Nisu bitni megaherci, bitna je arhitektura za koju je igra pisana.
Quake 1 endžin iz koga je nastao HL1 intenzivno koristi multiteksturiranje za sve efekte (pa i za smoke i granate), jer je to bio hit u vreme DirectX-a 6 (pošto nije moglo drugačije). Današnje DirectX 10 kartice se oslanjaju na programabilne šejdere i svi efekti iz starih DirectX-ova, za koje je u samim GPU-ovima postojala odgovarajuća elektronika koja ih je izvršava, a što se drastično razlikuje od današnjeg koncepta programabilnih čipova gde za efekat po želji pišeš šejderski program, se izvode tako što se na nivou drajvera to prevodi u šejderske rutine da bi moglo da se izvršava na aktuelnoj generaciji čipova. Ako te rutine nisu baš optimalno napisane (a logično je da nisu, jer boli ih kurac da se fokusiraju na DirectX 6 igre kada valja naštelovati drajvere da rade brzo sa novim igrama), rezultat je logičan.
Long story short, ako hoćete Kanter na max, sklopite Pentium 3 mašinu sa GeForce 2 Titanium ili GeForce 4 MX.