Jump to content

SolidChief

Level 5
  • Posts

    5,650
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by SolidChief

  1. Nisam očekivao ovakvu igru… Obožavaoci kultnog naslova Final Fantasy VII, godinama su priželjkivali modernizaciju drage igre. Iz kuhinje Square Enix studija, odgovor je glasio da je to prevelik zalogaj za dati trenutak. Rekreirati priču i sve lokacije originala u modernom ruhu, posao je prevelikih razmera i zahtevao bi godine, ako ne i deceniju razvoja. No nakon nekoliko naznaka da bi se ovaj san mogao ostvariti, konačno je najavljen Final Fantasy VII Remake koji ne samo da je fantastično odradio posao, već se ispostavilo da je samo prvi od tri dela kojim će priča originala biti ispričana. Trilogija koja će se na kraju i protezati kroz period razvoja od oko decenije, postala je konačno opipljiva stvarnost. Lično nisam krio oduševljenje prvom igrom pre četiri godine, jer je Remake pogađao sve mete tako precizno i snažno da nijedan ljubitelj originala ne bi mogao ostati ravnodušan. Pa čak i da niste igrali originale ili možda ni čuli za Final Fantasy, igru sam srdačno preporučivao svima. A sve vreme sam smatrao da je Square Enix sebi postavio jako visok cilj, pa da će ono što je postigao prvim delom trilogije, biti teško nadmašivo nastavcima. Bojažljivo sam se nadao bar istoj količini kvaliteta, u strahu od potencijalnog razočarenja. O Final Fantasy VII Remake sam čak tri puta pisao recenziju za naš i vaš časopis. A o Rebirth bih voleo da imam priliku da govorim tri puta više od toga. Kada se postavi rame uz rame sa svojim prethodnikom, Remake deluje kao „demo“ za Rebirth. U apsolutno svakom mogućem smislu, ja zaista nisam očekivao ovakvu igru… Pod nabojem svežih emocija kako sam igru tek skoro završio, no i naoštren da objektivno na papir prenesem svoje utiske, nemojte zameriti ukoliko se pošteno raspišem. Ovoj recenziji je pak suđeno da bude istovremeno i previše dugačka i previše kratka, jer malo je slova na tastaturi da bi se jedan ovakav spektakl preneo na strane jedne skromne recenzije. Sam prelazak igre, bio je prava pustolovina i iskustvo kakvo treba doživeti. Pod uticajem očekivanja i inicijalnih utisaka, Rebirth je za mene bio vrtoglavi uspon tokom cele svoje dužine. A baš onako kako sam ga i ja doživeo, želeo bih da prenesem i kroz ovaj tekst, počevši od njegovih najslabijih strana a završivši na onim najsnažnijim. Prvi utisak, nesumnjivo se ticao grafike. Sve je delovalo kao premali pomak u odnosu na prethodnu igru, pa su se neke stare boljke čak ponovo pojavile i u ovom nastavku. Igra pati od izvesnog broja izuzetno loših tekstura, koje ceo vizuelni momenat remete na jako čudan način. Neverovatno je da teksture tako lošeg kvaliteta postoje u tako lepom svetu, nešto od čega je i Remake takođe patio. Pa i neka rešenja poput nebeskog svoda i udaljenih pejzaža, koji su zapravo samo jedna velika slika zalepljena na horizontu, izazvaće nevericu kod većine igrača koji imaju oko za detalje. Sunce, oblaci, nebo… Sve izgleda poprilično lepo, dok ne shvatite da je čak i „lens flare“ efekat samo oslikan na zemaljskoj „tavanici“, ne bi li potom počeli da primećujete i ostale čudne artefakte, kao ostatke grešaka umetnika koji je slikao po nebu. Osvetljenje, iako božanstveno, takođe ima neke momente koji su činili da likovi izgledaju, u najmanju ruku rečeno – malokrvno. U ostalim situacijama, izgledali bi kao zombiji za jako zabrinjavajućim izrazom lica. Kao ono kad smo kao klinci plašili jedni druge sa lampom uperenom na lice iz mrvog ugla od brade. Tu je i simulacija vode, koja je blago rečeno skromna. A interakcija sa njom je gotovo nepostojeća. Ovo su sve neki od momenata koji vas teraju da oči trljate u neverici, kako je tako nešto uopšte i moguće u jednom ovako velikom projektu. Ukratko govoreći, igra inicijalno odaje utisak naslova koji je s lakoćom mogao da se „vrti“ na PlayStation 4 Pro konzoli, bar u izdanju koje nudi „performance mode“. Zagledanje modela objekata i karaktera, nikoga neće raspametiti. Ali nije inicijalni utisak onaj koji oduševljava. Igra u svakom smislu konstantno podiže svoje standarde tokom trajanja. Tako da i grafika dobija priliku da zasija, ali o tome više u nastavku teksta. Elem, nisu ni sve mane grafičke prirode. Tu je recimo i čudno miksovanje zvuka, gde muzika toliko prevladava celim audiom, da vam savetujem da jačinu muzičke podloge odmah redukujete za barem 50%. A dodatno smanjenje od recimo 30% preporučujem da uradite i za zvukove efekata, sve u cilju kako biste iole čuli razgovor karaktera, naročito u nekim naglašenijim scenama. Tu je još i sijaset drugih tehničkih poteškoća, čije prisustvo nisam mogao da pojmim, dok me je istovremeno zabrinjavalo za ostatak igre. Zapravo, napisao sam čitav spisak neobičnih momenata, koji sam na kraju odlučio da ne prepisujem u ovaj tekst, kako vam ne bih stvarao pogrešnu sliku o igri. Sliku kakvu sam polako i sam počeo da gubim iz vida, kada je preda mnom počeo da se otvara jedan neverovatan svet… Za razliku od prethodnika, Rebirth kreće jako sporo. Bombastični napad na elektranu iz Remake, ovde je zamenjen delovima epiloga i momentima koji rade na pojašnjenju nekih dešavanja iz prošlosti. Neće proći dugo, a protagonisti će krenuti na put i izaći na čistinu koja momentalno sugeriše otvoren svet. Ovo jesam očekivao i prvobitno je izgledalo zadovoljavajuće. Kako sam se samo prevario. Kao Elden Ring svet koji se konstantno širio, tako je i Rebirth odlučio da me raspameti svojom raznolikošću, detaljima i dubinom. Ovde je prisutna jedna od najbolje tempiranih i ostvarenih prezentacija sveta jedne video igre – ikada. Ispunjen zanimljivim lokacijama i dešavanjima, podizao je kompletan utisak iz poglavlja u poglavlje. Da ne pominjem da je i osećaj slobode fenomenalan. Družina ne samo da može da prelazi i penje se preko prepreka, već je prisutno i više vrsta transporta pa čak i plivanje. Koliko god ovo suštinski bila neka vrsta polu-otvorenog sveta, ni u jednom trenutku se nisam osetio kao da sam igrao u nekim ograničenim lokacijama. Sve je delovalo prirodno i nije pozivalo na dublje istraživanje od onoga koje je moglo da ponudi. Ne samo da je ovu otvorenost bilo zabavno istraživati po pitanju detalja i lokacija, već je svet tako lepo i dozirano ispunjen plejadom sporednih misija, da sam bio još jednom zatečen. I to ne bilo kakvim sporednim misijama na koje ste navikli u ovakvim igrama, tim repetitivnim zadacima koji uvek isto počinju i isto se završavaju. Ovde je svako dešavanje, i ono glavno i ono sporedno, urađeno u vrhunskom maniru. Od produkcije pa do samog zabavnog faktora, nije bilo tog trenutka dosade kog bih sada mogao da se prisetim. Ovo je jedan od retkih momenata kada sam proklinjao svoju sudbinu u ulozi recenzenta video igara, gde sam dosta sadržaja morao da zaobiđem i ostavim za kasnije, kako bih igru prešao na vreme za pisanje teksta. Pa i pored toga sam kasnio! Za prelazak glavne priče i nekolicine sporednih dešavanja, bilo mi je potrebno oko 60 sati igranja. Bez oklevanja mogu da kažem da će ova brojka biti bar duplirana, nakon što narednih nedelja polako krenem da završavam i ostatak aktivnosti, u nastojanju da osvojim jedan od platinastih trofeja kakve zaista treba imati. E sad, osim lokacija za istraživanje i misija za obavljanje, igra vrvi od sadržaja u svakom smislu te reči. Ako bih Rebirth morao opisati jednom frazom, to bi bila „riznica sadržaja“, jer ovakvu količinu ne da nisam očekivao, nego mislim da nikada nisam ni video u jednoj video igri ovog tipa. Kao sigurno centralno mesto za ovo, jeste „Gold Saucer“, lokacija koje se obožavaoci sigurno sećaju iz originalne igre. Pregršt mini-igara koje variraju od trkačkih do borbenih. A tu je i kartaška igra u kojoj se možete oprobati sa mnogim karakterima širom sveta, dok usput skupljate nove karte kako biste podigli svoju igru na viši nivo. Igra vas tako iznenadi nečim potpuno novim, satima daleko od početka cele avanture, da ne možete da verujete da još uvek čuva i zasipa vas novitetima. I dok će vam neke stvari manje privući pažnju pa ćete ih zabataliti možda nakon prvog igranja, visok je broj onih kojima ćete se vraćati iznova i iznova. Tek nakon što sam počeo da uviđam veličinu ovog sadržajnog sveta, počele su da mi se slažu kockice po pitanju nedostataka. Kao da je sve ono što je do tada falilo i upadalo u oči, dobilo pregršt opravdanja. Jedan ovako velik i detaljan svet, definitivno nije mogao da prođe bez lošijih tekstura, kamere koja se nezgrapno zaglavljuje u objektima, slabijih modele NPC karaktera… Ili je možda mogao? Ali čekati još godinama duže na igru samo kako bi više stremila savršenstvu u tom smislu, nije cena koju bi bilo vredno platiti. Po pitanju akcionog dela, sve je veoma slično onome na šta smo navikli u Remake izdanju, ali naravno uz izvesna poboljšanja. Kako kroz celu pustolovinu sada prolazimo sa većim brojem likova, što je krajnje simpatično videti dok zajedno putuju svetom, tako je sada uticaj neaktivnih likova u samim borbama veći. Istina, oni koji nisu u primarnoj ekipi, samo će pomalo smešno zauzimati stav na obodima borbene arene, ali će u nekim instancama moći i da se uključe u okršaj sa neprijateljima. Posebno su impresivni zajednički potezi koje dva lika izvode zajedničkim snagama, a koji se kupuju na ekranu veština, korišćenjem poena koje stičete podizanjem nivoa. Zapravo, ceo sistem unapređenja je poprilično konfuzan, s obzirom da nema samo vaš karakter nivo, već i cela družina, pa čak i oružja. Ali pre nego što umorite sebe pokušajima da pohvatate sve sisteme, ne zaboravite da glavni princip napredovanja leži u samom igranju. Samo igrajte, borite se i prelazite igru i bićete jači. Na kraju dana, to je cela filozofija. Borbe suštinski imaju sve ono što biste mogli da očekujete, istovremeno upakovano i prožeto pređašnjim iskustvima serijala. Zapravo, cela igra deluje kao svojevrsna kulminacija prethodnih Final Fantasy igara i to u najboljem mogućem smislu. Kao da je sve ono najkvalitetnije što smo viđali do sada, konačno osvanulo u jednoj igri. Otvoren svet i istraživanje iz petnaestice, samo daleko detaljnije i kvalitetnije; neverovatne borbe epskih razmera nalik onima iz šesnaestice, ali još brojnije; dobro napisani i dopadljivi likovi kakve je sedmica i imala, samo sada još dublji – sve je tu. I ovo su samo delići koji prvo padaju na pamet, a zapravo je tu mnogo više kvalitetnog materijala. Do sada sam o grafici govorio jedino po pitanju nekih negativnih strana, ali kada se objektivno sagleda, Final Fantasy VII Rebirth je jedna prelepa igra. Istina, neki momenti kvare iskustvo na vrlo čudan način, ali kada se sagleda u globalu, retko koja igra žanra može iole da se poredi sa njom na vizuelnom planu. Mislim da će vam dovoljno reći podatak da sam na dugmetu za hvatanje slika iz igre, proveo vremena skoro koliko i na ostatku džojstika. Ovekovečio sam preko 600 fotografija i nakon što završim pisanje ove recenzije, čeka me težak zadatak da od toliko njih odaberem svega par koje mogu da podelim sa vama… Sigurno najimpresivniji grafički momenti jesu oni koji su okupani specijalnim efektima, naročito kada su borbe u pitanju. Ali ovo se prenosi i na ostatak igre, pa i na one daleko više statične trenutke. Da sve bude još slađe, većina animacija u igri se renderuje u realnom vremenu, što oduševljava činjenicom da igra izgleda lepše nego čuveni Advent Children film iz 2005. godine – jedini film koji sam u životu pogledao dva puta u jednom danu! Uh, kakve izjave imam, nadam se da nijedan psiholog ne čita ovo… Igra ume suptilno da se prebaci i na CGI animacije, radi dodatnog začinjavanja spektakularnim scenama, a kad vratim film shvatam da je broj animacija tako velik da svečano izjavljujem da takvu količinu nisam nikada video u okvirima samo jednog naslova. Prosto me raspamećuje i sama pomisao koja količina truda je ušla u celu ovu produkciju, za igru koja je izašla svega četiri godine nakon svog prethodnika. O ovome jasno govori i činjenica da je veličina same instalacije oko dva puta veća od Remake, pa broji vrtoglavih 150 gigabajta podataka. Prvo me je čudilo zašto igra zauzima tako mnogo prostora, a sad kada sam je prešao me čudi kako zauzima tako malo?! Ovo je verovatno najspektakularniji naslov žanra, koji sam ikada zaigrao. Ja prosto ne mogu rečima da opišem kakvo je zadovoljstvo biti iznenađen, iznova i iznova, armijom pozitivnih aspekata koji ova igra nesebično deli sa igračima koji ni ne slute ono što ih čeka. Ukoliko ste prešli i Remake i original, uvideli ste da je po pitanju fabule, Square Enix odlučio da malo razmrda stvari. Bez namere da bilo kome kvarim priču, reći ću samo da je narativ ovog naslova poprilično lako pratiti, osim jednog detalja koji na kraju kulminira i ostavlja vas da se dobro zamislite. Neću lagati i reći da nije bilo muških suza na neke momente koji su se poigravali očekivanjima i rezultatima, ali je ova modernizovana trilogija nesumnjivo odlučila da nas starim motivima na nove načine ponovo iznova poremeti i uskomeša, bar kada su osećanja u pitanju. Čak je i odnos između karaktera moguće u nekoj meri kontrolisati, što rezultuje nekim unikatnim scenama koje zavise od toga sa kojim likovima ste u najboljim odnosima. Koliko likovi vole Klauda, zavisi od zajedničkih misija koje prelazite i to od toga koliko se dobro pokažete, ali i od nekih izbora pri povremenim razgovorima. Kad god ste u mogućnosti da sa nekim od protagonista popričate, iskoristite tu priliku. Sećate se muzike za koju sam rekao da je utišate? Svakako ne preterujte ni sa time, jer Rebirth ima jednu od najboljih muzičkih podloga koje sam ikada čuo u nekoj video igri. Osim što su teme kvalitetne, način izvođenja je najvišeg kvaliteta. A na trenutke, neke numere su tako dobro remiksovane i pomešane, da sam bio zbunjen na najbolji mogući način. Naravno, mnogo je i različitih tonova muzike, za sve odgovarajuće situacije i lokacije. Ovo je bez sumnje jedan od onih albuma koje ću u nedogled preslušavati, dok s uživanjem biram svoje omiljene pesme. Lepo sam rekao da će ova recenzija biti i previše dugačka i previše kratka, jer već sam tako mnogo reči upotrebio a da nisam rekao skoro ništa o igri. Osim što bih želeo da na vama prepustim tu lepotu otkrivanja svega onoga što ona nudi, tu je nesumnjivo i kao zid visoka činjenica da Rebirth ima toliko sadržaja da je nemoguće sve pomenuti u jednom tekstu. Takav tekst bismo mogli nazvati bar nešto obimnijom novelom… Ali ako bih nešto voleo da sam uspeo da vam prenesem, to je utisak i moj doživljaj dok sam u prelasku igre mahnito uživao. Jeste da je ovo bio tek mart, ali nisam siguran da ću do kraja godine zaigrati nešto bolje. Ovo je za sada moj najsnažniji favorit za igru godine, jedna od najboljih Final Fantasy igara svih vremena i JRPG kakav nijedan obožavalac žanra ne bi smeo da dopusti sebi da propusti. Zaigrajte Crisis Core, zaigrajte Remake, a zatim uplovite u Rebirth sa koliko god visokim očekivanjima želite. Ja nemam uopšte sumnje da će igra uspeti da ih ispuni pa čak i nadmaši. Remake je postavio visoke standarde a Rebirth tako haotično snažno uspeo da ih nadmaši, da se ponovo javlja strah za nastavak i poslednju igru trilogije. Kako nadmašiti ovako nešto? Iskreno –uopšte nemam ideju. Ali to je priča za neko drugo vreme. Jer šta god da budućnost donosi i kako god da će odjeknuti epilog, sama činjenica da je Rebirth jedna ovako sjajna igra, dovoljna je nagrada za svakog ljubitelja sedmice a i šire. Od mene samo jedna od najviših ocena koje sam ikada dao i ogromna preporuka. Hvala na pažnji! Final Fantasy VII Rebirth je dostupan za PlayStation 5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kad vam oduševljenje smrvi očekivanja: Final Fantasy VII Rebirth recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  2. Godina je 1905. Jesen u Varšavi ne sluti na dobro dok moćno, ali ranjivo Rusko carstvo, na klimavim nogama i pod velikim izazovima, pokušava da uspostavi red i kontrolu nad svojim bezbrojnim teritorijama, dok nespretno balansira na tankom ledu, kako po pitanju unutrašnje, tako i spoljne politike. Poljska već više od stoleća ne postoji, u trenutku igre podeljena između Rusije, Austrougarske i Nemačkog carstva. Poljski narod žudi za slobodom i ujedinjenjem, ali nemaju svi istu viziju budućnosti te borbe. Revolucionari, socijalisti, kriminalci, crkva, patriote, radikalni nacionalisti, tajne službe, lojalisti, kapitalisti… Svi igraju svoju ulogu u osvit poljskog 20. veka, koji će samo deceniju kasnije videti jedan od najkrvavijih ratova u istoriji čovečanstva. U svoj toj političkoj intrigi tmurne i blatnjave, ali veoma šarmantne Varšave, svoje prste su umešale i sile koje ne hodaju na istoj ravni postojanja kao običan svet. The Thaumaturge je izometrijski RPG sa fokusom na narativne aspekte, koji kombinuje elemente mračne urbane fantazije sa političko-društvenim trzavicama i spletkama utemeljenim na stvarnom istorijskom periodu. Vi ste u ulozi Viktora Šulskog – titularni The Thaumaturge (najadekvatniji prevod za ovo zvanje bi bio čudotvorac), koji se nakon petnaestak godina izgnanstva (na koje ga je poslao otac), vraća u Varšavu kako bi prisustvovao očevoj sahrani nakon iznenadne smrti. Kako je i vaš otac bio jako moćan thaumaturge, i još pri tome i imućni trgovac i uticajni igrač u društveno-političkom životu Varšave, vaš povratak u grad će vas ubrzo ubaciti u spiralu intriga i društvenih trzavica, gde ćete kroz nekih 35-40 sati igre upoznati raznolike i živopisne likove iz svih slojeva poljskog i ruskog društva. Ovaj pomalo duži uvod je tu da vam ukratko opiše postavku ove igre, koja je po meni i najjači adut The Thaumaturge, jer početak dvadesetog veka u video igrama obično vezujemo za razne stimpank naslove viktorijanskog doba zapadne Evrope ili pozni divlji zapad, poput Red Dead Redemption 2. Baš zato je Varšava pravo osveženje. Thaumaturge u ovoj igri je osoba koja ima moć da čita ljudske emocije i namere, tako što jednostavno dodirne neki lični predmet te osobe, gde je ta osoba nesvesno ostavila svoje misli i emocije. Dodatno, ovi čudotvorci su jedini koji mogu da vide takozvane salutore, mistična i moćna bića koja nemaju fizičku formu, a koja su privučena specifičnim manama ljudi. Pogađate, thaumaturge ume da vidi i ove mane kod ljudi, kako bi im uzeo te mane i vezao salutora za sebe. Jer, za razliku od običnih ljudi kojima salutori manipulišu kako bi se hranili njihovim manama, Thaumaturge vezuje salutore za sebe kako bi se koristio njihovim moćima. U praktičnom, gejmplej smislu, moći ovih salutora ćete u dijalozima koristiti kako biste manipulisali sagovornicima, a u borbi kao saborce iz senke, svaki sa svojim unikatnim setom osobina. The Thaumaturge je veoma ambiciozan AA projekat koji pokušava da uradi jako puno toga, sa manje ili više uspeha. Kada bih morao da opišem igru poređujući je sa drugim naslovima, rekao bih da je ovo kombinacija The Witcher, Pokemon, i Frogwares Sherlock Holmes igara. The Witcher jer igramo poljskog stručnjaka za lov na demone koji uznemiravaju građanstvo (i koji takođe crta simbole kao izvor svoje moći), Pokemon jer te iste demone (salutore) dodajemo u našu kolekciju za borbu kada ih ukrotimo, i Sherlock Holmes jer se većina misija zasniva na traženju tragova kako bi došli do zaključka. Ima tu naravno još puno toga, i ambicija i trud koji su developeri uložili u projekat je zaista vredna hvale. Međutim, mislim da je The Thaumaturge i previše ambiciozan za svoje dobro, jer je očito da su developeri zagrizli više nego što mogu da progutaju. To apsolutno ne znači da je igra loša, naprotiv. Ali, nažalost, velikih broj mehanika je zbog toga ostao nedorečen, nerazrađen i previše plitak. Recimo, pomenuto rešavanje kvestova i taskova se svodi na interakciju sa običnim predmetima u kojima su usađene misli, osećanja i namere interesnih ljudi, i na osnovu kojih Viktor pokušava da dokuči istinu. Ovo na papiru zvuči kao zanimljiva detektivska igra gde moramo da dođemo do informacija sakupljajući dokaze. No, u praksi se svodi na kliktanje desnim mišem kako bi Viktorova percepcija pokazala predmete sa kojima treba da imamo interakciju (a tu su i jedini predmeti sa kojima se može nešto raditi), i kada pronađemo sve predmete, Viktor će prosto izneti zaključak, mi nemamo šta da lomimo glavu niti da povezujemo razne dokaze. Borba je možda i najveća žrtva ove ambicioznosti, jer mi je veoma brzo postala dosadna i jedno-te-isto, do te mere da sam morao da smanjim težinu na minimum, ne zato što je teška, već zato što jednostavno želim da što pre završim sa time. U pitanju je potezna borba sa rundama i statičnim pozicijama likova u borbi. Ovo samo po sebi ne bi bilo problem, volim i potezne borbe i izazove, ali krajnji rezultat prosto nije zabavan, i kako je igra odmicala, sekvence sa borbom su mi gotovo po pravilu predstavljale smetnju koja mi ubija narativni aspekat igre, a ne neki uzbudljivi deo. Sa jedne strane se nalazi do četiri vaših neprijatelja, a sa vaše strane vi i do jedan vaš saborac, ne računajući salutora. U svakoj rundi možete da odigrate jedan vaš potez i potez samo jednog od salutora, što u teoriji može da ima određenu stratešku dubinu, ali je u praksi previše površno da bi bilo zanimljivo. Ovo je velika šteta jer su sami salutori fantastično dizajnirani u audio-vizuelnom smislu, i vidi se da je ovo aspekat igre u koji su developeri uložili poseban trud i na koji treba da budu ponosni. I borbene osobine salutora su u principu zanimljive, svaki salutor popunjava određenu nišu i njihove mehanike u borbi imaju potencijal da zapravo budu jako zabavne. Tim pre je veća šteta što je borba ostala ovako nedorečena i ultimativno dosadna, nešto preko čega samo želite da pretrčite. Slična je stvar i sa gejmplej RPG elementima van borbe. Ne postoje predmeti koje možete opremiti (osim kozmetičkih odela koje otključavate kao deo kolekcionarskog kvesta za krojača), a stablo veština se svodi na četiri prave linije u koje ulažete poene kako biste otključali nove osobine za sebe i vaše salutore. Do kraja igre sam praktično imao sve 4 linije skoro do kraja popunjene. Jedina kastomizacija pred borbu postoji u vidu određenih unapređenja koje možete da opremite na vaše postojeće veštine, ali to je apsolutno nedovoljno da trigeruje ono uzbuđenje traženja pravog builda u kojima RPG fanovi nalaze zadovoljstvo. Sa druge strane, igranje uloga u narativnom smislu je veoma dobro. Igra daje veliki broj opcija da sami odlučimo o tome kako će se završiti mnogi kvestovi na osnovu naših odluka kroz dijaloge, ali i na osnovu naših prethodnih izbora. Recimo, ako previše često biramo „ponosne“ odgovore, vremenom ćemo izgubiti mogućnost da biramo skromne opcije u dijalozima, i ta opcija će ostati zaključana. U vezi s time, jako mi se sviđa to što igra stalno pokazuje da postoje zaključane i nedostupne opcije u dijalozima, stavljajući mi jasno do znanja da su moje prethodne odluke i izbori uticali na dalji razvoj priče. Pisci su uspeli da sa jedne strane izgrade snažan i izgrađen karakter glavnog lika koji je od glave do pete svoj čovek, a sa druge strane ostave i više nego dovoljno prostora da mi sami kroz naše odluke i izbore u dijalozima izgradimo onakvog Viktora kakvog mi želimo na osnovu te baze. Ja sam recimo igrao izrazito ponositog Viktora koji želi da postane najmoćniji thaumaturge kako bi se dokazao svom pokojnom ocu sa kojim je uvek imao trzavice, Viktora koji je nemilosrdan prema onima koji mi stanu na put, ali i brižan prema svojoj sestri, prijateljima i nedužnima. No, igra apsolutno daje prostora da ovo uopšte ne bude tako. Igra daje vrlo konkretnu težinu svim vašim odlukama i to se jasno oslikava kroz razvoj priče i vaših odnosa sa svim likovima u igri. Pored Viktora, i drugi važni likovi su napisani poprilično vešto i upečatljivo. Kao neki od primera – tu je Viktorova sestra bliznakinja koja je preuzela očev posao i koja se bori za emancipaciju i prava žena, Viktorov drug iz detinjstva koji je u međuvremenu postao vođa velike bande, ali je u duši i dalje haotični romantični pesnik, premda veoma nemilosrdan prema neprijateljima. Tokom igre, razvićete odnose sa nekoliko desetina likova koji predstavljaju različite slojeve Varšave, poljskog društva i Ruskog carstva u celini, i svi oni će biti jasno definisane višeslojne ličnosti sa svojim agendama, motivacijom i mestom u svetu igre. U širem narativnom smislu, igra se dotiče mnogih tema doba koje su karakteristične za prostorno-vremensku celinu u kojoj se dešava. Od represije Ruskog carstva prema podanicima, preko borbe Poljaka za slobodu, do borbe potlačenih slojeva za klasnu ravnopravnost, emancipaciju žena, i drugih društveno-političkih talasanja koji su odlika doba koje se obrađuje. No, iako su developeri Poljaci, to nikako ne znači da je svet igre crno-beo sa jasno definisanim zlim i dobrim akterima. Igra se ne suzdržava od pokazivanja tamnih strana poljskog društva, kao što su radikalni nacionalisti koji ubijaju nedužne, duboko usađena netrpeljivost prema Jevrejima, sklonost religijskih fanatika da mrze sve ono što ne razumeju, linčovanja od strane rulje, korupcija službenika, i mnoge druge, neslavne delove ljudskog uma. Generalno, igra je uspela jako lepo da se posveti svim ovim temama u relativno kratkom periodu, i svaki od likova i zadataka sa kojima ćemo se susresti na neki način obrađuje neku od ovih tema. I kolekcionarske stvari u ovoj igri – panoramske fotografije, skečevi nekih momenata koje crtamo, gramofonske ploče, odela, i drugo, su tu kao deo paketa koji oživljava ceo ovaj svet ranog dvadesetog veka i kako se rapidno menjao život u Varšavi. Što se konkretne glavne priče tiče, iako je generalno veoma interesantna i ima dobar tempo, mislim da je na kraju malo zbrzana i možda nedorečena. Treći akt više deluje kao epilog nego punokrvni akt, pogotovo u odnosu na prva dva akta. Pored toliko intrige i mistike nekako su mi falili momenti velikih otkrića, preokreta i uzbudljivih raspleta. Daleko od toga da je priča dosadna, ali jednostavno prosto ide svojim tokom i dođe do kraja, nedostaju joj određeni veliki momenti koji u nama rađaju „vau!“ reakcije. Svakako, narativno su mi više legli likovi i gorepomenute sporedne priče i teme koje se obrađuju, i u tom smislu glavnu priču doživljavam više kao vozilo koje nam omogućava da proputujemo kroz svet ove igre. Na kraju ove sekcije i narativu, želim da pohvalim veoma detaljan i sveobuhvatan kodeks ove igre, gde se čuvaju informacije o svim likovima, lokacijama, organizacijama, salutorima, svi dokumenti i misli koje smo pokupili, i još svakojaki drugi tekst. Ovo je za mene veliki plus i nešto što svaki RPG treba da ima. Vizuelno, igra je definitivno veoma ugodna oku. Pogotovo izgleda veoma lepo za jednu AA igru. Varšava, iako tmurna, blatnjava i monotono bezbojna, je prava lepotica i uživao sam obilazeći razne kvartove igre i razne lokalne simbole. Tačno se vidi da je developerima Poljacima bilo jako važno da se uloži ekstra trud prilikom dizajniranja svih ovih lokacija. Prezentacija je fantastična, i svaki deo grada je prepun detalja, ljudi i aktivnosti koje lokacijama daju život i uverljivost. U nekom trenutku sam se plašio da će mi možda dosaditi to što se cela igra dešava u Varšavi i što je paleta boja generalno svuda ta ista, bledo-tumorna. Međutim, svaki kvart grada je priča za sebe i pravo je zadovoljstvo otkrivati sve te male detalje i kutke koje čine lokalne priče grada. Pomenuti skečevi zapravo predstavljaju mini zadatke gde vi kroz skupljanje informacija saznajete o aktuelnostima i novim događajima u gradu koje možete da posetite i tako saznate više o životu grada i kako se i poljsko društvo i ceo svet tada menjao kroz nove tehnologije, modu, muziku, plesove, interesovanja i sve ono drugo što čini život. Osim Varšave, želim da posebno istaknem i dizajn salutora, koji su na neki način glavne zvezde igre i u skladu sa time se jasno vidi da je prilikom izrade njihovih modela uložen poseban trud da izgledaju unikatno, bogato detaljima i reprezentativno. Jedan od retkih svetlih i zabavnih momenata borbe su animacije njihovih sposobnosti, koje su vizuelno veoma zanimljive. Salutor Djinn ima osobinu gde iz svog ćupa sa vatrom uzme šaku žara i dune je u lice protivniku. Kod jedne od osobina Velesa, on priđe protivniku i pusti njegove zmije da palacaju jezicima po glavi protivnika. Ovo su naravno samo neki od primera, čisto da istaknem kreativnost dizajna ovih animacija. Nažalost, za razliku od ovih animacija u borbi, facijalne animacije su generalno dosta loše i nisu u skladu sa modernim standardima. Ovde se jasno vide budžetska ograničenja i potreba da se negde krate troškovi. Animacije tokom razgovora su krute i praktično nepostojeće, raspon emocija nikakav. Isto važi i za mimiku i govor tela, gde postoji par generičkih pokreta koji se vrte tokom razgovora, ali nikakve dublje finese. Ovo nije nešto što preterano zameram, ali svakako je nešto što treba pomenuti jer igra prelazi u bliski kadar prilikom dijaloga i to se jasno vidi. Isto važi i za modele ljudi u igri. Neki su pristojni i poprilično detaljni, tok nekima fali tekstura i umeju da izgledaju siromašno. Sve u svemu, igra u globalu vizuelno izgleda veoma zadovoljavajuće, tamo gde je bilo potrebno (Varšava, Viktor, salutori) uložen je maksimalni trud i rezultati su jasno vidljivi, dok su troškovi kraćeni na manje važnim delovima. Još jedan fenomenalan aspekt ove igre jeste muzika. Kompozitori Agnieszka Wlazły i Sebastian Syczyński su uradili fenomenalan posao sa ovim atmosferičnim saundtrekom, koji umnogome doprinosi celokupnom doživljaju. Numere kombinuju mistične i mračne tonove sa setno-nostalgičnim zvukovima koji oživljavaju Varšavu i čine me da se sećam uspomena iz nekih prošlih vremena, uspomena koje nikada nisam imao. Neverovatno koliko se muzičke teme savršeno uklapaju sa tonom igre i putovanjem Viktora kroz ponovno proživljavanje uspomena grada koji je kao tinejdžer napustio pre 15 godina. Glasovna gluma je mahom korektna, nemam nekih preteranih zamerki. Glumac koji daje glas Viktoru je posebno fantastičan, i perfektno je uhvatio tu nit Viktora, sa jedne strane obrazovanog mladića iz bogate porodice, sa druge strane mističnog i pomalo ciničnog izgnanika koji je putovao svetom deceniju i po. I svi ostali glavni likovi su mahom oglasovljeni korektno, ali kvalitet definitivno pada kod manje bitnih likova, čiji glasovi umeju da deluju amaterski i nezainteresovano. Možda najveća mana ovde je nedoslednost u direkciji generalnog tona. Pa tako imamo likove sa jasno izraženim slovenskim i istočnoevropskim akcentima, neke koji pričaju gotovo aristokratsko britanskim, a neke tipičnim američkim akcentom. Ova neujednačenost mi je definitivno smetala. Na kraju, želeo bih još da pomenem i tehničke probleme. Tokom prve nedelje igranja imao sam ogromnih problema sa stalnim zamrzavanjem igre i izbacivanjem na desktop. U par navrata mi je igra totalno blokirala kompjuter, pa sam morao ručno da restartujem PC. Zbog toga sam na par dana i prestao da igram igru, čekajući neku zakrpu da sredi stvari, jer sam se plašio da mi ne pokvari računar. Nakon 2-3 apdejta, pucanja igre su prestala da se dešavaju, ali su nastavili drugi tehnički problemi, put iznenadih velikih padova broja frejmova, sporog učitavanja tekstura, propadanja mog lika kroz zemlju, i drugih. Nadam se da će ovo sve vremenom da se reši. Dobra stvar je da sam sa svakim ažuriranjem definitivno video sve manje problema, tako da verujem da će to sve da se ispegla. The Thaumaturge je igra koja me je držala svih 40 sati mog prelaska da je igram do kraja i ne osetim dosadu. Svet igre je fantastičan, sumorno-mistična prezentacija Varšave je pun pogodak, teme koje obrađuje su zanimljive i zrele, a likovi sa kojima se susrećemo će držati vašu pažnju. Nažalost, ambicije koje su autori imali sa ovom igrom na svim poljima su bile preveliki zalogaj, pa su gejmplej ideje ostale nedorečene i nedovoljno razvijene, gde se borba ističe kao oblast koja najviše trpi. No, to vas neće sprečiti da uživate u ovoj igri. The Thaumaturge je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Savić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ra-ra-Rasputin! The Thaumaturge recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  3. WWE je pretežno imao kako period suše, tako i baš loših igara u serijalu, pogotovu pod 2K studijom koji je napravio pauzu od godinu dana nakon 2k20 izdanja, što je i logično s obzirom u koliko očajnom i nefunkcionalnom stanju je izašla igra. Na našu sreću, od tada se mnogo toga promenilo, pogotovu sa prethodnikom koji je uspostavio dosta jaku osnovu za dalji razvoj. Sada kada sam iskusio 2k24, definitivno mogu da tvrdim da ova igra verovatno ima najviše vizije od svih 2K-ovih sportskih serijala. Ovogodišnje izdanje najveće rvačke zabave u svetu je definitivno dobilo unapređenje, ponajviše kada govorimo o gejmpleju i modovima. Što se tiče borbe, nova kontrolna šema je doprinela daleko boljem iskustvu, te ćete jednostavnim pozicioniranjem levog stika i nekog od glavnih dugmića sada okidati različite poteze, bilo da su slabiji, jači ili hvatački udarci. Takođe, responzivnost svakog udarca i pokreta je odlična, te igra pruža jako glatko i prijatno iskustvo. Ova poboljšanja se posebno ističu jer je igra u prošlosti imala dosta problema na ovom planu. Svaki borac ima i svoje komboe koji nisu previše komplikovani i generalno čine igru jako pristupačnom i široj publici. Iako su same mehanike dosta jednostavne, igra ”štrči dubinom”, što po individualnosti različitih boraca, što po generalnom stilu i ogromnom broju opcija i poteza koji često uključuju interakciju sa okolinom i drugim borcima. Dodato je nekoliko novih modova za mečeve, kao što su Casket, Ambulance i Special Referee, koji ne unose previše novina, ali su svakako dobrodošla prinova igri koja dobija na autentičnosti događaja iz godine u godinu. Sada su, pored više od impresivnog broja od 200 boraca, kako starih i legendarnih, tako i novih i aktuelnih, licencirane i sudije koje više nisu prisutne u generičkoj formi. Iako je postava boraca ogromna, dosta aktivnih velikana i dalje fali, što je pomalo razočaravajuće, s obzirom da je roster solidno pun i nekih relativno manje poznatih i ne toliko relevantnih ličnosti. Neki od ovih boraca će biti dodati kroz DLC izdanja koja će nas dodatno koštati, tako da nisam siguran koliko mogu opravdati nedostatak pojedinih kao što su Brok Lešnar i CM Pank. Što se tiče Universe i MyGM modova, oni su odlični kao i uvek, gde je MyGM dobio nešto više pažnje sa odličnom postavkom kreiranja vašeg narativa i fokusom ne toliko na borbe, već na menadžment istih i prinovu u vidu mogućih trejdova između osoblja i boraca nakon određenih borilačkih vikenda. Dosta sam se zabavio baratajući različitim borcima, organizujući događaje u širem WWE spektru, jureći raznorazne sponzore, promotere i slično, i stvarno mogu reći da nijedna borilačka igra nije ponudila ovakav menadžerski mod koji nudi toliko opcija. Universe je sličan, osim što ćete ovde osmatrati WWE u celosti, mada mislim da je manje interesantan od MyGM moda, s obzirom da više ima ulogu igrališta i neke simulacije ”šta bi bilo kad bi bilo”, umesto kreiranja nečeg konkretnog. Sa tim u vidu, Universe je zajedno sa MyGM-om po meni glavni adut ove igre, koji će većinu igrača najviše i interesovati. Tu je i neizbežni MyRise, gde ćete voditi vašeg kreiranog rvača kroz dve narativne kampanje, Unleashed i Undisputed, koje će vam ponuditi nešto više od šest sati originalne priče i zabave, otključavajući raznorazne arene, borce i dodatne dekoracije. Obe kampanje nisu preterano intuitivne, gde bih ipak dao prednost Unleashed priči koja vas baca u ulogu borca koji tek ulazi u WWE svet sa nekim jako interesantnim scenarijima, dok je Undisputed više borba za prazan presto koji je Roman Reigns ostavio za sobom, popunjavajući narativ tonom nekih borbi i sporednog materijala koji deluju kao filler epizoda. Sve u svemu, iako je zanimljiv, ovaj mod služi za upoznavanja i kreiranje vašeg rvača u nekom konkretnom stilu, sa ciljem da se i tu malo uvuku mikrotransakcije, koje su znatno prisutnije u MyFaction modu koji je već klasična 2K baljezgarija slična Ultimate Team-u iz EA FC i MyTeam iz NBA 2K igara. Ovaj rulet skupljanje rvača kao raznoraznih kartica koje imaju beskonačno različitih edicija, sposobnosti i kombinacija, rekao bih da uvažava nešto manju popularnost nego u drugim sportskim igrama. Iako se vidi 2K-ov pokušaj da to dodatno ispromoviše kao jedan od glavnih aduta igre, veliki fokus na drugim modovima očigledno uspeva da urodi plodom, pošto ti modovi zapravo dobijaju unapređenja iz godine u godinu. Što se tiče Showcase moda, on je u velikoj meri ostao sličan onom iz 2K23, osim što poseduje znatno veću dozu sadržaja sa proslavom 40 godina Wrestlemanije, ali ne predstavlja ništa više od zabavnog putovanja kroz istorijat WWE scene. WWE 2K24 radi vrlo dobro na konzolama bez nekih većih problema, i generalno predstavlja dosta glatko i nezahtevno iskustvo, osim kada govorimo o net kodu, koji je kod 2K-a standardno jako loš, spor i sklon prekidima i diskonekcijama. Međutim, igra je na PC-ju u drastično drugačijem stanju – praktično je neigriva i prepuna bagova, a izbacivanja iz igre su veoma česta. Hteo bih da napomenem da je audio-vizuelna podloga jako dobra. Iako ne briljira nekom kvalitetnom glasovnom glumom, ipak dostavlja jako uverljiv performans, veran izgled većine superzvezda ovog sveta, zajedno sa solidnim komentatorima koji imaju pregršt izjava specifičnih za skoro svakog borca. Iako uvek ima prostora za unapređenja, ovo je verovatno najbolja sportska igra koju je 2K izbacio u poslednjih nekoliko godina. Ako uzmemo u obzir opštu stagnaciju ostalih serijala, pogotovu NBA, WWE 2K24 je dašak svežeg vazduha i pružiće zabavu i onima koji nisu toliki fanovi kečera. WWE 2K24 je dostupan za PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S i Xbox One Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Američko rvanje je ponovo u trendu: WWE 2K24 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  4. Prošlo je skoro četvrt veka od izlaska Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, i mogu slobodno da kažem da je to još uvek jedna od mojih najomiljenijih igara svih vremena. Da ne zalazimo previše van teme, jedan od razloga je i to što je umesto tradicionalne fantazijske postavke, inspirisane srednjim vekom, ova igra stavila orkove, vilenjake i patuljke u viktorijansko doba industrijske revolucije. Dvadesetčetiri godine kasnije, stiže Sovereign Syndicate. Ovaj RPG fokusiran na priču je takođe smešten u svet inspirisan kasnim 19. vekom i velikim promenama koje je on doneo. No, Sovereign Syndicate ide i korak dalje, pa umesto tolkinovskih orkova i vilenjaka, ovde fiktivnim Londonom šetaju kentauri, minotauri i kiklopi. Baš kao i Arcanum, doduše u dosta skromnijem obimu, Sovereign Syndicate se kroz ovu postavku industrijske revolucije i fiktivne britanske imperije takođe bavi ozbiljnim temama kao što su teško siromaštvo, rasizam, predrasude prema drugačijima, radnička prava, efekat velikih civilizacijskih promena na ugrožene slojeve društva, korumpirani i maligni uticaj bogatih slojeva, i mnoge druge. Slučajnost ili ne, ali kroz temu robota koji odmenjuju ljude, koji tako ostaju bez posla, primetio sam i dosta paralela sa današnjim modernim svetom, gde sve više ljudi ostaje bez posla usled rapidnog napretka AI (veštačke inteligencije), kome svedočimo iz dana u dan. To je, dakle, London ove igre. Siromašnim istočnim krajem vlada organizovan kriminal, krupni kapital, i korumpirani zvaničnici, dok oni manje srećni sklapaju kraj s krajem kako znaju i umeju. Među tim nesrećnicima su i naši antijunaci – Klara Rid, Atikus Dejli, te Teodor Redgrejv i njegov verni saputnik, robot Oto. Tokom igre, koja je podeljena u veliki broj poglavlja, ćemo igrati kao svaki od ovih glavnih likova, čije će se haotične sudbine isprepletati u mračnim događajima koje prati priča igre. Klara Rid je Amerikanka koja u Londonu radi kao dama noći, ali koja želi da pobegne od tog života i cilj joj je da sakupi dovoljno novca kako bi bila prokrijumčarena u Kanadu. Atikus Dejli je minotaur, bivši štićenik jednog sirotišta, a danas vucibatina, kockar i alkoholičar sa dna kace. No, to će se sve promeniti jednog dana kada mu misteriozni stranac ponudi put ka saznanju šta se desilo sa njegovom majkom i zašto je morala da ga ostavi sirotištu na čuvanje. Konačno, Teodor Redgrejv je patuljak, lovac na čudovišta i pronalazač koji je sam napravio svog najboljeg prijatelja i pomoćnika, robota Otoa. Teodor se našao u neprilici, jer velika korporacija „Arsenal“ želi da sruši njegov dom kako bi proširila svoja postrojenja, i njegov cilj tokom igre će biti da uradi sve što je u njegovoj moći kako bi to izbegao. Da se odmah razumemo, kao što sam već pomenuo, ovo troje glavnih likova nisu cvećke. Ne mogu da kažem da su loši ljudi jer imaju puno dobrih i pohvalnih osobina, ali isto tako ne prezaju da urade mnoge jako gnusne stvari kako bi ostvarili svoje ciljeve. Ovde treba odati priznanje odlično napisanim likovima, koje karakteriše višeslojnost, nijanse i zamršenost koja nije strana nijednom mislećem biću. Ne želim da otkrivam previše jer je ovo igra gde je priča glavni fokus, ali samo ću reći da su u pitanju kompleksne osobe čija se narav i pogled na svet izgradio životom u nemilosrdnim, siromašnim krajevima Londona, gde si ili prepreden ili završiš kao samo još jedan neimenovani leš. U gejmplej smislu, ukoliko ste igrali sada već kultni Disco Elysium, ova igra će vas momentalno podsetiti na isti. Baš kao i pomenuti klasik, naši likovi će pored dijaloga sa NPC, takođe voditi unutarnje dijaloge, gde će se razni elementi njihovih ličnosti prepirati oko pogleda na svet oko nas. Pre nego što prvi put zaigramo sa nekim od tri glavna lika, igra će nam ponuditi četiri početne opcije za njihovu ličnost. Te četiri opcije će odrediti brojke za četiri glavne karakteristike tog lika, koje nisu iste za sve likove. Recimo, Atikus ima stavku kao što je „životinjski instinkt“, gde može da odreaguje impulsivno i bez pardona. Klara, između ostalih osobina, ima i „takt“ kao karakteristiku, što je odlika koja joj omogućava da se brzo prilagodi i uspešno pliva u svakom sloju društva. Redgrejv ima „analitičnost“ kao jednu od osobina, zahvaljujući kojoj može sistematski da pristupi svakom problemu. Kada birate opcije u dijalogu ili nekoj interakciji, možete da izaberete vrste odgovora određene nekom od osobina, i u zavisnosti od toga koliko je jaka ta vaša osobina, veće su šanse da će ta opcija da uspešno prođe. Umesto kockica, u ovoj igri izvlačite karte, pa tako ukoliko neka opcija u dijalogu zahteva 21 Animal Instinct da bi bila uspešna, a vaš Animal Instinct je recimo 15, vi morate izvući kartu 6 ili jaču da biste bili uspešni. Tu je još i tarot sistem, gde nakon što uspešno uradite određene sakrivene akcije, dobijate specifične karakteristike koje otključavaju nove opcije u dijalogu. Generalno, ovaj sistem je zanimljiv, ali moram da kažem da je relativno siromašniji u poređenju sa onim što imamo u Disco Elysium. No, to ga ne čini nužno lošijim. Kako sreća (izvlačenje karata) igra veliku ulogu u tome da li će opcija u dijalogu proći ili ne, igra automatski sačuva napredak pre svakog dijaloga, pa ukoliko baš želite, možete da radite „save scum“ taktiku, i učitate igru nazad ukoliko sreća ne bude na vašoj strani. No, osim u veoma kritičnim momentima za igru, generalno ne preporučujem ovo da radite, jer ubija atmosferu. I to je otprilike sve što treba da znate o gejmpleju. Imaćete otvorene zadatke i određenu slobodu kako da ih radite, što će se mahom dešavati tako što ćete posećivati raznolike lokacije širom istočnog Londona, razgovarati sa obiljem likova i uzimati predmete koji će vam trebati. Glavni fokus će biti na interakciji i razgovorima sa svim ovim likovima. Dakle, baš kao i Disco Elysium. Ukoliko to nije nešto što vas uzbuđuje, onda ova igra svakako nije za vas. Imajući u vidu da je praktično ceo fokus igre na razgovorima, likovima i naraciji, umešno pisanje je od esencijalne važnosti za kvalitet ove igre. I srećom, sa radošću potvrđujem da je ono ovde veoma zadovoljavajuće. Imajući u vidu da je u pitanju cRPG iz ptičje perspektive sa poprilično skromnom grafikom, opisi lokacija i stvari oko vas su od suštinske važnosti za utapanje u svet ove igre, i to igra radi maestralno. Svaki ekran učitavanja lokacije daje opis iste, bilo kroz oči lika koga u tom trenutku igrate, bilo generalne detalje. I napisan je taman načinom koji volim – dovoljno detaljnim i lepim stilom koji me uspešno prebaci tamo i dozvoli da steknem utisak u glavi gde se nalazim, a ne previše pretenciozno i komplikovano da mi treba tri puta da pročitam da bih razumeo šta je pisac želeo da kaže. Pošto sa sva tri lika obilazimo iste delove Londona, interesantno je videti kako druge ljude, zgrade i predmete drugačije doživljavaju, dajući novu perspektivu i nama kao igračima. Baš kao i Disco Elysium, Sovereign Syndicate koristi poprilično bogat i širok rečnik, pun mnogih opskurnih reči, arhaičnih izraza, slabo poznatih izreka, i nepoznatog britanskog žargona. No, ono što ovde moram da pohvalim jeste da svaka manje poznata fraza ili reč su naznačene u tekstu. Možete proći mišem preko njih i pojaviće se prozorčić da pojasni tu frazu detaljnije, dajući kontekst onome što čitate. Ovo je nešto što mi je jako falilo igrajući Disco Elysium, i čini mi se da su i autori Sovereign Syndicate bili toga svesni. Osim kvalitetno napisanih likova, dijaloga i opisa lokacija – i kompletna glavna priča, koja je napisana u stilu noir detektivske misterije, je odrađena vešto. Tokom kampanje ćete se upoznati sa velikim brojem čudnih i uvrnutih likova, otkriti njihove priče i uloge u misteriji, uroniti sve dublje i dublje u detalje kompleksne zavere, i pritom rešavati sporedne zadatke koje se tiču što glavnih junaka, što sporednih likova. Istini za volju, ako želite, možete naći nekih rupa, nelogičnosti i nerealnih situacija (recimo kako svaka šuša može da pogleda leš na sceni zločina skoro ceo dan nakon ubistva), ali to su detalji oko kojih ne treba cepidlačiti. Ono što je važno je što priča ima odličan tempo, ni u jednom trenutku se nisam osetio kao da se stvari nepotrebno razvlače ili da postoji prazan hod. Svako poglavlje gura priču napred, otkrivaju se novi važni detalji, dešavaju se ključni momenti priče… sve ono što vas tera da idete dalje i saznate šta se kog đavola tu dešava. Moram još da naglasim da, iako je veliki fokus na unutrašnjim demonima glavnih likova i njihovom razvoju, ne očekujte nivo filozofiranja i egzistencijalnih pitanja kao što postoji u Disco Elysium. Što se tehničkih stvari tiče, pre svega moram da naglasim da je moje iskustvo bilo veoma ispeglano. Nisam doživeo nikakve bagove, niti pucanja igre, a jedini „softlock“ mi se desio kada je jedan nebitni dijalog zabagovao i nije mi dao opciju da ga nastavim. Srećom, kao što sam već pomenuo, igra automatski sačuva napredak svaki put pre nego što krenete novi dijalog, tako da tu situaciju nisam ni osetio. Često ćete putovati između lokacija, i biće puno učitavanja, ali ona su em brza, em tada čitate opise lokacija o kojima sam pričao, tako da meni lično učitavanja uopšte nisu bila problem. U doba SSD skladištenja fajlova, ja bih zapravo voleo da sve igre imaju onu „press any button to continue“ opciju, jer često se ekrani učitavanja učitaju previše brzo da bih pročitao neki hint ili šta već piše. Srećom, ovde to postoji, pa mogu da prvo pročitam tekst i onda nastavim dalje. Vizuelno, igra je veoma skromna, što možete zaključiti i po sistemskim zahtevima. Ipak, iz tih svojih uskih vizuelnih ograničenja izvlači maksimum. Lokacije su veoma ugodne oku i bogate detaljima. Posebno se ističu zatvoreni prostori raznoraznih čudnovatih prodavnica, i drugih objekata koje vam neću otkriti. Iako isprva nisam bio bogzna kakav fan vizuelne estetike igre, kako sam igrao, tako sam je vremenom zavoleo i često sam zaticao sebe kako samo razgledam detalje po lokacijama, bez da nešto konkretno radim. U vizuelnom smislu, ono što je definitivno najgora tačka igre jesu animacije. Na stranu što ih praktično ni nema („akcione“ scene u igri su prikazane kroz oprobanu formu stripa), ono malo animacija je vrlo kruto i amaterski odrađeno. Likovi hodaju kao da im se hitno ide u WC radi velike nužde, često klizaju po površini umesto da koračaju, a animacije glavnih likova neretko izgledaju veoma komično, što malo oduzima od ozbiljnosti igre. Ovakve animacije za igru u 2024. godini su zaista nešto što ne treba pravdati. Što se zvuka tiče, pa ovde realno nema šta puno da se priča. Budući da je igra veoma statična, nekih specijalnih zvučnih efekata ni nema, osim generalnog pozadinskog koktela zvukova za svaku lokaciju, koji su urađeni, rekao bih, sasvim korektno. Sa druge strane, skoro svaka lokacija ima svoju jedinstvenu muzičku temu, što je za svaku pohvalu. Kvalitet varira od interesantnih do neprimetnih, ali nikada ne bih rekao da je neka numera loša. Kao i cela igra, više su pravljenje da budu deo ambijenta lokacije, i u skladu sa time i cilj je da budu neupadljive. Ono što jako fali ovoj igri jeste glasovna gluma. Kvalitetna glasovna gluma bi neizmerno mnogo doprinela ambijentu i priči, posebno sa ovako kompleksno napisanim likovima i dobrim dijalozima. No, razumem da je budžet za ovu igru verovatno bio poprilično skroman, i da bi unajmljivanje dobrih profesionalnih glumaca predstavljalo veliki teret na taj ionako tanak budžet. U tom smislu, možda je i bolje što nisu išli sa polu-rešenjima osrednjih, a jeftinijih glumaca. Ukoliko igra bude finansijski uspešna, lako će napraviti neku „Final Cut“ ediciju igre, gde se može dodati i glasovna gluma. I to bi otprilike bilo sve što sam želeo da kažem o ovoj igri. Ukoliko volite stimpank estetiku 19. veka, kvalitetno napisane likove i intrigantnu detektivsku priču, ovo je apsolutno igra za vas. Držaće vas do kraja i nećete zažaliti vreme provedeno uz nju. Sovereign Syndicate je dostupan za PC Autor: Nikola Savić Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U kafanu ulaze robot, minotaur i patuljak: Sovereign Syndicate recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  5. Mislim da je moje mišljenje ovde nebitno jer svi koji je čitaju verovatno već (pokušavaju da) igraju ili Helldivers 2 ili Palworld. Ova igra je eksplodirala niotkuda, bez obzira što je nastavak voljenog ali ne toliko popularnog prethodnika. Što se mene tiče, igra je sjajna. Imam samo jednu veliku zamerku, mimo problema sa serverima, koju ću spomenuti na kraju recenzije. Za vas koji i dalje ne znate šta je ova igra, Helldivers 2 je kooperativna online PvE igra iz trećeg lica (za razliku od prethodnika koji se igrao iz ptičije perspektive) za četiri igrača. Ovaj tim demokratski opredeljenih marinaca biva lansiran na razne planete gde ih čekaju misije koje se uglavnom zasnivaju na masovnom uništenju vanzemaljskih buba i robota i donošenje demokratije istim. Igra je jako inspirisana filmom Starship Troopers i to nikako nije problem – igra je težak hajp. Na početku misije birate u koju zonu mape želite da „skočite“. Koncenzusom sa ostalim igračima, neverovatnom brzinom vas ispaljuju iz vašeg broda i kreće momenat učitavanja gde slušate veoma ozbiljno nahajpovanu vojnu muziku koja vas baca u mentalni sklop marinca koji žudi za širenjem slobode i demokratije. Udarate tlo i kratkom analizom mape krećete na misiju. Svaka misija je jasno definisana. Pobij jaja, pobedi bossa i odbrani lokaciju. Ali, mnoštvo sporednih misija su razbacane po mapi koje vam, ako uspete da ih uradite, dodaju bonuse na nagrade na kraju svake misije. Generalno, misija se sastoji od glavnog objektiva i ekstrakcije sa mnoštvo razbacanih bonus momenata koji su opcioni. Ekstrakcija je vrlo zanimljiva jer morate da se branite od talasa neprijatelja dok ne sleti brod koji će vas evakuisati. Na sve to, misije su vremenski ograničene tako da morate da tačno znate šta ćete raditi, šta ćete žrtvovati kako biste uradili misiju i izvukli živu glavu. Doduše, misije posle nekog vremena po definiciji postaju repetativne, ali zbog fenomenalnog gameplay-a nikako da mi dosade. Vaš marinac je u početku opremljen oskudno a novu opremu otključavate kroz vrlo originalan battlepass sistem. Za divno čudno, ni u jednom momentu nisam osetio da je battlepass sistem vadipara, nego kroz njega napredujete samom igrom i uspesima u misijama. Naime, svaka misija vas nagrađuje sa značkicama koje koristite da otključavate stvari u battlepass-u. Među stvarima koje možete da otključate su oružja, oprema ali i kozmetika, pa možete slobodno birati šta vam se sviđa jer nije linearan progres. Na primer, prvi nivo besplatnog battlepass-a vam nudi oružje ali i bolji oklop, nov plašt i pozdrav. Vi komotno možete da grindate za sve ali možete da se fokusirate samo na oklop i oružje i potpuno izignorišete kozmetike ako vas ne zanimaju. Potrošnjom određene količine znački, prelazite u naredni nivo battlepass-a. Igra podržava i premium battlepass sistem koji funkcioniše po istom principu, samo nudi malo lepše kozmetike. Prodavnica je skroz kozmetički orijentisana ali je monetizacija vrlo fer i skromna, i nigde nisam video da traže 100 evra da biste kupili najgluplju kozmetiku – skoro sve je dostupno samo igrom. Ono što Helldivers 2 izdvaja od ostalih pucačina je respawn sistem i strategemi. Svaka misija ima određenu količinu pojačanja koje možete da trošite. Ako neko od članova tima umre, vi, ili neko drugi, mora da pozove pojačanje unosom specifičnih inputa (Guitar Hero pod pritiskom?). Ako uspete tačno da unesete komande, mrtvi saigrač će sleteti kao pojačanje. Strategemi su pomagala koja možete na isti način da prizovete i ima ih mnogo. Na početku imate par boljih oružja koje možete da prizovete kao i da naredite vašem brodu da lansira raketu na vašu metu. Pored toga imate da prizovete mine, automatske topove, dronove i brdo drugih stvari. Sve strategeme otključavate između misija na brodu uz pomoć nagrada koje dobijate na kraju misije, ili materijala koje ste uspeli da skupite tokom istih. Sa tehničke strane, igra radi vrlo lepo na konzoli bez opadanja frejmova, glatko kao puter. Nije mi se desilo da naletim ni na kakve bagove (sem na one koje hoće da me pojedu). Ono što je predstavljalo veliki problem (i dalje ponekad) je dostupnost servera s obzirom na ogromnu količinu ljudi koji su pokušavali da dele demokratiju. Sve lokacije su detaljne i vrlo pregledne a i mini mapa pomaže u navigaciji. Kontrole su responsivne i pucanje je vrlo precizno, jedino što meni lično fali u igri je skok – nije mi jasno zašto marinci ne umeju da skaču, možda nije demokratski. Što se mene tiče, Helldivers 2 je za sada prvi predstavnik mog izbora za igru godine kako zbog same igre tako i zbog odlično odrađenog live service sistema. Ali, ovo pričam isključivo iz perspektive PS5, na kojoj sam radio test. PC je druga priča. Urednik mi je inicijalno ponudio PC ili PS5 ključ za igru gde sam kategorijski odbio PC verziju iz jednog vrlo bitnog razloga, a to je anti-cheat sistem koji se koristi. Igra koristi nProtect anti-cheat koji je rootkit driver. To znači da se ovaj anti-cheat kači direktno u najdublje nivoe vašeg operativnog sistema (Kernel Ring 0). Ovo je vrlo invazivna metoda anti-cheat sistema koja se koristi za kompetitivne igre. Helldivers 2 je PvE igra i ne vidim razlog zašto bi se koristila invazivna metoda zaštite. Na primer, Battle Eye, VAC i Easy Anti-Cheat su standardizovani i vrlo popularni anti-cheat softveri koji su provereni na velikim kompetitivnim igrama, dok se spisak nProtect igara uglavnom sastoji od opskurnih korejskih MMO-ova. Kao inžinjer po struci, ja ne verujem ovom drajveru. Ne verujem da će me iko špijunirati niti uzimati podatke sa mog računara, ali je dovoljna jedna maliciozna osoba sa dobrim pristupom da napravi ogromnu štetu. Iako je igra sjajna, zbog ovog anti-cheat-a ne mogu da je preporučim za PC, ali to je samo moj lični stav. Na vama je da odlučite da li verujete Arrowhead Games-u i Soniju (koji su imali ogroman napad 2005. godine pristupanjem kernelu) da su dovoljno kompetentni da apsolutno garantuju da ovakav pristup vašem sistemu neće imati nikakve posledice. Helldivers 2 je dostupan za PS5 i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Za slobodu i demokratiju… kad serveri rade: Helldivers 2 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  6. Arkham trilogija se završila pre „tričavih“ 9 godina. Od tada Rocksteady nije izbacio nijednu novu igru, makar do ovog meseca. Da li je ovaj studio bio žrtva pohlepnog WB, kao što su mnogi bili pre njega, ili je sam skrenuo sa puta i izgubio neke krucijalne persone, nažalost nikada nećemo u potpunosti saznati, ali je Suicide Squad tipičan primer kako korporativna pohlepa ume da upropasti viziju iza koje se krije potencijalno dobra igra. Ova igra je primarno „live service“ sa akcentom na looter shooter gejmplej, to jest mehaniku beskonačnog grajnda različitog loota, oružja, štitova i slično, rotirajući taj dopamin sa gejmplejem koji predstavlja mešavinu loših i dobrih ideja. Iako je ova formula već viđena, ovde gejmplej doživljava neobičnu responzivnost i brzinu kojom se odigrava, zbog čega ćete inicijalno pomisliti da je ovo možda i zabavna igra, s obzirom da se u ovim segmentima i vidi iskustvo studija RockSteady. Međutim, shvatićete da ste pogrešili nakon svega nekoliko sati igranja. Imaćete izbor između četiri člana Suicide Squad družine između kojih je razvijena poprilično pristojna dinamika, nalik onoj u Marvelovim Guardians of the Galaxy, a to su King Shark, Deadshot, Captain Boomerang i Harley Quinn. Iako birate jednog karaktera, van borbe možete menjati lika kojeg igrate u slučaju da želite malo promenu stila, uprkos tome što je igra primarno napravljena da bude kooperativni šuter, što joj na kraju krajeva i najviše ”diže prosek”. Svaki od likova ima različiti način kretanja, kao i nekoliko specifičnih klasa oružja koje može koristiti sa par preklapanja sa ostalim članovima družine. Uz tipična stabla talenata koje stičete kako budete dobijali nivoe, razvija se neki vid individualnosti i različitog stila igre koji se sinergizuje sa vašim oružjima. Nažalost, iako ovo sve zvuči kao nešto što looter shooter na papiru treba da ima, slaba raznovrsnost neprijatelja i opšti fokus na kombinacije različitih stilova igre stvaraju ozbiljne probleme za igrače koji ovu igru i dalje žele da igraju u singlplejeru, s obzirom da su AI kompanjoni poprilično slabi, ali ne u potpunosti beskorisni. Loot je donekle interesantan dok ne vidite sve što ima da vam ponudi, pa čak i u endgame-u. Međutim, Suicide Squad: Kill the Justice League u ovom aspektu za sada poseduje znatno više nego neki drugi takmaci u ovom žanru, iako ga poredim sa igrama koje se nalaze veoma nisko na lestvici modernih standarda, kao što su Avendžersi ili Gotham Knights. Uprkos tome što je putovanje Metropolisom interesantno u početku, limitacije sistema kretanja, bilo da govorimo o kuki za hvatanje koju Harli poseduje ili Bumerangovom bumerangu koji mu omogućava da se teleportuje na kraće distance, ostavljaju neku rupu u sistemu i toku igre, s obzirom da ćete često morati da slećete na krovove kako biste ostvarili neki napredak – tu leži problem sa Metropolisom koji debelo pati od generičnosti. Ne sećam se gotovo nijednog zanimljivog mesta s obzirom da sam uglavnom preletao grad sa minimalnom interakcijom sa istim, što nas dovodi do problema sa dizajnom misija i samim interfejsom. Zadaci, bilo da su glavni ili sporedni, svode se na varijacije eskort misija, čuvanje tačke interesa ili borbe protiv horde neprijatelja, osim u kratkim izuzecima kada se borite protiv superheroja iz Lige Pravde. Drugi problem je interfejs koji apsolutno preplavljuje ekran silnim informacijama, brojevima i bojama koje konstantno napastvuju vaše čula vida tokom borbe. Nećete razaznati pola stvari na ekranu, dok neke neprijatelje morate da ubijete na određene načine, određenim oružjem ili mehanikom, što će konstantno razbijati tempo borbe, osim naravno ako ne igrate u multiplejeru pa će se nekako saradnjom taj tok borbe korigovati kompetentnijim saradnicima. Narativno, Suicide Squad je najblaže rečeno travestija. Pored „oh, tako šaljivo i zanimljivo“ komičnih interakcija između glavnih likova, borbe sa članovima Lige Pravde, koje su inače izuzetno mlake, površne i bezvezne, definitivno predstavljaju najuvredljiviji aspekt igre. Bilo da su to Fleš, Betmen, Supermen ili neko četvrti, zamislite da možete da „porokate“ sve te naime superljude jednostavnom ekipom sa par pušaka i sličnih oružja na raspolaganju. Da napomenem da RockSteady ovo čak smatra i blagim nastavkom Arkham serijalu, čineći potpuni haos i gazeći sve što je trilogija narativno gradila. Tempo priče je užasan, pisanje je jako blamantno, dok je finalni obrt loše realizovan sa namerom da se priča nastavi kroz raznorazne apdejtove nakon završetka igre. Samo ne znam u kom pravcu bi priča mogla da ide, kada su svačiji omiljeni DC heroji već ispucani u prvoj turi. Iako sam već napomenuo poprilično monoton dizajn sveta i jezivo prštavilo od boja koje vam konstantno zasipa ekran, grafička podloga je solidna. Teksture su često blago izbledele ili ispeglane, pa mi devet godina stari Arkham Knight izgleda realističnije, mada je ovde očigledno da je RockSteady gađao na neki malo više stripovski fazon, što i nije preterano dalo neke bolje rezultate. Performansno, igra radi zapravo sasvim pristojno, ako se izuzmu problemi na izlasku koji su doduše brzo rešeni. Kada sve uzmem u obzir, jako mi je teško da bilo kome preporučim Suicide Squad: Kill the Justice League. Iako u suštini ne predstavlja toliko loš looter shooter, mislim da je opšti korporativni grajnd koji je ovde upleten dovoljan da odbije većinu publike, pa i najveće DC fanove. Ako ne zbog toga, onda preporučujem da pogledate priču makar na YouTube-u da se uverite u moje reči kada vam kažem kolika je ovo narativna travestija. Sve u svemu, tužno je na šta je RockSteady spao jer se u ovom studiju krije veliki broj talentovanih ljudi sa potencijalom da naprave zaista odličnu igru. Nažalost, Suicide Squad: Kill the Justice League se na kraju svodi na nešto što smo već navikli od WB ekipe, koja obožava da upliće svoje prste u raznorazne studije i franšize koje poseduje. Suicide Squad: Kill the Justice League je dostupan za PC, PS5 i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post (Ne)Otporni na metke: Suicide Squad: Kill the Justice League recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  7. Uvek mi je drago kada vidim da mali studio ima velike ambicije pa još ima i relativno dobru podršku izdavača. Originalnih ideja je sve manje i živimo u svetu nastavaka, rimejka i live servisa koji iskreno postaju dosadni. Indie igre i manje (AA) igre pokušavaju da se proguraju u mainstream gaming i jako malo ih uspe. Banishers: Ghosts of New Eden je, na sreću, jedna od uspešnijih. U svojoj osnovi, Banishers je akciona igra iz trećeg lica, i to poprilično bazična. Ono gde se Banishers izdvaja je u priči i gameplay mehanikama koje imaju sjajnu ideju, ali realizaciji je ipak falilo još malo kuvanja. Priča prati Anteu Duarte i Red mac Raith, Banishere koji su lovci na duhove u vreme kolonizacije Amerike cca 1695. Njih dvoje su u romantičnoj vezi i avantura ih vodi u gradić New Eden koji je posednut od strane nekog duha. Njihov prijatelj i sveštenik koji je bio u tom gradu pre njih, umire i ostavlja im poruku da u ovom gradu nešto nije kako treba. Naime, ovaj grad ne zaposeda običan duh, već Noćna Mora koja ubrzo na početku igre ubija Anteu. Red biva pošteđen i zatiče svoju voljenu koja ga sada uhodi. Njihova misija od tog momenta postaje prosta: pronaći telo Antee, sahraniti je i pustiti njen duh u nepoznatu smrt ili je vratiti u život. Tu kreće draž ove igre. Tokom ove konverzacije, Red ima opciju da izabere zakletvu da joj pusti duh u nebesa ili da je vrati u život, s obzirom na to da vraćanje u život zahteva esenciju živih ljudi, žrtvovanje. Iako vas ova zakletva ne obavezuje na tok dalje igre, stavlja vrlo moralno pitanje na igrača i njegove izbore za dalji tok priče, koji su mi se mnogo dopali. Na putu nazad za New Eden, Red i Antea će prolaziti kroz uklete lokacije i pokušavati da dignu veo misterije oko Noćne More ali i da pomognu lokalnim žiteljima. Tokom avanture ćete često sretati ljude koji imaju svoje lične duhove i rešavati misteriju zašto su ukleti i kako su duh, to jest žrtva i neka osoba povezani. Ovaj sistem je na prvi pogled odličan, ali se brzo ispostavi da su misterije jako skriptovane i da je samo bitno da pronađete dokaze koji će biti vrlo jasno označeni po određenim lokacijama. Igra vam maltene ne dozvoljava da pogrešite ili da donesete pogrešne zaključke, već vam samo na kraju istrage stavlja na izbor da li ćete da oslobodite duha, da ga „banišujete“ ili da žrtvujete osobu koja je posednuta kako biste Antei dali esenciju za oživljavanje. Pošto su većina ovih misterija vrlo sive, u smislu da nikada osoba koja je posednuta nije super nevina, igra vam daje izbor za žrtvu i na vama je da se nahodite prema tome kako želite ili prema inicijalnom obećanju prema Antei. Kroz celu avanturu se nalazite u još retko naseljenim delovima Amerike i grafika se trudi da vrlo lepo prikaže i dalje prirodni pejzaž. Od šuma, preko planina, močvara i stepa, svaki deo igre je vrlo lep na oko sa puno detalja. Iako vam igra ne dozvoljava mnogo istraživanja i silaženja sa linarnog puta, u par momenata kada to i uspete, videćete da su se developeri trudili da svaki ćošak bude unikatan. Priča je sve u svemu interesantna i kompletna. Fenomenalna glasovna gluma apsolutno svih karaktera vam dozvoljava da se unesete u narativ i odluke koje donosite Iako nisu toliko bitne za gameplay, mogu da budu bitne za emotivno investiranje igrača. Odnos između Antee i Reda je lepo napisan, sa puno izliva emocija i vidi se da im je vrlo stalo jedno do drugog. Jedino što me je malo zbunilo je količina privatnih informacija koje ne dele međusobno iako bi trebalo da su u braku (ili barem mislim da su u braku). Mislim da je ovako urađeno da bi se igraču približili likovi ali je vrlo neprirodno ako gledamo iz njihove perspektive. Ustanovili smo da Banishers ima sjajnu priču, narativ i glasovnu glumu, ali kakav je gameplay? E tu se jasno vidi da ovo nije visokobudžetni naslov i gameplay je po mom mišljenju najslabiji deo igre. Kao što sam rekao, ovo je akcija iz trećeg lica koja ima neke sličnosti sa Soulslike igrama ali je znatno lakša i trapavija. Kada se igra otvori, Red je glavni lik koga vodite dok je Antea duh koga možete da pozovete da vas obuzme i dobijete nove sposobnosti. Red je opremljen mačem i magičnom bakljom kojom mlatara po neprijateljima, dok Antea ima spektralne sposobnosti i magije. Kombinovanjem fizičke i spektralne bitke, na papiru dobijate dubok, ali u praksi plitak sistem borbe. Mali broj različitih neprijatelja ne pomaže ovoj situaciji jer ćete vrlo brzo ukapirati koje kombinacije rade a koje ne. Fizička, posednuta stvorenja su osetljiva na mač, dok su spektralna na magiju, to jest Anteu. Antea ne može permanentno da zaposedne Reda već ima određenu količinu vremena, to jest snage koju koristi kao HP i kao Manu. Ako vas ubiju dok ste u Antea formi, vraćate se instant na Reda, ali ako nastradate kao Red tu se vaša igra završava. Kretanje u borbama je trapavo i oštro – ako se fokusirate na neprijatelja, Red se kreće apsolutno pravom linijom kao na šinama, a animacije borbe izgledaju vrlo skriptovane u smislu da su vrlo grube. Možete dodati unapređenja na vašu postojeću opremu kroz vrlo bazičan krafting sistem sa kojim otključavate samo sledeće nivoe vaše opreme ako sakupite dovoljno određenih materijala. Igra podržava i leveling sistem gde kroz vrlo bazično drvo sposobnosti birate vaš stil igre. Red i Antea imaju odvojene izbore tako da imate u suštini dosta izbora za promenu stila igre, koji na kraju nije ni toliko bitan. U Banishers: Ghosts of New Eden sam ušao bez ikakvih očekivanja i predrasuda, jedino što sam znao je da nije AAA igra puna modernih gluposti. Na kraju, igru sam završio sa osmehom na licu bez obzira na tešku priču i rezoluciju. Igra mi je ispričala priču, uvela me u svoj narativ i bez obzira na svoje nedostatke, uvek ću je pamtiti i sigurno ću joj se vratiti u budućnosti. Banishers: Ghosts of New Eden je kao stari film koji ste gledali sto puta i koji upalite barem jednom godišnje i pogledate sa zadovoljstvom. Banishers: Ghosts of New Eden je dostupan za PS5, PC, Xbox Series X/S Autor: Igor Totić Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Koga ćeš zvati? Banišere! Banishers: Ghosts of New Eden recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  8. Postojalo je vreme kada sam strugao varjačom sa dna gejmerskog lonca, ne bih li pronašao i zaigrao bar komadić igara zasnovanih na omiljenim anime ostvarenjima. Nije bilo tog, pa i najvećeg promašaja sa “Dragon Ball” pečatom, kog s ushićenjem nisam isprelazio, ma koliko suludo ovo iz današnjeg ugla meni izgledalo. Kako su godine prolazile, tako se i situacija popravljala, pa su na red došli neuporedivo kvalitetniji naslovi. Ali kada sam po prvi put pokrenuo Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, anime tabačinu zasnovanu na još jednom voljenom serijalu, pukla me je nostalgija upravo kao ona varjača s početka, po sred čela. Danas ovakve igre igram iz jednog sasvim drugog razloga – da svoje iskustvo (čitaj muke) podelim sa vama, dragim čitaocima. Bandai Namco štancuje anime igre kao na traci, pa dok su neki naslovi zaista dobri, izgleda da su neminovne i nuspojave kvantiteta u vidu teških promašaja. Biti loša igra je jedno, ali biti osrednji naslov koji ne samo da je zasnovan na kvalitetnom serijalu, već je i podigao pristojnu količinu “hajpa” uoči izlaska, jedna je sasvim druga vrsta greha. Igra hrabro implementira sistem borbi “dva na dva” ali kompletno izvođenje svodi na jednu od najkrućih i najtromijih, loše izbalansiranih prezentacija koje sam ikada video. Dok možda kao ideja zvuči dobro, u praksi sam se uz igru zabavio manje no onomad kao dečak, vitlajući štapom nasred parka, kao da su svi đavoli sveta u mene zašli. Sve u vezi igre je toliko otaljano, da ne znam odakle bih mogao da krenem ne bih li vam nekako preneo iskustvo. Recimo, ukoliko pokrenete “story mode”, bez obzira da li volite ovaj anime ili ne, bićete ubijeni u pojam. Kao prvo, priča je umesto novim animacijama, ili bar sekvencama iz originalne serije, ispričana kroz tekst i slike, kao da je u pitanju jedna od onih dosadnih prezentacija sa seminara na koji niko nije hteo da ide. Osim toga, istovremeno je ispunjena i nekim suvišnim momentima ne bi li svoje trajanje produžila na što duži vremenski period. A kada konačno dođete do trenutka koji ste iščekivali, očekuje vas dosadna borba koja više zavisi od sreće nego od vaših realnih veština. Ne sećam se kada sam poslednji put u ovoj meri, besomučno pritiskao dugmiće kontrolera u nadi da će se moj naum preneti na ekran. Umesto toga, bio sam suočen sa plejadom tromih, dezorijentisanih poteza koji su se ređali u krajnje nezanimljivom maniru. Borba protiv računara, pruža osećaj ravan repetitivnom okretanju palačinke dok obe strane ne zarumene. Suprotno tome, igranje protiv drugih igrača je nalik rvanju palčeva – zavisi od tajminga, sreće i ostavlja bolne prste. A da, nema ni multiplejer u lokalu. Neverovatno! Da samo dobra ideja nije dovoljna za uspeh, jasno je vidljivo upravo iz ovog primera. Dok na papiru sve teoretski lepo deluje, već nakon prvog igranja se uviđa količina ponavljajućih, neintuitivnih i dosadnih šablona. A ovo sve i jeste srž igre, jer je u svojoj suštini tuča i osim upravo tog centralnog momenta, mnogo više od ovoga i nećete dobiti. Jedina svetlija tačka igre, jeste njena grafika. Modeli su solidni, iako ne idealni. Pa dok su animacije kretanja zaista kritične, povremeni specijalni efekat vadi fleke. Naročito kada na scenu stupe najkvalitetniji od njih u vidu super napada, kojih par izgleda stvarno dobro. Ostatak poteza, ma koliko dobro izgledali, pobijeni su činjenicom da ih je jako teško izvesti zbog svega već navedenog. Tako da i kvalitetu koji je tu negde, nogu podmeće rođena igra na svakom mogućem koraku. Loš multiplejer, dosadno ispričana priča i kruta, repetitivna borba koja više podseća na igranje klikera u mokrom pesku nego na propisnu tabačinu, spisak je razloga koji bi trebalo da odbiju većinu igrača od ovog naslova. Jezivo visoku cenu igre da ne pominjem! Jedini razlog kojim mogu da opravdam igranje potencijalnim kupcima, jeste neumilna žeđ za naslovima sa Jujutsu Kaisen tematikom. Nažalost, jako ih je malo, i ukoliko niste neko ko bi zaigrao “gacha” mobilnu igru koja trenutno postoji jedino na japanskom jeziku, mogu slobodno da kažem – grozne su vam alternative. Jujutsu Kaisen: Cursed Clash je dostupan za PC, PS4/5, Nintendo Switch, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Ova igra je ukleta: Jujutsu Kaisen: Cursed Clash recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  9. Pacific Drive je atipična igra koja od samog starta postavlja i kombinuje neke mehanike sa roguelite žanrom koje do sada nisu realizovane na ovaj način. Naime, ako ste fan roguelite igara, vožnja kao glavni pokretač ovog ciklusa je nešto potpuno novo, čak i za indie zajednicu. Naime, u Pacific Drive igramo ulogu vozača u jako simpatičnom karavanu iz 80-ih koji stiže u mesto u Vašingtonu (državi, ne gradu) koje je američka vlada nazvala Olympic Exclusion Zone. Vlada je digla ruke nakon tone, očigledno sumnjivih, naučno-fantastičnih eksperimenata, izgradivši zid visok 300 metara oko celog regiona. Znatiželja i radoznalost preovladavaju međutim, zbog čega bivate zaglavljeni u ovoj oblasti sa svega par polu-ludih meštana koji će vam preko radija pomagati da se izbavite, mapirajući zonu i tabajući kroz istu u svom vernom autiću. Taj isti autić će biti vaš dom i utočište, kao i jedino prevozno sredstvo. Imaćete svoju garažu sa par raznoraznih spravica, kako realnih, tako i izmišljenih koje će vam pomagati na ekspedicijama u zonu. Igra ne poseduje otvoreni svet, što je malo ovde i propuštena prilika, jer se možda gubi onaj atmosferski trip Amerikane koji sam želeo da doživim tabajući kroz severozapad SAD-a. Umesto toga, planiraćete put ka ključnim lokacijama i raskršćima unutar zone, mapirajući ih dok budete paralelno tumarali za resursima koji će unapređivati vaše vozilo i njegove sposobnosti sve više i više, raznoraznim skenerima, dodatnim generatorima energije, rezervoarima za gorivo i slično. Vaš karakter će imati samo skalu za HP, dok je ovde znatno veći fokus na vozilu, gde ćete imati briga o svakom parčetu šasije, branicima, gumama i točkovima, a kako je ovo i survival igra, ovde su gorivo i električna energija za bateriju vašeg automobila ekvivalent hrane i pića. Sve ovo će se proširivati kako budete otkrivali nove tehnologije, koje mogu biti štitovi, dodatni generatori energije pomoću kišnice, pojačana svetla za noćne vožnje, skeneri resursa i slično. Ova mehanika jeste jako zabavna ako volite da majstorišete sa stvarima, ali nas dovodi do glavnog gejmplej ciklusa koji ima dosta odličnih elemenata, ali i par propusta. Naime, pored toga što ćete razrešavati misteriju cele zone, na ekspedicijama ćete nailaziti na čudnovate anomalije i dešavanja. Bilo da su u pitanju električni impulsi koji izviru iz zemlje, plutajuće mehaničke kreature sa pipcima koje će odvlačiti vaš auto, lansirajući ga u drveće, ili radijacija koju emituje zona koja će vam isisavati HP. Pacific Drive ima jeziviju atmosferu kako budete zalazili sve dublje i dublje u ovo mistično mesto. Moram da naglasim da igra poseduje brojna iznenađenja koja ovom prilikom neću otkriti, kako vam ne bih pokvario utisak. Borba sa ovim silama, od kojih su pomenute samo nekolicina, jeste intenzivna, stresna, a neretko i frustrirajuća, jer se sve mogu pojaviti istovremeno što može prouzrokovati opšti haos. Međutim, nije sve tako savršeno dramatično i sjajno, jer delovi igre koje provodite van automobila umeju postati ne samo stresni, nego i dosta repetativni, jer će se svoditi na bauljanje i potragu za resursima koji su vam neophodni, nažalost u generalno istom maniru kao i na samom početku igre. Neke od ovih resursa ću kasnije sigurno moći da napravim sam, ali se igra ipak u potpunosti svodi na lešinarenje skoro svega što vam potpadne pod ruke, što nekad ume biti i previše posla. Pak, iako izbegavanje istih ovih anomalija ume biti stresno, pogotovu jer ste za sobom ostavili svoj autić nečuvan i ranjiv, ipak se glavni nivoi intenziteta i poenta igre ogledaju u momentima koje ćete provoditi u automobilu, kojih, iako ne manjka, želim mnogo više. Pacific Drive je vizuelno impresivna igra, koja se više diči originalnošću svog vizuelnog dizajna nego samom grafikom, koja sadrži neku estetičnu, iako jednostavnu poligonalnu crtu. Dizajn anomalija, stvari i čuda koja vas sputavaju, same zone i pogotovu automobila, koji je po meni postao automatski jedno od najkultnijih vozila u gejmingu uopšte, su briljantne i atmosferične do te mere da su možda i najjači adut ove igre. Takođe, ambijentalne numere koje se provlače daju neki nivo mističnosti i usamljenosti koji svakako doprinosi već pomenutoj atmosferi igre, dok su i minorne interakcije sa par vaših sagovornika na radiju jako verno odglumljene. Igra nije najbolje optimizovana ni na konzolama ni na PC-ju, prouzrokujući pad u frejmrejtu iako se ne diči nekom hardverski zahtevnom grafikom. Retko ćete naleteti na probleme tehničke prirode koji u startu nisu preterano dramatični, tako da vam neće pokvariti celokupno iskustvo. Ovo je debi Ironwood studija i mogu da kažem da već jedva čekam njihovu sledeću igru, a Pacific Drive mogu samo toplo preporučiti svima koji vole nešto mistično, kao i onima kojima treba neka vožnja sa originalnim aspektom. Pacific Drive je dostupan za PC i PlayStation 5 Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Cosmocover Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Stalker, vožnja i Twin Peaks: Pacific Drive recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  10. Kao što je već dobro poznato, Mario franšiza se proteže na celom spektru žanrova. Pa dok većina njenih naslova iziskuje od igrača da u izvesnoj meri upotrebi glavu, retke su one koje bi se mogle klasifikovati kao logičke. Naravno, upravo jedna od njih je pred nama, inače bi ovaj uvod bio suvišan. Mario vs. Donkey Kong je rimejk dvadeset godina starog naslova, inspirisanog još deset godina starijom igrom sa davne Game Boy konzole. I dok je tokom dve decenije izrodio nekih pet ili šest svojevrsnih nastavaka sa većim fokusom na samo jedan od elemenata igre, konačno je došlo vreme za potpuni redizajn. Zapravo, mislim da bi ovde bilo ispravnije koristiti termin „remaster“ s obzirom da je suština igre ostala nepromenjena. Samo je grafika doživela značajnu modernizaciju. Da li je ovo bilo dovoljno da trideset godina stara formula bude interesantna i za današnju publiku? Ukratko – da. Priča veoma simplistički prati Marija na putu da od razljućenog Donkija uzme natrag ukradene igračke sa Mariovim likom. Ovo će ga provesti kroz osam svetova gde je svaki ispunjen mnoštvom nivoa a završava se neizostavnom „boss“ borbom. Dok Mario na raspolaganju ima neke od svojih najprepoznatljivijih poteza, kompletno izvođenje je daleko više ograničeno od tradicionalnih Super Mario platformi. Igra je ipak logička avantura sa jasno uokvirenim pravilima po pitanju kretanja kroz njene nivoe. Cilj većine nivoa jeste pronaći ključ i odneti ga do kraja kako biste otključali vrata ka narednom. Naravno tu je i skupljanje obaveznih i opcionih predmeta. A osim očekivanih prepreka u vidu neprijatelja i ostalih opasnosti, igrač se mora suočiti sa pametnim dizajnom nivoa koji predstavlja jednu celovitu zagonetku. Redosled dešavanja i onoga što se od vas traži, u početku mogu biti veoma jasno vidljivi i jednostavni. Ali kako nivoi odmiču, tako se i od vas traži da proširite svoje vidike kako biste u celosti razumeli šta morate uraditi da biste došli do cilja. U tom pogledu, svaka pohvala za dizajn koji je bukvalno iskopiran iz originala a ni dana ostario nije po pitanju intrigantnosti i zabavnog faktora. Prelazak igre otključava još toliko izazova koji poprimaju drugi oblik jer se osim klasičnog igranja, u igru sada uključuje i jedna Mario igračka koja vas prati i sa kojom morate dobro da koordinirate kako biste napredovali. Gubitak jednog života, vratiće vas natrag do poslednjeg čekpointa a gubitak svih, nešto dalje unazad. Pa i pored toga što ovo i nije naročito stroga kazna, igra nudi i još lakši režim igranja, gde vas svaki pogrešan korak kažnjava još manje. Tu je i multiplejer opcija koja nudi igranje u dvoje, gde drugi igrač kontroliše Touda – nešto okretnijeg igrača čije prisustvo igranje može još više olakšati. Suštinski, celokupnom gejmplej segmentu ne mogu da pronađem mnogo mana sem očiglednog faktora publike. Logička igra u Mario svetu sa elementima platformisanja – definitivno nije za svakoga. Momenti gde morate da vodite igračku kroz nivo, jesu vid „eskort“ misija koje i nisu naročito popularne u igračkom svetu. Ali ovde je i to zaista dobro izvedeno tako da se kompletna preporuka vrti upravo oko toga kakav ste tip igrača. Objektivno, igra je sjajna po pitanju dizajna i onog „a-ha“ momenta kada shvatite problematiku. Da ne pominjem da je osećaj dostignuća takođe odličan i poprilično učestao. Kao najveću zamerku, naveo bih cenu igre. Nintendo nepogrešivo vrednuje svoje igre kao da ih nakon kupovine vodimo na klanje, a ova igra nije izuzetak. S obzirom na usku publiku koja uživa u žanru, količinu sadržaja koji igra nudi, kao i činjenicu da je u pitanju samo remaster već postojeće igre, cena je morala biti bar desetak evra niža. Ali pas laje, vetar nosi, a igre da kupujemo ne prestajemo… Ukoliko se odlučite da je nabavite, očekuje vas besprekorna prezentacija i ispoliranost, prepoznatljivo prijatna grafika i dobre kontrole. A ukoliko znate šta želite i šta dobijate, očekuje vas i sjajna zabava. U tom smislu, igru mogu samo da vam preporučim. Ali ipak najbolje na nekom popustu, ili da je kupite zajedno sa nekim – po pola. Kao u dobra, stara vremena. Mario vs. Donkey Kong je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kako dobre igre stare: Mario vs. Donkey Kong recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  11. Please, Touch The Artwork 2 je hidden object igra inspirisana i zasnovana na umetničkim delima Džejmsa Ensora, belgijskog slikara čiji rad varira od ozbiljnog i realističnog do šarenog, bizarnog i nadrealnog. Za razliku od mnogih drugih naslova iz ovog žanra, fokus ove igre su poznata umetnička dela kojima prelepa animirana okruženja daju potpuno novi šarm. Dok sam prolazio kroz igru divio se Ensorovom radu. Rezolucija slika je toliko visoka da jasno možete videti njegovu tehniku, pokrete četkice i debljinu nanete boje. Iako sam Please, Touch The Artwork 2 prešao za samo sat i po, imam osećaj da sam proveo mnogo više vremena proučavajući Ensorova dela. Umesto generične pozadinske muzike, dizajneri su pažljivo odabrali klasične komade koji pružaju skoro muzejsko iskustvo. Posebno su mi se dopale kompozicije poput Debisijevih Claire de Lune i Rêverie, Satijeve Gymnopédie br. 1 i Ensorovog Flirt de Marionettes. Please, Touch The Artwork 2 obeležava 75 godina od Ensorove smrti i na lep način predstavlja njegov opus svima koji se ranije nisu susreli sa istim. Najbolji deo je što je igra potpuno besplatna! Sada se pitam da li ćemo dobiti Please, Touch The Artwork 3, i ako da, koji umetnik će poslužiti kao inspiracija… Please, Touch The Artwork 2 možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: Please, Touch The Artwork 2 appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  12. Još se sećam jednog od mojih prvih odlazaka u lokalnu igraonicu. U prostoru je postojao zid koji je bio ukrašen slikama omota velikog broja igara, a na samom vrhu je ”čučao” natpis ”Tomb Raider”. Pošto nije postojala nikakva slika, upitao sam gazdu o kakvoj se igri radi, na šta mi je odgovorio da je Tomb Raider najteža igra koju imaju. Pošto mi se nije igrala teška igra, odustao sam od te ideje i vratio se Twisted Metalu. Sada kada nam je stigao remaster prva tri naslova, postavlja se pitanje da li će Tomb Raider u meni probuditi nostalgična sećanja, ili ću kao u stara dobra vremena uraditi rage quit i bataliti ga. Sa Tomb Raider I-III Remastered dolaze sva tri naslova i svi dodaci, tako da predstavlja najkompletniju trilogiju koju možete poželeti. Kada pogledate intro sinematike za sva tri dela videćete da igra pokušava da izvuče taj neki Indiana Jones vajb sa dodatkom protagonistkinje koja se ne ustručava da napuni olovom sve što je iznervira. U drugim slučajevima ćete dobiti samo hint pre nego što vas igra ubaci direkt u priču ili lokaciju na kojoj nemate pojma šta se dešava. Ostatak ćete većinski morati sami da skapirate pošto, za razliku od modernih igara, nećete naći brda audio snimaka ili ostavljenih poruka. U ovom tekstu ćemo pokriti sve tri igre zajedno pošto su generalno rađene po istom šablonu, imaju iste kontrole i isti dizajn. Naravno ima nekih vizuelnih i UI promena ali one nisu preterano bitne. Tomb Raider nas vraća u vreme kada su nivoi zapravo postojali u igrama i kada su pravili razliku između svake deonice. Ipak, element koji se najviše ističe su čuvene tenk kontrole zbog kojih su igrači od davnina gubili živce. Bez brige, i dalje se možete prebaciti na moderne kontrole iz trećeg lica, koje doduše ponekad mogu da vam zakomplikuju neki skok koji stare kontrole ne bi, kao što su okret unazad ili skokovi u stranu, a postoje i slučajevi gde vas kontrole jednostavno neće poslušati. Vrlo malo se poradilo na redizajnu nivoa i rebalansiranju, tako da vam nove kontrole zapravo mogu otežati neke delove, a da ne pominjemo da u igri ne postoji nikakav tutorijal ili uputstvo ukoliko se niste pripremali i vežbali u Larinoj kući, ali ni tamo nije ništa bolje. Borba recimo nije nimalo promenjena. Kako izvučete pištolje Lara će automatski ciljati u najbližeg protivnika, osim ako meta nije previše blizu ili iza nje. Ovi slučajevi zahtevaju brzo manevrisanje kako biste zapravo naciljali na nešto i kako biste to nešto mogli da ubijete pre nego što to ubije vas. Stari dodge roll je i dalje tu, ali ne radi kao dodge roll koji biste očekivali sa modernim kontrolama, tako da je najbolje samo pucati non stop i nadati se da će automatsko ciljanje odraditi posao, ili prosto držite što veću distancu od protivnika. Poziciju možete snimiti bilo kada, ali se trudite da to radite često pošto nije dodat nikakav auto save sistem. Zvuk je generalno ostao veran originalu i samo je sređen kako bi bio prijatniji na modernim uređajima. Moći ćete da čujete i kako je nekada davno Lara stvarno zvučala. Jedini problem sa muzikom, koja je takođe divna, je to da borbene teme ponekad nastavljaju loop iako je borba stala pre dva minuta. Kada govorimo o vizuelnom aspektu, jedna od najbitnijih stavki koje svaki ovakav remaster zahteva jeste mogućnost da se prebacimo sa nove na staru grafiku, čisto da bismo videli kako je sve to nekada izgledalo. Međutim, zbog nekog totalno nerealnog razloga, razvojni tim zadužen za sređivanje grafike u igri je odlučio da teksture toliko zamrači senkama da ćete se konstantno, i ja ozbiljno kažem konstantno, prebacivati na staru PS1 era grafiku kako biste zapravo videli gde da idete. Naravno igra nema baklje niti baterijske lampe, pa je veoma teško igrati na ”modernoj” grafici. Što se tiče sinematika u igri, vidi se da su zadržani stari, što je okej, ali takođe se čini da su ih brzinski samo uvećali i malo ispolirali piksele. Naravno kada dođete do nekog lepog krajolika igra izgleda fino i Lara izgleda divno, ali će vam nova grafika nažalost veći deo vremena pre zasmetati nego pomoći. Najviše problema, pored nekih gore navedenih, leži u neoprostivo lošoj kameri. Brda vremena ćete utrošiti kako biste kameru doveli u smislenu poziciju i natempirali neki skok. Konstantno morate biti na oprezu pošto kamera ponekad odluči da se zalepi u neki pravac ili da se okrene na totalno nasumičnu stranu. Zato se stiče utisak da igra nije dobila nikakva tehnička poboljšanja, već da su samo sredili grafiku i izbacili je na tržište bez ikakvih quality of life dodataka. Ovom izdanju takođe fali sadržaja – extras deo nema praktično ništa što neki drugi remasteri imaju, kao što su galerija, komentari developera i slično. Ako ste nostalgični za prva tri legendarna naslova iz Tomb Raider serijala i niste imali priliku da ih pokrenete na novim mašinama ili da ih igrate u pokretu na konzoli kao što je Switch, definitivno nabavite ovu trilogiju. Ako ste ljubitelj nove trilogije o Lari Kroft i želite da saznate kako je sve počelo, pripremite se za mnogo frustracije, mnogo ponovnog učitavanja i za najčudnije tenk kontrole ikada. Tomb Raider I-III Remastered je dostupan za PC, Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Sandbox Strategies Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Legenda koja je stvorila ceo žanr: Tomb Raider I-III Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  13. Napravljena da se igra 400 stvarnih dana, The Longing je šarmantna kombinacija idle igre i point-and-click avanture, prožeta bogatim narativnim segmentima i predstavljena stilizovanom estetikom nalik na Bartona. Igru počinjete sa naizgled bezazlenim, ali veoma važnim zadatkom – da probudite vašeg kralja iz njegovog 400-dnevnog sna duboko ispod površine Zemlje. Za ovo vreme slobodno možete da tumarate i istražujete pećine, ali nikako ne smete da izađete na površinu. Vreme će prolaziti čak i kada ste odjavljeni iz igre – suštinski, možete čak i započeti igru i vratiti se tek za 400 dana. The Longing je ”igra čekanja” u pravom smislu te reči – ne postoji fast travel do različitih lokacija a samo kretanje je izuzetno sporo. Možete snimiti poziciju u određenim oblastima, ali to je to. Zašto biste žurili kada imate 400 dana na raspolaganju? Teško je objasniti koliko je ova igra zapravo uzbudljiva uprkos njenoj ”idle prirodi”. Ako ste u nedoumici, dovoljno je reći da nudi istu vrstu uzbuđenja koju ćete često doživeti sa starim point-and-click avanturama. The Longing je dostupan za Android i iOS. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: The Longing appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  14. Nintendov povratak starijim franšizama i nije tako retka pojava, ali kada su u pitanju manje poznati naslovi, umeju nekad da nas uhvate na prepad. Serijal u dve igre na čije sam postojanje skoro i zaboravio, gotovo da je niotkuda “iskočio” na Switch-u ovog januara. Original sa DS-a i nastavak sa Wii-a sada objedinjeni i unapređeni u jednom paketu, objavljeni su pod naslovom Another Code: Recollection. A nakon što sam ih ponovo zaigrao, nakon toliko godina, prisetio sam se i zašto sam zaboravio na ove igre. Lagane misterije prosto nisu moj fah… Izlazak ovog remastera je dobar pokazatelj da zagrižena baza ljubitelja originala još uvek postoji. A moja blaga averzija prema ovakvim naslovima nimalo ne govori o kvalitetu igre jer Another Code predstavlja jako kvalitetan komadić interaktivne zabave. Pažljivo osmišljen svet kroz koji vas sprovodi zanimljiva priča, nošen je plejadom simpatičnih likova. Previše je bilo momenata kada sam žalio što nisam veći ljubitelj žanra. Ovo je igra za ljude koji imaju dara ali i vremena da se u celosti upuste u interaktivne priče. Onaj momenat kada uživate u svakom koraku, dijalogu i rešenoj zagonetki, predstavlja suštinu samog igranja ovih naslova. Priča prati Ešli, mlađanu tinejdžerku koja polazi na misteriozno putovanje u potrazi za ocem koji je navodno davno preminuo, ali na njen četrnaesti rođendan otkriva da to možda i nije obavezno istina. Put je vodi na ostrvo ispunjeno zagonetkama i kojekakvim glavolomkama kakve sigurno i možete očekivati od jedne “puzzle” igre. Ako me sećanje dobro služi, rekao bih da su originalne igre bile znatno teže. Ne samo da je kretanje sada olakšano s obzirom da je kompletna igra smeštena u tri dimenzije, već je prisutan i sistem nagoveštavanja rešenja, čime zagonetke postaju daleko manje frustrirajuće. Original je krasila karakterističnost DS platforme, pa se igrao na dva ekrana, ali sada je ovaj prelazak lepo rešen novim rasporedom komandi i položaja indikatora na ekranu. Neobično je da su “touch” kontrole u potpunosti eliminisane ali rešenja koja su ponuđena umesto njih, vrše dobar posao. Vizuelno, igra izgleda jako lepo. Ukoliko generalno volite anime stil, sigurno ćete biti zadovoljni. Modeli karaktera su jako kvalitetni a izbor boja je odličan, tako da vam sigurno neće biti dosadno da igru u pokretu posmatrate i više sati zaredom. Ukoliko vam ipak strpljenja ne ponestane iz nekih drugih, meni svojstvenih razloga… Igra nudi i mogućnost odabira između japanske i engleske glasovne glume, a nećete pogrešiti koju god opciju da odaberete. U celosti, audio prezentacija je dosta dobra i u kombinaciji sa vizuelnim stilom bez problema gradi atmosferičnu podlogu za lagano avanturisanje. Morao bih posebno da pohvalim Ešli koja je kao protagonista, jedan odlično napisan lik. Da je nije lako zavoleti i poistovetiti se sa njom, sigurno bi i cela ova pustolovina mnogo izgubila na dopadljivosti. U tom smislu, sigurno ćete biti i još više motivisani u potrazi za što boljim završetkom, kako ih ima više od jednog. Another Code: Recollection sadrži i lepe količine novog sadržaja uključujući i muziku, tako da uspešno udiše novi život u ove stare naslove. Ali i pored svega toga, da se primetiti da je u pitanju samo retuširano izdanje igara od pre deceniju ili dve. Tempo ume da bude sporiji, tranzicija nekih od zagonetki nije najuspešnija a implementacija “motion” kontrola ima potencijal da vam uzrokuje par glavobolja. No bez obzira na specifičnost žanra i činjenicu da su u pitanju stare igre u novom ruhu, ukoliko volite ovakve avanture, Another Code je sigurno jedan od najboljih naslova tog tipa koji ćete imati prilike da zaigrate ove godine. Šarm koji odoleva godinama, uvek je lepo videti u modernom gejmingu. Tako da se nadamo remasterovanju i nekih drugih igara ovog studija koje bi se možda i još malo lepše snašle na surovom tržištu današnjice. Ako volite opuštene avanture i najvećim delom bezbrižne misterije – ne propustite ovaj odličan paketić, iz nekih drugih vremena. Another Code: Recollection je dostupan za Nintendo Switch Autor: Milan Živković Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sjećaš li se Ešli Robins: Another Code: Recollection recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  15. Lele, ja ne mogu da verujem da sam već na devetoj, ali zapravo na jedanaestoj (?) igri ovog serijala, ako računamo i dva međunastavka koje sam usput pokupio. Infinite Wealth je najveća i najskuplja igra ove franšize stare čak dvadeset godina, koja je izrodila jednu od najbolje napisanih krimi priča u video igrama, sa toliko velikom postavom likova i vremenskim rasponom koji pokriva skoro 40 godina razvoja, uspona i padova japanske mafije, tzv. Jakuza. Ne bih želeo da ostavljam spojlere za većinu ovih igara, ali prethodna igra koja je preimenovala serijal u Like a Dragon na zapadu je funkcionisala kao blagi spin-off franšize, uvodeći novog protagonistu koji je očigledno namenjen da zameni Kirjua čija se pustolovina očigledno bliži kraju u ovoj igri, olakšavajući ulazak novih fanova – prethodni LAD nije zahtevao da odigrate čak sedam igara pre njega kako biste skontali šta se uopšte dešava. Infinite Wealth ima blagi skok od par godina u budućnost u odnosu na prethodnika, i nadovezuje se na priču svog glavnog aktera Ičibana Kasuge, zajedno sa Kirjuom kao drugim protagonistom, preplićući njihove priče i postavljajući preuzimanje glavne štafete od strane Kasuge. Naime, Kasuga završava na Havajima u potrazi za svojom majkom za koju nije ni znao da je živa, međutim iz određenih razloga za njom traga maltene svaka veća mafija na Pacifiku, te se udružuje sa legendarnim jakuzom Kirjuom gde će obojica izvesti svoju priču do određene konkluzije. Da napomenem, iako je inicijalni utisak ovih igara uvek komičan, Infinite Wealth nije izuzetak koji dostavlja poprilično melanholičnu priču o prijateljstvu, vezama, pa i nekim dubljim temama kao što je smisao života, i zaista predstavlja jedan emotivni rolerkoster, pogotovu ako ste igrali celokupni serijal igara. Dijalozi su vrhunski napisani, dok priča teče kao mikstura odličnih krimi filmova režisera kao što su Takaši Mike i Takeši Kitano (koji se i pojavio kao glumac u Y6). Kvalitet svakako nije opao, dok je ovo jedan srceparajući otpozdrav Kazumi Kirjuu koji je definitivno zaslužio penziju nakon što je krasio ovaj serijal u njegovoj srži od samoga početka. Pak, iako je neretko filmska i dobro napisana priča u srcu svake RGG igre, Infinite Wealth predstavlja i kulminaciju dizajna ovog studija, kreativnosti i generalnog obilja sadržaja kojim igra briljira van glavnog narativa. Tu su klasične mini igre u vidu pikada, golfa, Seginih arkada i klasika iz poslednje decenije prethodnog veka. Međutim to nije sve, jer Ičiban sada može da radi kao dostavljač, u vidu omaža kultnom Crazy Taxiju, izbegava automobile na magistrali, skuplja đubre iz okeana, završava večernju školu, i naravno tu su neizbežne karaoke koje su prava havarija sa svojim suludim spotovima i prezentacijom. Međutim IW ima dve potpuno gigantske sporedne aktivnosti u vidu Suđimon borbi, koje su nadogradnja na skupljanje samih Suđimona. To su faktički suludi protivnici koje ćete sretati tokom vašeg prolaza igre, gde ćete ih u stilu Pokemon trenera prikupljati i postavljati u borbe protiv ostalih trenera u borbama tri na tri. Svaki Suđimon će imati svoje napade, prednosti i mane, te se ovde krije još jedan ceo mini RPG koji se savršeno uklapa u atmosferu igre – tempo glavne priče je takav da vas ona nikada neće forsirati da se fokusirate na nju, ostavljajući prostora za sve sporedne stvari. Drugi segment jeste menadžment vašeg sopstvenog ostrva, koji je sličan igrama kao što su Stardew Valley i Animal Crossing, gde ćete skoro svaki aspekat reljefa i građevina moći da dekorišete, unapređujete i dovodite meštane koji bi posećivali i živeli na vašem ostrvu. Ovo se takođe može deklarisati kao jedna cela igra unutar već postojeće, te na ove dve ogromne adicije možete potrošiti desetine sati vrlo lako. Uz to, želim da napomenem da sam samo zagrebao vrh ledenog brega, jer igra toliko obiluje sadržajem, pogotovu skrivenim iza maestralno suludih i dobro napisanih sporednih kvestova koji su raštrkani po Honoluluu. Kad smo već kod Honolulua, ovo je ubedljivo najveće okruženje koje je RGG studio napravio do sada, te je Ičiban dobio i svoj lični Segvej dvotočkaš koji ćete koristiti da putujete ovim ogromnim ostrvskim rajem, uz opciju da budžite i dekorišete i svoje vozilo. Svet je apsolutno velelepan u novom grafičkom endžinu koji je prisutan od LAD: Gaiden igre koja je izašla nedavno, te je ovo ubedljivo vizuelno najlepša igra u serijalu i predstavlja raj za oči. Iako nije na vrhuncu grafičke ”fidelnosti”, osvetljenjem, atmosferom i emocijama se apsolutno nadoknađuje i taj aspekt. Glasovna gluma je standardno vrhunska, makar na japanskom jeziku na kojem sam prelazio igru, dok sam i pri kratkim testovima isprobao i englesku sinhronizaciju koja manjka na japansku skoro uopšte. Muzika je preuzeta iz prethodnih igara sa dodatnim proširenjima i ponovo briljira sa kombinacijom japanskog siti popa uz par numera koje se razlikuju od situacije do situacije i savršeno uklapaju u iste, pogotovu kada govorimo o borbenoj muzici. Što se tiče gejmpleja, koji je ostao poteznog tipa u duhu prethodne igre, on je rafinisan i nikad bolji i pokazuje da je prelaz sa akcionog aspekta originalnog Jakuza serijala na potezni bio više nego ispravan izbor. U stilu klasičnog JRPG-a svakom karakteru ćete izdavati komande, međutim sada možete i pozicionirati svoje karaktere pre delanja, dajući više slobode prilikom AoE napada i ostavljajući vam opciju da bolje koristite predmete iz svog okruženja, zidove, ili čak druge neprijatelje. Svaki karakter ima svoj posao, to jest klasu, koju možete unapređivati kako se budete levelovali, pa čak i menjati samu klasu ako mislite da bi vam neki hibrid ili druga klasa bolje odgovarali u borbi. Ovih poslova ima stvarno dosta, dok Infinite Wealth proširuje već postojeću listu za još novih poslova kao što su desperado, akciona zvezda i slični. Ovo stvarno otvara prostora za mnogo novih kombinacija i bildova, dok je grajndnovanje za razliku od prethodne igre svedeno na minimum. Pošto je ovoga puta ”kriva težine” znatno bolje izbalansirana, igra nikada neće zahtevati neki sporedan grajnd i farmanje iskustvenih poena od igrača, što je česta boljka JPRG žanra. U ovom smislu, kao i u apsurdno velikom broju različitih neprijatelja koje ćete i skupljati kao suđimone, borba mi nikada nije dosadila, čak ni nakon par desetina sati. Infinite Wealth je ubedljivo najbolja igra u serijalu, kojoj jedino Yakuza 0 uopšte može da parira na nekim nivoima. Ovo iskustvo zahteva dosta uloženog vremena, minimum 50 časova kako biste uz neki sporedni sadržaj prešli glavni deo Infinite Wealth-a. Treba da napomenem, igra jeste linearna i ponovo je u srži JRPG žanra, što će određenu publiku možda odbiti, kao i to da je RGG imao poprilično neslavnu praksu sa DLC-evima ovog puta gde su sakrili NG+ mod iza DLC-a na PC-u i Xbox-u, što je svakako za svaku kritiku. Uprkos tome, ovo je pravo remek-delo i predstavlja stvarno jednu od najboljih igara ove godine koja dostavlja odličan i intrigantan narativ dok se uspešno fokusira na nešto što su mnoge igre danas zaboravile, a to je potpuna i nevina zabava. Like a Dragon: Infinite Wealth je dostupan za PC, PS4/5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Kirjuov poslednji rodeo: Like a Dragon: Infinite Wealth recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  16. Fanovi ove franšize su godinama, pa čak i decenijama, u iščekivanju gledali i nadali se da će se konačno vremenom pojaviti neki veći naslov koji bi ovaj serijal preveo u gejmerske vode u bilo kakvom žanru. I pored nekih prastarih igara iz devedesetih i veoma kratkog životnog veka jednog MMO naslova, već decenijama nije bilo ičega. Tako nam sada Timekeepers dolazi u stealth tactic žanru, što je ironično pošto je i sam po sebi veoma iznenadno i prikriveno objavljen. Prva epizoda (da, misije se klasifikuju kao epizode što je pomalo slatko znajući da je igra bazirana na seriji) počinje tokom dešavanja u sedmoj sezoni pod nazivom Lost City. Tu ćemo upoznati našeg glavnog lika, Evu McCain, koja će voditi tim specijalista kroz mnoge epizode i opasne avanture. Svaka misija iliti epizoda će se odvijati na novoj lokaciji i sa različitim zadacima, a generalna premisa će se voditi oko pomaganja Jaffa otporu u borbi protiv Moloka. Najveća mana ovakvog uvoda jeste to da je igra pravljena za fanove serije – ako je niste gledali, teško da ćete skapirati šta se dešava. Kada neko pomisli na Stargate serijal i kakva bi video igra bila napravljena u tom svetu, većina bi verovatno pomislila ili na neku pucačinu ili u najboljem slučaju XCOM tip igre. Svakako tip naslova gde biste pravili svoj tim specijalista, obnavljali neku poluraspalu bazu i rešavali taktičke potezne misije negde po svemiru. Mislim da bukvalno niko nije očekivao igru sa stealth mehanikom u stilu starog legendarnog Commandos ili Desperados serijala. No, iako igra uzima ekstremno dobru inspiraciju i zapravo se lepo uklapa u ceo SG-1 šmek, sama izvedba nije baš najbolja. Kao što smo pomenuli, ceo fokus igre je na šunjanju, uklanjanju protivnika što neprimetnije i na kraju obavljanju zadatog zadatka. Na raspolaganju će vam biti dva ili više operativca, u zavisnosti od misije, i svaki od njih će, pored par standardnih, imati nekoliko veoma jedinstvenih i specifičnih akcija, od snajperisanja, preko granata za ometanje, do levitirajućih dronova. Neke od akcija možete koristiti više puta, a to su uglavnom sposobnosti koje vam daju neki privremeni benefit, dok će vas druge, koje su većinski borbene, koštati resurs poene. Igra je bazirana na tome da budete šunjalo a ne da pucate na sve strane, pa vas ovom mehanikom dodatno ograničava i usmerava. Pošto vas igra apsolutno odvlači od ”pucam po svemu što se kreće taktike”, bar vam daje pregršt opcija da protivnike onesposobite, uspavate, ili samo onesvestite. Međutim, često se javlja veliki problem ukoliko ne uspete da se sakrijete na vreme, pošto će vas čuvari aktivno tražiti. Borba sa njima na otvorenom će uvek loše proći po vas i samo u idealnim slučajevima ćete nešto moći da uradite. Novi sistem sa kojim se Timekeepers poigrava u ovom žanru jeste mogućnost sinhronizacije poteza svih likova. U taktičkom modu gde možete zadati više komandi i isplanirati neki manevar takođe možete aktivirati da se taj manevar izvede sinhronizovano, i time recimo možete da se pozicionirate i onesvestite nekoliko protivnika odjednom sa svim vašim likovima. Sa tim na umu, vreme je da napomenemo najbitniju, najvažniju i najpotrebniju opciju – quick save i quick load. Igra zna koliko je ovo bitno da će vam bukvalno 30 sekundi pošto uradite quick save nasred ekrana izbaciti upozorenje i tajmer kada ste poslednji put snimili poziciju. Kapiramo da je ova opcija važna ali takav prikaz je veoma iritantan. Mape su ogromne i samim tim treba često snimati kako se ne biste izgubili, a svaka, čak i najmanja lokacija treba da se tretira kao mini zagonetka (cela igra je zagonetka više nego što je klasična šunjalica). Protivnici će generalno uvek biti na istim patrolnim putanjama, uvek biti na istim lokacijama i uvek raditi iste stvari dok vi na neki način ne interagujete sa njima. Samim time možete lako ponoviti neki deo misije i provaliti bolji način da rešite taj konkretan deo zagonetke i susreta sa neprijateljima. Grafički, igra nažalost izgleda kao nešto što je trebalo da izađe pre deset godina, a i tada bi izgledala veoma zastarelo. Svi ključni elementi su jasno vidljivi, ali količina detalja je ekstremno niska. Animacije su takođe veoma proste i bez nekih ekstremnih pokreta ili akcija, čak i tokom sinematskih momenata. Jedini vizuelni benefit je posvećenost prikazivanju novih vanzemaljskih lokacija u svakoj misiji. Glasovna gluma je opšte prisutna tokom cele igre, što je veoma prijatno i lepo s obzirom da je igra bazirana na seriji. Doduše, sami snimci kao i gluma mogu da variraju od prihvatljivog do pomalo lošeg. Muzika je takođe tu ali je praktično neprimetna, dok je zvuk oružja iz serije i dalje prisutan. UI i kontrole će biti poprilično čudne i moraćete da se naviknete da brzo reagujete i kombinujete akcije, što će vam dodatno zakomplikovati sama igra koja ima običaj da vas ne posluša ili da vam oteža kliktanje. Takođe, vidi se da se dev tim prvi put bavio ovim ”sinhronim taktičkim modom” pa će ponekad i taj sistem pobrkati šta treba da radi. Pathfinding takođe može da poludi u nekim momentima. Ali najsmešniji element igre, koji tehnički nije bug, je to koliko blizu možete udariti i onesvestiti nekog protivnika dok njegovi saborci bukvalno stoje odmah pored i pričaju kao da se ništa nije desilo. Takođe jednostavno možete da se prošunjate pored takvog para protivnika. Teško je preporučiti Stargate: Timekeepers fanovima Commandos tipa igara pošto ovde nećete naći isti izazov niti slobodu, a ako ste fan Stargate serijala teško da ćete naći tip zabave koji je sama serija pružala. No, ako ranije niste igrali šunjalice i stvarno konačno želite da isprobate neku Stargate igru, onda joj možete dati šansu pošto sama cena nije prevelika. Ali imajte na umu sledeće: Igra bi trebalo da se sastoji od 14 misija iliti epizoda za prvu sezonu, ali za sada je dostupno samo sedam. Preostalih sedam misija će biti izdato kasnije u toku godine kao Part 2 koji će biti besplatan za sve koji su kupili igru. Stargate: Timekeepers je dostupan za PC Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: Slitherine Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skriveno objavljena šunjačka igra: Stargate: Timekeepers recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  17. Ne znam koliko dugo ste vi čekali, ali ja imam utisak da Tekken na zadovoljavajućem nivou nisam zaigrao još od petice. Tračak uzbuđenja kakav sam još pre dve decenije doživeo, osetio sam ponovo uz najnovije izdanje već pri prvom pokretanju. Trebalo mi je vremena da utvrdim da li je komešanje u stomaku bilo opravdano oštrom intuicijom, ili me je samo mučilo parče pice koje mi je sinoć prosto bilo žao da bacim… Mislim da po pitanju napretka, Tekken 8 možemo staviti rame uz rame sa poslednjim izdanjem Street Fighter franšize. Kao da su obe igre izvlačile pouke iz svojih prethodnika, naročito onih najskorijih. Te oba serijala ovde kulminiraju nekim od najprepoznatljivijih osobina, podignutim na potpuno novi nivo. Draga publiko, Tekken 8 je opasno zabavna igra. Ukoliko ste priželjkivali osvrtanje serijala ka preteranom haosu, uništenju i bombastičnim sekvencama, bićete i više nego zadovoljni. Tekken 8 plasira bržu i eksplozivniju akciju, koja kao da izjavljuje: “Ja sam Tekken iskustvo koje ste oduvek priželjkivali i konačno sam tu!” Ne, igra je zaista toliko atraktivna i precizno haotična, da će vam već pri prvim borbama biti jasno sa čime imate posla. Jedna od najzabavnijih stvari u vezi Tekken igara, za mene je uvek bila priča. I to ne toliko njena suština, koliko način na koji je ispričana. Tu su naravno uvek bile prisutne zabavne CGI animacije prepune humora i “badass” momenata koji ne moraju ni da imaju puno smisla. Nekad pomislim da sam Tekken 3 prelazio samo kako bih pogledao odjavnu špicu za svakog od karaktera… Ovde nas dočekuje priča “The Dark Awakens” kojom ćete proći kroz više od deset poglavlja, na Džinovom putu da svrgne svog oca sa “prestola moći”. Pa dok je prezentacija urađena po principu one koju viđamo u modernim Mortal Kombat igrama, samo nešto skromnije, ne mogu reći da se nisam pošteno zabavio prelazeći priču. Dodatno tome, nakon što ovo završite, na raspolaganju imate “Character Episodes” gde ćete igru ponovo prelaziti samo kako biste otključali kraj za svakog od likova ponaosob. Nostalgija! Tu je i Arkadni režim, koji nekako deluje suvišno nakon već pomenutih, jer njegovim prelaskom nećete dobijati ni epiloge niti neke značajne nagrade. Ali zato ćete se suočavati sa “duhovima”, odnosno likovima koji su oblikovani na osnovu drugih, stvarnih igrača. Igra pažljivo analizira borbeni stil a zatim pravi vašeg avatara i šalje ga u borbu protiv drugih takmičara, pokušavajući da što bolje dočara način na koji se borite. Interesantna stvarčica… Ne mogu da kažem da ne vidim u čemu leži njen šarm. Tu je i “Arcade Quest” u kom ćete igrati ulogu karaktera kog ste sami napravili, na njegovom putu da bude najbolji u igranju Tekken video igre. Poznato? Da, i Street Fighter 6 je odradio nešto skoro identično prošle godine. Osim što je tamo izgled vašeg lika bio u grafičkom stilu same igre, a ovde na raspolaganju imate karaktere i svet koje bih u nedostatku bolje reči opisao kao – ružni. Šmrc. Zato je tu i legendarni “Ball Mode”! Ukoliko se ne sećate, u pitanju je mešavina odbojke i između dve vatre, gde protivnika možete povrediti samo tako što ćete udarcima zafrljačiti loptu u njegovom smeru i pogoditi ili njega ili njegovo polje. Ako budete igrali Tekken protiv svog partnera ili partnerke, ovo je sigurno mesto gde ćete provesti najviše vremena. E sad, srž igre svakako jesu borbe. Pa pored očekivanih grafičkih poboljšanja i CGI sekvenci, borbe su ono zbog čega ćete nastaviti da igrate igru čak i nakon što isprelazite sav singlplejer sadržaj koji ona nudi. Tekken 8 je ovde osvežen sa dva nova elementa u vidu “Special Style” kontrola i “Heat System” mehanika. Ukratko, ove specijalne kontrole znače da ćete poteze daleko lakše izvoditi, ukoliko ste ležernija vrsta igrača. Svaka borba će bez mnogo muke biti atraktivna, kao onomad u doba Tekkena trojke i drndanja dugmića dok je Edi Gordo izvodio suludu kapuera gimnastiku, uništavajući sve pred sobom. Ne toliko dobra mehanika za ozbiljne, kompetitivne igrače, ali svakako odlična stvar za one opuštenije. Sa druge strane, “Heat” je sistem koji vas tera na agresivno igranje. U svakoj rundi možete jednom aktivirati “Heat” skalu čime vaši potezi postaju smrtonosniji, a tu je i izvođenje specijalnog napada nakon što vaša energija padne u opasnu zonu. Ovo povećava šanse da se vratite u igru nakon što vas protivnik baci na kolena. Dodajte ovome i mogućnost da vratite deo energije napadanjem protivnika i dobili ste jedan jako dinamičan i agresivan sistem za koji jedva čekam da vidim kako će se pokazati na nivou svetskih takmičenja. Tekken 8 ne dolazi sa pozamašnom paletom boraca, kako ste možda očekivali. Trenutni dijapazon od 32 borca će u budućnosti rasti kroz DLC ažuriranja. Eto recimo upravo Edi nedostaje ali je i najavljen za već prvi DLC. No što se ostalih likova tiče, ovo je možda i rezultat pozitivnih promena. Jer umesto da imamo brdo recikliranih likova, imamo nešto manji broj ozbiljno osveženih. Vidi se da je u razvoj svakog od njih uložen dodatni trud. Jedna od najlepših strana Tekken osmice, jesu alatke za vežbanje. Režim za treniranje sa dodatnim funkcijama kao što su predlozi za poteze i komboe, ponavljanje sekvenci, “frame data” i ostale sitnice, rekao bih pomažu pri usavršavanju u igranju bolje nego ikad. Iskreno, osećaj je bio kao da imam ličnog Tekken trenera na raspolaganju, što nije nešto sa čime mnoge igre mogu da se pohvale. Ono što me nije oduševilo, jeste multiplejer segment. Iako je dobro osmišljen, doživeo sam značajnu količinu laga i pucanja, što me je ostavilo da verujem kako je u pitanju nešto što će uskoro biti popravljeno. Tako da, ukoliko ste neko kome je multiplejer komponenta borilačkih igara njen najbitniji segment, predlažem da sačekate malo sa kupovinom i pratite situaciju. Igra naravno vrvi od kozmetičkih mogućnosti, gde izgled vašeg omiljenog borca možete u nekoj meri izmeniti. Ukoliko volite ovakve stvarčice gde je moguće ostaviti lični pečat, verujem da vas Tekken 8 neće razočarati. Po pitanju grafike, igra odlično koristi Unreal Engine 5, prezentujući igru u punom sjaju. Modeli su odlični, animacije još bolje, a specijalni efekti koji do punog izražaja dolaze u najljućim momentima borbe, verovatno su moj omiljeni vizuelni momenat u vezi najnovijeg Tekken-a. I sve to uz zaista odlične performanse bez žrtvovanja grafike. Naravno tu je i očekivano dobra muzička podloga i podjednako dobra audio režija. Igranje sa slušalicama mi je podiglo puls do visine pravog treninga, tako da savetujem umereno korišćenje istih dok igrate igru. Stvarno je izuzetno dobar osećaj videti nekolicinu velikana žanra, kako sijaju u punom sjaju toliko godina nakon svojih prvih izdanja. I Tekken 8 ovde nije nikakav izuzetak. Atraktivna i dinamična tuča koja je agresivna na sve prave načine, predstavlja jedan od najboljih nastavaka u serijalu. A možda čak i najbolji, ukoliko ostavimo nostalgiju po strani. U potpunosti osvežen naslov koji zahvaljujući brojnim sistemima možete igrati i sa svojim praunucima, bez da neko oseti da je uskraćen. Otkad se bavim igračkim novinarstvom, nije izašla bolja Tekken igra. Nabavite je i vi i pridružite se zabavi. Vidimo se onlajn! (čim malo oprave multiplejer). Za kraj, hajde da vidimo šta naš profesionalac Vlada ”Cold Heart” Stanković ima da kaže o novoj Tekken igri! U ”drevnom” Japanu se pre skoro 20 godina pojavila neverovatna borilačka igru pod nazivom Tekken (Tek – ken – gvozdena pesnica), koja se vremenom razvijala i evoluirala, i postajala samo bolja i bolja. Tako smo sada dobili fenomenalni Tekken 8, koji je ostavio ljubitelje borilačkih veština i borilačkih igara bez daha. Igra je vizuelno odlično urađena, animacije i efekti su na vrhunskom nivou. Ako ste ljubitelj borilačkih veština, bićete oduševljeni verodostojnošću i preciznošću borilačkih tehnika koje su izvedene u igri. Takođe, odabir mape ima veliku ulogu u taktici i strategiji borbe. U igri postoji 32 lika, sa različitim borilačkim stilovima – neki su tu od izlaska igre, a neki su sada ubačeni u roster. Vinsent Kasel, poznati glumac, daje glas jednom od novih likova, Viktoru. Tekken 8 je odličan za nadmetanje u kućnoj atmosferi sa prijateljima uz pivo i kokice, a nudi i story mode, gde možete iskusiti priču vašeg omiljenog lika do kraja. Za kućne, ”nepobedive” šampione, igra ima i onlajn mod igranja sa drugim borcima iz regiona i sveta. U Beogradu i Nišu ima dosta ljubitelja ove igre. Postoje zajednice igrača koji organizuju razne okupe i druženja, a ako ste zaista nadareni, postoje državni, evropski i svetski šampionati u Tekken-u, gde možete odmeriti snage sa najboljima! Tekken 8 je dostupan za PC, Xbox Series X/S, PlayStation 4 i PlayStation 5 Autor: Milan Živković Igru ustupio: Iris Mega Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U srcu ga nosam: Tekken 8 recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  18. Došlo je vreme da se opet stavi ruka u persijski ćup sa kolačićima i izvadi nešto slatko. Pod slatko mislimo ponovni pokušaj da se kompletno, iz korena napravi nešto novo od Prince of Persia IP-a, ili bar da se zadrže prava i pokaže kako Ubisoft ipak nije zaboravio na ovaj legendarni naslov. Ovoga puta ne igrate kao titularni princ od Persije nego kao Sargon, mladi i opasni ratnik iz Immortals grupe. Nakon što ste uspeli da obranite Persijsko carstvo od napada varvara sa istoka tako izdajnik redova persijske vojske kidnapuje princa i odvodi ga do mistične i opasne planine Qaf. Po komandi kraljice vi sa vašom grupom odlazite do ove planine kako biste spasili otetog princa. No nije sve kako je očekivano, ni mesto a ni vreme u kome se nalazi. Kako li se sada pesak vremena okreće. Pre svega, kada prvi put pogledate bilo koji video pomislićete: ”Ah vidi, vratili su se na originalni 2D režim igre”. Da, i ne. Igra će se kompletno odvijati u side-scrolling 2D formatu bez ikakve dubine, ali ovo neće biti avantura poput prvog Prince of Persia naslova, već apsolutno fenomenalno odrađena metroidvania u svakom smislu i duhu tog žanra. Uvod će vam biti malo čudan i poprilično linearan, ali kako dođete do planine Qaf tako vam se instant prikazuje metroidvania dizajn nivoa od prvog sledećeg koraka. Po pokretanju igre dobićete opciju da podesite težinu igranja. Pored standardnih, biće opcija i za posebno podešavanje, i ova odluka će dosta uticati na glavne delove gejmpleja kao što su snaga i život protivnika, vreme za blokiranje i izbegavanje i slično. Ovo je veoma bitna odluka pošto je sam sistem borbe ekstremno prelepo odrađen. Da, tu su sve mehanike i sistemi koje ovaj žanr treba da ima, reklo bi se da je taj recept doveden do savršenstva i da bi neko kao Ubisoft bio sposoban da ga isprati bez da uprska nešto (doduše još nisu prikazali DLC i kupovinu skinova, iako deluxe pack donosi neke benefite u igri). No da se vratimo na recept. Imaćete ogromnu mapu prepunu tajnih i sporednih putanja, pregršt skakanja i platformisanja, otključavanje novih sposobnosti i oružja, kao i naravno dupli skok. Igra takođe radi nešto slično soulslike naslovima gde imate mesto koje će služiti kao neka vrsta checkpointa. Imaćete da sakupljate kojekakve poene da biste unapređivali stvari, dokupili dodatni estus (hoću reći healing potion) i ojačali ga. Tu su i amajlije pomoću kojih dobijete bonuse, ili menjate svoje super anime poteze, i slično. Čak ćete u nekim momentima stvarno imati utisak da igrate Prince of Persia igru kada budete prolazili kroz gomile zamki i tempirali svaki skok kako biste ih izbegli. Ono što stvarno čini igru zadivljujućom jeste njen fluidan sistem borbe. Koliko god ovo otkačeno zvučalo koristićete pretežno samo jedno dugme za običan napad, ali genijalci koji su pravili ovaj naslov su odlučili da ubace sisteme iz borilačkih igara, tako da će u odnosu na to koju direkcionu komandu unesete vaš ”princ” izvesti jedan od pregršt poteza ili iz jednog napada uleteti u drugi tip napada. Trebaće vam vremena da se u ovo uhodate i često će ispasti da sasvim slučajno izvedete jedan napad umesto drugi, ali kada se potrefi i kada krenete da pravite komboe na ekranu će to izgledati kao neki od najboljih akcionih filmova. Za odbranu na raspolaganju imate parry sistem, gde protivnike možete još i kazniti posle blokade, i naravno standardni dodge. Protivnici ne variraju previše od standardnog seta metroidvania zlikovaca, samo naravno imaju novi izgled koji se uklapa u Prince of Persia univerzum. Što se mape tiče, istakli bismo mogućnost da se obeleži lokacija, ali i da se u samoj igri uslika tačno mesto koje hoćete da zapamtite kako biste znali da se tu nalazi blago koje treba da pokupite kada otključate neku sposobnost. Ovo će drastično ubrzati ponovno pretrčavanje cele mape kada budete tražili mesto da iskoristite taj dupli skok koji ste upravo dobili. Grafika ima stilizovani cell shaded stil sa malo tamnijim i ispranijim bojama. Ne idemo do nivoa ”samo bež i sivo”, ali je sasvim dovoljno naglašeno da se one svetlije boje finije prikazuju. Iako se radnja igre odvija u planini, imaćete dovoljno raznovrsnih bioma za istraživanje. Najveći deo budžeta je definitivno otišao na vizuelni prikaz i animaciju svih specijalnih poteza i kontra napada. Stvarno ćete pomisliti da je ovo neki anime. Muzika je divna i na neki novi i moderan način kombinuje tonalitet koji biste očekivali u igri ovakvog tipa. Glasovna gluma je na mestu i svaka čast glumcima koji su uspeli da izgovore sva ta čudna i otkačena imena u igri. Kao lep dodatak, cela igra može da se prebaci na persijske glasovne glumce, koji pretpostavljam govore Farsi jezik. Iako QA možda zakaže u nekim drugim masovnijim Ubisoft igrama, ovde je pretežno dobro odradio posao i bagova praktično nema. Jedino ćete morati da se naviknete na kontrole i kako se sam glavni lik kreće i skače, pošto u nekim trenucima može doći do neplaniranog kretanja ili nedovoljnog kretanja iako ste zadali potpuno suprotnu komandu. Igra je toliko dobro napravljena, osmišljena i izvedena da mi je pomalo žao što su na nju morali da nalepe Prince of Persia ime i da naguraju ovaj maštovit setting u vode mistične Persije. Da je ova igra imala bilo kakav drugi naslov u novom IP-u, mislim da bi i te kako bila uspešna. Uprkos tome, The Lost Crown toplo preporučujem svim metroidvania fanovima, iako u životu možda niste zaigrali nijednu Prince of Persia igru. Prince of Persia: The Lost Crown je dostupan za PC, Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S Autor: Stefan Mitov Radojičić Igru ustupio: CD Media Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Metro-Princ kreće u akciju: Prince of Persia: The Lost Crown recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  19. Little Piggy Defence je tower defence strategija, gde je vaš glavni zadatak izgradnja vijugavih staza koje nadolazeći neprijatelji treba da prate dok ih vaše kulice ‘’rokaju’’. Ova odgovornost ne pada samo na vaše kule međutim, već i posebne heroje. Nivoi počinju sa unapred postavljenim građevinama koje dodajete u stilu hit igre Archero, pri čemu se svaka nova kula ili nadogradnja bira iz liste od tri opcije. Little Piggy Defence ima kreativan pristup sa mešavinom gejmpleja koje bismo inače videli u tower (maze) defence i bullet hell igrama. Iako igra možda deluje veoma casual (što u neku ruku i jeste), developeri su stavili veliki fokus na strategiju, primarno u vidu izgradnje ”ekonomičnog” lavirinta, to jest putanje kojim će se neprijatelji kretati. Neki nivoi umeju biti posebno stresni jer od vas zahtevaju veliku snalažljivost u određenim situacijama, najviše u smislu odabira odgovarajućih kula. I kule i heroji su prilično interesantni, ali je igra nažalost potpuno prožeta mikrotransakcijama, od dnevnih login bonusa do kutija u gacha stilu i battle pass pretplata. Little Piggy Defence je u globalu pristojnu tower defence igra, ali je pomalo kvari čitav sistem monetizacije. Little Piggy Defence možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Little Piggy Defence appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  20. Mali dev tim od četiri osobe ponekad uspe da napravi pravo čudo. Pre nekog vremena smo imali Valheim, apsolutni dragulj survival žanra, sa kojim će Enshrouded biti neminovno upoređivan, međutim treba napomenuti da je ova igra nešto drugačija. Enshrouded je akcioni RPG sa elementima survival žanra, upravo tim redosledom. Naime, preživljavanje se ovde svodi na neke znatno manje intenzivne elemente koje čak možete i ignorisati u potpunosti ako želite da se fokusirate isključivo na narativni, istraživački i borbeni aspekat ove igre. Naime, ovde nećete pronaći mehanike gladi ili žeđi, toliko čestih po većini igara u žanru, kao ni potrebu za vođenjem računa i o nekim opskurnijim stvarima kao što su telesna temperatura i slično. Međutim, ipak sadrži neku dozu ovog pravca u vidu izgradnje baze, pa čak i bonusa od hrane i pića koji će vam donositi uvećane statove, povećani HP koji bi vam omogućio odlazak u teže predele i slično. Enshrouded se ne odigrava u proceduralno generisanom svetu, već ćete imati predefinisano, velelepno okruženje pred vama. Iako ovo može zvučati kao da igrivost ponovnih prelaza opada, igra u velikoj meri ima koristi od ovog pristupa, s obzirom da je ovaj ručno kreirani svet, apsurdnih razmera za jednu Early Access igru, vrhunski dizajniran, najviše nagrađujući istraživanje i pružajući taj dopamin prilikom istog. Tu su napuštena sela i gradovi, zamkovi i kule koje će predstavljati izazove u vidu zagonetnih soba i platformerskih izazova, podzemne pećine koje se pretvaraju u ogromne hramove i tunele, kao i sam reljef koji se u sve to integriše odlično. Tu je i takozvani „Shroud“, to jest mistična plava magla koja prekriva delove mape kroz koju ćete imati ograničeno vreme kretanja i u kojoj ćete obično morati da se snalazite protiv dosta protivnika i drugih prepreka koje vas mogu snaći, uz određenu opreznost o vremenu koje vam je preostalo dok se ne ugušite. Iako je ovo Early Access, Enshrouded nudi već ogromna 4 bioma koji predstavljaju svega oko 40% mape, dok će ostatak biti dodat kako se igra bude bližila izlasku. Ako na to dodam i da imate kuku za hvatanje, kao i paraglajder kojim možete preletati ogromne segmente već džinovske mape, šta još više treba… Narativno, očigledno je da je Enshroudedu stalo da se i u tom smislu ubacite u ovaj svet, međutim priča je ovde uglavnom dostavljana preko svitaka i knjiga u suptilnom maniru, ne toliko daleko od pristupa From Software-ovih igara. Iako je element koji je, makar trenutno, zauzeo manju ulogu ovde, ipak znatno prisutniji nego u većini igara u survival žanru. Glavni fokus u Enshrouded su RPG elementi, konkretno borba i kreiranje vašeg lika kroz odabir jedne od čak 12 klasa, pružajući opcije igraču da igra potpuno različite uloge i čak vrlo lako multiklasuje kroz iskustvena drva slična onima u Diablu i drugim ARPGovima. Iako je igra vrlo lako izvodljiva u singlplejeru, u multiplejeru (koji omogućava da igrate zajedno sa čak 16 igrača) ove klase dolaze više do izražaja kroz njihove role u vidu healera, DPS-a i tenka, dok su tu i opcije za magiju, kao i fizički DPS izdaleka i izbliza. Ova raznovrsnost definitivno pruža bolje iskustvo kada se sinergizujete sa drugim igračima, pogotovu s obzirom da je Enshrouded znatno bržeg tempa i borbe nego većina survival igara. Kada ovo kažem, govorim o responzivnijem kretanju, inicijativi na brzim udarcima, skokovima, rolovanju i parry sistemu sličnim onim iz soulslike igara. Pak, iako borba pruža dosta različitih izbora, drži se nekih jednostavnih pristupa u vidu jednoličnog gejmpleja kada se odlučite za klasu koju želite da igrate. Iako može delovati da je borba zanimljiva, trenutni nedostatak veće varijacije neprijatelja i bossova, kao i njihove relativno rudimentarne mehanike iziskuju malo više varijeteta između oružja i određenih sposobnosti klasa koje stil igranja ne menjaju dovoljno. Iako sam govorio o relativno jednostavnim elementima survivala, ovde se to ne može reći za gradnju. Iako je limitirana na zone gde možete da postavite svoj oltar koji će biti kao centar vaše baze, pruža ogroman broj opcija u vidu izmene izgleda građevina, materijala sa kojima ih možete praviti, oblicima i kako se sve to međusobno uklapa u nešto što ima gotovo beskonačan prostor za kreativnost i izmene. Nažalost, i ove građevine ne igraju preterano veliku ulogu u funkcionalnom smislu koliko u estetskom, osim u vidu okućavanja raznih NPC-eva koje ćete nalaziti i koji će vam pružati različite usluge kraftovanja određenih predmeta, davati raznorazne fetch questove i slično. Oprema je takođe jako zanimljiva, oslanjajući se na dosta RPG mehanika. Utiče na statove, brzinu napada, stilove napada, elementalnu štetu koju nanosi i slično, međutim oklopima fali još varijacija i mogućnost unapređivanja jer se u tom aspektu nije pokazalo previše raznovrsnosti. Nažalost, igra ima solidnih problema sa optimizacijom ako želite da je iskusite na višim detaljima, pa ostaje nada da će ovaj aspekat u većoj meri biti poboljšan. Iako generalna audio-vizuelna prezentacija igre izgleda više nego lepo, očekivanja su ipak neispunjena i performans se u nekim momentima čak i najjače konfiguracije može pomučiti, uzrokujući ogromne padove frejmova prilikom zore ili sutona. Enshrouded pokušava, i u velikoj meri uspeva da bude više različitih igara, uzimajući elemente nekih kultnih klasika i formirajući sve to u neku formu koja jako obećava. Predstavlja vrlo responzivno i zabavno iskustvo, ali posustaje u isto toliko mehanika, suzdržavajući se da više pomuči igrača survival elementima ili da ponudi veću raznovrsnost neprijatelja. Tamo gde briljira, briljira velikim intenzitetom, pružajući već sada jedno prelepo i poprilično dugačko iskustvo sa preko 40 sati sadržaja. Ima potencijala da postane novi veliki naslov kako u RPG, tako i survival žanru, dičeći se originalnošću, uprkos koračanju već popločanim stazama svojih uzora. Enshrouded Early Access je dostupan na Steam platformi. Autor: Nikola Aksentijević Igru ustupio: Terminals.io Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Prvi utisci: Enshrouded appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  21. BioGun počinje sa jako zanimljivim zapletom u kojem morate pomoći čovekovom najboljem prijatelju tako što ćete biti saborac njegovom imunom sistemu u borbi protiv opasnog virusa. BioGun: Clinical Trial je iznenađujuće dug demo za predstojeću metroidvania igru koja je prilično izazovna i zabavna. Igra već sada ima vrlo solidnu osnovu, i na duže staze deluje veoma obećavajuće. Kontrole su dobro koncipirane, nisam imao nikakvih problema igrajući na tastaturi i jako sam se lako navikao na iste. Sa istraživanjem polako stičemo nova oružja i sposobnosti (što se i da očekivati od jedne metroidvanie), tako da je i progresija vrlo dobra. Takođe postoje i bossovi, pa čak i mini bossovi koji mogu da ispuste oružja, sposobnosti, ili čak da vas “unaprede”. Neki od ovih mini bossova tehnički mogu biti izbegnuti ili preskočeni, ali je uvek bolje uzeti loot. Kao što smo ranije pomenuli, gejmplej u BioGun se čvrsto drži formule postavljene sa igrama poput Hollow Knight – nije lako, ali ni frustrirajuće (kao što neke metroidvanie umeju biti). Umetnički stil i muzika su takođe simpatični, a posebno nam se dopao ceo koncept ”mikro avanture”, koji u poslednjih nekoliko godina nije toliko zastupljen u svetu igara. Demo zaista obećava, tako da imamo visoka očekivanja i za full release. BioGun: Clinical Trial možete preuzeti ovde. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: BioGun: Clinical Trial appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  22. Prvi deo The Last of Us serijala je remek delo svoje generacije. Iako dosta ljudi sa pravom kažu da je ova igra bila interaktivni film sa siromašnim gejmplejom ali odličnom pričom, to je ne čini ništa manje vrednom i definitivno pripada listi najbitnijih igara svih vremena. The Last of Us Remastered je izašao već davne 2014. godine, što je i bilo moje prvo iskustvo sa igrom, jer je četvorka bila moja prva Sonijeva konzola. Jako oduševljen narativom i svetom, jedva sam čekao nastavak, koji me je izuzetno razočarao. Kolega Miloš je već radio recenziju, i iako se ne slažem sa njegovom ocenom i nekim komentarima, vredi pročitati je, i u krajnjem slučaju odigrati nastavak, pa neka svako donese svoju odluku. Sa tim u vidu, iz moje perspektive, The Last of Us Part II nije dobra video igra. Sa oskudnim poboljšanjima u izvođenju i, po mom mišljenju, užasnom i nekonzistentnom pričom, TLOU Part II je ostavio gorak ukus. Posle relativno dobrog Part 1 rimejka koji smo igrali prošle godine, sada dobijamo Part II remaster, pa hajde da vidimo da li ovaj plaćeni DLC ima neku vrednost i da li poboljšava igru? Spoiler: Ne. TLOU Part II je inicijalno izašao za PlayStation 4 i ne mogu da sporim odličnu grafiku i dizajn koju je matora mašina kao PS4 uspela da pokrene. Kasnije po izlasku PS5, pojavio se patch koji je vrlo lepo radio i koji je dozvoljavao igranje u 60 FPS-a bez ikakvih problema. Pri izlasku ove zakrpe, pre sada već tri godine, obećali su dodatna unapređenja za PS5, samo nisu rekli da će ih dodatno naplatiti. Jednu stvar koji bi trebalo da uzmete u obzir pre daljeg čitanja, jeste da je God of War Ragnarök: Valhalla besplatni DLC. Da krenemo od samog remastera – ja ga ne primećujem. Grafički, mom oku, igra izgleda identično kao na PS4 i kasnije na PS5. Da, igra je prelepa ali je bila takva i pre tri godine. Ne vidim nikakav razlog niti mesta poboljšanju grafici sem ako se ne uradi kompletni remake. Animacije su fluidne, svet je pun detalja i ne vidim nikakve promene na grafičkom nivou. I dalje imate opciju 30FPS 4K nativne rezolucije ili 1440p podugnut na 4K gde gadjaju 60FPS. Ovih 60FPS radi samo u prvoj trećini igre ili zatvorenim prostorijama. Kasnije tokom dešavanja u Sijetlu, pogotovo kada pada kiša, igra se muči da održi 60FPS i često opada ispod 40. Suštinski, laik neće primetiti nikakvu razliku u grafici ali će primetiti razliku u performansama. Implementacija DualSense kontrolera je odličan dodatak doduše – igra vrlo lepo koristi haptiku i adaptivne trigere, što dodaje na imerziji. Sledeće što su dodali su obrisani nivoi koji su nedovršeni. Dodata su tri nivoa, uglavnom u alfa verziji, koji su puni nedovršenih animacija i bagova, i retko imaju dijalog. Poenta je što kroz ove nivoe mogu da se slušaju komentari developera gde objašnjavaju inicijalnu ideju oko nivoa i zašto nisu ušli u finalnu verziju igre. Ovo je čista razbibriga i nije ništa specijalno. Pored toga, gitaru sada možete da svirate kad god želite, i dobila je nekoliko interesantnih promena. Pošto i ja pomalo sviram, lako sam se snašao sa kontrolama i načinom na koji developeri žele da pristupimo ovoj mini igri (sviranje akorda sa malo finese), ali su kontrole i pomeranje skala nezgodne dok se neko uporan ne navikne. Opet, ovo je samo mini igra i čista razbibriga. Poslednji i najveći dodatak je roguelike mod No Return. Ako ste igrali jedan roguelike, igrali ste No Return. Krećete sa malo resursa i napredujete kroz sve teže nivoe dok ne pređete poslednji i onda krećete ispočetka. No Return nudi više različitih tipova ”mapa”, ali se sve svode na kombat. Imate mape gde morate da se branite od talasa neprijatelja (Assault), mape gde vas jure i gde imate određeno vreme da preživite (Hunted), mapa gde treba da provalite sef (Capture) i na kraju mapa gde treba da što duže izdržite protiv ogromne količine zombija (Holdout). Na kraju svake mape sa sobom vučete resurse sa kojima unapređujete svoja oružja, talente i otključavate nove likove. Neke mape imaju svoje modifikatore, kao na primer da vaši melee udarci zapale neprijatelja i slično. Ovaj mod se meni lično nije dopao. Kombat u TLOU je uvek bio komplementaran priči i razvoju iste. Retko kad ste tokom igre upadali u kombat bez razloga, jer ste uglavnom imali ili razlog za nastavak priče ili neko kockanje za bolju opremu ili dodatni loot. Kroz priču, imali ste tačno određen tempo kad ste u kombatu a kad ste sami u ništavilu apokalipse. No Return baca ovu premisu u vodu i svodi se na igranje žmurke. Valhalla je takođe roguelike, ali je narativno vezana za gejmplej i ima smisla, dok je No Return, po mom mišljenju, potpuno besmislen dodatak. Ono što me je najviše začudilo je velika količina bagova koje nisam imao kada sam igru prvi put igrao na PS4. Neretko mi se dešavalo da prilikom skokova propadnem kroz svet, da ne mogu da pokupim resurs ili da modelima fale delovi tela. Jako je smešno gledati Lev-a kako mu samo lebdi glava dok se bije sa zombijem. Više puta sam morao da resetujem poslednji čekpoint, što je rešavalo bagove, ali je opet nezgodno pogotovo ako je usred bitke. The Last of Us Part II Remastered ne nudi mnogo za novac koji traži. Ako ste ljubitelj serijala, sigurno ste do sada prešli Part II i imate svoje mišljenje o igri. Remastered verzija vam neće promeniti mišljenje ni na bolje ni na gore. PS5 patch i dalje radi sa starom verzijom, tako da sem ako nemate apsolutnu želju da igrate No Return i da imate par nedovršenih misija, ova doplata se nimalo ne isplati. Krajnja ocena se odnosi striktno na DLC ali se ne reflektuje na ostatak generalne igre. The Last of Us Part II Remastered je dostupan za PlayStation 5 Autor: Igor Totić Igru ustupio: PlayStation Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Skupa ova magla: The Last of Us Part II Remastered recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  23. Mnogo volim Warhammer 40k univerzum. Ova izjava je verovatno suvišna jer ko god duže vreme čita Play!Zine, videće da ja grabim većinu Warhammer 40k igara. Većina su promašaji, jer Games Workshop deli licence šakom i kapom, ali uvek se pronađe neka igra koja poštuje izvor i bude zabavna (Boltgun, Space Marine, Gothic Armada). Uvek sam se trudio da budem objektivan u svojim recenzijama, koliko god su recenzije po definiciji subjektivne, ali Warhammer 40k uvek ima malo više moje pažnje. Rogue Trader je vrlo bitna igra u mojoj Warhammer 40k kolekciji i recenzija ove igre ne samo da neće biti objektivna, nego će biti teško poređena sa drugim igrama kao i sa izvornim sistemom. Rogue Trader je baziran na Rogue Trader table top RPG sistemu koji je izašao krajem 2009 godine. Ali hajde da se vratimo u istoriju kako bih vam objasnio moju perspektivu. Pre nekih 15 godina, rešio sam da se upustim u GM vode. Do tog perioda sam igrao neke Cthulu FRP-ove, StarCraft (modifikacija za Star Wars FRP, velika preporuka), naravno D&D i ostale. Ono što sam shvatio kao igrač i kao GM je da nisam bio preveliki ljubitelj „mača i magije“ već sam više naginjao ka modernim ili futurističnim FRP-ovima. Warhammer 40k me je uvek fascinirao i sticajem okolnosti sam saznao da postoji više različitih pravilnika za ovaj univerzum. U tom periodu, tri knjige su bile dominantne koje ću podeliti na „power level“ radi lakšeg razumevanja. Bilo je još par knjiga koje su izašle u međuvremenu (Only War, Black Crusade) ali nisu bitne za kontekst. Prvo smo imali Dark Heresy (niski power level), gde su igrači u službi Imperijalne Inkvizicije rešavali problem jeretika kroz razne misterije i istraživanja. Onda je bio Deathwatch (visoki power level) gde preuzimate ulogu posebnog odreda Svemirskih Marinaca koji imaju za cilj da unište sve što nije čovečanstvo (uprošćeno, ali kapirate poentu). I treća knjiga je bila Rogue Trader (srednji power level), koja se kompletno razlikuje po premisi od prethodne dve. Ono što me je odmah kupilo kod Rogue Trader sistema je to što sama premisa ostavlja dosta otvorenih opcija za razliku od druge dve knjige. Igrači u Rogue Trader sistemu igraju posadu na brodu nekog Rogue Trader-a kog može da igra igrač ili NPC. Rogue Trader kao osoba ima posebnu dozvolu, dokument (Warrant of Trade), koju je, kako legenda kaže, Imperator lično potpisao i koja dozvoljava odrešene ruke u putovanju kroz univerzum. To znači da, tehnički, Rogue Trader-i nisu vezani doktrinama, zadacima, inkvizicijom, pravilima, ali moraju da šire ideju čovečanstva u neistražene delove univerzuma. Samo ovo pravilo otvara ogromne role play mogućnosti koje dozvoljavaju igračima da budu pirati, istraživači, osvajači, izdajnici, i šta god im drugo padne napamet. Jednu Rogue Trader kampanju sam vodio oko 3 godine gde su igrači bili posvećeni sistemu i univerzumu koji su sami oblikovali. Toliko su dobar posao uradili da su se te promene u univerzumu i nekim bitnim NPC-evima prelili u druge kampanje i sisteme koje sam vodio, jer je bilo baš toliko dobro. Štaviše, ne bih da budem paranoičan (ali hoću), ali neki bitni detalji iz mojih FRP-ova su postali zvaničan Warhammer 40k Lore canon, tako da ću do kraja života tvrditi da me Games Workshop špijunira (šala, dabome). Do dan danas se u društvu prepričava taj Rogue Trader (a i Deathwatch) FRP koji sam vodio i to mi je bilo najbolje GM iskustvo do sada. Ova priča me dovodi do Owlcat Studios i Warhammer 40k Rogue Trader CRPG igre. Ceo ovaj uvod ima smisla, jer igra Rogue Trader mnogo pozajmljuje iz originalne knjige, to jest pravilnika. Neki elemeni su promenjeni kako bi funkcionisali u video igrama, ali neke odluke su čudne i dodatno komplikovane. Dok sam igrao Rogue Trader video igru, razmišljao sam (da ne kažem kukao) „e što ne izađe pre Baldur’s Gate 3“ jer ću apsolutno morati da je poredim sa najboljom RPG igrom 2023. Ovo je šteta, ali nemam izbora. BG3 je ostavio veliki utisak na mene i inspirisao razne GM ideje za buduće FRP-ove koje Rogue Trader (video igra) nije uspeo. Prvo sam pre izlaska igrao beta verziju Rogue Trader-a koja je bila pokvarena na svakom ćošku. Ova beta je bila, po mom mišljenju, skriveni Early Access jer poliranje igara za release nije najjača strana Owlcat-a. Beta je bila okej, ali se videlo da dosta fali i igra je bila praznjikava i vrlo ograničena. Dosta stvari u beti je bilo označeno da će izaći sa glavnim izlaskom igre tako da sam imao nadu. Nažalost… Pa da krenemo baš od samog početka – kreacija karaktera. Prilikom pokretanja nove igre, prvi izbor koji dobijete je opcija podešavanja težine. Postoji pet unapred definisanih opcija ali i mogućnost da sami podešavate svaki detalj težine. Ovo se uglavnom odnosi na modifikatore kao što su procenat bonusa za zaklon, minimalna šteta koju možete da nanesete oklopu, procentualni modifikatori neprijateljskog HP-a, i slično. Ovo apsolutno ništa neće značiti nekome ko nikada nije igrao ovakav tip CRPG igre, a pogotovo ako nije igrao Rogue Trader FRP. Čak i ja koji sam vrlo upoznat sa sistemom, nisam mogao da podešavam specifične opcije jer nisam znao koliko utiču na igru. Ovi modifikatori mogu, realno, samo da se koriste u situacijama kada krećete priču sa novim likom posle prelaska igre ili posle drugog poglavlja. Nakon odabira težine, možete da izaberete jednog od tri unapred definisanih karaktera. Ova opcija je odlična ako ne želite da se bavite samom kreacijom lika i da odmah krenete u avanturu, mada ne preporučujem. Nakon toga birate izgled lika i portret. Dok su portreti fenomenalno nacrtani, sam dizajn ingame likova, to jest njihovih modela je jako bazičan, tako da svakako nećete imati puno opcija u kreiranju lika. Osnovni izgled, kosa, augmenti, tetovaže (koje skoro nikada nećete videti u igri) i tip glasa. Kao i u svim Owlcat igrama (Pathfinder Kingmaker, Wrath of the Righteous), možete da ubacite bilo koji svoj portret u igru. Nakon toga birate ime broda, jer svaki Rogue Trader mora da ima svoj brod, a potom ulazite u detalje klase. Ovde igra kreće znatno da se razlikuje od FRP-a. Neke stvari su ostale zajedničke, na primer izbor vašeg porekla, tipa planete sa koje dolazite, i svi izbori dodaju ili neke talente ili karakteristike. Ono gde se igra najviše razlikuje u odnosu na FRP jeste u Arktipovima i klasama. Dok je Rogue Trader FRP imao striktne klase, Rogue Trader igra ima Arktipove koje produbljujete kroz upgrade grane. Na početku imate izbor od četiri tipa: Warrior, Officer, Operative i Soldier. Svaka od ovih tipova se posle grana u pod tipove koji nemaju svi iste putanje, ali i mogu da imaju. Jasno mi je zašto su ovo uradili. U FRP-u, Rogue Trader je klasa. Svaka klasa u FRP-u ima svoju progresiju i svoje talente dok u igri niste ograničeni izborom. U igri ćete odmah na početku biti Rogue Trader, ali možete da budete i Psyker, Tech-Priest ili mešavina. Novi igrači će odmah biti izbombardovani raznim statistikama, talentima, bonusima, procentima i može da bude jako zastrašujuće – jer i jeste. Rogue Trader FRP funkcioniše po d100 principu iliti procentualnim vrednostima. Na primer, ako igrač treba da puca na neprijatelja, on gleda svoj Balistic Skill i baca dve kockice (d10 + d10 desetice). Ako Balistic Skill ima na primer vrednost 50, a igrač je bacio 32, on prolazi napad i prelazi u fazu nanošenja štete. Naravno, ovo je uprošćen primer jer se gledaju razni drugi bonusi, ali to nije sada bitno. U igri, sistem funkcioniše po sličnom principu, ali se igra vrlo trudi to da sakrije, kao da se stide što koriste izvorni sistem. U BG3 lepo vidite kockicu za svaki skill check, i nimalo ne ubija imerziju, dok su kockice u RT sakrivene i možete da vidite samo neke detalje u logovima koji se moraju manuelno upaliti. Logovi su generalno nepotpuni i ponekad čak i netačni, ali to će se rešiti zakrpama. Meni je jasno zašto su ovo uradili, da ne bi uplašili ljude sa malo komplikovanijom matematikom. Ali svi skilovi i talenti su svakako zidovi teksta sa matematičkim formulama i nepotrebno komplikovani. Na primer, Operative ima aktivni skill da stavlja eksploite na neprijatelje koje aktivira na primer sa Expose Weakness. Expose Weakness sposobnost kaže da se sa neprijatelja skidaju svi eksploiti i neprijateljski dodge, parry i oklop opadaju za –(10 + broj stakova eksploita x5)% do kraja poteza. Ovo je izuzetno komlikovano za nekoga ko nikada nije igrao niti sistem niti CRPG, a nema ni razloga da bude. A ovo je bukvalno prva sposobnost koju Operative dobija. Ovo je samo primer jednog Arktipa, ostali nisu nimalo lakši. Sama igra počinje megalomanski, kao što svaka 40k igra treba da bude. Kamera prikazuje unutrašnjost ekstravagantnog broda i imperijalnih ukrasa, statua i portikula čija veličina ne služi ničemu sem da prikaže hedonizam, gracioznost i megalomaniju Imperije – mnogo je kul. Kamera se zaustavlja na jednoj terasi gde se nalazi vaš lik i saznajete da ste se našli na brodu Rogue Trader-a Theodore van Valencius i ona traži da priča sa vama. Saznajete da ste jedan od njenih naslednika i u izboru ste da nasledite brod i postanete vođa cele dinastije. Izdaja se desi, jeretici napadaju brod i vi sticajem raznih okolnosti postajete Rogue Trader van Valancius i krećete u svoju avanturu. Prvo poglavlje igre se fokusira na skupljanje osnovnog tima to jest najbitnijih oficira i služi kao dugačak tutorial i upoznavanje sa Rogue Trader principima u lore smislu, kao i sa mehanikama igre. U prvom poglavlju, ograničeni ste na Rykard sistem koji ima par planeta i dve stanice koje možete da posetite. Sve ove lokacije su poprilično linearne sa vrlo malo prostora za istraživanje što je velika šteta. Od mesta sletanja pa do kraja lokacije, otključavaće vam se misije i imaćete bitke i to je maltene to. Ono što me je vrlo začudilo je to što u prvom poglavlju ima vrlo malo prostora za role play. Za razliku od BG3, imate izuzetno ograničene opcije interakcije i to su uglavnom pasivne. Problemima ćete pristupati ili kroz razgovor ili kroz bitku, i nema nikakve druge opcije ili nekog inovativnog pristupa koji možete da smislite. Ako, recimo, naletite na pobunu na brodu, imate opciju ili da ih sve smirite, ili da se priklonite pobunjeničkoj strani ili da ih sve pobijete. Prve dve opcije se svode na razgovor i rolanje check-ova, koji se instant dese i nema nikakve tenzije. Kroz kombat ćemo proći uskoro. Najveći problem koji sam imao sa igrom je veliki manjak glasovne glume. 40k univerzum je dizajniran da bude rečit, elokventan sa puno arhaičnih i retkih reči – High Gothic kako ga zovu po loru. Igra ima fenomenalan napisan tekst, stvarno sam imao osećaj da su se vrhunski potrudili da prenesu bombastične razgovore između likova, ali samo kroz tekst. Kao i u svakoj Owlcat igri, svi pojmovi u tekstu su markirani i možete staviti miš preko njih da dobijete detaljnije objašnjenje šta znače. Jako retko ćete čuti glasove glumaca i to na čudnim mestima samo, što je veliki promašaj za ovu igru. S obzirom da ima toliko teksta kako u priči, tako i u pravilima, igra se usporava na brzinu puža. Imerzija i osećaj urgentnosti apsolutno padaju u vodu. Šteta, jer na mestima gde ima glasovne glume, vidi se da su se glumci trudili, iako ne zvuče super prirodno. Na primer, neki likovi potpuno drugačije izgovaraju isti pojam, ali to je više krivica glasovne režije nego samih glumaca. Muzika je retka, ali kad je ima, baš pripada samom settingu i poboljšava atmosferu. Ambijentalni zvukovi su isto prisutni ali su suptilni, pa ćete često u tišini čitati konverzacije što je mene često umaralo. Jedno je kada se smestite u fotelju ili krevet i čitate knjigu, a drugo je kada čitate tekst u malom delu velikog ekrana. Ostali zvukovi su ispod prosečni ili vrlo bazični. Korišćenje sposobnosti se svodi na kratku animaciju i jedan do dva zvučna efekta sem ako nisu neka specifična oružja kao bolter ili psyker magije (koje su isto dosta suptilne). Tokom igranja, imaćete party od 6 karaktera, što je po mom mišljenju mnogo, pogotovo za ovakav tip igre. I to je samo u vašem party-u, jer će vam se kroz igru pridružiti dosta raznovrsnih karaktera, ali to zahteva balansiranje grupe i individualno levelovanje svakog. Samo levelovanje je na prvi pogled jednostavno jer po nivou dobijete jedan talenat i jedan skill (ne uvek), ali spisak talenata i skilova je ogroman i u početku ćete se lako uplašiti od količine izbora, pogotovo što su uglavnom pasivne stvari sa gorepomenutom komplikovanijom matematikom. Igra vam nudi „najbolje“ izbore ali to su uglavnom sigurni, standardni izbori koji vam neće promeniti gameplay. Imate prostora za eksperimentisanje, ali se pripremite na veliku količinu čitanja i razmišljanja. Igra nudi i moralni sistem sa tri grane. Dobrica, imperijalni dogmatični monstrum, i zli jeretik. U odnosu na vaše izbore (a tačno ćete znati kad su), možete da dobijate poene za jedan od ova tri tipa, ali kad dogurate na određeni nivo jednog tipa, ostali će vam se zaključati i možete nastaviti samo jedan da unapređujete. Moral vam dodaje neke RP bonuse kao i sposobnosti da nosite određenu opremu. Oprema je komplikovana kao i ostatak igre, jer oklop nema samo vrednost nego koliko vam utiče na dodge, koliko vam smanjuje brzinu, da li vam daje bonuse u odnosu sa koje planete dolazite, i slično. Isto važi i za oružja ali su ona dosta jednostavnije objašnjena, ali matematika štete nije. Igra je vrlo darežljiva što se loot-a tiče tako da ćete oklope, opremu i oružja konstanto dobijati. Ne brinite, inventar nije problem jer sve što vam ne treba ide u brod i koristi se za trgovinu, to jest skupljanje reputacije sa drugim frakcijama. Ono što je sjajno urađeno u igri je Profit Factor. U Rogue Trader FRP-u, novac se ne koristi za monetizaciju jer su skoro svi Rogue Trader-i izuzetno bogati i korišćenje novca je trivijalno. Ono što vi imate je Profit Factor, to jest opštu monetarna vrednost Rogue Trader-a koju koriste za nabavku opreme i posade. U igri, Profit Factor funkcioniše na sličan način. Ako trgujete sa nekom frakcijom, oni vam daju spisak opreme koju nude u odnosu na reputaciju koju imate sa njima. I sva oprema ima svoju PF vrednost. Ako je, na primer, neka dobra puška PF 10 a vi imate PF 13, vi bez problema možete tu pušku da kupite, ali vam ne spada PF. Prodajom silne opreme koju dobijate tokom misija, povećavate reputacije i time se otvaraju nove opcije kupovine, a Profit Factor povećavate kroz igru ispunjavanjem role play akcija i rešavanjem specijalnih zadataka. Na kraju stižemo do kombata koji bi trebalo da bude srž ove igre. Postoje dva tipa kombata, pešadijski (party combat) i svemirski. Prvo ću pričati o svemirskom, jer je dosta jednostavniji. Posle prvog poglavlja, dobijate mogućnost da putujete kroz sektor i time se otvarate napadima kako pirata, tako i jeretika i xenosa. Svaki borba je potezna i koristi poene za kretanje i poene za akcije. U svemiru, prvo morate da pokrenete brod kako biste se postavili za pucanje a onda ispalili iz baterija koje možete prethodno da rasporedite kako želite. Na početku imate prednje, zadnje i bočne baterije, ali i torpeda. Kada se ispale, torpeda se kontrolišu kao posebne jedinice što dodaje veću kontrolu i mesta za strategiju. Ove bitke ne traju dugo ali imaju drugačiji tempo od ostatka igre, što je zabavno. U RT FRP-u, svaki igrač je zadužen za neki segment broda i dodaje bonuse na specijalne rolove. Na primer, Arch-Militant bi bio zadužen za pucanje iz broda jer ima najbolji Balistic Skill, dok bi Void-Master bio za kormilom jer ima najbolju navigaciju i percepciju. U igri možete da radite slične stvari tako što svoje članove grupe postavite na specifične segmente i oni dobijaju bonuse, samo se sve kalkulacije dešavaju u pozadini i gubi se imerzija. Na primer, u Rogue Trader FRP-u sam imao situaciju gde Rogue Trader zahteva naglo skretanje ulevo, što znači da posada treba da naglo koči i skreće. Void-Master igrač dodaje dodane bonuse na ovaj manevar i roll prolazi. Sad je sve na Arch-Militantu koji će u poslednjem momentu opaliti jedini desni top koji radi ili svi umiru. Tenzija na stolu je ogromna dok igrač uzima kockice u ruke, pomoli se Imperatoru i baca kockice. Ova tenzija nije prisutna u igri, što je možda i okej, ali jednostavnost svemirskih bitki ubija tu imerziju i osećaj opasnosti. Party kombat je potpuno druga zverka, i meni se nimalo nije dopao. Wrath of the Righteous je imao poteznu bitku kao i borbu u realnom vremenu sa pauzom. Rogue Trader igra ima samo poteznu i to po XCOM principu, što mislim da je veliki problem i loš izbor. U Rogue Trader FRP-u, kombat se razvija po rundama koristeći akcije. Postoji spisak akcija koje možete da iskoristite tokom bitke i dele se na Free, Full i Half akcije. Free akcije su govor, molitve ili neke akcije koje igrač može da uradi, uz dozvolu GM-a koji dodaju neki detalj akciji. Full akcije pokrivaju ceo vaš potez i to su uglavnom moćnije ili akcije koje se teže izvode. Half akcije su dodaci ili bonusi koje možete da odigrate tokom bitke. Na primer, za Half akciju, ja ću pomeriti svog karaktera određeni broj polja i onda pucati običnim napadom. Ili obrnuto, prvo ću pucati pa se pomeriti iza zaklona. U igri, vi imate poene za akciju i poene za kretanje. Onog momenta kada iskoristite napad, na primer pucanje, svi poeni za kretanje će vam se automatski potrošiti (sem u specijalnim momentima). Ova odluka mi uopšte nije jasna. Ovim izborom, gubi se svaki strateški potez koji imate posle postavljanja iza zaklona i svodi se na prepucavanje preko terena pa ko pogodi pogodio je. Većina skilova su razni bafovi koji su vrlo bazično animirani, većina modela nema mnogo detalja i vidi se klasičan copy paste od protivnika do protivnika, a zvučni efekti su ispod prosečni. Pošto je vaša grupa velika, i neprijatelja će biti dosta, što čini bitke izuzetno dugim ali ne i komplikovanim. Celo prvo poglavlje ćete preći bez nekih problema što se bitki tiče, dok od sredine drugog poglavlja težina naglo skače. S obzirom da vas igra upoznaje sa mnoštvom mehanika vrlo brzo, balansiranje šest članova ekipe i pravljenje neke sinergije postaje jako izazovno. Psyker-i su takođe veoma čudni u igri. Svaki put kada bace magiju, imaju šansu da prizovu nešto što se zove Perils of the Warp. Ovo je nasumični efekat koji unosi neku dinamiku u bitke ali često po vašu štetu. Ja ne znam da li je bug, ili samo do moje sreće, ali ja sam u svakom potezu u svakoj bitci prizvao barem jednog Chaos Spawn-a koji je uništavao sve moje planove. Drugar koji isto igra RT kaže da nema toliko Perils of the Warp tako da je možda i do moje sreće, ali svakako bi trebalo da postoji limit umesto da moram svaki put da resetujem bitku jer ju je nemoguće dobiti. U Rogue Trader FRP-u Perils of the Warp se dobija teže, jer Psyker mora da se „natera“ da baci magiju koja bi prizvala Peril (Fettered, Unfettered, Push mehanika). Owlcat je poznat po izbacivanju neispoliranih igara, što nije za pohvalu. Rogue Trader je imao dugu Betu i nisam očekivao da igra ovoliko bude pokvarena, ali tek od trećeg poglavlja. U tom segmentu ne samo da se igra cepa po kodu nego i priča kreće da se raspada, kao da su morali da zbrzaju poslednju trećinu igre zarad nekog roka. Zakrpe će pomoći ali ne i za elemente priče. Rogue Trader, kad se uzme sve u obzir, nije loša igra. Ali u periodu kad je izašlo toliko puno hitova, očekivao sam mnogo više. Owlcat se dokazao sa Wrath of the Righteous i čini mi se da su ovde malo ispustili loptu ili su bili preambiciozni. Kao ljubitelj Rogue Trader FRP-a sam vrlo razočaran, jer mislim da su uspeli da prenesu samo setting ali ne i dušu igranja. Pre nego što kažete „ali FRP je drugačiji od igre i osećaj će biti drugačiji“, reći ću samo Baldur’s Gate 3. Ja verujem da će se Rogue Trader pretvoriti u sjajnu igru, jednog dana. Ali trenutno čak ni fanovima ne mogu da je preporučim u ovom stanju, pogotovo ne ljudima koji hoće da se upuste u CRPG. Treba sačekati dosta zakrpa pa čak i (nadam se) nekih mehaničkih promena, a za sada je samo plaćeni play test. Warhammer 40,000: Rogue Trader je dostupan za PS5, PS4, Xbox One i PC Autor: Igor Totić Igru ustupio: Owlcat Games Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Sve je Haos, a Haos su jagode: Warhammer 40,000: Rogue Trader recenzija appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  24. Coromon je potezna avantura u kojoj se igrači suočavaju sa misterioznom silom koja preti da zarobi i trenira divlja stvorenja Coromone, naravno u zle svrhe. Brzo ćete primetiti da igra crpi inspiraciju iz Pokémona, posebno u smislu gejmpleja i strukture misija, ali ipak nudi neke jedinstvene novine. Coromon nas vodi u bogati pikselizovani svet sa šarenim grafičkim stilom, gde interesantni likovi i evoluirajući Coromoni doprinose celokupnoj avanturi. Postoji preko 120 Coromona koje možete pripitomiti, gde svaki poseduje posebne elementalne veštine. Igra naravno stavlja akcenat na hvatanje snažnijih čudovišta i njihov napredak, ali sa tolikim brojem Coromona i količinom kastomizacije, mogućnosti su gotovo beskrajne, tako da ćete definitivno pronaći stil igre koji baš vama odgovara. Kontrole su jednostavne a korisnički interfejs vizuelno privlačan, ali je kritikovan kao ”previše pojednostavljen” za PC korisnike. Ipak, glavna mana igre su nažalost mikrotransakcije – u in-game prodavnici možete kupiti predmete koji će vam olakšati napredak, što se dalje prevodi u veliki grind za igrače koji ne žele da troše novac na igru. Uprkos ovim nedostacima, ljubiteljima žanra, pre svega Pokémona, Coromon će se sigurno dopasti. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post U pokretu: Coromon appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
  25. 100 Asian Cats je očaravajuća hidden-object igra koja vodi igrače na šarmantnu avanturu. Premisa igre je jednostavna, ali zanimljiva: pronađite 100 preslatkih mačaka skrivenih među prelepim ilustracijama azijskih hramova. Ova potraga će testirati vašu pažnju kao i oko za detalje, nudeći jedinstvenu kombinaciju izazovnog i ležernog gejmpleja. U igri se posebno ističe umetnički stil, koji, iako minimalistički, savršeno dočarava njenu opuštajuću atmosferu. U modernom svetu gde mnoge igre teže ka složenom gejmpleju i kompleksnim mehanikama, 100 Asian Cats uživa u svom minimalizmu sa ručno crtanom grafikom, autentičnom muzikom i casual gejmplejom, koji zajedno čine jedno jedinstveno iskustvo. 100 Asian Cats nije samo igra, već umetničko delo. Kroz svoju jednostavnost podstiče nas da cenimo lepotu u malim stvarima, skrivene detalje koje život često previdi. Služi kao podsetnik da je ponekad, usred haosa života, neophodno uzeti kratak predah kako bismo se divili svetu oko nas. Dostupna na platformama kao što su Steam i itch.io, 100 Asian Cats takođe nudi dodatni sadržaj kao što su artbook i soundtrack. 100 Asian Cats možete preuzeti na ovom linku. Autor: Milan Janković Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu. Pretplatite se na Play! Newsletter * indicates required Email Address * The post Besplatni kutak: 100 Asian Cats appeared first on PLAY!. Pročitajte kompletan članak na PLAY! sajtu
×
×
  • Create New...