-
Posts
5,797 -
Joined
-
Last visited
Posts posted by SolidChief
-
-
Robin Hud….
Srednjevekovni odmetnik koji je terorisao veleposednike širom Jorkšira, dovodio šerifa iz Notingema do ludila, bio nerešiva enigma tadašnjeg Kraljevstva, a sve to ne iz lične koristi, već da bi pomogao običnom narodu koji je živeo u izuzetno teškim uslovima, primoran da svaku paru daje „za kralja i otadžbinu“.
Bilo kako bilo, ovaj fiktivni istorijski lik (iako postoje mnogobrojne tvrdnje da je Robin bio stvaran) daleko je popularniji u nekim drugim industrijama nego u gejming svetu. Dok su se razni glumci utrkivali ko će poneti rolu legende iz Šervudske šume ili se makar na kratko pojaviti u filmu (Šon Koneri je igrao Kralja Ričarda svega par minuta u ostvarenju iz 1991. godine i kompletan honorar dao u dobrotvorne svrhe), nismo se baš naigrali igara sa Robinom u glavnoj ulozi.
Moja malenkost seća se Robin Hood The Legend of Sherwood, naslova koji je bio baziran na igrama Commandos i Desperados. Solidna igra, ali izašla pre skoro 20 godina. Da ne gnjavim previše, šta je, u stvari, Hood Legends and Outlaws?
U pitanju je online coop igra koja kombinuje PVE sa PVP. E sada, pravo pitanje je koliko to uspešno radi, na što bi narednih nekoliko redova teksta trebalo da vam odgovori.
Hood je, još preciznije, srednjevekovni heist simulator. Naime, nakon izbora lika kojeg kontrolišete, Vi i Vaša četvoročlana ekipa (bolje rečeno banda) krećete u pohod na trezor jednog od utvrđenja i na vama je da uspešno isplanirate misiju, pronađete kovčeg sa blagom i uspešno ga izvučete. Zvuči uzbudljivo, zar ne? E pa u praksi je totalno suprotno…
Igra nudi 4 igriva lika. Robina Huda, logično, čoveka po kome igra nosi naziv. Njegovu milu i dragu gospu Merien, vernog kompanjona Malog Džona (ovde samo Džon) i Tuka. Svaki od ponuđenih likova ima svoje posebne veštine I specijalnosti koje mogu biti svrsishodne tokom same misije. Na papiru sve ovo deluje jako interesantno, ali istina je tamo negde između…
Pre svega, struktura nivoa i misija je takva da nijedna od specifičnih osobina lika kojeg odaberete nije od presudnog značaja za uspeh iste. S jedne strane to je i očekivano, jer bi onda sam matchmaking bio noćna mora i verovatno biste čekali danima da odigrate jednu sesiju, a opet s druge strane, koja je poenta postojanja tih istih likova i njihovih sposobnosti kada uopšte ne morate da ih koristite? Kao što rekoh, Robin je dobar strelac, možete uklanjati stražare iz daljine, ali zašto? Merien poseduje neku vrstu nevidljivosti, ali PA ŠTA? Džon bi trebao da bude support klasa, ali koga briga? Tuk ima neke interesantne sposobnosti, no ponavljam, WHO CARES?
Sledeći problem je nešto što nije novina u naslovima ovog tipa, timska igra sa ljudima koje ste nasumično pronašli ne garantuje dobar provod iz mnoštvo razloga. Vaša želja da probate stealth pristup i pokušate da neprimetno odradite misiju neće biti ispoštovana u bar 90% situacija, jer, iskreno govoreći, nema ni potrebe. Ionako se sve svodi na ‘’pronađi šerifa, mazni ključ, nađi kovčeg, odnesi ga do mesta predviđenog za izvlačenje, izvuci ga i ćao’’. Nema preterane potrebe za taktiziranjem, planiranjem i slično. Kada na sve to dodate i PVP mod, cirkus može da počne.
Neretko mi se dešavalo da dok moj tim pokušava da osmotri i bar koliko-toliko pokuša taktički da odradi svoj deo posla, protivnička ekipa je uveliko uzbunila skoro celo utvrđenje, nasilno došla do ključa i sistemom “ko koga stigne, krstaču mu digne” probila se do mesta predviđenog za izvlačenje sanduka i lagano, bez muke proglasila pobedu.
Naravno, posle nekoliko neuspeha, menjate taktiku i vi. Sada krećete mnogo agresivnije i ofanzivnije u želji da dođete do cilja i pobedite, a tada na scenu stupa još jedan detalj koji niste odmah uočili. Krajnje rogobatna i nezgrapna borba ispoljiće sve svoje nedostatke i nešto malo vrlina koje ne dolaze do izražaja.
Na sve ovo dodajte i da od modova postoji samo Heist, da je PVE verzija misija, ma koliko bila interesantna, nakon nekog vremena bolno predvidiva i dosadna, a da je PVP poprište okršaja u For Honor stilu, a ne igralište za taktičko nadmudrivanje, tako da Hood nije nimalo u zavidnom položaju.
U suštini, nije Hood promašaj u svakom smislu te reči, samo je prosečan. Ni po čemu nije pamtljiv i ništa novo nije ponudio. I zašto kriti, ima tu i prstohvata nedovršenosti. Samo jedan mod, svega 4 lika, praktično jedna mapa na kojoj je sve isto osim lokacije sefa i šerifa, nedovoljno je sadržaja za neku ozbiljniju preporuku i dugoročnije igranje. Najavili su ček i nove sezone, ali ako se po jutru dan poznaje, bolje zaobiđite Hood, ništa ne propuštate.
Autor: Dejan Stojilović
Igru ustupio Iris Mega
The post Hood: Outlaws & Legends appeared first on PLAY!.
-
Da je evolucija nekada i devolucija, potvrdio sam lično pri poslednjoj poseti Nintendovoj digitalnoj prodavnici na Switch konzoli. Dok recimo Sega Mega Drive nije imala ni hiljadu igara u svojoj biblioteci, a sve su bile primitivne za današnje standarde, Switch poseduje preko devet hiljada! Sa druge strane, u tih devet hiljada ulaze i hiljade užasnih, sitnih, kriminalno loših igara uključujući i jedan, devet evra “vredan” kalkulator.
Pa tako dok filter razuma pri sletanju na Switch prolaze tone loših naslova, tu i tamo se provuče i neki neočekivan, a uz to i neverovatan port. Da ne pominjem Witcher 3 Wild Hunt koji je na Switch portovan verovatno koristeći kombinaciju vudu i vlaške magije. Ovaj put, Switch postaje bogatiji za jedan horor naslov – nastavak poprilično hvaljene igre Layers of Fear.
Kako igrom slučaja nisam bio u prilici da zaigram original, na ovaj nastavak mogu da posmatram samo iz ugla novajlije. Mada vredi pomenuti činjenicu da je igra potpuno samostalna i da je možete igrati bez da ste upoznati sa originalom. Osim sličnih motiva, u pitanju je potpuno odvojena, nova priča.
Layers of Fear 2 na Switch-u izgleda odlično. Osvetljenje, kvalitet tekstura i generalni dizajn, čine ovu igru jednom od lepših naslova na platformi. Osim povremenih grafičkih ispada koji štrče, igra gotovo i da se ne razlikuje od verzija za ostale konzole. Frejmrejt se vrti oko stabilnih tridesetak sličica u sekundi, bez obzira da li se igrate na televizoru ili u prenosivom modu, a moguće ga je i otključati kako bi igra radila još lepše kada resursi to dozvole.
Layers of Fear 2 je u osnovi narativni triler, ispričan kroz gejmplej rešavanja zagonetki pod konstantnom tenzijom. Igrač se nalazi u ulozi glumca zarobljenog na brodu, koji pod instrukcijama misterioznog režisera polako otkriva svoje poreklo i identitet.
Interakcija sa okolinom se vrši pritiskom dugmeta i pomeranjem kamere, čime imate potpunu kontrolu nad objektom kojim manipulišete. Ovo zbilja stvara bolji utisak imerzije u atmosferični svet, ali u momentima pod tenzijom predstavlja sve samo ne dobro rešenja. Na svu sreću, igra nudi lakšu opciju igranja, gde vas neprijatelji neće juriti, ali će svakako i dalje biti prisutni kako bi doprineli na konstantnom užasu koji vas prati.
Atmosfera, kao najbitniji element neke horor igre, dodatno je pojačana binauralnim audiom. Ovo znači da je igru najbolje igrati sa slušalicama, pri čemu ćete osetiti svaki zvuk u realnom prostoru. Nema sumnje da koliko god ovo doprinosilo jakom horor utisku, doprinosiće i ubrzanom rastu sedih vlasi kose, manje hrabrim igračima. Pa kako ko više voli.
Zastrašujuća atmosfera retko se postiže jeftinim zaskakanjem igrača, a više postepenim građenjem tenzije. Većina momenata je dobro izrežirana, pa će vas obično dočekati nespremne – baš onako kako to najviše volimo. A tu je i pregršt jezivih trenutaka, gde se vaše okruženje menja svaki put kada pogledate u drugu stranu. Sve deluje kao da inspiraciju vuče iz Cyberpunk 2077… Znate već, ono kada na trenutak pogledate u drugu stranu i sve što je do tada bilo prisutno, misteriozno nestane. Pa dok je tamo to svojevrstan skandal, u službi horora vrši odličan posao. Naročito kada ne nestane, nego nastane. Brrr…
Layers of Fear 2 predstavlja solidan horor. Dok atmosfera i grafika plene i drže pažnju kako biste završili oko osam sati dug prolazak kroz igru, gejmplej i priča nažalost padaju u drugi plan. Istraživanje i sklapanje kockica narativa, može biti zabavno. Ali kako je nošeno ne toliko interesantnim prolaskom kroz nivoe, sve do epiloga koji sigurno neće zadovoljiti svačiji ukus (i pored tri moguća kraja), ne uspeva da se vine u apsolutni vrh žanra.
Sa druge strane, malo je horor naslova na Switch-u koji se mogu meriti sa ovakvim kvalitetom. S tim na umu, u pitanju je preporuka koju ne treba propustiti već pri prvom sniženju. Nije na odmet igru nabaviti ni odmah, ukoliko ste željni žanra a Switch platforma je vaš izbor kada su video igre u pitanju.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio EvolvePR
The post Layers of Fear 2 Switch review appeared first on PLAY!.
-
Mass Effect je jedna od najuticajnijih franšiza novije generacije igara, pa je bilo i neminovno da će postati žrtva vrlo popularnog trenda remasterovanja starijih naslova. Međutim, uprkos tome što prosečan remaster uglavnom podrazumeva blage ispravke, Legendary izdanje je, na opšte iznenađenje, mnogo više od toga. U ovom trenutku možete i da prekinete da čitate ovaj tekst jer ukratko – da, Mass Effect Legendary Edition je odličan.
U slučaju da ste ipak rešili da nastavite da čitate tekst i, s obzirom da čak i ljudi koji nisu igrali Mass Effect znaju o čemu se radi, ovde ću se fokusirati konkretno na promene koje ovo kompletno izdanje trilogije donosi. Prvenstveno, ova kolekcija donosi, podrazumevano, sav DLC sadržaj (osim Pinnacle Station iz ME1 kojem se izgubio izvorni kod), kao i više nego brojna poboljšanja na svakom koraku. Promene su najosetnije u ME1 koji najviše i profitira od grafičkih promena i poboljšanja u vidu boljih tekstura, modela, svetlosnih i vizuelnih efekata. Uprkos tome što ME1 radi na Unreal Engineu 3, igra lako izgleda mlađe dobrih 6-7 godina sa preko potrebnim pojačanim osvetljenjem u igri, pa sada nećete morati da naprežete oči kako biste ugledali neprijatelje u određenim nivoima. Saturacija je na momente doduše previsoka, ali uglavnom je taman kako treba što čini da ovaj univerzum izgleda živopisnije.
Broj dorađenih sitnica tokom celokupne igre je ogroman, pa veterani lako mogu uočiti unapređenje kod brojnih facijalnih i gejmplej animacija, drastična poboljšanja karakter modela (pogotovo NPC-eva koji sada svi izgledaju gotovo podjednako detaljno kao glavni likovi) i dosta kvalitetnije zvučne efekte od kojih su neki ponovo presnimani.
Kako je ME1 star 14 godina, tu je preko potreban i potpuni obrt korisničkog interfejsa koji dosta više podseća na onaj iz ME3, prikazuje status vaše grupe znatno preglednije, dok je inventar dobio korisne opcije u vidu sortiranja po imenu i nivou, kao i markiranja Junk itema. Ipak, ono što je najviše doprinelo ovom iskustvu su brojne gejmplej promene, gde je originalni, znatno više RPG pristup za razliku od nastavaka ostao isti, ali je dobio dosta responzivnije baratanje oružjem, kao i velike promene u balansu itema i protivnika. Sistem zaklona funkcioniše znatno bolje, dok je celokupna brzina igre podignuta za stepen u odnosu na original, što dodaje više šmek akcionog RPG ruha koji imaju ME2 i ME3. Takođe, upravljanje Mako vozilom je solidno poboljšano, uz dodatak preko potrebnog boosta što skraćuje povremeno dosadne sekvence tumaranja po praznim pustošima planeta.
Sva zvučna i vizuelna unapređenja su doživeli i ME2 i ME3, sa nekim blažim promenama u ostalim segmentima igre. ME2 je primarno dobio ispravke oko morality sistema koji je otežavao da izvučete pozitivne posledice koje kasnije dosta utiču na ME3. Celokupna trilogija je daleko kohezivnija sa DLC sadržajem, koji se sada dosta bolje uklapa u priču i svet, prvenstveno kroz dodatna oružja i oklope koji se ovoga puta nalaze kod raznih trgovaca u galaksiji, dok su veći DLC-evi blago izmenjeni u vidu njihovog boljeg stapanja sa glavnom igrom, pogotovo na samom neslavnom kraju trojke.
Ono što jeste izbačeno u potpunosti iz Legendary izdanja jeste multiplejer mod iz ME3, koji ionako nije ni glavni fokus u originalu sa svojim bazičnim horde modom i loot sistemom, mada bi ipak bilo interesantno da je i ovaj segment prisutan. ME3 je ipak doživeo jednu bitnu promenu ovim izbacivanjem multiplejera, kako je isti taj uticao na tzv. Galactic Readiness rejting (koji ovde neću spojlovati). Kako ovoga puta nema multiplejera, celokupan sistem je rebalansiran tako da vaš progres i odluke iz prva dva dela trilogije znatno više utiču na ovaj rejting, nego što su to činili u originalu.
AI protivnika u celokupnoj trilogiji je za nijansu bolji, što ga i dalje ne sprečava da prečesto bude veoma glup prilikom borbe. Za razliku od protivnika, AI vaših saboraca je dobio dosta veće poboljšanje, pogotovo u ME1, gde AI sada znatno bolje bira mesto zaklona i ne istrčava pred protivnike da bi odmah poginuo. Ovo je doduše, zajedno sa rebalansiranjem svih neprijatelja u trilogiji, uticalo na nivo težine koji je dosta opao, pa je čak i na kontroleru na PS5 najviši nivo težine, Insanity, meni lično pružao u nekoj meri pravi izazov, dok su niži nivoi znatno opali u pružanju istog.
U sva tri remastera su izmenjene i određene sekvence tokom dijaloga, koje sad izbacuju neke „provokativnije“ kadrove, dok istovremeno poboljšavaju pojedine momente tokom priče sa drugačijim kadrovima. Veliki broj bagova iz originalnih igara je uklonjen što je za svaku pohvalu, mada oni su ustupili mesto (znatno manjem broju, doduše) novim, znatno manje iritantnim propustima.
Što se tiče performansa, on je na konzolama nove generacije odličan, gde bez problema PS5 izvlači 60 FPS-a na 4K rezoluciji. Međutim, što se tiče prethodne generacije, limitacija na 30, čak i na Full HD, je neoprostivo, s obzirom da su i dalje u pitanju igre stare više od 8 godina. PC igrači doduše imaju najviše problema sa tehničke strane kroz jako čudan i manjkav meni podešavanja koji ovoga puta poseduje znatno manje opcija u odnosu na original. Ovo će, doduše, biti ispravljeno u nekoj od narednih zakrpa kako je BioWare najavio.
Sve u svemu, Mass Effect je već bio upisan u anale, dok je Legendary Edition savršen primer kako se remaster neke igre i radi. U slučaju da niste imali prilike da zađete u ovaj svet, Legendary Edition je najkompletniji i najbolji način da iskusite isti, dok će veterani podjednako uživati u ogromnoj količini unapređenja na skoro svim poljima, čineći ove igre još većim vanvremenskim klasicima.
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio Iris Mega
The post Mass Effect Legendary Edition review appeared first on PLAY!.
-
Kao što već znate, postoji mnogo aspekata koje treba razmotriti da biste savladali motocikl (i verujte mi, to je jedan od najlepših osećaja), i zato vam ne možemo dovoljno preporučiti da prođete kroz opsežne vodiče i tutorijale na YouTube-u, u kojima ćete pre svega naučiti kako se njime rukuje, što samo po sebi nije preterano teško, jer se zasniva na pravilnoj upotrebi, mehanici i osećaju, dok MotoGP ove godine donosi jedan sasvim drugi “filing”. MotoGP21 umnogome upotpunjuje dosta toga što ste želeli da znate o motorima, tehnici, mehanici, kao i osećaju upravljanja pravog sportskog motocikla i učešću na velikim takmičenjima.
MotoGP 21 je igra koja zaslužuje stepen poštovanja, jer neće propustiti priliku da vas kazni i za najmanju grešku. Nikako nije klasična arkada, već sportska simulacija koja je veoma realna. Konkurencija je jaka, AI je pametan i nesumnjivo će vas prestići na uglu koji najmanje očekujete, i mnogo ćete padati sa motocikla (da verujte, tako je). Međutim, čini se da je Milestone prepoznao ogromno prostranstvo između početnih i sezonskih profesionalnih igrača i poslušno je uključio duboko sveobuhvatan vodič koji će vam sigurno povećati nivo samopouzdanja pre nego što ponesete svoj prvi Grand Prix vikend. Od tačne udaljenosti kočenja do linija u zavojima i upravljanja gorivom, tutorijal i pomagala daju mnogo više informacija nego što se očekivalo i možete naučiti nešto novo čak iako ste najtvrdokorniji motociklista koji misli da sve zna.
Na stazi ove godine stvari postaju malo zanimljivije sa znatno poboljšanim i mnogo dubljim modelom upravljanja. Prerađeni sistem vešanja donosi novi životni vek ovim mašinama “za smrt“, pružajući trenutne i vidljive povratne informacije na neravnine, ivičnjake i različite ostatke i tragove guma koje imate na stazi. Težina motocikla takođe deluje mnogo impozantnije i pruža impresivnu dozu realizma, posebno pod kočenjem (pazite se, ovo zna da bude jako „tricky“). Kad smo već kod toga, temperaturom kočnica sada treba upravljati, i to pored raspadajućih guma i zapravo prisutnog rizika od sudara, što predstavlja najbolje izdanje ove igre u dugom vremenu za ovu trkačku seriju. Sam osećaj za brzinu, posebno kada igrate u prvom licu, neverovatno izaziva da razbijate svoje limite i ostaviće vas da želite da se odvozate samo još jedan krug pre nego što napustite igru. Nisam imao previše vremena da istestiram igru do srži što bi se reklo, ali par puta sam se zadesio u situaciji gde sam u trci, a znoj i nerviranje kreće da me opkružuje i dodaje na tom još većem fokusu što je Milestone želeo i da učini.
Sve ove karakteristike mogu se obilno testirati u raznim klasičnim režimima igre. Brze trke, čitava prilagođena prvenstva, vremenske probe, čak i u mrežnom multiplejeru do 22 igrača (više od ograničenja za 16 igrača u MotoGP 20). Iako zbog odsustva servera pre pokretanja nismo mogli posebno da testiramo ovu funkciju, lepo je znati šta vas čeka dalje. Pravila su uvek potpuno prilagodljiva, čak i u pogledu kvalifikacija i dužine trke, i pružaju sve staze koje su u kalendaru za 2021. godinu poput Mugela ili Katara, plus pregršt klasičnih mesta koja više nisu u stvarnom životu rotacije MotoGP-a poput Lagune Seke. Kada smo već kod šampionata, MotoGP 21 ima, naravno, zvaničnu Dorna licencu, te imamo pristup svim zvaničnim vozačima i trkama u šampionskim krugovima, računajući na novitet Portima, ali uz odsustvo Brna.
Naravno, postoji i poboljšani režim karijere, uzimajući osnove ionako solidnog režima od MotoGP20 i poboljšavajući ga. Igrači postaju sami sebi menadžeri, a delimično i tim, jer će vozač morati da iskoristi svoje teško stečene resurse da reinvestira u sve kompetentnije osoblje, nadogradnje motocikala i tako dalje, sa stvarnim igračem koji mora da testira nove promene na asfaltu tokom test sesija pre svake trke. Igrači mogu započeti karijeru od MotoGP-a ili nižeg od Moto3 (ovo smo videli x puta do sada, i dosta vam pomaže da naučite i poštujete snagu vašeg metalnog konja), prolazeći kroz sponzorstva, ponude proizvođača i nadogradnje ka obećavajućoj karijeri u najvišoj klasi. U tom trenutku se čak mogu stvoriti satelitski timovi u nižim kategorijama kako bi pronašli mladi talente i pritom dobili više novca. Sa svim postojećim licencama i nivoima performansi, mogli biste čak da budete svedoci virtuelnih izdanja priča iz stvarnog života, kao što je šokantni debi Acoste u Moto3, borbe Valentina Rosija nakon decenija trka na visokom nivou ili povratak Marca Markeza nakon povrede na (svi dobro znamo ovo) nestabilnoj Hondi.
Svakako da motociklisti izgledaju realno i kreću se potpuno glatko i jedinstveno, čak sam imao utisak da je dosta bolji “fidbek” nego u RIDE4. Tokom trke bićete svedoci dobrih svetlosnih efekata; u stvari, želeo bih da naglasim koliko je efekat kiše vanvremenski predstavljen na asfaltu. Motocikli su odlično odrađeni sa puno detalja, a svi sponzori koje možemo videti u stvarnosti su tu, tako da je realistični efekat stvoren već prilikom gledanja u prelepe dvotočkaše. Staze izgledaju predivno, a bicikli su detaljni koliko to može biti. Igra takođe radi na čvrstih 60 FPS-a, bez obzira na to koliko je bicikala na ekranu, bez obzira na vremenske uslove. Samo to je već očigledan napredak u odnosu na moje iskustvo sa MotoGP 20, ali 60 FPS-a je u osnovi ono što u svakom slučaju možemo očekivati od sledeće generacije. Sa druge strane, ostatak imovine, naime rekviziti i ljudski likovi, izgledaju zaista loše, čak i za PS4 standarde.
Nesreće i padovi sa motocikala u MotoGP 21 su zaista spektakularne, mada je bolje da pokušate da ih izbegnete jer će vas sigurno koštati plasmana, a i zabave. Ako stvari krenu da idu stranputicom, uvek postoji i zgodna funkcija premotavanja unazad, ako vam zatreba (nagoveštaj, verovatno će vam trebati), posebno kada padnete. Ovu opciju uvek možete isključiti u pomagalima, ali dovoljan je jedan pad da vaša zabava bude ugašena. Ono što moramo da napomenemo je da je MotoGP21 uveo i jedan novitet, gde možete da se vratite na motocikl kada padnete, gde još jednom dolazimo do onog dela sa realizmom, gde jednostavno možete da odlučite da trčite do vašeg motocikla, popnete se i završite trku. Problem je, međutim, u tome što izgleda da nijedan od AI-a to ne radi.
Istina je da nijednom prilikom upravljanja MotoGP motorom nisam primetio veliku razliku u odnosu na druge prethodne naslove, osim u pogledu samog upravljanja. Ovo je jedan od naslova koji počinju da koriste prednosti ekskluzivnih karakteristika koje uključuju kontrole novih konzola. Iako nismo imali šansu da testiramo igru na PS5, kolege koje su radile recenziju za igru bile su zadovoljne upotrebom haptičnih vibracija na PS5 džojstiku. MotoGP 21 se ističe u upotrebi adaptivnih okidača. U slučaju DualSense-a, oni će biti dobri saputnici prilikom donošenja kritične odluke da se nastavi ubrzavati ili ne, i prema tome izbegavati pad na asfaltu. Još jedan veliki plus jeste što je sve jako prilagođeno i optimizovano, tako da nema puno čekanja kakvih imate na primer u Forza Horizon 4 ili Gran Turismo GT. Ova učitavanja traju toliko dugo da vam ubiju “hajp”.
Najbolja vožnja motocikala trenutno? Imam malo toga da se požalim na Milestonov najnoviji pokušaj da oponaša svet MotoGP-a i njegovu serije. Prošlogodišnja već sjajna igra je dodatno poboljšana, sa znatno utegnutijom grafikom i performansama na novim konzolama, nekoliko podešavanja igranja i korisničkog interfejsa i pregršt potpuno novih dodataka. Jedinstvena ručna kontrola nad vozačem nakon pada nije baš toliko uzbudljiva kao što smo se nadali, ali zapravo nije važno. MotoGP 21 je izvrsna izvedba jednog od najbržih i najuzbudljivijih sportova na planeti, pokazujući ne samo da je jedan od najvažnijih Milestonovih velikana, već i jedna od najboljih biciklističkih igara u poslednjih nekoliko godina.
MotoGP video igre su definitivno u pravim rukama.
Autor: Nikola Jordanoski
Igru ustupio Iris Mega
The post MotoGP 21 review appeared first on PLAY!.
-
Kako vrednost 100 grama mlevenog mesa podići da košta kao pola kilograma? Nalepite Mekdonalds nalepnicu na pljeskavicu. Ovakav poduhvat ne bi ni Isus koji je sa dve ribe nahranio hiljade ljudi mogao da postigne, a nesumnjivo predstavlja tekovinu modernog vremena. Pa i umesto da hrani gladna usta, prazni još gladnije novčanike. S tim na umu, ovu umetnost slobodno možemo nazvati tehnikom “obrnutog isusovanja”.
Obrnuto isusovanje je prisutno u svim oblicima medija i može se primeniti na apsolutno sve. Stavite zagriženu jabuku na laptop i on čarobno postaje duplo skuplji. Upalite vašu svetlosnu sablju pa neka film bude i najgore smeće, zaradićete milijarde! I pre nego što moje vrhunsko-suptilne analogije odu predaleko, osvrnimo se malo i na Pokemon franšizu.
Da li postoji nešto zasnovano na Pokemonima a da ne zarađuje dobro? Teško. Zato hajde da napravimo nastavak dvadesetak godina stare igre o fotografisanju tih ljupkih stvorenja i naplatimo ga kao da je u pitanju naslov u kom ćete provesti trećinu poznog detinjstva. Da li je New Pokemon Snap loša igra? Ne. Da li je precenjeno skupa? O da blagi Bože, da!
Kao što rekoh, New Pokemon Snap je nastavak igre s kraja dvadesetog veka i formulu unapređuje na nekoliko polja u odnosu na original. Koju formulu? Vrlo jednostavnu. Nalazite se u ulozi fotografa, koji se predefinisanom putanjom na pruzi vozi kroz oblast nastanjenu Pokemonima. Na vama je da napravite što bolje fotografije tih bezvremenih stvorenja u prirodnom okruženju, gde ćete na kraju puta biti ocenjeni za kvalitet svake od njih.
Kvalitet zavisi od nekolicine faktora koji uključuju položaj uslikanog Pokemona, vidljivost i momenat u kom ste ga fotografisali. A nakon što postignete dovoljno visok rezultat, otključavate narednu oblast i napredujete sa pričom.
Da, igra poseduje priču koja je plitka ko plehani tanjir, što bi Balašević rekao. Ali istovremeno odlično služi da motiviše igrača da igra dalje nešto što bi inače daleko brže moglo da dojadi. Uostalom, koliko to brzo ova igra može da dojadi? To je glavno pitanje čiji odgovor definiše koliko ona zapravo zaista vredi.
Ukoliko tražite akciju, lov na Pokemone svih generacija, slobodu kretanja, uzbudljivu priču i mnogo, mnogo sadržaja, vrednost ove igre za vas je tu negde oko nula dinara, dragi čitaoci. Sa druge strane, ukoliko ste ljubitelj fotografije, sporijeg gejmpleja, apsolutni zaljubljenik u Pokemone i želite da se relaksirate uz zagonetke koje od vas iziskuju da po dvadeset puta prođete isti nivo, imate sreće! Ovu igru od neprocenjive vrednosti za vas, potrebno je da platite samo šezdeset tričavih evra.
Možemo biti grubi prema igri ili apsolutno očarani njenim svetom, ali činjenica je da ona nije za svakoga. Pa i pored toga što ovo važi za gotovo svaku video igru, New Pokemon Snap traži zaista specifičnu publiku, ali to ne znači da možda upravo baš vi nećete biti prijatno iznenađeni onime što ona ima da ponudi.
Svet igre izgleda poprilično lepo. Verovatno je u pitanju jedna od najlepših igara Pokemon franšize. Okruženja su mnogobrojna, detaljna i dovoljno pametno nastanjena Pokemonima da se lako možete uživeti u njenu atmosferu. Nivoi iako linearni, ne nude identično iskustvo svaki put kada prođete kroz njih. Pokemoni se mogu navići na vaše prisustvo pa biti više prijateljski nastrojeni, a možete ih i “animirati”, recimo bacajući hranu u njihovom smeru.
Fotografije koje napravite, naknadno možete i ulepšati u jednostavnoj aplikaciji, pa zatim podeliti sa prijateljima. Iako ovo podrazumeva da imate dovoljno zainteresovane prijatelje za ovako nešto, što je teže pronaći nego ultra retkog Pokemona, svakako je u pitanju zanimljiva opcija koja odlično ide uz fotografski duh igre.
Tu su i noćne verzije nivoa gde druge vrste Pokemona izlaze na videlo, a i pored toga što u igri nije prisutan baš svaki postojeći Pokemon, budite sigurni da ćete sresti bar šačicu iz svake od postojećih osam generacija. Osam generacija zvuči kao familija Topalović na okupu, ali kada su Pokemoni u pitanju, videti ih toliko u jednoj igri može biti samo plus.
No za prosečnog igrača, osim sporog i dosta ograničenog gejmpleja, prepreku može da predstavi i napredak kroz igru. Progres često zavisi od misterioznih zadataka koji skoro da uopšte nisu objašnjeni, a fotografije u većini slučajeva kao da se ocenjuju nekim nasumičnim metodama koje zavise od trenutka do trenutka.
Kada se sve sabere i oduzme, siguran sam da će tehnika obrnutog isusovanja i ovaj put uroditi plodom i da će stotine hiljada igrača širom sveta zaigrati igru iako ih fotografija ni najmanje ne zanima. Nesumnjivo će se dobrom delu publike dopasti, naročito ukoliko im ljubav za džepnim čudovištima ne jenjava. Ali ukoliko se ne prepoznajete u takvom opisu, možda bi bolje bilo da novac koji je potrebno utrošiti na ovu igru, potrošite na nekom drugom mestu. Ne, definitivno ne u Mekdonaldsu.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio CD Media
The post New Pokémon Snap review appeared first on PLAY!.
-
Kako je reč “guglanje” ušla u zvanične rečnike kao sinonim za internet pretraživanje, tako bih bez problema glasao da se ustoliči i reč “nintendanje”, kao sinonim za eksperimentisanje koje može dati rezultate od sjajnih do basnoslovno užasnih. I sve to naravno u potpunosti nasumično i bez imalo smisla. Zašto? Zato što kada bi Nintendo bio čovek, bez sumnje bi bio neki ludi naučnik.
Od konzola, preko periferne opreme pa sve do igara, Nintendo konstantno eksperimentiše. I dok češće deluje da pravi monumentalne katastrofe od svojih izuma, oni ređi momenti kada pogode nešto sjajno, budu toliko genijalni i revolucionarni, da u potpunosti brišu sve loše i kompaniju bacaju na dobar glas, iznova i iznova.
Tako je generaciju konzola od Wii-ja do Wii U-a i 3DS-a obeležilo postojanje Miijeva, simpatičnih avatara koje ste sami mogli da kreirate kako biste predstavili vas ili vaše poznanike na ovim platformama. Miijevi su bili prisutni u nekim igrama dok je nekolicina u potpunosti bila zasnovana na njima, gde bi se vaši Miijevi udružili sa Miijevima recimo nekog prolaznika, koji bi u džepu takođe imao 3DS a naleteo na vas (u Srbiji apsolutno nemoguća misija, ma gde god da sam sa sobom nosio 3DS).
Kao kulminacija postojanja simpatičnih avatara, rođena je igra po imenu Miitopia za 3DS i koja je neočekivano, posle nekoliko godina sada portovana na Switch. Veoma neobično, s obzirom da Switch gotovo u potpunosti ignoriše postojanje Miijeva odnosno uopšte ih ne koristi. Ali ukoliko je neko bio zaintrigiran idejom ovakve igre a nije imao priliku da je ranije zaigra, konačno je tu još bolja prilika. Ovo Switch izdanje svakako predstavlja najbolju verziju igre.
Miitopia je potezni RPG u kom kontrolišete mnogo manje nego što očekujete a i ono što kontrolišete nije kakvim se čini. Ne razumete? Dozvolite mi da kažem koju reč.
Narativ Miitopije postavku gradi na priči o zlotvoru koji krade lice Miijeva širom kraljevstva – te njihove glavne odlike koja ih suštinski definiše. Na vama je da kreirate glavnog karaktera koji se udružuje sa još nekolicinom drugih likova u pokušajima da povratite lica svih žitelja Miitopije.
Priča ma koliko plitka bila, opet je zabavna i pruža materijal za potpuno besmisleno a veselo putešestvije prepuno interakcije između likova. No ovde postoji jedna kvaka. Jedina kontrola koju vi kao igrač imate, jeste u kreiranju izgleda i karaktera likova i upravljanju protagoniste. Sve ostalo – dakle borbe, razgovori pa čak i tok kroz nivoe, u potpunosti je prepušteno kompjuteru.
Miijevima osim vizuelnog, određujete i mentalni sklop, tako da će od toga kakvi su likovi u pitanju, zavisiti i način na koji se bore ali i kako međusobno sarađuju i o čemu razgovaraju. Ovo pruža jedan šašav i nepredvidiv dijapazon mogućnosti, naročito ukoliko napravite likove koji su vama dragi, ili ih skinete sa interneta od drugih igrača, što je takođe prisutna i daleko jednostavnija opcija. S obzirom da je alatka za pravljenje likova sada još kompleksnija od one na 3DS-u gde su kreacije i ovako bile neverovatne, budite sigurni da više neće postojati lik kog nećete moći da posedujete.
Najveća snaga igre leži upravo u potencijalu koji sami morate da otključate. Pod ovim prvenstveno mislim na trud da u igru umetnete sve likove koje volite i čijoj nepredvidivoj međusobnoj interakciji želite da posvedočite. Ukoliko nemate takve želje i tendencije, igra teško da će vam se dopasti jer automatski gubi svoj najsnažniji adut.
U tom slučaju, ostatak vas tek nikako neće obradovati. Igra ma koliko nasumična, opet uspeva da pati od užasne repetitivnosti. Deonice se ponavljaju i to najviše u smislu scenarija gde postojeće likove gubite, ne biste li maltene opet krenuli ispočetka sa izgradnjom družine. Nemogućnost da kontrolišete saborce, vremenom može gomilati tenziju koja u video igrama ne bi trebalo da postoji, jer igre su tu da ih kontrolišemo, a ne posmatramo.
Kao šlag na torti repetitivne tenzije, nalazi se veoma spor način izvođenja. Kontrolisanje protagoniste posle nekog vremena postaje previše dosadno i sporo, ali na svu sreću postoji opcija da računar preuzme kontrolu i nad njim (ironično, to je bolja opcija) kao i da se brzina igre poveća do prihvatljivog nivoa kojim kroz sve s lakoćom prolećete. Mada to nekako ubija poentu igara, zar ne? Jer igre su tu da u njima uživamo, a ne što pre da ih završavamo. U redu, prestaću da glumim igračkog gurua i govorim ono što već svi znamo.
Miitopia je igra u kojoj sam uživao jer bez obzira na tehničke nedostatke i elemente koji frustriraju, činjenica je da odiše šarmom kojim samo eksperimentalni naslov može odisati. Kompletan univerzum smešten je u simpatičan svet, pitome grafike i muzičke podloge koja zaista može da proguta igrača, ukoliko se i on sam nalazi u odgovarajućem raspoloženju.
Lično, da ne kažem subjektivno, ocena je mogla biti i nešto viša, ali sa tačke gledišta objektivnog recenzenta koji više od svega želi da vas navede na pravi put kada je izbor video igara koje ćete igrati u pitanju – Miitopija je ne tako daleko iznad osrednjeg ostvarenja. Iako to ne znači da možda nećete u igri uživati kao ja ili još više, svakako savetujem da pričekate do nekog popusta, da urazumi standardno svojeglavu iznintendisanu cenu.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio CD Media
The post Miitopia review appeared first on PLAY!.
-
Nekada davno, pre vremena interneta, portala, pa i svuda dostupnih igračkih časopisa, igre smo birali na jedan sasvim drugačiji način. Niko nije jurio na Metacritic da proveri skor, pa da tek ukoliko je odličan pruži igri šansu. Svako mišljenje koje bismo imali o nekoj igri bilo bi u potpunosti naše i na njega nije uticala stihija pozitivnih ili negativnih kritika sa svih strana. Za igru koja nam je protraćila vreme i živce, nismo mogli da krivimo zle časopise i potplaćene novinare već isključivo… pa, same sebe.
Dobro, nije ni to sasvim fer prema nama, jer kako smo i mogli da znamo kakva je igra bez da je prvo nabavimo pa zaigramo? A pa da, postojao je jedan način – analiza omota kutije u kojoj bi igra dolazila. Pre kupovine, dobro bismo zagledali naslovnu sliku i eventualnih nekoliko slika iz igre na poleđini kutije, pa izuzetno samouvereno donosili sud o kvalitetu naslova. A Bogu hvala, autori igara bi nekada više truda uložili u omot nego u samu igru, uzrokujući neke od najvećih trauma iz detinjstva igračima širom sveta.
Pa iako je ovaj metod sada gotovo u celosti iščezao, izgleda da njegovi ostaci još uvek postoje, ne bi li nekako uspeli da zavedu naivne igrače. Ostaci? Reč je naravno o slikama iz igre. Ukoliko igra u tom jednom zamrznutom frejmu izgleda iole privlačno, ma koliko loša bila, nije nemoguće da će se neko upecati na njen našminkani šarm.
I tako je trebalo da namirišem ispodprosečnu igru još kod “Reknum” u naslovu! Ali nekolicina slika, tih prokletih simpatičnih ekrana iz igre, naterali su me da zažmurim (i zapušim nos) pa uplovim u igru koja, verovali ili ne, sebe naziva delićem “Reknum sage”. O u šta si se to upustio, crni Milane…
Nakon malo istraživanja, uvideo sam da je već postojala igra pod skraćenim nazivom “Reknum” kao i da je u planu igra rođena na Kickstarteru po imenu “Reknum Fantasy of Dreams” koja će izaći za Nintendo Switch pa čak i Sega Mega Drive i Dreamcast (?!). Nakon što sam video gejmplej iz prve igre i shvatio da su neki od nivoa u potpunosti reciklirani u ovaj Cheri Dreamland, pa i da nova igra deluje kao još jedna doza reciklaže… Verujte da sam poprilično zatečen ispustio miš iz ruke, dok sam drugom preturao po fioci u potrazi za Aspirinom.
Reknum Cheri Saga je 2D platformer, grafike koja izgleda kao igra iz šesnaestobitne ere ukoliko bismo je pustili na originalnom Gejm Boju. Vrlo čudan odabir vizuelnog stila, pogotovo ako uzmemo u obzir muziku i animacije koje pričaju priču i povezuju nivoe. U tom smislu, sve deluje kao Cuphead za siromahe, jer asocira na crtane filmove iz tridesetih godina prošlog veka, ali sa jako malim budžetom pri produkciji.
Nivoi kao da obećavaju dobar dizajn, povremenom postavkom pametnih deonica i zagonetki, a onda… Onda vas dočeka surova stihija nasumičnih događaja koji vode u smrt, pri čemu nivo krećete ispočetka ukoliko niste te sreće da ste dogurali do čekpointa. Zapravo, u jednom momentu sam čak i upropastio čekpoint tako što sam se izgubljen vratio do prethodnog, koji je od tada pa nadalje opet bio moja polazna tačka nakon svake smrti.
Priča koja prati igru je toliko zaboravljiva, da je bilo dovoljno sat vremena od momenta kada sam igru ugasio do trenutka kada sam počeo da pišem ovaj tekst, kako bih je u potpunosti zaboravio. Neke zle veštice, čarobna zemlja, mačevi i vile… Znate već, saga neverovatnih razmera, zev zev zev. Sva sreća pa je sama igra odlična, je l’ da?
Ne.
Ma koliko zapravo frustrirajući nivoi bili, pa i činjenica da ćete neke igrati ispočetka iznova i iznova (nevoljno, jelte), igra zapravo ima i nešto malo zabavnog faktora. Kretanje karaktera nije toliko loše, pa i platformisanje može biti zabavno, naročito pri skakanju po zidovima u stilu Super Meat Boy klasika. Ali poput i čudnog crno-belog (žutog?) grafičkog filtera, kao da je i cela igra, od gejmpleja pa do igrivosti, na nekim teškim sedativima.
I tako se u jednom momentu celo iskustvo pretvori u neku vrstu sado-mazo iskušenja. Igra koja vas ubija u pojam a pred kojom ne želite da pokleknete. Zahvaljujući svojoj iole simpatičnoj grafici i kontrolama koje uz muziku daju utisak kao da je u pitanju neki bolje osmišljen naslov, ne možete sasvim da krivite igru. Već vam sve nekako deluje kao da ste vi krivi što igru ne igrate bolje, što ne obraćate više pažnje, što ne radite ne znam šta… Mislim da sam u jednom trenutku poverovao da sam kriv i za to što je igra loša. E tu je bilo dosta!
Reknum Cheri Dreamland je kao loš sladoled koji jedete dok ste prehlađeni ne bi li vam ublažio upalu grla. Ukus ne osećate ali ga i dalje nekako proždirete dok mrzite sebe jer niste Rus da se lečite ovakvim alternativnim metodama. I pored toga što ovo možda jeste sladoled i to na slici veoma primamljiv, od srca vam preporučujem da popijete neki dobar čaj.
A opet, možda ni vi ne verujete zlim časopisima i potplaćenim novinarima? Pa što odmah niste rekli! Samo izvolite. Reknum Cheri sado-mazo Dreamland vas jedva čeka.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio NAPE GAMES
The post Reknum Cheri Dreamland review appeared first on PLAY!.
-
Primetio sam da u poslednje vreme često krenem recenzije sa pozamašno dugim ekskursom o razvojnom timu, igri, istoriji igre, bla, bla, bla… te ovoga puta neću tako!
Dovoljno je reći da je Wadjet Eye Games poslednjih desetak godina jedno od najvećih imena u svetu point & click avantura, da praktično nijedna njihova igra nije bila promašaj, te sam ovu igru sa nestrpljenjem čekao da sednem i odigram. Recenzije par njihovih prethodnih igara možete naći u nekom od starijih brojeva našeg časopisa, ako vas interesuje da saznate više o njima!
Strangeland, baš kao sve ostale igre publikovane od strane Wadjet Eye Games, je retro pikselizovana point & click igra sa velikim akcentom na narativu i atmosferi.
Priča igre nas stavlja u ulogu osobe koja nije sigurna ni ko je ni gde se nalazi (niti kada se nalazi), a svet oko nje je jedan uvrnuti nadrealni čardak ni na nebu ni na zemlji, koji naizgled predstavlja luna park, ali je zapravo otelotvorenje najuvrnutijih noćnih mora koje ste ikada imali.
Naš glavni junak, odnosno vi, se odmah susreće sa misterioznom plavom ženom koja skače u svoju smrt, i premda ne zna ko je ona, otkud ona tu, i zašto se ubila – jedino što zna je da je ona neko ko njemu dosta znači. Srećom (ili nesrećom?) ona nije zauvek mrtva, već iznova i iznova ponavlja svoj suludi samoubilački potez skokom. Od tog trenutka krećete da istražujete ovaj misteriozni zabavni park i pokušate da pronađete odgovore na razna pitanja koja vas muče.
Već u samom startu igra radi odlično jednu stvar, a to je da postavlja veliki broj pitanja bez da vas optereti ili da deluje pseudo „duboko“. Odmah će vas sve zaintrigirati i želećete da nađete odgovore i saznate više o svemu. Ko je ta plava žena? Ko sam ja? Otkud ja ovde i šta je uopšte ovo mesto? Ubrzo ćete krenuti da upoznajete i šarenolike stanovnike ovog mesta, što će, očekivano, samo otvoriti dodatna pitanja umesto da vam da odgovore. Ali, kao što rekoh, ovo uopšte nije frustrirajuće ili zbunjujuće, jer praktično sve na šta naletite u igri je zanimljivo samo po sebi, ima neku vrednost nezavisno od celokupne priče, pa će vam svaka sledeća scena koju otvorite, svaki novi lik koga upoznate, biti zanimljiv i zadovoljiti vašu maštu. Ne bih da ulazim previše u detalje jer zaista je loše spojlovati elemente priče ove sjajne igre više od uvodnog dela, ipak ih treba doživeti iznenadno i bez predznanja.
Gejmplej prati standardne elemente koje možete očekivati od Wadjet Eye igara i P&C avantura generalno: istraži, pronađi, kombinuj, interaguj sa okolinom i reši tu i tamo koju zagonetku. I to je sasvim u redu, igra to radi odlično i veoma dobro balansirano. Zagonetke niti su previše teške, niti lake, i ono što je kod njihovog dizajna najbitnije, jeste da su veoma intuitivne i odlično povezane sa narativom. Znate da je gejmplej dobro dizajniran kada u svetu igre koji je čista suprotnost normalnom i konvencionalnom, zagonetke imaju savršenog smisla i logike.
Igra ima i malo metroidvania elemenata u tom smislu da ne postoji jasan progres, već imate određen broj otključanih lokacija i često ćete ići tamo-vamo kako biste rešavali zadatke i povezivali deliće zagonetki dok ne dođete do trajnog rešenja.
Igra i u samom narativu, kombinovano sa gejmplejom, često koristi zagonetke u tradicionalnom smislu (igre reči, gonetalice, dvosmislene izjave, itd.). Par stvari koje mi se ne sviđaju kod gejmpleja su više „tehničke“ prirode. Recimo, nije mi jasno zašto se odustalo od kliznog menija za inventar, već sada mora da se uđe u inventar, odabere predmet, pa onda da se klikne negde sa strane da se zatvori, pa tek onda radi interakcija sa okolinom. Ovo je moglo elegantnije da se reši, pogotovo što smo već viđali bolja rešenja u ranijim Wadjet Eye igrama.
Posebno mi se sviđa način na koji je prirodno ugrađen hint sistem u sam narativ igre. Ukoliko niste sigurni šta treba da radite, dalje nagoveštaje možete dobiti na nekoliko načina, par njih su suptilni, pa vam ih neću pomenuti, ali jedan za koji saznate odmah na početku je da prosto pozovete broj „0“ na govornici i javiće vam se misteriozna muška osoba koja će vas malo omalovažavati, i onda vam dati neke tragove šta trebate raditi dalje. Sjajno mi je kako ovo deluje kao potpuno logični deo onoga što se dešava u priči, i ne razbija imerziju, već možda čak i dodaje na priči.
Kao što rekoh, zadaci su dosta dobro balansirani, i premda sam možda imao par situacija gde sam lutao više nego što bi trebalo, ipak nije prešlo onu granicu gde traženje rešenja preraste u frustraciju, već bude taman toliko da se osetim još više zadovoljnim što sam rešio problem.
I same lokacije i likovi na koje ćete nailaziti su odlično dizajnirani, kako u vizuelnom pogledu, tako i u narativnom smislu. Rekao bih da se vidi uticaj Kronenberga, Beksinskog, i još nekih slikara, režisera, i pisaca nadrealista 20. veka, ali ćete često čuti likove kako citiraju neke filozofe ranijih vekova ili još pokoji skriveni omaž.
Svi likovi su obavijeni velom misterije i tajnovitosti, svi pričaju pomalo zavijeno i u zagonetkama, ali to nije prepotentno, već zbog same prirode tog mesta i njihove drevnosti. Biće vam zanimljivo dok lagano kroz narativ saznajete više o njima i povezujete deliće kako biste dobili kudikamo širu sliku celog mesta i priče.
Ono što bih voleo da igra ima, ali nažalost nema, je neka vrsta dnevnika, gde bi mogli da se vratimo i pročitamo sve razgovore koje smo imali, jer kao što rekoh, dosta dijaloga je poprilično kriptično, i premda mi ovo nije pravilo problem za rešavanje zagonetki, pomoglo bi mi da možda bolje povežem neke elemente priče, jer o nekim stvarima koje likovi pričaju zaista treba malo i razmisliti da bi se dokučilo njihovo značenje. Razumem da je ovo možda zbog toga što i sam karakter treba da se oseća zbunjeno i izgubljeno i da je ta njegova pozicija na taj način bolje prenesena do igrača, ali ipak bih više voleo opciju dnevnika.
Mora se pohvaliti i glasovna gluma, koja je verovatno jedna od najboljih do sada u Wadjet Eye igrama, pogotovo kada su u pitanju sporedni likovi. Ovo isto važi i za muzičku podlogu, koja je neka kombinacija distopijskih metalnih zvukova, konstantne distorzije, škripanja, šumova, i ostalih generalno neprijatnih tonova koji savršeno oživljavaju depresivno-očajnu auru mesta i opšti gubitak razuma njegovih žitelja.
Ovde bih da podvučemo crtu, već sam ionako odužio tekst previše, a kasnim da ga pošaljem (sad znate kako mi je bilo dok sam bio urednik!), tako da ću samo reći da je Strangeland prava poslastica za sve ljubitelje nadrealnih avantura, tako da nema potrebe za dvoumljenjem – odigrajte je!
Autor: Nikola Savić
Igru ustupio WadjetEye Games
The post Strangeland review appeared first on PLAY!.
-
Wreckfest je bio prvenstveno čak četiri godine u Early Access fazi. Od te davne 2014. prošlo je sedam godina da bismo konačno došli do trenutka gde Wreckfest dobija i svoj PS5 upgrade, pokazujući da Bugbear nije napustio svoje novo destruction čeljade nakon debakla Flatout franšize. Inicijalno, destruction derby igre su pomalo zamrle poslednjih godina, pa pored dosta prosečnog Destruction All-stars, konzolni gejming nije imao previše opcija sa trkačinama u kojima je fokus na ‘’prljavoj igri’’.
Ovaj poslednji deo ipak treba uzeti sa daškom soli, jer je u većini trkačkih igara AI potpuno lud sa svojom agresivnošću, dok će Wreckfest biti izuzet takve kritike, s obzirom da je kroz samu prirodu ove igre to normalno. Sve u svemu, čeka vas apsolutno mlaćenje po stazi, sa poprilično impresivnim destruktivnim fizičkim modelom, od automobila, pa do dosta sitnih detalja u okruženju koje možete razarati dok budete leteli po stazi. Svi automobili su, jelte, izmišljeni, to jest nelicencirani, a pridružiće im se i druge nebuloze kao što su kombajni, kamioni, autobusi i slično. Sve ovo je potpomognuto veoma zabavnim arkadnim vozačkim modelom, gde tek onda vidite da Wreckfest treba osetiti pod rukama da biste ga stvarno zavoleli, jer je u pitanju jedan od najzabavnijih trkačkih naslova novije generacije, pogotovo kada sagledate znatno skromnije resurse kojima Bugbear raspolaže u odnosu na konkurente.
Broj modova je sasvim pristojan, pa će se trke odigravati kroz nekoliko različitih formi demolition derby-ja, destruction trka u kojima je cilj i da skršite vozila svojih protivnika, kao i kroz tipične trke osmice i kružne staze. Tu je i karijerni režim, dosta bazičan doduše, sa par različitih kategorija kroz koje ćete napredovati pobeđivanjem raznih manifestacija u okviru istih. Kako budete igrali, vaš nivo iskustva će rasti, pa ćete otključavati nove fizičke i performansne delove za vaše automobile. Ovo tuniranje je dosta pojednostavljeno, s obzirom da je u pitanju čisto arkadna igra, pa ćete automobil „budžiti“ jednostavnim unapređivanjem suspenzija, motora, aerodinamike i slično, bez dodatnih detalja koji odlikuju neke druge naslove kao Forza Horizon ili Driveclub. Različite automobile kupovaćete novcem koji budete zaradili od trka, dok postoji i opcija za kupovinu delova (koju inače ne bih preporučio odmah, jer vas igra često zasipa sa dosta loota, pa ćete znatno uštedeti na tom planu).
Wreckfest ipak najviše briljira u multiplejeru, ako budete imali sreće da nađete igrače, s obzirom da je populacija u multiplejeru relativno mala, čak i nakon PS Plus eksplozije. Zamislite apsolutno sve ovo što sam naveo, samo sa pravim ljudima. Haotičnost na ekranu je samim time toliko veća, pogotovo u demolition derby modu, gde vaša partija može potrajati i svega nekoliko sekundi ako niste pažljivi, ako je to uopšte ikako moguće.
Dizajn mapa i staza donosi pomešana osećanja, s obzirom na određenu limitaciju da ne možete birati različite vremenske uslove tokom kojih ćete se trkati. Iako su pojedine staze zanimljive sa par skokova, prečica i interesantnih lokaliteta, većinu ćete veoma brzo zaboraviti, jer dosta podsećaju jedna na drugu. Ipak, taj utisak celokupno popravlja odlična grafička podloga za resurse kojima Bugbear raspolaže, s obzirom da Wreckfest i dalje izgleda fenomenalno, pogotovo na PS5, gde su unapređenja osvetljenja i vizuelnih efekata očigledna.
Zvučna podloga je čudan miks elektronske i tehno muzike, sa čvrstim rok numerama između koje dosta podsećaju na atmosferu starih Flatout igara. Pored solidnih grafičkih unapređenja, tu je i podrška za haptički fidbek na PS5 kontroleru, kao i znatno bolji performans na konzoli koji sada leti u 4k i 60 FPS-a, zajedno sa veoma kratkim vremenom učitavanja koje je mučilo originalni Wreckfest. Ipak, u pitanju je igra koja je stara maltene osam godina, ako računate početne faze Early Access-a, dok čak i nakon tri godine Wreckfest uspeva da bude osvežavajuć i prezabavan sa svojom lakomislenom i suludom haotičnom prirodom automobila koji se međusobno skucavaju. Gotovo mandatorno za fanove žanra, pogotovo jer je ovog meseca besplatan na PS Plus.
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio THQ Nordic
The post Wreckfest Review appeared first on PLAY!.
-
Normalnoj osobi kojoj finansijski život protiče od plate do plate i tako mesecima, pa zatim godinama, bez kraja, život brokera na berzi izgleda kao san. Kroz njihove ruke prolaze ogromne svote novca, što sa sobom vuče ostala zadovoljstva u životu. Novac nas možda ne čini srećnima, ali zato sa njim možemo kupiti stvari koje to mogu učiniti za nas.
Mnoge kompanije u ovoj niši zanimanja mahom se bave malverzacijama kako bi izigrale sistem i tako došle do novca. Po svaku cenu! Igra koja to pokušava da predstavi igračkom auditorijumu je The Invisible Hand, prvenac studija Power Struggle Games.
The Invisible Hand vas stavlja u nalickano odelo neimenovane osobe koja je upravo dobila posao u kompaniji FERIOS, koja se bavi trgovinom na berzi. Protagonista je možda predstavljen kao bezličan, ali iza njega postoji ambicija da ostvari svoj san i dostigne sam vrh, sakupljanjem profita i gašenjem moralnog kompasa.
Problem je što je glavni lik samo početnik jer je u kompaniju primljen “preko veze”, što znači da se mora snalaziti kako zna i ume. To vas polako vodi u zečju jamu i otkriva pravu politiku kompanije za koju radite, kao i njena skrivena sredstava za dobijanje profita.
Sam gejmplej je veoma prost i vrti se oko kupovine i prodaje akcija na berzi. Akcije čija vrednost raste treba kupiti pa zatim prodati pre pada vrednosti, ili “shortovati”, što je rizičnije ali se može isplatiti. U ovom delu igra će od vas zahtevati punu pažnju, pošto nema automatizovanog sistema za kupovinu akcija, koji zapravo postoji u stvarnom životu. Pad i rast vrednosti pratite na monitoru, na kojem sa jedne strane imate savete, dok se sa druge nalazi Geistnet. To je u suštini mračna strana interneta na kojoj se nalaze procurele i inače skrivene informacije, koje upućuju na to šta će se uskoro desiti sa pojedinim akcijama. U igri ćete ostvarivati kontakte sa različitim klijentima što takođe doprinosi vašem uspehu, pogotovu upotrebom lobista kako bi direktno uticali na akcije.
Tokom trgovine akcijama sve savete možete slušati ili zanemariti. Postoji puna sloboda izbora, koju prate i pojedine posledice. U nesmotrenoj jurnjavi za što većim delom kolača može doći do pada rejtinga, što sa sobom nosi probleme i može upropastiti karijeru koja je tek započeta.
Sama srž igre je prilično dobro osmišljena, ali nakon malo dužeg igranja problemi iskaču na površinu. Sloboda izbora koja navodno postoji u igri je samo iluzija. Okej, šta kupiti ili prodati se može birati slobodno, i upotreba nedozvoljenih sredstava opet zavisi od igrača, ali bez obzira na to, kraj igre je identičan. Bilo da se igra pošteno ili prljavo, sve se svodi na isto.
The Invisible Hand nije preterano dugo iskustvo, potrebno je oko 3-4 sata za prelazak priče, a potom se može nastaviti sa slobodnim igranjem. Problem je što motivacije za tako nešto nema, jer kada se pored navodne slobode igranja sve svodi na isto, zaista nema potrebe vraćati se na početak.
Igra na interesantan način pokušava da prikaže svet trgovine akcijama, kao i njegovu mračniju stranu, sa pričom koja na trenutke zaista može izgledati zanimljivo. Međutim, kao celokupno iskustvo, čekaće vas razočaranje.
Autor: Milan Janković
Igru ustupio EvolvePR
The post The Invisible Hand review appeared first on PLAY!.
-
Originalno napravljen kao demo od strane velikog ljubitelja originalnog serijala, Džordana Skota, pa zatim preuzet od strane Rooster Teeth studija kako bi se napravila kompletna igra, kasnije portovana na Nintendo Switch od strane Aspyr studija, i to u svojoj finalnoj, Definitive Edition formi, koja definitivno nije toliko spektakularna koliko njen naslov kaže.
Igra podržava sopstvenu jedinstvenu priču koja ne prati seriju u potpunosti, već samo njen kanon, i dešava se između Volume 2 i Volume 3 sezona. Počinje tako što glavne junakinje tima RWBY, Ruby, Weiss, Blake i Yang putuju do Emerald Forest-a kako bi istražile problem u sigurnosnoj mreži šume. Kako budete dublje zalazili u šumu i ovu misteriju, tako ćete se susretati sa sve većim hordama Grimm neprijatelja.
Sam gejmplej i combat je u potpunosti baziran na hack-and-slash stilu sa par manjih RPG dodataka. Naime, i dalje ćete se služiti kombinacijom ne samo standardnih low i high napada, već i napadima na daljinu koji su sastavni deo oružja koje likovi poseduju. Pored toga ćete koristiti i raznorazne specijalne poteze i komboe koji su jedinstveni za svakog lika i dodatno mogu da se personalizuju skilovima koje budete birali kroz napredak, u čemu se najviše primećuju ti minimalni RPG elementi. Jedinstvena stvar oko skilova jeste da ćete samo mali broj otključati običnim napredovanjem likova kroz nivoe. Naime, većinu njih ćete dobijati kako budete izvršavali achievement-e koje vam igra postavlja za svakog lika.
Druga veća novina u odnosu na standardne singleplayer hack-and-slash igre je to da je osim offline moda igra zapravo napravljena za online co-op mod sa četiri igrača i podržava odličan drop-in drop-out sistem, sa kojim se i sukobi sa neprijateljima aktivno menjaju u težini. Dodatno na težinu dodaje veoma haotična kamera i skoro apsolutno nepostojeći lock-on sistem. Kamera će često sakrivati protivnike koji su vam ili blizu, daleko, ili odmah iza vas, dok će vaši udarci neretko biti samo vitlanje po vazduhu ili pucanje u prazno
Najveći problemi su vezani za to da je igra jedva iole promenjena od njene Early Access verzije koja je izašla pre jedno 5 godina. I dalje ne postoji nikakva tutorijal sekcija, već vas igra momentalno baca u prvi nivo. Sami nivoi nisu nimalo promenjeni i još uvek postaju izuzetno dosadni pri dužim igračkim sesijama. Po neka nova mehanika pokušava da se uglavi, ali uglavnom su to samo borbene arene u kojima se ili bijete dok svi ne popadaju, ili čuvate neku lokaciju i spravu u istoj.
Definitive Edition radi bar jednu stvar dobro, donekle, a to je da konačno ubacuje couch co-op, ili ti igranje u više igrača, ali bez potrebe da se ode online, ali čak i ovo ume da napravi koju zavrzlamu. Iako Switch opušteno podržava couch co-op do 4 igrača, ova igra će biti limitirana samo na maksimum 2. Jedan od razloga je verovatno to da je kamera veoma loše optimizovana za ovakav tip igranja i prati samo glavnog lika, jer drugi igrač i njegov lik vrlo lako mogu da odu van vidokruga i izgube se. Čini se da je ceo sistem prosto nedovršen.
Ako uzmete ovu verziju, specifično odrađenu samo za Switch, bar ćete dobiti sve DLC kostime i dodatni JNPR tim koji se do sada prodavao za solidnu količinu novca uz originalnu igru. Uz ovo stižu i dva nova seta kostima za RWBY tim.
Grafika verno prenosi sve likove i lokacije iz serije, što i nije teško znajući u kakvom stilu je sama serija pravljena. Problem je što je developer studio koji je radio port odlučio da još više smanji detalje na Switch verziji. Igra koja već nije bila nimalo grafički zahtevna zbog svog stila i izgleda sada izgleda još gore. Ovo je prilično razočaravajuće, pogotovo znajući kakve prelepe igre sa divnim detaljima postoje na ovoj konzoli.
Muzika se odlično uklapa u ovaj stil igre kao i u samu seriju iz koje je preuzeta. U prevodu, čućete pregršt numera iz same serije. Glasovna gluma je u globalu odlična, a glavne uloge tumače originalni glumci iz serije, osim nekoliko skorašnjih promena koje su uvedene i u ovu verziju igre.
Mane smo većim delom gore pomenuli, ali jedna dodatna, smešna greška koja je još uvek tu jeste da kada pokušate da pauzirate igru, recimo da biste kupili novi skill, igra se uopšte ne pauzira. Ovo nije Soulslike igra!
RWBY Grimm Eclipse Definitive Edition je veoma brzo sklepan cash grab. Rooster Teeth studio je u velikim problemima i RWBY serija opada u popularnosti, tako da je ovo verovatno bio pokušaj da se brzo i lako odradi port za Switch zarad još malo profita. Sama cena igre za ovu konzolu je veća nego za originalnu PC verziju, a novine koje donosi nisu vredne tih para. Ukoliko ste još uvek veliki fan serijala i baš hoćete da imate portabilnu verziju igre koju možete igrati sa još nekim prijateljem, onda možete nabaviti ovu verziju. U svakom drugom slučaju najbolje je da je zaobiđete, ili da sačekate debeli popust.
Autor: Stefan Mitov Radojičić
Igru ustupio Aspyr
The post RWBY Grimm Eclipse Definitive Edition review appeared first on PLAY!.
-
Igrano na Playstation 5 konzoli
Village je veoma specifična igra koja istovremeno ispunjava toliko dobrih elemenata u vezi Resident Evil franšize, dok istovremeno budi neke najslabije segmente iste. Iako na prvi pogled Village deluje kao punokrvni nastavak Resident Evil 7 (što i jeste u narativnom smislu), gejmplej i horor elementi koji ga krase su jedna veoma čudna mikstura skoro svakog prethodno korišćenog horor pristupa u RE franšizi. Ovo će za neke biti veoma razočaravajuće, dok će za druge biti još maestralnije iskustvo. Naime, poslednja igra koja je posedovala ovoliku količinu fanservisa za svoje prethodnike je Dark Souls III.
Resident Evil Village sistemski zahtevi
Village u sebi ima korene znatno više akcionog i napetog Resident Evil 4, nego što ima survival horor aspekte prve trilogije, kao i Biohazarda. Meni je ovo lično poražavajuće, mada to ne znači da je Village loša igra, baš naprotiv, jer se može klasifikovati kao jedan od najboljih theme park horora današnjice.
Priča počinje sa protagonistom Biohazarda, Itanom Vintersom, koji tri godine kasnije nakon incidenata u sedmici živi sa svojom ženom Miom i ćerkom Rouz negde u Evropi. Kris Redfild koji ih je tamo sakrio, ubrzo razrušava idilu, odvodeći Miu i Rouz, da bi se Itan nakon saobraćajne nesreće našao u neimenovanom istočnoevropskom selu. Tipičan uvod u jednu priču koja poseduje i fenomenalne i razočaravajuće momente.
Pročitajte još: Resident Evil Village beleži fantastičnu prodaju već u startu
Konkretno – glavna pretnja su četiri gospodara, tj. bossa, koje Itan mora da pobedi kako bi spasio svoju ćerku. Iz glavnog sela ćete postepeno otključati četiri velike zone vezane za svakog od četiri gospodara. Ono što predstavlja problem u narativu Sela nije loše koncipirana fabula, već dosta šuplje i iritantno napisani likovi. Pored par solidnih karaktera kao što su Kris Redfild, Gospa Dimitresku i Djuk, ostali zlikovci su poprilično površni, uprkos svojoj znatno više ljudskoj mentalnoj prirodi, nego natprirodnoj. Pored toga, Village ima neke vrsno osmišljene horor momente. Okolni svet poseduje kreativan pripovedački efekat koji amplifikuje baš one trenutke psihološkog horora koji svojim ambijentom i atmosferom odiše, ali i eksplozivne jumpscareove i akcione sekvence kojih nažalost postoji više nego što je potrebno.
Kada smo već kod akcije, borbeni sistem Sela je još jedan segment ove igre gde je RE 4 imao najviše uticaja. Pored sistema inventara koji je identičan onom iz četvorke, sama akcija je dosta napeta i veoma prisutna kroz skoro svaku zonu igre. Ovoga puta su u pitanju likantropi, tj. vukodlaci koji imaju ponovo nešto više humanoidno ponašanje nego jednostavni zombiji. U igri postoji nekoliko različitih tipova neprijatelja i mini bossova, dok će Itan kako igra bude prolazila sakupiti ogroman arsenal oružja, od običnog pištolja, pa sve do mina, bombi, snajpera i automatskih pušaka. Po ovom sistemu se i vidi taj iskorak od Biohazard iskustva, jer, količinski, Village ima znatno više akcionih segmenata koji traju duže i pružaju dosta intenzivnije iskustvo.
Ipak, između tih sekvenci su tipične Resident Evil zagonetke gde ćete bauljati po okolini tražeći predmet koji vam treba, zajedno sa resursima za kraftovanje i novcem koji možete trošiti kod Djuka – jezivo debelog trgovca koji se pojavljuje na svakom koraku. Svi ovi sistemi ipak dodaju dosta na solidan borbeni gejmplej Sela, gde se jedino može zameriti to što se Itan presporo kreće, kao da je pod vodom, mada je Village baš zbog tog sporog kretanja jedno pravo vizuelno i stravično iskustvo. Ono što će vam ipak najviše praviti problem jeste dosta divlja priroda vaših protivnika, na sistemu nišanjenja i pucanja koje je poprilično sporo i efikasno jedino ako pogađate protivnike u glavu. Iako je sama pucačka mehanika solidna, sa strane kontrola koje ne pomažu nimalo, ovo iskustvo je sigurno znatno lakše na mišu i tastaturi.
Village je bez teškog premišljanja među najlepšim igrama koje su ikada izašle, često dostižući nivoe fotorealizma.. Najbitniji segment Sela, posle njegovog glavnog lika Itana, jeste samo selo. Količina detalja, posvećenosti i autentičnosti svakog ćoška i zapećka malog oronulog sela je astronomska. Iako malih razmera, svet je ispunjen takvim vizuelnim narativom i sumanutom količinom detalja da ćete uz Itanov blagi hod često zagledati svaki ćošak vaše okoline. Zamak Dimitresku je već u demou izgledao impresivno da bi me sada, sa ostatkom svog velelepnog zdanja, ostavljao bukvalno bez daha. Svaki zlatni ili uklesani ornament na nameštaju, keramici, mermeru je toliko detaljan da na momente deluje kao da više nije ni u pitanju igra već film iz prvog lica. Pored toga, dodatni elementi kao što su velelepni murali, renesansni portreti i čudni simboli dodaju na ovu eksploziju umetničkih pravaca i odličnog pripovedanja.
Muzika je blago generična, mada je i nema previše, pošto se Selo dosta oslanja na horor efekat sirove tišine gde osluškujete korake obližnjih kreatura. U tim momentima se i nalaze povremeni elementi dinamičnog horora protiv naizgled nepobedivih neprijatelja, ponajviše kod boss borbi ili šunjažama kroz žitno polje. Kao šlagvort ne sve to, zvučni efekti koji odlikuju sve te trenutke su apsolutno vanserijski visokog kvaliteta i autentičnosti.
Uz sve pomenuto, Village ima i zanimljivi The Mercenaries mod koji baca akcenat na nešto eksplozivniju borbu igre, pa ćete se uz vremenski merene nivoe truditi da poubijate što više neprijatelja za veći skor. Ovo ume biti zabavno za one koji vole ovakve time trial izazove, često i prisutne u kasnijim RE igrama.
Što se tiče samih performansa, Village drži solidnih 45 FPS-a na 4K rezoluciji sa ray-tracingom uključenim, dok se to pretvara u konstantnih 60 ako ugasite tu opciju. PC nažalost ima AMD ekskluzivitet za korišćenje ovih odlika, pa ako imate Nvidia RT karticu bićete uskraćeni za ovakvo iskustvo, makar za sada. Ipak, to nije ni izbliza dovoljan razlog da biste propustili Village, koji stvarno učvršćuje neke odlične gejmplej elemente, dok ponovo ispunjava i prohteve skoro svih fanova RE franšize, inkorporirajući jedno punokrvno fanservis iskustvo. Ovo Village ne čini lošim, već ga utoliko i poboljšava, jer ponovo dodaje na dubini brojnih igračkih momenata, dok gubi na pojedinim narativnim propustima zbog nestalnog tempa. Ipak, taj gubitak je znatno manjih razmera od njegovih pozitivnih odlika, toliko da Village predstavlja jedno od najboljih izdanja kultne franšize.
AUTOR: Nikola Aksentijević
Igru ustupio CD Media
The post Resident Evil Village – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Posle Dusk trilogije stigao nam je i Mysterious serijal Atelier igara, koji pre svega izbacuje vremensko ograničenje prethodnih, i dozvoljava vam da svet istražujete sopstvenim tempom. Naravno, kao i uvek kad je nova trilogija u pitanju, stiže nam novi svet i pregršt novih likova, ali ovoga puta u DX definitivnoj verziji. Prva igra je Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, druga je Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey, a treća je Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings.
Tri priče, četiri glavna lika, idemo! Sophie je mlada alhemičarka koja pokušava da razvije svoje znanje i sposobnost ali joj nažalost ne ide. Njen život se menja u momentu kada pronalazi misterioznu knjigu koja ne samo što ima alhemijske recepte, nego može i da priča.
Firis je mlada devojka koja živi u podzemnom selu odvojenom od ostatka sveta, ali otkad zna sa sebe ima želju da putuje svetom. Želja će joj se ispuniti kada Sophie upadne u njeno selo i postane njen učitelj alhemije. Tu počinje Firisno putovanje kroz alhemiju i svet.
Lydie i Suelle su sestre bliznakinje koje žive sa veoma neodgovornim ocem koji ne brine o njihovom Atelier-u, zbog čega su primorane da rade i bave se alhemijom kako bi preživele. Sve se menja kada jednog dana otkriju da se u njihovom podrumu nalazi misteriozna slika koja ih uvlači u svet nacrtan na njoj. Tu počinje njihov put kroz razne slike, gde ne samo da će naći opasnost i avanturu, nego i veliki broj materijala sa kojim će spasiti svoj Atelier i postati još bolji alhemičari.
Sama srž gejmpleja ovih igara se svodi na pravljenje predmeta, od napitaka pa sve do opreme i oružja, putem alhemije i veoma zanimljivih sistema koristeći razne materijale. Drugi segmenti igre se svode na skupljanje pomenutih materijala, istraživanje, kao i na neizbežne potezne bitke u svim JRPG igrama. Pošto na uvidu imamo tri igre možemo proći kroz elemente koji su osnovi isti, kao i one koji se menjaju kroz sve tri.
Što se crafting i alhemijskog dela tiče, Mysterious trilogija se ponajviše vodi ne samo kombinovanjem najboljih mogućih materijala, nego i njihovog pozicioniranja na setu polja kako bi se napravio što bolji kombo i izvukao što veći bonus efekat. Prva igra u serijalu, Sophie, će pratiti sistem putovanja po svetu sličan onom iz Dusk trilogije, sa ogromnom mapom i mini lokacijama. Druge dve igre u nizu će to bataliti za mnogo veće i otvorenije zone, pogotovu u drugom delu koji će biti najpribližniji open world igri.
Sistem borbi se i dalje svodi na potezni, i na to da svaka akcija ima određenu dužinu, na osnovu čega će karakter biti postavljen na liniji inicijative koja zavisi od same brzine likova. Najviše novina će biti u trećem delu, Lydie and Suelle, sa dodavanjem grupnih i zajedničkih napada. Ono na šta su se žalili igrači tokom originalnog izlaska igara je suviše spora i repetativna bitka, tako da je u ovaj port ubačena opcija za ubrzavanje.
Sada dolazimo do najbitnijeg dela ovog DX porta. Sve tri igre će biti uključene zajedno sa njihovim starim DLC-ovima, uz poneku novinu. Prvi deo stiže sa par novih kostima, novim nivoom težine i dodatnom pričom. U drugom delu nam dolaze nova vozila i dodatne lokacije za istraživanje, plus dva nova lika, dok je u trećem pored još novih likova dodata još jedna slika za istraživanje, kao i igra povezana sa Nelke sporednom igrom. Sve tri igre dobijaju ubrzavanje bitaka kao što je već pomenuto, kao i Photo mod u kom možete da hvatate zanimljive i lepe slike pejzaža i likova.
Iako su ove igre pretežno izlazile za PS4 konzolu, osim prve koja je bila i na PS3, grafika im nije jača strana. Sami likovi su veoma izdetaljisani i pretrpani sa koje kude sitnicama, dok su sporedni ili previše prosti ili jedva prikazani. Čak i pored ovakvih glavnih likova svet oko njih će izgledati veoma neinspirativno. Ovo se najviše oseća u prvoj igri trilogije, dok ostale bar izvlači to da, iako vizuelno proste, mogu biti veoma šarenolike.
Muzika je apsolutno predivna u sve tri igre i svaka od njih će imati specifičan stil i osećaj, tako da dobijate tri naslova sa tri potpuno različite, ali i dalje predivne liste pesama. Glasovna gluma je doduše ‘’tu i tamo’’. Prve dve igra će imati opciju da prebacite između engleskih i japanskih glasova, dok će treća biti isključivo na japanskom. Međutim čak i kada prebacite na engleski jezik primetićete da nisu odglumljene sve linije teksta, što vas može izbaciti iz imerzije ovih fantastičnih svetova.
Što se zamerki tiče, u ovom portu možemo izdvojiti to da su miš i kamera vaš najveći neprijatelj. Nećete imati previše bagova ili izbacivanja iz igre, ali bar zato pređite na kontroler, koji će vam zagarantovati daleko prijatnije iskustvo.
Ako do sad niste igrali Atelier igre ovo je odlična trilogija da uletite u serijal. Sve tri igre su solidne po priči i likovima, i pošto pretežno izbacuju vremensku limitaciju koja je bila u Dusk trilogiji, sada ih možete iskusiti sopstvenim tempom bez ikakve brige. S druge strane, ako ste ih već igrali i prešli na drugim konzolama, nećete imati preterani razlog da ih i ovde nabavite. Ipak, Atelier Mysterious Trilogy DX je odlično iskustvo za nove igrače, ili za one koji bi da se vrate ovom kultnom JRPG naslovu koji već dugi niz godina ne posustaje i postaje samo bolji.
Autor: Stefan Mitov Radojičić
The post Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Oculus Quest 2 je izuzetno popularan, i to sa razlogom. Dobija sve više pažnje a i svi znamo da su horori nekako sastavni deo svakog VR iskustva. Wraith: The Oblivion – Afterlife je još jedan horor koji pokušava da nam nanese nepotreban stres i strah ali i osećaj adrenalina koji ide uz to. Ali, nije baš najuspešniji u tom pogledu.
Wraith je singleplayer horor čija se radnja dešava u vili jednog poznatog filmskog režisera koji je na samrti i pokušava da organizuje seansu i vidi šta ga čeka iza fizičkog sveta. Naravno, pravi raskošnu žurku u to ime i zove upravo vas, fotografa Eda Milera i vašu suprugu. Dešava se nešto neočekivano tokom seanse, umirete i postajete Wraith koji je sada na putu da istraži šta se zapravo dogodilo. Usput vas prati fizička manifestacija njegovog tela koje vam možda pomaže, a možda i ne. Cela radnja se, zvanično, dešava u World of Darkness univerzumu (Vampire the Masquarade, Werewolf Apocalypse) ali vrlo suptilno tako da će samo pravi fanovi primetiti sitne detalje i nagoveštaje. Štaviše, igra se ne bi mnogo promenila da developeri nisu rekli da pripada ovom univerzumu – totalno je irelevantan.
Tokom igre, naš najsporiji Wraith na svetu polako istražuje vilu i pokušava da sazna šta mu se desilo. Sama vila je vrlo moderna, što je super promena u odnosu na sve zaposednute viktorijanske kućerine kroz koje smo prolazili na stotine puta tokom istorije horor igara. Bez obzira što je vila moderna, nisam je pronašao ništa manje strašnijom od drugih. Na samom početku igre imate samo magiju privlačenja objekata (kao u Half-Life Alyx), ali kasnije dobijate mogućnost da prolazite kroz zidove, baterijsku lampu i fotoaparat. Ovaj fotoaparat je bitan za razvoj priče jer vas približava rešenju misterije vaše smrti. Kroz celu kuću pronalazićete lokacije čijim fotografisanjem dobijate kratak dijalog između gostiju žurke i polako saznajete šta se zapravo dešavalo.
Neprijatelji su raznovrsni i funkcionišu po Alien Isolation principu. Uglavnom morate da se krijete ili da im skrećete pažnju bacanjem ogromne količine praznih flaša koje su ostale od žurke. Ono što mi je jako smetalo tokom igre je to što se moj karakter kreće kao kada pokušavate da trčite u snu dok su neprijatelji daleko brži od vas. Srećom, šunjanje i sam sukob sa čudovištima je redak ali je i najfrustrirajući deo igre. Srećom, protivnici vas nikada neće iznenaditi nego ćete uvek imati neki vid upozorenja šta vas čeka iza vrata. Kreature su vrlo „grozno“ dizajnirane i neće vam biti rado da ih vidite (jedva čekam novi Resident Evil, da se odmorim). Ono što dodaje frustracijama je sistem snimanja pozicija koji je fiksan, što znači da ćete morati da pronađete sobe gde se nalaze kugle za snimanje i da se nadate da ćete ubrzo naći sledeću. Igra, doduše, ima mnogo istraživanja i backtrack-ovanja, tako da ćete neke lokacije koristiti više puta kako za prelaz, tako i za snimanje.
Igra od vas zahteva da otključate veliki broj lokacija i rešite dosta zagonetki, što je i srž ovih igara. Ono što nisam očekivao je neprijatno dugo trajanje igre (oko 5 do 6 sati). Imerzija se gubi pogotovo na Quest-u kada mi se istroši baterija, a znam da imam još dosta da igram. Horor igre su uvek zabavnije kada su kraće i inovativnije nego kada se ponavljaju iste mehanike i jeftina zastrašivanja.
Što se grafike i imerzije tiče, Oculus Quest 2 radi dobar posao, ali mi se čini da su developeri malo previše žrtvovali grafiku i detalje i da su potcenili ovaj VR set. Mimo manjka detalja, igra jako lepo radi, mada su učitavanja za nijansu duža nego što bih voleo da budu, pogotovo posle smrti. Igru možete da igrate sedeći i stojeći, ali nemate opciju roomscale moda (jer i nema mnogo smisla za to). Ako igrate sedeći, imate dugme za čučanj kako biste mogli da se provučete kroz prepreke koje to zahtevaju. Takođe, igra dolazi uz dosta podešavanja za udobnost tako da ne morate da brinete ako vas muče mučnine tokom VR-a.
Wraith: The Oblivion – Afterlife ima dugačko ime, dugo traje i maše WoD franšizom iako nema mnogo razloga za to, ali pruža vrlo dobro horor iskustvo. Priča je relativno dobra, glasovna gluma može biti bolja, ali se sve nekako na kraju uklapa u zabavnu (onima koji horor smatraju zabavom) avanturu.
Autor: Igor Totić
Igru ustupio Fast Travel
The post Wraith: The Oblivion – Afterlife – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
U vezi jedne stvari, igrače mogu da podelim u dve grupe – one koji misle da se igre remasterizuju kako bi se očuvalo dragoceno predanje naših voljenih originala i one koji smatraju da je u pitanju lak način da se zgrne dodatna zarada na staroj slavi. Ako i kažemo da je istina negde između, svakako se možemo složiti da je remasterizovanje nekih od naših omiljenih naslova pravi blagoslov.
Desetak godina stara igra Nier, svakako je bila nesvakidašnje iskustvo. Pod režiserskom palicom sada već renomiranog tvorca Jokoa Taroa, u gejming industriju unela je dosta svežine kroz neverovatne inovacije na polju pripovedanja ali i samog gejmpleja. Remasterizovati ovakav jedan naslov, svakako zaslužuje nesputanu podršku igračke publike.
Sa druge strane, ukoliko se igri pristupa sa namerom da se remasterizuje a ne uradi punokrvni rimejk, to sa sobom može povući i izvesne posledice. Baš takav slučaj imamo ovde, ali budite bez brige. Situacija je daleko od loše, kada je ovo osveženo izdanje u pitanju.
Nier Replicant ver.1.22474487139 (tako je dame i gospodo, to je podnaslov igre) se kao i original odigrava u postapokaliptičnom svetu i predstavlja akcioni RPG sa otvorenim prostranstvima, ali izuzetno jakim akcentom na priči i iznenađenjima koja ona nosi. Za razliku od originala, igra je po dizajnu više zasnovana na japanskoj verziji, naročito u pogledu izgleda protagoniste.
Verovali ili ne, publika sa zapada nije mogla da procesuira klasičan japanski izgled glavnog karaktera koji izgleda kao nežni dečak a bije se kao Konan. Zato je za to tržište protagonista redizajniran da izgleda… pa baš kao Konan! (koji se bije kao Konan) Remaster sada u svim verzijama objedinjuje istog protagonistu, dečaka koji podseća na devojčicu a bije se kao lud, tako da su naša srca koja su navikla na japansku logiku konačno na mestu.
Akcija bez sumnje izgleda bolje nego ikada. Na animacijama se dosta poradilo, pa je sada kretanje gotovo svih modela izuzetno tečno i izgleda zadivljujuće u pokretu. Borba je na vizuelnom nivou Nier Automate i predstavlja balet krvoločnih poteza, kojih nikako da se zasitite.
A onda ih se zasitite jer igra forsira mnogo ponavljajućih okršaja, u potpunosti negujući dizajn originala u smislu nivoa i prolaska kroz njih. Joko Taro svakako maštovito žonglira sa pristupima gejmpleju, pa se ovaj osećaj repetitivnosti na momente u potpunosti gubi, ali budite sigurni da će vam u nekim trenucima borba dosaditi. Naročito kada uzmemo u obzir činjenicu da igra uopšte nije teška i slabo pruža bilo kakav otpor.
Podizanje težine na viši nivo, od protivnika čini samo izdržljivije mete, tako da na neki način to samo pogoršava celu situaciju. Od mene sledi preporuka da igru igrate na najlakšem podešavanju i uz uključene automatske asistencije, gde će kompjuter kontrolisati neke od vaših pokreta, što protagonistu pretvara u apsolutnu mašinu za uništavanje. Možda ovo neće leći svakome, ali ja bez blama moram da priznam da jednom i jesam prešao igru baš na ovaj način i žalio nisam!
Ostaci zastarelog dizajna ogledaju se još i u nezanimljivim tamnicama, gde je kroz neke interesantno prolaziti koliko i kroz krizu srednjih godina, a kada na to dodamo i činjenicu da je sam početak igre jako spor i prosto pretrpan sporednim misijama koje se svode na najgori oblik kurirskog gejmpleja, nema sumnje da ostaje žal što nije iskorišćena prilika da se poradi i na ovom polju koliko i na vizuelnom aspektu igre.
Sva sreća, većina sporednih zadataka su u potpunosti opcioni i ne donose nagrade vredne pažnje, pa ovu dosadu recimo možemo tretirati kao nešto manju neprijatnost. U to ime, najbolje bi bilo osvrnuti se na ono najlepše, svake pohvale vredno unapređenje u odnosu na original – grafiku.
Igra je sada mnogo oštrija, preglednija i prijatnija za oči, a sve prosto pršti od odličnih efekata, animacija i atmosfere sveta koji halapljivo guta igrača. Za užasno jaku “imerziju” zaslužna je i muzika koja kao da kroz celu igru opevava specifičan oblik tuge koja pritiska izmučeni svet kojim koračate. Uz to, apsolutno svaki karakter u igri ima podršku po pitanju glasovne glume, tako da nema sumnje da se sada u ovaj svet možete uživeti bolje nego ikada ranije.
Mada moram da priznam da sam bio malo razočaran što na PlayStation 5 konzoli u 4K rezoluciji, igra ne izgleda bog zna šta bolje. Kao da je 1080p rezolucija prosto razvučena preko ekrana i izgleda skoro identično na obe konzole. Mada možda grešim, jer mi je pažnju konstantno odvlačila neverovatna količina staraca sa štapovima koji su hodali unaokolo (verovatno u potrazi za Poštom?). Zvuči smešno, ali kada sam u jednom momentu na istom ekranu ugledao tri starca koji se na isti način vuku preko gradske pijace, zatekao sam se kako hipnotisano blenem u ekran, kao da sam uočio grešku u Matriksu. Ovaj, gde sam ono stao? A da!
Kao neprikosnovena zvezda igre, ponovo se nameće priča, a ona verujte nije ostarila ni dana, već je sada još bolja jer poseduje i proširenje u obliku dodatnog kraja. Kako biste iskusili kompletnu priču kako to valja i dolikuje, potrebno je da igru pređete ne jednom, ne dva, već tri puta. Znam, zvuči kao sulud Sizifov posao, što u neku ruku i jeste istina, ali iskustvo koje igra pruža kao nadoknadu za sav trud, potpuno je neprocenjivo.
Igru nije bukvalno potrebno preći ispočetka svaki put, već drugi i treći prelazak počinju otprilike sa polovine igre, što umnogome olakšava iskustvo, naročito ukoliko uzmemo u obzir sporu uvertiru u celu fabulu. Ali svaki ponovni prelazak kroz poznate scene, čini da na celu postavku gledate drugim očima, ostavljajući na igrača utisak koji je teško opisati. Ovako nešto zaista je najbolje iskusiti iz prve ruke.
Repetitivne, razvučene i dosadne sporedne misije kao i zastareli dizajn napretka kroz nivoe, ništa su naspram zastrašujuće dobre priče, užasno dopadljivih likova, sjajne muzike i atmosfere i atraktivne akcije koja svojim najintenzivnijim borbama stavlja šlag na ovu fascinantnu igračku tortu. Jedino pitanje koje ostaje, a predstavlja ozbiljnu manu igre, jeste – da li imate ono što je potrebno da prođete kroz sve njene mane, kako biste došli do onog najboljeg što ima da vam pruži?
Za dužinu ovog nedostatka, Nier Replicant ne uspeva da se održi u apsolutnom vrhu igračke industrije, bar kada je šira publika u pitanju, ali za one koji znaju šta traže i šta mogu da očekuju, a pritom su naoružani strpljenjem i znatiželjom, ovo je naslov kakav ne bi smeli propustiti ni po koju cenu. Bićete apsolutno raspamećeni.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio Iris Mega
The post Nier Replicant ver.1.22474487139… – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Nagađam da sam dobar deo ovog meseca našem milom i dragom uredniku „skakuckao“ po tananim živcima dok je čovek nervozno gledao u svoj časovnik ili mobilni, zabrinuto iščekujući da mu javim šta se kog vraga dešava s ovim tekstom i da li sam kojim slučajem kod za igru preprodao nekom, a onda pobegao u nepoznatom pravcu…
Situacija nije ni približno tako dramatična, ali u želji da ne čitate „rantview“ dao sam sve od sebe da pokušam što objektivnije da sagledam ovo delo u nastajanju koje su nam People Can Fly (PFC) doturili ispod tezge, a sve zarad promocije njihovog parčeta softvera. Ako ste čitali naš opis demo verzije Outridersa (nadam se da jeste ili trk da vidite kako je to jedno velelepno delo tekstualne recenzije), nećemo vas puno smarati zapletima i osnovnim informacijama vezanim za samu igru.
Ukratko: Zemlja je uništena, ljudi u rasejanju pokušavaju da nasele novootkrivene planete. Avaj ne ide sve po planu, sukob, ranjavanje, vi u kriogenoj kapsuli, probuđeni 31 godinu kasnije. Dok oko vas besni rat, otkrivate da imate posebne moći i dar besmrtnosti. Stavljate se u službu vaših ostarelih prijatelja i saradnika i pokušavate da im na sve moguće načine pomognete. Birate svoju klasu i priča počinje.
Nismo bili oduševljeni demo verzijom i izrazili smo zabrinutost da ovoj igri nedostaje još koji mesec u proizvodnom procesu i da ne bi bilo loše pomeriti izlazak za neki kasniji datum ili možda sledeću godinu. Developeri nisu bili istog mišljenja i eto, mesec dana kasnije Outriders „full“ igra ugledala je svetlost dana.
E sad, kako u prethodnih par meseci nije bilo neke veće igre (dobro de, bejaše CP2077, ali znamo svi kako je to prošlo), ljudi su željni novih naslova i spremni su da igraju skoro pa bilo šta. U takvoj situaciji mislim da niko nije očekivao ovoliku količinu igrača od prvog dana i serveri nažalost nisu izdržali. Naime prvih par dana, igranje Outridersa je bilo pravo malo čudo i morali ste biti neizmerno srećni da uspete da se ulogujete i vežete bilo koji vremenski interval proveden u igri. Moja malenkost u prvih 4-5 dana nije mogla da se konektuje pa samim tim ni da igra/proba ovaj naslov.
Ako se neko od vas pita zašto Outriders iska konstantnu online konekciju, znajte, nemam valjan odgovor na isto. Ko zna ko je i zašto igri koja nema MP ili PVP deo i nudi samo co-op igranje kao i solo iskustvo smatrao da je neophodno svemu tome pridodati obaveznu online prisutnost kako bi ste bili u mogućnosti da igrate. Kada se situacija malo sredila i kada sam uspeo da, zapravo, (za)igram Outriderse, pomešana osećanja su me preplavila.
Kao što rekoh, nedovoljno vremena je prošlo za bilo kakvu, da ne govorimo o ozbiljnijoj intervenciji koju ova igra očigledno treba. Cover sistem je i dalje mušičav i više ne radi nego što radi. Protivnici su na višim nivoima težine nepogrešive mašine za ubijanje i svako oružje u njihovim rukama je smrtonosna alatka snajperske preciznosti. Ponekad niste ni svesni odakle meci lete i pogađaju vas jer iako ste promolili glavu na manje od sekunde iz zaklona, „popili“ ste metak, a da niste ni trepnuli.
Lokacije variraju od „sjaja do očaja“, ali uočljivo je da su posve prazne i samotne. Osim nekog nasumičnog npc lika od koga ćete dobiti neki sporedni zadatak i neprijatelja, nema tamo žive duše. Sa druge strane to je možda i dobro, jer je količina krindži likova zabrinjavajuća i ponekada je veoma teško slušati ih i pomagati im jer biste najradije digli ruke od svega i otišli na odmor u Albukerki, na primer. Priča je kliše, dosadna, neinspirativna i bezbroj puta viđena papazjanija sa obrtima koji su vidljivi „iz spejs šatla“ i samo što vam se ne najave telefonskim pozivom i kažu „ E, evo nas stižemo!“.
Nije se PFC proslavio ni napucavanjem koje je osrednje i ima gomilu nedostataka koje smo (pa mislim pročitajte i taj tekst, molim vas) spomenuli u opisu Demo verzije.
Međutim.
Ono što ne doživeh tokom demoa, ovde se pojavilo i navelo me da, umalo, Outriderse ocenim sa 0 (i slovima nulom!)
Da, famozni inventory wipe bug. Ostadoh bez kompletne opreme, nagim karakterom i protraćenih par desetina sati (računajući i demo). Nakon par dana ignorisanja što mog PS4, što ove nesretne igre, profesionalac u meni (usta moja hvalite me) pobedio je i vratio sam se da privedem započeto kraju. Pređoh igru, probah ekspedicije, što bi trebalo da bude primarni endgame sadržaj Outridersa i kao što rekoh, nisam uopšte impresioniran i oduševljen.
Nakon par odlaganja, od toga dva prošle godine, skoro 9 meseci kasnije mi dobijamo igru koja se sa tehničke strane raspada, a ovamo se prodaje po punoj AAA ceni. Na sve dodajte da igra praktično nema endgame i da su ekspedicije iako interesantne, nedovoljne da vam zaokupe pažnju na duže vreme. Ne može čovek da se ne zapita šta se dešava sa kompanijama u poslednje vreme…
Jeste, KONRAD-19 je tu, radi se od kuće, uslovi su daleko od idealnih, ali sa druge strane, dajte ljudi budite malo ozbiljni…jedno je očekivati perfektnu igru bez ijednog problema, ali očekivati igru koja radi i može da se igra, pa to je valjda neki minimum kome treba stremiti.
Kao što rekoh, Outridersima bih najradije dao ocenu nula, bar dok ih ne srede. Igra ima potencijal, bar sa aspekta igrivosti, ali kao komplet paket, ovaj naslov je izuzetno prosečan. Čak i kada ih budu sredili, uzmite Outriderse na „debelom“ popustu. Zbog ovakve neozbiljnosti nisu ni zaslužili više…
Autor: Dejan Stojilović
Igru ustupio Iris Mega
The post Outriders – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Dandy Ace je na prvi, a i na drugi pogled tipičan roguelite sa simpatičnom tematikom i vizuelnim dizajnom. Neowiz kao da od samog starta razvoja nije hteo da pravi neke veće rizike u dizajnu, pa Dandy Ace igra dosta na sigurno u žanru, ostavljajući sve standarde koje su postavili skoriji naslovi netaknutim, dodajući svoj lični pečat u vidu zanimljivog sistema unapređenja vaših sposobnosti.
Naime, igrate ulogu Dandy Ace-a, veštog mađioničara kojeg je zlikovac Lele (nije kuku) bacio u svoju palatu iluzija, kako bi mu se osvetio zbog uskraćene slave. Priča je u potpuno drugom planu, pa ne očekujte neku plejadu likova i kvalitetnog narativa. Dandy takođe ima dve simpatične pomoćnice koje ćete često sretati između spratova palate. Jedna će prodavati permanentna unapređenja za kristale koji će povremeno ispadati od neprijatelja, dok će druga prodavati stvari koje će vam koristiti samo u trenutnom prolazu. Sve je to već viđeno u žanru, a za Dandy Ace-a je poprilično očigledno da uzima inspiraciju iz igre kao što je Hades, s obzirom da je sam borbeni sistem veoma sličan pomenutom, ali sa dodatnim daškom svežeg vazduha u vidu mešanja karata.
Naime, Dandy ima par slotova za sposobnosti koje može da koristi prilikom tabanja raznih protivnika, a te sposobnosti možete menjati i nalaziti u vidu kartica. Kartice imaju tri različita tipa, ružičaste koje primarno služe za napadanje, žute koje su nešto jači napadi ili efekti, ali su znatno sporije, i plave koje često sadrže neki vid pomagala prilikom kretanja u vidu teleporta ili dasha. Ipak, tu postoji dodatan zaplet kako bi sve ove drangulije učinio zanimljivijim, a to je da se svaka kartica može unaprediti ili koristiti kao apgrejd za neku drugu karticu. Ovo pruža veliki broj opcija i različitih buildova koji su vam na raspolaganju.
Raznovrsnost karata je solidna, sa sijasetom različitih sposobnosti iz svake kategorije, koje sa bilo kojom drugom mogu kreirati nešto poprilično zanimljivo. Ovde se ipak javlja problem sa balansom, s obzirom da su pojedini komboi kartica drastično jači od drugih, pa će vam igra često dosta opasti u smislu težine, čak i na višim nivoima koji umeju biti dosta neoprostivi prema vašim greškama.
Iako je ovaj sistem sposobnosti jako zanimljiv i pruža veliki broj različitih pristupa borbi, sam borbeni sistem će vam biti dosadan ako ste igrali već neku sličnu igru iz žanra, jer Dandy Ace ipak ne uspeva da dovoljno promeni formulu koja je već viđena bezbroj puta. Broj neprijatelja je solidan, mada ne očekujte nešto preterano zanimljivo u vidu mehanika. Boss okršaji su suštinski dobro odrađeni, iako neki od bossova imaju relativno neintuitivan i dosadan dizajn poteza koje koriste. Po mapi ćete nalaziti i različite predmete za heal u vidu slatkiša, kao i trinkete koji vam mogu doneti različite bonuse na vaše sposobnosti, dok ćete kasnije moći da nosite tri trinketa za razliku od jednog početnog.
Što se tiče vizuelnog dizajna, veoma je simpatičan sa svojom mađioničarskom temom i lakomislenim tonom. Ono što jeste iznenađujuće jeste da su sve rečenice u potpunosti glasovno odglumljene i to poprilično solidno, mada to ne uspeva da povadi relativno neintuitivne i dosadne dijaloge. Muzika, iako simpatična, pati od istog problema. Animacije su dosta fino odrađene uz pregršt vizuelnih efekata za različite sposobnosti i likove, dok je sama grafika uglavnom kvalitetna, iako pojedini delovi mogu delovati isprano zbog čudnog kolorita i tekstura.
Optimizacija je besprekorna, pa će Dandy Ace lako raditi na sistemima starim deset godina, dok su bagovi praktično nepostojeći. Sve u svemu, Dandy Ace je poprilično simpatičan roguelite koji će fanovi žanra sigurno obožavati, u slučaju da nisu iskusili neku od već VEOMA sličnih i superiornijih igara. Pored izvesnih problema sa balansom i relativno neinovativnom pristupu, Dandy ima neki šmek koji će vam ipak ostati u sećanju.
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio Team Critical Hit
The post Dandy Ace – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Sa novom generacijom konzola, logično je da hajp bude i oko sportskih igara od kojih se očekuje taj generacijski skok, bilo grafički, bilo po opcijama. S obzirom da je to zapravo skoro jedini put kada sportska igra dobija legitimni upgrade u nekoliko godina, očekivanja su viša nego inače. MLB The Show 21 je jedno dosta dobro i loše iskustvo istovremeno, uspevajući da štiklira neke kockice na listi očekivanja. Međutim, koliko je to dovoljno dobro za skok sa PS5 (i ovoga puta prvi put i na Xbox), uskoro ćemo saznati.
San Diego Studio se nije previše stideo da pokaže da MLB neće izgledati mnogo bolje od prethodnika, i da se kao prva igra na novoj generaciji konzola zapravo ne ističe grafičkim unapređenjima, već drugima na polju gejmpleja i modova. Što se tiče samog gejmpleja, The Show je inače franšiza koja uspeva možda i najbolje da prenese realizam i autentičnost nekog sporta u video igru. Ove godine je odbrana doživela solidne promene na polju hvatanja lopte, pa su sada skokovi uza zid znatno intuitivniji, dok se od igrača na simulacionim podešavanjima očekuje znatno veća preciznost prilikom pozicioniranja nego u prethodniku. Najveću promenu je svakako doživelo bacanje sa tzv. mehanikom Pinpoint Pitching. Ovde igra od vas zahteva da rekreirate pomeranje analogne pečurke po šemi i brzini kao što vidite na ekranu. Svaki različiti tip bacanja ima različit šablon po kojem se desni analog pomera, kao i različiti tajming ispuštanja loptice. Ovo je možda i najbolji dodatak gejmpleju u poslednjih nekoliko godina, s obzirom da preciznost i brzina bacanja sada zavise od igrača više nego ikad. Naravno, uvek možete da se prebacite na stariji sistem ukoliko vam više odgovara.
Udaranje je u velikoj meri ostalo isto, osim par sitnica kao što su lažni zamasi i provere koje se sada znatno strože gledaju od strane sudija, pa pri lažnom zamahu možete dosta lakše dobiti strajk ako niste pažljivi. Dodatne promene koje se tiču gejmpleja su veoma sitne, međutim treba napomenuti da sada u odbrani imate i pomagalo koje vam ukazuje na koju bazu treba da bacite lopticu. Ovo i nije toliko pohvalna opcija, jer potpuno isključuje igračev lični doprinos prilikom brzog odlučivanja u odbrani.
Što se tiče modova koje The Show nudi, oni su i doživeli najveće promene, makar neki. Prvenstveno, polazeći od glavnog Diamond Dinasty moda koji je tipično skupljanje vašeg bejzbol tima u vidu kartica, ovaj mod je svakako doživeo neke pozitivne promene koje čak deluju kao da spuštaju silinu i napadnost mikrotransakcija. Iako je razvojni tim SDS ipak uključio mikrotransakcije pre nekoliko godina u stilu FUT-a u FIFA igrama, ove godine je znatno lakše doći do najboljih kartica bez ijednog uloženog dinara, sa nešto intuitivnijim napretkom kroz nagrade i različite programe. Tu su i zanimljivi modovi kao što su Moments gde prolazite kroz krucijalne i čuvene momente u istoriji bejzbola i Conquest po kojem pokoravate mapu boreći se protiv AI bejzbol timova. Ostatak moda je u velikoj meri ostao isti, osim što je sada igra još velikodušnija sa karticama i pekovima koje dobijate, makar više nego pre. Isto se ne može reći za servere koji su u potpunom paklu još od izlaska i definitivno nisu na nivou igre na novoj generaciji konzola, dok je lag neminovan u rangiranim mečevima, mada su developeri obećali da će probleme srediti pečom.
Drugi glavni mod jeste karijerni režim – Road to the Show, koji je doživeo najveće promene. Za razliku od prethodnih godina, ovde je donesena čudna odluka da možete imati samo jednog igrača, međutim možete mu lako dodeliti novu poziciju i stil igre određenim sistemom arhetipova i podarhetipova koji se mogu menjati kad god poželite. Ovi arhetipovi sa sobom nose odvojene programe sa zadacima koji vam donose nagrade i postepeno još veće bonuse na atribute sa novim, većim raritetom vašeg arhetipa. Problem sa ovim sistemom jeste što prelazak programa često sadrži i zadatke vezane za Diamond Dinasty, sa čime se uvodi obaveza da svog igrača koristite u ovom modu, plus je dodatan problem ako vas DD uopšte i ne zanima. Ono što ipak jeste pozitivno jeste da sada imate opciju da vodite obostranog igrača, tj. i bacača i pozicionog igrača, što je nešto što je bilo traženo godinama.
Karijera je doživela neke sitnije promene u vidu zanimljivih podkastova o vašem igraču između mečeva, dok je sistem progresa sličan, a put ka MLB uveliko nepromenjen. Ono što je takođe ogroman problem karijernog režima jeste veliki bag koji nažalost čini da vaše misije ne napreduju kako treba dok ne odigrate jednu utakmicu u Diamond Dinasty sa vašim likom svaki put kada upalite igru. Srećom, iako je ovo skoro potpuno ubilo progres u modu za vašeg igrača, San Diego Studio je obećao da će zakrpa ubrzo ispraviti ovo u najkraćem roku.
Najveća zamerka je, pored netaknutog March of October moda, to što Franchise i dalje leži tu gde je već godinama, a SDS ni ne deluje kao da ima ikakve planove da učini nešto povodom ovog moda. Kao što sam već pomenuo, grafička podloga je doživela minorna poboljšanja bolje rezolucije i detalja terena, dresova i pojedinih igrača, ali igra je na tom planu ostala u velikoj meri ista uprkos skoku na PS5.
Najveći dodatak igri je kreator stadiona, koji je stvarno masivan editor sa ogromnim brojem opcija za kreiranje različitih tribina, dodatnih objekata, tabli za rezultate i slično, sve do najsitnijih detalja. Ovaj editor je za svaku pohvalu, s obzirom da korisničke kreacije stadiona mogu da se koriste u online igri. Nemoguće je igrati noćne utakmice na ovim stadionima međutim, pa su svi reflektori koje ste postavili tu više iz kozmetičkih razloga. Komentatori u igri su nažalost u velikoj meri nepromenjeni. Ovo je pomalo razočaravajuće s obzirom da je komentatorski set postao dosadan kroz godine, bez nekih zanimljivijih momenata i prinova.
Ova poslednja rečenica se može ponoviti za brojne segmente MLB The Show 21, iako je ovo izdanje igre uz nekoliko propusta zapravo jedno koje je doživelo najveće promene poslednjih godina. Uprkos svemu tome, The Show 21 poštuje svoju publiku dosta više nego neke druge igre ovog žanra, dok istovremeno stvarno predstavlja vrhunsku simulaciju bejzbola i definitivno je među najboljim simulacijama nekog sporta uopšte.
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio Sony
The post MLB The Show 21 – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Strpljenje, humor i horor su oduvek bili glavni opisi Oddworld serijala. U vreme kad su igre težile ka inovativnosti, Oddworld je spojio stari Prince of Persia sa novim stealth mehanikama kao i inovativnim, iako teškim, preprekama i puzlama. Ejb nam je ostao u sećanju kao smotani ali pametni Mudokin koji je dao sve od sebe da spasi svoje Mudokin prijatelje iz čeljusti zle korporacije koja ih eksploatiše i tera na težak rad. Ejb je imao nekoliko iteracije tokom svog gaming života ali se vratio u mainstream sa New ‘n’ Tasty, koji je remake prve igre. Stigao je i Soulstorm, koji je tehnički remake Abe’s Exodus nastavka, ali sa dosta promena.
Priča prati Ejba koji na kraju prvog dela uspeva da spasi Mudokine iz fabrika i rudnika i odvede ih u planine, gde misli da su sigurni. Glukoni ih pronalaze i na vama je da ponovo sačuvate vaš narod od istrebljenja, teške robije, ili od oba. Priča će vas odvesti i u duboki misticizam, pa čak i magiju. Spremite se da se pošteno namučite.
Soulstorm je tehnički 2D platforma, ali se možda može reći da je 2.9D. Krećete se isključivo po X osi ali okruženja imaju mnogo detalja i dubinu, tako da u pozadini možete da vidite delove nivoa do kojih ćete u nekom momentu stići.
Cela prezentacija je vrlo impresivna i postaje sve bolja kako nastavljate kroz igru. Uvodni nivo nije previše upečatljiv jer se radnja odvija na planinama i u pećinama, ali kasnije kada ste na vozu ili u samoj fabrici, dizajn okruženja sija i zauzima prvo mesto u ovoj igri.
Pored odlične grafike koja gura Unity engine do maksimuma, filmići tokom igre su prosto fenomenalni. Uz sjajnu animaciju i režiju, sinematici pružaju dublji uvid u priču i odlično se uklapaju u tenziju i humor cele igre. Nisu na nivou Blizzardovih, ali su ih preznojili. Igra je izuzetno šarena, što je kontrast od originala koji je bio izuzetno mračan i tumoran, ali bez obzira na ogromnu količinu boje, Soulstorm uspeva da prenese dušu originala.
To je to od pohvala nažalost.
Gameplay je manje više isti kao ranije, sa nešto prefinjenijim kontrolama i dodatnim mehanikama. Nažalost, nije dovoljno prefinjen da može da se kaže da je moderan ili dobar, jer sa sobom nosi niz problema koji su me više puta dovodili u smrt. Ako se sećate, Ejb se ranije kretao tehnički po dužini koraka i zauzimao je određene pozicije na ekranu. Sada postoji mešavina pozicija i slobodnog kretanja koje me je više puta prevarilo, pogotovo kada sam hteo da visim sa ivica ili da skočim do istih. Ranije smo tačno znali odakle možemo da skočimo i da se uhvatimo za ivicu, ali ovde je tajming bitniji za skokove, što mi je pravilo dosta problema. Da ćete ginuti, ginućete, što i nije atipično za Ejbove avanture, ali ovde sam imao veći osećaj frustracije nego što sam imao ranije.
Ima momenata u igri koji su potpuno nepredvidivi. Neke delove mape ne možete da vidite i dešava se da vas spiči nešto niotkuda i vrati vas na poslednji checkpoint. Provalio sam da je bitno da svaku zonu naučite napamet kako biste napredovali dalje, što ubija smisao strategije i nekog kreativnog rešavanja problema. Na primer, došao sam do zone gde ima dosta protivnika i rešio sam da probam da im zauzmem umove i polako ubijam jednog po jednog, ali postoje dronovi koji vas sprečavaju u tome i par puta su bili ili iza mene ili toliko ispred da ih nisam ni video.
Takođe, sve tajne koje ste pokupili tokom jednog segmenta se ne važe ako poginete. To me je jako frustriralo jer sam bio mnogo srećan kad sam našao neku tajnu, samo da bi me AI slučajno video i upucao. Ranije igre su imale quicksave opciju, i ne kapiram zašto je ovde nema jer bi Soulstorm učinila beskonačno boljom.
Kad smo već kod AI, često mi se dešavalo da su se protivnici samo zabagovali i nisu pratili svoje patrolne rute. Bagovi se nisu rešili ni posle smrti pa sam mislio da nešto ne radim kako treba, da bi mi YouTube klip pokazao da ti neprijatelji zapravo imaju svoju patrolu dok su kod mene samo stajali u mestu dok nisam resetovao ceo nivo. Takođe mi se dešavalo da nisam mogao da nateram Mudokine da me prate i često su me ili ignorisali, otrčavali sami u smrt ili nisu na vreme skočili preko prepreke. Kapiram da su ovo tehnički problemi koji se mogu ispeglati, ali za prvi utisak mi definitivno nisu nikako prijali i imao sam momente kad mi se igra nimalo nije igrala.
Što se novih mehanika tiče, imate rudimentarni krafting sistem koji je po mom mišljenju nepotreban, gde pravite razne bočice i opremu koju koristite za prelazak nivoa – bočice sa vodom, mine i ostalo. Igra se dosta hvali svojom fizikom i često ćete kombinovati alkohol sa vatrom kako biste zapalili neprijatelje, i istu tu vatru gasiti bočicama sa vodom. U početku je bilo zabavno, ali je brzo dosadilo.
Na kraju krajeva, bitno je da li je igra zabavna ili ne i, kad je već neka vrsta rimejka, da li nam maže nostalgične oči. Lično sam našao vrlo malo zabave, jer sam se više nervirao nego što sam uživao u gameplay mehanikama, ali sam srećan što opet igram Oddworld igru dovedenu na moderne sisteme. Nisam se zabavio, ali mislim da će dugoročnim fanovima ova igra ispuniti sve uslove da se vrate u Oddworld svet.
Autor: Igor Totić
Igru ustupio RednerPR
The post Oddworld: Soulstorm – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Dok me posmatrate kako se kupam u nostalgiji dok igram Chrono Trigger ili kako mi se oči sjaje dok tonem u kauč uz Final Fantasy 7 rimejk, rekli biste – ovaj čovek je oduvek voleo JRPG. Verovatno biste pomislili i da mi se najstariji sin zove Sefirot a da su mi prve reči bile “Skversoft je tata”, uzevši u obzir da je ovaj žanr meni sada svakako jedan od omiljenih. Eh, koliko biste samo pogrešili. Verovali ili ne, pre dvadeset i kusur godina, na JRPG sam posmatrao kao na neku neviđenu glupost.
Razlog je bio jednostavan i još više sramotan za mene – nisam voleo JRPG jer nijedan nikada nisam lično probao. I kada se tako budala ponosi onim čega se pametan stidi, ne može da ne naiđe bar par drugara koji ti u ruke guraju disk uz “da te čuo nisam dok ovo ne probaš”. Baš na takav način, meni u ruke leže kopija igre o čijem remasteru upravo pišem. U ruke mi leže SaGa Frontier, pa se nakon kraćeg snebivanja zavrte u PlejStejšnu koji takođe do tada JRPG-a video nije.
Ne znam zašto su baš SaGa Frontier odabrali kao prvi JRPG naslov za mene, ali sada kada posmatram celu situaciju rekao bih da im je to prvo palo pod ruku, jer igra ne da nije za početnike, već me čudi da im nisam dao neki novac samo kako bi mi ostavili disk da ga ritualno spalim. SaGa Frontier je jedan od najneobičnijih JRPG eksperimenata svog vremena, a bogme i šire.
Ovaj remaster donosi pozamašan broj unapređenja u odnosu na original. Ljubitelji PlayStation 1 verzije, biće radosni da čuju da osim poboljšane grafike i olakšica u vidu brzog čuvanja statusa, provere aktuelnih zadataka i promene brzine gejmpleja, remaster sa sobom donosi i dosta sadržaja koji je bio izbačen iz originala usled više ograničenja.
Brzo čuvanje statusa igre i te kako je dobrodošla funkcija, jer umnogome olakšava snalaženje u ovom svetu u kom je vrlo lako izgubiti se. Mogućnost da se proveri šta je naredni cilj u posebnom meniju, verovatno je najkorisnija stvar jer ste do sada zavisili isključivo od toga koliko ste dobro slušali vaše sagovornike dok su vam u polu-zagonetnom maniru šaputali kuda dalje.
Promena brzine gejmpleja, osim što duplo ubrzava borbe, ubrzava i apsolutno svaki drugi aspekt igre. Tako je moj karakter po mapi trčao kao bubašvaba, sa sve naglim zaokretima kada naleti na prepreku, na šta sam se prvo dobro ismejao a zatim i pošteno zgrozio. Korisna opcija u svakom slučaju, bar sve dok neko u prolazu od straha ne zvekne vaš dragoceni TV, usled urođenog švabo-refleksa, kakvim smo većinom mi u Srbiji blagosloveni.
Konačna velika izmena koja se ne tiče vizuelnog, jeste implementacija sadržaja koji ranije nije bio prisutan. Zahvaljujući tome, igra sada dolazi u obliku u kom je davno trebalo da postoji. Ovo podrazumeva prisustvo novog igrivog karaktera sa zasebnom pričom, kao i dopunu narativa već postojećeg karaktera. Svako ko je bio ljubitelj originala, ovo će i te kako znati da ceni.
Kada posmatram igru sada, dvadesetak godina kasnije, ne mogu da ne osetim one vibracije naslova prvog PlejStejšna. Prerenderovane pozadine i dvodimenzionalni karakteri, svakako čine srž ovog vizuelnog stila. I dok karakteri remastera izgledaju kao da su napravljeni od nule, pozadine mi najviše deluju kao da su propuštene kroz neki napredni AI kako bi im podigao rezoluciju i što više ih osvežio.
Ljubitelji starih igara, na ovaj način su restaurirali nekolicinu naslova ovog stila, uključujući Final Fantasy i Resident Evil igre. Ali šta god da je razvojni tim ovde koristio, uradili su dobar posao kako bi malo modernizovali igru a da nimalo ne izgubi na onom retro utisku koji je uvek imala. Ovo naravno iziskuje i da ste apsolutni ljubitelj ovog vremešnog izgleda. Što se mene tiče, grafika je mogla biti mnogo bolja.
Dok sam igrao original i razmišljao o tome da li sam zaista licemeran što smatram da je igra dobra a to u društvu sigurno neću priznati u skorije vreme, nekoliko stvari je na mene ostavilo odličan utisak. Činjenica da u startu birate jednog od sedam protagonista (Heptapath Traveler?), bez obzira što njihove priče ne čine neku jasniju celinu, impresivna je stvar i za današnje standarde, a kamoli pre dvadesetinu godina. A borbeni sistem, iako donekle bazičan, kroz komboe koje sami otkrivate kao i ograničen broj života u borbi za svakog karaktera, čini jedan jako zanimljiv sklop.
Ubedljivo najupečatljivija stvar u igri, istovremeno je i razlog zašto original nisam prešao tih davnih tinejdžerskih dana. SaGa Frontier je zamišljen kao 2D JRPG otvorenog sveta. To ne samo da znači da vas ništa neće voditi za ruku, već i da će vam gotovo ceo svet od starta biti na izvolte. Zvuči kao sjajna stvar? Da, ukoliko obožavate da se rastrčite na sve strane i izgubite kao dete na vašaru, radujte se! Bez obzira na novitet kojim možete da proverite šta vam je naredni zadatak, svet je toliko raznovrstan i otvoren, da ćete se u njemu vrlo lako pogubiti, ukoliko ne budete pažljivi.
Mislim da je do sada jasno da ovaj JRPG nije za svakoga, ali onima koji vole da igraju pažljivo i polako (izuzevši bubašvaba mod duple brzine), otkrivaju svet, komboe između karaktera i priču svojih protagonista, teško da bih iz glave mogao da smislim bolju preporuku od upravo ove igre.
Što se mene tiče, ja sam drugarima disk vratio uz uljudno “baš je glupa igra” i licemerno “daj mi neki drugi JRPG baš da vidim”. Na red su došli Final Fantasy IX i Suikoden II, što je za mene činilo početak jedne potpuno druge sage. A dok SaGa Frontier, pa ni u svom remasterovanom obliku ne predstavlja nešto za širu publiku, nema sumnje da su oni koji umeju da uživaju u njenom nesvakidašnjem haosu, dobili pravu i neočekivanu poslasticu.
Što bi rekli – svakom svoje.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio Iris Mega
The post SaGa Frontier Remastered – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Više desetina klonova i recenzija kasnije, mislim da više apsolutno nema nikakve potrebe da objašnjavam mehaniku neke “Soulslike” igre. Žanr koji se toliko kopirao i na kom se vršilo više eksperimenata nego na času hemije, dostigao je taj nivo da mi barem pruža tu olakšicu da u razgovoru više ne moram da opisujem kako funkcioniše, već samo da izgovorim njegovo ime.
Dakle, Shattered: Tale of the Forgotten King je “Soulslike” igra, ali sa obrtom. A kako ovaj obrt ne doživljavamo na početku igre, tako ću ga sačuvati za malo kasniji momenat ove recenzije.
Vizuelno, igra podseća na dva, stilski jako dobra naslova – Necropolis i Blue Fire. Po pitanju kvaliteta, Shattered je sva sreća barem bolji od prvopomenutog, ali kada govorimo isključivo o grafici, nema sumnje da će ljubitelji specifičnog, mračnog i mističnog dizajna biti i više nego zadovoljni.
Kompletan svet je izuzetno dobro osmišljen, počevši od izgleda karaktera pa do fascinantnih lokacija koje broje izuzetno visok broj varijacija. Sveopšti grafički kvalitet nažalost ne ide pod ruku uz sjajni dizajn, pa su teksture često siromašnije a animacije u najmanju ruku neobične, te kvare generalni utisak. Međutim ukoliko zanemarimo ove mane tehničke prirode, može se slobodno reći da igra odlično izgleda.
Zapravo, od grafike i zvuka, preko priče do izvođenja, izuzetno je očigledno da je ova igra prvenac Redlock studija. Ono što je najviše odaje, jeste neispoliranost i eksperimentalni pristupi i rešenja. Već pri prvim borbama koje naizgled deluju atraktivno, jasna je njihova jednostavnost, loša detekcija udaraca i trapavi pokreti i kontrole. Ideja možda jeste u duhu “Soulslike” igara, ali nažalost ne dopire daleko na akcionom polju.
Na momente, igra forsira i fiksiranu kameru koja pokušava da proizvede snažniji filmski utisak, na uštrb gejmpleja. Ove deonice postaju bezrazložno teže za kontrolisanje i prete da opasno isfrustriraju nespremne igrače.
Cela priča i mistična istorija igre takođe deluju nezgrapno, nevešto ispričano i dosta teško za razumevanje. Informacije su često raštrkane po svetu, a i kada ih se domognete, slabo odgovaraju na pitanja koja se gomilaju. U pogledu zanimljivosti štiva, sve je toliko tajanstveno da daje kontraefekat, pa gubi na privlačnosti i vremenom postaje naporno i manje interesantno.
I dok na vizuelnom polju igra zadovoljava, a sam gejmplej i priča daju danak neiskustvu, Shattered nakon nekoliko časova igranja vadi svoj kec iz rukava, koji u vidu najsmelijeg ambicioznog pokušaja, stremi da uvede jedan grandiozni obrt u kompletan žanr. “Soulslike” igre su poznate po vrlo jasnim postavkama svojih svetova, gde eventualno imate jedan međusvet iz kog se upuštate u manje lokacije. Shattered ovo pokušava da podigne na viši nivo.
Taman u momentu kada igra možda počinje da gubi na inicijalnom zamahu, pred vama se otvara međusvet širi nego bilo koji u žanru do sada. Jedan prostran i zbilja lep, otvoreni svet koji povezuje mnoštvo lokacija od interesa. Celo mesto je zapravo toliko veliko, da protagonista na raspolaganju ima i prevozno sredstvo ne bi li se po njemu brže kretao. U pitanju je nešto nalik letećem skejtu (haverbord?) i obilazak sveta na njemu iskreno predstavlja zaista neobično zadovoljstvo.
Kompletan utisak koji je ovo otvoreno prostranstvo na mene ostavilo, mogao bih da poredim sa ispraznom ali mističnom veličinom Shadow of the Colossus sveta sa elementima Breath of the Wild istraživanja. I dok sve naravno nije izvedeno na podjednako genijalan način, u isti mah je i veoma impresivno. U pitanju je bez sumnje ne samo ambiciozan pokušaj da se u žanr unese nešto novo, već zbilja hvale vredan podvig u smislu veličine, otvorenosti i zanimljivosti jednog potpuno novog univerzuma.
Kada se sve ovo uzme u obzir, Shattered: Tale of the Forgotten King je igra koja zaslužuje dodatno poliranje. Ovako nešto nije neizvodljivo povremenim ažuriranjima u budućnosti, ali gde god da se nalazi maksimum do kog se ova igra može dovesti zakrpama, daleko važniji jeste put na koji se razvojni tim ovim naslovom otisnuo.
Ukoliko se nauči na greškama a poradi na vrlinama ove igre, sa sigurnošću možemo da očekujemo jedan sjajan naslov ili čak nastavak iz iste kuhinje. Do tada, ukoliko ste željni za malo “Soulslike” akcije a tražite pak nešto drugačije, probajte Shattered. Ovako nešto do sada sigurno niste igrali.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio PlayerTwoPR
The post Shattered: Tale of the Forgotten King – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
I tako Adam istupi i sa zemlje pokupi, te u jednom zalogaju zguta jabuku. Sila izdaleka ljutito prasnu od razočarenja, obgrlivši celi vrt svetlošću i baci Evu u mračne dubine. Tu, u mrkim pećinama, Eva pronađe Smeltera, koji je poput odeće obgrli i podari joj snagu. Pomoć joj ponudi da pronađe Adama, dok bi usput i sam mogao povratiti svoju moć. Ali namere njegove behu sumnjive…
Da, kladim se da tako svi poznajemo biblijsku Knjigu Postanja, što ova igra verno prikazuje u svoj svojoj raskoši. Šalu na stranu, zbilja neočekivan prolog za jednu retro, 2D platformu. Ne sećam se da sam skoro doživeo bilo šta i približno nebulozno u nekoj igri.
Bizarnost, ma kakva bila, svakako mi nikada nije mogla ogaditi jedan od mojih omiljenih žanrova, pa sam brzom brzinom pohitao kroz nivo, ne bih li se što pre navikao na kontrole i kretanje protagonistkinje. Odmah vam mogu reći da igra izgleda kao proizvod šesnaestobitne ere konzola, ali nekako uspeva da pruži utisak osmobitnog gejmpleja.
Potezi su mnogobrojni i lepo uklopljeni u dizajn nivoa kako bi vam razmrdali moždane ćelije, ali sam doživljaj kretanja i borbe, iz nekog razloga odiše aromama iz vremena prvobitne Nintendove konzole. Pa ni piskutava “chiptune” muzika ne pomaže da se utisak otisne išta dalje od osam bita. Zapravo, ova igra uspeva da mi servira koktel pomešanih impresija, da na momente stvarno nisam znao šta da mislim o njoj. Pokušaću da vam prenesem neke od njih.
Ako se sećate čuvene igre Brutal Legend i njenog neslavnog žanrovskog obrta u sred igre, mogu vam odmah reći da vas isto očekuje i ovde. Kako je Brutal Legend bio akciona 3D platforma i odjednom se pretvorio u RTS, tako se i Smelter iz 2D platforme niotkuda pretvara u… pa, takođe strategiju. Verovali ili ne, umesto nivoa koji se nižu jedan za drugim, kao međusvet između njih stoji strateška postavka.
Smelter upravlja svojim armijama i otvara putanje ka novim nivoima, usput rušeći suparničke frakcije. Komande i logika iza ovog RTS momenta, toliko su simplistički da ih je lako zaboraviti, što stvara dodatnu konfuziju, a ceo segment je ispunjen uputstvima, što pruža utisak da konstantno igramo tutorial nivo. Ovaj osećaj uspeva da se prenese i na ostatak igre, time usporavajući osećaj napretka što ume da bude krajnje frustrirajuće.
Mislim da je do sada jasno da je implementacija RTS gejmpleja, bar prema mom skromnom mišljenju, bila apsolutna greška na isti način kao i za Brutal Legend, jer usporava i osporava tok igre, koji bi bez njega bio i te kako solidan. Nažalost, čudnovati temperament ovog naslova ne prestaje da divlja ni na ostalim poljima.
Kompletna priča, iako zanimljive postavke, pati od nekolicine izuzetno zbunjujućih sitnica. Likovi ne zvuče kako izgledaju, pa umesto u podjednako bizarnom duhu okruženja, deluju kao da ih je napisao tinejdžer dok se smarao na času matematike. Ovo rezultuje mnoštvom likova sa čudnim imenima i još čudnijom pričom ispričanom na najčudniji način.
Sa druge strane, njihov dizajn, kao i dizajn cele igre je odličan. Sve deluje kao misteriozan i uvrnut univerzum o kom zaista želite da saznate što više, ali nikako nisam mogao da se otrgnem pomisli da sam dizajn Smeltera već negde video. Blebetavi, buljavi odevni predmet koji daje supermoći? Pa da! Anime iz 2013. godine pod nazivom Kill la Kill je imao identičan simbiotički momenat. Još kada pogledam dizajn očiju Smeltera, ništa više ne deluje kao slučajnost. Izgleda da je tvorac igre stvarno neki tinejdžer, dragi čitaoci.
Osim što Evi daje brojne moći u vidu napada, štitova, bičeva i seckanja, Smelter poseduje mogućnost da smeltuje, odnosno iz protivnika i okoline povremeno izvuče vredne resurse, pa otuda i dublje značenje naslova igre. Valjda. Iskreno, ovo deluje kao toliko nebitna i suvišna mehanika, da ćete mi oprostiti što joj neću posvetiti više od jednog pasusa.
Posmatrajući igru kao celinu, ne mogu a da ne kažem da je u nju uloženo dosta truda i da poseduje brojne kvalitetne elemente. Platformisanje je zabavno, akcija jednostavna ali privlačna a dizajn karaktera i lokacija odličan. Priča, iako nošena neveštim dijalozima, opet je poprilično interesantna, a količina sadržaja može privući neke igrače.
Sa druge strane, kompletna atmosfera igre u saradnji sa čudnim likovima, nelagodnom muzikom, bizarnim okolnostima i tempom koji ubija kombinacija žanrova, neutrališe brojne kvalitete kao šaku vitamina koje zalijete flašom Koka-kole. Na kraju vam preostaje jedino da ignorišete uvrnuti osećaj odbojnosti koji se komeša u stomaku i zgrabite sve ono što je kvalitetno, ili prosto preskočite ovaj naslov.
Ili možete u igri uživati i kao ja pri svom prvom prelasku. Na samom početku, kada vas igra navodi da sa Adamom pokupite i prožderete jabuku, vi je samo prođite i odšetajte sa scene. Odjavna špica koja će uslediti kako bi sugerisala da ste igru prešli (samo na jedan sasvim drugačiji način), možda je upravo ono najbolje što biste od ove igre mogli da zatražite.
A vi, nešto hrabriji, slobodno navalite na dezert. Ono što će uslediti, možda se i ne razlikuje toliko od poznatijeg pada iz edenskog vrta. Ponekad bizaran a ponekad lep, baš kao što to i jeste – život.
Ma šta ja pričam?!
Autor: Milan Živković
Igru ustupio DANGEN Entertainment
The post Smelter – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Star Wars Republic Commando je jedna od onih igara koju su svi igrali i svi je se rado sećaju, ali je realno imala više nego dovoljno svojih problema i nedostataka. Republic Commando pripada grupi igara koje su bile toliko nezaboravne da ih se nostalgično sećamo kao najbolje igre svojih vremena i stalno vapimo za tim starim osećajima kad smo bili mlađi i naivni i kad je svaka igra bila fenomenalna. Na našu sreću, dobili smo port za novije generacije konzola, pa hajde da vidimo da li je igra bila jedna od najboljih Star Wars igara, ili se mi samo sećamo da jeste.
Republic Commando prati priču paralelno sa radnjom Druge Epizode, Attack of the Clones, gde upoznajemo Delta Squad, klonove koji su dodatno genetski modifikovani da budu elitne jedinice namenjene za specijalne i tajne misije. Ovo je vrlo bazičan FPS sa ograničenim elementima upravljanja jedinicom i izdavanjem naredbi, ali je to radila tako dobro. Delta tim se sastojao od Narednika RC-1138 – „Boss“, RC-1140 prvog oficira i inžinjera – „Fixer“, RC-1270 snajperiste – „Sev“ i RC-1262 eksperta za eksplozive – „Scorch“. Vi kao igrač ste u ulozi Boss-a dok su ostali klonovi kontrolisani od strane AI i vaših bazičnih komandi. Ova naša družina me je oduvek podsećala na jednu drugu poznatu četvorku, Nindža Kornjače, i očigledno dosta inspiracije vuku od „Heroja iz poluškoljke“. Sve u svemu, odnos između naših heroja je nezaboravan, od prozivki do međusobnog podržavanja. Republic Commando je definitivno uspeo da prenese vezu ove braće i njihovog međusobnog poštovanja.
Okruženja i lokacije koje ćete posećivati su direktno izvučeni iz filma, tako da ćete putovati tunelima Geonosisa i tumarati prašumama i močvarama Kashyyyka, koje su izuzetno verno prikazane i detaljne… detaljne koliko su mogle da budu u vreme originalne igre. Mape su uglavnom linearne i sem par ćoškova gde možete da pronađete dodatnu municiju i granate, nećete skretati mnogo sa glavne putanje. Svaka misija je direktno označena i ima definisan plan putanje, mada ništa od ovoga u to vreme nije bilo neobično.
Od oružja, naši heroji imaju osnovnu DC-17 pušku koju mogu da modifikuju da postane snajper i bacač granata. Mimo toga, na svakom nivou mogu da se pronađu specifična lokalna oružja, poput Trandoshan sačmara ili Geonosian laserskog teškog oružja. Ova dodatna oružja su dizajnirana da vas sprovedu kroz određene segmente nivoa lakše nego što biste sa osnovnim, ali sve u svemu je mali izbor onoga što možete da koristite. Neprijatelji su, pogotovo na većim težinama, sunđeri, i mogu da trpe mnogo štete, a kroz celu igru imate osećaj da vaša oružja nisu baš najjača u galaksiji. Dešavalo se da ispalim po šaržer i po na droida i da mu skinem samo pola HP-a. Mislim da bi dinamičnije bilo da su neprijatelji malo slabiji a oružja malo jača, jer ćete se često pronaći u situacijama gde njih ima mnogo, a vi imate osećaj da ćete potrošiti svu municiju samo na jednog neprijatelja.
Srećom, u ovakvim situacijama će vam dosta pomoći vaša jedinica. Ostali članovi ekipe će pucati u mete koje im vi odredite ili će pratiti naredbe da se sklone u zaklon, da vas ožive ili da zauzmu neki objektiv. Lokacije su sve fiksne i u linearnim nivoima postavljene tako da ćete uvek znati da li vas čeka veća ili manja bitka. Ako vidite lokaciju za bombardovanje, za snajper i jedan prazan turet, znaćete da treba da pošaljete sve svoje saborce na te lokacije i očekujete ili bosa ili veću grupu neprijatelja.
Muzika je i dalje prvoklasna i pevaćete Vode an sa horom svaki put kad krene tokom borbi. Sama dinamika muzike prati dinamiku dešavanja u igri i osećaj je vrlo sinematičan i specifičan za Star Wars.
Što se samog porta tiče, nikako ne mogu da preporučim Switch verziju. Republic Commando je izašao 2005. godine i prosto mi je neverovatno da Switch ne može da zadrži stabilan framerate. U momentima je 60, u momentima je 30, a često opadne i ispod 20 kada je gužva na ekranu. Kapiram da postoje ograničenja samog engine-a, ali ako Witcher 3 može onako fino da radi, kao i Doom Eternal, ovak ostara igra nema izgovor. Developeri su obećali patch, ali u momentu pisanja ovog teksta još uvek nismo dobili ništa. Novi dodaci ili neka poboljšanja ne postoje, tako da očekujte da je ovo običan port i ništa više. Neke lokacije su bolje osvetljene, neke teksture su malo oštrije, ali mimo toga, ovaj port je izuzetno veran originalu, čak i previše. Učitavanje kao i snimanje pozicija je izuzetno brzo tako da nećete mnogo čekati od pokretanja do kontrole same igre. Ono što mi je izuzetno falilo tokom igranja je žiroskopsko nišanjenje koje je jako bitno za Switch kad se igra u portabilnom modu i mnogo olakšava kontrolu u FPS igrama. U ovom portu nemate tu opciju i vidi se da joj definitivno fali.
Star Wars Republic Commando je sjajna igra koju smo bukvalno svi igrali i svi je se rado sećamo. Čak ni kad je izašla nije bila najinovativnija igra na svetu, ali je imala duh i gameplay koji nas je držao i vraćao da je igramo iznova. Ako vam nedostaje ova igra sada je prava prilika da je zaigrate i na Switch ili PS4, ali nemojte da očekujete išta više od onoga što ste igrali te davne 2005. Moj savet vam je da za sada preskočite Switch port.
Autor: Igor Totić
Igru ustupio Aspyr Media
The post Star Wars Republic Commando – REVIEW appeared first on PLAY!.
-
Kada su video igre u pitanju, svako ima nešto što u njima traži. Dok neko juri što lepšu grafiku ili simulaciju fizike, neko drugi možda priželjkuje samo da mu igra radi na 30 frejmova u sekundi. Ja? Dok sučem duge, sede brkove i bradu igračkog mudraca, mogu reći samo jedno. U igrama tražim jednostavnost i što bolji osećaj kontrole. Jer nema ništa bolje od toga kada igru sa lakoćom razumete, a kontrolišete baš onako kako želite.
Ako se osvrnem na igračku industriju, kao stari lisac dok izlazi iz kokošinjca, ne mogu da kažem da sam mnogo takvih igara probao. Uvek bi neki drugi element, nažalost progutao tu jednostavnost koju bih u igrama tražio. I dok vi sada mislite da je Bladed Fury upravo ta igra kakvu sam godinama tražio… Moraću da pohvalim vaš optimizam i da vas razočaram.
Čemu onda ovakva uvertira u recenziji, ako ona ne opisuje igru koja je pred nama? Jedna reč – potencijal. Jer Bladed Fury barem u tragovima sadrži sve te lepe elemente, za kojima uvek tragam.
U pitanju je akciona igra sa elementima kineske mitologije. Vizuelni stil predstavlja jednostavnu a izuzetno lepu, rukom crtanu grafiku, odličnog odabira boja i dizajna karaktera. Maštovitost se naročito dobro ogleda u raznolikosti boss karaktera i nivoa kroz koje protagonistkinja sa lakoćom seče (svojom besnom oštricom, jelte).
I dok se njeni motivi vrte oko osvete, što je uvek solidan razlog za razvoj bilo koje priče, moram da priznam da je cela fabula mogla biti i lepše prenesena. Činjenica da je celokupna glasovna gluma na kineskom jeziku, i te kako je doprinosila atmosferi, ali priča je definitivno mogla da bude bolje i jasnije razrađena.
Mada, kada je akcija u pitanju, priča ovde upada u drugi plan, jer je tok igre tako besprekorno pitak, da će se scene samo nadovezivati jedna na drugu. Precizne kontrole sa odličnim odzivom, čine da ceo akcioni deo bude prava uživancija, a veoma zanimljivi specijalni napadi dovoljno produbljuju mehaniku i čine da jedva čekate da otključate naredni potez.
Ako bih igri morao da pronađem inspiraciju, nesumnjivo bih prstom uperio u dragulj žanra, igru pod imenom Muramasa: The Demon Blade. Vizuelni stil i osećaj akcije, bez sumnje pružaju slično iskustvo, ali dok Muramasa svoj sistem zasniva na dubljoj mehanici odabira odgovarajućeg mača, Bladed Fury briljira u smislu jednostavnosti dok prosto klizi između naših igračkih palčeva.
Naravno da nije sve ni sjajno, jer kompletnom, snažnom iskustvu prvu nogu podmeće dužina avanture. Ukoliko ste iskusniji igrač, celu priču ćete preći za manje od tri sata, a želja za ponovnim igranjem biće pod velikim znakom pitanja. Jedino ukoliko poželite bolje da razumete nevešto ispričanu priču, ali s obzirom da se ni ona ne završava na zadovoljavajući način, ni to neće izgledati kao najbolja moguća ideja.
Sa tehničke strane, mogući su povremeni padovi frejmrejta ali ništa previše tragično, tako da igra odaje poprilično lepo ispoliran konačan utisak. Jedina prava mana se svodi na dužinu, koja vreme koje ćete uz igru provesti svakako ne opravdava svojom cenom.
Bladed Fury u srži predstavlja jednostavnu akciju, prelep dizajn i odlične kontrole. I dok to zvuči kao sveti gral moje potrage, razočarenje ipak stoji. Biće potrebno još dosta vremena, dok ne naiđem na igru koja te stvari izvodi ne odlično, već apsolutno perfektno. Do tada, neka Bladed Fury stoji kao još jedna od mnogih stanica vrednih pomena. Možda ne bi bilo loše sačekati barem maleni popust na igru, jer tada nećete imati razloga da je preskočite, barem ukoliko ste i najmanje ljubitelj dobrih kontrola, atraktivne akcije i apsolutno božanstvenog a jednostavnog vizuelnog stila.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio PM Studios
The post Bladed Fury – REVIEW appeared first on PLAY!.
Buildings Have Feelings Too! review
in Opisi
Posted
Da li ste se ikada zapitali kako se oseća zgrada u kojoj živite? Da li je ona zapravo srećna? Da li se u njenoj blizini nalazi prodavnica, ili pak fabrika, koja je čini nezadovoljnom? Sada sve to možete da otkrijete kroz simpatični city-management/puzzle naslov, Building Have Feelings Too!
Igra vas stavlja u ulogu zgrade koja kao i sve druge može da priča, da se pomera, i naravno oseća. Vaš zadatak je da obilazite različite krajeve i da ih revitalizujete. Da biste to uradili, potrebno je da šetate i da razgovarate sa drugim zgradama, kako biste saznali šta žele i šta im je potrebno. Kada kažem da šetate, bukvalno mislim na šetnju, pošto sve zgrade imaju preslatke nogice i ručice nalik čiča glišama, koje čine celu igru vrlo simpatičnom i šarmantnom.
Za razliku od većine City Managment igara, ovu igrate iz 2D perspektive i vaš cilj nije da učinite građane srećnim, već zgrade. Stambena zgrada na primer želi prodavnicu u svojoj blizini, jer je ljudima potrebna hrana, voda i slično, dok nije oduševljena idejom da postane sused fabrici koja zagađuje vazduh. Kada u jednom kraju unapredite dovoljan broj zgrada i odradite sve zadatke, polako se povećava sreća u vašem kraju, što je na neki način skor i ocena završenog zadatka. Kroz igru se upoznajete sa raznim zgradama i krajevima, koji će postepeno postajati sve moderniji, što znači da će se njihove želje i zahtevi menjati.
Što se tiče samog City Builder formata, igra je vrlo opuštajuća, jer ne morate konstantno da brinete da će desiti nešto loše sa vašim gradom. Ukoliko napravite grešku, možete da uhvatite zgradu za ruku i da je pomerite na drugo mesto. Igra takođe prati određenu priču, koja je fantastično uklopljena sa prelepim ilustracijama i muzikom, koje su možda i najveći plus ovog naslova.
Iako vreme provodite u manje-više jednom gradu, prolazićete kroz mnoge krajeve, koji nažalost nemaju gotovo nikakvu konekciju, te svaki zadatak radite ispočetka, samo sa drugačijim zgradama. Polako prolazimo kroz različite decenije, što nam je još jednom prezentovano prelepim artworkom, ali opet nema dovoljno promena, zbog čega igra ubrzo postaje repetitivna. U svakom kraju postoji bar po jedna ‘’glavna’’ zgrada, koja će biti zadužena za većinu zadataka, a ukoliko niste neko ko voli velike izazove, uvek ih možete zapitati za pomoć.
Komande na računaru su vrlo verovatno jedne od najgorih koje sam ikada imao prilike da koristim. Kada sam prvi put isprobao igru, toliko su me bunile da sam odlučio da napravim pauzu od par dana. Ipak, pošto me je sama ideja baš privukla, morao sam da joj pružim još jednu šansu. Na moju sreću, komande su malo popravljene, jer je u međuvremenu ubačena opcija za korišćenje miša, što je znatno olakšalo sam gejmplej.
Na prvi pogled, siguran sam da ne postoji mnogo šarmantnijih igara od Buildings Have Feelings Too. Preslatke zgradice na nogama koje pričaju i koje osećaju. Nažalost, to ponekada nije dovoljno da iznese celu igru. Igra vas na neki način sve vreme drži za ruku, zbog čega se oseća kao da nikada niste napustili tutorijal. Ne želim nužno da kažem da je to čini prelakom, jer postoje načini da se naprave neke nepotrebne greške koje mogu znatno da uspore vaš napredak, ali sve vreme možete zapitati za pomoć, što vam daje neku sigurnost da se ne zaglavite na dosadnim zadacima. Nemam ništa protiv toga što igra cilja kežual publiku, ali ono što je meni najveći trn u oku je to što sami zadaci nisu toliko komplikovani, već komande i interfejs koji oduzimaju previše vremena. Umesto da dobijete izazov koji vas tera da razmišljate, vi dobijate izazov da baratate kontrolama i nedovoljnim informacijama.
Buildings Have Feelings Too! je jedan od naslova u koji sam stvarno želeo da se zaljubim na prvi pogled. Ilustracije su prelepe, prezentacija same igre je odlična, humor je na visokom nivou, ali gejmplej je mogao i morao biti bolji. Ne želim da kažem da je ova igra loša, daleko od toga, ali joj fali ‘’ono nešto’’. Zbog toga nikada neće privući malo veću masu, koju možda zaslužuje.
Autor: Predrag Ciganović
Igru ustupio EvolvePR
The post Buildings Have Feelings Too! review appeared first on PLAY!.
Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu