Jump to content

Dark Voice

The X
  • Posts

    402
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Dark Voice

  1. Nisam primetio da je neko link-ovao, pa cisto da osvezimo pricu zvanicnim info-om. I omg, podigose Essence Engine na verziju 3.0. Izmedju ostalog:
  2. Strasno me zanimalo kako ce ovo da izgleda u Essence 2 engine-u. Ocigledno je neuporedivo sa igrama sa ovog sveta! Kasne!! Brze to malo!
  3. Kod nas se to zavrsi na sledecem: "Svemirski paladin! Fuj...." Amin! Kada izuzmem superioran engine, meni je DoW II bled u odnosu na DoW I; od gameplay-a, preko dizajna, pa sve do atmosfere. Zvucni efekti, muzika i unit-soundset-ovi iz DoW I su mi superiorni u odnosu na bilo koju drugu igru (osim mozda Emperor-a), pa mu je i to plus. Ako sam dobro obavesten, sledeca Relic-ova igra nece biti ni CoH 2, ni Homeworld 3, vec upravo DoW III kao kombinacija DoW I i DoW II. Krajnje vreme je da nesto konacno najave.
  4. Ne osporavam da je GTX 680 ocigledno brzi, a nisam ni previse kompetentan da nesto posebno komentarisem na temu, ali kada celu pricu zavrte oko "catch" fraza "samo 256-bit-na magistrala", "brzi od HD 7970" i "trosi manje", bez osvrta na to zasto je to bas tako i sta su tvorci imali u vidu pri dizajniranju obe karte, ostaju nedoreceni. Postoji podosta analiza i review-ova koji se bave pomenutom tematikom. Obe strane su napravile iskorak da postignu ono sto im je falilo - nVidia-i efikasan i "jeftin" cip, a AMD-u GPGPU segment. U tom cilju nVidia je podosta osisala GPGPU performanse, a AMD je pokusao (i uspeo) da ih izbalansira sa gaming zahtevima ali uz gore pomenute tri "nuspojave". HD 7970 dodatno srozava cinjenica da je iz nekog fantomskog razloga lansiran sa 925MHz core clock-om, te da je isti komotno mogao iznosti bar 1GHz (kao i kod HD 7870 i HD 7770 derivata). Sa druge strane GTX 680 je izasao 3 meseca kasnije pa su mogli da ga nasteluju i utegnu kako su hteli naspram HD 7970. Konstatuje se i da se razlika svodi na marginalnu kada se obe karte kloknu do max. potencijala, ali se to osporava kao validan argument, jer do sada takve analize nisu praktikovane. U oba slucaja HD 7970 zadrzava solidnu prednost u GPGPU performansama. Koliko je GPGPU koristan segment i koliko se OpenCL bira kao alternativa CUDA-i (ili obrnuto), posebna je prica. Ako se ne varam negde sam procitao da HD 7870 ima daleko bolji "perf. per watt per cash" ratio od GTX 680 (i svakako od HD 7970) i kad vidim takvu kartu, a imajuci u vidu njene performanse i cenu, zaboravim i na GTX 680 i na HD 7970 (i njihove cene). Na zalost u ovom momentu ne mozemo da je uporedimo sa derivatima GTX 680.
  5. Dark Voice

    Komp.

    Na sve strane gledam kako ljudi srljaju u FX. I ja ga merim ali cu da sacekam B3, C0 stepping i zreo patch za Win 7 scheduler. Da u ovom trenutku moram da uzmem komp (a bice da moram jer ne mogu da odolim novom Radeon-u), uzeo bih FX-ready plocu i memoriju i Phenom II dok FX ne sazri.
  6. Pre nekoliko dana Generals 2, a danas i Tiberium Alliances.
  7. Ogromna vecina ljudi iz Westwood-a je u Petroglyph-u. Ako igru radi Victory Games, moze da ispadne dobra, jer su za glavnog baju tamo postavili jednog od tvoraca HoMM fransize.
  8. Predstavljam vam svoju master tezu. Radi se o 2D RTS engine-u napisanom from the scratch za Java 7 platformu. Naglasak je na jednom primeru pathfinding-a za strateske igre (ili slicne interaktivne sisteme). Kao sto se moze videti, engine je napisan sa mogucnoscu render-ovanja Starcraft multimedijalnih resursa. Resenje je hibridno. Zasnovano je na tzv. potencijalnim poljima, odnosno kontinualnom modelu, uz niz optimizacija (odnosno pojednostavljenja) da bi ono bilo primenljivo na interaktivne sisteme (RTS igre), izvrsivo samo na CPU-u i izvodljivo na Java-i. Motivaciju sam dobio iz http://www.youtube.com/watch?v=jA2epda-RkM. Sam kontinualni model je definisan ovde i to za sasvim drugu primenu - za crowd simulation. Poenta cele price je da se za zadani cilj, za ceo prostor generise potencijalno polje realnih vrednosti koje obrazuju opadajuci gradijent do samog cilja u kome je vrednost 0. Jedinice iz bilo koje tacke u prostoru mogu da odrede optimalnu putanju do cilja prateci opadajuce vrednosti potencijalnog polja i ne moraju imati fiksnu putanju ka cilju odredjenu nekom pretragom (kao sto je A* algoritam). Dinamicke prepreke (ostale jedinice i sl.) mogu da projektuju porast vrednosti potencijalnog polja sto prouzrokuje njihovo izbegavanje. U fizickom smislu, potencijalno polje je skalarna vremenska slika monotono sireceg talasa koji se siri iz ciljne tacke u prostoru, sto je definisano eikonal jednacinom. Potencijalno polje je u svakoj tacki jednako vremenskom trenutku u kome je talasni front dostigao tu tacku. Za numericku diskretizaciju eikonal jednacine koristi se upwind sema, a za sinlge-threaded procesorsku konstrukciju potencijalnog polja fast marching metoda. Za razresavanje kolizije korisitio sam pojednostavljeni flocking mehanizam. Nisam previse eksperimentisao sa razlicitim kolizionim radijusima, ali sam primetio izvesne probleme ako su oni dovoljno veliki (jer kolizioni mehanizam nije dovoljno sofisticiran). Ogromna prednost primene potencijalnih polja je cinjenica da jedinice ne moraju posedovati unapred isplaniranu putanju do cilja, vec planiraju samo jedan korak unapred, te pri otkrivanju kolizije ne moraju da skupo odredjuju alternativnu putanju. Mana je naravno hardverska zahtevnost, jer proracunavanje vrednosti potencijala za svako polje u grid-u nije nimalo naivno. Implementacija broji blizu 200 klasa (odnosno interfejsa). Kod sebe imam AMD Athlon X2 6000+ CPU. Proces zauzima do 500MB RAM-a i trpi do 1500 jedinica na mrezi rezolucije 512x512 sa 30+ fps. Konstrukcija potencijalnog polja traje oko 100ms. AMD je sa Radeon HD4xxx serijom predstavio GPGPU optimizovanu implementaciju za crowd simulation probleme, sto svakao planiram da istrazim, ali onda cela prica ide na odgovarajucu C++ platformu (gde joj je i mesto).
  9. Ova igra je po meni samo mlaka u poredjenju sa HoMM V. Solidno je poblegla iz klasicne HoMM modle. Graficki engine je na prvi pogled zreliji. Sa druge strane modeli, a pogotovo animacije su uglavnom slabiji u poredjenju sa HoMM V. Muzika nije losa... od frakcije do frakcije. Kao + mogu da navedem odsustvo onog suludog prozdiranja CPU-a koje poseduje HoMM V. AI potezi prolecu kao u HoMM III.
  10. Mene samo zanima sta su radili tokom svih ovih godina razvoja i da li su uopste pokusali da sprece da ovakve cudne performanse procesora ugledaju svetlost dana. Takodje me zanima cemu sluze dve milijarde tranzistora. Jedva cekam da vidim da li je ovde kraj ili je lek u softveru...
  11. Izasao Homeworld 2 FX v1.88! 1. Dovoljno grafickih poboljsanja. 2. Taiidan toaster konacno high-poly! 3. Bentusi u nekoj beta fazi (ako se to sme tako nazvati); nisu cak ni prevedeni na engleski, a AI Bentusi player crash-uje igru. 4. ...
  12. Meni je instalacija kreirala shortcut na desktop-u FX MOD 1.86 i jedan takav isti u game folder-u. Ako ne uspe, kreiraj rucno shortcut sa target-om: ...\Bin\Release\Homeworld2.exe -mod FX1.86.big -locale FXMODLANG
  13. Postoji shortcut u game folder-u.
  14. Homeworld 2 Homeworld 2 v1.1 patch German No-CD za v1.1 patch Instalacioni paket za Homeworld 2 FX sa sajta
  15. Homeworld 2 FX stranica je ponovo up to date. Obratite paznju na 20-ak novih screenshot-ova na kojima se vidi sta spremaju za v1.87, a spremaju svasta.
  16. Ovi ljudi su Jedi-ji... doduse mnogo veci sa Wehrmacht-om. Interesantno je da su, ako se ne varam, u 2 od 4 slucaja u korist Wehrmacht-a partiju odlucile mine. Za one Stug-ove i pume nemam reci. Sve je licilo da ce da crknu a nisu :P A ona M8 mina se moze resiti i prostim natrcavanjem na nju u momentu kad ovaj zavrsi njeno postavljanje. Time M8 dobija crittical damage. M8 je mnogo opasniji dok trcka po mapi. Bedak je cinjenica da sva niskoprofilna vozila, bez obzira da li im je oruzje namenjeno ubijanju pesadije ili ne, jako retko promasuju, pa tako M8 i jos neka, iako imaju 1 protiv pesadije, redovno ojade squad kad opale. Nisam jer Aliies ne trpe mnogo gubitaka... malo toga sme da im crkne. No matches found with that search criteria.
  17. np Kao Wehrmacht ustvari imam nekoliko osnovnih problema: 1. Masovanje pesadije i fast BAR/Bren. Ako se desi da vise puta natrce na MG42, zalezu, ulecu volks-ovi u melee, tralala... problem resen. Nekim igracima, medjutim, MG42 ne smeta i uspesno ga flankiraju uprkos mojim uzaludnim pokusajima da ga premestam i namestam (sto je u najnovijem patch-u dosta olaksano), ili ga zaspu mortarima. 2. Prvi slucaj se nije dogodio, zastekao sam dobar deo mape i odjednom niodakle izlecu armoured car-ovi. Opet losiji igraci nalete na pak ili panzerfaust i izgube armoured car. Ovi bolji opet nadju nacin da flankiraju pak, umlate ga a onda siluju pesadiju i kad prime dovoljno stete, pobegnu na popravku (koja je saveznicima suludo brza), pa ponovo. 3. Prva dva slucaja se nisu dogodila, ali su protivnici pruzili dovoljan otpor da akumuliraju resurse i izvuku Sherman-a/Cromwell-a u momentu kada mogu da imam samo Stug, a nemam dovoljno visok vet na grenadier-ima da smem da ih napadam panzerschreck-ovima. I takvi igraci cesto znaju da zaobidju pak. Ako Wehrmacht podigne Panzer Command, partija je uglavnom resena. Knight's Cross ugaze pesadiju i gun emplacement-e, Ostwind pokupi ono sto je ostalo, a o tenkovima necu ni da pisem.
  18. Em... obuhvata li Allied taktika jos nesto osim stekanja i trcanja unaokolo sa armoured car-ovima (GAYhound-om i Staghound-om)?
  19. A da izbace oni 2.602 vec jednom... pre nego sto izbace CoH 2... or something...
  20. Mislim da ne mora da se puni. Jedini ogranicavajuci faktori su RUs i hyperspace inhibitor-i. Iako brodovi hoce nekada da jave "entering hyperspace inhibitor field", to ne mora uvek da se desi. Ako je brod u hyperspace inhibitor field-u i pokusa hyperspace jump, nece se nista desiti, a player verovatno nece dobiti nikakav feedback.
  21. Jel igra crkla jer su bili neozbiljni, ili su bili neozbiljni jer nisu ni planirali da je zavrse? Heh, imam vCoH, ali ga nisam igrao, a sad cu morati jer sam se "navukao"...
  22. Kampanju je moguce poterati i iz Hw2 i iz Hw2 FX-a. Save napravljen u Hw2 bi se trebao uvek ucitati iz Hw2, a isto vazi i za Hw2 FX. Nisam siguran, a verovatno je share-uju listu predjenih misija.
  23. Ispravka: nova multiplayer igra. Homeworld 2 ima samo dve rase. FX mod dodaje jos 4 potpuno unikatne rase, tj. sadrzinski bonus od 200%, pa me je to navelo ga okarakterisem kao novu igru. Misije su bile u planu, ali do danas od njih nije bilo nista. Bentusi kao jos jedna rasa su takodje u planu.
×
×
  • Create New...