Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,774
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Vreme kada sam sa nestrpljenjem iščekivao svaku anime kompetitivnu tabačinu, naročito u arena maniru, čini se da je davno prošlo. Ovome se može umnogome zahvaliti izdavaču Bandai Namco, koji kroz ovaj tip igara muze svaku anime franšizu na koju polaže prava. Pa dok me sada s lakoćom podiđe jeza kada čujem da je novi naslov ovog tipa na pomolu, bojim se da se zlatno vreme Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm serijala, nikada neće vratiti. Ili će? Uticaj Bleach serijala je na milione ostavio toliki utisak, da je kod mene još uvek otvorena opcija da prvorođenom sinu dam ime Gecuga Tenšo Živković. U tom smislu, bilo je nemoguće ne obradovati se najavi i konačnom pojavljivanju nove igre sa Bleach tematikom. Na prvu loptu, Bleach: Rebirth of Souls deluje kao još jedna u nizu igara koje postoje samo da bi iskamčile koji dinar više od gladne publike. Za početak, Bleach kao anime serijal, nije dobio propisnu igru već godinama. S tim na umu, pojavljivanje ove igre je istovremeno i plus kao i razlog za zabrinutost. No s vremena na vreme, pojavi se i poneki izuzetak od pravila. Igra koja ne pokušava samo da se šlepa na popularnosti animea, već se trudi da rizikuje i originalnošću kreira kvalitet kojim osvaja. Moglo bi se reći da je pred nama igra koja na neki način odgovara ovom opisu. Jeste, u pitanju je još jedan arena borilački naslov, ali odgovorno tvrdim da se ne oslanja samo na ime „Bleach“ kako bi se što bolje prodao. Ovde je prisutna ambicija da bude više od toga – ozbiljan fajterski naslov koji može da zainteresuje i one koji ne gaje obavezno ljubav prema Ičigu, bankaijima i arankarima. Borbeni sistem je toliko komplikovan da mu je to u isto vreme i najveći plus kao i najveći ujed za jezik. Priznaću, kroz inicijalni tutorijal sam morao da prođem dva puta da bih skapirao šta se dešava. Ova skala se puni ovim, ova prazni onim, ovu nećemo ni da vam objasnimo, a sada evo tri termina koji vam ništa ne znače, ali čisto da znate da postoje. Iako mislim da je borbeni sistem sam po sebi kompleksniji no što bi trebalo, opet smatram da najveću krivicu za težinu uhodavanja nosi upravo lošija prezentacija načina igranja kroz ne toliko jasne tutorijale. No kada se naviknete i uhodate (bar do neke mere), uvidećete da je okršaj u Rebirth of Souls zapravo jedna dinamična i taktička zabava. Gejmplej se oslanja na lagane i teške udarce koje kombinujete u proste nizove, pa je prisutno i dosta jednostavnog kretanja i pozicioniranja. Nećete se po ekranu razleteti kao npr. u nekoj Dragon Ball tabačini, ali nema ni potrebe. Lako je uvideti da ovde draž ne leži u haosu već u ograničenijoj preciznosti. Meni se lično nije dopalo kretanje, čijim upravljanjem komandujete nečim što podseća na „tank“ kontrole. Ali nakon što se naviknete, situacija se znatno popravlja. Borbe su uzbudljive i izazovne a svaki meč deluje kao pravi dvoboj gde se morate stvarno potruditi za pobedu. Sistem gde planirate specijalne napade i kontre, ostavljaju onaj „ništa nije sigurno“ utisak, što je svakako dopadljiv anime pojam. Spisak igrivih likova je poprilično dobar, a što je još bolje – svaki od njih deluje različito i unikatno. Dovoljno različit stil igre stvara odličan balans između njih, pa bih rekao da ne postoji ni jedan koji nepravedno prednjači nad ostatkom družine. U tom smislu, igra je mehanički veoma dobro osmišljena i izbalansirana. Ova igra pokriva priču iz anime serije sve do čuvenog „final getsuga tensho“ napada, kom smo mogli da posvedočimo tamo negde pred kraj animirane priče. Pa dok je ceo „story mode“ ispunjen sadržajem iz serije, produkcija na ovom polju i nije baš najspektakularnija. Bar ne u meri koju Bleach zaslužuje. Sijaset je tu razgovora i praznog hoda, zbog kog ćete prelazeći priču provesti bar duplo više vremena nego što bi to bilo realno očekivati. Možda neće zasmetati hardkor obožavaocima Ičiga i kompanije, ali definitivno nije u pitanju nešto u čemu će svako uživati. Vizuelno, igra je kod mene izazvala pomešane reakcije. Iako na slikama izgleda izvrsno, u pokretu je situacija nešto klimavija. Naročito kada likovi počnu da otvaraju usta pa čitava produkcija počne da odaje mnogo skromnije razmere. Ističu se ovde specijalni napadi, kao verovatno najmoćnija poveznica sa anime serijom, ali ni oni nisu naročito dugački niti brojni, pa teško da će vas oduševljavati nakon što ih pogledate 44. put uzastopno. Kao što rekoh, Ultimate Ninja Storm vreme besprekorne koreografije specijalnih napada je davno prošlo… Kada sve sagledamo, Bleach: Rebirth of Souls je igra sa očiglednim manama ali i dobrim borilačkim sistemom. Lako je kritikovati je zbog svega onoga što joj nedostaje, ali sama činjenica da smo dobili jednu anime igru koja nije loša, a povrh svega toga je još na Bleach tematiku, nešto je vredno hvale. Ovaj naslov nije igrao na sigurno. Pokušali su da naprave originalan i zabavan borbeni sistem i mislim da su u tome uspeli. Možda se neće dopasti svakome, pa čak ni biti zabavan na neke duge staze. Ali kao eksperiment, mislim da je bio i više nego uspešan. Ako ste ljubitelji tuča, ovo je dobar naslov za vas pa sve i da niste ljubitelj anime serijala i Bleach-a. Svaka dodatna ljubav prema šinigamijima i borbama između natprirodnih sila, biće samo bonus na šarm kojim će vas igra osvajati. Ovom prilikom, želeo bih da Bleach-u, kao verovatno najbolje stilski izvedenom animeu svih vremena, poželim samo još sijaset sve kvalitetnijih igara u budućnosti. A Tamsoft timu koji je pokazao da ume da napravi dobru borilačku igru, mnogo sreće u narednim projektima. Bleach: Rebirth of Souls je dostupan za PS4/5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dobro došao natrag, anime velikane! – Bleach: Rebirth of Souls recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ukoliko ste fan sci-fi akcionih video igara iz prvog lica i oduvek ste se pitali kako bi izgledao neki post-apokaliptični scenario u kojem bi, usled neke katastrofe i velike nuklearne zagađenosti sa dodatnim fiktivnim primesama u priči, došlo do raznih mutacija – biće da je Atomfall prava igra za vas! Radnja igre je smeštena u alternativnu istoriju u kojoj je požar u Vindskejl nuklearnoj elektrani 1957. godine, zahvatio veći deo Lejk Distrikta radioaktivnim padavinama u Kambriji. Pred igračima je izazov da nađu izlaz iz ove regije, s tim da je vlada zatvorila celu oblast. Za to će vam biće potrebno dosta strpljenja i zaključaka koje ćete sakupljati tokom igre, uz mnogobrojna oružja i resurse koji će vam biti neophodni za preživljavanje. Municije neće biti puno, pogotovo ako budete igrali na višem stepenu težine, ali ćete zato imati opciju da birate vaš lični stil igre. Možete odlučiti da li želite da budete kao Rambo i porazite sve neprijatelje pred vama, ili možda da igrate kao Solid Snejk, pa da se šunjate i ulazite u borbu samo kada mislite da je neophodno. Mali spojler: igru je moguće preći bez da ubijete i jednog protivnika! Zato pažljivo razmotrite vaše opcije. Osim menadžmenta oružja i itema, moraćete da pazite i na otkucaje srca vašeg lika, jer će se puls podizati u zavisnosti od situacije u kojoj se nalazite. Recimo, ako samo trčite i bežite, puls će vam značajno narasti, počeće da vam se muti vid, a uši će vam se zaglušiti. Da biste se vratili na normalno stanje, moraćete malo da odmorite ili da iskoristite neki od napitaka koje možete pronaći ili sami napraviti ako budete imali odgovarajući recept. Britanski krajolik Lejk Distrikta je niz međusobno povezanih oblasti koje igrač može slobodno da istražuje. Igrači će morati da komuniciraju sa drugim NPC likovima, što će dovesti do novih ciljeva i mogućnosti. Takođe je moguće slediti ove ciljeve bilo kojim redosledom nakon što su otključani. Ono što bi moglo da vam predstavlja problem u ovoj igri je to što ne postoji fast travel opcija za putovanje sa jednog kraja mape na drugi, pa ćete morati dobro da odredite vašu maršrutu kako biste bez većih posledica i što efikasnije došli do zacrtanih ciljeva. Svaki deo nove oblasti obično poseduje glavni ulaz, ali postoje i podzemni putevi i rudnici koje ćemo svakako prepustiti vama da ih sami istražite, bez nekih većih spojlera. Koncept Atomfall-a je veoma zanimljiv ako se zaista posvetite i uživite u njegov svet. Međutim, ono što je nama lično predstavljalo problem jeste mehanika upravljanja itemima, oružjima i ostalim stvarima u inventaru. Cela stvar je malo previše komplikovana i ne toliko prijateljski nastrojena prema igračima. Čak su i neke opcije za koje biste pomislili da su moguće – zapravo nemoguće. Jedna od najupečatljivijih stvari je da, kada se nalazite u mračnom delu igre, ne možete koristiti lampu da osvetlite put u isto vreme kada želite da koristite neko oružje ili drugi predmet. To značajno otežava vaše mogućnosti za nišanjenje i maksimizovanje štete nanesene protivnicima. Podseća dosta na Doom 3 vanila verziju, gde je žongliranje između oružja i lampe unelo poprilično intenzivan horor efekat u taj nastavak. Ono što moramo posebno napomenuti je grafika, pogotovo kada se nalazite na otvorenom prostoru i razgledate krajolik. Sve ovo izgleda zaista impresivno… Refleksije i osvetljenje upotpunjuju doživljaj na pravi način. Iako kada se približite nekoj steni ili predmetu, primetićete da teksture nisu visoke rezolucije. Ali to nikako neće uticati na celokupan utisak o grafici, pogotovo na poglede iz daljine. Pored toga, vredno je pomenuti i atmosferu. U određenim deonicama osećaćete se kao da ste upali u svet Mad Max-a, 13. ratnika, The Last of Us ili čak Silent Hill-a. Ili sva četiri odjednom! Takođe, glasovna gluma je odlična, a likovi će imati različite naglaske koji će dodatno pomoći da se uživite u atmosferu igre. Kada sve pomenuto uzmemo u obzir, definitivno možemo konstatovati da je Atomfall jedan uspešan eksperiment i da ljudi iz Rebelliona imaju čemu da se nadaju. Ova igra bi mogla biti početak jedne nove franšize. Atomfall je dostupan za PS4/5, PC, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Izraziti pad polu-atoma u alternativnoj realnosti: Atomfall recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Malo je reći da je „soulslike“ podžanr izrodio mnoštvo klonova, ali kvalitetna formula ne znači uvek i dobar proizvod. Istina, većina igara koje sadrže ove elemente, poseduju bar neki nivo dopadljivosti zahvaljujući probranim motivima „pozajmljenim“ iz proslavljenih franšiza FromSoftware kuhinje. Ali retko kada se nailazi na pravu „kopi pastu“ koja odjekuje „zašto rizikovati, kada je recept upravo ovde!“. Bukvalno su me ove misli preplavile kada sam prvi put pokrenuo AI LIMIT. Zli jezici će reći „da, Kinezi samo to i umeju – da kopiraju“, ali ja i dalje tvrdim da kada je kvalitetan proizvod u pitanju, šta piše na etiketi je manje važno. A ova igra, ljudi moji, najzaraznije je „soulslike“ iskustvo koje sam ikada imao. Ne računajući zvanične igre FromSoftware studija, ovo je jedina igra koja je kod mene postigla takav efekat. No da krenem redom. Mislim da u životu nisam video direktniju kopiju proslavljene recepture, nego što je to ovde slučaj. Kontrole, način kretanja, dijalozi, atmosfera… Prvih pola sata sam se slatko smejao, dok sam besomučno napadao protivnike pritiskanjem R1 dugmeta koje je već počelo da škripi. Dobro hajde, igra ipak poseduje jednu originalnu mehaniku. Ne postoji nikakva “stamina skala” koja se troši dok napadate i izbegavate udarce. Umesto toga, tu je skala koja se puni napadanjem protivnika, a prazni odbranom i korišćenjem magija. Ovo mi je iskreno bilo dovoljno osvežavajuće, da nekako razbije činjenicu da je ostatak gejmpleja potpuno precrtan iz igara začetnika ovog žanra… S obzirom da je u pitanju „soulslike“ u anime stilu, nemoguće je ne napraviti poređenje sa Code Vein koji prati isti recept. Ali AI LIMIT nažalost po pitanju grafike, zaostaje za ovim šest godina starim naslovom. Zapravo, da nisam obazriv kada su u pitanju „nostalgičarski cvikeri“, izjavio bih da se AI LIMIT s lakoćom mogao vrteti i na PlayStation 3 konzoli. Siromašne teksture, jednostavni modeli, ušteda resursa na svakom koraku… Po pitanju sirove grafike, ovde nećete naići ni na šta impresivno. No kada je reč o dizajnu, situacija je znatno bolja. AI LIMIT obiluje maštovitim lokacijama koje odlično dočaravaju atmosferu jednog postapokaliptičnog univerzuma. Većina onoga što možete videti, sumorno je – shodno žanru. Ali takođe poseduje i značajan umetnički identitet koji priča priču bez reči. Bez obzira na siromašne teksture, svet kroz jednostavnost dosta govori a povremeno ume da izgleda i prelepo, uprkos siromašnoj prezentaciji. Ovde i priča naravno u stopu prati svojim kriptičnim narativom svojstvenim za igre žanra. Poreklo protagonistkinje i njena misija, odmotavaju klupko koje u svojoj sredini sadrži možda i elemente koje ne biste očekivali. No i da niste zagriženik za dobru i zagonetnu priču, nije teško uživati u težini pustolovine koju bi ona trebalo da dočara. Ovde je bez obzira na pomalo siromašne animacije, lako osetiti značaj cele fabule. Po pitanju sporednih elemenata, moram da istaknem i glasovnu glumu na engleskom jeziku (kineski nisam probao), koja se neočekivano ističe. Istina, nije u pitanju ništa vredno Oskara, ali nema sumnje da je cela ekipa bila jako posvećena cilju da ulije život svojim likovima. I mogu reći da su u tome uspeli, jer mi se gotovo svaki karakter dopao upravo zahvaljujući glasovnoj glumi. „Junak“ AI LIMIT-a je nesumnjivo dizajn nivoa i način na koji su isprepletani. Svaki ćošak poziva na istraživanje a čitava igra je prožeta tajnim lokacijama koje povremeno umeju baš da vas iznenade. Igru sam prešao nakon 39 sati a zatim nekoliko časova proveo istražujući propuštene tajne. Mislim da će ovaj proces potrajati još neko vreme, pre nego što se odlučim da pritisnem to „New game+“ dugme koje me svakako mami. Pronalazak opreme i naoružanja, možda ne predstavlja riznicu raznovrsnosti, ali je bez obzira izuzetno zabavna aktivnost. Svako oruže poseduje bar neku odliku koja ga ističe među ostalima, pa je većinu naoružanja milina brusiti do maksimuma, kako bi mu se testirale granice. A tu su i magije koje izgledaju odlično, pa im po utisku mogu parirati jedino unikatne veštine koje poseduje svako oružje. Po pitanju težine, ovo je daleko od najteže igre žanra. Kroz gotovo svaku borbu sam prolazio uz zdravu dozu izazova i nigde nisam ozbiljno zapinjao. A onda je došao red na pretposlednjeg protivnika na samom kraju igre i tu sam doživeo svaki mogući flešbek prvih iskustava uz Souls serijal. Bio sam ponižen i nateran da razmotrim sve svoje opcije iznova i iznova, kao da je igra nakon mlake kupke odvrnula sve ledene tuševe ovog sveta. Dok sam u bradu sebi gunđao kako je Malenia iz Elden Ring-a mala beba za ovo, zamišljao sam legendarnog igrača “Let me solo her” kako od ovog boss-a beži podvijenog repa. Svaki scenario prolazio je kroz moju glavu, kako bi mi olakšao sramotu od oko stotinu poraza od samo jednog jedinog protivnika. To je bio trenutak kada sam morao da uđem u zonu i da neustrašivo započnem petominutni dvoboj do pobede, nakon kog su usledile i suze radosnice i vapaji neverice. Dobro, možda je i to bio scenario u mojoj glavi, sad mi se već sve izmešalo… Elem, AI LIMIT i pored skromnije grafike pati od nekolicine neobičnih grafičkih momenata. Evidentna je ušteda resursa po pitanju detalja koji se gube na maloj udaljenosti, ali tu su i gličevi gde čitavi modeli mogu da postanu providni ili potpuno nestanu. Pre izlaska igre i poslednje zakrpe, igra je posedovala opciju za odabir antialiasing-a i to u tri varijante, što je verovatno najčudnija ponuda grafičkih podešavanja koju sam ikada video na PS5 konzoli. Igrajući AI LIMIT, bio sam preplavljen najlepšim igračkim osećanjima. Znate ono kada niste ustali šest sati sa kauča i još vam se igra, ali istovremeno se i gadite samom sebi što je subota već na izmaku a stan u haosu. Ili kad ste na poslu a noga već cupka u želji da pokrenete igru čim dođete kući. Jeste, možda zvuči smešno, ali kada igrate igre preko 30 godina, ovakvi momenti su retka svetinja! I prosto ne mogu da verujem da je ovo bio naslov koji je uspeo da tako nešto postigne kod mene. Kada se pogleda kao celina, ovo je jedna jako skromna igra po pitanju kompletne prezentacije. Ali je tako neverovatno zarazna i pitka, da bez obzira na to što vas u maniru žanra ne vodi za ruku, istovremeno svojom odmerenošću postiže odličan efekat dostignuća. Oni trenuci kada se igrajući divite sami sebi, pa zadovoljno trljate dlanove za vreme svakog učitavanja. Sijaset je tu trenutaka koje sam igrajući poželeo da zapišem i sa vama naknadno podelim kroz ovu recenziju, ali se sve ipak završilo kao na koncertu gde telefon ostaje u džepu, a vi umesto da snimate, prosto uživate u trenutku. Tako sam i ja u potpunosti bio prepušten uživanju uz ovaj naslov, koji je za mene bio apsolutno najslađe iznenađenje godine. Barem za sada. Jednostavna grafika, slabija prezentacija, oskudne i skromnije animacije, ne preterano atraktivan dijapazon napada i još mnogo toga, istinski ne dopuštaju ovoj igri da stane rame uz rame sa ostalim velikanima žanra. Ali zato njena sirova dopadljivost koja se ističe prostim igranjem, prosto mi ne dopušta da o celom iskustvu kažem bilo šta loše. Već naprotiv, samo da hvalim i preporučujem ovaj naslov svakome ko voli žanr i nije gadljiv na prepoznatljive nedostatke igara manjih studija. Bila je ovo možda i najukusnija kopi pasta koju sam ikada probao… AI LIMIT je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Publisher CE-Asia Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kopi pasta sa mišelinovom zvezdicom: AI LIMIT recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Iako tako ne deluje na prvu loptu, Grapples Galore je jedan od boljih multiplayer arena shootera koje smo isprobali u poslednjih godinu dana. Na nama je da sada ukratko opravdamo ovo mišljenje! Glavni adut ove igre je njena istančana grappling hook mehanika i ragdoll fizika. Osim što su ove mehanike odlično odrađene i savršeno se uklapaju sa FPS elementima, igru automatski čine zabavnijom i smešnijom. Osnovni principi gejmpleja su veoma laki za učenje, ali igra postaje izuzetno izazovna na najvišem nivou. U tom smislu, Grapples Galore je savršen primer ”easy to learn, hard to master” igre. Akcija je brza i haotična, a celokupno iskustvo postaje prosto urnebesno ako igrate sa prijateljima (idealno u istom voice chatu). Mape su komplementarne gejmpleju, sa velikim otvorenim zonama ali i skučenijim uličicama. Najzabavniji aspekt igre je upravo njena nepredvidivost – samo je pitanje vremena kada će se protivnik pojaviti niotkuda i baciti vas u ambis. Grapples Galore se trenutno nalazi u early access fazi, ali do sada nismo primetili nikakve ozbiljne bagove. Igra je potpuno besplatna i toplo vam preporučujemo da je isprobate. Ne zaboravite da pozovete i par drugara! Grapples Galore možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Grapples Galore appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Proteklih nedelja u više zemalja na Balkanu narod je bojkotovao najveće lance supermarketa zbog visokih cena. I baš u tom nekom periodu naišao sam na jedan novi bazar, koji je isto tako naljutio svoje korisnike koji su odlučili da bojkotuju igru dok ne promeni sistem plaćanja koji im je nametnut. Pa čekaj, što The Bazaar, zar to nije F2P igra? Jeste, isto kao kad bi Maxi najavio da deli besplatnu čokoladu, a kad odeš da je kupiš, dobiješ samo omot. Nije baš sve toliko crno-belo, ali nakon niza obećanja da ćemo dobiti kompletno besplatnu igru koja neće nuditi nikakvu prednost igračima koji ulože novac, prevareni smo, jer je otvorena beta dokazala da to nije slučaj. I baš kao što je pre samo par nedelja Maxi bio besan na svoje potrošače što ih bojkotuju zbog visokih cena, tako je i Reynad, pa i njegov studio Tempo, odlučio da napadne sve igrače koji su igru po izlasku nazvali P2W, iako ona to jeste, a ceo selling point od početka developmenta je bio da će ovaj naslov biti ”Pravi F2P”. Ukratko, developeri su igračima obećali F2P naslov u kojem će svi igrači imati sve karte na raspolaganju. Kao iz vedra neba, open beta je dobila Battle Pass sa dve nove ekspanzije (setove karata koje možete, ali ne morate da ubacite u igru) koje dobijaju samo igrači koji kupe isti. U suprotnom će ekspanzije biti otključane tek za mesec dana. Možda će neko reći da to nije tako strašno, ali igrači imaju pravo da se osećaju prevarenim. No, hajde da pređemo na sam gejmplej. Kreator ove igre je svojevremeno The Bazaar nazvao ”multplayer Slay the Spire”. On na neki način definitivno jeste i deck builder, ali ipak, osnovna kategorija pod koju bih mogao da ga stavim je autobattler. Vaš cilj je da na najbolji moguć način pripremite vašeg lika za borbu (automatsku), a igra se završava kada pobedite 10 igrača, ili kada ostanete bez ”prestiža”. Svaka runda je podeljena na 6 poteza, iliti sata, kako se u igri zove. Tokom prvog i drugog sata, možete da kupujete iteme, skillove i različita unapređenja. Na polovini runde, tačnije tokom trećeg sata, borićete se protiv kompjutera. U slučaju pobede dobijate novac, kartu i XP, dok za poraz ostajete praznih ruku. Zatim slede dva nova poteza u kojima ponovo imate zadatak da unapredite vašu tablu pre nego što se suočite sa pravim igračem. Ono što The Bazaar izdvaja od ostalih autobattler igara kao što su TFT, ili Hearthstone Battlegrounds, jeste to što potezi nisu vremenski ograničeni. Vi se tehnički borite protiv duha drugog igrača, ili lika kojeg je on imao nakon istog broja odigranih poteza. Zbog toga igru možete pauzirati u bilo kom trenutku i isto tako se vratiti kad god poželite. Ono što The Bazaar čini toliko zanimljivim jeste njegov veliki learning curve. Biće vam potrebno da odigrate veliki broj partija pre nego što naučite kakve sve kombinacije i sinergije itema i karata postoje. I nakon svake odigrane partije, imate želju da se vratite što pre i da probate da odigrate bolje nego u prethodnoj. Igra za sada nudi tri heroja, a svaki sa sobom nosi potpuno drugačiji set karata. To znači da svaki od njih nosi potpuno drugačiji stil igre, a svako od njih ponaosob ima gomilu različitih načina da stvori dobitan build. Iako je beta otvorena pre samo par dana, dugo nisam igrao nešto ovako zarazno, iako sam godinama unazad prošao kroz svaki moguć autobattler. Svaki poraz probudi u meni veliku želju da započnem novi run i dokažem da mogu bolje od onoga što sam malopre odigrao. I sada ponovo dolazimo do onog velikog problema sa starta teksta. Da je igra ”smeće”, ne bi me ič pogodilo. Ipak, moram priznati da mnogo boli kada jedan dobar proizvod gubi svoj potencijal zbog pohlepe developera, ili kako god to želite nazvati. Da je Tempo, studio koji stoji iza igre, izašao sa porukom: ”Slušajte, pogrešili smo, mislili smo da možemo ovako, ali nam treba kinta da držimo servere online”, mislim da bi mnogi razumeli. Nažalost, developeri su jasno stavili do znanja da im nije stalo do mišljenja igrača, što je dodatno razbesnelo zajednicu. Nisam još završio. The Bazaar je još uvek u beta fazi, a samim tim ne praktikujemo ocenjivanje igara, što je u ovom slučaju ispravno jer iskreno mislim da ocena sada ne bi bila reprezentativna – bila bi mnogo niža nego što zaslužuje zbog užasne monetizacije. Samim tim, daću prostora developerima. Možda im vremenom uđe u glavu da igrači nisu njihovi smrtni neprijatelji, već samo ljudi koji žele najbolje moguće za igru koju vole. Možda se ovaj užasni sistem promeni do full release-a, kada ću se vratiti sa, nadam se, mnogo pozitivnijim utiskom. The Bazaar je dostupan za PC Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da li će halapljivost uništiti još jednu sjajnu igru? – The Bazaar beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. „Odavno nisi imao ovakav osmeh na licu dok se igraš“, reče meni moja supruga kada je videla šta to drugar i ja igramo. Iskreno, osetio sam i ja tu euforiju koju baš dugo nisam doživeo. Kroz moje prste je prošlo mnogo igara, pa evo već devet godina pišem za Play magazin i portfolio nije mali. Ali baš zbog toga, vremenom sam počeo da osećam da ovaj moj hobi izaziva sve manje euforije i sreće a sve više indiferentnosti ili cinizma. Neko će reći da je to normalno sa prolaskom vremena i da će se to dešavati sve češće što sam stariji, ali se ja ne slažem sa time. U meni je i dalje dete koje je sedelo sa tatom i nameštalo Komodor 64 kao i dete koje je nosilo diskete od igraonice do igraonice sa Diablo 2 save fajlom. Tada sam često imao ovaj osmeh na licu, često sam iskusio nove stvari, kreativnost i jednostavnu zabavu. Danas, sve gledam kroz prizmu kritičara, dal’ svesno ili podsvesno, to je nebitno. Ono što je bitno jeste da to utiče na moje uživanje u igrama. Istina, tu i tamo se pojavi naslov koji me veže za ekran i ne pušta kao Baldur’s Gate 3. Split Fiction je potpuno drugačija zver koja me je transportovala u vreme kada su igre bile dizajnirane da vam stave osmeh na lice, da vas zabave i da vam ostanu zauvek u sećanju. Voleo bih što manje da pišem o ovoj igri. Svaki momenat predstavlja posebno iskustvo i bilo bi mi žao da uskratim ikoga. Ako je It Takes Two postavio standard, Split Fiction je uspeo da ga prevaziđe, ali više u pogledu uživanja i ritma igre nego u mnogo naprednijim mehanikama. Ako ste igrali It Takes Two i ako vam se dopao, u Split Fiction ćete upasti bez razmišljanja ili pripreme. Kontrole su u oba slučaja vrlo jednostavne i pristupačne tako da svako ko ume da drži kontroler može da iskusi ovu igru. Ovo je jako važno s obzirom da se igra u co-op kao i sve Hazelight igre u poslednje vreme. Ova ekipa potencira co-op ali i oživljava ovaj pristup igranja jer smo svi nekada sedeli na kauču i igrali zajedno. Ono što ponavljaju iz It Takes Two je to da samo jedan igrač mora da ima primerak, dok drugi može bez problema da se nakači lokalno ili onlajn. Ovako možete podeliti radost sa većinom svojih prijatelja sa samo jednom kopijom igre, što je ogroman benefit. Priča u igri je vrlo tematski fascinantna. Split Fiction se vrti oko Mio i Zoe, dva autora koja nemaju sreće sa objavama svojih priča. Obe se slučajno sreću u izdavačkoj kući Rader gde im obećavaju pomoć oko izdavanja njihovih dela. Ispostavlja se da Rader koristi specijalnu mašinu koja crpi ideje iz autora i prisvaja ih za kompaniju dok autorima ne ostaje ništa. Mio shvata ovo na vreme i pokušava da pobegne, ali nažalost upada u istu sferu sa Zoe gde sada zajedno dele svoje ideje. Na njima dvema je da rade zajedno kako bi uspele prvo da se izvuku iz ove virtuelne stvarnosti, ali i da spreče kompaniju Rader da im ukrade ideje. Mio i Zoe su teške suprotnosti kako ličnosti tako i žanra koje pišu. Mio je rezervisana, povučena ali odlučna i piše uglavnom naučnu fantastiku. Zoe je sa druge strane vrlo vesela, optimistična i empatična ali piše uglavnom fantaziju. Obe nose neki teški prtljag i traume iz prošlosti koje utiču na njihovo pisanje i to se ogleda u raznim nivoima kroz koje prolaze, ali vam ništa dalje ne bih spojlovao. Gejmplej se podosta razlikuje od misije do misije. Ako se nalazite u naučnoj fantastici, to su uglavnom bombastični momenti sa mnogo eksplozija, cyber mačeva i Akira slajdova na motorima, dok su misije u fantaziji uglavnom smirenije i taktičnije i oslanjaju se na prepreke koje zahtevaju malo više razmišljanja i korišćenje okruženja. Igra ima brdo različitih mehanika koje se nikada ne ponavljaju i traju dovoljno dugo da ne postanu dosadne. Ovo su preuzeli iz It Takes Two koji je imao isti pritup. Međutim, nove mehanike su interesantne i savršeno odgovaraju datom trenutku i dešavanjima u igri. Zoe će na primer biti vila koja može da leti dok bi Mio bila cyber nindža sa katanom koja može da menja zakone gravitacije. Doduše, neke mehanike se ponavljaju iz It Takes Two, samo su prebačene da imaju smisla u ovom okruženju i to sam primetio najviše na boss fajtovima. Ovo je možda jedina zamerka koju sam uspeo da smislim. Pored toga, dosta gejmplej mehanika je inspirisano drugim igrama i kroz igranje sam nekako osetio duboko skriveni (a negde vrlo očigledni) omaž klasicima kao što su Prince of Persia, Donkey Kong, Ratchet and Klank i Cyberpunk 2077. Svaki omaž je odrađen sa izuzetnom količinom poštovanja i bez kompromisa na priču i trenutni gejmplej. Iako smo prepoznali brdo referenci, nikada nismo osetili da su forsirane. Ako bih morao da sumiram celu igru, to bi bila jedna eksplozija kreativnosti gde je svakom pikselu posvećena pažnja i gde se od svakog momenta zahteva da bude poseban i nikada generičan ili dosadan. Ekran je u većini slučajeva podeljen po sredini sem u bitnim sinematicima ili trenucima kada su Mio i Zoe na istom mestu. Kada se ekran podeli, PS5 održava zakucanih 60FPS na obe polovine iako se dešavaju potpuno različite stvari. Tehnološki, igra je ispeglana i radi savršeno bez da smo osetili ikakve bagove ili padove frejmova. Ovo je čudno za 2025. godinu, jer danas uglavnom očekujemo zakrpe prvog dana koje ne pomognu mnogo a onda čekamo mesecima da bi igra zapravo bila igriva. Ali to je druga priča… Igru sam prešao samo jednom za sada, kao Mio. Ponovno igranje sa istim likom bi bilo iznova zabavno, ali promena je još više preporučena jer Mio i Zoe imaju različite mehanike i stilove igre na skoro svakoj misiji. Em što igra drugi put pruža potpuno drugačije iskustvo, em što možete da igrate sa različitim prijateljima gde ćete svaki put stvarati neke nove ludarije ili gamer momente. Evo, dok pišem ceo ovaj tekst, osmeh mi se ne skida sa lica jer se prisećam svih predivnih momenata iz igre koje ću jako dugo pamtiti. Mislim da do sada nijednoj igri nisam dao 10 otkad pišem za Play (ispravite me ako grešim!), ali Split Fiction je i te kako zaslužio ovako visoku ocenu. Split Fiction je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Eksplozija kreativnosti: Split Fiction recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Kinesko gejming tržište nastavlja svoju ”gacha ofanzivu” na Zapad, pa nam tako stiže i Girls’ Frontline 2: Exilium, nešto više od godinu dana nakon originalnog izlaska. Ponovo imamo priliku da komandujemo vojskom robotskih anime devojčica (T-Dolls), ali za razliku od prvog dela, prezentacija je u potpunosti izometrijska. Nastavak je zadržao poteznu borbu, u kojoj kontrolišemo odred androida koji su podeljeni na četiri klase – Sentinel, Bulwark, Support i Vanguard. Van borbe, igrač može posetiti T-Dolls i pratiti njihove svakodnevne aktivnosti, a čak im možete davati poklone, što povećava njihov affinity level. Veći affinity level jedinicama daje omanji stat bonus u borbi. Mape čine borbe posebno zanimljivim, pošto njihov dizajn značajno utiče na dinamiku i tok svakog okršaja – kroz zaklone, specijalne tajlove koji nanose damage ili negativne efekte, poluge koje menjaju arhitekturu mape i druge taktičke elemente. Kao i u većini besplatnih igara, monetizacija je ključni faktor u Girls’ Frontline 2. Igra koristi ”Genšinovski” gacha sistem za prikupljanje novih likova i brzo postaje očigledno da će oni koji su spremni da potroše novac imati prednost. To može odbiti neke igrače, ali s obzirom na konkurenciju u gacha industriji, ovo nije neočekivano. Ipak, balans između besplatnog i premium sadržaja mogao bi biti bolje izbalansiran. Girls’ Frontline 2: Exilium možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Girls’ Frontline 2: Exilium appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Trails into Reverie je lepo zaokružio prvi deo priče u The Legend of Heroes JRPG serijalu, ali je ostavio mogućnost za buduće nastavke. Sa time je i počeo Daybreak serijal u potpuno novom delu sveta i sa solidnim brojem zanimljivih likova. Čudovište po imenu Crimson Beast hara po gradu i ubija nevine ljude. Vlasti to prikrivaju ali sva sumnja pada na našeg glavnog junaka. Samim tim Van mora da ustane sa svoje lenje guzice i ponovo okupi družinu iskusnih istraživača i boraca kako bi spasao grad. No to je samo vrh ledenog brega nove misterije i zlih planova koji se kuju iz senke. Doduše očekujte da će priča biti veoma, veoma spora u početku. JRPG naslovi su poznati po tome što na već poznate mehanike i funkcije iz prethodnih delova prečesto samo dodaju nove bez uklanjanja nekih starih. To je slučaj i kod Trails through Daybreak II, gde ćete i posle 3-4 sata igranja i dalje biti zatrpavani novim opcijama kako van borbe, tako i tokom nje (samo jedno pet puta više). Na ovu temu bih mogao ceo roman da napišem, pa ću se zato fokusirati samo na najbitnije stavke. Trails through Daybreak II koristi endžin i generalne mehanike koje su bile prisutne i u prethodnom delu. Što se borbi tiče, tokom šetanja po mapi ili nekoj tamnici, moći ćete da napadate čudovišta sa prostim akcionim napadima. Ako je čudovište prejako, započne borbu sa posebnim napadom, ili ako vi aktivirate shard sistem, prelazi se na potezni kombat. U tom momentu možete kombinovati mnogo ozbiljnije napade, buff-ove, debuff-ove, lečenje i mnoge druge efekte i kombo poteze kako biste savladali protivnika. Po završetku borbe, vraćate se u mod istraživanja bez ikakvih dodatnih scena ili učitavanja. Sa te strane, igra je dosta brza i nećete imati dosadne momente. Interesantna novina za ovaj serijal je dodavanje kvazi putovanja kroz vreme. Kako se određene sekvence budu odvijale, moći ćete da ih izmenite tako što ćete se vratiti na neku od prethodnih tačaka u liniji dešavanja i da time promenite svoju sudbinu. Sama mehanika je zanimljiva ali se preterano koristi kao deus ex machina za plot i prečesto samo znači da ćete dosta sekvenci i sinematika gledati ponovo. Na raspolaganju ćete imati mali uređaj koji će vam biti glavna spravica za pronalaženje skrivenih tragova, praćenje zadataka i hakovanje zaključanih kovčega. Naravno, radiće i bilo šta što je potrebno za nastavak priče. Pored glavne priče naletećete i na solidan broj sporednih mini igara i zadataka kao što su kartanje i pecanje. Jedan od bitnijih je Garten, virtuelni svet koji je zaista bogat sadržajem u zavisnosti od nivoa. Po završetku ćete imati priliku da se borite sa jakim bossom i potom dobijete šardove koji će vam dati mnogo kozmetike ili čak korisnih itema za unapređivanje likova. Pored napredovanja kroz level up sistem, moći ćete da modifikujete i menjate svoje art i craft skillove, kao i mnogo toga drugog. Igra izgleda lepše nego prošli naslovi u ovom serijalu. Ovo jeste nešto što bi svako očekivao, ali nije tako lako kada se sve bazira na prostom anime stilu. No sa novom paletom boja i kombinacijom zabavnih animiranih poteza, stvarno ćete uživati u vizuelnoj prezentaciji ove igre. Art direkcija se posebno vidi na modelima likova koji su odlično odrađeni. Iako je ovakve JRPG naslove najbolje igrati sa originalnim japanskim glasovima, mogu da kažem da su engleski glumci odradili više nego zadovoljavajuć posao. Muzika je takođe sjajna i fino prati atmosferu, bilo u laganoj šetnji po gradu ili borbi sa najstrašnijim čudovištima. Mane igre se najviše svode na pregršt elemenata koje će lako oterati nove igrače i na veoma primetan pad u kvalitetu narativa u odnosu na prethodne delove. Nećete naleteti na bagove koji će vam uništiti iskustvo, ali ako su vam dobra priča ili prost, razuman sistem borbe jako bitni, onda ćete sigurno dobiti glavobolju od ove igre. Ako ste ljubitelj Trails serijala, kupovina ovog nastavka je logičan sledeći potez. Opet ćete imati priliku da vidite neke stare poznate likove, ali i neke nove koji će vam prirasti za srce. Ako pak nikada niste igrali igre iz Trails serijala, sa starim likovima i dešavanjima se možete upoznati putem in-game arhive. The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II je dostupan za PC, PS4, PS5 i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Keymailer Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post S’ ranom zorom u nove nevolje: The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Još jedna recenzija, još jedna metroidvania i naravno opet ja! Ovoga puta testiramo ReSetnu, igru komšija iz Zagreba koji su rešili da se upuste u gejming vode i za sada im to jako lepo ide. Doduše, bilo je problema koji su me namučili tokom igranja ali je većina popravljena brzim zakrpama. Vidi se da Today’s Games ekipa pomno sluša feedback ali što je najbitnije, eksplozivno brzo reaguje na isti. ReSetna je metroidvania smeštena u svet kojim vladaju roboti i gde organskog života više nema. ReSetna, borbeni robot, probuđena je od strane AI i saznaje da postoji Signal koji se širi planetom i korumpira sve mašine da postanu agresivne i opasne. Sada je na ReSetni da pronađe izvor Signala i da zaustavi dalje širenje korupcije. Naravno ovo je samo osnovna premisa i kao u svim robotskim postapokaliptičnim pričama, nije sve kako izgleda. Saznaćete o Signalu, o AI Apexu i o samoj ReSetni i kako ona pripada i utiče na ovaj svet. Sviđa mi se što priča ima ovako dubok lore, ponekad čak skriven u tajnim sobama, jer se igra onda pretvara u nešto više od standardnog metroidvania progresa. Priča je podeljena na tri čina, a mehanički se na to može gledati da prvi čin predstavlja istraživanje, drugi čin boss rush a treći čin zaključak igre. Ovo znači da ćete većinu prvog čina ići po biomima i tražiti sklopke koje treba da ugasite da bi se aktivirali bossovi po koje se vraćate nazad. Čudan pristup, ali radi. Biomi su zanimljivi i kreću se od raspalog grada sa razrušenim zgradama do mehanizovanih kula koje su vrhunac tehnološkog dostignuća. A onda dolazimo do segmenta sa kristalima koji je em nepotrebno težak, em je vidljivost loša zbog ogromnog kontrasta u bojama i osvetljenju (tokom pisanja ove recenzije, izašao je patch koji je popravio ovaj segment time što su sredili boje i samim tim i vidljivost, kao i to da su izbacili obavezno ponavljanje nivoa ako padnete). Kombat je blago rečeno čudan. Ono što mi je najviše smetalo je to što nisam imao osećaj da se tabam sa drugim robotima. Feedback borbe je ili slab ili nepostojeći, a i ne pomaže to što je kombat u startu vrlo bazičan, jednostavan i dosadan. U početku imate tri oružja koja manje više predstavljaju brzine i težine napada i svako poseduje svoj mali set napada koje možete kombinovati. Kasnije kroz igru, kombat postaje zanimljiviji kada otključate Hakove i Čipove. Hakovi su bukvalno magije kao što su štit ili sposobnost da usporite sve neprijatelje i naterate ih da vas ne napadaju. Čipovi su pasivna poboljšanja koje kupujete i nalazite kroz svet. Sa ovim čipovima povećavate svoje statistike kao što su HP i jačina napada. Svi čipovi mogu da se unaprede sa diskovima koje nalazite dok igrate ili kroz sporedne kvestove. Što duže igrate, čipovi postaju sve jači, ali do te mere da ćete u jednom trenutku biti toliko OP da igra postaje smešna. Ali ovo mi je okej jer ja generalno mrzim kada neprijatelji prate mog lika po nivou i onda se ispostavi da je pacov lvl 50 ista pretnja kao Orc istog nivoa. Lepo je kada se lik nabudži i kada imate priliku da iskoristite sav taj trud da biste pokosili celu mapu bez mnogo problema. Eksploracija je tipična za metroidvania igre. U početku ćete naletati na dosta rampi koje vam ne dozvoljavaju dalji progres dok ne pronađete određenu sposobnost koja će vas pustiti dalje. Neretko sam uhvatio sebe kako lutam po mapama tražeći pravi put, da bih propustio mali prolaz u nekom ćošku koji otvara dalji progres. Mislim da igra ne treba da drži igrača za ruku, ali mnogo više vizuelnih putokaza u samom dizajnu igre je neophodno. Igru sam pretežno igrao na Steam Deck-u pa paljenje i gašenje istog nije toliki problem kad se gubim po mapi jer uvek mogu da nastavim kasnije. Dok bih na PC morao da tražim, a kada mi ponestane vremena da jurim do najbliže stanice za snimanje kako ne bih izgubio progres. Samo malo više vizuelnih putokaza bi učinilo ogromnu razliku u besprekornoj navigaciji. ReSetna je veoma ambiciozan projekat naših komšija i mislim da će im se isplatiti. Početak igre je svakako jako spor i ako niste uporni (čitaj: strpljivi), obrisaćete igru i brzo ćete je zaboraviti. Nakon tog inicijalnog sata, igra se otvara u nešto vrlo interesantno. Svakako, gomila bagova (koji se relativno brzo popravljaju) i grešaka u dizajnu, ne ide u korist igri. Da je ReSetna izašla u Early Access, mislim da bi predstavljala manji stres na devove i da bi na taj način uspeli da privuku veću publiku. Za sada, savetovao bih vam da sačekate još malo, ali samo malo jer zakrpe izlaze brzinom munje. ReSetna je dostupna za PS5, PC, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Today’s Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Možda je Early Access bio bolje rešenje: ReSetna recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Keep Driving je potezni RPG koji će vas baciti na putešestvije u ulozi mladića sa polupanim matorim kolima, sa jedva dovoljno kinte za gorivo i hranu. Kao u stvarnosti, putovanja u Keep Drivingu deluju kao besciljna letnja avantura gde odvrćete muziku na radiju uz grickalice. Makar dok vas ne zezne lampica na kolima gde morate da vidite šta ćete sa vašim faličnim automobilom dok autostoper kog ste pokupili počinje čudno da se ponaša. Razlog vašeg lutanja jeste prilično jednostavan. Stari prijatelj sa druge strane države vas je pozvao na muzički festival, te imate tri meseca da išibate ogroman put pred vama i krenete sa vožnjom. Vaš automobil jeste i vaš inventar, gde ćete trpati sve dodatne resurse u gepek, korisne gedžete u ladicu, pa i ljude na prazna sedišta. Kako putujete između dve destinacije, između ćete sretati ne samo ljude, već i raznorazne prepreke, bilo da su rupe na putu, kolone, pa i mušice po kolima i bajkerske bande. Svi ovi događaji jesu varijanta Keep Driving-ovog poteznog borbenog sistema. Treba da sačuvate četiri parametra, gorivo, novac, stanje vašeg automobila i vaše energetske nivoe, te morate da pogodite iste ove pretnje sa vašim sposobnostima koje se mogu braniti od samo određenih tipova napada. Iako je ovaj borbeni sistem uglavnom to što vidite i u prvoj iteraciji, nikad ne dobijajući na kompleksnosti, preživljavanje nije lako i zahteva preparaciju. Većina kartica sa sposobnostima ima svega par punjenja dok ne odspavate sledeću turu, dok su gedžeti takođe limitirani brojem koliko ih puta možete iskoristiti. Čak i da ispadnete iz igre, ostajući bez goriva ili funkcionalnog automobila, možete pozvati šlep službu da vas vrati u prethodni grad, ili čak potrošiti energiju da otpešačite do najbliže pumpe. Na sve to dodajte i lude autostopere koje ćete sretati na vašim putovanjima. Ovo obuhvata fascinantnu garnituru likova, od pank klinca sa psom koji će vam zauzeti dodatno mesto u automobilu, pa sve do odbegle mlade sa sve venčanicom na njoj. Autostoperi su isprva samo dodatni likovi koji će njihovim sposobnostima pomoći pri borbi, ali se eventualno njihove životne priče sve više odmotavaju pred vama, vodeći vas na raznorazne kvestove koji će dodatno otkriti o njihovim motivacijama i neretko vas nagraditi. Uz ne preterano mnogo dijaloga i bezimenim pikselizovanim portretima, karakterizacija i vezivanje sa ovim privremenim prijateljima su maestralno odrađeni i veoma, veoma realni. Ove avanture vas mogu odvesti u ogromnom broju pravaca od kojih neki i nisu toliko legalni, te vodite računa o raznoraznim pretnjama unutar i van zakona. Od svih stvari kojima ovaj mali indie naslov briljira, Keep Driving možda najviše sija svojom odličnom muzičkom podlogom, preplavljenom odličnim švedskim indie bendovima kao što su Westkust i Yimmer Grandioso, formirajući intrigantan atmosferski spektar koji će obuhvatati vaše putovanje. Igra ima nekoliko krajeva van onog gde jednostavno dolazite do festivala na koji treba da odete sa prijateljem. Stilizovana pikselizovana grafika samo doprinosi koheziji ovog slatkog iskustva, koje najtoplije mogu preporučiti svima koji žele da probude malo nostalgije za letnjim putešestvijima tokom ovih hladnih zimskih dana. Keep Driving je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Future Friends Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Put pod noge… ili točkove: Keep Driving recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Još jedan mesec, još jedan Aspyr Star Wars port. Ovoga puta to je Jedi Power Battles koji je inicijalno izašao za PlayStation, a ubrzo i za DreamCast (po kom je zasnovan i ovaj port). Znači da, vrlo je matora igra. Ali iako je matora, ne znači da je i kvalitetna, mada je svakako treba očuvati. Jedi Power Battles je zapravo akcija i platformer u jednoj igri. Na početku priče koja kreće od epizode 1, birate svog junaka kojih ima mnogo više u odnosu na original (spojili su heroje sa svih platformi i ima ih 22). Pošto ovo nije remake nego remaster, igra je grafički poboljšana u vidu tekstura visoke rezolucije, ali ne onako detaljno kao što su radili za Soul Reaver remaster, a pored toga ne postoji opcija promene na stare teksture tokom igranja. Pred ovih osnovnih grafičkih poboljšanja i dodavanja svih heroja, više ništa specijalno nije rađeno na igri, već je ostavljena u izvornom obliku kakva je i bila. Nisam primetio nikakve QOL dodatke, nikakve cake i fore za fluidnije kontrole ili kretanje i nikakva poboljšanja u vezi sa borbom i preciznošću. Gejmplej je poprilično jednostavan, barem na početku. Posle izbora heroja, igra vas baca na Trade Federation brod gde se odvija priča prve epizode. Igra izlazi iz kalupa sa nivoima koji se ne pojavljuju u filmu, što je uvek dobra stvar u smislu svežine i varijacije. Od heroja na raspolaganju uglavnom imate korisnike Sile koji su borci na blizinu, kao i borce na daljinu kao na primer Kraljica Amidala ili Kapetan Panaka. Džedaji su naravno zanimljiviji za igru jer imaju mogućnost korišćenja Sile. Svaki heroj se posebno leveluje, što znači da ćete prelaziti igru više puta (ili da igrate co-op) ako želite da otključate sve sposobnosti. Kombo napadi svih heroja se otključavaju pa to dodaje osećaj neke progresije iako su svi u početku poprilično jadni, slabi i vrlo neprecizni. Baratanje herojima sa originalnim kontrolama je katastrofa, ali remaster dolazi sa ”modernim” kontrolama koje i dalje nisu super responzivne. Nekako sam imao osećaj kao da se borim sa analognim kontrolama, pogotovo sa kamerom. Igra je zadržala osmosmerno kretanje (stari D-Pad) koje se jako teško prevodi na analog, tako da su heroji umeli da lete na sve strane ako bi se neki našao na granici između dva pravca kretanja. Na tastaturi je malo lakše iz istog razloga ali je osećaj i dalje poprilično loš. Jedi Power Battles nije morao da dobije remaster. Mislim da nije bilo nikakve potrebe za time i da ima mnogo bitnijih igara iz prošlosti koje zalužuju više ljubavi. Ali, očuvanje igara je više nego bitno i drago mi je da je još jedna igra iz klasične ere video igara poprilično igriva. Više bih voleo da je ova igra oživljena preko GoG-a nego kao oficijalni remaster koji nije mnogo dodao na originalnu igru. Sad razmišljam, možda bi ovo bila dobra co-op igra gde pijete svaki put kad vas blaster obori na pod. A možda ipak ne, neko bi se sigurno otrovao. STAR WARS: Episode I: Jedi Power Battles je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series Autor: Igor Totić Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ponekad treba reći „ne“ ili pitati „zašto?“ – STAR WARS: Episode I: Jedi Power Battles recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Prvo moram da napomenem da sam prvi deo igrao vrlo malo (oko 10-ak sati) i nije mi se nimalo dopao. Ideja je bila tu ali mehanike, vremenski period a pogotovo kombat mi nije nimalo prijao. Cela igra je bila okrenuta ka realizmu, ka imerziji i gledao sam na nju kao na simulator srednjeg veka sa dodatnim koracima. Onda me je naš urednik Božidar Prepodobni pitao da li želim da radim recenziju, a pošto početkom januara nije bilo ništa specijalno na meniju, prihvatio sam. Igra, nažalost, nije stigla na vreme i krenuo sam da je igram par dana pošto je uveliko izašla. Internetom je već sve bilo preplavljeno recenzijama koji pevaju hvalospeve dok se drugi žale na istorijsku, kulturnu i sociološku nekonzistentnost u odnosu na prvi deo. Pošto sam čitao i gledao par recenzija, video sam da je drugi deo jako sličan prvom i nisam se iskreno radovao igranju jer ovo nije tip RPG igre koji meni prija. Previše realnosti, previše kažnjavanja i previše mehanika mi ubija želju za igrom. Ali evo posle 60 sati igre mislim da sam tek zagrebao površinu i ne prođe momenat u kom ne pomislim da želim da nastavim da igram. Ovo je možda najbolja pohvala za KCD, ali jako je bitna jedna činjenica koja radi samo na PC (barem u ovoj igri za sada) i zbog koje sam zapravo i oduševljen igrom, a to su modovi. Ako bih mogao da uporedim KCD2 sa bilo kojom drugom igrom to bi možda bio Skyrim ili neka kulminacija starih (dobrih) Bethesda igara samo podosta zakomplikovana i bez magija. Sa druge strane, dobro poređenje bi bio i Red Dead Redemption 2 zbog otvorenog sveta i raznih stvari na koje možete nasumično da naletite, a i zbog duboke imerzije. Doduše, po mom mišljenju, RDR2 ovaj deo radi mnogo bolje, ali ruku na srce, ipak je to Rockstar igra. U svojoj osnovi KCD2 je i dalje RPG iz prvog lica koji dosta želi da bude što realističniji što je nekad velika prednost, a nekad najgora mana ove igre. Priča opet prati Henrija koji, sa svojim najboljim prijateljem Ser Hansom Kaponom, putuje iz rodnog mesta do zamka Troski da ubedi lokalnog vožda Ota von Bergova da prekine sa podrškom Žigmunda i pruži podršku trenutnom, ali nesposobnom, kralju Vaclavu. Sticajem okolnosti spuštanja garda zbog lepih žena, Henri i Hans nenaoružani ulaze u sukob sa banditima koji im uzimaju svu opremu i ubijaju sve ljude koji su jahali sa njima. Henri i Hans spašavaju živu glavu i pokušavaju da se domognu zamka, samo sada izgledaju više kao prosjaci nego kao vitezovi. Henri tokom bežanja preživi visok pad ali ima jake povrede, što objašnjava da mora ponovo da uči neke tehnike i mogućnosti koje je imao u prethodnoj igri. Uvodna sekcija pokušavanja ulaska u zamak Troski je meni trajao oko 30-ak sati, a nakon što sam završio igra mi je stavila do znanja da je ovo sve manje više bio tutorial i uvod u priču. Posle me je čekalo još mnogo, mnogo toga. Kvestovi su apsolutne dragocenosti ove igre. Skoro svaki kvest me je naučio nečemu, bilo da je deo istorije, vremenske svakodnevnice ili neki kulturološki momenat. Bez mnogo spojlera, postoji jedan deo prve zone koja pripada nomadima, ali da se ne lažemo, to je romski narod koji je putovao kroz Bohemiju. Kroz razne priče i kvestove, igra me je naučila dosta o njihovim običajima i raznim sujeverjima koja su u to vreme bila vrlo ozbiljno shvaćena. Bilo je dosta momenata gde se vide razni ružni običaji kao što je ponašanje prema ženama i ženskoj deci, kao i ženama u pozicijama moći. Bilo je dosta momenata gde se bliže objašnjavaju ova glupa pravila prošlosti i to sve kroz gejmplej i kvestove. Doduše, neretko sam naletao na ljude na pozicijama koji su želeli da se muvaju sa Henrijem, ali se ne sećam da je Henri uopšte bio gej u prvom delu, ili bi. Možda grešim ali mi je to bilo baš čudno da se na tako otvoren način obraćaju Henriju s obzirom da je vrlo naglašeno koliko su svi pobožni. Priča se razvija vrlo polako a još sporije ako jurite sporedne kvestove (što toplo preporučujem). Mislim da je ovo namenski jer mi se čini da igra pokušava da pokaže koliko se sve u tom periodu odvijalo sporo – što se reflektuje i na ostatak igre. Ne samo što je sporo nego je i vrlo strogo. Morate da vodite računa kako o hrani tako i o higijeni, samo što je higijena mnogo stroža od hrane. Za hranu možete vrlo lepo da se pripremite bilo kuvanjem jela ili uzimanjem sirove hrane kao što je voće. U krajnjem slučaju, ako zatreba, možete i da ukradete hranu. Ja doduše baš nikada nisam imao problem sa gladi sem da vodim računa da se hrana ne pokvari. To se sprečava sušenjem i dimljenjem što je dobra mehanika jer vas spašava glavobolja. Higijena doduše mi je malo tupavo rešena. Prvo, Henri se mnogo brzo prlja, kao dete u blatu. Ali po svim gradovima su razbacana korita sa vodom u kojim možete da se umijete, ali ne i da operete odeću i opremu. Za to morate da idete na reku ili jezero, ali ne bilo gde nego na posebne lokacije koje vam daju interakciju pranja odeće. Takođe možete da odete u javno kupatilo i tamo obavite sve, samo to košta. Ono što mi se ne dopada je koliko brzo se Henri prlja a i to koliko negativno ljudi oko njega reaguju na prljavštinu. Izgleda da je u KCD2 svako selo porculanski čisto i da se niko ne bavi stokom, prasićima i živinom jer ne daj bože da sam se malo isprljao. Svaki NPC (koji su pride prljaviji) će dobaciti neki komentar. Jako brzo je počelo da me zamara pa sam instalirao mod koji povećava vreme prljanja na neki realniji nivo. Henri je sin kovača i naravno da postoji mini igra za kovanje oružja i opreme. I to vrlo detaljna mini igra. Prvo morate da vodite računa na to koliko ste zagrejali početni metal, pa onda ritmično morate da udarate čekićem i da oblikujete isti taj metal ali i da pazite na staminu. Metal se hladi što znači da mora da se vrati u vatru. Naravno, ne možete samo jednu tačku da udarate nego morate da raspodelite udarce po celom predmetu koji pravite kao i o drugoj strani. Mnogo koraka za mini krafting igru, samo da bi bila imerzivna. I ovo sam rešio modom koji mi smanjuje količinu udaraca čekića na duplo manje, što na većim nivoima kraftinga mnogo znači jer biste čukali tri dana jedan mač. Isto ovo važi i za alhemiju, koja je inicijalno interesantna jer pratite recept iz knjige (koja je uvek nezgodno postavljena iza vas) pa onda određujete temperaturu i vreme kuvanja kao i tačno mešanje sastojaka u odnosu na recept. Fora sa alhemijom jer da vam uđe u naviku, da zapamtite recepte, i onda posle biva samo mehanička radnja koja nije toliko strašna, pa je nisam ni modovao. Ali ubedljivo najgora stvar u ime imerzije je sistem snimanja igre. Da biste snimili igru, morate da legnete u krevet i spavate, što je okej mehanika, ili da započnete neki bitan kvest (tada igra automatski snimi). Ako niste pri krevetu, onda morate da pravite poseban napitak pomoću koga možete da snimite, ali se i malo alkoholišete što je u zavisnosti od situacije dobro ili loše. Ova mehanika je postojala i u prvom delu i stvarno ne znam zašto su je zadržali jer je jako mali broj igrača voleo ovu mehaniku. A znam da je mali, jer na NexusMods, u momentu pisanja ovog članka, 220 hiljada ljudi je skinulo mod za neograničeno snimanje (na PC se igra zbog F5). Ja kapiram da su developeri hteli da ubace posledice odluka i da ne može da se snima pred svaku bitnu odluku, ali ne želim ni ja da provedem vreme grindajući materijale za napitak samo da bih snimio igru. Mislim da je ovaj vid snimanja igre glupav i stojim sa svojih 220 hiljada drugara iza ovog mišljenja. Kombat je još jedna velika zamerka koju imam ali mislim da sam u manjini (ali ne znam zašto). Osećaj kombata je toliko loš, da izgleda kao da Henrija držim ispod miški iza leđa i mlataram mu rukama dok je on u VR. Sistem je zadržan iz prvog dela, ali izgleda malo pojednostavljen. Sada, barem za mač, imate četiri direkcije položaja (gore, dole, levo, desno) mača. U zavisnosti od vašeg protivnika, morate da se iskobeljate kroz njegove obrane menjajući položaj mača i da pokušate da uvučete komboe koji rade najviše štete. Igra će vas u jednom momentu lagati da su blok i ripost najbolji vid odbrane i napada, ali nisu jer troše em previše stamine, em ne rade dovoljno štete. Ono što može da vam pomogne je Master Strike, koji žrtvuje odbranu za jak napad ali morate da budete apsolutno precizni. Preciznost je vrlo izazovna, jer položaj mača nameštate blagim pomeranjem miša u pravcu u kom želite ali tokom borbe, ta blaga pomeranja mogu da budu i ne toliko blaga pa se kamera „odlepi“ od protivnika i ostavi vas otvorenim. Sa druge strane, ako vas napadne više od dva protivnika i ako niste bog igre, bolje bežite ili restartujte save jer je skoro nemoguće pobediti bez 1) mnogo (previše) znanja i 2) podosta sreće. Ja sam kombat rešio, pogodili ste, modovima. Uprostio sam izvođenja kombo udaraca i zaustavio sam protivnike da me napadaju svi odjednom nego jedan po jedan. Ovo je učinilo kombat mnogo zabavnim jer je i dalje veoma izazovan, ali se zapravo osećam kao trenirani vitez a ne kao slepac kojeg savršeno parira paor sa vilama. Igra je rađena u novijem CryEngine (Crysis, Hunt: Showdown) i ne samo da je apsolutno prelepa, nego je i previše stabilna (ako to uopšte postoji). Ako biste uzeli miš, povećali senzitivnost na najviši mogući nivo, zavrteli mišem i naglo stali, pogled koji bi Henri gledao bi bio savršen. Ne postoji ni jedna scena u igru koja nije slika. Svako selo izgleda kao da se živi u njemu (pogotovo zbog dinamičnosti NPC-eva) gde su putevi ishabani, kuće imaju jedinstvene pukotine i nameštene su po stilu i potrebama tog vremena. Priroda je izvanredna i čini mi se da je svaka travka unikatna i ručno dizajnirana. Ali ono što mi je ostavilo najveći utisak je dizan zvuka, pogotovo u šumi dok pada kiša. Ja ni u jednoj igri nisam čuo ovako detaljan zvuk. Ne bih se iznenadio da mi kažu da zapravo neko sedi negde van praga u šumi i čeka kišu, javi studiju da je krenula da pada i podiže mikrofon da strimuje direktno u igru. Da, toliko realno zvuči da imam osećaj da čujem svaku kap na svakom listu drveta. Gejmplej bagova je bilo malo i samo su mi jednom pokvarili kvest jer NPC-evi nisu znali šta će sa sobom. Ostalih vizuelnih bagova ima, kao i ponašanje NPC-eva koje nije baš najkonsistentnije. Ali, nijedan nije uspeo da mi naruši imerziju niti uživanje. Ako je prvi deo Kingdom Come Deliverance bio simulacija doba viteštva, onda je drugi deo ublažena simulacija i veliki RPG. Priče koje igra pokušava da ispriča su duboke i mnogo šire od glavne priče (koja nije nimalo loša) i ostavile su dubok utisak na mene. Ne znam da li bih pevao ove hvalospeve da sam igru igrao na konzolama, ali na PC je pravo zadovoljstvo, zahvaljujući modovima. Što je najsmešnije, svi ovi modovi koje sam koristio su uglavnom najpopularniji modovi, što mi govori da igrači nisu zadovoljni odlukama koje je Warhorse doneo u pojedinim delovima igre. Svi ovi modovi su novi jer je igra tek izašla, što znači da su moderi odmah prepoznali najslabije momente u i popravili ih zajedno sa ostatkom zajednice. Čak je i Warhorse najavio zvaničnu mod podršku na Steam-u. Žao mi je samo konzolnih igrača i mnogo mi je drago što sam dobio recenziju da radim za PC. Svakako, ako želite ogroman srednjevekovni RPG, bez magija, sa dosta imerzije, pun dubokih priča i mnogo sporog razvijanja, Kingdom Come Deliverance 2 je za vas i toplo ga preporučujem. Kingdom Come Deliverance II je dostupan za PS5, PC i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Jedino što fali je Marko Kraljević DLC: Kingdom Come Deliverance II recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Aspyr nam sa ovim remasterom donosi preostale Larine pustolovine u jednom paketu. Posle toliko godina, ponovo ćemo moći da uživamo u svim avanturama koje su učinile ovaj serijal svetski poznatim. A novi klinci će moći da vide šta znači prava muka sa kontrolama koja je od matorih gejmera učinila to što jesu danas. Slično prethodnoj I-III kolekciji, i ovaj paket donosi tri nove Larine priče koje će nas odvesti do njenih korena, ali i do one najmračnije avanture koja je i zapečatila sudbinu celog serijala dok nismo dobili povratak sa Legend izdanjem. Za razliku od prve trilogije koja se praktično stapa u jednu igru sa minimalnim promenama, ovde ćemo videti malo više razlika. Doduše ovo se najviše odnosi na šesti deo pošto je četvrti i te kako sličan prvoj trilogiji, dok se peti klati tu i tamo. Svako ko je igrao prvi remaster ili zna kako funkcioniše ovaj žanr, neka se pripremi za veoma izazovnu borbu sa kontrolama. Naime, imaćete mnogo više tastera i opcija za skokove i kretanje nego što biste želeli za ovakvu igru. Toliko da ćete čak sa modernim kontrolama imati više problema nego sa starim tank kontrolama. Najveći deo ove trilogije se svodi na pentranje, izbegavanje zamki i rešavanje kojekakvih zagonetki ili skupljanje određenih predmeta. Četvrti i peti deo u potpunosti prate ovaj princip iz originala, dok šesti deo, iliti Angel of Darkness, mnogo toga izbacuje, menja, ili čak dodaje. Sve igre generalno prate linearne putanje sa sporednim sobama ili zagonetkama koje možete rešiti zarad nečeg skrivenog. Šesti deo nudi više putanja kojima možete ići kako biste došli do cilja, hub zonu u kojoj ćete imati nekoliko zadataka, kao i par novina koje se tiču kontrola i količine tastera koje treba da pritiskate kako biste išta uradili. Lara je postala slaba u svojim kasnijim godinama pa će imati stamina bar koji se troši kad god se negde pentra. Borba je takođe promenjena i sada je dosta ograničena u odnosu na mahnito pucanje u kerove i slepe miševe koje smo viđali u prethodnim igrama. Ako išta, dobili smo neke nove stvari koje nismo imali u originalnoj verziji šestog dela. Nažalost, to se svodi na svega nekoliko QOL poboljšanja zarad bolje igrivosti. Ta poboljšanja su naravno mogućnost da snimite u bilo kom momentu, iliti pre svakog mogućeg smrtonosnog skoka, kao i mogućnost da zapravo vidite health bar za bossove. Nadam se da će nešto od ovoga ubaciti i u prethodni remaster kroz neki patch. Grafički update je najveća promena koju ovaj remaster donosi. Četvrti i peti deo će znatno bolje izgledati i dodatna pažnja je posvećena elementima koji nisu mogli da budu uklopljeni u njihove originalne verzije. Šesti deo doduše ima toliko minimalne promene na ovom polju da ćete se često pitati da li igrate novu ili staru verziju (iako je ponovo moguće menjati između nove i stare grafike). Mana kod ovog remastera, kao i u prvoj kolekciji, jeste to da su mnoge oblasti mračnije nego u originalu i samim tim nećete primetiti neke detalje. Što se tiče audio podloge, naleteo sam na nekolicinu grešaka u vidu zvukova koji postaju progresivno iritantniji što se duže nalazite u datom nivou. Izgleda da su stari snimci i dalje tu, što je dobra stvar sa strane čuvanja originalnih tekstova i konverzacija, ali sa druge strane znači da ćete slušati samo malo sređenije snimke koji su sada stariji preko 20 godina. Moja najveća zamerka se ponovo tiče kamere koja će vam zadati više muka nego bilo koje čudovište, a situacija postaje još gora ako ukombinujete moderne umesto tank kontrola. Sa tim u vidu, konstantno ćete leteti na sve strane kada se kamera promeni, a input za komade takođe često odbija da sarađuje. Pojedine oblasti se čak predugo učitavaju, što je sasvim nerealno za igre starije od 20 godina, pa čak i kada su doterane sa novijom grafikom. Ako ste ikada voleli Tomb Raider serijal i ako ne možete da dođete do stare verzije za platformu koju preferirate, onda je ovo, kao i prethodni remaster, kolekcija koju obavezno morate nabaviti. Ponovo ćete moći da doživite nostalgične besne noći pokušavajući da pređete sve nivoe, ili ćete sebi pokazati koliko ste napredovali i kako vam je sve sada mnogo lakše. Što se tiče novih ljudi koji tek prvi put ulaze u avanturističke vode, ovi remasteri su odličan početak, a ne lake šetnje kao što je Uncharted serijal. Tomb Raider IV–VI Remastered je dostupan za PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Novo ruho za problematičnu Laru: Tomb Raider IV–VI Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Ovo će možda biti najkraći tekst koji sam ikada pisao, ali ne baš mojom krivicom. Ovo kažem jer sam imao samo jednu partiju u beti igre Vaultbreakers koja nije prošla baš najbolje. U načelu, Vaultbreakers je extraction shooter u fantazijskom svetu koji ima dosta moba elemenata, barem što se heroja tiče. Sebe opisuje kao extraction PvPvE ARPG, što je previše žanrova za jednu igru. Već na početku birate lika i upadate u HUB gde dobijate kvestove koji su zapravo delovi tutorijala. Posle objašnjenja šta se gde nalazi u HUB-u, igra vas baca u matchmaking sa bazičnim kvestom i onda čekate… i čekate… i čekate. Tri puta sam ulazio u queue, i tri puta sam čekao po 20-ak minuta. Vaultbreakers se generalno igra u paru, i sistem će vam naći saigrača relativno brzo ali ćete oboje čekati jako dugo na slobodnu partiju. Za vreme celog testa nisam uspeo nijednom da upadnem u partiju ako sam sa nekim u paru. Međutim, igra dozvoljava i solo varijantu. Solo sam odmah upao u partiju i dok sam se snašao sa mapom, sa obližnjim mobovima i kontrolama, već sam bio uništen od strane drugog para igrača koji su me čekali na spawnu. Iznerviran, pokušao sam opet solo ali se ponovila ista situacija, samo sam malo ovog puta uspeo da izađem iz spawna – igra jednostavno nije dizajnirana da se igra solo, sem ako vam likovi nisu kompletno opremljeni i nabudženi. Tu sam već odustao jer nisam želeo da čekam novih 20 minuta da bih igrao sa nekim u paru. Ovo je prava šteta, jer je BetaDwarf napravio jednu od mojih najomiljenijih igara svih vremena – Forced Showdown. Ova igra je akcioni roguelike sa kartaškim elementima i super je inovativna, smešna i zabavna. Vaultbreakers, po ovome malo što sam video, juri trendove sa žanrovima koji su sada popularni, ali se ne trudi da bude originalan i unikatan kao prethodne igre ovog developera. Svakako treba sačekati da igra izađe, jer je ovo samo beta. Možda se, nadam se, promeni većina stvari i zapravo proradi matchmaking. Autor: Igor Totić Igru ustupio: BetaDwarf Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nisam razbio trezor, ali je meni razbijeno strpljenje: Vaultbreakers beta utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Mobilne igre obično možemo podeliti na dinamične i brzopotezne u kojima vam je potrebna konstantna pažnja, kao i lagane i opuštajuće mozgalice koje mogu da se igraju natenane. Ovoj drugoj grupi pripada Art of Fauna: Nature Puzzles. Ekskluzivna za iOS, u pitanju je slagalica sa jedinstvenom prezentacijom, u kojoj igrači imaju zadatak da sastave prelepe ilustracije životinja iz 18. i 19. veka. Art of Fauna: Nature Puzzles se sastoji od preko 100 nivoa od kojih je prvih 10 besplatno, dok se ostatak može otključati putem kupovine unutar aplikacije. Svaki nivo predstavlja slagalicu sa slikom životinje, koju je potrebno sastaviti spajanjem pravougaonih delova jednake veličine. Za razliku od tradicionalnih slagalica, oblik delova vam neće pomoći u njenom rešavanju, već je stavljen akcenat na prepoznavanje specifičnih elemenata slike. Pored vizuelnog užitka, The Art of Fauna ima i snažnu edukativnu komponentu. Nakon što igrač sastavi slagalicu, otključava se detaljan opis prikazane životinje, pružajući informacije o njenom ponašanju, staništu i istorijskom kontekstu njene ilustracije, što igru čini pogodnom za sve uzraste. Art of Fauna: Nature Puzzles se pokazao kao veoma uspešan na App Store-u, a kreator igre je čak rekao da će 20% od ukupne zarade donirati udruženjima za zaštitu životne sredine. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Art of Fauna: Nature Puzzles appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Kako biti potpuni novajlija u serijalu koji ste igrali mnogo sati? Lako – zaigrajte Monster Hunter igre! Tu neiscrpnu riznicu neočekivanih tutorijala i skrivenih mehanika gde prelazak glavne priče deluje tek kao prolog. I upravo taj serijal je ponovo pred nama, u svom najvelelepnijem izdanju do sada, spreman da me istovremeno i ponizi i zabavi do te mere da mu je sve oprošteno. Ovo je Monster Hunter Wilds. U svojoj dugoj igračkoj istoriji, zaigrao sam više Monster Hunter naslova. Iako duboko zaintrigiran i povremeno oduševljen, nekako sam daleko više uživao u klasičnim JRPG “spinoff” izdanjima poput Stories serijala, nego u tradicionalnom, akcionom lovu na čudovišta. Vrlo specifičan borbeni sistem bez automatske kamere koja se zaključa na protivniku i grafika često sputavana hardverom Nintendovih konzola, samo su neki od razloga koji su nestali pojavom Monster Hunter World-a. Prelepe igre objavljene pre 7 godina. No uprkos svemu, loveći čudovišta nikada nisam ulovio sebe da sam se u potpunosti izgubio u ovim svetovima. Zato je sada u naša krila sleteo Wilds i odlučio da me potpuno raspameti. Da odmah iznesem evidentno, igra izgleda božanstveno. U pitanju je jedna od najlepših video igara ove generacije konzola i uspeva s lakoćom da zaseni World koji iako davno objavljen, i dalje izgleda izuzetno dobro. Od dizajna karaktera i čudovišta, njihovih tekstura i detalja na modelima, do okruženja koje je toliko ispunjeno da deluje živo… Nema te celine koja me u ovoj igri nije propisno oduševila. Ovako izgrađenom svetu samo doprinosi sijaset novih elemenata koji produbljuju odnos između prirode i života koji je nastanjuje, a o čemu ću reći još koju reč u nastavku teksta. Igra vas postavlja na svoj kurs uvodnom sekvencom, za koju kad pomislite kako nije animirana već je u potpunosti u endžinu igre, ne možete izbeći da vam se oči zacakle. Naročito ukoliko igrate video igre preko 30 godina. A priča, iako nije spektakularno napisana, ispričana je kroz tako besprekornu prezentaciju da sam uživao u svakom kadru koji je prelazak glavnog narativa imao da ponudi. Takozvane “ingame” animacije znače i to da će se vaš lik u svakoj od njih pojavljivati upravo onako kako i izgleda. Sa sve ličnim dizajnom i opremom, svaka sekvenca ima vaš lični pečat što je nešto što lično obožavam i uvek pozdravljam. Da stvari budu još bolje, u momentima kada gejmplej pređe u predefinisanu animiranu sekvencu, igra primeni daleko detaljnije osvetljenje čineći da sve izgleda još bolje. Ovo nije tehnika koju je ova igra izmislila ali ovde i te kako pršti od evidentnih i pozitivnih utisaka. Priča prati protagonistu i par saputnika koji izgubljenog dečaka Natu pokušavaju da vrate njegovom narodu. Usput će naučiti više o svetu, njegovim promenama ali i o narodima koji ga naseljavaju. Ovaj put, igra nas vodi u predele pod imenom “Forbidden Lands”, region u kom je sve zabranjeno osim da se dobro zabavite. Nakon prelaska glavne priče za koji mi je bilo potrebno oko 20 sati igranja, otvara se ono pravo Monster Hunter iskustvo. Jeste, znao sam ja da je ovo običaj sa svim igrama u serijalu, ali da sve ono što sam do tada iskusio naspram onoga što čeka deluje samo kao demo verzija – zaista nisam. Nova oprema i čudovišta, nove mehanike i delovi priče… Igra počne da vas zasipa sadržajem kao da je jedva čekala da prođete onu “dosadnu uvertiru”. A nedostatak glavne priče koji je bio ispunjen brojnim, spektakularnim animacijama s lakoćom nadoknađuje drugim novitetima. Kao što rekoh, igrao sam mnoge Monster Hunter igre ali ni jedna me nije zadržala ovako dugo i u takvoj meri da su mi se njeni detalji zauvek ucrtali u moj igrački mozak. Ali na osnovu sećanja, mogu vam odmah navesti razlike odnosno unapređenja koja Wilds donosi u odnosu na celokupan pređašnji MH opus. Tek tada mislim da ćete uvideti i sa mnom se složiti koliko je ovo značajna prekretnica u pravom smeru za čitav serijal. Grafiku i prezentaciju na stranu, jer ona je rezultat i tehnoloških dostignuća modernog gejminga. Ali deo toga se prenosi i na otvorenost sveta. Monster Hunter serijal je uvek bio predstavljen u odvojenim celinama. Odete na neku lokaciju, tamo istražujete manje predele između kojih vas očekuje učitavanje, a ukoliko želite da odete na drugu veliku lokaciju, morate da se vratite u selo (hub) i da odatle putujete dalje. World je ovo dosta popravio, potpuno brišući učitavanja između manjih oblasti. Ali za prelazak u narednu veliku, opet ste morali da se vratite u selo. Wilds ovde ide značajan korak dalje. Ceo svet je otvoren odnosno povezan. Bez potrebe da se vraćate na centralnu lokaciju, možete prepešačiti ili prejahati kompletnu mapu uz vrlo kratka učitavanja koja se pojavljuju samo kada prelazite iz jedne u potpuno drugu veliku oblast. Ovo naravno doprinosi imerziji odnosno uživljavaju u svet, što još dvostruko pojačavaju prirodno dočaran ekosistem i vremenske prilike. Nakon prelaska igre, svet postaje dinamičniji, pa su smena dana i noći normalna pojava koliko i iznenadno nevreme. U zavisnosti od vremena i uslova, životinjski svet će se ponašati drugačije, ukoliko uopšte i bude prisutan. Čudovišta žive svoje živote, bore se između sebe ukoliko im se ukrste putevi i svi zajedno čine da ovo nesumnjivo bude najorganskije Monster Hunter iskustvo svih vremena. Audio i muzička podloga su odlični, naročito kada govorimo o zvukovima prirode koji uspevaju da fenomenalno dočaraju okruženje. Ali moram da priznam da sam bio razočaran izuzimanjem jednog od jezika kada je u pitanju glasovna gluma. Da, prisutni su japanski i engleski kao i nekolicina drugih, ali igra više nema Monster Hunter jezik, izmišljeno sredstvo sporazumevanja između likova ovog univerzuma. Meni je ovo u prethodniku bila omiljena opcija a sada u potpunosti nedostaje. Mada, možda nekim od narednih zakrpa bude i vraćeno, ko zna… Svaka od igara ima neke svoje specifičnosti. Tako ovde recimo imate vernu životinju Seikret, koju možete da jašete i brže prelazite velike udaljenosti. U pitanju je neka mešavina dinosaurusa i džinovskog pileta, pa kada se zaleti i počne da prelazi široka prostranstva uzduž i popreko, sve deluje kao čokobo jahanje na steroidima. Naročito što je njegova mobilnost izuzetna, putevi kojima se može kretati vazda zabavni, a animacija kretanja dinamična i jako detaljno urađena. Činjenica da Seikret, ukoliko ste obeležili destinaciju, može sam da vas navodi do tamo, nije nešto što sam očekivao da će mi se toliko dopasti. Ali razgledanje okoline, naročito nakon što ste u igri prejahali stotine kilometara i više vas je umorilo, za mene je bilo jako dobrodošlo. Kada smo kod detalja kretanja, prelazak preko neravnina je besprekorno izveden. Modeli likova staju u tačan položaj u zavisnosti gde im stoji svaka noga, što jeste nešto što smo imali i u drugim igrama, ali me je ovde dodatno impresioniralo. Naročito ukoliko uzmemo u obzir važnost kretanja kroz “šiblje i šipražje” kojim ova igra obiluje. Tu je i verni mačkoliki pratilac paliko, koji ako ne želite da govori mjaukanjem, sada može govoriti i drugim jezicima. I simpatičniji je nego ikad! Odnosno, svaki paliko a u igri, a naročito moj mi je izmamljivao osmeh na lice, kad god bih ga video. Njegovo učešće u borbama je jako značajno jer osim što pomaže direktno napadima, tako i indirektno leči protagonistu od raznih statusa (i smrti) u zavisnosti kako je istreniran i opremljen. Kada smo kod pomoći, vredi napomenuti i multiplejer komponentu koja je napredovala u odnosu na prethodnike. Direktno se ističe za vreme igranja mogućnošću da opalite signalnu raketu u vazduh i na taj način zatražite pomoć drugih (cross platform) igrača koji vam se mogu pridružiti da pobedite to čudovište za koje vam malo fali da ga nadjačate. Ovo je i obogaćeno daleko opširnijim multiplejer lobijima koji sada podržavaju i do stotinu igrača, što omogućava formiranje timova kako biste zajedno isplanirali lov na način koji ranije nije bio moguć. Tako Monster Hunter Wilds ne nudi samo besprekorno singlplejer iskustvo već i mogućnost da na neku avanturu krenete sa starim ili možda novim prijateljima. Odabirom jednog od 14 dostupnih vrsti oružja definišete svoj igrački stil. Da li ćete sporo ali razorno vitlati džinovskim čekićem ili kao divlji nindža seckati sve pred sobom kao munja pomoću dva golema bodeža, izbor je koji ćete prilagoditi svom igračkom stilu. Zapravo, za razliku od prethodnika, ovde je moguće nositi i dodatno oružje u bisagama svog vernog “konja”, pa dok ste na njemu s lakoćom možete zameniti ono koje je u ruci. Ovo je odličan detalj pomoću kog se možete prilagoditi dinamičnom toku lova. A atraktivnost borbe svakako zavisi od odabira pravog alata i vaše umešnosti da njime rukovodite. Moj izbor je u 90% slučajeva bio u brzim, dvostrukim sečivima kojima bih ciljao na najranjivije delove suparnika. Nakon što dovoljno povredite neki deo tela čudovišta tako da se tu pojavi rana, možete primeniti specijalan udarac kojim se kačite na to mesto a zatim plejadom suludo brzih napada u stilu Levija iz serijala Napad Titana, prelazite celom dužinom monstera i nanosite ogromnu štetu. Osim što dobijate nekolicinu materijala pobeđivanjem, važno je i tokom borbe nanositi štetu na željene delove tela kako biste osvojili još više dragocenih resursa. Da li ćete čudovištu izbiti očnjak ili mu možda odseći rep, sve zavisi od vaših potreba ali i umeća. Igra, atipično za serijal, sada poseduje kameru kojom se možete fokusirati na protivnika. Ali ona ovde služi više kao neka vrsta navođenja kako vam čudovište ne bi pobeglo iz vida. A što se tiče preciznijeg udaranja u željene delove tela, tu još uvek morate ručno da usmeravate vaše napade pomeranjem leve palice. No ipak daleko prijatnije iskustvo nego što je to Monster Hunter bio ranije… Moram niotkuda i da pomenem kvalitet animacije hrane koji je nikad bolji. Hrana u igri izgleda na nivou viralnih modela iz igre “Dreams” a način na koji je animirana, potpuno je neverovatan. Osim što se pojavljuje u nekim obaveznim animacijama, hrana je deo pripreme za lov, pa u zavisnosti od odabranih sastojaka, dobićete različita ojačanja ali i posvedočiti autentičnom i proizvoljnom izgledu vašeg obroka. Šnicla sa sirom i začinima? Upravo to će spremiti vaš lovac i na vaše oči razvlačiti otopljeni sir svakim ugrizom, kao da je u pitanju kakva spektakularna pojava a ne najobičniji ručak. Ali šta da se radi, kad toliko dobro izgleda da svaki put ogladnim. Jako je teško pobrojati kvalitete ovog naslova jer se većina njih krije u sadržaju koji ne samo da je obilat već i konstantno raste kako napredujete u ulozi lovca. Ukoliko provedete 20 sati prelazeći glavnu priču, nema sumnji da ćete bar još toliko provesti nakon toga. Ali sve su šanse da ćete zapravo na Monster Hunter Wilds utrošiti i više stotina sati. A ukoliko vam se zaista, zaista dopadne, možda i preko hiljadu! To je nesumnjivo i najvažnija karakteristika igre o kojoj moramo govoriti kada pričamo o tome šta ovde dobijate za svoj novac. Naravno, igra nije savršena, kako to nije pa ni jedna druga. Ali ovde se nedostaci mogu kategorizovati na manje važne i gotovo nevažne. Manje važna je priča koja usled malo slabijeg pisanja sadrži nekolicinu klišea i predvidivih raspleta koji opet ne mogu ni da taknu veličanstvenu prezentaciju. A gotovo nevažne mane tiču se slabijih tekstura na pojedinim delovima odevnih predmeta i okoline. Nešto nalik onim čudnim momentima u Final Fantasy Remake/Rebirth koji opet ne mogu mnogo ni da smetaju, kada se u obzir uzme veličanstveni ostatak igre. Ukoliko ste u potrazi za igrom koju želite da igrate tokom ostatka godine a možda i duže, ovo je nesumnjivo moja najjača preporuka za sada. A tako će verovatno ostati i do kraja 2025. Ostatak preporuka tiče se onih kojima se dopada pomisao da čudovišta love po širokom svetu i konstantno napreduju. Ako vam to deluje i najmanje interesantno, igra će vas u najmanju ruku oduševiti. Ovo je najspektakularniji Monster Hunter naslov svih vremena i moram priznati prvi koji me je ovako dugo držao a da mislim da me neće puštati još duže vreme. Nabavite igru pa se možda i vidimo u njoj. Spreman sam da pružim pomoć svakom lovačkom saborcu! Monster Hunter Wilds je dostupan za PlayStation 5, PC i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Monster Hunter Wilds recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. A Kindling Forest je auto-runner roguelike koji kombinuje brzu akciju sa jednom mehanikom koju retko viđamo u igrama. Preuzimamo ulogu palog heroja koji je oživeo uz pomoć šumskih duhova kako bi se ponovo suočio sa demonom koga je nekada davno savladao, i ujedno spasio svet od uništenja. Prilično standardan narativ za jednu mobilnu igru što i nije loša stvar, pošto je gejmplej ipak u fokusu. Kontrole se sastoje od dve komande i vrlo su intuitivne. Pritiskom leve strane ekrana naš junak će skočiti, dok prevlačenjem prsta preko desne strane nateže luk. Potom morate skloniti prst sa ekrana kako biste ispalili strelu u željenom pravcu. Ono što A Kindling Forest čini jedinstvenom i izazovnom igrom jeste činjenica da vaš jedini resurs, šumski duhovi, služe kao municija, ali i kao vaš HP. Svaki put kada ispalite strelu, gubite jednog duha, a ako ostanete bez svih, igra se završava. Ova mehanika dodaje poseban sloj strategije jer morate pažljivo birati kada ćete pucati, a kada ćete izbegavati neprijatelje i prepreke. Ako spadate u grupu igrača koji preferiraju napete akcione mobilne igre umesto laganih mozgalica, A Kindling Forest je definitivno vredan vaše pažnje, posebno ako uzmemo u obzir njegovu nisku cenu. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U Pokretu: A Kindling Forest appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Domaći studio iz Niša, Alkonost Team, konačno je izbacio svoj prvenac, Code Alkonost: Awakening of Evil. U pitanju je survival horor inspirisan slovenskom mitologijom koja se primarno fokusira na atmosferu i narativ. Pokrivali smo demo ove igre u prošlosti i veliki broj inicijalnih utisaka, sa pozitivne strane, ostao je isti. Priča ovde prati sestre, Veru i Milenu, gde će Vera kao protagonistkinja biti primorana na putešestvije u Zabranjenu šumu. Sve počinje sa molitvom bogu Perunu, ostavljanjem darova, u nadi za boljim zdravljem i mirom. Međutim kako Milena beži od Vere u svojoj igri, Vera završava na ulazu u ovo mračno i mistično mesto, gde pljačkaši i ubice bivaju poslati kada su osuđeni na smrt. Priča je intrigantna, mistična i vodi igrača kroz neke vrlo zanimljive krajolike i prepuna je elemenata zanimljivih za naše prostore i mitologiju kao što su Lesnik, Rusalka i Drekavac. Vera prolazi kroz put odrastanja i sazrevanja kroz igru, definitivno otvarajući neki put za solidnu karakterizaciju i progresiju priče koji nije toliko dobro razvijen u ovom žanru, fokusiranom uglavnom na vizuelni narativ. Ovde naravno i vizuelni aspekat nije izostavljen sa interesantnom sanity mehanikom, gde će se okruženje menjati ako dopustite da ludilo preuzme Verin um. Što se tiče samo gejmpleja, koji uključuje istraživanje okruženja, moraćete konstantno voditi računa o demonima i kreaturama koje vrebaju u mraku. Zagonetke, koje su glavni fokus progresije ove igre, jesu relativno lepo osmišljene i vrlo tematske tako da se uklapaju u svet slovenske mitologije. Ovo je svakako retkost za žanr, jer rekao bih da survival horor, pogotovu u indie vodama koje su preplavljene lošijim naslovima, ne uspeva da odmakne od generičnih zagonetki, kao što je Code Alkonost uspeo u par navrata. Borbe, kao takve, nema, osim u poslednjim segmentima igre, gde ne bih da kvarim užitak pa ću svakako ostaviti vama da saznate šta vas čeka. Kontrole jesu malo nezgrapne, kao i kretanje i šunjanje, ali s obzirom da igraju sporednu ulogu, funkcionalno vrše posao. Alkonost se ne može pohvaliti nekim visokim grafičkim kvalitetom, iako su pojedini objekti vrlo autentični i realistično prikazani kroz skeniranje stvarnih predmeta iz muzeja. Iako grafika deluje zastarelo, kolorit i vizuelni dizajn okruženja i efekata kao što su magla, pomaže stvaranju jako mistične i mračne atmosfere. Nažalost, iako je postavka odlična, ono što gotovo u potpunosti ubija realizaciju ove atmosfere jeste audio dizajn na skoro svim poljima. Iako volim što ova igra pruža priliku da se svi učesnici projekta pokažu, glasovna gluma je ozbiljno podbacila, ne samo zbog vrlo tvrdih akcenata prilikom izgovora, već i na polju dikcije i same glume. Audio miks je takođe na ozbiljno niskom nivou kvaliteta, gde zvuk vrlo često izostaje, tranzicije između rečenica ne postoje i zvučni efekti bivaju isecani, preglasni ili pretihi i generalno nekonzistentni. Muzička podloga je puna etno numera sa ovih prostora i zaista je solidna, ali doživljava naglu promenu tokom retkih borbenih sekvenci u preglasnu folk metal numeru koja u potpunosti narušava atmosferu trenutka. Kako je audio jedna od najpresudnijih komponenti u horor žanru, žao mi je što je baš u ovoj kategoriji igra podbacila, oduzimajući toliko od inače vrlo solidnog prvog naslova. Sve u svemu, vrlo sam podeljenih mišljenja. Uvek ću podržati domaće naslove u najvećoj meri, te mogu samo da se nadam da će zvučna podloga doživeti neku zakrpu i promenu, s obzirom da je na nivou neke pre-alpha verzije. Ostatak Code Alkonosta će vam svakako kupiti pažnju ako ste fan slovenske mitologije i njene mističnosti, te kroz dva sata koliko ovaj simpatičan horor indie naslov traje, makar ćete zadovoljiti žeđ za istom. Code Alkonost: Awakening of Evil je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Alkonost Team Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Buđenje drevnog zla: Code Alkonost: Awakening of Evil recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Što ja volim dobru metroidvaniu. U poslednje vreme ih ima baš mnogo ali samo se određen broj ističe iz mase kao što su Dead Cells, Ori serijal, Animal Well od nedavno ali naravno i Metroid i Castlevania serijali. U početku nisam očekivao da će Somber Echoes pripadati ovoj grupi legendarnih igara, ali posle nekog vremena igranja, mislim da je na pravom putu. Prvo što se ističe u Somber Echoes je vizuelni dizajn. Starogrčki i starorimski stil su isprepleteni sa tehnologijom, mračnim futurizmom i depresivnom atmosferom pada velike civilizacije. Iako je izuzetno unikatan, stil na neke momente mogu da uporedim sa Warframe dizajnom koji je isto toliko čudan i zanimljiv. Kroz igru ćete prolaziti kroz betonske i metalne hodnike pune cevi i izduvnih gasova, da biste odmah u sledećem potezu naleteli na mehanizovane biste i skulpture, jonske i dorske stubove kao i prelepe terase iz antičkih grčkih i rimskih hramova. Za jednu 2,5D igru, jako je bitno da tih 0.5D bude dovoljno duboko i zanimljivo da piše svoju priču, što Somber Echoes jako lepo izvodi. Okruženje je dizajnirala domaća ekipa iz Lav Games studija i bez obzira što je svetsko a naše, mislim da su momci i devojke odradili fenomenalan posao i da su dodali jedinstven sloj i težinu priči. Priča nas vodi na svemirsku stanicu Atromitos koja se nakon misteriozne katastrofe pretvorila iz prelepe grčke utopije u inficiranu ranu. Određeni događaji dovode do konflikta između Adrestije, naše glavne junakinje i njene sestre Harmonije. Adrestia pada na industrijsko dno stanice i sada je na njoj da se vrati na vrh i zaustavi Harmoniju, uništenje realnog svemira, vanzemaljsku pretnju i šta god joj se nađe na putu. Celu priču prati misteriozna naratorka sa teškim grčkim akcentom koji često zvuči jako simpatično a retko nerazumljivo. Narativ je inspirisan grčkom mitologijom i mnogo referenci iz raznih priča i mitova će se prožimati kroz samu igru. Ono što je zanimljivo je to što su pisci koristili manje poznate Bogovi za razliku od već uspostavljenih kao što su Zevs, Hera i Had. Neću spoilovati dalje, ali je početak poprilično opskuran što se priče tiče i treba joj vremena da se zagreje. Gejmplej je vrlo standardan sa malo interesantnih varijacija. Adrestia se u početku kreće jako sporo i kroz igru ćete otključati različite načine kretanja kroz vašu Aether Lampu. Ono što Somber Echoes odmah stavlja u prvi plan jeste vertikalnost cele mape, tako da ćete većinu vremena pokušavati da idete što više ka vrhu stanice. Aether Lampa otključava prvi vid putovanja i omogućava vam da se pretvorite u energetsku loptu i birate pravac u kom želite da se ispalite u relativno kratkoj distanci. Kada vam ova mehanika „uđe u prste“, letećete po mapi, pogotovo kad otključate dodatna punjenja za lampu koji vam dozvoljavaju da imate lanac skokova. Pošto igra nema klasičan dodge, koristićete ove specijalne skokove da se pravilno pozicionirate iza ili ispred neprijatelja u zavisnosti od njihovih napada. Što se borbe tiče, Adrestia kreće sa običnim mačem, još običnijim napadom i sa organskim štitom. Igra, kao što sam spomenuo, nema dodge pa se odbrana svodi na parry i blok. Srećom, napadi neprijatelja su logični (tebe gledam Prince of Persia: The Lost Crown) i ponekad dosta očigledni, tako da nije teško iskoristiti dobar parry i preuzeti inicijativu. Adrestia će konstantno unapređivati svoj mač, ali će dobijati i dodatna oružja kao što su luk i strela i koplje. Bossova nema mnogo ali su prilično zanimljivi. Bitno je naučiti šablon napada a i skoro svaki ima neku dodatnu prepreku u okruženju koja vam pomaže da ga savladate. Neprijatelji su generalno dobro dizajnirani i većina je inspirisana grčko-rimskom mitologijom, ali su pomešani sa vanzemaljskim infestacijama što čini vrlo interesantne groteskne spodobe. Najveći problem koji sam imao tokom igre je snalaženje i pronalaženje pravog puta. Iako se Somber Echoes trudi da vas navede ka dobrom pravcu, jako često vam nudi i sporedne opcije kojima je teško odoleti. Ali posle njih je jako teško vratiti se na pravi put ili pronaći gde zapravo treba da se ide. Igra poseduje i mehaniku teleporta ali samo na određenim delovima mape. Voleo bih da ima više ovih lokacija jer bi učinili istraživanje zanimljivijim. Međutim treba imati u vidu da su developeri već izbacili patch (nakon mog inicijalnog testa) koji sređuje fast travel, checkpointe i mnoge druge stvari, što je za svaku pohvalu. Sve u svemu, Somber Echoes je jako dobra metroidvania koja je vredna vašeg vremena, pogotovo ako je igrate na Steam Deck-u. Prezentacija, stil i dizajn se najviše ističu u ovoj igri i toliko su dobro urađeni da gejmplej pada u drugi plan, što i nije baš najbolje. Voleo bih da vidim nastavak ove igre gde bi se uložilo malo više resursa, vremena i ideja, jer mislim da Somber Echoes može da stoji na ramenima titana. Somber Echoes je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Lav Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kratos ne može da ih ubije ako su u svemiru: Somber Echoes recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Originalni Citizen Sleeper se pokazao kao pun pogodak za svakoga ko voli igre u kojima je priča istinski najbitnija stavka. Svaki izbor je imao uticaj kako na vas, tako i na likove koje ste sretali kroz vašu avanturu. Povrh toga dodao je upečatljivu gejmplej mehaniku koja vas je i te kako naterala na razmišljanje i detaljno planiranje, ali je zahtevala i određenu dozu rizika. Drugi deo u serijalu nastoji da još više proširi ovu mehaniku kroz nove opcije i interesantna unapređenja starih, uz dodatnu slobodu prilikom izbora u priči. Osim nekih sporednih likova, Citizen Sleeper 2: Starward Vector je u potpunosti odvojen od prvog dela, tako da se bez problema odmah možete baciti na nastavak. No preporučujem vam da svakako nabavite i odigrate original. Budite se uplašeni, okruženi nepoznatim ljudima na nepoznatoj lokaciji. Na sreću, neko ko se predstavlja kao vaš prijatelj vas spašava pre nego što vas zauvek obrišu, ali sada morate da bežite, i to u neistraženu Starward Belt regiju. Među svim tim svemirskim stanicama, brodovima i ljudima ćete naći slobodu, novi život i avanturu. Gejmplej je mahom ostao sličan prvom delu, ali isto tako možemo reći da je mnogo toga promenjeno i dodato. Pa da krenemo od stvari koje su ostale iste. I dalje ćete imati kockice koje ćete bacati pred početak svakog dana ili ciklusa. Njih ćete ponovo koristiti za rešavanje misija i zadataka na raznim lokacijama, a tu su opet i pare iliti Cryo. Dok budete prolazili kroz priču, imaćete veliki izbor akcija i opcija u dijalozima sa drugim likovima, a kako završite neki od zadataka, tako ćete dobijati poene za sopstveno unapređivanje. Sve ovo je dobrim delom bila osnova prve igra. Drugi deo na sve to dodaje mnoge interesantne mehanike. Kao prvo, kocke koje koristite će se ovoga puta trošiti iliti kvariti ukoliko imate previše stres poena. Ako ste pod prevelikim stresom kada bacite određeni broj na kocki, te kocke će biti oštećene, a posle tri oštećenja polomljene. Ovo i te kako može predstavljati problem ako se desi da izgubite više kocki u isto vreme. Stres ćete pretežno sakupljati kada ne uspete u nekoj akciji ili prilikom ekstremno zahtevnih zadataka, uglavnom kada ste na misijama van stanica na kojima se odmarate. Dodatno, prompt za korišćenje vaših sposobnosti se sada može pojaviti tokom tekstualnih interakcija sa drugim likovima. To znači da čak ni u tom okruženju niste bezbedni ako ne posedujete potreban skill ili njegov odgovarajući level. Na tu temu, skillovi su pretrpeli velike promene u odnosu na prvi deo. Sada više nećete dobijati permanentne bonuse, a u zavisnosti od tipa Sleepera koji odaberete na početku igre, jedan od pet skillova će biti kompletno nedostupan. Ovo dodatno komplikuje ne samo izbor, već i šta ćete raditi tokom igre, za razliku od originala gde ste potencijalno mogli da unapredite skoro sve skillove do maksimuma. No niste ni ovde ostavljeni i prepušteni sami sebi – imaćete sopstveni svemirski brod, tako da nećete provoditi vreme samo na jednoj lokaciji. A šta to dolazi u paketu sa svemirskim brodom? Posada naravno! Tokom priče ćete moći da regrutujete pregršt zanimljivih likova od kojih će svaki biti specijalizovan za dva skilla, što će nadoknaditi sve što vam fali tokom ugovorenih misija. Te misije ćete skupljati na stanicama koje posećujete, od raznih likova na koje naletite. Kada se opremite sa gorivom i resursima, možete odleteti do datih lokacija i tamo raditi specifične mini zadatke. Ako uspete da ih odradite, onda možda nešto čak i zaradite. Nastavak u tom smislu pruža mnogo više slobode u izboru priče i misija, ali ujedno uvodi širok spektar posledica, toliko da ćete još više morati da brinete o rasporedu resursa, novca i skillova. Pošto posedujete svoj brod, otvoriće vam se mapa celog sektora, a ako imate dovoljno goriva i određenih unapređenja, moći ćete slobodno da putujete, istražujete i rešavate probleme po Starward Belt regiji. Spomenuo bih još dva nova sistema, Push i Glitch. Push vam dozvoljava, opet u zavisnosti od odabranog tipa Sleepera, da isforsirate svoje telo van normalnih granica kako biste uspeli u određenoj akciji, što vam ujedno dodaje stres. To može biti ponovno bacanje kockica, dodavanje brojeva na kockice i slično. Tu je i Glitch, mehanika koja se pretežno odnosi na kockice koje su pokvarene i koje imaju 80% šanse za neuspeh i samo 20% za uspeh. Ovo ih uglavnom čini beskorisnim ali ako imate sreće, i te kako će vam pomoći u nezgodnim situacijama. Iako dosta ovih sistema zvuči pomalo stresno i zastrašujuće, developeri i dalje misle na sve nas koji želimo da uživamo u fenomenalno napisanoj priči, zbog čega su dodali nivoe težine. Samim time igru možete znatno olakšati ili je učiniti poprilično težom. No tu će i dalje biti sveprisutna presija satova za čije vreme ili količinu ciklusa ćete morati nešto da uradite ili završite. Svakako sva unapređenja i promene, iako neke prave veliku razliku u odnosu na prethodni deo, veoma su dobrodošle i čine igru podjednako svežom, novom i interesantnom, baš kao i original kada sam ga prvi put zaigrao. Grafika se praktično nije promenila u odnosu na prvi deo. Doduše u nastavku postoji mnogo, mnogo više lokacija, brodova i stanica, tako da ćete imati više prilika da uživate u ovom prepoznatljivom vizuelnom stilu. Poznati strip autor Gijom Sanželan se vraća sa paletom zanimljivih i upečatljivih likova, od kojih će neki biti poznati onima koji su igrali original. Muzika je ponovo sjajna i savršeno prenosi atmosferu, što je dodatno unapređeno time da se igra sada odvija na raznovrsnijim lokacijama, a postoje i nove situacije u priči koje ipak zahtevaju nove tematske numere. Igra je veoma stabilna i bagova na prvi pogled nema, ali možda su joj potrebne ispravke u vidu rebalansa verovatnoće i količine resursa. Naravno bilo bi lepo da možemo više puta da snimimo igru, ali save-scumming ovde ne funkcioniše. Citizen Sleeper 2: Starward Vector je uspeo da unapredi sve aspekte originala i da zadrži taj osećaj novine, pre svega sa svojom fenomenalnom pričom, emotivnim, napetim i neizvesnim momentima. Ako očekujete akciju, pucanje i svemirsku operu onda možete zaobići ovaj naslov, ali ako želite da zakoračite u svet tekstualnih avantura, ova igra je savršena prilika. Baš kao i original, Starward Vector je po meni ozbiljan kandidat za igru godine. Citizen Sleeper 2: Starward Vector je dostupan za PC, PS5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Double Jump Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Budi se, čeka nas svemirska avantura: Citizen Sleeper 2: Starward Vector recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. Povodom proslave petogodišnjice originalne igre, Tunnel Vision Games je predstavio Lightmatter Anniversary – besplatnu mozgalicu koja nas vraća u rane dane projekta uz devet prototipova koji su nastali u periodu od 2013. do 2018. godine. Od svojih skromnih početaka kao školski projekat po imenu See You On The Other Side do finalnog Steam izdanja iz 2020. godine, Anniversary edicija nam daje uvid u mnoge iteracije kroz koje je Lightmatter prošao kako bi “ugledao svetlost dana.” Kao i original, Lightmatter Anniversary je puzzle igra iz prvog lica čiji gejmplej se vrti oko korišćenja svetlosti i senki za rešavanje zagonetki. Senke su smrtonosne, tako da igrači moraju pažljivo manipulisati izvorima svetlosti kako bi napredovali. Ono što Lightmatter čini posebnim jeste koliko elegantno uvodi nove mehanike i postepeno povećava težinu. Lightmatter je oduvek bio primer kako minimalistička estetika može stvoriti upečatljiv svet. Kombinacija monohromatske palete i oštrog kontrasta između svetlosti i senke čini ovu igru vizuelno unikatnom. Inspirisana drugim puzzle avanturama poput Portala i The Talos Principle, igra koristi osvetljenje ne samo kao ključnu gejmplej mehaniku već i kao element pripovedanja. U Anniversary verziji, originalna estetika ostaje netaknuta, ali novi prototipovi proširuju prvobitnu ideju igre. Ovi nivoi ponekad deluju neispolirano, ali upravo to doprinosi njihovoj draži – osećaćete se kao da igrate svojevrsni ”developer commentary”. Lightmatter Anniversary možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Lightmatter Anniversary appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Eto mene da pišem o još jednom PC portu koji nam stiže sa Sonija. Ovoga puta Square Enix nam je pružio priliku da zaigramo PC verziju Final Fantasy VII Rebirth pre izlaska i mogu da kažem da mi je žao što sam je uopšte igrao na PS5. FFVII Rebirth mi je bio jedini izgovor zašto bih sebi kupio PS5 Pro, jer je sve ostalo divno radilo na običnoj PS5-ici. Na kraju, odustao sam od ideje kupovine novog (preskupog) hardvera zbog jedne igre koliko god ona loše radila na PS5 i bez obzira koliko volim FFVII. Srećom, doneo sam dobru odluku i sačekao da izađe za PC i ne kajem se nimalo – igra i radi i izgleda bolje od svoje PS5 verzije. Ruku na srce, bio sam skeptičan jer je FFVII Remake port u početku bio katastrofalno loš, a Remake je tehnički jako zatvorena i linearna (ali izuzetno) lepa igra, dok Rebirth ima poluotvoren svet. Ako Remake ne može da renderuje vrata kako treba, kako da očekujem da renderuje celu prirodu ili još neke magičnije delove ovog univerzuma a da se igra ne raspadne? Na sreću, Square Enix je iskoristio savremene tehnologije i JAKO se oslonio na DLSS kako bi igra izgledala i radila lepo. Igra ne podržava FSR za sad, što je čini jako ružnom na Steam Deck-u, ali ću spomenuti to kasnije (iako je igra Verified). Ono što predstavlja problem u daljem tekstu je recenzija kolege Milana koju sam pročitao kada je igra izašla. Ta recenzija je izuzetno lepo napisana i u potpunosti se slažem sa većinom i neću se praviti da izmišljam toplu vodu. Tako, ako mi ne zamerite, ponoviću neke ključne tačke kolege Milana koje važe kako za PS5 tako i za PC verziju. Grafički, igra nije mnogo napredovala od prethodnika, što nije mnogo čudno s obzirom da su na istom endžinu i što je deo već isplanirane trilogije. Teksture su mnogo oštrije i detaljnije od prethodnika a pomaže i to što ima mnogo više boja nego sivi Midgard. Kako budete napredovali dalje kroz igru, naletaćete na biome koji se međusobno znatno razlikuju i pokazuju koliko je developerima stalo do toga da igra ima dušu. Toliko različitih lokacija ćete posetiti da nisam siguran da li su išta ostavili za treći deo. Ali svaki biom je ispunjen raznim zadacima kako vezanih za priču, tako i sporednim questovima. A za komplecioniste postoji i spisak aktivnosti koje možete završavati u svakoj regiji što vam pomaže da pronađete skrivene bossove i da otključate nove materije. Muzika je jako čudna u ovom nastavku. Pored legendarnih numera iz originala koje su prenete u prelepi orkestarski melem za uši, neke numere zvuče kao da ili ne pripadaju igri ili su napisane na brzinu. Ne bi to toliko ni smetalo da nisu toliko u prvom planu i da muzika ne nadglasava dijalog u nekim momentima. Ovo je bio problem i na PS5 i mislio sam da je bug, ali nije popravljen do sada čak ni za PC verziju, što mi govori da su devovi zapravo hteli da igra ovako zvuči. Nije mi jasno zašto doduše, jer baš smeta. Party sistem je sada poboljšan i imate više uticaja na vodeću ekipu, a oni koji nisu u glavnoj postavi i dalje doprinose sa oboda. Novosti u borbama su sinergije, gde dva člana glavne postave kombinuju specijalne napade u jedan, predivno i ložački animiran napad. Unapređivanje ekipa je znatno dublje i sporije ali se uglavnom svodi na ove nove napade sinergije i pasivna poboljšanja. Nije kritika, samo je drugačije. Sam kombat je dosta arkadniji i brži nego u prethodnom delu. Pogotovo to što ćete češće imati punu ekipu (za razliku od Remake) tako da ćete ih i češće menjati tokom borbe da biste brže punili ATB. Dodat je pozamašan broj novih napada, materije i specijalnih sposobnosti tako da kombinacijom svega, kombat se neće ubajatiti čak ni pri kraju igre. Što se priče tiče, igra se direktno nastavlja na kraj Remake-a. Cloud i ekipa beže iz Midgard-a i pokušavaju da prate Sephiroth-a gde god on da je pošao. Shinra u međuvremenu ima nove planove i nova lica na vrhu kompanije i neće dozvoliti da našim junacima bude lako. Priča se šire ili uže razlikuje od originala a kraj Remake i početak Rebirth nam to jasno stavljaju do znanja sa jednom činjenicom koju vam neću ovde spoilovati. Final Fantasy nikada nije tvrdio da ima jednostavnu priču, pogotovo sedmica, ali se Square potrudio da sve dodatno zakomplikuje. Imam osećaj da im je neko rekao da im original ima previše jednostavnu priču i sada pridržavaju čašu piva Square-u da im dokaže suprotno. Već od prethodnog dela se spominju procepi u vremenu i realnosti i razbijanje tajmlajna što samo znači da će nas čekati još više iznenađenja u trećem delu. Ono što je moja najveća zamerka igri su performanse na Steam Deck-u. Ovo ne bi bio problem da se nisu hvalili da su dobili Steam Deck Verified titulu. Ova titula znači da igra odlično radi i potpuno je podržana na Steam Deck-u. Ovo jednostavno nije istina. Performanse su više nego skromne gde se FPS jedva dogega do 30 samo ako su uslovi (i pH vrednosti) savršeni. Isto tako, ne može da se isključi TAA što igru čini užasno mutnom i nepreglednom a ne podržava FSR da to ispegla. Istina, kroz razna igranja kako sa Steam Deck hardver podešavanjima tako i sa podešavanjima u samoj igri, FFVII Rebirth može da se dovede do igrivog stanja, ali to je onda ne čini „Verified“. Svakako, na mojoj mašini (4080 Super, 7800x3D) igra radi odlično, bez i jednog crash-a u 50-ak sati igranja sa stabilnim frejmovima sem ponekad sa UE štucanjima što ni Epic ne ume da reši u svom endžinu. Za ostale dubinske i divne detalje, uputio bih vas na odličnu recenziju kolege Milana, a do tada ćemo obojica nestrpljivo čekati treći deo i razmišljati kako će nadmašiti Rebirth. Final Fantasy VII Rebirth je dostupan za PlayStation 5 i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Bolje nego na PS5: Final Fantasy VII Rebirth PC recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Ako neke video igre prevazilaze platformu na kojoj su objavljene, to su nesumnjivo naslovi iz Nintendove kuhinje. Ovo sam najviše voleo da dokazujem pokretanjem starijih igara sa Nintendovih konzola na emulatoru, gde bi samo podizanje rezolucije renderovanja, udahnulo potpuno novi život u njih. Kao da su sve ove igre rađene za daleko napredniji hardver i po pitanju same konzole ali i ekrana na kom se igra prikazuje. Baš u tom maniru sam momentalno po prvobitnom izlasku Donkey Kong Country Returns, pre neverovatnih 15 godina, igru pokrenuo na emulatoru i divio se njenoj prezentaciji. Na starom televizoru i originalnom Wii hardveru, igra je već izgledala odlično. Ali uz malo HD dotezanja, bila je verovatno u pitanju najlepša platforma ovog tipa koju sam ikada video. Donkey Kong Country Returns je od tada doživeo jedno reizdanje za 3DS, zatim potpuno neobično izdanje za kinesko tržište i Nvidia Shield i konačno, 15 godina kasnije, HD izdanje za Switch konzolu koja je na zalasku svoje karijere. Da li Nintendova magija podizanjem rezolucije, može da istraje 15 godina? Moje mišljenje vas očekuje u nastavku teksta. Igra pred nama 2010. godine, nije samo predstavljala sjajan povratak voljenog majmuna, nego i neku vrstu renesanse za skrolujuće 2D (2.5D) platforme. Žanr je u to vreme bio poprilično potisnut, a DK Country Returns ga je razdrmao sjajnim dizajnom nivoa, utegnutim kontrolama i prepoznatljivom i surovom težinom na koju su obožavaoci serijala navikli. Kako je Wii bio konzola na kojoj je igra prvobitno objavljena, neizostavno su bile prisutne i neke kontrole koje su od igrača zahtevale da maše kontrolerima. Ovo mi se ni u to vreme nije dopalo, kako su takve kontrole poprilično nepouzdane u težim igrama koje zahtevaju preciznost i dobar tajming. Na sreću, 3DS reizdanje je ove kontrole redukovalo na običan pritisak dugmeta što je zadržano i u Switch verziji. Ali je ostavljena i opcija za “motion” kontrole za nostalgičare i one željne dodatnog izazova. Donkey Kong Country Returns je zaslužan za revitalizaciju žanra, kako su njegov primer ispratili mnogi kultni naslovi koji su objavljeni nakon njega. Prvi na pamet mi pada Rayman Origins/Legends ali i Donkijev značajno unapređeni nastavak – Tropical Freeze. Zato je pomalo i tužno priznati da ovaj original nije najbolje ostario, deceniju i po kasnije. Osim podignute rezolucije, malo unapređenih modela, osvetljenja i tekstura, HD reizdanje ne donosi gotovo ništa novo. Da, prisutna su neka rešenja iz 3DS verzije igre, olakšice pri igranju i bonus lokacije, ali to je bukvalno to. Osim što igra u Nintendo maniru, košta koliko i potpuno nov naslov, dizajn nivoa i kompletan sadržaj, mirišu na jako vremešan naslov. Istina, ovde ćete pronaći dobru količinu zabave, ali za današnje standarde, igra bi moralo da košta bar duplo manje s obzirom na to šta nudi. Dizajn je simplistički, kooperativni režim neizbrušen a osim solidnog nivoa težine za ljubitelje izazova, malo šta ovde će vas propisno oduševiti. Recimo, “motion” kontrole sada jesu opcione ali alternativa i dalje služi za korišćenje nekih mehanika koje ni u ono vreme nisu bile preterano dobrodošle. Konkretno mislim na potez gde Donki bukvalno duva ne bi li razotkrio neku tajnu. Ovo i dalje deluje jako pipavo, usporava ceo tok igranja i generalno ne pruža neku naročitu satisfakciju. Dobro, deluje pomalo nefer govoriti o ovoj igri danas i neizostavno je porediti sa novijim naslovima gde je bombastična prezentacija prilično otupela naša čula za starije igre. Ali to se dešava kada Nintendo izda igru po punoj ceni i sa minimumom uloženog truda da se jedan legendarni naslov bolje približni modernoj publici. No bez obzira na sve navedeno, ovo je bez sumnje najbolji način za iskusiti ovu igru. Možda nije restaurirana kako dolikuje, ali od svih dosadašnjih izdanja, ovo je definitivno najkompletnije. No opet, radije bih vam preporučio da zaigrate 3DS izdanje koje ja za svoje vreme bilo daleko impresivnije. Ili još bolje, da zaigrate Tropical Freeze koji je u svakom mogućem pogledu, superiorna igra. Ali ukoliko ste već iscrpeli sve svoje opcije i baš želite po svaku cenu da zaigrate najbolje izdanje originalnog Donkijevog povratka, igru koja je pomerila granice i razdrmala žanr, onda šta da vam kažem. Ovo je jedna odlična i nesumnjivo kultna igra, sama zaslužna što ju je vreme pregazilo. Jer pokrenula je lavinu napretka i sve ono što danas možemo videti i zbog čega nam je ova igra neimpresivna, dugujemo upravo njoj. Hvala ti, Donki. I nadamo se da će ti Nintendo ponovo uliti novi život nekim modernim draguljem. To si svakako zaslužio! A i mi s tobom. Donkey Kong Country Returns HD je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratkov povratak povratka: Donkey Kong Country Returns HD recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Ako pratite gejming industriju i kompanije koji stoje iza vaših omiljenih igara, velike su šanse da ćete nastaviti da pratite i njihove developere koji su prešli u druge studije. Ovom prilikom ćemo se fokusirati na Eternal Strands od malog i relativno nepoznatog razvojnog tima Yellow Brick Games, koji se sastoji iz Bioware i Ubisoft veterana koji su radili na Dragon Age serijalu i mnogim drugim Assassins Creed igrama. Vi ste Brynn, mag i ratnik po imenu Weaver. Vaša družina odlučuje da priđe ozidanoj regiji koja je odsečena od ostatka sveta putem magičnog štita koji se zove Veil. Ova regija, takozvana Enklava, nekada je bila nacija za sve Weavere i mesto na kojem je bilo najviše magije. Tokom vašeg istraživanja sa spoljašnje strane zidina, vaš karavan prekriva čarobna magla. U pokušaju da se spasite od magle, opredeljujete se za očajnički potez i aktivirate magičnog golema koji vas i celu vašu trupu sprovodi kroz Veil. Kao prvi ljudi koji ste kročili unutar Enklave u poslednjih 50 godina, pokušaćete da saznate zašto je ova regija uopšte morala da bude izolovana. Gejmplej u Eternal Strands je bogati koktel mehanika iz mnogih drugih popularnih igara. Imaćemo malo akcije, avanture, malo Breath of the Wild elemenata, malo Shadow of the Colossus dodataka, malo Bioware začina u vidu karakterizacije likova i mnogo toga drugog. Pa da krenemo od onog najočiglednijeg, a to je sistem borbe i akcije u igri. Nažalost, već na prvom koraku možemo reći da igra u ovom aspektu poprilično posustaje. Borbe neće biti teške ili nefer sa te strane, osim ako ne igrate na većim težinama. Veći problem se javlja u samoj egzekuciji nego u balansu. Sam sistem je vrlo prost. Koristićete jedno od tri oružja; mač sa štitom, luk i strele ili dvoručni mač. Svako oružje ima potpuno drugačiji set komandi i akcija ali se one pretežno svode na neki laki udarac i specijalni potez, kao recimo šut ako vam neko priđe dok koristite luk i strelu, ili blokada za mač i štit. Dodatno, ako napravite neko specijalno oružje imaćete i specijalan magičan napad. Protivnike možete da izbegnete sa ne baš kvalitetnim dodge manevrom ili blokirati štitom. Problem je što ne možete prekinuti jednu od ovih akcija kako biste prešli na drugu, a još veći problem se javlja kod kretanja jer ćete imati utisak kao da se bukvalno klizate po mapi. Automatski ćete se zaletati na protivnike ili će oni dolaziti ka vama iz uglova van ekrana. Neprijatelji će vas napadati iz daleka sa savršenom preciznošću ili ćete ih vi komplet usporiti i zaglupeti kad ih zamrznete ledom. Hoću da kažem da sistem borbe nema fluidan tok kakav bi mogao da ima. Drugi aspekt kombata se odnosi na okršaj sa ogromnim protivnicima na koje ćete morati da se penjete kako biste napali njihove slabe tačke. Ovaj deo je sjajno odrađen i reklo bi se da niveliše ceo sistem nazad na dobru stranu, samo zato što je svaka borba epski okršaj sa titanima. Magija koju ćete koristiti u borbi se svodi na vatrenu, ledenu i gravitacionu. Za prve dve verzije možete da pretpostavite kako funkcionišu, a kada je gravitaciona u pitanju, tu počinje prava zabava. Ili ćete pokupiti objekte i bacati ih na protivnike, ili ćete na neki način manipulisati gravitaciju i njenu jačinu oko njih. Dobar deo ovih efekata ćete često koristiti tokom istraživanja sveta, oko kojeg se vrti druga polovina gejmpleja. Svet će se deliti na specifične instancirane mape u kojima se kriju neprijatelji, krafting materijali i recepti, kao i informacije o dešavanjima u ovoj izolovanoj zoni. Iako na prvi pogled liči na RPG, u Eternal Strands ne postoje nikakvi skill niti XP poeni. Sve što će uticati na vašu borbenu spremnost jeste vaš sirovi skill, kao i oprema koju možete napraviti. Zapravo, slobodno mogu reći da Eternal Strands poseduje jedan od najfer krafting sistema koje sam ikada video. Svaki materijal koji se koristi za pravljenje opreme uvek može biti zamenjen nekim drugim. Taj deo opreme čak možete rastaviti i potom napraviti novi, a pritom će vam neiskorišćeni materijali biti kompletno vraćeni. Na ovaj način možete praviti specifične setove opreme za specifične okršaje ili protivnike koje idete da lovite. Morate da obratite pažnju koji materijal ćete koristiti za koji deo opreme, pošto će svaki imati drugačije statove u zavisnosti od njegovog tipa, bilo da se radi o oružju ili oklopu. Iako koristi već poznati cell shaded i pomalo anime/cartoony dizajn, igra izgleda zaista zadivljujuće. Taj miks boja, izgled lokacija, dizajn magičnog sveta i protivnika, stvarno je odličan. Glavni lik i sama grupa dosta podsećaju na neku D&D družinu, što dodatno akcentuje fenomenalna glasovna gluma koja je ekspertski prenela emocije svakog člana. S druge strane, muzika me nije nešto posebno oduvala – ima svojih momenata ali nije preterano upadljiva. Najveću manu sam već spomenuo kod veoma ”klizavog” sistema borbe. Drugi veći problem se odnosi na kameru koja će ponekad baš brzo menjati kadar i neće vam prikazivati šire okruženje kako biste znali odakle vam protivnici dolaze. Neprijatelji će nekada biti toliko agresivni i precizni da će vas lako okružiti, zarobiti i totalno izmlatiti. A povrh svega toga, lock on sistem je takođe katastrofalan. Ako ste veteran RPG žanra, u Eternal Strands ćete se osećati kao kod kuće. Jako brzo ćete ukapirati i savladati sve mehanike jer ste se verovatno ranije susreli sa njima, što nije nužno loša stvar. Ovo je takođe solidna prilika za novajlije pošto je igra taman dovoljno šarena da ćete lako posle moći da se specijalizujete za neki drugi RPG, ili čak da isprobate neki koji ima samo jednu od ovih mehanika, kao recimo Shadow of the Colossus. Eternal Strands je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/ S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Terminals Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ispleti mi bako priču: Eternal Strands recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. Vožnje istim autobusom po n-ti put su prerasle u toliku torturu da muzika više nije bila dovoljna. Kao i mnogi drugi pojedinci koji imaju očajničku potrebu da ubiju vreme, utočište sam pronašao u mobilnim igrama. Jednostavne mozgalice su neko vreme služile ovoj svrsi, dok sasvim slučajno nisam naleteo na Slice & Dice, za koji mogu da kažem da je jedna od najboljih igara koje sam ikada zaigrao. Prva verzija se pojavila pre više od tri godine, ali pošto je igra konačno dobila Steam verziju a nedavno i novi 3.1 apdejt, odlučio sam da podelim utiske. Prelep retro pixel art stil me je odmah privukao, ali sam i dalje bio skeptičan. Malo je falilo da kompletno batalim igru kada sam primetio da je bacanje kockica glavna mehanika, što me je navelo da pomislim da se igra žestoko oslanja na RNG. Na sreću (uf), brzo sam shvatio da sam se prevario. Slice & Dice je strateški roguelike koji na odličan način implementira RNG elemente. Svaki run počinjete sa družinom od pet heroja, sa ciljem da dođete do jednog od finalnih bossova koji vas čekaju na 20. nivou. Ako u jednoj borbi ostanete bez celog tima, vaš run se završava. Heroji su podeljeni na šest različitih boja, to jest klasa, koje su inspirisane klasičnim fantasy tropama – plavi heroji su magovi, žuti su ratnici i slično. Svaka klasa ima manje-više definisanu ulogu, uz nekoliko izuzetaka – narandžasti, žuti i plavi heroji su najčešće fokusirani na DPS, dok sivi i crveni štite ostatak tima. Posle svakog neparnog nivoa, to jest bitke, dobićete dve opcije sa upgrade heroja, dok posle svakog parnog na raspolaganju imate izbor od dva itema koje možete dodeliti vašem timu. Svaki od ovih izbora u velikoj meri utiče na vaš stil igre, kao i ishod ostatka partije. Kako se onda kockice uklapaju u celu priču? Mimo magija koje neki heroji poseduju, njihove sposobnosti su definisane kockicama čije strane određuju dostupne akcije. Na početku svake borbe, koja je inače potezna, šestostrane kockice su automatski bačene za neprijatelje a potom i za vaš tim. Ako vam se rezultat dopada, odmah ih možete ”zaključati”, ali ako nekim kockicama niste zadovoljni, imate pravo da ih bacite još dva puta. Nakon toga, kockice svakog heroja možete koristiti u bilo kom redosledu uz veoma korisnu undo opciju, koja vam dozvoljava da ispravite potencijalne greške ili da testirate određene kombinacije. Kada iskoristite sve kockice, možete kliknuti ”end turn” i tada dolazi red na čudovišta. Ceo ciklus se zatim ponavlja dok ih ne savladate, ili dok ne ostanete bez poslednjeg člana družine. Na primer Fighter, jedan od početnih žutih heroja, poseduje dve strane koje kažu ”uradi dva damage-a”, zatim dve strane za jedan damage i dve strane za jedan štit. Svaki heroj se drastično razlikuje, ali treba imati na umu da mnogi poseduju ”prazne” strane koje su označene kao X. Ako potrošite vaš poslednji reroll i jedan od članova tima završi sa iksom na svojoj kockici, on praktično preskače potez (u većini slučajeva). Pored itema, gejmplej dodatno bogati poseban keyword sistem. Svaki keyword dodaje određen efekat kockici – na primer ”poison” neprijatelju radi dodatni damage svakog poteza, ”charged” dodaje damage u zavisnosti od vaše trenutne mane, ”double use” vam dozvoljava da iskoristite kockicu dva puta, ”cleanse” sklanja negativne status efekte (kao poison) i slično. RNG je prisutan u mnogim aspektima igre ali je najizraženiji u samoj ”dice mehanici”. RNG vas nekada definitivno može uhvatiti nespremne, ali kao neko ko je potrošio nekoliko hiljada sati na igru, mogu da vam garantujem da za svaki poraz u 99% slučajeva možete kriviti samo sebe, bilo da ste pogrešno procenili situaciju, bili brzopleti ili previše greedy. O tome svedoči i online rang lista, gde možete videti igrače koji imaju 50-100 uzastopnih pobeda, u zavisnosti od moda igre. Na tu temu, Slice & Dice poseduje veliki broj modova i nivoa težine. Ubedljivo najpopularniji je Hard mod, na čijem početku morate da izaberete jednu od četiri nasumično prikazane kletve. Kletve svaki run čine drastično težim, bilo da pojačavaju neprijatelje ili nerfuju vaše heroje na različite načine. Svaka kletva ima level i kreću se od relativno laganih do apsolutno neigrivih, ali moram da kažem da je igra prilično teška i na Normal težini. Količina sadržaja koju Slice & Dice nudi je abnormalna, što se na prvom mestu ogleda u prostom broju svega što sam pomenuo – heroja ima 128, itema 470, čudovišta 67, keyword efekata 191, a osnovnih kletvi 292. Ovo deluje zastrašujuće ali sav sadržaj se otključava postepeno, tako da je progresija prilično prirodna. Ako pak želite da u startu igrate sa celim ”arsenalom”, uvek možete čekirati bypass unlocks opciju. Ipak, sam broj ovih varijabli nije glavni faktor kompleksnosti igre, već njihova međusobna kombinacija – brzo ćete uvideti da opcija ima praktično bezbroj i da je svaka partija drastično drugačija od prethodne. Čak i posle tolikog broja sati, i dalje otkrivam nove sulude kombinacije. Rekao bih da je to glavni adut slajsendajsa i razlog zbog kog mi igra (verovatno) nikada neće dosaditi. Iako se krije u moru drugih indie igara, Slice & Dice ima veoma posvećenu zajednicu igrača i moddera, a tu je i nekoliko strimera koji su pozitivno uticali na njen razvoj. Mislim da je igra zaista vredna vaše pažnje ako ste ljubitelj poteznih strategija, ali ako ste i dalje skeptični, uvek možete isprobati besplatni demo za mobilne telefone. Slice & Dice je dostupan za PC, Android i iOS Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve kockice su se složile: Slice & Dice recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...