-
Posts
5,845 -
Joined
-
Last visited
Reputation
34 NeutralAbout SolidChief

Profile
-
Gender
Male
Recent Profile Visitors
9,249 profile views
-
Spam puzzle igara se nastavlja. Ovog meseca sam se opredelio za Hidden Memories od studija Dark Dome, devetu igru u Hidden Town serijalu koji čine point-and-click avanture prezentovane u klasičnom escape room stilu. Svaka ima blagu horor tematiku i mahom se odvija u paralelnoj dimenziji iz koje igrač mora da pobegne. U ovom delu igramo kao Lucian, mladić u potrazi za izgubljenim sećanjima. Da bi se setio prethodne večeri i vratio u stvarnost, mora da pronađe fotografije lokacija koje je ranije posećivao. Ove lokacije ujedno predstavljaju posebne nivoe za istraživanje, a nakon njihovog prelaska, Lucian dobija novi trag ili predmet koji će mu pomoći da reši zagonetke u sadašnjosti. Mehanika prelaska s jedne lokacije na drugu je sasvim fino realizovana, ali mogla je biti malo bolje iskorišćena. Pored nekoliko recikliranih momenata iz ranijih igara, Hidden Memories poseduje solidan broj originalnih i zanimljivih zagonetki, ali ipak bih istakao jednu sitnu zamerku. Jako volim escape room-ove. Ova scena u Srbiji se poslednjih godina toliko razvila da danas imamo 150+ soba, najviše u Beogradu i Novom Sadu. Svaka soba koju sam posetio oduševila me je na neki način, a bilo je i čistih desetki. Ipak, imerzija često može biti narušena, a glavni krivci su katanci i hintovi koji su prezentovani na način koji se ne uklapa u tematiku sobe. Znam da su ovi elementi potrebni iz logističkih razloga i daleko od toga da uništavaju iskustvo, ali sam siguran da mogu biti bolje implementirani. Hidden Town igre imaju izgovor jer se odvijaju u natprirodnoj dimenziji, ali opet! Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Hidden Memories appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Zašli smo u najsablasniji mesec godine, što mi je dalo dobru priliku da posvetim pažnju jednoj horor igri, i to iz domaće kuhinje. Zbog toga sam odlučio da se nadovežem na razgovor koji smo imali sa Maksimom i podelim svoje utiske o [Nightmare Files] Clap Clap. U ovoj zastrašujućoj avanturici, dobio sam zadatak da pričuvam kuću developera lično (naravno noću). Odmah me je dočekala old school low poly estetika koja se pokazala kao izuzetno efikasna u građenju atmosfere u indie horor igrama, ali i jedna unikatna mehanika. Naime, Maksimova kuća je ”pametna”, što mi omogućava da sve sisteme u istoj, uključujući svetla, kontrolišem tapšanjem. Kada sam pronašao ključeve od kuće, bacio sam se na zadatke koje mi je Maksim zadao, kao što je zalivanje cveća. Međutim kako je noć odmicala, primetio sam da me uhodi stvorenje koje je i te kako svesno kako funkcionišu svetla u kući. Posle nekoliko susreta sa čudovištem, od kojih su me neki dobrano isprepadali, znao sam da moram da pobegnem, jer bi u suprotnom dobio besplatan, ali smrtonosan tretman kod kiropraktičara. Pored pomenute mehanike tapšanja, pohvalio bih sijaset easter eggova i smešnih momenata koji probijaju četvrti zid. Sa ovakvom postavkom, voleo bih da je igra bila malo duža, ali s obzirom da je besplatna, nema razloga da se bunim. Ako izuzmemo dužinu, mislim da je Maksim ceo koncept ispratio do kraja i prezentovao ga na najbolji mogući način. Baš me zanima šta nam sprema u sledećoj [Nightmare Files] igri! [Nightmare Files] Clap Clap možete preuzeti ovde. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: [Nightmare Files] Clap Clap appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Video igre koje su projekti samo jednog čoveka, definitivno ostavljaju jače impresije. Jednostavno, kada je na nečemu radila samo jedna osoba, publici je prirodno da joj da više zasluga nego timu koji je napravio sličnu igru. Tako izgleda piše u fer-gejmplej pravilniku! Takav je slučaj bio i sa Jang Bingom, solo developerom iz Kine, koji je koristeći Unreal endžin alatke postigao neke neverovatne rezultate. Inspirisan dizajnom Final Fantasy serijala, naročito nikad objavljenog Final Fantasy Versus XIII (kasnije Final Fantasy 15), objavio je trejler na svom YouTube kanalu, gde je prezentovao svoju viziju u vidu skoro šest minuta dugog videa. Trejler je bio raspamećujuće dobar za svoje vreme. Osim što je impresionirao radom jednog čoveka, u najboljem svetlu je predstavio i Unreal endžin alatke. Naime, više nije bilo potrebno veliko znanje u pravljenju igara da biste dostigli sjajne rezultate. Istina, možda nostalgija utiče na moje sećanje, ali ovo je način na koji sam začetak ove igre upamtio. Trejler je prikazivao sjajnu grafiku, dizajn i što je najbolje – kombat. Akciju koja je ličila na Devil May Cry na steroidima. Jedini problem? Ovo je bilo pre skoro deset godina. Od impozantnog trejlera do datuma izlaska, čekali smo 3.317 dana, odnosno devet godina, četiri nedelje i dva dana. I šta smo nakon tolikog krčkanja dobili? Hajde konačno da pređemo na konkretne detalje. Lost Soul Aside je linearni, akcioni RPG, vizuelno inspirisan renomiranim i već pomenutim serijalom, ali istovremeno u potpunosti originalan. Ovo je jedan neizbrušen naslov, koji uprkos nedostacima opet uspeva da zasija u više navrata. I dok je začet kao solo projekat, oko njega se vremenom izgradio čitav jedan tim. U suprotnom, ne verujem da bi jedan čovek uspeo sam da iznese ovako velik projekat, ma koliko posvećen bio. Priča prati lika po imenu Kejzer, koji u svojoj pobunjeničkoj borbi protiv zle vlasti, biva upleten u mračnije šeme sa značajno višim ulozima. Iako se igra suštinski vrti oko njegovih pokušaja da povrati dušu svoje sestre i sunarodnika, priča vodi na fantastični put nošen nekolicinom različitih fabula. Pa dok donekle zanimljiv zaplet ima izvesnu dozu šarma, suštinski nije ni blizu dovoljan razlog za igranjem, već više služi kao jedan od izgovora za daljim napretkom. Za razliku od priče, likovi su mnogo više zanimljivi. Pa dok sam Kejzer nije naročito interesantan, zmajoliki saputnik Arena koji je istovremeno i izvor njegovih sposobnosti, samo je primer znatno bolje sporedne postave. Moram istaći da su i svi likovi pokriveni značajnom količinom glasovne glume, ali engleski glasovi maksimalno variraju. Gluma se proteže od jako loše do poprilično dobre, pa generalno ostavlja utisak tek nešto iznad proseka. Zvezda igre jeste borbeni sistem, a on pršti od specijalnih efekata i komboa. Svako oružje dolazi sa svojim prednostima i manama, kao i dijapazonom mogućih napada koje proizvoljno možete kombinovati. Na neki način, ovo je sistem koji lako može da zastraši igrača količinom opcija, naročito ako nije fanatik akcionih igara. Tako sam recimo ja većinu igre proveo koristeći samo mač koji sam prvo naučio da koristim, jer mi je prosto bilo mrsko da se udubim u ostatak naoružanja. Vizuelno, igra izgleda bolje nego na prvom trejleru (Bogu hvala) ali i lošije nego na nekim prezentacijama od pre par godina. Generalan utisak je dobar, ali takođe varira od kritičnih momenata do zaista prelepih. Već stičete utisak da je igra kao pokvaren tuš – ili mlako ili hladno, retko kad na sredini. Možda zvuči loše, ali hej – dobro je za cirkulaciju! Napomenuo bih da na raspolaganju imamo „performance“ i „quality“ grafičke režime, gde se vizuelno ne može uočiti značajna razlika ali zato po pitanju frejmrejta, nebo su i zemlja. Razlika u rezoluciji tj. oštrini svakako postoji, ali nije lako primetna i ovo je jedan od onih primera gde neosporno preporučujem da koristite bržu opciju. Naročito kako je u pitanju akcioni naslov koji će imati mnogo koristi od ovoga. U suštini, igra ima jako dobar broj kvaliteta ali i neke potpuno čudne momente i rešenja. Tačno se vidi da je u pitanju prvi naslov jednog studija, pa se talenat, trud i neiskustvo besomučno bore i smenjuju u svakom narednom kadru. Primera radi, u samom startu ćete primetiti da Kejzer može ili da hoda ili da trči ili da sprinta, gde je svaka od ovih varijanti ili prebrza ili prespora za datu situaciju. To naročito dolazi do izražaja kada ste u društvu nekog NPC-a pa ste ili brži od njega ili on stalno zastajkuje ne bi li vas pričekao. Sa druge strane, kada se svet otvori a počnu da nižu i deonice gde je potrebno platformisanje, kontrole rade iznenađujuće dobro i nedostatak srednje brzine kretanja prestaje u potpunosti da smeta. Ovo me podseća i na to da sam iskusio jedan čudan, bezazlen ali i krajnje iritantan bag. U jednom trenutku dobijate opciju da promenite izgled karaktera kroz odabir kostima. Ali nakon nekoliko časova igranja, ova opcija je u potpunosti iščezla. Pokušao sam reinstaliranje, učitavanje ranijih statusa i naravno ažuriranje igre, ali ništa nije pomoglo. Iako nije u pitanju neka značajna opcija, njen nestanak bez ikakvog obrazloženja, bio je poprilično frustrirajuć. Ali idemo dalje… Sporedni likovi imaju perfektno urađenu sinhronizaciju pokreta usana dok pričaju, pa mi deluje da je razvojni tim utrošio bar dve godine na ovaj lep ali potpuno nepotreban detalj. Ovo je naročito čudno ukoliko primetite da za razliku od ostalih karaktera, Kejzer nema ovako dobro urađen „lip sync“. A da stvari budu čudnije, neki likovi prave presmešne grimase dok govore ili čak ćute. Primera radi Lijana, devojka koja vas prati i čuva progres, ume da složi tako smešnu facu da nikad ne ostanem priseban dok je posmatram. Jedini element igre za koji mogu da kažem da je bio besprekoran tokom čitavog trajanja pustolovine, jeste muzička podloga. Muzika je toliko dobra da, bez obzira što mi se igra generalno dopala, smatram da je previše kvalitetna za ovaj naslov. Osim što konstantno bombarduje jako solidnim kvalitetom, na momente kao da isuče svoja najljuća oružja i prosto vas zaspe temama epskih proporcija. I to najčešće u scenama koje ne bi bile ni približno tako veličanstvene, da ih u stopu nije pratila natprosečno dobra muzika. Preporučujem da preslušate i zvanični album igre. Siguran sam da ćete naići na mnoštvo favorita među numerama. Ukoliko zaigrate igru, može vam se učiniti da je svet ovako lepog dizajna i veličine protraćen na jednu potpuno linearnu igru poput ove. Ali nakon dužeg razmatranja, ne bih mogao da se složim sa ovom konstatacijom. Jedina prednost otvorenog sveta ovde, ogledala bi se u mogućnosti da ponovo posetite sjajne prethodne lokacije. Umesto toga, nakon što pređete nivo, on ostaje zaključan i igra sugeriše jedino da nastavite dalje. Kada se sve sagleda, igra pati od neujednačene i malo više nespretne prezentacije. Ali za svaki element koji je loš, na istom polju postoji bar još jedan koji je odličan. Tako je ova igra idealna za ljude koji s lakoćom mogu da pređu preko nedostataka, ukoliko igra sa druge strane može da ponudi mnoštvo kvaliteta. Drugim rečima, za ljude poput mene. S tim na umu, i javno izjavljujući da sam u ovom momentu spreman da budem mrvicu više subjektivan, istovremeno i kao podrška za čoveka koji je uspeo da dosanja svoj san u vidu projekta, konačni skor mora da bude isti kao i moja omiljena ocena sa fakulteta. Nedostatke i izgubljene duše na stranu, ova igra je preporuka od mene. Naročito ako ste ljubitelj žanra i pršteće akcije. Lost Soul Aside je dostupan za PS5 i PC Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Otišla mi izgubljena duša na stranu…: Lost Soul Aside recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Moraš imati masivnu količinu samopouzdanja da najaviš igru, ćutiš sedam godina, obratiš se publici tek dve nedelje pre njenog izlaska i tog dana uspeš da oboriš ne jednu, ne dve, ne tri, nego ČETIRI najveće digitalne prodavnice. Još nemamo reči za ovo ali možemo reći “they did a Silksong“ za buduće reference. O čemu se onda radi taj prokleti Silksong? Nepoznate bube sa svilenim velovima kidnapuju našu glavnu junakinju, princezu Hornet, i odnose je daleko preko pustoši nazad do novog, njoj nepoznatog kraljevstva. Sada je na njoj da odgonetne misteriju, pronađe izlaz i vrati se kući. Na prvi pogled lako je reći da je ovo samo Hollow Knight sa nekoliko novina, ali posle samo par sati igranja, shvatićete koliko je to pogrešno. Da ne budemo dramatični – Silksong jeste sličan originalu, ali je jako unapređen. Pa da krenemo od same Hornet. Prvo, njena veličina znači da poseduje veći hit box, a pored toga utiče i na njen način kretanja. U prvih par minuta ćete primetiti da možete da se zakačite za litice i da se Hornet kreće mnogo brže. Vremenom ćete početi da izvodite akrobacije, a kada savladate sve njene pokrete, imaćete prave spektakularne momente u borbi. Tu će vas čekati apsolutna tona novih protivnika koji će kroz igru postajati sve kompleksniji i sa mnogo više tipova napada. Ono što vam je doskora bio boss okršaj, sada će vam biti neki od redovnih neprijatelja na koje ćete naleteti tokom istraživanja. Igra ne preteruje sa njima osim u određenim situacijama, ali i dalje ih možete zaobići. Sam početak i startne zone će vas lepo uputiti u nove opcije i sisteme koje ćete imati na raspolaganju. Pre svega, Hornet mora da pronađe svoje alatke, ili da pronađe nekoga ko može da joj ponovo napravi iste. Kao i u prvoj igri, potrebno je naći NPC-a koji će vam prodavati mape i onda iste popunjavati. Ali među novinama se svakako ističe Crest sistem. Prvi Crest će biti onaj sa kojim krenete igru, a kasnije možete osvojiti nove pošto završite neku od izazovnih deonica. Svaki će imati tačke koje možete da otključate sa određenim predmetom i tako stavite nove alatke na isti. Konkretno, to će se deliti na specijalne magične sposobnosti, na borbene alatke ili zamke, na defanzivne alatke koje vas na neki način štite i na alatke vezane za istraživanje, recimo kompas. Svaki Crest ima svoju specijalnost i negde ćete moći da stavite više od jednog od ovih tipova alatki a negde manje. Takođe, mnogo bitnija stavka jeste da će svaki Crest menjati kako Hornet napada, a od tipa napada će zavisiti i koliko štete nanosi i koliko daleko zamahuje. Nivo detalja koji je posvećen ovom sistemu apsolutno nadmašuje skoro sve što smo imali u prvom delu i daje vam mnogo više opcija za kombinovanje i pravljenje vašeg ličnog stila borbe. Ili ako otkrijete neke skrivene interakcije da na vrlo cheesy način pobedite neke od težih boss protivnika. Pored novih mehanika koje ćete vremenom skapirati, igra je prepuna, apsolutno zatrpana gomilom skrivenih interakcija ili čak reakcija NPC likova. Samo po tome može da se vidi i da se potvrdi da je razvojni tim od troje ljudi uživao praveći ovaj nastavak. Ima momenata gde su se sigurno pitali šta bi i da li bi igrači nešto uradili u određenoj situaciji i onda to zapravo isprogramirali. No da se vratim na one zeznute protivnike a to su naravno bossovi. Većina koju budete sreli će biti zaista fer i kada skapirate ritam i uđete u flow state, moći ćete da ih pobedite. Ali tu dolazimo do jednog problema. Fer je boriti se sa jednim bossom ili čak sa nekoliko njih u isto vreme. Problem je kada se borbi pridruži gomila običnih protivnika koji i te kako mogu da vam prekinu bilo kakav flow i naprave više štete nego sam glavni baja u sobi. Ovo postaje još iritantnije pošto, za razliku od prve igre, ovde ćete naletati na mnogo više arena u kojima ćete morati da se borite sa talasima malih neprijatelja koji postaju sve jači. Ovaj izbor u dizajnu nikako neće odgovarati većini protivnika. Povrh toga, potreba da trčite do nekih od tih lokacija pošto poginete će vas ekstremno nervirati. Ako išta, barem ćete imati prelep i ogroman (mnogo veći nego u prvoj igri) svet da istražujete, gde ćete često skretati sa predviđene putanje. To je jedna od najvećih draži ove igre i baš kao što je bilo u kecu, osećaj je nezamenjiv kada pronađete tajnu koja nije obeležena na mapi. Ono što ćete uglavnom pronalaziti jesu male brojanice i kuglice sa kojima ćete kupovati opremu, plaćati da se otključaju klupe ili fast travel lokacije. Silksong uvodi i dosta novina i unapređenja na polju platformisanja. Team Cherry je skapirao da igrači vole da nalaze nove načine za platformisanje i prelaženje deonica, zbog čega je postavio nekoliko lokacija gde ćete, ako ste dovoljno vešti, moći da prođete i odete do nekih zona mnogo ranije nego što je inače predviđeno. No ovde će vam igra baš testirati živce pošto ćete morati perfektno da prolazite kroz njih i da koristite pogo taktiku do apsolutnog savršenstva, a biće i konkretnih sekvenci gde će vas nešto juriti ili povređivati ako ne prolazite dovoljno brzo. Drugim rečima, poželećete da se vratite u Path of Pain. No kada ih pređete bićete i te kako zadovoljni. Grafika i dizajn su ostali isti kao i u prethodnom delu, ali sa bitnom promenim. Za razliku od pretežno mračnih dubina Hollownesta, ovde ćete imati priliku da uživate u mnogo svetlijim i prijatnijim bojama. Sve dok ne dođete do onih baš zastrašujućih zona, ali čak se i tu strah najviše iskazuje kroz atmosferu. Likovi i animacije su i dalje preslatki i nigde nećete videti ovako lepo nacrtane bube i ostala gmižuća stvorenja. Možete mirno spavati pošto će vas i ovde čekati ogroman broj predivnih muzičkih numera, kako onih koje savršeno predstavljaju svaku zonu, tako i onih koje će pratiti specifične bossove. U trenutku pisanja ove recenzije, Silksong i dalje pati od nekih vrlo ozbiljnih problema. U najgorem slučaju može da se desi da vam se save fajl jednostavno pokvari, ali ima i manje problematičnih bagova kao što su protivnici ili bossovi koji napuštaju ekran i ne vraćaju se. Na sreću, razvojni tim aktivno radi na ispravkama i redovno izlaze novi pečevi. Silksong je maestralno istkana metroidvania. Kao i njen prethodnik, veoma je izazovna ali ne samo zbog teških protivnika, već i zbog platforming sekvenci koje će vas testirati do apsolutnog maksimuma. Ako ste fan metroidvania a niste igrali nijedan Hollow Knight, ovo će biti test svega što ste ikada znali o ovom žanru. Topla preporuka i za one koji nemaju toliko iskustva sa ovim tipom igara, ali budite spremni da se maksimalno fokusirate. Iako je lepa, ova ruža ima i te kako oštre trnove! Hollow Knight: Silksong je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Svilom i muzikom obmotaj moj svet: Hollow Knight: Silksong recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Imam jako lepe uspomene na prvi Dying Light. Prešao sam ga na 100% tokom nekoliko besanih noći, baš u trenutku kada su zombi igre postajale zamorne. Tada nam je očajnički trebalo nešto sveže i inventivno što bi razbilo taj umor, a parkur kroz Haran je to savršeno postigao. Prošlo je mnogo godina otkad smo se poslednji put susreli sa Kajlom Krejnom, i te godine mu nisu bile nimalo blage… Posle skoro deceniju i po mučenja i eksperimenata od strane novog negativca, Barona, Kajl se našao u Evropi sa monstruoznim novim sposobnostima koje će mu biti potrebne da se suoči sa novim tipom zaraženih – Himerama. Nove „zverske“ moći su odličan dodatak Krejnovom arsenalu. Aktiviraju se kada se napuni Beast metar, što se postiže napadima, primanjem udaraca i uspešnim izbegavanjem istih. Kada se ovaj metar napuni, njegovi napadi postaju brži i snažniji, a nadogradnje mu omogućavaju da udara o tlo, baca delove ruševina i još mnogo toga. Ovaj sistem čini borbu mnogo dinamičnijom i zabavnijom – ponekad sam namerno izazivao hordu samo da bih podigao Beast metar pre sledeće borbe sa bossom. Bossovi su upravo Himere – zaraženi mutirani Baronovim eksperimentima, a svaka borba ima neku svoju „caku“. Neke su mi bile posebno interesantne, a pojedini okršaji su pretvarali igru u zombificiranu verziju Shadow of the Colossus-a. Iako sam se radovao svakom sledećem susretu, smatram da su borbe mogle biti raznovrsnije. Nadam se da će ovo unaprediti u sledećem nastavku, jer je koncept veoma jak. Kažu da je putovanje važnije od odredišta, a Dying Light je oduvek briljirao u tome da kretanje kroz svet učini zabavnim. The Beast nastavlja tu tradiciju. Old Town je savršeno igralište za upoznavanje sa kretanjem – tu su šipke za ljuljanje, stubovi za preskakanje, čak i unutrašnjosti zgrada za brze prečice. Manji gradovi i industrijska zona nude manje opcija, prostrane šume i livade izgledaju predivno, ali trčanje po otvorenim poljima nije ni blizu uzbudljivo kao let preko krovova. Tu su i automobili koji pomažu da se brže stigne od tačke A do tačke B, ali iskreno, niko ne igra Dying Light da bi seo za volan. Uprkos izuzetno zabavnom kretanju, igra nažalost pati od nepreciznih kontrola, baš kao i prethodni delovi. Dešavalo mi se da Krejn odbije da se uhvati za očigledno mesto za penjanje ili da se zaglavi na ivici krova, što je često značilo sigurnu smrt. Nije nešto što kvari celo iskustvo, ali u igri gde je momentum ključan, ovakvi trenuci umeju da budu prilično iritantni. Jedna od najboljih stvari u The Beast je sporedni sadržaj, koji je često bolji i od glavne priče. Sporedne misije nisu obični „fetch questovi“, već obogaćuju iskustvo tako što upoznaju igrača sa ostalim preživelima. Rešavaćete misterije serijskih ubica, spajati porodice i istraživati šta znači preživljavati bez Krejnovog imuniteta. Ovo su solidno ubedljive priče i toplo preporučujem da se sve odrade, kako zbog celokupnog iskustva, tako i zbog unikatnih nagrada. Ciklus dana i noći je i dalje fantastičan. U prvom delu sam voleo da namerno izlazim noću i izazivam potere, dok sam u The Beast prvi put osetio pravi strah kada bi sunce počelo da zalazi. Čak i sa unapređenim sposobnostima, određeni neprijatelji su i te kako smrtonosni i često sam jedva uspevao da im pobegnem. Jedina šteta je što otvoreni prostori smanjuju mogućnost bekstva – van Old Town-a noć lako postaje kobna zamka. Dying Light: The Beast je igra koju morate odigrati ako ste fan serijala i predstavlja herojski povratak Krejna koji je sve započeo. Nove zverske moći sjajno osvežavaju borbu, a parkur je zabavan kao i davne 2015. godine. Dying Light: The Beast je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Techland Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak Kajla Krejna: Dying Light: The Beast recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Sa rastom cena i opadanjem kvaliteta AAA igara, manje, svedenije i jeftinije igre zauzimaju glavno mesto na gejming bini. Najbolji primer za ovo bi bio Clair Obscure: Expedition 33, barem ove godine, i drago mi je da se AA igre guraju u mejnstrim sa inovacijama kako u priči, tako i u gejmplej mehanikama, ali i u pristupačnim cenama. Hell Is Us je još jedna, relativno kvalitetna AA igra koja pokušava nešto novo i divlje, ali ne uspeva baš da pogodi sve mete neophodne da bude u centru pažnje. Hell Is Us je akcija iz trećeg lica, (da ne kažem souls-like) gde ste spušteni u fiktivnu državu Hadea koja je u konstantnom civilnom ratu. Remi (glas mu pozajmljuje Elias Toufexis poznat po Deus Ex igrama i „nikada nije tražio ovo“), vaš lik, je rođen u Hadei ali ga je kao dete majka krijumčarila van države. Sada, Remi pokušava da se vrati nazad i pronađe svoju majku tako što se priključi i pobegne iz verzije vojske Ujedinjenih Nacija ovog sveta. Ubrzo se suočava sa hororima rata gde obe strane tvrde da su u pravu i na njemu je da nekako prođe kroz ratne zone sa glavom na ramenima. Već tokom prve misije, Remi saznaje da nije samo rat problem u Hadei, već i čudovišta, aparacije koje su se pojavile nedavno i ne biraju strane. Sticajem okolnosti, Remi završava sa mističnim oružjem, kabanicom koja mu iz nekog razloga daje vrlo vernu Death Stranding siluetu i time je opremljen za ono što ga čeka sve dublje u ovoj ratom razorenoj državi. Igra se od početka trudi da vam vrlo jasno stavi do znanja da apsolutno sve ide po zlu. Čim upoznate prvog NPC-a biće vam jasno da je životni standard izuzetno nizak, šansa za preživljavanje izuzetno mala i da treba da očekujete veliki izazov. Hell Is Us sa ovim radi nešto vrlo unikatno a to je da uopšte ne drži igrača za ruku. Morate da pratite šta vam likovi pričaju, da koristite kompas za navigaciju i da motrite koje usluge prihvatate ili ne i da li potencijalno mogu da imaju neko vremensko ograničenje. Svet je podeljen na nekoliko srednje-velikih lokacija tako da imate potpunu slobodnu da istražujete gde god želite i samim tim da pronalazite kako skrivene lokacije, tako i NPC-eve i kvestove. U početku će vam dizajn lokacija biti totalno čudan, klaustrofobičan i osećaćete se kao u lavirintu, ali već treći put kada napravite neki krug, samo će vam kliknuti gde se nalazite u datom momentu u odnosu na recimo glavni grad zone i gde biste trebalo dalje da idete. Ono što meni lično smeta je što, iako volim da me ne drže puno za ruku, nema samo neki marker koji bi mi rekao „e, ovde je za dalje, a ti slobodno istražuj okolo“. Da, većina NPC-eva će vam ponoviti na ovaj ili onaj način gde treba da idete, ali to je uglavnom u generalizovanim pravcima (istok, zapad, sever jug). Ove odrednice nisu od prevelike pomoći jer su lokacije ili baš široke, ili ima toliko račvanja da više puteva ide u tehnički istom smeru ali na potpuno drugačije lokacije. Istraživanje i naletanje na nasumične lokacije, događaje i NPC likove je generalno super, ali utisak kvare dva faktora – kombat i mehanika lečenja. Da bi svet bio dobar za istraživanje, pogotovo bez smernica, bitno je da postoje dobre gejmplej mehanike u vidu ili kombata ili pokrivanja distanci (vozila na primer). Nažalost, Hell Is Us nema ni jedno ni drugo. Vozilo postoji ali vam služi kao glavni HUB i da vas vozi iz zone u zonu, a u okviru svake zone se uvek krećete peške i ne postoji fast travel, sem nazad do vozila. Problem sa kombatom se deli na dva dela – neprijatelje (njihov dizajn i manjak raznovrsnosti) i na mehanike. Da krenemo prvo od neprijatelja. Čudovišta koja vas napadaju su jako apstraktnog dizajna i jako lepo ali i zastrašujuće izgledaju. Skoro svi su obojeni u kost belu boju i daju jak kontrast sumornoj, kišnoj, maglovitoj i dimom obavijenoj Hadei. Ono što je meni smetalo je da se većina njih kreće jako nepravilno. Neprijatelji „gličuju“ ka vama i u početku je jako teško da odredite kada će vas zapravo udariti kako biste uradili parry ili dodge. Pored malog broja standardnih neprijatelja, postoje i specijalne varijante istih iz kojih izlazi neka vrsta duše koju prvo treba da ubijete pre nego što možete da uradite štetu domaćinu iste. Ovo postaje jako komplikovano pogotovo ako ima više neprijatelja jer se i duše „gličuju“ i napadaju vas, pa mi je bilo potrebno dosta vremena da se naviknem na napade – kao u tipičnim souls igrama, gine se mnogo. Što se osnovnih napada tiče, imate samo jedan koji se spamuje i napad koji možete da „napunite“ koristeći posebnu energiju koju skupljate tokom borbe. Ovaj stil je jako bazičan i po mom mišljenju dosadan. Istina, u datom momentu možete da nosite dve vrste oružja kao na primer mač i dve sekire pa da kombinujete, ali i dalje ne dodaje dovoljnu dubinu da kombat bude zabavan. Pored ovoga, sa vama leti dron koji može da vam pripomogne sa posebnim sposobnostima koje otključavate istraživanjem igre. Prva osobina koju dobijete je da dron veže jednog neprijatelja što vama ostavlja prostora da se pozabavite sa ostatkom. Kasnije, dobijaćete sposobnosti za drona koje su vezane za kretanje i to mnogo više pomaže kako u kombatu tako i u samom istraživanju, ali ste vezani za cooldown tj. posebnu energiju koju koristi samo dron. Pored toga, postoji mehanika koja je na papiru vrlo inteligentna ali se meni nije nimalo dopala. Naime, vaš HP je vezan za staminu, što znači da što manje HP-a imate, to imate manje i stamine. To znači da, što vas više biju, manje mogućnosti imate za odbranu ili napad. Nije mi najjasnije zašto su imali ovaj pristup i izgleda mi da su samo hteli da se razlikuju od ostalih souls igara. U više navrata sam izabrao da umrem nego da se teturam sa jednom trećinom ili petinom ukupnog HP-a i stamine kako bi možda uspeo da uradim parry i povratim deo HP-a. Tu dolazimo do druge vrlo čudne mehanike – lečenja. Pored toga što možete da pronađete setove za prvu pomoć koji su veoma retki, igra od vas očekuje da se lečite tokom borbe. Ako ste dovoljno puta udarili, izbegli ili odbili napad, pojaviće se prsten oko Remijevog tela i tada morate brzo da pritisnete R1 da biste se izlečili za deo štete. Meni je ovo bilo izuzetno naporno jer sam se više fokusirao na neprijatelje i njihove gličovane napade nego što sam motrio kad će da se pojavi taj prsten, a tajming je preterano mali. Spamovanje R1 je pomoglo par puta ali ne uvek, i nije efikasno. Baš sam imao problema sa ovom mehanikom jer nisam mogao da razdvojim fokus sa bitke na vrlo suptilni QTE, koji je pritom od ogromnog značaja. Na kraju sam rešio da idem pristupom kao u svakoj drugoj souls igri – gini dok ne naučiš fajt toliko dobro da ne mogu ni da te udare. Zbog ovog vida kombata, istraživanje je bilo mučno i više sam gledao da izbegavam bitke nego da ulazim u njih kako bih istražio dalje. Često sam naletao na grupe elitnih neprijatelja iza kojih se jasno vidi neki novi podrum, da bih samo odustao i rekao sebi da ću doći kasnije – a nikada nisam. Mimo ovoga, sama atmosfera, zvuk kao i grafika su na skoro najvišem nivou i igra vas baš ubacuje u svoj univerzum. Zadaci koje prihvatate se takođe ogledaju u tome. Na primer, naleteo sam na baku koja čuva bebu u kanalizaciji i beži od vojske da bi mi rekla da joj je ponestalo mleka i ne zna koliko dugo će beba preživeti. Ja sam se u tom momentu setio da NPC koga sam sreo na početku igre ima kravu i brže bolje sam otrčao do njega sa praznim flašama da mi sipa malo. Ovo je zapravo uspelo i bio sam vrlo srećan što sam se na vreme setio nekog detalja koji bi bio samo pozadina u drugim igrama, dok je ovde vrlo bitan za rešavanje kvesta. Igra generalno odiše depresivnim vajbom i ne beži od toga. Štaviše, iza svakog ćoška pokušava da vam stavi do znanja koji horori rata postoje. Jako retko ćete naići na srećne momente, čak ni kad završavate kvestove, jer kada razmislite dovoljno, neka srećna razrešenja potencijalno vuku kobne posledice kasnije. Performanse, doduše, nisu na najvišem nivou na osnovnom modelu PS5. Igrao sam isključivo u performans modu i dosta puta je došlo do opadanja frejmova kao i mikro seckanja koja su često uticala na ishod borbi. Kao što sam spomenuo za Borderlands 4 u drugom tekstu, prošlo je dosta vremena od izlaska igre i ovi tehnički problemi još uvek nisu rešeni, što je šteta jer se od konzola očekuje da igre na njima rade dobro od prvog dana izlaska. Hell Is Us nije igra koja će se svima dopasti. Ja sam siguran da bi ovo meni bila igra na visokom mestu ove godine da je kombat i generalni gejmplej na višem nivou, tj. da bude komplementaran nevođenom istraživanju. Ovako, istraživanje mi je bilo više mučenje nego uživanje ali sam siguran da nekim ljudima ovo neće smetati. Cena je vrlo korektna i nadam se da će igra biti dovoljno uspešna da proizvede nastavak, jer sam siguran da će developeri uzeti u obzir sve kritike. Hell Is Us je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Koliko depresivnu igru želite? – Hell Is Us recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Od trenutka kada sam pokrenuo Ghost of Tsushima, bio sam očaran njegovom lepotom i minimalističkim pristupom. Svaki korak uvlačio me je dublje u svet igre, i pre nego što sam se okrenuo, već sam jurio za platinum trofejom i istraživao sve što je nudila, uključujući i ekspanziju. Ghost of Yōtei donosi isti osećaj. Vizuelno je zadivljujuća, borba i dalje pruža snažan osećaj zadovoljstva, a otvoreni svet neprestano mami da ga istražujete sopstvenim tempom. Ali, iako nudi fantastično iskustvo, ne cilja na hrabru reinvenciju, što bi nekima moglo biti razočaranje, jer se u velikoj meri oslanja na poznati teren. Umesto direktnog nastavka, Ghost of Yōtei deluje kao novo poglavlje u onome što bi mogla postati antologija Ghost priča. Svaka priča prati usamljenu figuru čija dela inspirišu strah i nadu. Gejmplej, dizajn okruženja i minimalistički korisnički interfejs svi podsećaju na Tsushimu. Čim pokrenete igru, znate da igrate Ghost, ali ovo može delovati kao mač sa dve oštrice. S jedne strane, Yōtei je još jedna izvrsna avantura u otvorenom svetu. S druge strane, to je u suštini Tsushima sa novim slojem boje. Lično, ne smatram to slabošću. Sucker Punch je iskovao još jednu majstorsku samurajsku priču, ali vredi napomenuti da Yōtei ne pravi velike iskorake u dizajnu igara. Ako vam se Tsushima nije dopao, Yōtei neće promeniti vaše mišljenje. Ovde je priča ličnija, dok pratimo Atsu, plaćenicu koju kreće u osvetu protiv Yōtei Six, grupe koja je pred njenim očima ubila njenu porodicu. Istraumirana za ceo život, posvećuje se tome da postane ratnica sposobna da pronađe i pobedi svakog od njih. Na papiru, to zvuči kao jednostavna priča o osveti, ali Sucker Punch dodaje „začinske“ slojeve. Atsuine motivacije se otkrivaju postepeno, pokazujući kako opsesija oblikuje njene postupke i odnose. Svaki član Yōtei Six bande direktno je povezan sa tom sudbonosnom noći, što ih čini više od običnih negativaca. Igra dodatno naglašava njenu traumu kroz noćne more u kojima se suočava sa gospodarom Saitom, vođom klana koji sada vlada regionom i deluje kao poslednja, gotovo nedostižna meta. Svaki region oblikovan je oko jednog od članova Yōtei Six, što svetu daje i narativnu raznolikost. Jedno područje fokusira se na rat između rivalskih klanova, dok je drugo snežno bojno polje kojim upravlja Saitova mreža špijuna. Već u drugom poglavlju priča se znatno ubrzava, uvlačeći vas dublje u Atsuino putovanje. Usput se pridružuju i sporedni likovi, unoseći emotivnu tenziju i izazivajući njenu opsesiju osvetom. Sam Lord Saito je manje razrađen – ima motivacije, ali je više prikazan kao preteća senka nego kao potpuno oblikovan lik, jer uglavnom postoji u pozadini ili kroz flešbekove. U početku Atsuine napore doživljava kao sitne smetnje, ali kako njen ugled raste, ne može da ignoriše uticaj „Onryo“ — osvetničkog duha koji proganja njegove redove. Svet u Ghost of Yōtei se otvara prirodno, slično kao u Tsushimi, i to je najveća snaga serijala. Umesto da zatrpava igrače quest markerima, aktivnosti se uvode organski. Lutajući NPC može tražiti pomoć ili ukazati na vučju jazbinu u blizini, ptica može odvesti do skrivenog izvora, ili vas kockar može pozvati na mini-igru bacanja novčića. Čak i mape kupljene od trgovaca služe kao suptilni tragovi ka važnim lokacijama. Istraživanje je nagrađujuće jer ga oblikuje vaša radoznalost i retko sam osećao pritisak da žurim ili strah da ću nešto propustiti. Sporedne priče variraju po kvalitetu, ali mnoge dodaju na ličnosti, bilo da otkrivate kako je nagrada vezana za muziku, bilo da istražujete demona sa maskom koji progoni seljane. Mitološke priče se takođe vraćaju, tkajući folklor u jedinstvene zadatke koji nagrađuju moćnim oklopima. Često zahtevaju rešavanje zagonetki ili istraživanje, čineći ih možda i najupečatljivijim sadržajem u igri. Vizuelni tragovi u Ghost of Yōtei su izuzetni i predstavljaju diskretne vodiče koji pomažu bez zatrpavanja. Dim na horizontu može voditi do logora, dok neuobičajeno visoko drvo signalizira neku tajnu. Konji dobijaju privremeno ubrzanje prolaskom kroz bele cvetove, a briljantni sistem vetrova vraća se kao vodič ka označenom cilju. Hramovi, jazbine lisica i detalji poput stena ili Buda statua guraju igrača ka istraživanju bez osećaja prisile. Ovaj dizajn omogućava minimalistički interfejs. Indikatori u borbi su čisti, blagi odsjaji signaliziraju udarce koje nije moguće blokirati, dok se istraživanje prirodno uklapa u okruženje. Yōtei odaje poverenje igraču, a mali nagoveštaji kroz boje i detalje održavaju svet i imerzivan i informativan. Borba u Ghost of Yōtei se gradi na osnovi Tsushime, ali sa sistemom kamen-papir-makaze vezanim za različita oružja, a ne za borbene stavove. Atsu koristi dvostruke katane, koplje, kusarigamu i odači (veliki dvoručni mač), pri čemu svako oružje briljira protiv određenog tipa. Na primer, koplje je najbolje protiv kusarigame, dok je odači efikasan protiv velikih neprijatelja. Za razliku od Jin Sakaija, koji usavršava katanu, Atsu postaje „majstor za sve“, uzimajući razna oružja i gedžete od svojih učitelja. Koristićete dimne bombe, kunai, eksplozive, lukove, pa čak i musketu. Njena svestranost može delovati manje upečatljivo od Jinovog majstorstva, ali to je više stvar ukusa. Nove mehanike, poput razoružavanja, dodaju nepredvidivost. Određeni napadi mogu izbaciti oružje iz ruke, a i neprijatelji mogu biti razoružani, što naglo menja tok bitke. Tu je i Atsuin vuk pratilac, koji se vremenom može prizvati u bitke. Njihov odnos raste pronalaskom novih jazbina, a vuk se pojavljuje kao saveznik u okršajima. Na težem nivou borba zasija punim sjajem — neprijatelji su agresivni, okružuju vas i napadaju iz svih uglova, što šunjanje čini dragocenim. Boss borbe posebno dolaze do izražaja jer traže stalnu pažnju i menjanje oružja. Opcije za šunjanje postoje, ali AI je naivan i često se može manipulisati. Iako je sistem tu za one koji vole prikradanje, meni lično više prija direktan okršaj zbog odlične borbe. Vizuelno, igra je spektakularna. I na standardnim podešavanjima izgleda fantastično, a performanse u oba moda (60 fps i 30 fps) bile su stabilne tokom mog igranja. Nije bilo izbacivanja ni bagova koji bi narušili imerziju. Koreografije borbi i duel scena odaju duh samurajskog filma. Muzika je diskretna i tradicionalna, sa šamisen tonovima i atmosferičnim numerama koje podsećaju na Kurosavine filmove. U završnim momentima igre, tema daje posebno zadovoljavajuću završnicu. Srećom, igra od izlaska nudi više jezika, posebno japanski glas, koji smatram najboljim načinom da se igra doživi. Engleski je solidan, ali ne sjajan — svi glasovi zvuče pomalo slično, dok japanski glumci daju rečima posebnu težinu i kulturološko poštovanje. Dub nije u rangu loše anime sinhronizacije, ali nekome bi moglo tako delovati. Ghost of Yōtei ispunjava sve kriterijume dostojnog naslednika Ghost of Tsushima, kao zgusnuta i vizuelno upečatljiva avantura, tehnički uglađena i sigurna u svoj dizajn. Lična priča o osveti ostaje zanimljiva kroz čitavih 40 sati igranja. Iako se može završiti za 25–30 sati, teško je ignorisati sporedne sadržaje. Glavni nedostatak je što Sucker Punch nije pokušao hrabre inovacije, već je radije dodatno ispeglao već postojeću formulu. Na kraju, Yōtei može navesti i nove igrače da probaju Tsushimu i osete se kao kod kuće, iako između njih stoji pet godina razlike. Na sopstvenim temeljima, Ghost of Yōtei je još jedno majstorsko poglavlje Sonijevog samurajskog serijala i obavezna igra za svakog vlasnika PS5. Ghost of Yōtei je dostupan za PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Duh se vraća kući: Ghost of Yōtei recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Retro je u modi. Izdavačke kuće su odavno skapirale da mogu da dodatno „izmuzu“ stare klasike, naprave rimejk, remaster ili potpuno novu igru sa istom tematikom i likovima. Naravno ne moramo da budemo pesimistični i da računamo da će to uvek biti neki grabež za kintu i ciljanje na nostalgiju matoraca, jer se ponekad zaista desi da dobijemo pravi biser među igrama. Na moju veliku sreću, SHINOBI: Art of Vengeance spada u tu kategoriju. U igri preuzimate ulogu Džoa Musašija, legendarnog nepobedivog nindže koji vodi Oboro klan. Zli Lord Ruse je okupio armiju nindži, robota i jokai duhova sa ciljem da osvoji svet, ali iako je već pokorio dobar deo planete, vi i vaš klan i dalje predstavljate veliku pretnja njegovoj totalnoj vladavini. Samim tim Lord Ruse napada vaše selo i pretvara vaš klan u kamen, a na vama je da ga pronađete i zaustavite jednom za svagda. SEGA je napravila sjajnu odluku kada je za razvoj ove igre izabrala Lizardcube, studio koji stoji iza Streets of Rage 4. Shodno tome, SHINOBI: Art of Vengeance je naravno urađen u 2D side-scrolling maniru sa akcionim i platformerskim elementima, a tu je čak i dašak metroidvania začina čisto da se malo osveži originalna formula. U početku ćete imati veoma mali izbor sposobnosti, tipova napada, opreme i ninjutsu skillova, ali kako budete napredovali kroz igru i sakupljali zlatne novčiće, tako ćete moći da proširite vaš arsenal. Bitne sposobnosti će vam biti date usputno na određenim lokacijama ili kako budete pobedili određene bossove. Ovaj deo malo podseća na metroidvanije, kao i način na koji ćete se vraćati na prethodne nivoe. Naime, kada prvi put pređete neki nivo, nećete moći da ga kompletirate pošto će vam faliti neka sposobnost ili neka tehnika kretanja po mapi. Ali iako je ova igra bazirana na nivoima, a ne na velikoj mapi kao u metroidvanijama, i dalje ćete moći da se vratite na bilo koji deo prethodnog nivoa putem checkpoint markera i da odatle potom pokupite nešto što ste propustili (ili nešto što ranije niste mogli da pokupite). Ovo je vrlo zanimljiv stil u dizajniranju nivoa pošto vas slične igre u ovom slučaju najčešće teraju da prelazite cele nivoe, ili uopšte ne nude zaključane lokacije ovog tipa. Pored novih super moći i poteza u borbi, moći ćete da kupujete i pasivne i aktivne bonuse. Sve stvari koje otključate i kupite lako možete ukombinovati u sopstveni stil igre, a kako budete napredovali, akcioni deo igre će postajati sve luđi, spektakularniji i zabavniji. Drugi bitan deo igre jeste platformerski. Samim tim što je igra inspirisana stilom kretanja iz metroidvanija, možete očekivati da će platformerski segmenti biti prilično izazovni, ali će ipak zavisiti od vaše veštine i refleksa. Izazov u borbi i platformisanju će polako rasti kako budete napredovali kroz nivoe i nikako neće biti ne fer. Grafika je apsolutno prelepa. Iako imamo klasičan stripski cell-shaded stil, i dalje je zadivljujuće koliko je art tim dobro skapirao zadatak i uspeo da prenese duh starijih Shinobi igara. Ne smemo da zanemarimo ni animacije, efekte i dizajn protivnika, koji su takođe na apsolutno vrhunskom nivou. Muzika dobro prati akciju i u kojoj god regiji ili nivou da se nalazite, uživećete se dok vitlate katanom po protivnicima. Što se zamerki tiče, igra u retkim slučajevima pati od bagova koji vas mogu sprečiti da napredujete kroz nivoe, ali najveći problem predstavlja nemogućnost pomeranja kamere. Drugim rečima, ne postoji način da saznate gde ćete završiti kada skočite sa neke litice ili platforme. Takođe ako ste očekivali nešto specijalno novo u smislu gejmpleja, ovde to nećete naći. SHINOBI: Art of Vengeance nema za cilj da izmisli nešto novo u žanru 2D action platformera (čak ni metroidvania elementi nisu toliko novi), već cilja na to da ga osveži i predstavi na najbolji mogući način. Ako ste noviji fan ovog tipa igara a ranije se niste susreli sa Shinobi serijalom, Art of Vengeance je odličan početak. Čak iako ste dugogodišnji ljubitelj serijala, ovo će vam biti super razlog da se vratite i isprobate noviju, moderniju i lepšu Shinobi igru. Apsolutno preporuka za svakoga ko voli akcione igre, nindže i spektakularne borbe. SHINOBI: Art of Vengeance je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Džo nindža protiv sveta: SHINOBI: Art of Vengeance recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
U poslednje vreme kada dobijem ponudu da radim recenziju za neku igru, uglavnom razmišljam (vođen istorijom developera ili izdavača) koju platformu ću izabrati. U zavisnosti od endžina, uglavnom za PS5 jurim sve što je UE5 a za PC sve ostalo (sem ako je FPS igra). Inicijalno sam tražio PC verziju za Borderlands 4 jer je FPS, ali i zato što sam odigrao sve ostale naslove na PC-u i mislim da bi bio dobra platforma za testiranje. Par dana posle izlaska igre, urednik mi se javio da smo dobili ključ ali nažalost samo za PS5. Ispratio sam performanse PC verzije i bio sam poprilično srećan što sam dobio PS5 kopiju jer neću imati tehničkih problema, barem ne koliko bih ih potencijalno imao na PC-u. Ali, avaj, PS5 verzija je još gora nego PC. Ako čitate moje recenzije, primetićete da ja baš volim ARPG žanr ili igre gde „broj-ide-gore“ i koje zahtevaju build crafting i teoretisanje oko najoptimalnijih oružja, opreme i skill poena. Još od prvog Borderlands-a, ja sam na ovu franšizu gledao kao „Diablo iz prvog lica“ i nijednu igru u serijalu do sada nisam propustio (gajim posebnu ljubav prema Tales from the Borderlands). Borderlands 4 ne izlazi iz ovog kalupa, ali baš nimalo, već samo dodaje neke sitnice i dovoljno promena da može da nalepi broj 4 i da se proda po punoj ceni. Borderlands 4 bi trebalo direktno porediti sa prethodnim delom i što se toga tiče ne donosi mnogo promena. Priča je ozbiljnija i dosta svedenija što se humora tiče (možda čak i previše) i ne dešava se na Pandori. Ovoga puta, radnja se odvija na planeti Kairos koja je sada dostupna zbog posledica dešavanja na Pandori i njenom mesecu Elpisu. Misteriozni Timekeeper (kako ga ja zovem, Gospodar Vremena – Kale) osniva totalitarnu organizaciju Order i zavodi… pa, red. Naravno, na ovoj planeti se pojavljuje još jedan skriveni Trezor i nova četiri lovca kreću na Kairos da okušaju svoju sreću. Fokus se dosta smanjuje sa Trezora jer se priča uglavnom vrti oko pokreta otpora koji vodi Claptrap zajedno sa novim NPC karakterima i na vama je da sami (ili sa još tri drugara), oslobodite planetu od diktatora. Ono što ide u korist neprijateljima je da svi imaju ugrađeni čip u mozak koji dozvoljava Kaletu da kontroliše bilo koga na planeti u bilo kom momentu i tako održava svoju diktaturu. Sticajem okolnosti, vaš čip će biti blokiran (neću spojlovati kako) i jedino vi i šačica otpora stojite između slobode i totalnog ropstva. Kao što sam spomenuo, priča ali i dijalozi su mnogo ozbiljniji i zreliji nego ranije, ali i dalje ne mogu da pronađu tu sredinu između poznatih Borderlands gluposti i kritičnosti vaših zadataka. Iako je cela trojka bila totalni transfer blama što se fazona tiče, u četvorci sam se vrlo retko nasmejao, što mi je bilo vrlo čudno. Gejmplej je i dalje isti kao i ranije. Imate brda raznog oružja koje se nasumično generiše u odnosu na proizvođača, kao i aktivne i pasivne magije ili sposobnosti u odnosu na lovca. Ja sam stigao samo da igram Vex, sirenu ovog nastavka i poprilično je interesantno koncipirana. Igrao sam build gde pravim klonove koji su em izuzetno precizni, em nasleđuju moja pasivna poboljšanja, em rade štetu u elementu oružja koji mi je bio u rukama u momentu kad sam ih prizvao. Pored Vex, tu su Rafa, vojnik, koji je brz i agilan i može da se bori prsa-u-prsa; Amon, viking, koji je tenk ovog nastavka i služi da izdrži ogromnu količinu štete kao i da pravi ogromna melee oružja u vidu čekića, sekira, štitova i drugo; I na kraju Harlowe, naučnica, koja ima dosta CC mehanika za kontrolu toka bitke i manipulaciju gravitacije. Po mom mišljenju, karakteri nisu dovoljno zanimljivi, niti „cool“ koliko su bili ranije. Same siluete starih lovaca na trezore su prepoznatljivi u širokoj gejming zajednici, ali mislim da će ovi novi biti potpuno zaboravljeni jer nemaju dovoljno interesantan dizajni niti unikatne ličnosti da bi se isticali. Od novina imamo sposobnost lebdenja i kuku koja može da vam koristi da se popnete na određene više delove mapa, ali samo tamo gde je to određeno – ne možete da koristite kuku bilo gde. Pored pentranja, kuka može da se koristi da pokupite stvari sa poda, ali samo predmete za quest ili eksplozivne buriće koje možete potom baciti na neprijatelje. Ove inovacije, po mom mišljenju, su male i nedovoljne. Tiny Tina spinoff koji je izašao pre par godina je mnogo više promenio kako loop igre tako i izvođenje, ali je i dalje zadržao taj Borderlands osećaj i to mnogo bolje nego četvrti nastavak glavnog serijala. I ovo nikako ne mogu da prevaziđem – što se mene tiče, Borderlands 4 je unazađeni nastavak. Mape su sada veće i više liče na manje open world mape (čitaj Destiny). Dobar početak igre (u zavisnosti koliko istražujete, a ja jesam) ćete provesti na nogama dok ne otključate vozilo (opet, Destiny) koje možete da prizovete bilo kada – više nije potrebno da tražite „Catch-a-ride“ stanice. Ono što ističe ovaj nastavak je vertikalnost mapa tako da ćete dosta vremena provesti skačući i tražeći skrivene visoke čestove. Što se tehničkog aspekta tiče, igra je kompletno promašila sve moguće ciljeve. Prvo, igra koristi „cell-shade“ pristup grafici još od prvog dela, što igru čini da liči na strip. Ovo je potpis ovog serijala i ne treba ga menjati. Sa ovim, grafička zahtevnost ne bi trebalo da bude toliko velika. Tačno se i vidi da, vizuelno, igra ne izgleda znatno bolje ni od trojke ni od dvojke, što je okej, ali bi tom logikom trebalo da radi isto, ako ne i bolje od prethodnika. Nažalost, performanse na PS5 su katastrofalno loše. Igrao sam konstantno na Performance modu jer ne želim da igram igre u 30FPS. Većina drugih igara na PS5 koje podržavaju Performance mod, održavaju glatkih 60FPS na uštrb grafike i nekih novijih tehnologija kao što su Ray Tracing i Path Tracing. To je okej, to je žrtva koju sam spreman da podnesem kako bi igra bila glatkija. Nažalost, testiranjem razlike između Peformance i Quality moda, mogao sam da vidim samo sitne, neprimetne razlike u vizuelnom aspektu, ali poprilično velik udarac na FPS. Samim tim, igrao sam isključivo na Performance modu, dok sam mogao. Ovo znači da posle nekih sat vremena igranja, igra počinje postepeno da gubi frejmove i postaje neigriva. Rešenje koje je naš dragi Rendi Pičford, vlasnik Gearbox-a, ponudio je da restartujemo igru kada se to desi. Ovo rešava problem, ali to ne sme da se dešava u ovako skupoj igri. Šta je sledeće, da ponovo duvamo u konzole i diskove? Pored toga, ogromna količina tekstura mi se jednostavno ne učitava, a kada se i učitaju budu mutne i jako ružne. Neretko sam naletao na teksture vode na plaži koje bi trebalo da budu talasi ali su zapravo samo ivice 2D asseta koje su nalepljene na plažu. U jednom momentu sam video i talas koji je zaleđen u vremenu i tako stoji kao statična tekstura. Jasno je da ovo ne utiče na gejmplej, ali očekujem da ovako bazične stvari budu potpuno ispeglane pre nego što igra ode u prodaju. Potrošači ne bi trebalo da plaćaju velikim izdavačima premium cenu za igru da im testiraju istu. Borderlands 4 ne mogu nikako da preporučim u trenutnom stanju, čak ni na konzolama. U momentu pisanja ove recenzije, prošlo je dve nedelje otkako je igra izašla i performanse se nisu nimalo popravile. Meni je neverovatno da je igra uopšte izašla u ovom stanju, pogotovo na konzolama gde je hardver apsolutna konstanta. Iza ovih silnih tehničkih problema, nazire se zabavna igra koju treba kupiti ali na debelom popustu. Borderlands 4 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tehnička podrška: Borderlands 4 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Što smo stariji, čini se da godine prolaze sve brže, a jedan od bizarnijih podsetnika na to su sportske video igre. Posebno one poznatije kao što je svakako legendarna košarkaška simulacija NBA 2K, koja nam ove godine stiže u novom izdanju sa svežim naslovnim licem – aktuelnim MVP-jem Šej Gildžus Aleksanderom, poznatijem kao SGA. Ipak, mnogi ljubitelji košarke sa ovih prostora će kroz osmeh reći da je to „lažni“ MVP, jer je titulu uzeo „za dlaku“ ispred Nikole Jokića, našem srcu mnogo dražeg takozvanog „Džokera“. Naravno, lice na naslovnoj strani nije jedina novina. Ono što igrače najviše zanima jesu same promene u mehanici, modovima i opštem ugođaju. U nastavku teksta pokušaćemo da sagledamo koliko su one značajne, šta je unapređeno, a šta i dalje koči franšizu, kao i da li NBA 2K26 vredi novca koji je za njega potrebno izdvojiti. Prva promena koja odmah upada u oči jeste novi „shooting meter”. Za razliku od prošlogodišnjeg neintuitivnog i loše stilizovanog, ovaj je daleko pregledniji i funkcionalniji. Omogućava jasniji uvid u to zašto ste promašili šut, pa greške postaju razumljivije i manje frustrirajuće. Pokreti igrača takođe deluju fluidnije, a primetno je da je smanjeno iritantno „klizanje“ po parketu koje je prošle godine kvarilo doživljaj. Posebna draž je što su potezi poput Sombor Shuffle-a ili različitih pivotiranja sada izraženiji i korisniji, što posebno dolazi do izražaja ako u svom rosteru imate Nikolu Jokića ili nekog od elitnih NBA igrača. Priča u MyCareer modu je ove godine unapređena zanimljivim obrtima, uverljivijim dijalozima i bolje osmišljenim zapletima. Ipak, glavni problem ostaje isti – nedostatak offline sadržaja. Sve se i dalje vrti oko mikrotransakcija. Nažalost, online modovi i dalje funkcionišu po pay to win principu. Uz dovoljno virtuelnog novca, vaš MyCareer igrač može preko noći postati novi Džordan, dok se u MyTeam modu najbolja ekipa svih vremena kupuje, umesto da se gradi igranjem. Tokom igranja naišli smo na jedan zaista neobičan bag. U pojedinim situacijama igrač u reketu počinje da „titra“ kao da ga je pogodio strujni udar ili kao da ga je zaposela neka nečista sila. To traje nekoliko sekundi, dok ga „ne oslobodite“ dodavanjem lopte ili slučajnim prolaskom pored njega ili jednostavno sačekate da se sam „otrezni”. Očekujemo da će ovakav problem biti rešen u nekom od narednih ažuriranja, ali ga je bilo nemoguće ne pomenuti zbog njegove bizarnosti. Bez obzira na sve kvalitete, jasno je da NBA 2K26 pati od iste boljke kao i prethodnici. Mikrotransakcije su postale centralni deo iskustva, a čini se da razvoj same igre i simulacije košarke stoji u mestu zbog prevelikog fokusa na dodatne izvore zarade. To je, po našem mišljenju, najveći problem kako ove franšize tako i mnogih drugih u današnjem svetu gejminga. Za domaće ljubitelje košarke najzanimljiviji deo svakako su ocene naših igrača. Nikola Jokić ove godine ima ocenu 98 (porast u odnosu na prošlogodišnjih 97), a istu ocenu ima i pomenuti SGA. Novajlija u igri je Nikola Đuričić sa rejtingom 68, dok Bogdan Bogdanović ima 78, a Nikola Jović 75. Posebno je zanimljivo što je ove godine ubačena opcija da se u istom timu kombinuju muški i ženski igrači, po uzoru na fudbalsku simulaciju FC (bivšu Fifu). Iako ovo donosi određenu dozu raznovrsnosti, smatramo da je to potpuno nerealno zamisliti u sportovima gde fizički kontakt i sama snaga igraju značajnu ulogu. S druge strane, to otvara mogućnost da dobijete „overpower“ WNBA kartice i koristite ih u svom timu a da pritom ne potrošite mnogo novčića. NBA 2K26 je i dalje najbolja košarkaška simulacija na tržištu. Ona verno prenosi atmosferu i detalje NBA košarke, donosi određene tehničke i vizuelne pomake, ali istovremeno i dalje posrće pod teretom mikrotransakcija i trendova koji više služe zaradi nego ljubiteljima sporta. Ako ste fan serijala i prethodnih izdanja, razloga za nastavak nema manje nego ranije. Hardkor fanovi mogu razmisliti o premijum izdanju Leave No Doubt, koje donosi niz dodatnih pogodnosti, dok će prosečnim igračima verovatno biti sasvim dovoljna i standardna verzija. Na kraju, kako god da odlučite, jedno je sigurno – Srbija je zemlja košarke. A vaša misija je da se za to pobrinete, makar u virtuelnom svetu. NBA 2K26 je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Miloš Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Savremeni trendovi i nasleđena pohlepa: NBA 2K26 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Da li ste ikada želeli da igrate neku anime seriju? E pa želja vam se ispunila! Doduše ovo možda nije vaš omiljeni anime, ali dajte mu vremena! Priča ove jedinstvene igre prati 12 epizoda anime serije iz osamdesetih, Space Cobra. Glavni junak je svemirski gusar Kobra, koji pokušava da se sakrije od piratske gilde tako što menja svoj izgled i briše sebi sećanja. Pet godina kasnije gusari ga otkrivaju, a na Kobri je da povrati snagu, spase misteriozne sestre i pronađe legendarno piratsko blago. Space Adventure Cobra je 2.5D side-scroll akcioni platformer koji više podseća na Contra ili Mega Man igre nego na klasične beat ’em up naslove. Većinu protivnika ćete napadati sa Kobrinim čuvenim Psychogun oružjem, dok ćete revolver i pesnice koristiti da zaobiđete ili uklonite protivničke štitove. Što se glavnog napada tiče, on će imati nekoliko modova pucanja i svi će vam biti na raspolaganju od početka igre. Jedan od modova povećava količinu štete i razbija prepreke, dok drugi omogućava da upravljate svakim ispaljenim metkom. Pored toga što će vam pomoći da obrišete praktično pola protivnika u svakoj sobi, ovaj mod će biti posebno važan za rešavanje zagonetki i otkrivanje mnogih skrivenih lokacija u igri. Akcioni deo igre je definitivno predviđen za brzo trčanje i pucanje, a boss protivnici, iako će se neki ponoviti, prilično su česti. Ako zaginete, možete se osloniti na checkpoint sistem koji je većinski veoma korektan i retko kada će vas vraćati predaleko u ranije delove nivoa. Pošto je Kobra sam sebi obrisao pamćenje, tokom nivoa će morati da sakuplja svoja sećanja iliti unapređenja. Vremenom ćete otključati i sopstveni brod gde ćete imati više opcija tokom odmaranja između nivoa i gde ćete moći da pogledate šta ste to od blaga pokupili i otključali. Iako igra podržava kooperativni mod, on će biti dostupan za samo određen deo epizodnih misija. Kad smo kod epizoda, igra je apsolutno zadržala ton originala i konstantno ćete prolaziti kroz urnebesne scene koje su izašle direktno iz animea. Nivoi su veliki i puni protivnika ili mesta gde možete na brzinu da odradite neku zagonetku, a tu su i specijalno dizajnirane sekvence za borbu sa boss protivnicima. Grafika je odrađena u anime stilu sa 3D likovima i okolinom u kojoj se krećete sa strane na stranu. Samim tim imamo mnogo više animacija i ekspresija nego u 2D sprajtovima, ali najzanimljiviji deo je to da su sinematici zapravo direktne scene iz animea. Nisu u pitanju neka modernizovana izdanja ili sređene verzije, već bukvalno scene iz starog animea iz osamdesetih. Ako vam to ne probudi nostalgiju, ništa neće. Glasovna gluma je odlična i možete imati englesku, francusku i originalnu japansku verziju. Engleska verzija pogotovu može biti otrcana ali ne totalno cringe. Dok igrate pratiće vas odlična džez muzika koja odiše numerama iz originalne serije. Platformerski deo nažalost pati od veoma krutih kontrola i potrebe da budete ekstremno precizni sa vašim skokovima. No moja najveća zamerka jeste to što nivo nećete moći da očistite 100% i nađete sve na prvom prelazu. Naime, moraćete da nastavite igranje dok ne otključate određene spravice koje će vam dati dodatnu opciju za kretanje i tek onda da se vratite i ponovo pređete ceo nivo kako biste našli sve skrivene bonuse. Ako i tada promašite neki, moraćete ponovo da se vratite na početak nivoa i pređete ga opet. Ovo je posebno iritantno u podvodnim sekcijama… Ako ste kojim slučajem ljubitelj Space Cobra animea, onda je ova igra napravljena baš za vas. U suprotnom, i dalje je vredna vašeg vremena ako volite dobre 2.5D akcione platformere ili 80s nostalgiju. Samo se nadam da će ekranizovati sve epizode animea na ovaj način! Space Adventure Cobra – The Awakening je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Da li je ovo anime ili igra? – Space Adventure Cobra – The Awakening recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Princ nam se vratio i nije sav ljubičast kao u prvim najavama i trejlerima. Posle The Lost Crown metroidvanije, koja je iskreno trebalo da bude sopstvena igra i novi IP, Princ ovoga puta dolazi u roguelite varijanti sa glavnom mehanikom putovanja kroz vreme. Arogantni Princ odlučuje da se sam suoči sa invazijom Huna i njihovim pohodom na glavni grad Persije, ali nije očekivao da njihov vođa poseduje mračne magične moći. Princ biva brzo pobeđen, ali misteriozni putnik ga pronalazi i pomaže mu da se oporavi. Na Princu je sada da proba da stigne do već razorenog grada i spasi svoju porodicu. No svaki put kada pogine, njegova magična ogrlica ga vraća u prošlost. Već posle nekoliko runova primetio sam da gejmplej jako podseća na Dead Cells. Ovo nije prosta inspiracija, jer su pojedini Dead Cells developeri radili na novom Princu. Ovde, brzina i akrobacije iz Dead Cells je umiksana sa samom srži koja se prožima kroz platformerski deo Prince of Persia igara i mogu da kažem da je sinergija sjajna. Borba sa protivnicima je vrlo stilizovana. Od vas će se očekivati da se brzo krećete i pritom dobro obraćate pažnju na to šta se dešava na ekranu i ko vas gde napada. Ako vam je izvođenje savršeno, popunjavaćete posebnu skalu koja daje dodatno ubrzanje i razne druge bonuse putem medaljona. Efekti medaljona su nasumični, ali ćete moći da pravite baš jake kombinacije i vremenom ćete moći da ih nosite više tokom svakog novog pokušaja. Pored toga, na raspolaganju ćete imati i solidan broj oružja, od kojih će svako imati neki specijalni efekat. Tokom prelaženja nivoa i deonica, naletaćete na NPC likove koji će vam nešto prodati, dati informaciju za dalji tok igre ili se čak pridružiti vašem kampu. Pored opreme i specijalnog materijala koji ćete morati da sakupljate, imaćete i level sistem. U tom smislu imamo klasičnu progresiju gde poene možete da trošite na skillove, ali bitna razlika je da ti poeni nisu fiksni – kada ste u hub zoni, u bilo kom momentu ih možete preraspodeliti. Ceo gejmplej loop je veoma zabavan i veoma brz, bilo da čistite nivoe ili da samo protrčavate kroz njih. Nivoi su bazirani na nasumičnom spajanju različitih kombinacija soba ali ćete imati u skoro svakoj portal kojim možete da se vratite na neku prethodnu lokaciju. Ako u prvih par minuta pronađete izlaz ali hoćete da nastavite da istražujete, i dalje imate tu opciju bez mnogo backtrackinga. Pomenuli smo Dead Cells na početku opisa, i iako je stil kretanja ovde sličan, rekao bih da je The Rogue u tom smislu dosta zabavniji. Inspirisan Prince of Persia i Assassins Creed serijalima, razvojni tim je uspeo da napravi 2D parkur igru sa ekstremno fluidnim kretanjem (kad se naviknete na njega). A ovo kretanje će vam definitivno trebati da biste izbegli protivnike i kojekakve zamke, koje nisu pretnja samo za vas, već i za neprijatelje. U The Rogue opet imamo 3D pozadinu po kojoj se kreću 2D Princ i njegovi protivnici, a igra vizuelno izgleda mnogo svetlije i prijatnije za oko nego početne Dead Cells tamnice. A naravno sve to je upakovano u fini cell-shaded stripski stil. Moja najveća zamerka se tiče nedostatka glasovne glume, a ovoj igri je i te kako potrebna. Sam Princ izgleda kao zanimljiv lik, a ogroman broj scena bi bio mnogo bolje dočaran da ume da govori. Muzika je solidna i očekivano tematska za taj region sveta uz dodate elektro-elemente. Svaka numera fino prati vaše akrobacije i pomaže vam da uđete u flow state. Kontrole, pogotovu za kretanje, mogu biti malo nezgrapne u početku, a ponekad nećete znati šta se dešava na ekranu zbog proste količine neprijatelja. Ali najiritantniji deo igre je što protivnici mogu da vas napadaju van ekrana. Iako ima solidan broj opcija za komboe oružja i medaljona, igra i dalje ima veoma ograničen broj kombinacija istih koje možete efektivno koristiti. Iako nije savršen kao Dead Cells, The Rogue Prince of Persia će vam pružiti sate neprekidne zabave. Igra je pun pogodak kako za ljubitelje roguelite žanra, tako i za dugogodišnje fanove The Prince of Persia serijala. The Rogue Prince of Persia je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Ubisoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Parkur u 2D ruhu: The Rogue Prince of Persia recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Čini se da su poslednjih godina soulslike igre konačno pronašle neku zlatnu sredinu između kažnjavanja i olakšavanja. Igre poput Lies of P i The First Berserker: Khazan mogu biti izuzetno izazovne, ali kroz fleksibilne mehanike ili opcije pristupačnosti nude nagrađujuće iskustvo širokom krugu igrača. Ove igre su uvele i neke pomoćne funkcije, poput XP-a koji ne nestaje nakon što više puta umrete od bossa. Wuchang: Fallen Feathers ide u drugom pravcu – može se dobronamerno nazvati beskompromisnom ili možda neuravnoteženom, čak povremeno i nepravednom, ali nova soulslike igra developera Leenzee je svakako prelepa ruža. Sa mnogo bolnih trnova. U ovom trenutku čak i najzagriženiji ljubitelji soulslike žanra poput mene osećaju izvesni umor. Toliko je dobrih igara da novajlija mora biti zaista poseban da bi zamenio naše favorite. To je izuzetno težak zadatak, a čak ni FromSoftware nije uspeo da napravi neprikosnoveni hit sa Nightreign-om. Wuchang: Fallen Feathers se nada da će se izdvojiti na nekoliko načina. Prvo, na vizuelnom nivou često izgleda neverovatno. Drugo, pokušava da prodrma tradicionalni sistem progresije likova varijacijama standardnih mehanika. I konačno, pristupa borbi na vrlo specifičan način, koji je i drugačiji i možda uži od onoga na šta su igrači navikli. Teško je poreći da Wuchang: Fallen Feathers često izgleda zapanjujuće u svom Unreal Engine 5 sjaju. Ovo naročito važi za spoljašnje lokacije poput gustih bambusovih šuma i snežnih planinskih hramova i ruševina. Zemaljske lokacije deluju istorijski utemeljene, prepune autentične budističke i taoističke ikonografije. Developeri su se očigledno dobro pripremili. Maštovitije sredine, one koje nisu zasnovane na realnosti, ponekad su manje uspešne. Na primer, podzemna oblast prepuna status efekata, kao da je po zakonu obavezno, deluje pomalo repetitivno i u početku beskonačno. Međutim, kada su pejzaž i dizajn nivoa u skladu, brojni razgranati putevi i skrivene niše pružaju zaista zanimljive sate istraživanja. Dizajn sveta često deluje organski – nije sasvim otvoren, ali pažljivo kreirane oblasti nude koncentrisanije iskustvo. Postoji i određeni nivo vertikalnosti i merdevina za penjanje, ali zbog toga što lik ne može da skače ili da preživi ni male padove, ovaj aspekt je prilično ograničen. Igrate kao Bai Wuchang, gusarka iz kasnog perioda dinastije Ming. Wuchang pati od amnezije, ali i od natprirodne bolesti zvane “Feathering Disease” koja pustoši provinciju Šu i pretvara ljude u čudovišta. Bai Wuchang takođe podleže bolesti, što je čini demonom koga se svi plaše, a njena potraga za lekom i izvorom zaraze pokreće radnju. Kao i lokacije, mnogi NPC-evi i čudovišta potiču iz kineske mitologije i narodnih priča. Priča ima zanimljive obrte, ali je oslabljena zbog prilično bledih i nezanimljivih NPC-eva. Feathering Disease uvodi značajan element u borbi. Svaki put kada Wuchang ubije određenu vrstu neprijatelja ili umre, bolest se manifestuje u obliku Ludila. U nekom trenutku Ludilo potpuno obuzme Bai Wuchang, čineći je moćnijom ali i ranjivijom. Da bi se oslobodila Ludila, mora da pobedi demonsku verziju sebe. Ako ne uspe, ostaje u stanju ludila i gubi sav XP. Postoji redak item koji može ukloniti stanje na oltaru u hramu, ali i potrošni item koji omogućava ulazak u Ludilo dobrovoljno. Ideja pojačane moći po cenu zdravlja nije nova, ali njeno stalno prisustvo u borbi može biti frustrirajuće, posebno tokom okršaja sa bossovima gde već ima problema sa balansom, što igrače stavlja u začarani krug. Demon se prečesto pojavljuje iza leđa i napada pre nego što ga primetite, što okončava pokušaj vraćanja XP-a. Da je opciona, mehanika bi bila odlična. Wuchang: Fallen Feathers ne koristi standardni sistem unapređenja lika, već gradi buildove kroz oružja i oklop. Svaki od pet tipova oružja ima svoje drvo nadogradnji sa specijalnim potezima i povećanjima osnovnih statova. Kao u Khazanu, igrači mogu slobodno da se re-spec-uju na oltaru. Ali umesto jednostavnog resetovanja statova, ovde morate detaljno prolaziti kroz razgranate staze nadogradnji. Dobra ideja, ali ume da deluje nepotrebno komplikovano. Najvažnija mehanika u borbi je Skyborn Might, energija za magije i specijalne napade, a glavni generator iste je uspešno izbegavanje ili niz uzastopnih pogodaka. Moguće je biti čist mag, ali to traži puno strpljenja i vremena pošto magije umeju biti spore i često neefikasne. Neka oružja imaju mogućnost bloka ili pariranja, ali to nažalost ne radi protiv magija ili uobičajenih neprijateljskih trikova poput udaraca nogom. Drugim rečima, najbolje je da u potpunosti savladate dodge. Kada se svi sistemi spoje, borba može biti vrlo zabavna, ali je teško ignorisati činjenicu da igra i dalje koristi mehanike koje sada deluju zastarelo. Neki bossovi su zabavni, dok drugi deluju kao kolekcija nefer trikova i ogromnih health barova. Progresija lika je sporija nego u većini soulslike igara. Na PS5 verziji imao sam par zamrzavanja tokom borbi, jedno od kojih mi je upropastilo skoro dobijenu borbu sa bossom. Vizuelno, igra je fantastična, ali zvuk retko prati taj nivo. Ambijentalni zvuci i muzika su solidni, ali boss okršaji nisu ni blizu simfonijskog sjaja na koji smo navikli. Wuchang: Fallen Feathers je jedna od najlepših igara žanra, a kada je borba balansirana, jako je zabavna. Sputavaju je previše mehanika, troma animacija, spora progresija i boss borbe koje traže doradu. Njeni temelji su nam već dobro poznati, i njen najveći adut je to što nudi starinski izazov u novom ruhu. WUCHANG: Fallen Feathers je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vizuelni spektakl sa trnovitim izazovom: WUCHANG: Fallen Feathers recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Kao što smo već pomenuli u našoj osveženoj skejterskoj avanturi, nostalgija može biti vrlo opojna. Na krilima iste, Rainy Night Creations nam donosi Spy Drops, naslov inspirisan igrom koja je definisala čitav žanr – Metal Gear Solid. Ripley je specijalni tajni agent poslat da spasi planetu od eko-terorista koji planiraju da unište sve digitalne podatke i bace svet u kameno doba. Na vama je da iz misije u misiju otkrijete što više informacija o lokacijama glavnih oficira organizacije kao i samog vođu, kako biste zaustavili njihove zle ciljeve. Ako ste ikada igrali originalne Metal Gear Solid naslove, osećaćete se kao kod kuće što se tiče glavnog kretanja i gejmpleja. Međutim, razvojni tim nije napravio blatantnu kopiju, već je uzeo osnovu ovog legendarnog gejmpleja koji se svodi na kameru iz ptičije perspektive i šunjanje, i onda dodao svoj sopstveni šmek i nove mehanike. Najbitnija promena jeste dodatak roguelike elemenata. Pre početka svake misije imaćete bogat izbor istih, bilo da su to sabotaže, uklanjanje protivnika, spašavanje i mnoge, mnoge druge. Kada započnete samu misiju bićete ubačeni u totalno nasumično generisanu mapu koja će, u zavisnosti od težine misije, biti više ili manje populisana čuvarima, zamkama i sigurnosnim sistemima. Ovo znači da nijedna misija neće biti ista. Ponekad ćete brzo dobiti pristup vašem cilju, a ponekad ćete morati da se šunjate pored sigurnosnih kamera, brda čuvara, svetala, laserskih detektora, gasa i ko zna čega još. Na raspolaganju ćete imati pregršt raznoraznih spravica koje možete kupiti, od gas maski, preko narukvica koje odbijaju lasere, pa sve do sićušnih dronova. Pored toga, postoji i oprema specifična za datu misiju, kao recimo C4 za sabotažu. Deo novca za neiskorišćene spravice ili one koje nađete u toku misije ćete dobiti nazad po uspešnom završetku iste, kao i pare za samo obavljanje zadatka. Ovde se ističe najveći nedostatak nasumičnog roguelike elementa. Da su misije prethodno definisane i fiksne, znali biste tačno šta vam je potrebno, a ovako delom morate da nagađate, a delom ćete imati nešto informacija o tome šta možete očekivati od misije. Takođe šunjanje nije jedina opcija – ako vas otkriju, vrlo lako možete ili pobeći u zaklon ili jednostavno zgrabiti oružje i krenuti u akciju. Igra vam dozvoljava da osmislite sopstveni stil u prelasku misija. Tome dodatno pomaže RPG element gde možete, u zavisnosti od ostvarenih XP poena, da kupite razna unapređenja za Ripley. Od veće izdržljivosti, preko boljeg kretanja pa sve do sreće u pronalaženju ekstra spravica tokom misija. Opremu i informacije za sledećeg velikog bossa dobijate tako što onesvestite nekog od protivnika i onda iskoristite Dreamcatcher spravicu da iz njegovih misli izvučete podatke. Naravno, igra pretežno i najviše nagrađuje ako misiju odradite tako da vas niko ne primeti i da ne ubijete nikoga. Ali uvek možete igrati kako hoćete. Grafički, igra izgleda apsolutno kao da je došla sa PlayStation 1 konzole. I sinematici i sam svet i likovi, sve je odrađeno u low poly stilu sa veoma izlizanim i bledim bojama i sa što manje detalja. Svi likovi su veoma pravougaoni ili trouglasti, kao i sve lokacije i predmeti. Ako vam je nedostajala PS1 grafika ili biste nekome želeli da je pokažete, onda je ovo najbolji primer koji imamo u 2025. godini. Zvuk je na solidnom nivou ali najveći problem ovde je miks. Prečesto će se desiti da su neki efekti preglasni, drugi pretihi, da nećete čuti čuvara od neke buke, da ćete onda neke čuti kroz zidove i slično. Glasovna gluma je poprilično na sve strane – nekad može biti stvarno okej i kompetentna a neki put će vam biti previše smešna ili preterana. Najveći problem kod strateških šunjalica je to da ne funkcionišu najbolje sa nasumičnim mapama. U Spy Drops, to će biti nešto što će vam ili biti zabavno ili veliki promašaj. Ipak, najveći problemi se tiču repetitivnosti svih tih lokacija i mapa, kao i misija. Drugi propust se tiče kamere koja često ne radi kako treba (radi gore nego kamera iz originalnog MGS-a) i zaglaviće vas u gadne probleme, pogotovu kada želite da se prislonite uz nešto i onda krećete levo ili desno. Na kraju moram da pomenem i kontrole koje imaju previše funkcija za gamepad sa kojim morate obavezno igrati. Ako vam nedostaje stari Metal Gear Solid ili ako vam fali više šunjačkih igara po sličnom šablonu, Spy Drops je pravi izbor. Ideja da se taj stari stil, koji iskreno jako dugo nismo videli, vrati i prikaže čak u retro PS1 grafici je stvarno zabavna, pogotovu u moderno vreme, ali razvojni tim i dalje mora da poradi na igri da bi ona bila zapravo zabavna za prelaženje. Spy Drops je dostupan za PC i Nintendo Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Rainy Frog Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Snake, Snake… Ups ne, Ripley! RIPLEY! – Spy Drops recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-
Prošlo je dugih devet godina od izlaska poslednjeg nastavka iz ove legendarne franšize, a čak petnaest od „pravog naslednika“, bar po nekim našim kriterijumima. Čekanju je napokon došao kraj i pred nama je Mafia: The Old Country. Već iz samog imena možete naslutiti da se radi o povratku na same početke mafijaških organizacija. A za one koji ne znaju – mafija vuče svoje korene iz Italije, tačnije sa Sicilije, gde se upravo i odvija radnja igre. Ovde preuzimate ulogu Enca, mladog Italijana koga je otac, kada je imao samo pet godina, prodao u roblje – u rudnik sumpora. Vlasnik rudnika je lokalni mafijaš Don Korado, glava porodice Galante. Kakva je sudbina zadesila našeg junaka nakon života u rudniku, ostavljamo vama da otkrijete, a mi ćemo se u nastavku više baviti tehničkim detaljima kao i pozitivnim i negativnim aspektima ovog dugoočekivanog naslova. Kao i prethodnici, Mafia: The Old Country je klasična „story driven“ igra. To znači da nema obilja sporednih misija i aktivnosti kojima biste mogli da se bavite van glavne priče. Ako ste očekivali Mafiju u GTA stilu – zaboravite na to! Takav pristup jeste prikladan za ovaj tip igre, ali imajući u vidu koliko smo se uželeli Mafije, a da igra traje svega 10–15 sati (kao i prvi deo), voleli bismo da postoji još dodatnog sadržaja. Nažalost, osim skupljanja kolekcionarskih predmeta i „dinara“ (valuta u igri), gotovo da nema šta drugo da se radi. Eventualno možete uživati u prelepim sicilijanskim predelima, čija atmosfera je zaista preneta na pravi način. Ako se odlučite da sakupite sve što igra nudi, naići ćete na jedan posebno upečatljiv problem a to je da u ovoj igri nema mini mape, niti opcije da obeležite ciljnu tačku na mapi koju bi kasnije pratili. Mapa postoji, ali samo u meniju kada pauzirate igru. Da li je to urađeno namerno radi retro osećaja ili je reč o nedostatku – ostaje nejasno. U svakom slučaju, često ćete morati da pauzirate igru da biste se orijentisali kada budete pretraživali mapu. U misijama postoje vizuelni putokazi na putu, ali za dodatne aktivnosti – toga nema. Priča je pravi klasik. Bez preterivanja možemo reći da je, ako ne u rangu sa prvim i drugim delom, onda makar vrlo blizu kvalitetom. Gejmplej je dobar, bez mnogo bagova. Pucnjave u misijama su zanimljive, a u određenim situacijama moguće ih je zaobići šunjanjem – odnosno neutralizacijom protivnika i odlaganjem tela u obližnje kovčege. Ako vas ovo asocira na igre iz Hitman serijala, reći ću samo da vas osećaj ne vara. Međutim, upotreba mehanike skrivanja tela u kovčege deluje ograničeno i bez neke stvarne svrhe. Pretpostavljamo da je ova opcija rezervisana za veću težinu ili je ubačena samo da poveća broj mogućnosti. Ne možemo potvrditi jer smo igru prešli na srednjoj težini, gde je ovo bio zanimljiv, ali ne i zaista koristan detalj. Misije su raznovrsne i nisu repetitivne – prirodno vas vode kroz priču. Ono što može zasmetati jeste što ne možete slobodno istraživati Siciliju između svake misije. Ako želite da sakupite sve predmete i osvajate trofeje, moraćete dobro da planirate izlete između konkretnih misija. U igri imate dva glavna prevozna sredstva: konje i automobile. Oba možete kupovati kod lokalnih dilera i skromno unapređivati – kod kola se menja boja, a kod konja sedlo. Konji imaju „boost“ u vidu mamuza. Slabiji imaju po dva, a bolji po tri ili četiri. Momenat pozajmljen iz Zelda igara? U svakom slučaju, ovaj takozvani “feature” će vam posebno biti koristan u misijama gde je vreme od presudnog značaja. Automobili dolaze u bržim i sporijim varijantama. Kao i ranije, vozite ručnim ili automatskim menjanjem brzina, a novina je što kola morate da upalite na kurblu pre vožnje. To je pojednostavljeno (jer to ne radite često), ali donosi dovoljnu dozu realizma za bolju imerziju. Tu je i indikator goriva, ali deluje da je više kozmetičke prirode. Nivo se smanjuje, ali do nule nikada ne dođe – verovatno je ovo samo omaž prethodnim delovima igre. Muzika se lepo uklapa u atmosferu. Glavna tema je prepoznatljiva, iako možda ne toliko kultnog prizvuka da biste je lako zapamtili. Ali posle nekoliko sati igranja definitivno će vam ući u uvo. Grafički, igra izgleda odlično. Nebo je gotovo fotorealistično, a celokupan utisak je snažan. Međutim, voda je neočekivano loša – vizuelno je neprihvatljiva za novu generaciju igara. Prosto deluje kao da su je potpuno zanemarili. Ostaje nada da će neka od budućih zakrpa igre to ispraviti. Ovo je tip igre koju ne možete previše eksploatisati. Ona je najbliža dobrom filmu – odigrate je jednom, pa možda ponovo, da osvežite pamćenje i otkrijete još poneki detalj. Za razliku od GTA i sličnih igara, ovde nećete provesti sate i sate u istraživanju mape i sporednih misija. Ako volite dobre priče i ovakvu tematiku, Mafia: The Old Country će vam pružiti jedno zaista lepo iskustvo. Podsetiće vas na detinjstvo, kada ste kao klinci sanjali da postanete mafijaši ili gangsteri – ali srećom, nikada niste! Zato kontroler u ruke, noge na tabure, piće na sto, ženu na posao, a decu u školu i prepustite se ovoj sjajnoj mafijaškoj igri i divnim predelima Sicilije. Mafia: The Old Country je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Miloš Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Gospodska mafijanja u retro fazonu: Mafia: The Old Country recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu