Jump to content

Gorath

The X
  • Posts

    191
  • Joined

  • Last visited

Reputation

0 Neutral

About Gorath

Recent Profile Visitors

2,181 profile views
  1. Ne, za kicking it forward akciju se ne daju pare iz budzeta prikupljenog za igru, nego procenat iz profita koji igra ostvari.
  2. Evo jedno ultra lagano pitanje iz iste igre. Glavna muzicka tema iz VTMB je rip-off jedne jako poznate pesme. Koje?
  3. Jeste, kod Nellis air base. Ja sam tamo slucajno dosao, jer nemam tu nikakvog posla, nego samo onako lutam bez cilja. Nakon bombardovanja sam ucitao poziciju i okrenuo se u suprotnom smeru Inace, danas sam nasao neki mod koji kad instaliras dobijes svoju radio stanicu koja pusta tvoju muziku sa harda. Sada mi je uzivanje dok igram jos vece, pustim Pink Floyd, otvorim pivo i lutam kroz wasteland po ceo dan
  4. Ja sam juce prosao kroz neki zeleznicki tunel koga nema na mapi, pobio usput par mutanata. Kada sam izasao na drugu stranu docekalo me bombardovanje raketama iz neke baze, izginula cela ekipa u 5 sekundi
  5. Samo mi je graficka sranje Ostatak je i vise nego dobar za NV, a i za grafiku ne bi trebalo da je problem jer igram u 1024x768
  6. Igra se sastoji iz vise komponenti koje mogu biti manje ili vise povezane, zavisno od arhitekture game endzina. Pojednostavljeno, obicno firme kupuju endzine za grafiku i fiziku (npr. Unreal i Havok), dok ostale komponente igre samostalno razvijaju. To "ostalo" kako si ga nazvao se tehnicki zove logika igre (game logic) i u nju je obicno ukljucen i AI endzin, scripting endzin i slicno. U okviru gejm logike ti imas strukture podataka (npr. npc-ove, raznorazne objekte, i slicno) koje iz frejma u frejm apdejtujes u zavisnosti od ponasanja igracha. Onda neke od tih struktura korsitis kao ulaz (podatke) za graficki i fizicki endzin kako bi se na ekranu iscrtalo azurno stanje sveta u kome se kreces. Malo je komplikovano objasniti to ukratko, ali evo ti jedan prost primer: 1) prvo se sa hard diska ucita npr. ceo svet igre u memoriju. Taj svet se sastoji od objekata kao sto su teren, gradjevine, npc-ovi, skripte (ponasanja npc-ova, ponasanja objekata usled spoljnih uticaja ili uticaja kvestova) itd. 2) igra zatim ulazi u petlju koja se najprostije sastoji iz sledeceg: a) prihvata se unos igraca preko tastature i misha b) u zavisnosti od unosa igraca izvodi se nad gore pomenutim objektima logika igre (npr ako je pritisnuo levi klik misa onda ce se apdejtovati objekat koji oznacava trenutno oruzje tako sto ce se prebaciti u stanje "fire", kreirace se novi objekat bullet cija pozicija u 3d svetu ce biti tamo gde se nalazi vrh puske koju igrac nosi, i on ce imati odredjenu pocetnu brzinu i smer (odnosno imace pridruzen neki vektor). Ovde se takodje poziva eksterni endzin za fiziku koji ce za sve objekte (npr ispaljene metke) da izracunava da li je doslo do sudara sa drugim objektima i ako je doslo da izracunava gde se taj sudar desio i koje su posledice. Dakle mi taj endzin za fiziku snabdevamo ulaznim podacima koje koje odrzavamo u memoriji i koji nam sluze i za druge stvari (npr. metak koji sam pomenuo cemo proslediti endzinu za fiziku kako bi izvrsio proracune, ali cemo taj metak koristiti i u game logici da bi odredili koji je tip tog metka, pa ako je doslo do pogotka u zavisnosti da li je pancir metak ili dum dum metak mi cemo objektu koji je pogodjen da oduzmemo razlicit broj HP-a). c) ovde na scenu stupa graficki endzin chiji je jedini zadatak da iscrta (izrenderuje) sledeci frejm. Dakle mi ovde pozivamo endzin koji smo npr. kupili od neke firme, snabdevamo ga svim potrebnim podacima (objektima 3d sveta u trenutnom stanju o kojem se nalaze) i njegov zadatak je jedino da te objekte iscrta iz perspektive koju mi odredimo, a ta perspektiva zavisi od toga gde smo "postavili kameru" d) ovde se vracamo na korak pod a) i tako nastavljamo u nedogled. Koraci a) b) c) i d) se obavljaju za svaki frejm igrice. Dakle, kao sto mozes da vidis, u tom "ostalom" delu igrice se ustvari desavaju najzanimljivije stvari i tu su mogucnosti za bagove najvece. U tom delu moramo da azuriramo kompletan game world, da vodimo racuna o skriptama, tj. da li neka akcija igraca ili nekog npc-a treba da izazove reakcije nekih drugih npc-a, moramo da vrsimo pomeranje objekata u skladu sa njihovim AI-om i td. Graficki i fizicki endzin (pa ponekad cak i AI endzin) su tu prakticno odvojene komponente koje se pozivaju od strane game logike (game core je jos bolji naziv od game logike) da izvrse specificne zadatke na osnovu podataka koje im salje taj game core. E sad, zasto svi uvek pricaju samo o grafickom endzinu? Pa zato sto je to ono sto je vidljivo svakom igracu. Takodje, grafika i fizika su kriticne komponente ove gore petlje, jer zahtevaju navise procesorskih i memorijskih resursa i veoma je vazno da oni budu brzi. Zbog toga tvorci endzina uvek traze neki balans izmedju onoga sto endzin moze da prikaze ("lepote grafike") i njegovih performansi. Nije danas uopste problem isprogramirati endzin koji ce da prikazuje grafiku od koje ce da ti otpadne dupe. Medjutim problem je sto bi za pokretanje takve igre bila potrebna farma racunara :) Sto se tice mogucnosti za bagove, mnogo je veca sansa da se oni dese u game logici, nego u endzinu za grafiku i fiziku. Ima vise razloga. prvi je kompleksnost i medjuzavisnost objekata koji cine jednu igru (npr. hiljade i hiljade npc-ova sa svojim odnosima i pridruzenim skriptama). Vrlo se lako moze desiti da jedna skripta bude zabagovana drugom skriptom, jer autor prve nije predvideo da nad istim objektom moze da bude aktivirana i neka druga skripta. Ako tome dodas da skripte paralelno pise vise ljudi, da ih cesto pisu gejm dizajneri koji su samo priuceni u programiranju, onda je jasno kakvi problemi tu mogu nastati. Eto to je samo onako ukratko. U realnosti su stvari mnogo slozenije, ali za neko osnovno razumevanje bi ovo gore trebalo da bude dovoljno :) Brate igra mi puca na svakih 15 minuta do sat vremena :) Ne samo meni, ogroman broj ljudi se javlja sa slicnim problemima. Takodje, nestaju mi snimljene pozicije preko quick save-a. Neke nemarkirane kvestove ne mogu da resim iako sam sve uradio (npr. zalihe hrane u kampu McCarran, pistolj koji je ukraden u Primmu sam nasao ali ne mogu da zavrsim kvest itd). Ja igram na 7600gt, prvih par dana je igra radila savrseno i onda iz cista mira pocela da puca bez razloga na svakih pola sata. Dakle, ne moze biti do graficke kartice, niti do endzina. Doslo je do neke "korupcije" u okviru podataka u igri. Drugaru igra puca od prvog dana na atiju 4770. To sto tebi radi ok je super, budi srecan :) Ali ako tebi radi dobro ne znaci da igra nema bagove koji uzasno iritiraju :)
  7. Nisam igrao tu igru, ali ako je prepuna gresaka u elementima koji nemaju veze sa grafikom i fizikom, to onda nema veze sa koriscenim endzinom, nego sa propustima developera koji je radio igru. Grafika i fizika su obicno dosta povezani, dok svi ostali elementi su manje-vise nezavisni od njih. Kao sto rece voodoo, inventari, kvestovi i slicno...nemaju prakticno nikakve veze sa endzinom u kome je igra radjena, i mogu se dobro implementirati za bilo koji 3d endzin. Dakle, ako neka igra baguje u tim elementima, onda je u pitanju nekompetentnost tima koji je pravio igru, a ne ljudi koji su pravili endzin. edit: sada vidim da je AP radio Obsidian. Rekao bih da to dovoljno govori o tome ko je krivac za bagove :) Ljudi su poznati po ochajnom quality assurance-u, i gotovo sve igre su im prepune bagova. Kad se setim samo Kotor 2 i gomile bagova koje je ta igra imala, a evo sada i New Vegas, onda me ne cudi ni to za AP. Tri igre, tri razlicita endzina, sve tri imaju gomilu bagova, a ono sto im je zajednicko je Obsidian :)
  8. Ne znam zasto povezujete kameru (prvo lice, trece lice, izometrija) sa endzinom. U sustini svaki 3D endzin moze da da ima bilo koju perspektivu bez neke razlike. Bilo koji tip igre se moze napraviti u bilo kojem 3d endzinu. Ono sto karakterise svaki 3d endzin je: a) tehnicke karakteristike i performanse - odredjuju njegove graficke mogucnosti kao i efikasnost, odnosno cenu istih b) arhitektura endzina - odredjuje lakocu modifikacije i prosirivanja za licne potrebe kao i lakocu integracije sa recimo endzinom za fiziku c) cena i tehnicka podrska Nije nikakav problem napraviti izometrijski Fallout 3 u Unreal endzinu. Svaka firma koja pravi igre dobro izvaga tacke pod a) b) i c) i na osnovu poredjena razlicitih endzina odluci se za najpovoljniju varijantu. Recimo pre par godina je covek koji je radio komercijalnu igru u Unreal 3 endzinu napisao jedan poduzi tekst o tome kako je taj endzin sa stanovista tacke b) potpuna katastrofa.
  9. A koji patch koristis? I da li moze patch na skidrow verziju?
  10. Pocela je igra da mi puca u zadnje vreme. Instalirao bih patch da vidim da li ce resiti probleme, ali pre toga da vas pitam da li patch utice na snimljene pozicije? Moze li se bezbedno instalirati, a da ne s*ebe nista u vezi igre? edit: Primetio sam u igri da mogu da koristim oruzja iako ne zadovoljavam strength requirement (npr. str mi je 4, a str req oruzja je 6). Da li je to bug ili je normalno? (npr. mogu da ga koristim ali imam neki penalty)
  11. Ja sam Boone-a morao da izbacim iz ekipe. Brate mili ne stignem ni da primetim protivnika a on ga vec skine Ne da mi da se igram
  12. Ne slazem se. Fajt u Gothicu je fenomenalan za takav tip rpg-a (da ne ulazimo u raspravu oko toga, jer je offtopic, ali meni prva dva gothica imaju odlican sistem borbe). A njemu je igra bila teska jer se sporo napreduje, i sto u Gothicu mozes i u pocetnim zonama naleteti na zajebane protivnike (npr. shadowbeast) i ugasio si ga :)
  13. Sto se tice novca, stimpaka, prevelike snage igraca kako se blizi kraj igre: ja se ne secam rpg-a koji nema slicne probleme :) Evo prvi mi na pamet padaju Fallout 2 i Arcanum, kao dve fenomenalne igre koje su zestoko patile od istog problema. U FO2 kad nabavis bozar, prvo sto uradis je da odes i pobijes sve sto postoji u igri :) U Arcanumu isto tako, vec od sredine igre si mini-bog, nema teorije da te nego ogrebe. Ali mislim da to i nije toliko problem sa tim igrama, jer su one ciljane za prosecne ljude, a ne za fanatike kao sto smo mi na ovom forumu. Da se ne lazemo, ako bi neki razvojni tim napravio igru koja ce tezinski da zadovolji ljude sa ovog podforuma, onda bi se ta igra prodala u cetvrorocifrenom broju kopija :) Drugim recima, kako napraviti igru koja ce biti dovoljno teska ljudima koji su odigrali skoro sve iz ovog zanra (po nekoliko puta ), a da ista igra bude igriva i ljudima koji nisu igrali mnogo rpg-ova ili ga igraju prvi put? Mislim da je vise problem u iskustvu ljudi koji su odigrali veliki broj rpg-ova, nego u samoj tezini igara (mada New Vegas stvarno ima previse laganu borbu, to sam vec naveo ranije kao jednu od glavnih mana). p.s. Kada sam drugu (koji je igrao dosta igara, sto na amigi, sto na PC-u, ali nije nikada do tada igrao rpg) pre 7-8 godina dao da igra Gothic 1, covek je batalio nakon jednog dana uz obrazlozenje da mu je igra previse teska. Ako je njemu previse teska, onda mogu da zamislim kako je sa ljudima koji imaju daleko manje kontakta sa racunarima i video igrama
  14. Da, to s vodom je poglupo zbog quick travela. Da nema istog voda i hrana bi bas dobili na znacaju. Ja sam se u pocetku igre bas cimao sa vodom, jer je jedini izvor za koji sam znao bio goodspring, a quicktravel nisam koristio do Novaca, pa je bilo zeznuto za hranu/vodu (jer nisam znao da rad away skida radijaciju u tolikoj meri, te sam pio samo cistu vodu i jeo hranu koja nije radioaktivna). Ali opet, to su sitnice preko kojih moze da se predje. Slazem se da moze bolje oko tih stvari, ali je ceo svet nekako super odradjen i posveceno mu je dosta paznje. Meni se ovo ne moze porediti sa FO3, jer paznja posvecena detaljima cine da li je neka igra dobra ili ne :)
  15. Ne znam, ja bash nisam fan postotaka u dijalozima. Meni je idealan sistem takav gde od tvojih skilova zavisi da li ce ti se uopste pojaviti neka specijalna opcija u datom trenutku. Kljucno je ovo "datom trenutku". Dakle, ako si zapoceo pricu na neku temu, dobio si odredjene opcije u zavisnosti od svojih skilova, i posle toga nema ponavljanja istog razgovora. Ja ne volim kada se vratis kod nekog npc-a i onda uvek mozes da pricas sve ispocetka kroz dijalog-stablo da bi dosao do grananja koje tebi treba. Meni bi bilo idealno da kroz svaku granu razgovora mozes proci samo jednom, pa sto odaberes to ti je. Ako u sred razgovora na datu temu odlucis da "moras da ides", sledeci put kad se vratis kod tog npc-a, mozes da nastavis o toj temi samo tu gde si stao. Znaci npr: PRVI RAZGOVOR: npc: Cujem svidja ti se moja cerka? 1) Tako bih da je #%^& 2) Da, ona je divna devojcica. 3) To ti je sigurno ona rekla? Ako odaberes neku od ove tri opcije a zatim izadjes iz konverzacije, onda ne mozes sledeci put da zapocnes razgovor sa istim npc-om i da ponovo imas ponudjeno da biras ove tri opcije. Trebalo bi da ako ponovo pomenes njegovu cerku da dijalog nastavi od tacke koju si prosli put izabrao.
×
×
  • Create New...