Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,880
  • Joined

  • Last visited

Reputation

37 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

9,591 profile views
  1. Cairn nam stiže krajem prvog meseca 2026. godine kao najnovije ostvarenje studija koji nam je doneo hitove kao što su Furi i Haven. Igrate kao Aava, devojka koja je sama sebi postavila cilj da postane prva osoba koja će osvojiti vrh planine Kami. Takav poduhvat nije nimalo lak s obzirom na to da je uspon već odneo više od 150 života, ali uz strpljenje, trud i možda malo magnezijuma za penjanje, ona bi konačno mogla da dodirne večnost na jedan kratak trenutak. Ovo je priča puna opasnosti i tuge, ali i trenutaka topline i mira – osećaj je neverovatan kada stignete do neke kinematografske scene, jer predstavlja predah od borbe sa planinom Kami, a ponekad vam i dopuni glad i žeđ. Uprkos početnom osećaju usamljenosti, na svom putu upoznaćete dosta likova, kao i saznati više o ljudima koji su nekada živeli na planini. Iskreno, sve je prilično zanimljivo, a traganje za lorom može vas odvesti do prelepih prizora koji će vas podsetiti koliko je svet zapravo veličanstven… ili do užasnih scena koje vas mogu učiniti paranoičnim… ili do simpatičnih unapređenja poput veće flaše za vodu. Usput, malo upozorenje za osetljivije igrače – ako vam smeta prizor unakaženih prstiju, možda bi trebalo da preskočite Cairn. Mogu izgledati poprilično gadno. U svakom slučaju, hajde da počnemo uspon i avanturu koja vas možda, a možda i neće ubiti. Važno je napomenuti da Cairn treba igrati sa kontrolerom – ako probate na neki drugi način… pa, srećno vam bilo. Da biste se penjali, morate pažljivo pomerati svaki pojedinačni ud. Morate koristiti ispuste, pukotine i poneki kamen koji štrči. Međutim, tokom puta morate voditi računa o tome da budete siti, hidrirani, ugrejani i puni energije, jer u suprotnom lako možete završiti u nesrećnom padu niz liticu. A da stvari budu teže, Cairn po podrazumevanim podešavanjima nema auto save – možete snimati i učitavati samo u kampovima (koji su ponekad retki), a igra vas rado podseća koliko je vremena prošlo od poslednjeg sejva. I to je… zapravo prilično kul, neću ni da lažem. Svaka odluka postaje mnogo važnija, a greške zaista bolne, ali ne i nepravedne. Ključno je da razmišljate kao pravi penjač i da planirate rutu pre nego što napravite potez koji će vas odvesti u smrt. Proverite gde možete da se uhvatite rukama, gde da se odmorite, gde je idealno postaviti pitone (metalne kuke koje vas spašavaju od pada u smrt) i uvek vizualizujte sledeći potez. Žurba će vas samo naterati da ponavljate greške, dok će vas upornost nagraditi mnogo više nego odustajanje. Ako su vam udovi u čudnoj poziciji i počnu da drhte, pritisnite Y/Triangle/gornje dugme da povratite izdržljivost i blago korigujete hvat. Bukvalno vam može spasiti život. I, naravno, koristite pitone u redovnim razmacima. Oni će vas sprečiti da udarite o tlo, ali mogu i da vam slome kičmu. Dao bih vam još upozorenja, ali mislim da je zabavnije da to doživite sami. Ako se i dalje mučite, postoje pomoćne opcije koje možete uključiti kako biste olakšali penjanje, poput automatskog sejva ili čak vraćanja vremena unazad nakon pada. Ipak, kreatori igre preporučuju da nastavite da pokušavate jer imate sve alate koji su vam potrebni – samo ih treba pametno koristiti. Ako želite da se zaista osećate kao pravi alpinista, možete zameniti Automatic Limb Selection (koji je podrazumevano uključen) sa Manual Limb Selection, što će vas naterati da razmišljate o položaju ruku i nogu pri svakom koraku. A ako ste baš hrabri ili ludi, možete uključiti Free Solo težinu. Ona isključuje svaku pomoć, uključujući mogućnost snimanja (osim privremenog sejva pri izlasku iz igre). Ako umrete u bilo kom trenutku, moraćete da krenete od samog dna. Ne postoji nikakvo dostignuće za ovakav prelazak igre, tako da ovo radite samo ako vam treba još stresa u životu. Što se tiče problema, Cairn ume da štucne na momente, ali nisam iskusio nijedan ozbiljan bug. Bilo je povremenih padova sa 60 FPS, prolaska kroz geometriju ili završavanja na pogrešnom mestu, ali igra generalno radi veoma glatko. Uprkos ozbiljnoj težini, Cairn je na neki čudan način terapeutska igra. Da, morate da se borite sa žeđu, glađu, hladnoćom i opasnim padovima, ali sam proces penjanja može biti izuzetno smirujući. Traženje oslonaca, pažljivo nameštanje ruku i nogu, kratki predasi da se saberete i pogledate unapred. Posle nekog vremena potpuno sam se izgubio u igri i prebacio sav svoj fokus samo na nju, što je u današnje vreme zaista magičan osećaj. Prepustio sam se planini dok sam se pažljivo penjao, proživljavajući emotivnu priču i uživajući u velelepnim pejzažima. Ruku na srce, mučio sam se, ali sam na kraju savladao sve prepreke pred sobom. Ako ne odustanete i nastavite da pokušavate, to i vama može poći za rukom! Cairn je dostupan za PC i PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Popagenda Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vidite onu planinu tamo? Možete se popeti na nju! – Cairn recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Ovoj igri sam pristupio prilično otvorenog uma. Ne zato što sam ranije imao određen odnos prema ovom studiju (nikad čuo za Baranging Creative), već zato što sam tokom godina odigrao dovoljno indie avantura da znam koliko često dobre namere i jaka estetika mogu da odvedu igru i dalje od njenih realnih mehaničkih mogućnosti. To mi nije strano niti nužno problematično, ali uvek pokušavam da razdvojim ono što me emotivno privlači od onoga što objektivno funkcioniše u interaktivnom smislu. Na prvi pogled, Kejora vrlo jasno zna šta želi da bude. To je 2D puzlle avantura koja se bez ustručavanja oslanja na estetiku velikih anime studija, do te mere da svet izgleda kao da je izvučen direktno iz ilustrovanog priručnika entuzijasta Ghibli studija. Ručno crtana grafika i animacije nisu tu samo da impresioniraju, već da uspostave ton. Blag, melanholičan, pomalo bajkovit, pa u tom smislu igra vrlo brzo ostavlja snažan prvi utisak. Ambicija je očigledna – Kejora želi da vas uvuče u svoj svet kroz atmosferu i priču, a ne kroz kompleksne sisteme ili izazov. Vizuelna prezentacija je, bez preterivanja, najjača strana igre. Pozadine su bogate detaljima, animacije likova imaju toplinu i karakter a način na koji su scene uklopljene često govori više nego sam dijalog. Međutim, upravo zbog tog vizuelnog bogatstva, audio aspekt dolazi do izražaja kao više problematična strana. Po mom mišljenju, svet igre je previše tih. Nedostatak ambijentalnih zvukova, ptica, vetra i šuškanja šume, čini da okruženje ponekad deluje praznije nego što bi trebalo. Ta tišina nije uvek namerna niti drastična, ali u ključnim narativnim momentima gde bi zvuk mogao da pojača emociju, ona je često potkopana odsustvom bilo kakvog audio sloja koji bi podržao scenu. Što se samog igranja tiče, Kejora je prilično jednostavna. Zagonetke su intuitivne i retko zahtevaju ozbiljnije razmišljanje, a sekvence sa šunjanjem su više formalnost nego stvarni test pažnje ili planiranja. To samo po sebi nije nužno mana, jer ne traže svi od ovakvih igara izazov. Ali za mene je problem nastao u načinu na koji su pojedini sistemi implementirani. Prebacivanje između likova, koje bi trebalo da bude centralni mehanički element, često deluje nespretno. Umesto prirodnog preuzimanja kontrole, likove praktično „teleportujete“ na željenu poziciju. I nije retko da se radnja ne aktivira iz prvog pokušaja. To narušava ritam i podseća vas da komunicirate sa jednim sistemom, umesto sa samim svetom. Dodatni sistem čuvanja igre je blago rečeno ograničavajuć. Ne postoji ručno snimanje niti jasno definisane tačke gde igra automatski čuva napredak. Umesto toga, u potpunosti se prepušteni na milost i nemilost mehanici automatskih čekpointa. U praksi to znači da svaka greška ili prekid igranja može dovesti do ponavljanja delova ili razgovora koji nisu nužno zanimljivi drugi put, što dodatno naglašava mehaničku jednostavnost igre. Ipak, ono što me je zadržalo do kraja jeste priča. Kroz putovanje Kejore (Kedžore?) i njenih saputnika, igra se bavi magičnom šumom, neobičnim bićima i, ispod tog sloja, prilično mračnim temama koje se tiču ljudske prirode. Ta kombinacija nežne spoljašnjosti i uznemirujuće suštine, dodatno tematski podseća na ostvarenja Ghibli studija i njemu sličnih. Narativ ima dovoljno suptilnosti da vas natera na razmišljanje, čak i kada mehanika ne uspeva da drži isti nivo angažovanosti. Tako da bi se jednom frazom ova igra mogla opisati kao „lepa priča“, sa potencijalnim korišćenjem deminutiva na obe reči. Kako ćete je doživeti, naravno je dosta subjektivna stvar. Kao zaključak mogu reći sledeće. Kejora je igra koju bih preporučio pre svega igračima koji cene umetnički izraz i narativ više od samog igranja. Ako tražite inovativne sisteme, tehničku uglađenost ili izazov, siguran sam da ćete ostati razočarani. Za mene, Kejora je iskustvo koje ću pamtiti po svetu i emociji, ali i po osećaju da je mogla da bude više, da su samo pojedini aspekti dobili istu pažnju kao i vizuelna prezentacija. Ovo je igra sa jasnom dušom, ali i sa ograničenjima koja je teško ignorisati. Kejora je dostupna za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Lepa, interaktivna pričica: Kejora recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Grad u centru serijala Pathologic, poznat samo kao Town-on-the-Gorkhon, jedno je od najvećih gejming okruženja ikada napravljenih. Izgrađen na industriji klanja bikova koja eksploatiše domorodačko stanovništvo, ovaj ruski gradić prepun je simbolike i živopisnih ličnosti koje se bore za moć. Njegove isprepletane ulice ispunjene su nemogućom arhitekturom, spomenicima ambicijama i ekscesima vladajućih porodica. Grad je bure baruta ljudske ambicije i okrutnosti koje eksplodira dolaskom razorne kuge. Od tri iscelitelja iz kultnog originala iz 2004. godine, druga igra se fokusirala samo na Haruspeksa, koji prolazi kroz sablasno i nadrealno putovanje suočavanja sa kulturom koju je napustio. Najnovija igra prebacuje fokus na drugog iz trojke: doktora medicine, Danila Dankovskog (Bachelor), univerzitetskog istraživača i potpunog autsajdera, čija je glavna briga (barem u početku) sopstveno istraživanje, a ne katastrofa koja se odvija pred njegovim očima. Kao protagonista iz prvog lica, Dankovski je sve samo ne prazna tabla. Njegovi dijalozi sa stanovnicima grada znatno su duži čak i nego u Pathologic 2, jer poznati tanatolog obožava da sluša sopstveni glas. A u igri koja funkcioniše po principu neumoljivog protoka vremena, to znači da možete potrošiti dragocene minute lutajući po dijaloškim granama samo da biste ubacili neku zajedljivu primedbu ili demonstrirali intelektualnu superiornost mrmljanjem nečega nepristojnog na latinskom. Ipak, ima koristi od toga da se dijalozi ne preskaču. Ne samo da ćete saznati više o gradu i njegovim moćnicima, već mnogi odgovori utiču na Danilovu „skalu raspoloženja“, koja zamenjuje klasične pokazatelje poput gladi, žeđi i izdržljivosti iz prethodnih igara. Na jednom kraju spektra je manija – Dankovski se kreće toliko brzo da praktično klizi kroz grad, ali mu zdravlje opada zbog naprezanja srca. Na drugom je apatija, koja ga usporava do te mere da, na vrhuncu beznađa, pokušava da izvrši samoubistvo. Zbog toga je često pametnije potrošiti vreme vređajući nevaspitanu decu kako biste podigli energiju, ili prekinuti introspektivni razgovor pre nego što vas gurne u parališuću letargiju. Pojednostavljenje survival mehanika ne znači da je Pathologic postao lakši – naprotiv, savršeno se uklapa u novu perspektivu. Dankovski je postavljen na poziciju moći, privilegovan i fokusiran. Dok se Haruspeks u drugoj igri krio i borio za svaki obrok, Bachelor ima resurse i može da se posveti upravljanju improvizovanom bolnicom i kriznim štabom koji donosi dekrete u borbi protiv kuge. Za razliku od prethodnika, Dankovski nije zarobljen linearnim vremenom. On može da se vraća na početak dana i resetuje zadatke, pokušavajući da izvuče bolji ishod. Međutim, ovo zahteva resurs zvan amalgam, koji se najčešće dobija razbijanjem ogledala po gradu. Kako vreme odmiče, ovaj sistem postaje sve zagušujući – ogledala ostaju polomljena, resursi potrošeni, a vi shvatate da ste u klopci mehanike koja vas polako steže. Upravljanje gradom i putovanje kroz vreme ponekad deluju haotično. Dijagnostikovanje pacijenata je izuzetno zanimljivo i složeno, dok su drugi sistemi, poput borbe protiv personifikacije kuge, Šabnaka, prilično površni. Mogućnost resetovanja dana umanjuje tenziju, a tehnički problemi dodatno kvare iskustvo, naročito u kasnijim fazama. Ipak, Pathologic serijal oduvek je zahtevao strpljenje, jer nagrada vredi truda. Pathologic 3 je hrabra i ambiciozna reinterpretacija serijala, možda manje napeta od prethodnika, ali još imerzivnija i detaljnija. Town-on-the-Gorkhon je i dalje jedno od najimpresivnijih okruženja u celoj istoriji gejminga, a Danil Dankovski se ističe kao jedan od najsloženijih i najzanimljivijih glavnih junaka u medijumu. Pathologic 3 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: HypeTrain Digital Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ruski roman u ruhu video igre: Pathologic 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Dopada mi se kada su igre inovativne kako u gejmplej tako i u dizajn aspektima. Ogromno tržište zahteva od svakog developera da dobro razmisli kako će njihova igra da se izdvoji iz mora ostalih. Don’t Stop, Girlypop! je izabrao da to bude vizuelni stil više nego gejmplej, ali meni lično nimalo nije prijao. Naime, igra koristi Y2K estetiku koja referencira kasne devedesete i rane dvehiljadite, samo su to navili na 11 i pripadne mi muka samo kada razmišljam o igri, a kamoli da je igram. DSGP je arena shooter koji se ne izvinjava zbog svog stila, buke i tempa – naprotiv, sve to stavlja u prvi plan. Od prvih minuta jasno je da je reč o igri koja traži da joj se potpuno prepustite ili da odustanete. Sredina gotovo da ne postoji. Momentalno će vas ošamariti svim nijansama roze boje i blentave tehno/hyper/pop muzike iz kasnih devedesetih i na igraču je da suzdrži epileptični napad koliko god može i da nastavi sa igrom. Srce igre leži u kretanju. Dash, grapple, skokovi, klizanje i konstantan momentum nisu samo dodatak borbi – oni jesu borba. DSGP vas aktivno kažnjava ako stojite u mestu ili pokušavate da igrate „sigurno“. Svaki okršaj je ples po ivici haosa, gde se refleksi, prostorna svest i hrabre odluke stapaju u jednu celinu. Kada sve klikne, osećaj je fantastičan: prelazite mapu u sekundi, izbegavate projektile u letu i uzvraćate vatru dok se sve oko vas raspada u eksploziji boja. Meni, doduše, nije često kliktalo jer sam se često uhvatio da „odmaram“ oči gledajući u drugi monitor. DSGP je eksplozija Y2K estetike. Neonske boje, prenatrpan UI, efekti koji konstantno iskaču na ekranu – sve deluje kao svesno prenaglašena stilizacija. Ovo neće prijati svima, meni sigurno nije. U najintenzivnijim borbama dešava se da ekran postane previše „bučan“, što može otežati praćenje akcije. Ipak, upravo ta prenaglašenost daje igri identitet i čini je odmah prepoznatljivom. Ovo je naslov koji se ne boji da bude glasan, šaren i pomalo bezobrazan. Tehno i hyper-pop ritmovi savršeno prate tempo igre i dodatno pojačavaju osećaj adrenalina. Muzika nije samo pozadina – ona diktira ritam kretanja i borbe, podstičući igrača da igra agresivnije i brže. U kombinaciji sa vizuelnim stilom, audio dizajn uspeva da stvori skoro hipnotičko iskustvo ili potpuno novi vid tripa na esidu. Igra ima priču, verovatno. Ja uspeo da je ispratim nisam. Koliko sam mogao da pokupim, dok sam vraćao mozak i svoj vid na mesto, jeste da se gomila vila bori protiv vanzemaljske korporacije koja je došla da ih uništi/oduzme resurse/pokvari prirodu. Priča se dešava u skoro isto vreme kao i akcija i pored svega što se odvija na ekranu, nisam imao dovoljno fokusa još i da ispratim šta mi neka žena preko telefona na preklapanje (opet, devedesete) priča. Priča postoji, ali služi više kao okvir nego kao centralni motiv. Likovi i dijalozi imaju dozu šarma, ali i neujednačen kvalitet glasovne glume. Ovo nije igra koju ćete pamtiti po zapletu ili emotivnim momentima – fokus je isključivo na akciji. Oružja su raznovrsna i dizajnirana da podrže agresivan stil igre. Neka su namenjena kontroli prostora, druga brzom eliminisanju meta, ali nijedno ne deluje suvišno. Ipak, balans nije uvek savršen – određene kombinacije oružja i kretanja deluju znatno moćnije od drugih. Srećom, igra podstiče eksperimentisanje, pa se pravi potencijal arsenala otkriva tek nakon nekoliko sati igranja. Ono što je meni lično smetalo je preterana količina mehanika koje moraju da se isprate tokom svake borbe. Prvo kretanje koje je najneophodnije, onda kombinacija oružja u zavisnosti od neprijatelja, onda stun + melee napad, pa odbijanje projektila pa još na sve to verzija Gravity Gun iz Half-Life 2 sa kojim možete da podižete objekte i gađate neprijatelje. Sve ovo na eksploziju neonske roze boje, jako apstraktnih geometrijskih neprijatelja i vrlo uzanih arena meni lično nije prijalo. Don’t Stop, Girlypop! je smela, energična i izrazito stilizovana pucačina koja tačno zna kojoj publici se obraća – a ta publika ja nisam. Nije za svakoga, ali za ljubitelje brzih arena shootera, izraženog vizuelnog identiteta i igara koje nagrađuju veštinu kretanja, predstavlja pravo osveženje. Ovo je naslov koji možda ima svoje mane, ali ih nadoknađuje stavom, energijom i osećajem slobode koji pruža kada jednom savladate njegov haos. Don’t Stop, Girlypop! je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Kwalee Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Oslep’o sam: Don’t Stop, Girlypop! recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Čini se da svakog meseca makar jedna metroidvanija uspeva da ispliva iz mora sličnih igara. Pošto je sam žanr veoma prost u osnovi, svaki novi naslov mora da uradi nešto zanimljivo i inovativno, ako išta samo da bi se takmičio sa titanima kao što su Hollow Knight i njegov nastavak. Ovog meseca, za oko nam je zapao MIO – Memories In Orbit. Na početku priče budite se u telu malog robota na milenijumima starom svemirskom brodu. Zub vremena je učinio svoje, te letelica prestaje da funkcioniše. Zato je na vama da saznate šta se dogodilo sa posadom, otkrijete ko ste i koja je vaša svrha. Na putu ćete naići na podivljale robote, ali i na one koji će vam pomoći i uputiti vas dalje u utrobu broda. Prva stvar koja nas je prijatno iznenadila je to što vam igra odmah na počeku daje dupli skok, apgrejd koji u drugim metroidvanijama pronalazite posle bar nekoliko sati. Naravno, postoji još dosta različitih sposobnosti koje možete otključati. U tom smislu, u startu možemo videti da MIO prati mnoštvo elemenata ovog žanra, što je i očekivano, ali svaki od njih je izmenjen na vrlo zanimljiv i ponekad neočekivan način. Vaš robotić ima mali broj health poena, a ako kojim slučajem poginete (a hoćete), moraćete da se vratite na startnu lokaciju. Tada gubite sve resurse ukoliko ih niste pretvorili u drugi tip, a usput ćete naravno naleteti na gomilu boss protivnika, kao i na raznorazne apgrejde za napad, kretanje i slično. Ovo su sve standardne metroidvanija trope, ali prilično brzo ćete primetiti suštinske razlike u odnosu na druge igre iz žanra. Prvo, contact damage ne postoji. Protivnici mogu da vas povrede samo ako vas zakače svojim napadom (inače možete protrčati kroz njih), dok neke projektile možete uništiti. Dodge opcija na početku nije dostupna, ali kada je dobijete, postaće vaš primarni metod izbegavanja napada, umesto prostog skakanja i sklanjanja u stranu. Čak će i sistemi kretanja biti drugačiji od onih na koje ste navikli, a primer jednog apgrejda je paukoliko kretanje koje će vam biti neophodno za veliki broj površina. Unapređivanje sopstvenog tela sa modovima možete vršiti samo na lokaciji gde se ponovo spawnujete i to ukoliko imate poena da platite, ali uvek možete da skinete stari i stavite novi. Modovi vam daju da imate HUD, da vidite HP protivnika, da povećate svoj, da pojačate kombo napade i tako dalje i tako bliže. Sistem lečenja nije nimalo sličan Hollow Knight igrama – ovde možete da se zalečite isključivo na određenim lokacijama i to za poene koji su vam potrebni za kupovinu opreme, a ove lokacije nisu mesta gde možete da se ponovo pojavite kada poginete. MIO bogato nagrađuje igrače koji vole da istražuju i pronalaze skrivene lokacije na mapi, kako sa detaljima priče, tako i sa korisnim bonusima i modovima. Ako pak želite da igru učinite malo lakšom ili manje stresnom, možete uključiti ili isključiti nekoliko pomoćnih opcija u bilo kom momentu. Verujte mi, ovo će vam spasiti živce. Vizuelni stil je apsolutno predivan i često ćete zastati kako biste uživali u ambijentu. Cela igra liči na kombinaciju cell shaded stila sa rotoskopijom, dok su animacije solidne i čiste, uključujući napade protivnika koji će biti veoma prepoznatljivi. Muzičke numere se savršeno uklapaju sa okruženjem i prenose melanholičnu atmosferu drevnog broda koji prolazi kroz muke i jedva pokušava da ostane u jednom komadu, a kada dođe red na borbu, OST će vas držati fokusirane na ritam okršaja. MIO ne pati od previše gadnih bagova ili debalansa, već od veoma čudnih i pomalo nerazumnih dizajnerskih odluka. Pre svega mislim na način na koji lečenje radi, kako funkcioniše dodge mehanika, pa čak i na respawn sobe. Ipak, čak i pored svega toga, najviše će vas iznervirati to što uvek morate da trčite nazad do lokacije gde se bijete sa bossom. Ovo može biti veoma iritantno ako niste našli neku prečicu, ali čak i sa njom postoji šansa da ćete potrošiti nekoliko minuta da dotrčite nazad, i to kroz nekolicinu protivnika. Ako ste iskusni igrač metroidvanija i želite nešto malo drugačije i izazovnije, onda je MIO definitivno naslov kojim morate nastaviti svoje putovanje kroz ovaj žanr. Ali ako vas je Silksong izmučio i želite nešto lakše, onda MIO možda nije dobar izbor ukoliko ne uključite neke od pomoćnih opcija. MIO – Memories In Orbit je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sećanja u okovima čelika: MIO – Memories In Orbit recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Volim kada vidim da naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara. Još više volim kada naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara na vrlo neozbiljan način koji će biti jasan samo igračima sa ovih područja. Trenutno nema boljeg primera od A.A.U, a demo koji sam igrao samo pokazuje vrlo dobar prvi korak na putu dobrog akcionog horora u kom sam se smejao više nego u najboljim komedijama. A.A.U. je akcioni horor iz prvog lica gde igrate kao agent specijalne jedinice (A.A.U.) na tajnom zadatku u Srbiji (da, Srbiji). Već na početku igre stvari kreću naopako pa ova specijalna misija prelazi u nameštaljku, sukob sa Rusima iz nekog razloga i obrise eldrič horora. Na vama je samo da… preživite. Igra je dizajnirana da prati igrača iz „body-cam-footage“ perspektive i to dodaje dodatni element misterije i horora koji vas prati već sa početka igre. Posle vrlo jednostavnog tutorijala, ulazite u lift koji je ispisan grafitima na srpskom i gde sam već izgubio svu tenziju jer nisam mogao da prestanem da se smejem kako od humora tako i od vrlo pametno napisanih grafita. Na putu na misiju, desi se svašta (da ne spojlujem) i vi ste sada sami ispred malog sela između dve vatre – Rusa i natprirodnog horora. Kuće i dizajn okoliša je jako specifičan za Srbiju i naša manja sela. Ono što nisu morali da urade, a jesu, jeste pravljenje tekstura i objekata koji su jako specifični za Srbiju. Pronaći ćete ajvar, sarmu, stare telefone, jako smešne cigarete i pića koje će vas poprilično nasmejati ako ste iz ovih krajeva, dok će drugim igračima biti samo obični objekti u igri. Svakako sam završio demo sa osmehom na licu koji je pomešan sa terorom. Na prvi pogled, A.A.U. ima sve što jedna horor igra treba da ima. Grafika je solidno dobra, estetika prati kako narativ tako i okruženje, oružja su moderna ali nisu dosadna i UI je minimalan i ne smeta imerziji. Svako ko je ljubitelj ovih igara će biti impresioniran prvim momentima igre gde tenzija postoji i ne oslanja se na jeftine momente straha (jump scares), barem ne do jednog specifičnog momenta (ko je igrao zna tačno koji je). Ono što mi je bilo jako čudno je to što vas igra zasipa raznim naoružanjem i municijom, ali sam ja za ceo demo ispalio jedan metak na neprijatelja (jer je bio samo jedan neprijatelj) a onda još dva na katance da bih prošao kroz kapije. Čak sam mislio i da je bug što se neprijatelji ne pojavljuju, ali sam gledao druge ljude kako igraju i imali su identično iskustvo. Pošto u demo verziji imamo samo prvi nivo, verovatno je akcija ostavljena za kasnije nivoe, ili su namerno ostavili tolika naoružanja kao crvene haringe da daju igračima lažan osećaj sigurnosti. Demo je vrlo kratak i ne mogu puno da pišem a da ne opišem sva interesantna dešavanja u istom. Mislim da je napetost poenta i otkrivanjem detalja se kvari, a plašim se da ponovno igranje gubi to što su developeri hteli da postignu. Ja sam, što bi klinci rekli, baš hajp za punom igrom i mislim da ima potencijal da bude jedna od najboljih igara iz ovog područja ali i sjajan konkurent u ovom žanru globalno. Raspberry Studio, navijam za vas i jedva čekam da vidim konačni proizvod. Do tada, svi na Steam i probajte demo. Besplatan demo igre A.A.U. Black Site možete isprobati ovde. Podržite Raspberry Studio i dodajte A.A.U. Black Site na vašu Steam wishlistu. Planirani datum izlaska: 2026. Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve’cko, a naše: A.A.U. Black Site demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Pre samo dvadesetak godina, Konami je bio moja omiljena kompanija kada su video igre u pitanju. S tim u vidu, momenat kada su prestali da rade na velikim igrama i ujedno prestali da sarađuju sa Hideo Kodžimom, za mene je nesumnjivo bio prilično tužan. I jeste, postojali su oni proteklu deceniju, usputno koristeći starije brendove, ali to nije bilo to. Ali sada, uz tri projekta koji posle dugo vremena izgledaju kao ozbiljan, planski povratak Konamija u “prave” AAA vode, daju tako mnogo razloga za radovanjem. Rimejkovi Silent Hill dvojke kao i trećeg dela Metal Gear Solid serijala, možda jesu bili igranje na sigurno, ali su istovremeno i odlično izvedeni. A sada, kada je preda mnom i potpuno novi nastavak Silent Hill franšize, koji pokušava da proba nešto drugačije, mogu slobodno da kažem da mi se javlja iskra nade u budućnost ove stare, japanske kompanije. Ako neki serijal smatram najboljim, ili još bolje rečeno pravim osnivačem “survival horor” žanra, to je Silent Hill. I dan danas da pokrenem prvi deo na PlayStation kecu, uspeo bi da me razdrma i kroz onu jednostavnu grafiku. Čak ni nizak broj poligona ne može da umanji dozu strave i užasa kakav ovaj serijal nosi sa sobom. Zamislite samo sve to uz sjajnu grafiku… U stvari, ne morate ni da zamišljate. Imate Silent Hill 2 rimejk, a sada i F koji po mom skromnom mišljenju, izgleda lepše čak i od te igre. F nas vodi u maleni japanski gradić tokom šezdesetih godina prošlog veka. Ovo momentalno iskače iz šina serijala gde se radnja igara obično odvijala u gradu Silent Hill. Ali ne brinite, ovo ne znači da horor i atmosfera jenjavaju. Naprotiv, ovo je samo pokazatelj da bilo koja lokacija može zadržati prepoznatljivu atmosferu kojom je serijal i stekao svoj renome. Teška magla, opasnost koja vreba na svakom ćošku, spor prolazak kroz napuštene lokacije i velika doza psihološkog horora, obradovaće svakog zaljubljenika u serijal i žanr. Kao prvo, ne samo sirovom grafikom već i dizajnom, Silent Hill F oduševljava. Način na koji je dočaran japanski gradić, izvanredan je. Lokacije prepune detalja, prosto zrače karakterom. Iako gotovo sasvim opustošeno, imate utisak da je u pitanju stvarno mesto gde su mnogi ljudi živeli. Dizajn zvuka, osvetljenje i tradicionalno poigravanje sa maglom kako bi se pojačao utisak nelagode, čine ovo pravim tehničkim spektaklom. Nije teško da vas igra “proguta” kada sve izgleda ovako dobro. Priča prati devojku Hinako koja naravno biva uvučena u izuzetno živopisno bolestan svet, koji se praktično raspada oko nje u svakom smislu te reči. Vizuelno dočarani motivi društvenog pritiska, osećaja krivice i straha od osude zajednice, grade izuzetno interesantnu priču koja vam naravno ne otkriva sve na brzaka, ali nagrađuje pričom kroz istraživanje. Čitanje usputnih tekstova, poruka i tragova, nije bilo dosadno čak ni meni kom ovakva vrsta naracije, priznajem nije najbliskija. Kako je u pitanju igra preživljavanja u okruženju potpune strave i užasa, suočićete se sa mnogim nakazama u vidu protivnika. U maniru ovih igara, skoro uvek je isplativije izbegavati okršaje. Ali kada to nije moguće, očekuje vas interesantan borbeni sistem. Hinako koristi hladna oružja, od kojih svako može da se polomi ukoliko ga predugo koristite. Srećom, moguće ga je opraviti… Svako od naoružanja ima svoje prednosti i mane, ali ne zavisi ni sve od oruđa. Hinako vremenom može da poveća svoju izdržljivost, fizičku i mentalnu snagu, što nosi sa sobom i osvežavajuć RPG element u igru. Postoje instance gde će vas borbe nervirati ukoliko ih se previše zaređa ili budu delovale naročito nefer, ali tu su i situacije gde ćete biti superiorni u odnosu na protivnika. Generalno bih rekao da igra uopšte nije teška na standardnom podešavanju težine, a na vama je da pronađete gde vas čeka najzdravija doza izazova. No ukoliko ste tu samo zbog priče, i sama atmosfera će predstavljati dovoljan izazov za vas. Tako da ne preterujte ni sa odabirom težine. Skrenuo bih pažnju i pojedincima koji pate od tripofobije – fobije kod koje je izražen strah, anksioznost ili gađenje od grupe sitnih rupa, šupljina ili ponavljajućih nepravilnih obrazaca. Ja sam jedan od njih i verujte mi, igra je na momente gadna da gadnija ne može biti. Moram priznati da sam se junački nosio sa ovim trenucima, a kako igra ne nudi opciju da se ovi motivi ublaže ili isključe, budite pažljivi. Možda da igrate sa nekim ko ne pati od ovoga, pa da može da vam prepriča momente gde ste žmurili? Kao celina, Silent Hill F ima jako dobru, zrelu i interesantnu priču. Odličnog protagonistu, likove i krajnje grozan dizajn protivnika – što se u ovakvim igrama i traži. Jaku atmosferu, audio režiju i vizuelnu prezentaciju. Legendarni kompozitor Akira Jamaoka je potpuno neprepoznatljiv a podjednako sjajan kao i uvek. A tu je i zabavan borbeni sistem i mehanike napredovanja. Ono što kvari konačnu ocenu, jeste sijaset neizbrušenih stvari koje direktno utiču na neke od ovih sjajnih elemenata. Prvo bih se osvrnuo na same borbe. Iako smatram da su odlične, mogu da dosade ili budu naporne, naročito iz razloga što nemaju zanimljiviji arsenal naoružanja na koji smo do sada možda navikli. Sistemi koji se tiču mentalnog zdravlja na koje morate konstantno da pazite, kao i izdržljivosti koja vas usporava u borbi, umeju da iznerviraju, naročito ukoliko se udruže sa nekolicinom jako iritantnih bagova. Protivnike je nekad prosto nemoguće izbeći, a ti trenuci kada osećate da nije bilo pošteno kako ste primili udarac, ili još gore poginuli, jesu nešto u čemu ni jedan igrač ne može da uživa. Tokom narativa, postoje brojni momenti gde se likovi ne ponašaju najprirodnije. Znate ono kao kada gledate horor film, a karakteri rade sve suprotno od onoga što bi normalan čovek učinio u istoj situaciji? E pa nešto dosta slično, ali se ovde više tiče reakcija i preispitivanja nego direktnog delovanja. Na momente, likovi deluju čudno ili veštački. A da li je to nešto što će vam samo pojačati nelagodu i atmosferu čitavog okruženja, ili naprotiv narušiti isto, individualna je stvar. Kada se osvrnem, ipak nema tako mnogo stvari koje mogu da zamerim ovoj igri. Mogla je biti bolja, upeglanija, utegnutija, ali to je daleko od razloga za stvarnim negodovanjem. Ono što je ovde postignuto, istinski proslavlja ovaj kultni serijal na način kakav još od četvrtog nastavka nisam doživeo. Ovo je drugačiji i smeo pokušaj da franšiza doživi osveženje i smatram da ga u svakom pogledu treba veličati i nagraditi. Ukoliko ste voleli Silent Hill, ovde ćete pronaći još mnogo toga da ljubav proširite još više. No ako ste samo ljubitelj žanra, znajte da su ovako dobri naslovi danas retkost. A kako stvari stoje, nadam se da će ih u budućnosti biti samo sve više. Konami, dobro došao natrag! Ali ne zaboravi, držimo te na oku. Silent Hill F je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Japan o kom vam ne pričaju… Silent Hill F recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Toplo mi je oko srca kada razvojni timovi osmisle nešto novo i oplemene žanr koji nije toliko zastupljen i prenatrpan novim naslovima i nastavcima. UNBEATABLE upravo to želi da prikaže kroz ritmičku igru sa odličnom muzikom, ali i zanimljivom pričom i svetom koji možete istraživati između ritmičkih okršaja. Nalazite se u ulozi mlade devojke po imenu Beat, koja spletom okolnosti završava u gradu u kome je muzika zabranjena. Uprkos tome, Beat sa svojom novom prijateljicom osniva bend sa ciljem da apsolutno razroka ceo grad, a usput možda i otkrije zašto se pojavljuju čudovišta poznata kao Silence, koja upravo privlači muzika. Sa tom postavkom, tematika priče se fokusira na odrastanje mladih u veoma represivnom okruženju i na njihovu borbu za slobodu izražaja. UNBEATABLE možemo podeliti na dva glavna segmenta. Prvi je generalno istraživanje sveta i pričanje sa drugim likovima, kojih ima na pretek. Sve ovo je praktično u nekom JRPG stilu samo bez komplikovanih brojeva, žongliranja opreme i napredovanja, ali generalno, i te kako ćete imati šta da pronađete, istražite i iskusite, što će vam dodatno produbiti čitav svet igre. Naravno, tu je i pregršt sporednih zadataka koje možete rešavati, gde ćete uglavnom morati da pomognete nekom liku. Kada se bacite na zadatak ovog tipa, tada u suštini prelazite na drugi segment igre, na onaj ritmični. No pre nego što krenete da „svirate“ cele pesme, imaćete priliku da iskusite i solidan broj mini-igara koje će takođe biti bazirane na ritmu, ali će praktično svaka biti drastično drugačija. Naravno ovo nisu samo igre za zezanje ili traćenje vašeg vremena – svaka od njih će progresivno postajati teža, ali će ujedno ponuditi vrednu nagradu kada je uspešno pređete. Kada mini-igra ili borba počne, prelazite u full ritmični mod koji zastupa ovaj žanr. Na raspolaganju zapravo imate samo dva dugmeta, tako da gejmplej više podseća na uprošćeni One Finger Death Punch (ako ste igrali ovo svaka čast), nego na klasični sistem koji viđamo u većini ritmičkih igara, sa nekoliko linija i nota koje idu ka vama. Protivnici će vam prilaziti sa leve i desne strane i u dve linije, u vazduhu i na zemlji. Međutim to neće biti samo prosti neprijatelji koje uklonite jednim udarcem kada odsvirate notu – neki će zahtevati više napada ili kombinaciju gornje i donje note. Što se tiče likova i sinematika, grafika je urađena u potpuno anime/manga stilu koji izgleda predivno. Mnoštvo jarkih i šarenih boja ne samo da lepo karakterišu glavne likove, nego ih i odlično odvajaju od drugih. Drugi deo je 3D okruženje koje, iako prati paletu boja za neku cell shaded anime igru, i dalje ima dosta tamnijih i blažih boja. Animacija je na solidnom nivou ali sve je generalno odrađeno sa 2D sprajtovima koji se kreću po 3D okolini. Sve u svemu, kada krene neki sinematik ili akciona sekvenca, definitivno nećete biti razočarani. Muzika je najbitniji deo svake ritmičke igre i ovde nimalo ne posustaje. Osnovna igra, bez DLC dodatka, sadrži 76 numera koje ćete imati priliku da odsvirate tokom priče ili u arkadnom modu. Ali pre svega, ovaj naslov čini ono što očekujemo od svake dobre ritmičke igre, a to je da prikazuje i otkriva brda novih bendova i čak originalne muzike koja je pravljena specifično za igru. Od žanrova ćete pretežno čuti punk i pop, ali biće i onih sporijih i emotivnijih numera. Glasovna gluma tokom narativnog dela igre je solidno urađena. Što se tiče optimizacije i bagova, UNBEATABLE ima par problema. Međutim ono što će verovatno najviše iritirati igrače jeste to koliko dugo je igri potrebno da dođe do glavnog ritmičkog dela, kao i sam tok i tempo priče. Ukoliko niste sigurni da li će vam se igra svideti, možete skinuti besplatnu verziju po imenu UNBEATABLE [white label] koja će vam dati uvid u njenu suštinu i osnovne mehanike. Ako ste ljubitelj ritmičkih igara ali želite nešto dodatno uz sviranje numera, onda je ovo odličan naslov za vas. Ako vas pak interesuje samo ritmički deo, uvek se možete baciti na arkadni mod. UNBEATABLE je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Playstack Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Muzika je zabranjena, vreme je da sviramo! – UNBEATABLE recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Odavno nije bilo arkadnih helikopter igara kao što su Desert, Jungle, Urban i Nuclear Strike. Sećam se da sam trošio mnogo vremena u Comanche 3, ali od tada, ponuda je bila jako slaba. Onda se Cleared Hot pojavio niotkuda na Steam Next Fest i navukao sam se instant. U vremenu kada dominiraju realistični simulatori i kompleksni sistemi, Cleared Hot dolazi kao pravo osveženje – čista, brza i nepretenciozna akcija koja bez stida crpi inspiraciju iz legendarnih Desert Strike igara. Rezultat je moderan helikopterski shooter koji razume šta znači “zabava na prvom mestu”. Momci i devojke iz Not Knowing Corporation savršeno kapiraju šta je bila srž Strike igara i jako verno su uspeli sve da prenesu u 2025. Igra vas stavlja u ulogu pilota borbenog helikoptera angažovanog u nizu opasnih misija širom različitih bioma – od pustinja i džungli do snežnih predela. Perspektiva je izometrijska (top-down), ali sa punim 3D okruženjem i fizikom koja često postaje glavni izvor haosa i smeha. Upravljanje je odmah razumljivo i vrlo responzivno, ali igra brzo pokazuje da iza jednostavne kontrole stoji prilična dubina. Moguće je podizati vozila, objekte, pa čak i neprijatelje, koristiti ih kao improvizovano oružje ili ih bacati u druge mete, što često dovodi do haotičnih, ali izuzetno zabavnih situacija. Svaka misija je brza i glasna ali vrlo fluidna, arkadna i intuitivna. Upravo ta arkadna filozofija — „brzo, opasno i zabavno“ — čini da svaka misija deluje napeto i dinamično. Iako postoji određena priča koja povezuje događaje i daje kontekst sukobima, ona je u drugom planu i služi pre svega kao okvir za akciju, a ne kao snažan narativni motiv. Jedan od važnih elemenata koji Cleared Hot čine dugoročno zanimljivim jeste sistem napredovanja, koji se oslanja na unapređenje oružja, otključavanje novih helikoptera i susrete sa upečatljivim likovima. Iako igra ostaje verna arkadnom duhu, ovi sistemi joj daju osećaj razvoja i motivišu igrača da nastavi dalje. Unapređenje oružja predstavlja srž progresije. Tokom misija igrač zarađuje resurse i novac koji se mogu ulagati u poboljšavanje postojećeg arsenala. Oružja se ne menjaju samo brojčano, već i funkcionalno — povećava se brzina paljbe, jačina štete, domet ili stabilnost, što direktno utiče na stil igranja. Kako napredak odmiče, borbe postaju intenzivnije, a razlika između osnovne i maksimalno unapređene opreme postaje jasno uočljiva. Sistem je dovoljno jednostavan da ne opterećuje, ali dovoljno dubok da pruži osećaj stvarnog rasta moći. Kupovina novih helikoptera dodatno proširuje taktičke mogućnosti. Svaki model dolazi sa sopstvenim karakteristikama — neki su brži i okretniji, ali slabije oklopljeni, dok su drugi teži, sporiji i namenjeni direktnim sukobima i većoj vatrenoj moći. Izbor letelice nije samo kozmetički, već značajno utiče na pristup misijama i stil igre. Promena helikoptera često potpuno menja dinamiku borbe i tera igrača da prilagodi taktiku, što doprinosi raznovrsnosti i sprečava monotoniju. Poseban šarm igri daju likovi koji se pojavljuju tokom kampanje. Oni služe kao poslodavci, saveznici ili kontakt-tačke za nove zadatke i opremu, često obogaćeni dozom humora i karikiranog vojničkog šarma. Njihovi dijalozi i kratke scene daju svetu igre kontekst i atmosferu, bez da usporavaju tempo ili preuzimaju fokus sa akcije. Mislim, jedan od sporednih likova se zove Desert Mike – čist omaž. Najveći problem u trenutnom stanju igre ipak ostaje ograničena količina sadržaja. Broj misija, varijacija ciljeva i dostupnih aktivnosti relativno brzo se iscrpi, naročito za igrače koji provedu više vremena u igri tokom kratkog perioda. Iako su same misije zabavne i dobro dizajnirane, ponavljanje se vremenom oseća, a nedostatak većih sistemskih razlika između zadataka postaje očigledan. Upravo zbog toga Cleared Hot trenutno više deluje kao vrlo obećavajuća osnova nego kao potpuno zaokružen proizvod. Doduše, developeri su već izbacili roadmap koji mnogo obećava u kratkom vremenskom periodu. Videćemo kako će to da ide. Cleared Hot je iskren omaž klasičnim arkadnim helikopterskim igrama, ali sa dovoljno modernih ideja da se ne oseća zastarelo. Ne pokušava da bude simulacija niti da ispriča duboku priču — njegov cilj je čista, adrenalinska zabava, i u tome uglavnom uspeva. Za ljubitelje brzih akcija, eksplozija i nostalgije, ovo je naslov koji već sada pruža mnogo, a sa daljim razvojem ima potencijal da postane pravi mali klasik svog žanra. Planirani datum izlaska: 2026 Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Cleared Hot appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Zamislite da čekate na nastavak vaše omiljene igre oko 15 godina. Neka je to recimo neka zabavna pucačina iz prvog lica u stilu Doom igara, pa od nastavka očekujete još luđe iskustvo verno originalu. Kad ono međutim – umesto toga, dočeka vas simulacija fudbala. Apsolutno savršena, vizuelno i u svakom smislu realistična i fantastična simulacija fudbala koja je od svog prethodnika zadržala samo ime. Naravno, primer je apsurdan i nerealno dramatičan, ali imam utisak da su se najtvrdokorniji fanovi Metroid Prime serijala upravo tako osećali kada su zaronili u Metroid Prime 4. Da se razumemo, Beyond je odlična igra. Od svih Prime igara koje sam do sada zaigrao, upravo u ovoj sam najviše i uživao! Istovremeno smatram da zaslužuje najmanju ocenu od sve četiri Prime igre. Ovo sigurno nije ni blizu onakav nastavak kakav su ljudi očekivali nakon gotovo 18 godina čekanja. Ukoliko niste igrali i voleli ranije delove, ovo je možda i idealna igra za ulazak u serijal. Moderna i utegnuta, bez da ste svesni šta nedostaje. Zato dopustite meni da ukažem na snage, slabosti, ali pre svega razlike u odnosu na dosadašnje igre. Metroid Prime 4 je uspeo da sačuva osećaj prethodnih igara po pitanju gejmpleja. Zapravo, u tom pogledu je ovo bukvalno savremena verzija stare formule. Pogled iz prvog lica, fokus na skeniranje okoline, ciljanje uz taktičko kretanje i elementi „metroidvania“ napretka sticanjem novih sposobnosti. No Beyond uvodi i neke veće, moderne promene. Kao prvo, tu je sređeniji kontrolni sistem sa više opcija – osim klasičnog upravljanja palicama i pokretima, sada je tu i kontrola mišem na Switch 2 konzoli. Iskreno preporučujem i dalje klasične kontrole, no više opcija je uvek dobrodošlo. JoyCon u ulozi miša je bar zanimljiv „gimmick“ za pokazati drugarima, šta sve nova Switch konzola može. Tu su i nove sposobnosti koje Samus može da koristi, kao što su psihičke moći koje utiču na okruženje i neke borbene segmente, kao i motor za prelazak većih razdaljina. Što me odmah navodi da objasnim strukturu sveta i dizajn nivoa. Do sada je serijal bio prezentovan linearno, sa isprepletanim putanjama gde svaka nova sposobnost otvara put unutar jedne mape. Prime 4, međutim, uvodi veliko „hub“ područje kroz koje se prolazi na putu do različitih zona. Pustinja pod nazivom „Sol Valley“ je neka vrsta pokušaja stvaranja otvorenijeg sveta. Ipak, moram da priznam da ne radi ništa revolucionarno. Da li je motor tu da opravda veliku pustinju ili pustinja da opravda motor, ne znam. Ali vizuelno lepo prostranstvo koje pruža lažni osećaj slobode, u praksi nema puno stvarnih nagrada ili onih momenata kada se kockice poslože pa vas oduva oduševljenje. Meni je lično prijala količina sadržaja skrivenog u pesku, mada potpuno je jasno da nije u pitanju duboka mehanika istraživanja na koju su fanovi navikli. Linearni prolazak, retko otkrivanje skrivenih puteva i neujednačena integracija motora deluju kao veštačko produžavanje trajanja igre, bez zadovoljavajućeg osećaja dostignuća. Tradicionalno, Metroid Prime igre su imale minimalističku naraciju. Tu je bio fokus na atmosferu, izolaciju i sam istraživački duh Samus Aran, legendarne protagonistkinje. Nasuprot tome, u Prime 4 postoji dosta interakcije sa sporednim likovima. Članovi galaktičke federacije na koje nailazite, često komentarišu situaciju i šire narativnu komponentu. Ovo donosi više konteksta ali nesumnjivo slabi osećaj samotne, misteriozne avanture kakvu je bilo realno očekivati od ovog nastavka. Vizuelno, Prime 4 je jedna od najlepših igara na Switch-u. Bogati detalji, raznoliki biomi i impresivna tehnička stabilnost na Switch 2 konzoli, gde sam igru testirao, predstavljaju veliki korak napred. 4K u 60 frejmova u sekundi, ili čak 120 FPS-a u nižoj rezoluciji, milina su za doživeti danas u igrama iz Nintendove kuhinje. Borbe su jako zabavne i verovatno najbolje u serijalu. Fluidne, sa sjajnim odzivom kontrola, omogućavaju najpreciznije i sigurno najzabavnije okršaje sa protivnicima do sada. Posebno bih pohvalio borbe protiv „kraljica“, koje su osim očekivano dramatične, lepo osmišljene kako bi vas naterale na razmišljanje. Ono što je ostalo isto kao do sada, jeste mapa. Kažu da ukoliko vas ne prevari optička iluzija dok gledate u mapu, sigurno ne igrate Metroid Prime. E pa ovaj put me je mapa potpuno izludela. Više od pola vremena sam mislio da gledam na sve naopako. Voleo bih da je ovo bolje urađeno, a kakav je to nivo uvrnutosti morate sami da doživite da biste uvideli o čemu govorim. Suštinski, najveća snaga nove igre jeste sam povratak u Prime univerzum. Izbrušeni tehnički elementi, sjajna grafika i zabavan akcioni segment – odličan su plus. Da je igra izašla pre barem deset godina, verujem da bi naišla i na topliji prijem među obožavaocima. Ovako, sve ono što je drugačije pa štrči, kvari celokupno iskustvo igračima koji su, opravdano, imali daleko viša očekivanja. Otvorena struktura sveta je više linearna nego što se čini. Ponekad možda i dosadna u odnosu na dosadašnje igre, naročito ako uzmemo u obzir pomenutu pustinju koja je tu više „da se preveze preko nje“ nego zaista uživa u istoj i istražuje. A „backtracking“, iako uvek zadovoljava novim otkrićima, previše se razvlači preko raštrkanih lokacija i prostranstava. Sporednim likovima je ovde posvećeno više vremena nego ikad, što naročito ume da boli u momentima kada postanu dosadni ili nezanimljivi. Ovo je direktno u konfliktu sa svim onim što je Metroid Prime bio do sada – tiha, misteriozna i samostalna avantura. Ali više od svega, rekao bih da boli manjak prave inovacije. Posle 18 godina čekanja, sve izmene su više evolucija nego prava revolucija. Bilo je potpuno realistično očekivati nekakav veliki obrt na glavnu formulu. Da novi sistemi, pravila i dizajn iznova oduševe domišljatim rešenjima i mehanikama. Umesto toga, dobili smo igru na koju se previše čekalo da bi donela samo ono što je donela. Sa druge strane, ovo je samo moje profesionalno mišljenje. Ponoviću, u igri sam i te kako uživao! Možda nošen samim oduševljenjem na tehničko dostignuće i priliku da zaigram najnovije Metroid Prime ostvarenje na novoj Nintendovoj konzoli. Ali za mene, sve kockice su se složile. S tim na umu, ne sumnjam da će ova igra podeliti publiku na dva tabora. Jedni će maksimalno uživati dok će drugi biti razočarani. No kako god da se uzme, u pitanju je ipak odlična igra. Možda ne nastavak dostojan slave svojih prethodnika, pak nesumnjivo dobar naslov koji vredi odigrati. Ipak je teško naslediti velikane i ostati veran onome što su predstavljali. Metroid Prime 4 je možda korak u neutralnom, pa čak i pogrešnom smeru — ali je ipak korak. A to je ono što je ovoj franšizi bilo najviše potrebno. Ako učini da na peti deo ne čekamo još 18 godina nego znatno manje, onda je ovo bez sumnje jedan od najboljih nastavaka svih vremena. Šta reći osim da ponovim – ja sam istinski uživao u skoro svakom trenutku. Ukoliko ne očekujete revoluciju i osamljeni duh serijala vam nije bio najbitnija stvar, siguran sam da ćete uživati i vi. Metroid Prime 4: Beyond je dostupan za Nintendo Switch 2 i Switch 1 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad nema revolucije, dobra je i evolucija! – Metroid Prime 4: Beyond recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Možda se pitate kako se priča o demonu koji sklapa pakt sa Đavolom pretvara u igru o skejtbordingu. I nakon igranja Skate Story-ja, ni ja ne mogu u potpunosti da odgovorim na to pitanje. Ono što mogu da kažem jeste da je Skate Story prelepo, nadrealno i poetsko putovanje kroz podzemni svet, obasjano neonom, kristalima i paklenom vatrom. To je iskustvo kakvo niste igrali ove godine, i nešto što je verovatno najdalje moguće od Tony Hawk’s Pro Skater serijala, iako deli iste osnovne mehanike. I nekim čudom sve funkcioniše. Možda je i sam developer, Sam Eng, sklopio neki pakt. Igrate kao Skejter, demon koji pokušava da povrati svoju dušu od Đavola tako što će pojesti Mesec. Za taj težak zadatak dobija skejtbord, jer je Mesec, ipak, prilično daleko. Kako to obično biva sa đavoljim paktovima, sve ima svoju cenu: Đavo mu „pozajmljuje“ dušu, ali ga istovremeno pretvara u staklo, što, da se ne lažemo, nije baš idealan materijal za skejtera. Ipak, Skejter se ispostavlja kao mnogo veći problem nego što je Đavo očekivao. Na svom skejtbordu, on se spušta kroz sedam krugova pakla, oslobađa duše, prekopava kese sa đubretom i nudi filozofima gazirane sokove, dok u isto vreme izvodi kickflipove, ollieje i grindove. Na sve nadrealne prizore i zvuke reaguje potpuno smireno, a upravo taj osećaj normalnosti u totalno nenormalnom okruženju daje Skate Story-ju snažan, poremećen vajb. Vizuelno, igra je apsolutno očaravajuća. Senoviti, poluotvoreni prostori izranjaju iz tame, ivice, nagibi i ivičnjaci mame vas da ih vozite, dok oko vas svetlucaju neonske varnice i zvezde, a vatreno crveni zidovi pakla zatvaraju prostor sa obe strane. Stakleno telo Skejtera prelama svetlost i sija ispod paklenog ugovora koji nosi kao šal, dok su stanovnici podzemlja istovremeno monstruozni, zavodljivi i jedinstveni. I pored opasnosti i krhkosti vaše situacije, ovo su prostori koji vas pozivaju da vozite po svakoj mogućoj površini i pomognete svima kojima možete. U osnovi, ovo je i dalje skejt igra. Postepeno otključavate poteze koje biste i očekivali: od jednostavnog ollieja, preko kickflipova i manuala, pa sve do 360 Pop Shuvit-a. Nekad jurite kroz podzemni svet, izbegavajući paklene prepreke pri velikim brzinama; drugi put koristite trikove da biste gradili combo i napadali natprirodne neprijatelje. U tim trenucima igra može da podseti na Session ili Skate, a onda vam se obrati svetleći zec ili se razbijete u hiljadu komadića pri sudaru sa ivicom. Uprkos neobičnom okruženju, Skate Story nudi iznenađujuće temeljnu i „realnu“ viziju skejtbordinga, što stvara jedinstven i fascinantan kontrast. Narativ i pisanje su često namerno nejasni i enigmatični, ali nikada nisu dosadni. Dijalozi su čudno prizemni, u suprotnosti sa likovima koji ih izgovaraju, dok se delovi priče pojavljuju kao stihovi poezije. Kao metafora za istrajnost, kaznu i ponovno sastavljanje sebe iz delova, Skate Story funkcioniše savršeno. Mnoge igre bi ovde priču koristile samo kao okvir za impresivne vizuale, ali je Sam Eng stvorio nešto zaista jedinstveno na svim nivoima. Rezultat je upečatljiva atmosfera kojoj ćete se rado vraćati, iznova i iznova. Sve odiše estetikom osamdesetih i VHS sci-fi horora, a izvanredan soundtrack grupe Blood Cultures donosi mračnu mešavinu synth-popa, elektronike, hip-hopa i džeza, a eterični tonovi i snažni ritmovi dodatno pojačavaju atmosferu. Bez dileme, ovo je kasni, ali ozbiljan kandidat za soundtrack godine – savršen spoj skejtbordinga i underground muzike. Skate Story je dostupan za PC, PS5 i Nintendo Switch 2 Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skejtom protiv demona: Skate Story recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Ne znam kada je tačno taj trend počeo, ali već neko vreme je veoma teško prepoznati da li je hajp oko neke igre stvaran ili veštački naduvan od strane strimera i influensera koji su plaćeni da je igraju. Koliko puta smo videli scenario u kom stotine hiljada ljudi uskoči u igru samo zato što je “ta i ta” trenutno popularna na Twitchu ili YouTubeu. Uglavnom se sve završi na isti način. Ubrzo 90% igrača nestane, serveri se isprazne, a igra tiho ode u zaborav. Upravo zbog toga Arc Raiders u startu nisam shvatao previše ozbiljno. Delovao mi je kao još jedan naslov koji će na kratko bljesnuti i isto tako brzo se ugasiti. Uf, koliko sam prevario. Arc Raiders je extraction looter shooter, žanr koji nije za svakoga. Najpoznatiji predstavnik tog pravca je dobro poznati Escape From Tarkov, koji je tek nedavno zvanično izašao nakon čitave decenije u beti. Osnovna ideja je slična – ulazite na mapu, skupljate loot, rizikujete koliko ste spremni i pokušavate da se bezbedno izvučete pre nego što se sve kapije zatvore. Ako iz bilo kog razloga u tome ne uspete, sve što ste pokupili ostaje iza vas, bez milosti. Igra vas stavlja u ulogu Raidera, ljudi koji su prinuđeni da povremeno izlaze na površinu kako bi došli do oružja, hrane, lekova i svega onoga bez čega život u podzemlju ne bi bio moguć. Razlog zbog kog je svet završio u ovom stanju prilično je neoriginalan, ali za ove svrhe radi posao – roboti koje je čovečanstvo stvorilo godinama su evoluirali, stekli svest i na kraju odlučili da se pobune. Površina je postala neprijateljsko okruženje, a preživeli su se povukli u podzemni grad Speranzu, odakle kroz tzv. raidove pokušavaju da prežive i, korak po korak, povrate izgubljenu kontrolu. Priča ovde ima zadatak da stvori atmosferu. Ona postoji da objasni svet i kontekst, ali ne pokušava da se gura u prvi plan. Arc Raiders je čisto multiplejer iskustvo u kom je svaka partija priča za sebe. Pre svakog ulaska u raid opremate svog lika onako kako vi smatrate da je najbolje. Oprema i itemi mogu se kraftovati ili kupovati od različitih vendora, a zatim birate jednu od trenutno pet dostupnih mapa. Svaka ekspedicija traje do 30 minuta, ali na vama je kako ćete to vreme iskoristiti. Možete igrati oprezno, držati se ivica mape i skupljati safe loot, ili ćete rizikovati i zaputiti se ka centralnim, bogatijim lokacijama. Naravno, što je loot vredniji, tako je opasnost veća. Na tim mestima vas ne čekaju samo najopasniji roboti, već i drugi igrači koji strpljivo vrebaju svoju priliku. Jedna od stvari koja me je posebno iznenadila jeste koliko Arc Raiders tehnički dobro funkcioniše. Grafika je prelepa, a optimizacija je, barem u mom slučaju, bila na vrlo visokom nivou. Zvuk je možda i najveći adut igre. Svaki korak, pucanj, aktivacija robota ili borba u daljini ima svoju težinu, tako da su dobre slušalice neophodne za maksimalo iskustvo. Proximity chat dodatno podiže tenziju, ali i otvara prostor za neočekivane interakcije jer nikada ne znate da li je igrač sa druge strane agresivan, neutralan ili samo jednako uplašen kao i vi. Ponekad vam samo par reči može spasiti ceo raid. Još jedna stvar koju Arc Raiders radi izuzetno dobro jeste tempo igre. Ovo nije klasičan shooter u kojem ste konstantno u pokretu i pod pritiskom da stalno pucate. Naprotiv, veliki deo jednog raida provodi se u tišini, osluškujući okolinu i pokušavajući da shvatite šta se dešava oko vas. Ta konstantna napetost i osećaj da vas stalno neko posmatra čini Arc Raiders mentalno zahtevnijom od većine igara u ovom žanru, ali upravo to je i njen najveći adut. Arsenal oružja je raznovrstan i pametno izbalansiran. Ono što mi se posebno dopada jeste činjenica da i najčešća, “starter” oružja nisu beskorisna. Naravno da postoji razlika u odnosu na ređe i jače puške, ali igra ne kažnjava nove igrače toliko brutalno koliko to zna da bude slučaj u ovom žanru. Sa dobrim pozicioniranjem i malo sreće, svako ima šansu. Roboti su, ipak, ono što Arc Raiders izdvaja od konkurencije. Ne sećam se kada je neka igra ovako dobro spojila PvE i PvP. Na mapama se nalaze ogromne pretnje poput Matriarch ili Queen robota, koje ćete u ogromnoj većini slučajeva želeti da izbegnete. Njihovo prisustvo potpuno menja dinamiku mape. Pored njih, tu je i čitav niz manjih neprijatelja koji možda ne deluju strašno na prvi pogled, ali u pogrešnom trenutku mogu vam uništiti ceo plan. Svaki robot ima svoje slabe tačke, što vam neću otkrivati, jer je to najbolje iskusiti iz prve ruke. Iskustvo igranja se dodatno menja u zavisnosti od toga da li u raid ulazite sami ili sa ekipom. Solo igranje je znatno sporije i opreznije, a često je pametnije povući se nego rizikovati sve. S druge strane, igranje u paru ili timu donosi osećaj sigurnosti, ali uglavnom samo na kratko. Dok u solo modu često susrećete pasivne igrače, timska igra je gotovo uvek sa Shoot on Sight mentalitetom, tako da budite spremni da ovde PvP akcije nećete moći da izbegnete. Kada se svi ovi elementi spoje, Arc Raiders postaje izuzetno napeto i nezaboravno iskustvo. Da, biće trenutaka kada ćete izgubiti sav loot zbog igrača koji je strpljivo čekao u mraku, ali upravo taj osećaj neizvesnosti je srž ove igre. Ono što me je dodatno iznenadilo jeste koliko sam često nailazio na prijateljski nastrojene igrače, čak češće nego na one agresivne. Ipak, nikada ne možete biti sigurni i baš ta stalna dilema, da li da verujete ili povučete okidač, čini Arc Raiders toliko uzbudljivim. ARC Raiders je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Eat Sleep Raid Repeat: ARC Raiders recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Kada čujemo termin “HD-2D”, kako Square Enix naziva tip igara sa retro 2D elementima i 3D okruženjem, to može da zvuči smešno. Ali s obzirom na to kakve igre je ovaj stil izrodio, bukvalno podržavam ovaj naziv! Ono što je prva Octopath Traveler igra stvorila, stvarno se opravdano može nazvati podžanrom JRPG igara. Čudo je i koliko je kvalitetan nastavak bio, kako nije neobično da slične ideje postanu izlizane vremenom. A pojavljivanje trećeg dela sa nulom u nazivu, iskreno mi nije ulivao previše nade u kvalitet. Što bi rekli – treća nesreća? Nema šansi da Octopath Traveler 0 bude odličan kao prethodnici, zar ne? Ne? E pa nova Octopath Traveler igra je nekako postigla da bude pravo iznenađenje. Jedno od onih koje ne možeš da pustiš iz ruku, nakon što ga prvi put pokreneš. Ne zato što je na prvu loptu nekakvo igračko savršenstvo, već zato što predstavlja jedno slojevito iskustvo, koje se postepeno otkriva i raste u nešto mnogo veće nego što prvobitno očekuješ. Igra zapravo inicijalno potiče sa, verovali ili ne, mobilnih telefona. Ali je za ovo izdanje doživela potpun preobražaj po pitanju priče i sistema. Svakako ne informacija koja obećava, ali verujte mi da nema razloga za strah. Počnimo redom… Priča Octopath Traveler 0 pokazuje jasnu ambiciju da se uradi nešto drugačije u odnosu na prva dva dela. Umesto osam potpuno odvojenih narativa, ovde imamo centralnu priču sa protagonistom kog sami kreirate. Da, deluje pomalo generički, ali verovali ili ne, vremenom postaje jasno da igra teži ozbiljnijem i mračnijem tonu nego ranije. Zaplet o gubitku doma, obnovi grada i borbi protiv nasilnih moćnika koji predstavljaju sve ono loše što se u čoveku može roditi, daje odličnu emocionalnu težinu narativu. To je do sada bilo rasuto na više individualnih priča, a sada predstavlja neku vrstu celine. No moram priznati da je najveći deo priče nekako – skroman. Zloća koji je tek tako zao, dobro koje mora pobediti zlo i slični motivi, previše su jednostavni da bih ih naročito mogao pohvaliti. Ali ovde bih napomenuo i da koliko god vam priča bude delovala jednostavno, verujte u nju jer predstavlja uvertiru u nešto zaista posebno. Kreće sporije i jednostavnije a eksplodira u sjajnu završnicu koja spaja sve elemente koje ste do tada mogli potceniti, u jednu odličnu celinu. Gejmplej je oblast gde Octopath Traveler 0 uspeva da dalje izgradi svoj prepoznatljivi identitet. Tu je sistem koji smo imali i ranije, gde kroz „break“ i „boost“ možete da kontrolišete tempo borbi. Ali sada imate i osam likova u timu, podeljenih na prve i zadnje redove, što dalje produbljuje taktički momenat. To nije puko proširenje ekipe, već potpuna promena pravca igranja. Sistem koji te tera da razmišljaš o svakom potezu mnogo kompleksnije. Skoro kao šah! Mada u pitanju je mač sa dve oštrice. Postoji dobra šansa da vam se borba neće dopasti ukoliko ste obožavali način okršaja u prethodne dve igre. Ali više mogućnosti bi generalno trebalo da otvara i veću šansu da pronađete sopstveni stil pri igranju. Zato smatram da je ovo korak u dobrom pravcu, kako bi se serijal dodatno osvežio. I potpuno pozdravljam tu promenu! Kad smo kod inovacija, prisutan je i sistem izgradnje grada. Na papiru, ideja renoviranja gradića „Wishvale“, možda zvuči kao neka sporedna, kozmetička aktivnost. Ali kroz duže igranje, lako ćete uvideti da ova mehanika ima uticaj na osećaj napretka i ponašanje likova u svetu. Odlična komponenta koja se organski uklapa u priču o obnovi i otporu. Zapravo, automatski me je podsetila na „Suikoden II“, jedan od mojih najdražih JRPG naslova svih vremena. Vizuelno, Octopath Traveler 0 ostaje veran dosadašnjoj estetici. Pixel-art likovi na predivno dizajniranim pozadinama, i dalje deluju fenomenalno. Ali realno, nema više onog „vau“ efekta koji smo doživeli kada smo se prvi put susreli sa HD-2D igrama. No to ne umanjuje lepotu sveta koji je ovde prezentovan. Sve deluje izuzetno detaljno i atmosferično, a svetlosni efekti su i dalje na jako visokom nivou. Ukoliko volite ovaj stil, ovo je bez sumnje jedan od najlepših primera istog. E sad i moj omiljeni element kada su Octopath Travel igre u pitanju – muzika. Možda je ona iz prvog dela i dalje moj favorit, ali ne mogu reći da je ovde prisutna išta manje no besprekorna audio pozadina. Već danima preslušavam fenomenalne teme, koje ne samo da su iskomponovane sa neviđenom dubinom, već i besprekorno izvedene. Malčice reciklirane, ali i legendarni Hans Zimer je pozajmljivao od samog sebe, zašto ne bi i Jasunori Nišiki? Svaka nota sa lakoćom dočarava lokacije kao i osećanja likova. Možda su dvodimenzionalni, ali zahvaljujući muzici – i jako živopisni! Ovo je definitivno jedan od onih naslova gde ne želim mnogo da se bavim mehanikama i konkretnim detaljima, jer smatram da je izuzetno važno da ih sami doživite. Plejada je tu starih elemenata ali i dovoljno visok broj novih, da se može reći da je u pitanju smeo i kvalitetan korak u nepoznatom smeru. I kao takav, da se isplatio! Kod drugog dela sam žalio što Square Enix nije više rizikovao. Sada na to nikako ne mogu da se požalim. U poređenju sa prethodnim naslovima, Octopath Traveler 0 je najambiciozniji pokušaj Square Enix-a da serijal podigne na viši nivo. Original je bio fascinantan zbog svoje estetike, hrabre strukture i priče, dok je drugi deo poboljšao tehničke aspekte i likove. „Nulta“ verzija sada ide par koraka dalje. Ona spaja elemente koji su se ranije samo nazirali u potencijalu i pretvara ih u nešto što se oseća smisleno, ozbiljnije i povezano u celinu. Kao da invertuje razlog naslova, a zadržava mu smisao. Osam podeljenih priča, sada su jedna sa osam krakova. Suptilnije i konačno, mnogo efikasnije. Mislim da je u pitanju nešto što će zaista umeti da cene samo ljubitelji prethodnih delova, kada sagledaju šta je njihov dragi serijal postao. Octopath Traveler 0 uspeva da zadrži ono najbolje iz serijala, ali se i ne plaši da proba nove stvari. Čak i ako to znači da ponekad mora da rizikuje očekivanja svojih fanova. Ovo je naslov vredan pažnje svakog ljubitelja JRPG žanra. I istovremeno jedna od najboljih igara ovog tipa, trenutne generacije. Ako ste voleli dosadašnje igre, nemojte propustiti ni ovu, u svakom smislu – pozitivnu nulu. Octopath Traveler 0 je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pozitivna nula! – Octopath Traveler 0 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Moj prvi susret sa metroidvanijama bio je Castlevania: Symphony of the Night, odnosno ilustracija Alukarda od ultra talentovane umetnice Ajami Kodžime. Tematika i stil su me odmah privukli, a kada sam saznao da je Alukard ustvari Drakulino ime otpozadi (što sam u tom trenutku mislio da je jedna od najkul stvari ikada), znao sam da moram da isprobam ovu igru. U to vreme (sredinom 2000-ih), bilo mi je prilično mučno da je nateram da radi na emulatoru za PlayStation, ali kada mi je to pošlo za rukom, odmah sam se zaljubio u Castlevania serijal i metroidvania žanr u globalu. Znate ono kada vam se neka pesma toliko dopadne da počnete da slušate diskografiju izvođača? Tako sam i ja krenuo da ređam Castlevania igre, uključujući Aria of Sorrow, Portrait of Ruin i Order of Ecclesia, gde mi se Šanoina avantura posebno svidela jer je predstavila daleko bogatiji svet izvan Drakulinog zamka. Ispostavilo se da mi se koncept backtrackovanja jako dopao. Kasnijih godina, srž žanra i tradiciju serijala nastavili su mnogi studiji sa svojim autorskim, većinski fantastičnim projektima (3D Castlevania igre mi se nisu preterano svidele), ali i dalje mi je falio taj originalni duh Castlevanije. Tu na scenu stupa Migami Games. Migami Games je postao poznat među ljubiteljima metroidvanija sa svojim fan-made Castlevania igrama, The Lecarde Chronicles 1 i 2, koje su, pogotovo dvojka, bile u rangu najboljih ostvarenja Ige i Konamija. Skoro osam godina kasnije, stigao je i prvi originalni projekat studija – Chronicles of the Wolf. Chronicles of the Wolf prati mladog viteza Matea Lombarda i temelji se na legendi o zveri iz Ževodana, čudovištu nalik na vuka koje je terorisalo žitelje Francuske sredinom 18. veka (ovo je ujedno tematika filma Pakt sa Vukovima iz 2001). Posle mnogih neuspelih pokušaja da se zver ulovi, Mateo, koji suštinski igra ulogu Belmonta u priči, kreće u potragu zajedno sa grupom vitezova. Kako to obično biva, sve polazi po zlu i Mateo ostaje sam nakon što zver desetkuje njegovu družinu. Sada je na njemu da je ulovi i suoči se sa daleko opasnijom pretnjom koja hara kraljevstvom (nije Drakula). Prva sličnost sa Castlevania serijalom se ogleda u vizuelnom stilu, koji je možda najsličniji naslovima iz sredine devedesetih poput Dracula X i Symphony of the Night. Svaki sprajt, oblast i kutak mape pršte od detalja i poseduju sopstveni identitet, a ujedno odišu tim retro šmekom. Ipak, ne znam da li bih izvalio da je Chronicles of the Wolf napravljen 2025, a ne devedesetih – mnoge new retro igre su često toliko ispeglane da postaje očigledno da nisu izašle u periodu svojih uzora, dok je Chronicles of the Wolf prilično nesavršen, te se nalazi u nekoj sivoj zoni. Što se gejmpleja tiče, suština žanra je tu – ogroman svet isprepletan tajnama, zagonetkama, opasnostima i krvoločnim karakondžulama, povezan u jedinstvenu celinu putem klasične metroidvania mape. Backtrackovanje je dosta izraženo, ali je manje lokalizovano u odnosu na ranije Castlevania igre – Vučje Hronike će vam dati priliku da istražite ogroman zamak, ali i nekoliko povećih oblasti koje su bazirane na pravim francuskim regijama. Tu će vam pomoći dobro poznate save sobe, kao i portali za fast travel po mapi. Borba se takođe poziva na drevne avanture porodice Belmont. Iako u igri postoji dosta tipova opreme i oružja, RPG elementi su prilično rudimentarni, dok su okršaji relativno jednostavni i nešto laganijeg tempa (ne postoje mehanike kao što su pariranje i slično). Osim drugačijih statistika, jedini način na koji obična oružja menjaju gejmplej je njihov tip napada – horizontalni, koji je brži i ima veći domet, i vertikalni, koji pokriva veći AoE u luku ispred vas, tako da je koristan protiv recimo letećih neprijatelja. Tu su i ranged oružja poput pušaka, ali ona nisu preterano korisna. Kombat dodatno začinjavaju magije i pomoćna oružja koja troše resurse (bukvalno subweapons i srca iz Castlevanije), od kojih svako poseduje svoje specijalne napade. Balans nije najsjajniji, stoga neka pomoćna oružja nećete pokupiti ni jedan jedini put. U igri takođe postoje posebni buff-ovi koji igraju ključnu ulogu u borbi sa svojim bonusima, od dodatne štete i lečenja do neuništivosti. Ova pojačanja stičete pronalaskom duša žrtava zveri koje su rasute po svetu. Ako vam je raznovrsnost neprijatelja važan element u metroidvanijama, nećete biti razočarani. Ima ih preko 150 i svaki je opisan u kodeksu sa detaljima poput statistika i dropova. Bossovi su upečatljivi, ali više u pogledu dizajna – opet, same borbe su prilično jednostavne i nivo izazova je nizak u globalu, osim par izuzetaka. Ako govorimo o ekstremima, ja lično volim kada metroidvanije nisu fer (što često proizilazi iz lošeg game dizajna). Ne uvek naravno, ali osećaj kada pređete nemoguću deonicu može biti veoma moćan. Znate, kada Meduze lete na sve strane, a plafon i pod su prekriveni insta kill bodljama. Ovi momenti manjkaju u Chronicles of the Wolf, što će verovatno biti plus za većinu igrača. Chronicles of the Wolf predstavlja nostalgično putovanje u stare dane 2D Castlevanija koje su u dubokoj hibernaciji još od 2008. godine (kasnija mobilna izdanja i rimejkove ne računam). Topla preporuka za sve ljubitelje serijala, ali ako su moderni naslovi poput Hollow Knighta bili vaš prvi susret sa žanrom i ako vam je brza akcija jako bitan faktor, gejmplej će vam vrlo verovatno biti meh. Chronicles of the Wolf je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pakt sa Vukovima: Chronicles of the Wolf recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Kao ljubitelj stripske estetike i vizuelnog šarma Borderlands igara, odmah sam se zainteresovao za Skopje ’83. Da stvar bude još bolja, sve to dolazi u paketu sa survival mehanikama iz prvog lica, roguelite elementima i gomilom oružja. Igra na prvi pogled vrišti od potencijala, ali da li je ispunila moja očekivanja? U svojoj suštini, Skopje ’83 je FPS roguelite otvorenog sveta sa fokusom na preživljavanje. Vi ste „projekat“ prizvan da sprečite mračnu budućnost, a svuda oko vas se bude izmanipulisana bića koja prete gradu. Nadređeni planiraju da lansiraju nuklearnu bombu kako bi ih uništili, što znači da vreme nije na vašoj strani. Srećom, imate oružje i autobus koji služi za istraživanje i bekstvo, kao i za pronalaženje načina da zaustavite pretnju. Sa survival elementima ćete se brzo susresti jer vas igra konstantno tera da skupljate resurse. Morate da vodite računa o svemu tome jer zanemarivanje određenih potreba kao što su glad i žeđ donosi posledice, poput slabije preciznosti ili usporenog kretanja. Čak morate da spavate, što sprečava nepromišljeno jurcanje kroz svet bez posledica. Sve to dobro funkcioniše, ali imam osećaj kao da se glad i žeđ previše brzo troše, a o spavanju da ne govorim. Slično Borderlandsu, ali bez apsurdne količine oružja, Skopje ’83 nudi i više nego solidan arsenal. Tu su hladna oružja, pištolji, a kasnije možete da pravite i moćnije mitraljeze koji će vam biti i te kako potrebni jer neprijatelji vremenom postaju sve otporniji i manje fokusirani na melee borbu. Usput dobijate i specijalne moći, poput brzih dasheva ili mogućnosti da vaše oružje dobije probijajuće ili navođene metke. Ova unapređenja daju lep osećaj napretka, a kada umrete (definitivno hoćete), zadržavate neke sposobnosti, dok sve ostalo gubite. To je osnovni loop, ali moram da priznam da se formula istrošila već nakon nekoliko sati, pogotovu u singlplejeru. Tome doprinosi činjenica da se FPS elementi, iako korektni, ne izdvajaju preterano po inovativnosti ili kvalitetu. Situacija je mnogo bolja u multiplejeru, jer sve je zabavnije u društvu. Još jedna primedba na temu gejmpleja je orijentacija. Već posle prvog velikog zadatka igra vas jednostavno pusti „na slobodu“. Nema „držanja za ruku“ što će nekima prijati, ali pronalaženje glavnih misija (ili najbazičnijih objektiva) ume da postane naporno. Tu bih se nadovezao i na save sistem koji funkcioniše samo po automatskom principu, što može biti izuzetno iritantno u početku. Već sam spomenuo stripsku estetiku koja se odlično uklapa u celokupnu atmosferu. Dizajn zaista briljira i svaka zona odiše kreativnošću, ali utisak nažalost kvari činjenica da je Skopje ’83 open world igra – grad u nekim momentima deluje prosto prazno. Muzike i glasovne glume ima vrlo malo i ništa od toga nije naročito upečatljivo. Moram da izdvojim koliko su me prijatno iznenadile reference na makedonsku i balkansku kulturu. Igra je prepuna detalja, grafita i gomile sitnica koje će vam momentalno biti prepoznatljive. Sve te lokalne fore, brendovi i atmosfera daju igri jedinstveni šarm, koji će istinski prepoznati samo igrači sa Balkana. Skopje ’83 je prelepa igra prožeta gomilom zanimljivih detalja sa našeg podneblja. Međutim, već posle nekoliko sati primećuju se fundamentalne mane u dizajnu gejmpleja, koji prelazi u monoton ritam brže od drugih igara u žanru. U tom smislu, voleo bih da je prvo izašla kao early access naslov, pošto imam utisak kao da nekoliko ključnih segmenta prosto nije završeno, ili dovoljno razrađeno. Skopje ’83 je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Renaissance PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Postapokaliptično Skoplje u stripskom izdanju: Skopje ’83 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...