Jump to content

tomkeus

The X
  • Posts

    506
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by tomkeus

  1. tomkeus

    iPad

    Apple ne računa samo na pare od prodaje. Prodaja verovatno ima najmanji udeo u Appleovim planovima. Ono gde oni očekuju najviše novca su njihovi iDućani sa muzikom, knjigama, aplikacijama, filmovima, pr0n itd...
  2. Pre dve godine me je manje od metar delilo od likvefakcije mozga kod raskrsnice sa Sinđelićevom. Sa drva se odlomila ogromna grana (zapravo, balvan je bolja reč) i pala na trotoar. Nisam mogao da verujem da niko nije poginuo sobzirom na to koliko je ljudi bilo na trotoaru. Veliki deo tog drveća je zreo za seču, svidelo se to ljudima ili ne.
  3. tomkeus

    iPad

    iPad je namenjen samo za jednu stvar: Idiotproof kupovina sadržina sa Appleovih online prodavnica i njihova konzumacija.
  4. Npr, ovde u Švajcarskoj ima samo jedan, i to ne u Cirihu, već u Lucernu, i u njemu daju samo dokumentarce.
  5. The Known Universe by American Museum of Natural History The Known Universe takes viewers from the Himalayas through our atmosphere and the inky black of space to the afterglow of the Big Bang. Every star, planet, and quasar seen in the film is possible because of the world's most complete four-dimensional map of the universe, the Digital Universe Atlas that is maintained and updated by astrophysicists at the American Museum of Natural History. The new film, created by the Museum, is part of an exhibition, Visions of the Cosmos: From the Milky Ocean to an Evolving Universe, at the Rubin Museum of Art in Manhattan through May 2010.
  6. Dara O'Briain sets the record straight about the public understanding of science. http://www.youtube.com/watch?v=VIaV8swc-fo
  7. Fake 99%. Ako se pažljivije pogleda, vide se mali problemi sa senkama i kontrastom. Kontrast na onom liku je mnogo manji nego na ostatku snimka. Drugi, uočljivi problem to što je izgleda kretanje onog lika semplovano sa većim framerate-om nego od ostatka snimka.
  8. Povodom vodonika: Vodonik nije gorivo. Vodonik je baterija i to verovatno najgora koja je čoveku poznata. Vodonik se ne nalazi u slobodnom stanju u prirodi i sav vodonik vi morate da proizvedete pri čemu se u proizvodnju vovonika mora uložiti više energije nego što se može izvući korisne energije u gorivnoj ćeliji ili SUS motoru. Ukratko, vodonik ima negativnu neto energiju. Da ne pominjem problem skladištenja, pošto vodonik mora da stoji na jako niskoj temperaturi i visokom pritisku da bi bio u tečnom stanju. Povodom električnih automobila: Oni svakako deluju kao dobro rešenje sve dok možemo da proizvodimo struju za njih. U narednih 5-10 godina se očekuju ogromni pomaci u komercijalnoj tehnologiji koji će omogućiti baterijama jako kratka vremena punjenja i velike gustine energije; eksperimentalne baterije već postoje, npr. Nanowire Battery.
  9. Ta siva površina jeste poligonalni objekat sa sve zelenim linijama koje ti uokviruju njegove poligone. Kao što rekoh hardver ne ume da crta NURBS, zato što je NURBS matematička formula. Jedino što ti vidiš je poligonalna reprezentacija NURBS-a. Jeste optimizacija u smislu pametnog korišćenja parametara poligonacije NURBS-a ali nije optimizacija u ovom smislu Tj. da se teselacija primenjuje na neki postojeći objekat da bi mu smanjio detalje.
  10. NURBS-ove ne možeš da renderuješ, tj. današnji hardver ne može da ga renderuje. Renderuju se samo poligonalni objekti. Dekle teselacija NURBS-a služi da dobiješ objekat koji možeš da nacrtaš. Stepen teselacije kontroliše proizvedeni broj poligona. Dakle na startu imaš 1 površinu koja se prekriva sa N poligona koji su ona siva površina koja se vidi na tvojim slikama. To nije optimizacija sama po sebi. Jeste optimizacija u smislu da nije pametno ako ja N previše veliko, ali nije optimizacija u smislu tvog prvog posta, tj. smanjivanja detalja. Evo, uzmi 3ds max, napravi neki mesh i primeni Tessellate modifikator na njega. Kaži mi šta ćeš dobiti kao rezultat.
  11. Onu sa manjim stepenom teselacije, tj. drugu.
  12. Ono što si ti prikazao je NURBS sfera u dva nivoa teselacije. Jedan finiji, jedan grublji.
  13. NURBS-ovima se zanimam sa matematičke strane još od srednje škole. Ako te zanima kako NURBS-ovi rade potraži knjigu "The NURBS book". To je alfa i omega svega što treba da se zna o NURBS-ovima. Nađi mi jednu referencu u kojoj se teselacija pominje u smislu smanjivanja broja poligona nekog mesha.
  14. Nope. Da se ne bismo više natezali, evo ti jedan rad u kome imaš jedan od algoritama za teselaciju NURBS površina pošto te očigledno interfejs 3D softvera koji koristiš zbunjuje pa ne shvataš najbolje šta se dešava iza zavesa Efficient trimmed NURBS tessellation
  15. Ne baš. DX11 dodaje još nekoliko stepena u rendering pipeline. Sada imaš Vertex Shader Stage -> Hull Shader Stage -> Tesselation Stage -> Domain Shader Stage -> Geometry Shader Stage Hull Shader iz Vertex Shadera dobija transformisane vertekse i proizvodi kontrolne tačke patcheva i gomilu konstanti, među kojima su faktori teselacije. Domain Shader može da koristi kontrolne tačke patcheva, dok Tesselation stage uzima konstante teselacije iz Hull Shadera i deli patch na sitnije delove. Kako će Hull shader da proizvodi konstante teselacije zavisi od progamera. To može biti na osnovu bitmape, ali i ne mora.
  16. Ne normal mapping ti služi da otkloni normalu fragmenta za određeni ugao i da privid reljefnost. Normal mapping ne menja geometriju i topologiju objekta koji ulazi u vertex shader. Normal mapping se dešava u pixel shaderu. Teselacija menja i geometriju i topologiju. Ako u vertex shader uće mesh sa 20 trouglova, teselacija će da napravi detaljniji mesh sa npr. 60 trouglova.
  17. OK, mislim da ne koristiš najbolju terminologiju ovde. Ti ne optimizuješ NURBS, tj. to nije poligonalni objekat kome moraš da smanjiš broj poligona, već ti proizvodiš poligonalni objekat, tako da tu imaš optimizaciju u smislu nepreterivanja sa brojem generisanih trouglova.
  18. Kada su u pitanju NURBS-ovi tu se teselacija koristi u punom matematičkom smislu te reči. Imaš parametarski zadanu površinu i da bi mogao nju da renderuješ moraš da proizvedeš poligonalni objekat. To se postiže tako što se NURBS površina prekriva trouglovima bez preklapanja. Parametar o kome ti govoriš kontroliše broj trouglova.
  19. Teselacija jeste originalno matematički termin i u grafiku je pojam teselacije došao iz matematike, tj. nije nevezano počeo da se koristi. Nisam uspeo da nađem ni jednu jedinu referencu gde se pojam teselacije koristi da opiše smanjivanje broja poligona. Što se implementacije sa patchevima tiče, tu si bio u pravu. DX11 radi sa patchevima i zahteva DX11-specific hardver.
  20. Teselacija je matematički termin i označava prekrivanje određene površine skupom figura bez preklapanja. Nikada do sada nisam čuo za teselaciju u kontekstu smanjivanja detalja, bilo u 3D grafici, bilo u matematici. Što se implementacije u DX11 tiče, ja se ipak pre kladim na Geometry shader jer koliko mi se čini, patchevi nisu hardverski podržani primitivi u komercijalnom GPUovima.
  21. Ovo si isto mogao sa Geometry shaderom u DX10, a i ova teselacija u DX11 je verovatno ugrađeni geometry shader.
  22. Ako nisi gledao Baraku, pogledaj. Ovaj time-lapse sa pokretnom kamerom je smišljen za taj film. BTW, i muzika u klipu je iz Barake.
×
×
  • Create New...