Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,804
  • Joined

  • Last visited

Reputation

34 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

8,718 profile views
  1. JDM definitivno razume potrebe igrača za nostalgičnim tipom igara kao što je bio NFS, fokusirajući se isključivo na drift, ali ne samo kao trkačku veštinu, nego i kao bitan deo japanske trkačke kulture. Ambicije ove igre jesu značajno više u tom smislu, gde se celokupna igra rotira oko driftovanja sa očiglednim omažima poznatom Initial D manga serijalu koji je popularizovao japanski ulični drift na Zapadu u poslednjih par decenija. Imaćete otvoreni svet pred sobom sa mnoštvom NPC-eva koji će imati svoje priče, kao i solidnu postavu licenciranih vozila, primarno sa japanskog podneblja, sa nekoliko nelicenciranih zamena koje pokrivaju nedostatak Tojote i Micubišija čije licence nisu u igri. Vi ste mladić iz Poljske koji pokušava da se uklopi u ruralnu japansku sredinu, i cela ova priča je predstavljena kroz manga panele koji nisu najbolje nacrtani. Međutim, uprkos tome, prezentacija ove igre je definitivno uspela da mi izazove ličnu investiciju u likove i ovo drift igralište nego mnoge druge igre koje su u poslednje vreme izgubile taj aspekat. Model vožnje je krucijalan ovde, ne samo jer treba da učini driftovanje zabavnim, već i autentičnim i donekle bliskim simulaciji, makar u simcade podešavanju. Nažalost, JDM nije dovoljno svestran. Bilo da koristite arkadno ili simulaciono podešavanje fizike, driftovanje i kontrola vašeg automobila će uvek imati neki čudan osećaj, pogotovu u trkama, uprkos tome što je sama fizika drifta poprilično dobro pokrivena. U isto vreme, igra se ne trudi da vas natera da se „trkate“ u konvencionalnom smislu, već više podseća na nešto kao što su Tony Hawk igre, gde je prevashodno bitno i u kakvom stilu ćete sve svoje lude drift vratolomije odraditi. Tu dolazi do izražaja taj osećaj zadovoljstva kada savršeno provučete ugao drifta u uskim prostorima. Retko koja igra će ponuditi baratanje kvačilom kako biste dodatno zaneli automobil, te se svaki aspekat JDM-a savršeno rotira kako bi vas doveo do tog osećaja. U tome se i vidi da je ova igra i delom projekat čiste strasti, jer se lični dodir oseća na svakom koraku. Kao i svaki projekat strasti, uvek će biti nekih ne tako ispoliranih ivica. Pored brojnih grešaka u prevodu na engleski, tu je i mnoštvo problema u optimizaciji, gde će vam biti potreban solidan hardver kako biste igrali na maksimalnim detaljima, što i ne bi bio problem da JDM briljira svojom vizuelnom prezentacijom, međutim to mu definitivno nije jača strana. Učitavanja ima više nego što bi trebalo i generalno, korisnički interfejs ne deluje responzivno i često će vam traćiti vreme. Pored ovih tehničkih problema, tu je i nezgodan AI koji nažalost stvarno mora biti konzistentniji. Često sam naletao na velike skokove i padove u težini, čak i unutar istih trka gde bi pri ponovnom prelazu neke trke od istog protivnika koji me je namučio prevashodno, imao gotovo nikakav otpor. Igra je vrlo darežljiva što se tiče nagrada i stvarno želi da otključate sve što ima da ponudi i da svaki automobil doterate do nekog subjektivnog savršenstva. Audio-vizuelna podloga ne briljira preterano, iako je Japan sam po sebi prelep. Sa strane dizajna mapa je odlična, iako je ne krasi neka briljantna grafika. Muzika pruža plejadu opcija po par popularnih žanrova, od kojih mi je svakako omiljeni eurobeat, kao omaž kulturi JDM-a iz 90-ih. Nekako, celo iskustvo ostavlja utisak da se ispod svega krije jedna briljantna igra koja još nije dostigla svoje finalno obličje. Međutim, ovo nije early access naslov, uprkos tome što je razvojni tim za narednu godinu najavio pregršt unapređenja i poliranja, te ne mogu ga kotirati kao proizvod u razvoju. Odatle, i dalje toplo preporučujem JDM onima koji vape za trkama u Japanu, driftom i generalno tim „oldskul“ trkačkim gejmingom koji ova igra definitivno uspeva da realizuje. Japanese Drift Master: JDM je dostupan za PC Autor: Nikola Aksentijević Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Driftovanje i toge konačno u prvom planu: Japanese Drift Master: JDM recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Empyreal možemo opisati na sledeći način: Šta ako Remnant ali bez pušaka? Pa, skoro bez pušaka. Međutim, da li je Silent Games uspeo da uzme taj isti proceduralni stil kreiranja sveta i priče i napravi nešto novo i zanimljivo? U ovoj igri, vi ste običan plaćenik koga zapošljava grupa koja već decenijama pokušava da odgonetne tajne misterioznog monolita sa udaljene planete. Kada uđete u ovaj monolit, on vas šalje na nasumičnu i naizgled beskrajnu dimenziju, a na vama je da nekako dođete do samog centra i vidite šta se tamo nalazi. Premisa može biti bazična i previše prosta, ali će vam veoma realno napisani likovi značajno dočarati priču i sam setting. Gejmplej loop igre se pretežno svodi na ulazak u monolit, odnosno neki novi zanimljiv svet, gde potom morate da preživite, pokupite što više resursa i na kraju pobedite glavno čudovište u tamnici. Sličan sistem smo viđali u drugim hack-and-slash naslovima kao Diablo ili igrama iz trećeg lica kao što je Remnant, ali Empyreal na neki način uspeva da kombinuje oba principa. Osnova borbi i kretanja će biti iz trećeg lica, dok će sam combat zavisiti od jednog od tri oružja koje ponesete na ekspediciju. Na raspolaganju ćete imati glejv koji omogućava veoma brze napade i kretanje. Štit i mač će vas pretvoriti u mobilnu tvrđavu ali zahteva da savršeno parirate ili blokirate napade. Na kraju tu je i prenosivi mašinski top koji će vam dati mogućnost da menjate tip municije tokom okršaja putem aktivne mini-igre. Moći ćete da birate solidnu količinu klasa, ali će ovaj izbor uticati samo na vašu početnu sposobnost i opremu. Jedino što značajno utiče na igru jeste izbor porekla karaktera, pretežno u smislu opcija u dijalogu. Kasnije ćete imati priliku da otključate sve ostale sposobnosti i promenite opremu u koju god vi želite. Naravno, menjanje opreme neće biti moguće tokom avanture u monolitu nego isključivo pred početak svake ekspedicije. Sam monolit je podeljen na četiri kvadranta, gde ćete pronalaziti kartograme iliti mape koje ćete spajati i koristiti da efektivno napravite nivo koji hoćete da igrate. Neki mogu biti instant smrtonosni dok će drugi biti prepuni opreme i resursa koji su vam potrebni. Doduše nasumičnost je i dalje prisutna, tako da sa kreiranim kartogramom možda ne pronađete baš ono po šta ste došli. Glavni deo igre je naravno loot koji će ispadati od jačih protivnika i boss čudovišta u svakom kartogramu. Ali pošto je ovo delom i looter igra, sve što ispadne od opreme će biti totalno nasumično što se tiče statistika i bonus efekata. Kasnije ćete ponovo moći da bacite kocku sa nadom da dobijete bolji efekat, ali će ta jurnjava za boljom opremom i dalje ostati. Iako igra nema direktan multiplejer, što je pomalo razočaravajuće, i dalje možete imati indirektnu interakciju sa drugim igračima. Ako vidite palog plaćenika u tamnici možete im predati deo svojih resursa za preživljavanje, što će ih možda spasiti. Druga opcija je da na kraju tamnice predate neki nasumičan predmet koji će otići nekom drugom igraču, ali u pojačanom izdanju. Empyreal poseduje zaista predivne krajolike. Međutim, uprkos tome što se svaki kvadrant drastično razlikuje po dizajnu, vrlo brzo ćete videti sve što igra ima da ponudi. Dizajn opreme, likova i protivnika je takođe odličan, kao i njihove animacije tokom borbe. Glasovna gluma je na solidnom nivou i likovi sa kojima ćete pričati u početnom gradiću će biti najbitniji za celu priču. Muzika i efekti su čisto osrednjeg kvaliteta i prilično su nezanimljivi. Najveća mana igre je njen balans koji je totalno na sve strane. Oprema, protivnici, nefer taktike, stunlock i mnogo toga drugog može izazvati frustraciju kod prosečnog igrača. S druge strane, optimizacija i generalna stabilnost igre je na sasvim solidnom nivou. Koktel mehanika, opcija, tipova borbe i nasumičnih nivoa je nešto što ćete ili obožavati ili će vas iznervirati do te mere da ćete ugasiti igru. Empyreal može biti prezabavan looter hack-and-slash naslov sa kojim ćete provesti sate praveći najbolju kombinaciju opreme i testirati sebe sa najvećom težinom nivoa i najboljim nagradama, ali takođe može biti frustrirajuće i obeshrabrujuće ako samo želite da pređete igru. Empyreal je super ako hoćete da testirate svoje veštine, ali ostalima preporučujem da sačekaju da razvojni tim poradi na balansu. Empyreal je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Honest PR Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ko me tero’ ovde da se zaposlim – Empyreal recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Četiri godine nakon što je izašao Spellcaster University, stigao je i PS5 Port! Tada je o igri pisao kolega Nikola Aksentijević, a sada sam i ja dobio zadatak da isprobam simpatični Hogwarts simulator, samo umesto tastature i miša, morao sam to da izvedem sa džojstikom u rukama. Spellcaster University spada u jednu od onih igara koja vas ne osvoji na prvu loptu, ali znatiželjom i čudnim šarmom može da uvuče svakog u svoj svet. Sada je igra stigla i na PlayStation 5, i iako je osnovna struktura ostala ista, zapitao sam se – Da li je interpretacija ove igre dovoljno zanimljiva da zadrži pažnju i na konzoli? U osnovi, igra je ostala ono što je uvek bila. Mešavina business simulatora sa pojednostavljenim city-builder sistemom. Vizuelno igra me podseća najviše na Fallout Shelter, ali bih rekao sa po samom gameplay-u nema previše sličnosti. Vi ste dekan čarobnjačke akademije koja se trudi da opstane uprkos stalnoj pretnji od invazije Gospodara Zla. Tokom kampanje se selite sa lokacije na lokaciju, pokušavajući da razvijete školu, izgradite nove učionice, postavite profesore i usmerite studente ka određenim školama magije. Igra koristi ‘’drugačiji’’ sistem gradnje baziran na karticama, što znači da nemate slobodu da gradite vašu školu baš kako vi poželite, već će se o tome postarati stari-dobri RNG. Iako postoje različiti špilovi vezani za različite timove mana i škola magija, strategije u rasporedu prostorija i međusobnih sinergija čini da sve brzo pređe u rutinu. Sa tehničke strane, PS5 verzija je funkcionalna, ali ne donosi ništa posebno u pogledu unapređenja – vizuali su rekao bih identični kao i ranije. Kontrole su solidno prilagođene džojstiku, ali nije teško osetiti da je igra ipak dizajnirana primarno za miš i tastaturu. Najveći izazov Spellcaster University-ja po meni je tempo igre. Iako deluje kao da vas očekuje dubok menadžment sistem, u praksi se većina odluka svodi na pasivno posmatranje. izgradili ste učionice, rasporedili učenike, i sada uglavnom čekate da se dogodi sledeći događaj, ili da sakupite dovoljno resursa za sledeću karticu. Kada se pojavi neki zanimljiv event, to zaista ume da razbije monotoniju, ali takvi trenuci nisu česti. Jednostavno mi se čini da većina odluka na neku ruku nema nikakav uticaj na konačan rezultat igre, već jednostavno postoji zarad spoljne lepote. Možda zvuči malo previše grubo, ali imam utisak da je dosta elemenata igre dočarano da izgleda lepo spolja, dok je u samoj suštini prazno. Primera radi, svi studenti imaju svoje neke mane i vrline, koje su lepo prikazane, ali ni u jednom trenutku nisam osetio kao da je to važan faktor za ukupan rezultat igre. S druge strane, postoji šarm u celokupnom tonu igre. Igra je ispunjena humorističnim interakcijama, studentima koje krase D&D alignmentimi, pa i zanimljivim profesorima. Ima tu nečeg toplog i simpatičnog, što može da vas zadrži u igri duže nego što biste očekivali. Ipak, ukoliko niste posebno raspoloženi za „lagani building vibe“, postoji realna šansa da ćete izgubiti interes pre nego što dođete do konačne borbe protiv Gospodara Zla. Da sam pre četiri godine sedeo za tastaturom kao moj kolega koji je tada pisao originalnu recenziju, možda bih i ja bio malo darežljiviji ocenom, posebno jer smatram da je ova igra ipak bolje prilagođena mišu i tastaturi. Ne želim da kritikujem PS5 port, jer smatram da je studio odradio odličan posao sa prebacivanjem kontrola, miš vam jednostavno pruža veću i bržu kontrolu, što iako nije mnogo važno za ovakav naslov, čini iskustvo malo prijatnijim. Spellcaster University nije loša igra, naprotiv, može da bude prilično opuštajuća i čak simpatična, ali po meni fali ono nešto što bi je izdvojilo iz mora sličnih indie naslova. Spellcaster University je dostupan za PS5, PS4, PC, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Red Art Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Čarobnjački univerzitet od sada i na PS5: Spellcaster University PS5 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. DOOM rimejk je postavio pravila, DOOM Eternal ih je razbio i predstavio potpuno nova, ali bolja. A onda je DOOM: The Dark Ages pokušao isto, samo vrlo neuspešno. Id Software developeri su tokom promocije govorili kako je Slayer u Eternal bio borbeni avion, a da je u Dark Ages postao tenk. Ovo je tačno na papiru i verovatno u marketinškom materijalu, ali igra uopšte ne ume da se odluči šta očekuje od vas. DOOM TDA je i dalje FPS pomešan sa starim Hexen-om i posoljen retro DOOM nostalgijom. To znači da se kombat dosta fokusira na borbu prsa-u-prsa u odnosu na prethodne delove gde se sve vrtelo oko oružja. Na primer, u Eternal, na većim težinama je vrlo bitno da izaberete pravo oružje u pravom trenutku protiv pravog neprijatelja. U TDA, igra vas nasilno tera da više koristite prvo pesnicu, pa kasnije buzdovan kako biste održavali municiju i život. Ako se sećate, u prethodnim delovima, kada načinite dovoljno štete neprijatelju, oni krenu da trepere plavom bojom i to vam govori da su spremni za takozvani Glory Kill. Ovo su kratke animacije brutalnog nasilja gde imate priliku da kompletno uništite neprijatelja na groteskne načine i time dobijate municiju i HP. U TDA, ovo je bitno raditi više nego ranije jer ćete većinu vremena provesti usred neprijateljskih redova a ne izvan. Ono što je OGROMAN problem i veliki trn u, barem mom oku, jeste da su u većini slučajeva izbacili Glory Kill momente. Besnu animaciju možete da dobijete samo u specijalnim okolnostima, ali sam tokom igranja mislio da su ovo totalno nasumični momenti. Nažalost, u 95% slučajeva, svaki Glory Kill je jednostavna animacija šutiranja neprijatelja (više izgleda da Slayer šutira vazduh) i protivnik se tada raspadne na delove. Ovo sam primetio još u prvim trejlerima i nije mi jasno zašto niko (ili retko ko) ne spominje ovo. Možda je nebitno, ali je meni lično ovo mnogo unazadilo uživanje (sadista?). Znači, većina fokusa je na hladnim oružjima. Prvo krećete sa pesnicom (tj. rukavicom) koja brzo biva zamenjena buzdovanom koji ste sigurno videli po trejlerima. Ovo će vam vrlo dugo biti glavno oružje kako za napad tako i za skupljanje municije, jer municija ispada najviše kada koristite buzdovan. E sad, kada zamahnete buzdovanom, on se lepi za neprijatelja i udara ga jednom. Vreme usporava, ispada municija i imate prostora za sledeći napad. U početku možete da vežete do tri napada i na manjim težinama je to sasvim dovoljno da ubijete bilo koga. Ja sam igrao na Nightmare i buzdovan sam uglavnom koristio ili da vratim municiju ili da uradim Glory Kill da vratim HP. Dva problema sam primetio sa ovolikim fokusom na prsa-u-prsa. Prvo, igra vas zaključa u animaciju i ne možete da se izvučete iz iste ako zamahnete buzdovanom. Pošto igra ima automatsko zaključavanje na neprijatelje, pre svakog napada sam morao da se pomolim da nema nikoga iza moje mete i da slučajno ne nanišanim na jedan piksel ispod pazuha koji će me lansirati iza moje namenjene mete. Ovo mi se nije retko dešavalo i to mi je uglavnom kvarilo flow, koji je izuzetno bitan na većim težinama. Pored oružja, Slayer ovoga puta ima i štit oko koga se vrti motorna testera. Štit je jako bitan jer vam je to em najbolji način za brzo kretanje, em jedina zaštita od napada. Pošto je igra generalno sporija od Eternal, Slayer može da iskoristi štit da se instantno zaleti na izabranog neprijatelja i ovaj osećaj je jako lep. Slabiji neprijatelji ginu odmah, dok veće na ovaj način brzo upoznajete sa vašom sačmarom. Pored toga, štit može da se baci i da pokosi slabije neprijatelje ili da onesposobi veće što vam kupuje vreme. Štit je zapravo najbitnija alatka za parry mehaniku. Zelene napade protivnika, ako pogodite tajming, možete kompletno da poništite. Ne samo to, nego i zelene projektile možete da vratite nazad u neprijatelje, što je takođe korisno. Sam štit možete dodatno unaprediti kako će se ponašati kad uradite parry, na primer da li će slati magične bodeže ka neprijateljima ili aktivirati top koji vam stoji na ramenu. Što se oružja tiče, tu mi je mišljenje pomešano. Igra kreće sa vrlo efektivnom sačmarom i lagano se širi na veći arsenal. Ono što će igrači prepoznati su sačmara i dvocevka, dva tipa plazme i dva tipa raketa. Pored ovoga, DOOM TDA nudi nova oružja koja pokušavaju da se uklope u igru i ja sam ih koristio samo – isključivo samo – kad sam ih dobio i nikada više. Mitraljez, puška-kolac (kao u Painkiller) i lobanjo-mlin su nebitni za igru. Lobanjo-mlin je zapravo i najinteresantnije oružje ali je toliko slabo i neefikasno da sam totalno odustao od korišćenja istog. Sve što vam je potrebno jesu dvocevka i roket, ostalo je filer i sad ću vam objasniti kombat loop. Prvo dolazite do crvene zone na mapi gde su neprijatelji, onda ili bacite štit da pokosite slabiće ili se zaletite u njih da ih raznesete samo svojim dolaskom. Onda skenirate za veće mete i zalećete se na istu, šotka u glavu, melee, šotka u glavu, glory kill, menjaj metu. Ako vas napadne nešto što zahteva malo da držite distancu, onda dve, tri rakete, zaletite se, šotka u facu, melee, šotka u facu, glory kill, menjaj metu. Ova taktika me je držala do kraja igre, sem sa nekim specifičnim protivnicima ili bossovima koji su zahtevali malu promenu, ali je princip isti. Igra je time bila trivijalna, sem u momentima kada vam se neprijatelji bez upozorenja stvore direktno iza leđa i skinu vam 70% HP-a i štita na vrlo nefer način. Svaki fajt je vrlo haotičan a vremenom sve brži. Samim tim, muzika mora da se adaptira, prilagodi dešavanju i da vam bude dodatan motivator i tvorac adrenalina. Muzika u DOOM TDA je kao tinejdžerski seks – traje minut i po, nije baš najbolje ali nakon dva minuta može da krene opet. Oseća se ogromna rupa koju je Mik Gordon ostavio za sobom. Muzika nije ni blizu niti kvaliteta niti slušljivosti koje su imali DOOM i DOOM Eternal. Ne bih da budem previše oštar, ali OST je jedan od najbitnijih aspekata koji je vratio DOOM na mapu. Muzika u TDA je bukvalno najbazičniji „đent“ gde se nule i jedinice (ko svira, razumeće) vrte u krug bez ikakvog konteksta. „Ali Igore, i Mik je svirao đent u prethodnim delovima“. Da, ali Mick je davao kontekst svakom delu pesme i savršeno se uklapalo u sve što se dešavalo na ekranu. Ovde, muzika postoji i to je to. Ovoga puta su rešili da nam daju poluotvoreni svet koji se isto prikazivao po trejlerima. Ovo je, po mom mišljenju, neistina. Ove mape su samo ogromne ali jako linearne. I dalje idete od tačke A do tačke B kako biste napredovali, ali sada samo mnogo više šetate. Pogotovo to što su tajne, zlato, igračke i skinovi razbacani po mapi ali jasno označeni gde se nalaze i često ćete se posle bitke vraćati nazad da pronađete skrivene stvari a onda opet napred u borbu. To trčanje okolo i traženje tajni je bilo zabavno u prethodnim delovima jer su nekako pomalo razbijale četvrti zid. Ovoga puta je sve ozbiljno i bitno, kao da vas igra tera da morate da pronađete sve na mapi. Dizajn mapa je poprilično dosadan i neuvredljiv kako bi se reklo. Prva polovina igre su zamkovi, šume i kameniti delovi, dok se druga polovima igre pretvara u Cthulhu noćnu moru, što je za pohvalu. Ali, sada da mi neko preti pištoljem, mogao bih da se setim dva nivoa koja su mi ostavili neki utisak ili da sam ih uopšte zapamtio. Ono što jesam zapamtio, a bolje da nisam, su nivoi sa letenjem i robotom. Robot je manje kritičan jer su te misije jako kratke, jednostavne i ne smetaju mnogo. Naime tu i tamo ulazite u džinovskog robota i hodate unaokolo i bijete dve vrste neprijatelja. Levim klikom bijete, na space se sklanjate od napada i desni klik je snažniji udarac. I to je to, to je ceo gejmplej, nema ništa specifičnije od toga. Letenje je doduše potpuno gubljenje vremena i ne razumem zašto su dodali ovaj mod. Slayer, kako se ispostavilo, ima svog zmaja ljubimca koga može da jaše. Nažalost, svi kul momenti jahanja su potpuno zaslepljeni glupavim pristupom borbe. Dok letite imate dva moda: letenje i lebdenje. Letenje nije toliko loše jer je upravljanje zmajem precizno i zanimljivo, ali možete da radite samo to, letite. Tu i tamo se pojavi neki neprijatelj koga možete da jurite i upucate da biste dobili malo zlata (za unapređenja) ali to je to. Na lebdenju je fokus – kada naletite na neprijatelje, koji će uvek biti statični, igra vas ubaci u mod lebdenja gde se fokusirate na metu. Onda držite levi klik i izbegavate zelene napade da bi vam levi klik bio jači. Igrate bukvalno Dance Dance Revolution dok ste na kul i besnom zmaju koji na sebi ima montirane mitraljeze. Ja ne znam ko je došao na ovu ideju i kako mu se nisu u lice smejali. Generalno, DOOM: The Dark Ages se trudi da bude drugačiji ali vrlo igra na sigurno. Žanr nije pomeren dalje niti unapređen. To što su dodali priču koju sam prespavao ne znači da je igra sada bolja – ček bih i argumentovao da dodavanje sinematika i priče igri više oduzima nego što dodaje. I DOOM i DOOM Eternal su imale minimalističku priču koja se pričala kroz okruženje ili kroz codex zapise. U TDA ima i jednog i drugog i trećeg, previše je i ubija imerziju jer su se u prethodnim igrama stvari dešavale oko Slayer-a koji je svojim akcijama pasivno uticao na priču, dok se u TDA direktno sve vrti oko njega. DOOM: The Dark Ages nije loša igra, samo je veliko razočaranje i korak unazad u odnosu na prethodnike. Istina, bilo mi je zabavno od momenta do momenta, ali mi je ovo prvi DOOM na koji sam morao da se teram da igram. Izazov Eternala me je uvek zvao nazad, dok me je TDA podsećao da izazova nema. A na sve ovo da ne spominjem cenu od 80 evra za igru od 15-ak sati (ako ste dobri). TDA nema ni multiplejer mod ali obećava DLC koje ćete morati da doplatite. Izbegnite DOOM: The Dark Ages za sada, nemojte Microsoftu dati 80 evra na osrednju igru. Ako vam se baš igra, Game Pass je rešenje ili sačekajte da bude na besnom popustu – a pretpostavljam da nećemo morati dugo da čekamo. DOOM: The Dark Ages je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da je ova igra nešto slatko, bila bi jabuka: DOOM: The Dark Ages recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Kako to da svi privatni detektivi završe na ivici bankrota iako imaju uspešne karijere u rešavanju najčudnijih i najkomplikovanijih slučajeva? Možda ćemo saznati nešto više na ovu temu u Kathy Rain 2: Soothsayer, novoj pikselizovanoj avanturi studija Clifftop Games. Vraćamo se u čizme Kathy Rain koja je uspela da napravi sopstvenu detektivsku agenciju, ali je isto tako oterala skoro sve prijatelje. U potrazi za novim poslom, saznaje da gradom hara misteriozni serijski ubica po imenu Soothsayer, koji je toliko opasan da su vlasti ponudile lepu nagradu za njegovo privođenje. Kathy tu pronalazi šansu ne samo da se opet dokaže kao odličan detektiv nego i da sasvim fino zaradi. Gejmplej prati klasičnu avanturističku point-and-click formulu – sakupljaćete predmete, spajati ih i koristiti za kojekakve zagonetke. Glavna karakteristika ovog naslova je njegova velika posvećenost detektivskom radu, ali bez prenatrpanih ”umnih palata” i tabli sa isprepletanim koncima koji povezuju likove, lokacije i objekte. Ovde ćete se i dalje služiti detektivskim metodama ali poprilično linearno. Kada naletite na zagonetku, većinski ćete prvo otići po potrebne podatke i dokaze, rešiti je i potom nastaviti dalje. Sama priča i dešavanja će se razvijati bez potrebe za dodatnim povezivanjem i upoređivanjem dokaza i drugim komplikacijama. Naravno, i dalje ćete morati da sakupljate informacije, bilo ispitivanjem pravih ljudi, bilo čitanjem i izvlačenjem krucijalnih detalja iz pronađenih podataka. Ekstremno je bitno da detaljno pratite sve dijaloge, jer će već početne zagonetke od vas zahtevati dobro snalaženje sa informacijama, čak više nego sa random predmetima. Kathy će sve podatke zavoditi u svojoj maloj svesci i moći ćete da se pozovete na brda bitnih informacija, lokacija i imena, kao i na brojeve telefona – sve ovo će vam biti potrebno kako biste pronašli glavnog zlikovca. Igra takođe uvodi nekoliko bitnih scena gde ćete morati da pobegnete, da se sakrijete ili brzo reagujete kako biste zapravo preživeli. Save sistem radi posao, tako da nećete imati problema na ovom planu. Vizuelno, razvojni tim sve više unapređuje i pegla svoj pikselizovani art stil. Iako rezolucija određenih objekata i scena može izgledati čudno, igra i dalje izgleda prelepo. Glasovna gluma je savršena i odlično prenosi sve tipove likova koje će Kathy sresti, dok je muzika takođe na visokom nivou. Najveća mana igre je to što zahteva da ispratite bukvalno svaki razgovor do najsitnijih detalja. Ako slučajno preskočite neki dijalog ili previše brzo klikćete, taj dijalog će zauvek nestati. Drugim rečima, ne postoji nikakav log ili mogućnost da pogledate prethodne razgovore u tekstualnoj formi. Ako ste igrali bilo koju igru iz Clifftop Games kuhinje ili prethodni deo ovog serijala, onda Soothsayer definitivno morate nabaviti. Ako ste ljubitelj avanturističkih igara u globalu, nećete se pokajati. Kathy Rain 2: Soothsayer je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Raw Fury Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Detektivi bez prebijene pare: Kathy Rain 2: Soothsayer recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Pre nego što kažem bilo šta u vezi igre pred nama, moram se osvrnuti na jedan drag naslov. Lost in Random je igra za koju je zaslužna nekolicina istih glava koje stoje i iza ove koja je danas pred nama. Pa iako sem čudnovatog stila značajno različita, Lost in Random deli jednu suštinsku karakteristiku sa The Midnight Walk – sposobnost da u određenoj meri podbaci. Iako ovo instant zvuči kao ogromna mana, gledajte na to ovako… Sigurno vam se u životu više puta dogodilo da imate dobru ideju, međutim kada je sprovedete u delo budete razočarani rezultatima. E pa upravo takve su ove dve igre. Suvi potencijal i jedno neispunjeno obećanje. Pa dok je Lost in Random uprkos obećanjima koja su podbacila uspeo da bude izuzetno zabavna igra od početka do kraja, ovde je to nešto drugačiji slučaj. Kako naslov igre sugeriše, u pitanju je simulacija šetnje kroz noć. I to čak sa toliko intenzivnim akcentom na to, da sam se jedva osećao kao da igram igru. Narativom i vizuelnim utiscima vođena priča, bajkovito ali nevešto ispričana, pogodiće u srca publiku do koje uspe da dopre. Što nažalost, neće biti tako velik broj igrača. Priča iz prvog lica prati misterioznog “Izgorelog” na putu kroz Ponoćnu šetnju. Društvo mu prave samo narator koji sugeriše dešavanja koja predstoje i maleni “Pot boy”, da ne kažem Grnčarko. Ovo malo Ćupče je vaša zvezda vodilja kroz noć i sredstvo kojim donosite svetlost do najmračnijih delova sveta igre. Šetnjom kroz ponoć, nailazićete na nekolicinu sporednih priča koje boje ovaj svet svojim depresivnim tonovima. A način na koji ćete doživeti i primiti svaku od njih, nesumnjivo zavisi od vašeg trenutnog raspoloženja. Za sebe mogu slobodno da kažem da mi je raspoloženje variralo od slabog do nikakvog za ovakvu vrstu narativa, tako da osim na par momenata, i nisam najviše uživao u priči koju je igra tako ponosito predstavljala. Iskustvu nije pomogla ni činjenica da kroz većinu igre samo koračate i otvarate put dalje. Retki su momenti kada ćete se skrivati od neprijatelja ili ispaljivati šibice u smeru dalekih sveća, ne biste li rešili zagonetku ili dve. Pa bez obzira što ovi momenti razbijaju monotoniju, opet uspevaju da deluju nekako suvišno i nespretno. Činjenica da je u pitanju kratka igra, ovde na neki način predstavlja i plus. Duži naslov ovog tipa, nesumnjivo bi prerastao u agoniju, osim ukoliko se apsolutno ne zaljubite u njegov sadržaj. Pa iako je tako nešto teško postići, nije kao da ovde ne postoji i par stvari koje su zaista sjajne. Kao prvo, dizajn zvuka je odličan. Iako polovina likova zvuči kao ja dok sam pre 30 godina glumio gremlina, audio efekti su odlični. Da, gluma je neujednačena i štrči na sve strane, ali ukoliko zatvorite oči i stavite slušalice, “binauralni” zvuk će vas instant teleportovati u svet igre. A vredi napomenuti i da je ovo naslov koji podržava VR tehnologiju koju nažalost ovom prilikom nisam mogao da isprobam. Sigurno najveći adut igre jeste vizuelna prezentacija. Kompletan svet je maštovito osmišljen i dočaran kroz “stop motion” animacije i izvajane figure. Dok u nekim naslovima ova vrsta tehnike može da deluje kao da vam grafička kartica trokira, ovde to nije bio slučaj. Igra je zaista lepa, a kada se oslikana pozadina, osvetljenje i prisutni likovi uklope na pravi način, posvedočićete jednoj od najlepših igara “timbartonovskog” tipa. Pa i priče koje su glavno štivo ponoćne šetnje, prezentovane su pomalo usiljeno. Kao da je sav taj teatralni ton naratora i škripavi glasovi ostatka postave tu samo da bi vas prevarili da je pred vama jedna prava bajka. Nekako sve deluje naopako. Kao kada želite da napišete tužnu pesmu. Poezija ne funkcioniše tako. Iz tuge proizilazi tužna pesma, a ne obrnuto. Tako ne funkcionišu ni video igre. No evidentno je da je u stvaranje ovog naslova uloženo dosta truda i ljubavi. Najviše po pitanju vizuelne prezentacije koja je trebalo da ispriča dublju priču. Međutim, kada se glasovi trapavo potiru, priča prekida ili počinje prerano, skreće pažnju sa ostalog toka igre ili još gore – smara! To su momenti kada je najbolje prekinuti igranje i dati igri drugu šansu nekog drugog dana. Potrefiti raspoloženje i momenat kada je zaigrati, jedina je dobitna kombinacija. Nemam sumnje da će neki igrači u ovom naslovu videti remek-delo. Ali prosečan igrač, a prosek je zakon, sigurno neće uvideti viziju onako kako je razvojni tim naumio. Stvarno šteta, jer ispod trapavog izvođenja stoji ipak nešto što ne viđamo tako često. Jedan poseban naslov koji će ostati neshvaćen, sem nekolicini srećnih pojedinaca kojima ću početi da zavidim na tri, četiri… sad. The Midnight Walk je dostupan za PC i PS5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Fast Travel Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vizuelna gozba, narativna dijeta: The Midnight Walk recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Prošlo je pet godina od izlaska originalnog Days Gone, igre koja je unela određene novitete u svet survival horora i donekle prodrmala uspavanog džina gejming žanrova. Nakon što je The Last of Us postavio visoke standarde, svaki pokušaj da se krene tim putem predstavljao bi veliki izazov, a samo su se najsmeliji usudili da to i pokušaju. Upravo je Days Gone krenuo tim putem. Iako nije uspeo da zaseni svog duhovnog prethodnika, ipak je doneo nešto novo i uzbudljivo. Verovatno najveći problem ove franšize jeste to što je The Last of Us imao svoj najveći adut u priči, dok Days Gone tu, nažalost, nije ni približno parirao. Priča je prilično neuverljiva i gotovo je izvesno da će igrači imati problema da se povežu sa glavnim likom i dožive emotivnu dubinu narativa. Ako izuzmemo plitku priču, veliki plus ove igre jeste atmosfera – zaista impresivna, uz odličan soundtrack i kvalitetne zvučne efekte. Igra je prvobitno bila ekskluziva za PlayStation, ali je 2021. godine portovana i za PC. A sada, 2025. godine, dobili smo i prvi remaster, koji ćemo pokušati da ocenimo što objektivnije i prenesemo vam sve prednosti i mane koje on donosi, kao i koliko je doprineo celokupnom osećaju i užitku u igri. Dakle da počnemo! Već na prvi pogled pri igranju ove igre odmah se primeti koliko su rezolucija i teksture objekata i okruženja u igri kvalitetniji nego u originalu, a ono što je svakako još primetnije i za svaku pohvalu jeste da u prvih nekoliko sati nismo doživeli nijedan bag, što definitivno nije bio slučaj sa originalom gde su bagovi štrčali i “izbijali” oči na sve strane. Dakle vizuelno igra je definitivno unapređena iako ne toliko drastično, ali opet dovoljno da poboljša celokupan utisak. Ali ono što dodatno diže utisak jesu novi dodatni modovi kao što su Survive Horde Assault Mode, Race Against the Clock in Speedrun Mode i konačno ultimativni survival izazov (Permadeath Mode), gde imate samo jedan život i kad umrete to je to. Dakle ovo je mod za najspretnije i najhrabrije! Svi ovi nabrojani modovi su svakako dobar dodatak i mogu vam pružiti dodatnu zabavu, posebno Horde Assault koji je nama nekako bio najzanimljiviji. Ako izuzmemo dodatne modove i fokusiramo se na glavnu igru, ona je kao i pre ostala veoma zanimljiva. Naravno nećemo ni ovaj put propustiti priliku da posebno pohvalimo napade hordi zombija koje izgledaju fantastično i podižu nivo adrenalina u krvi! Ali eto, u ovom izdanju ćete zbog novih modova koje smo već pomenuli, moći i dodatno da uživate u njima. Jedan brzi savet kad su horde u pitanju – verujte vašim nogama jer će vam one nekada biti jedina opcija. Nije sramota pobeći kad te juri stotine zombija! Misije su ponekad repetitivne što ume malo da zasmeta, ali ima i zanimljivih koje će to nekako nadomestiti. No ipak to ostaje kao mali minus. Nivo bagova u igri je minimalizovan, a ono što smo mi nekako odmah uvideli a što nije bilo prisutno u originalnom izdanju, jeste da je ovoga puta lampa na grudima našeg protagoniste Dikona vidljiva i nema više potrebe za nagađanjem odakle se pojavljuje ta misteriozna svetlost. Takođe ono što je i dalje primetno, vaš motor će “srkati” gorivo kao da ima 1000 konjskih snaga, a verujte nam nije tako. Pogotovo ne u početku igre… U određenim momentima čak i kada “nagarite na max”, utisak je nekako da i dalje idete sporo. A to posebno važi za prvu polovinu igre. Zašto? E pa ukoliko još niste zaigrali ni original, to ostavljamo vama da saznate. Dakle, u remasteru je dosta toga ispravljeno i igra je zaista ispeglanija. A sada koliko je ovaj remaster bio neophodan, ostaje veliko pitanje. Kada je već tu mi ga svakako preporučujemo svima a posebno onima koji ovu igru još nisu ni igrali. Može vam pružiti zadovoljavajuću količinu zabave, što u današnjem gejming svetu i tržištu ipak nije nešto što se uvek podrazumeva. Days Gone Remastered je dostupan za PS5 Autor: Miloš Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Dani prolaze, remasteri nadolaze: Days Gone Remastered appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Još jedan Next Fest i još jedna igra koja se pojavljuje niotkuda i demo koji mi ostavlja lep utisak. The Precinct (Stanica u daljem tekstu) se odlagao par puta jer su videli da su vrlo dobro prošli na demo festu. Cupkao sam lagano dok sam iščekivao izlazak ove igre da bih na kraju bio… pa ravnodušan. Stanica je bukvalno obrnuti GTA. Vi ste u ulozi policajca Nika Kordela, guštera koji dolazi u grad Averno, prateći stope svog oca koji je bio legendarni policajac ali je umro u nepoznatim okolnostima u ovom gradu punom kriminala. Ali, Nik ne može samo da bude detektiv nego mora da prođe kroz sve korake kao mladi policajac što pokriva sve od pisanja prekršaja za parking do pilotiranjem helikoptera i infiltriranja sa SWAT jedinicama. Cela radnja se odvija 80-ih godina što dodaje dodatnu zanimljivu estetiku starih pandurskih filmova i serija kao što su Magnum PI, A-Team i Knight Rider. Igra poseduje polu-ptičiju perspektivu što podseća na GTA 2 dane i slične igre (da li se možda neko seća Future Cop: L.A.P.D.?), što znači da kamera nije direktno iznad glavnog lika, nego je spuštena malo iza leđa. Ovim je em nostalgija em lep pregled cele situacije, bilo da se jurite sa lopovima ili ste usred neke vatrene bitke. Vožnja bi po svim ovim pravilima trebalo da bude super jednostavna, ali se automobili ponašaju čudno i na momente vijugaju, a na druge su jako tromi što mi je predstavljalo najveći problem tokom jurnjava. Problem je taj što kad jurite nekoga, ako malo zakačite ivičnjak, možete da izletite sa puta ili kompletno da se okrenete – nema nijansi. Početak igre je meni bio najzanimljiviji jer ste bukvalno običan policajac koji se sa svojim partnerom šeta i traži kriminalce. Za sve ovo imate „radno vreme“ koje vam otkucava sa strane tako da imate samo određeni deo dana da uradite šta želite (ovo malo koči igru u početku). Prekršaja ima dosta, a igra vam nudi priručnik sa pozamašnom listom istih. Jako teško je u početku skapirati sve što se nudi ali vremenom, kao pravi policajac, naučićete sva pravila napamet i nećete više morati da koristite priručnik. Na primer, ako jurite prekršaje za parking, morate da obratite pažnju da li je automobilu isteklo vreme parkiranja, da li je parkirao pored hidranta, da li je parkirao na ivičnjak i u odnosu na to pišete kazne. Pored ovoga jurićete crtače grafita, pijanice, sprečavaćete tuče, krađe i druge sitne prekršaje. Na sve ovo postoje razne bande koje morate da srušite tako što ćete skupljati dokaze i ići od nižih rangova kriminalaca u bandi sve do vođa kada organizujete raciju da uhvatite vođu. Iako je patrola meni bila najzanimljiviji momenat u igri, ima dosta problema. Naime sa vama ide partner koji nije baš najsposobniji. Ako na primer naletite na dvojicu koji se tuku, jednog uhvatite a drugi krene da beži. Ako ste vezali prvog i krenuli da jurite drugog, prvi će u nekom momentu pobeći. Ako pustite partnera da juri drugog u 90% slučajeva ga neće uhvatiti i samim tim nećete dobiti najbolju ocenu za kraj dana. A ocene su bitne jer sa njima skupljate poene sa kojim otključavate nova oružja i mehanike. Kada uhvatite kriminalca, možete da ga optužite za razne kriminalne aktivnosti u odnosu na to šta se desilo, ali igra ima jako predefinisanu skriptu šta to tačno može biti. Na primer, ako sam jurio lopova koji beži od mene, uhvatim ga, on se otima i ja ga savladam. Mogu da ga vežem i da ga optužim za krađu, a ako ga pretresem i pronađem neku drogu, eto još jedne optužbe. Međutim ako izaberem da ga optužim i za napad na policajca, igra to ne dozvoljava jer taj NPC nije predefinisan za to (iako me je napao) i dobiću negativne poene jer sam ga optužio. Ovo me je mnogo smaralo tokom igre jer mi se sviđa mehanika da mogu da ga pogrešno optužim (što se dešava i u realnom životu), ali ako znam da sam u pravu, ne mogu protiv skripte same igre. Na sve ovo kuca sat i morate da donesete odluku da li ćete sami voditi kriminalca u Stanicu ili ćete zvati podršku. Ako izaberete sami, to vam oduzima vreme ali je lep roleplay momenat i dobijate dodatne poene. Ako pozovete podršku, policajac koji dođe će se 100% zaglaviti u saobraćaju i NPC neće moći da pronađe putanju do vas sem ako ne pregazi pola grada, što vam ne oduzima poene već mnogo vremena. Zaključak bi bio da je AI najveći problem ove igre i to se da popraviti. Već su krenule da izlaze zakrpe ali nije još ni blizu nečega naprednijeg od običnih skripti. Na sve ovo postoji i priča gde Nik mora da prati naredbe šefa Stanice (grupa Models, cca. 1997), narednika i partnera. Priča služi da vas em uvede u svet policije, ali i da vas uputi na rešavanje smrti Nikovog oca. Igra ima i glasovnu glumu, ali mislim da je bolje da su ostavili samo tekst jer iako ima par izuzetaka, gluma je katastrofalno loša. Opet, radi se o indie igri i ne mogu puno da zamerim ali ima toliko indie igara koje imaju barem kompetentnu glasovnu glumu. Ovaj tekst zvuči baš kritično, jer i jeste, ali na sve ovo meni je The Precinct i dalje igra koju redovno palim na Steam Deck-u (odlično radi, 30FPS bez modifikacija). Same patrole su super zabavne, delovi sa pucanjem su bazični ali služe svrsi i igra vas stvarno navodi da se osećate kao pravi američki policajac iz 80-ih. The Precinct ima moju generalnu preporuku, ali bih sačekao da izađe još mnogo zakrpa pre nego što se kupi jer mora još malo da se kuva. The Precinct je dostupan za PS5, PC i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Kwalee Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Obrnuti GTA: The Precinct recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Kada se govori o klasičnim “hack and slash” naslovima, igrači će se prvo uhvatiti za God of War serijal ili još bolje kultni Devil May Cry. Malo ko pomisli na igru koja je takođe jedan od začetnika pravca koji je ovaj žanr početkom ovog veka masovno popularizovao. Onimusha je poprilično nepravedno zaboravljena franšiza. Istina, sledeće godine nas očekuje nastavak na koji se čekalo praktično 20 godina, a do tada imamo priliku da ponovo iskusimo verovatno najbolji deo serijala u njegovoj remasterizovanoj verziji. Onimusha 2: Samurai’s Destiny, preleteo je nekoliko generacija konzola i sleteo na naše Svičeve, Plejstejšne, tostere ili na čemu se već danas masovno igramo, ne uviđajući koliko smo kao gejmeri blagosloveni. Elem, ukoliko ste čitali prve utiske za ovu igru u prošlom broju našeg i vašeg časopisa, videli ste da je u pitanju izdanje koje se zapravo i ne trudi da Bog zna šta unapredi u odnosu na originalni naslov. Ovo je projekat koji se trudi da očuva ono što je nekada bilo, ali tako što će mu udahnuti nov život tek toliko da se malo modernizuje. Suština ostaje u tome da se sačuva autentičnost i iskustvo igranja kao pre 25 godina. Radnja igre je smeštena u feudalni Japan i prati samuraja koji se vraća u svoje selo i zatiče ga potpuno uništenog. Krivac? Demonska vojska Genma, predvođena oživljenim Nobunagom Odom. Na samuraju je da otkrije svoje polu-demonsko poreklo, osveti selo i zaštiti buduće naraštaje uz pomoć pet Oni kugli, za koje se veruje da mogu pomoći ljudima u borbi protiv demona. Remaster omogućava pokretanje igre u daleko višoj rezoluciji nego što je to original mogao, sa opcijom za “widescreen” prikaz. S obzirom da se igra sastoji od mnoštva prerenderovanih pozadina, ovo je postignuto zumiranjem i pomeranjem kamere, odnosno fokusiranjem na samo jedan deo originalne slike. Ovo je naravno bilo neophodno s obzirom da pozadine nisu ponovo rađene od nule, već su iskorišćene stare. Ali naravno sada izgledaju dosta jasnije nego što je to ranije bio slučaj. Suštinski, poboljšanja po pitanju tekstura i osvetljenja čine da kompletan prikaz sada bude znatno jasniji u odnosu na original. Ovakav pristup smo mogli da vidimo i ranije, recimo pri remasterizovanju avanture Grim Fandango. Samo bez korišćenja metode pomeranja kamere kako bi se zadržao odnos stranica ekrana. U svakom slučaju, rezultat je jako dobar za jedan projekat koji nastoji da očuva kompletan utisak prvobitne igre. Tu su i izmene tehničko-funkcionalne prirode, gde je sada moguće koristiti ozloglašene “tank” kontrole ali i daleko prirodnije upravljanje, gde karakter ide tamo gde ga usmerite. Ukoliko niste čuli za “tank” kontrole, one su iz nepoznatog razloga bile pravi bum početkom dvehiljaditih godina i sve igre su želele da ih inkorporiraju. Ali sada iz ovog ugla kad pomislimo da se karakterima upravljalo tako što pritiskom na gore on uvek ide napred, a na levo i desno ga rotirate u mestu kao pravi tenk, ne mogu a da se ne zapitam – o čemu su dizajneri tog vremena uopšte razmišljali?! Igra je ispeglana i na drugim poljima. Tako je sada recimo moguće brzo menjati opremljeno oružje, jednim pritiskom dugmeta. A tu su i poboljšanja na polju grafičkog interfejsa, pa je sve znatno preglednije. Nema sumnje da nam neke od retro karakteristika sigurno neće nedostajati… Tu su i različiti nivoi težine, pa osim originalnih postoji i ekstremni izazov gde ginete pri prvom primljenom udarcu. A tu su i nešto blaže varijante viših izazova, koje će stare obožavaoce sigurno obradovati. Prisutne su i mini-igre koje je posedovao original, samo što ih sada nije potrebno otključavati već su dostupne od starta. Možda malo neobična izmena, ali šta je tu je. Dakle da sumiramo – bolja rezolucija, prilagođenost modernim ekranima, bolje kontrole i interfejs, više izazova, otključane mini-igre i da još jednom ne zaboravim, izvođenje u stabilnih 60 sličica u sekundi. Restauracija uspešna! Ukoliko ste voleli original i niste ga dugo igrali, nema sumnji da će vas pojavljivanje remastera koji nastoji da očuva originalno iskustvo, i te kako obradovati. No ako ste se nadali nekom novom sadržaju, osim “preorder” kostima, bojim se da ćete ostati uskraćeni. Za to izgleda ipak treba sačekati 2026. godinu i najnoviji nastavak. A ostali igrači, željni da iskuse jednu od igara začetnika žanra, moderno a opet kao nekad – ovo je vaša najbolja opcija. Onimusha 2: Samurai’s Destiny je dostupan za Nintendo Switch, PS4, Xbox One i PC Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Seče kao nekad, bolje nego ikad: Onimusha 2: Samurai’s Destiny recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Reizdanje neke igre, posebno u vidu kolekcije, može biti ili super stvar ili potpuni promašaj. Ovo su momenti kada nije važan samo kvalitet igara nego i način na koji su upakovane i prezentovane, pa i da li donose bilo kakva poboljšanja u odnosu na originalna izdanja. Kada je ova kolekcija u pitanju, prvo poboljšanje tiče se dostupnosti, jer pred nama je osam igara u obliku koji je bio dostupan samo na arkadnim uređajima. To ih čini daleko pristupačnijim nego da idete u čika Bobijevu podzemnu igraonicu da vidite da li još uvek radi. Spojler alert: Ne, ne radi već decenijama. Ovo ne da su samo preslikane i sažete kopije svojih arkadnih originala, nego je u pitanju i osam zaista dobrih naslova koji su u svoje vreme žarili, palili i novčića se najeli. Draž džepova koji se postepeno prazne je deo vremena kojih više nema – stiglo je vreme džepova koji se prazne instant. No kao što kažu, svako vreme nosi svoj džep. A ova kolekcija ne spada među one najskuplje, tako da je to definitivno plus. Na čelu kolekcije, imamo Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, koji je ako se ne varam, prva igra koja je kombinovala likove iz Capcom i SNK univerzuma. A zatim odmah za njim, kolekciju krasi i Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001, koji je prošireni nastavak sa čak 48 likova što je za ono vreme predstavljalo poprilično dobar katalog. Poslednji naslov “crossover” tabačina jeste Capcom Fighting Evolution, koji objedinjuje karaktere iz Street Fighter-a, kao i likove Darkstalkers i Red Earth univerzuma. Svaka od igara je u prepoznatljivom 2D izvođenju, i sa pravim retro šmekom, naročito ukoliko podešavanja grafike propisno postavite, o čemu ću vam reći nešto malo kasnije. Tu je i fantastični Street Fighter Alpha 3, koji je pre pojavljivanja mlađe braće u 2.5D izvođenju bio zasigurno najatraktivnija igra franšize. Ovde je prisutna Upper verzija, koja je zapravo prvo globalno poboljšanje koje je uvelo dodatne likove i napravilo bolji balans između njih. Plasma Sword: Nightmare of Bilstein je još jedan odličan naslov. U pitanju je nastavak na Star Gladiator iz 1998. godine i 3D tuča gde ne koristite samo pesnice već i naoružanje. Ali kada su u pitanju 3D tuče, najzabavniji deo paketa je verovatno Power Stone. Ova igra stiže u oba svoja nastavka, gde haos prvog nadmašuje samo drugi deo. Atmosfera i generalni utisak Smash Bros. serijala, samo u potpunom 3D izvođenju. Ako želite da sa drugarima zaigrate nešto što će ih naterati da očima po ekranu traže svog lika kao u tri noću komarca na zidu, Power Stone 2 je definitivno naslov koji može da postigne takav efekat. Osmi i poslednji naslov kolekcije, jeste Project Justice odnosno drugi nastavak Rival Schools. Znate već kako to ide, atmosfera azijskih srednjoškolskih obračuna, preneta u 3D tabačinu za sve uzraste. Nema greške! Bio je to početak milenijuma, nestašne godine, timski mečevi i školske priče. Što bi rekli, i da niste živeli u to vreme – da vas podiđe nostalgija. Zajedno, ovih osam naslova čine odličan paket od četiri 2D i četiri 3D igre. Svaki od ovih dragulja moguće je dodano izbrusiti nekolicinom grafičkih podešavanja. Za početak, tu je veličina slike. Imamo fullscreen sa razvučenim proporcijama ali i “pixel perfect” veličinu ekrana za originalno iskustvo. Naravno i filteri koje možete primeniti doprinose doživljaju pa tako igru možete srediti da praktično izgleda kao na ekranu arkadne mašine, što je sjajna stvar. Tu je i mogućnost da duplirate internu rezoluciju renderovanja, od čega korist imaju 3D naslovi pa izgledaju daleko oštrije. Mada je moguće ovo primeniti i na 2D igre, benefit je gotovo beznačajan. Osim ako razvojni tim ne uzme pa ponovo nacrta sve sprajtove u duplo višoj rezoluciji, nema ni logike da postoji magično dugme koje duplira rezoluciju u 2D naslovima. Ceo paket je koncipiran tako da iz glavnog menija birate i igru i režim u koji odmah ulazite, bilo da igrate sami, protiv prijatelja ili samo vežbate. Dostupna je i galerija sa muzičkim plejerom, prepuna konceptualnih sličica, biografija likova i zvanične muzike za svaku od igara. Olakšice poput jednostavnog izvođenja specijalnih napada takođe su prisutne, ali i prilagođavanje težine u nekoliko nivoa. Opcija koja svakako nije bila prisutna na arkadnim aparatima, jer u tom slučaju verovatno ne bi pojeli ni trećinu novčića kako je to nekada davno bio slučaj. Vredni su pomena i onlajn režimi koji imaju solidan netkod sa smanjenom latencijom, dobre servere i fine algoritme za uparivanje u mečevima. Pa ko voli onlajn, nek’ izvoli… onlajn. Ova kolekcija možda nema 10 naslova kao što je to bio slučaj u prvom izdanju, ali nesumnjivo predstavlja sveobuhvatnu kompilaciju nekih od ključnih borilačkih klasika iz kasnih devedesetih i ranih dvehiljaditih godina. Naravno prilagođeno današnjim standardima, koliko je god to moguće uz pažljivo restauriranje originalnog materijala, bez direktnog uvođenja noviteta. U pitanju je preporuka koja svoju snagu gradi na sirovom kvalitetu igara koje sadrži a zatim je cementira prezentacijom. A ona je ovde stvarno na izuzetno visokom nivou. Ukoliko ste ljubitelj starih tabačina i tražite jednu dobru kolekciju – ne tražite dalje. Na pravom ste mestu. Capcom Fighting Collection 2 je dostupan za Nintendo Switch, PS4, PC i Xbox One Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad čika Bobi zatvori igraonicu, Capcom otvori kolekciju: Capcom Fighting Collection 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Kada određeni žanr postane dovoljno ”provaljen”, ljudi vremenom počinju da eksperimentišu sa različitim stilovima, što je karakteristično za gotovo sve vrste umetnosti (u muzici posebno). Iako neki uspešno pronađu svoju publiku, ma koliko ona mala bila, ovakvi eksperimenti su često neuspešni, slično kloniranim mutantima iz Alien Resurrection koji u agoniji zapomažu da im skratite muke. Video igra Blue Prince ne samo da je izbegla ovu jezivu sudbinu, već je prevazišla sva moja očekivanja. Plavi Princ se krčkao osam godina u kuhinji solo developera Tonda Rosa (poznatiji kao Dogubomb), koji je uspešno spojio dva potpuno različita žanra – puzzle adventure i roguelike. Roguelike naslovi često asociraju na brz, haotičan gejmplej koji zahteva vrhunsku mehaničku veštinu, što u tandemu sa ostatkom ove igre zvuči blago rečeno neobično. Iako je puzzle avantura na prvom mestu, Blue Prince maestralno implementira srž roguelike gejmpleja – ciklus umiranja i ponovnih pokušaja na putu do krajnjeg cilja, uz mnoštvo usputnih, trajnih unapređenja. Skromno je reći da u životu nisam video ništa slično. U igri vodimo 14-godišnjeg Sajmona P. Džounsa, budućeg naslednika velelepne vile Mt. Holly i imanja njegovog pokojnog ujaka Herberta S. Sinklera. Međutim pre nego što postane zvanični vlasnik imanja, Sajmon mora da reši poslednji zadatak koji mu je ujak zadao putem testamenta – da pronađe skrivenu 46. sobu unutar vile. Ako igrač ne uspe da pronađe sobu u roku od jednog dana, sutra mora da započne potragu ispočetka jer se arhitektura kuće tokom noći menja. Vila je predstavljena kao 9×5 mreža od 45 soba, kojoj možete pristupiti u bilo kom trenutku u vidu mape. Samo dve sobe se svakodnevno nalaze na istom mestu – hol, gde igra počinje, i predsoblje (Antechamber) koje vodi ka 46. sobi na suprotnoj strani mape. Naime, kada igrač otvori nova vrata, mora da odabere jedan od tri ponuđena plana sobe kako bi je postavio u susedni prostor. Pored različitog broja i rasporeda vrata, svaka soba se razlikuje po funkciji i sadržaju (itemi), dok neke čak nose i određenu cenu. Shodno tome, sobe su podeljene na šest kategorija odnosno boja: Plave (”obične” sobe), Narandžaste, Žute, Zelene, Ljubičaste i Crvene. Soba ima preko sto i svakako ne bih spojlovao svaku ponaosob. Prilikom postavljanja sobe, igrač saznaje njen sadržaj i funkciju. Tu se mogu naći ključevi, dragulji, zlatnici i alati koji pomažu u pristupu određenim prostorijama. Pošto je glavni cilj igre dolazak do sobe 46, u koju vodi Antechamber na najsevernijoj poziciji kuće, potrebno je da napravite prohodan put do iste. Idealno, trebalo bi da ciljate da vrata i zidove naredne sobe pravilno uklopite sa već postavljenim prostorijama (posebno njihove severne strane), ali nikako ne bi trebalo da se stresirate oko toga – put do sobe 46 je dug i postepen proces. Sobe takođe poseduju različite nivoe složenosti u zavisnosti od toga u kom redu mape su postavljene – što su sobe udaljenije od ulaza, to su zagonetke komplikovanije i nagrade vrednije. To znači da neke ”endgame” sobe ne mogu da se pojave u prvim segmentima vile. Kako se onda taj roguelike aspekt uklapa u celu priču? Prvo, koncept umiranja ne postoji kao takav – novi ”run” ili u ovom slučaju dan, ne počinje kada Sajmon zagine, već kada se dovoljno umori. Naime, kretanje iz jedne sobe u drugu troši jedan ”korak”. Sajmon svaki dan počinje sa 50 koraka (a kasnije i više), a kada ih sve potroši ili kada dalji napredak postane nemoguć, prinuđen je da napusti vilu za to veče i prespava u obližnjem kampu. Sledeći dan kreće bez itema koje je ranije prikupio, počevši od ulaznog hola odakle će izgradnju novih soba morati da počne ispočetka – drugim rečima, vila će biti prazna. U toku jednog dana, moguće je povratiti korake pomoću Ljubičastih (spavaćih) soba ili hrane, koju možete pronaći ili kupiti zlatnicima. Progresija je prožeta trajnim unapređenjima u vidu dodatnih koraka, dragulja, itema, modifikacija i novih funkcija postojećih soba. Na primer, kada otključate određena vrata, ona će ostati trajno otključana. Igra iz dana u dan takođe pamti proces rešavanja većine zagonetki, tako da nećete morati da ih započinjete ispočetka. Pored toga, jedna od prostorija (Coat Check) vam dozvoljava da ostavite jedan item i da ga preuzmete narednog dana. Roguelike igre su poznate po svojoj težini, pa ni Plavi Princ nije izuzetak. Otkrivanje 46. sobe je glavni cilj, ali predstavlja samo vrh ledenog brega u širem kontekstu igre – mislim da mi sve stranice ovog časopisa ne bi bile dovoljne da vam predočim količinu sadržaja koju poseduje. U vili Mt. Holly i njenoj okolini krije se toliko misterija da ćete prosto morati da vodite beleške, a verovatno i ceo dnevnik. Zagonetke su toliko ekstremne da ćete početi opsesivno da zapisujete svaki detalj na koji naletite pošto predstavlja potencijalni trag. Mnogi bi ovaj aspekt igre okarakterisali kao veliku manu pošto stvara ogroman pritisak na igrača, ali samo zato što je Blue Prince sušta suprotnost u odnosu na prosečan ”quick fix” naslov, ne znači da je loša igra. Blue Prince vas tera na razmišljanje ali vas isto tako bogato nagrađuje za uspešan napredak. Zamišljen je da se igra lagano, strpljivo i metodično i ne pravi pitanje da li ćete ga završiti u 50. ili 150. danu. Sve dobre puzzle avanture imaju taj ”Eureka!” momenat, ali Plavi Princ, osim inovativnog gejmpleja i old school pristupa, ima nešto zaista posebno. I da niste neki ljubitelj mozgalica, cenićete istinski trud developera koji je kreirao ovaj naslov iz čiste ljubavi prema igrama. Kada se setite da se ovakva posvećenost retko viđa, cenićete ga još više. Sa tim u vidu, ipak moram da priznam da Blue Prince nije baš za svakoga – ako ste fokusirani samo na akcione igre verovatno vam se neće dopasti. U suprotnom, dobrodošli u Mt. Holly! Blue Prince je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tajna dubokog plavetnila: Blue Prince recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Prošlo je tek nešto više od mesec dana otkako sam podelio prve utiske o Bazaaru, koji je tada bio u early access fazi. Evo me opet, ovaj put sa znatno više sati u igri, boljim mindsetom i punom verzijom pred sobom. Sve ono što mi je tada išlo na živce sada je, u neku ruku, rešeno. Od prvog trenutka kada sam isprobao The Bazaar, zaljubio sam se u ovaj naslov. Igra je napravljena baš po mojoj meri, iako je to na početku bila toksična ljubav. Bazaar je ušao u early access sa užasnim P2W sistemom, koji je bio dizajniran da izvuče što više novca od igrača, iako je to bila sušta suprotnost onome što su prethodno obećavali. Developeri su na kritike reagovali prilično loše, odbijajući da poslušaju savete, pa je budućnost igre u tom trenutku visila o koncu. Ipak, nekoliko nedelja u early access fazi, tokom koje su izgubili veliki broj igrača, bilo je dovoljno da izvršimo pritisak na Tempo, koji je, iako teška srca, odlučio da posluša svoj community. Užasni sistem je promenjen, rana je sanirana, i mnogi igrači su se vratili na velika vrata. Najveći trn u oku, taj nesrećni P2W model, otišao je u zaborav. Moja očekivanja pre nego što sam isprobao The Bazaar bila su minimalna. Znao sam za igru, ali nije mi bila posebno zanimljiva da bih se udubljivao u njen razvoj. Ipak, kao neko ko je odigrao gotovo svaki autobattler, bilo je logično da se i ova igra nađe na mom repertoaru. Evo, do danas ne znam da li je to bila najbolja ili najgora odluka koju sam mogao da donesem. Ne sećam se kada me je neka igra toliko uvukla. Svaki put kada sebi kažem: „Ajde još ovu partiju, pa idem da radim nešto drugo“, obično se završi tako što sam već krenuo sledeću. Tada sledi ono čuveno: „Neću do kraja, samo još 2-3 runde.“ Mislim da vam je jasno kuda ova priča ide. The Bazaar nije klasičan autobattler, već mešavina sa hero-builder žanrom. Vaš cilj je da kupovinom i prodajom karata pripremite vašeg lika za PvE i PvP borbe. Dok vam PvE donosi novac, XP i iteme, PvP mečevi zapravo odlučuju koliko ćete opstati u partiji. Igra je podeljena na dane, a svaki dan traje šest sati. Tokom prva dva sata susretaćete se sa raznim prodavcima i eventovima, da biste tokom trećeg dobili vašu prvu PvE borbu. Zatim slede još dva sata u kojima ćete se dodatno opremati, pre nego što stigne i PvP trenutak. U slučaju pobede, dobijate poen na tabli koja broji do 10. U slučaju poraza – gubite prestiž. Partija se završava kada upišete 10 pobeda ili ostanete bez prestiža. Svaki igrač ima tablu od 10 polja i ranac sa još toliko mesta, ali itemi u rancu nisu aktivni tokom borbe. Karte se dele na tri veličine: Small, Medium i Large. Small karte zauzimaju jedno polje, Medium dve, a Large tri. Svaka karta ima svoju svrhu, neke malo slabije, neke malo jače, ali svaka od njih može promeniti tok vaše partije ako je iskoristite na pravi način. Iako deluje jednostavno, tu počinje ono što čini Bazaar zaista posebnom igrom. Trenutno su dostupna samo četiri igriva heroja, što možda zvuči skromno, ali daleko je od toga – svaki od njih ima oko 100 unikatnih karata koje možete dobiti tokom partije. I tu kreće magija. Svaka karta je drugačija, svaka ima svoj smisao i mesto u igri. Kombinacija ima bezbroj, a vi ste ti koji treba da pronađete onu dobitnu, jer igra vam neće servirati ono što želite na tacni. Meni je kod ovakvih igara uvek bilo važno da svaka partija bude priča za sebe. Da ne postane jednolična i repetitivna. Bazaar je to ispunio do savršenstva, a svaki put imam želju da se vratim i probam da odigram bolje. Iako nije prošlo mnogo otkako je igra zvanično lansirana, moram reći da sam i više nego zadovoljan načinom na koji developeri reaguju na stvari koje su očigledno previše jake. Na primer, početkom aprila dobili smo novog heroja – Maka. Njegova mehanika se bazira na tome da je slab na početku, ali postaje izuzetno opasan ako ga ne eliminišete na vreme. Problem je bio što je u trenutku kada se pojavio dominirao u svim fazama. Tempo nije čekao – ubrzo su stigle promene koje su ga dovele u balansiranije stanje. Iako je i dalje bio jak, nastavili su da ga prilagođavaju dok nisu došli do tačke u kojoj je sve „leglo“. Cenim kada tim ima hrabrosti da eksperimentiše, ali i dovoljno odgovornosti da reaguje kad nešto ne valja. Naravno, nije sve sjajno. Jedan od većih problema za mene trenutno je Ranked sistem. Da biste igrali ranked, potrebni su vam gemovi. Dakle, in-game valuta. Ako ostvarite dobar rezultat, dobijate rang i chestove kao nagrade. Ipak, ranked na taj način nije potpuno besplatan, što mislim da ne bi trebalo da bude slučaj. Trenutno funkcioniše slično kao Arena u Hearthstone-u, ali po meni to treba da budu dve odvojene stvari. Ranked bi trebalo da bude besplatan i dostupan svima, dok mod koji se plaća i nudi nagrade može biti nešto posebno. S obzirom na to da sada imam više nego dovoljno gemova, meni to ne pravi problem, ali mogu da zamislim da će ovo odbiti deo igrača, pogotovo one koji tek ulaze u igru. Hteo bih da dodam da mnoge funkcije, vezane za statistiku van mečeva, vaš profil i slično, trenutno je pod ‘’coming soon’’. Ovo nije nešto što zapravo nekome smeta, ali igra na trenutke, bar njen UI, još uvek malo odaje utisak early access naslova. Na kraju, The Bazaar je za mene jedno od najprijatnijih iznenađenja u poslednje vreme. Od igre koja je umalo umrla i pre nego što je izašla, stigli smo do izuzetno zabavne i dinamične igre koja još ima prostora da raste godinama ispred nas. Ako volite igre koje kombinuju taktiku, improvizaciju, pa i pokoji rizičan potez, ovo je naslov koji ne bi trebalo da propustite. A kada jednom uđete u taj začarani krug “još samo jedna partija”, ne recite da vas nisam upozorio. The Bazaar je dostupan za PC Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pravo remek-delo bivšeg Hearthstone profesionalca: The Bazaar recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Sećate se kako nekada nije moglo da prođe mesec dana, a da ne dobijemo neku novu zombi igru? Možda su ta vremena prošla, ali ne i moja želja da sekirom makljam zombije u postapokaliptičnom okruženju. Tako mi je pažnju privukao i Into the Dead: Our Darkest Days čim sam prvi put bacio pogled na trejler. Zamolio sam urednika da mi sredi ključ, pa sam konačno dobio priliku da isprobam igru u njenoj Early Access fazi. Nakon nekoliko sati igranja, došao sam do zaključka koji me je, iskreno, u startu malo i zabrinuo. Into the Dead je gotovo pa This War of Mine klon, samo što su ljudi zamenjeni zombijima. Mehanike su veoma slične, pa ako ste igrali TWOM, snalazićete se bez problema. Ali da ne bude zabune – to ne znači da igra nije vredna pažnje. Naprotiv. Uprkos sličnostima, Into the Dead: Our Darkest Days nudi uzbudljivo, napeto i često surovo iskustvo, gde vas i najmanja greška može koštati dragocenih članova tima. Radnja je smeštena u Teksas tokom 80-ih godina prošlog veka. Na početku birate tim od dvoje unapred definisanih likova, običnih ljudi sa različitim iskustvima i veštinama. Nećete igrati sa Rik Grajmsom, niti sa Mišon — već sa ljudima koji su se spletom okolnosti našli u haosu i bore se da prežive. Igra funkcioniše kao side-scrolling survival naslov sa dve jasno odvojene faze: menadžment skloništa i ekspedicija po gradu. Prva faza podrazumeva dodeljivanje zadataka preživelima, kao što su kuvanje, kraftovanje, spavanje, izgradnja barikada i odabir lokacija za ekspedicije. Možete preskočiti dan bez ekspedicije, ali bez resursa nećete daleko dogurati. U scavenge fazi idete na opasne pohode kroz različite delove grada. Tu vas čekaju zombiji, a vaš zadatak je da ih eliminišete, pronađete korisne resurse i preživite. Kao što rekoh, vaši likovi su obični ljudi, a ne trenirani borci – često ne mogu da se izbore sa više zombija odjednom, pa su taktika i pristup ključni. Ono što mi se mnogo dopalo jeste akcenat na zvuku. Vrlo je važno da pripazite kako se krećete i koliko ćete biti glasni tokom ekspedicije, jer svaki pogrešan korak može da navuče hordu gladnih zombija, kada bežanje postaje jedina opcija. Da bi vaši ljudi preživeli, važno je da obratite pažnju na glad, umor, ali i psihičko stanje. Sve tri stavke su podjednako važne, pa zanemarivanje jedne može da vam napravi mnogo problema. Postoje sitnice koje su mi zasmetale tokom igre. Velika boljka mi je bio durability oružja koje se često rasturi posle jednog korišćenja. Zombije je generalno dosta teško eliminisati ako im se ne prišunjate sa leđa, a činjenica da vam se oružje non stop raspada, nikako ne pomaže. Ipak, nešto što mi možda i najviše fali, jeste neka vrsta priče koja bi mogla da obogati ovo iskustvo. Nešto što će učiniti da se zbližimo sa likovima, jer međusobne interakcije gotovo da ne postoje. Jasno mi je da je igra i dalje u ranoj fazi i da neće izaći još godinu dana, zbog čega za sada ovo nisu preveliki problemi, ali svakako nešto što bi voleo da dobijemo, jer bi u suprotnom ovo bio samo This War of Mine klon sa drugačijim okruženjem. Moram priznati da mi se uprkos svemu igra dopala. Tenzija, atmosfera, zvuk, sve to funkcioniše sjajno. Ako ste ljubitelj zombi žanra i volite da vas igra drži pod stresom, Into the Dead: Our Darkest Days bi mogao da vas iznenadi na vrlo pozitivan način, ali nemojte da očekujete previše, jer ovo još uvek nije gotov proizvod. Into the Dead: Our Darkest Days je dostupan za PC: https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/ Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Into the Dead: Our Darkest Days EA utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Steam Next Fest stvarno ume da iznenadi ali i da otkrije skrivene igre koje se bore da isplove u moru mediokriteta. Steam je nedavno rekao da u ponudi ima oko 170.000 igara, a kao indie igra vrlo je bitno da se istakne od ostatka. Na Steam Next Fest-u, KIBORG je uradio baš to. Kiborg je roguelike. Ne, stanite, stanite, znam šta ćete da kažete, „ne još jedan roguelike“. Ali iako se slažem sa vama da je to danas popularno, jer je jednostavan način da se produži životni vek igre, Kiborg se stvarno ističe od drugih. Ono što Kiborg pokušava da vrati je dobri stari beat-em-up kao što je bio Final Fight ili Cadillacs and Dinosaurs. Samo se ovoga puta koriste nove tehnologije koje poboljšavaju žanr kako u izvođenju tako i u prezentaciji. Priča i prezentacija su možda najgori deo ove igre, a izgleda mi da je tako i planirano. Vi ste Li Morgan, zatvorenik i još jedan u nizu pacijenata amnezije. Ono što je najbitnije je to da se nalazite u nekom zatvoru koji je u isto vreme i koloseum. Kako bi smanjio svoju kaznu, mora da pobedi u ovom turniru smrti i da se probije kroz sve ostale zatvorenike. Na sreću, ovde ne može da se umre u klasičnom smislu jer će vas uvek „rekonstruisati“ ako vam se nešto desi (što je premisa za roguelike gejmplej). Na sreću, naš Li Morgan ume da se bije i te kako. Na samom početku igre, nalazite se u ringu sa svim mogućim tutorijalima gde vam igra objašnjava razne načine tabanja. Pored standardnog lakog napada, postoji i teški kao i AOE napad gde Morgan zavrti nogama i potkači sve oko sebe. Ali tu se ne završava Morganov arsenal. Pored borbe rukama, Morgan ima pristup hladnom oružju raznog tipa. Od noževa do svetlosnih mačeva i gumenih čekića, za svakoga će se naći ponešto. Ali pored toga, Morgan ima pristup i vatrenom oružju i to primarnom i sekundarnom. Sekundarno oružje je uglavnom pištolj ili mala šotka ali nisu za bacanje. Ono što je bitno za sekundarna oružje je da im se municija puni kako ubijate neprijatelje. Dok su glavna oružja teška naoružanja od mitraljeza do lasera, i municija za njih se mora tražiti. A pored svega ovoga, glavni momenat u igri su kibernetički implanti i mutacije. Količina implanta je ogromna i možete praviti razne buildove ili kroz cele setove ili ako mešate delove. To znači da na primer možete da birate kibernetičko srce koje vam vraća HP kako se bijete, ili kibernetička leđa koja prizovu drona koji vas automatski brani od vatrenog napada protivnika. Ono što je najzabavnije je da se ti kibernetički delovi „apliciraju“ na vama u realnom vremenu tako da ćete uvek izgledati drugačije tokom run-a. Ako odigrate kako treba i imate malo sreće, u datom momentu možete da izgledate kao nabudženi Adam Smasher iz Cyberpunk 2077, pa čak i gore. Lokacije su u početku vrlo „prljavi sci-fi“ generične i dosadne. Od kamenih zidova zatvora do pustih uličica napuštenog grada, već je sve viđeno do sad. Kasnije se otvaraju zanimljivije lokacije kao što su razne laboratorije i arene. Igra je rađena u UE5 endžinu ali ne koristi njegov kompletni potencijal. Igra nije nimalo ružna, ali je dovoljno generična da se primeti da su neke teksture kupljene u Epic prodavnici i ostavljene takve kakve jesu. Sa druge strane, to što se ne forsira grafika na prvom mestu, igra radi izuzetno dobro na Steam Deck. Uglavnom sam igrao na SD i u većini slučajeva sam igru održavao na 60FPS sa opadanjima kada je previše neprijatelja na ekranu ili kada se učitavaju nove teksture. Da napomenem, najviše sam igrao dok igra još nije izašla i zakrpa prvog dana je dosta poboljšala performanse. Zvuk u igri je dobar i reflektuje atmosferu i dočarava svaku borbu jer doprinosi feedback-u. Međutim, ono što mi je mnogo smetalo je glasovna gluma. Za sad sam upoznao samo dva lika, Inga koja je Morganov AI pomoćnik i iskoristili su TTS (text-to-speach) koji je jako loš i skreće pažnju. Sa druge strane, promoter ovog takmičenja je neki mutant Volkov koji ima toliko težak akcenat da ga ne razumem bez titlova. Nije ni akcenat toliko problem koliko pogrešno izgovaranje nekih reči a da ne pričam o gramatici. Kiborg je izazovni roguelike koji vraća stari beat-em-up žanr u prvi plan. Mislim da je igra izašla malo ranije nego što je trebalo i da bi možda neki Early Access bio bolje rešenje jer bi mogli natenane da ispeglaju neke stvari kao što je glasovna gluma a i u nekim momentima i težina. Igra ima baš strm balans jer već posle treće arene, neprijatelji rade ogromnu štetu i vraćaju vas na početak. Na sve to, primetio sam da Morgan ne reaguje baš tačno kad sam mu rekao ili ja barem nisam pogodio tačno frame kad se završi prethodna animacija da bih ušao u dodge. Svakako, Kiborg je vrlo zabavan i izazovan i drago mi je da postoji ovakva igra. Za ljubitelje ovog žanra, mislim da danas nećete naći bolju i „mesnatiju“ igru. Igra doduše nema co-op, što je možda i najveći minus. KIBORG je dostupan za PC, PS5/4, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Sobaka Studio Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Adam Smasher kod kuće: KIBORG recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Meni je prosto neverovatno da ću u dva meseca igrati dva remek-dela koja ću pamtiti do kraja svog života. Nedavno sam radio recenziju za Split Fiction i dao sam joj čistu desetku, ocenu koju mislim da nikada neću ni jednoj drugoj igri dati, a kamoli samo mesec dana kasnije. Clair Obscur: Expedition 33 zaslužuje svaku pohvalu, svaku desetku i svaki minut potrošen u igranju ovog Magnum Opusa. Meni je uvek jako bilo bitno da igra ostavi neki emotivni utisak na mene, neki osećaj koji ću pamtiti, neku emociju koju će mi probuditi. Da bi se to desilo, igra je morala da ima savršenu oluju svih segmenata – gejmplej, priču, grafiku, glasovnu glumu, animacije i detalje. Jako retko se ovo dešavalo u prošlosti jer su igre postale monetarni proizvodi a nisu više umetnička dela. Clair Obscur: Expedition 33 je rešo da dokaže suprotno. Već u prvih 30 minuta, ja sam plakao kao malo dete, kao supruga dok gleda Notebook. Iako sam joj se zlobno smejao svaki put, sad je kapiram. Sad kapiram koliko dobro napisana priča i prezentacija može da izvuče nešto iz mojih hladnih emocija toliko rano u početku igre. Više puta sam morao da psujem monitor ne zato što se nešto zabagovalo ili zato što nešto nije bilo fer, već zato što je uspela da me natera da spustim svoj gard i da se potpuno predam ovoj igri. Od prve scene do poslednjeg sinematika, bio sam konstanto investiran, i fizički sam navijao za sve karaktere jer ne postoji ni jedan koji nije dobro napisan. Od pozitivaca, preko neprijatelja pa čak i do motivacije negativaca, sve je prokleto savršeno napisano. Igra je žestoko vođena narativom, i svaki momenat u igri je spojler. Tako da ću se ja truditi da minimalno iznesem priču i da sakrijem što više detalja kako ne bih ukrao nikome ni momenat ovog iskustva. Počinjete u ulozi Gustava, pametnog momka koji živi u gradu Lumier sa prijateljima i dve sestre. Prvo što primećujemo je da su svi žitelji ili izuzetno mladi ili deca. Gustav u tom trenutku učestvuje u događaju koji se zove Gomaž, gde svake godine, na zastrašujuće velikom monolitu, na horizontu mora, ogromna slikarka crta broj. Ovoga puta 34 se smanjuje u 33 i svi žitelji koji u tom trenutku imaju 34 godine života, zauvek nestaju u vidu prelepih latica cveća. Zbog ovih događaja, organizuju se ekspedicije, gde moćni volonteri idu na ostrvo u pravcu monolita da probaju da saznaju zašto se Gomaž dešava i kako da ga spreče jer im ponestaje i ljudi i vremena. Gustav je deo nove ekspedicije, ekspedicije 33. Zajedno sa svojom usvojenom sestrom Maelle i ostalim saborcima, hrabro kreće na ostrvo uz sve slabiju nadu da će nešto uspeti da postignu. Onda se dešava ogroman sled okolnosti i preokreta za koje mi ne pada na pamet da vam kažem, ali samo znamo da će Gustav imati teškoće, prepreke kako fizičke tako i emotivne da bi savladao ovo ostrvo i potencijalno spasio svet. Dosta o priči, plašim se da išta drugo kažem. Hajde da pričamo o mehanikama. Clair Obscur: Expedition 33 je u širem smislu JRPG. To znači polu otvoren svet za istraživanje i potezna borba ali nije anime već je viktorijansko-magijski-industrijalno-francuski stil. Ono što izdvaja Clair Obscur: Expedition 33 od drugih JRPG su aktivne mehanike kao što su pucanje, dodge i parry. Tokom poteza, vaši heroji imaju Akcione poene koje skupljaju ili borbom ili kroz unapređenja kako samih likova tako i oružja i Picto-a (malo kasnije o ovome). Ovi akcioni poeni mogu da se troše na pucanje koje je slobodno i svaki heroj može da modifikuje svoje pucanje da radi na primer vatrenu štetu ili da markira neprijatelje. Neki neprijatelji imaju i slabe tačke koje ako upucate, radite ili dodatnu štetu ili onesposobite neke mehanike koje protivnici imaju. Svaki heroj ima svoju posebnu mehaniku napada. Na primer, Gustav, ima Overcharge gde skupljate „charge“ poene koje možete da potrošite na ogromne udarce strujom. Luna, drugi heroj koji vam se pridružuje ima sposobnost da skuplja elemente magije koje baca i njima osnaži naredne magije. Maelle ima stavove koje menja kako igra – defanzivni stav joj povećava AP (akcione poene) i smanjuje štetu koju prima, Ofanzivni povećava štetu za 50% ali i štetu koju prima za isto, a Virtuoso stav povećava štetu za 200%, i zato je poenta da je ubacite u taj stav što pre možete ali i da balansirate potrošnju AP-a. Ostale heroje otključavate tokom igre i u svakom momentu možete da imate tri aktivna. Dodge i parry su veoma bitni aspekti ove igre jer neprijatelji izuzetno jako udaraju a parry i dodge moraju da se tempiraju u odnosu na napad, kao u Souls igrama. Dodge je najjednostavniji i najlakše se koristi – samo pritisnete dugme malo pre udarca i izbeći ćete napad. Parry je potpuno druga zver jer je tajming manji ali ako uspete da se odbranite od svih napada, vraćate udarac neprijatelju koji je poprilično jak. Postoje tri tipa parry-a koje otključavate kroz igru i svaki funkcioniše na različit način u odnosu na tip napada koje protivnik koristi. Kada uspete da se naviknete na ovaj stil igre, postajete em nezaustavljivi em prokleto kul. Napadi su uglavnom elementalni, što znači da radite neki tip štete kao što su vatra, led, struja i slično. To znači da su neki neprijatelji slabiji na jedan ali imuni na drugi element i morate kroz borbu i dizajn neprijatelja da provalite kako ćete lakše pobediti i koje skillove je najbolje iskoristiti. Svaki karakter tokom borbe može da koristi šest skillova i svaki nosi određenu AP vrednost. Naravno, kroz igru ćete dobijati nivoe koje koristite da otključavate pozamašan skill tree za svakog karaktera i time možete da pravite sinergije u okviru tima. Na primer Gustav markuje neprijatelja za dodatnu štetu, Luna ih zapali a onda Maelle radi ogroman udarac ako je neprijatelj zapaljen i markovan u Virtuoso stavu. Nikada se nisam držao jednog build-a i stalno sam eksperimentisao i adaptirao se u odnosu na neprijatelje i bossove. Picto i Lumine su dodatne mehanike unapređenja pored oružja (gde svaki karakter ima svoju vrstu). Picto su, ja bih rekao, broševi koje kačite na likove i svaki Picto ima svoju mehaniku. Na primer, postoji Picto koji vam dozvoljava da se lečite svaki put kad uradite parry, da dobijete AP svaki put kad uradite dodge, da radite dodatnu štetu ako je meta zapaljena i drugo. Svaki karakter može da nosi tri unikatna Picto-a u datom trenutku. Ali, svaki Picto može da se pretvori u Luminu. Ako na primer imate Picto koji vraća AP na dodge i pobedite neprijatelje četiri puta, taj Picto se otključava kao Lumina. To znači da ostali karakteri mogu da potroše Lumina poene i da iskoriste taj Picto pasivno, to jest svaki heroj bez obzira na to da li je Picto zakačen za njih može da plati da dobije sposobnost da vraća AP na dodge. Ovo je izuzetno korisno za moćne Picto-e koje kasnije dobijate a koji mogu potpuno da promene stil igranja, pogotovo u endgame. Stil i prezentacija igre je nemoguće staviti na papir kroz recenziju, mora se doživeti. Svaka zona, svaki ćošak zone je umetničko delo i eksplozija mašte i kreativnosti. Iako su zone relativno linearne, svaka ima skrivene putanje koje nagrađuju istraživanje sa opremom, novim Picto-ima ili Lumina poenima, kao i skrivenim NPC prodavnicama. Posle prvog čina, igra vam otvara mapu arhipelaga gde možete relativno slobodno da se krećete, stižete do novih zona i dodatno istražujete i ojačavate ekipu. Pored glavnog kvesta, srešćete dosta NPC likova koji će vam dati sporedne zadatke koje možete ali i ne morate ispuniti. Uglavnom su uvek korisne nagrade tako da sam se jako trudio da ih sve ispunim. Nažalost, ne postoji nikakvo praćenje ovih sporednih kvestova tako da sam često zaboravljao na neke ili nisam znao gde da se vratim da predam – mislim da bi neki log dobro došao s obzirom da ima mnogo zona koje možete posetiti. Ako moram da nađem manu, postoje zone koje se zovu Gestral Beach koje imaju mini igre kao što su parkur, odbojka i druge manje mehanike ali igra nije dizajnirana najbolje za njih i više sam se nervirao nego što sam uživao u njima pa sam ih često i preskakao. Tokom istraživanja, imaćete opciju da se vratite u kamp i ovo toplo preporučujem. Ne samo da ćete dobiti dodatan kontekst za priču, nego ćete upoznati bolje sve saborce i bitne NPC likove i shvatiti koliko duboko ova priča ide. Igra ima i rudimentaran sistem odnosa sa saborcima i provođenje vremena sa njima će vam otključati dodatne specijalne napade i sposobnosti. Da nemam obavezu da napišem barem nešto o igri moja recenzija bi glasila ovako: „Ovo je remek delo, ne čitajte ništa po netu i igrajte je“. Ovo je jedna od retkih recenzija gde se nadam da je niko neće pročitati jer će imati stav da baš ništa ne želi o igri da zna i da je iskusi klot. Zbog ove igre i Baldur’s Gate 3 bih rado voleo da postoji neka mašina da mi izbriše celo pamćenje kako bih mogao da je iskusim ponovo bez ikakvog predznanja. Ovo je moja igra godine i ne verujem da će išta uspeti da je nadmaši… mada to se već desilo mesec dana nakon što sam ovo već rekao. Clair Obscur: Expedition 33 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ja ne plačem! Vi plačete! – Clair Obscur: Expedition 33 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...