Ama bre, nurbse kao savrsene povrsine ne bi ni trebalo da direktno optimizujes. Koristim teselaciju u render procesu kad se oni rastavljaju na trouglove.
Ajde ovako, da bi objekat izgledao priblizno perfektno u renderu potrebno je da je taj jedan trougao manji ili velcine pixela u zavisnosti koja se rezolucija koristi. Direktno kontrolisuci teselaciju pri nurbs povrsini pre rendera postizes optimizaciju. Ako objekat nije u prvom planu zdrav razum je da neces ostaviti difolt teselaciju da ti sredjuje povrsinu.
nurbs sfera
prikaz trijangulisane nurbs sfere sa standardnom teselacijom (ovo i slika ispod nije poly vec prikaz teselacije)
prikaz trijangulisane nurbs sfere optimizovane teselacijom
Dakle teselacija se koristi za optimizaciju i smanjene detalja?
inace protivrecis sam sebi
iguana, teselacija se koristi i pri displejsmentu, savremene teselacione sheme to rade dosta dobro u odnosu na ugao gledanja i vrse auto optimizaciju displejsovane geometrije. najbitnija razlika je sto ce se sad koristiti patchevi umesto trouglova i sve to imati hardversku podrsku sto nije mala stvar.
E da , posto se ovde nece smanjivati vec dodavati poligoni dobicemo smoothovanije oblike, sad koliko ce ovaj proces traziti snage is yet to be tested :)