Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,863
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. U poslednje vreme baš mnogo souls-like igara igram, ali ne i sam Dark Souls (što je ironično). Wuchang, Kazan, Lies of P i ostale igre ovog tipa mi baš prijaju i svako malo gledam da odigram nešto slično. Where Winds Meet mi je već neko vreme na radaru jer po gejmpleju izgleda kao nešto što bih igrao, ali takođe sam imao i osećaj Lost Ark i Genshin Impact uticaja. Iako sam bio spreman na pullove i gacha mehanike, nisam očekivao da je ova igra evolucija singlplejer otvorenih svetova. Ali hajdemo lagano, jer WWW ima mnogo, mnogo, mnogo (previše) mehanika i sadržaja. U svojoj suštini, WWW je akcioni RPG nalik souls igrama ali više naginje ka Sekiru. Ovo podrazumeva da igra može (ali ne mora) da bude izuzetno izazovna, da ima merač za staminu kao i tajming za blok i deflect. Ovo su neki elementi koji spadaju u gore pomenut žanr, ali je u WWW ritam borbe mnogo brži nego u drugim igrama ovog tipa. Naravno, postoje i oružja i build-ovi koji mogu da vas uspore, ali je generalno naglasak na brzini, prezentaciji i spektaklu borbe. Igru počinjete sa kratkom intro sekvencom gde vas ubacuju u misteriozni Wuxia svet ali u suštini drevnu Kinu. Nepoznati ratnik se probija kroz hordu neprijatelja kako ljudskih tako neljudskih i štiti bebu koju nosi povezanu u šal na svojim grudima. Tu vam igra brzo demonstrira osnovne mehanike borbe i posle toga kreirate svog lika jer ste zapravo vi ta beba. Kreator lika je neverovatno kompleksan i ima ogromnu količinu opcija – možete čak i da nameštate visinu i zategnutost mišića vilice. Igra ima i „realistični“ mod modelovanja lika koji sam ja koristio, ali se baš i ne prenosi direktno u igru jer sama po sebi još uvek ne podržava realistični mod. Svog lika možete da napravite tako što iskoristite neku svoju fotografiju i snimite glas i igra će vam generisati lika (nisam testirao iz očiglednih razloga). Nažalost, gubi se dosta detalja i finih crta lica ako napravite realističnog lika a još uvek to nije podržano unutar igre, mada po svemu sudeći ova opcija stiže vrlo brzo. Nakon kreacije, vaš lik odrasta sa ujakom koji ga je spasio ali ne zna ništa o svojoj prošlosti. Ujak nestaje, vama kradu ogrlicu sa vašim imenom i avantura kreće u potrazi. Igra je smeštena u 10. vek tj. period Pet Dinastija. Mnogo istorijskih političkih intriga se meša tokom igre i većina je ljudima nepoznata jer ulaze u detalje kao što su kovanice jedne ili druge dinastije kao i porodice koje su uticale ili u tom momentu utiču na kulturu i razvoj Kine. Sve je ovo lepo zavijeno budizmom i stvorenjima iz kineskih mitova tako da je uvek zabavno. Ja generalno priču nisam uspeo da ispratim iz više razloga. Prvo, glasovna gluma je loša ali je prevod još gori. Često igram sa titlovima igre (tako učim nove reči na engleskom) i često sam video da se tekst koji je napisan i reči koje izgovaraju nimalo ne slažu. Pogotovo u delovima kad su neka imena lokacija, ljudi ili bilo čega što je imenovano u pitanju. Ostavljeno je toliko reči u izvornom jeziku koje se nonšalantno koriste a meni ne znače ništa, a nisu ni objašnjene da imaju smisla. Što bi rekao stari mim, „All according to keikaku! (Translator’s note: keikaku means plan). Igra ima dosta „keikaku“ momenata ali vrlo malo „Translator’s note“. Na sve ovo, dosta se koriste AI glasovi koji su vrlo očigledni i ubijaju imerziju. Dosta se akcenta stavlja na AI u ovoj igri, jer postoje i NPC-evi sa kojima možete da razgovarate putem AI prompt-a i saznate neke informacije pa čak i rešavate questove. Postoje i mini igre zagonetki (koje su jako loše zbog prevoda) koje koriste AI model za razgovor. U početku, ovo mi se činilo kao vrlo zanimljiv i inovativan pristup ali sam skapirao da sam kasnije sve više izbegavao AI razgovore jer ne rade najbolje niti prate tok konverzacije da ima smisla. Takođe sam naletao na NPC-eve koji bukvalno izgovaraju reč „hashtag“ jer se između navodnika nalazi neka reč koju su developeri hteli da taj NPC kaže. Bukvalno zvuči ovako: Young wanderer, you must follow the hashtag jingahu hashtag and go south to hashtag Keifang hashtag. Zvuči baš grozno, platite glumcima! No, priča mi je najmanje bila bitna. Ono što me i dalje drži u igri je sam gejmplej i ogromna količina stvari koje možete da radite. Odmah na početku ćete biti izbombardovani sa informacijama i katastrofalno dizajniranim menijem gde su se izgleda namerno trudili da sakriju stvari od vas. Svaki meni ima pod meni koji ima pod meni koji ima skrivene gacha nagrade u stilu Genshin-a i provešćete jako dugo vremena pamteći gde se šta nalazi kako biste pokupili sve nagrade. Ni inventar nije ništa bolji jer ćete biti posuti raznim predmetima koje možete da filtrirate ali nikako na prvo otvaranje nije inovativno. Da ne spominjem da ima sigurno preko deset različitih valuta i isto toliko prodavnica. Posle mojih skoro 100 sati u igri, ja i dalje nisam siguran gde se šta nalazi i kako lako da stignem do istog. Čak su mi i neki koraci ušli u naviku koji nisu nimalo inovativni niti brzi, ali me dovodu do opcija koje sam želeo. Pričaćemo o monetizaciji malo kasnije. Na početku imate mač i koplje i igra pokušava da vam objasni da oružja kao sami predmeti nisu toliko bitni koliko i skillovi koje ta oružja nose sa sobom. Na primer, postoje dva tipa jednoručnog mača ali imaju različite akcije i drugačije se igraju. Isto važi i za ostale tipove oružja. Pored velikih i malih mačeva, igra nudi standardni dual-wield (koji je izuzetno brz i zabavan), ali nudi i interesantnije oružje poput lepeza, kanapa i kišobrana (!). Svaki stil je jako unikatan i možete da ih menjate kad god poželite (sa pretpostavkom da otključate odgovarajući skill tokom igre). Lepeze i kišobrani su DPS i Healing oružja i spomenuću ih posle kad budem pričao o multiplejeru. U svakom momentu možete da nosite dva različita tipa oružja i brzo menjate između njih kao i da vezujete kombo udarce. Svaki skill (od dva po oružju) košta staminu na koju morate u početku da pazite jer se koristi i za dodge, blok i deflekciju. Ovom arsenalu možete da pridružite i osam različitih Mističnih Umetnosti (Mystic Arts) koje takođe otključavate tokom igre i koje koriste sopstveni resurs i cooldown. Interesantno je da ove skillove otključavate na različite načine od standardnog „ubij bossa“ do „napij se dovoljno puta da dobiješ Pijanu Pesnicu“. I izbor ovih Umetnosti je velik tako da ćete moći da kombinujete baš po svojoj želji. Neke umetnosti takođe utiču na istraživanje gde se od vas zahteva da zamrznete na primer statuu koja se okreće da biste otvorili kapiju, ili da izvedete Tai Chi nad medvedom, bacite ga (!) i time razbijete ulaz u pećinu koji je bio zatrpan kamenjem. Iako je gejmplej izuzetno zabavan i često jako izazovan, ono što krasi igru je istraživanje. Igra je potpuno otvorena i možete da idete gde god želite (sa ograničenjima vezanim za priču). Ono što igra ne voli, to je plan. Vaš plan je tupav i glup i bez veze. Zašto? Zato što na mapi vidim nešto, stavim marker i krenem ka njemu ali usput mi iskoči 20 različitih distrakcija koje jednostavno moram da vidim. Šta, konj koji priča? Ajde da vidimo šta je to. Okej, to je bilo zanimljivo, hajdemo dalje ka markeru. Šta, lik hoće da me izazove na duel? Okej, da te vidimo da li si vredan moje oštrice! Na kraju, marker postane samo sećanje i lokacija koja će se eventualno desiti pre ili kasnije. Tokom istraživanja naletaćete na mnoštvo mini igara i skrivenih bossova i instanci, baš nikada neće biti dosadno. Istraživanju možete pristupiti na različite načine. Pored samog hodanja (koji je meni najviše odgovarao), možete da jašete konja ali kasnije dobijete vrlo fensi animirano letenje. Tj. ovo nije baš letenje u pravom smislu nego vrlo akciono animirani skok koji vas pošalje unapred oko 500 metara. Iako ovo izgleda neverovatno besno, nikada mi nije mnogo značio za putovanja. Skupljanjem posebnih resursa, možete da otključate super brzo trčanje i automatski parkur sa kojim preskačete preko prepreka ili se penjete brzo uz planine, tako da mi je to najviše čučnulo za istraživanje i kretanje po mapi (pored fast travel sistema). Istraživanju ide u korist i činjenica da je igra predivna. Već od početka vas zasene prelepim vistama i širokim poljanama koje su zasute skrivenim pećinama i gradićima, da bi vas kasnije odvela u gust grad prepun ljudi. Sam grad je dizajniran fenomenalno jer ćete prolaziti od siromašnih geta do predivnih raskošnih palata i sve je tako lepo i prirodno sjedinjeno u celinu koja vas mami da zavirite u svaki ćošak, jer ko zna na šta ćete naleteti. Ovako izdvojeno, WWW je vrlo dobra singlplejer igra koja će vam držati pažnju od početka do kraja, ali ćete je onda ostaviti i preći na nešto drugo. Ovoga su i developeri bili svesni, zbog čega su ubacili multiplejer elemente koji potpuno menjaju način igre ali i postavljaju presedan o budućnosti kako singlplejer, tako i multiplejer igara i pokazuju zašto ne mora da postoji granica i kako mogu besprekorno da sarađuju zajedno. Generalno, u svakom momentu neko može da dođe u vaš svet i da se igra sa vama u co-op-u. Ne mogu da rade vaše questove, ne mogu da pričaju sa NPC-evima ali mogu da vam pomognu oko bossova, skupljanja resursa i bilo kog co-op sadržaja kao što su na primer mini igre. Pored toga, postoji posebni meni sa raznim multiplejer opcijama koje direktno utiču na razvoj vašeg lika i na održivost igre. U suštini. Where Winds Meet je klasična „gacha“ igra koja koristi dnevnu energiju, dnevne i nedeljne zadatke kao i zaključan sadržaj na nedeljnom ili mesečnom nivou. Što se klasične gache tiče, već na početku imate čuvene „10 pull“ momente gde trošite posebne resurse da otvorite 10 kutija (može i individualno) i da se nadate da ste dobili nešto dobro. Ovo su uglavnom estetske stvari, skinovi, dekoracije, profilne slike ali i napici za lečenje (koji u jednom momentu presuše redovnom igrom). Ovo za sada nije P2W jer ništa u kutijama ne donosi neko poboljšanje, a napitke možete da pravite kroz profesiju (ali mora da se izgrinda). Ali, skinovi su u većini slučajeva prelepi i često sam se uhvatio za novčanik spontano. Srećom odustajao sam u poslednjim momentima jer se cene kreću od 30 evra pa naviše (možete da otključate privatni brod koji košta oko 40.000 evra!). Pored ovoga, kao što sam spomenuo, igra ima mnoštvo valuta i prodavnica u kojima možete da trošite iste na skinove, boje i druge stvari, samo je grind ozbiljan i često ograničen vremenskim granicama i nedeljnim limitima. Ništa od ovoga vas ne sprečava da igrate samu igru, ali nećete izgledati najlepše od sve dece dok igrate. Energija je doduše pošast ovih igara koji ne možete da izbegnete. Energija se koristi ako hoćete da grindate bosove ili eventove za opremu kako u singlplejer tako i u multiplejer modu. Energiju dobijate polako, uglavnom se napuni u 24 sata i trošite je na skoro sve nagrade koje ispadaju od eventova ili bossova. Mada, samim tim što svakog bossa možete da grindate, kako sami tako i u multiplejeru, igru čini mnogo dinamičnijom i zabavnijom. Ja sam napravio gildu i pozvao društvo koje igra da se pridruži i nisam imao ovakav osećaj sarađivanja još od Wrath of the Lich King. Iako ovo nije klasičan MMO, mnogo sadržaja može da se radi u manjoj ili većoj grupi. Bosovi menjaju i svoje napade i mehanike u zavisnosti da li idete u radi od 10 igrača, ili jednog bosa u co-op ili jednog bosa sa pet igrača, što je vrlo zanimljivo i dodaje raznovrsnost igri. Spomenuo sam lepeze i kišobrane koji imaju svoje tipove koji se koriste za lečenje. Samim tim, kad pravite raid od deset ljudi, morate da imate tenka, dps i hilera i funkcioniše jako blizu WoW ili FF14 raidovima, samo mnogo dinamičnije, haotičnije i sa dosta interesantnijim mehanikama. Pošto je ovo i dalje souls igra a ne tab-target MMO, igra prati i deflect sistem tokom raidova i nagrađuje vas skidanjem stamine bossa ili čak u nekim slučajevima i novim Mističnim Umetnostima. Svake večeri u 22:00 je dnevni reset i tada se nalazimo u našoj gildi, spremni za dnevne zadatke kao i za farmovanje bossova i to je ono što krasi ovu igru i što će je održati u životu. Ali, trenutno ne možete da uzmete najviši nivo niti da odradite celu kampanju jer je vremenski zaključana. Posle svakih pet nivoa, možete da uradite Breakthrough, da unapredite i ojačate svog lika, dozvolite mu da ima mogućnost da dobije narednih pet nivoa ali i da povećate težinu same igre. U momentu pisanja ovog teksta, naredni Breakthrough se čeka devet dana. Ovo može da odvrati neke ljude, i mene je nerviralo u početku, ali po odgovoru od developera, ovo je postavljeno kako igrači iz Kine ne bi prebrzo napredovali i poremetili kako PvP tako i PvE kadencu progresa kao i ekonomiju (igra je u Kini izašla pre godinu dana). Pored toga što čekamo na nivoe, neke Sekte (frakcije u igri kojima možete da pristupite radi raznih nagrada) kao i profesije su i dalje zaključane (trenutno samo Medic i Scholar) koje postoje na kineskim serverima. Kad sam već spomenuo profesije, one su vrlo nužno vezane za multiplejer. Ako vaš lik padne sa litice na primer, može da dobije status polomljene noge i sprint vam je ukinut. Sami ne možete da se izlečite već zovete drugog igrača koji ima ovu profesiju da vas izleči. Scholar vas brani na sudu. Da, igra ima GTA sistem gde će vas policija juriti ako kršite zakon, mogu da vas strpaju u zatvor i da čekate suđenje. Na suđenju će da vas brani drugi igrač koji ima Scholar profesiju ili ćete da prihvatite event koji vas smešta u kavez koji vuče kočija i nekih deset minuta će vas drugi igrači gađati kupusom, jajima i drugim povrćem da vas posrame što ste prekršili zakon. Apsolute Cinema! Tekst se odužio a ja nisam ni pola mehanika i elemenata opisao poput Guitar Hero mini igre, žurki, kultivacije, kartaške igre, šaha, mažonga, alkoholnih igara, izazova sa mačkama, skrivene pijace duhova, zagonetki, streljaštva, duela, grupnog igranja hitne pomoći, pretvaranja u životinje, maratona, arene, grupnog PvP-a, gildaškog PvP-a, trejding sistema i još mnogo, mnogo toga. Where Winds Meet je đuveč žanrova koji je ispao jako ukusan. Da, igra ima dosta problema u vidu AI, glasovne glume, lokalizacije, predatorne monetizacije i glupavih bagova, ali radi besprekorno i na slabijim mašinama a pritom je mnogo zabavna i duboka. Svake nedelje do sada su slali ankete kroz koje su skupljali povratne informacije od igrača a na diskord kanalu su prepoznali probleme i rade na njima. Još više će sadržaja vremenom doći i nadam se da će ova igra dugo živeti. U svakom slučaju, igra je potpuno F2P i ništa vas ne sprečava da je probate, a od mene imate i veliku preporuku. Where Winds Meet je dostupan za PC, PS5, Android i iOS Autor: Igor Totić Igru ustupio: NetEase Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Zašto je ova igra besplatna? – Where Winds Meet recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Sedam i po godina je prošlo od trenutka kada me je prvobitni Moonlighter oduševio i osvojio. Iskreno, ne mogu da poverujem da je prošlo tako mnogo vremena, ali činjenica da me je najava nastavka iznenadila i obradovala u ovoj meri, potvrđuje činjenicu da su duge godine za nama. Kombinacija roguelite recepta i prodaje svega što ste pronašli u tamnici, bila je vrlo inovativna formula koja mi se dopala najviše zbog načina prezentacije. 2D grafika, akcija u stilu originalnih naslova Zelda franšize i puno duha koji je me je s lakoćom punio pozitivnošću pri svakom igranju, načinile su Moonlighter klasikom za mene. Očito nisam bio jedini u moru poklonika, pa je nastavak iako neočekivan, izgleda bio neizbežan. Moonlighter 2: The Endless Vault sada dolazi u potpuno novom ruhu i sa više oblikovanim mehanikama, spreman da iznova zadobije našu pažnju i naklonost. I kako mu to polazi za rukom? Imam par ideja kako bih vam to mogao dočarati. Najevidentniji oblik tranzicije jeste prelazak sa pikselizovanog 2D okruženja u potpuni 3D. Sve je šareno, prezentovano prijatnom paletom boja i lepim, bajkovitim okruženjima. No ono šarma što su imali 2D likovi, za mene je ovde dobrim delom izgubljeno. Nikako mi se ne dopada dizajn glavnog ni sporednih karaktera. Iako sve izgleda fino dok se baš ne zagledate, sa samo malo više zavirivanja “ispod haube” čini mi se da likovi izgledaju daleko manje dopadljivo nego njihovi 2D originali. Ovde dolazimo do prve zamerke koja se suštinski prenosi bukvalno i na sve ostalo što mogu da zamerim ovoj igri. Svaki vid unapređenja, oduzima barem delić čarolije koju je prva igra posedovala. A kako se ovo ne odnosi samo na vizuelni aspekt, dozvolite da navedem još par primera. Koncept igre podrazumeva da kroz tamnice, prikupljate drangulije i vredne predmete pa ih kasnije prodajete kako biste zaradili novac kojim ćete dobiti unapređenja i napredovati dalje u igri. Pa dok je u kecu ovo bilo vrlo jasno i jednostavno, čak štaviše savršeno izbalansirano, nastavak unapređivanjem komplikuje stvari. Predmeti imaju karakteristike koje se mogu unapređivati kroz sistem nalik mini-igri dok organizujete inventar. Ovo u kombinaciji sa dužim tamnicama, raznolikim celinama i nasumičnim nagradama unosi previše varijabli u prodaju. Svodi se na to da će uspešnost u trgovini više biti određena načinom na koji ste hendlovali predmete, nego na to šta konkretno donosite. Perkovi, relikvije, sinergije i plejada sitnica koje unose više mogućnosti pri igranju, istovremeno komplikuju ili razvodnjavaju suštinu igre. Zarazni “loop” koji smo očekivali, više nije predvidiv i može biti preopterećujuć ili konfuzan za ljubitelje originala. Pa ukoliko niste ljubitelj što kompleksnijih sistema, šanse su da ćete se složiti da više ne znači uvek i bolje. Što se same akcije tiče, dok sam u originalu znao šta mogu da očekujem od svakog protivnika, ovde to deluje znatno nepredvidivije i to ne obavezno u pozitivnom smislu. Da li usled nejasnih animacija ili nekog drugog vida nepreglednosti u 3D okruženju, nisam ni sam siguran. Ali neretko sam ginuo od udaraca koje nisam ni mogao da predvidim a nisam ni bio svestan nakon što sam izgubio. Kao šlag na tortu, igra kao early access naslov boluje od nekolicine tehničkih problema. Bagovi, slabije performanse i nezadovoljavajuć balans na svim poljima, meni je iskreno smetao možda i više nego prosečnom igraču. Ali valjda je i to cena ljubavi prema originalu, kada se pojavi nastavak pa se za sva očekivanja ispostavi da su bila previsoka. Znam, posle svega navedenog deluje da je Moonlighter 2 jako loš i u svojoj kompleksnosti dosadan naslov. Ali to nije istina. Ova recenzija je koncipirana kao poređenje sa originalom, pa dok možda originalna formula trpi, to ne znači da je nastavak uopšte loša igra. Prvenstveno ne treba zaboraviti na činjenicu da je igra još uvek u early access fazi. Ovo znači da su sitna poliranja i izmene koje ne moraju biti tako ni sitne, još uvek moguće pre zvaničnog objavljivanja konačne verzije igre. Iskreno, uzdam se u zajednicu igrača i ljubitelje originala da iskoriste priliku i razvojnom timu ukažu na elemente koje bi trebalo ispraviti kako bi šarm originalne formule što manje trpeo. Osnovni koncept i dalje je zarazan. Uvedene mehanike i mogućnosti, mogu vam prijati ukoliko volite složenije naslove. A prelazak u 3D okruženje ima svojih prednosti, naročito ukoliko ste neko ko ne voli simplističku grafiku. Što me dovodi do konačnog zaključka – ova igra je izgubila na jednostavnosti. A da li je to loša ili dobra stvar, sud je koji u potpunosti ostaje na igraču. Ja lično igru mogu da preporučim svima koji su se izigrali originala ili prosto ne mogu da podnesu retro prezentaciju u igrama. Svima ostalima oberučke preporučujem da nabave prvu igru pre nego što se oprobaju u ovom nastavku. Moonlighter 2: The Endless Vault je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Terminals Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Moonlighter 2: The Endless Vault appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Pišem ovu recenziju a već imam želju da se vratim u igru. Ne zato što je u pitanju jedan od najzabavnijih naslova koje sam zaigrao u poslednje vreme, već zato što je uspeo da me osvoji jednostavnošću koju dugo vremena nisam doživeo. Tajna uspeha ovde leži u pažljivom modernizovanju jednog od najstarijih naslova žanra i njegovog nastavka. Igra stara gotovo koliko i ja, svakako je oblikovala JRPG žanr kakav poznajemo danas. Ali dok su moderne igre prepune dubokih i šarenih sistema, u svakoj se može i dalje prepoznati uticaj ovog pionira. SquareEnix je sada već doktorirao kombinaciju pikselizovanih likova i prelepih 3D okruženja, a način na koji je to sprovedeno u ovom rimejku, jedan je od lepših primera. Ono što SquareEnix naziva HD-2D, sada stvarno briljira. Likovi nalik onima iz 16-bitne ere video igara, odlično su uklopljeni u trodimenzionalna i šarenolika okruženja izvajana u Unreal endžinu. Ovo čini da igra dobije moderan izgled a opet, gotovo magično, zadrži retro estetiku kakvu svaki nostalgičar može da ceni. Činjenica da prve dve igre dolaze u jednom paketu, odličan je potez. Ne samo što se priča druge igre nastavlja na prvu, već i zbog činjenice da je za oba ova naslova zajedno, potrebno manje od 40 sati za prelazak. Ovo je u startu znatno manje nego današnji prosek za JRPG naslove. Možda zvuči kao razočarenje, ali je iskreno osvežavajuće preći neki JRPG naslov za manje vremena, a jednako se zabaviti kao uz dužu igru. Prva Dragon Quest igra, nosi najjednostavniji koncept. Priča o iskonskoj borbi dobra i zla, potezne borbe, magije i veštine i uloga protagoniste koji je potomak legendarnog junaka iz davnina. Prost recept koji je lako razumeti ispratiti i u njega se uživeti. Za razliku od kasnijih igara, prvi Dragon Quest ima samo jednog igrivog lika. Potomak junaka Erdrika, tih je protagonista, pa se u svakom smislu možete uživeti u njegovu ulogu – i po pitanju priče i po pitanju akcije. Drugi deo se nadovezuje na originalnu igru ali uvodi i neke prepoznatljive elemente iz kasnijih igara. Prvenstveno mislim na “party” od četiri karaktera (originalna dvojka je imala tri) koji istovremeno učestvuju u borbi, gde se svaki jasno razlikuje od ostalih, i po pitanju načina borbe i po karakteru. Ova igra je bar duplo duža od originala i predstavlja detaljnije napisano i osmišljeno štivo. Ali to naravno ne znači da je dvojka superiorna u odnosu na keca, naročito ukoliko volite da uživate u jednostavnim stvarima. Obe igre imaju dosta elemenata za koje se ne sećam da su bili prisutni u originalu. Nove magije i veštine kao i dublje mehanike korišćenjem izvesnih “sigila” koji menjaju određene napade i nagrađuju rizikovanje u borbama, prvo je što mi pada na pamet. Ali tu je i proširenje priče i nekih lokacija koje stvaraju čvršću vezu između dve igre, što je posebno lep dodatak. Modernizacija izgleda direktno povlači i mogućnost automatskog čuvanja progresa. Tako posle svake borbe, ulaska ili izlaska sa neke lokacije kao i nakon većih dešavanja, vaš napredak se automatski sačuva. Drugim rečima, igra beleži progres non-stop, što dobrim delom ublažuje težinu igre. Osim ako ne naletite na preteškog protivnika kog ne možete preći ni iz deset pokušaja, naravno. E da, i muzika originala je odlično “reorkestrirana” i generalno ima onaj bajkoliki i često umirujuć ton koji samo JRPG naslovi iz prošlog milenijuma mogu bezgrešno da simuliraju. Drago mi je da je to na ovako uspešan način preneto i u ova modernija ostvarenja. Veći broj istovremenih protivnika ali i mogućnost napadanja cele grupe odjednom, takođe je nešto čega se ne sećam kao elementa originala, a što se savršeno uklapa u ovo modernije izdanje. No tu je i najniži nivo težine koji bukvalno omogućava da budete nepobedivi po potrebi, tako da bilo ko može da uživa u priči igara bez da brine da li će mu neki protivnik iznenada zadati smrtonosni udarac. I ovo me direktno inspiriše da se odmah osvrnem i na neke mane koje igra takođe poseduje. Odmah mi padaju na pamet iznenadni skokovi u težini. Ništa gore nego kada sečete sa lakoćom kroz protivnike, puni samopouzdanja, a onda naletite na lika koji vas ispresavija kao jučerašnje novine i baci u vatru. Obe igre imaju više ovakvih momenata i ukoliko vas oni ne obeshrabre već dodatno motivišu, smatrajte da imate sreće. Tempo pripovedanja ume da bude izuzetno spor, naročito kada na scenu stupe duži razgovori i pripovedačke sekvence. Dramske pauze i dugi pogledi između likova, imali bi smisla da su u pitanju karakteri sa mnoštvom živopisnih detalja. Ali posmatrati 2D likove kako se ne mrdaju, u pokušaju da dočaraju neku dublju emociju, samo stvara utisak da je igra možda “zabola” ili su neke nečastive sile na delu. Posebno mi je čudan momenat to što izvesni dijalozi teku automatski, da bi povremeno stali i od vas tražili da pritisnete dugme kako biste nastavili. Dok sam pokušavao da ispratim dešavanja na ekranu, ovaj izlomljeni ritam pripovedanja kao da je uveo “dubstep” osećaj u igru. Šta da kažem, nisam ljubitelj. E sad, možda najveća mana igara leži upravo u modernizaciji izvesnih elemenata. Moderna publika istovremeno znači potreba za većom pristupačnošću, tako da težina i generalni izazov naslova mora da trpi. Tako su mehanike teleportovanja recimo, znatno obezvredile potrebu za nekim drugim tehnikama ali i rizičnijim istraživanjem. A zadržavanje stare mape u modernom ruhu doprinelo utisku svojevrsne ispraznosti lokacija. Kao da je svet veći nego što je to potrebno. Dobar deo ovih novih mehanika je opcion i sačuvati duh starih igara je većinom moguće ukoliko isključite sve ponuđene opcije. Ali ako imate izbor da vam igra kaže gde vam je naredno odredište ili da bauljate po mapi kao da je opet 1986. godina, bojim se da će iskušenje biti prejako za svakog igrača pa će magija starih naslova umnogome biti izgubljena. Suštinski, Dragon Quest 1 i 2 imaju dve struje koje se prepliću. Jedna se tiče izuzetno kvalitetno modernizovane stare formule, koja svojom retro jednostavnošću prosto pleni igrača, bez obzira da li je u pitanju neko ko je voleo originale ili ovde po prvi put. Druga struja jeste dijapazon starih boljki i novostečenih usled pojednostavljenja prvobitnih mehanika. Ali kada se sagleda kao paket, ja ovde ne mogu mnogo da zameram. Prosto rečeno, ovo teško da je moglo biti mnogo bolje. Svi znamo da se svetu ne može ugoditi, a ova igra i uspeva i ne uspeva kada pokušava da uradi upravo to. Pa bez obzira na njene mane i brojne nedostatke, opet moram da priznam da su u pitanju dve božanstvene igre koje je zaista veliko zadovoljstvo igrati u današnje vreme. Ukoliko ste veliki fan serijala ili možda neko sasvim nov, preporučujem da nabavite ovaj komplet jer sam siguran da ćete uživati u igranju. No ako ste tvrdokorni obožavalac starih igara, preporučujem da zauzdate razočarenje. Ukoliko se svi zajedno fokusiramo samo na dobre strane ovih divnih igara, šanse su samo na strani dobre zabave koja nas sve zajedno čeka. A sada dozvolite, krajnje je vreme da odigram još malo. Ova recenzija je ipak potrajala… Dragon Quest I & II HD-2D Remake je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bez starca nema udarca! – Dragon Quest I & II HD-2D Remake recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Ako ste ikada imali želju da zaigrate D&D, ali ste se plašili da se upustite u pravilnik od nekoliko stotina strana, Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked je odlična ulazna tačka. Resolution Games je stvorio naslov koji zadržava osnovne i najprepoznatljivije mehanike D&D-a, ali ih pojednostavljuje dovoljno da i potpuni početnici mogu bez muke da osete duh klasične kampanje. Igra sledi prepoznatljiv pravac ranijih Demeo naslova, koji su izgrađeni po modelu društvenih igara. Sve izgleda kao velika tabla. Likovi su male figurice, kockice se razbacuju po polju, a akcije se odrađuju uz pomoć kartica. Kao i u prethodnim projektima, podržan je VR, koji, nažalost, nisam imao priliku da isprobam, ali prema onom što sam video deluje izuzetno zabavno. Na početku birate jednu od dve potpuno različite kampanje. Svaka nudi posebnu priču u koju vodite četiri od ukupno šest dostupnih heroja. Kreiranje sopstvenog lika nije moguće, pa je izbor ograničen na premade karaktere, kao što su Dragonborn Paladin, Halfling Sorcerer, Dwarf Fighter, Elf Bard, Human Ranger i Tiefling Rogue. Iako je reč o Dungeons & Dragons naslovu sa zanimljivom pričom, Battlemarked ipak ne ide do kraja u smislu slobode. U određenim trenucima imaćete više opcija, ali narativ vas generalno vodi jednim, prilično linearnim putem. Dešavanja prate simpatičan narator i prijatni likovi, ali ne treba očekivati posebnu dubinu, jer je priča svesno jednostavnija i namenjena široj publici. Ono što najviše nosi igru jesu borbe. Na početku deluju lagano i pristupačno, ali kako kampanja odmiče, postaju ozbiljan izazov. Svaki potez zahteva promišljanje, a jedna loša odluka ili critical fail može da sruši celu grupu. Potez se sastoji od dve akcije, bilo to kretanje, ili korišćenje sposobnosti, ali umesto klasičnog D&D sistema, ovde se koristi špil kartica specifičan za svakog heroja. Kako prolazite kroz borbe možete unapređivati špil, menjati karte i prilagođavati stil igre, što daje iznenađujuću taktičku širinu. Vredno je istaći i vizuelni identitet. Grafika je čista, pregledna i veoma šarmantna, sa animacijama koje naglašavaju osećaj „prave“ društvene igre na stolu, a umetnički stil čini da svaka tabla izgleda kao mala diorama. Sve je urađeno dovoljno detaljno da izgleda moderno, ali i dovoljno stilizovano da ne opterećuje ekran. Najveći problem na koji sam naišao jeste sistem napredovanja. Na početku kampanje birate jednog „glavnog“ lika koji jedini dobija XP, jača i otključava nove mogućnosti, što se prenosi i na buduće kampanje. Ostalih pet likova ostaju na nivou 1 sve dok njih ne postavite kao glavne, što čini da rotiranje heroja deluje sputano i ograničeno. Ovo nije igra koja će vam zauvek ostati urezana u pamćenju, niti naslov koji pomera granice žanra, ali jeste jedno, šarmantno i taktički zabavno D&D iskustvo. Iako ga pojednostavljena struktura i problemi sa progresijom sprečavaju da dostigne pravu dubinu. Zabavan je, pametan i pristupačan, samo nije potpuno D&D iskustvo koje će neki igrači očekivati. Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked je dostupan za PC i PS5 Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Resolution Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post D&D za početnike: Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Braća blizanci iz studija Dual Effect nam ove jeseni donose nastavak Tormented Soulsa, sjajnog omaža klasičnim survival horror igrama kao što je Resident Evil. Hajde da vidimo da li je zadržao šarm originala i igara kojima je inspirisan, ali preskočite sledeći pasus ako planirate da igrate prvi deo. U nastavku odmah možemo videti posledice „true endinga” prvog dela u kojem Caroline spašava Anu i izvlači je iz prošlosti pre nego sto je zlo odvuče u zaborav. Ani počinju da se javljaju čudne vizije, pada u trans i crta zastrašujuće crteže što je, logično, ogroman red flag za Caroline. Sestra je vodi do Vile Hess kako bi joj pomogla, ali ispostaviće se da je to najgora moguća odluka. Žitelji vile ih kidnapuju zarad njihovog demonskog rituala, što okida napetu trku sa vremenom (i kroz vreme) gde Caroline mora da otkrije misteriju i ponovo spasi Anu. Gejmplej je pretrpeo solidnu količinu promena ali nije izgubio najbolje elemente originala. Prvo i osnovno, dvojka je mnogo brža, a u zavisnosti od vaših preferenci, možete se opredeliti za moderne ili tenk kontrole. Ne toliko da postaje rokačina kao recimo Devil May Cry, ali definitivno ide u pravcu Resident Evil naslova sa većim akcentom na akciju. Caroline će se kretati brže i biće mnogo odvažnija u borbi, te ćete imate opciju da izbegavate napade neprijatelja koji će takođe biti agilniji i agresivniji, od najprostijih zombija, pa do bossova. Najzanimljiviji među protivnicima su upravo bossovi pošto svaki predstavlja jedinstvenu zagonetku, ali ne možemo da kažemo da su preterano komplikovani za savladati jer se svi hintovi nalaze u areni sa njima. Što se generalnih zagonetki tiče, one su možda kompleksnije nego u kecu – ovo nekada može biti zanimljivo, a nekada je samo iritantno. Najveći problem ili izazov koji igra nudi jeste ograničena količina resursa, konkretno municije i predmeta za lečenje. Iako ovo takođe važi za prvi deo, nastavak je po ovom pitanju daleko suroviji. Naime, svaki protivnik ima stanje u kom je omamljen i u kom morate da probate da ga uklonite sa nekim hladnim oružjem. Ovo je znatno teže u drugom delu jer su neprijatelji em brži, em brojniji, što dodatno dolazi do izražaja u malim prostorijama i tesnim hodnicima. To dovodi do momenata gde lako mogu da vas okruže, ali na sreću ne mogu totalno da vas blokiraju, te ćete uvek imati šansu da se izmigoljite. Za razliku od prvog dela gde se cela priča pretežno odvijala u jednoj kući, ovde ćete imati čitav gradić sa crkvom, tržnim centrom, fabrikom i školom. Skoro svaka od ovih lokacija nudi sijaset nivoa za istraživanje, mnoštvo zagonetki i razne nove protivnike koji su dosta raznovrsniji u odnosu na prethodni deo. Što se vašeg arsenala tiče, pored legendarnog ispaljivača eksera imaćete još nekoliko zanimljivih novih oružja. Pre svega Caroline dobija nekolicinu hladnih oružja tokom igre i svako je bolje od prethodnog, a tu su i pumparica i još brži ispaljivač eksera. Svako oružje ima neko unapređenje i sada svako pravi tačno određenu količinu štete koju lako možete zapamtiti, sve zarad pažljivog menadžmenta i trošenja resursa. Inventar je na svu sreću neograničen. Caroline ispod svoje suknje može da drži sve predmete koje sakupite, bez ikakvih problema ili brige da će vam nešto zafaliti. I dalje ćete imati ograničenu količinu predmeta sa kojima možete da snimite poziciju ali je razvojni tim bar dodao nivoe težine i u jednom od njih nemate ovo ograničenje, što totalno podržavamo. Igra je doživela dosta vizuelnih promena ali imam utisak kao da se atmosfera iz originala pomalo izgubila. Animacije, pogotovu likova, ponekad su previše komične i krute. Lokacije su i dalje zastrašujuće bez obzira da li ih prelazite na brzinu ili polako tumarate pokušavajući da vas tenzija ne isprepada. No kada dobijete baterijsku lampu, tada polako nestaju osvetljene zone i sve se samo pretvara u veliku količinu neinspirativne tame. Ako ništa body horror je još strašniji nego u kecu tako da ćete imati šta da vidite ako vam je to bitan faktor. Muzika je fina i lepo prati igru u momentima tenzije, dok je glasovna gluma na sasvim zadovoljavajućem nivou – nećete biti oduševljeni ali ne možemo da kažemo da je loša. Tormented Souls 2 najviše pati od lošeg balansa količine resursa, pogotovu pred okršaj sa bossom, a pored toga vrvi od bagova i ponekad se može desiti da totalno pukne. No možda i najveći problem igre jeste to što traje jedno dva sata duže nego što je potrebno – određene sekcije bi mogle da budu kompletno izbačene i ništa se ne bi izgubilo. Pa da konačno odgovorimo na naše pitanje sa početka – da, Tormented Souls 2 je i te kako preneo atmosferu retro survival horror igra u stilu Resident Evil-a. Ako ste ljubitelji ovog žanra ili ste igrali prvi deo (a dopao vam se), onda je Tormented Souls 2 logičan sledeći korak. Tormented Souls 2 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ana, da li si dobro? Da li si dobro, Ana? – Tormented Souls 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Prva sezona naše male dispečerske avanture je gotova i sada konačno imamo priliku da podelimo utiske o čitavoj igri (bez spojlera naravno). Ali pre toga bismo želeli da napravimo kratak uvod za one koji nisu pročitali naš opis prve dve epizode. Dispatch predstavlja veoma zanimljiv eksperiment na više nivoa. Developeri koji su nekada radili u Telltale studiju, koji sada čine razvojni tim AdHoc, ponovo pokušavaju da popularizuju njihov poznati stil interaktivnih igara/serija punih bitnih odluka. Pored toga, velika odgovornost je stavljena na strimere i jutjubere da pokažu kakvi su glasovni glumci i poguraju ovaj naslov ne samo sopstvenim prisustvom i brendom, nego i talentom. U igri vodimo Roberta Robertsona, mladog superheroja po imenu Mecha Man koji u sukobu sa zlikovcem Shroudom gubi svoje mecha odelo. Pošto je ostao bez svog glavnog oružja, Robert postaje dispečer za superheroje, a svi dalji ishodi, sudbine likova i čitave epizoda će pretežno zavisiti od njegovih, odnosno vaših odluka. Za razliku od nekih prethodnih Telltale igara, ovde će se gejmplej vrteti oko dva bitna dela. Prvi deo je naravno onaj kvazi filmski koji ste ranije već mogli da vidite u naslovima kao što su The Walking Dead i The Wolf Among Us, gde ćete praktično gledati animiranu seriju. Međutim, svako malo ćete imati priliku da odaberete šta glavni lik kaže ili uradi u odgovoru na druge, a tu su i QTE momenti u kojima ćete morati brzo da pritisnete određene tastere kako biste uspešno završili scenu. Ove opcije, kao i još neke dodatne, mogu biti isključene ako vas QTE smara. Drugi bitan element igre je samo slanje heroja na misije, gde prelazite na fiksni ekran računara za kojim Robert radi. Ovde se gejmplej svodi na slanje odgovarajućih heroja na odgovarajući zadatak u skladu sa njihovim sposobnostima, a potom i praćenje progresa u svakoj misiji. I ovde ćete stupiti u konverzacije sa likovima ali tu možete samo da slušate smešne komentare, iako ponekad mogu da se dese sitne komplikacije koje prelaze u cele animirane scene. Komplikacije se rešavaju dodatnim izborom neke akcije ili izborom lika koji je sposoban da reši datu situaciju. Prilikom odabira heroja za odgovarajuće misije, dobićete određeni broj ključnih reči koje će vam dati naznaku koje sposobnosti su potrebne za dati zadatak. Sposobnosti su borba, izdržljivost, brzina, šarm i inteligencija. Ako misija zahteva da preživite neki laserski napad ili eksploziju, to znači da vam je potreban heroj sa velikom izdržljivošću. Ako neko mora da priča sa publikom ili novinarima, onda vam je potreban neki harizmatičan heroj. No čak i tu nije bitna samo jedna stavka i sposobnost, već njihova kombinacija. Ako ste uspešno ispunili sve zahteve i kriterijume za tekuću misiju, ona se automatski završava bez problema. U suprotnom igra baca kockice u pozadini i daje vam rezultat, a čak i da zadatak ne uspe, može se nastaviti u sledećem lancu istog ili čak otvoriti veći broj novih. Pored toga, postoje određeni kompatibilni parovi heroja, sa kojima se šansa uspeha u zadatku dodatno povećava. Tokom igre možete unapređivati vašu družinu heroja. Prva opcija je samo povećanje statova svaki put kada postanu viši rank, a tokom određenih dana ćete moći da ih pošaljete da treniraju i da na taj način poboljšaju svoje moći. Ako odradite specifičnu akciju, čak ćete moći da otključate specijalne sposobnosti heroja i tako ih dodatno unapredite. Još jedan važan deo gejmpleja je puzzle mini-igra hakovanja gde ćete morati da prevezete digitalnog drona do informacija koje su vam potrebne, koje zatim hakujete pritiskanjem određenih strelica. Dobra stvar kod hakovanja i kod celog dispečerskog moda jeste da će vas igra u svakoj epizodi iznenaditi sa nekom novom forom, mehanikom ili zavrzlamom. Zato vam posao dispečera nikada neće biti dosadan, niti ćete moći da predvidite kakve gluposti će praviti ostali heroji. Grafički, Dispatch izgleda kao da igrate neku animiranu seriju iz moderne produkcije. Likovi i svet su realistični, bitke su krvave, dok je animacija solidna. Ipak, moram da kažem da bi za drugu sezonu morali da zaposle boljeg koreografa što se akcije i borbe tiče. Dispečerski mod takođe nije preterano zanimljiv na ovom planu, što je delom i razumljivo. Soundtrack je odličan i ima par numera poznatih bendova koje lepo zaokružuju određene momente u epizodama. No ono što se zaista pokazalo kao uspešno, jeste glumačka postava koju čine ljudi koji su imali ili minimalno ili nikakvo iskustvo na tom polju. Zaista su nas prijatno iznenadili svojom izvedbom i nadamo se da će bar neko od njih nastaviti ovim putem. Pored njih naravno imamo već iskusne i vrlo talentovane glumce među kojima su Aron Pol i neki članovi Critical Role tima. U prvim utiscima smo pomenuli da je igra izašla sa veoma lošom optimizacijom, što ne bi smelo da se desi za ovakav tip igre. Na sreću, problemi sa seckanjem tokom prelaza sa scene na scenu i grafički bagovi su većinski rešeni, ali i dalje viđamo žalbe na greške koje blokiraju progresiju. O priči nismo rekli gotovo ništa jer želimo da je iskusite u potpunosti bez spojlera, ali ukratko, Dispatch je jedna sjajna superherojska avantura sa mnoštvom zanimljivih likova i momenata. Iako je predstavljena kao standardna Telltale igra, što i pretežno jeste, sam dispečerski mod je toliko zabavan da će vas držati zalepljene za ekran isto koliko i sama priča. Jedva čekamo drugu sezonu! Dispatch je dostupan za PC i PS5 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Telltale formula u najboljem izdanju: Dispatch recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Football Manager je možda i jedina igra za koju mogu da kažem da aktivno igram već skoro 20 godina. Iako smo svake godine dobijali novi deo, ne sećam se da je zajednica ikada bila ovoliko uzbuđena pred izlazak sledećeg nastavka. Naravno, za to postoji dobar razlog. Sports Interactive je najavio prelazak na novi endžin, koji je trebalo da donese niz unapređenja i omogući developerima da igru podignu na viši nivo. To je dovelo i do otkazivanja FM25, pa je čežnja za 26-icom bila veća nego ikada. Kao neko ko je dugo u gejmingu i ko se nagledao praznih obećanja, ne mogu reći da sam delio entuzijazam većine igrača. Ne zato što me nije zanimalo u kom će pravcu FM ići, već zato što sam znao da tranzicija na novi endžin nikada nije jednostavna. Studio je već ranije potvrdio da će FM26 ostati bez nekih dobro poznatih elemenata, ali sam bio spreman da prihvatim te žrtve ako to znači da će glavni aspekti igre biti unapređeni. Uprkos određenoj dozi skepticizma, zadržao sam optimizam da nas SI neće razočarati i da će razuveriti moj inicijalan stav. Bio sam tu od prvog dana bete, koja je izašla dve nedelje pre zvaničnog lansiranja. Pre nego što sam uopšte pokrenuo igru, bacio sam pogled na utiske drugih igrača. Ubrzo sam shvatio da je gotovo nemoguće pronaći pozitivan komentar u lavini nezadovoljstva koja je tada bila gotovo jednoglasna. Ipak, nisam želeo da se oslonim samo na utiske drugih, već sam i sam morao da isprobam igru. Iskren da budem, baš kao što sam i čitao, dočekalo me je pravo razočaranje. Prvi sati igranja bili su poražavajući. Promene i šminka nisu predstavljale problem, već bagovi koji su bili svuda. Reakcija igre na svaki klik bila je usporena, meniji se nisu otvarali kako treba, a po ulasku u meč, rezultat i vreme nisu radili. Izmene su ulazile u meč u duksevima i trenerkama. Prihvatio sam da je u pitanju beta i otišao na spavanje nadajući se da će stvari biti popravljene do full release-a. U narednih par dana Sports Interactive je radio punom parom i mnogi bagovi su ispravljeni. Moram priznati da se poboljšanje osetilo i pre kraja bete, pa je gejmplej već tada postao mnogo prijatniji nego prvog dana. Sada je došlo vreme da na kratko zaboravim na bagove i da se posvetim svim novinama u nastavku. Svakog dugogodišnjeg menadžera dočekao je haos pri pokretanju nove karijere, jer je dobro poznati UI, koji se poslednjih 15 godina jedva menjao, sada dobio ozbiljne izmene. Na prvi pogled mi se ništa od toga nije dopalo. Imao sam osećaj da su zakomplikovali pristup informacijama koje su nekada bile udaljene samo jedan klik. Kada sam dao sebi vremena da se naviknem na nove sisteme, stekao sam utisak da su želeli da se približe igračima sa konzola, koji su oduvek bili manjina, pa verujem da su u tom smislu otišli u pogrešnom pravcu. Ipak, mislim i da se diglo više prašine nego što je bilo potrebno, jer nije baš toliko užasan, kao što je delovao u startu. Najveća boljka mi je to što smo izgubili neke funkcije koje su činile FM posebnim. Smeta mi što usred meča ne mogu da izađem na brzinu i pretražim igrača koji mi je u tom trenutku pao na pamet, kao i to što je spacebar uveden tek kasnije kao “legacy” kontrola. Pretraga igrača je nepotrebno zakomplikovana, a izostanak reprezentacija čini potragu za mladim nadama još napornijom. FM je oduvek bio igra koja je živela od detalja, a sada je sve zamenjeno brzim i instant informacijama, kao da igru prave za TikTok generaciju. Iako su potvrdili da vikanje na igrače nije imalo nekog ishoda na rezultat, ovo je godinama davalo menadžerima osećaj kao da smo zapravo tu uz igrače. Možda je sve to bila laž, ali taj osećaj je imao svoj šarm i iskreno smatram da je velika greška što su i ovo izbacili iz igre. Da pređemo na svetliju stranu. FM26 je doneo ogromne promene u taktičkom delu, i ovo je možda najbolji aspekt igre. Temelj je ostao isti, ali sada imamo priliku da detaljno podešavamo taktiku kada je posed u našim nogama, ali isto tako i kako ćemo se ponašati kad je protivnik taj sa loptom. To daje znatno veću slobodu i kontrolu nad timom, posebno kada su i individualne uloge dobile unapređenje. Ako ste neko ko voli da se udubi u taktički deo, ove promene će vas oduševiti. Još jedan napredak vidi se na samim mečevima. Kretanje igrača, pasevi, šutevi, i sve ostalo vezano za mečeve izgleda prirodnije i prijatnije za gledanje nego ranije. Čak se i najnezadovoljniji igrači slažu da je ovo unapređenje. Ipak, lično mislim da je taj napredak manji nego što je najavljeno. Predstavljali su novi endžin kao nešto što će drastično podići kvalitet mečeva, a u praksi smo dobili istu igru sa nekoliko poboljšanja. Mečevi jesu bolji, ali obećanja nisu u potpunosti ispunjena. Umalo da zaboravim: ubačen je i ženski fudbal. Nemam ništa protiv toga, ali mislim da je ovo ogroman projekat koji je zahtevao mnogo resursa. Siguran sam da ga je isprobalo manje od 1% igrača, i verujem da je upravo to jedan od razloga zašto su iz igre izostavljeni mnogo važniji elementi, kao što je reprezentativni fudbal. Nemam ništa protiv da ženski fudbal ostane u igri, ali mislim da je SI prvo morao da dovede osnovu na viši nivo pre nego što se upusti u tako veliki posao. Sve u svemu, dobili smo nešto što liči na stari dobri FM, ali svi znamo da to nije to. Ipak, ne delim “doom and gloom” raspoloženje velikog dela zajednice, jer vidim potencijal koji ova verzija ima. Verujem da prelazak na novi endžin daje mnogo prostora za budući napredak, ali na developerima je da dokažu da li su sposobni da iskoriste taj potencijal. Ako sačuvaju sve pozitivne stvari koje su dodali i poslušaju igrače, FM27 bi mogao da bude zaista poseban. Football Manager 26 je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch i Mobile Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Current Ability 2/5, Potential Ability 5/5: Football Manager 26 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Microids ne štedi ni pare ni vreme već se trudi da iskoristi sve moguće licence koji se nalaze pod njihovim krovom. Već smo imali mnogo prilika da vidimo kako se ovaj studio nosi sa novim naslovima i remasterima, ali su oni uvek nekako bili hit or miss. Sada je vreme da vidimo kako su se snašli sa remasterom legendarne Syberie, prvim poglavljem o avanturi čuvene Kate Walker. Kao advokatica iz Njujorka, Kate odlazi u mali gradić skriven među francuskim Alpima kako bi nadgledala prodaju fabrike automatona. Ubrzo nakon dolaska, ona otkriva da je gospođa sa kojom je trebalo da finalizuje prodaju iznenada preminula. Na njoj je sada da pronađe izgubljenog naslednika fabrike, koji se krije u beskrajnim prostranstvima Sibira. Gejmplej je pretrpeo ogromnu količinu promena u odnosu na original, toliko da ovaj remaster opušteno možemo nazvati rimejkom. Original je bio klasična point and click avantura u kojoj se Kate kretala po statičnim ili vrlo malo pokretnim pozadinama. Kamera je većinski bila fiksna i tačno se znalo kuda sve možete da se krećete, uz nekolicinu optičkih iluzija koje su davale osećaj koliko-toliko trodimenzionalnog sveta. U remasteru, Kate će se kretati u full 3D svetu i skoro potpuno slobodno. Kamera će je aktivno pratiti kao neki leteći dron, a fiksnih momenata će biti vrlo malo. Ovo vam dozvoljava da mnoge lokacije vidite iz novih uglova, ali takođe ima i neka čudna postavljanja nevidljivih zidova. Najveću promenu je pretrpeo sistem za inventar i korišćenje predmeta. Malo će vas podsećati na onaj iz The World Before dela, ali je zapravo još prostiji i sa još manje detalja. Čak ni novi sistem quest-ova neće biti toliko detaljan kao što je bio u Amerzone remasteru. Najkorisniji dodatak na ovom planu jeste da će vam igra nagovestiti koji tip predmeta morate da iskoristite u zavisnosti od zagonetke i objekta sa kojim interagujete. Najgora promena se definitivno tiče dijaloga. U originalu su se svodili na sakupljanje određenih ključnih reči, koje su se potom razvijale u teme za razgovor sa drugim likovima. U remasteru se dijalozi svode samo na listu reči koje lebde u vazduhu i više liče na neku dosadnu to-do listu. Naravno i ovde ima „korisnih” opcija – uvek će vam biti naglašeno koja ključna reč će produbiti priču ili pomoći u trenutnom zadatku, ukoliko ne želite da slušate šta sve likovi imaju da kažu. Ovo je po mom mišljenju veliki promašaj, pogotovu za ovako maštovit svet pun zanimljivih detalja. Benoa Sokal igre su uvek imale veoma specifičan šarm i vizuelni stil koji je i za to vreme bio ekstremno detaljan i apsolutno prelep. No za razliku od Amerzone remastera koji je uspeo da zadrži taj duh uz predivna unapređenja, Syberia remaster je nekako izgubio draž koju je original imao. Sve lokacije su lepe za videti ali su ponekad previše mračne, ili čak previše plastične i bazične. Animacije su nasumične što se kvaliteta tiče iako su likovi mnogo pokretniji nego ranije, dok sama Kate ponekad izgleda kao plastična lutka. Ako ništa bar su zadržali stare sinematike pa možete ponekad videti taj stari duh igre. Sa druge strane, mnogi automatoni koji su izgledali previše prosto zbog ograničenja starijih sistema, sada su unapređeni na pozitivan način. Ako ste igrali original onda ćete vrlo brzo primetiti da se na polju glasovne glume i teksta praktično ništa nije promenilo. Moguće je da su malo dorađeni ti stari fajlovi kako bi zvučali malo čistije, ali to je u principu to. Naravno tu je i dalje legendarna i prelepa muzika koja je oduvek pratila Syberia serijal. Imam utisak kao da je na Amerzone remasteru radio glavni tim, dok je za ovu igru bila zadužena sporedna, mnogo manja ekipa. Samim tim, utisci fanova su generalno pomešani. Predivno je videti sve lokacije u potpuno 3D izdanju, ali grafička unapređenja nažalost imaju svoju cenu – šarm starog Benoa Sokal dizajna se prosto izgubio. Ako ste stari ljubitelj Syberie, možda nije loše da nabavite remaster kako biste iskusili moderniju verziju ovog legendarnog serijala. Ako ste dogurali dovde, onda već znate šta možete da očekujete, bilo da se radi o njegovim pozitivnim ili negativnim aspektima… Syberia – Remastered je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post 3D svet sa novom šminkom, ali po koju cenu? – Syberia – Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Igre sa upečatljivim vizuelnim stilom će uvek privući veliku pažnju, pogotovu ako su začinjene daškom nostalgije. Jedna takva igra je Bye Sweet Carole, avantura inspirisana klasičnom animacijom starih Diznijevih crtaća. Na nama je da otkrijemo da li se iza ovog stila krije nešto više, ili će Bye Sweet Carole zadesiti sudbina slična naslovima koji su nam samo na prvi pogled delovali „vau“. Lana Benton je u potrazi za svojom nestalom prijateljicom Carole. Njeno putovanje je vodi do Bunny Hall sirotišta u kome su obe odrasle, ali kako zalazi dublje u mračne ruševine, tako prelazi prag mističnog kraljevstva po imenu Corolla. Pored njene potrage za Carole, Lana sada mora i da spase kraljevstvo koje kontrolišu zli Mr. Kyn i sova Velenia. Bye Sweet Carole je point and click sa tropama koje su karakteristične za žanr, s tim što ovde imamo i pregršt platformerskih elemenata. Pre svega ćete se šetati po ograničenim oblastima i rešavati zagonetke u poprilično linearnom maniru, a kad kažemo linearnom, mislimo ekstremno linearnom. Same zagonetke imaju pomalo fantasy ili moon logic nivo rešavanja, ali vam neće predstavljati problem jer ćete generalno biti ograničeni na lokacije gde ćete pronaći sve potrebne predmete. U najgorem slučaju možete isprobati svaki item sa svakom interakcijom, za šta vam neće biti potrebno mnogo vremena. Mimo zagonetki, biće i povremenih scena u kojima vas juri nešto. Najzanimljiviji detalj je što kasnije možete da se pretvorite u zeca kad god poželite, što dodaje novu notu zagonetkama i otvara vrata platformerskim segmentima. Još jedan detalj koji nije toliko karakterističan za moderne point and click avanture su životni poeni i mogućnost da glavni lik pogine, u kojem slučaju se vraćate na početak određene deonice ili na poslednje mesto gde ste snimili poziciju. Pored deonica jurnjave takođe ćete imati momente gde ćete morati da se krijete i izbegavate zlikovce koji će vas odmah eliminisati ako vas uhvate. No nećete biti bespomoćni baš tokom cele igre, jer ćete u jednom trenutku dobiti pristup sekundarnom karakteru koji će biti tu da se bori u vaše ime. Vizuelna prezentacija je definitivno glavni adut ove igre. Ceo dizajn sveta, likova i čudovišta će vas podsećati na legendarne Diznijeve animirane filmove. Animacije su zaista prelepe i izgledaju kao da su izašle iz nekog crtaća. S druge strane, lokacije mogu biti previše repetativno mračne i depresivne – ako uzmemo u obzir glavnu inspiraciju, igri definitivno fale neke malo izraženije bajkovite zone. Muzika je takođe vrlo bitan stub koji izdvaja Bye Sweet Carole u moru sličnih naslova. Ceo soundtrack od 27 numera će predivno preneti atmosferu i misteriju ove avanture. Glasovna gluma je solidna ali će vam zvučati pomalo čudno i nedovršeno u nekim situacijama. Na naše veliko razočaranje, igra je izašla u previše grubom izdanju. Iako izgleda neverovatno, ispostavilo se da se iza sve te lepote krije gomila bagova. Razvojni tim radi na tome da ukloni sve probleme ali igrači i dalje dolaze u situaciju gde im neki bag u potpunosti blokira dalji progres u igri. Često će se desiti da se na pojedinim mestima ne prikazuju predviđene interakcije, da se nešto ne aktivira kada završite sve potrebne zadatke i slično. Bye Sweet Carol je čudna mešavina vrlo prijatnog audio-vizuelnog iskustva i repetitivnog i ponekad iritantnog gejmpleja. Ako vas igra interesuje zbog veoma emotivne i traumatične priče i stila koji zaista oduzima dah, onda ćete joj verovatno progledati kroz prste. Ali ako ste očekivali igru koja je na prvom mestu kvalitetna point and click avanturu a vizuelna gozba na drugom, onda bi bilo bolje da sačekate da razvojni tim ispravi sve bagove. Bye Sweet Carole je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S i Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Maximum Entertainment Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Horor fantazija u ruhu Diznija: Bye Sweet Carole recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ako niste kroz recenzije prva dva dela već utvrdili koliki sam obožavalac ovog i sličnih serijala, da potvrdimo još jednom – jako bih voleo da postoji više igara kao što su one iz Little Nighmares franšize. A kada je najavljen treći deo sa promenom razvojnog tima, gde je za sledeći nastavak kormilo preuzeo Supermassive Games, ne mogu da kažem da se nisam zabrinuo. Dok su tvorci originalnih igara prešli na novi projekat pod nazivom Reanimal, za koji se kroz demo vidi da je prirodna i groteskna evolucija pređašnjih radova, Supermassive je igrao na sigurno i napravio nastavak kakav se mogao i očekivati. Priča koja se samo spritualno nastavlja na prethodne igre, ovaj put donosi i kooperativnu komponentu. Dok smo u dvojci imali dva lika, samo jednog smo mogli kontrolisati. Ovde je sada moguće upravljati oboma, ali uz par vrlo čudnih ograničenja. Kao prvo, ne postoji lokalni multiplejer. Dok ovo mogu donekle da opravdam činjenicom da kamera prati svakog karaktera ponaosob, pa bi to bilo neizvodljivo bez deljenja ekrana, nedostatak „cross platform“ igranja mi nikako nije jasan. Da stvar bude gora, obećani „cross generation“ multiplejer takođe nije podržan, što znači da ako vi sa PS5 želite da igrate sa nekim ko ima PS4 – ovo neće biti moguće. Iako je igra reklamirana kao da podržava ovu funkciju, to samo dodatno boli ukoliko je nabavite, smestite se udobno u fotelju i tek tada shvatite da ne možete da igrate u paru. Krenuo sam „muški“ da kritikujem u samom startu, ali da vas obradujem, ovo je ujedno i moja najveća zamerka. Da je igra koja prosto vrišti od multiplejer potencijala, potpuno osakaćena po pitanju te mogućnosti. A kako izgleda to igranje sa saputnikom kog kontroliše kompjuter? Većinom dobro, ali kada naletite na zagonetku koja zavisi od drugog karaktera a on „bleji“ i ne rešava je, ili još gore reši je odmah, to i te kako ume da upropasti osećaj dostignuća i celu imerziju. Integrisanje promene karaktera kojim upravljate bilo bi, čini se, elegantnije rešenje za ovu igru. Što se tiče snažnog kukanja, ovo bi bilo sve što se tiče pravih nedostataka igre. Ostale zamerke tiču se količine inovativnosti u odnosu na prethodne delove, odnosno potencijalnih nedostataka istih. Priča vodi dva deteta na putu kroz avangardno jezivi svet na kakav smo navikli. I to kroz više potpuno različitih lokacija. Količina varijacija je ovde i više nego dobrodošla, ali potencijal nekih lokacija odaje utisak nepotpune iskorišćenosti. Zapravo, rekao bih da je situacija tu pola-pola. Polovina nivoa je OK dok je druga polovina zaista odlična. Čaša do pola puna, što bi rekli. Zagonetke nisu previše teške, atmosfera je odlična ali nikada previše strašna, a „grozovite“ scene, iako raštrkane, potpuno su vredne čekanja. Grafički, igra izgleda odlično i na PS4 i PS5 konzoli. S tim da PS5 nudi i dva grafička režima, pa dok onaj za bolje performanse nudi mnogo bolje izvođenje, ovde bez sumnje preporučujem višu rezoluciju i slabiji frejmrejt. Broj sličica u sekundi ovde uopšte nije toliko važan. Nijedna akciona sekvenca ne zahteva od vas neku savršenu preciznost i kontrolu, pa je ovo svakako bolja opcija. Mada moram da napomenem da u zavisnosti od podešavanja grafike, okolnosti i „položaja zvezda“, igra može da vas iznenadi i nekim neprijatnim bagovima. Tako sam u par navrata naleteo na situacije gde sam konstantno ginuo, samo zato što moj lik nije hteo da se uhvati za konopac. I tako igraš dužu sekvencu iznova i iznova, pa treniraš živce kao mentalni Roki – milina. Sve ostalo, a to podrazumeva priču, režiju, dizajn nivoa i karaktera i generalnu atmosferu, verno je preneto iz prethodnih delova pa iz istog razloga malo i gubi na snazi. Dok je po mom mišljenju priča prvog dela bila najzanimljivija i najuzbudljivija, sve ostalo je na jako sličnom nivou i u trećem delu. Pa ukoliko ne marite za bolje već samo želite još i još onoga što ste nekada voleli, Little Nighmares 3 neće podbaciti po pitanju očekivanja. A možda ih čak i nadmaši. Da li bi ovde serijal trebalo da stane? Ukoliko uzmemo da je moje mišljenje da je svaki naredni deo lošiji od prethodnog – objektivno, možda bi i trebalo. Ali ne mogu da kažem da mi ne bi nedostajao ovaj cakani košmarčić. Mislim da tu ima mesta za još koji nastavak, bez obzira da li će mirisati na recikliran proizvod ili ne. Za sada, čeka nas DLC za iduću godinu, a posle toga ćemo da vidimo kuda plovi ovaj brod. Kako god, Little Nighmares je kulminacija kvalitetnih inspiracija. I ovakve igre su stvarno potrebne industriji video igara. Jezivo a opet na pravi način prezentovano i široj publici – ma milina! I zato i Little Nighmares III mogu sa lakoćom da preporučim ljubiteljima simpatičnih horora. Pa živi bili i četvorku dočekali! Little Nightmares III je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tipičan san između nedelje i ponedeljka: Little Nightmares III recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Lepo je videti da, kada se potrudi, Square Enix zaista može kvalitetno da odradi remaster nekog svog klasika i to na način koji se sviđa svim igračima. Ne samo da Tactics sada radi na novim konzolama i računarima, nudi pregršt poboljšanja i sadrži sav objavljen content, nego ima i glasovnu glumu za celu igru! Stari kralj umire, a u novoj borbi za prevlast na scenu stupaju dvojca vojvoda, crni i beli lav. U ratom zahvaćenoj zemlji, vi ste mladi plemić i pripadnik grupe vitezova u treningu koji će morati da se izbori sa obe strane ovog konflikta. U isto vreme, imaćete priliku da pratite priču i kroz oči običnog čoveka koji je vremenom promenio stranu i počeo da se bori za druge ciljeve. Sama tematika priče i likovi su toliko kompleksni i interesantni da će vas odmah uvući i držati zainteresovane tokom cele igre. Pre nego što kompletno pokrenete igru, imaćete dva izbora: da igrate klasičnu verziju ili poboljšanu Ivalice Chronicles verziju. Klasično izdanje igre predstavlja originalno iskustvo iz 1997. godine sa prevodom koji je korišćen u War of the Lions verziji. Ovo znači da ćete imati priliku da isprobate mnoge opcije i funkcije koje su možda zastarele, ali ćete takođe imati priliku da iskusite originalni duh igre. Ono o čemu ćemo ovde najviše pričati je ipak Ivalice Chronicles, moderno izdanje ovog naslova koje dolazi sa pregršt novina i ispravki. Tactics je veoma poznat klasik među Final Fantasy igrama ali takođe veoma star naslov. No Square Enix se zaista potrudio da modernizuje original i predstavi ga novim generacijama igrača. Pre svega imamo naravno doterani i sređeni gejmplej, koji nam prvo donosi novi nivo težine pod nazivom Squire. Međutim, nemojte se zbuniti što igra izgleda tako nekako slatko i detinjasto. Tactics stvarno od vas zahteva dobro taktičko razmišljanje ako želite da zadržite sve članove tima u životu. Novi, lakši nivo težine će zato bar dati šansu ljudima koji do sada nisu igrali ovakav tip igre da prođu kroz priču i uživaju bez mnogo muke. Kod glavnog dela gejmpleja, igra je pretrpela pozamašnu količinu promena koje će čak i starim fanovima olakšati život i pomoći kako pri borbama, tako i pri organizaciji tima i skratiti muku sa nekim dosadnim i komplikovanim opcijama. Osnova je svakako i dalje tu. Svaku bitku počinjete tako što birate određeni broj svojih junaka koje postavljate u početnu zonu i odakle krećete na misiju ili u bitku od interesa. Sam cilj bitke možete odabrati na početku i to ponekad može mnogo promeniti vaš taktički pristup ili čak ishod. Kad sama bitka počne, na vama je da pomerate vaše jedinice koje će reagovati po inicijativi i reakcijama protivnika. Imate jedno kretanje, koje možete da premotate unazad ako niste dobro postavili jedinicu, kao i jednu akciju sa kojom možete napadati, baciti neku magiju ili iskoristiti pomoćnu akciju. Po završetku napada ili kretanja, možete okrenuti lika u željenom pravcu. Ovo je jako bitno pošto će vas mnogo boleti ako vam se neko prišunja sa leđa. Druge bitne stavke su elevacija ili čak zaklon iza nekih viših objekata. Sve ovo ćete morati da imate u vidu kao i to da će protivnici pametno ciljati i napadati vaše jedinice. Tokom napada, svaki lik će naneti tačno određenu količinu štete u zavisnosti od nekoliko faktora. Van borbi možete odlučiti koju opremu likovi nose i u koju klasu će dalje napredovati. Naravno, izbor klase i opreme će i te kako biti važan i veoma zadovoljavajuć za bilo kog RPG igrača. No i ovde ćete morati da pazite pošto svaka konverzija klase košta određen broj poena, a nekad ćete moći da pokupite jaje nekog čudovišta i da imate baš tu kreaturu kao mogućeg lika za borbu umesto nekog ljudskog junaka. Iako će najveću progresiju imati likovi koji učestvuju u borbama, i dalje ćete moći da šaljete ostatak družine na sporedne zadatke kako bi i oni napredovali i kako ne biste morali da grajndujete previše da bi vam ceo tim bio uvek spreman za bitku. Ovde morate paziti pošto uvek postoji šansa da vam neki od heroja, osim glavnih likova, pogine i da ga zauvek izgubite. Neke druge novine koje stižu uz ovu verziju su ubrzanje vremena, automatsko snimanje pozicije, pregled stanja sveta, enciklopedija gde ćete imati sve informacije o likovima i priči, UI poboljšanja i još dosta QOL unapređenja. Iako klasična verzija, upakovana sa remasterom, koristi War of the Lions prevod kao što smo rekli, u novom izdanju i dalje fale neke stvari koje su bile prisutne u starom. Nekoliko likova i funkcija prosto ne postoje, najprimetnije nećete imati pristup Dark Knight i Onion Knight klasama. Vizuelni prikaz i grafika su naravno doterani i sređeni za moderne velike monitore, tako da sada u potpunosti možete da vidite svaki detalj mape tako da ne izgledaju samo kao uveličani pikseli. Animacija je doduše malo repetativna pogotovu kod određenih likova koji su prilično živahni dok idle-uju. Muzika u FF igrama je često legendarna i ovaj naslov nije izuzetak. Ali ono što je stvarno predivno jeste da je igra dobila kompletnu glasovnu glumu gde je svaki momenat u glavnoj priči pokriven. Ako ste igrali neku od starijih Tactics verzija onda bi zaista trebalo da nabavite Ivalice Chronicles i ponovo uživate u spektaklu koji ova igra donosi. Takođe ako ste tražili malo ozbiljniji taktički naslov u kome imate punu kontrolu nad timom i njihovom progresijom, onda ne smete propustiti ovu igru čak iako izgleda pomalo zastarelo. Čak iako niste okoreli taktičar i ljubitelj FF-a, i dalje nije loše probati igru, pa čak i na najlakšoj težini čisto da biste iskusili predivnu priču i veoma zanimljiv svet i likove. FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles je dostupan za PC, PS4/5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Rat lavova i morala: FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Digimon igre su prethodnih par godina eksperimentisale sa nekoliko različitih žanrova, od visual novel survivora do ekstremno grindy pet battle tipa igara. Međutim, sada smo dobili ono što su svi fanovi zapravo želeli – vratili smo se korenima prve Story igre i mnogim elementima koje smo imali u World serijalu. Takođe je prilično zanimljivo što je Digimon Story: Time Stranger izašao dve nedelje pre novih pokemona. Time Stranger se ne nadovezuje direktno na prethodne Story igre i ponajviše funkcioniše kao Persona sa svojim novim nastavcima. Ovde specifično igrate kao agent ADAMAS organizacije koja se bavi regulisanjem digimona u realnom svetu. Tokom veoma čudne misije koja vas vodi preko Wall of Hope građevine, dolazi do masovne borbe digimona. U tom trenutku upoznajete misterioznu devojku koja je ubeđena da vas zna, nakon čega dolazi do kompletnog uništenja grada. Potom se budite u nepoznatom mestu, po svakoj sumnji nekom hramu, gde se nalazi jaje čuvara čija sudbina je da spasi svet. Naravno, mračni zlikovac hoće da ga se dograbi. Vi pokušate da ga zaustavite ali jaje pada, nakon čega se odjednom vraćate osam godina u prošlost. Sada je na vama da okupite svoju digimon družinu i sprečite uništenje sveta. Ako ste ikada igrali neku igru u kojoj imate kontrolu nad raznim čudovištima koje šaljete u bitku (Pokemoni ili čak Persona), onda ćete se vrlo lako snaći i ovde. No nećemo reći da je sve isto – iako ovaj naslov pozajmljuje dosta mehanika iz celokupnog žanra, i dalje postoje nove začkoljice sa kojima treba da se upoznamo. Osnovni deo igre se naravno svodi na istraživanje linearnih lokacija iliti tamnica, do momenta kada naletite na nekog protivnika i sa njim inicirate borbu. Tada imate priliku da izvedete tri glavna digimona na bojište sa još tri kao pojačanje. Borbe se odvijaju u poteznom stilu i redosled zavisi od samih digimona. Uvek možete da iskoristite neki predmet da pojačate ili zalečite digimona ali nećete izgubiti akciju na tom potezu. Takođe ako napunite određenu energiju imaćete priliku da aktivirate posebnu specijalnu sposobnost, X-Arts, koja će ili pojačati vaše digimone ili načiniti štetu na masivnoj skali. Tokom borbi morate da vodite računa koji digimon napada i sa kojim elementarnim ili običnim napadom. Kod digimona imamo data, virus i vakcina varijacije i naravno pregršt elemenata od vatre do tame. Drugi bitan detalj su statistike i nivo koji vaš digimon ima, kao i koliko je puta digivoluirao. Tu dolazimo do važne mehanike koja odvaja ovaj naslov od recimo pokemona, a to je da digimoni mogu da evoluiraju u mnoge različite forme (evolutivna putanja nije linearna), a pored toga mogu da se vrate u prethodnu formu. Deo statova koji se time dobijaju ostaju i vaš digimon postaje jači vremenom, ali ovako takođe možete da odlučite u koju formu hoćete da ga promenite ako vam se ta originalna evolucija nije svidela. Nove digimone ćete lako dobijati tako što ćete se jednostavno boriti sa njima, a kada dovoljno njih pobedite i skenirate, moći ćete jednostavno da ih napravite. Evolucije i nove forme se otključavaju na više načina, s tim da nisu bitni samo nivo i statovi digimona, nego i njihova ličnost, vaš lični nivo kao agent itd. Neki će čak zahtevati da imate dva različita digimona da biste ih spojili u novog. Samim tim možete videti da je ovde posvećeno mnogo više pažnje samoj progresiji nego u mnogim drugim igrama ovog žanra. Digimoni će dobijati nove tipove napada kako budu evoluirali, dok ćete druge vrste napada moći slobodno da dodajete bilo kom digimonu i u bilo kom momentu van borbe uklonite i predate nekom drugom bez gubljenja te opcije. To dovodi do veoma zanimljivog momenta prilikom organizovanja vašeg tima pred neku veliku bitku sa opasnim protivnikom. Manje protivnike možete lako ukloniti brzom borbom ili ako ste dovoljno viši nivo samo jednim udarcem pre starta borbe. S druge strane, sve boss borbe predstavljaju poduža iskustva u kojima ćete čak morati da radite sporedne akcije kako biste recimo zaustavili protivnika da izvrši neki masivni razarajući napad. Pošto je ovo uistinu JRPG igra, imaćete neke RPG elemente ali oni će biti relativno limitirani, čak i kada su dijalozi u pitanju. Ako išta bar ćete imati raznorazne sporedne misije, mogućnost da pravite neke predmete i održavate digitalnu farmu, a tokom nekih misija ćete čak naleteti na zagonetke koje je potrebno rešiti za dalji napredak. Jedan od zabavnijih elemenata jeste to da će vas vaši digimoni pratiti dok se šetate po mapi, a neke od njih ćete čak moći da zajašete, što će vam ubrzati kretanje. Moći ćete da pričate sa vašim digimonima tokom kratkih interakcija i da na taj način utičete na njihovu ličnost. Sama igra ima još pregršt manjih ali takođe bitnih mehanika i opcija ali to ćemo ostaviti vama da otkrijete. Igra je prezentovana u anime cell-shaded stilu osim nekih građevina i lokacija u realnom svetu, ali sve skupa izgleda kao neki digimon anime, pogotovu kad odete u digitalni svet. Detalji na digimonima su verno preneseni u igru, dok su animacije relativno proste i bez previše nepotrebnih pokreta. Svaki digimon ima specijalnu animaciju za svoj glavni potez iliti napad, dok je svaki drugi napad veoma generičan. U tom smislu borbe posle nekog vremena postaju pomalo repetitivne. Muzika je prijatna, kako tokom istraživanja, tako i tokom kombata. Glasovna gluma može biti generalno dobra, pogotovu kod glavnih likova, ali kod nekih sporednih može biti slabija. Za razliku od pokemona, digimoni mogu potpuno normalno da pričaju i naletaćete na neke koji će imati prilično zanimljive glasove. I definitivno ćete imati razgovore sa digimonima zlikovcima. Igrači na konzolama će se sigurno žaliti na 30fps lock, dok će PC igrači verovatno imati problema sa pop-in grafikom. Igra generalno radi bez nekih većih problema, a ostatak će biti ispeglan vremenom. Jedino što će definitivno ostati i može biti problem, jeste ta brutalna razlika između brzih borbi sa običnim protivnicima i okršaja sa boss protivnicima koji će ponekad biti zaista predugački. Osim ako vam likovi nisu giga izlevelovani. Ako ste igrali starije Story igre onda je ovo definitivno nastavak koji zaslužuje vašu pažnju – sve što je bilo u prethodnim naslovima je ponovo tu, ali unapređeno. Ako ste novajlija za serijal, a volite JRPG-ove, onda je ovo sasvim fin momenat da zakoračite u digitalni svet. Digimon Story: Time Stranger je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Digitalni svet Ilijade i Olimpa: Digimon Story: Time Stranger recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Dispatch predstavlja veoma zanimljiv eksperiment na više nivoa. Developeri koji su nekada radili u Telltale studiju, koji sada čine razvojni tim AdHoc, ponovo pokušavaju da popularizuju njihov poznati stil interaktivnih igara/serija punih bitnih odluka. Pored toga, velika odgovornost je stavljena na strimere i jutjubere da pokažu kakvi su glasovni glumci i poguraju ovaj naslov ne samo sopstvenim prisustvom i brendom, nego i talentom. Igra je podeljena na epizode koje izlaze u parovima svake nedelje (biće ih ukupno osam). U prve dve ćemo videti kako glavni protagonista gubi svoje mecha odelo i kako dobija novi posao kao dispečer za superheroje. Naravno, već tada sam se susreo sa vrlo teškim odlukama, čije posledice ću sigurno osetiti u narednim epizodama. Brilijantan element ovoga je da svaki od likova ima neki svoj cilj i težnju ka nečemu, iako se to ne vidi na prvi pogled. Ovo je definitivno jedan od razloga koji će vas držati zalepljene za ekrane do kraja svake epizode. Za razliku od nekih prethodnih Telltale igara, ovde će se gejmplej vrteti oko dva bitna dela. Prvi deo je naravno onaj kvazi filmski koji ste ranije već mogli da vidite u ovom tipu igara, gde ćete praktično gledati epizodu neke animirane serije. Međutim, svako malo ćete imati priliku da odaberete šta glavni lik kaže ili uradi u odgovoru na druge, a tu su i QTE momenti u kojima ćete morati brzo da pritisnete određene tastere kako biste uspešno završili scenu. Ove opcije, kao i još neke dodatne, mogu biti isključene ako vas QTE smara. Drugi bitan element igre je samo slanje heroja na misije i zadatke. Tu prelazite na fiksni ekran računara za kojim glavni lik radi. Prvi deo gejmpleja se svodi na slanje odgovarajućih heroja na odgovarajući zadatak u skladu sa njihovim sposobnostima, a potom i praćenje progresa u svakoj misiji. I ovde ćete stupiti u konverzacije sa likovima ali tu ne morate ništa da birate, iako mogu da se dese sitne komplikacije koje prelaze u cele animirane scene. Drugi deo gejmpleja je mini-igra hakovanja gde ćete morati da prevezete digitalnog drona do informacija koje su vam potrebne, koje zatim hakujete pritiskanjem određenih strelica. Ceo sistem evocira nostalgičan duh Telltale igara, ali isto tako donosi važan element svakoj misiji – ako heroj ne uspe da reši zadatak, taj isti će se zakomplikovati, dok ćete u suprotnom imati priliku da nastaviti quest line od interesa. Grafički, Dispatch izgleda kao da igrate neku animiranu seriju iz moderne produkcije. Likovi i svet su realistični tako da nema nikakvih karikatura, dok je animacija solidna kako u laganim scenama, tako i u akciji. Doduše kad ste u modu dispečera tu nema mnogo dešavanja osim ikonica koje se pomeraju po ekranu. Soundtrack je odličan i ima par numera poznatih bendova koje lepo zaokružuju određene momente u epizodama. No ono što se zaista pokazalo kao uspešno, jeste glumačka postava koju čine ljudi koji su imali ili minimalno ili nikakvo iskustvo na tom polju. Pored njih naravno imamo već iskusne i vrlo talentovane glasovne glumce među kojima su i neki članovi Critical Role tima. Pre dve epizode su izašle sa veoma nestabilnom optimizacijom, pogotovu za ovakav tip igre. Seckanje tokom interaktivnih sekvenci predstavlja poseban problem, a neki su imali i grafičke bagove koji prikazuju zelene linije po ekranu. No ako čekate da izađu sve epizode pre igranja, postoji šansa da će razvojni tim popraviti sve, ili barem većinu ovih problema. Igrači koji su želeli celu igru odmah pošto je kupe, bili su prilično iznenađeni ovim epizodnim stilom izdavanja (i bili su vrlo glasni po tom pitanju). No to ne mora da znači da je ovaj format loš – neki su jednostavno suviše mladi pa nisu iskusili igre kao što su The Walking Dead ili Wolf Among Us. Dispatch je svakako interesantan eksperiment – da li će razvojni tim u kasnijim igrama izdavati sve epizode odjednom ili će nastaviti da gura ovaj stil? I da li će zadržati nove talente ili će se vratiti isključivo proverenim glasovnim glumcima? Videćemo. Ako vam je nedostajao Telltale stil ili ako želite da podržite ljude koje pratite, obavezno isprobajte Dispatch. Naš utisak o prve dve epizode je veoma pozitivan i svakako ćemo ispratiti igru do kraja pre konačne presude. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: ICO Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Dispatch appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Naravno da je prvo krenulo sa igraonicama gde smo cepali prvi Battlefield. Onda je EA odjednom rešio da promeni vremenski period, po prvi put postavši prava konkurencija Call of Duty serijalu sa Battlefield 3 i 4 u kojima sam proveo ogromnu količinu sati. Nakon toga su izbacili Battlefield 1 koji se vratio još više unazad u Prvi svetski rat i za koji sam imao čast da pišem recenziju. Ta igra je imala sve, i dobru kampanju i odličan multiplejer, zbog čega smo mislili da Battlefield serijal ne može da pogreši. Onda je krenulo sve nizbrdo sa peticom koja je bila mnogo nižeg kvaliteta od prethodnika, kako u kampanji tako i u multiplejeru, a nakon toga je stigao sad već čuveni Battlefield 2042 koji je bio ogromno razočaranje u svim aspektima. Prve najave za Battlefield 6 nisu bile baš lepo prihvaćene jer smo očekivali još jedan brzi naslov kako bi se EA opario. Onda se pojavio on, naš heroj, čovek koji do sad nije promašio – Vins Zampela. Vins je osnovao Infinity Ward, studio iza prvog Call of Duty-a. Kasnije je prešao u EA (tačnije vratio se ali to sad nije bitno) da bi razvio hitove poput Titanfall 1 i 2, Star Wars Jedi serijal kao i čuveni Apex Legends. Sve ove igre su bile izuzetno uspešne i jako dugo su bile jedine dobre stvari koje su izašle iz nekog EA studija. Svi znamo da DICE odavno stoji iza Battlefield franšize ali Vins je rešio da stavi sva jaja u jednu korpu i spoji mnoštvo studija u jedan ogromni, Battlefield Studio, koji će se baviti isključivo razvojem Battlefield-a. I gle čuda, apsolutno mu je pošlo za rukom. Igrači a pogotovo fanovi uglavnom znaju šta hoće od svojih igara i vrlo su glasni po tom pitanju. Možda ne umeju da ponude rešenja za probleme ali vrlo dobro mogu da ih identifikuju i naglase. Međutim, većina studija misli da znaju bolje od fanova i često ih ne poslušaju – tako smo i dobili 2042 koji izgleda dobro samo na Excel izveštaju. Vins je jedan od vrlo retkih ljudi koji sluša šta igrači žele jer zna, ako im ispuni iste, da će ga nagraditi kako monetarno tako i sa dobrom voljom i pozitivnom reputacijom. Battlefield 6 je upravo to. Battlefield 6 pokušava da preuzme najbolje elemente iz trojke i četvorke, i to im u većini slučajeva uspeva. Radnja je smeštena u savremeni vremenski period, pa ćete koristiti brojna dobro poznata oružja poput M4A1 i SV-98. Igra trenutno nudi 45 različitih komada naoružanja, tako da ćete uvek imati dovoljno izbora, a svako od njih moguće je dodatno prilagoditi raznim dodacima. Pošto ovo nije Call of Duty, svako oružje ima svoj tip trzaja i karakteristično rasipanje metaka. Svaki model poseduje specifičan obrazac pucanja — neki snažno vuku naviše, dok drugi prave izražene bočne pomake, što zahteva poznavanje njegovog ponašanja ako želite da zadržite preciznost. Većina ovih stvari može da se unapredi sa različitim dodacima gde biste žrtvovali na primer brži ADS za nepreciznije pucanje iz boka i slično. Battlefield 6 vraća prepoznatljiv sistem klasa koji fanovi serijala priželjkuju posle 2042 debakla. Ponovo birate između Assault, Support, Engineer i Recon klasa, i svaka ima jasno definisanu ulogu na bojnom polju. Klase mogu koristiti gotovo sva oružja i većinu opreme, ali se razlikuju po pasivnim sposobnostima koje definišu njihov stil igre i ulogu u timu. Assault je i dalje prvi u liniji — opremljeni automatskim oružjem, bacačima granata i uređajima za brzo obnavljanje zdravlja, oni guraju napred, osvajaju tačke i stvaraju pritisak na protivnika tamo gde je najtanji. Support je okosnica svakog održivog napada. Oni dopunjuju municiju celoj jedinici, postavljaju stacionarna oružja ili improvizovane prepreke, i omogućavaju da borba traje duže nego što bi iko očekivao. Pored toga, Support može da oživljava saborce u kritičnom stanju ili povređene jedinice, što direktno utiče na održivost tima i zadržavanje kontrole nad ključnim položajima. Šteta što ih nikad nema kad mi trebaju i šteta što se saborci uvek release-uju pre nego što stignem do njih. Engineer je specijalista za tehnologiju i vozila — ako protivnik krene sa tenkovima ili oklopljenim transporterima, oni prvi reaguju. Naoružani protivoklopnim oružjem, minama i specijalnim alatima, mogu da brzo unište ili poprave vozila zavisno od situacije. Na kraju, Recon preuzima ulogu očiju i ušiju jedinice. Sa snažnim snajperima za eliminisanje meta na daljinu, Recon poseduje i alate poput dronova, senzora pokreta ili lasera za označavanje ciljeva. Oni obezbeđuju nadmoć u informacijama — vide pre nego što budu viđeni, a pametna upotreba Recon gadget-a često će sprečiti tim da upadne u protivničku zasedu. U beti, snajperski glint (odsjaj nišana) je bio prejak i tenkovi su urnisali zadnji red protivnika. Sada, glint je znatno smanjen i još je i dinamičan i može se modifikovati uz dodatke za oružja. Vrlo je zabavno igrati snajpera, ali samo na par mapa. Mape su trenutno najslabija tačka ovog nastavka. Ono što je krasilo Battlefield su ogromne mape, borbe 64 na 64 i apsolutna ludnica rata gde ni jedan jedini minut meča nije miran. Battlefield 6, barem za sad, je znatno smanjio mape i dosta ih je zatvorio i urbanizovao. Iako svaka pruža jedinstveno iskustvo, mape nisu dovoljno razrađene da bi bile ikonične Battlefield mape. Igrači mogu očekivati mape poput Siege of Cairo, sa zbijenim ulicama i intenzivnim urbanim okršajima, Iberian Offensive, sa strmim planinskim stazama pogodnim za snajpere i inžinjere, ili Liberation Peak, prostranu mapu koja favorizuje vozila i taktiku otvorenog bojnog polja. Empire State donosi dosta akcenta na urbanističku borbu koja se u beti svodila na šotke, karabine i Uzi, što ju je činilo više Call of Duty mapom nego Battlefield. Srećom, Operation Firestorm se vraća iz trojke i modernizovana je za šesti nastavak – trenutno mi je pored Liberation Peak najomiljenija mapa. Većina mapa je relativno mala u poređenju sa starijim naslovima serijala, što forsira brži, agresivniji stil igre i ograničava mogućnosti za dugotrajnu strategiju ili klasične „velike bitke“ koje su fanovi voleli u ranijim delovima. Nedostatak ekspanzivnih mapa smanjuje prednost snajpera (kao i zabavu), dok veća zavisnost od bliske borbe i vozila može učiniti da određene uloge u timu budu manje izražene. Ali ono što je najbitnije, bez obzira na veličinu mapa, jeste da je Battlefield osećaj i dalje tu, onaj stari dobri osećaj koje ćete pamtiti do kraja života. Vozila u Battlefield 6 ponovo zauzimaju centralno mesto u borbi i značajno utiču na dinamiku mapa. Igrači imaju pristup raznovrsnom arsenalu — od tenkova i oklopnih transportera do napadačkih aviona i helikoptera. Na otvorenim mapama poput Liberation Peak ili planinskih predela Iberian Offensive, vozila omogućavaju brzi napredak i dominaciju terenom, dok urbana okruženja kao Siege of Cairo i Empire State zahtevaju pažljiviju upotrebu. Ipak, balans vozila nije savršen. Na manjim mapama često se dešava da vozila dominiraju previše ili da brzi tempo igre ograničava njihovu strategijsku upotrebu, dok velika vozila postaju laka meta u urbanim okruženjima. Uprkos tome, vozila u Battlefield 6 i dalje pružaju sloj dubine, omogućavaju timovima da kombinuju pešadijske i vozilne taktike, i čine da svaka bitka bude dinamična i nepredvidiva. Jedan od najimpresivnijih elemenata u igri je sistem dinamičnog uništavanja okoline. Zgrade, zidovi, mostovi i prepreke nisu statični objekti — precizna paljba, eksplozivi i vozila mogu ih uništiti ili oštetiti, otvarajući nove prolaze i menjajući način kretanja i zauzimanja položaja. Jedna od novijih inovacija u Battlefield 6 je uvođenje taktičkog čekića, koji igrači mogu koristiti kako u bliskoj borbi, tako i za interakciju sa okolinom. Čekić omogućava brzo razbijanje vrata, barikada i drugih manjih prepreka, što otvara nove puteve ili skraćuje rute kroz mapu. Pored toga, u borbi jedan na jedan, čekić predstavlja moćnu blisku borbenu opciju. On pruža novu dinamiku i kreativne mogućnosti za pametne igrače koji znaju kako da ili naprave prolaz svojoj jedinici kroz zgradu ili probiju pod za neverovatno zabavnu zasedu – smrt odozgo! Portal se vraća i u Battlefield 6. U pitanju je mod koji omogućava igračima da kreiraju i igraju potpuno prilagođene mečeve koristeći sadržaj iz različitih delova serijala. Portal kombinuje mape, oružja, vozila i klase iz prethodnih igara kao što su Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2 i Battlefield 3, ali sa modernim grafičkim motorom šestice. Igrači mogu postavljati sopstvena pravila, kreirati unikatne scenarije i eksperimentisati sa mehanikama koje nisu dostupne u standardnom multiplejeru. Portal u Battlefield 6 je, dakle, mesto gde veteranima serijala i kreativnim igračima daju slobodu da eksperimentišu i oblikuju sopstveno iskustvo, čime se dodatno ističe raznovrsnost i potencijal igre. Za kraj moram reći nešto i o singlplejeru. Kampanja u Battlefield 6 smeštena je u 2028. godinu i prati elitnu jedinicu američkih marinskih, Dagger 1-3, koja se bori protiv Pax Armata, privatne vojne kompanije koja nastoji da preoblikuje globalnu ravnotežu moći dok NATO opada. Što se mene tiče, ovo je najslabija kampanja u Battlefield serijalu ali nikako ne bih želeo da je izbacim. Priča dosta podseća na Modern Warfare sa Battlefield skinom. Karakteri nisu zanimljivi, priča je predvidiva i čak imaju i svoju verziju Ghost-a. Većina kampanje je linearna ali ima i misija koje koriste velike mape i puštaju vas da birate svoj put (kao u Battlefield V). Generalno me kampanja nije držala i čini mi se da je zapravo dizajnirana da bude tutorijal za multiplejer jer od vas zahteva da koristite većinu mogućnosti i alata koji će vam biti potrebni u istom. Igru sam igrao na PS5 i PC. Performanse na PS5 su iznenađujuće odlične i imao sam stabilnih 60 FPS u bilo kojim situacijama. Pucanje na kontroleru mi je uvek bila slabija strana pa ni ovog puta se nisam proslavio, pogotovo ako naletim na nekog PC igrača (igra podržava crossplay). Ali, haptički odaziv PS5 kontrolera je uvek zabavan i interesantan tako da me je svakako držalo u igri, iako sam bio beskoristan. Srećom, Battlefield nikada nije bila kompetitivna igra tako da nije ni bitno što mi je KDA katastrofa. Na PC je potpuno druga priča doduše. Pored toga što sam nagurao grafiku na maksimum, nisam spao ispod 144 FPS (jer sam ga tako ograničio zbog monitora) ni u jednom momentu. Početak kampanje mi je pravio problem i imao sam jaka seckanja i nestabilan frejmrejt koji se popravio jednostavnim restartovanjem PC-a tako da verovatno ne mogu da krivim igru. Opcije koje možete da nameštate na PC-u su mnogo veće i bitnije za ovakav tip igre nego što možete na konzoli jer imate pristup celoj tastaturi. A i osećaj igranja je meni znatno bolji na PC-u jer se ovakve igre igraju najbolje sa mišem i tastaturom. Igra nema fensi tehnologije kao što je Ray Tracing (i ne treba joj jer je prelepa i bez) ali podržava DLSS i FSR koji pomažu ljudima sa slabijim mašinama da se igraju bez kompromisa. U poređenju PS5 i PC verzije, iako su obe sjajne, moja velika preporuka bi bila da igru igrate na PC-u sem ako nemate baš krompir od hardvera. Battlefield 6 me je vratio u staro vreme gejminga kada sam imao em više vremena, em želju da pratim i statistike, strimove, klipove i savete po netu, kada sam želeo da budem što bolji (iako je to nebitno). Prva sezona izlazi već krajem meseca i obećava nove velike mape, dodatna oružja i kozmetiku koja nije Sunđer Bob ili Niki Minaž, nego isključivo vojne kamuflaže i uniforme. Uz sezonu bi trebalo da izađe i Battle Royale mod koji me nimalo ne zanima ali će privući mlađu publiku i nadam se održati igru dugo u životu. U svakom slučaju, drago mi je da su slušali fanove i da mogu da preporučim Battlefield 6 već u ovoj ranoj fazi. Ja sad idem ponovo da probam da upravljam helikopterom i nadam se da neću povesti još duša sa sobom u smrt. Battlefield 6 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Baš ti je lep taj zaklon, bilo bi šteta da ga neko IŠČEKIĆA: Battlefield 6 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Sa opusom Tima Šejfera prvi put sam se susreo sredinom 2000-ih, u periodu kada je Double Fine već uveliko radio na svojim autorskim projektima. Tada sam posvetio dosta vremena point & click avanturama, uključujući The Curse of Monkey Island i druge LucasArts hitove. Među njima se našao i Šejferov Grim Fandango koji me je, pored svih nedostataka i trapavih momenata (samo pogledajte walkthrough za Petrified Forest, nemojte da se patite kao ja), apsolutno očarao. Na pragu trećeg milenijuma, Šejfer je napustio LucasArts i osnovao novi studio, a ja sam, kao veliki ljubitelj njegovog stvaralaštva, bio gladan novih avantura. Sada, skoro 25 godina kasnije, dobio sam priliku da zaigram novi specijalitet iz Double Fine kuhinje. Keeper je definicija cozy igre, atmosferična avantura sa neobičnim stilom pripovedanja vođena laganim zagonetkama i jednim neočekivanim prijateljstvom. Priča je u potpunosti ispričana bez dijaloga, zbog čega me je, u tandemu sa nadrealnim okruženjima i enigmatičnim ciljem, podsetila na Machinarium, Samorost i druge Amanita igre. Narativ ne vode reči, već neverovatna prirodna okruženja koja igrača na svakom koraku pozivaju da stane, sagleda, iskusi i oslušne svet oko sebe, poput najlepših vidikovaca na Tari i Staroj planini. Bez ikakve postavke, uvodni sinematik prikazuje jato ptica koji beži od roja crnih, misterioznih stvorenja. Druželjubiva ptica po imenu Twig ne uspeva da održi korak, ili bolje rečeno zamah sa ostatkom družine i biva ostavljena na milost i nemilost korupcije (takozvani Wither) koja se ubrzano približava. Spremna da se oprosti od sveta, Twig sleće na usamljeni svetionik koji tera tamu intenzivnim snopom svetlosti. Tada svetionik i Twig postaju nerazdvojni. Ubrzo sam saznao da je svetionik prazan, a da u čitavom svetu Keepera nema žive ljudske duše. Već tada igra diskretno pokušava da nam kaže: „E ovako bi svet izgledao da čovečanstvo nestane”. To naravno nije eksplicitno navedeno, već je otvoreno interpretaciji kao i mnogi drugi momenti u igri. Svet naseljavaju isključivo čudnovata stvorenja, što uključuje i svetionik koji naprasno dobija… paukolike noge. U tom trenutku dobijam kontrolu, ali logično, prvo moram da naučim kako da hodam, poput krakatog mladunčeta žirafe. Ubrzo zatim, krenuo sam na putovanje u nepoznato zajedno sa svojom novom ptičjom saputnicom. Pored fantastičnih, skoro psihodeličnih pejzaža, prvo što se da primetiti je kamera, koja je fiksna. Iako ovo može delovati klaustrofobično, pogotovo za jednu 3D igru iz trećeg lica, ovakva perspektiva svaki kutak pretvara u pažljivo dizajniran filmski set. Opet, ovakva kamera me je dosta podsetila na stare avanture. Čitav svet Keepera je prelep. Kratko i jasno. Bez obzira da li istražujem bujne šume, podvodne pećine ili drevne hramove, svako okruženje predstavlja gozbu za oči i simfoniju živopisnih boja. Kad sagledam širu sliku, možda bih rekao da je samo putovanje srž gejmpleja, ali zagonetke su svakako važan sastojak. Relativno. Glavna mehanika kojom igrač utiče na svet jeste lampa svetionika. Kada snop svetlosti pređe preko terena, biljke počinju da rastu, a korupcija se povlači. Svetlost se može koristiti za otkrivanje novih puteva, ili za usmeravanje Twig kako bi manipulisala pojedinim predmetima. Keeper ne pokušava da bude složena logička igra – inventar ne postoji, a sve zagonetke su zasnovane na okruženju. Međutim, one su više simbolične nego izazovne i zahtevaju vrlo malo vremena za rešavanje. U igri nema smrti niti potrebe da neki zadatak započnete ispočetka – gejmplej primarno podstiče radoznalost i želju za istraživanjem i to je glavni cilj igre. Taj pristup omogućava da fokus ostane na atmosferi i prijateljstvu između svetionika i Twig, a ne na nekim kompleksnim mehanikama. U tom pristupu upravo leži glavna mana (kako se uzme) Keepera. Nove mehanike se uvode postepeno i u pravim trenucima, tako da se nikada nećete osećati kao da se neki segment igre odužio, pogotovo što je sama po sebi poprilično kratka. Potencijal je tu, ali sam nekako uvek želeo više. Izdvojio bih mehaniku putovanja kroz vreme koja je veoma zanimljiva i elegantno osmišljena, ali je nažalost nedovoljno iskorišćena. Bilo da je ovo svesna odluka developera ili nedostatak ideja, zagonetke definitivno manjkaju. Možda sam imao prevelika očekivanja misleći da će Keeper imati neku It Takes Two ili Portal 2 co-op dinamiku. Svetionik i Twig zaslužuju malo više na ovom planu, ali avaj. Ovo ne znači da je Keeper loša igra. Naprotiv – svi igrači koji traže spokoj i introspektivno putovanje koje spaja umetnost i lagane mozgalice, ovo neće doživeti kao manu. Ako ste jedni od tih igrača, Keeper je prava poslastica. U svakom slučaju, meni je utolio glad za bizarnim avanturama i jedva čekam da vidim šta će Double Fine sledeće smisliti. Po mogućstvu nešto izazovnije, pa makar morao ponovo da posetim Petrified Forest! Keeper je dostupan za PC i Xbox Series X/S Autor: Božidar Radovanović Igru ustupio: Xbox Game Studios Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Svetionik na pučini tame: Keeper recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Dok je prva Devil May Cry igra praktično redefinisala „hack and slash“ žanr a God of War serijal uobličio narativ ovih igara i dodao na spektakularnosti, Ninja Gaiden je uobličio gejmplej pružajući dva jako prepoznatljiva motiva – surov izazov i maksimalno izbrušenu mehaniku. Ne mogu da verujem da je svega nekoliko dana pre pisanja ove recenzije, preminuo otac preporoda ovog serijala, Tomonobu Itagaki. Iako njegov opus nije brojio stotine naslova, doprineo je industriji video igara kako malo koji stvaralac može da se pohvali. Zato mislim da dugujemo da se prisetimo korena Ninja Gaiden serijala u njegovo ime. Prve igre o Rju Hajabusi, legendarnom super-nindži, prvi put su objavljene na NES konzoli krajem osamdesetih godina prošlog veka. Direktan okršaj sa silama zla u akcionom, nindža stilu, bio je inovativan još u ono vreme. A karakteristična težina prenela se do današnjeg dana, kroz moderne naslove. Moram da vam priznam da prvu Ninja Gaiden igru ni dan danas nisam prešao. Tri koraka nadomak poslednje „kraljice“, mesto je ravno pravom retro ludilu. Ukoliko niste pažljivo isplanirali svaki korak, ostaćete zauvek kao i ja nadomak prelasku ovog klasika. Ali da znate da ću se opet oprobati u istom uskoro! Sada sam dodatno motivisan. No ono što nas konkretno ovde interesuje, jesu moderne igre i preporod serijala, za koji je direktno zaslužan Tomonobu Itagaki. Prva igra modernog doba, objavljena je 2004. godine ne bi li zatim doživela „definitivno“ i „sigma“ izdanje, što lako može zbuniti ljude koji se prvi put sreću sa serijalom. Pa dok su prve dve igre naširoko hvaljene kao najbolje, treća je tek uz reizdanje pod nazivom „Razor’s Edge“ povratila srca fanova. Zato Ninja Gaiden 4 uči na svojim greškama i rekao bih gotovo sve zamerke na prethodna, manje popularna izdanja, seče u korenu (ha!). Prepoznatljivo nasilje gde sečete udove protivnicima, prisutno je od starta. Brutalni načini da dokrajčite poraženog protivnika, sada su, rekao bih, grđi nego ikada. A od količina krvi koja pršti po ekranu, mislim da bi i Blejd ogladneo. Tako da što se tiče onog preteranog nasilja po kom je serijal bio poznat (i voljen), rekao bih da je ovde nadmašio sva očekivanja. Tu je naravno i žestok izazov. Pa dok na srednjoj težini već ginete kao malo dete a na najtežoj koja se otključava nakon prelaska igre možete da vežbate strpljenje do penzije, ovo je istovremeno i najlakša igra u serijalu – ukoliko to izaberete. Najniži nivo težine, u narodu poznatiji kao „hero mode“, do sada je pružao ne samo slabije protivnike već i mogućnost da kada ste na samrti, aktivira automatsko blokiranje neprijateljskih napada. Ovde je sada to dodatno pojačano. Osim što je sve lakše, postoji mogućnost da se automatsko blokiranje i izbegavanje opasnosti aktivira tako da bude konstantno uključeno. Ovo znači da ćete igru moći da pređete maltene igrajući jednom rukom, pa dok oduzima 99% izazova, ostavlja dobar deo satisfakcije jer idealno dočarava superiornost jednog nindže. Dakle, ako vas samo zanima priča, krv i nemate mnogo vremena za igranje, na ovaj način sam siguran da je igru moguće preći i za deset sati igranja. Koliko sam primetio, priča se ne nadovezuje na prethodne delove ali sugeriše da su sile zla protiv kojih se borite, odveć stari protivnik. Neka vrsta umetnute nostalgije, ali ako me sećanje služi, to i jeste motiv koji je krasio svaku od igara. Osim protagoniste, njegovih karakteristika i opšte tematike borbe protiv zla, svaka igra je priča za sebe. Kad sam već kod protagoniste, mislim da je u redu napomenuti da je tu ulogu ovde preuzeo potpuno novi nindža. Što mislim da nije loša ideja, kako bi se novije generacije lakše upustile u serijal. A s obzirom da ni Rju nije potpuno ignorisan, mogu da ovoj činjenici dam prolaznu ocenu bez mnogo kritike. Kada je grafika u pitanju, Ninja Gaiden 4 izgleda solidno. Iskreno, meni poslednjih nekoliko godina više nijedna igra ne izgleda loše. Možda danas to uzimamo zdravo za gotovo, pa često kritikujemo i grafički progres koji deluje kao ne da je usporio, nego je potpuno zaustavljen. Ali realistično gledano, skoro su sve velike igre danas jako lepe. Pa ni ovde to nije izuzetak, iako je evidentno da grafika ovde nije na prvom mestu. Iako solidne grafike, nesumnjivo je u pitanju jedna od manje lepih modernih igara žanra. Tamo gde fali sirove grafike, Ninja Gaiden 4 nadomešćuje stilom i dizajnom sveta i karaktera. Distopijski Tokio, konstantna kiša, zlokobna atmosfera i brzo smenjivanje okoliša, obeležili su za mene najnoviju Ninja Gaiden igru. Ako bih morao da definišem čemu sam posvedočio, rekao bih da je ovo bila vožnja u stilu Sonic Frontiers i DMC reboot-a, sa gomilom Jujutsu Kaisen začina po pitanju estetike. I sve to isključivo u pozitivnom smislu. Igra nudi i dva grafička režima. Kvalitet cilja na 30 frejmova u sekundi i oštriji prikaz, dok je onaj za performanse moja isključiva preporuka. Ovu igru želite da igrate u što boljem izvođenju i nikakva oštrija grafika nije cena koju vredi platiti brojem sličica u sekundi. Osim naravno ako niste vlasnik Pro konzole. U tom slučaju ćete imati najbolje od oba sveta. Ali s obzirom koliko ste platili konzolu – i treba da imate… Što se mana tiče, naveo bih nekoliko detalja koji su meni lično zasmetali. Dok igra obiluje akcijom od koje zaboravite da trepćete na pet minuta, NPC karakteri obožavaju da „melju“ baš u najgorim prilikama. Pa ako igrate sa japanskim glasovima i morate da čitate titl dok sečete demone, to se pretvara u nemoguću misiju. Osim u „hero mod-u“ sa svim hendikepima, naravno. U „hero mod-u“ sve može… Igra ima i dosta momenata gde se prebacujete iz jednog nivoa u drugi, poput „riftova“ iz poslednje Ratchet and Clank igre. Što me čudi da je dobro izvedeno, s obzirom da učitavanje u Ninja Gaiden 4 traje bar pet sekundi duže od mog strpljenja. Sve nas je razmazila poslednja generacija i SSD brzine i nije mi jasno zašto to ovde nije lepše implementirano. Dok nivoi imaju generalno odličan stil, prisutne su i veće količine repeticije. Poznati koridori, arene i lokacije mogu da vas muče ukoliko volite raznovrsnost u vašim igrama. Ovo neće smetati igračima koji su ovde samo kako bi tupili mačeve o neprijateljske kosti, ali ukoliko od igre tražite više bez obzira na žanr, Ninja Gaiden 4 ima nekolicinu ovako slabijih strana. Ista situacija je prisutna i po pitanju priče. Dok narativ ima izuzetno dobre momente, gejmplej ga sa lakoćom razvodnjava. Podsetilo me sve na Metal Gear Solid 5 situaciju, gde je igranje u potpunosti progutalo priču bez obzira na impozantan broj animiranih sekvenci. Ali to je ono što je Ninja Gaiden 4 – sijaset neverovatno moćnih momenata koji brzo prolete i za koje oči morate držati širom otvorene kako ga ne biste propustili. Ovo je nekako i deo samog dizajna igre, ali to ne znači da mi koji volimo kompletnija iskustva ne možemo da se žalimo. Dodajte ovome i situacije gde vam iskoči tutorijal koji objašnjava kako se trči po zidu, nakon što ste preko zidova već otrčali ceo maraton – i šačica prepoznatljive problematike je kompletna. Pa dok je na neki način razumljivo što postoji, opet bi nekako bilo lepše bez nje. No, ovo je ipak Ninja Gaiden. I ne samo to, već rekao bih jedna od najboljih igara u serijalu! Kako će se dopasti najtvrdokornijim obožavaocima, zavisi od previše faktora koji se teško mogu predvideti. Ali ja kao umereni uživalac ovde uočavam odličan potencijal i kvalitet. Uostalom, fanovi su tu da kukaju a razvojni timovi da slušaju. A ako je Ninja Gaiden serijal po nečemu poznat, to su reizdanja koja poliraju igru po želji igrača. Pa kakav god prijem da bude za Ninja Gaiden 4, siguran sam da ga u budućnosti čeka i izuzetno kvalitetna ispravka. No kako bilo, ja sam uživao. A siguran sam da ćeš i ti isto, moj dragi nindžoliki čitaoče. Ninja Gaiden 4 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Xbox Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Krv, kiša i katane: Ninja Gaiden 4 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Poslednjih nekoliko godina, FC je doživeo određeni pad u popularnosti i prodaji svoje fudbalske igre, pa se EA prethodnih meseci svim silama trudio da ubedi ljude da je upravo novi FC 26 prava revolucija u svetu fudbalskih simulacija i da su napokon počeli da slušaju fanove. Zašto je FC u padu? Da li je to zbog određenog napretka u kvalitetu eFootball-a, kao i još jednog konkurenta u vidu UFL-a, ili je ipak najrealnije da je za tako nešto krivac isključivo pohlepa i nedostatak stvarnih unapređenja? Sve ove i druge dileme pokušaćemo da odgonetnemo u nastavku teksta i predstavimo vam sve pozitivne i negativne strane ovog velikana – bar po imenu. Prošla godina je ljude iz EA naterala da se zapitaju šta rade pogrešno, jer im se profit drastično smanjio. Ljudi više nisu bili zadovoljni samo kvalitetnom „šminkom“, milionima modova i opcija. Narod se napokon „podigao“, počeo da diže sidra i otkriva nove opcije koje bi zadovoljile njihovu glad za, kako se kaže, najvažnijom sporednom stvari na svetu – njegovim veličanstvom fudbalom. Ili će bar tako reći svi oni zaljubljenici u igru sa „bubamarom“. Ove godine mnogo para je uloženo u marketing i ubeđivanje ljudi da EA sluša svoje fanove i da će napokon preduzeti neke bitnije mere ne bi li povratili njihovo poverenje. Tako su često objavljivali da će ove godine stabilnost konekcije u onlajn mečevima biti poboljšana i da neće biti velikih „lagova“, kao i da će konačno ubaciti neke „Ikone“ u vidu kartica igrača koje su ljudi već gotovo celu deceniju zahtevali. Jedan od najsvetlijih primera tog poteza je kartica Frančeska Totija – legende italijanskog i svetskog fudbala, jednog od najharizmatičnijih fudbalera u istoriji i simbola vernosti. Čoveka koji je ceo svoj radni vek proveo u jednom klubu, svom voljenom – onom u kome je i gajen i stasao. Naravno, reč je o rimskoj Romi. Ovakvi potezi sigurno su naveli deo ljudi da ponovo pruže priliku ovoj fudbalskoj simulaciji, iako reč „simulacija“ uz ovu igru i nije najtačnija, jer je igra potpuno arkadna. Utisak je da ovo nikako nije realan prikaz dešavanja na fudbalskim terenima u stvarnom svetu. Istini za volju, postoji nova opcija pod nazivom Authentic Mode, koja podešava parametre tako da igra deluje sporije i realnije, a dodatno se uključuje i opcija gde vetar, kiša, visina trave i slično, utiču na kretanje lopte i samu dinamiku igre. Dakle sve ono što se i u stvarnosti dešava. Ovaj mod svakako zaslužuje pohvalu, jer uz njega igra zaista deluje realnije i nema više rezultata u stilu 9:5 ili 11:7 – što, naravno, nije slučaj u onlajn mečevima gde ovaj mod nije moguć. Tamo je gotovo nemoguća misija ne primiti gol… Takođe, ne možemo da se otmemo utisku da se ženski fudbal veštački gura i propagira na način koji retko kome može biti primamljiv. Pre nekoliko godina, kada je prvi put odlučeno da se u igru ubaci ženski fudbal, to je delovalo simpatično – mogli ste igrati sa nekoliko ženskih reprezentacija i isključivo protiv drugih ženskih timova. UT ženskih kartica nije bilo i to je bio jedini način da se isproba ženski fudbal. Po našem mišljenju, tu je trebalo i da se stane. Ali ako je već odlučeno da se ženske igračice implementiraju u najpopularniji mod igre – FUT – to je trebalo uraditi drugačije. Prva mogućnost je da postoje dva odvojena moda – FUTW (samo sa ženskim igračicama) i regularni FUT (klasičan, kao do sada). Druga mogućnost je da se ženske igračice ubace u regularni mod, ali da njihove ocene i performanse budu realne u odnosu na muške. Umesto toga, dešava se da neke, većini potpuno nepoznate igračice, u igri „guraju“ muške grdosije, šutiraju kao iz topa ili pretrčavaju najbrže štopere na svetu kao da su „petlići“. Ovo jednostavno ne ide. Verujemo da je jedan od razloga za ovakav potez želja da se žene predstave kao ravnopravne sa muškarcima, ali i da se dodatno „troluju“ igrači – jer prilikom otvaranja paketića često pomislite da ste dobili nekog dobrog muškog igrača, a zapravo je u pitanju žena iste nacionalnosti, pozicije i tima – samo ženskog. I onda se hvatate za glavu i pitate: „Šta sam ja to Bogu zgrešio da mi se desi ovakva veleobmana?“ Dobro a sada dosta kritike – hajde malo i da pohvalimo EA. Red bi bio, zar ne? Što se tiče grafike i detalja na terenu, FC je apsolutno neprevaziđen. Osvetljenje, lepršanje vlasi kose i dresova, prelepa trava, navijači, pesme, stadioni – sve izgleda senzacionalno. Tu su i sitni detalji poput zagrevanja igrača pokraj aut linije, menadžera koji se deru, promene vremena (od sunca do oblaka), dečaka koji skupljaju lopte, publike koja se vraća sa pićem posle poluvremena, i još mnogo toga što doprinosi celokupnom doživljaju. Taktičke opcije su brojne, što će obradovati sve koji u sebi nose malog Murinja. Sve to je odrađeno sjajno. Ali, složićete se – sve to pada u vodu ako sama igra nije onakva kakvu smo zamislili. Na kraju krajeva, najbitnije je ugurati loptu u gol i osetiti zadovoljstvo pogotka, uz utisak da ste to postigli svojom zaslugom i da sve deluje realno. Jer bez te doze realnosti – sve gubi smisao. Mora da postoji trenutak kada ćemo reći: „Brate, ovo je kao pravi fudbal!“ A toga u FC-u ima jako malo. Igrači trče kao da su na steroidima, odbrana se bori za goli život svaki put kada neki brzi igrač krene s loptom, svi mogu da „cimnu“ kao Mesi u cvetu mladosti, svi su brzi kao Dragan Bogavac onomad kad se pojavio u srpskom fudbalu a još brže iz njega i nestao. I tu dolazimo do pitanja: da li je sva ta šminka i gomila opcija zaista vredna našeg vremena? Ono što ne smemo da zaboravimo da pomenemo, a možda ste pomislili da hoćemo, jeste da pohlepa kod ljudi iz EA nije nimalo splasnula. Iako bi logično bilo da se malo primire dok povrate poverenje igrača – ne, to se nije desilo. Mikrotransakcije cvetaju više nego ikad. Uvedena je i opcija Season Pass, koja vam ako platite, donosi određene benefite, ali za njih morate igrati više nego ikada i ispunjavati razne, ponekad besmislene zadatke. Neki su zanimljivi (npr. „5x lobuj golmana“ ili „10x daj gol glavom“), ali teško je uživati u tome dok gledate igrače koji trče kao da su na drogama, kao muve bez glave. Osećaj kada utakmica krene je kao da ste podigli poklopac sa mesa koje su preplavile muve – svi polete i nastaje potpuni haos. Na kraju, nažalost, moramo konstatovati da ljudi iz EA nisu postigli ništa veliko svojim marketingom. Igra je i dalje ista kao pre pet, šest ili čak sedam godina. Hvala im za Totija, ali ni on nije mesija da razdvoji fudbalsko more i vrati onaj osećaj zadovoljstva koji smo imali igrajući, na primer, PES 6. Zato je zaključak sledeći: ako ste fan Fife (ili FC-a), verovatno vas ništa neće odvojiti od ove igre. Ali ako niste, naš savet je da FC-u pristupite bez prevelikih očekivanja. Ako vam je vizuelni deo najbitniji, uživajte u njemu. Ali obavezno uz Authentic Mod, jer bi onlajn modovi, osim polomljenog kontrolera, mogli da ostave i po koju rupu u zidu od vaše, ni krive ni dužne, pesnice. A za kraj – savet ljudima iz EA: vreme je za velike promene! Zaboravite na šminku, budite hrabri da krenete ispočetka, probajte nešto novo, jer nam zaista trebaju velike promene – a ne samo nova mašna na starom poklonu! EA SPORTS FC 26 je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S i Switch 1/2 Autor: Miloš Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Stari poklon sa novom mašnicom: EA SPORTS FC 26 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Svaki ljubitelj poteznih strategija je gotovo sigurno jednom u životu igrao, ili barem čuo za sada već kultnu igru po imenu Heroes of Might and Magic III. Iako je ovaj klasik star čak 26 godina, svaki pokušaj dostizanja njegove slave, uglavnom je propao. I dan danas fanovi priželjkuju nastavak dostojan originala, a čini se da je Olden Era najbolji kandidat do sada. Unfrozen studio, poznat po igri Iratus: Lord of the Dead (retko dobra kopija Darkest Dungeona), rešio je da pokuša da oživi staru slavu Heroja. Iako je veliki broj igrača oprezan sa bilo kojom igrom koja ima veze sa Ubisoftom, posebno nakon poslednjih godinu dana, kompanija je ekipi iz Unfrozena dala odrešene ruke da radi sa franšizom šta god želi. S obzirom da su developeri dugogodišnji fanovi originala, odlučili su da naprave igru pod velikim uticajem najpopularnijeg moda za Heroje 3, takozvanim Horn of the Abyss, ali i sitnim ali dobrim promenama koje su Heroji 5 uveli u serijal. Nakon godinu i kusur dana čekanja, Unfrozen je izbacio demo verziju igre sa ogromnom količinom sadržaja, a možete je preuzeti potpuno besplatno preko Steama. Kao stari veteran i fan franšize sa nešto više od 20 sati provedenih u igri, moram priznati da je Olden Era najpribližniji i najbolji deo serijala od Heroja 3 pa do sada. Demo se sadrži iz tutorijala i tri vrste scenarija. Prvo imamo Arenu, gde birate heroja, skillove, magije i armije i krećete u instant sukob sa protivnikom koji ima isti izbor. Sledeći je Classic scenario, standardnu igru koja je poznata svim ljubiteljima serijala, i to sa tri random generisane mape uključujući čuveni Jebus Cross. Na kraju imamo i Single Hero scenario koji takođe dolazi sa tri random generisane mape, ali ovde je moguće kontrolisati samo jednog heroja tokom celog meča. U demou je moguće izabrati četiri frakcije od njih šest koje će se naći u early access verziji, koja će verovatno izaći u prvoj polovini sledeće godine. Za sada su tu Temple, klasična ljudska frakcija, Necropolis sa svojom hordama nemrtvih, Dungeon poznat po svojim crnim zmajevima i najunikatniji grad do sada, dok je poslednja Schism, frakcija inspirisana Lavkraftovim hororima, možda najpribližnija Tower-u iz Heroja 3 iliti čarobnjacima. Nisam neki fan, ali imaju zanimljiv roster. Generalno, Olden Era će biti prilično poznata svima koji su ranije igrali Heroje, sa standardnim „tried and tested“ strategijama sa par novina. Jedna od njih je „Tech tree“, slična mehanici iz Civ igara gde je moguće investirati takozvane „Law“ poene za bonuse koji su vezani za ekonomiju ili vaše armije. Za sada, jedna od glavnih kritika igre je usmerena ka njenom art stilu. Moram priznati da se donekle slažem, ali više iz razloga što su neki detalji nepregledni ili se teško uočavaju na mapi, što mi je predstavljalo priličan problem. Sam izgled igre ne bih komentarisao s obzirom da sam ravnodušan, a najbitniji aspekt Heroja mi je lično gejmplej, iako sam svestan da to neće biti slučaj sa svima. Ljubitelji muzike Heroja će verovatno biti srećni da čuju da se čuveni Pol Antoni Romero i za ovaj deo vratio u kompozitorsku stolicu. Mimo čistog kvaliteta muzike, Romero je već postao legenda serijala s obzirom da je on jedina osoba koja je radila na svim Herojima do sada. Iako su moji utisci većinski pozitivni za sada, demo je, uprkos obilju sadržaja, nažalost prilično pun bagova i nekih nedostataka. Na sreću, u igri postoji veliko BUG dugme putem koga igrači mogu da prijave sve probleme sa kojima se susreću, kako bi ih developeri razrešili do izlaska. Isto tako Unfrozen savetuje igrače da se priključe njihovom Discord kanalu, gde mogu postaviti pitanja developerima koji su, iz ličnog iskustva, veoma aktivni. Na kanalu se mogu pronaći i sekcije gde je moguće ostavljati komentare i prijavljivati bagove. Moj savet za kraj je da svi ljubitelji Heroja makar isprobaju demo. Ipak je besplatan, a svaki feedback i prijavljeni bug će pomoći da možda konačno dobijemo makar jedne dobre Heroje nakon svih ovih godina. Heroes of Might and Magic: Olden Era demo možete preuzeti putem ovog linka Autor: Lazar Drašković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tragom duše Craga Hacka: Heroes of Might and Magic: Olden Era demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Spam puzzle igara se nastavlja. Ovog meseca sam se opredelio za Hidden Memories od studija Dark Dome, devetu igru u Hidden Town serijalu koji čine point-and-click avanture prezentovane u klasičnom escape room stilu. Svaka ima blagu horor tematiku i mahom se odvija u paralelnoj dimenziji iz koje igrač mora da pobegne. U ovom delu igramo kao Lucian, mladić u potrazi za izgubljenim sećanjima. Da bi se setio prethodne večeri i vratio u stvarnost, mora da pronađe fotografije lokacija koje je ranije posećivao. Ove lokacije ujedno predstavljaju posebne nivoe za istraživanje, a nakon njihovog prelaska, Lucian dobija novi trag ili predmet koji će mu pomoći da reši zagonetke u sadašnjosti. Mehanika prelaska s jedne lokacije na drugu je sasvim fino realizovana, ali mogla je biti malo bolje iskorišćena. Pored nekoliko recikliranih momenata iz ranijih igara, Hidden Memories poseduje solidan broj originalnih i zanimljivih zagonetki, ali ipak bih istakao jednu sitnu zamerku. Jako volim escape room-ove. Ova scena u Srbiji se poslednjih godina toliko razvila da danas imamo 150+ soba, najviše u Beogradu i Novom Sadu. Svaka soba koju sam posetio oduševila me je na neki način, a bilo je i čistih desetki. Ipak, imerzija često može biti narušena, a glavni krivci su katanci i hintovi koji su prezentovani na način koji se ne uklapa u tematiku sobe. Znam da su ovi elementi potrebni iz logističkih razloga i daleko od toga da uništavaju iskustvo, ali sam siguran da mogu biti bolje implementirani. Hidden Town igre imaju izgovor jer se odvijaju u natprirodnoj dimenziji, ali opet! Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Hidden Memories appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Zašli smo u najsablasniji mesec godine, što mi je dalo dobru priliku da posvetim pažnju jednoj horor igri, i to iz domaće kuhinje. Zbog toga sam odlučio da se nadovežem na razgovor koji smo imali sa Maksimom i podelim svoje utiske o [Nightmare Files] Clap Clap. U ovoj zastrašujućoj avanturici, dobio sam zadatak da pričuvam kuću developera lično (naravno noću). Odmah me je dočekala old school low poly estetika koja se pokazala kao izuzetno efikasna u građenju atmosfere u indie horor igrama, ali i jedna unikatna mehanika. Naime, Maksimova kuća je ”pametna”, što mi omogućava da sve sisteme u istoj, uključujući svetla, kontrolišem tapšanjem. Kada sam pronašao ključeve od kuće, bacio sam se na zadatke koje mi je Maksim zadao, kao što je zalivanje cveća. Međutim kako je noć odmicala, primetio sam da me uhodi stvorenje koje je i te kako svesno kako funkcionišu svetla u kući. Posle nekoliko susreta sa čudovištem, od kojih su me neki dobrano isprepadali, znao sam da moram da pobegnem, jer bi u suprotnom dobio besplatan, ali smrtonosan tretman kod kiropraktičara. Pored pomenute mehanike tapšanja, pohvalio bih sijaset easter eggova i smešnih momenata koji probijaju četvrti zid. Sa ovakvom postavkom, voleo bih da je igra bila malo duža, ali s obzirom da je besplatna, nema razloga da se bunim. Ako izuzmemo dužinu, mislim da je Maksim ceo koncept ispratio do kraja i prezentovao ga na najbolji mogući način. Baš me zanima šta nam sprema u sledećoj [Nightmare Files] igri! [Nightmare Files] Clap Clap možete preuzeti ovde. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: [Nightmare Files] Clap Clap appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Video igre koje su projekti samo jednog čoveka, definitivno ostavljaju jače impresije. Jednostavno, kada je na nečemu radila samo jedna osoba, publici je prirodno da joj da više zasluga nego timu koji je napravio sličnu igru. Tako izgleda piše u fer-gejmplej pravilniku! Takav je slučaj bio i sa Jang Bingom, solo developerom iz Kine, koji je koristeći Unreal endžin alatke postigao neke neverovatne rezultate. Inspirisan dizajnom Final Fantasy serijala, naročito nikad objavljenog Final Fantasy Versus XIII (kasnije Final Fantasy 15), objavio je trejler na svom YouTube kanalu, gde je prezentovao svoju viziju u vidu skoro šest minuta dugog videa. Trejler je bio raspamećujuće dobar za svoje vreme. Osim što je impresionirao radom jednog čoveka, u najboljem svetlu je predstavio i Unreal endžin alatke. Naime, više nije bilo potrebno veliko znanje u pravljenju igara da biste dostigli sjajne rezultate. Istina, možda nostalgija utiče na moje sećanje, ali ovo je način na koji sam začetak ove igre upamtio. Trejler je prikazivao sjajnu grafiku, dizajn i što je najbolje – kombat. Akciju koja je ličila na Devil May Cry na steroidima. Jedini problem? Ovo je bilo pre skoro deset godina. Od impozantnog trejlera do datuma izlaska, čekali smo 3.317 dana, odnosno devet godina, četiri nedelje i dva dana. I šta smo nakon tolikog krčkanja dobili? Hajde konačno da pređemo na konkretne detalje. Lost Soul Aside je linearni, akcioni RPG, vizuelno inspirisan renomiranim i već pomenutim serijalom, ali istovremeno u potpunosti originalan. Ovo je jedan neizbrušen naslov, koji uprkos nedostacima opet uspeva da zasija u više navrata. I dok je začet kao solo projekat, oko njega se vremenom izgradio čitav jedan tim. U suprotnom, ne verujem da bi jedan čovek uspeo sam da iznese ovako velik projekat, ma koliko posvećen bio. Priča prati lika po imenu Kejzer, koji u svojoj pobunjeničkoj borbi protiv zle vlasti, biva upleten u mračnije šeme sa značajno višim ulozima. Iako se igra suštinski vrti oko njegovih pokušaja da povrati dušu svoje sestre i sunarodnika, priča vodi na fantastični put nošen nekolicinom različitih fabula. Pa dok donekle zanimljiv zaplet ima izvesnu dozu šarma, suštinski nije ni blizu dovoljan razlog za igranjem, već više služi kao jedan od izgovora za daljim napretkom. Za razliku od priče, likovi su mnogo više zanimljivi. Pa dok sam Kejzer nije naročito interesantan, zmajoliki saputnik Arena koji je istovremeno i izvor njegovih sposobnosti, samo je primer znatno bolje sporedne postave. Moram istaći da su i svi likovi pokriveni značajnom količinom glasovne glume, ali engleski glasovi maksimalno variraju. Gluma se proteže od jako loše do poprilično dobre, pa generalno ostavlja utisak tek nešto iznad proseka. Zvezda igre jeste borbeni sistem, a on pršti od specijalnih efekata i komboa. Svako oružje dolazi sa svojim prednostima i manama, kao i dijapazonom mogućih napada koje proizvoljno možete kombinovati. Na neki način, ovo je sistem koji lako može da zastraši igrača količinom opcija, naročito ako nije fanatik akcionih igara. Tako sam recimo ja većinu igre proveo koristeći samo mač koji sam prvo naučio da koristim, jer mi je prosto bilo mrsko da se udubim u ostatak naoružanja. Vizuelno, igra izgleda bolje nego na prvom trejleru (Bogu hvala) ali i lošije nego na nekim prezentacijama od pre par godina. Generalan utisak je dobar, ali takođe varira od kritičnih momenata do zaista prelepih. Već stičete utisak da je igra kao pokvaren tuš – ili mlako ili hladno, retko kad na sredini. Možda zvuči loše, ali hej – dobro je za cirkulaciju! Napomenuo bih da na raspolaganju imamo „performance“ i „quality“ grafičke režime, gde se vizuelno ne može uočiti značajna razlika ali zato po pitanju frejmrejta, nebo su i zemlja. Razlika u rezoluciji tj. oštrini svakako postoji, ali nije lako primetna i ovo je jedan od onih primera gde neosporno preporučujem da koristite bržu opciju. Naročito kako je u pitanju akcioni naslov koji će imati mnogo koristi od ovoga. U suštini, igra ima jako dobar broj kvaliteta ali i neke potpuno čudne momente i rešenja. Tačno se vidi da je u pitanju prvi naslov jednog studija, pa se talenat, trud i neiskustvo besomučno bore i smenjuju u svakom narednom kadru. Primera radi, u samom startu ćete primetiti da Kejzer može ili da hoda ili da trči ili da sprinta, gde je svaka od ovih varijanti ili prebrza ili prespora za datu situaciju. To naročito dolazi do izražaja kada ste u društvu nekog NPC-a pa ste ili brži od njega ili on stalno zastajkuje ne bi li vas pričekao. Sa druge strane, kada se svet otvori a počnu da nižu i deonice gde je potrebno platformisanje, kontrole rade iznenađujuće dobro i nedostatak srednje brzine kretanja prestaje u potpunosti da smeta. Ovo me podseća i na to da sam iskusio jedan čudan, bezazlen ali i krajnje iritantan bag. U jednom trenutku dobijate opciju da promenite izgled karaktera kroz odabir kostima. Ali nakon nekoliko časova igranja, ova opcija je u potpunosti iščezla. Pokušao sam reinstaliranje, učitavanje ranijih statusa i naravno ažuriranje igre, ali ništa nije pomoglo. Iako nije u pitanju neka značajna opcija, njen nestanak bez ikakvog obrazloženja, bio je poprilično frustrirajuć. Ali idemo dalje… Sporedni likovi imaju perfektno urađenu sinhronizaciju pokreta usana dok pričaju, pa mi deluje da je razvojni tim utrošio bar dve godine na ovaj lep ali potpuno nepotreban detalj. Ovo je naročito čudno ukoliko primetite da za razliku od ostalih karaktera, Kejzer nema ovako dobro urađen „lip sync“. A da stvari budu čudnije, neki likovi prave presmešne grimase dok govore ili čak ćute. Primera radi Lijana, devojka koja vas prati i čuva progres, ume da složi tako smešnu facu da nikad ne ostanem priseban dok je posmatram. Jedini element igre za koji mogu da kažem da je bio besprekoran tokom čitavog trajanja pustolovine, jeste muzička podloga. Muzika je toliko dobra da, bez obzira što mi se igra generalno dopala, smatram da je previše kvalitetna za ovaj naslov. Osim što konstantno bombarduje jako solidnim kvalitetom, na momente kao da isuče svoja najljuća oružja i prosto vas zaspe temama epskih proporcija. I to najčešće u scenama koje ne bi bile ni približno tako veličanstvene, da ih u stopu nije pratila natprosečno dobra muzika. Preporučujem da preslušate i zvanični album igre. Siguran sam da ćete naići na mnoštvo favorita među numerama. Ukoliko zaigrate igru, može vam se učiniti da je svet ovako lepog dizajna i veličine protraćen na jednu potpuno linearnu igru poput ove. Ali nakon dužeg razmatranja, ne bih mogao da se složim sa ovom konstatacijom. Jedina prednost otvorenog sveta ovde, ogledala bi se u mogućnosti da ponovo posetite sjajne prethodne lokacije. Umesto toga, nakon što pređete nivo, on ostaje zaključan i igra sugeriše jedino da nastavite dalje. Kada se sve sagleda, igra pati od neujednačene i malo više nespretne prezentacije. Ali za svaki element koji je loš, na istom polju postoji bar još jedan koji je odličan. Tako je ova igra idealna za ljude koji s lakoćom mogu da pređu preko nedostataka, ukoliko igra sa druge strane može da ponudi mnoštvo kvaliteta. Drugim rečima, za ljude poput mene. S tim na umu, i javno izjavljujući da sam u ovom momentu spreman da budem mrvicu više subjektivan, istovremeno i kao podrška za čoveka koji je uspeo da dosanja svoj san u vidu projekta, konačni skor mora da bude isti kao i moja omiljena ocena sa fakulteta. Nedostatke i izgubljene duše na stranu, ova igra je preporuka od mene. Naročito ako ste ljubitelj žanra i pršteće akcije. Lost Soul Aside je dostupan za PS5 i PC Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Otišla mi izgubljena duša na stranu…: Lost Soul Aside recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Moraš imati masivnu količinu samopouzdanja da najaviš igru, ćutiš sedam godina, obratiš se publici tek dve nedelje pre njenog izlaska i tog dana uspeš da oboriš ne jednu, ne dve, ne tri, nego ČETIRI najveće digitalne prodavnice. Još nemamo reči za ovo ali možemo reći “they did a Silksong“ za buduće reference. O čemu se onda radi taj prokleti Silksong? Nepoznate bube sa svilenim velovima kidnapuju našu glavnu junakinju, princezu Hornet, i odnose je daleko preko pustoši nazad do novog, njoj nepoznatog kraljevstva. Sada je na njoj da odgonetne misteriju, pronađe izlaz i vrati se kući. Na prvi pogled lako je reći da je ovo samo Hollow Knight sa nekoliko novina, ali posle samo par sati igranja, shvatićete koliko je to pogrešno. Da ne budemo dramatični – Silksong jeste sličan originalu, ali je jako unapređen. Pa da krenemo od same Hornet. Prvo, njena veličina znači da poseduje veći hit box, a pored toga utiče i na njen način kretanja. U prvih par minuta ćete primetiti da možete da se zakačite za litice i da se Hornet kreće mnogo brže. Vremenom ćete početi da izvodite akrobacije, a kada savladate sve njene pokrete, imaćete prave spektakularne momente u borbi. Tu će vas čekati apsolutna tona novih protivnika koji će kroz igru postajati sve kompleksniji i sa mnogo više tipova napada. Ono što vam je doskora bio boss okršaj, sada će vam biti neki od redovnih neprijatelja na koje ćete naleteti tokom istraživanja. Igra ne preteruje sa njima osim u određenim situacijama, ali i dalje ih možete zaobići. Sam početak i startne zone će vas lepo uputiti u nove opcije i sisteme koje ćete imati na raspolaganju. Pre svega, Hornet mora da pronađe svoje alatke, ili da pronađe nekoga ko može da joj ponovo napravi iste. Kao i u prvoj igri, potrebno je naći NPC-a koji će vam prodavati mape i onda iste popunjavati. Ali među novinama se svakako ističe Crest sistem. Prvi Crest će biti onaj sa kojim krenete igru, a kasnije možete osvojiti nove pošto završite neku od izazovnih deonica. Svaki će imati tačke koje možete da otključate sa određenim predmetom i tako stavite nove alatke na isti. Konkretno, to će se deliti na specijalne magične sposobnosti, na borbene alatke ili zamke, na defanzivne alatke koje vas na neki način štite i na alatke vezane za istraživanje, recimo kompas. Svaki Crest ima svoju specijalnost i negde ćete moći da stavite više od jednog od ovih tipova alatki a negde manje. Takođe, mnogo bitnija stavka jeste da će svaki Crest menjati kako Hornet napada, a od tipa napada će zavisiti i koliko štete nanosi i koliko daleko zamahuje. Nivo detalja koji je posvećen ovom sistemu apsolutno nadmašuje skoro sve što smo imali u prvom delu i daje vam mnogo više opcija za kombinovanje i pravljenje vašeg ličnog stila borbe. Ili ako otkrijete neke skrivene interakcije da na vrlo cheesy način pobedite neke od težih boss protivnika. Pored novih mehanika koje ćete vremenom skapirati, igra je prepuna, apsolutno zatrpana gomilom skrivenih interakcija ili čak reakcija NPC likova. Samo po tome može da se vidi i da se potvrdi da je razvojni tim od troje ljudi uživao praveći ovaj nastavak. Ima momenata gde su se sigurno pitali šta bi i da li bi igrači nešto uradili u određenoj situaciji i onda to zapravo isprogramirali. No da se vratim na one zeznute protivnike a to su naravno bossovi. Većina koju budete sreli će biti zaista fer i kada skapirate ritam i uđete u flow state, moći ćete da ih pobedite. Ali tu dolazimo do jednog problema. Fer je boriti se sa jednim bossom ili čak sa nekoliko njih u isto vreme. Problem je kada se borbi pridruži gomila običnih protivnika koji i te kako mogu da vam prekinu bilo kakav flow i naprave više štete nego sam glavni baja u sobi. Ovo postaje još iritantnije pošto, za razliku od prve igre, ovde ćete naletati na mnogo više arena u kojima ćete morati da se borite sa talasima malih neprijatelja koji postaju sve jači. Ovaj izbor u dizajnu nikako neće odgovarati većini protivnika. Povrh toga, potreba da trčite do nekih od tih lokacija pošto poginete će vas ekstremno nervirati. Ako išta, barem ćete imati prelep i ogroman (mnogo veći nego u prvoj igri) svet da istražujete, gde ćete često skretati sa predviđene putanje. To je jedna od najvećih draži ove igre i baš kao što je bilo u kecu, osećaj je nezamenjiv kada pronađete tajnu koja nije obeležena na mapi. Ono što ćete uglavnom pronalaziti jesu male brojanice i kuglice sa kojima ćete kupovati opremu, plaćati da se otključaju klupe ili fast travel lokacije. Silksong uvodi i dosta novina i unapređenja na polju platformisanja. Team Cherry je skapirao da igrači vole da nalaze nove načine za platformisanje i prelaženje deonica, zbog čega je postavio nekoliko lokacija gde ćete, ako ste dovoljno vešti, moći da prođete i odete do nekih zona mnogo ranije nego što je inače predviđeno. No ovde će vam igra baš testirati živce pošto ćete morati perfektno da prolazite kroz njih i da koristite pogo taktiku do apsolutnog savršenstva, a biće i konkretnih sekvenci gde će vas nešto juriti ili povređivati ako ne prolazite dovoljno brzo. Drugim rečima, poželećete da se vratite u Path of Pain. No kada ih pređete bićete i te kako zadovoljni. Grafika i dizajn su ostali isti kao i u prethodnom delu, ali sa bitnom promenim. Za razliku od pretežno mračnih dubina Hollownesta, ovde ćete imati priliku da uživate u mnogo svetlijim i prijatnijim bojama. Sve dok ne dođete do onih baš zastrašujućih zona, ali čak se i tu strah najviše iskazuje kroz atmosferu. Likovi i animacije su i dalje preslatki i nigde nećete videti ovako lepo nacrtane bube i ostala gmižuća stvorenja. Možete mirno spavati pošto će vas i ovde čekati ogroman broj predivnih muzičkih numera, kako onih koje savršeno predstavljaju svaku zonu, tako i onih koje će pratiti specifične bossove. U trenutku pisanja ove recenzije, Silksong i dalje pati od nekih vrlo ozbiljnih problema. U najgorem slučaju može da se desi da vam se save fajl jednostavno pokvari, ali ima i manje problematičnih bagova kao što su protivnici ili bossovi koji napuštaju ekran i ne vraćaju se. Na sreću, razvojni tim aktivno radi na ispravkama i redovno izlaze novi pečevi. Silksong je maestralno istkana metroidvania. Kao i njen prethodnik, veoma je izazovna ali ne samo zbog teških protivnika, već i zbog platforming sekvenci koje će vas testirati do apsolutnog maksimuma. Ako ste fan metroidvania a niste igrali nijedan Hollow Knight, ovo će biti test svega što ste ikada znali o ovom žanru. Topla preporuka i za one koji nemaju toliko iskustva sa ovim tipom igara, ali budite spremni da se maksimalno fokusirate. Iako je lepa, ova ruža ima i te kako oštre trnove! Hollow Knight: Silksong je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Svilom i muzikom obmotaj moj svet: Hollow Knight: Silksong recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Imam jako lepe uspomene na prvi Dying Light. Prešao sam ga na 100% tokom nekoliko besanih noći, baš u trenutku kada su zombi igre postajale zamorne. Tada nam je očajnički trebalo nešto sveže i inventivno što bi razbilo taj umor, a parkur kroz Haran je to savršeno postigao. Prošlo je mnogo godina otkad smo se poslednji put susreli sa Kajlom Krejnom, i te godine mu nisu bile nimalo blage… Posle skoro deceniju i po mučenja i eksperimenata od strane novog negativca, Barona, Kajl se našao u Evropi sa monstruoznim novim sposobnostima koje će mu biti potrebne da se suoči sa novim tipom zaraženih – Himerama. Nove „zverske“ moći su odličan dodatak Krejnovom arsenalu. Aktiviraju se kada se napuni Beast metar, što se postiže napadima, primanjem udaraca i uspešnim izbegavanjem istih. Kada se ovaj metar napuni, njegovi napadi postaju brži i snažniji, a nadogradnje mu omogućavaju da udara o tlo, baca delove ruševina i još mnogo toga. Ovaj sistem čini borbu mnogo dinamičnijom i zabavnijom – ponekad sam namerno izazivao hordu samo da bih podigao Beast metar pre sledeće borbe sa bossom. Bossovi su upravo Himere – zaraženi mutirani Baronovim eksperimentima, a svaka borba ima neku svoju „caku“. Neke su mi bile posebno interesantne, a pojedini okršaji su pretvarali igru u zombificiranu verziju Shadow of the Colossus-a. Iako sam se radovao svakom sledećem susretu, smatram da su borbe mogle biti raznovrsnije. Nadam se da će ovo unaprediti u sledećem nastavku, jer je koncept veoma jak. Kažu da je putovanje važnije od odredišta, a Dying Light je oduvek briljirao u tome da kretanje kroz svet učini zabavnim. The Beast nastavlja tu tradiciju. Old Town je savršeno igralište za upoznavanje sa kretanjem – tu su šipke za ljuljanje, stubovi za preskakanje, čak i unutrašnjosti zgrada za brze prečice. Manji gradovi i industrijska zona nude manje opcija, prostrane šume i livade izgledaju predivno, ali trčanje po otvorenim poljima nije ni blizu uzbudljivo kao let preko krovova. Tu su i automobili koji pomažu da se brže stigne od tačke A do tačke B, ali iskreno, niko ne igra Dying Light da bi seo za volan. Uprkos izuzetno zabavnom kretanju, igra nažalost pati od nepreciznih kontrola, baš kao i prethodni delovi. Dešavalo mi se da Krejn odbije da se uhvati za očigledno mesto za penjanje ili da se zaglavi na ivici krova, što je često značilo sigurnu smrt. Nije nešto što kvari celo iskustvo, ali u igri gde je momentum ključan, ovakvi trenuci umeju da budu prilično iritantni. Jedna od najboljih stvari u The Beast je sporedni sadržaj, koji je često bolji i od glavne priče. Sporedne misije nisu obični „fetch questovi“, već obogaćuju iskustvo tako što upoznaju igrača sa ostalim preživelima. Rešavaćete misterije serijskih ubica, spajati porodice i istraživati šta znači preživljavati bez Krejnovog imuniteta. Ovo su solidno ubedljive priče i toplo preporučujem da se sve odrade, kako zbog celokupnog iskustva, tako i zbog unikatnih nagrada. Ciklus dana i noći je i dalje fantastičan. U prvom delu sam voleo da namerno izlazim noću i izazivam potere, dok sam u The Beast prvi put osetio pravi strah kada bi sunce počelo da zalazi. Čak i sa unapređenim sposobnostima, određeni neprijatelji su i te kako smrtonosni i često sam jedva uspevao da im pobegnem. Jedina šteta je što otvoreni prostori smanjuju mogućnost bekstva – van Old Town-a noć lako postaje kobna zamka. Dying Light: The Beast je igra koju morate odigrati ako ste fan serijala i predstavlja herojski povratak Krejna koji je sve započeo. Nove zverske moći sjajno osvežavaju borbu, a parkur je zabavan kao i davne 2015. godine. Dying Light: The Beast je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Techland Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak Kajla Krejna: Dying Light: The Beast recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Sa rastom cena i opadanjem kvaliteta AAA igara, manje, svedenije i jeftinije igre zauzimaju glavno mesto na gejming bini. Najbolji primer za ovo bi bio Clair Obscure: Expedition 33, barem ove godine, i drago mi je da se AA igre guraju u mejnstrim sa inovacijama kako u priči, tako i u gejmplej mehanikama, ali i u pristupačnim cenama. Hell Is Us je još jedna, relativno kvalitetna AA igra koja pokušava nešto novo i divlje, ali ne uspeva baš da pogodi sve mete neophodne da bude u centru pažnje. Hell Is Us je akcija iz trećeg lica, (da ne kažem souls-like) gde ste spušteni u fiktivnu državu Hadea koja je u konstantnom civilnom ratu. Remi (glas mu pozajmljuje Elias Toufexis poznat po Deus Ex igrama i „nikada nije tražio ovo“), vaš lik, je rođen u Hadei ali ga je kao dete majka krijumčarila van države. Sada, Remi pokušava da se vrati nazad i pronađe svoju majku tako što se priključi i pobegne iz verzije vojske Ujedinjenih Nacija ovog sveta. Ubrzo se suočava sa hororima rata gde obe strane tvrde da su u pravu i na njemu je da nekako prođe kroz ratne zone sa glavom na ramenima. Već tokom prve misije, Remi saznaje da nije samo rat problem u Hadei, već i čudovišta, aparacije koje su se pojavile nedavno i ne biraju strane. Sticajem okolnosti, Remi završava sa mističnim oružjem, kabanicom koja mu iz nekog razloga daje vrlo vernu Death Stranding siluetu i time je opremljen za ono što ga čeka sve dublje u ovoj ratom razorenoj državi. Igra se od početka trudi da vam vrlo jasno stavi do znanja da apsolutno sve ide po zlu. Čim upoznate prvog NPC-a biće vam jasno da je životni standard izuzetno nizak, šansa za preživljavanje izuzetno mala i da treba da očekujete veliki izazov. Hell Is Us sa ovim radi nešto vrlo unikatno a to je da uopšte ne drži igrača za ruku. Morate da pratite šta vam likovi pričaju, da koristite kompas za navigaciju i da motrite koje usluge prihvatate ili ne i da li potencijalno mogu da imaju neko vremensko ograničenje. Svet je podeljen na nekoliko srednje-velikih lokacija tako da imate potpunu slobodnu da istražujete gde god želite i samim tim da pronalazite kako skrivene lokacije, tako i NPC-eve i kvestove. U početku će vam dizajn lokacija biti totalno čudan, klaustrofobičan i osećaćete se kao u lavirintu, ali već treći put kada napravite neki krug, samo će vam kliknuti gde se nalazite u datom momentu u odnosu na recimo glavni grad zone i gde biste trebalo dalje da idete. Ono što meni lično smeta je što, iako volim da me ne drže puno za ruku, nema samo neki marker koji bi mi rekao „e, ovde je za dalje, a ti slobodno istražuj okolo“. Da, većina NPC-eva će vam ponoviti na ovaj ili onaj način gde treba da idete, ali to je uglavnom u generalizovanim pravcima (istok, zapad, sever jug). Ove odrednice nisu od prevelike pomoći jer su lokacije ili baš široke, ili ima toliko račvanja da više puteva ide u tehnički istom smeru ali na potpuno drugačije lokacije. Istraživanje i naletanje na nasumične lokacije, događaje i NPC likove je generalno super, ali utisak kvare dva faktora – kombat i mehanika lečenja. Da bi svet bio dobar za istraživanje, pogotovo bez smernica, bitno je da postoje dobre gejmplej mehanike u vidu ili kombata ili pokrivanja distanci (vozila na primer). Nažalost, Hell Is Us nema ni jedno ni drugo. Vozilo postoji ali vam služi kao glavni HUB i da vas vozi iz zone u zonu, a u okviru svake zone se uvek krećete peške i ne postoji fast travel, sem nazad do vozila. Problem sa kombatom se deli na dva dela – neprijatelje (njihov dizajn i manjak raznovrsnosti) i na mehanike. Da krenemo prvo od neprijatelja. Čudovišta koja vas napadaju su jako apstraktnog dizajna i jako lepo ali i zastrašujuće izgledaju. Skoro svi su obojeni u kost belu boju i daju jak kontrast sumornoj, kišnoj, maglovitoj i dimom obavijenoj Hadei. Ono što je meni smetalo je da se većina njih kreće jako nepravilno. Neprijatelji „gličuju“ ka vama i u početku je jako teško da odredite kada će vas zapravo udariti kako biste uradili parry ili dodge. Pored malog broja standardnih neprijatelja, postoje i specijalne varijante istih iz kojih izlazi neka vrsta duše koju prvo treba da ubijete pre nego što možete da uradite štetu domaćinu iste. Ovo postaje jako komplikovano pogotovo ako ima više neprijatelja jer se i duše „gličuju“ i napadaju vas, pa mi je bilo potrebno dosta vremena da se naviknem na napade – kao u tipičnim souls igrama, gine se mnogo. Što se osnovnih napada tiče, imate samo jedan koji se spamuje i napad koji možete da „napunite“ koristeći posebnu energiju koju skupljate tokom borbe. Ovaj stil je jako bazičan i po mom mišljenju dosadan. Istina, u datom momentu možete da nosite dve vrste oružja kao na primer mač i dve sekire pa da kombinujete, ali i dalje ne dodaje dovoljnu dubinu da kombat bude zabavan. Pored ovoga, sa vama leti dron koji može da vam pripomogne sa posebnim sposobnostima koje otključavate istraživanjem igre. Prva osobina koju dobijete je da dron veže jednog neprijatelja što vama ostavlja prostora da se pozabavite sa ostatkom. Kasnije, dobijaćete sposobnosti za drona koje su vezane za kretanje i to mnogo više pomaže kako u kombatu tako i u samom istraživanju, ali ste vezani za cooldown tj. posebnu energiju koju koristi samo dron. Pored toga, postoji mehanika koja je na papiru vrlo inteligentna ali se meni nije nimalo dopala. Naime, vaš HP je vezan za staminu, što znači da što manje HP-a imate, to imate manje i stamine. To znači da, što vas više biju, manje mogućnosti imate za odbranu ili napad. Nije mi najjasnije zašto su imali ovaj pristup i izgleda mi da su samo hteli da se razlikuju od ostalih souls igara. U više navrata sam izabrao da umrem nego da se teturam sa jednom trećinom ili petinom ukupnog HP-a i stamine kako bi možda uspeo da uradim parry i povratim deo HP-a. Tu dolazimo do druge vrlo čudne mehanike – lečenja. Pored toga što možete da pronađete setove za prvu pomoć koji su veoma retki, igra od vas očekuje da se lečite tokom borbe. Ako ste dovoljno puta udarili, izbegli ili odbili napad, pojaviće se prsten oko Remijevog tela i tada morate brzo da pritisnete R1 da biste se izlečili za deo štete. Meni je ovo bilo izuzetno naporno jer sam se više fokusirao na neprijatelje i njihove gličovane napade nego što sam motrio kad će da se pojavi taj prsten, a tajming je preterano mali. Spamovanje R1 je pomoglo par puta ali ne uvek, i nije efikasno. Baš sam imao problema sa ovom mehanikom jer nisam mogao da razdvojim fokus sa bitke na vrlo suptilni QTE, koji je pritom od ogromnog značaja. Na kraju sam rešio da idem pristupom kao u svakoj drugoj souls igri – gini dok ne naučiš fajt toliko dobro da ne mogu ni da te udare. Zbog ovog vida kombata, istraživanje je bilo mučno i više sam gledao da izbegavam bitke nego da ulazim u njih kako bih istražio dalje. Često sam naletao na grupe elitnih neprijatelja iza kojih se jasno vidi neki novi podrum, da bih samo odustao i rekao sebi da ću doći kasnije – a nikada nisam. Mimo ovoga, sama atmosfera, zvuk kao i grafika su na skoro najvišem nivou i igra vas baš ubacuje u svoj univerzum. Zadaci koje prihvatate se takođe ogledaju u tome. Na primer, naleteo sam na baku koja čuva bebu u kanalizaciji i beži od vojske da bi mi rekla da joj je ponestalo mleka i ne zna koliko dugo će beba preživeti. Ja sam se u tom momentu setio da NPC koga sam sreo na početku igre ima kravu i brže bolje sam otrčao do njega sa praznim flašama da mi sipa malo. Ovo je zapravo uspelo i bio sam vrlo srećan što sam se na vreme setio nekog detalja koji bi bio samo pozadina u drugim igrama, dok je ovde vrlo bitan za rešavanje kvesta. Igra generalno odiše depresivnim vajbom i ne beži od toga. Štaviše, iza svakog ćoška pokušava da vam stavi do znanja koji horori rata postoje. Jako retko ćete naići na srećne momente, čak ni kad završavate kvestove, jer kada razmislite dovoljno, neka srećna razrešenja potencijalno vuku kobne posledice kasnije. Performanse, doduše, nisu na najvišem nivou na osnovnom modelu PS5. Igrao sam isključivo u performans modu i dosta puta je došlo do opadanja frejmova kao i mikro seckanja koja su često uticala na ishod borbi. Kao što sam spomenuo za Borderlands 4 u drugom tekstu, prošlo je dosta vremena od izlaska igre i ovi tehnički problemi još uvek nisu rešeni, što je šteta jer se od konzola očekuje da igre na njima rade dobro od prvog dana izlaska. Hell Is Us nije igra koja će se svima dopasti. Ja sam siguran da bi ovo meni bila igra na visokom mestu ove godine da je kombat i generalni gejmplej na višem nivou, tj. da bude komplementaran nevođenom istraživanju. Ovako, istraživanje mi je bilo više mučenje nego uživanje ali sam siguran da nekim ljudima ovo neće smetati. Cena je vrlo korektna i nadam se da će igra biti dovoljno uspešna da proizvede nastavak, jer sam siguran da će developeri uzeti u obzir sve kritike. Hell Is Us je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Koliko depresivnu igru želite? – Hell Is Us recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Od trenutka kada sam pokrenuo Ghost of Tsushima, bio sam očaran njegovom lepotom i minimalističkim pristupom. Svaki korak uvlačio me je dublje u svet igre, i pre nego što sam se okrenuo, već sam jurio za platinum trofejom i istraživao sve što je nudila, uključujući i ekspanziju. Ghost of Yōtei donosi isti osećaj. Vizuelno je zadivljujuća, borba i dalje pruža snažan osećaj zadovoljstva, a otvoreni svet neprestano mami da ga istražujete sopstvenim tempom. Ali, iako nudi fantastično iskustvo, ne cilja na hrabru reinvenciju, što bi nekima moglo biti razočaranje, jer se u velikoj meri oslanja na poznati teren. Umesto direktnog nastavka, Ghost of Yōtei deluje kao novo poglavlje u onome što bi mogla postati antologija Ghost priča. Svaka priča prati usamljenu figuru čija dela inspirišu strah i nadu. Gejmplej, dizajn okruženja i minimalistički korisnički interfejs svi podsećaju na Tsushimu. Čim pokrenete igru, znate da igrate Ghost, ali ovo može delovati kao mač sa dve oštrice. S jedne strane, Yōtei je još jedna izvrsna avantura u otvorenom svetu. S druge strane, to je u suštini Tsushima sa novim slojem boje. Lično, ne smatram to slabošću. Sucker Punch je iskovao još jednu majstorsku samurajsku priču, ali vredi napomenuti da Yōtei ne pravi velike iskorake u dizajnu igara. Ako vam se Tsushima nije dopao, Yōtei neće promeniti vaše mišljenje. Ovde je priča ličnija, dok pratimo Atsu, plaćenicu koju kreće u osvetu protiv Yōtei Six, grupe koja je pred njenim očima ubila njenu porodicu. Istraumirana za ceo život, posvećuje se tome da postane ratnica sposobna da pronađe i pobedi svakog od njih. Na papiru, to zvuči kao jednostavna priča o osveti, ali Sucker Punch dodaje „začinske“ slojeve. Atsuine motivacije se otkrivaju postepeno, pokazujući kako opsesija oblikuje njene postupke i odnose. Svaki član Yōtei Six bande direktno je povezan sa tom sudbonosnom noći, što ih čini više od običnih negativaca. Igra dodatno naglašava njenu traumu kroz noćne more u kojima se suočava sa gospodarom Saitom, vođom klana koji sada vlada regionom i deluje kao poslednja, gotovo nedostižna meta. Svaki region oblikovan je oko jednog od članova Yōtei Six, što svetu daje i narativnu raznolikost. Jedno područje fokusira se na rat između rivalskih klanova, dok je drugo snežno bojno polje kojim upravlja Saitova mreža špijuna. Već u drugom poglavlju priča se znatno ubrzava, uvlačeći vas dublje u Atsuino putovanje. Usput se pridružuju i sporedni likovi, unoseći emotivnu tenziju i izazivajući njenu opsesiju osvetom. Sam Lord Saito je manje razrađen – ima motivacije, ali je više prikazan kao preteća senka nego kao potpuno oblikovan lik, jer uglavnom postoji u pozadini ili kroz flešbekove. U početku Atsuine napore doživljava kao sitne smetnje, ali kako njen ugled raste, ne može da ignoriše uticaj „Onryo“ — osvetničkog duha koji proganja njegove redove. Svet u Ghost of Yōtei se otvara prirodno, slično kao u Tsushimi, i to je najveća snaga serijala. Umesto da zatrpava igrače quest markerima, aktivnosti se uvode organski. Lutajući NPC može tražiti pomoć ili ukazati na vučju jazbinu u blizini, ptica može odvesti do skrivenog izvora, ili vas kockar može pozvati na mini-igru bacanja novčića. Čak i mape kupljene od trgovaca služe kao suptilni tragovi ka važnim lokacijama. Istraživanje je nagrađujuće jer ga oblikuje vaša radoznalost i retko sam osećao pritisak da žurim ili strah da ću nešto propustiti. Sporedne priče variraju po kvalitetu, ali mnoge dodaju na ličnosti, bilo da otkrivate kako je nagrada vezana za muziku, bilo da istražujete demona sa maskom koji progoni seljane. Mitološke priče se takođe vraćaju, tkajući folklor u jedinstvene zadatke koji nagrađuju moćnim oklopima. Često zahtevaju rešavanje zagonetki ili istraživanje, čineći ih možda i najupečatljivijim sadržajem u igri. Vizuelni tragovi u Ghost of Yōtei su izuzetni i predstavljaju diskretne vodiče koji pomažu bez zatrpavanja. Dim na horizontu može voditi do logora, dok neuobičajeno visoko drvo signalizira neku tajnu. Konji dobijaju privremeno ubrzanje prolaskom kroz bele cvetove, a briljantni sistem vetrova vraća se kao vodič ka označenom cilju. Hramovi, jazbine lisica i detalji poput stena ili Buda statua guraju igrača ka istraživanju bez osećaja prisile. Ovaj dizajn omogućava minimalistički interfejs. Indikatori u borbi su čisti, blagi odsjaji signaliziraju udarce koje nije moguće blokirati, dok se istraživanje prirodno uklapa u okruženje. Yōtei odaje poverenje igraču, a mali nagoveštaji kroz boje i detalje održavaju svet i imerzivan i informativan. Borba u Ghost of Yōtei se gradi na osnovi Tsushime, ali sa sistemom kamen-papir-makaze vezanim za različita oružja, a ne za borbene stavove. Atsu koristi dvostruke katane, koplje, kusarigamu i odači (veliki dvoručni mač), pri čemu svako oružje briljira protiv određenog tipa. Na primer, koplje je najbolje protiv kusarigame, dok je odači efikasan protiv velikih neprijatelja. Za razliku od Jin Sakaija, koji usavršava katanu, Atsu postaje „majstor za sve“, uzimajući razna oružja i gedžete od svojih učitelja. Koristićete dimne bombe, kunai, eksplozive, lukove, pa čak i musketu. Njena svestranost može delovati manje upečatljivo od Jinovog majstorstva, ali to je više stvar ukusa. Nove mehanike, poput razoružavanja, dodaju nepredvidivost. Određeni napadi mogu izbaciti oružje iz ruke, a i neprijatelji mogu biti razoružani, što naglo menja tok bitke. Tu je i Atsuin vuk pratilac, koji se vremenom može prizvati u bitke. Njihov odnos raste pronalaskom novih jazbina, a vuk se pojavljuje kao saveznik u okršajima. Na težem nivou borba zasija punim sjajem — neprijatelji su agresivni, okružuju vas i napadaju iz svih uglova, što šunjanje čini dragocenim. Boss borbe posebno dolaze do izražaja jer traže stalnu pažnju i menjanje oružja. Opcije za šunjanje postoje, ali AI je naivan i često se može manipulisati. Iako je sistem tu za one koji vole prikradanje, meni lično više prija direktan okršaj zbog odlične borbe. Vizuelno, igra je spektakularna. I na standardnim podešavanjima izgleda fantastično, a performanse u oba moda (60 fps i 30 fps) bile su stabilne tokom mog igranja. Nije bilo izbacivanja ni bagova koji bi narušili imerziju. Koreografije borbi i duel scena odaju duh samurajskog filma. Muzika je diskretna i tradicionalna, sa šamisen tonovima i atmosferičnim numerama koje podsećaju na Kurosavine filmove. U završnim momentima igre, tema daje posebno zadovoljavajuću završnicu. Srećom, igra od izlaska nudi više jezika, posebno japanski glas, koji smatram najboljim načinom da se igra doživi. Engleski je solidan, ali ne sjajan — svi glasovi zvuče pomalo slično, dok japanski glumci daju rečima posebnu težinu i kulturološko poštovanje. Dub nije u rangu loše anime sinhronizacije, ali nekome bi moglo tako delovati. Ghost of Yōtei ispunjava sve kriterijume dostojnog naslednika Ghost of Tsushima, kao zgusnuta i vizuelno upečatljiva avantura, tehnički uglađena i sigurna u svoj dizajn. Lična priča o osveti ostaje zanimljiva kroz čitavih 40 sati igranja. Iako se može završiti za 25–30 sati, teško je ignorisati sporedne sadržaje. Glavni nedostatak je što Sucker Punch nije pokušao hrabre inovacije, već je radije dodatno ispeglao već postojeću formulu. Na kraju, Yōtei može navesti i nove igrače da probaju Tsushimu i osete se kao kod kuće, iako između njih stoji pet godina razlike. Na sopstvenim temeljima, Ghost of Yōtei je još jedno majstorsko poglavlje Sonijevog samurajskog serijala i obavezna igra za svakog vlasnika PS5. Ghost of Yōtei je dostupan za PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Duh se vraća kući: Ghost of Yōtei recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...