomažete sestri u borbi protiv, sad maskiranog, kartela. Narativ funkcioniše kao kombinacija satire i karakterne komedije. Centralni zaplet oko „legalizovanog“ G3 sistema pruža solidnu osnovu, ali struktura misija ponekad razvodnjava ozbiljniji ton. I dalje je fokus više na humoru i situacionim gegovima nego na dubokoj narativnoj progresiji. Ipak, ideja da se poraženo zlo samo transformisalo u prihvatljiviju formu jedan je od pametnijih tematskih poteza nastavka. Sa tehničke strane, igra uspeva da održi stabilnih 60 frejmova u sekundi, čak i tokom intenzivnih borbi i brzih skateboard sekvenci. Učitavanja su brza, a odziv kontrola precizan. Međutim, stabilan frejmrejt dolazi uz određene kompromise. Teksture su često mutne i deluju kao da koriste niži nivo detalja nego što bi se očekivalo od konzole ove generacije. Na OLED televizorima taj problem je dodatno naglašen zbog visoke oštrine slike. Prisutan je i čest pop-in tekstura – detalji okruženja se učitavaju sa zakašnjenjem, naročito pri brzom kretanju kroz veće zone. Lokacije su raznovrsnije i vizuelno ambicioznije, ali umetnički stil i dalje balansira između kreativnog haosa i vizuelnog preopterećenja. UI ume da bude agresivan i napadan, naročito tokom dužih sesija. Audio miks nije idealno izbalansiran. Iako je glasovna gluma energična i u skladu sa stilom studija Squanch Games, dijalozi, efekti i muzika ponekad se međusobno nadjačavaju, što dovodi do zagušene zvučne slike u haotičnim trenucima. High on Life 2 pametno koristi nasleđe prvog dela, transformišući poraženi G3 u satiričnu farmaceutsku korporaciju i dajući veću ulogu sestri glavnog junaka, čime priča dobija ličniju notu. Nove skateboard mehanike uspešno osvežavaju kretanje i dinamiku, dok stabilnih 60 FPS garantuje fluidno iskustvo. Ipak, tehnički kompromisi u vidu mutnih tekstura, pop-in efekata i neujednačenog audio miksa sprečavaju igru da u potpunosti iskoristi potencijal Xbox Series X konzole. Rezultat je zabavan, ali ne i vrhunski nastavak koji ostaje veran svom identitetu. High on Life 2 je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2 Autor: Igor Totić Igru ustupio: Microsoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nije do očiju! Samo je mutno, ali je i dalje smešno: High on Life 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pravo je zadovoljstvo zaigrati dobru igru, više od mesec dana uoči zvaničnog izlaska. A ovaj put, imao sam priliku da se prevremeno vratim u fantastični svet Monster Hunter Stories-a, u čija sam prva dva dela bezuslovno uživao. Svega par sati igranja, koliko sam za sada imao prilike da iskusim novu igru, bilo je dovoljno da se pošteno nakupim utisaka. Capcom nastavlja da intenzivno razvija Monster Hunter univerzum i izvan glavne akcione formule lova na čudovišta. Twisted Reflections je najnoviji RPG spin-off serijala, koji fokus stavlja na narativ, istraživanje i udruživanje sa čudovištima, umesto da je lov na njih primaran. Mada dobro, kao i originalni serijal i ovde ćete dobiti par opravdanih razloga zašto je neophodno ubijati šarenolika čudovišta, pa se onaj pitomiji momenat u igri više krije u obrazloženjima nego u samoj akciji. No nije kao da se bunim! Radnja igre donosi dosta ambiciozniji narativni pristup nego ranije. Priča je smeštena u svet pogođen političkim tenzijama između dva kraljevstva, a glavni tok iste izgleda da se vrti oko pojave neobičnog jajeta iz kog su se izlegla čak dva Ratalosa – legendarna čudovišta serijala. Po tom pitanju nisam video previše, ali animirane sekvence kojim je priča počela da se odvija, grabe pažnju od prvog minuta. Gejmplej naravno zadržava potezni borbeni sistem koji je obeležio prethodne igre. U osnovi, i dalje strateški birate napade i radite na sinergiji između jahača i čudovišta, ali tu su i neke novine koje mislim da će znatno obogatiti dinamiku borbe na duge staze. Jedan od njih je „Synchro Rush“ sistem koji omogućava snažnije kombinovane napade. Ali i promena ponašanja protivnika usred borbe, nije nešto čega se sećam iz prethodnih delova. Deluje da je sada akcenat na istraživanju sveta još jači, a on izgleda dosta detaljnije i veće. Vizuelno nema greške, jer je ovo jedan od najlepših naslova ovog tipa. Dizajn u anime stilu, paleta boja koja sugeriše inspiraciju iz poslednja dva Zelda naslova i pregršt odličnih specijalnih efekata. Ako me neko bude pitao za mišljenje, reći ću samo da je ovo igra koju je milina gledati. Ukoliko volite ovakav grafički stil, naravno… Žao mi je što sistem kreiranja karaktera ovaj put nije bogatiji. Dok je u prve dve igre nekako bilo zadovoljavajuće što smo na raspolaganju imali samo odabir pola protagoniste i desetak najosnovnijih opcija za izgled lica, ovde mi osetno fali više mogućnosti. Hoću da moj jahač bude samo moj! Za sada, igra nesumnjivo izgleda kao najambiciozniji deo spin-off serijala do sada. Ali ostaje da doživim koliko će se osetiti repeticija nakon nekoliko desetina sati provedenih uz nju, što je ujedno i jedna od najvećih zamerki koje sam imao na prethodni nastavak. U pogledu svega ostalog, imam mesec dana da pošteno izgustiram sve što Monster Hunter Stories 3 ima da ponudi, čemu se iskreno radujem. Deluje kao pustolovina koju neću zaboraviti u skorije vreme! Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection izlazi 13. marta za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Cairn nam stiže krajem prvog meseca 2026. godine kao najnovije ostvarenje studija koji nam je doneo hitove kao što su Furi i Haven. Igrate kao Aava, devojka koja je sama sebi postavila cilj da postane prva osoba koja će osvojiti vrh planine Kami. Takav poduhvat nije nimalo lak s obzirom na to da je uspon već odneo više od 150 života, ali uz strpljenje, trud i možda malo magnezijuma za penjanje, ona bi konačno mogla da dodirne večnost na jedan kratak trenutak. Ovo je priča puna opasnosti i tuge, ali i trenutaka topline i mira – osećaj je neverovatan kada stignete do neke kinematografske scene, jer predstavlja predah od borbe sa planinom Kami, a ponekad vam i dopuni glad i žeđ. Uprkos početnom osećaju usamljenosti, na svom putu upoznaćete dosta likova, kao i saznati više o ljudima koji su nekada živeli na planini. Iskreno, sve je prilično zanimljivo, a traganje za lorom može vas odvesti do prelepih prizora koji će vas podsetiti koliko je svet zapravo veličanstven… ili do užasnih scena koje vas mogu učiniti paranoičnim… ili do simpatičnih unapređenja poput veće flaše za vodu. Usput, malo upozorenje za osetljivije igrače – ako vam smeta prizor unakaženih prstiju, možda bi trebalo da preskočite Cairn. Mogu izgledati poprilično gadno. U svakom slučaju, hajde da počnemo uspon i avanturu koja vas možda, a možda i neće ubiti. Važno je napomenuti da Cairn treba igrati sa kontrolerom – ako probate na neki drugi način… pa, srećno vam bilo. Da biste se penjali, morate pažljivo pomerati svaki pojedinačni ud. Morate koristiti ispuste, pukotine i poneki kamen koji štrči. Međutim, tokom puta morate voditi računa o tome da budete siti, hidrirani, ugrejani i puni energije, jer u suprotnom lako možete završiti u nesrećnom padu niz liticu. A da stvari budu teže, Cairn po podrazumevanim podešavanjima nema auto save – možete snimati i učitavati samo u kampovima (koji su ponekad retki), a igra vas rado podseća koliko je vremena prošlo od poslednjeg sejva. I to je… zapravo prilično kul, neću ni da lažem. Svaka odluka postaje mnogo važnija, a greške zaista bolne, ali ne i nepravedne. Ključno je da razmišljate kao pravi penjač i da planirate rutu pre nego što napravite potez koji će vas odvesti u smrt. Proverite gde možete da se uhvatite rukama, gde da se odmorite, gde je idealno postaviti pitone (metalne kuke koje vas spašavaju od pada u smrt) i uvek vizualizujte sledeći potez. Žurba će vas samo naterati da ponavljate greške, dok će vas upornost nagraditi mnogo više nego odustajanje. Ako su vam udovi u čudnoj poziciji i počnu da drhte, pritisnite Y/Triangle/gornje dugme da povratite izdržljivost i blago korigujete hvat. Bukvalno vam može spasiti život. I, naravno, koristite pitone u redovnim razmacima. Oni će vas sprečiti da udarite o tlo, ali mogu i da vam slome kičmu. Dao bih vam još upozorenja, ali mislim da je zabavnije da to doživite sami. Ako se i dalje mučite, postoje pomoćne opcije koje možete uključiti kako biste olakšali penjanje, poput automatskog sejva ili čak vraćanja vremena unazad nakon pada. Ipak, kreatori igre preporučuju da nastavite da pokušavate jer imate sve alate koji su vam potrebni – samo ih treba pametno koristiti. Ako želite da se zaista osećate kao pravi alpinista, možete zameniti Automatic Limb Selection (koji je podrazumevano uključen) sa Manual Limb Selection, što će vas naterati da razmišljate o položaju ruku i nogu pri svakom koraku. A ako ste baš hrabri ili ludi, možete uključiti Free Solo težinu. Ona isključuje svaku pomoć, uključujući mogućnost snimanja (osim privremenog sejva pri izlasku iz igre). Ako umrete u bilo kom trenutku, moraćete da krenete od samog dna. Ne postoji nikakvo dostignuće za ovakav prelazak igre, tako da ovo radite samo ako vam treba još stresa u životu. Što se tiče problema, Cairn ume da štucne na momente, ali nisam iskusio nijedan ozbiljan bug. Bilo je povremenih padova sa 60 FPS, prolaska kroz geometriju ili završavanja na pogrešnom mestu, ali igra generalno radi veoma glatko. Uprkos ozbiljnoj težini, Cairn je na neki čudan način terapeutska igra. Da, morate da se borite sa žeđu, glađu, hladnoćom i opasnim padovima, ali sam proces penjanja može biti izuzetno smirujući. Traženje oslonaca, pažljivo nameštanje ruku i nogu, kratki predasi da se saberete i pogledate unapred. Posle nekog vremena potpuno sam se izgubio u igri i prebacio sav svoj fokus samo na nju, što je u današnje vreme zaista magičan osećaj. Prepustio sam se planini dok sam se pažljivo penjao, proživljavajući emotivnu priču i uživajući u velelepnim pejzažima. Ruku na srce, mučio sam se, ali sam na kraju savladao sve prepreke pred sobom. Ako ne odustanete i nastavite da pokušavate, to i vama može poći za rukom! Cairn je dostupan za PC i PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Popagenda Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vidite onu planinu tamo? Možete se popeti na nju! – Cairn recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Ovoj igri sam pristupio prilično otvorenog uma. Ne zato što sam ranije imao određen odnos prema ovom studiju (nikad čuo za Baranging Creative), već zato što sam tokom godina odigrao dovoljno indie avantura da znam koliko često dobre namere i jaka estetika mogu da odvedu igru i dalje od njenih realnih mehaničkih mogućnosti. To mi nije strano niti nužno problematično, ali uvek pokušavam da razdvojim ono što me emotivno privlači od onoga što objektivno funkcioniše u interaktivnom smislu. Na prvi pogled, Kejora vrlo jasno zna šta želi da bude. To je 2D puzlle avantura koja se bez ustručavanja oslanja na estetiku velikih anime studija, do te mere da svet izgleda kao da je izvučen direktno iz ilustrovanog priručnika entuzijasta Ghibli studija. Ručno crtana grafika i animacije nisu tu samo da impresioniraju, već da uspostave ton. Blag, melanholičan, pomalo bajkovit, pa u tom smislu igra vrlo brzo ostavlja snažan prvi utisak. Ambicija je očigledna – Kejora želi da vas uvuče u svoj svet kroz atmosferu i priču, a ne kroz kompleksne sisteme ili izazov. Vizuelna prezentacija je, bez preterivanja, najjača strana igre. Pozadine su bogate detaljima, animacije likova imaju toplinu i karakter a način na koji su scene uklopljene često govori više nego sam dijalog. Međutim, upravo zbog tog vizuelnog bogatstva, audio aspekt dolazi do izražaja kao više problematična strana. Po mom mišljenju, svet igre je previše tih. Nedostatak ambijentalnih zvukova, ptica, vetra i šuškanja šume, čini da okruženje ponekad deluje praznije nego što bi trebalo. Ta tišina nije uvek namerna niti drastična, ali u ključnim narativnim momentima gde bi zvuk mogao da pojača emociju, ona je često potkopana odsustvom bilo kakvog audio sloja koji bi podržao scenu. Što se samog igranja tiče, Kejora je prilično jednostavna. Zagonetke su intuitivne i retko zahtevaju ozbiljnije razmišljanje, a sekvence sa šunjanjem su više formalnost nego stvarni test pažnje ili planiranja. To samo po sebi nije nužno mana, jer ne traže svi od ovakvih igara izazov. Ali za mene je problem nastao u načinu na koji su pojedini sistemi implementirani. Prebacivanje između likova, koje bi trebalo da bude centralni mehanički element, često deluje nespretno. Umesto prirodnog preuzimanja kontrole, likove praktično „teleportujete“ na željenu poziciju. I nije retko da se radnja ne aktivira iz prvog pokušaja. To narušava ritam i podseća vas da komunicirate sa jednim sistemom, umesto sa samim svetom. Dodatni sistem čuvanja igre je blago rečeno ograničavajuć. Ne postoji ručno snimanje niti jasno definisane tačke gde igra automatski čuva napredak. Umesto toga, u potpunosti se prepušteni na milost i nemilost mehanici automatskih čekpointa. U praksi to znači da svaka greška ili prekid igranja može dovesti do ponavljanja delova ili razgovora koji nisu nužno zanimljivi drugi put, što dodatno naglašava mehaničku jednostavnost igre. Ipak, ono što me je zadržalo do kraja jeste priča. Kroz putovanje Kejore (Kedžore?) i njenih saputnika, igra se bavi magičnom šumom, neobičnim bićima i, ispod tog sloja, prilično mračnim temama koje se tiču ljudske prirode. Ta kombinacija nežne spoljašnjosti i uznemirujuće suštine, dodatno tematski podseća na ostvarenja Ghibli studija i njemu sličnih. Narativ ima dovoljno suptilnosti da vas natera na razmišljanje, čak i kada mehanika ne uspeva da drži isti nivo angažovanosti. Tako da bi se jednom frazom ova igra mogla opisati kao „lepa priča“, sa potencijalnim korišćenjem deminutiva na obe reči. Kako ćete je doživeti, naravno je dosta subjektivna stvar. Kao zaključak mogu reći sledeće. Kejora je igra koju bih preporučio pre svega igračima koji cene umetnički izraz i narativ više od samog igranja. Ako tražite inovativne sisteme, tehničku uglađenost ili izazov, siguran sam da ćete ostati razočarani. Za mene, Kejora je iskustvo koje ću pamtiti po svetu i emociji, ali i po osećaju da je mogla da bude više, da su samo pojedini aspekti dobili istu pažnju kao i vizuelna prezentacija. Ovo je igra sa jasnom dušom, ali i sa ograničenjima koja je teško ignorisati. Kejora je dostupna za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Lepa, interaktivna pričica: Kejora recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Grad u centru serijala Pathologic, poznat samo kao Town-on-the-Gorkhon, jedno je od najvećih gejming okruženja ikada napravljenih. Izgrađen na industriji klanja bikova koja eksploatiše domorodačko stanovništvo, ovaj ruski gradić prepun je simbolike i živopisnih ličnosti koje se bore za moć. Njegove isprepletane ulice ispunjene su nemogućom arhitekturom, spomenicima ambicijama i ekscesima vladajućih porodica. Grad je bure baruta ljudske ambicije i okrutnosti koje eksplodira dolaskom razorne kuge. Od tri iscelitelja iz kultnog originala iz 2004. godine, druga igra se fokusirala samo na Haruspeksa, koji prolazi kroz sablasno i nadrealno putovanje suočavanja sa kulturom koju je napustio. Najnovija igra prebacuje fokus na drugog iz trojke: doktora medicine, Danila Dankovskog (Bachelor), univerzitetskog istraživača i potpunog autsajdera, čija je glavna briga (barem u početku) sopstveno istraživanje, a ne katastrofa koja se odvija pred njegovim očima. Kao protagonista iz prvog lica, Dankovski je sve samo ne prazna tabla. Njegovi dijalozi sa stanovnicima grada znatno su duži čak i nego u Pathologic 2, jer poznati tanatolog obožava da sluša sopstveni glas. A u igri koja funkcioniše po principu neumoljivog protoka vremena, to znači da možete potrošiti dragocene minute lutajući po dijaloškim granama samo da biste ubacili neku zajedljivu primedbu ili demonstrirali intelektualnu superiornost mrmljanjem nečega nepristojnog na latinskom. Ipak, ima koristi od toga da se dijalozi ne preskaču. Ne samo da ćete saznati više o gradu i njegovim moćnicima, već mnogi odgovori utiču na Danilovu „skalu raspoloženja“, koja zamenjuje klasične pokazatelje poput gladi, žeđi i izdržljivosti iz prethodnih igara. Na jednom kraju spektra je manija – Dankovski se kreće toliko brzo da praktično klizi kroz grad, ali mu zdravlje opada zbog naprezanja srca. Na drugom je apatija, koja ga usporava do te mere da, na vrhuncu beznađa, pokušava da izvrši samoubistvo. Zbog toga je često pametnije potrošiti vreme vređajući nevaspitanu decu kako biste podigli energiju, ili prekinuti introspektivni razgovor pre nego što vas gurne u parališuću letargiju. Pojednostavljenje survival mehanika ne znači da je Pathologic postao lakši – naprotiv, savršeno se uklapa u novu perspektivu. Dankovski je postavljen na poziciju moći, privilegovan i fokusiran. Dok se Haruspeks u drugoj igri krio i borio za svaki obrok, Bachelor ima resurse i može da se posveti upravljanju improvizovanom bolnicom i kriznim štabom koji donosi dekrete u borbi protiv kuge. Za razliku od prethodnika, Dankovski nije zarobljen linearnim vremenom. On može da se vraća na početak dana i resetuje zadatke, pokušavajući da izvuče bolji ishod. Međutim, ovo zahteva resurs zvan amalgam, koji se najčešće dobija razbijanjem ogledala po gradu. Kako vreme odmiče, ovaj sistem postaje sve zagušujući – ogledala ostaju polomljena, resursi potrošeni, a vi shvatate da ste u klopci mehanike koja vas polako steže. Upravljanje gradom i putovanje kroz vreme ponekad deluju haotično. Dijagnostikovanje pacijenata je izuzetno zanimljivo i složeno, dok su drugi sistemi, poput borbe protiv personifikacije kuge, Šabnaka, prilično površni. Mogućnost resetovanja dana umanjuje tenziju, a tehnički problemi dodatno kvare iskustvo, naročito u kasnijim fazama. Ipak, Pathologic serijal oduvek je zahtevao strpljenje, jer nagrada vredi truda. Pathologic 3 je hrabra i ambiciozna reinterpretacija serijala, možda manje napeta od prethodnika, ali još imerzivnija i detaljnija. Town-on-the-Gorkhon je i dalje jedno od najimpresivnijih okruženja u celoj istoriji gejminga, a Danil Dankovski se ističe kao jedan od najsloženijih i najzanimljivijih glavnih junaka u medijumu. Pathologic 3 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: HypeTrain Digital Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ruski roman u ruhu video igre: Pathologic 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Dopada mi se kada su igre inovativne kako u gejmplej tako i u dizajn aspektima. Ogromno tržište zahteva od svakog developera da dobro razmisli kako će njihova igra da se izdvoji iz mora ostalih. Don’t Stop, Girlypop! je izabrao da to bude vizuelni stil više nego gejmplej, ali meni lično nimalo nije prijao. Naime, igra koristi Y2K estetiku koja referencira kasne devedesete i rane dvehiljadite, samo su to navili na 11 i pripadne mi muka samo kada razmišljam o igri, a kamoli da je igram. DSGP je arena shooter koji se ne izvinjava zbog svog stila, buke i tempa – naprotiv, sve to stavlja u prvi plan. Od prvih minuta jasno je da je reč o igri koja traži da joj se potpuno prepustite ili da odustanete. Sredina gotovo da ne postoji. Momentalno će vas ošamariti svim nijansama roze boje i blentave tehno/hyper/pop muzike iz kasnih devedesetih i na igraču je da suzdrži epileptični napad koliko god može i da nastavi sa igrom. Srce igre leži u kretanju. Dash, grapple, skokovi, klizanje i konstantan momentum nisu samo dodatak borbi – oni jesu borba. DSGP vas aktivno kažnjava ako stojite u mestu ili pokušavate da igrate „sigurno“. Svaki okršaj je ples po ivici haosa, gde se refleksi, prostorna svest i hrabre odluke stapaju u jednu celinu. Kada sve klikne, osećaj je fantastičan: prelazite mapu u sekundi, izbegavate projektile u letu i uzvraćate vatru dok se sve oko vas raspada u eksploziji boja. Meni, doduše, nije često kliktalo jer sam se često uhvatio da „odmaram“ oči gledajući u drugi monitor. DSGP je eksplozija Y2K estetike. Neonske boje, prenatrpan UI, efekti koji konstantno iskaču na ekranu – sve deluje kao svesno prenaglašena stilizacija. Ovo neće prijati svima, meni sigurno nije. U najintenzivnijim borbama dešava se da ekran postane previše „bučan“, što može otežati praćenje akcije. Ipak, upravo ta prenaglašenost daje igri identitet i čini je odmah prepoznatljivom. Ovo je naslov koji se ne boji da bude glasan, šaren i pomalo bezobrazan. Tehno i hyper-pop ritmovi savršeno prate tempo igre i dodatno pojačavaju osećaj adrenalina. Muzika nije samo pozadina – ona diktira ritam kretanja i borbe, podstičući igrača da igra agresivnije i brže. U kombinaciji sa vizuelnim stilom, audio dizajn uspeva da stvori skoro hipnotičko iskustvo ili potpuno novi vid tripa na esidu. Igra ima priču, verovatno. Ja uspeo da je ispratim nisam. Koliko sam mogao da pokupim, dok sam vraćao mozak i svoj vid na mesto, jeste da se gomila vila bori protiv vanzemaljske korporacije koja je došla da ih uništi/oduzme resurse/pokvari prirodu. Priča se dešava u skoro isto vreme kao i akcija i pored svega što se odvija na ekranu, nisam imao dovoljno fokusa još i da ispratim šta mi neka žena preko telefona na preklapanje (opet, devedesete) priča. Priča postoji, ali služi više kao okvir nego kao centralni motiv. Likovi i dijalozi imaju dozu šarma, ali i neujednačen kvalitet glasovne glume. Ovo nije igra koju ćete pamtiti po zapletu ili emotivnim momentima – fokus je isključivo na akciji. Oružja su raznovrsna i dizajnirana da podrže agresivan stil igre. Neka su namenjena kontroli prostora, druga brzom eliminisanju meta, ali nijedno ne deluje suvišno. Ipak, balans nije uvek savršen – određene kombinacije oružja i kretanja deluju znatno moćnije od drugih. Srećom, igra podstiče eksperimentisanje, pa se pravi potencijal arsenala otkriva tek nakon nekoliko sati igranja. Ono što je meni lično smetalo je preterana količina mehanika koje moraju da se isprate tokom svake borbe. Prvo kretanje koje je najneophodnije, onda kombinacija oružja u zavisnosti od neprijatelja, onda stun + melee napad, pa odbijanje projektila pa još na sve to verzija Gravity Gun iz Half-Life 2 sa kojim možete da podižete objekte i gađate neprijatelje. Sve ovo na eksploziju neonske roze boje, jako apstraktnih geometrijskih neprijatelja i vrlo uzanih arena meni lično nije prijalo. Don’t Stop, Girlypop! je smela, energična i izrazito stilizovana pucačina koja tačno zna kojoj publici se obraća – a ta publika ja nisam. Nije za svakoga, ali za ljubitelje brzih arena shootera, izraženog vizuelnog identiteta i igara koje nagrađuju veštinu kretanja, predstavlja pravo osveženje. Ovo je naslov koji možda ima svoje mane, ali ih nadoknađuje stavom, energijom i osećajem slobode koji pruža kada jednom savladate njegov haos. Don’t Stop, Girlypop! je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Kwalee Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Oslep’o sam: Don’t Stop, Girlypop! recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Čini se da svakog meseca makar jedna metroidvanija uspeva da ispliva iz mora sličnih igara. Pošto je sam žanr veoma prost u osnovi, svaki novi naslov mora da uradi nešto zanimljivo i inovativno, ako išta samo da bi se takmičio sa titanima kao što su Hollow Knight i njegov nastavak. Ovog meseca, za oko nam je zapao MIO – Memories In Orbit. Na početku priče budite se u telu malog robota na milenijumima starom svemirskom brodu. Zub vremena je učinio svoje, te letelica prestaje da funkcioniše. Zato je na vama da saznate šta se dogodilo sa posadom, otkrijete ko ste i koja je vaša svrha. Na putu ćete naići na podivljale robote, ali i na one koji će vam pomoći i uputiti vas dalje u utrobu broda. Prva stvar koja nas je prijatno iznenadila je to što vam igra odmah na počeku daje dupli skok, apgrejd koji u drugim metroidvanijama pronalazite posle bar nekoliko sati. Naravno, postoji još dosta različitih sposobnosti koje možete otključati. U tom smislu, u startu možemo videti da MIO prati mnoštvo elemenata ovog žanra, što je i očekivano, ali svaki od njih je izmenjen na vrlo zanimljiv i ponekad neočekivan način. Vaš robotić ima mali broj health poena, a ako kojim slučajem poginete (a hoćete), moraćete da se vratite na startnu lokaciju. Tada gubite sve resurse ukoliko ih niste pretvorili u drugi tip, a usput ćete naravno naleteti na gomilu boss protivnika, kao i na raznorazne apgrejde za napad, kretanje i slično. Ovo su sve standardne metroidvanija trope, ali prilično brzo ćete primetiti suštinske razlike u odnosu na druge igre iz žanra. Prvo, contact damage ne postoji. Protivnici mogu da vas povrede samo ako vas zakače svojim napadom (inače možete protrčati kroz njih), dok neke projektile možete uništiti. Dodge opcija na početku nije dostupna, ali kada je dobijete, postaće vaš primarni metod izbegavanja napada, umesto prostog skakanja i sklanjanja u stranu. Čak će i sistemi kretanja biti drugačiji od onih na koje ste navikli, a primer jednog apgrejda je paukoliko kretanje koje će vam biti neophodno za veliki broj površina. Unapređivanje sopstvenog tela sa modovima možete vršiti samo na lokaciji gde se ponovo spawnujete i to ukoliko imate poena da platite, ali uvek možete da skinete stari i stavite novi. Modovi vam daju da imate HUD, da vidite HP protivnika, da povećate svoj, da pojačate kombo napade i tako dalje i tako bliže. Sistem lečenja nije nimalo sličan Hollow Knight igrama – ovde možete da se zalečite isključivo na određenim lokacijama i to za poene koji su vam potrebni za kupovinu opreme, a ove lokacije nisu mesta gde možete da se ponovo pojavite kada poginete. MIO bogato nagrađuje igrače koji vole da istražuju i pronalaze skrivene lokacije na mapi, kako sa detaljima priče, tako i sa korisnim bonusima i modovima. Ako pak želite da igru učinite malo lakšom ili manje stresnom, možete uključiti ili isključiti nekoliko pomoćnih opcija u bilo kom momentu. Verujte mi, ovo će vam spasiti živce. Vizuelni stil je apsolutno predivan i često ćete zastati kako biste uživali u ambijentu. Cela igra liči na kombinaciju cell shaded stila sa rotoskopijom, dok su animacije solidne i čiste, uključujući napade protivnika koji će biti veoma prepoznatljivi. Muzičke numere se savršeno uklapaju sa okruženjem i prenose melanholičnu atmosferu drevnog broda koji prolazi kroz muke i jedva pokušava da ostane u jednom komadu, a kada dođe red na borbu, OST će vas držati fokusirane na ritam okršaja. MIO ne pati od previše gadnih bagova ili debalansa, već od veoma čudnih i pomalo nerazumnih dizajnerskih odluka. Pre svega mislim na način na koji lečenje radi, kako funkcioniše dodge mehanika, pa čak i na respawn sobe. Ipak, čak i pored svega toga, najviše će vas iznervirati to što uvek morate da trčite nazad do lokacije gde se bijete sa bossom. Ovo može biti veoma iritantno ako niste našli neku prečicu, ali čak i sa njom postoji šansa da ćete potrošiti nekoliko minuta da dotrčite nazad, i to kroz nekolicinu protivnika. Ako ste iskusni igrač metroidvanija i želite nešto malo drugačije i izazovnije, onda je MIO definitivno naslov kojim morate nastaviti svoje putovanje kroz ovaj žanr. Ali ako vas je Silksong izmučio i želite nešto lakše, onda MIO možda nije dobar izbor ukoliko ne uključite neke od pomoćnih opcija. MIO – Memories In Orbit je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sećanja u okovima čelika: MIO – Memories In Orbit recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Volim kada vidim da naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara. Još više volim kada naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara na vrlo neozbiljan način koji će biti jasan samo igračima sa ovih područja. Trenutno nema boljeg primera od A.A.U, a demo koji sam igrao samo pokazuje vrlo dobar prvi korak na putu dobrog akcionog horora u kom sam se smejao više nego u najboljim komedijama. A.A.U. je akcioni horor iz prvog lica gde igrate kao agent specijalne jedinice (A.A.U.) na tajnom zadatku u Srbiji (da, Srbiji). Već na početku igre stvari kreću naopako pa ova specijalna misija prelazi u nameštaljku, sukob sa Rusima iz nekog razloga i obrise eldrič horora. Na vama je samo da… preživite. Igra je dizajnirana da prati igrača iz „body-cam-footage“ perspektive i to dodaje dodatni element misterije i horora koji vas prati već sa početka igre. Posle vrlo jednostavnog tutorijala, ulazite u lift koji je ispisan grafitima na srpskom i gde sam već izgubio svu tenziju jer nisam mogao da prestanem da se smejem kako od humora tako i od vrlo pametno napisanih grafita. Na putu na misiju, desi se svašta (da ne spojlujem) i vi ste sada sami ispred malog sela između dve vatre – Rusa i natprirodnog horora. Kuće i dizajn okoliša je jako specifičan za Srbiju i naša manja sela. Ono što nisu morali da urade, a jesu, jeste pravljenje tekstura i objekata koji su jako specifični za Srbiju. Pronaći ćete ajvar, sarmu, stare telefone, jako smešne cigarete i pića koje će vas poprilično nasmejati ako ste iz ovih krajeva, dok će drugim igračima biti samo obični objekti u igri. Svakako sam završio demo sa osmehom na licu koji je pomešan sa terorom. Na prvi pogled, A.A.U. ima sve što jedna horor igra treba da ima. Grafika je solidno dobra, estetika prati kako narativ tako i okruženje, oružja su moderna ali nisu dosadna i UI je minimalan i ne smeta imerziji. Svako ko je ljubitelj ovih igara će biti impresioniran prvim momentima igre gde tenzija postoji i ne oslanja se na jeftine momente straha (jump scares), barem ne do jednog specifičnog momenta (ko je igrao zna tačno koji je). Ono što mi je bilo jako čudno je to što vas igra zasipa raznim naoružanjem i municijom, ali sam ja za ceo demo ispalio jedan metak na neprijatelja (jer je bio samo jedan neprijatelj) a onda još dva na katance da bih prošao kroz kapije. Čak sam mislio i da je bug što se neprijatelji ne pojavljuju, ali sam gledao druge ljude kako igraju i imali su identično iskustvo. Pošto u demo verziji imamo samo prvi nivo, verovatno je akcija ostavljena za kasnije nivoe, ili su namerno ostavili tolika naoružanja kao crvene haringe da daju igračima lažan osećaj sigurnosti. Demo je vrlo kratak i ne mogu puno da pišem a da ne opišem sva interesantna dešavanja u istom. Mislim da je napetost poenta i otkrivanjem detalja se kvari, a plašim se da ponovno igranje gubi to što su developeri hteli da postignu. Ja sam, što bi klinci rekli, baš hajp za punom igrom i mislim da ima potencijal da bude jedna od najboljih igara iz ovog područja ali i sjajan konkurent u ovom žanru globalno. Raspberry Studio, navijam za vas i jedva čekam da vidim konačni proizvod. Do tada, svi na Steam i probajte demo. Besplatan demo igre A.A.U. Black Site možete isprobati ovde. Podržite Raspberry Studio i dodajte A.A.U. Black Site na vašu Steam wishlistu. Planirani datum izlaska: 2026. Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve’cko, a naše: A.A.U. Black Site demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Pre samo dvadesetak godina, Konami je bio moja omiljena kompanija kada su video igre u pitanju. S tim u vidu, momenat kada su prestali da rade na velikim igrama i ujedno prestali da sarađuju sa Hideo Kodžimom, za mene je nesumnjivo bio prilično tužan. I jeste, postojali su oni proteklu deceniju, usputno koristeći starije brendove, ali to nije bilo to. Ali sada, uz tri projekta koji posle dugo vremena izgledaju kao ozbiljan, planski povratak Konamija u “prave” AAA vode, daju tako mnogo razloga za radovanjem. Rimejkovi Silent Hill dvojke kao i trećeg dela Metal Gear Solid serijala, možda jesu bili igranje na sigurno, ali su istovremeno i odlično izvedeni. A sada, kada je preda mnom i potpuno novi nastavak Silent Hill franšize, koji pokušava da proba nešto drugačije, mogu slobodno da kažem da mi se javlja iskra nade u budućnost ove stare, japanske kompanije. Ako neki serijal smatram najboljim, ili još bolje rečeno pravim osnivačem “survival horor” žanra, to je Silent Hill. I dan danas da pokrenem prvi deo na PlayStation kecu, uspeo bi da me razdrma i kroz onu jednostavnu grafiku. Čak ni nizak broj poligona ne može da umanji dozu strave i užasa kakav ovaj serijal nosi sa sobom. Zamislite samo sve to uz sjajnu grafiku… U stvari, ne morate ni da zamišljate. Imate Silent Hill 2 rimejk, a sada i F koji po mom skromnom mišljenju, izgleda lepše čak i od te igre. F nas vodi u maleni japanski gradić tokom šezdesetih godina prošlog veka. Ovo momentalno iskače iz šina serijala gde se radnja igara obično odvijala u gradu Silent Hill. Ali ne brinite, ovo ne znači da horor i atmosfera jenjavaju. Naprotiv, ovo je samo pokazatelj da bilo koja lokacija može zadržati prepoznatljivu atmosferu kojom je serijal i stekao svoj renome. Teška magla, opasnost koja vreba na svakom ćošku, spor prolazak kroz napuštene lokacije i velika doza psihološkog horora, obradovaće svakog zaljubljenika u serijal i žanr. Kao prvo, ne samo sirovom grafikom već i dizajnom, Silent Hill F oduševljava. Način na koji je dočaran japanski gradić, izvanredan je. Lokacije prepune detalja, prosto zrače karakterom. Iako gotovo sasvim opustošeno, imate utisak da je u pitanju stvarno mesto gde su mnogi ljudi živeli. Dizajn zvuka, osvetljenje i tradicionalno poigravanje sa maglom kako bi se pojačao utisak nelagode, čine ovo pravim tehničkim spektaklom. Nije teško da vas igra “proguta” kada sve izgleda ovako dobro. Priča prati devojku Hinako koja naravno biva uvučena u izuzetno živopisno bolestan svet, koji se praktično raspada oko nje u svakom smislu te reči. Vizuelno dočarani motivi društvenog pritiska, osećaja krivice i straha od osude zajednice, grade izuzetno interesantnu priču koja vam naravno ne otkriva sve na brzaka, ali nagrađuje pričom kroz istraživanje. Čitanje usputnih tekstova, poruka i tragova, nije bilo dosadno čak ni meni kom ovakva vrsta naracije, priznajem nije najbliskija. Kako je u pitanju igra preživljavanja u okruženju potpune strave i užasa, suočićete se sa mnogim nakazama u vidu protivnika. U maniru ovih igara, skoro uvek je isplativije izbegavati okršaje. Ali kada to nije moguće, očekuje vas interesantan borbeni sistem. Hinako koristi hladna oružja, od kojih svako može da se polomi ukoliko ga predugo koristite. Srećom, moguće ga je opraviti… Svako od naoružanja ima svoje prednosti i mane, ali ne zavisi ni sve od oruđa. Hinako vremenom može da poveća svoju izdržljivost, fizičku i mentalnu snagu, što nosi sa sobom i osvežavajuć RPG element u igru. Postoje instance gde će vas borbe nervirati ukoliko ih se previše zaređa ili budu delovale naročito nefer, ali tu su i situacije gde ćete biti superiorni u odnosu na protivnika. Generalno bih rekao da igra uopšte nije teška na standardnom podešavanju težine, a na vama je da pronađete gde vas čeka najzdravija doza izazova. No ukoliko ste tu samo zbog priče, i sama atmosfera će predstavljati dovoljan izazov za vas. Tako da ne preterujte ni sa odabirom težine. Skrenuo bih pažnju i pojedincima koji pate od tripofobije – fobije kod koje je izražen strah, anksioznost ili gađenje od grupe sitnih rupa, šupljina ili ponavljajućih nepravilnih obrazaca. Ja sam jedan od njih i verujte mi, igra je na momente gadna da gadnija ne može biti. Moram priznati da sam se junački nosio sa ovim trenucima, a kako igra ne nudi opciju da se ovi motivi ublaže ili isključe, budite pažljivi. Možda da igrate sa nekim ko ne pati od ovoga, pa da može da vam prepriča momente gde ste žmurili? Kao celina, Silent Hill F ima jako dobru, zrelu i interesantnu priču. Odličnog protagonistu, likove i krajnje grozan dizajn protivnika – što se u ovakvim igrama i traži. Jaku atmosferu, audio režiju i vizuelnu prezentaciju. Legendarni kompozitor Akira Jamaoka je potpuno neprepoznatljiv a podjednako sjajan kao i uvek. A tu je i zabavan borbeni sistem i mehanike napredovanja. Ono što kvari konačnu ocenu, jeste sijaset neizbrušenih stvari koje direktno utiču na neke od ovih sjajnih elemenata. Prvo bih se osvrnuo na same borbe. Iako smatram da su odlične, mogu da dosade ili budu naporne, naročito iz razloga što nemaju zanimljiviji arsenal naoružanja na koji smo do sada možda navikli. Sistemi koji se tiču mentalnog zdravlja na koje morate konstantno da pazite, kao i izdržljivosti koja vas usporava u borbi, umeju da iznerviraju, naročito ukoliko se udruže sa nekolicinom jako iritantnih bagova. Protivnike je nekad prosto nemoguće izbeći, a ti trenuci kada osećate da nije bilo pošteno kako ste primili udarac, ili još gore poginuli, jesu nešto u čemu ni jedan igrač ne može da uživa. Tokom narativa, postoje brojni momenti gde se likovi ne ponašaju najprirodnije. Znate ono kao kada gledate horor film, a karakteri rade sve suprotno od onoga što bi normalan čovek učinio u istoj situaciji? E pa nešto dosta slično, ali se ovde više tiče reakcija i preispitivanja nego direktnog delovanja. Na momente, likovi deluju čudno ili veštački. A da li je to nešto što će vam samo pojačati nelagodu i atmosferu čitavog okruženja, ili naprotiv narušiti isto, individualna je stvar. Kada se osvrnem, ipak nema tako mnogo stvari koje mogu da zamerim ovoj igri. Mogla je biti bolja, upeglanija, utegnutija, ali to je daleko od razloga za stvarnim negodovanjem. Ono što je ovde postignuto, istinski proslavlja ovaj kultni serijal na način kakav još od četvrtog nastavka nisam doživeo. Ovo je drugačiji i smeo pokušaj da franšiza doživi osveženje i smatram da ga u svakom pogledu treba veličati i nagraditi. Ukoliko ste voleli Silent Hill, ovde ćete pronaći još mnogo toga da ljubav proširite još više. No ako ste samo ljubitelj žanra, znajte da su ovako dobri naslovi danas retkost. A kako stvari stoje, nadam se da će ih u budućnosti biti samo sve više. Konami, dobro došao natrag! Ali ne zaboravi, držimo te na oku. Silent Hill F je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Japan o kom vam ne pričaju… Silent Hill F recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu