Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,888
  • Joined

  • Last visited

Reputation

37 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

9,651 profile views
  1. Kada sam pre skoro 20 godina, na malenom i potpuno nepoznatom zvaničnom sajtu ugledao prve slike i gejmplej u vidu animiranih sličica za igru Limbo, odmah sam predosetio da je u pitanju nešto posebno. I jeste bilo, jer ovaj naslov je indirektno izrodio čitav jedan mali podžanr horor video igara, od kojih je nesumnjivo najprominentniji postao Little Nightmares. Prva dva dela razvijao je švedski studio Tarsier. Ali kada je treći nastavak najavljen, Tarsier se sklonio na stranu da radi na potpuno novoj igri dok je Little Nighmares prepušten studiju Supermassive. Ovo je u meni odmah izrodilo sumnju, naročito nakon što sam pogledao prve trejlere obe igre. Little Nightmares 3 je delovao istrošeno, usiljeno i umorno dok je REANIMAL odisao novim idejama. Kao prirodan nastavak onoga što je Little Nighmares nekada bio, REANIMAL je obećavao mnogo. Ova priča se završava tako što je Little Nighmares 3 na kraju ispao potpuno solidna igra. Možda najslabija u serijalu ali i dalje jako kvalitetna. A šta je sa REANIMAL, pitate se? E sad konačno da prozborim koju i na tu temu. REANIMAL izgleda ubedljivo najbolje od sve četiri pomenute igre. Osvetljenje je fenomenalno, okruženje i likovi detaljni a paleta boja iako skromna, opet pažljivo odabrana ne bi li istakla važne motive. Možda su nivoi odnosno okruženje malo manje maštoviti nego u Little Nightmares serijalu, ali vizuelni identitet je tu, a grafika odlična. Podizanjem vizuelnog kvaliteta, pojačala se i horor tenzija. I dok ovo nesumnjivo ostavlja utisak prirodnog nastavka na ono što je studio Tarsier stvorio, malo se izlazi iz okvira Little Nightmares i zalazi više u – ne tako male košmare. Ovo rizikuje da izgubi na šarmu koji je studio od početka gradio, gde je sav horor ipak prolazio kroz filter minijaturnog iskustva. Ali recimo da su se za dlaku izvukli i nisu igru pretvorili u nešto zaista strašno. Po pitanju toka priče, grafici, atmosferi i zvuku, mogu da pohvalim REANIMAL i kažem da je studio izgradio i unapredio svoj lični pečat ovom igrom. Ali uprkos svemu, kada sagledamo sve četiri pomenute igre, REANIMAL je na vaše iznenađenje a moje zaprepašćenje, najslabija od njih. Pa kako sad to? Dok REANIMAL ima izuzetno jezive, originalne i snažne momente, ovakva struktura igre više je korisna da se od kockica složi jedan sjajan trejler, nego sjajna igra. Naslov krasi neujednačenost u svakom mogućem smislu te reči i u glavi mi je podeljena na tri celine. Baš kao što je i interno ako se ne varam, igra podeljena na tri poglavlja. Demo igre koji je dostupan i koji je bio moj prvi susret sa njom, počinje od početka i završava se baš kada deluje da stvari postaju zanimljive, usred akcione sekvence. Do tog momenta, atmosfera se gradila, neki trenuci su bili jezivi ali ništa se nije isticalo. Ovo me je odmah navelo da se zapitam kada će se nešto istaći u finalnoj verziji igre. Ali kada sam je konačno pokrenuo, za mene takvih momenata gotovo da nije ni bilo u prvoj trećini. Prepoznatljivi ansambl motiva, neinspirativan antagonista i dosadna šetnja kroz okruženje koje navodno treba da vam proda priču a osećate se kao da vam prodaje maglu. Dodajmo ovome činjenicu da je REANIMAL sada proširen u više dimenzija u smislu da imate veću slobodu kretanja, ali odabir kamere je skoro u potpunosti i dalje prepušten internoj režiji igre. Već možete da pretpostavite koliko je pregledno sve, kada ti igra ne dopušta da je pogledaš iz kog ugla ti želiš. A naročito je iritantan momenat kada pokušavate da oba karaktera zadržite na ekranu a kamera ima druge planove. Da, REANIMAL je kooperativna igra koju je moguće igrati na jednom televizoru ili sa više uređaja. I dok je to sjajno kao podatak, igra bez obzira na način igranja ne dopušta da se likovi razdvajaju tako da nisu na istom ekranu. Ukoliko to pokušate, posle nekoliko sekundi sledi “game over” ekran, pa se vi češite. U kombinaciji sa pomenutom kamerom imamo i odziv kontrola koji zahvaljujući svemu ostalom, deluje izuzetno trapavo. Zaglavljivaćete se u predmete što svojom, što krivicom bagova, skretati nevoljno sa puta, padati i naravno ginuti, iznova i iznova. Gličevi i bagovi su verovatno najveći horor u ovoj igri, a to nije mala stvar. U dve reči – osećaj nedovršenosti. Ništa što se ne bi moglo rešiti nekolicinom zakrpa, a tome samo možemo da se nadamo da će biti objavljeno. Ukratko, prvo poglavlje igre za mene je bio hladan tuš u smislu kontrole, gejmpleja i mlake prezentacije i bez sumnje služi kao alat da okalja ostatak naslova, što je velika šteta. Jer je igra kao celina i više nego dobra. Ovo se naročito može primetiti već na samom kraju prve trećine i početkom druge trećine priče, što je istovremeno trenutak kada sam odahnuo i počeo zaista da uživam. Igra tada počinje da ređa ideje i novitete od kojih mi se najviše dopala sposobnost da se zapravo suprotstavite protivnicima. Dakle nije sve u skrivanju i bežanju već ćete u nekim trenucima osetiti da imate sasvim dovoljno kontrole da uzvratite nakazama iz mraka i pokažete im ko je gazda. Zbilja osvežavajuće. Tu je i sijaset originalnih momenata gde scena postaje prava jedna akciona minijatura i ovo su bez preterivanja trenuci koji su glavni razlog zašto ću igru odigrati više puta nego jednom. Možda zvuči jeftino u smislu da samo neki momenti izvlače celokupni kvalitet naslova, ali ovo su samo momenti vrhunca, dok je prosek i više nego zadovoljavajući. Kao poslednje tehničko razočaranje, nameću se performanse na PlayStation petici. Na raspolaganju imamo dva režima i to onaj koji u prvi plan stavlja kvalitet kao i onaj koji pojačava performanse. I dok “quality mode” izgleda odlično, frejmrejt je jako loš i kvari celokupan utisak. Mogao bih se zakleti da u nekim trenucima pada i ispod 30 sličica u sekundi dok povremeno ume da zaštuca još grđe. Iz ovog razloga, većinu igre sam proveo uz “performance mode”, što je pružilo daleko lepše izvođenje ali je i ovde bilo prisutno malo zastajkivanja. Kriminalno… Za prelazak igre mislim da vam neće biti potrebno više od tri sata, što će u početku delovati kao olakšanje, ali kada se igra “probudi”, zapravo je još jedno razočaranje. No poznavajući Little Nighmares serijal i Tarsier studio, možemo da očekujemo i DLC proširenje odnosno više komada u narednim godinama. A da li će biti vredno čekanja, ostaje nam da vidimo. U svakom slučaju, REANIMAL nesumnjivo dolazi iz Little Nighmares kuhinje i pruža utisak prirodnog, organskog nastavka. Ali dok ga kvaliteti ističu, slabije performanse, izanđali motivi, dosadna prva trećina i iritantne kontrole sputavaju čitavo iskustvo od toga da se postavi na tron podžanra. Ovako, imamo jednu zaista interesantnu pustolovinu koja je vredno vašeg novca ali i koju ćete verovatno više pamtiti po razočaranjima nego po nekom kvalitetu koji se ističe. Kvalitetu koji se slabije vidi, ali koji je ipak, bez ikakve sumnje još uvek tu. REANIMAL je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad hororčić zasija, pa se saplete: REANIMAL recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Igre koje donose atmosferu klasičnih Diznijevih crtaća postaju sve brojnije. Skoro smo imali Bye Sweet Carole, a sada nam stiže Forgotlings, novi naslov studija koji stoji iza prelepe avanture Forgotten Anne. Forgotlings je zapravo prequel na prethodno pomenutu igru, ali da li će uspeti da dostigne njenu popularnost? Priča prati Figa, lutku koja završava u zemlji zaboravljenih predmeta, propisno nazvanoj Forgotten Lands. Njegovo pamćenje je mutno i jedva se seća sveta iz koga dolazi i dame kojoj je pripadao. Ali u ovom novom svetu on je živ i može odabrati svoj jedinstveni put. Da li će krenuti u potragu za svojom damom ili će pokušati da spase i ujedini plemena zaboravljenih predmeta? Forgotlings je platformer i ne pokušava često da izađe iz ovih okvira. Generalno kretanje i akcija su veoma prosti čak i za ovaj žanr – kombat se svodi na nekoliko jednostavnih kombinacija napada i mogućnost da parirate ili izbegnete protivničke. Neprijatelji su raznoliki i veoma agresivni, ali obično nećete imati previše problema sa njima ako ste dovoljno pažljivi i strpljivi. Kretanje i platformisanje nije teško (kao Celeste ili Super Meat Boy) i veoma je pristupačno za sve tipove igrača. Većinu izazova ćete moći da rešite prostim razgovorom sa drugim likovima ili putem društvene igre INA. Imaćete četiri opcije tokom dijaloga, a priča će napredovati u zavisnosti od odgovora koji odaberete, iako će Fig nekako uvek zvučati kao dobar momak. No ako nešto zeznete, svakako ćete imati opciju da rešite probleme i sa svojim mačem. S druge strane, INA je jedinstvena društvena igra koja kombinuje elemente šaha i go, sa dodatkom da neke od figura ili kamenčića imaju posebne sposobnosti. Vi birate osam kamenčića koje stavljate u svoju vreću, a potom morate da probate da ozidate deo table i tako sakupite poene za pobedu. GWENT recimo možemo da igramo sa skoro svim NPC likovima, što je slučaj i sa ovom igrom. Pravila su jako prosta za naučiti ali će vam trebati vreme da je komplet savladate. Svakako služi kao solidna razbibriga tokom priče. U jednom momentu ćete dobiti pristup brodu kojim ćete moći da putujete na razne lokacije. Ali bitna informacija je da ovo nije metroidvania, tako da nećete moći da se vratite nazad kada pređete neku oblast. Ako želite nešto da obavite, pokupite ili sa nekim da odigrate INA, potrudite se da to uradite pre nego što odete na sledeći ekran/nivo. Nemojte očekivati aspekte drugih modernih platformera, kao što su unapređivanje lika, opreme i slično. Forgotlings je vrlo bazična igra u smislu gejmpleja, primarno fokusirana na priču i svet, a ne na kombat sistem i slično. Pošto su svi izgubljeni predmeti, likovi mogu biti veoma šareni i šašavi (pretežno šašavi), a način na koji se neki oblače ili pričaju će vas vrlo često zbuniti i iznenaditi. Mašta i kreativnost je apsolutni fokus ove igre. Kao i Forgotten Anne, vizuelni stil će vas podsetiti na stare crtane filmove. Većinu likova i okruženja krase jarke i prelepe boje, ali tu je i onaj oronuli, isprani i mračni deo sveta. Oba aspekta su u predivnoj harmoniji i često ćete zastati da uživate u pejzažima širom zemlje izgubljenih predmeta. Ipak, glavna čar igre je njena zvučna podloga – od veoma kvalitetne glasovne glume do predivnih muzičkih numera i vrhunskih efekata. Igra je bila prepuna bagova u prvih par dana od izlaska, od nebitnih gluposti do ozbiljnog soft locka i nemogućnosti da napredujete. Na primer, ja sam u jednom momentu izgubio kompletan zvuk u igri. Na sreću, razvojni tim radi punom parom i većinu problema su već uklonili. Forgotlings je pre svega priča i avantura u stilu tradicionalnih bajki. Ako tražite naslov tog tipa, onda je ovo odličan izbor, pogotovo ako ste prešli Forgotten Anne. Ipak, možda bi bilo dobro da sačekate još malo, kako bi razvojni tim ispravio sve bagove. Forgotlings je dostupan za PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S i Switch Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Throughline Games Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Počinak izgubljenih: Forgotlings recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Moderne point & click avanture se često trude da začine osnovnu formulu novim mehanikama i sličnim zavrzlamama, kako bi se istakle i privukle igrače. The Drifter je bio skoriji primer, sa svojom zanimljivom timeloop mehanikom. Međutim, sa The Dark Rites of Arkham imamo gotovo suprotnu situaciju – ovo je takoreći obična, ali vrlo kvalitetna avantura, bez preterivanja, pametovanja i gomile komplikovanih funkcija koje često mogu zbuniti igrače, umesto da ih zaintrigiraju i zabave. Kao i svaka dobra horor priča u stilu čuvenog Lavkrafta, počinjemo potpuno bezazleno sa dojavom lokacije gde se nalazi kriminalac koji ucenjuje uglednog političara. U ulozi smo detektiva Džeka Fostera koji je preživeo traumatičan incident na prethodnom zadatku i propatio gadne psihičke posledice. Ovo mu je prvi, naizgled uobičajen slučaj sa kojim se vraća nazad na posao, ali uz prostu, politički motivisanu ucenu, Džek dobija neprijatno iznenađenje – leš sa odsečenom glavom i krvavi ritualni krug pun nepoznatih runa. Tada mu se pridružuje partner koji je uveliko upoznat sa natprirodnim i kultovima i koji će mu pomoći da razreši ovaj slučaj, ili će zajedno sa njim upasti u ludilo koje se krije u senkama Arkama. Kao što smo pomenuli ranije, ovde nas očekuje sasvim standardna point & click avantura. Samim tim, gejmplej se svodi na rešavanje zagonetki, prosto sakupljanje predmeta i njihovu kombinaciju sa drugim objektima u inventaru ili na nekoj lokaciji. Igra počinje prilično skromno, ali brzo se otvara ceo grad sa tonom lokacija, predmeta i likova sa kojima možete da interagujete. Nažalost, moraćete sami da pratite, uz pomoć neke sveske ili notesa, gde sve treba da idete i sa kim sve treba da pričate, ili jednostavno pamtite. Ukratko, igra praktično nema nikakvih modernih mehanika i opcija koje biste očekivali od ovog žanra u 2026. godini. Ipak, ono što nedostaje na tehničkom nivou nalazimo u prezentaciji i pisanju. Sama priča, likovi i ceo tok radnje koja ne usporava ni za trenutak, totalno su prekriveni Lavkraftovim temama, lokacijama i kreaturama. Samo se nadam da ste spremni da čitate, i to mnogo. Zagonetke nisu preterano teške i većina je relativno logična. Kad vam se otvori svet i mapa Arkama, imaćete potpunu slobodu da idete sa lokacije na lokaciju i rešavate zagonetke kako koju možete. Grafika je prikazana u prostom pixel art stilu koji, iako nije previše raskošan, ima taman dovoljno detalja da prikaže ono što treba. U određenim situacijama, prilikom sinematika i razgovora sa drugim likovima, postaje veoma detaljna i još više prikazuje horor koji ova priča donosi. Glasovna gluma ne postoji, ali tu je zato sveprisutna muzika koja veoma dobro prenosi atmosferu svake lokacije, od oronule hotelske sobe, preko policijske stanice, pa sve do ukletih i zastrašujućih zabiti koje ćete istraživati. Šteta što nema glasovne glume, pošto bi još više oživela igru i sam setting. Glavna mana je što igra nema opciju da pritisnete i vidite sve objekte sa kojima možete da interagujete na datoj lokaciji. Ne postoji nikakav hint sistem, nikakva opcija da vidite koji vam je trenutni zadatak i slične QoL funkcije. Ovo naravno može biti pozitivno ako tražite old school point & click iskustvo. Ali svakako može biti i veoma frustrirajuće ako propustite neki mali deo ili predmet koji je bitan za napredak. Ako ste ikada želeli da igrate avanturu koja pomno prati Lavkraft stil i lore, The Dark Rites of Arkham je prava igra za vas. Nećete doživeti bolje iskustvo, osim ako ne čitate knjige iz ovog žanra ili igrate neki pen & paper RPG. Ova igra je takođe savršen izbor ako ste željni old school point & click avantura. The Dark Rites of Arkham je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: enComplot Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ludilo mozga u senkama Arkama: The Dark Rites of Arkham recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Nešto mi je šapnulo: “Petre, pređi Resident Evil 2 i 4 još jednom, pre nego zaigraš Requiem.” Rekoh, nisam Petar, ali dogovoreno! I to je nešto što bih preporučio i vama da uradite, ukoliko niste u skorije vreme obrnuli ove dve igre. Poslužiće kao odličan podsetnik na nedaće i pustolovine Leona S. Kenedija. Ali možda i još važnije, ovo je recept za sjajnu uvertiru i još bolji “hajp” za ono što vas čeka u najnovijem “reziju”. Elem! Ovoliko zagrejan za neku igru nisam bio od prošlogodišnjeg Death Strandinga. Pa dok je tamo više bio slučaj sa jako emotivnom povezanošću mene i igre, ovde je to bilo više oduševljavanje i potpuno nestajanje u atmosferi adrenalinskog naboja. I dok ću se maksimalno truditi da vam ne pokvarim ništa u vezi ove igre koju obavezno morate probati, dozvolite da pokušam da vam prenesem svoje oduševljenje. Priča je fokusirana na protagonistkinju Grejs Eškroft, odnosno njenom cilju da sazna više o svojoj prošlosti. Grejs je mlada FBI agentkinja čija je majka stradala u izvesnom hotelu pre osam godina. Kada poslednje u seriji neobičnih ubistava ukaže ponovo na ovaj hotel, Grejs se mora suočiti sa svojom traumom ne bi li doznala istinu. Tako je, Grejs kreće u ovaj hotel potpuno sama, po komandi svog nadređenog. Izvesnog surovog gospodina koji očito ne mari za njen post-traumatski stres. Jedino o čemu sam razmišljao dok je Grejs pružala korake u napušteni hotel, jeste kojom brzinom bih se okrenuo i vratio na sigurno, da na miru otkucam izveštaj o tome kako ništa nisam pronašao na mestu zločina. A celu sam noć pincetom po ruševinama preturao! Dobro, suštinski ovaj povratak i simbolizuje postavku igre, a to je suočavanje sa sopstvenim strahovima. Capcom je za najnoviji deo sage želeo da se više vrati strašnim korenima, nego fokusira na akciju. I mogu vam reći da su u tome zaista uspeli jer… Čoveče, kakva atmosfera. Malo je reći da su me prva dva sata igre uvukla u svoj svet, toliko da sam zaboravio gde se nalazim. Za početak, igra izgleda božanstveno. Karakteri i dalje ne pucaju na hiper-realizam, iako je Capcom i te kako sposoban da to postigne, što smo recimo videli u Devil May Cry 5. Ali i pored toga, modeli glavnih likova i protivnika izgledaju jako lepo. Detalji na njima, fizika odeće i kose – sve je i više nego solidno. Impresivnije jeste okruženje odnosno dizajn nivoa, lokacija i maleni detalji sveta. Iako na regularnoj PlayStation petici nećete uživati u prelepim teksturama, sirov kvalitet okruženja je i više nego dobar. Ali ono što stvarno raspamećuje, jeste osvetljenje. “Globalna iluminacija” postignuta RE endžinom, po mom skromnom mišljenju je konačno dostigla onaj kvalitet koji smo mogli da doživimo u Matrix Unreal 5 demo-u za PS5 pre nekoliko godina. Ukoliko niste neko ko pada čisto na teksture, visoku rezoluciju i poligone, siguran sam da ćete se složiti da neki kadrovi izgledaju fotorealistično. Lampa u mraku a naročito dnevno svetlo, predstavljaju neke od najfinijih efekata svetlosti koje sam ikada video. Kako sam nagovestio na početku recenzije, poznavanje prethodnih delova pojačaće faktor uživanja, jer se neki elementi ranijih igara vraćaju. Nešto od toga možete videti na trejlerima, ali ukoliko ih niste pogledali, sigurno neću ja ovde da vam kvarim iznenađenje. Da li lokacije, likovi, nešto treće ili sve zajedno, ne mogu da kažem. Ali ukoliko ste ljubitelj serijala, Requiem ćete možda doživeti i kao magnum opus franšize. Ovo direktno mogu da dovedem u vezu i sa gejmplejem, jer nisu samo gorepomenuti elementi veza sa najboljim elementima serijala. Već smo navikli da Resident Evil ne prati uvek isti recept. Pa dok je šestica totalno pogubila kompase, sedmi deo je revitalizovao franšizu potpuno suludim nivoom strave i užasa. Devetka sada koristi najbolje od oba sveta. Tu su momenti kada ćete se osećati skoro pa nepobedivo, ali i mnogo onih gde ćete se osećati ranjivo kao nikada ranije. Ovo prestavlja zaista osvežavajuć pristup i kompletnoj naraciji, jer dozvoljava da odmorite i od horora i od akcije, baš u momentima kada samo što nisu počeli da budu previše naporni. Dobar deo igre je izuzetno linearan ali ima i momenata kada sami odlučujete kuda ćete prvo krenuti. “Survival horror” recept serijala takođe često dolazi do izražaja, pa je pametno korišćenje inventara i šunjanje ponekad i najbolji izbor. A opcije za borbu sa neprijateljima su sada obogaćene, pa sama akcija i sukobi imaju još više dubine. Da ne pominjem da izgledaju sjajno! I što je najvažnije, užasno su zabavni. Dizajn zvuka je podjednako fantastičan, što čini iskustvo potpunim. Ovo je verovatno i prva igra gde sam se osetio loše što teram svog lika da sve vreme trči. Kada se Grejs zadiše, pa sve kroz ono njeno nervozno jecanje počne i da uzdiše, ma kamen bi zaplakao. Dobro, šalim se malo. Ali istina, izuzetno je dobro dočarano stanje očaja iz očiju jedne mlade žene. Kada smo kod očiju, igra nudi pogled iz prvog ali i trećeg lica. Ovo je takođe kulminacija dosadašnjih delova, jer prvo lice pospešuje horor iskustvo dok treće više pogoduje akcionim momentima. Pa dok je moguće proizvoljno odabrati opciju perspektive, savetujem da ostavite onako kako je igra predvidela. Tu definitivno nema greške. Muzika, iako retka, odlično produbljuje emotivnu uključenost, naročito kada u pozadini zasvira neka poznata tema. A momenti tišine koji su daleko češći, prožeti već pomenutim uzdisajima i zlokobnim mukom, kategorija su za sebe. Igra savršeno zna kada da vas baci u stanje preživljavanja i kako da vam dočara osećaj bespomoćnosti. Iskreno, bio sam uzbuđen u vezi izlaska ove igre, ali ovaj kvalitet čak ni ja nisam očekivao. Žongliranje sa inventarom, spravljanje municije i predmeta za oporavak, unapređivanje naoružanja i rešavanje zagonetki… Skoro svaki proslavljeni Resident Evil momenat je prisutan i ovde. Ali to igru ne sputava u tome da eksperimentiše i sa nekolicinom novih pravaca. Naravno, tu je dosta i momenata koji su preterani ili smešni na ovaj ili onaj način. Ali po tome je serijal i poznat, pa igru nikako nemojte uzimati previše za ozbiljno, ni u kom trenutku. Ono što mi se posebno dopalo jeste količina i kvalitet animiranih scena. Mislim da nijedna igra do sada nije imala tu količinu animacija. Dobro, možda ona nečastiva šestica ima više, to stoji. Ali ako uzmemo u obzir atmosferu, kvalitet i količinu – mislim da se devetka ovde jako ističe. Lično, jedino razočarenje za mene bile su dve stvari. Prva je nedostatak nekih elemenata na koje smo do sada navikli. Što se konkretnijeg objašnjenja tiče, ne mogu dublje da zalazim. Ali recimo da “replay value” više zavisi od toga koliko ste u igri uživali, nego od onoga što možda očekujete od narednog igranja. Druga stvar jeste monotonost nekih deonica. Iako je odnos horora i akcije jako lepo izbalansiran, neke deonice baš umeju da se otegnu i deluju više naporno nego kao uživanje. Možda je to samo “burnout” koji sam lično doživeo od previsokog nivoa dopamina koji je u tim trenucima naglo opadao, ali mislim da su neki momenti bili više usiljeni nego što je to trebalo da bude. Kada bih morao da smislim i treću stvar, bilo bi to ono otrcano “šteta što igra nije bar još malo duža”. Iako su lokacije raznovrsne, od siline sveukupnog oduševljenja, verovatno će i vama kroz glavu proći potreba da igra ima bar još neku maštovitu lokaciju. I uz to naravno, traje barem nekoliko sati duže. Ovako, vrlo je verovatno da ćete je preći za manje od 15 sati, što ume da ostavi gorak ukus u ustima. U svakom drugom smislu, Resident Evil Requiem je za mene jedno pravo remek-delo. Omiljena igra serijala mi je originalna trojka, u čijem rimejku takođe jako uživam bez obzira na nedostatke. Smatram da je rimejk dvojke spektakl dok četvorka, u svoja oba izdanja, možda i najbolje akciono horor iskustvo svih vremena. Sa svim ovim na umu, Resident Evil Requiem je možda i najbolja Resident Evil igra svih vremena! Ili joj je potrebno samo malo dodatnog sadržaja da bi to bila. No i ovako, ja sam evidentno oduševljen. No za ovaj pasus, bilo je potrebno ipak nekoliko dana više da prođe, da se utisci slegnu još više. Da se evociraju uspomene na sve kvalitete serijala i postavi najnoviji nastavak negde među njih. S tim na umu, rekao bih da Resident Evil Requiem ne briljira ni na jednom polju kao što su to prethodnici umeli. Ali ipak radi mnogo više od toga. Neki nastavci, savršen su primer žanra. Neki su perfektne akcione igre a ima i onih koji su bukvalno redefinisali “survival horror” u svetu video igara. Requiem pak uspeva da na svakom polju bude izuzetan i to ga kao celinu čini brilijantnim. Možda ćete lako moći da uperite prstom na neki njegov element i kažete “da, ali ovaj drugi deo to i to radi bolje”, to stoji. Ali teško da ćete pronaći neki nastavak koji kao celina funkcioniše bolje nego ovaj. Ovo su oni momenti kada pogledate iza sebe na iskustvo koje ste imali uz igru i žalite što ćete morati da čekate ko zna još koliko, kako biste doživeli nastavak ili barem dopunu u obliku DLC-a. Ovo je Resident Evil i haotična i šašava priča koja ide u stotinu pravaca je njihov zaštitni znak. Mesta za naredni deo i nadovezivanje, naravno da ne nedostaje. Ali kada će to biti, ostaje nam da saznamo u narednim godinama… Za sada, ovo je za mene najzabavnije iskustvo godine. Ostaje da vidim hoće li u 2026. godini Crimson Desert ili Phantom Blade Zero uspeti da poljuljaju rezija sa trona. Od mene samo jedna ogromna preporuka, naročito ukoliko ste stari obožavalac serijala. Ugasite svetlo, pojačajte zvuk, možda pozovite i maksimalno jednog strašljivog drugara da vam pravi društvo i prođite zajedno kroz pritajeno zlo, stravu i teror. Biti ovako uplašen, nije skoro bilo tako zabavno. Resident Evil Requiem je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2 od 27. februara. Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kandidat za najbolju igru serijala? – Resident Evil Requiem recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Nioh je moj omiljeni Soulslike serijal svih vremena. Malo koja igra toliko dobro nagrađuje veštinu, a čak i sada mi je teško da se setim drugog akcionog RPG-a koji pruža isti osećaj kontrole kada sve „klikne“. Ovo je serijal koji poznajem u dušu, zbog čega sam u treći deo ušao sa ličnim očekivanjima. Igra uglavnom uspeva da pogura franšizu napred, ali se često sapliće o svoju ambiciju. Najveća promena je strukturalna. Igra se udaljava od striktno misijskih nivoa ka otvorenijem svetu, mada je open world pomalo pogrešan izraz. Preciznije, to je skup linearnih zona povezanih prečicama, sporednim ciljevima i opcionim susretima. Takav pristup postiže zanimljiv balans i zadržava dizajn nivoa po kome je serijal poznat, a opet daje više slobode u pristupu regionima. To podržava novi sistem mape zasnovan na istraživanju, gde aktivnosti postepeno otkrivaju nove POI lokacije. Istraživanje nikada ne potiskuje srž iskustva, već ga smisleno dopunjuje. Ipak, ovaj „open world check list“ pristup neće svima prijati. Ceo sistem efikasno hrani igrače sadržajem, ali same aktivnosti vremenom postaju repetitivne. U tom smislu, svet nikada ne diše kao celina – regioni deluju kao skup sporednih zadataka, a ne kao prostran krajolik. Ponekad sam se pitao da li je otvoreni svet uopšte bio potreban, i verujem da će to podeliti zajednicu. Srećom, borba ostaje temelj svega. Oružja su odlična, gejmplej je gladak, a celokupan osećaj fantastičan. Zadržana je prepoznatljiva brzina serijala, ali uz nešto promišljeniji tempo, posebno u načinu na koji neprijatelji pritiskaju pozicioniranje i tajming. Kada se sistemi poklope, tok borbe je izuzetno zabavan. Međutim, neke novine donose i određene probleme. Burst Breaks, nova veština za odbijanje snažnih napada, retko deluje dovoljno moćno. U teoriji je sjajna defanzivna opcija, ali u praksi često ne pravi značajnu štetu niti daje dovoljnu prednost u okršaju. Prosto deluje drastično slabije u poređenju sa savršenim Ki Pulse ili preciznim izbegavanjima, posebno kasnije u igri. Nova podela na Samuraj i Nindža stilove će takođe podeliti igrače. Neka oružja su sada ekskluzivna za nindžu, a taj stil uopšte ne koristi stance sistem. To daje jasne identitete stilovima, ali smanjuje fleksibilnost koju je serijal ranije slavio. Nindža stil može biti izuzetno efikasan zahvaljujući bonusima za napade s leđa, ali gubitak stance mehanike uklanja momenat koji će veteranima možda nedostajati. Lično sam najviše igrao kao nindža, iako je moje omiljeno oružje iz ranijih delova sada vezano za Samuraja. Dizajn nivoa deluje fluidnije sa nindžom, pa sam se brzo navikao na taj set veština. Co-op je jedna od najvećih prednosti. Mogućnost da uskočite u tuđ svet i zajedno odigrate većinu misija je fantastična i menja način igranja. Koordinisana igra otvara nove strategije, a neki buildovi očigledno briljiraju onlajn. Šteta što tehnički problemi kvare utisak – nestabilnost konekcije se javlja češće nego što bi trebalo i ponekad zahteva restart. Dalje, nisu svi susreti pogodni za co-op – ljudski bossovi su odlični solo, ali su previše laki u paru. Igra pokušava da balansira sinhronizacijom statistika po regionu, ali to nije dovoljno. Sve u svemu, za potpuno iskustvo preporučujem oba moda, pošto i solo i co-op imaju svoje čari. Vizuelno, napredak je vidljiv, ali ne i dramatičan. Modeli i okruženja su detaljniji, ali frejmrejt u nekim regionima je ozbiljan minus. Raznovrsnost neprijatelja je još jedna slaba tačka – stari protivnici se vraćaju sa novim napadima, ali nema dovoljno novih susreta za celokupno trajanje igre. Zapravo sam primetio više recikliranih bossova nego novih, naročito u otvorenom svetu. Priča nikada nije bila jača strana serijala, a ovde je posebno teška za praćenje, tako da je se ne bih doticao. Uprkos svemu, Nioh 3 je i dalje vrhunski akcioni RPG. Kada funkcioniše, funkcioniše jer je osnovni dizajn vrhunski. I sa svim manama, pruža iskustvo kakvo malo igara u žanru može da ponudi. Možda nije vrhunac serijala, ali i dalje zadržava njegov jedinstveni identitet. Topla preporuka i za veterane i za novajlije, a za mene, Nioh 3 je još jedan podsetnik zašto serijal i dalje stoji iznad većine Soulslike konkurenata. Nioh 3 je dostupan za PC i PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Samurajština sa daškom nindže: Nioh 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Dragon Quest serijalu možda nije potrebno predstavljanje, ali sedmi nastavak je verovatno pri dnu lestvice po pitanju proslavljenosti među svojom braćom. No s obzirom na to koliko je cela franšiza čuvena i svaki naslov kvalitetan, ovo istovremeno ne znači da je sedmica loša igra. Naprotiv, u pitanju je jedan pravi mali dragulj. Ogromna pustolovina sa stotinama sati za igranje, hvaljena je ali dugotrajna i zahtevna. Popularna prvenstveno u Japanu, ali kako je ovo drugo reizdanje, imam utisak da je konačno došao trenutak da se šarm ove igre oseti i pod našim palčevima. Igra je prvobitno objavljena za originalni PlayStation i to samo na japanskom jeziku. Prvo reizdanje pojavilo se na 3DS konzoli, koja nije bila toliko rasprostranjena da bi igru zaigrao veliki broj ljudi. A sada, kada je “reimagined” izdanje objavljeno za bukvalno svaku modernu konzolu i PC, svako ima priliku da je iskusi. Tako se iskreno i ja prvi put ozbiljnije bavim ovim naslovom i shvatam šta sam do sada propuštao. Gledajući koliko je originalna igra bila velika, uviđam da je ova najnovija verzija ipak nekako “ubrzana” za modernu publiku. Ali to joj ne smeta da traje kraće od stotinak sati, barem za prosečnog igrača. Jer u srcu ove igre, krije se pravi maleni ep o fantastičnom putovanju koje povezuje prošlost i sadašnjost. Rođen na malenom ostrvu koje se smatra jedinim kopnom na svetu, protagonista udružuje snage sa prestolonaslednikom, koji mu je ujedno i najbolji prijatelj i sa drugaricom koja je tipični jaki i brbljivi, anime ženski lik. Zajedno kreću u potragu za ostatkom nestalog kopna, polako spajajući slagalicu kompletnog sveta – kako na mapi, tako i u njegovoj istoriji. Igra obiluje temama prijateljstva, otkrića i promene sudbine sveta. Naracija se postepeno otkriva kroz mnogobrojne lokacije i njihove stanovnike koji traže spas i smisao. Ovaj rimejk ne udaljava se previše od prvobitne igre, što znači da zadržava mnoge njene elemente. Pa dok to čini da igra deluje pomalo zastarelo, istovremeno znači da uspešno uspeva da očuva emotivnu težinu originala. Ali ima i slobodu da unapredi prezentaciju dijaloga i likova kroz malo bogatiji vizuelni narativ. Ukoliko niste poznati po strpljenju, upozoravam vas da tempo igre ponekad može biti spor. Ali dubina i slojevitost priče opravdava vreme koje joj posvetite. Tu stvar vadi i mogućnost da ubrzate borbe, uključite automatske okršaje a nekad ih i u potpunosti preskočite. Ovo pak može učiniti igru prelakom, tako da ukoliko imate vremena (i živaca) predlažem da usporite i igrate natenane. Vizuelno, Reimagined predstavlja fin korak napred u odnosu na svoje prethodnike. Stilizovani 3D svet zadržava prepoznatljivu estetiku Dragon Questa, ali to podrazumeva i jednostavnost. Iznova ćete sretati likove koji izgledaju identično, kompleksnost modela je minimalna a svetovi podjednako simplistički. No to ne znači da igra izgleda ružno. Ovde je prisutan jako dobar balans između retro šarma i moderne grafike. Samo ne očekujte da će vas igra na vizuelnom polju oduševljavati. Muzika ovde ostaje jedan od najjačih elemenata. Mogu samo misliti koliko je legendaran album igre, ako su teme ovako lepe i dan danas. Odlično uklopljena u nostalgične tonove naslova, muzika sa lakoćom naglašava ton scene i produbljuje osećaj pustolovine. Melodije zvuče kao odjek prošlosti, ali su i dovoljno sveže da ostanu u ušima i dugo nakon što ih poslušate po prvi put. Od mirnih sela do epskih bitaka (ako se propisno uživite, i ovde možete doživeti tako nešto), muzička paleta je jednako klasična koliko i inspirativna. Gejmplej kombinuje klasične JRPG elemente poteznih igara sa modernim unapređenjima. Jednostavni meniji, već pomenuto ubrzavanje tempa bitaka i jasan prikaz informacija. Dok su neki momenti sporiji bez objašnjenja, kao što je recimo ručno čuvanje progresa, većina igre je dovoljno dinamična da ne osećate da se vuče bez obzira na dužinu. Bitke su taktične ali i jako pristupačne. Imaju dovoljno dubine kroz klase, sposobnosti i strategije, pa vam neće dosaditi ma koliko dugo budete proveli vremena uz ovaj naslov. A istraživanje sveta i popunjavanje fragmenata kojima otključavate nove lokacije, pruža onaj osećaj napretka bez osećaja zamora. S obzirom na konstrukciju igre, čovek bi pomislio da vas lako može umoriti. Ali na sreću, to ovde nije slučaj. Kada sam prvi put video igru, nije me ni najmanje privukla, što je pravo čudo s obzirom na moju ljubav prema žanru a i vizuelnom identitetu Akire Torijame koji je dizajnirao likove i svet. Pa čak ni kada je ovaj rimejk najavljen, nije mi privukao previše pažnje. Bilo je potrebno da igra završi kod mene i da je zaigram, da bih shvatio kakav je to neupadljivi dragulj u pitanju. Ukoliko volite JRPG, motive prijateljstva, pustolovine i jednostavnosti, a ne želite da vaša igra bude prekratka, ovo je naslov koji će vas zadovoljiti verovatno na svakom mogućem polju. Jedino što mu iskreno zameram jeste cena. Igra koja postoji već četvrt veka, rekreirana na najjednostavniji mogući način, a košta kao najmoderniji naslov današnjice. To nema previše smisla. Za novac koji se za nju traži, čovek bi očekivao da ćemo barem jednom na svakih sat vremena biti vizuelno oduševljeni nekom scenom. Da se karakteri neće ponavljati kao u prvim epizodama One Piece serije, dok je budžet bio na minimumu. Bez obzira na kompletan šarm, za novac koji se traži za igru, vizuelni kvalitet je morao biti daleko snažniji. No dobro, ukoliko igru dobijete na poklon za rođendan, pa po džepu ne osetite taj surovi odnos cene i premijum kvaliteta, ovaj faktor je potpuno zanemarljiv. U tom slučaju, siguran sam da ćete se osećati blagosloveno, dok prolazite kroz jednu od najzanimljivijih JRPG pustolovina ovog tipa. Ja znam da sam se osećao upravo tako… Dragon Quest VII Reimagined je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pravi mali dragulj – a toliko i košta: Dragon Quest VII Reimagined recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. WC humor nije za svakoga i prvi deo ove igre je to i pokazao. Ipak, očigledno je prošao dovoljno dobro i drago mi je što smo dobili nastavak. Meni se prvi deo baš dopao jer se teško oslanjao na humor Džastina Roilanda i samim tim ima sličan pristup kao Rick & Morty. Iza ovog, neko bi rekao gadnog humora, uvek postoji dublje značenje ili slojevite suptilnije poruke koje su me uvek fascinirale – a nekad je samo najobičniji toalet humor i to je okej. Ali humor nije sve što je činilo prvu igru. Gejmplej je bio veoma arkadno orijentisan sa dosta istraživanja, vraćanja i vrlo interesantnim oružjem koje je izuzetno unikatno za ovaj, već sad, serijal. Nastavak pokušava da donese isto ali grandioznije iskustvo i da pospeši mehanike koje su krasile prvi deo. To uspevaju u većini slučaja, ali ono gde padaju je u narativu, scenariju i tehničkim problemima. Već nakon prvih sati jasno je da je fokus bio na unapređenju osećaja pucanja i dinamike borbi. Gunplay je fluidniji, animacije su uglađenije, a specijalne sposobnosti oružja imaju više taktičke težine nego ranije. Boss borbe su razrađenije i kreativnije, sa više faza i promenama ritma koje teraju igrača da kombinuje sposobnosti umesto da se oslanja na jednu proverenu taktiku. Ipak, struktura misija i dalje zna da sklizne u repetitivnost, sa poznatim obrascem kretanja od tačke A do tačke B uz čišćenje talasa neprijatelja. Najveće osveženje dolazi kroz nove skateboard mehanike. Kretanje kroz svet sada je brže i dinamičnije, a osećaj momentuma donosi dodatnu energiju istraživanju planeta. Skateboard nije samo kozmetički dodatak, već funkcionalan deo dizajna nivoa. Pojedine lokacije imaju rampe, grind površine i alternativne rute koje podstiču eksperimentisanje. Moguće je i boriti se tokom vožnje, što doprinosi adrenalinskom tempu i daje igri moderniji ritam. Ipak, kontrole ponekad znaju da budu neprecizne u skučenim prostorima, a kamera ume da izgubi preglednost tokom bržih sekvenci, što može biti frustrirajuće. Pored klasičnog FPS gejmpleja, kroz misije možete da naletite ne brdo skrivenih kovčega (kao i u prvom delu) koje možete da otključate za male ili velike nagrade. Pronalazak ovih kovčega nekada nije jednostavno i morate da primenite do tada naučene mehanike, logiku ali i reflekse. Dosta je slično prvom delu, ali mi se ovaj deo igre dosta dopao jer je nagrađivao istraživanje. Pored ovoga, igra nudi i mnoštvo mini igara tokom većina misija tako da uvek možete da napravite pauzu da igrate pikado ili vozite taksi (mada je ovo više sporedna misija, ali je i dalje zabavna). Humor ostaje zaštitni znak igre i ponovo podseća na energiju serije Rick & Morty – brz, meta, često vulgaran i namerno prenaglašen. Za jedne će to biti najveći adut, za druge zamorna konstanta. Dobra vest je da igra nudi nešto više kontrole nad količinom dijaloga nego ranije, pa je moguće ublažiti konstantno „brbljanje“ oružja. Dve stvari koje se meni lično nisu dopale su moderne reference i (kontroverzno) odsustvo Džastina Roilanda. Što se prve stvari tiče, neke reference su ubačene „na silu“ kako bi bile „edgy“ kao što je spominjanje Džefrija Epstina. Možda grešim, ali se ne sećam da je u prvom delu bilo baš toliko (ili uopšte) modernih referenci, nego je uglavnom sve bilo vezano za pop kulturu. Što se druge stvari tiče, ne mogu da ulazim u razloge zašto i kako je Džastin izbačen iz Squanch Games-a, ali se izuzetno oseća njegovo odsustvo. On je bio jedan od glavnih glasovnih glumaca i u nastavku se trude da ga zamene, ali to prosto nije to. Njegov suvi humor, praćen još suvljim piskavijim glasom se teško replicira, kao i u Rick & Morty seriji, i mislim da su mogli da idu u drugom pravcu što se pristupa tiče, kako u humoru, tako i u glasovnoj glumi i priči. Naravno, Džastin nije sam radio na prethodnoj igri i svestan sam da je kolektivni trud, samo se iz aviona vidi iz čijeg poremećenog mozga idu sve ideje koje krase prvi deo. Što se priče tiče, Kartel G3 jeste poražen u prvom delu, ali njegovo nasleđe nije nestalo. Umesto brutalne kriminalne organizacije koja je otvoreno eksploatisala ljude kao drogu, G3 se sada „rebrendira“ u farmaceutsku korporaciju. Satira je ovde očigledna – umesto ilegalne trgovine, sada imamo sterilnu, korporativnu verziju istog sistema, zapakovanu u marketing, regulative i PR kampanje. Igra se otvoreno podsmeva korporativnoj kulturi, farmaceutskim gigantima i načinu na koji se zlo često samo preimenuje i prilagodi tržištu. Glavni junak ponovo se nalazi u središtu haosa, ali ovoga puta situacija je ličnija. Njegova sestra, koja je i u prvom delu imala značajnu ulogu kao moralni i emocionalni kontrapunkt, sada dobija više prostora u priči. Ona je sada „eko terorista“ koji se bori protiv ove korporacije, a vi se sticajem okolnosti nađete usred ove zaprške. Gubite status lovca na ucene (mada ima zanimljiva odluka na samom početku igre koja je em smešna, em je jedna od mnoštvo krajeva koja igra ima) i pomažete sestri u borbi protiv, sad maskiranog, kartela. Narativ funkcioniše kao kombinacija satire i karakterne komedije. Centralni zaplet oko „legalizovanog“ G3 sistema pruža solidnu osnovu, ali struktura misija ponekad razvodnjava ozbiljniji ton. I dalje je fokus više na humoru i situacionim gegovima nego na dubokoj narativnoj progresiji. Ipak, ideja da se poraženo zlo samo transformisalo u prihvatljiviju formu jedan je od pametnijih tematskih poteza nastavka. Sa tehničke strane, igra uspeva da održi stabilnih 60 frejmova u sekundi, čak i tokom intenzivnih borbi i brzih skateboard sekvenci. Učitavanja su brza, a odziv kontrola precizan. Međutim, stabilan frejmrejt dolazi uz određene kompromise. Teksture su često mutne i deluju kao da koriste niži nivo detalja nego što bi se očekivalo od konzole ove generacije. Na OLED televizorima taj problem je dodatno naglašen zbog visoke oštrine slike. Prisutan je i čest pop-in tekstura – detalji okruženja se učitavaju sa zakašnjenjem, naročito pri brzom kretanju kroz veće zone. Lokacije su raznovrsnije i vizuelno ambicioznije, ali umetnički stil i dalje balansira između kreativnog haosa i vizuelnog preopterećenja. UI ume da bude agresivan i napadan, naročito tokom dužih sesija. Audio miks nije idealno izbalansiran. Iako je glasovna gluma energična i u skladu sa stilom studija Squanch Games, dijalozi, efekti i muzika ponekad se međusobno nadjačavaju, što dovodi do zagušene zvučne slike u haotičnim trenucima. High on Life 2 pametno koristi nasleđe prvog dela, transformišući poraženi G3 u satiričnu farmaceutsku korporaciju i dajući veću ulogu sestri glavnog junaka, čime priča dobija ličniju notu. Nove skateboard mehanike uspešno osvežavaju kretanje i dinamiku, dok stabilnih 60 FPS garantuje fluidno iskustvo. Ipak, tehnički kompromisi u vidu mutnih tekstura, pop-in efekata i neujednačenog audio miksa sprečavaju igru da u potpunosti iskoristi potencijal Xbox Series X konzole. Rezultat je zabavan, ali ne i vrhunski nastavak koji ostaje veran svom identitetu. High on Life 2 je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2 Autor: Igor Totić Igru ustupio: Microsoft Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Nije do očiju! Samo je mutno, ali je i dalje smešno: High on Life 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Pravo je zadovoljstvo zaigrati dobru igru, više od mesec dana uoči zvaničnog izlaska. A ovaj put, imao sam priliku da se prevremeno vratim u fantastični svet Monster Hunter Stories-a, u čija sam prva dva dela bezuslovno uživao. Svega par sati igranja, koliko sam za sada imao prilike da iskusim novu igru, bilo je dovoljno da se pošteno nakupim utisaka. Capcom nastavlja da intenzivno razvija Monster Hunter univerzum i izvan glavne akcione formule lova na čudovišta. Twisted Reflections je najnoviji RPG spin-off serijala, koji fokus stavlja na narativ, istraživanje i udruživanje sa čudovištima, umesto da je lov na njih primaran. Mada dobro, kao i originalni serijal i ovde ćete dobiti par opravdanih razloga zašto je neophodno ubijati šarenolika čudovišta, pa se onaj pitomiji momenat u igri više krije u obrazloženjima nego u samoj akciji. No nije kao da se bunim! Radnja igre donosi dosta ambiciozniji narativni pristup nego ranije. Priča je smeštena u svet pogođen političkim tenzijama između dva kraljevstva, a glavni tok iste izgleda da se vrti oko pojave neobičnog jajeta iz kog su se izlegla čak dva Ratalosa – legendarna čudovišta serijala. Po tom pitanju nisam video previše, ali animirane sekvence kojim je priča počela da se odvija, grabe pažnju od prvog minuta. Gejmplej naravno zadržava potezni borbeni sistem koji je obeležio prethodne igre. U osnovi, i dalje strateški birate napade i radite na sinergiji između jahača i čudovišta, ali tu su i neke novine koje mislim da će znatno obogatiti dinamiku borbe na duge staze. Jedan od njih je „Synchro Rush“ sistem koji omogućava snažnije kombinovane napade. Ali i promena ponašanja protivnika usred borbe, nije nešto čega se sećam iz prethodnih delova. Deluje da je sada akcenat na istraživanju sveta još jači, a on izgleda dosta detaljnije i veće. Vizuelno nema greške, jer je ovo jedan od najlepših naslova ovog tipa. Dizajn u anime stilu, paleta boja koja sugeriše inspiraciju iz poslednja dva Zelda naslova i pregršt odličnih specijalnih efekata. Ako me neko bude pitao za mišljenje, reći ću samo da je ovo igra koju je milina gledati. Ukoliko volite ovakav grafički stil, naravno… Žao mi je što sistem kreiranja karaktera ovaj put nije bogatiji. Dok je u prve dve igre nekako bilo zadovoljavajuće što smo na raspolaganju imali samo odabir pola protagoniste i desetak najosnovnijih opcija za izgled lica, ovde mi osetno fali više mogućnosti. Hoću da moj jahač bude samo moj! Za sada, igra nesumnjivo izgleda kao najambiciozniji deo spin-off serijala do sada. Ali ostaje da doživim koliko će se osetiti repeticija nakon nekoliko desetina sati provedenih uz nju, što je ujedno i jedna od najvećih zamerki koje sam imao na prethodni nastavak. U pogledu svega ostalog, imam mesec dana da pošteno izgustiram sve što Monster Hunter Stories 3 ima da ponudi, čemu se iskreno radujem. Deluje kao pustolovina koju neću zaboraviti u skorije vreme! Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection izlazi 13. marta za PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2 Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Cairn nam stiže krajem prvog meseca 2026. godine kao najnovije ostvarenje studija koji nam je doneo hitove kao što su Furi i Haven. Igrate kao Aava, devojka koja je sama sebi postavila cilj da postane prva osoba koja će osvojiti vrh planine Kami. Takav poduhvat nije nimalo lak s obzirom na to da je uspon već odneo više od 150 života, ali uz strpljenje, trud i možda malo magnezijuma za penjanje, ona bi konačno mogla da dodirne večnost na jedan kratak trenutak. Ovo je priča puna opasnosti i tuge, ali i trenutaka topline i mira – osećaj je neverovatan kada stignete do neke kinematografske scene, jer predstavlja predah od borbe sa planinom Kami, a ponekad vam i dopuni glad i žeđ. Uprkos početnom osećaju usamljenosti, na svom putu upoznaćete dosta likova, kao i saznati više o ljudima koji su nekada živeli na planini. Iskreno, sve je prilično zanimljivo, a traganje za lorom može vas odvesti do prelepih prizora koji će vas podsetiti koliko je svet zapravo veličanstven… ili do užasnih scena koje vas mogu učiniti paranoičnim… ili do simpatičnih unapređenja poput veće flaše za vodu. Usput, malo upozorenje za osetljivije igrače – ako vam smeta prizor unakaženih prstiju, možda bi trebalo da preskočite Cairn. Mogu izgledati poprilično gadno. U svakom slučaju, hajde da počnemo uspon i avanturu koja vas možda, a možda i neće ubiti. Važno je napomenuti da Cairn treba igrati sa kontrolerom – ako probate na neki drugi način… pa, srećno vam bilo. Da biste se penjali, morate pažljivo pomerati svaki pojedinačni ud. Morate koristiti ispuste, pukotine i poneki kamen koji štrči. Međutim, tokom puta morate voditi računa o tome da budete siti, hidrirani, ugrejani i puni energije, jer u suprotnom lako možete završiti u nesrećnom padu niz liticu. A da stvari budu teže, Cairn po podrazumevanim podešavanjima nema auto save – možete snimati i učitavati samo u kampovima (koji su ponekad retki), a igra vas rado podseća koliko je vremena prošlo od poslednjeg sejva. I to je… zapravo prilično kul, neću ni da lažem. Svaka odluka postaje mnogo važnija, a greške zaista bolne, ali ne i nepravedne. Ključno je da razmišljate kao pravi penjač i da planirate rutu pre nego što napravite potez koji će vas odvesti u smrt. Proverite gde možete da se uhvatite rukama, gde da se odmorite, gde je idealno postaviti pitone (metalne kuke koje vas spašavaju od pada u smrt) i uvek vizualizujte sledeći potez. Žurba će vas samo naterati da ponavljate greške, dok će vas upornost nagraditi mnogo više nego odustajanje. Ako su vam udovi u čudnoj poziciji i počnu da drhte, pritisnite Y/Triangle/gornje dugme da povratite izdržljivost i blago korigujete hvat. Bukvalno vam može spasiti život. I, naravno, koristite pitone u redovnim razmacima. Oni će vas sprečiti da udarite o tlo, ali mogu i da vam slome kičmu. Dao bih vam još upozorenja, ali mislim da je zabavnije da to doživite sami. Ako se i dalje mučite, postoje pomoćne opcije koje možete uključiti kako biste olakšali penjanje, poput automatskog sejva ili čak vraćanja vremena unazad nakon pada. Ipak, kreatori igre preporučuju da nastavite da pokušavate jer imate sve alate koji su vam potrebni – samo ih treba pametno koristiti. Ako želite da se zaista osećate kao pravi alpinista, možete zameniti Automatic Limb Selection (koji je podrazumevano uključen) sa Manual Limb Selection, što će vas naterati da razmišljate o položaju ruku i nogu pri svakom koraku. A ako ste baš hrabri ili ludi, možete uključiti Free Solo težinu. Ona isključuje svaku pomoć, uključujući mogućnost snimanja (osim privremenog sejva pri izlasku iz igre). Ako umrete u bilo kom trenutku, moraćete da krenete od samog dna. Ne postoji nikakvo dostignuće za ovakav prelazak igre, tako da ovo radite samo ako vam treba još stresa u životu. Što se tiče problema, Cairn ume da štucne na momente, ali nisam iskusio nijedan ozbiljan bug. Bilo je povremenih padova sa 60 FPS, prolaska kroz geometriju ili završavanja na pogrešnom mestu, ali igra generalno radi veoma glatko. Uprkos ozbiljnoj težini, Cairn je na neki čudan način terapeutska igra. Da, morate da se borite sa žeđu, glađu, hladnoćom i opasnim padovima, ali sam proces penjanja može biti izuzetno smirujući. Traženje oslonaca, pažljivo nameštanje ruku i nogu, kratki predasi da se saberete i pogledate unapred. Posle nekog vremena potpuno sam se izgubio u igri i prebacio sav svoj fokus samo na nju, što je u današnje vreme zaista magičan osećaj. Prepustio sam se planini dok sam se pažljivo penjao, proživljavajući emotivnu priču i uživajući u velelepnim pejzažima. Ruku na srce, mučio sam se, ali sam na kraju savladao sve prepreke pred sobom. Ako ne odustanete i nastavite da pokušavate, to i vama može poći za rukom! Cairn je dostupan za PC i PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Popagenda Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Vidite onu planinu tamo? Možete se popeti na nju! – Cairn recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Ovoj igri sam pristupio prilično otvorenog uma. Ne zato što sam ranije imao određen odnos prema ovom studiju (nikad čuo za Baranging Creative), već zato što sam tokom godina odigrao dovoljno indie avantura da znam koliko često dobre namere i jaka estetika mogu da odvedu igru i dalje od njenih realnih mehaničkih mogućnosti. To mi nije strano niti nužno problematično, ali uvek pokušavam da razdvojim ono što me emotivno privlači od onoga što objektivno funkcioniše u interaktivnom smislu. Na prvi pogled, Kejora vrlo jasno zna šta želi da bude. To je 2D puzlle avantura koja se bez ustručavanja oslanja na estetiku velikih anime studija, do te mere da svet izgleda kao da je izvučen direktno iz ilustrovanog priručnika entuzijasta Ghibli studija. Ručno crtana grafika i animacije nisu tu samo da impresioniraju, već da uspostave ton. Blag, melanholičan, pomalo bajkovit, pa u tom smislu igra vrlo brzo ostavlja snažan prvi utisak. Ambicija je očigledna – Kejora želi da vas uvuče u svoj svet kroz atmosferu i priču, a ne kroz kompleksne sisteme ili izazov. Vizuelna prezentacija je, bez preterivanja, najjača strana igre. Pozadine su bogate detaljima, animacije likova imaju toplinu i karakter a način na koji su scene uklopljene često govori više nego sam dijalog. Međutim, upravo zbog tog vizuelnog bogatstva, audio aspekt dolazi do izražaja kao više problematična strana. Po mom mišljenju, svet igre je previše tih. Nedostatak ambijentalnih zvukova, ptica, vetra i šuškanja šume, čini da okruženje ponekad deluje praznije nego što bi trebalo. Ta tišina nije uvek namerna niti drastična, ali u ključnim narativnim momentima gde bi zvuk mogao da pojača emociju, ona je često potkopana odsustvom bilo kakvog audio sloja koji bi podržao scenu. Što se samog igranja tiče, Kejora je prilično jednostavna. Zagonetke su intuitivne i retko zahtevaju ozbiljnije razmišljanje, a sekvence sa šunjanjem su više formalnost nego stvarni test pažnje ili planiranja. To samo po sebi nije nužno mana, jer ne traže svi od ovakvih igara izazov. Ali za mene je problem nastao u načinu na koji su pojedini sistemi implementirani. Prebacivanje između likova, koje bi trebalo da bude centralni mehanički element, često deluje nespretno. Umesto prirodnog preuzimanja kontrole, likove praktično „teleportujete“ na željenu poziciju. I nije retko da se radnja ne aktivira iz prvog pokušaja. To narušava ritam i podseća vas da komunicirate sa jednim sistemom, umesto sa samim svetom. Dodatni sistem čuvanja igre je blago rečeno ograničavajuć. Ne postoji ručno snimanje niti jasno definisane tačke gde igra automatski čuva napredak. Umesto toga, u potpunosti se prepušteni na milost i nemilost mehanici automatskih čekpointa. U praksi to znači da svaka greška ili prekid igranja može dovesti do ponavljanja delova ili razgovora koji nisu nužno zanimljivi drugi put, što dodatno naglašava mehaničku jednostavnost igre. Ipak, ono što me je zadržalo do kraja jeste priča. Kroz putovanje Kejore (Kedžore?) i njenih saputnika, igra se bavi magičnom šumom, neobičnim bićima i, ispod tog sloja, prilično mračnim temama koje se tiču ljudske prirode. Ta kombinacija nežne spoljašnjosti i uznemirujuće suštine, dodatno tematski podseća na ostvarenja Ghibli studija i njemu sličnih. Narativ ima dovoljno suptilnosti da vas natera na razmišljanje, čak i kada mehanika ne uspeva da drži isti nivo angažovanosti. Tako da bi se jednom frazom ova igra mogla opisati kao „lepa priča“, sa potencijalnim korišćenjem deminutiva na obe reči. Kako ćete je doživeti, naravno je dosta subjektivna stvar. Kao zaključak mogu reći sledeće. Kejora je igra koju bih preporučio pre svega igračima koji cene umetnički izraz i narativ više od samog igranja. Ako tražite inovativne sisteme, tehničku uglađenost ili izazov, siguran sam da ćete ostati razočarani. Za mene, Kejora je iskustvo koje ću pamtiti po svetu i emociji, ali i po osećaju da je mogla da bude više, da su samo pojedini aspekti dobili istu pažnju kao i vizuelna prezentacija. Ovo je igra sa jasnom dušom, ali i sa ograničenjima koja je teško ignorisati. Kejora je dostupna za PC, PS5, Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Lepa, interaktivna pričica: Kejora recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Grad u centru serijala Pathologic, poznat samo kao Town-on-the-Gorkhon, jedno je od najvećih gejming okruženja ikada napravljenih. Izgrađen na industriji klanja bikova koja eksploatiše domorodačko stanovništvo, ovaj ruski gradić prepun je simbolike i živopisnih ličnosti koje se bore za moć. Njegove isprepletane ulice ispunjene su nemogućom arhitekturom, spomenicima ambicijama i ekscesima vladajućih porodica. Grad je bure baruta ljudske ambicije i okrutnosti koje eksplodira dolaskom razorne kuge. Od tri iscelitelja iz kultnog originala iz 2004. godine, druga igra se fokusirala samo na Haruspeksa, koji prolazi kroz sablasno i nadrealno putovanje suočavanja sa kulturom koju je napustio. Najnovija igra prebacuje fokus na drugog iz trojke: doktora medicine, Danila Dankovskog (Bachelor), univerzitetskog istraživača i potpunog autsajdera, čija je glavna briga (barem u početku) sopstveno istraživanje, a ne katastrofa koja se odvija pred njegovim očima. Kao protagonista iz prvog lica, Dankovski je sve samo ne prazna tabla. Njegovi dijalozi sa stanovnicima grada znatno su duži čak i nego u Pathologic 2, jer poznati tanatolog obožava da sluša sopstveni glas. A u igri koja funkcioniše po principu neumoljivog protoka vremena, to znači da možete potrošiti dragocene minute lutajući po dijaloškim granama samo da biste ubacili neku zajedljivu primedbu ili demonstrirali intelektualnu superiornost mrmljanjem nečega nepristojnog na latinskom. Ipak, ima koristi od toga da se dijalozi ne preskaču. Ne samo da ćete saznati više o gradu i njegovim moćnicima, već mnogi odgovori utiču na Danilovu „skalu raspoloženja“, koja zamenjuje klasične pokazatelje poput gladi, žeđi i izdržljivosti iz prethodnih igara. Na jednom kraju spektra je manija – Dankovski se kreće toliko brzo da praktično klizi kroz grad, ali mu zdravlje opada zbog naprezanja srca. Na drugom je apatija, koja ga usporava do te mere da, na vrhuncu beznađa, pokušava da izvrši samoubistvo. Zbog toga je često pametnije potrošiti vreme vređajući nevaspitanu decu kako biste podigli energiju, ili prekinuti introspektivni razgovor pre nego što vas gurne u parališuću letargiju. Pojednostavljenje survival mehanika ne znači da je Pathologic postao lakši – naprotiv, savršeno se uklapa u novu perspektivu. Dankovski je postavljen na poziciju moći, privilegovan i fokusiran. Dok se Haruspeks u drugoj igri krio i borio za svaki obrok, Bachelor ima resurse i može da se posveti upravljanju improvizovanom bolnicom i kriznim štabom koji donosi dekrete u borbi protiv kuge. Za razliku od prethodnika, Dankovski nije zarobljen linearnim vremenom. On može da se vraća na početak dana i resetuje zadatke, pokušavajući da izvuče bolji ishod. Međutim, ovo zahteva resurs zvan amalgam, koji se najčešće dobija razbijanjem ogledala po gradu. Kako vreme odmiče, ovaj sistem postaje sve zagušujući – ogledala ostaju polomljena, resursi potrošeni, a vi shvatate da ste u klopci mehanike koja vas polako steže. Upravljanje gradom i putovanje kroz vreme ponekad deluju haotično. Dijagnostikovanje pacijenata je izuzetno zanimljivo i složeno, dok su drugi sistemi, poput borbe protiv personifikacije kuge, Šabnaka, prilično površni. Mogućnost resetovanja dana umanjuje tenziju, a tehnički problemi dodatno kvare iskustvo, naročito u kasnijim fazama. Ipak, Pathologic serijal oduvek je zahtevao strpljenje, jer nagrada vredi truda. Pathologic 3 je hrabra i ambiciozna reinterpretacija serijala, možda manje napeta od prethodnika, ali još imerzivnija i detaljnija. Town-on-the-Gorkhon je i dalje jedno od najimpresivnijih okruženja u celoj istoriji gejminga, a Danil Dankovski se ističe kao jedan od najsloženijih i najzanimljivijih glavnih junaka u medijumu. Pathologic 3 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: HypeTrain Digital Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ruski roman u ruhu video igre: Pathologic 3 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Dopada mi se kada su igre inovativne kako u gejmplej tako i u dizajn aspektima. Ogromno tržište zahteva od svakog developera da dobro razmisli kako će njihova igra da se izdvoji iz mora ostalih. Don’t Stop, Girlypop! je izabrao da to bude vizuelni stil više nego gejmplej, ali meni lično nimalo nije prijao. Naime, igra koristi Y2K estetiku koja referencira kasne devedesete i rane dvehiljadite, samo su to navili na 11 i pripadne mi muka samo kada razmišljam o igri, a kamoli da je igram. DSGP je arena shooter koji se ne izvinjava zbog svog stila, buke i tempa – naprotiv, sve to stavlja u prvi plan. Od prvih minuta jasno je da je reč o igri koja traži da joj se potpuno prepustite ili da odustanete. Sredina gotovo da ne postoji. Momentalno će vas ošamariti svim nijansama roze boje i blentave tehno/hyper/pop muzike iz kasnih devedesetih i na igraču je da suzdrži epileptični napad koliko god može i da nastavi sa igrom. Srce igre leži u kretanju. Dash, grapple, skokovi, klizanje i konstantan momentum nisu samo dodatak borbi – oni jesu borba. DSGP vas aktivno kažnjava ako stojite u mestu ili pokušavate da igrate „sigurno“. Svaki okršaj je ples po ivici haosa, gde se refleksi, prostorna svest i hrabre odluke stapaju u jednu celinu. Kada sve klikne, osećaj je fantastičan: prelazite mapu u sekundi, izbegavate projektile u letu i uzvraćate vatru dok se sve oko vas raspada u eksploziji boja. Meni, doduše, nije često kliktalo jer sam se često uhvatio da „odmaram“ oči gledajući u drugi monitor. DSGP je eksplozija Y2K estetike. Neonske boje, prenatrpan UI, efekti koji konstantno iskaču na ekranu – sve deluje kao svesno prenaglašena stilizacija. Ovo neće prijati svima, meni sigurno nije. U najintenzivnijim borbama dešava se da ekran postane previše „bučan“, što može otežati praćenje akcije. Ipak, upravo ta prenaglašenost daje igri identitet i čini je odmah prepoznatljivom. Ovo je naslov koji se ne boji da bude glasan, šaren i pomalo bezobrazan. Tehno i hyper-pop ritmovi savršeno prate tempo igre i dodatno pojačavaju osećaj adrenalina. Muzika nije samo pozadina – ona diktira ritam kretanja i borbe, podstičući igrača da igra agresivnije i brže. U kombinaciji sa vizuelnim stilom, audio dizajn uspeva da stvori skoro hipnotičko iskustvo ili potpuno novi vid tripa na esidu. Igra ima priču, verovatno. Ja uspeo da je ispratim nisam. Koliko sam mogao da pokupim, dok sam vraćao mozak i svoj vid na mesto, jeste da se gomila vila bori protiv vanzemaljske korporacije koja je došla da ih uništi/oduzme resurse/pokvari prirodu. Priča se dešava u skoro isto vreme kao i akcija i pored svega što se odvija na ekranu, nisam imao dovoljno fokusa još i da ispratim šta mi neka žena preko telefona na preklapanje (opet, devedesete) priča. Priča postoji, ali služi više kao okvir nego kao centralni motiv. Likovi i dijalozi imaju dozu šarma, ali i neujednačen kvalitet glasovne glume. Ovo nije igra koju ćete pamtiti po zapletu ili emotivnim momentima – fokus je isključivo na akciji. Oružja su raznovrsna i dizajnirana da podrže agresivan stil igre. Neka su namenjena kontroli prostora, druga brzom eliminisanju meta, ali nijedno ne deluje suvišno. Ipak, balans nije uvek savršen – određene kombinacije oružja i kretanja deluju znatno moćnije od drugih. Srećom, igra podstiče eksperimentisanje, pa se pravi potencijal arsenala otkriva tek nakon nekoliko sati igranja. Ono što je meni lično smetalo je preterana količina mehanika koje moraju da se isprate tokom svake borbe. Prvo kretanje koje je najneophodnije, onda kombinacija oružja u zavisnosti od neprijatelja, onda stun + melee napad, pa odbijanje projektila pa još na sve to verzija Gravity Gun iz Half-Life 2 sa kojim možete da podižete objekte i gađate neprijatelje. Sve ovo na eksploziju neonske roze boje, jako apstraktnih geometrijskih neprijatelja i vrlo uzanih arena meni lično nije prijalo. Don’t Stop, Girlypop! je smela, energična i izrazito stilizovana pucačina koja tačno zna kojoj publici se obraća – a ta publika ja nisam. Nije za svakoga, ali za ljubitelje brzih arena shootera, izraženog vizuelnog identiteta i igara koje nagrađuju veštinu kretanja, predstavlja pravo osveženje. Ovo je naslov koji možda ima svoje mane, ali ih nadoknađuje stavom, energijom i osećajem slobode koji pruža kada jednom savladate njegov haos. Don’t Stop, Girlypop! je dostupan za PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Kwalee Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Oslep’o sam: Don’t Stop, Girlypop! recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Čini se da svakog meseca makar jedna metroidvanija uspeva da ispliva iz mora sličnih igara. Pošto je sam žanr veoma prost u osnovi, svaki novi naslov mora da uradi nešto zanimljivo i inovativno, ako išta samo da bi se takmičio sa titanima kao što su Hollow Knight i njegov nastavak. Ovog meseca, za oko nam je zapao MIO – Memories In Orbit. Na početku priče budite se u telu malog robota na milenijumima starom svemirskom brodu. Zub vremena je učinio svoje, te letelica prestaje da funkcioniše. Zato je na vama da saznate šta se dogodilo sa posadom, otkrijete ko ste i koja je vaša svrha. Na putu ćete naići na podivljale robote, ali i na one koji će vam pomoći i uputiti vas dalje u utrobu broda. Prva stvar koja nas je prijatno iznenadila je to što vam igra odmah na počeku daje dupli skok, apgrejd koji u drugim metroidvanijama pronalazite posle bar nekoliko sati. Naravno, postoji još dosta različitih sposobnosti koje možete otključati. U tom smislu, u startu možemo videti da MIO prati mnoštvo elemenata ovog žanra, što je i očekivano, ali svaki od njih je izmenjen na vrlo zanimljiv i ponekad neočekivan način. Vaš robotić ima mali broj health poena, a ako kojim slučajem poginete (a hoćete), moraćete da se vratite na startnu lokaciju. Tada gubite sve resurse ukoliko ih niste pretvorili u drugi tip, a usput ćete naravno naleteti na gomilu boss protivnika, kao i na raznorazne apgrejde za napad, kretanje i slično. Ovo su sve standardne metroidvanija trope, ali prilično brzo ćete primetiti suštinske razlike u odnosu na druge igre iz žanra. Prvo, contact damage ne postoji. Protivnici mogu da vas povrede samo ako vas zakače svojim napadom (inače možete protrčati kroz njih), dok neke projektile možete uništiti. Dodge opcija na početku nije dostupna, ali kada je dobijete, postaće vaš primarni metod izbegavanja napada, umesto prostog skakanja i sklanjanja u stranu. Čak će i sistemi kretanja biti drugačiji od onih na koje ste navikli, a primer jednog apgrejda je paukoliko kretanje koje će vam biti neophodno za veliki broj površina. Unapređivanje sopstvenog tela sa modovima možete vršiti samo na lokaciji gde se ponovo spawnujete i to ukoliko imate poena da platite, ali uvek možete da skinete stari i stavite novi. Modovi vam daju da imate HUD, da vidite HP protivnika, da povećate svoj, da pojačate kombo napade i tako dalje i tako bliže. Sistem lečenja nije nimalo sličan Hollow Knight igrama – ovde možete da se zalečite isključivo na određenim lokacijama i to za poene koji su vam potrebni za kupovinu opreme, a ove lokacije nisu mesta gde možete da se ponovo pojavite kada poginete. MIO bogato nagrađuje igrače koji vole da istražuju i pronalaze skrivene lokacije na mapi, kako sa detaljima priče, tako i sa korisnim bonusima i modovima. Ako pak želite da igru učinite malo lakšom ili manje stresnom, možete uključiti ili isključiti nekoliko pomoćnih opcija u bilo kom momentu. Verujte mi, ovo će vam spasiti živce. Vizuelni stil je apsolutno predivan i često ćete zastati kako biste uživali u ambijentu. Cela igra liči na kombinaciju cell shaded stila sa rotoskopijom, dok su animacije solidne i čiste, uključujući napade protivnika koji će biti veoma prepoznatljivi. Muzičke numere se savršeno uklapaju sa okruženjem i prenose melanholičnu atmosferu drevnog broda koji prolazi kroz muke i jedva pokušava da ostane u jednom komadu, a kada dođe red na borbu, OST će vas držati fokusirane na ritam okršaja. MIO ne pati od previše gadnih bagova ili debalansa, već od veoma čudnih i pomalo nerazumnih dizajnerskih odluka. Pre svega mislim na način na koji lečenje radi, kako funkcioniše dodge mehanika, pa čak i na respawn sobe. Ipak, čak i pored svega toga, najviše će vas iznervirati to što uvek morate da trčite nazad do lokacije gde se bijete sa bossom. Ovo može biti veoma iritantno ako niste našli neku prečicu, ali čak i sa njom postoji šansa da ćete potrošiti nekoliko minuta da dotrčite nazad, i to kroz nekolicinu protivnika. Ako ste iskusni igrač metroidvanija i želite nešto malo drugačije i izazovnije, onda je MIO definitivno naslov kojim morate nastaviti svoje putovanje kroz ovaj žanr. Ali ako vas je Silksong izmučio i želite nešto lakše, onda MIO možda nije dobar izbor ukoliko ne uključite neke od pomoćnih opcija. MIO – Memories In Orbit je dostupan za PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sećanja u okovima čelika: MIO – Memories In Orbit recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Volim kada vidim da naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara. Još više volim kada naši developeri ozbiljno shvataju kreiranje igara na vrlo neozbiljan način koji će biti jasan samo igračima sa ovih područja. Trenutno nema boljeg primera od A.A.U, a demo koji sam igrao samo pokazuje vrlo dobar prvi korak na putu dobrog akcionog horora u kom sam se smejao više nego u najboljim komedijama. A.A.U. je akcioni horor iz prvog lica gde igrate kao agent specijalne jedinice (A.A.U.) na tajnom zadatku u Srbiji (da, Srbiji). Već na početku igre stvari kreću naopako pa ova specijalna misija prelazi u nameštaljku, sukob sa Rusima iz nekog razloga i obrise eldrič horora. Na vama je samo da… preživite. Igra je dizajnirana da prati igrača iz „body-cam-footage“ perspektive i to dodaje dodatni element misterije i horora koji vas prati već sa početka igre. Posle vrlo jednostavnog tutorijala, ulazite u lift koji je ispisan grafitima na srpskom i gde sam već izgubio svu tenziju jer nisam mogao da prestanem da se smejem kako od humora tako i od vrlo pametno napisanih grafita. Na putu na misiju, desi se svašta (da ne spojlujem) i vi ste sada sami ispred malog sela između dve vatre – Rusa i natprirodnog horora. Kuće i dizajn okoliša je jako specifičan za Srbiju i naša manja sela. Ono što nisu morali da urade, a jesu, jeste pravljenje tekstura i objekata koji su jako specifični za Srbiju. Pronaći ćete ajvar, sarmu, stare telefone, jako smešne cigarete i pića koje će vas poprilično nasmejati ako ste iz ovih krajeva, dok će drugim igračima biti samo obični objekti u igri. Svakako sam završio demo sa osmehom na licu koji je pomešan sa terorom. Na prvi pogled, A.A.U. ima sve što jedna horor igra treba da ima. Grafika je solidno dobra, estetika prati kako narativ tako i okruženje, oružja su moderna ali nisu dosadna i UI je minimalan i ne smeta imerziji. Svako ko je ljubitelj ovih igara će biti impresioniran prvim momentima igre gde tenzija postoji i ne oslanja se na jeftine momente straha (jump scares), barem ne do jednog specifičnog momenta (ko je igrao zna tačno koji je). Ono što mi je bilo jako čudno je to što vas igra zasipa raznim naoružanjem i municijom, ali sam ja za ceo demo ispalio jedan metak na neprijatelja (jer je bio samo jedan neprijatelj) a onda još dva na katance da bih prošao kroz kapije. Čak sam mislio i da je bug što se neprijatelji ne pojavljuju, ali sam gledao druge ljude kako igraju i imali su identično iskustvo. Pošto u demo verziji imamo samo prvi nivo, verovatno je akcija ostavljena za kasnije nivoe, ili su namerno ostavili tolika naoružanja kao crvene haringe da daju igračima lažan osećaj sigurnosti. Demo je vrlo kratak i ne mogu puno da pišem a da ne opišem sva interesantna dešavanja u istom. Mislim da je napetost poenta i otkrivanjem detalja se kvari, a plašim se da ponovno igranje gubi to što su developeri hteli da postignu. Ja sam, što bi klinci rekli, baš hajp za punom igrom i mislim da ima potencijal da bude jedna od najboljih igara iz ovog područja ali i sjajan konkurent u ovom žanru globalno. Raspberry Studio, navijam za vas i jedva čekam da vidim konačni proizvod. Do tada, svi na Steam i probajte demo. Besplatan demo igre A.A.U. Black Site možete isprobati ovde. Podržite Raspberry Studio i dodajte A.A.U. Black Site na vašu Steam wishlistu. Planirani datum izlaska: 2026. Autor: Igor Totić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve’cko, a naše: A.A.U. Black Site demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Pre samo dvadesetak godina, Konami je bio moja omiljena kompanija kada su video igre u pitanju. S tim u vidu, momenat kada su prestali da rade na velikim igrama i ujedno prestali da sarađuju sa Hideo Kodžimom, za mene je nesumnjivo bio prilično tužan. I jeste, postojali su oni proteklu deceniju, usputno koristeći starije brendove, ali to nije bilo to. Ali sada, uz tri projekta koji posle dugo vremena izgledaju kao ozbiljan, planski povratak Konamija u “prave” AAA vode, daju tako mnogo razloga za radovanjem. Rimejkovi Silent Hill dvojke kao i trećeg dela Metal Gear Solid serijala, možda jesu bili igranje na sigurno, ali su istovremeno i odlično izvedeni. A sada, kada je preda mnom i potpuno novi nastavak Silent Hill franšize, koji pokušava da proba nešto drugačije, mogu slobodno da kažem da mi se javlja iskra nade u budućnost ove stare, japanske kompanije. Ako neki serijal smatram najboljim, ili još bolje rečeno pravim osnivačem “survival horor” žanra, to je Silent Hill. I dan danas da pokrenem prvi deo na PlayStation kecu, uspeo bi da me razdrma i kroz onu jednostavnu grafiku. Čak ni nizak broj poligona ne može da umanji dozu strave i užasa kakav ovaj serijal nosi sa sobom. Zamislite samo sve to uz sjajnu grafiku… U stvari, ne morate ni da zamišljate. Imate Silent Hill 2 rimejk, a sada i F koji po mom skromnom mišljenju, izgleda lepše čak i od te igre. F nas vodi u maleni japanski gradić tokom šezdesetih godina prošlog veka. Ovo momentalno iskače iz šina serijala gde se radnja igara obično odvijala u gradu Silent Hill. Ali ne brinite, ovo ne znači da horor i atmosfera jenjavaju. Naprotiv, ovo je samo pokazatelj da bilo koja lokacija može zadržati prepoznatljivu atmosferu kojom je serijal i stekao svoj renome. Teška magla, opasnost koja vreba na svakom ćošku, spor prolazak kroz napuštene lokacije i velika doza psihološkog horora, obradovaće svakog zaljubljenika u serijal i žanr. Kao prvo, ne samo sirovom grafikom već i dizajnom, Silent Hill F oduševljava. Način na koji je dočaran japanski gradić, izvanredan je. Lokacije prepune detalja, prosto zrače karakterom. Iako gotovo sasvim opustošeno, imate utisak da je u pitanju stvarno mesto gde su mnogi ljudi živeli. Dizajn zvuka, osvetljenje i tradicionalno poigravanje sa maglom kako bi se pojačao utisak nelagode, čine ovo pravim tehničkim spektaklom. Nije teško da vas igra “proguta” kada sve izgleda ovako dobro. Priča prati devojku Hinako koja naravno biva uvučena u izuzetno živopisno bolestan svet, koji se praktično raspada oko nje u svakom smislu te reči. Vizuelno dočarani motivi društvenog pritiska, osećaja krivice i straha od osude zajednice, grade izuzetno interesantnu priču koja vam naravno ne otkriva sve na brzaka, ali nagrađuje pričom kroz istraživanje. Čitanje usputnih tekstova, poruka i tragova, nije bilo dosadno čak ni meni kom ovakva vrsta naracije, priznajem nije najbliskija. Kako je u pitanju igra preživljavanja u okruženju potpune strave i užasa, suočićete se sa mnogim nakazama u vidu protivnika. U maniru ovih igara, skoro uvek je isplativije izbegavati okršaje. Ali kada to nije moguće, očekuje vas interesantan borbeni sistem. Hinako koristi hladna oružja, od kojih svako može da se polomi ukoliko ga predugo koristite. Srećom, moguće ga je opraviti… Svako od naoružanja ima svoje prednosti i mane, ali ne zavisi ni sve od oruđa. Hinako vremenom može da poveća svoju izdržljivost, fizičku i mentalnu snagu, što nosi sa sobom i osvežavajuć RPG element u igru. Postoje instance gde će vas borbe nervirati ukoliko ih se previše zaređa ili budu delovale naročito nefer, ali tu su i situacije gde ćete biti superiorni u odnosu na protivnika. Generalno bih rekao da igra uopšte nije teška na standardnom podešavanju težine, a na vama je da pronađete gde vas čeka najzdravija doza izazova. No ukoliko ste tu samo zbog priče, i sama atmosfera će predstavljati dovoljan izazov za vas. Tako da ne preterujte ni sa odabirom težine. Skrenuo bih pažnju i pojedincima koji pate od tripofobije – fobije kod koje je izražen strah, anksioznost ili gađenje od grupe sitnih rupa, šupljina ili ponavljajućih nepravilnih obrazaca. Ja sam jedan od njih i verujte mi, igra je na momente gadna da gadnija ne može biti. Moram priznati da sam se junački nosio sa ovim trenucima, a kako igra ne nudi opciju da se ovi motivi ublaže ili isključe, budite pažljivi. Možda da igrate sa nekim ko ne pati od ovoga, pa da može da vam prepriča momente gde ste žmurili? Kao celina, Silent Hill F ima jako dobru, zrelu i interesantnu priču. Odličnog protagonistu, likove i krajnje grozan dizajn protivnika – što se u ovakvim igrama i traži. Jaku atmosferu, audio režiju i vizuelnu prezentaciju. Legendarni kompozitor Akira Jamaoka je potpuno neprepoznatljiv a podjednako sjajan kao i uvek. A tu je i zabavan borbeni sistem i mehanike napredovanja. Ono što kvari konačnu ocenu, jeste sijaset neizbrušenih stvari koje direktno utiču na neke od ovih sjajnih elemenata. Prvo bih se osvrnuo na same borbe. Iako smatram da su odlične, mogu da dosade ili budu naporne, naročito iz razloga što nemaju zanimljiviji arsenal naoružanja na koji smo do sada možda navikli. Sistemi koji se tiču mentalnog zdravlja na koje morate konstantno da pazite, kao i izdržljivosti koja vas usporava u borbi, umeju da iznerviraju, naročito ukoliko se udruže sa nekolicinom jako iritantnih bagova. Protivnike je nekad prosto nemoguće izbeći, a ti trenuci kada osećate da nije bilo pošteno kako ste primili udarac, ili još gore poginuli, jesu nešto u čemu ni jedan igrač ne može da uživa. Tokom narativa, postoje brojni momenti gde se likovi ne ponašaju najprirodnije. Znate ono kao kada gledate horor film, a karakteri rade sve suprotno od onoga što bi normalan čovek učinio u istoj situaciji? E pa nešto dosta slično, ali se ovde više tiče reakcija i preispitivanja nego direktnog delovanja. Na momente, likovi deluju čudno ili veštački. A da li je to nešto što će vam samo pojačati nelagodu i atmosferu čitavog okruženja, ili naprotiv narušiti isto, individualna je stvar. Kada se osvrnem, ipak nema tako mnogo stvari koje mogu da zamerim ovoj igri. Mogla je biti bolja, upeglanija, utegnutija, ali to je daleko od razloga za stvarnim negodovanjem. Ono što je ovde postignuto, istinski proslavlja ovaj kultni serijal na način kakav još od četvrtog nastavka nisam doživeo. Ovo je drugačiji i smeo pokušaj da franšiza doživi osveženje i smatram da ga u svakom pogledu treba veličati i nagraditi. Ukoliko ste voleli Silent Hill, ovde ćete pronaći još mnogo toga da ljubav proširite još više. No ako ste samo ljubitelj žanra, znajte da su ovako dobri naslovi danas retkost. A kako stvari stoje, nadam se da će ih u budućnosti biti samo sve više. Konami, dobro došao natrag! Ali ne zaboravi, držimo te na oku. Silent Hill F je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Japan o kom vam ne pričaju… Silent Hill F recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...