-
Topics
-
Posts
-
By SolidChief · Posted
Kada određeni žanr postane dovoljno ”provaljen”, ljudi vremenom počinju da eksperimentišu sa različitim stilovima, što je karakteristično za gotovo sve vrste umetnosti (u muzici posebno). Iako neki uspešno pronađu svoju publiku, ma koliko ona mala bila, ovakvi eksperimenti su često neuspešni, slično kloniranim mutantima iz Alien Resurrection koji u agoniji zapomažu da im skratite muke. Video igra Blue Prince ne samo da je izbegla ovu jezivu sudbinu, već je prevazišla sva moja očekivanja. Plavi Princ se krčkao osam godina u kuhinji solo developera Tonda Rosa (poznatiji kao Dogubomb), koji je uspešno spojio dva potpuno različita žanra – puzzle adventure i roguelike. Roguelike naslovi često asociraju na brz, haotičan gejmplej koji zahteva vrhunsku mehaničku veštinu, što u tandemu sa ostatkom ove igre zvuči blago rečeno neobično. Iako je puzzle avantura na prvom mestu, Blue Prince maestralno implementira srž roguelike gejmpleja – ciklus umiranja i ponovnih pokušaja na putu do krajnjeg cilja, uz mnoštvo usputnih, trajnih unapređenja. Skromno je reći da u životu nisam video ništa slično. U igri vodimo 14-godišnjeg Sajmona P. Džounsa, budućeg naslednika velelepne vile Mt. Holly i imanja njegovog pokojnog ujaka Herberta S. Sinklera. Međutim pre nego što postane zvanični vlasnik imanja, Sajmon mora da reši poslednji zadatak koji mu je ujak zadao putem testamenta – da pronađe skrivenu 46. sobu unutar vile. Ako igrač ne uspe da pronađe sobu u roku od jednog dana, sutra mora da započne potragu ispočetka jer se arhitektura kuće tokom noći menja. Vila je predstavljena kao 9×5 mreža od 45 soba, kojoj možete pristupiti u bilo kom trenutku u vidu mape. Samo dve sobe se svakodnevno nalaze na istom mestu – hol, gde igra počinje, i predsoblje (Antechamber) koje vodi ka 46. sobi na suprotnoj strani mape. Naime, kada igrač otvori nova vrata, mora da odabere jedan od tri ponuđena plana sobe kako bi je postavio u susedni prostor. Pored različitog broja i rasporeda vrata, svaka soba se razlikuje po funkciji i sadržaju (itemi), dok neke čak nose i određenu cenu. Shodno tome, sobe su podeljene na šest kategorija odnosno boja: Plave (”obične” sobe), Narandžaste, Žute, Zelene, Ljubičaste i Crvene. Soba ima preko sto i svakako ne bih spojlovao svaku ponaosob. Prilikom postavljanja sobe, igrač saznaje njen sadržaj i funkciju. Tu se mogu naći ključevi, dragulji, zlatnici i alati koji pomažu u pristupu određenim prostorijama. Pošto je glavni cilj igre dolazak do sobe 46, u koju vodi Antechamber na najsevernijoj poziciji kuće, potrebno je da napravite prohodan put do iste. Idealno, trebalo bi da ciljate da vrata i zidove naredne sobe pravilno uklopite sa već postavljenim prostorijama (posebno njihove severne strane), ali nikako ne bi trebalo da se stresirate oko toga – put do sobe 46 je dug i postepen proces. Sobe takođe poseduju različite nivoe složenosti u zavisnosti od toga u kom redu mape su postavljene – što su sobe udaljenije od ulaza, to su zagonetke komplikovanije i nagrade vrednije. To znači da neke ”endgame” sobe ne mogu da se pojave u prvim segmentima vile. Kako se onda taj roguelike aspekt uklapa u celu priču? Prvo, koncept umiranja ne postoji kao takav – novi ”run” ili u ovom slučaju dan, ne počinje kada Sajmon zagine, već kada se dovoljno umori. Naime, kretanje iz jedne sobe u drugu troši jedan ”korak”. Sajmon svaki dan počinje sa 50 koraka (a kasnije i više), a kada ih sve potroši ili kada dalji napredak postane nemoguć, prinuđen je da napusti vilu za to veče i prespava u obližnjem kampu. Sledeći dan kreće bez itema koje je ranije prikupio, počevši od ulaznog hola odakle će izgradnju novih soba morati da počne ispočetka – drugim rečima, vila će biti prazna. U toku jednog dana, moguće je povratiti korake pomoću Ljubičastih (spavaćih) soba ili hrane, koju možete pronaći ili kupiti zlatnicima. Progresija je prožeta trajnim unapređenjima u vidu dodatnih koraka, dragulja, itema, modifikacija i novih funkcija postojećih soba. Na primer, kada otključate određena vrata, ona će ostati trajno otključana. Igra iz dana u dan takođe pamti proces rešavanja većine zagonetki, tako da nećete morati da ih započinjete ispočetka. Pored toga, jedna od prostorija (Coat Check) vam dozvoljava da ostavite jedan item i da ga preuzmete narednog dana. Roguelike igre su poznate po svojoj težini, pa ni Plavi Princ nije izuzetak. Otkrivanje 46. sobe je glavni cilj, ali predstavlja samo vrh ledenog brega u širem kontekstu igre – mislim da mi sve stranice ovog časopisa ne bi bile dovoljne da vam predočim količinu sadržaja koju poseduje. U vili Mt. Holly i njenoj okolini krije se toliko misterija da ćete prosto morati da vodite beleške, a verovatno i ceo dnevnik. Zagonetke su toliko ekstremne da ćete početi opsesivno da zapisujete svaki detalj na koji naletite pošto predstavlja potencijalni trag. Mnogi bi ovaj aspekt igre okarakterisali kao veliku manu pošto stvara ogroman pritisak na igrača, ali samo zato što je Blue Prince sušta suprotnost u odnosu na prosečan ”quick fix” naslov, ne znači da je loša igra. Blue Prince vas tera na razmišljanje ali vas isto tako bogato nagrađuje za uspešan napredak. Zamišljen je da se igra lagano, strpljivo i metodično i ne pravi pitanje da li ćete ga završiti u 50. ili 150. danu. Sve dobre puzzle avanture imaju taj ”Eureka!” momenat, ali Plavi Princ, osim inovativnog gejmpleja i old school pristupa, ima nešto zaista posebno. I da niste neki ljubitelj mozgalica, cenićete istinski trud developera koji je kreirao ovaj naslov iz čiste ljubavi prema igrama. Kada se setite da se ovakva posvećenost retko viđa, cenićete ga još više. Sa tim u vidu, ipak moram da priznam da Blue Prince nije baš za svakoga – ako ste fokusirani samo na akcione igre verovatno vam se neće dopasti. U suprotnom, dobrodošli u Mt. Holly! Blue Prince je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Božidar Radovanović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Tajna dubokog plavetnila: Blue Prince recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu -
By SolidChief · Posted
Prošlo je tek nešto više od mesec dana otkako sam podelio prve utiske o Bazaaru, koji je tada bio u early access fazi. Evo me opet, ovaj put sa znatno više sati u igri, boljim mindsetom i punom verzijom pred sobom. Sve ono što mi je tada išlo na živce sada je, u neku ruku, rešeno. Od prvog trenutka kada sam isprobao The Bazaar, zaljubio sam se u ovaj naslov. Igra je napravljena baš po mojoj meri, iako je to na početku bila toksična ljubav. Bazaar je ušao u early access sa užasnim P2W sistemom, koji je bio dizajniran da izvuče što više novca od igrača, iako je to bila sušta suprotnost onome što su prethodno obećavali. Developeri su na kritike reagovali prilično loše, odbijajući da poslušaju savete, pa je budućnost igre u tom trenutku visila o koncu. Ipak, nekoliko nedelja u early access fazi, tokom koje su izgubili veliki broj igrača, bilo je dovoljno da izvršimo pritisak na Tempo, koji je, iako teška srca, odlučio da posluša svoj community. Užasni sistem je promenjen, rana je sanirana, i mnogi igrači su se vratili na velika vrata. Najveći trn u oku, taj nesrećni P2W model, otišao je u zaborav. Moja očekivanja pre nego što sam isprobao The Bazaar bila su minimalna. Znao sam za igru, ali nije mi bila posebno zanimljiva da bih se udubljivao u njen razvoj. Ipak, kao neko ko je odigrao gotovo svaki autobattler, bilo je logično da se i ova igra nađe na mom repertoaru. Evo, do danas ne znam da li je to bila najbolja ili najgora odluka koju sam mogao da donesem. Ne sećam se kada me je neka igra toliko uvukla. Svaki put kada sebi kažem: „Ajde još ovu partiju, pa idem da radim nešto drugo“, obično se završi tako što sam već krenuo sledeću. Tada sledi ono čuveno: „Neću do kraja, samo još 2-3 runde.“ Mislim da vam je jasno kuda ova priča ide. The Bazaar nije klasičan autobattler, već mešavina sa hero-builder žanrom. Vaš cilj je da kupovinom i prodajom karata pripremite vašeg lika za PvE i PvP borbe. Dok vam PvE donosi novac, XP i iteme, PvP mečevi zapravo odlučuju koliko ćete opstati u partiji. Igra je podeljena na dane, a svaki dan traje šest sati. Tokom prva dva sata susretaćete se sa raznim prodavcima i eventovima, da biste tokom trećeg dobili vašu prvu PvE borbu. Zatim slede još dva sata u kojima ćete se dodatno opremati, pre nego što stigne i PvP trenutak. U slučaju pobede, dobijate poen na tabli koja broji do 10. U slučaju poraza – gubite prestiž. Partija se završava kada upišete 10 pobeda ili ostanete bez prestiža. Svaki igrač ima tablu od 10 polja i ranac sa još toliko mesta, ali itemi u rancu nisu aktivni tokom borbe. Karte se dele na tri veličine: Small, Medium i Large. Small karte zauzimaju jedno polje, Medium dve, a Large tri. Svaka karta ima svoju svrhu, neke malo slabije, neke malo jače, ali svaka od njih može promeniti tok vaše partije ako je iskoristite na pravi način. Iako deluje jednostavno, tu počinje ono što čini Bazaar zaista posebnom igrom. Trenutno su dostupna samo četiri igriva heroja, što možda zvuči skromno, ali daleko je od toga – svaki od njih ima oko 100 unikatnih karata koje možete dobiti tokom partije. I tu kreće magija. Svaka karta je drugačija, svaka ima svoj smisao i mesto u igri. Kombinacija ima bezbroj, a vi ste ti koji treba da pronađete onu dobitnu, jer igra vam neće servirati ono što želite na tacni. Meni je kod ovakvih igara uvek bilo važno da svaka partija bude priča za sebe. Da ne postane jednolična i repetitivna. Bazaar je to ispunio do savršenstva, a svaki put imam želju da se vratim i probam da odigram bolje. Iako nije prošlo mnogo otkako je igra zvanično lansirana, moram reći da sam i više nego zadovoljan načinom na koji developeri reaguju na stvari koje su očigledno previše jake. Na primer, početkom aprila dobili smo novog heroja – Maka. Njegova mehanika se bazira na tome da je slab na početku, ali postaje izuzetno opasan ako ga ne eliminišete na vreme. Problem je bio što je u trenutku kada se pojavio dominirao u svim fazama. Tempo nije čekao – ubrzo su stigle promene koje su ga dovele u balansiranije stanje. Iako je i dalje bio jak, nastavili su da ga prilagođavaju dok nisu došli do tačke u kojoj je sve „leglo“. Cenim kada tim ima hrabrosti da eksperimentiše, ali i dovoljno odgovornosti da reaguje kad nešto ne valja. Naravno, nije sve sjajno. Jedan od većih problema za mene trenutno je Ranked sistem. Da biste igrali ranked, potrebni su vam gemovi. Dakle, in-game valuta. Ako ostvarite dobar rezultat, dobijate rang i chestove kao nagrade. Ipak, ranked na taj način nije potpuno besplatan, što mislim da ne bi trebalo da bude slučaj. Trenutno funkcioniše slično kao Arena u Hearthstone-u, ali po meni to treba da budu dve odvojene stvari. Ranked bi trebalo da bude besplatan i dostupan svima, dok mod koji se plaća i nudi nagrade može biti nešto posebno. S obzirom na to da sada imam više nego dovoljno gemova, meni to ne pravi problem, ali mogu da zamislim da će ovo odbiti deo igrača, pogotovo one koji tek ulaze u igru. Hteo bih da dodam da mnoge funkcije, vezane za statistiku van mečeva, vaš profil i slično, trenutno je pod ‘’coming soon’’. Ovo nije nešto što zapravo nekome smeta, ali igra na trenutke, bar njen UI, još uvek malo odaje utisak early access naslova. Na kraju, The Bazaar je za mene jedno od najprijatnijih iznenađenja u poslednje vreme. Od igre koja je umalo umrla i pre nego što je izašla, stigli smo do izuzetno zabavne i dinamične igre koja još ima prostora da raste godinama ispred nas. Ako volite igre koje kombinuju taktiku, improvizaciju, pa i pokoji rizičan potez, ovo je naslov koji ne bi trebalo da propustite. A kada jednom uđete u taj začarani krug “još samo jedna partija”, ne recite da vas nisam upozorio. The Bazaar je dostupan za PC Autor: Predrag Ciganović Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Pravo remek-delo bivšeg Hearthstone profesionalca: The Bazaar recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu -
By SolidChief · Posted
Sećate se kako nekada nije moglo da prođe mesec dana, a da ne dobijemo neku novu zombi igru? Možda su ta vremena prošla, ali ne i moja želja da sekirom makljam zombije u postapokaliptičnom okruženju. Tako mi je pažnju privukao i Into the Dead: Our Darkest Days čim sam prvi put bacio pogled na trejler. Zamolio sam urednika da mi sredi ključ, pa sam konačno dobio priliku da isprobam igru u njenoj Early Access fazi. Nakon nekoliko sati igranja, došao sam do zaključka koji me je, iskreno, u startu malo i zabrinuo. Into the Dead je gotovo pa This War of Mine klon, samo što su ljudi zamenjeni zombijima. Mehanike su veoma slične, pa ako ste igrali TWOM, snalazićete se bez problema. Ali da ne bude zabune – to ne znači da igra nije vredna pažnje. Naprotiv. Uprkos sličnostima, Into the Dead: Our Darkest Days nudi uzbudljivo, napeto i često surovo iskustvo, gde vas i najmanja greška može koštati dragocenih članova tima. Radnja je smeštena u Teksas tokom 80-ih godina prošlog veka. Na početku birate tim od dvoje unapred definisanih likova, običnih ljudi sa različitim iskustvima i veštinama. Nećete igrati sa Rik Grajmsom, niti sa Mišon — već sa ljudima koji su se spletom okolnosti našli u haosu i bore se da prežive. Igra funkcioniše kao side-scrolling survival naslov sa dve jasno odvojene faze: menadžment skloništa i ekspedicija po gradu. Prva faza podrazumeva dodeljivanje zadataka preživelima, kao što su kuvanje, kraftovanje, spavanje, izgradnja barikada i odabir lokacija za ekspedicije. Možete preskočiti dan bez ekspedicije, ali bez resursa nećete daleko dogurati. U scavenge fazi idete na opasne pohode kroz različite delove grada. Tu vas čekaju zombiji, a vaš zadatak je da ih eliminišete, pronađete korisne resurse i preživite. Kao što rekoh, vaši likovi su obični ljudi, a ne trenirani borci – često ne mogu da se izbore sa više zombija odjednom, pa su taktika i pristup ključni. Ono što mi se mnogo dopalo jeste akcenat na zvuku. Vrlo je važno da pripazite kako se krećete i koliko ćete biti glasni tokom ekspedicije, jer svaki pogrešan korak može da navuče hordu gladnih zombija, kada bežanje postaje jedina opcija. Da bi vaši ljudi preživeli, važno je da obratite pažnju na glad, umor, ali i psihičko stanje. Sve tri stavke su podjednako važne, pa zanemarivanje jedne može da vam napravi mnogo problema. Postoje sitnice koje su mi zasmetale tokom igre. Velika boljka mi je bio durability oružja koje se često rasturi posle jednog korišćenja. Zombije je generalno dosta teško eliminisati ako im se ne prišunjate sa leđa, a činjenica da vam se oružje non stop raspada, nikako ne pomaže. Ipak, nešto što mi možda i najviše fali, jeste neka vrsta priče koja bi mogla da obogati ovo iskustvo. Nešto što će učiniti da se zbližimo sa likovima, jer međusobne interakcije gotovo da ne postoje. Jasno mi je da je igra i dalje u ranoj fazi i da neće izaći još godinu dana, zbog čega za sada ovo nisu preveliki problemi, ali svakako nešto što bi voleo da dobijemo, jer bi u suprotnom ovo bio samo This War of Mine klon sa drugačijim okruženjem. Moram priznati da mi se uprkos svemu igra dopala. Tenzija, atmosfera, zvuk, sve to funkcioniše sjajno. Ako ste ljubitelj zombi žanra i volite da vas igra drži pod stresom, Into the Dead: Our Darkest Days bi mogao da vas iznenadi na vrlo pozitivan način, ali nemojte da očekujete previše, jer ovo još uvek nije gotov proizvod. Into the Dead: Our Darkest Days je dostupan za PC: https://store.steampowered.com/app/2239710/Into_the_Dead_Our_Darkest_Days/ Autor: Predrag Ciganović Igru ustupio: Stride PR Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Into the Dead: Our Darkest Days EA utisci appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
-