-
Posts
5,915 -
Joined
-
Last visited
Posts posted by SolidChief
-
-
Video igre se naravno sastoje iz mnoštva elemenata, pa dok je njihova međusobna sinergija uvek važna, značaj pojedinih se ističe u zavisnosti od žanra. Negde je to grafika, negde audio podloga, a najčešće primat uzimaju sam gejmplej i igrivost.
Directive 8020 je najnoviji naslov studija Supermassive Games, poznatom po „Dark Pictures Antologiji“, serijalu igara kom je prethodila njihova najčuvenija – Until Dawn. Pa dok svaka igra ima identičan recept dok se po nekim mehanikama razlikuje, u pitanju je zbilja vreća pomešanog kvaliteta. Neki naslovi zaista briljiraju u svojoj nameri da uplaše i zabave, dok neki nažalost verovatno i nisu vredni vašeg vremena.
Najnovija igra ovog studija, pripada negde na sredini ove liste. Razlog jeste u odličnoj prezentaciji ali i zanemarivanju nekih od najosnovnijih elemenata koji ne smeju da podbace kada su horor naslovi u pitanju.
Nesumnjivo najveću zamerku, stavio bih na vreme produkcije. Dok su igre ovog studija imale tendenciju da izlaze jednom godišnje, Directive 8020 je bio u razvoju pune četiri godine. Verovatno najveći razlog ovome, bio je prelazak na vazda komplikovani Unreal 5 endžin, što je uglavnom previsoka cena za premalo benefita.
No zahvaljujući tom dodatnom trudu, neki vizuelni elementi igre izgledaju zaista sjajno. Supermassive je uvek najviše ulagao u izgled lica, kao jedan od najbitnijih faktora u bilo kakvom horor ostvarenju. Videti strah i užas na licima karaktera koji se bore za svoj život, i te kako pospešuje imerziju i samog gledaoca, odnosno igrača. U tom pogledu ali i kvalitetu okruženja i osvetljenja, zaista nisu podbacili.
No za grafiku i endžin plaćamo ceh u poprilično slaboj optimizaciji. Tako igra koju sam testirao na računaru, ima generalno neujednačen tempo izvođenja. Dok u nekim situacijama radi odlično, na momente ume da zaštuca dovoljno da morate žrtvovati kompletan vizuelni utisak kako biste izbalansirali izvođenje. Ovo često podrazumeva korišćenja „upscale“ tehnika i generisanja frejmova, što je gotovo uvek znak loše optimizacije.
No kada su horor ostvarenja u pitanju, po meni su osim vizuelnog, najvažniji elementi u priči i doslednosti, kako bi se postigla najbolja moguća imerzija. Pa dok je priča ovde solidna, jako je teško uživeti se u nju zbog plejade neuverljivih momenata. Ovome najviše doprinose neinteresantni i neubedljivi likovi.
Ako želim da saosećam sa karakterima, da mi je stalo do njih i da brinem za njihovu sudbinu, oni moraju delovati kao stvarne osobe. A to naravno podrazumeva da se u datim okolnostima ponašaju logično i u skladu sa očekivanjima nas sa druge strane ekrana. Directive 8020 poseduje postavu koja mora biti jedna od najčudnijih družina u horor ostvarenjima – ikada.
Njihova uključenost u trenutne događaje deluje kao da su se tek probudili pa ne mogu da funkcionišu bez prve i druge kafe. Sposobnost zaključivanja jeste na nivou detektiva kom se nada svaki kriminalac. Odluke koje donose, iako polovinom vremena zavise od igrača, sužavaju izbor totalnim mentalnim zakrčenjima. Oni nisu svesni dešavanja oko sebe niti imaju nekakav plan. Ovo je tim koji je predstavljen kao najsposobnija grupa astronauta koje Zemlja poseduje, a ponašaju se kao grupa sa ekskurzije koja se izgubila i sad ne znaju šta da rade.
Dobrim delom su me podsetili na prvi deo voljenog mi „Evil Dead“ serijala filmova, koji nije bio samo posebno grozan, već je imao postavu likova koja se ponašala kao raspuštena banda. Scena može trajati i pet minuta i uključivati jednog karaktera, dok se ostali likovi, iako se nalaze u istoj sobi samo nisu u kadru, ponašaju kao da su u potpuno drugoj dimenziji. Neće ti taj reagovati sve dok ga kamera ne pogleda, pa to ti je!
Jako je teško uživeti se u priču i radnju kada se likovi ponašaju potpuno nepredvidivo. Čak i kada imaju izvesna saznanja, oni ne mogu da ih iznesu ili se ponašaju kao da su još manje svesni gde se nalaze. Tome ne pomaže ni način pripovedanja koji moguće povlači inspiraciju iz legendarne serije „Lost“, pa će vreme dešavanja čas skakati u daleku prošlost, čas u sadašnjost, a čas i nekoliko dana ranije.
Ovo solidnu priču čini čak još manje vrednom doživljavanja, jer način na koji dolazite do ciljeva nema propisnu težinu. A vaša želja da likovi prežive, postaje ravna nuli pa tada opada i svaka doza straha koju možete imati, a to je za jednu horor igru gotovo smrtna presuda.
No ova priča o astronautima na putu da preživelima iz naše uništene domovine pronađu novo utočište, ima svojih svetlih strana. Iako najvećim delom ograničena na dešavanja unutar svemirskog broda, atmosfera ima svoje dobre trenutke. Gejmplej je proširen na više aktivnih momenata u poređenju sa ranijim igrama, pa tako sada imamo i deonice sakrivanja i bežanja od protivnika. Ukoliko volite takav gejmplej, možda vam ovo bude osvežavajuće.
No ja ne mogu a da ne postavim pitanje, šta desetak ljudi traži na svemirskom brodu koji može da poveze stotine putnika? Horor ovde ne nastaje zbog okolnosti, već su okolnosti tu zbog horora. Kada postane jasno da je postavka, ponašanje likova i tok priče, usiljena u smeru strahovitog pripovedanja a ne organski postignuti strava i užas, Directive 8020 postaje jedan od naslova koji su ni tamo ni ovamo, na lestvici kvaliteta igara koje je ovaj studio do sada objavljivao.
Odigrajte Until Dawn, Little Hope, House of Ashes ili odgledajte (da, odgledajte) Quarry. A ako ste već sve to izgustirali i potrebno vam je nešto novo, možete baciti pogled i na ovaj naslov. Ovako, kao samostalno delo i igru, nemam neki naročito jak razlog da vam je preporučim.
Directive 8020 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: Iris Mega
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post U svemiru, nikoga nije briga što si se smorio: Directive 8020 recenzija appeared first on PLAY!.
-
Blizzard je stvarno pokidao sa svojim map editorima. Inovativni, bogati i kompleksni a opet pristupačni, igračima su ponudili platformu za game dev i probudili njihov kreativni duh, a istovremeno popločali put mnogim novim žanrovima. Jedan od najpoznatijih je svakako MOBA, koji vuče svoje korene iz ranih 2000-ih i StarCraft mape Aeon of Strife. Ovaj žanr je dobio na popularnosti tek sa WarCraft III mapom Defence of the Ancients (DotA), koja je u ono vreme dominirala igraonicama zajedno sa kanterom 1.6. U oktobru 2009. stigao je League of Legends, da bi Gejb i ekipa dve godine kasnije predstavili direktan nastavak originalne mape – Dotu 2.
Slično WC3 editoru, Valve je igračima dao priliku da kreiraju svoje custom mape, koje bi potom objavljivali u Dota 2 Arcade sekciji. Istorija se ponovila sa mapom Dota Auto Chess, koja je u velikoj meri doprinela nastanku auto battler žanra. Za razliku od MOBA početkom 21. veka, navala je bila jača od pomame za piletinom na otvaranju Lidla – Valve je izbacio zasebnu, sada praktično mrtvu igru Dota Underlords, Riot nam je doneo Teamfight Tactics, dok je Blizzard objavio Battlegrounds kao poseban mod za Hearthstone.
Svaka od ovih igara poseduje neki svoj fazon i identitet, ali srž zbog koje su auto battleri postali popularni je sveprisutan – svi su pristupačni i mehanički jednostavni, ali nude dosta taktičke dubine i prostora za eksperimentisanje. Još jedan ključan element je ogroman replay value, koji dolazi sa solidnom količinom RNG menadžmenta. Ako ste kompetitivne prirode, dugo ćete se vraćati ovim igrama.
Posle ovog predugog istorijskog segmenta, prebacio bih fokus na Ability Arenu, još jednu Dota 2 Arcade mapu inspirisanu klasičnim auto battlerima i modom Ability Draft. Kao veliki ljubitelj Dote, u Ability Arenu sam uložio solidan broj sati i mogu da kažem da mi je jedna od omiljenih custom mapa. Zbog nepredviđenih okolnosti i manjka podrške od Valve-a, razvoj je morao da stane, ali zahvaljujući velikoj posvećenosti i istrajnosti tvoraca originalne mape, Ability Arena je konačno vaskrsla kao zasebna, besplatna igra – Relic Arena.
Bilo da ste se ranije susretali sa auto battlerima ili ne, igra se ističe po veoma zanimljivoj premisi. Ono što su za Hearthstone Battlegrounds heroji, za Relic Arenu su to prave istorijske ličnosti, odnosno lideri. Roster trenutno nudi 17 lidera (još ličnosti će biti dodato u budućim pečevima), uključujući Kleopatru, Džingis Kana, Vlada Cepeša, Nikolu Teslu, Jovanku Orleanku, pa čak i Harambea. Svaki lider poseduje jedinstvenu sposobnost koja značajno utiče na vašu taktiku i tok svake partije.
Pre nego što se vratim na lidere, bio bi red da vas upoznam sa osnovama Relic Arene. Svaki meč vas baca u okršaj sa sedam protivnika, a vaš cilj je da opstanete kao poslednji igrač u lobby-u. Nakon što izaberete željenog lidera, krećete u izgradnju vaše mini vojske koju na početku čini jedan, a u kasnijem delu partije četiri heroja. Heroji su pandan jedinicama iz drugih auto battlera, s tim što Relic Arena poseduje jednu ključnu razliku – heroji su samo kosturi za vaš idealan build.
Kada izaberete heroja, opremate ga relicima, odnosno artefaktima koje kupujete u shopu pomoću golda. Svaki relik suštinski predstavlja magiju koja može biti aktivna ili pasivna – Hamurabijev zakonik vam recimo daje otpornost na magične napade, dok Titanik priziva ogroman brod koji radi damage i stun u velikom AoE-u. Ako se u shopu pojavi duplikat relika koji već posedujete, on dobija level – na trećem i šestom biće vam ponuđen po jedan od tri super unapređenja, dok na devetom dobijate ultimativni, juicy upgrade. Ako vam se ponuda u shopu pak ne dopada, možete je reroll-ovati po cenu jednog golda.
Heroji su podeljeni na četiri klase (Assassin, Ranger, Tank i Witch), a njihovi statovi vas otprilike navode koje relike želite da im dodelite (svaki heroj poseduje četiri slota za relike) – na primer, ako posedujete obilje relika koji su skupi u pogledu mane, skoro sigurno ćete ih equipovati na Witch, dok physical DPS relici uglavnom najbolje prolaze kod Rangera.
Svaki meč Relic Arene je podeljen na runde. Pre borbe možete da kupite relike, unapredite shop ili levelujete lidera. Unapređeni shop nudi širu ponudu relika, leveli pojačavaju osnovnu moć vašeg lidera, a u nekim slučajevima vam daju potpuno nove magije. Baratanje goldom je ključan aspekt igre – sposobnost da procenite kada je pametno kupiti relik, unaprediti shop ili lidera, debelo će uticati na vaš konačan plasman u meču.
Relic Arena je igra RNG menadžmenta koja često kažnjava pohlepu. Razumem trenutak frustracije kada ne možete da pronađete taj jedan upgrade čak i nakon 10 rerolla (bio sam u ovoj situaciji), ali nekada prosto morate da presečete i kažete „good enough”. Lako je okriviti RNG i pravdati se kao Norman Osborn pred otkazom, ali ovaj mindset će vas samo koštati partija.
Kada opremite vaše heroje i postavite ih na željene pozicije u areni, ulazite u 1v1 duel sa jednim od protivničkih igrača. Borba se odvija automatski, gde poraženi igrač gubi HP (meč svi počinju sa 200 HP-a). Kada vaš HP padne na nulu, ispadate iz partije, ali i dalje možete da gledate kako se odvija do kraja.
Moći lidera su veoma raznovrsne i dopada mi se što svaka barem približno prati tematiku ličnosti koju predstavlja. Ovde se najviše ističe Tesla, koji periodično šalje elektrošokove širom cele arene, dok na petom levelu dobija i svoju čuvenu Teslinu zavojnicu. Ostale moći su generalno pasivne i pojačavaju statistike vaših heroja, dok se neki lideri više fokusiraju na ekonomiju i levelovanje relika, kao što su Betoven i Karl Marks.
Kao besplatna igra, Relic Arena nudi sezonski battle pass sa in-game valutama, skinovima i drugim kozmetičkim dodacima. Svaki lider takođe poseduje sopstveni track za nagrade, tako da ćete lakše moći da personalizujete vaše mainove. Nisu svi lideri dostupni na početku, ali grind nije preterano ekstreman te ćete relativno lako otključati ličnosti koje vas interesuju.
Replay value je nešto čemu streme svi developeri multiplejer igara. Po meni, Relic Arena dominira na ovom planu, pogotovo ako uzmemo u obzir da je tek izašla. Sa izuzetno zabavnim i dubokim mehanikama, Relic Arena je jedna velika slagalica sa beskonačno rešenja, a svaki meč je jedinstveni eksperiment. Možda neće biti uspešan baš svaki put, ali će vam dati ideju za sledeći.
Razvojni tim Double Edge Games zaslužuje sve pohvale za sjajan odnos sa zajednicom. Sa tehničke strane, nisam nailazio na nikakve probleme, a Relic Arena pored toga nudi, po meni ključne funkcije za jednu multiplejer igru. Jedan od primera je replay sistem koji je tu od samog početka, dok se neke „AAA” kompanije i dalje nisu smilovale.
Relic Arena je jedan od najboljih auto battlera u ovom trenutku i toplo je preporučujem svim ljubiteljima žanra, ali i onima koji vole strategiju i uživaju u potrazi za idealnim buildom. Iako sam otprilike znao šta do očekujem s obzirom da sam igrao mapu na kojoj je bazirana, Relic Arena me je zaista oduševila i jedva čekam da vidim šta nam sledeće sprema ekipa iz Double Edge Games-a.
Relic Arena je dostupna za PC
Autor: Božidar Radovanović
Igru ustupio: Double Edge Games
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Tesla, zgromi ove mamlaze: Relic Arena recenzija appeared first on PLAY!.
-
Nešto više od šest meseci nakon izlaska demoa, Olden Era je konačno stigla u early access. Da li se čekanje isplatilo i da li je vredno čekati finalno izdanje saznaćete na kraju ovog te… Ne, ne, neću nikoga da zamajavam jer odgovor je jedno veliko DA. Bio je i red nakon 27 godina čekanja na pravog naslednika Heroja 3.
Biću veoma iskren, mrzeo sam sve Heroje koje je izbacio Ubisoft, čak i Heroje 5 koji su objektivno okej igra, ali bez trunke srca serijala. Kada je Unfrozen najavio da pravi Olden Eru bio sam veoma skeptičan i moja očekivanja su bila ispod nule. Čak četvrti tim koji radi na još jednom nastavku otkako je Ubisoft nabavio licencu, nije baš ulivalo nadu nakon više od decenije razočaranja. Ali što su developeri više govorili o igri i samom developmentu, to je ona izgledala bolje. Nestale su „inovacije” sa kojima su prethodnici pokušavali da izmisle toplu vodu, a ljudi iz Unfrozena, inače ogromni obožavaoci originalnih igara, rešili su da se vrate osnovama koje su Heroje 3 i proslavile.
Upoređivanje Heroja 3 i Olden Ere će biti poprilično neizbežno, ali za slučaj da ima onih koji nikada nisu čuli za serijal (Bože svašta), evo kratkog objašnjenja. Heroji su relativno jedinstveni u svom žanru poteznih strategija gde upravljate raznoraznim, jelte, herojima koji vode vaše armije u borbi protiv suparničkih frakcija, sakupljaju resurse, opremu, stiču iskustvo i nove veštine. Heroji su serijal u kome, nasuprot pravom svetu, vaš omiljeni dan je ponedeljak, jer jedino tada vaši gradovi generišu vojsku. Jednim delom RPG, drugim delom potezna strategija, Heroji su to bili od samog starta, pre nego što su se čak i FPS igre pretvorile u nekakav RPG hibrid, a da ne pričam o drugima žanrovima gde veliki broj developera ima opsesivnu potrebu da ubacuje neku vrstu iskustvenih poena i progresija.
Za sve one koji su igrali demo, na prvi pogled se nije mnogo toga promenilo. Ali kvaka je u detaljima. Unfrozen je pomno slušao kritike, ispravio bagove i uveo mnoštvo novina, od običnih vizuelnih detalja određenih trupa, do nekih krucijalnih promena kao što su povećanje borbene mape.
Šta je onda suština Olden Ere i kako se razlikuje od prethodnika? Prvo, Unfrozen je odlučio da ignoriše ogavni Ashana setting i vrati se na dobri stari Might and Magic svet Enroth, koji obuhvata igre Might and Magic VI-VIII i Heroje sve do trojke, dakle najpopularnije naslove iz franšize. Igra nudi šest frakcija i za sada nema pokazatelja da će ih u punom izdanju biti više. Zanimljivo je što su tri stare frakcije relativno slične svojim originalima iz klasičnih Heroja – Temple, Necropolis i Dungeon. Sve tri imaju manje-više sličan roster sa sad već ikoničnim jedinicama poput Samostrelaca i Arhanđela za Temple, horde Kostura i Death Knight-ova kod Necropolisa i Minotaura i Zmajeva kod Dungeona, pored još nekih starih poznanika. Naravno nije sve potpuno isto, ali sama srž i osećaj je veoma sličan Herojima 3, te će veterani serijala veoma lako ući u štos.
Dok su pomenute tri frakcije prilično poznate, druga polovina je u teoriji nova. Schism je zamenio Tower u neku ruku, sa svojom snežnom temom i vojskom inspirisanom Lavkraftom. Tu su raznorazne vanzemaljske kreature i deluju kao hibrid između Tower i Naga frakcija iz originalnih i Ubisoftovih Heroja, a preuzeli su i neku vrstu „demon farming” taktike koja je bila prisutna u Infernu u Herojima 3. Dakle mogu dizati svoje ubijene jedinice kao druge vrste permanentno. Vizuelno, Schism po mom mišljenju malo suviše odskače od franšize, ali što se tiče samog gejmpleja, ima tu srž Heroja sa veoma moćnim strelcima koji poput Towera dominiraju neutralne armije od početka do kraja.
Inferno je ovde zamenjen paklenim bubama, sada zvanim Hive, a narativno opravdanje za to je da Kreegani, demonska rasa iz originala, priprema tlo za svoju invaziju, te zaposeda umove nižih bića i testira jačinu planete. Glavna kritika iz demoa bila je da njihove jedince previše liče, ali zahvaljujući razvojnom timu, sada ih je dosta lakše raspoznati. Nažalost, stara „kletva” demonskih frakcija celog serijala je i dalje prisutna, te je Hive prilično loš u poređenju sa drugim gradovima, makar u početnom stadijumu igre. Poput Inferna iz trojke, Hive je izuzetno slab u startu i konstantno trpi gubitke dok se nekako ne dokopate jačih jedinica.
Poslednja frakcija, Grove, nudi prilično zanimljiv stil igre koji zahteva eksploataciju svih novih sistema Olden Ere. Na prvi pogled ovo su klasični elfovi, ali zapravo predstavljaju spoj Sorceress frakcije iz Heroja 2 i Conflux elementala iz Heroja 3. Ali hajde sada da pređemo na pomenute sisteme.
Prvo bih istakao mogućnost dva različita unapređenja za sve jedinice, što je ideja preuzeta iz poslednje ekspanzije za Heroje 5. Da stvar bude još bolja, sve dok se nalazite u gradu u kome posedujete unapređenu zgradu te jedinice, možete je besplatno promeniti u drugu verziju. Ovo je odlična opcija jer dve varijacije istog unita nekada otvaraju zanimljive sinergije i neočekivane strategije tokom borbe.
U druge novine naravno spadaju jedinice, artefakti i spoljašnje građevine koja su načičkana svuda po mapi. Dobar deo njih preuzet je iz Horn of the Abyss moda za Heroje 3, koji je već godinama standard, posebno na multiplejer sceni. Leveling sistem se vratio na Heroje 3 sa malim promenama koje uzimaju u opticaj sistem iz petice, što znači da će heroji na svakom levelu imati izbor od tri veštine. Svaki skill ima tri ranka, Basic, Advanced i Expert, a tokom unapređenja Basic sposobnosti, preostali rankovi će vam nuditi jedan od tri bonusa. Jako je važno napraviti pravi izbor, što uglavnom zavisi od sinergije bonusa sa vašom armijom ili drugom veštinom. Dobro ste čuli, veštine više nisu uvek svaka za sebe i mnoge od njih mogu imati sinergije koje ih pojačavaju u zavisnosti od izbora. Svaki heroj počinje sa veštinom unikatnom za svoju frakciju.
Magije su takođe solidno promenjene, te su heroji magije konačno jednaki herojima moći. Podeljene na četiri škole, sada ih možete učiti i van grada, pod uslovom da vaš heroj ima odgovarajuću veštinu škole od interesa. Kao u Herojima 3, poseduju pet rankova, ali više ih nije moguće bacati konstantno – sve magije (sem prvog ranka) sada imaju cooldown, a on se može modifikovati raznim artefaktima ili poboljšanjima. Da, magije je moguće unaprediti i svaka ima tri nivoa koji ih mogu pojačati, dati im veći AoE ili čak obuhvatiti sve trupe odjedanput! Magične kule isto nisu apsurdno skupe kao što su nekada bile i sada sve međusobno dele magije, pa ako se desi da dve različite kule iz vaših gradova otključaju istu, ona automatski i besplatno postaje viši nivo!
Vredi napomenuti da Dimension Door, Town Portal i slične magije koje daju ogromnu prednost u kretanju po mapi više nije moguće dobiti „na sreću”, već se nalaze u odvojenom sektoru za magije koje se koriste van borbe. Njih je jedino moguće otključati posebnim Astrološkim poenima (jedan od tri nova resursa) i samo ako je vaš heroj odgovarajućeg nivoa.
Law, Astrology i Alchemical dust nismo viđali ni u jednom od prethodnih delova i služe kako bi igru učinili dinamičnijom i malo više fer. Astrološki poeni se mogu dobiti samo unapređenjem određene zgrade i služe za otključavanje gorepomenutih magija. Law poeni služe za otključavanje novih „zakona”, unapređenja koja nekada mogu solidno uticati na vaš pristup borbama i sveopštoj taktici. Najsličniji primer ovoga je Tech tree iz Civilization serijala i svaka frakcija ima svoje unikatne zakone. Law poeni se mogu dobiti na dva načina – prvi je isti kao Astrološki poeni, a drugi je kroz borbene pobede, gde jačina pokorenih neprijatelja generiše određenu sumu.
Alchemical Dust menja sumpor iz prethodnih igara i prvenstveno služi za pravljenje unapređenih zgrada za jedinice, a pored toga ga možete koristiti i za poboljšavanje magija i artefakta. Može se pronaći u malim količinama kao resurs na mapi, na posebnim lokacijama koje zahtevaju žrtvovanje ostalih resursa i preko zgrada koje se mogu napraviti jako kasno, te su isplative samo na lakšim težinama u singlplejeru. S obzirom da ne postoje rudnici za ovaj resurs i da je relativno teško doći do njega, poboljšanje artefakta je mač sa dve oštrice. Da li unaprediti armiju, veoma korisnu magiju ili novi šlem, često će biti tesna odluka.
Tokom borbe, heroji sada imaju poseban bar koji predstavlja količinu Fokus poena. Svakim udarcem ili primljenim napadom, vaš Fokus bar se puni i kada dođe do određene granice, heroj dobija poen. Sem u posebnim situacijama, svaki heroj može imati maksimalno tri fokus poena koje je moguće iskoristiti za napad sa herojem, korišćenje posebnih sposobnosti ili za aktiviranje veština vaših jedinica. Skoro sve jedinice u igri poseduju jednu ili više veština koje je moguće aktivirati trošenjem određenog broja fokusa. Na primer, Ličevi mogu da ožive vaše trupe nemrtvih trošenjem dva fokus poena, dok Anđeli mogu da negiraju jedan napad trošenjem tri poena. Veoma je bitno napomenuti i da neutralne armije generišu fokus poene i isto tako ih dobijaju tokom borbe. Zato je nekada bolje izbeći okršaj ako niste sigurni da možete da savladate protivnika pre njegovog poteza, posebno ako poseduje jake ranged sposobnosti.
Kampanja je trenutno nedovršena i sastoji se iz otprilike šest nelinearnih misija. U ulozi ste veteranima poznatog heroja Dungeon frakcije, Gunnara, koji je izgubio svoju specijalnost za movement i zamenio je poboljšanom, takozvanom Heroic Strike sposobnošću, kojom jače od drugih udara neprijatelje u borbi. Poslat od Triumvirata Dungeona da istraži šta se dešava na granicama svojih suseda, mora da sazna zašto su se pojavili požari koje je nemoguće ugasiti. To sigurno nema nikakve veze sa hordom vatrenih buba, zar ne?
Tokom kampanje, za razliku od prethodnika, biće vam ponuđen izbor kojim frakcijama želite da pomognete. Developeri pominju da će te odluke u finalnoj verziji duboko uticati na ostatak kampanje i da je potrebno igrati je nekoliko puta ako želite da iskusite sve što ona sadrži. Iskreno, iako sama priča deluje zanimljivo, isto se ne može reći o pisanju. Verovatno najslabija tačka igre, jako je daleko od bogatih i ekspresivnih tekstova iz Heroja 3 ili apsolutno legendarne originalne kampanje Heroja 4, gde je kvalitet priče i pisanja po meni na nivou poznatih knjiga poput Lord of the Rings ili A Song of Ice and Fire.
Od singlplejer modova, Olden Era nudi Arena, Classic, Single Hero i Scenario. Arena se prvi put pojavljuje u Herojima 5 i daje vam nasumične trupe, sposobnosti i opremu i odmah vas baca u bitku protiv sličnog neprijatelja. Classic i Single Hero modovi sadrže šablone za random generisane mape, dok je Single Hero novina koja je dobila na popularnosti u Horn of the Abyss multiplejeru i ne dozvoljava ni vama ni neprijatelju da imate više od jednog heroja. Pored njih tu je i nekoliko scenarijskih mapa, sa svojim pričicama i nešto drugačijim objektivima. Izbor ovih scenarijskih mapa je još uvek poprilično štur, ali bi trebalo da se poveća u finalnoj verziji.
Multiplejer sadrži iste modove kao i singlplejer, uz dodatak popularnog hotseat režima putem koga više igrača može da igra na jednom PC-u. Multiplejer je trenutno i najkompletniji sa sopstvenim matchmaking sistemom, leaderboardom odvojenim za sva tri moda i opcijom privatnih lobby-a. Ljubitelji kompetitivne scene na leaderboardu mogu pronaći popularne strimere kao što su Lexiav i Rito Sux, kao i neke dugogodišnje igrače Heroja 3, a sada verovatno i Olden Ere. Jedini trenutni nedostatak multiplejera je odsustvo co-op-a, koji će biti implementiran nešto kasnije.
Poslednja tri moda, Tutorial, Challenge i Map Editor imaju specijalne funkcije. Tutorijal je tu da vas nauči apsolutne osnove poteznih strategija i Heroja, dok Challenge mod predstavlja kolekciju kratkih misija za učenje naprednih taktika koje na prvu loptu ne izgledaju toliko bitno – kako da kalkulišete hodanje heroja, kako da maksimizujete kretanje po krugu, kako da podelite armiju u manje čete da biste lakše namamili i uništili naizgled jače armije i slično. Sve u svemu veoma koristan mod koji je oduvek falio Herojima a koji je po meni ključan, posebno za one koji žele da se upuste u multiplejer. Map editor služi za samostalno pravljenje mapa, ali mu fali mnoštvo opcija i naprednih funkcija da bi zaista funkcionisao kako treba. Za sada je u sekundarnom planu i biće završen prilikom izlaska igre iz early access-a.
Naravno ne smem da izostavim činjenicu da muziku i dalje komponuje čuveni Pol Antoni Romero koji radi na Herojima još od prvog dela iz daleke 1995. godine. Ovoga puta mu se pridružuje i Kris Valesko, poznat po kompozicijama iz igara kao što su God of War, Bloodborne i Mass Effect! Muziku rade zajedno sa Hero Orkestrom, profesionalnim poljskim ansamblom koji čini solidan broj ljubitelja Heroja i koji je proteklih godina dostigao veliku popularnost na YouTube-u sa svojim live koncertima.
Olden Era je pun pogodak za fanove ne samo Heroja već i poteznih strategija, što me i ne čudi s obzirom da ekipa iz Unfrozena konstantno radi na unapređenju igre izbacivanjem redovnih pečeva. Developeri takođe urgiraju da svi igrači prijave bagove, sugestije i slične stvari na njihovom Discordu, a sudeći po poboljšanjima koje su uveli od demoa, očigledno je da zapravo slušaju zajednicu. Potvrdili su da će se u prvoj polovini early access-a uglavnom fokusirati na multiplejer, a verovatno će i balans igre biti solidno promenjen pre nego što izađe full release.
Iako se early access ne ocenjuje, rekao bih da Olden Era zaslužuje čistu devetka s obzirom da mali broj EA igara dolazi sa ovolikom količinom sadržaja, iako su kampanje i Map editor daleko od završenih.
Heroes of Might and Magic: Olden Era je dostupan za PC
Autor: Lazar Drašković
Igru ustupio: Hooded Horse
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Gunnar trči sporije ali mu je sekira duplo veća! – Heroes of Might and Magic: Olden Era EA utisci appeared first on PLAY!.
-
Od vrlo strmog pada NFS franšize, Forza Horizon je jedini trkački serijal kome se religiozno vraćam sa svakom novom iteracijom. Konačno su ispunjene dugogodišnje želje fanova, te se Horizon festival ovoga puta seli u Japan, koji sa sobom donosi sve što ova trkačka Meka može da ponudi. Toge? – tu su. Ogromni autoputevi? – tu su. Japanska estetika i anime? – nego šta, nego da su tu.
Što se tiče vožnje, ovo je definitivno najbolja iteracija Forze. Retko koja igra uspeva da premosti taj jaz između ozbiljnog simulatora i najarkadnije trkačine, a Forza Horizon 6, kao i njeni prethodnici, ostaje u tom vrlo ekskluzivnom klubu. Automobile i dalje možete budžiti sa suludim motorima, a svaka promena pogona se definitivno može osetiti. Pored kategorija snage u koje se plasiraju automobili, morate voditi i računa da najjači motor u najlakšem automobilu neće nužno pružiti najbolja vremena i performanse (čak možete i napraviti auto koji je apsolutno užasan za vožnju). Tuniranje automobila nikada nije imalo više uticaja, a vidi se i očigledan napredak u fizičkom modelu.
Što se tiče „priče“, ako se tako uopšte može nazvati, ona i dalje prati sličan put kao prethodnici. Na Horizon festivalu ćete napredovati prelaženjem sve izazovnijih trka dok ćete narukvice koje će označavati vaš status otključavati specijalnim događajima kada za njih sakupite dovoljno poena od standardnih trka. Van toga, imaćete i narativne trke koje su više po principu turističkih tura po japanskim krajolicima i lokalitetima, ili pak neke simpatične misije koje se bave drift kulturom ili restauracijom garaža i automobila. Pored vas tu je i par sporednih likova, ali oni su nažalost vrlo površni i iritantni. Glavne misije su jako zabavne, a kada uračunate da šestica ima više od 170 različitih trka, uz igru ćete provesti mnogo, mnogo sati.
Mapa se ističe kao glavna karakteristika igre i razlog zašto je šestica toliko dobra. Svaki region ima svoj karakter, vrlo dobru mešavinu zemljanih puteva, brdovitih proplanaka i krivudavih asfaltiranih staza. Brojni japanski lokaliteti su verno preneti u otvoreni svet, te ćete sigurno prepoznati neke, ako ništa makar tokijske distrikte i planinu Fuđi. Svaka trka, bilo ulična ili neka koja će vas odvesti po šumama i njivama, govori koliko je Forza fleksibilna u vidu svog pristupa trkanju, koje dinamičnost staza i raznovrsnost puteva dovodi na najviši nivo. Svaki region krije brojne skrivene automobile, skokove, drift zone i radarske merače brzine kao dodatne aktivnosti.
Benefit Japana jeste i jednostavno koliko se automobila proizvodi u ovoj zemlji. Forza 6 ima impresivnu selekciju od čak preko 600 automobila, a ako ste ljubitelj JDM-a ili japanske auto industrije, ovo je igra koja definitivno nudi najširu selekciju iste i očigledno pokušava da se fokusira na kulturu uličnog trkanja. Ovde doduše imam zamerku. Uprkos raznovrsnosti, imam osećaj da je fokus na offroad trkanje i dalje veći nego što bih voleo, iako je relativno izbalansirano. Japan je primarno popularan po svom uličnom trkanju i mislim da je taj aspekat morao da dobije malo više pažnje. Najpoznatije toge su jako zabavne, ali je razočaravajuće što ovakvih staza nema mnogo, te ostaje da se vidi da li će selekcija biti proširena u budućnosti nekom ekspanzijom.
Igra vas zasipa raznovrsnim nagradama konstantno, otvarajući vam put da posedujete što više, što raznovrsnijih automobila. Jedan od najvećih dodataka ove godine je kreator staza, kao i mogućnost da dekorišete neku od vaših kuća i imanja koje možete kupiti, kao i sopstvenu garažu. Nažalost, ove kuće ne služe većoj svrsi osim opcije da vas igrači posete, te deluju donekle nedovršeno s obzirom da osim dekorativnog aspekta nemate šta da radite. Kreiranje staza je svakako moćno ali ne možete organizovati svoje trke – samo u posetama doma vi i prijatelji možete da se provozate po paklenoj stazi koju ste ranije napravili.
Vizuelno, igra izgleda odlično, mada pati od pojedinih problema koji se mogu rešiti budućim zakrpama. Često su prisutni vizuelni gličevi oko dimnih i svetlosnih efekata, što je posledica korišćenja DLSS-a, makar u ovom trenutku. Ray tracing definitivno pravi razliku naspram prethodnika, ali vizuelni skok nije onoliki koliko sam očekivao nakon skoro pet godina razmaka od Horizona 5. Uprkos tome, modeli automobila izgledaju fenomenalno, dok je po meni najveće unapređenje dobio zvuk, te će određeni motori i vozila sada zvučati značajno vernije svojim pandanima u pravom životu.
Forza Horizon 6 je definitivno najbolja iteracija serijala do sad. Iako pati od nekoliko vizuelnih bagova i toga što se drži iste formule koju viđamo od Horizona 3 (uz par blagih promena i dodataka), celokupni ambijent, dizajn okruženja i zabava koju pruža je presudna. Multiplejer je i dalje identičan, ali ovoga puta imate značajno više trka, dinamičnih događaja i sadržaja koji celokupno iskustvo čine veoma raznovrsnim i VEOMA kompetitivnim, što je naravno veliki plus u mojoj knjizi.
Japan je bio na listi čekanja predugo, ali mislim da se čekanje isplatilo jer je ovo zaista ultimativna Forza. Ipak, ostavlja se blagi utisak da će Playground Games donekle promeniti formulu za buduće nastavak, jer sam poprilično siguran da smo sada definitivno dostigli vrhunac serijala, ili barem onoga što je do sada predstavljao.
Forza Horizon 6 je dostupan za PC, Xbox Series X/S i PS5 (2026)
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: Microsoft
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post JDM kultura u punom sjaju: Forza Horizon 6 recenzija appeared first on PLAY!.
-
Diablo je jedna od onih igara kojima nije potreban uvod. Skoro svi se sećamo kada smo u detinjstvu prvi put naleteli na Butcher-a ili kada je Baal napao Sescheron. Sećam se da sam išao od igraonice do igraonice sa Diablo II disketom na kojoj je bio lvl 99 Necro, jer farmati se mora.
Diablo III je otišao u drugom, svetlijem pravcu i pojednostavio je igru maksimalno. Igra je bila srednje loša sve do ekspanzije kada se napokon smestila na neko mesto koje su fanovi poštovali. Posle duge pauze, Diablo IV (onu mobilnu igru nećemo spominjati) je najavljen i prvi beta utisci su bili vrlo pozitivni. Uvek sam bio u taboru „Diablo IV good“ jer je inicijalna kampanja bila odlična, ali igra je generalno imala glupe mehanike sa statistikama i bila je poprilično jednostavna po pitanju dizajna gejmpleja. Onda je izašla ekspanzija Vessel of Hatred koja je donela neke nove endgame promene ali katastrofalno lošu i dosadnu kampanju. Nova klasa, Spiritborn, bila je svež dodatak celom serijalu, ali nije bila ono što su fanovi tražili. Generalni osećaj je bio da je Diablo IV bio plaćena beta, pa se čak i ekspanzija tako klasifikovala po onlajn zajednicama. Sa Lord of Hatred, mislim da su napokon uboli poentu igre.
Prvo smo dobili Paladina, novu klasu koja ja bila igriva već od prvog dana najave za sve igrače koji su pre-orderovali Lord of Hatred. Već smo pisali o Paladinu u ARPG izveštaju pre par meseci i efektivno se nije mnogo promenila sa izlaskom ekspanzije (sem talenata, ali o tome ćemo posle). Paladin je oduvek bila „fan favorite“ klasa i odličan dodatak igri. Štaviše, potez da je puste ranije je odličan jer je vratila gomilu igrača, kako veterana, tako i novajlija. Paladin je vizuelni spektakl od klase jer se većina sposobnosti vrti oko Svete Svetlosti, tako da će vam ekran blještati od svetla i krvi na sve strane. Najjači buildovi su malo pasivniji za igru, ali i dalje potpuno prenose Paladin fantaziju.
Druga nova klasa koja je izašla sa ekspanzijom je Warlock, i sa njom sam proveo najviše vremena. Dok se Necromancer bavi kostima i leševima, Warlock je majstor kletvi, manipulacije krvlju i direktnog crpljenja životne energije iz neprijatelja. Iz moje perspektive, Warlock je mešavina Necromancer i Sorcerer klase jer može da priziva privremene demone u pomoć, ali i da se oslanja na prokletstva i vatrene magije za nuke. Klasa je zabavno dizajnirana i ima širok stil gejmpleja, tako da će svako moći da ga prilagodi svom željenom stilu. Ja sam bukvalno probao sve viable buildove, od miniona, preko ogromnih vatrenih kandži do bukvalne apokalipse gde je cilj da nuklearnom bombom (ne bukvalno ali tako izgleda) očistite ceo ekran. Osećaj ovih eksplozija je fenomenalan, ali posle nekog vremena počne da boli glava od ogromne količine efekata.
U početku ekspanzije, Warlock je bio flavor of the month što se kaže, i uspeo sam da doguram do Pit 120 bez mnogo muke. Ali onda je došlo vreme da probam i druge klase. Varvarin se vraća u punom sjaju ove sezone i Whirlwind spin-to-win build je apsolutni pobednik bez premca. Količina criticala koju možete da nagruvate u ovaj build (i to relativno lako) neverovatno je visoka, a ako imate malo sreće sa dropovima, vrlo brzo možete da čistite najteži sadržaj koji igra nudi. Sve klase su se ispomerale po tier listi, tako da će svako naći nešto čime će biti zadovoljan i progres će biti dobar. Klasične sezone ovoga puta generalno nema, jer je dosta mehanika promenjeno tako da nema poente za još jednim nebitnim efektom ili kvestom. Blizzard nam je ostavio da se igramo sa novim promenama i mislim da je to odličan potez.
Na tu temu, ekspanzija je donela ogromnu količinu promena i činilo mi se da sam igru učio ispočetka. Prva i najveća promena je sam loot koji je usko vezan sa novom (starom) mehanikom kraftovanja u Horadric Cube. Povratak legendarne kocke iz Diabla II (a i III), omogućava napredno kraftovanje, menjanje statova na opremi i konverziju materijala. Recepti su slični kao u Diablo III tako da će se veterani snaći, ali i novajlije imaju mesta za eksperimentisanje i prostor za greške. Cube drastično smanjuje zavisnost od čistog RNG-a i daje igraču kontrolu nad opremom. Sam loot je sada kompletno drugačiji, u smislu da su afiksi mnogo bolji i specifičniji, a sa kraftingom i plava oprema sada može da bude izuzetno korisna. Malo RNG-a, malo skilla i malo sreće, ovoga puta može da vam donese god-roll opremu mnogo lakše nego ranije. Na sve to, Blizzard je blatantno ukrao Loot Filter direktno iz Last Epoch igre, tako da možete da pravite relativno kompleksne filtere i tako izbegnete đubre na podu. Nije neophodan, ali je koristan za endgame.
Još jedan dodatak su talismani, pasivni slotovi koji funkcionišu kao setovi iz Diablo III i koji dodaju na ogroman power spike vašem buildu. Pored ovoga, level cap je povećan na 70 a skill tree potpuno promenjen, ali meni se nimalo ne dopada. Iako izgleda ogromno i mnogo detaljnije od prethodnog, zapravo je mnogo jednostavniji i dosadniji. Pre ovoga smo imali aktivne i pasivne skillove koji su međusobno radili da vam definišu build (nekad uspešno, nekad vrlo neuspešno), dok se skill tree sada fokusira isključivo na aktivne skillove i njihove promene, bilo funkcionalne ili elementalne. Svaki skill vam daje dve pasivne opcije i jednu ključnu koja ga menja u osnovi, ali šablon je isti za svaki – samo rokate 15 poena u snagu tog skilla i to je jako dosadno. To znači da, tehnički do pola kampanje (ako se levelujete kroz kampanju), imate definisan build i onda svaki novi nivo samo roknete poen u skill. Okej, ovo podseća na Diablo II, slažem se, ali snaga ovih skillova se znatno razlikuje, kao i osećaj napredovanja. Ceo loop je jako dosadan jer se posle ~30 nivoa ne radujete ničemu novom.
Kampanja je zvezda ove ekspanzije. Priča je, bez preterivanja, najbolje napisana kampanja od Diabla II (doduše, par odluka koje donose likovi su apsolutno tupavi). Blizzard je uspeo da postigne fantastičan tempo, a povratak ključnih likova iz prošlosti franšize (uključujući i šokantno vaskrsenje same Lilith) izaziva čistu nostalgiju i jezu. Likovi više nisu samo kartonske figure koje vam daju zadatke; Lorath-ova patnja je opipljiva, a Mefistov psihološki teror nad svetom je prikazan kroz jezive sinematike i dijaloge koji drže pažnju od početka do kraja. A i to što su se rešili Neyrelle još u intro sinematiku je samo bonus.
Novi bossovi i scene kroz kampanju su nezaboravne, a da ne pričam o sjajnim lokacijama koje su došle sa novom zonom Skovos, vizuelno najimpresivnijiem regionu u modernoj istoriji Diabla. Likovni tim je napravio hrabar i uspešan zaokret – umesto večitog blata, sivila i snega, Skovos nudi vulkanske obale i suncem obasjane mermerne ruševine. Estetika koja blago koketira sa antičkom Grčkom i dizajnom iz Titan Quest-a, ali zadržava onaj prepoznatljivi, prljavi i krvavi Diablo ton. Olujne prašume i potopljene hramovi koje kriju zaboravljeno znanje iz perioda kada su Lilith i Inarius tek stvarali Sanctuary, držaće vas u kampanji od početka do kraja. Sredina kampanje malo uspori tempo, ali nije velika zamerka.
Ono što se ovoga puta znatno ističe, pored standardnih odličnih sinematika, jesu muzika i efekti. Muzička podloga u Skovosu kombinuje prepoznatljive turobne žičane instrumente sa epskim, horskim kompozicijama koje prate dramatičnost borbe sa Mefistom. Numere ostaju u ušima i izviru na površinu čak i u najvećem haosu klanja demona. Svaka kompozicija se trudi da vam održi napetost i imerziju tokom kampanje i taj posao radi fenomenalno. I zvučni efekti su sjajni – udarci Paladinovog čekića ili jezivi šapati Warlock kletvi zvuče moćno i mesnato na kvalitetnim zvučnicima ili slušalicama.
Završetak kampanje u Lord of Hatred je tek početak. Prethodni sistemi poput Helltides i Nightmare Dungeons su i dalje tu, ali su dobili nadogradnju kroz War Plans, potpuno novi sistem progresije koji omogućava igraču da kreira sopstvenu mapu puta kroz endgame. Sami birate koje aktivnosti želite da radite i time se fokusirate na opremanje svog karaktera, a neki planovi mogu da imaju svoje modifikatore koji vam daju dodatnu opremu ili materijale za krafting. Svaka aktivnost ima svoj skill tree, tako da ako se fokusirate na primer na Whispere, možete da modifikujete da dobijete dodatni kovčeg, ili ako igrate Undercity možete da prizivate gobline koji vam daju dodatni loot u odnosu na izabrani modifikator (ovo je farming highlight ekspanzije). War Plans generalno ne menjaju endgame po osnovi, nego vam ubrzavaju kretanje između aktivnosti sa dodatnim modifikatorima koji su u većini slučaja interesantni.
I da, ekspanzija je donela i pecanje! Iako zvuči bizarno za jednu mračnu ARPG igru, pecanje u pauzama između klanja demona služi kao savršen, opuštajući mini-game koji donosi specifične materijale za kuvanje i kraftovanje privremenih buff-ova.
Diablo IV: Lord of Hatred je sve ono što su fanovi želeli da bazična igra bude pre tri godine. Ovo nije običan DLC sa nekoliko novih misija; ovo je sveobuhvatan remont koji redefiniše identitet igre. Skovos je prelep i osvežavajući region, Paladin i Warlock su fantastične klase, a mehanike poput Horadric Cube i Loot Filter-a čine svakodnevno igranje čistim uživanjem. Ja se lično nisam zabavio ovako u Diablo IV još otkad je igra izašla, a nisam propustio nijednu sezonu. Baš su „skuvali“ sa ovom ekspanzijom što bi deca rekla.
Blizzard je dokazao da ume da sluša zajednicu kada je priteran uz zid. Ako ste digli ruke od Diabla IV, sada je idealan trenutak da se vratite u Sanctuary. Mefisto vas čeka, a borba nikada nije bila bolja.
Diablo IV: Lord of Hatred je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S
Autor: Igor Totić
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Diablo IV napokon izašao iz bete: Lord of Hatred recenzija appeared first on PLAY!.
-
Lagani tempo kontrabasa drži atmosferu dok retke mutne note saksofona pokušavaju da dodaju boje glatkog džeza ovom sivom gradu. Kiša maskira sve, od suza potlačenih do mutnih ljudi i teške korupcije. Od majušnih rovčica do kanalizacionih krokodila, ovaj grad može da vam donese ogromnu nesreću, ili nagradi gramzivost i pohlepu.
Moje ime je Džek Peper, miš u gradu koji je prevelik za bilo koga ko ima mrvicu savesti. Nekada davno sam bio ratni heroj, Rasturač rovova su me zvali. Sada sam samo privatni detektiv u ovom korumpiranom gradu zvanom Mouseburg. Mouseburg nije Diznilend. To je rupa. Mesto gde se snovi pretvaraju u prah, a pravda je rastegljiva kao najjeftinija mocarela na podgrejanoj pici. Igra počinje onako kako počinje svaki moj prokleti dan: u kancelariji koja prokišnjava, sa računima koje ne mogu da platim i glavoboljom koja kuca iznutra kao policija na pogrešna vrata.
Kažu mi da zvučim na glasovnog glumca Troja Bejkera. Kažu da su mu rekli da ponovo igra Booker DeWitt-a, samo grublje. Dušmani, ali mi imponuje. Zapravo, svi žitelji ovog prljavog grada zvuče sjajno i autentično i trude se na sve načine da budu deo ovog prljavog grada.
Moj život je jako šarenolik, bez obzira na konstantno sivilo, i moje avanture će se raspinjati od skupljanja smrdljive ribe i sira do razotkrivanja zlih zavera, mračnih sekti ali i brutalnih ubistava. Naravno, u moj život će upasti prelepa misteriozna žena koja će probuditi moj spasilački kompleks. Mišica u nevolji uvek mora biti spašena. Svi likovi koje srećem su nekako povezani u celu moju avanturu na veoma lep i utegnut način da će mi san teško doći, srećom sira ima. Svi me pitaju: “Džek, zašto je sve u ovom gradu vezano za hranu?” Zato što su svi gladni, prijatelju. Gladni moći, gladni novca, gladni poštovanja. Glavni negativci u ovoj igri nisu samo kriminalci – oni su sir-onje. Drže monopol nad svim što vredi. Policija? Oni su tu samo da provere da li je tvoj “papir” čist. Ako nemaš dovoljno “čedra”, proći ćeš kroz njihove prste kao kroz cediljku za sir.
Sreo sam jednog tipa, doušnika. Rekao mi je: “Džek, pazi se, ovo je duboka kon-sir-acija.” Mislio sam da se šali. Ali kad sam video kako su povezali gradsku skupštinu sa najmračnijim tunelima kanalizacije, shvatio sam da je čitav sistem izbušen kao ementaler. Previše rupa, a premalo pravih odgovora.
Kao ratni veteran, imam pristup ogromnom arsenalu koji je raštrkan po gradu. Pored mog vernog bazičnog pištolja, imam pristup oružju od sačmare i mitraljeza do razređivača, dinamita i topovskih kugli. Kasnije kroz moju avanturu nailaziću na čudnija oružja za koje će mi i Serious Sam zavideti. Pored toga što su interesantni alati smrti, zapravo su i zabavni za korišćenje. Svaki deo mog arsenala je specifičan i unikatan. Na sve to, prijateljica Tami koja je inžinjer i maher za naoružanja može da unapredi sve moje puce, ako joj donesem posebna uputstva za iste. Tokom mog istraživanja očekujem veliki otpor i drago mi je da imam veliki izbor rešenja za isti.
A kakav bih ja to bio miš da ne koristim sve svoje adute? Kako bih savladao prepreke mogu da vrtim svojim repom kao helikopter (helikopter) i da preletim ambise, kao i da specijalnim čizmama skočim ponovo u vazduhu. Isto tako, moj vojni trening mi dozvoljava da se krećem brzo i refleksno kako bih se sklonio od agresivnih protivnika ili smanjio distancu do istih. Naravno, imam još par trikova u rukavu, ali to nek vam ostane iznenađenje.
Vizuelno, ovaj svet je crno-beli. Ali nemoj da te to zavara – ovde su samo moralne zone sive. Animacija podseća na stare crtaće iz tridesetih, ono doba kada su svi mislili da je svet jednostavan. Ali čim povučeš obarač, shvatiš da je ovo daleko od dečje zabave. Krv je crna kao mastilo, a neprijatelji padaju kao zrele kruške… ili buđav bri. Grad je pun tajni. Moraš da njuškaš. Bukvalno. Moj nos je moj najbolji alat, osim ako ne naletim na skladište pokvarenog rokfora. Tada bih radije bio mrtav. Većina mračnih mesta na koji me je nos navodio su samo delovi priče ovog grada, ali su ponekad previše veliki i ostave buđav ukus u ustima. Ja više volim manje obroke sa više ukusa.
Muzika je taj spori, lenji džez koji ti se uvlači pod kožu. Svaka nota te podseća da si sam ali i evocira momente prošlosti koje te prate kao razjareni duhovi kojima si dužan čedar. Bilo da li je mekani džez, elektro sving ili samo atmosferski gudački instrumenti, muzika u ovom gradu radi za i protiv tebe u svakom momentu.
Ako tražiš nešto lagano, produži dalje. Ovde se ne deli besplatan obrok. Ali ako želiš da vidiš kako jedan miš može da sruši kulu od karata (i sira), onda uskoči u moje cipele. Samo pazi – u ovom gradu, mačke su najmanji problem. Najveći problem je onaj ko drži nož za sečenje.
A sad me izvinite. Čuo sam da je neka rovčica viđena ispred moje kancelarije. Verovatno opet traži alimentaciju ili je videla nešto što nije smela. U svakom slučaju, vreme je za rad.
MOUSE: P.I. For Hire je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2
Autor: Igor Totić
Igru ustupio: G4MESHOP
Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR!
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post U ovom gradu, istina je kao ementaler – uvek ima previše rupa da bi bila kompletna: MOUSE: P.I. For Hire recenzija appeared first on PLAY!.
-
Evo jedne igre, ukoliko volite repeticiju.
Da se razumemo, ponavljanje istih radnji u video igrama nije nužno loša stvar. Zapravo, mnogi koncepti se vrte upravo oko ovoga, pa zabavni faktor ne zavisi direktno od toga koliko puta ponavljate neku radnju već od toga koliko je ta radnja zabavna. Kada je Samson u pitanju, ne bih mogao da kažem da je petlja oko koje se vrti gejmplej naročito interesantna. Ali svakako ima svoje momente.
Površno gledajući, Samson deluje kao GTA klon. Suštinski, to je samo delimično tačno. Ovde se nalazite u ulozi čoveka koji je spreman na sve kako bi otplatio pozamašni dug. A to znači nekolicina sumnjivih poslova za koje ćete morati da dobro uprljate ruke. Kažem uprljate ruke jer se Samson ne služi vatrenim oružjem no isključivo pesnicama i usputnim pomagalima poput pajsera, flaša ili nekih masivnijih, čeličnih alatki. Pesničenje sa protuvama koje vam stanu na put, krađa automobila, jurnjava kolima i to je otprilike to.
Postoje određene varijable u celoj formuli. Nasumično dobijate bonuse koji treba da vas motivišu da odaberete određenu vrstu misija. A tu su i poeni kojim možete da ojačate Samsonove sposobnosti kako bi bio najsmrtonosniji baja u Tindalstonu.
Da, radnja igre je smeštena u fiktivni grad koji se svojski trudi da pruži atmosferu urbanog propadanja. Kriminal i surovo okruženje protiv vas, čoveka koji veruje samo jednom dvojcu – svojoj levoj i desnoj pesnici. I donekle igra u ovome uspeva. Za to prvenstveno je zaslužna grafika koja solidno oslikava jedan grad greha. Dok previše zagledanja u detalje može da razbije magiju i ostavi osrednji utisak, na prvu loptu igra izgleda poprilično dobro. Naročito kada Samson krene da se njiše levo-desno u razbijačkom zanosu, pa mu kosica zaleprša i pruži utisak realističnog kretanja. Ne znam da li je ovoliki akcenat na detalje animacije kose stavljen jer se igra zove Samson ili je obratna situacija, ali mislim da smo svi shvatili šalu. Samson je jak i ima božanstvenu kosicu, idemo dalje…
Dakle imamo solidnu grafiku koja najbolje izgleda dok je previše ne zagledate, OK. Tu je i repetitivna gejmplej petlja koja nekome može prijati ali definitivno nema dovoljno elemenata da drži pažnju prosečnom igraču duže od pet sati. A igra traje desetak…
Konačno tu je i moj omiljeni element – (ne)ispeglanost. Dok su borbe donekle zanimljive i osmišljene tako da mogu izgledati atraktivno, sa sve završnim udarcima ili korišćenjem okruženja, mislim da bagovi plene svu pažnju. Udarci gube kontakt a nekad je nemoguće i zadati ih. Samson i njegovi pajtosi sa druge strane pesnice kreću se kao marionete na podivljalom štapu. A neka zaglavljivanja u prostoru su toliko intrigantna, da bi im Foks Molder posvetio barem tri epizode kako bi razrešio misteriju takvog kalibra.
Šlag na torti je vožnja koja nije katastrofalna, dok se ne desi neki jeziv zaokret. Zakačite li nešto, očekujte nepredvidive posledice po pitanju fizike. Pa čak i kada udarite u objekat koji bi trebalo da bude kao list na vetru u odnosu na vaš auto, može se desiti da odradite akrobaciju na kojoj bi vam i Goust Rajder pozavideo. Ako vam je nedostajala bizarno bagovita vožnja iz inače odličnog Alone in the Dark iz 2008. godine, evo prilike da se podsetite!
Samson na kraju ispada jako čudno iskustvo. Solidna grafička prezentacija i atmosfera grada u kom jedan očajnik pokušava da opstane, može da učini da uz igru provedete nekoliko zabavnih sati. Ali bagovi, jako slaba priča i repetitivan gejmplej čine da sve ono što valja, nema snage da se istakne.
Česti su primeri igara gde, što više igrate, to se iskustvo poboljšava. Ovo je nažalost onaj obrnuti slučaj. Ne mogu preporučiti Samsona sem ukoliko niste mnogo željni igre gde se pesničite i vozite kola, a sve druge alternative ste iscrpeli. Ovako, kao jedan interesantan eksperiment, možda najbolje da sačekate neki debeli popust. Nažalost, siguran sam da to ovu igru čeka u nekoj skorijoj budućnosti.
Samson je dostupan za PC. PS5 i Xbox Series X/S verzije izlaze u septembru 2026
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: G4MESHOP
Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR!
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Ep o božanstvenoj kosici i armiji podivljalih bagova: Samson recenzija appeared first on PLAY!.
-
Returnal je 2021. predstavio maestralnu evoluciju šutera iz trećeg lica, koji je žanrovski već neko vreme bio u stagnaciji. Kombinujući roguelike elemente sa odličnim pucanjem i visokim budžetom, definitivno je postavio Housemarque na mapu ozbiljnih razvojnih timova u industriji, sve to uz odličan narativ. Saros je otprilike kao nastavak, možda ne narativni, ali svakako duhovni, postavljajući vas u ulogu Arjuna Devraja koji odlazi na planetu zvanu Karkosa radi prikupljanja resursa, kao jednog od vojnika iz privatne kompanije Soltari. Karkosa je vrlo negostoprimljiva planeta, a solarne oluje i pomračenja uzrokuju da planeta konstantno menja relativni položaj u svom solarnom sistemu.
Iako je ova priča narativno zamišljena kao misterija koja će se rotirati oko vaših nestalih članova posade, razlika u odnosu na Returnal je što ovde niste potpuno sami i beznadežni, već su članovi vaše posade preživeli, iako ih postepeno ludilo izjeda iznutra. Priča je ovde mnogo više fokusirana na unutrašnje aspekte Arjuna, često postavljajući naučnofantastične elemente u drugi plan. Saros sebe i dalje pokušava da pozicionira u neki nišu sci-fi horora, koja ovde baš i ne biva ispunjena do kraja. Iako je misterija tu, igra definitivno pati narativno, jer se fokus i tempo priče kreću jako naprasno i često uspevaju da budu nekonzistentni, iako je finalni rezultat generalno zadovoljavajuć.
Ipak, Saros sija u svom gejmpleju najviše, kao i dizajnu okruženja. Kako putujete kroz Karkosine različite biome, uočićete značajno veću raznovrsnost protivnika nego što je to bilo u Returnalu. Izbegavaćete ogromne količine projektila u bullet-hell fazonu, dok eliminišete pretnje po Arjuna u ovom kontrolisanom haosu. Projektili su obeleženi različitim bojama u zavisnosti od toga da li ih možete blokirati ili ih pak morate izbeći ili parirati natrag ka protivniku. Ovo malo oslikava Saros kao ritmičku igru, pogotovu kada skontate kako sve mehanike oko vas rade, kao i tajming projektila i udaraca protivnika, te će sve delovati kao neki krvoločni ples za opstanak – u tom smislu, igra mi je bila jako uzbudljiva od početka do kraja. Postoje različita oruđa kao i bonusi koje možete skupljati, uključujući nabudžene puške, nove sposobnosti i specijalna oružja koja pomažu u borbi protiv sve jačih i gušćih talasa neprijatelja. Vrlo često ćete morati da se prilagođavate onome što dobijate u trenutnom prelazu, konstantno iziskujući snalažljivost i svestranost od strane igrača.
Saros vas vraća na početak igre kada poginete u pravom roguelike fazonu, ali je malo olakšao ulazno iskustvo dajući veći broj opcija i čuvajući vaše poslednje oružje sa kojim ste poginuli i na početku sledećeg, naravno sa nižim nivoom štete od prethodne verzije. Sistemi koji će činiti Arjuna jačim iz pokušaja u pokušaj ovde su značajno transparentniji u vidu tipičnog stabla iskustvenih poena, kojima ćete otključavati nove sposobnosti pomoću resursa koji će vam permanentno ostajati između prelaza, što je tipično za roguelite naslove kao što je na primer Hades.
Ono što mi se nije dopalo jeste što se svaki biom tretira kao odvojena instanca. Iako poseduje više bioma nego svoj duhovni prethodnik, za razliku od Returnala ovde nećete morati da prelazite prethodne biome pri svakom novom pokušaju, već možete krenuti od poslednjeg do kojeg ste preživeli. Ovo je mač sa dve oštrice koji će Saros definitivno učiniti pristupačnijim široj publici, i samim tim lakšim, ali istovremeni odbijajući nešto više posvećenu roguelike publiku. S druge strane, prelazi sada nisu toliko dugački kao u Returnalu, pa je Saros značajno lakše igrati u kraćim sesijama, pogotovu u kasnijim fazama igre gde ponovo niste uslovljeni prolaskom kroz sve prethodne nivoe.
Boss protivnika ima značajno više, kao i mini bosseva. Oni su faktor koji definitivno otežava prelaze jer mogu nepredvidivo promeniti okolnosti u kojima se nalazite, pogotovu ako ste u ovim sukobima već okruženi običnim neprijateljima. Biomi će se takođe menjati kroz igru, prelazeći iz prirodnog u tzv. korumpirano stanje, sa sve novim neprijateljima, loot-om i izazovima, te vas igra ohrabruje da se ipak vratite i istražite prethodne nivoe. Na svaki prelaz možete i dodati raznorazne modifikatore težine, kako pozitivne, tako i negativne, balansirajući korist i izazov konstantno i uvodeći još veće raznovrsnosti u svakom prelazu.
Što se tiče grafike, igra izgleda maestralno i nastavlja da bude nekako još lepša od svog duhovnog prethodnika, koji i dan danas drži vanserijski standard za vizuelnu prezentaciju. Sve oko vas deluje živo, vrlo vanzemaljsko i doprinosi na atmosferi kao nikada do sada. Uprkos proceduralnog generaciji, dizajn nivoa je zaista izuzetan, primarno zbog jako velike raznovrsnosti i interesantnih isprepletenih puteva koji mogu biti kako horizontalne, tako i vertikalne strukture. Glasovna gluma je takođe odlična, pogotovu od Rahula Kolija u ulozi Arjuna.
Saros je bukvalno nastavak na Returnal u skoro svemu, osim u imenu. Housemarque je pažljivo nadogradio osnovu koju su postavili sa prethodnom igrom i dobili smo jedno odlično, utegnuto roguelike bullet-hell iskustvo. Balans izazova je maestralan, ponajviše zato što će svaka borba biti jako fer dok svaka greška, koja će definitivno biti kažnjena, može biti ispravljena. Iako priča ume malo da popusti sa tempom i povremeno ćete zaboraviti šta se uopšte dešava, glasovna gluma, odličan gejmplej i prelepa audio-vizuelna prezentacija su meni dovoljni da postave Saros kao jednu od igara koje će definitivno obeležiti ovu godinu u najboljem mogućem smislu.
Saros je dostupan za PS5
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: PlayStation
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Krvoločni ples sa hororima iz kosmosa: Saros recenzija appeared first on PLAY!.
-
Posle nekoliko nastavaka i pokušaja da se uvedu potpuno novi likovi, moći i avanture, Deck Nine Games igra na sigurno i vraća glavni par odgovoran za početak čitavog Life is Strange serijala, iza koga stoji studio DONTNOD. Naravno, postavlja se pitanje da li će Max i Chloe u poznijim godinama uspeti da nam privuku pažnju i da nam udare na emocije kao pre, ili će njihovo finale biti jedan veliki promašaj.
Priču počinjemo sa Chloe koja se sprema za koncert, nakon čega upada u trans i viđa nerealnu scenu koju ne može da objasni. Zatim skačemo da vidimo šta se trenutno dešava sa Max. Prilikom njenog povratka sa puta, ona se vraća na kampus koledža koji je usred burnog protesta, gde u haosu izbija veliki požar. Iako ne želi da koristi svoje vremenske moći, Max uskače u fotografiju koja je bila napravljena tri dana ranije kako bi ipak ostala u gradu, otkrila šta se dogodilo i spasila bliskog prijatelja.
Bez obzira da li ste upoznati sa serijalom ili ne, pre početka priče imaćete priliku da pogledate „previously on“ sekvencu putem koje ćete efektivno videti sve ključne momente iz prethodnika, što je vrlo bitno za kontekst daljeg narativa. Pošto se ovi momenti generalno svode na odluke igrača, takođe ćete moći da definišete te izbore na osnovu vaših ranijih iskustava. Ovde imate potpunu slobodu, tako da faktički možete da izaberete šta god poželite.
Kada čekirate sve odluke igra konačno počinje, s tim što će prvi sat poslužiti kao tutorijal za moći glavne junakinje Max. Za one koji nisu upoznati, Max ima sposobnost premotavanja vremena unazad koju koristite za rešavanje zagonetki, sprečavanje određenih događaja i menjanje izbora u razgovorima. Ostatak, odnosno većina igre se svodi na gledanje sinematika i odgovaranje na dijalog opcije koje će imati uticaj na to kako će se drugi likovi ophoditi prema vama. Ali ovoga puta nije samo Max na sceni – često ćete igrati i kao Chloe koja će u pojedinim scenama i te kako imati veliki uticaj na priču.
Vizuelni prikaz prati ustaljeni stil iz prethodnika uz moderniju grafiku, s tim da ovoga puta neke likove viđamo u malo odraslijoj formi. Što se tiče okoline i lokacija, one su zaista prelepe i ponekad ćete poželeti da možete opet da odete na koledž koji izgleda baš kao u ovim igrama. Isto važi i za muziku, dok je glasovna gluma standardno solidna. Ipak, imajte na umu da ulogu Chloe ponovo tumači Rhianna DeVries iz Before the Storm, a ne Ashly Burch iz originala.
Najveća mana je iznenađujući broj tehničkih problema na PS5, pre svega grafičke prirode. Likovi će se često gličovati, skoro svaki sinematik će imati pop-in teksture i slično, što odaje utisak kao da su baš konzolnu verziju odlučili da urade na brzaka. Doduše ono što igru čini veoma pristupačnom jesu ekstremno dobre accessibility opcije koje vam mogu pomoći oko nekih iritantnih momenata koje ste možda imali u prethodnim delovima ovog serijala.
Mogući propust je što Reunion nije odrađen u kooperativnom stilu, kao It Takes Two ili A Way Out, gde bi dva igrača simultano kontrolisala Max i Chloe, što bi možda dodalo novi duh u serijal koji već godinama prati maltene istu gejmplej formulu.
Ne bih da dajem moje utiske o priči i završetku iste, pošto je ovo ipak srž Life is Strange franšize. Iako bilo ko može da uskoči u Reunion, igra je vrlo jasno pravljena za ljubitelje serijala, što je razvojni tim potvrdio čim je otkrio da se Chloe vraća. U tom smislu, pred vama je gomila izbora koji će vas možda konačno dovesti do završetka priče o Max i Chloe o kome ste uvek sanjali. S druge strane, ako volite Life is Strange ali niste zadovoljni putem kojim je Deck Nine krenuo, Reunion možda nije za vas.
Life is Strange: Reunion je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S
Autor: Stefan Mitov Radojičić
Igru ustupio: Iris Mega
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Max i Chloe ponovo na okupu: Life is Strange: Reunion recenzija appeared first on PLAY!.
-
Prošlo je pet godina otkako je Valheim izašao u early access i potpuno promenio pristup survival igrama. Do tada smo imali Ark, Rust i DayZ koji su se fokusirali na ozbiljne mehanike preživljavanja kao i konstantni PvP gde ste u svakom momentu bili u riziku da izgubite sve što ste sakupili i izgradili. Valheim je spustio loptu i pustio igračima da preživljavaju zajedno i uživaju u sandbox okruženju, avanturama i izazovima gde je sve zavisilo samo od saradnje i igrača a ne od grifera i čitera. Nažalost, Valheim je i dalje u EA i mnogo su velike pauze između novih zakrpa, ali srećom, dosta igara se ugledalo na ovaj vid survival pristupa kao što je Enshrouded, a sada i Windrose.
Windrose sam probao na Steam Next Festu i odmah sam se zaljubio u igru. Od samog početka sam imao osećaj da su veoma inspirisani Valheim-om i Enshrouded-om i nisam želeo da pokvarim sebi iskustvo dubokom analizom demoa, nego sam čekao da igra izađe u EA. Još u vreme vrhunca Valheim-a podigao sam svoj dedicated server i često sam hostovao igre za sebe i društvo, pogotovo ovog tipa. Nakupili smo zajedno preko 1000 sati u Valheim-u, Enshrouded-u, V-Rising-u i ostalima, tako da sam znao da će Windrose biti pun pogodak, pogotovo u radnim EA danima. Ali, kao i svaki EA naslov, Windrose ima ozbiljne probleme.
Windrose je bukvalno Valheim sa piratskim skinom, i to nije loše. Ono što razlikuje Windrose od Valheim-a, pored tematike i grafičkog pristupa, jeste što je velika pažnja posvećena plovidbi i borbi brodova. Skoro svi koji igraju Windrose su igrali i Black Flag i sećaju se koliko je bio dobar pomorski kombat. Windrose se diči time što pokušava da replicira ovaj osećaj i to u većini slučajeva uspeva.
Posle kreiranja svog pirata, ulazite u svet vrhunca piraterije gde su Crnobradi, Bendžamin Hornigold i drugi slavni pirati Tortuge i Kariba. Crnobradi naravno pravi haos i to se igra sa mračnim moćima i magičnim artifaktima koji vas kroz sticaj okolnosti ostavljaju besmrtnim, ali i nasukanim na pustom ostrvu. Na vama je da krenete u preživljavanje i saznate šta to Crnobradi muti.
Igra počinje jako standardno za ovaj žanr – jadno ste opremljeni, gladni i bez ikakve pomoći. Krećete u standardno skupljanje kamenja, drveća i izgradnje osnovnih pomagala za preživljavanje i polako se unapređujete. Kako vam raste baza, tako vam raste i moć i sposobnost daljeg istraživanja. Kroz quest-ove dobijete svoj prvi brod i igra vam se otvara za istraživanje ostrva i sveta.
Krafting i razvoj su direktno izvučeni iz Valheim-a. Imate radne stanice koje unapređujete vremenom i sa time pravite novu opremu i oružja. Istraživanjem ostrva možete pronaći lokacije koje imaju posebne recepte koji vam daju dekoracije i unapređenja za kamp. Dekoracijama povećavate nivo komfora koji vam daje buff za bržu regeneraciju stamine, isto kao u Valheim-u. Ishrana je isto slična gde jedete hranu da povećate HP, a sa ređim receptima dobijate i bonuse na statistike.
Igra ima i progresiju nivoa sličnu Enshroded-u i Dark Souls-u gde unapređujete standardne statistike kao što su Strength, Vitality i drugo. Svaka statistika utiče na tip oružja koji koristite a svako oružje ima odgovarajuću statistiku koja unapređuje štetu – kao u Souls igrama. Pored ovoga, postoji i pasivno drvo talenata putem koga možete da se fokusirate na build koji vam se dopada. Oružja su raznovrsna i zanimljiva – od sablje i rapiera, preko musketa, pištolja i blunderbusa, do dvoručnih mačeva i čekića. Jako je lako naći svoj stil igre jer igra nudi piratski doživljaj kakav god želite.
Sam kombat je bazičan i nije mi jasno zašto se ljudi onlajn kunu u borbeni sistem. Imate osnovni i jaki napad i možete tehnički da ih vežete u bazični kombo ali to je to. Povratne informacije udaraca su slabe i nemate osećaj da ste odvalili nekoga dvoručnim mačem po čelendri. Isto je da li ste ga pomazili sabljom ili odvalili čekićem, samo se količina HP-a neprijatelja smanji više ili manje. AI je vrlo nasumičan i nekada pruža izazov, a nekada se samo zaglupi i ne rade ništa. Svi neprijatelji imaju svoj nivo i neki udaraju kao kamioni čak i na vašem nivou opreme – jako je nekonzistentno.
Brodovi su generalno glavni adut Windrose-a i jedan od retkih elemenata koji baš pripadaju igri. Tokom plovidbe možete da pucate bočnim i prednjim topovima, a kada dovoljno oštetite neprijateljski brod, možete da ga ukrcate i da se obračunate sa posadom. Bitke su dinamične, brze i često izazovne zbog talasa i vremenskih uslova, ali ih to čini super zabavnim. U prvom stadijumu EA perioda, unapređenja i kombat su dosta jednostavni i brzo se kapiraju, ali se nadam da će obogatiti ovaj sistem sa komplikovanijim opcijama kao što su kontrola jedara, veći uticaj vetra na kretanje, specijalni napadi za topove i slično. U svakom slučaju, čak i u ovom stanju, brodske bitke se ne izbegavaju jer su uvek zabavne. Naravno, mornari tokom plovidbe mogu da pevaju mornarske pesme što je jako bitno u ovim igrama, ako ne i najbitnije.
Najveći problem u igri, barem iz moje perspektive, jesu istraživanje i quest-ovi. Igra vas JAKO drži za ruku i svaki zadatak vam je jasno markiran na mapi. Pored toga, sva ostrva imaju jasno označene lokacije gde možete da pronađete posebne resurse ili rudnike. Kada dođete do ovih lokacija, koje su inače uvek dostupne (pogotovo rudnici), prosto nećete imati potrebu da istražujete ostatak ostrva sem ako želite da skupite neke osnovne resurse. Igra ima i fast travel mehaniku koja je vrlo korisna ali potpuno ubija imerziju preživljavanja i istraživanja.
Nikada nećete pomisliti da niste spremni da odete negde jer uvek vrlo lako možete da se vratite u bazu ili ako umrete, da se vratite na mesto smrti. Izazov je ovim znatno smanjen kao i osećaj istraživanja, što mi je mnogo smetalo. Sećam se da smo drugari i ja u Valheim-u planirali tačno gde ćemo, kako ćemo do tamo i šta ćemo poneti sa sobom. Iako smo znali šta nas generalno čeka, nismo znali gde će se spawnovati na primer rudnik ili dungeon, što je zahtevalo dosta istraživanja – ali u tome je bila draž. U Windrose-u smo izuzetno lako i brzo prolazili kroz sadržaj i ni u jednom momentu se nisam osetio ugroženim. Uzbuđenje avanture ili ekspedicije nije postojalo jer smo uvek mogli da se vratimo nazad u bazu bez ikakvih penala.
Čak je i co-op slab. Developeri preporučuju da se igra do četiri igrača, iako može više. Nas trojica smo prolazili kroz bossove i kampove kao vruć nož kroz puter a nismo ni bili nešto bitno nagirovani. Pored toga, svako od igrača dobija svoj brod, što pretvara pomorske bitke u totalnu smejuriju. Dogovorili smo se da idemo jednim brodom jer svako od igrača može da kontroliše po jedan set topova dok četvrti upravlja brodom. Ali kada zagusti, u bilo kom momentu igrač može da pozove svoj brod koji se instant pojavi i promeni tok borbe. Čini mi se da je solo igra izazovnija ali i zabavnija za sada.
Iako ovo zvuči kao velika kritika, to ne znači da igra nije zabavna i da neću nastaviti da je igram. Po komentarima developera, EA period će biti prilično dug, ali mislim da Windrose može da postane možda i najbolja piratska igra u ponudi (okej, izlazi rimejk Black Flag-a uskoro, ali nije co-op). Kao i svaki EA naslov, ima svojih problema, ali ako budu slušali publiku, mislim da će isploviti na vrh top liste survival igara. Sada nam samo fali neki ninja survival da zatvorimo krug.
Windrose je dostupan za PC
Autor: Igor Totić
Igru ustupio: G4MESHOP
Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR!
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Prvi utisci: Windrose appeared first on PLAY!.
-
Sticajem okolnosti, trenutno čitam knjigu Neuromancer od autora Vilijama Gibsona. Ovaj roman, pored Da li androidi sanjaju elektronske ovce? (Blade Runner), predstavlja pokretač cyberpunk žanra kako u književnosti, tako i u gejmingu. Cyberpunk 2077 kao i FRP na kom je zasnovan, direktno se bave temama iz ovih romana. Jedna od glavnih je ideja o distopijskoj budućnosti gde korporacije kontrolišu svaki deo naših života i gde su ljudska prava samo sugestije, što se nažalost polako ispunjava i u stvarnosti. Replaced se bavi baš ovim temama i idejom šta je čovek a šta AI, kao i pitanjem da li ova dva entiteta mogu da koegzistiraju ili ne.
Smeštena u alternativne osamdesete godine prošlog veka, nakon katastrofalnog nuklearnog događaja koji je zauvek izmenio tok istorije, igra Replaced predstavlja pravo remek-delo savremene pixel-art estetike i atmosfere. Ono što prvo upada u oči jeste neverovatan spoj 2D pixel-arta i 3D okruženja. Phoenix City, centralno mesto radnje, odiše propadanjem, ali i neonskim sjajem koji maskira moralnu trulež društva. Svaki kadar u igri deluje kao pažljivo komponovana slika. Detalji poput odsjaja na vlažnim trotoarima, dima koji se lenjo izvija iz ventilacionih otvora i načina na koji svetlost prodire kroz razbijene prozore napuštenih fabrika, stvaraju nivo imerzije koji se retko viđa u naslovima ovog tipa. Animacije likova su fluidne i prirodne, što je postignuto korišćenjem rotoskopije i ručnog iscrtavanja svakog pokreta, dajući težinu i značaj svakom koraku koje karakteri naprave.
Razvojni tim Sad Cat Studios uspeo je da kreira svet koji se istovremeno oseća poznatim i duboko uznemirujućim, uvlačeći igrače u ulogu entiteta po imenu R.E.A.C.H, veštačke inteligencije koja je protiv svoje volje zarobljena u ljudskom telu svog tvorca Warren-a. R.E.A.C.H. po svaku cenu pokušava da vrati telo svom tvorcu, ali usput pokušava da pronađe misterioznu ličnost čiji delovi tela su mu jako potrebni. Već sama postavka služi kao savršena metafora za otuđenje i gubitak identiteta u svetu koji je i sam izgubio kompas.
Za razliku od klasičnih sajberpank priča gde ljudi teže da postanu mašine kako bi prevazišli svoje biološke limite, ovde imamo obrnutu perspektivu. Glavni junak se bori sa senzornim preopterećenjem koje donosi ljudsko postojanje. Bol, umor i zbunjujuća priroda emocija za njega su strani koncepti koje mora da procesuira u realnom vremenu, dok istovremeno pokušava da shvati svrhu svog postojanja u propadajućem društvu. Ova dinamika stvara konstantan osećaj unutrašnjeg konflikta; R.E.A.C.H. nije samo posmatrač u Phoenix City-ju, on je stranac u sopstvenoj koži, što igrač oseća kroz svaku interakciju i nesiguran pokret. Društvo je prikazano kao sistem u kojem su ljudi postali zamenska roba, puko gorivo za mašineriju koja odbija da stane čak i nakon nuklearne apokalipse. Ideja „zamene“ (Replaced) prožima svaki nivo igre – od fizičke zamene delova tela protezama, preko zamene moralnih vrednosti za puko preživljavanje, do najstrašnije zamene: gubitka ljudske duše u korist korporativne efikasnosti. Autori kroz igru provlače oštru kritiku neobuzdanog tehnološkog progresa koji ne služi čoveku, već ga polako briše iz jednačine.
Uff ovo je zvučalo jako prepotentno, pretenciozno i puno sebe, ali kad se sagleda igra u celini, ovo je srž koja se prožima kroz sve njene elemente, od priče, tematike, gejmpleja, muzike i atmosfere. Replaced se jako trudi da vam pokaže koliko loše može biti i ka čemu idemo. Ljudi koje srećete su uglavnom smešteni van grada, odbačeni, siromašni i bolesni, gde većina pokušava samo da preživi dok se mala grupa bori za svoja prava i povratak u Phoenix City. Vi ćete se naći usred ove melanholije i bićete jedina njihova nada za povratak u nešto što može da se nazove životom.
Gejmplej je balansiran između istraživanja, platformisanja i borbe. Borbeni sistem je direktan i brutalan, oslanjajući se na preciznost i tajming i generalno je inspirisan Batman Arkham stilom gde čekate parry i uzvraćate. U početku imate samo palicu koja može da se transformiše u pištolj i osnovni set napada i egzekucija. Neki napadi ne mogu da se pariraju pa morate da ih izbegnete ili iskoristite specijalne sposobnosti palice/pištolja. Ono što mi se nije dopalo je to što su sve borbe vrlo očigledno predefinisane i uglavnom služe kao pauze u priči, gde pritom zaustavljaju flow jer nisu dinamična dešavanja. Kombat prestaje da bude repetitivan tek kasnije kada otključate više sposobnosti vašeg oružja. Sve u svemu, borba je funkcionalna ali nije ključni element igre.
Zvučna podloga zaslužuje posebnu pohvalu. Sintisajzerski zvukovi prožeti melanholijom i mračnim tonovima savršeno dopunjuju vizuelni identitet igre. Muzika dinamički prati dešavanja na ekranu, pojačavajući tenziju tokom potera ili naglašavajući usamljenost u praznim industrijskim zonama. Audio dizajn, od zvuka koraka po metalnim rešetkama do eha pucnjave u daljini, stvara audio-vizuelni paket koji je teško nadmašiti. Muziku je radio imenjak Igor Gritsay uz vokalnu podršku Marine Thorik i mogu da vam kažem da mi je ceo soundtrack uveliko na Deezer favorite listi.
Replaced nije samo igra koja se igra, to je iskustvo koje se konzumira svim čulima. Iako se žanrovski može svrstati u akcione platformere, njena duša leži u pripovedanju i atmosferi koja ostaje sa igračem dugo nakon završetka. Sad Cat Studios je postavio visoke standarde za nezavisnu produkciju, dokazujući da vizija i posvećenost detaljima mogu stvoriti svet koji je istovremeno zastrašujući i neodoljivo privlačan. Iako igra počinje jako sporo, ma i sporo se razvija, celokupno iskustvo je zaista nezaboravno. Ovo je obavezan naslov za svakoga ko ceni duboku priču, vrhunsku estetiku i igre koje imaju šta da kažu. Replaced je mračna, prelepa balada o preživljavanju u svetu koji je odavno zaboravio šta znači biti čovek.
Replaced je dostupan za PC i Xbox Series X/S
Autor: Igor Totić
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Šta čini čoveka a šta njegovu dušu? – Replaced recenzija appeared first on PLAY!.
-
1
-
-
Već nakon pet minuta igranja Darwin’s Paradox, bilo mi je jasno. Igra je očito vukla inspiraciju iz jedne od mojih omiljenih 2D avantura – Inside. Iako to zvuči malo neobično s obzirom na tematiku, ovo je motive odvuklo na jednu drugu stranu, pa je igra na kraju meni odavala konačan utisak mešavine Inside i Stray, još jedne jako drage mi igre. Sada verovatno mislite da to znači da ću igru visoko oceniti, zar ne? E pa dozvolite da vam demonstriram kako nepristrasno i objektivno gejming novinarstvo funkcioniše!
Darwin’s Paradox je igra jako interesantne postavke i izuzetno snažne prezentacije koja na papiru mora da funkcioniše besprekorno, a u praksi samo pokazuje da su video igre sklop mnogih elemenata. Ako jedan element zastajkuje za ostatkom, konačan utisak može biti značajno narušen. No kao i uvek, da krenemo redom.
Igra je šarena, simpatičnog dizajna i solidne atmosfere koja vas nosi čistom prezentacijom. Saznati kuda će vas pipci osmokrakog protagoniste naredno odvesti kao i kakva ga sudbina očekuje, najsnažniji su razlog zbog koga će većina igrača stići do konačnog ekrana zasluga kad „credits“ počne da ređa članove razvojnog tima. I zaista, to je poprilično značajan uspeh za bilo koju igru, da vas navede da je u celosti pređete. Ali ono sa čime imam problem, jesu elementi koji se nalaze između kraja i početka.
Darvin je hobotnica koja nemilom sudbinom biva gurnuta duž lanca neverovatnih dešavanja. Od pustolovine gde nastoji da sačuva živu glavu, naš neobični protagonista će na neki način držati i sudbinu čovečanstva u svojim pipcima. I ovo u samom startu postavlja visoka očekivanja, pre nego klupko krene da se izmotava. Pardon – odmotava.
Igre je 2.5D avantura gde je grafika 3D a kretanje u potpunosti ograničeno na dve dimenzije. Darvin nije naročito brz, ali može da se penje po raznim površinama, pljuje mastilo ili koristi moć kamuflaže – sve ono što biste očekivali od jedne hobotnice. I dok su lokacije kroz koje prolazi jako maštovite i zanimljive za videti, samo istraživanje potkopava neke osnovne elemente koje bi jedna video igra trebalo da ima.
Momenti gde ćete se zamisliti kuda se ide dalje jesu prisutni, ali veći deo igre karakteriše osrednji dizajn nivoa. Postoje lokacije koje su neobavezne i zanimljivo je otkrivati ih, no sam prolazak kroz nivoe, poprilično je čudan. Igra je linearna, a opet imate utisak da idete u pogrešnom smeru ili nešto radite kako ne treba. Zagonetke postoje ali se sve često spotiče o pipave kontrole i neizbrušenu interakciju sa okolinom.
Mehanike definitivno nisu dovoljno iskorišćene. To pruža utisak gde ste svesni potencijala, ali nedostaje onaj „wow“ momenat. Trenuci gde mućkate glavom brzo postanu predvidivi a tempo povremeno ume da previše uspori. Ono čime bih najjednostavnije mogao da okarakterišem ovu igru, jeste neravnomeran tempo. Igra kao da je jedna dosadna atrakcija sa povremenim momentom koji se ističe.
A sad kada sam igru dovoljno nacrnio, da kažem i nešto lepo o istoj.
Vizuelni stil je jako upečatljiv. Ukoliko volite Pixar filmove, verovatno će vam se dopasti i ova igra, kako su animacije kvalitetne a likovi dosta živopisni. Tako je i sam Darvin iako ne progovara, jako harizmatičan i oseća se živo. Dobro, onoliko koliko to jedna animirana hobotnica može da bude.
Iako su mnoge glavne mehanike očekivane, ono što nisam očekivao je da ne mogu da se setim nijedne druge igre koja simulira igranje sa hobotnicom u ovakvom stilu. Ne, ne, Octodad se ne računa. Za njega je Darvin pravi knjiški primer mekušca!
Humor je takođe dobar, pa igra na momente može ozbiljno da vas šarmira. Čak i u svojim najmračnijim trenucima, opet ostavlja dovoljno prostora da je ne shvatite previše ozbiljno. A bez obzira na neke deonice koje su zaista teške i to u nefer smislu, pruža mogućnost i kežual igračima da gotovo podjednako uživaju u celoj igri kao i oni iskusniji.
Konačni adut jeste ono što bih samo još jednom ponovio – kreativna premisa. Hobotnica koja prolazi kroz pakao da bi spasila živu glavu a usput i čovečanstvo, nije nešto što se viđa svaki dan. A svojevrsni omaž na jedan od mojih omiljenih igračkih serijala – Metal Gear Solid, razlog je zašto ću ovu igru odigrati još jednom.
Ili još bolje, pogledati nekoga kako „speedrunuje“ i ovako kratko iskustvo. Verujem da bi sažeta prezentacija igre na svega dva sata brzog i super-veštog gejmpleja, bio najbolji način da se uživa u ovoj neobičnoj pustolovini.
Iako kao celina predstavlja klimavo iskustvo, Darwin’s Quest je šaka bombona u oluji. Ako otvorite usta, nešto slatko će sigurno da uleti… OK, ovo je zasigurno jedna od najgorih analogija koje sam ikada upotrebio. Klimava recenzija za klimavu igru – o paradoksa!
Darwin’s Paradox! je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: G4MESHOP
Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR!
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Paradoks, nego šta! – Darwin’s Paradox! recenzija appeared first on PLAY!.
-
Ako mene pitate, dobra postavka igre je pola posla. Grafika može da škripi, priča da vrišti, atmosfera da guši, ali igra ne može da bude za ocenu manju od 5! Dobro, siguran sam da bi neki razvojni tim s lakoćom mogao da opovrgne moju teoriju, tako da bežimo dalje dok nisu ovo pročitali.
Elem, PRAGMATA je upravo primer igre sa dobrom postavkom. Zalutali svemirski inženjer stupa u kontakt sa čovekolikom i maksimalno simpatičnom robotskom devojčicom. Zajedno pokušavaju da se izbave iz okova svemirske stanice, reše kataklizmu koja preti Zemlji a usput izgrade i jedan od najsimpatičnijih odnosa dva lika iz igre – ikad. Zvuči poznato? Nego kako! Promenite samo ambijent i to su Džoel i Eli, to su Kratos i Atreus, to su Buker i Ana. Dobro osmišljena dva lika automatski grade hemiju između sebe.
Protagonisti ove igre su Hju i Diana. Pa dok je Hju sasvim solidan lik, Diana je toliko simpatična da podiže auru ovom dvojcu za 200%. Za početak mogu reći da mi se nije dopala glasovna gluma na engleskom jeziku, tako da sam promenio na japanski, što je za mene bio pravi izbor. Ali ne bi me čudilo da ljudima i na engleskom jeziku bude odlično iskustvo. Samo ne može da bude toliko „kawaii“, ha!
Vizuelna prezentacija sugeriše ono što se ne može sakriti. PRAGMATA je najavljena bukvalno na prezentaciji na kojoj je predstavljen PlayStation 5 (pre skoro šest godina!) i zapravo je pretposlednja igru sa tog događaja koja još nije objavljena (Little Devil Inside, oborio si sve rekorde, čestitamo). Višestruka odlaganja učinila su ne samo da igra odstupi od inicijalne vizije koju je promovisao prvi trejler, već i da u 2026. miriše na nekoliko godina star naslov.
Ovo ne znači da igra izgleda loše. Ako pogledamo realno, neke igre stare i po 20 godina mogu da izgledaju dobro za današnje standarde. Ali istovremeno se može primetiti i da je šasija ipak počela da se pravi na preseku poslednjih igračkih generacija, a da je većina moderne lepote sadržana u naknadno nanetoj šminki.
Ta činjenica srećom odmah povlači odlične performanse, jer na osnovnoj PlayStation petici u quality modu, frejmrejt gotovo da ne pada ispod 30. A rekao bih i da radi na solidnih 40+ kroz veći deo igre. Nažalost, razočaravajuća je interna rezolucija renderovanja, jer se golim okom može videti da nije u pitanju nativni 4K već „upscale“ verovatno sa 1440p.
Uprkos svemu, PRAGMATA po mom ličnom mišljenju izgleda odlično. Dizajn protivnika i okruženja, maštovit je i raznovrsan. Modeli naoružanja, opreme i generalni efekti, više su nego solidni. A protagonista i naravno njegova ljupka saputnica tu izgledaju najbolje. Dopada mi se i činjenica da je očito porađeno na Dianinoj kosi u poslednjih par godina, tako da ona konstantno leprša u krajnje simpatičnom maniru.
Srž igre jeste gejmplej, a on je predstavljen u akcionom maniru pucačine iz trećeg lica, sa odličnim preokretom. Dok se vi napucavate sa kojekakvim robotskim kreacijama onako kako je to žanr već ustalio, Diana simultano hakuje protivnike čime im razotkriva slabosti i čini ih pet puta slabijim na vaše olovo. Mogu vam reći da mi se ova vrsta multitaskovanja jako dopala jer em što konstantno drži pažnju, em čini svaki okršaj napetijim ali i otvorenim za više opcija.
Mislim da je igra bila objavljena pre samo nekoliko godina, ova mehanika bi bila apsolutni hit. Ali kako smo u međuvremenu videli dosta eksperimenata žanrova i gejmpleja, mislim da sada nažalost neće zaseniti svakoga. No kako bilo, PRAGMATA verovatno neće inovacijama pokupiti brojne nagrade, ali budite sigurni da je u pitanju vraški zabavan naslov. Način prezentacije, ma koliko linearan bio, odlično ide pod ruku sa mehanikama koje će vas držati investiranim od početka pa do samog kraja.
Nekolicina motiva pozajmljeni su i iz drugih žanrova, pa je tako dizajn nivoa prožet tajnama, nevidljivim zidovima i potrebom da se vratite na prethodne lokacije kako biste konačno dosegnuli onaj propušteni „power up“. A sadržaja u vidu otključavanja naoružanja ali i odeće koju protagonisti mogu da obuku, ni u jednom trenutku ne manjka. Šta reći kada i sam prelazak igre otključava motivaciju da u potpunosti očistite sve nivoe i dodatne izazove kako biste dobili „ultimativnu nagradu“.
Ono što igru čini naslovom koji sigurno neću zaboraviti u skorije vreme, jeste količina emotivnog naboja. Malo je reći da mi je PRAGMATA u par navrata slomila srce svojim pripovedanjem. Bez namere da vam nešto spojlujem, imajte na umu da koliko se investirate u priču, toliko rizikujete da budete bocnuti u nekim trenucima.
„Srećom“, priča nije najkvalitetnije štivo ikada napisano pa je moguće da ćete je više shvatiti kao prolaznu limunadu oko koje se ne vredi mnogo tangirati. No ako dopustite sebi da se investirate u nekolicinu njenih likova, siguran sam da ćete i vi igru pamtiti duže nego što se to prvobitno može činiti.
Na kraju kada se sve sabere, kompletna igra je bila stihija utisaka. Inicijalni motivi i vizuelni identitet, podsetili su me na davno zaboravljeni dragulj Vanquish. Gejmplej je nesumnjivo odisao prepoznatljivim Capcom aromama a atmosfera me je na momente vratila čak tako daleko, da sam imao flešbekove jedne od mojih omiljenih igara – Dino Crisis 2. Inovativne mehanike i pregršt sadržaja koji ne prestaje da zasipa, sigurno je bio jedan od jačih utisaka. I konačno, povezanost dva simpatična karaktera koja je neizbežno stvorila nezaboravan odnos, bila je više od trešnje na vrhu sjajne torte.
Igra je mogla izgledati malo modernije, to jeste. Prostranstva su mogla malo šire da puknu, i to stoji. Priča je svakako mogla biti impresivnija a kompletno iskustvo nešto duže (da bukvalno sve otključate, biće vam potrebno oko 25 sati). Ali uprkos svemu, PRAGMATA je jedno jako šarmantno iskustvo čija gejmplej suština uspeva da ne bude dosadna tokom trajanja kompletne igre. Čak mislim da ni New Game+ ne bi mogao da savlada izuzetno zarazan i kvalitetan gejmplej ovog naslova.
S tim na umu, možda ova igra objektivno zaslužuje nešto nižu ocenu, ali ja sebi prosto ne mogu da dozvolim a da ne zaokružim sve na jednu sjajnu devetku. Kada sagledam bukvalno sve mane koje igra sa sobom nosi, najviše joj mogu zameriti samo za jedno. To što nije izašla koju godinu ranije…
Ali hej, bolje ikad nego nikad! Zar ne?
PRAGMATA je dostupna za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: CD Media
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Na kojoj dubini čelika se krije ljudsko srce? – PRAGMATA recenzija appeared first on PLAY!.
-
Stigla je još jedna Scott Pilgrim avantura ali ovoga puta nas vodi na putovanje kroz vreme i alternativne dimenzije gde se borimo protiv vegana, robota i demona. Kroz to čitavo ludilo, fanovi će odmah primetiti gomilu referenci na starije, klasične igre sa svojim nivoima, akcijom i muzikom.
Misteriozne godine 20XX, u Torontu se odjednom pojavljuje gomila portala koji vode ka drugim vremenskim dobima i dimenzijama. Dan našeg glavnog junaka se pretvara u pakao kada Metal Scott iznenada uleti i kidnapuje ceo njegov bend. Scott će sada morati da se opet udruži sa Ramonom i drugim upečatljivim likovima iz Scott Pilgrim univerzuma kako bi spasio grad i svoje prijatelje. Iz ugla atmosfere, Scott Pilgrim EX toliko odiše retro stilom da njegov početak, plot i svet neodoljivo podsećaju na arkadne igre na žetone.
Kao i u prethodnoj Scott Pilgrim igri, i ovde je gejmplej odrađen u beat-em-up fazonu. I dalje ćete imati standardne napade, jake napade i specijalni potez. Kombinacijom istih dobićete zanimljive rezultate, a pored toga možete zgrabiti i baciti protivnike, blokirati napade, izbeći ih ili čak parirati, kako melee udarce, tako i stvari koje su bačene na vas. Na tu temu, igra baca veliki fokus upravo na predmete koje možete pokupiti i baciti. Neke ćete često koristiti samo kao melee oružja, od jo-jo-a do palica, dok ćete druge bacati i skoro svaki predmet će imati jedinstven efekat na protivnike.
Jedan od važnijih specijalnih poteza je da pozovete druge likove da dođu da vam pomognu. Svaki poseduje poseban efekat – neki će vas lečiti, pojačati vam odbranu od štete ili razbacati protivnike. Tu su i mini RPG elementi u vidu opreme koja će vam povećavati određene statove. Naravno postoji i level up sistem koja će vas automatski unapređivati.
Za razliku od prethodne Scott Pilgrim igre, ovde ćete primetiti veoma zanimljiv dodatak metroidvania elemenata. Ovo nije prava metroidvania, ali nudi elemente koji su i te kako karakteristični za žanr – otključavanje novih sposobnosti zarad otvaranja novih delova mape i generalna kontinualna progresija kroz svet umesto pojedinačnih nivoa. Na sve ovo možemo dodati da ćete naletati na nekolicinu sporednih questova i čak pokoju zagonetku koju možete, a i ne morate rešiti.
Sami okršaji iliti arene mogu biti zanimljivi i dobro dizajnirani sa smislenim rasporedom protivnika, a ponekad mega iritantni i umarajući. Najveći problem koji igra ima jeste činjenica da morate da prođete kroz nekoliko talasa protivnika kako biste uopšte započeli bilo koji boss fajt. Često ćete morati oslabljeni da se bijete sa komplikovanim bossom koji tek ima svoje zeznute mehanike. Svaka od tih mehanika će imati neki zanimljiv i unikatan tip napada, arene će se menjati ili samo komplikovati, a i obični protivnici će nastaviti da dolaze. Sve u svemu, igra bi bila zabavnija da postoji neki checkpoint sistem pre početka borbe sa bossom.
Veliki plus za igru jeste što na raspolaganju imate čak sedam likova, od kojih svaki poseduje specifičan stil borbe i moći. Još bolje, u skoro bilo kom momentu možete otići do lokacije gde možete zameniti lika. Naravno tu je i kooperativan mod za do četiri igrača, u lokalu ili onlajn, sa kojim se haos i težina igre mogu drastično promeniti.
Grafiku krasi detaljan pixel art, odrađen u poznatom stilu Scott Pilgrim stripa. Videćete popriličan broj interesantnih likova i lokacija, a animacije su takođe veoma čiste i prepoznatljive i nećete imati problema da vidite šta se dešava u jeku borbe osim ako niste baš okruženi protivnicima.
Prateći retro stil ovakvih igara, glasovna gluma nažalost ne postoji, iako bi bilo savršeno da čujemo sve te upečatljive likove. Muzika je zato veoma raznolika i praktično svaka moguća lokacija ima svoju numeru koja je izuzetno dobra i neće vas totalno smoriti dok ponovo prolazite kroz neku zonu.
Kao što sam ranije pomenuo, najveći problem koji igra ima jeste preterana količina protivnika pre svakog boss okršaja. Manji problemi mogu da se svedu na previše stvari na ekranu što definitivno može da zasmeta na momente. Takođe, vertikalno kretanje je mnogo sporije od horizontalnog, pogotovu sa dodge potezom, te je jako teško izbeći neke napade.
Generalno, cena igre za količinu sadržaja i dužinu je možda malo jača, pogotovu ako i vaše društvo mora da je kupi (osim ako niste u lokalu). Ako niste zagriženi fan ovog žanra ili Scott Pilgrim univerzuma, sačekajte neki popust.
Scott Pilgrim EX je dostupan za PC
Autor: Stefan Mitov Radojičić
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Scott Pilgrim protiv vegana, robota i demona: Scott Pilgrim EX recenzija appeared first on PLAY!.
-
Legacy of Kain se lagano vraća, ili sam barem tako mislio sa sjajnim remasterima koji su izašli u poslednje vreme. Čak pre mesec dana imao sam privilegiju da igram Defiance remaster koji me je oduševio. Uz najavu istog, predstavljena je potpuno nova igra u serijalu, Ascendance. Bio sam srećan kao malo dete, ali sam se iznenadio što su dodali novog lika, Elaleth, o kojoj ne znam ništa i ne sećam se da se spominjala u prethodnim igrama. Malo sam istraživao i saznao da se pojavljuje u stripu The Dead Shall Rise koji je bio kickstarted projekat i rekoše da je canon, pa sam rešio da ga pročitam kako bih se spremio za igru. Najveća glupost koju sam u životu pročitao.
U stripu, Elaleth je najbolja, najmoćnija, najbitnija vampirica koja je direktno odgovorna za sve što se dešavalo u LoK serijalu i pobija sve odluke koje su Kain, Raziel, Mobius i Janos doneli tokom prethodnih igara – na sve je ona direktno uticala. Pored lošeg pisanja (sve se dešava jer joj je umro dečko), Elaleth može baš sve. Može da putuje kroz vreme, može da se bije bolje od Raziela, može da mu da krila (!!!!!), može da prkosi Kainu i Mobiusu a na sve to je IMUNA NA SOUL REAVER. Priča se kasnije razvija glupavo gde ona juri paradoks da bi spasila dečka i nije bitno ko i kako nastrada usput i kroz to je vodi Ky’set’syk, još jedan komplikovani i nebitni karakter koji je sada bitniji i moćniji od Mobiusa. Generalno, priča, crtež, posledice odluka, maltene sve u stripu je loše i bespotrebno uništava već odlično napisan lore. Tako da sam se nadao da će Ascendance naučiti iz tih grešaka i popraviti glupe momente iz stripa u korist već ispričanoj priči (jer se Ascendance vodi kao canon). CELA IGRA JE PREPRIČANI STRIP!!
Gejmplej u prethodnim igrama je uvek bio drugi prioritet u odnosu na narativ. Sjajna Ejmi Henig i njena ekipa uspeli su da naprave fenomenalnu priču o vampirima koju ćemo dugo pamtiti, ali se samim tim i lestvica podigla. Pošto smo već ustanovili da je priča u Ascendance blago rečeno bez veze, onda je gejmplej sigurno zauzeo prvo mesto. Ne, nije.
Ascendance je 2D pikselizovana platformska avantura i ne ide dalje od toga. Iako pikseli ne dozvoljavaju duboku definiciju karaktera i okruženja, mnoštvo igara je iskoristilo ovaj stil grafike i uspeo da napravi remek dela (npr. Octopath Traveler). Ovde je sve minimum minimuma. Likovi se jedva izdvajaju i to samo po poznatim siluetama dok su okruženja jednostavna, vrlo repetitivna i dosadna.
Igru krećete sa Elaleth i prva stvar koju naučite je da svaki piksel vatrice na ekranu može da vas ošteti a pritom vam se crpi HP konstantno. Ovo je slično kao i u originalnim igrama, vampiri treba da jedu. Hranićete se ljudima koje usput pronalazite i pobeđujete ili robovima koji su vezani i bespomoćni. Kontrola Elaleth je troma i neprecizna a dizajn nivoa je takav da vas konstantno kažnjava.
Iako ima mnogo checkpoint-a, već od početnog nivoa imate osećaj da igrate Super Meat Boy a ne Legacy of Kain igru. Ubrzo otključate krila i onda igra postaje trivijalna jer ili možete da preletite pola mape ili koristite leteće napade protiv neprijatelja. AI protivnika je potpuno nepredvidiv, ali ne u dobrom smislu – ili će vam čitati inpute i skakati više od vampira sa jedne strane ekrana na drugi, ili će se zaglaviti u teksture i primiti besplatnu štetu. Bossovi ništa pametniji nisu.
Pored Elaleth, imaćete priliku da igrate sa Razielom i Kainom (i to samo jedan nivo!). Raziel ima nivo u svojoj ljudskoj formi kao i u svojoj veličanstvenoj formi sa krilima. Ljudski Raziel je manje-više bespomoćan i njegov nivo je dosadan, pun glupih postavljanja neprijatelja i jako malo checkpoint-ova, dok je vampir Raziel sličan Elaleth samo znatno slabiji (jer eto).
Kombat je jako ukočen. Bilo koga da igrate, zakucaćete se u mestu i spamovaćete napad dok nešto ne umre, bez imalo nijansi i strategije. Imate blok/parry koji možete da koristite da većinu neprijatelja onesposobite iz jednog udarca, ali nije bolje od beskonačnog skoka na glavu ili izbegavanje svega i preletanje cele mape.
Kao što sam već spomenuo, mape su dosadne u svakom mogućem smislu. Igra će vas često testirati da skočite na kamen (koji se ne razlikuje od pozadine) i da izbegnete jadnu malu vatricu koja će vas gurnuti u ambis. Pored toga, developeri su igrali (ili videli kako neko igra) Symphony of the Night jednom i rešili da umeju isto da urade, tako da ćete ponekad lupiti nasumični zid i pronaći skriveni deo lore-a. Možete i da pronađete neka pasivna poboljšanja na mapi, ali pošto vam igra ne dozvoljava da pomerite kameru i vidite da li ima nešto ispod ili iznad vas, na poboljšanja ćete naleteti slučajno ili kompletno propustiti.
Celu igru možete da pređete za oko četiri sata i ne predstavlja veliki izazov kada provalite leteće napade. Igra je izuzetno teška na početku i na normalnoj težini jer vam neprijatelji čitaju inpute i lete na sve strane a vi ste, kao što sam spomenuo, tromi i ukočeni – baš kao što vampir i treba da bude, zar ne?
Fanovima LoK serijala nikako ne mogu da preporučim ovu igru i voleo bih da se nije ni desila. Nažalost, Ascendance će sigurno loše proći, što izdavač možda protumači da je franšiza mrtva, ali daleko od toga. Nama nije bio potreban retcon i treba da ih bude sramota što su uopšte mislili da mogu da poboljšaju već gotovu priču. Bilo mi je jako mučno da igram ovo pljuvanje na fanove i nadam se da je ovo poslednji put da smo tretirani na ovaj način.
Legacy of Kain: Ascendance je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch i Switch 2
Autor: Igor Totić
Igru ustupio: Sandbox Strategies
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Trebalo bi da vas bude sramota! – Legacy of Kain: Ascendance recenzija appeared first on PLAY!.
-
Kada se ista igra prebaci na drugu platformu, uvek se postavlja jedno pitanje: da li se nešto suštinski promenilo ili je samo stigla u novom pakovanju? U slučaju South of Midnight za PS5, rekao bih nekako – ni jedno ni drugo. I to je opet okej!
Ovo je i dalje ona ista igra koja me je već jednom kupila atmosferom i identitetom, ali sada deluje nekako… Zaokruženije! Kao da joj konzola prirodno leži, bez potrebe da se išta dodatno dokazuje. Istina, nije u pitanju naslov koji su na PC-u igrači pamtili kao benchmark moderne grafike, ali opet nije bio bez svojih šljaštećih aduta.
Priča o Hejzel i njenoj potrazi za majkom i dalje nosi najveći deo iskustva. Ne bih sad ponavljao sve što sam već rekao ranije (prelistajte 190. broj našeg i vašeg časopisa za moje inicijalne utiske), ali suština ostaje ista. Ovo nije klasična avantura gde juriš od tačke A do tačke B. Svaki susret ima neku težinu, svaki neprijatelj ima razlog zašto postoji i igra konstantno pokušava da ti nešto kaže kroz te male, lične priče.
Borba? Pa, borba je i dalje borba. Ako ste očekivali da će PS5 verzija magično produbiti mehanike, nažalost neće. I dalje je to relativno jednostavan sistem koji može da zapadne u repetitivnost. Ali ono što sam i ranije primetio, važi i ovde – kada uđeš u štos i počneš da kombinuješ sposobnosti kako tebi odgovara, sve to dobije neki ritam koji ume da bude baš zabavan.
Razlika je u tome što ovde sve to teče nekako… Glatkije? Ne u smislu da je to sad drastično drugačije iskustvo, nego jednostavno kao da nema trenja. Uzmeš kontroler, igraš i ne razmišljaš previše o tehničkoj strani, a sve izgleda maksimalno utegnuto. To je po pitanju iskustva često pola posla.
Vizuelni stil je i dalje ono što najviše ostaje u glavi. Neću sad opet da ga hvalim na sva zvona kao prvi put, ali činjenica je da igra i dalje izgleda upečatljivo. Stop-motion fazon animacije likova i dalje je malo diskutabilan. Nekome će biti genijalan, nekome smetnja. Meni je i dalje negde između, ali cenim što postoji opcija da ga ugasiš i igraš bez tog efekta.
Ono gde igra bez dileme pogađa sve mete, jeste atmosfera. Močvare, šume, raspadnuti predeli – sve to ima težinu i karakter. Nije samo neka kulisa, nego aktivan deo doživljaja. U tim momentima, South of Midnight zaista pokazuje zašto je drugačija od većine sličnih naslova.
E sad, muzika i dalje razbija! To sam rekao i ranije i stojim iza toga sada još jače. Ta kombinacija južnjačkog zvuka i nečeg “iskrivljenog” savršeno leži uz ono što se u tim momentima odvija na ekranu. Retko kada soundtrack uspeva da ovako prirodno diše sa igrom kojoj pripada. Ako nemate bolji razlog za igranje ovog naslova, neka to bude ova sjajna muzička podloga.
Gluma takođe drži nivo. Ništa ne iskače kao spektakl, ali ni trenutka ne deluje slabo ili neubedljivo. Sve je taman gde treba da bude i to je ponekad upravo ono što je i potrebno da igra ima, kako bi zasijala. Kada prosek gura iznad proseka, to prosek nije!
Istraživanje mi je izgleda čak i više prijalo ovog puta. Možda jer sam već znao šta da očekujem, pa sam više obraćao pažnju na detalje. Ali u svakom slučaju, igra ume lepo da nagradi radoznalost, što je uvek plus. Sad kad zastanem i pročitam svoje reči, shvatam da o igri pišem skoro kao o novom iskustvu, a ne nečemu što sam već ranije prešao. Nečuveno, naročito kada u obzir uzmemo činjenicu da sam tvrdio da igra nije za više prelazaka. Kapiram da to i dalje stoji kao istina, ali kada prođe neko izvesno vreme, moram da promenim iskaz u – jeste za ponovni prelazak, s vremena na vreme. Ko bi rekao, Milan se prevario.
Na kraju, zaključak se svodi na onaj prvobitni. Ovo je igra koja ima svoje nedostatke i uopšte ih ne krije. Ali takođe ima i dovoljno karaktera da nadjača skoro svaku od njih. PS5 verzija nije redefinisala iskustvo, ali ga je učinila dovoljno uglađenim da još lakše “klikne”.
I nekad je to sasvim – potpuno sasvim, dovoljno.
South of Midnight je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: Microsoft
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Druga močvarna tura i magija južnjačkog bluza: South of Midnight recenzija (PS5) appeared first on PLAY!.
-
Hajp je sjajna stvar, barem iz moje perspektive. Vidim trejler i uzbudim se iako znam da će verovatno biti krš igra ili da barem neće ispuniti sva očekivanja. Još gore, izbaciće dosta sadržaja koje smo videli u trejleru. Radosno čekam datum izlaska ali ne pre-orderujem (TotalBiscuit, slava mu). A kad igra izađe ili dobijem ključ malo ranije, hajp se ili opravda ili padnem u teško razočaranje. Ovo sve vodi dalje u naredni hajp ciklus jer taj osećaj ispunjavanja i zabave koji se validira izlaskom igre ću juriti i pod stare dane.
Isto ovako je bilo i za Crimson Desert. Jako sam se nahajpovao i izgledalo mi je da će ova igra biti nešto što čekam jako dugo i da će me ispuniti osećajem koji sam imao dok sam igrao Skyrim, Red Dead Redemption 2 i Cyberpunk 2077. Taj isti osećaj slobode istraživanja i imerzije u svet. Vođen ovim željama, upalio sam igru.
6/10
Igra počinje lagano. Upoznajemo glavnog lika, Kliff-a koji je deo plaćeničke grupe zvane Greymanes. Vrlo brzo, cela grupa biva napadnuta od rivalske plaćeničke grupe, Black Bears, koji naizgled pobiju većinu naših saboraca. Ovde dobijamo prvi osećaj kombata u igri koji je poprilično dobar. Osećaj udarca, težine i štete su vrlo dobro prikazani i već vidim da će biti sve bolji kako igra napreduje. Elem, glavni negativac, Myurdin, vođa Crnih Medveda uspeva da savlada Kliff-a. Toliko ga savlada da mu zapravo prereže grkljan i ubije. To je to, pomislio sam, trejleri su bili mamac, dobijamo novog protagonistu. Ali, Kliff biva spašen od strane nepoznatih moćnih ljudi koji žive na nebeskim ostrvima zvanim Ambis (ironično). Ispostavlja se da je došlo do nekog poremećaja balansa univerzuma i jedino Kliff može da vrati balans sili!
Ne, čekaj, pogrešna franšiza. Ali ovde svakako imamo taj neki vid narativa, gde Kliff dobije magičnu narukvicu (koja ne priča!) i razne magične sposobnosti koje će mu pomoći u nastavku avanture. Dobija instrukciju da nastavi da čini dobro i to će vratiti balans. Ovo je već prvi momenat u igri koji govori igraču da priča nije bitna i da je istraživanje ključno (što ću ja shvatiti tek kasnije). Na ovim letećim ostrvima, radićete neke osnovne puzle koje će vas naučiti nekoliko ključnih mehanika koja igra poseduje. Manipulisaćete objektima sa magičnom kukom, lebdeti i visiti sa lokacije na lokaciju. U načelu, igra želi da vam kaže da će biti raznih puzli tokom igre, ali neće sve biti očigledne – što je dobro. Kada završite ovaj segment, skočićete sa Ambisa nazad na planetu i tada ćete saznati da imate krila sa kojima možete kratko da lebdite, kao u Breath of the Wild. Nakon sletanja, prava igra počinje.
Tokom tih prvih puzli osetio sam da se Kliff kreće kao tenk. Sporo, tromo i ima osećaj težine. Na prvu loptu je bilo kul, jer me je podsetilo na Arturovo kretanje u Red Dead Redemption 2, ali sam shvatio da je dosta trapavije u Crimson Desert nego u Rockstarovom remek-delu. Kontrole i kombinacija dugmića je takođe bila čudan izbor na koje nisam mogao da se naviknem. X je trčanje, kvadrat je skok ali i interakcija (mnogo puta sam skočio na dugme umesto da ga pritisnem). L1 je kontekst dugme koje vam omogućava interakciju sa NPC likovima ili sa nekim objektima u svetu, kao i precizno skakanje koje je jako teško izvesti sa trčanjem i kvadratom jer su em neprirodno postavljeni, em je Kliff tenk kome treba vremena da se zaustavi kada pustite analog za kretanje.
Same kontrole nisu nimalo inovativne i više puta me je izdala mišićna memorija jer sam pokušavao da iskoristim tradicionalne kontrole koje nisu ni blizu onoga što je Crimson Desert zamislio. Kombat nije izuzetak jer su kontrole ovde još čudnije. R1 je lagani napad (to je okej), R2 je specijalni napad (čudno, ali okej), R1+R2 je teški napad (wtf) dok su R1 u kombinaciji sa ostalim glavnim dugmićima razni napadi i kombinacije dok je L1 blok i dodatna kombo mehanika.
Na sve to, L2 je natezanje luka ali R2 nije opaljivanje, nego puštanje L2 ali je takođe L2 aktiviranje elementalnih napada tokom teškog napada što znači da tokom animacije R1+R2 treba da pritisnem L2 da bih napao vatrom ili ledom, ali ne smem prerano da pritisnem jer ću aktivirati luk. Igra ima i mehaniku oslepljivanja neprijatelja tako što reflektujete sunce oružjem njima u lice (sjajna fora) ali se aktivira sa L1+R1 ali mora tačno u isto vreme da se pritisne, jer u suprotnom ili podižete block/parry ili krećete u animaciju normalnog napada. Jel vidite o čemu vam pričam? Apsolutno neverovatni izbori kontrola koji nimalo nisu prirodni. Ali igra ima vrhunsku sreću što je kombat zabavan.
Krenem ja tako u kvestove i shvatim zašto je ova igra inicijalno trebalo da bude MMO. Svi početni kvestovi su dosadni i standardni. Očisti odžak, odnesi ovo onome, donesi ono do tamo i slično. Što se glavne priče tiče, u ovom momentu pokušavam da pomognem lokalnim zemljoposednicima kao i da pronađem svoje izgubljene i raštrkane Greymane-ove. Sve je jako sporo i bazično, sa vrlo malo akcije. Igra ide ovim tokom neko vreme dok ne dobijem zadatak da oslobodim obližnji rudnik.
Sa malo boljom opremom, upuštam se u avanturu i vidim da sa strane stoji procenat neprijatelja koje treba da savladam. Svaki kamp se oslobađa na ovaj način – morate da pobijete određenu količinu neprijatelja i onda mini bossa (nema uvek mini bossa ali često). Ova procedura je trajala dobrih 40-ak minuta neprestane borbe, procenti se nisu smanjivali. Bilo je mučno, užasno i dosadno jer nema mnogo benefita. Igra nema flaskove koji se pune kao u Dark Souls igrama na primer, nego morate da kuvate kao u BOTW (mada je u CD znatno jednostavnije). Već sam bio na kraju sve hrane koje sam imao i ostalo mi je nekih 9% da oslobodim kamp. Morao sam da se vratim u grad da kuvam ali nisam imao sastojke, pa sam zbog toga morao malo da pecam i lovim. Uspeo sam relativno brzo da nakupim dovoljno hrane da nastavim oslobođenje, ali na moj horor, kamp se resetovao na 30% neprijatelja. Bio sam besan, razočaran i smoren. Ali, ja radim recenziju, ne mogu samo da izađem iz igre, kažem 6/10 i pređem na nešto drugo – izdržao sam.
Oslobodio sam kamp i ubio bosa (koji je bio izazovan ali zabavan) i onda sam imao jako čudnu puzlu gde sam morao da podignem kamen kranom, ali sve je bilo jako pipavo. Završio sam ovaj kvest, smorio se jer mi je em pun inventar, em sam se umorio od ogromne količine borbe, em nisam dobio nikakvu specijalnu nagradu. Pola stvari koje sam hteo da pokupim su ostale na podu jer igra nema nikakav storage sistem. A stvari ima mnogo, od materijala za crafting i kuvanje, do opreme i predmeta za kvestove. Jedini način da proširite inventar je da radite sporedne kvestove koji nude specijalne torbe kao nagrade. Postoji i kutija u vašem početnom šatoru ali onda služi samo da čuva predmete koje niste pokupili i to je selektivno (jer bi sigurno trebalo da ih bude više nego što ih je bilo).
Frustracije su se nakupile, nisam bio zadovoljan i želeo sam da prekinem igru. Ali svaki put kad sam je učitao, prokletinja me stavljala na neku obližnju lokaciju sa tako divnim pogledima koji su me zasenili svaki put. Svaka vista, svaka lokacija, svaki kamen je izgledao namenski da zaseni igrača i da ga natera da se uživi u svet. Da ne pričam o tome da je ovo jedna od retkih igara u kojoj nisam koristio DLSS a da se FPS nije pomerio sa 144 (4080S) – optimizacija je neverovatno dobra. Tada sam rešio da batalim kvestove i da krenem malo u istraživanje sveta, da dokažem da je širok ali plitak.
7/10
Skinuo sam mod. Da, skinuo sam mod za proširenje inventara jer je postalo frustrirajuće balansirati inventar svakih deset minuta (a skoro sve vam treba, pogotovo hrana). Ovo je znatno promenilo igru u smislu udobnosti. Nisam razmišljao više o inventaru 80% vremena već sam se bacio na istraživanje. Bez obzira što sam proširio inventar modom, navigacija kroz isti je katastrofa jer postoji samo sortiranje ali nikakav filter. Oprema, materijali i itemi za kvestove, svi su na jednom mestu i ne možete nikako da ih podelite ili filtrirate. Jedino par ključnih predmeta imaju svoje permanentne lokacije, ali pored toga sve je neorganizovano i nepregledno. Isto važi i za kvestove, mapu, i ostale menije iznad pod menija iznad pod menija (nije strašno kao Where Winds Meet ali slično).
Na prvi pogled, mapa je ogromna i zastrašujuća, pogotovo u početku igre. Na drugi pogled, mapa je i dalje ogromna i zastrašujuća ali vas u isto vreme poziva na istraživanje – u šta sam se ja i upustio. Ako stojite na nekom visokom položaju i pritisnete L1+R1, možete da vidite označene lokacije koje imaju puzlu, izazov ili portal za brzo putovanje. Plava svetlucava tačka je jedina indikacija koju imate i to samo za gore napomenute lokacije, sve ostalo nije označeno ovim sistemom. Prvo sam krenuo da istražujem ove oblasti jer su mi izazovi davali skill poene a portali su uvek korisni ako želim brzo da menjam lokacije. Puzle isto daju isključivo skill poene, ali poneke kriju vrlo zanimljivo skrivene nagrade koje mogu biti oprema ili krafting materijali.
Većina puzli u početku je dosta komplikovano dok ne provalite da svaka ima neki svoj ritam i ograničen pristup istim. Kad uspete da provalite prvih pet-šest, upaliće vam se kliker za ostale jer ćete imati sličan pristup koristeći sisteme koji su vam u tom momentu dostupni. Neke puzle će vam blatantno reći šta treba da radite, dok će druge očekivati od vas da obratite pažnju na suptilne znakove. Osećaj rešavanja ovih puzli je predivan jer nemate Atreusa ili Aloy da vas navode i govore šta da radite. Neke, doduše, su vrlo frustrirajuće i spore jer zahtevaju od vas da poravnate, na primer, stubove po visini tako što okrećete točkove ali svaki točak pomera dva ili tri stuba pa morate da provedete vreme da izbalansirate sve. Ali i pored ovoga, radovao sam se sledećem susretu sa puzlama u svetu.
Neretko sam naleteo i na vodopade iza kojih može da se nađe kovčeg sa opremom. Jednom prilikom tokom istraživanja našao sam čizme koje se zovu Frostcursed boots – sjajne čizme koje poboljšavaju zaštitu od leda a izgledaju poprilično metal. Ubrzo potom našao sam još jedan vodopad gde sam našao Frostcursed rukavice. Sjajno, ovo je set! Onda sam se bacio u okolno istraživanje za sve delove jer sam pretpostavio da su relativno blizu jedni drugih i bio sam u pravu (priznajem, ogrtač sam morao da guglam). Kada sam sastavio Frostcursed set, izgledao sam kao da je Lich King otišao u svet Lords of the Fallen-a. Ovo je bio tako badass osećaj jer em imam novi besan oklop, em imam sjajnu zaštitu od hladnoće em izgledam tako kul a nisam morao ništa da platim u premium shop-u (koji ne postoji). Šetao sam se po gradu kao osvajač univerzuma, vrlo svestan da nisam još ni prvu zonu očistio, ali to nije bilo bitno, jer sam sad manje više, Arthas!
U jednom momentu, upoznajem osobu pod imenom Damiane i igra mi kaže da je ona sad igriva. Ono što mi se nije dopalo je to što Damiane koristi iste resurse za unapređenje kao i Kliff, a oni su relativno retki jer je Kliff prioritet. Glavne kvestove ne možete da završavate sa Damiane (kao ni većinu puzli), već samo sa Kliff-om. Ovo čini nju (a kasnije i orka Oongku) vrlo beskorisnim jer nema razloga da se prebacujete na njih sem zbog par kratkih sporednih kvestova. Ono što možete da uradite je da ih pozovete da vam se pridruže u istraživanju sveta kao i u oslobađanje kampova koji sa saborcem idu znatno brže. Nadam se da će jednog dana Damiane i Oongka biti igriviji ili barem u nekom vidu co-op funkcije. Ovako su samo još jedna meta za neprijatelje.
Jedno veče sam sedeo na Discordu sa društvom i strimovao igru. Sve ih je zanimalo jer su do tad već izašle recenzije i mišljenja su bila pomešana. Ja sam se našao tog trenutka u igri usred ničega iz ovog ili onog razloga. Zagledao sam prelepi svet oko sebe i primetio jako visoku planinu – rešio sam da se popnem. Inicijalno je krenulo lagano, ali je planina bila oštra a u staminu nisam dovoljno uložio pa je bilo dosta planiranja poteza. U jednom momentu, drugarica me je pitala šta radim. Ja sam joj samo rekao da želim da se popnem na planinu. Onda mi je postavila pitanje čiji odgovor bukvalno definiše ovu igru. Pitala me je „a zašto?“. Ja sam samo stao, pogledao oko sebe pa na vrh planine i rekao „zato što mogu i zato što želim“. Kako sam izgovorio ovu rečenicu, preplavila me je eksplozija sećanja iz Skyrima, osećaj istraživanja nepoznatog i testiranje granica igre. Neverovatno ushićenje me je obuzelo kao i ogromna želja da se što pre popnem na vrh. Cela ova mala avantura je u suštini beskorisna jer ne dobijam XP za pentranje, stamina mi neće biti jača niti će mi se povećati HP – samo ću se popeti na vrh i to mi je bilo dovoljno. Da bi stvar bila još bolja, samo pentranje je bilo em zabavno, em me je na vrhu čekao skill poen kojem se nisam nadao. Okretao sam se oko sebe, gledao visinu koju sam savladao i već sam planirao naredno istraživanje bez obzira da li me na kraju čeka nagrada ili ne. A onda je izašao peč.
8/10
Četvrtog dana po izlasku igre, moje frustracije oko kontrola, priče i inventara su sve manje. Zakrpa je donela mnoštvo poboljšanja, pogotovo u vidu privatnog kovčega u koji možete da odlažete stvari kao i poboljšanja u kretanju Kliff-a. Nije samo to zakrpljeno. Ovaj ogromni peč je doneo silna poboljšanja kako u ponašanju igre, performansama i sitnim QoL dodacima koji popravili neke sitne gluposti. Na kontrole sam se već navikao i nastavio igru dalje, ovoga puta glavnu priču.
U jednom momentu, na relativnom početku igre, dobićete svoj kamp gde skupljate preživele Greymane-ove. Ovde se otvara cela nova menadžment igra koja se meni izuzetno dopala. Naime, vaše saborce možete slati na misije i tako skupljati resurse za kamp. Te resurse možete posle koristiti za drugačije misije i unapređenje kampa kao i ostatka mape. Neretko će vam se javljati ljudi kojima treba nešto da se popravi a vi ćete slati kvalifikovane ljude da to urade. Sve se ovo dešava u realnom vremenu tako da bukvalno možete da pošaljete ljude da zidaju kuću. To na primer traje 24 ingame sata, što znači da u tom periodu možete fizički da odete na tu lokaciju i posmatrate šta rade. Svako od njih će imati svoj zadatak i kuća će se lagano graditi što je veoma imerzivno – nisu morali ovo da urade. Što više saboraca budete spašavali, tako će vam se i kamp širiti i time na jednom mestu možete imati kuvara, kovača, prodavca pa čak i stočara, stolara i farmera. Sve ovo su neki vid mini igara koji vam donosi resurse kao što su hrana i oprema, ali sve to možete da reinvestirate nazad u kamp kako biste ga poboljšali. Pošto se sve dešava u realnom vremenu u igri, dok vaši saborci nešto rade, možete slobodno da nastavite svoju avanturu i da vas samo posle sačekaju nagrade u kampu. Šteta samo što ne rade kad je igra ugašena.
Priča je takođe pružila korak u ovom momentu i radio sam misije gde treba da spašavam čarobnice od zlih vranoljudi, da istražujem zagonetke lokalnog Robin Huda a i da bukvalno učestvujem u otvorenom ratu i pomažem u osvajanju severnih zemalja. Čak sam u jednom momentu otišao i u cirkus!
Sate sam provodio istražujući, tražeći nove puzle i osvajajući nebeski Ambis kako bih otključao magične napade. Bavio sam se i minmaxovanjem builda jer su neprijatelji (a pogotovo bossovi) postali izazovniji ali nikad frustrirajući. Pecao sam, sadio jabuke, tražio legendarne konje da ukrotim i naravno, pentrao se na svako uzvišenje koje mi je izgledalo zanimljivo. Kad sam igrao igru, razmišljao sam gde ću pre, a kad je nisam igrao, razmišljao sam šta ću raditi kad budem opet mogao da igram. Imao sam MMO osećaj u singlplejer igri. A onda je izašao još jedan peć.
9/10
Na 80. satu, kontrole više nisu bile problem, jednostavno sam se navikao. Sve sitne probleme sam ili ignorisao, izbegao ili ih je zakrpa popravila. Ali novi peč je otvorio prostora za igru više nego što sam mogao da zamislim – smanjili su količinu stamine koju trošite pri pentranju i letenju. Ovo je značajno promenilo igru na bolje, svet se kompletno otvorio bez inhibicija, iako sam dosta poena uložio u staminu. Pored toga, značajno su smanjena vremena učitavanja pri teleportaciji tako da tek sad nisam znao gde ću pre. Sve je postalo zanimljivije a ja nisam ni blizu kraja igre. Da, ovu recenziju pišem iako nisam prešao igru.
Na 100. satu sam i cele tri zone nisam detaljno istražio i iskreno mi se ne žuri! Hteo bih da kažem da ne želim da se igra završi ali vidim da to svakako neće skoro. Jedino što znam je da sigurno više nikada neću počinjati Crimson Desert ispočetka (sem ako ne ubace co-op). Posle ovoliko igranja, mislio sam da se igra slegla u svoje temene ali to nikako nije tačno – i dalje ubacuje nove mehanike konstantno. Trenutno se bavim potpuno novim krafting sistemom kroz koji pokušavam da napravim koplje koje bljuje vatru kao i jetpack, da, jetpack. I dalje nisam video zmajeve iz trejlera, pobogu i dalje nisam video Crimson Desert, ali i dalje mi nije nimalo dosadno. Na sve ovo, zakrpe izlaze munjevitom brzinom i svaka čini igru boljom.
Razumem ljude koji su kritikovali igru za slabu priču, težinu, loše kontrole i katastrofalne menije – ja sam bio jedan od njih. Razumem i ljude kojima je ovo GOTY – ja sam jedan od njih. Ono što sigurno znam jeste da je Pearl Abyss pokupio razne ideje od raznih igara i sprčkao ih u jedan otvoreni svet i ništa od toga ne bi trebalo da funkcioniše, ali i te kako funkcioniše. Čak i posle ove recenzije, nastaviću da igram ovu igru dok ne vidim sva četiri ćoška ove mape kao i svako lebdeće ostrvo. Neću prestati da igram ovu igru dok ne zajašem zmaja i ne sletim pobednički na najveći vrh Pywella. Kako stoje stvari, to neće biti skoro ali ni ne želim da bude.
Crimson Desert preporučujem ljudima koji od Starfielda nisu dobili ono što su očekivali i koji žele novo Skyrim iskustvo. Crimson Desert preporučujem igračima koji vole da mozgaju i istražuju. A igrači koji žele da budu vođeni za ruku i projure kroz priču, neće se dobro provesti (iako su kvestovi poprilično navođeni). Crimson Desert je igra koja je sve bolja što je više igrate i što više dozvolite sebi da se naviknete na kontrole i čudnije sisteme. Ostali igrači koji nisu ovog tipa se neće lepo provesti, što je razumljivo i okej. Crimson Desert je u ovom momentu jaka devetka, ali i dalje nisam siguran da li može da ide i do desetke. To zavisi od zakrpa i nadolazećeg sadržaja, ali to se ništa još ne zna. Ja samo znam da me čeka legendarni meda koga treba da ulovim i jašem gradom, a i jednu puzlu nisam uradio, a i fali mi malo rude da skupim za apgrejd oružja, a mogao bih do veštice da odem da mi napravi soket, a možda bih mogao i da…
Crimson Desert je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S
Autor: Igor Totić
Igru ustupio: G4MESHOP
Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR!
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Kakva avantura! – Crimson Desert recenzija appeared first on PLAY!.
-
I vrapci na grani su danas upoznati sa novom extraction pucačinom od studija Bungie i celokupnom prašinom koja se podigla oko nje, a koja je u izvesnoj meri i dalje okružuje. Nakon katastrofalne prošlogodišnje prezentacije, razvojni tim je brže-bolje morao ne samo da pokaže napredak u odnosu na diskutabilnu alfu, već i da se odbrani od niza optužbi. U jeku žestokih diskusija na društvenim mrežama i forumima, zaputili smo se ka Tau Ceti IV kako bismo iz prve ruke isprobali Marathon, koji se, iz našeg ugla, pokazao kao više nego solidna igra. Ipak, skromno je reći da je podelio zajednicu.
Iako nema previše dodirnih tačaka sa originalnom trilogijom, Marathon se odvija u istom univerzumu, oko jednog veka nakon prve igre. Brod po kojem je serijal dobio ime nestao je bez traga, sve dok misteriozni AI signal nije privukao pažnju megakorporacija i drugih moćnih frakcija na Zemlji. Zainteresovani za resurse i druge dragocenosti koje se kriju u srcu kolonije, svaka frakcija šalje runnere, ljude koji su svoju svest preneli u kibernetička tela. Time su osuđeni na neprekidni ciklus smrti, boreći se za loot u napuštenoj koloniji kojom haraju neprijateljski runneri i pomahnitala veštačka inteligencija.
Marathon je školski primer extraction shooter žanra po pitanju osnovnih mehanika. Vaša misija je da se, poželjno kao član tročlanog tima, infiltrirate na izabranu mapu, sakupite što više resursa i oružja, izborite se sa protivničkim ekipama i AI robotima i bezbedno se evakuišete. Ako niko iz vašeg tima ne uspe da izvuče živu glavu, ili vas saigrači ostave na cedilu, sve što ste pokupili gubite zauvek.
Ono što Marathon izdvaja od drugih extraction pucačina, a što ujedno predstavlja jedan od njegovih najvećih problema, jeste činjenica da gađa vrlo specifičnu nišu igrača – hardcore ljubitelje PvP-a. Kao oštar kontrast ARC Raidersu, koji nudi daleko laganiji tempo i primarno se fokusira na PvE, Marathon kida i cepa kada su u pitanju brzina i sveopšti rizik. Ako niste u potpunosti fokusirani, umrećete veoma, veoma brzo, pogotovo kada se suočavate sa dobro koordinisanim timovima, te mesta za grešku praktično nema. Bez timskog rada, Marathon u nekim momentima može delovati previše nemilosrdno bez obzira da li znate da pucate, dok solo iskustvo u većini slučajeva deluje prilično jezivo. Donošenje odluka pod pritiskom i konstantna tenzija čine svaki meč uzbudljivim, sa gejmplejom koji poseduje dobru FPS osnovu uz bogat arsenal oružja i solidan osećaj pucanja.
Što se drugih sistema tiče, vašu svest možete preneti u šest različitih runner shell-ova, odnosno klasa: Destroyer, Assassin, Vandal, Recon, Thief i Triage. Tu je i specijalna sedma klasa, Rook, robot čiji je zadatak da se infiltrira solo, pokupi što više opreme i evakuiše se bez opcije da rešava misije na datoj mapi.
Svaka klasa nudi specifičan stil igre i jedinstvene sposobnosti koje najviše dolaze do izražaja u tročlanim timovima, tačnije prilikom njihove pravilne koordinacije. Ovo vam daje više taktičkih mogućnosti i ujedno vam pomaže da se izborite sa protivničkim ekipama koje su veštije u mehaničkom smislu. Sistem modifikacija omogućava odličnu kastomizaciju i dodatke za oružja koji donose raznovrsne bonuse, što nudi detaljnu optimizaciju loadouta. Cela progresija se vrši rešavanjem pomenutih misija koje dobijate od vaših AI kontakata pre svake mape.
U ponudi trenutno postoje samo četiri mape, od kojih je samo jedna, Perimeter, milostiva prema početnicima. S druge strane, endgame mapa Cryo Archive predstavlja suštu suprotnost i više podseća na raid nego na klasičnu extraction shooter partiju. Za razliku od ostale tri mape, ovde ste izolovani od drugih ekipa barem prvih 10–15 minuta. Timovi se spuštaju u suprotne sektore Marathon broda koji krije jedinstvenu Security Clearance mehaniku – ovaj stat vam omogućava postepeni napredak, a možete ga povećati borbom protiv robota, drugih igrača ili hakovanjem određenih terminala. Kada ostvarite dovoljno visok Security Clearance, stižete do centralne komore koja povezuje sva krila kompleksa, gde se suočavate sa igračima koji su uspeli da se probiju do iste.
Još jedan aspekt koji je podelio igrače je vizuelni dizajn. Ja više pripadam grupi kojoj se dopada kontrast hladnih betonskih blokova sa upečatljivim, skoro Y2K bojama, ali razumem zašto neki smatraju da Bungiev pokušaj inovativnog dizajna nije uspeo. E sad, da li vas ovaj stil odbija do te mere da prestanete da igrate, to je u potpunosti na vama.
Marathon je interesantan fenomen. Oni koji ga i dalje igraju potpuno su navučeni, ali njegova priroda bez ikakve sumnje odbija casual igrače. Deluje kao da poseduje filter koji propušta manju, ali izuzetno vernu zajednicu, što se i vidi po broju aktivnih igrača. Steam možda nije uvek univerzalno merilo za ovakve stvari, ali teško je prevideti da ARC Raiders trenutno ima čak pet puta više istovremenih igrača…
Marathon je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: G4MESHOP
Iskoristite kod PLAY na G4MESHOP platformi i ostvarite 4% popusta na totalnu cenu korpe koja prelazi 8 EUR
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Maraton za oči, sprint za pucanje: Marathon recenzija appeared first on PLAY!.
-
Eksperimentisanje sa žanrovima i njihovo mešanje, nije novitet u svetu video igara. Pa dok neki takvi eksperimenti mogu da rezultuju promašajem, gde ni jedan od korišćenih žanrova ne zablista u punom sjaju, umerenije i odmerenije situacije takođe postoje.
Never Grave ovom prilikom pokušava da iskombinuje metroidvania i roguelite žanrove. Čim sam ovo čuo, skoro da sam otpisao igru. Jer dokle god volim oba žanra, nisam mogao da zamislim scenario u kom bi njihovo kombinovanje izrodilo nešto dobro. Srećom, pogrešio sam!
Ukratko, Never Grave: The Witch and The Curse je 2D akcioni metroidvania-roguelite u kom igrate kao ukleti šešir (na glavi veštice), ulazite u proceduralno generisane tamnice, koristite magije, preuzimate tela neprijatelja i pobeđujete kraljicu. Zatim se vraćate u selo da od onoga što ste pokupili zidate bazu, uzgajate useve i jačate za sledeće pohode. Zvuči prilično standardno? Zato što jeste prilično standardno.
Ono gde leži kvaka jeste prezentacija kojom se kombinuju dva pomenuta žanra. Roguelite znači da ukoliko poginete, gubite deo napretka ali ostajete delom jači što daje bolje šanse prilikom narednog pokušaja. A metroidvania elementi koji podrazumevaju povratak na nepristupačne lokacije nakon što steknete moć da im priđete, ovde su potpuno integrisani u roguelite petlju.
Dakle, nećete pamtiti i bukvalno se vraćati na lokacije gde ste nešto primetili, već ćete jednostavno pri novom igranju imati mogućnost da pristupite mestima kakvim ranije niste mogli. Ovo nije tradicionalan sistem ali mogu da kažem da nije loš i da funkcioniše. Možda ne dopadljivo kao što bi samo jedan od žanrova to izveo, ali opet iznenađujuće dobro.
Igra je vizuelno takođe lepo upakovana. Never Grave pogađa izvesnu liniju između mračne bajke i lepog, ručno crtanog, pomalo grotesknog sveta. Pa dok stil delimično može da asocira recimo na Hollow Knight, ipak se oseća da igra ne želi da bude samo još jedan klon uspešnih naslova, već da ima poseban identitet.
Ovde je možda i njena glavna snaga, jer se stvarno oseća da je neko pokušao da napravi nešto življe od standardnog skupljanja ključeva i rutinskog cepanja neprijatelja. Borba je brza, pokreti su uglađeni a mehanika kojom zaposednete protivnike nije samo fora, nego potez koji stvara odlične taktičke mogućnosti. Ako preuzmeš pravo telo u pravo vreme, igra odjednom počinje da se ponaša kao mali sanduk pun trikova, a ne kao linearan niz istih susreta.
Pohvalio bih činjenicu da tamnice nisu samo prazni hodnici. Igra postepeno ubacuje prepreke i zagonetke a napredovanje zavisi od prikupljenih pojačanja kao i trajnih nadogradnji. Kada sve klikne, Never Grave pruža onaj osećaj da te tera da se prilagođavaš, a ne samo da ponavljaš isti obrazac dok statistike ne porastu.
Kombinovanje žanrova izrodilo je jednu negativnu nuspojavu u vidu usporavanja napretka. Uglavnom kod roguelite igara, ukoliko ste dovoljno dobri, da ne kažem pravi virtuoz za kontrolerom, moguće je kompletnu igru preći u jednom cugu. Ne ginete, postajete sve jači i prosto slomite ceo sistem domišljatim kombinovanjem ojačanja. Malo sreće i cap – igra je gotova.
Ovde to nije moguće. Prešli nivo ili poginuli, igra će vas povremeno vratiti u bazu kako biste poradili na njenoj izgradnji i paleti sopstvenih poteza, brišući pritom sva ona privremena ojačanja koja ste stekli igrajući prethodni nivo. Ovo ne samo da nije fer, već veštački ruši progresiju, ritam i produžava trajanje igre. Na svu sreću, sama igra nije preterano teška pa se možemo tešiti kako nismo mnogo izgubili. Dok u stvarnosti svaki dobar build koji izgubimo, ume da zaboli.
A čim kreneš da farmuješ resurse za selo, osetiš kako ciklus počinje da se ponavlja brže nego što bi smeo. Proceduralno generisanje pomaže da se ne dobije isti raspored nivoa svaki put, ali to ne uspeva uvek da prikrije osećaj da se vraćaš kroz slične prostorije zbog istih materijala i identičnih ciljeva. To čak nije ni lenj dizajn. To je dizajn koji je preambiciozan i ponekad previše gladan, pa ne zna uvek da pusti da igra sama diše.
Jasno je da je Never Grave najzanimljiviji kada si u samoj avanturi a najmanje zabavan kada te vuče za rukav i tera da ponoviš sekvence koje već znaš da si savladao. Ali ne bi bilo fer da ovo celo iskustvo svodim na ciklični zamor. Ima nešto vrlo privlačno u celom ritmu. Kretanje je prijatno, vizuelni identitet s lakoćom ostaje u glavi a osećaj da svaki izlazak iz tamnice nosi makar mali napredak, ipak daje igri onaj “hook” koji drži pažnju, čak i kada se oseti da nedostaje izvesnih finesa.
I tako je to sve u singleplejer režimu, dok verovali ili ne postoji i kooperativni način igranja. Vi i još tri drugara koji svojim šeširima zaposednu različita čudovišta, možete zajedno da prelazite igru i na taj način otključate potpuno drugačiju dinamiku. Po slobodnoj proceni, ovo je iskustvo za čitavu jednu ocenu kvalitetnije nego kada igrate sami. Što je meni lično krivo, kako sam daleko veći ljubitelj iskustava u jednog igrača. Ali šta da se radi, svaki plus je dobrodošao!
Ovo nije igra koja obara sa nogu besprekornim izvođenjem, ali jeste naslov koji ima karakter, dobar ukus i nekoliko stvarno kvalitetnih poteza zbog kojih je lako poštovati ga. Najveća mana je sigurno osećaj da gura nekoliko dobrih koncepata u isti ranac, pa neki od njih usput ispadnu i ne dožive svoj vrhunac. Ali i pored toga, teško ju je otpisati kao praznu imitaciju nečeg poznatijeg.
Never Grave je igra baš onoliko dobra koliko je potrebno da te zaintrigira, a ostatkom iskustva skuplja bodove kako bi joj oprostio na nekolicini nesrećnih ili čak nefer rešenja. I u tome uspeva. Mogu s lakoćom da kažem da je ovo i više nego solidan eksperiment i svakako preporuka ukoliko volite oba žanra a želeli biste da isprobate nešto drugačije.
Never Grave: The Witch and The Curse je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: G4MESHOP
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Nikad ne reci nikad! – Never Grave: The Witch and The Curse recenzija appeared first on PLAY!.
-
Saber Interactive zna šta da radi sa hordama neprijatelja. Postavili su vrlo dobru osnovi sa World War Z, izdominirali sa Space Marine 2 i sad je došao na red Toxic Commando koji je mešavina obe igre (bez Titusa, nažalost). Ovo je žestoka i brza akciona igra koja neće biti ni na jednoj GOTY listi niti će ostaviti neki ogromni otisak na gejming, ali je jedna od onih igara kojoj ćete se vrlo lako vraćati i čistiti paletu. Na sve to, samo ime Džona Karpentera u naslovu znači da nas očekuje besprekorna synth muzika 80-ih kao i klasična horor atmosfera pomešana sa humorom i mislim da Toxic Commando to vrlo dobro ispunjava.
Ono što krasi ovu igru je Saberov Swarm Engine koji radi punom parom. To znači samo jedno – stotine, hiljade neprijatelja na ekranu istovremeno. Mehanika napucavanja je direktna i “masna”. Osećaj svakog ispaljenog metka je zadovoljavajući, a neprijatelji reaguju na pogotke onako kako biste očekivali od arkadne pucačine – eksplozijama udova i prskanjem mutirane sluzi. Iako su pucačine ovog tipa često oskudne sa narativom, Toxic Commando nudi priču koja je savršena podloga za haos koji sledi.
Radnja prati pokušaj da se reši energetska kriza dubokim bušenjem Zemljine kore, što se, naravno, završava katastrofalno. Oslobođeno je drevno biće poznato kao Sludge God, koji pretvara ljude u mutirane zombije i preoblikuje planetu u skladu sa svojom toksičnom prirodom. Tu na scenu stupaju Toksični Komandosi (ili kako god želite da ih prevedete), plaćenici koji nisu baš najbolji u svom poslu, ali su jedini koji su u situaciji da pomognu. Priča sebe ne shvata previše ozbiljno, oslanjajući se na ekspoziciju kroz duhovite radio-razgovore i bizarne detalje u okruženju, što igri daje šmek onih Karpenterovih filmova gde je ulog opstanak čovečanstva, ali glavni junaci i dalje imaju vremena za ciničnu opasku.
Igra se bazira na klasama, gde svaki igrač bira ulogu koja doprinosi timu. Sinergija je neophodna, a vertikalnost nivoa koji evoluiraju dok ih čistite od pošasti čini svaku borbu dinamičnom. Likovi su namerno dizajnirani kao hodajući stereotipi akcionih hitova iz 80-ih – njihov dijalog je pun sarkazma i preteranog mačizma. Svaki od komandosa ima specifične specijalne sposobnosti koje se pune tokom borbe. Ove moći nisu samo kozmetičke – u trenucima kada vas okruži zid mutanata, pravilno tempirana granata ili “overdrive” mod klase mogu biti jedina razlika između pobede i gledanja “Game Over” ekrana ili dranja drugih igrača, što je tradicija.
Jedan od najvažnijih aspekata igre jeste vaše vozilo. U Toxic Commando, vaš oklopni transporter je vaša baza, vaš štit i vaše najjače oružje. Igra nudi mnoštvo različitih vozila od kojih svako ima svoju namenu. Humvee je naoružan do zuba dok su ambulantna kola tu da leče obližnje komandose. Većinu vozila ćete nalaziti na samim mapama tako da je bitno planiranje po koje ćete krenuti već sa početka runde. Vozilo služi za probijanje barikada i prenošenje resursa, dok je osećaj moći dok se probijate kroz masu neprijatelja koji pucaju pod točkovima apsolutno neverovatan.
Mape umeju da budu poprilično velike i resursi su razbacani na sve strane. Ovo je bitno jer ćete samo ovako skupljati municiju, otključavati nova oružja i skupljati posebne resurse za unapređenje stvari tokom misija. Ovaj resurs, scrap, jako je bitan i redak. Sa njim ne samo da popravljate vozilo, nego postavljate zamke i otvarate kutije sa posebnim oružjem ili granatama. Jako je bitno da sa timom koordinišete kad i na šta ćete trošiti scrap jer se većina misija završava sa velikim klimaksom i ogromnom količinom zombija. Problem se pokazuje u repetitivnim misijama i zadacima koje imate u mapama, što preti da vas ne drži dugo vezano za ekran.
Arsenal u igri je podeljen na način koji nagrađuje i preciznost i apsolutni haos. Oružje nije samo alat za eliminaciju, već ključni deo taktičkog planiranja. Svaka klasa ima pristup specifičnim tipovima naoružanja – od jurišnih pušaka koje režu kroz manje mutante, do masivnih sačmarica koje doslovno raznose neprijatelje u paramparčad. Osećaj recoila je odlično kalibrisan, dajući svakoj pušci težinu i karakter.
Kako napredujete, dobijate pristup oružju koje koristi vatru, struju ili hemijske agense. Zapaliti hordu koja juri ka vama nije samo vizuelno impresivno, već i strateški bitno za kontrolu mase. Kada municija presuši ili vas neprijatelji sateraju u ćošak, hladno oružje stupa na scenu. Zamasi su teški, a animacije brutalne, što dodatno pojačava gore faktor koji Karpenterovi fanovi toliko vole. Šteta što hladna oružja troše mnogo stamine, ali igra u startu od vas ne očekuje da se oslanjate na njih.
Toxic Commando sija kada se igra sa drugim igračima. Pošto nije kompletno zamišljena da se igra solo, često ćete se naći u problemu jer i dalje ima gomiletina zombija a municija nije beskonačna. Zato, najbolje iskustvo je igrati sa pravim igračima (sem kad ne jure samo po XP) ili još bolje sa prijateljima gde je koordinacija u fokusu.
John Carpenter’s Toxic Commando je ljubavno pismo eri VHS kaseta. Iako se oslanja na proverene formule, uvođenje vozila kao centralne mehanike i vrhunska optimizacija hordi čine je svežom. Ako tražite igru koju ćete igrati sa prijateljima uz smeh i mnogo prolivene virtuelne sluzi, ovo je naslov koji ne smete propustiti.
John Carpenter’s Toxic Commando je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S
Autor: Igor Totić
Igru ustupio: Iris Mega
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Left 4 Dead Z: John Carpenter’s Toxic Commando recenzija appeared first on PLAY!.
-
Kako bih ocenio tanjir Plazma keksa sa mlekom? Sastojci minimalni, izgled prilično grozan a nutritivna vrednost na duže staze kritična. Ali zato ukus, bez premca! I kako sad dati konačnu ocenu?
Jednostavno. Prvenstveno uzimamo u obzir ono što nam je najvažnije. A kada je povremena klopa koja je tu čisto zbog uživanja u pitanju, nema bitnije stavke od ukusa. Dakle Plazma keks sa mlekom – čista desetka!
Za mene, slično pravilo važi i kada su video igre u pitanju. A bez obzira da li su bagovite, grafički bogate, pune sadržaja ili nezamislivo inovativne, na kraju se sve svodi na jedan faktor – zabavu. Džaba svaki trik i milion sati uloženog truda u dosadnu igru i obratno – džaba upiranje prstom u njenu jednostavnost, ako je bez obzira na sve sjajno iskustvo.
Primal Planet je jedna, baš takva igra. Suštinski jednostavna od glave do pete a istovremeno jedan od najzabavnijih naslova koje sam zaigrao u poslednje vreme. Nije naslov za ponovno igranje, od priče pa do grafike u pitanju je skromna igra, ali od samog početka do kraja, opet sam maksimalno uživao.
Smeštena u doba praistorije (sa malenim obrtom), ovo je jedna od najzabavnijih metroidvania igara koje sam ikada igrao. Pravo džepno iskustvo koje je milina igrati u krevetu pred spavanje, i mislim da bih mogao skoro da ga stavim rame uz rame sa nekim od mojih favorita žanra – Steamworld Dig 2 ili Monster Boy and the Cursed Kingdom. Iako jednostavnija čak i od te dve igre, Primal Planet je prosto prava bombonica u žanrovskoj biblioteci.
Igra je predstavljena u osmobitnom grafičkom stilu, što je meni ukoliko je dobro izvedeno, uvek plus. Nedostatak vizuelnih detalja uvek ostavlja prostora mašti da popuni praznine. Ali bez obzira na jednostavnost, Primal Planet pronalazi tačnu meru u kvalitetu, jer svaki mogući sprajt igre odiše životom. Od protivnika i životinja do okruženja, šta da kažem osim da nisam mogao da verujem koliko sam se uživeo u ovaj praistorijski svet. Bukvalno sam bio toliko omađijan da sam sa lakoćom zaboravio da dinosaurusi i ljudi nisu nikada živeli u istom periodu. I bilo mi je super!
Priča prati malenu praistorijsku porodicu, sa sve dino-ljubimcem, na životnom putu (čitaj-preživljavanju). Nekolicina nesrećnih okolnosti stavljaju oca na muke i testiraju granice izdržljivosti, a ja sam se sa njime toliko poistovetio da sam ovih dvadesetak sati koliko sam igru igrao, stvarno imao utisak da imam ženu i dete. I malenog dinosaurusa kao ljubimca. Moraću izgleda da poradim na tome…
Utegnute kontrole, jako dobra atmosfera, odlično metroidvania istraživanje i sloboda, samo su neki od najjačih aduta kojim Primal Planet u samom startu postavlja teren i osvaja svakoga koga interesuju ovakve igre. A tu je i muzika koja ne broji mnogo tema, ali svaka od njih neviđeno dobro utemeljuje već postavljenu atmosferu. Skoro svaki element naslova, bio je maksimalno dobro utegnut i osmišljen tokom celog igranja.
Usput možete loviti protivnike, peći meso, skupljati resurse i spravljati pomoćne stvari koje otključavate unapređivanjem sela. I sve to deluje organski i ne tera vas ni na kakvo „grindanje“ i ponavljanje radnji samo kako biste podigli određenu statistiku. Tu leži i najveća snaga ovog naslova. Primal Planet vas ni na šta ne primorava no čini da sve sami želite da radite. Baš kako bi i svaka video igra trebalo da funkcioniše.
Tokom igranja, susreo sam se samo sa nekolicinom stvari koje bih voleo da su bile više unapređene. Dostupni izazovi nisu uvek bili najjasniji, odnosno ono što se traži od vas. Mapa, iako korisna, iziskuje malo navikavanja i ne nudi neke napredne opcije, kao recimo ostavljanje „pinova“ na zanimljivim lokacijama. Tako je došao i momenat gde sam ručno morao da prečešljavam sve posećene lokacije, samo da bih otkrio šta sam propustio.
Najgora od svih muka, javila se u vidu potpunog „crashovanja“ igre čak pet puta, gde sam dva puta izgubio i finu količinu napretka. Nisam siguran da li je u pitanju problem sa samom igrom ili novim Switch 2 ažuriranjem koji omogućava naslovima sa Switch 1 da u prenosnom režimu rade kao da su „dokovani“, ali svakako je bilo neprijatno iskustvo.
Ostatak igre ogleda se u jednostavnosti i genijalnosti koja se tu nalazi. Od početka pa do kraja, ukoliko niste u potrazi za velelepnim naslovima, već vas impresionira kada šaka ispoliranog sadržaja ponudi mnogo zabave, Primal Planet je prava igra za vas. Meni definitivno ulazi u top listu omiljenih igara žanra i proteklih nekoliko dana provedenih uz nju ću sigurno dugo pamtiti. Nadam se da ćete mi se pridružiti. Ova igra definitivno zaslužuje vašu pažnju.
Primal Planet je dostupan za PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: Pretty Soon Games
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Probudiše se u meni iskonski instinkti: Primal Planet recenzija (Switch) appeared first on PLAY!.
-
Izuzetno je retko da igra koja u velikoj meri preuzima mehanike drugog naslova bude zaista izvanredna. Esoteric Ebb možda deluje kao Disco Elysium sa fantasy šminkom, ali po meni predstavlja jedan od najboljih CRPG-ova ikada.
Poređenja između Esoteric Ebb i Disco Elysium nisu samo neizbežna – ona su praktično podstaknuta od strane developera. U obe igre preuzimate ulogu propalog kvazi-detektiva kome je pružena poslednja šansa da uradi nešto korisno bar jednom u životu. Obe počinju istragom naizgled banalnog slučaja koji ubrzo prerasta u nešto daleko političkije i konspirativnije – u Esoteric Ebb, to znači otkriti zašto je eksplodirala čajdžinica. Ovog puta vaš partner je sarkastični goblin, dok u glavi ostaje poznati hor glasova koji konstantno kritikuje, ismeva i preispituje svaku vašu odluku.
Da Esoteric Ebb nije toliko majstorski odrađen, njegovi stalni omaži Disco Elysium-u bili bi nepodnošljivi. Srećom, to nije slučaj. Veliki deo priče provešćete lutajući prelepim okruženjima, prateći slepe tragove i razgovarajući sa NPC likovima, od kojih nijedan ne deluje suvišno. Likovi nose narativ, dok sukobi sa njima retko prelaze u klasičnu borbu – većina situacija rešava se kroz skill check-ove zasnovane na bacanju kockica, vašim statistikama i neobičnoj opremi koju nosite.
Možete bacati čini, od destruktivnih vatrenih kugli do charm-ova koji čine da vas ljudi više vole. Ali, kao i u Disco Elysium-u, uspeh često zavisi podjednako od sreće kao i od planiranja. Mehanički sistemi su važni, ali retko su glavna zvezda – ova titula pripada pisanju koje predstavlja srce igre. Ton je samosvestan kao i u svakom dobrom CRPG-u, ali manje depresivan i mračan od većine. Igra voli da probija četvrti zid, posebno kada glavni junak donosi spektakularno loše odluke.
Iza sjajnog humora kriju se momenti koji nisu tu samo da bi vas nasmejali. Kroz dijalog postepeno otkrivate haotične i često tužne živote likova koji naseljavaju svet igre, koja vam pruža priliku da im bar malo poboljšate situaciju, i to češće nego što biste očekivali. Većina toga dolazi kroz zadatke koji bi u slabijim igrama delovali kao filer, ali pisanje je ovde na toliko visokom nivou da se ni u jednom trenutku nisam osetio kao da gubim vreme.
Skoro svaka linija dijaloga je oštra, promišljena ili iskreno duhovita. Iako većina mehanika i narativnih elemenata i dalje podseća na nešto što je već dovedeno do savršenstva od strane studija ZA/UM, Esoteric Ebb ozbiljnim temama ipak pristupa bez konstantnog osećaja beznađa (osim ako sami ne odlučite da budete potpuni pesimista). Esoteric Ebb je po meni pravi RPG, jer način na koji se susreti odvijaju zavisi isključivo od vaših odluka. Možete završiti glavnu istragu za nekoliko sati tretirajući NPC likove kao pionе, ili provesti čitavu nedelju istražujući svaki ugao mape. Druga opcija se preporučuje za najbolje završetke, ali izbor je u potpunosti vaš.
Sa tehničke strane, Esoteric Ebb je ispoliran do maksimuma. Okruženja su prelepa, muzika jednako odlična, a bagovi gotovo nepostojeći, čime nadmašuje mnoge naslove većih studija. Ipak, iako je odlično dizajniran, svet povremeno deluje preveliko. Ako igrate više kraćih sesija, moraćete da se vraćate nazad kako bi glavni junak mogao da se odmori – ova mehanika odgovara tonu igre, ali iz perspektive igrivosti ume da bude blago iritantna.
Moja jedina prava zamerka tiče se nedostatka glasovne glume. Čitanje zahteva mnogo vremena pošto dijaloga ima u količini koja se može meriti romanima, ali ipak je teško zameriti manjem studiju što nije angažovao armiju glumaca, posebno s obzirom na kvalitet samog pisanja.
Esoteric Ebb je jedan od najboljih CRPG-ova na tržištu i apsolutno je vredan vaše pažnje. Ako niste ljubitelj žanra ili igara sa velikim fokusom na tekst i čitanje, verovatno vas neće preobratiti. Ali svi koji već uživaju u igrama poput Disco Elysium ili Citizen Sleeper ovde će pronaći nešto zaista nezaboravno.
Esoteric Ebb je dostupan za PC
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: G4MESHOP
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Disco Elysium u fantasy ruhu: Esoteric Ebb recenzija appeared first on PLAY!.
-
Malo koja indie igra je ostavila toliki trag na moderni dizajn strategija kao Slay the Spire. Još od izlaska 2019. godine, praktično je definisala roguelike deckbuilder žanr i inspirisala brojne kopije. Kombinacija kartičnih taktika, proceduralnog dungeon crawlinga i ogromne replay vrednosti postavila je novi standard. Sada nam je stigao i dugoočekivani nastavak, koji je kao original, samo bolji u skoro svakom pogledu.
Radnja Slay the Spire 2 dešava se vekovima nakon prvog dela. Mistična kula se ponovo budi posle hiljadugodišnjeg sna, a njeni hodnici su ponovo puni čudovišta, zamki i relikvija. Cilj igre ostaje isti – preživeti i popeti se do vrha.
Na launchu, na raspolaganju imamo pet likova. Uz povratnike iz prvog dela, Ironclad, Silent i Defect, stigli su Necrobinder sa svojom kosturskom rukom/ljubimcem po imenu Osty, kao i Regent sa jedinstvenim „Star“ resursom. Osnovni gameplay loop ostaje isti (i ekstremno zarazan), ali novi likovi značajno proširuju strateške mogućnosti i teraju čak i veterane da promene pristup.
Najveća novina dvojke je definitivno co-op multiplejer – po prvi put, do četiri igrača mogu zajedno da se penju uz kulu. Za razliku od klasičnog turn-based sistema, akcije se izvršavaju u realnom vremenu – igrači imaju istu inicijativu, moraju da se koordinišu, dele resurse i grade sinergije. Posebne karte i relikvije dodatno podstiču timsku igru, što standardno solo iskustvo pretvara u kooperativnu taktičku slagalicu. Prvi utisci o co-op modu su sjajni, ali ima potencijal da postane još bolji.
Nastavak već sada donosi masivan replay value sa različitim putevima, novim likovima, karticama, relikvijama i kombinacijama istih koje definišu vaš build u svakom runu, a tu su i novi neprijatelji i bossovi. Balans je malkice na sve strane i trenutno možda predstavlja najveći izazov za MegaCrit, koji je popio solidan broj kritika zbog poslednjeg peča. Opet, igra je ušla u early access pre samo nekoliko nedelja, tako da vremenom očekujemo mnoštvo promena.
Što se tiče grafike, animacije su fluidnije, efekti izraženiji, a borba dinamičnija. Vizuelni stil ostaje veran originalu ali imamo i nekolicinu nedovršenog sadržaja, što je potpuno razumljivo za ovu fazu razvoja. Neke karte imaju namerno MS Paint placeholder art, što im zapravo daje šarm i podseća na razvoj originala.
Čak i u ovoj fazi, Slay the Spire 2 deluje kao dostojan naslednik jednog od najuticajnijih indie naslova svih vremena. MegaCrit je uspeo da zadrži srž originala, ali i da ga mnogostruko unapredi. Ako naredni apdejti ispune očekivanja zajednice, ova igra će opušteno postati novi standard žanra. Neki bi se složili da već sada zaslužuje ovu titulu!
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: G4MESHOP
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Prvi utisci: Slay The Spire 2 appeared first on PLAY!.
-
Screamer je nova arkadna trkačina od ekipe iz Milestone-a, studija koji je poznat po racing serijalima kao što su MotoGP, Ride i WRC. Ovo je zapravo na neki način reboot njihove prve Screamer igre iz 1995. godine koji, pored zabave i uzbudljive akcije, donosi i vrlo zanimljivu priču.
Priča prati trkački tim Green Reapers koji se priključuje misterioznom Screamer turniru sa nagradom od 100 biliona dolara, a tu su i drugi živopisni likovi koji imaju sopstvene motivacije za učešće u istom. Primarni cilj glavnih likova je osveta, ali njihova misija brzo postaje veoma komplikovana kada se u celu priču uključi sprava koja može da premota vreme i vrati u život nekoga koji je tek doživeo saobraćajku. Misterija, intriga, triler, tehnologija i pregršt unikatnih likova su glavni pokretači ove igre.
Gejmplej je podeljen na dva glavna dela. Prvi, a pomalo i neočekivan segment za ovaj tip igre, jeste visual novel. Naime, tokom bilo kakve interakcije između likova preći ćemo na klasičan VN pregled i generalno pratiti priču i slušati šta se dešava kroz minimalne animacije. VN elementi nisu jedini – svaki sinematik (ima ih dosta) je odrađen u potpuno anime stilu do te mere da izgleda kao da pratite delove neke anime epizode. Najveća mana kod celog ovog sistema je nedostatak pravog ili ikakvog izbora tokom dijaloga – samo ćete gledati kako ljudi pričaju bez ikakvog uticaja na priču.
Drugi i svima poznat deo gejmpleja je arkadno trkanje, i to borbeno arkadno trkanje. Nemojte očekivati Burnout ili Twisted Metal – ovde će gejmplej biti više u stilu Split/Second, gde je prvo mesto ubedljivo najgora pozicija. No ovde vam neće padati zgrade na glavu nego ćete morati da se izborite sa drugim trkačima koji će se zaletati na vas. Isto se očekuje i od vas, a tu je i štit za odbranu od sudara sa drugima. Pored ovih sposobnosti na raspolaganju imate i boost koji vam daje dodatno ubrzanje ako ga iskoristite u pravom trenutku.
Gejmplej nije samo brz – Screamer od vas očekuje da imate reflekse k’o dete na šećeru i maksimalnu preciznost po pitanju kontrola. Kad smo kod kontrola, Screamer unosi potpuno novi vid driftovanja tako što koristi oba analogna stika. Levi vam daje normalno skretanje koje nije toliko agresivno, dok vam desni omogućava da driftujete u pravcu u kom ga pomerite. Ovo će naravno zahtevati od vas da ponovo naučite kako da vozite arkadne trkačine ali kada savladate kontrole, i te kako ćete uživati. Svaki put kada driftujete ili promenite brzinu na vreme, puni vam se energija koju koristite ili za turbo ubrzanje, da se zaštitite ili da napadnete.
Screamer je dosta spora igra po pitanju progresije, što će vam pomoći da natenane naučite sve mehanike. Na raspolaganju ćete imati pregršt karaktera od kojih će svaki imati neku svoju specijalnu sposobnost. Naravno, svaki vozi neki čudan i sebi specifičan auto koji ćete moći da vizualno podešavate, ali samo na rudimentarnom nivou. U tandemu sa činjenicom da unapređivanje likova nije moguće, ovaj manjak kastomizacije je jedna od najvećih mana igre.
Mape će u početku biti relativno repetitivne ali kako priča bude napredovala, dobijaćete sve više i više novih staza za trkanje. Sve što smo naveli do sada će se polako otključavati kako budete napredovali kroz turnir iliti glavnu priču, ili kroz trkanje u arkadnom modu. Znači skoro sve (osim DLC kozmetike) ćete moći da otključate samim igranjem.
Grafika je apsolutno predivna i vrvi od neonskih šarenih boja, a svi likovi upečatljivi sa izuzetno izraženim stilom. Animacija je ipak u prvom planu, toliko da bi igra lako mogla da se pretvori u kompletnu anime sezonu ako dodaju još scena trkanja.
Muzika je veoma dobra. Možda ne kao legendarni Need For Speed Undergorund 2, ali savršeno prati akciju i ludilo koje se dešava po stazama. Na zvučnom planu, mene je najviše (prijatno) iznenadila glasovna gluma. Svi trkači su iz nekog drugog kraja sveta, te imate likove iz Francuske, Indije, Nemačke, Španije, Japana itd… To ne bi bilo čudno da svi pričaju na engleskom, ali to ovde nije slučaj – svaki lik priča na svom maternjem jeziku. Ovako nešto je predivno za čuti i iskusiti, pogotovu kada je u pitanju rad sa glumcima i glasovnom glumom.
Najveći nedostatak u igri je njen tempo, primarno u smislu balansa trkanja i VN dela. Drugim rečima, Screamer u početku lako može odbiti ljude koji su tu za trkanje ali ne i za anime. Raspored nekih tastera koje morate imati u pripravnosti takođe može biti problematičan. Trenutna optimizacija je malo lošija pa postavljanje grafike na maksimum može znatno uticati na vaše performanse, ali razvojni tim već radi na ispravkama.
Screamer predstavlja inovativan naslov u žanru arkadnih trkačina, ne samo u smislu trkanja i VA segmenta, već i u pogledu veoma ozbiljne priče. Moram da kažem da je cena možda malo previsoka za nekoga da uskoči u ovo kako bi eksperimentisao, ali ako se pojavi na nekoj rasprodaji sa jakim popustom, Screamer je vredan vaše pažnje ako vas iole zanimaju trkačke igre, ili ako želite da iskusite kako je to biti u jednoj epizodi Initial D animea.
Screamer je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S
Autor: Stefan Mitov Radojičić
Igru ustupio: Milestone
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
* indicates requiredEmail Address *
The post Visual novel na točkovima: Screamer recenzija appeared first on PLAY!.
Špijuni su mrtvi, ali kultura je večna: ZERO PARADES: For Dead Spies recenzija
in Opisi
Posted
Postoji neka upadljiva ironija manjku hajpa i iščekivanja koju sam imao za Zero Parades. Disco Elysium, duhovni prethodnik sada već potpuno promenjenog studija ZA/UM, jedna je od mojih omiljenih igara svih vremena i verovatno najbolje napisano parče nekog medija koje sam imao prilike da iskusim. Svaki razgovor, sporedna pričica, ćošak me je tako brzo uvukao i nepovratno izmenio. Međutim, krajem 2021. godine, tri osnovice odnosno glavni kreatori Disco Elysium-a tehnički su prisiljena da napuste studio u jednoj od najkomplikovanijih drama koje su se desile u industriji, te je rezultat mog ubijenog hajpa za sve dalje poprilično sveden na skepticizam. Ovom dramom se doduše neću baviti, s obzirom da želim da pristupim Zero Parades-u pre svega sa umetničke perspektive i da odvojim delo od umetnika, to jest u ovom slučaju od izdavača, jer sam poprilično siguran da razvojni tim koji stoji iza ove igre nema čega da se stidi i da je prepun veoma, veoma talentovanih ljudi.
Uprkos skepticizmu, Zero Parades ne samo da me je iznenadio, nego je učinio i znatno više od toga. Glavna junakinja Heršel, tzv. CASCADE, je špijunka koja se ponovo nalazi na zadatku nakon prethodnog posla koji je, najblaže rečeno, otišao najgorom rutom. Nažalost, njena nova misija ne počinje mnogo bolje nakon što dolazi u grad Portofiro da pronađe partnera Pseudopoda, koji je misteriozno katatoničan i ne odaje mnogo znakova života, osim jelte… disanja. Sada je na vama da otkrijete šta mu se desilo, kao i raznorazne tajne koje krije Portofiro.
Strukturalno, Zero Parades kupi ne samo fore od Disco Elysiuma, nego ih na momente blatantno kopira ili pravi jako čvrste analogije sa istim, mada ovo ne vidim kao problem, jer će dosta ovih sličnosti ostati zaboravljeno kako priča bude odmicala. Istraživaćete daleke i zabačene ćoškove grada i pričati sa njegovim stanovnicima kroz veoma veliki broj dijaloga, a tu je naravno i provera vaših veština kockicama u maniru sličnom DE. Baš kao i njegov prethodnik, Zero Parades kvestovi su ne samo opcionalne diverzije koje nadograđuju svet i grad u kojem se nalazite, već vas stavljaju u vrlo interesantne, često bizarne situacije kao što su istraga čudnog hotlajna ili potragu za metvicom divljeg vepra (ako tako nešto uopšte postoji). Svi dijalozi ne samo da su detaljni, nego su i poprilično dobro napisani, sa par izuzetaka ili momenata tu i tamo koji umeju povremeno narušiti konzistentnost kvaliteta. Priča, doduše, koja se razvija je višeslojna, zrela i predstavlja pravi špijunski triler pun intrige, izdaje i (ne)bitnih odluka.
Kada kažem da je pisanje dobro, mislim da je izvrsno, iako bih rekao da DE ima suptilniji i možda konzistentniji pristup narativnom iskazu. Iako ZP stavljam za nijansu ispod svog spiritualnog prethodnika u ovom aspektu, to ga i dalje svrstava na potencijalni Mont Everest video gejming narativa. Svaki lik je čudan, zabavan, uplašen, misteriozan, ili pak sve to odjednom u nekoj čudnoj kombinaciji. Dijalozi deluju organski, pa čak i realno koliko ova bizarna refleksija stvarnog sveta to dopušta, i na nivou su nekog vrhunskog romana.
Vaši aspekti ličnosti, to jest veštine koje razgovaraju sa vama i komentarišu šta se dešava oko vas su i dalje tu. Ovde se možda najviše ogleda nekonzistentnost u pisanju, s obzirom da su ponekad upravo ti delovi žrtva postmoderne mim kulture u nekom ne previše suptilnom smislu. Ova igra takođe ima značajno manje filozofske dubine kada je poredimo sa Discom, često bacajući u vodu pretencioznost svog prethodnika što rezultuje ne nužno gorim, već drugačijim iskustvom. Tematika kulturnog rata, ne samo ideološkog, je značajno prisutnija i neke paralele sa realnim svetom je vrlo lako povući, pogotovu baš u tom smislu kulturnog uticaja na mentalitet ljudi.
Za one manje upoznate sa Disco Elysium-om, a samim time i mehanikama koje Zero Parades donosi, ova igra je zapravo RPG uprkos nedostatku borbenog sistema kao takvog. Igra poseduje RPG elemente u pravom smislu te reči, što znači da svaka veština koju unapređujete predstavlja neki aspekt vaše ličnosti. U situacijama gde vam je neophodna, rolaćete kocku i shodno tome dodavati bonus na rezultat u zavisnosti od ulaganja poena u datu veštinu. Veština ima 15, i podeljene su u tri kategorije – akciju, odnose i intelekt.
Akcije su više fizički ili pak špijunski orijentisane i odgovarajući parametar na koje će one uticati jeste umor. Tako su i odnosi u relaciji sa anksioznošću, a intelekt sa delirijumom. Kada jedan od ovih parametara premaši maksimum od 20, bićete primorani da spustite jednu od nasumično tri odabrane veštine iz odgovarajuće kategorije. Možete i napregnuti vijuge i rolati dodatnu kocku na bilo kojem zadatku, uz cenu skoka od 5 poena u odgovarajućem parametru. Igra poseduje pregršt stvari koje možete konzumirati kako biste kontrolisali i spustili ove parametre (postoji i mogućnost spavanja ili odmora koji takođe postižu isto). Tu je i odeća kojom možete odenuti Heršel i koja će direktno uticati na vaše veštine, spuštajući ih ili podižući te dodatno otvarajući prostora da se fokusirate na određene aspekte ličnosti i napravite glavnu junakinju vašom u pravom smislu te reči.
Iako ovo zvuči malo naporno i zbrkano, korisnički interfejs kojim Zero Parades barata je odličan i pregledan, te nećete imati problema sa navigacijom ovih sistema koji su vrlo često vizuelno reprezentovani bolje nego u samoj tekstualnoj formi. Iako na površini vizuelni dizajn Zero Parades-a u velikoj meri pozajmljuje stil od svog duhovnog prethodnika, ovde se ipak lako vidi razlika, gde ZP ima značajno više boja, pa često i apstraktnih grafita i stilizovanih crteža koji idu u potpuno drugom pravcu naspram sumornog nadrealizma kojim DE barata skoro sve vreme. Iako ume da varira previše između ambijentalnih numera dobrim delom igre, muzika je odlična i apsolutno se uklapa u atmosferu. Tu je i par „bengera“ koje možete naći i preslušati na vašem ličnom stereo sistemu.
Glasovna gluma je odlična, iako za stepen slabija od DE koji je imao jako mali broj slabijih glumaca. Tu je i problem parcijalne glasovne glume gde će pojedini likovi izgovarati ne baš sve rečenice koje pišu na ekranu, što znači da ćete se često susretati sa odsečenim ili potpuno nepostojećim dijalozima. Ovo mi lično nije smetalo, s obzirom da je i DE izašao bez ikakve glasovne glume dok nije stigao Final Cut apdejt.
I eto, ovaj tekst jeste realno kratak za ono što Zero Parades ima da ponudi, iako bi deo mene mogao da piše o ovoj igri danima i na velikom broju strana. Isto tako mislim da treba da uđete u ovo iskustvo potpuno slepi radi boljeg užitka, pa se nadam da će vam ove osnovne smernice pomoći da zaključite da li je ovo igra za vas. Iako Zero Parades nije Disco Elysium i verovatno ništa neće nikada ni biti, to je sasvim u redu. Ali ovo nije prazna ljuštura koja se hrani ostacima i slavi prethodne ZA/UM igre, već je jedan komentar ne samo na kulturu i društvo, već i na piratovani klon Disco Elysium-a, uključujući dozu autoironije, kao i ironije prema samom podžanru RPG-a koji je DE iznedrio poslednjih godina.
Uprkos svoj drami i razlozima zbog kojih možda nećete želeti da podržite ZA/UM studio, Zero Parades je fantastičan i ima potencijala da se svrsta u usko društvo mojih omiljenih RPG-ova svih vremena, jer ponovo, jelte – umetnik i njegovo delo ne bi trebalo da se dovode u korelaciju i da situacija kao takva oduzima od našeg iskustva i percepcije jednog dela kao što je ova igra. Ovo je pokazatelj maestralne veštine i fleksibilnosti sa kojom pisci i dizajneri barataju, možda u cilju da nam pokažu obe strane spektruma, kako umetnosti, tako i sumorne refleksije sveta u kojem živimo, baš kao što bismo i mi bili stanovnicima Portofira.
ZERO PARADES: For Dead Spies je dostupan za PC
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: ZA/UM
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
Pretplatite se na Play! Newsletter
The post Špijuni su mrtvi, ali kultura je večna: ZERO PARADES: For Dead Spies recenzija appeared first on PLAY!.
Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu