Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,853
  • Joined

  • Last visited

Reputation

35 Neutral

1 Follower

About SolidChief

Profile

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

9,311 profile views
  1. Lepo je videti da, kada se potrudi, Square Enix zaista može kvalitetno da odradi remaster nekog svog klasika i to na način koji se sviđa svim igračima. Ne samo da Tactics sada radi na novim konzolama i računarima, nudi pregršt poboljšanja i sadrži sav objavljen content, nego ima i glasovnu glumu za celu igru! Stari kralj umire, a u novoj borbi za prevlast na scenu stupaju dvojca vojvoda, crni i beli lav. U ratom zahvaćenoj zemlji, vi ste mladi plemić i pripadnik grupe vitezova u treningu koji će morati da se izbori sa obe strane ovog konflikta. U isto vreme, imaćete priliku da pratite priču i kroz oči običnog čoveka koji je vremenom promenio stranu i počeo da se bori za druge ciljeve. Sama tematika priče i likovi su toliko kompleksni i interesantni da će vas odmah uvući i držati zainteresovane tokom cele igre. Pre nego što kompletno pokrenete igru, imaćete dva izbora: da igrate klasičnu verziju ili poboljšanu Ivalice Chronicles verziju. Klasično izdanje igre predstavlja originalno iskustvo iz 1997. godine sa prevodom koji je korišćen u War of the Lions verziji. Ovo znači da ćete imati priliku da isprobate mnoge opcije i funkcije koje su možda zastarele, ali ćete takođe imati priliku da iskusite originalni duh igre. Ono o čemu ćemo ovde najviše pričati je ipak Ivalice Chronicles, moderno izdanje ovog naslova koje dolazi sa pregršt novina i ispravki. Tactics je veoma poznat klasik među Final Fantasy igrama ali takođe veoma star naslov. No Square Enix se zaista potrudio da modernizuje original i predstavi ga novim generacijama igrača. Pre svega imamo naravno doterani i sređeni gejmplej, koji nam prvo donosi novi nivo težine pod nazivom Squire. Međutim, nemojte se zbuniti što igra izgleda tako nekako slatko i detinjasto. Tactics stvarno od vas zahteva dobro taktičko razmišljanje ako želite da zadržite sve članove tima u životu. Novi, lakši nivo težine će zato bar dati šansu ljudima koji do sada nisu igrali ovakav tip igre da prođu kroz priču i uživaju bez mnogo muke. Kod glavnog dela gejmpleja, igra je pretrpela pozamašnu količinu promena koje će čak i starim fanovima olakšati život i pomoći kako pri borbama, tako i pri organizaciji tima i skratiti muku sa nekim dosadnim i komplikovanim opcijama. Osnova je svakako i dalje tu. Svaku bitku počinjete tako što birate određeni broj svojih junaka koje postavljate u početnu zonu i odakle krećete na misiju ili u bitku od interesa. Sam cilj bitke možete odabrati na početku i to ponekad može mnogo promeniti vaš taktički pristup ili čak ishod. Kad sama bitka počne, na vama je da pomerate vaše jedinice koje će reagovati po inicijativi i reakcijama protivnika. Imate jedno kretanje, koje možete da premotate unazad ako niste dobro postavili jedinicu, kao i jednu akciju sa kojom možete napadati, baciti neku magiju ili iskoristiti pomoćnu akciju. Po završetku napada ili kretanja, možete okrenuti lika u željenom pravcu. Ovo je jako bitno pošto će vas mnogo boleti ako vam se neko prišunja sa leđa. Druge bitne stavke su elevacija ili čak zaklon iza nekih viših objekata. Sve ovo ćete morati da imate u vidu kao i to da će protivnici pametno ciljati i napadati vaše jedinice. Tokom napada, svaki lik će naneti tačno određenu količinu štete u zavisnosti od nekoliko faktora. Van borbi možete odlučiti koju opremu likovi nose i u koju klasu će dalje napredovati. Naravno, izbor klase i opreme će i te kako biti važan i veoma zadovoljavajuć za bilo kog RPG igrača. No i ovde ćete morati da pazite pošto svaka konverzija klase košta određen broj poena, a nekad ćete moći da pokupite jaje nekog čudovišta i da imate baš tu kreaturu kao mogućeg lika za borbu umesto nekog ljudskog junaka. Iako će najveću progresiju imati likovi koji učestvuju u borbama, i dalje ćete moći da šaljete ostatak družine na sporedne zadatke kako bi i oni napredovali i kako ne biste morali da grajndujete previše da bi vam ceo tim bio uvek spreman za bitku. Ovde morate paziti pošto uvek postoji šansa da vam neki od heroja, osim glavnih likova, pogine i da ga zauvek izgubite. Neke druge novine koje stižu uz ovu verziju su ubrzanje vremena, automatsko snimanje pozicije, pregled stanja sveta, enciklopedija gde ćete imati sve informacije o likovima i priči, UI poboljšanja i još dosta QOL unapređenja. Iako klasična verzija, upakovana sa remasterom, koristi War of the Lions prevod kao što smo rekli, u novom izdanju i dalje fale neke stvari koje su bile prisutne u starom. Nekoliko likova i funkcija prosto ne postoje, najprimetnije nećete imati pristup Dark Knight i Onion Knight klasama. Vizuelni prikaz i grafika su naravno doterani i sređeni za moderne velike monitore, tako da sada u potpunosti možete da vidite svaki detalj mape tako da ne izgledaju samo kao uveličani pikseli. Animacija je doduše malo repetativna pogotovu kod određenih likova koji su prilično živahni dok idle-uju. Muzika u FF igrama je često legendarna i ovaj naslov nije izuzetak. Ali ono što je stvarno predivno jeste da je igra dobila kompletnu glasovnu glumu gde je svaki momenat u glavnoj priči pokriven. Ako ste igrali neku od starijih Tactics verzija onda bi zaista trebalo da nabavite Ivalice Chronicles i ponovo uživate u spektaklu koji ova igra donosi. Takođe ako ste tražili malo ozbiljniji taktički naslov u kome imate punu kontrolu nad timom i njihovom progresijom, onda ne smete propustiti ovu igru čak iako izgleda pomalo zastarelo. Čak iako niste okoreli taktičar i ljubitelj FF-a, i dalje nije loše probati igru, pa čak i na najlakšoj težini čisto da biste iskusili predivnu priču i veoma zanimljiv svet i likove. FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles je dostupan za PC, PS4/5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Rat lavova i morala: FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Digimon igre su prethodnih par godina eksperimentisale sa nekoliko različitih žanrova, od visual novel survivora do ekstremno grindy pet battle tipa igara. Međutim, sada smo dobili ono što su svi fanovi zapravo želeli – vratili smo se korenima prve Story igre i mnogim elementima koje smo imali u World serijalu. Takođe je prilično zanimljivo što je Digimon Story: Time Stranger izašao dve nedelje pre novih pokemona. Time Stranger se ne nadovezuje direktno na prethodne Story igre i ponajviše funkcioniše kao Persona sa svojim novim nastavcima. Ovde specifično igrate kao agent ADAMAS organizacije koja se bavi regulisanjem digimona u realnom svetu. Tokom veoma čudne misije koja vas vodi preko Wall of Hope građevine, dolazi do masovne borbe digimona. U tom trenutku upoznajete misterioznu devojku koja je ubeđena da vas zna, nakon čega dolazi do kompletnog uništenja grada. Potom se budite u nepoznatom mestu, po svakoj sumnji nekom hramu, gde se nalazi jaje čuvara čija sudbina je da spasi svet. Naravno, mračni zlikovac hoće da ga se dograbi. Vi pokušate da ga zaustavite ali jaje pada, nakon čega se odjednom vraćate osam godina u prošlost. Sada je na vama da okupite svoju digimon družinu i sprečite uništenje sveta. Ako ste ikada igrali neku igru u kojoj imate kontrolu nad raznim čudovištima koje šaljete u bitku (Pokemoni ili čak Persona), onda ćete se vrlo lako snaći i ovde. No nećemo reći da je sve isto – iako ovaj naslov pozajmljuje dosta mehanika iz celokupnog žanra, i dalje postoje nove začkoljice sa kojima treba da se upoznamo. Osnovni deo igre se naravno svodi na istraživanje linearnih lokacija iliti tamnica, do momenta kada naletite na nekog protivnika i sa njim inicirate borbu. Tada imate priliku da izvedete tri glavna digimona na bojište sa još tri kao pojačanje. Borbe se odvijaju u poteznom stilu i redosled zavisi od samih digimona. Uvek možete da iskoristite neki predmet da pojačate ili zalečite digimona ali nećete izgubiti akciju na tom potezu. Takođe ako napunite određenu energiju imaćete priliku da aktivirate posebnu specijalnu sposobnost, X-Arts, koja će ili pojačati vaše digimone ili načiniti štetu na masivnoj skali. Tokom borbi morate da vodite računa koji digimon napada i sa kojim elementarnim ili običnim napadom. Kod digimona imamo data, virus i vakcina varijacije i naravno pregršt elemenata od vatre do tame. Drugi bitan detalj su statistike i nivo koji vaš digimon ima, kao i koliko je puta digivoluirao. Tu dolazimo do važne mehanike koja odvaja ovaj naslov od recimo pokemona, a to je da digimoni mogu da evoluiraju u mnoge različite forme (evolutivna putanja nije linearna), a pored toga mogu da se vrate u prethodnu formu. Deo statova koji se time dobijaju ostaju i vaš digimon postaje jači vremenom, ali ovako takođe možete da odlučite u koju formu hoćete da ga promenite ako vam se ta originalna evolucija nije svidela. Nove digimone ćete lako dobijati tako što ćete se jednostavno boriti sa njima, a kada dovoljno njih pobedite i skenirate, moći ćete jednostavno da ih napravite. Evolucije i nove forme se otključavaju na više načina, s tim da nisu bitni samo nivo i statovi digimona, nego i njihova ličnost, vaš lični nivo kao agent itd. Neki će čak zahtevati da imate dva različita digimona da biste ih spojili u novog. Samim tim možete videti da je ovde posvećeno mnogo više pažnje samoj progresiji nego u mnogim drugim igrama ovog žanra. Digimoni će dobijati nove tipove napada kako budu evoluirali, dok ćete druge vrste napada moći slobodno da dodajete bilo kom digimonu i u bilo kom momentu van borbe uklonite i predate nekom drugom bez gubljenja te opcije. To dovodi do veoma zanimljivog momenta prilikom organizovanja vašeg tima pred neku veliku bitku sa opasnim protivnikom. Manje protivnike možete lako ukloniti brzom borbom ili ako ste dovoljno viši nivo samo jednim udarcem pre starta borbe. S druge strane, sve boss borbe predstavljaju poduža iskustva u kojima ćete čak morati da radite sporedne akcije kako biste recimo zaustavili protivnika da izvrši neki masivni razarajući napad. Pošto je ovo uistinu JRPG igra, imaćete neke RPG elemente ali oni će biti relativno limitirani, čak i kada su dijalozi u pitanju. Ako išta bar ćete imati raznorazne sporedne misije, mogućnost da pravite neke predmete i održavate digitalnu farmu, a tokom nekih misija ćete čak naleteti na zagonetke koje je potrebno rešiti za dalji napredak. Jedan od zabavnijih elemenata jeste to da će vas vaši digimoni pratiti dok se šetate po mapi, a neke od njih ćete čak moći da zajašete, što će vam ubrzati kretanje. Moći ćete da pričate sa vašim digimonima tokom kratkih interakcija i da na taj način utičete na njihovu ličnost. Sama igra ima još pregršt manjih ali takođe bitnih mehanika i opcija ali to ćemo ostaviti vama da otkrijete. Igra je prezentovana u anime cell-shaded stilu osim nekih građevina i lokacija u realnom svetu, ali sve skupa izgleda kao neki digimon anime, pogotovu kad odete u digitalni svet. Detalji na digimonima su verno preneseni u igru, dok su animacije relativno proste i bez previše nepotrebnih pokreta. Svaki digimon ima specijalnu animaciju za svoj glavni potez iliti napad, dok je svaki drugi napad veoma generičan. U tom smislu borbe posle nekog vremena postaju pomalo repetitivne. Muzika je prijatna, kako tokom istraživanja, tako i tokom kombata. Glasovna gluma može biti generalno dobra, pogotovu kod glavnih likova, ali kod nekih sporednih može biti slabija. Za razliku od pokemona, digimoni mogu potpuno normalno da pričaju i naletaćete na neke koji će imati prilično zanimljive glasove. I definitivno ćete imati razgovore sa digimonima zlikovcima. Igrači na konzolama će se sigurno žaliti na 30fps lock, dok će PC igrači verovatno imati problema sa pop-in grafikom. Igra generalno radi bez nekih većih problema, a ostatak će biti ispeglan vremenom. Jedino što će definitivno ostati i može biti problem, jeste ta brutalna razlika između brzih borbi sa običnim protivnicima i okršaja sa boss protivnicima koji će ponekad biti zaista predugački. Osim ako vam likovi nisu giga izlevelovani. Ako ste igrali starije Story igre onda je ovo definitivno nastavak koji zaslužuje vašu pažnju – sve što je bilo u prethodnim naslovima je ponovo tu, ali unapređeno. Ako ste novajlija za serijal, a volite JRPG-ove, onda je ovo sasvim fin momenat da zakoračite u digitalni svet. Digimon Story: Time Stranger je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Digitalni svet Ilijade i Olimpa: Digimon Story: Time Stranger recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. Dispatch predstavlja veoma zanimljiv eksperiment na više nivoa. Developeri koji su nekada radili u Telltale studiju, koji sada čine razvojni tim AdHoc, ponovo pokušavaju da popularizuju njihov poznati stil interaktivnih igara/serija punih bitnih odluka. Pored toga, velika odgovornost je stavljena na strimere i jutjubere da pokažu kakvi su glasovni glumci i poguraju ovaj naslov ne samo sopstvenim prisustvom i brendom, nego i talentom. Igra je podeljena na epizode koje izlaze u parovima svake nedelje (biće ih ukupno osam). U prve dve ćemo videti kako glavni protagonista gubi svoje mecha odelo i kako dobija novi posao kao dispečer za superheroje. Naravno, već tada sam se susreo sa vrlo teškim odlukama, čije posledice ću sigurno osetiti u narednim epizodama. Brilijantan element ovoga je da svaki od likova ima neki svoj cilj i težnju ka nečemu, iako se to ne vidi na prvi pogled. Ovo je definitivno jedan od razloga koji će vas držati zalepljene za ekrane do kraja svake epizode. Za razliku od nekih prethodnih Telltale igara, ovde će se gejmplej vrteti oko dva bitna dela. Prvi deo je naravno onaj kvazi filmski koji ste ranije već mogli da vidite u ovom tipu igara, gde ćete praktično gledati epizodu neke animirane serije. Međutim, svako malo ćete imati priliku da odaberete šta glavni lik kaže ili uradi u odgovoru na druge, a tu su i QTE momenti u kojima ćete morati brzo da pritisnete određene tastere kako biste uspešno završili scenu. Ove opcije, kao i još neke dodatne, mogu biti isključene ako vas QTE smara. Drugi bitan element igre je samo slanje heroja na misije i zadatke. Tu prelazite na fiksni ekran računara za kojim glavni lik radi. Prvi deo gejmpleja se svodi na slanje odgovarajućih heroja na odgovarajući zadatak u skladu sa njihovim sposobnostima, a potom i praćenje progresa u svakoj misiji. I ovde ćete stupiti u konverzacije sa likovima ali tu ne morate ništa da birate, iako mogu da se dese sitne komplikacije koje prelaze u cele animirane scene. Drugi deo gejmpleja je mini-igra hakovanja gde ćete morati da prevezete digitalnog drona do informacija koje su vam potrebne, koje zatim hakujete pritiskanjem određenih strelica. Ceo sistem evocira nostalgičan duh Telltale igara, ali isto tako donosi važan element svakoj misiji – ako heroj ne uspe da reši zadatak, taj isti će se zakomplikovati, dok ćete u suprotnom imati priliku da nastaviti quest line od interesa. Grafički, Dispatch izgleda kao da igrate neku animiranu seriju iz moderne produkcije. Likovi i svet su realistični tako da nema nikakvih karikatura, dok je animacija solidna kako u laganim scenama, tako i u akciji. Doduše kad ste u modu dispečera tu nema mnogo dešavanja osim ikonica koje se pomeraju po ekranu. Soundtrack je odličan i ima par numera poznatih bendova koje lepo zaokružuju određene momente u epizodama. No ono što se zaista pokazalo kao uspešno, jeste glumačka postava koju čine ljudi koji su imali ili minimalno ili nikakvo iskustvo na tom polju. Pored njih naravno imamo već iskusne i vrlo talentovane glasovne glumce među kojima su i neki članovi Critical Role tima. Pre dve epizode su izašle sa veoma nestabilnom optimizacijom, pogotovu za ovakav tip igre. Seckanje tokom interaktivnih sekvenci predstavlja poseban problem, a neki su imali i grafičke bagove koji prikazuju zelene linije po ekranu. No ako čekate da izađu sve epizode pre igranja, postoji šansa da će razvojni tim popraviti sve, ili barem većinu ovih problema. Igrači koji su želeli celu igru odmah pošto je kupe, bili su prilično iznenađeni ovim epizodnim stilom izdavanja (i bili su vrlo glasni po tom pitanju). No to ne mora da znači da je ovaj format loš – neki su jednostavno suviše mladi pa nisu iskusili igre kao što su The Walking Dead ili Wolf Among Us. Dispatch je svakako interesantan eksperiment – da li će razvojni tim u kasnijim igrama izdavati sve epizode odjednom ili će nastaviti da gura ovaj stil? I da li će zadržati nove talente ili će se vratiti isključivo proverenim glasovnim glumcima? Videćemo. Ako vam je nedostajao Telltale stil ili ako želite da podržite ljude koje pratite, obavezno isprobajte Dispatch. Naš utisak o prve dve epizode je veoma pozitivan i svakako ćemo ispratiti igru do kraja pre konačne presude. Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: ICO Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Dispatch appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Naravno da je prvo krenulo sa igraonicama gde smo cepali prvi Battlefield. Onda je EA odjednom rešio da promeni vremenski period, po prvi put postavši prava konkurencija Call of Duty serijalu sa Battlefield 3 i 4 u kojima sam proveo ogromnu količinu sati. Nakon toga su izbacili Battlefield 1 koji se vratio još više unazad u Prvi svetski rat i za koji sam imao čast da pišem recenziju. Ta igra je imala sve, i dobru kampanju i odličan multiplejer, zbog čega smo mislili da Battlefield serijal ne može da pogreši. Onda je krenulo sve nizbrdo sa peticom koja je bila mnogo nižeg kvaliteta od prethodnika, kako u kampanji tako i u multiplejeru, a nakon toga je stigao sad već čuveni Battlefield 2042 koji je bio ogromno razočaranje u svim aspektima. Prve najave za Battlefield 6 nisu bile baš lepo prihvaćene jer smo očekivali još jedan brzi naslov kako bi se EA opario. Onda se pojavio on, naš heroj, čovek koji do sad nije promašio – Vins Zampela. Vins je osnovao Infinity Ward, studio iza prvog Call of Duty-a. Kasnije je prešao u EA (tačnije vratio se ali to sad nije bitno) da bi razvio hitove poput Titanfall 1 i 2, Star Wars Jedi serijal kao i čuveni Apex Legends. Sve ove igre su bile izuzetno uspešne i jako dugo su bile jedine dobre stvari koje su izašle iz nekog EA studija. Svi znamo da DICE odavno stoji iza Battlefield franšize ali Vins je rešio da stavi sva jaja u jednu korpu i spoji mnoštvo studija u jedan ogromni, Battlefield Studio, koji će se baviti isključivo razvojem Battlefield-a. I gle čuda, apsolutno mu je pošlo za rukom. Igrači a pogotovo fanovi uglavnom znaju šta hoće od svojih igara i vrlo su glasni po tom pitanju. Možda ne umeju da ponude rešenja za probleme ali vrlo dobro mogu da ih identifikuju i naglase. Međutim, većina studija misli da znaju bolje od fanova i često ih ne poslušaju – tako smo i dobili 2042 koji izgleda dobro samo na Excel izveštaju. Vins je jedan od vrlo retkih ljudi koji sluša šta igrači žele jer zna, ako im ispuni iste, da će ga nagraditi kako monetarno tako i sa dobrom voljom i pozitivnom reputacijom. Battlefield 6 je upravo to. Battlefield 6 pokušava da preuzme najbolje elemente iz trojke i četvorke, i to im u većini slučajeva uspeva. Radnja je smeštena u savremeni vremenski period, pa ćete koristiti brojna dobro poznata oružja poput M4A1 i SV-98. Igra trenutno nudi 45 različitih komada naoružanja, tako da ćete uvek imati dovoljno izbora, a svako od njih moguće je dodatno prilagoditi raznim dodacima. Pošto ovo nije Call of Duty, svako oružje ima svoj tip trzaja i karakteristično rasipanje metaka. Svaki model poseduje specifičan obrazac pucanja — neki snažno vuku naviše, dok drugi prave izražene bočne pomake, što zahteva poznavanje njegovog ponašanja ako želite da zadržite preciznost. Većina ovih stvari može da se unapredi sa različitim dodacima gde biste žrtvovali na primer brži ADS za nepreciznije pucanje iz boka i slično. Battlefield 6 vraća prepoznatljiv sistem klasa koji fanovi serijala priželjkuju posle 2042 debakla. Ponovo birate između Assault, Support, Engineer i Recon klasa, i svaka ima jasno definisanu ulogu na bojnom polju. Klase mogu koristiti gotovo sva oružja i većinu opreme, ali se razlikuju po pasivnim sposobnostima koje definišu njihov stil igre i ulogu u timu. Assault je i dalje prvi u liniji — opremljeni automatskim oružjem, bacačima granata i uređajima za brzo obnavljanje zdravlja, oni guraju napred, osvajaju tačke i stvaraju pritisak na protivnika tamo gde je najtanji. Support je okosnica svakog održivog napada. Oni dopunjuju municiju celoj jedinici, postavljaju stacionarna oružja ili improvizovane prepreke, i omogućavaju da borba traje duže nego što bi iko očekivao. Pored toga, Support može da oživljava saborce u kritičnom stanju ili povređene jedinice, što direktno utiče na održivost tima i zadržavanje kontrole nad ključnim položajima. Šteta što ih nikad nema kad mi trebaju i šteta što se saborci uvek release-uju pre nego što stignem do njih. Engineer je specijalista za tehnologiju i vozila — ako protivnik krene sa tenkovima ili oklopljenim transporterima, oni prvi reaguju. Naoružani protivoklopnim oružjem, minama i specijalnim alatima, mogu da brzo unište ili poprave vozila zavisno od situacije. Na kraju, Recon preuzima ulogu očiju i ušiju jedinice. Sa snažnim snajperima za eliminisanje meta na daljinu, Recon poseduje i alate poput dronova, senzora pokreta ili lasera za označavanje ciljeva. Oni obezbeđuju nadmoć u informacijama — vide pre nego što budu viđeni, a pametna upotreba Recon gadget-a često će sprečiti tim da upadne u protivničku zasedu. U beti, snajperski glint (odsjaj nišana) je bio prejak i tenkovi su urnisali zadnji red protivnika. Sada, glint je znatno smanjen i još je i dinamičan i može se modifikovati uz dodatke za oružja. Vrlo je zabavno igrati snajpera, ali samo na par mapa. Mape su trenutno najslabija tačka ovog nastavka. Ono što je krasilo Battlefield su ogromne mape, borbe 64 na 64 i apsolutna ludnica rata gde ni jedan jedini minut meča nije miran. Battlefield 6, barem za sad, je znatno smanjio mape i dosta ih je zatvorio i urbanizovao. Iako svaka pruža jedinstveno iskustvo, mape nisu dovoljno razrađene da bi bile ikonične Battlefield mape. Igrači mogu očekivati mape poput Siege of Cairo, sa zbijenim ulicama i intenzivnim urbanim okršajima, Iberian Offensive, sa strmim planinskim stazama pogodnim za snajpere i inžinjere, ili Liberation Peak, prostranu mapu koja favorizuje vozila i taktiku otvorenog bojnog polja. Empire State donosi dosta akcenta na urbanističku borbu koja se u beti svodila na šotke, karabine i Uzi, što ju je činilo više Call of Duty mapom nego Battlefield. Srećom, Operation Firestorm se vraća iz trojke i modernizovana je za šesti nastavak – trenutno mi je pored Liberation Peak najomiljenija mapa. Većina mapa je relativno mala u poređenju sa starijim naslovima serijala, što forsira brži, agresivniji stil igre i ograničava mogućnosti za dugotrajnu strategiju ili klasične „velike bitke“ koje su fanovi voleli u ranijim delovima. Nedostatak ekspanzivnih mapa smanjuje prednost snajpera (kao i zabavu), dok veća zavisnost od bliske borbe i vozila može učiniti da određene uloge u timu budu manje izražene. Ali ono što je najbitnije, bez obzira na veličinu mapa, jeste da je Battlefield osećaj i dalje tu, onaj stari dobri osećaj koje ćete pamtiti do kraja života. Vozila u Battlefield 6 ponovo zauzimaju centralno mesto u borbi i značajno utiču na dinamiku mapa. Igrači imaju pristup raznovrsnom arsenalu — od tenkova i oklopnih transportera do napadačkih aviona i helikoptera. Na otvorenim mapama poput Liberation Peak ili planinskih predela Iberian Offensive, vozila omogućavaju brzi napredak i dominaciju terenom, dok urbana okruženja kao Siege of Cairo i Empire State zahtevaju pažljiviju upotrebu. Ipak, balans vozila nije savršen. Na manjim mapama često se dešava da vozila dominiraju previše ili da brzi tempo igre ograničava njihovu strategijsku upotrebu, dok velika vozila postaju laka meta u urbanim okruženjima. Uprkos tome, vozila u Battlefield 6 i dalje pružaju sloj dubine, omogućavaju timovima da kombinuju pešadijske i vozilne taktike, i čine da svaka bitka bude dinamična i nepredvidiva. Jedan od najimpresivnijih elemenata u igri je sistem dinamičnog uništavanja okoline. Zgrade, zidovi, mostovi i prepreke nisu statični objekti — precizna paljba, eksplozivi i vozila mogu ih uništiti ili oštetiti, otvarajući nove prolaze i menjajući način kretanja i zauzimanja položaja. Jedna od novijih inovacija u Battlefield 6 je uvođenje taktičkog čekića, koji igrači mogu koristiti kako u bliskoj borbi, tako i za interakciju sa okolinom. Čekić omogućava brzo razbijanje vrata, barikada i drugih manjih prepreka, što otvara nove puteve ili skraćuje rute kroz mapu. Pored toga, u borbi jedan na jedan, čekić predstavlja moćnu blisku borbenu opciju. On pruža novu dinamiku i kreativne mogućnosti za pametne igrače koji znaju kako da ili naprave prolaz svojoj jedinici kroz zgradu ili probiju pod za neverovatno zabavnu zasedu – smrt odozgo! Portal se vraća i u Battlefield 6. U pitanju je mod koji omogućava igračima da kreiraju i igraju potpuno prilagođene mečeve koristeći sadržaj iz različitih delova serijala. Portal kombinuje mape, oružja, vozila i klase iz prethodnih igara kao što su Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2 i Battlefield 3, ali sa modernim grafičkim motorom šestice. Igrači mogu postavljati sopstvena pravila, kreirati unikatne scenarije i eksperimentisati sa mehanikama koje nisu dostupne u standardnom multiplejeru. Portal u Battlefield 6 je, dakle, mesto gde veteranima serijala i kreativnim igračima daju slobodu da eksperimentišu i oblikuju sopstveno iskustvo, čime se dodatno ističe raznovrsnost i potencijal igre. Za kraj moram reći nešto i o singlplejeru. Kampanja u Battlefield 6 smeštena je u 2028. godinu i prati elitnu jedinicu američkih marinskih, Dagger 1-3, koja se bori protiv Pax Armata, privatne vojne kompanije koja nastoji da preoblikuje globalnu ravnotežu moći dok NATO opada. Što se mene tiče, ovo je najslabija kampanja u Battlefield serijalu ali nikako ne bih želeo da je izbacim. Priča dosta podseća na Modern Warfare sa Battlefield skinom. Karakteri nisu zanimljivi, priča je predvidiva i čak imaju i svoju verziju Ghost-a. Većina kampanje je linearna ali ima i misija koje koriste velike mape i puštaju vas da birate svoj put (kao u Battlefield V). Generalno me kampanja nije držala i čini mi se da je zapravo dizajnirana da bude tutorijal za multiplejer jer od vas zahteva da koristite većinu mogućnosti i alata koji će vam biti potrebni u istom. Igru sam igrao na PS5 i PC. Performanse na PS5 su iznenađujuće odlične i imao sam stabilnih 60 FPS u bilo kojim situacijama. Pucanje na kontroleru mi je uvek bila slabija strana pa ni ovog puta se nisam proslavio, pogotovo ako naletim na nekog PC igrača (igra podržava crossplay). Ali, haptički odaziv PS5 kontrolera je uvek zabavan i interesantan tako da me je svakako držalo u igri, iako sam bio beskoristan. Srećom, Battlefield nikada nije bila kompetitivna igra tako da nije ni bitno što mi je KDA katastrofa. Na PC je potpuno druga priča doduše. Pored toga što sam nagurao grafiku na maksimum, nisam spao ispod 144 FPS (jer sam ga tako ograničio zbog monitora) ni u jednom momentu. Početak kampanje mi je pravio problem i imao sam jaka seckanja i nestabilan frejmrejt koji se popravio jednostavnim restartovanjem PC-a tako da verovatno ne mogu da krivim igru. Opcije koje možete da nameštate na PC-u su mnogo veće i bitnije za ovakav tip igre nego što možete na konzoli jer imate pristup celoj tastaturi. A i osećaj igranja je meni znatno bolji na PC-u jer se ovakve igre igraju najbolje sa mišem i tastaturom. Igra nema fensi tehnologije kao što je Ray Tracing (i ne treba joj jer je prelepa i bez) ali podržava DLSS i FSR koji pomažu ljudima sa slabijim mašinama da se igraju bez kompromisa. U poređenju PS5 i PC verzije, iako su obe sjajne, moja velika preporuka bi bila da igru igrate na PC-u sem ako nemate baš krompir od hardvera. Battlefield 6 me je vratio u staro vreme gejminga kada sam imao em više vremena, em želju da pratim i statistike, strimove, klipove i savete po netu, kada sam želeo da budem što bolji (iako je to nebitno). Prva sezona izlazi već krajem meseca i obećava nove velike mape, dodatna oružja i kozmetiku koja nije Sunđer Bob ili Niki Minaž, nego isključivo vojne kamuflaže i uniforme. Uz sezonu bi trebalo da izađe i Battle Royale mod koji me nimalo ne zanima ali će privući mlađu publiku i nadam se održati igru dugo u životu. U svakom slučaju, drago mi je da su slušali fanove i da mogu da preporučim Battlefield 6 već u ovoj ranoj fazi. Ja sad idem ponovo da probam da upravljam helikopterom i nadam se da neću povesti još duša sa sobom u smrt. Battlefield 6 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Baš ti je lep taj zaklon, bilo bi šteta da ga neko IŠČEKIĆA: Battlefield 6 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Sa opusom Tima Šejfera prvi put sam se susreo sredinom 2000-ih, u periodu kada je Double Fine već uveliko radio na svojim autorskim projektima. Tada sam posvetio dosta vremena point & click avanturama, uključujući The Curse of Monkey Island i druge LucasArts hitove. Među njima se našao i Šejferov Grim Fandango koji me je, pored svih nedostataka i trapavih momenata (samo pogledajte walkthrough za Petrified Forest, nemojte da se patite kao ja), apsolutno očarao. Na pragu trećeg milenijuma, Šejfer je napustio LucasArts i osnovao novi studio, a ja sam, kao veliki ljubitelj njegovog stvaralaštva, bio gladan novih avantura. Sada, skoro 25 godina kasnije, dobio sam priliku da zaigram novi specijalitet iz Double Fine kuhinje. Keeper je definicija cozy igre, atmosferična avantura sa neobičnim stilom pripovedanja vođena laganim zagonetkama i jednim neočekivanim prijateljstvom. Priča je u potpunosti ispričana bez dijaloga, zbog čega me je, u tandemu sa nadrealnim okruženjima i enigmatičnim ciljem, podsetila na Machinarium, Samorost i druge Amanita igre. Narativ ne vode reči, već neverovatna prirodna okruženja koja igrača na svakom koraku pozivaju da stane, sagleda, iskusi i oslušne svet oko sebe, poput najlepših vidikovaca na Tari i Staroj planini. Bez ikakve postavke, uvodni sinematik prikazuje jato ptica koji beži od roja crnih, misterioznih stvorenja. Druželjubiva ptica po imenu Twig ne uspeva da održi korak, ili bolje rečeno zamah sa ostatkom družine i biva ostavljena na milost i nemilost korupcije (takozvani Wither) koja se ubrzano približava. Spremna da se oprosti od sveta, Twig sleće na usamljeni svetionik koji tera tamu intenzivnim snopom svetlosti. Tada svetionik i Twig postaju nerazdvojni. Ubrzo sam saznao da je svetionik prazan, a da u čitavom svetu Keepera nema žive ljudske duše. Već tada igra diskretno pokušava da nam kaže: „E ovako bi svet izgledao da čovečanstvo nestane”. To naravno nije eksplicitno navedeno, već je otvoreno interpretaciji kao i mnogi drugi momenti u igri. Svet naseljavaju isključivo čudnovata stvorenja, što uključuje i svetionik koji naprasno dobija… paukolike noge. U tom trenutku dobijam kontrolu, ali logično, prvo moram da naučim kako da hodam, poput krakatog mladunčeta žirafe. Ubrzo zatim, krenuo sam na putovanje u nepoznato zajedno sa svojom novom ptičjom saputnicom. Pored fantastičnih, skoro psihodeličnih pejzaža, prvo što se da primetiti je kamera, koja je fiksna. Iako ovo može delovati klaustrofobično, pogotovo za jednu 3D igru iz trećeg lica, ovakva perspektiva svaki kutak pretvara u pažljivo dizajniran filmski set. Opet, ovakva kamera me je dosta podsetila na stare avanture. Čitav svet Keepera je prelep. Kratko i jasno. Bez obzira da li istražujem bujne šume, podvodne pećine ili drevne hramove, svako okruženje predstavlja gozbu za oči i simfoniju živopisnih boja. Kad sagledam širu sliku, možda bih rekao da je samo putovanje srž gejmpleja, ali zagonetke su svakako važan sastojak. Relativno. Glavna mehanika kojom igrač utiče na svet jeste lampa svetionika. Kada snop svetlosti pređe preko terena, biljke počinju da rastu, a korupcija se povlači. Svetlost se može koristiti za otkrivanje novih puteva, ili za usmeravanje Twig kako bi manipulisala pojedinim predmetima. Keeper ne pokušava da bude složena logička igra – inventar ne postoji, a sve zagonetke su zasnovane na okruženju. Međutim, one su više simbolične nego izazovne i zahtevaju vrlo malo vremena za rešavanje. U igri nema smrti niti potrebe da neki zadatak započnete ispočetka – gejmplej primarno podstiče radoznalost i želju za istraživanjem i to je glavni cilj igre. Taj pristup omogućava da fokus ostane na atmosferi i prijateljstvu između svetionika i Twig, a ne na nekim kompleksnim mehanikama. U tom pristupu upravo leži glavna mana (kako se uzme) Keepera. Nove mehanike se uvode postepeno i u pravim trenucima, tako da se nikada nećete osećati kao da se neki segment igre odužio, pogotovo što je sama po sebi poprilično kratka. Potencijal je tu, ali sam nekako uvek želeo više. Izdvojio bih mehaniku putovanja kroz vreme koja je veoma zanimljiva i elegantno osmišljena, ali je nažalost nedovoljno iskorišćena. Bilo da je ovo svesna odluka developera ili nedostatak ideja, zagonetke definitivno manjkaju. Možda sam imao prevelika očekivanja misleći da će Keeper imati neku It Takes Two ili Portal 2 co-op dinamiku. Svetionik i Twig zaslužuju malo više na ovom planu, ali avaj. Ovo ne znači da je Keeper loša igra. Naprotiv – svi igrači koji traže spokoj i introspektivno putovanje koje spaja umetnost i lagane mozgalice, ovo neće doživeti kao manu. Ako ste jedni od tih igrača, Keeper je prava poslastica. U svakom slučaju, meni je utolio glad za bizarnim avanturama i jedva čekam da vidim šta će Double Fine sledeće smisliti. Po mogućstvu nešto izazovnije, pa makar morao ponovo da posetim Petrified Forest! Keeper je dostupan za PC i Xbox Series X/S Autor: Božidar Radovanović Igru ustupio: Xbox Game Studios Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Svetionik na pučini tame: Keeper recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Dok je prva Devil May Cry igra praktično redefinisala „hack and slash“ žanr a God of War serijal uobličio narativ ovih igara i dodao na spektakularnosti, Ninja Gaiden je uobličio gejmplej pružajući dva jako prepoznatljiva motiva – surov izazov i maksimalno izbrušenu mehaniku. Ne mogu da verujem da je svega nekoliko dana pre pisanja ove recenzije, preminuo otac preporoda ovog serijala, Tomonobu Itagaki. Iako njegov opus nije brojio stotine naslova, doprineo je industriji video igara kako malo koji stvaralac može da se pohvali. Zato mislim da dugujemo da se prisetimo korena Ninja Gaiden serijala u njegovo ime. Prve igre o Rju Hajabusi, legendarnom super-nindži, prvi put su objavljene na NES konzoli krajem osamdesetih godina prošlog veka. Direktan okršaj sa silama zla u akcionom, nindža stilu, bio je inovativan još u ono vreme. A karakteristična težina prenela se do današnjeg dana, kroz moderne naslove. Moram da vam priznam da prvu Ninja Gaiden igru ni dan danas nisam prešao. Tri koraka nadomak poslednje „kraljice“, mesto je ravno pravom retro ludilu. Ukoliko niste pažljivo isplanirali svaki korak, ostaćete zauvek kao i ja nadomak prelasku ovog klasika. Ali da znate da ću se opet oprobati u istom uskoro! Sada sam dodatno motivisan. No ono što nas konkretno ovde interesuje, jesu moderne igre i preporod serijala, za koji je direktno zaslužan Tomonobu Itagaki. Prva igra modernog doba, objavljena je 2004. godine ne bi li zatim doživela „definitivno“ i „sigma“ izdanje, što lako može zbuniti ljude koji se prvi put sreću sa serijalom. Pa dok su prve dve igre naširoko hvaljene kao najbolje, treća je tek uz reizdanje pod nazivom „Razor’s Edge“ povratila srca fanova. Zato Ninja Gaiden 4 uči na svojim greškama i rekao bih gotovo sve zamerke na prethodna, manje popularna izdanja, seče u korenu (ha!). Prepoznatljivo nasilje gde sečete udove protivnicima, prisutno je od starta. Brutalni načini da dokrajčite poraženog protivnika, sada su, rekao bih, grđi nego ikada. A od količina krvi koja pršti po ekranu, mislim da bi i Blejd ogladneo. Tako da što se tiče onog preteranog nasilja po kom je serijal bio poznat (i voljen), rekao bih da je ovde nadmašio sva očekivanja. Tu je naravno i žestok izazov. Pa dok na srednjoj težini već ginete kao malo dete a na najtežoj koja se otključava nakon prelaska igre možete da vežbate strpljenje do penzije, ovo je istovremeno i najlakša igra u serijalu – ukoliko to izaberete. Najniži nivo težine, u narodu poznatiji kao „hero mode“, do sada je pružao ne samo slabije protivnike već i mogućnost da kada ste na samrti, aktivira automatsko blokiranje neprijateljskih napada. Ovde je sada to dodatno pojačano. Osim što je sve lakše, postoji mogućnost da se automatsko blokiranje i izbegavanje opasnosti aktivira tako da bude konstantno uključeno. Ovo znači da ćete igru moći da pređete maltene igrajući jednom rukom, pa dok oduzima 99% izazova, ostavlja dobar deo satisfakcije jer idealno dočarava superiornost jednog nindže. Dakle, ako vas samo zanima priča, krv i nemate mnogo vremena za igranje, na ovaj način sam siguran da je igru moguće preći i za deset sati igranja. Koliko sam primetio, priča se ne nadovezuje na prethodne delove ali sugeriše da su sile zla protiv kojih se borite, odveć stari protivnik. Neka vrsta umetnute nostalgije, ali ako me sećanje služi, to i jeste motiv koji je krasio svaku od igara. Osim protagoniste, njegovih karakteristika i opšte tematike borbe protiv zla, svaka igra je priča za sebe. Kad sam već kod protagoniste, mislim da je u redu napomenuti da je tu ulogu ovde preuzeo potpuno novi nindža. Što mislim da nije loša ideja, kako bi se novije generacije lakše upustile u serijal. A s obzirom da ni Rju nije potpuno ignorisan, mogu da ovoj činjenici dam prolaznu ocenu bez mnogo kritike. Kada je grafika u pitanju, Ninja Gaiden 4 izgleda solidno. Iskreno, meni poslednjih nekoliko godina više nijedna igra ne izgleda loše. Možda danas to uzimamo zdravo za gotovo, pa često kritikujemo i grafički progres koji deluje kao ne da je usporio, nego je potpuno zaustavljen. Ali realistično gledano, skoro su sve velike igre danas jako lepe. Pa ni ovde to nije izuzetak, iako je evidentno da grafika ovde nije na prvom mestu. Iako solidne grafike, nesumnjivo je u pitanju jedna od manje lepih modernih igara žanra. Tamo gde fali sirove grafike, Ninja Gaiden 4 nadomešćuje stilom i dizajnom sveta i karaktera. Distopijski Tokio, konstantna kiša, zlokobna atmosfera i brzo smenjivanje okoliša, obeležili su za mene najnoviju Ninja Gaiden igru. Ako bih morao da definišem čemu sam posvedočio, rekao bih da je ovo bila vožnja u stilu Sonic Frontiers i DMC reboot-a, sa gomilom Jujutsu Kaisen začina po pitanju estetike. I sve to isključivo u pozitivnom smislu. Igra nudi i dva grafička režima. Kvalitet cilja na 30 frejmova u sekundi i oštriji prikaz, dok je onaj za performanse moja isključiva preporuka. Ovu igru želite da igrate u što boljem izvođenju i nikakva oštrija grafika nije cena koju vredi platiti brojem sličica u sekundi. Osim naravno ako niste vlasnik Pro konzole. U tom slučaju ćete imati najbolje od oba sveta. Ali s obzirom koliko ste platili konzolu – i treba da imate… Što se mana tiče, naveo bih nekoliko detalja koji su meni lično zasmetali. Dok igra obiluje akcijom od koje zaboravite da trepćete na pet minuta, NPC karakteri obožavaju da „melju“ baš u najgorim prilikama. Pa ako igrate sa japanskim glasovima i morate da čitate titl dok sečete demone, to se pretvara u nemoguću misiju. Osim u „hero mod-u“ sa svim hendikepima, naravno. U „hero mod-u“ sve može… Igra ima i dosta momenata gde se prebacujete iz jednog nivoa u drugi, poput „riftova“ iz poslednje Ratchet and Clank igre. Što me čudi da je dobro izvedeno, s obzirom da učitavanje u Ninja Gaiden 4 traje bar pet sekundi duže od mog strpljenja. Sve nas je razmazila poslednja generacija i SSD brzine i nije mi jasno zašto to ovde nije lepše implementirano. Dok nivoi imaju generalno odličan stil, prisutne su i veće količine repeticije. Poznati koridori, arene i lokacije mogu da vas muče ukoliko volite raznovrsnost u vašim igrama. Ovo neće smetati igračima koji su ovde samo kako bi tupili mačeve o neprijateljske kosti, ali ukoliko od igre tražite više bez obzira na žanr, Ninja Gaiden 4 ima nekolicinu ovako slabijih strana. Ista situacija je prisutna i po pitanju priče. Dok narativ ima izuzetno dobre momente, gejmplej ga sa lakoćom razvodnjava. Podsetilo me sve na Metal Gear Solid 5 situaciju, gde je igranje u potpunosti progutalo priču bez obzira na impozantan broj animiranih sekvenci. Ali to je ono što je Ninja Gaiden 4 – sijaset neverovatno moćnih momenata koji brzo prolete i za koje oči morate držati širom otvorene kako ga ne biste propustili. Ovo je nekako i deo samog dizajna igre, ali to ne znači da mi koji volimo kompletnija iskustva ne možemo da se žalimo. Dodajte ovome i situacije gde vam iskoči tutorijal koji objašnjava kako se trči po zidu, nakon što ste preko zidova već otrčali ceo maraton – i šačica prepoznatljive problematike je kompletna. Pa dok je na neki način razumljivo što postoji, opet bi nekako bilo lepše bez nje. No, ovo je ipak Ninja Gaiden. I ne samo to, već rekao bih jedna od najboljih igara u serijalu! Kako će se dopasti najtvrdokornijim obožavaocima, zavisi od previše faktora koji se teško mogu predvideti. Ali ja kao umereni uživalac ovde uočavam odličan potencijal i kvalitet. Uostalom, fanovi su tu da kukaju a razvojni timovi da slušaju. A ako je Ninja Gaiden serijal po nečemu poznat, to su reizdanja koja poliraju igru po želji igrača. Pa kakav god prijem da bude za Ninja Gaiden 4, siguran sam da ga u budućnosti čeka i izuzetno kvalitetna ispravka. No kako bilo, ja sam uživao. A siguran sam da ćeš i ti isto, moj dragi nindžoliki čitaoče. Ninja Gaiden 4 je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Xbox Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Krv, kiša i katane: Ninja Gaiden 4 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Poslednjih nekoliko godina, FC je doživeo određeni pad u popularnosti i prodaji svoje fudbalske igre, pa se EA prethodnih meseci svim silama trudio da ubedi ljude da je upravo novi FC 26 prava revolucija u svetu fudbalskih simulacija i da su napokon počeli da slušaju fanove. Zašto je FC u padu? Da li je to zbog određenog napretka u kvalitetu eFootball-a, kao i još jednog konkurenta u vidu UFL-a, ili je ipak najrealnije da je za tako nešto krivac isključivo pohlepa i nedostatak stvarnih unapređenja? Sve ove i druge dileme pokušaćemo da odgonetnemo u nastavku teksta i predstavimo vam sve pozitivne i negativne strane ovog velikana – bar po imenu. Prošla godina je ljude iz EA naterala da se zapitaju šta rade pogrešno, jer im se profit drastično smanjio. Ljudi više nisu bili zadovoljni samo kvalitetnom „šminkom“, milionima modova i opcija. Narod se napokon „podigao“, počeo da diže sidra i otkriva nove opcije koje bi zadovoljile njihovu glad za, kako se kaže, najvažnijom sporednom stvari na svetu – njegovim veličanstvom fudbalom. Ili će bar tako reći svi oni zaljubljenici u igru sa „bubamarom“. Ove godine mnogo para je uloženo u marketing i ubeđivanje ljudi da EA sluša svoje fanove i da će napokon preduzeti neke bitnije mere ne bi li povratili njihovo poverenje. Tako su često objavljivali da će ove godine stabilnost konekcije u onlajn mečevima biti poboljšana i da neće biti velikih „lagova“, kao i da će konačno ubaciti neke „Ikone“ u vidu kartica igrača koje su ljudi već gotovo celu deceniju zahtevali. Jedan od najsvetlijih primera tog poteza je kartica Frančeska Totija – legende italijanskog i svetskog fudbala, jednog od najharizmatičnijih fudbalera u istoriji i simbola vernosti. Čoveka koji je ceo svoj radni vek proveo u jednom klubu, svom voljenom – onom u kome je i gajen i stasao. Naravno, reč je o rimskoj Romi. Ovakvi potezi sigurno su naveli deo ljudi da ponovo pruže priliku ovoj fudbalskoj simulaciji, iako reč „simulacija“ uz ovu igru i nije najtačnija, jer je igra potpuno arkadna. Utisak je da ovo nikako nije realan prikaz dešavanja na fudbalskim terenima u stvarnom svetu. Istini za volju, postoji nova opcija pod nazivom Authentic Mode, koja podešava parametre tako da igra deluje sporije i realnije, a dodatno se uključuje i opcija gde vetar, kiša, visina trave i slično, utiču na kretanje lopte i samu dinamiku igre. Dakle sve ono što se i u stvarnosti dešava. Ovaj mod svakako zaslužuje pohvalu, jer uz njega igra zaista deluje realnije i nema više rezultata u stilu 9:5 ili 11:7 – što, naravno, nije slučaj u onlajn mečevima gde ovaj mod nije moguć. Tamo je gotovo nemoguća misija ne primiti gol… Takođe, ne možemo da se otmemo utisku da se ženski fudbal veštački gura i propagira na način koji retko kome može biti primamljiv. Pre nekoliko godina, kada je prvi put odlučeno da se u igru ubaci ženski fudbal, to je delovalo simpatično – mogli ste igrati sa nekoliko ženskih reprezentacija i isključivo protiv drugih ženskih timova. UT ženskih kartica nije bilo i to je bio jedini način da se isproba ženski fudbal. Po našem mišljenju, tu je trebalo i da se stane. Ali ako je već odlučeno da se ženske igračice implementiraju u najpopularniji mod igre – FUT – to je trebalo uraditi drugačije. Prva mogućnost je da postoje dva odvojena moda – FUTW (samo sa ženskim igračicama) i regularni FUT (klasičan, kao do sada). Druga mogućnost je da se ženske igračice ubace u regularni mod, ali da njihove ocene i performanse budu realne u odnosu na muške. Umesto toga, dešava se da neke, većini potpuno nepoznate igračice, u igri „guraju“ muške grdosije, šutiraju kao iz topa ili pretrčavaju najbrže štopere na svetu kao da su „petlići“. Ovo jednostavno ne ide. Verujemo da je jedan od razloga za ovakav potez želja da se žene predstave kao ravnopravne sa muškarcima, ali i da se dodatno „troluju“ igrači – jer prilikom otvaranja paketića često pomislite da ste dobili nekog dobrog muškog igrača, a zapravo je u pitanju žena iste nacionalnosti, pozicije i tima – samo ženskog. I onda se hvatate za glavu i pitate: „Šta sam ja to Bogu zgrešio da mi se desi ovakva veleobmana?“ Dobro a sada dosta kritike – hajde malo i da pohvalimo EA. Red bi bio, zar ne? Što se tiče grafike i detalja na terenu, FC je apsolutno neprevaziđen. Osvetljenje, lepršanje vlasi kose i dresova, prelepa trava, navijači, pesme, stadioni – sve izgleda senzacionalno. Tu su i sitni detalji poput zagrevanja igrača pokraj aut linije, menadžera koji se deru, promene vremena (od sunca do oblaka), dečaka koji skupljaju lopte, publike koja se vraća sa pićem posle poluvremena, i još mnogo toga što doprinosi celokupnom doživljaju. Taktičke opcije su brojne, što će obradovati sve koji u sebi nose malog Murinja. Sve to je odrađeno sjajno. Ali, složićete se – sve to pada u vodu ako sama igra nije onakva kakvu smo zamislili. Na kraju krajeva, najbitnije je ugurati loptu u gol i osetiti zadovoljstvo pogotka, uz utisak da ste to postigli svojom zaslugom i da sve deluje realno. Jer bez te doze realnosti – sve gubi smisao. Mora da postoji trenutak kada ćemo reći: „Brate, ovo je kao pravi fudbal!“ A toga u FC-u ima jako malo. Igrači trče kao da su na steroidima, odbrana se bori za goli život svaki put kada neki brzi igrač krene s loptom, svi mogu da „cimnu“ kao Mesi u cvetu mladosti, svi su brzi kao Dragan Bogavac onomad kad se pojavio u srpskom fudbalu a još brže iz njega i nestao. I tu dolazimo do pitanja: da li je sva ta šminka i gomila opcija zaista vredna našeg vremena? Ono što ne smemo da zaboravimo da pomenemo, a možda ste pomislili da hoćemo, jeste da pohlepa kod ljudi iz EA nije nimalo splasnula. Iako bi logično bilo da se malo primire dok povrate poverenje igrača – ne, to se nije desilo. Mikrotransakcije cvetaju više nego ikad. Uvedena je i opcija Season Pass, koja vam ako platite, donosi određene benefite, ali za njih morate igrati više nego ikada i ispunjavati razne, ponekad besmislene zadatke. Neki su zanimljivi (npr. „5x lobuj golmana“ ili „10x daj gol glavom“), ali teško je uživati u tome dok gledate igrače koji trče kao da su na drogama, kao muve bez glave. Osećaj kada utakmica krene je kao da ste podigli poklopac sa mesa koje su preplavile muve – svi polete i nastaje potpuni haos. Na kraju, nažalost, moramo konstatovati da ljudi iz EA nisu postigli ništa veliko svojim marketingom. Igra je i dalje ista kao pre pet, šest ili čak sedam godina. Hvala im za Totija, ali ni on nije mesija da razdvoji fudbalsko more i vrati onaj osećaj zadovoljstva koji smo imali igrajući, na primer, PES 6. Zato je zaključak sledeći: ako ste fan Fife (ili FC-a), verovatno vas ništa neće odvojiti od ove igre. Ali ako niste, naš savet je da FC-u pristupite bez prevelikih očekivanja. Ako vam je vizuelni deo najbitniji, uživajte u njemu. Ali obavezno uz Authentic Mod, jer bi onlajn modovi, osim polomljenog kontrolera, mogli da ostave i po koju rupu u zidu od vaše, ni krive ni dužne, pesnice. A za kraj – savet ljudima iz EA: vreme je za velike promene! Zaboravite na šminku, budite hrabri da krenete ispočetka, probajte nešto novo, jer nam zaista trebaju velike promene – a ne samo nova mašna na starom poklonu! EA SPORTS FC 26 je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One/Series X/S i Switch 1/2 Autor: Miloš Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Stari poklon sa novom mašnicom: EA SPORTS FC 26 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Svaki ljubitelj poteznih strategija je gotovo sigurno jednom u životu igrao, ili barem čuo za sada već kultnu igru po imenu Heroes of Might and Magic III. Iako je ovaj klasik star čak 26 godina, svaki pokušaj dostizanja njegove slave, uglavnom je propao. I dan danas fanovi priželjkuju nastavak dostojan originala, a čini se da je Olden Era najbolji kandidat do sada. Unfrozen studio, poznat po igri Iratus: Lord of the Dead (retko dobra kopija Darkest Dungeona), rešio je da pokuša da oživi staru slavu Heroja. Iako je veliki broj igrača oprezan sa bilo kojom igrom koja ima veze sa Ubisoftom, posebno nakon poslednjih godinu dana, kompanija je ekipi iz Unfrozena dala odrešene ruke da radi sa franšizom šta god želi. S obzirom da su developeri dugogodišnji fanovi originala, odlučili su da naprave igru pod velikim uticajem najpopularnijeg moda za Heroje 3, takozvanim Horn of the Abyss, ali i sitnim ali dobrim promenama koje su Heroji 5 uveli u serijal. Nakon godinu i kusur dana čekanja, Unfrozen je izbacio demo verziju igre sa ogromnom količinom sadržaja, a možete je preuzeti potpuno besplatno preko Steama. Kao stari veteran i fan franšize sa nešto više od 20 sati provedenih u igri, moram priznati da je Olden Era najpribližniji i najbolji deo serijala od Heroja 3 pa do sada. Demo se sadrži iz tutorijala i tri vrste scenarija. Prvo imamo Arenu, gde birate heroja, skillove, magije i armije i krećete u instant sukob sa protivnikom koji ima isti izbor. Sledeći je Classic scenario, standardnu igru koja je poznata svim ljubiteljima serijala, i to sa tri random generisane mape uključujući čuveni Jebus Cross. Na kraju imamo i Single Hero scenario koji takođe dolazi sa tri random generisane mape, ali ovde je moguće kontrolisati samo jednog heroja tokom celog meča. U demou je moguće izabrati četiri frakcije od njih šest koje će se naći u early access verziji, koja će verovatno izaći u prvoj polovini sledeće godine. Za sada su tu Temple, klasična ljudska frakcija, Necropolis sa svojom hordama nemrtvih, Dungeon poznat po svojim crnim zmajevima i najunikatniji grad do sada, dok je poslednja Schism, frakcija inspirisana Lavkraftovim hororima, možda najpribližnija Tower-u iz Heroja 3 iliti čarobnjacima. Nisam neki fan, ali imaju zanimljiv roster. Generalno, Olden Era će biti prilično poznata svima koji su ranije igrali Heroje, sa standardnim „tried and tested“ strategijama sa par novina. Jedna od njih je „Tech tree“, slična mehanici iz Civ igara gde je moguće investirati takozvane „Law“ poene za bonuse koji su vezani za ekonomiju ili vaše armije. Za sada, jedna od glavnih kritika igre je usmerena ka njenom art stilu. Moram priznati da se donekle slažem, ali više iz razloga što su neki detalji nepregledni ili se teško uočavaju na mapi, što mi je predstavljalo priličan problem. Sam izgled igre ne bih komentarisao s obzirom da sam ravnodušan, a najbitniji aspekt Heroja mi je lično gejmplej, iako sam svestan da to neće biti slučaj sa svima. Ljubitelji muzike Heroja će verovatno biti srećni da čuju da se čuveni Pol Antoni Romero i za ovaj deo vratio u kompozitorsku stolicu. Mimo čistog kvaliteta muzike, Romero je već postao legenda serijala s obzirom da je on jedina osoba koja je radila na svim Herojima do sada. Iako su moji utisci većinski pozitivni za sada, demo je, uprkos obilju sadržaja, nažalost prilično pun bagova i nekih nedostataka. Na sreću, u igri postoji veliko BUG dugme putem koga igrači mogu da prijave sve probleme sa kojima se susreću, kako bi ih developeri razrešili do izlaska. Isto tako Unfrozen savetuje igrače da se priključe njihovom Discord kanalu, gde mogu postaviti pitanja developerima koji su, iz ličnog iskustva, veoma aktivni. Na kanalu se mogu pronaći i sekcije gde je moguće ostavljati komentare i prijavljivati bagove. Moj savet za kraj je da svi ljubitelji Heroja makar isprobaju demo. Ipak je besplatan, a svaki feedback i prijavljeni bug će pomoći da možda konačno dobijemo makar jedne dobre Heroje nakon svih ovih godina. Heroes of Might and Magic: Olden Era demo možete preuzeti putem ovog linka Autor: Lazar Drašković Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tragom duše Craga Hacka: Heroes of Might and Magic: Olden Era demo utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Spam puzzle igara se nastavlja. Ovog meseca sam se opredelio za Hidden Memories od studija Dark Dome, devetu igru u Hidden Town serijalu koji čine point-and-click avanture prezentovane u klasičnom escape room stilu. Svaka ima blagu horor tematiku i mahom se odvija u paralelnoj dimenziji iz koje igrač mora da pobegne. U ovom delu igramo kao Lucian, mladić u potrazi za izgubljenim sećanjima. Da bi se setio prethodne večeri i vratio u stvarnost, mora da pronađe fotografije lokacija koje je ranije posećivao. Ove lokacije ujedno predstavljaju posebne nivoe za istraživanje, a nakon njihovog prelaska, Lucian dobija novi trag ili predmet koji će mu pomoći da reši zagonetke u sadašnjosti. Mehanika prelaska s jedne lokacije na drugu je sasvim fino realizovana, ali mogla je biti malo bolje iskorišćena. Pored nekoliko recikliranih momenata iz ranijih igara, Hidden Memories poseduje solidan broj originalnih i zanimljivih zagonetki, ali ipak bih istakao jednu sitnu zamerku. Jako volim escape room-ove. Ova scena u Srbiji se poslednjih godina toliko razvila da danas imamo 150+ soba, najviše u Beogradu i Novom Sadu. Svaka soba koju sam posetio oduševila me je na neki način, a bilo je i čistih desetki. Ipak, imerzija često može biti narušena, a glavni krivci su katanci i hintovi koji su prezentovani na način koji se ne uklapa u tematiku sobe. Znam da su ovi elementi potrebni iz logističkih razloga i daleko od toga da uništavaju iskustvo, ali sam siguran da mogu biti bolje implementirani. Hidden Town igre imaju izgovor jer se odvijaju u natprirodnoj dimenziji, ali opet! Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Hidden Memories appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Zašli smo u najsablasniji mesec godine, što mi je dalo dobru priliku da posvetim pažnju jednoj horor igri, i to iz domaće kuhinje. Zbog toga sam odlučio da se nadovežem na razgovor koji smo imali sa Maksimom i podelim svoje utiske o [Nightmare Files] Clap Clap. U ovoj zastrašujućoj avanturici, dobio sam zadatak da pričuvam kuću developera lično (naravno noću). Odmah me je dočekala old school low poly estetika koja se pokazala kao izuzetno efikasna u građenju atmosfere u indie horor igrama, ali i jedna unikatna mehanika. Naime, Maksimova kuća je ”pametna”, što mi omogućava da sve sisteme u istoj, uključujući svetla, kontrolišem tapšanjem. Kada sam pronašao ključeve od kuće, bacio sam se na zadatke koje mi je Maksim zadao, kao što je zalivanje cveća. Međutim kako je noć odmicala, primetio sam da me uhodi stvorenje koje je i te kako svesno kako funkcionišu svetla u kući. Posle nekoliko susreta sa čudovištem, od kojih su me neki dobrano isprepadali, znao sam da moram da pobegnem, jer bi u suprotnom dobio besplatan, ali smrtonosan tretman kod kiropraktičara. Pored pomenute mehanike tapšanja, pohvalio bih sijaset easter eggova i smešnih momenata koji probijaju četvrti zid. Sa ovakvom postavkom, voleo bih da je igra bila malo duža, ali s obzirom da je besplatna, nema razloga da se bunim. Ako izuzmemo dužinu, mislim da je Maksim ceo koncept ispratio do kraja i prezentovao ga na najbolji mogući način. Baš me zanima šta nam sprema u sledećoj [Nightmare Files] igri! [Nightmare Files] Clap Clap možete preuzeti ovde. Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: [Nightmare Files] Clap Clap appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Video igre koje su projekti samo jednog čoveka, definitivno ostavljaju jače impresije. Jednostavno, kada je na nečemu radila samo jedna osoba, publici je prirodno da joj da više zasluga nego timu koji je napravio sličnu igru. Tako izgleda piše u fer-gejmplej pravilniku! Takav je slučaj bio i sa Jang Bingom, solo developerom iz Kine, koji je koristeći Unreal endžin alatke postigao neke neverovatne rezultate. Inspirisan dizajnom Final Fantasy serijala, naročito nikad objavljenog Final Fantasy Versus XIII (kasnije Final Fantasy 15), objavio je trejler na svom YouTube kanalu, gde je prezentovao svoju viziju u vidu skoro šest minuta dugog videa. Trejler je bio raspamećujuće dobar za svoje vreme. Osim što je impresionirao radom jednog čoveka, u najboljem svetlu je predstavio i Unreal endžin alatke. Naime, više nije bilo potrebno veliko znanje u pravljenju igara da biste dostigli sjajne rezultate. Istina, možda nostalgija utiče na moje sećanje, ali ovo je način na koji sam začetak ove igre upamtio. Trejler je prikazivao sjajnu grafiku, dizajn i što je najbolje – kombat. Akciju koja je ličila na Devil May Cry na steroidima. Jedini problem? Ovo je bilo pre skoro deset godina. Od impozantnog trejlera do datuma izlaska, čekali smo 3.317 dana, odnosno devet godina, četiri nedelje i dva dana. I šta smo nakon tolikog krčkanja dobili? Hajde konačno da pređemo na konkretne detalje. Lost Soul Aside je linearni, akcioni RPG, vizuelno inspirisan renomiranim i već pomenutim serijalom, ali istovremeno u potpunosti originalan. Ovo je jedan neizbrušen naslov, koji uprkos nedostacima opet uspeva da zasija u više navrata. I dok je začet kao solo projekat, oko njega se vremenom izgradio čitav jedan tim. U suprotnom, ne verujem da bi jedan čovek uspeo sam da iznese ovako velik projekat, ma koliko posvećen bio. Priča prati lika po imenu Kejzer, koji u svojoj pobunjeničkoj borbi protiv zle vlasti, biva upleten u mračnije šeme sa značajno višim ulozima. Iako se igra suštinski vrti oko njegovih pokušaja da povrati dušu svoje sestre i sunarodnika, priča vodi na fantastični put nošen nekolicinom različitih fabula. Pa dok donekle zanimljiv zaplet ima izvesnu dozu šarma, suštinski nije ni blizu dovoljan razlog za igranjem, već više služi kao jedan od izgovora za daljim napretkom. Za razliku od priče, likovi su mnogo više zanimljivi. Pa dok sam Kejzer nije naročito interesantan, zmajoliki saputnik Arena koji je istovremeno i izvor njegovih sposobnosti, samo je primer znatno bolje sporedne postave. Moram istaći da su i svi likovi pokriveni značajnom količinom glasovne glume, ali engleski glasovi maksimalno variraju. Gluma se proteže od jako loše do poprilično dobre, pa generalno ostavlja utisak tek nešto iznad proseka. Zvezda igre jeste borbeni sistem, a on pršti od specijalnih efekata i komboa. Svako oružje dolazi sa svojim prednostima i manama, kao i dijapazonom mogućih napada koje proizvoljno možete kombinovati. Na neki način, ovo je sistem koji lako može da zastraši igrača količinom opcija, naročito ako nije fanatik akcionih igara. Tako sam recimo ja većinu igre proveo koristeći samo mač koji sam prvo naučio da koristim, jer mi je prosto bilo mrsko da se udubim u ostatak naoružanja. Vizuelno, igra izgleda bolje nego na prvom trejleru (Bogu hvala) ali i lošije nego na nekim prezentacijama od pre par godina. Generalan utisak je dobar, ali takođe varira od kritičnih momenata do zaista prelepih. Već stičete utisak da je igra kao pokvaren tuš – ili mlako ili hladno, retko kad na sredini. Možda zvuči loše, ali hej – dobro je za cirkulaciju! Napomenuo bih da na raspolaganju imamo „performance“ i „quality“ grafičke režime, gde se vizuelno ne može uočiti značajna razlika ali zato po pitanju frejmrejta, nebo su i zemlja. Razlika u rezoluciji tj. oštrini svakako postoji, ali nije lako primetna i ovo je jedan od onih primera gde neosporno preporučujem da koristite bržu opciju. Naročito kako je u pitanju akcioni naslov koji će imati mnogo koristi od ovoga. U suštini, igra ima jako dobar broj kvaliteta ali i neke potpuno čudne momente i rešenja. Tačno se vidi da je u pitanju prvi naslov jednog studija, pa se talenat, trud i neiskustvo besomučno bore i smenjuju u svakom narednom kadru. Primera radi, u samom startu ćete primetiti da Kejzer može ili da hoda ili da trči ili da sprinta, gde je svaka od ovih varijanti ili prebrza ili prespora za datu situaciju. To naročito dolazi do izražaja kada ste u društvu nekog NPC-a pa ste ili brži od njega ili on stalno zastajkuje ne bi li vas pričekao. Sa druge strane, kada se svet otvori a počnu da nižu i deonice gde je potrebno platformisanje, kontrole rade iznenađujuće dobro i nedostatak srednje brzine kretanja prestaje u potpunosti da smeta. Ovo me podseća i na to da sam iskusio jedan čudan, bezazlen ali i krajnje iritantan bag. U jednom trenutku dobijate opciju da promenite izgled karaktera kroz odabir kostima. Ali nakon nekoliko časova igranja, ova opcija je u potpunosti iščezla. Pokušao sam reinstaliranje, učitavanje ranijih statusa i naravno ažuriranje igre, ali ništa nije pomoglo. Iako nije u pitanju neka značajna opcija, njen nestanak bez ikakvog obrazloženja, bio je poprilično frustrirajuć. Ali idemo dalje… Sporedni likovi imaju perfektno urađenu sinhronizaciju pokreta usana dok pričaju, pa mi deluje da je razvojni tim utrošio bar dve godine na ovaj lep ali potpuno nepotreban detalj. Ovo je naročito čudno ukoliko primetite da za razliku od ostalih karaktera, Kejzer nema ovako dobro urađen „lip sync“. A da stvari budu čudnije, neki likovi prave presmešne grimase dok govore ili čak ćute. Primera radi Lijana, devojka koja vas prati i čuva progres, ume da složi tako smešnu facu da nikad ne ostanem priseban dok je posmatram. Jedini element igre za koji mogu da kažem da je bio besprekoran tokom čitavog trajanja pustolovine, jeste muzička podloga. Muzika je toliko dobra da, bez obzira što mi se igra generalno dopala, smatram da je previše kvalitetna za ovaj naslov. Osim što konstantno bombarduje jako solidnim kvalitetom, na momente kao da isuče svoja najljuća oružja i prosto vas zaspe temama epskih proporcija. I to najčešće u scenama koje ne bi bile ni približno tako veličanstvene, da ih u stopu nije pratila natprosečno dobra muzika. Preporučujem da preslušate i zvanični album igre. Siguran sam da ćete naići na mnoštvo favorita među numerama. Ukoliko zaigrate igru, može vam se učiniti da je svet ovako lepog dizajna i veličine protraćen na jednu potpuno linearnu igru poput ove. Ali nakon dužeg razmatranja, ne bih mogao da se složim sa ovom konstatacijom. Jedina prednost otvorenog sveta ovde, ogledala bi se u mogućnosti da ponovo posetite sjajne prethodne lokacije. Umesto toga, nakon što pređete nivo, on ostaje zaključan i igra sugeriše jedino da nastavite dalje. Kada se sve sagleda, igra pati od neujednačene i malo više nespretne prezentacije. Ali za svaki element koji je loš, na istom polju postoji bar još jedan koji je odličan. Tako je ova igra idealna za ljude koji s lakoćom mogu da pređu preko nedostataka, ukoliko igra sa druge strane može da ponudi mnoštvo kvaliteta. Drugim rečima, za ljude poput mene. S tim na umu, i javno izjavljujući da sam u ovom momentu spreman da budem mrvicu više subjektivan, istovremeno i kao podrška za čoveka koji je uspeo da dosanja svoj san u vidu projekta, konačni skor mora da bude isti kao i moja omiljena ocena sa fakulteta. Nedostatke i izgubljene duše na stranu, ova igra je preporuka od mene. Naročito ako ste ljubitelj žanra i pršteće akcije. Lost Soul Aside je dostupan za PS5 i PC Autor: Milan Živković Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Otišla mi izgubljena duša na stranu…: Lost Soul Aside recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Moraš imati masivnu količinu samopouzdanja da najaviš igru, ćutiš sedam godina, obratiš se publici tek dve nedelje pre njenog izlaska i tog dana uspeš da oboriš ne jednu, ne dve, ne tri, nego ČETIRI najveće digitalne prodavnice. Još nemamo reči za ovo ali možemo reći “they did a Silksong“ za buduće reference. O čemu se onda radi taj prokleti Silksong? Nepoznate bube sa svilenim velovima kidnapuju našu glavnu junakinju, princezu Hornet, i odnose je daleko preko pustoši nazad do novog, njoj nepoznatog kraljevstva. Sada je na njoj da odgonetne misteriju, pronađe izlaz i vrati se kući. Na prvi pogled lako je reći da je ovo samo Hollow Knight sa nekoliko novina, ali posle samo par sati igranja, shvatićete koliko je to pogrešno. Da ne budemo dramatični – Silksong jeste sličan originalu, ali je jako unapređen. Pa da krenemo od same Hornet. Prvo, njena veličina znači da poseduje veći hit box, a pored toga utiče i na njen način kretanja. U prvih par minuta ćete primetiti da možete da se zakačite za litice i da se Hornet kreće mnogo brže. Vremenom ćete početi da izvodite akrobacije, a kada savladate sve njene pokrete, imaćete prave spektakularne momente u borbi. Tu će vas čekati apsolutna tona novih protivnika koji će kroz igru postajati sve kompleksniji i sa mnogo više tipova napada. Ono što vam je doskora bio boss okršaj, sada će vam biti neki od redovnih neprijatelja na koje ćete naleteti tokom istraživanja. Igra ne preteruje sa njima osim u određenim situacijama, ali i dalje ih možete zaobići. Sam početak i startne zone će vas lepo uputiti u nove opcije i sisteme koje ćete imati na raspolaganju. Pre svega, Hornet mora da pronađe svoje alatke, ili da pronađe nekoga ko može da joj ponovo napravi iste. Kao i u prvoj igri, potrebno je naći NPC-a koji će vam prodavati mape i onda iste popunjavati. Ali među novinama se svakako ističe Crest sistem. Prvi Crest će biti onaj sa kojim krenete igru, a kasnije možete osvojiti nove pošto završite neku od izazovnih deonica. Svaki će imati tačke koje možete da otključate sa određenim predmetom i tako stavite nove alatke na isti. Konkretno, to će se deliti na specijalne magične sposobnosti, na borbene alatke ili zamke, na defanzivne alatke koje vas na neki način štite i na alatke vezane za istraživanje, recimo kompas. Svaki Crest ima svoju specijalnost i negde ćete moći da stavite više od jednog od ovih tipova alatki a negde manje. Takođe, mnogo bitnija stavka jeste da će svaki Crest menjati kako Hornet napada, a od tipa napada će zavisiti i koliko štete nanosi i koliko daleko zamahuje. Nivo detalja koji je posvećen ovom sistemu apsolutno nadmašuje skoro sve što smo imali u prvom delu i daje vam mnogo više opcija za kombinovanje i pravljenje vašeg ličnog stila borbe. Ili ako otkrijete neke skrivene interakcije da na vrlo cheesy način pobedite neke od težih boss protivnika. Pored novih mehanika koje ćete vremenom skapirati, igra je prepuna, apsolutno zatrpana gomilom skrivenih interakcija ili čak reakcija NPC likova. Samo po tome može da se vidi i da se potvrdi da je razvojni tim od troje ljudi uživao praveći ovaj nastavak. Ima momenata gde su se sigurno pitali šta bi i da li bi igrači nešto uradili u određenoj situaciji i onda to zapravo isprogramirali. No da se vratim na one zeznute protivnike a to su naravno bossovi. Većina koju budete sreli će biti zaista fer i kada skapirate ritam i uđete u flow state, moći ćete da ih pobedite. Ali tu dolazimo do jednog problema. Fer je boriti se sa jednim bossom ili čak sa nekoliko njih u isto vreme. Problem je kada se borbi pridruži gomila običnih protivnika koji i te kako mogu da vam prekinu bilo kakav flow i naprave više štete nego sam glavni baja u sobi. Ovo postaje još iritantnije pošto, za razliku od prve igre, ovde ćete naletati na mnogo više arena u kojima ćete morati da se borite sa talasima malih neprijatelja koji postaju sve jači. Ovaj izbor u dizajnu nikako neće odgovarati većini protivnika. Povrh toga, potreba da trčite do nekih od tih lokacija pošto poginete će vas ekstremno nervirati. Ako išta, barem ćete imati prelep i ogroman (mnogo veći nego u prvoj igri) svet da istražujete, gde ćete često skretati sa predviđene putanje. To je jedna od najvećih draži ove igre i baš kao što je bilo u kecu, osećaj je nezamenjiv kada pronađete tajnu koja nije obeležena na mapi. Ono što ćete uglavnom pronalaziti jesu male brojanice i kuglice sa kojima ćete kupovati opremu, plaćati da se otključaju klupe ili fast travel lokacije. Silksong uvodi i dosta novina i unapređenja na polju platformisanja. Team Cherry je skapirao da igrači vole da nalaze nove načine za platformisanje i prelaženje deonica, zbog čega je postavio nekoliko lokacija gde ćete, ako ste dovoljno vešti, moći da prođete i odete do nekih zona mnogo ranije nego što je inače predviđeno. No ovde će vam igra baš testirati živce pošto ćete morati perfektno da prolazite kroz njih i da koristite pogo taktiku do apsolutnog savršenstva, a biće i konkretnih sekvenci gde će vas nešto juriti ili povređivati ako ne prolazite dovoljno brzo. Drugim rečima, poželećete da se vratite u Path of Pain. No kada ih pređete bićete i te kako zadovoljni. Grafika i dizajn su ostali isti kao i u prethodnom delu, ali sa bitnom promenim. Za razliku od pretežno mračnih dubina Hollownesta, ovde ćete imati priliku da uživate u mnogo svetlijim i prijatnijim bojama. Sve dok ne dođete do onih baš zastrašujućih zona, ali čak se i tu strah najviše iskazuje kroz atmosferu. Likovi i animacije su i dalje preslatki i nigde nećete videti ovako lepo nacrtane bube i ostala gmižuća stvorenja. Možete mirno spavati pošto će vas i ovde čekati ogroman broj predivnih muzičkih numera, kako onih koje savršeno predstavljaju svaku zonu, tako i onih koje će pratiti specifične bossove. U trenutku pisanja ove recenzije, Silksong i dalje pati od nekih vrlo ozbiljnih problema. U najgorem slučaju može da se desi da vam se save fajl jednostavno pokvari, ali ima i manje problematičnih bagova kao što su protivnici ili bossovi koji napuštaju ekran i ne vraćaju se. Na sreću, razvojni tim aktivno radi na ispravkama i redovno izlaze novi pečevi. Silksong je maestralno istkana metroidvania. Kao i njen prethodnik, veoma je izazovna ali ne samo zbog teških protivnika, već i zbog platforming sekvenci koje će vas testirati do apsolutnog maksimuma. Ako ste fan metroidvania a niste igrali nijedan Hollow Knight, ovo će biti test svega što ste ikada znali o ovom žanru. Topla preporuka i za one koji nemaju toliko iskustva sa ovim tipom igara, ali budite spremni da se maksimalno fokusirate. Iako je lepa, ova ruža ima i te kako oštre trnove! Hollow Knight: Silksong je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X/S i Switch 1/2 Autor: Stefan Mitov Radojičić Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Svilom i muzikom obmotaj moj svet: Hollow Knight: Silksong recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Imam jako lepe uspomene na prvi Dying Light. Prešao sam ga na 100% tokom nekoliko besanih noći, baš u trenutku kada su zombi igre postajale zamorne. Tada nam je očajnički trebalo nešto sveže i inventivno što bi razbilo taj umor, a parkur kroz Haran je to savršeno postigao. Prošlo je mnogo godina otkad smo se poslednji put susreli sa Kajlom Krejnom, i te godine mu nisu bile nimalo blage… Posle skoro deceniju i po mučenja i eksperimenata od strane novog negativca, Barona, Kajl se našao u Evropi sa monstruoznim novim sposobnostima koje će mu biti potrebne da se suoči sa novim tipom zaraženih – Himerama. Nove „zverske“ moći su odličan dodatak Krejnovom arsenalu. Aktiviraju se kada se napuni Beast metar, što se postiže napadima, primanjem udaraca i uspešnim izbegavanjem istih. Kada se ovaj metar napuni, njegovi napadi postaju brži i snažniji, a nadogradnje mu omogućavaju da udara o tlo, baca delove ruševina i još mnogo toga. Ovaj sistem čini borbu mnogo dinamičnijom i zabavnijom – ponekad sam namerno izazivao hordu samo da bih podigao Beast metar pre sledeće borbe sa bossom. Bossovi su upravo Himere – zaraženi mutirani Baronovim eksperimentima, a svaka borba ima neku svoju „caku“. Neke su mi bile posebno interesantne, a pojedini okršaji su pretvarali igru u zombificiranu verziju Shadow of the Colossus-a. Iako sam se radovao svakom sledećem susretu, smatram da su borbe mogle biti raznovrsnije. Nadam se da će ovo unaprediti u sledećem nastavku, jer je koncept veoma jak. Kažu da je putovanje važnije od odredišta, a Dying Light je oduvek briljirao u tome da kretanje kroz svet učini zabavnim. The Beast nastavlja tu tradiciju. Old Town je savršeno igralište za upoznavanje sa kretanjem – tu su šipke za ljuljanje, stubovi za preskakanje, čak i unutrašnjosti zgrada za brze prečice. Manji gradovi i industrijska zona nude manje opcija, prostrane šume i livade izgledaju predivno, ali trčanje po otvorenim poljima nije ni blizu uzbudljivo kao let preko krovova. Tu su i automobili koji pomažu da se brže stigne od tačke A do tačke B, ali iskreno, niko ne igra Dying Light da bi seo za volan. Uprkos izuzetno zabavnom kretanju, igra nažalost pati od nepreciznih kontrola, baš kao i prethodni delovi. Dešavalo mi se da Krejn odbije da se uhvati za očigledno mesto za penjanje ili da se zaglavi na ivici krova, što je često značilo sigurnu smrt. Nije nešto što kvari celo iskustvo, ali u igri gde je momentum ključan, ovakvi trenuci umeju da budu prilično iritantni. Jedna od najboljih stvari u The Beast je sporedni sadržaj, koji je često bolji i od glavne priče. Sporedne misije nisu obični „fetch questovi“, već obogaćuju iskustvo tako što upoznaju igrača sa ostalim preživelima. Rešavaćete misterije serijskih ubica, spajati porodice i istraživati šta znači preživljavati bez Krejnovog imuniteta. Ovo su solidno ubedljive priče i toplo preporučujem da se sve odrade, kako zbog celokupnog iskustva, tako i zbog unikatnih nagrada. Ciklus dana i noći je i dalje fantastičan. U prvom delu sam voleo da namerno izlazim noću i izazivam potere, dok sam u The Beast prvi put osetio pravi strah kada bi sunce počelo da zalazi. Čak i sa unapređenim sposobnostima, određeni neprijatelji su i te kako smrtonosni i često sam jedva uspevao da im pobegnem. Jedina šteta je što otvoreni prostori smanjuju mogućnost bekstva – van Old Town-a noć lako postaje kobna zamka. Dying Light: The Beast je igra koju morate odigrati ako ste fan serijala i predstavlja herojski povratak Krejna koji je sve započeo. Nove zverske moći sjajno osvežavaju borbu, a parkur je zabavan kao i davne 2015. godine. Dying Light: The Beast je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Techland Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Povratak Kajla Krejna: Dying Light: The Beast recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Sa rastom cena i opadanjem kvaliteta AAA igara, manje, svedenije i jeftinije igre zauzimaju glavno mesto na gejming bini. Najbolji primer za ovo bi bio Clair Obscure: Expedition 33, barem ove godine, i drago mi je da se AA igre guraju u mejnstrim sa inovacijama kako u priči, tako i u gejmplej mehanikama, ali i u pristupačnim cenama. Hell Is Us je još jedna, relativno kvalitetna AA igra koja pokušava nešto novo i divlje, ali ne uspeva baš da pogodi sve mete neophodne da bude u centru pažnje. Hell Is Us je akcija iz trećeg lica, (da ne kažem souls-like) gde ste spušteni u fiktivnu državu Hadea koja je u konstantnom civilnom ratu. Remi (glas mu pozajmljuje Elias Toufexis poznat po Deus Ex igrama i „nikada nije tražio ovo“), vaš lik, je rođen u Hadei ali ga je kao dete majka krijumčarila van države. Sada, Remi pokušava da se vrati nazad i pronađe svoju majku tako što se priključi i pobegne iz verzije vojske Ujedinjenih Nacija ovog sveta. Ubrzo se suočava sa hororima rata gde obe strane tvrde da su u pravu i na njemu je da nekako prođe kroz ratne zone sa glavom na ramenima. Već tokom prve misije, Remi saznaje da nije samo rat problem u Hadei, već i čudovišta, aparacije koje su se pojavile nedavno i ne biraju strane. Sticajem okolnosti, Remi završava sa mističnim oružjem, kabanicom koja mu iz nekog razloga daje vrlo vernu Death Stranding siluetu i time je opremljen za ono što ga čeka sve dublje u ovoj ratom razorenoj državi. Igra se od početka trudi da vam vrlo jasno stavi do znanja da apsolutno sve ide po zlu. Čim upoznate prvog NPC-a biće vam jasno da je životni standard izuzetno nizak, šansa za preživljavanje izuzetno mala i da treba da očekujete veliki izazov. Hell Is Us sa ovim radi nešto vrlo unikatno a to je da uopšte ne drži igrača za ruku. Morate da pratite šta vam likovi pričaju, da koristite kompas za navigaciju i da motrite koje usluge prihvatate ili ne i da li potencijalno mogu da imaju neko vremensko ograničenje. Svet je podeljen na nekoliko srednje-velikih lokacija tako da imate potpunu slobodnu da istražujete gde god želite i samim tim da pronalazite kako skrivene lokacije, tako i NPC-eve i kvestove. U početku će vam dizajn lokacija biti totalno čudan, klaustrofobičan i osećaćete se kao u lavirintu, ali već treći put kada napravite neki krug, samo će vam kliknuti gde se nalazite u datom momentu u odnosu na recimo glavni grad zone i gde biste trebalo dalje da idete. Ono što meni lično smeta je što, iako volim da me ne drže puno za ruku, nema samo neki marker koji bi mi rekao „e, ovde je za dalje, a ti slobodno istražuj okolo“. Da, većina NPC-eva će vam ponoviti na ovaj ili onaj način gde treba da idete, ali to je uglavnom u generalizovanim pravcima (istok, zapad, sever jug). Ove odrednice nisu od prevelike pomoći jer su lokacije ili baš široke, ili ima toliko račvanja da više puteva ide u tehnički istom smeru ali na potpuno drugačije lokacije. Istraživanje i naletanje na nasumične lokacije, događaje i NPC likove je generalno super, ali utisak kvare dva faktora – kombat i mehanika lečenja. Da bi svet bio dobar za istraživanje, pogotovo bez smernica, bitno je da postoje dobre gejmplej mehanike u vidu ili kombata ili pokrivanja distanci (vozila na primer). Nažalost, Hell Is Us nema ni jedno ni drugo. Vozilo postoji ali vam služi kao glavni HUB i da vas vozi iz zone u zonu, a u okviru svake zone se uvek krećete peške i ne postoji fast travel, sem nazad do vozila. Problem sa kombatom se deli na dva dela – neprijatelje (njihov dizajn i manjak raznovrsnosti) i na mehanike. Da krenemo prvo od neprijatelja. Čudovišta koja vas napadaju su jako apstraktnog dizajna i jako lepo ali i zastrašujuće izgledaju. Skoro svi su obojeni u kost belu boju i daju jak kontrast sumornoj, kišnoj, maglovitoj i dimom obavijenoj Hadei. Ono što je meni smetalo je da se većina njih kreće jako nepravilno. Neprijatelji „gličuju“ ka vama i u početku je jako teško da odredite kada će vas zapravo udariti kako biste uradili parry ili dodge. Pored malog broja standardnih neprijatelja, postoje i specijalne varijante istih iz kojih izlazi neka vrsta duše koju prvo treba da ubijete pre nego što možete da uradite štetu domaćinu iste. Ovo postaje jako komplikovano pogotovo ako ima više neprijatelja jer se i duše „gličuju“ i napadaju vas, pa mi je bilo potrebno dosta vremena da se naviknem na napade – kao u tipičnim souls igrama, gine se mnogo. Što se osnovnih napada tiče, imate samo jedan koji se spamuje i napad koji možete da „napunite“ koristeći posebnu energiju koju skupljate tokom borbe. Ovaj stil je jako bazičan i po mom mišljenju dosadan. Istina, u datom momentu možete da nosite dve vrste oružja kao na primer mač i dve sekire pa da kombinujete, ali i dalje ne dodaje dovoljnu dubinu da kombat bude zabavan. Pored ovoga, sa vama leti dron koji može da vam pripomogne sa posebnim sposobnostima koje otključavate istraživanjem igre. Prva osobina koju dobijete je da dron veže jednog neprijatelja što vama ostavlja prostora da se pozabavite sa ostatkom. Kasnije, dobijaćete sposobnosti za drona koje su vezane za kretanje i to mnogo više pomaže kako u kombatu tako i u samom istraživanju, ali ste vezani za cooldown tj. posebnu energiju koju koristi samo dron. Pored toga, postoji mehanika koja je na papiru vrlo inteligentna ali se meni nije nimalo dopala. Naime, vaš HP je vezan za staminu, što znači da što manje HP-a imate, to imate manje i stamine. To znači da, što vas više biju, manje mogućnosti imate za odbranu ili napad. Nije mi najjasnije zašto su imali ovaj pristup i izgleda mi da su samo hteli da se razlikuju od ostalih souls igara. U više navrata sam izabrao da umrem nego da se teturam sa jednom trećinom ili petinom ukupnog HP-a i stamine kako bi možda uspeo da uradim parry i povratim deo HP-a. Tu dolazimo do druge vrlo čudne mehanike – lečenja. Pored toga što možete da pronađete setove za prvu pomoć koji su veoma retki, igra od vas očekuje da se lečite tokom borbe. Ako ste dovoljno puta udarili, izbegli ili odbili napad, pojaviće se prsten oko Remijevog tela i tada morate brzo da pritisnete R1 da biste se izlečili za deo štete. Meni je ovo bilo izuzetno naporno jer sam se više fokusirao na neprijatelje i njihove gličovane napade nego što sam motrio kad će da se pojavi taj prsten, a tajming je preterano mali. Spamovanje R1 je pomoglo par puta ali ne uvek, i nije efikasno. Baš sam imao problema sa ovom mehanikom jer nisam mogao da razdvojim fokus sa bitke na vrlo suptilni QTE, koji je pritom od ogromnog značaja. Na kraju sam rešio da idem pristupom kao u svakoj drugoj souls igri – gini dok ne naučiš fajt toliko dobro da ne mogu ni da te udare. Zbog ovog vida kombata, istraživanje je bilo mučno i više sam gledao da izbegavam bitke nego da ulazim u njih kako bih istražio dalje. Često sam naletao na grupe elitnih neprijatelja iza kojih se jasno vidi neki novi podrum, da bih samo odustao i rekao sebi da ću doći kasnije – a nikada nisam. Mimo ovoga, sama atmosfera, zvuk kao i grafika su na skoro najvišem nivou i igra vas baš ubacuje u svoj univerzum. Zadaci koje prihvatate se takođe ogledaju u tome. Na primer, naleteo sam na baku koja čuva bebu u kanalizaciji i beži od vojske da bi mi rekla da joj je ponestalo mleka i ne zna koliko dugo će beba preživeti. Ja sam se u tom momentu setio da NPC koga sam sreo na početku igre ima kravu i brže bolje sam otrčao do njega sa praznim flašama da mi sipa malo. Ovo je zapravo uspelo i bio sam vrlo srećan što sam se na vreme setio nekog detalja koji bi bio samo pozadina u drugim igrama, dok je ovde vrlo bitan za rešavanje kvesta. Igra generalno odiše depresivnim vajbom i ne beži od toga. Štaviše, iza svakog ćoška pokušava da vam stavi do znanja koji horori rata postoje. Jako retko ćete naići na srećne momente, čak ni kad završavate kvestove, jer kada razmislite dovoljno, neka srećna razrešenja potencijalno vuku kobne posledice kasnije. Performanse, doduše, nisu na najvišem nivou na osnovnom modelu PS5. Igrao sam isključivo u performans modu i dosta puta je došlo do opadanja frejmova kao i mikro seckanja koja su često uticala na ishod borbi. Kao što sam spomenuo za Borderlands 4 u drugom tekstu, prošlo je dosta vremena od izlaska igre i ovi tehnički problemi još uvek nisu rešeni, što je šteta jer se od konzola očekuje da igre na njima rade dobro od prvog dana izlaska. Hell Is Us nije igra koja će se svima dopasti. Ja sam siguran da bi ovo meni bila igra na visokom mestu ove godine da je kombat i generalni gejmplej na višem nivou, tj. da bude komplementaran nevođenom istraživanju. Ovako, istraživanje mi je bilo više mučenje nego uživanje ali sam siguran da nekim ljudima ovo neće smetati. Cena je vrlo korektna i nadam se da će igra biti dovoljno uspešna da proizvede nastavak, jer sam siguran da će developeri uzeti u obzir sve kritike. Hell Is Us je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Koliko depresivnu igru želite? – Hell Is Us recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Od trenutka kada sam pokrenuo Ghost of Tsushima, bio sam očaran njegovom lepotom i minimalističkim pristupom. Svaki korak uvlačio me je dublje u svet igre, i pre nego što sam se okrenuo, već sam jurio za platinum trofejom i istraživao sve što je nudila, uključujući i ekspanziju. Ghost of Yōtei donosi isti osećaj. Vizuelno je zadivljujuća, borba i dalje pruža snažan osećaj zadovoljstva, a otvoreni svet neprestano mami da ga istražujete sopstvenim tempom. Ali, iako nudi fantastično iskustvo, ne cilja na hrabru reinvenciju, što bi nekima moglo biti razočaranje, jer se u velikoj meri oslanja na poznati teren. Umesto direktnog nastavka, Ghost of Yōtei deluje kao novo poglavlje u onome što bi mogla postati antologija Ghost priča. Svaka priča prati usamljenu figuru čija dela inspirišu strah i nadu. Gejmplej, dizajn okruženja i minimalistički korisnički interfejs svi podsećaju na Tsushimu. Čim pokrenete igru, znate da igrate Ghost, ali ovo može delovati kao mač sa dve oštrice. S jedne strane, Yōtei je još jedna izvrsna avantura u otvorenom svetu. S druge strane, to je u suštini Tsushima sa novim slojem boje. Lično, ne smatram to slabošću. Sucker Punch je iskovao još jednu majstorsku samurajsku priču, ali vredi napomenuti da Yōtei ne pravi velike iskorake u dizajnu igara. Ako vam se Tsushima nije dopao, Yōtei neće promeniti vaše mišljenje. Ovde je priča ličnija, dok pratimo Atsu, plaćenicu koju kreće u osvetu protiv Yōtei Six, grupe koja je pred njenim očima ubila njenu porodicu. Istraumirana za ceo život, posvećuje se tome da postane ratnica sposobna da pronađe i pobedi svakog od njih. Na papiru, to zvuči kao jednostavna priča o osveti, ali Sucker Punch dodaje „začinske“ slojeve. Atsuine motivacije se otkrivaju postepeno, pokazujući kako opsesija oblikuje njene postupke i odnose. Svaki član Yōtei Six bande direktno je povezan sa tom sudbonosnom noći, što ih čini više od običnih negativaca. Igra dodatno naglašava njenu traumu kroz noćne more u kojima se suočava sa gospodarom Saitom, vođom klana koji sada vlada regionom i deluje kao poslednja, gotovo nedostižna meta. Svaki region oblikovan je oko jednog od članova Yōtei Six, što svetu daje i narativnu raznolikost. Jedno područje fokusira se na rat između rivalskih klanova, dok je drugo snežno bojno polje kojim upravlja Saitova mreža špijuna. Već u drugom poglavlju priča se znatno ubrzava, uvlačeći vas dublje u Atsuino putovanje. Usput se pridružuju i sporedni likovi, unoseći emotivnu tenziju i izazivajući njenu opsesiju osvetom. Sam Lord Saito je manje razrađen – ima motivacije, ali je više prikazan kao preteća senka nego kao potpuno oblikovan lik, jer uglavnom postoji u pozadini ili kroz flešbekove. U početku Atsuine napore doživljava kao sitne smetnje, ali kako njen ugled raste, ne može da ignoriše uticaj „Onryo“ — osvetničkog duha koji proganja njegove redove. Svet u Ghost of Yōtei se otvara prirodno, slično kao u Tsushimi, i to je najveća snaga serijala. Umesto da zatrpava igrače quest markerima, aktivnosti se uvode organski. Lutajući NPC može tražiti pomoć ili ukazati na vučju jazbinu u blizini, ptica može odvesti do skrivenog izvora, ili vas kockar može pozvati na mini-igru bacanja novčića. Čak i mape kupljene od trgovaca služe kao suptilni tragovi ka važnim lokacijama. Istraživanje je nagrađujuće jer ga oblikuje vaša radoznalost i retko sam osećao pritisak da žurim ili strah da ću nešto propustiti. Sporedne priče variraju po kvalitetu, ali mnoge dodaju na ličnosti, bilo da otkrivate kako je nagrada vezana za muziku, bilo da istražujete demona sa maskom koji progoni seljane. Mitološke priče se takođe vraćaju, tkajući folklor u jedinstvene zadatke koji nagrađuju moćnim oklopima. Često zahtevaju rešavanje zagonetki ili istraživanje, čineći ih možda i najupečatljivijim sadržajem u igri. Vizuelni tragovi u Ghost of Yōtei su izuzetni i predstavljaju diskretne vodiče koji pomažu bez zatrpavanja. Dim na horizontu može voditi do logora, dok neuobičajeno visoko drvo signalizira neku tajnu. Konji dobijaju privremeno ubrzanje prolaskom kroz bele cvetove, a briljantni sistem vetrova vraća se kao vodič ka označenom cilju. Hramovi, jazbine lisica i detalji poput stena ili Buda statua guraju igrača ka istraživanju bez osećaja prisile. Ovaj dizajn omogućava minimalistički interfejs. Indikatori u borbi su čisti, blagi odsjaji signaliziraju udarce koje nije moguće blokirati, dok se istraživanje prirodno uklapa u okruženje. Yōtei odaje poverenje igraču, a mali nagoveštaji kroz boje i detalje održavaju svet i imerzivan i informativan. Borba u Ghost of Yōtei se gradi na osnovi Tsushime, ali sa sistemom kamen-papir-makaze vezanim za različita oružja, a ne za borbene stavove. Atsu koristi dvostruke katane, koplje, kusarigamu i odači (veliki dvoručni mač), pri čemu svako oružje briljira protiv određenog tipa. Na primer, koplje je najbolje protiv kusarigame, dok je odači efikasan protiv velikih neprijatelja. Za razliku od Jin Sakaija, koji usavršava katanu, Atsu postaje „majstor za sve“, uzimajući razna oružja i gedžete od svojih učitelja. Koristićete dimne bombe, kunai, eksplozive, lukove, pa čak i musketu. Njena svestranost može delovati manje upečatljivo od Jinovog majstorstva, ali to je više stvar ukusa. Nove mehanike, poput razoružavanja, dodaju nepredvidivost. Određeni napadi mogu izbaciti oružje iz ruke, a i neprijatelji mogu biti razoružani, što naglo menja tok bitke. Tu je i Atsuin vuk pratilac, koji se vremenom može prizvati u bitke. Njihov odnos raste pronalaskom novih jazbina, a vuk se pojavljuje kao saveznik u okršajima. Na težem nivou borba zasija punim sjajem — neprijatelji su agresivni, okružuju vas i napadaju iz svih uglova, što šunjanje čini dragocenim. Boss borbe posebno dolaze do izražaja jer traže stalnu pažnju i menjanje oružja. Opcije za šunjanje postoje, ali AI je naivan i često se može manipulisati. Iako je sistem tu za one koji vole prikradanje, meni lično više prija direktan okršaj zbog odlične borbe. Vizuelno, igra je spektakularna. I na standardnim podešavanjima izgleda fantastično, a performanse u oba moda (60 fps i 30 fps) bile su stabilne tokom mog igranja. Nije bilo izbacivanja ni bagova koji bi narušili imerziju. Koreografije borbi i duel scena odaju duh samurajskog filma. Muzika je diskretna i tradicionalna, sa šamisen tonovima i atmosferičnim numerama koje podsećaju na Kurosavine filmove. U završnim momentima igre, tema daje posebno zadovoljavajuću završnicu. Srećom, igra od izlaska nudi više jezika, posebno japanski glas, koji smatram najboljim načinom da se igra doživi. Engleski je solidan, ali ne sjajan — svi glasovi zvuče pomalo slično, dok japanski glumci daju rečima posebnu težinu i kulturološko poštovanje. Dub nije u rangu loše anime sinhronizacije, ali nekome bi moglo tako delovati. Ghost of Yōtei ispunjava sve kriterijume dostojnog naslednika Ghost of Tsushima, kao zgusnuta i vizuelno upečatljiva avantura, tehnički uglađena i sigurna u svoj dizajn. Lična priča o osveti ostaje zanimljiva kroz čitavih 40 sati igranja. Iako se može završiti za 25–30 sati, teško je ignorisati sporedne sadržaje. Glavni nedostatak je što Sucker Punch nije pokušao hrabre inovacije, već je radije dodatno ispeglao već postojeću formulu. Na kraju, Yōtei može navesti i nove igrače da probaju Tsushimu i osete se kao kod kuće, iako između njih stoji pet godina razlike. Na sopstvenim temeljima, Ghost of Yōtei je još jedno majstorsko poglavlje Sonijevog samurajskog serijala i obavezna igra za svakog vlasnika PS5. Ghost of Yōtei je dostupan za PS5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Duh se vraća kući: Ghost of Yōtei recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...